EDAD: 10+ TRIPULACION: 1-5, Sse TIEMPO: 45-60 MINUTOS
ORIGEN DE LA TRANSMISION
REGISTRO Bete ce)
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SOO nee OC en eT)
Pee rn neue un cry
para reparar la nave y hacer lo que podamos para sobrevivir. No sé si lo
lograremos. El Alien es grande, répido y mortal y podria estar esperando
Deere ent
ESTADO DE LA TRIPULACION
Oficial Ejecutivo Kane
Oficial al Mando arthur Dallas Jactvo}
Oficial de Seguridad Ellen Ripley (acTIvo}
Ingeniero Jefe Dennis Parker Jactvo}
Ingeniero Técnico Samuel Brett IACTIVO]
Oficial de Navegacion Joan Lambert 1AcTIvO}
Oficial Cientifico Ash [DEScONocIDO}
1 Mapa de la Nostromo '5 Cartas de Misién Final
5 Tarjetas de Referencia de Jugador 20 Fichas de Chatarra
5 Tarjetas de Tripulantes 12 Fichas de Equipo
5 Figuras de Tripulantes 66 Fichas de Bombona Refrigerante
1 Figura de Alien 13 Fichas de Ocultacién
1 Marcador de Moral (inserto en base blanca) 1 Casllero de Auto-Destruccién
21 Cartas de Encuentros ‘A Fichas de Cuenta Atrés,
1 Soporte de Ash {inserto en base azul)SS >
PREPARACION
1. Despliega el tablero de la Nostromo y familiarizate con las localizaciones en la Nostromo. Las instrucciones y componentes
haran referencia aestas ubicaciones a medida que configure y comience el juego.
2. Coloca el Marcador de Moral en el Registro de Moral dela Tipulacién,
a, Para uno a tres jugadores, coloca el Marcador de Moral en el espacio indicado.
b. Para cuatro o cinco jugadores, coloca el Marcador de Moral en el espacio indicado.
3. Coloca dos fichas de Chatarra en cada uno de los siguientes lugares: Garage, MU-TH-UR, Enfermeria y Mantenimiento, Crea
tuna pila de Chatarra junto al tablero de juego con todas las fichas de Chatarra restantes,
4, Baraja las fichas de Ocultacién y coloca una ficha de Ocultacién boca abajo en cada uno de los siguientes lugares
Garage, Taller y Mantenimiento. Coloca todas las fichas de Ocultacidn restantes boca abajo en una pila junto al tablero
de juego
5. Coloca una ficha de Bombona Refrigerante en cada uno de los siguientes lugares: Taller, Garage, Mantenimiento, Almacén
de Equipos, MU-TH-UR e Hiper Suefio,
6. Coloca los objetos Lintera, Sensor de Movimiento, Pica Eléctrica, Incinerador, istola de Gancho y Porta Gatos a un lado
det tablero.
7. Baraja las cartas de Objetivo y revela una carta para cada jugador mas una carta adicional y coldcalas en la parte superior
de! tablero, Devuelve las cartas de Objetivo restantes a la cla
8. Sijueges en solitaro, elimina las cartas de Misin Final “Cierra Todos los Mamparos y Todas las Ventilaciones” y
“Lanaalo al Espacio".
9. Baraja las cartas de Mision Final y roba una carta aleatoriamente. Colocala boca abajo junto alas cartas de objetivo
reveladas. Devuelve las cartas de Mision Final restantes a la ca,
10, Baraja las cartas de Encuentro y coloca el mazo junto al tablero.
11. Colocaal Alien en el Nido.
12. BEPARA UN JUEGO MAS DIFICIL:coloca a Ash en la Enfermeria (consulta las instrucciones en la pagina 8)
33, Cada jugador elige tarjeta de Tripulante y miniatura correspondiente. Cada jugador coge una corta de Referencia de Jugador.
Cada Tripulante tiene diferentes habilidades, Todos los Tripuiantes comienzan en la Galeria,
14, El jugador al que le haya siseado un gato mas recientemente va primero. De lo contrario el jugador mas viejo va primero.Sree
COMO JUGAR
Alien: Destino de la Nostromo es un juego cooperativo en el que los jugadores ganan o pierden juntos.
Completa todos los abjetos inicales para revelar la Misidn Final de la tripulacién. Debes cumplir todes los requisitos
de la Misién Final revelada para ganar la partida,
El destino de la Nostromo y su tripulacién esta en tus manos.
Los jugadores pierden inmediatamente si ocurre uno de los siguientes sucesos,
+ Fallo de Moral de la Tripulacén: A medida que la tripulacién se enfrenta al Alien y a otras situaciones, gana y pierde moral
Si el Registro de Moral de la Tripulacién llega a , latripulacién se ha quedado sin esperanza y deja de funcionar.
‘+ Auto-Destruccion: La secuencia de Auto-Destruccién de la Nostromo puede ser activada por una carta de Misi6n Final
Si el Registro de Auto-Destruccién completa las cuatro fichas, la nave se destruye inmediatamente,
OBJETIVOS DE COMIENZO sensldetnoen
Cada carta de Objetivo tiene una tarea que debe ser completada _Earorel Muelle de
para terminar ese objetivo. Después de que la tripulacién logre ‘Atraque.
completar la(s) tarea(s) indicada(s) en la carta Objetivo, dale la
ich aces carta Una ver qietodostusobjetvasinidaler tin ye ec
toca aboo, reveal cara de Misi Final. eal
“ajetve
EN TU TURNO
Cada turno tiene dos fases, realizadas en este orden:
FASE DE ACCION DE LA TRIPULACION Namero de acciones
Entuturno, puedes realizar el niimero Tipularte ue tu tripulante puede
de acciones indicada en tu tarjeta de Tripulante, ee
\Ver FASE DE ACCION DE TRIPULANTE al final de la
paeina
Habilidad especial del
tripulante:
FASE DE ENCUENTROS:
Roba una carta de Encuento de |o alto del
‘mazo de Encuentros y resuelve todas las
partes de la carta. Ver FASE DE ENCUENTROS
en la pagina 5.
INimero de objetos
que el tripulante puede
Hlevar ata ver. En el
‘ejemplo: Ripley puede
llevar 3 elementos El
‘arto espacio solo es
para una bombona de
Fetrigerante
Después de completar ambas fases, juega
en el sentido horario, comenzando con
la FASE DE ACCION DE TRIPULANTE de!
préximo jugador,
FASE DE ACCION DE TRIPULANTE
Realiza un niimero de acciones hasta el niimero indicado en tu tarjeta de
Tripulante. Puedes realizar menos de las indicadas si lo deseas. Las acciones
pueden realizarse en cualquier orden y la misma accién puede realizarse
varias veces en un turno, Las acciones incluyen:
Ejemplo de movimiento
Mueve aun tripulante a un pasillo adyacente o a una habitacién
adyacente, 0 utiliza esealeras para moverte a diferentes niveles
de la Nosromo. Mientras te mueves, puedes encontrar las fichas
Alien u Ocultacién, Para resolver estos encuentros, ver ENCUENTRO
CCON ALIEN en la pagina 5 y ENCUENTRO CON OCULTACION en
la pagina s,Puedes usar una accién para coger o dejar cualquler ndmero de fichas de Chatarra, o coger o dejar un Objeto, Cuano cogas,
fichas de Chatarra u Objetos, colocalos en tu Inventario. Puedes llevar hasta tres objetos, una Bombona Refrigerante, y cualquier
inlimero de fichas de Chatarra, Cuanda dejes fchas de Chatarra u Objetos, dejalos en la habitacién 0 corredor que ocupas.
USAR UN OBJETO
COGER/DEJAR
‘Algunos objetos requieren una accién para usarios.
ACCION ESPECIAL
‘Algunos tripulantes tienen acciones especiales. Las acciones especiales cuentan como una para el total de acciones en tu tuo
y pueden usarse multiples veces, a menos que se especifique lo contrario.
FABRICAR
Para fabricar un objeto, dascartate de las fichas de Chatarra igual al coste del Objeto desde
tu inventario ala pila de chatarra, luego coge el Objeto y colocalo boca arriba en tu inventario
COMERCIAR ‘Bx: 2 chatarras para la Linterna
“Todos los tripulantes en la misma habitacién o corredor pueden dar y coger cualquier nimero de fichas de Chatarra u Objetos a0
de las demas,
EJEMPLO DE FASE DE ACCION DE TRIPULANTE
En elturno de Ripley, ella puede realizar 4 acciones, como se describe en su tarjeta de Tripulante. Después de discutir
Con otros jugadores, el jugador decide hacer lo siguiente durante la Fase de Accién del Tripulante:
ACCION BIE RECOGE cuatro fichas de Chatarra del Muelle de Atraque y
las cloca en su inventario.
ACCION EJ: HABILIDAD ESPECIAL para mover a Lambert desde el corredor
adyacente al Puente para ayudar a avanzar uno de los objetvos de tripulacién
ACCION EE FABRICA Ia Pistols de Gancho descartando tres fichas de
CChatarra y colocandola en su inventario. La Pistola de Gancho muestra
que le quedan 2 usos.
ACCION EE! Alien esta acechando en el corredor directamente adyacente
al Muelle de Atraque. USA La Pistola de Gancho para mover al Alien hasta tres
espacios. La Pistola de Gancho se gira para mostrar que le queda 1 uso. Ripley
ha hecho las 4 acciones. El juego pasa a la Fase de Encuentro.
ACCIONSaar
FASE DE ENCUENTROS
Al final de cada Fase de Accién de la Tripulaci6n,roba y Dano
revela una carta de Encuentro del mazo de Encuentros. ae
Resuelve la carta de Encuentro de arriba abajo. Después
de resolver Ia carta de Encuentro, ponta boca arriba en la Mavretents
pila de descartes junto al mazo de Encuentros. Algunas cartas alien
de Encuentro tienen un tipo determinado, otres cartas pueden
hacer referencia a estos tipos para ser barajadas de nuevo
en el mazo de Encuentro.
hceiol Tipo de Carta
‘Algunos objetos requieren una accién para usarlos.
COLOCAR FICHAS:
i la carta de Encuentro te indica que coloques fichas, haz lo siguiente: be latica qua racatitns
picts ocr Hoses tices let Doe aon para colocarlas en colocar una Ficha de
En primer lugar, sino hay ninguna ficha de Ocultacién en la zona, coloca iahabitacon Scutamionto
una ficha de Ocultacién de la pila en ese espacio boca abajo. A continuacién,
coloca cualquier ficha de Chatarra de la pila de Chatarra en el area especificada,
[Aveces una carta de Encuentro te indicard que coloques una ficha de eal canis ee as
cultacién en un espacio en el que se encuentra un tripulante, sl esto ocurre, eae eee
coloca la ficha de Ocultacién sin revelarla, Los miembros de la tripulacién Stun efecto te indica que coloques otra
pueden salir de la habitacién sin revelar la ficha, pero si algun tripulante entra fen clin Newbee aiaenen
fen la habitacién, la ficha de Ocultamiento debe ser revelada. Ver ENCUENTRO Se:
CON UN OCULTAMIENTO al final de la pSgina,
ENCUENTRO CON EL ALIEN
Mueve al Alien el nimero de espacios indicados en la tarjeta, El Alien debe moverse hacia el tripulante més cercano por el
camino mas corto. El Alien puede utilizar escaleras igual que la Tripulacién. Si hay varios tripulantes ala misma distancia del
Alien, la tripulacién decide hacia cul se mueve el Alien, Siel Allen se encuentra con un tripulante, el Alien deja de moverse.
Cuando el Alien se encuentra con tripulantes, éstos pierden una moral igual ala que aparece en la carta de Encuentro, y el
Marcador de Moral de la Trpulacién se mueve hacia abajo el nimero de posiciones correspondiente. Los tripulantes que se
han encontrado con el Alien deben huir inmediatamente alejandose tres espacios en la direccion que elijan.
A\huit, un tripulante puede verse obligado a entrar en una habitacién que contenga una ficha de Ocultacién. En esta situacién
eltripulante que huye se detiene, luego revela la ficha de Ocultacién ya resuelve, Ver ENCUENTRO CON UNA FICHA DE
QCULTACION ver mas abajo, Ten cuidado! El Alien puede segir acechando al tripulante.
veces puede ser imposible evitar el encuentro con el Alien durante la Fase de Accion de la Tripulacién de un jugador Si un
tripulante se encuentra con el Alien en la Fase de Accién de la Tripulacion, la Moral disminuye en 2, ye! tripulantes afectado
huye tres espacios. La Fase de Accién de la Tripulacién del jugador actual ha terminado,
ENCUENTRO CON OCULTAMIENTO
Cuando un tripulante mueve dentro de una habitacién que contiene una ficha de Ocultacién, primero comprueba haber sise
ha completado algin objetivo. Después revelallaficha de Ocultacién,
SEGURO
No sucede nada, Mezcla esta ficha de nuevo en ia pila.
C7 My ATAQUE SORPRESA
‘Mueve el Alena la habitacén nmedlatarente isminuye la Moral en la cartided indcada
ate ) MMMENIMIM eno ich de Ocitacion,Cusauiertrpulante aectado debe hires espacio ylaFase de
moral PURSES Accion de la Triolacion del jugador actual termina inmedatamente. Salta la Fase de Encuentros
Cuando un ture termine de esta manera, Merl esta fiche de nuevo conf pil
Me,JONESY
Jonesy sisea inmediatamente al tripulante, decreciendo la Moral en 1. Mezcla esta ficha de
pnuevo en la pila
Dato
Moral
‘SEGUIMIENTO DE LA MORAL
Varios efectos en el juego causan a la tripulacién la pérdida de Moral, Sila Moral se pierde, mover el registro hacia abajo. Sila
‘Moral se acaba, ya no son capaces de continuar,y el juego se plerde inmediatamente.
COMPLETANDO OBJETIVOS
La mayoria de los objetivos requieren que se lleven uno o mas objetos a un lugar, Para completar un objetivo, un tripulante
tiene que tener el objeto en su iventario y desplazarse a ese lugar. No tiene que soltarel abjeto ni utlzarlo en ese lugar
(Otros objetivos pueden requerir que dejes objetos en un lugar. Después de soltar el objeto y completar el objetivo, puedes
volver a recogerla
OBJETOS
Los objetos son importantes para completar los objetivos y mantener a raya al Alien. Cada objeto tiene un coste de
Chatarra, que indica cuantas fichas de Chatarra hay que descartar para que un tripulante pueda fabricar el objeto.
Los objetos con un limite de uso se descartan después de ese nlimero de usos. Cuando se descarta un objeto, se
coloca con los demas objetos al lado del tablero. Se puede volver a frabricar.
FICHAS DE CHATARRA,
Los miembros de la tripulacién utilzan las fichas de Chatarra para fabricar objetos y cumplir algunos objetivos.
Guards la Chatarra junto a tu cartel cuando la adquieras, La gestion de la Chatarta como recurso seré muy
Importante a lo largo del juego. Las fichas de Chatarra adicionales se generan a partir de las cartas de q
Encuentros. t
BOMBONAS REFRIGERANTES
Los miembros de a tripulacién sélo pueden llevar una Bombona Refrigenrante a la vez. Cuando
recoga una Bombona Refiregante, coléquelo en el espacio designado en su tarjeta. Las Bombonas
Refrigerantes pueden descartarse y convertirse en dos fichas de Chatarra en el Taller como accién.
Recuerda que algunos objetivos requieren bombonas Refrigerantes, asi que no los conviertas todas
en Chatarra antes de completar es0s objetivos.
LINTERNA
Coste de Chatarra: 2 I Limite de Uso: llimitado
Siempre que pierdas Moral, reduce la cantidad perdide en 1. Puede usarse
‘cuando no es tu turo, (Nose acumula con otras Linternas)
No requiere accisn
‘SENSOR DE MOVIMIENTO.
H
:
Coste de Chatarra: 2 | Limite de Uso: llimitado
ACCION: Revela una ficha de Ocultacién en una habitacién hasta dos espacios
de distancia, Sies el Alien, coloca la figura del Alien en la habitacion y ganas
tuna accién. Mezcia la ficha revelada en la pila de fichas de Ocultacion
PISTOLA DE GANCHO
Coste de Chatarra: 3 I Limite de Uso: 2
‘ACCION: Siel Alien esta a menos de tres espacios de ti, mueve al Alien hasta
tres espacios en cualquier direccin,
MaySaar
INCINERADOR
Coste de Chatarra: 4 I Limite de Uso: 2
ACCION Sie Alien esta a tres espacios de i, envialo al Nido. Silo haces, na robes
tina carta de Encuentro este turno.
PICA ELECTRICA
Coste de Chatarra: 3 I Limite de Uso: 2
Reduce la cantidad de Moral poerdida cuando te encuentres con el Alien en 2
No se requiere Accién. Puede usarse cuando no es tu turno.
PORTA GATOS
Coste de Chatarra: 1
Si revelas a Jonesy, captura a Jonesy debajo del Porta Gatos en td inventario.
No se requiere Accién,
MISION FINAL
Una ver todos los objetivosinciales se hayah cémpletado, se revela la Misién Final iv
Cada Mision Final tiene requisitos especificos que deben ser alcanzados simultineamente AES
ara quel trinulacion tenga éxito. Sila tripulaciénlogra comoletar todos los objetvos de
la Mision Final, ganan el juego.
Algunas Misiones Finales pueden introducir condiciones que deben ser evitadas, ola
tripulacién perderd inmediatamente la partida
Ejemplo: Los miembros de Ia tripulacién han completado todos los objetivos y han revelado
su Misin Final, Escapar en el Narcissus. Prepara la Misién Final colocando todos las Bombonas
Refrigenrantes descartadas en el Almacén, Para completar esta Mision Final, la tripulacién
debe dejar una Bombona Refrigerante por cada miembro de la tripulacién en la Bahia de
Acomplamiento, tener un Porta Gatos y un Incineradar en el inventario; y todos los tripulantes
deben reunirse en la Bahia de Acoplamiento para ganar.
REGISTRO DE AUTO-DESTRUCCION
Alugunas Misiones Finales iniclarén la secuencia de Auto-Destruccién de la Nostromo. El tripulante al que le toque e! turno
coloca el Registro de Auto-Destruccién delante de su tarjeta de Tripulante con cuatro fichas de Cuenta Atras, Al comienzo
de cada uno de sus turnos siguientes, retira una ficha de Cuenta Atras. Sino puedes quitar una ficha, la Nostromo se destruye
la tipulacion se pierde.
FICHAS ‘TABLERO AUTO-DESTRUCCION COLOCACION INICIAL
Mn,CREDITOS
Disefio de Juego: Scott Rogers
Desarrollador del Juego: Steve Warner
Editor: Kristel Proctor, Cassidy Werner
Probadores: Alisa Alife, Brenda Rogers, Chris Sherman, Clementine Holter-Mehren, Evelyn Rogers, Jack Rogers,
Jayden Mortimore, Jaziynn Mortimore, Johann Holter-Mehren, Skyler Alife, Teo Warner
Traducci6n: goyatlay (ulzana@outlok com)
Agradecimiento especial a Marlin Deckert
inguin gato (o Alien) fue lastimado haciendo este juego.
oversburge Vriog Grit
Poach 2860 D-8i4 Ravens
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Howes ano” BICESTER OX2S 208, cB
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‘Gre Pusze Lane: Newton NHO3858 USA
mn toeneburgeccom
FIN DE LA TRANSMISION0
REGLAS SUPLEMENTARIAS CORTE DEL DIRECTOR
PREPARACION
1. Siempre se usa a Ash en esta version del juego.
2. Coloca una ficha de Bombona Refrigerante en las siguientes salas: Garage, Almacén de Equipos, Mantenimiento,
Taller y Almacén de Trajes. Sobrard una. Descartala del juego.
3. Coloca 2 fichas de Chatarra en el Garage, el Almacén de Equipos y el Taller. Coloca el resto en una pila cerca del
tablero.
4, _Ajusta el ndmero de fichas de objetos a los siguiente: 5 Bombonas Refrigerantes, 2 Linternas, 2 Sensores de
Movimiento, 1 Porta Gatos, 2 Picas Eléctricas, 1 Incinerador, 1 Pistola de Gancho. (E! resto se retira del juego).
NOTA: Cuando juegas en modo solitario, elige uno de lo siguiente: Selecciona un minimo de tres personajes para
jugar O elige un minimo de cuatro objetivo para completar.
REGLAS ALTERNATIVAS
1. Los objetos SOLO pueden fabricadas en las siguientes habitaciones: Almacén de Equipamiento y Taller.
2. La Chatarra debe colocarse en una ranura del inventario del jugador. Puedes tener tantas fichas de Chatarra
‘como recogas
3. Los jugadores deben estar adyacentes al Alien para usar el Incinerador y Ia Pistola de Gancho. El jugador debe
estar én el mismo espacio para user la Pica Eléctrica o la Linterna. La pistola debe uarse para mover al Alien a
tuna casilla del mismo nivel del mapa. (no se puede mover el Alien hacia abajo o hacia arriba en la escalera)
El Sensor de Movimiento y la Linterna pueden funcionar “entre niveles” como el libro de reglas.
4, Siun personaje esta en la Enfermeria o en la Galeria, gasta 3 fichas de Chatarra para mover el Marcador de
Moral 1 espacio hacia abajo, Cuesta 1 accion hacer esto y solo puedes hacer esta accién una vez por turno.
5. Siel Alien es encontrado por un grupo de personajes, entonces el Marcador de Moral debe moverse hacia
arriba la cantidad aporpiada para CADA personaje. (por ejemplo, si dos personajes se encuentran con el Alien
cuyo valor de ataque es 2, entonces el marcador de miedo se mueve hacia arriba 4 espacios)
6. Ignora la regla de la Pégina 8, parrafo 4: “cada tripulante debe descartar una ficha de Chatarra o disminuir la
moral en 1. "Si Ash entra en un espacio con un miembro de la tripulacién en él, pierden 1 de moral por cada
personaje én el lugar. Si un personaje entra en una casilla en la que ya est Ash, no pierde moral. Ash no elimina
la Chatarra del inventario del jugador.
7. Ignora la regla sobre el movimiento de Ash de la Pagina 8, parrafo 5: “Si un tripulante permanece en el mismo
espacio que Ash, manteniéndolo bajo observacién, se impide que Ash se mueva". En su lugar, utiliza el movimiento
de las cartas de Encuentros para mover también a Ash. Por ejemplo, si se muestra un "2", el Alien se mueve dos
espacios y Ash se mueve dos espacios,
8. Usar ls Bombona Refrigerante para atacar a Ash durante el final de “Teneis mis simpatias” cuesta 1
accién
8, Siun jugador ha creado el Porta Gatos y revela una ficha de Jonesy, ignora su efecto y la decarta del juego.
En los turnos siguientes, si se revela una ficha de Ocultacién Jonesy, cuéntala como vacia y descartala del
juego.
10. Cuando se han resuelto dos los objetivos, se utiliza el Registro de Auto-Destruccién, independientemente
de la Misidn Final que se haya revelado. Coloca las cuatro fichas en el tablero, Cuando todos los jugadores
hayan hecho su turno, retira una ficha del registro. Si se han retirado las cuatro fichas, la Nostromo se
autodestruye y todos los jugadores pierden.
Teneis mis simpatias.
Scott
a,