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EDAD: 10+ TRIPULACION: 1-5, Sse TIEMPO: 45-60 MINUTOS ORIGEN DE LA TRANSMISION REGISTRO Bete ce) eae wy ORL SOO nee OC en eT) Pee rn neue un cry para reparar la nave y hacer lo que podamos para sobrevivir. No sé si lo lograremos. El Alien es grande, répido y mortal y podria estar esperando Deere ent ESTADO DE LA TRIPULACION Oficial Ejecutivo Kane Oficial al Mando arthur Dallas Jactvo} Oficial de Seguridad Ellen Ripley (acTIvo} Ingeniero Jefe Dennis Parker Jactvo} Ingeniero Técnico Samuel Brett IACTIVO] Oficial de Navegacion Joan Lambert 1AcTIvO} Oficial Cientifico Ash [DEScONocIDO} 1 Mapa de la Nostromo '5 Cartas de Misién Final 5 Tarjetas de Referencia de Jugador 20 Fichas de Chatarra 5 Tarjetas de Tripulantes 12 Fichas de Equipo 5 Figuras de Tripulantes 66 Fichas de Bombona Refrigerante 1 Figura de Alien 13 Fichas de Ocultacién 1 Marcador de Moral (inserto en base blanca) 1 Casllero de Auto-Destruccién 21 Cartas de Encuentros ‘A Fichas de Cuenta Atrés, 1 Soporte de Ash {inserto en base azul) SS > PREPARACION 1. Despliega el tablero de la Nostromo y familiarizate con las localizaciones en la Nostromo. Las instrucciones y componentes haran referencia aestas ubicaciones a medida que configure y comience el juego. 2. Coloca el Marcador de Moral en el Registro de Moral dela Tipulacién, a, Para uno a tres jugadores, coloca el Marcador de Moral en el espacio indicado. b. Para cuatro o cinco jugadores, coloca el Marcador de Moral en el espacio indicado. 3. Coloca dos fichas de Chatarra en cada uno de los siguientes lugares: Garage, MU-TH-UR, Enfermeria y Mantenimiento, Crea tuna pila de Chatarra junto al tablero de juego con todas las fichas de Chatarra restantes, 4, Baraja las fichas de Ocultacién y coloca una ficha de Ocultacién boca abajo en cada uno de los siguientes lugares Garage, Taller y Mantenimiento. Coloca todas las fichas de Ocultacidn restantes boca abajo en una pila junto al tablero de juego 5. Coloca una ficha de Bombona Refrigerante en cada uno de los siguientes lugares: Taller, Garage, Mantenimiento, Almacén de Equipos, MU-TH-UR e Hiper Suefio, 6. Coloca los objetos Lintera, Sensor de Movimiento, Pica Eléctrica, Incinerador, istola de Gancho y Porta Gatos a un lado det tablero. 7. Baraja las cartas de Objetivo y revela una carta para cada jugador mas una carta adicional y coldcalas en la parte superior de! tablero, Devuelve las cartas de Objetivo restantes a la cla 8. Sijueges en solitaro, elimina las cartas de Misin Final “Cierra Todos los Mamparos y Todas las Ventilaciones” y “Lanaalo al Espacio". 9. Baraja las cartas de Mision Final y roba una carta aleatoriamente. Colocala boca abajo junto alas cartas de objetivo reveladas. Devuelve las cartas de Mision Final restantes a la ca, 10, Baraja las cartas de Encuentro y coloca el mazo junto al tablero. 11. Colocaal Alien en el Nido. 12. BEPARA UN JUEGO MAS DIFICIL:coloca a Ash en la Enfermeria (consulta las instrucciones en la pagina 8) 33, Cada jugador elige tarjeta de Tripulante y miniatura correspondiente. Cada jugador coge una corta de Referencia de Jugador. Cada Tripulante tiene diferentes habilidades, Todos los Tripuiantes comienzan en la Galeria, 14, El jugador al que le haya siseado un gato mas recientemente va primero. De lo contrario el jugador mas viejo va primero. Sree COMO JUGAR Alien: Destino de la Nostromo es un juego cooperativo en el que los jugadores ganan o pierden juntos. Completa todos los abjetos inicales para revelar la Misidn Final de la tripulacién. Debes cumplir todes los requisitos de la Misién Final revelada para ganar la partida, El destino de la Nostromo y su tripulacién esta en tus manos. Los jugadores pierden inmediatamente si ocurre uno de los siguientes sucesos, + Fallo de Moral de la Tripulacén: A medida que la tripulacién se enfrenta al Alien y a otras situaciones, gana y pierde moral Si el Registro de Moral de la Tripulacién llega a , latripulacién se ha quedado sin esperanza y deja de funcionar. ‘+ Auto-Destruccion: La secuencia de Auto-Destruccién de la Nostromo puede ser activada por una carta de Misi6n Final Si el Registro de Auto-Destruccién completa las cuatro fichas, la nave se destruye inmediatamente, OBJETIVOS DE COMIENZO sensldetnoen Cada carta de Objetivo tiene una tarea que debe ser completada _Earorel Muelle de para terminar ese objetivo. Después de que la tripulacién logre ‘Atraque. completar la(s) tarea(s) indicada(s) en la carta Objetivo, dale la ich aces carta Una ver qietodostusobjetvasinidaler tin ye ec toca aboo, reveal cara de Misi Final. eal “ajetve EN TU TURNO Cada turno tiene dos fases, realizadas en este orden: FASE DE ACCION DE LA TRIPULACION Namero de acciones Entuturno, puedes realizar el niimero Tipularte ue tu tripulante puede de acciones indicada en tu tarjeta de Tripulante, ee \Ver FASE DE ACCION DE TRIPULANTE al final de la paeina Habilidad especial del tripulante: FASE DE ENCUENTROS: Roba una carta de Encuento de |o alto del ‘mazo de Encuentros y resuelve todas las partes de la carta. Ver FASE DE ENCUENTROS en la pagina 5. INimero de objetos que el tripulante puede Hlevar ata ver. En el ‘ejemplo: Ripley puede llevar 3 elementos El ‘arto espacio solo es para una bombona de Fetrigerante Después de completar ambas fases, juega en el sentido horario, comenzando con la FASE DE ACCION DE TRIPULANTE de! préximo jugador, FASE DE ACCION DE TRIPULANTE Realiza un niimero de acciones hasta el niimero indicado en tu tarjeta de Tripulante. Puedes realizar menos de las indicadas si lo deseas. Las acciones pueden realizarse en cualquier orden y la misma accién puede realizarse varias veces en un turno, Las acciones incluyen: Ejemplo de movimiento Mueve aun tripulante a un pasillo adyacente o a una habitacién adyacente, 0 utiliza esealeras para moverte a diferentes niveles de la Nosromo. Mientras te mueves, puedes encontrar las fichas Alien u Ocultacién, Para resolver estos encuentros, ver ENCUENTRO CCON ALIEN en la pagina 5 y ENCUENTRO CON OCULTACION en la pagina s, Puedes usar una accién para coger o dejar cualquler ndmero de fichas de Chatarra, o coger o dejar un Objeto, Cuano cogas, fichas de Chatarra u Objetos, colocalos en tu Inventario. Puedes llevar hasta tres objetos, una Bombona Refrigerante, y cualquier inlimero de fichas de Chatarra, Cuanda dejes fchas de Chatarra u Objetos, dejalos en la habitacién 0 corredor que ocupas. USAR UN OBJETO COGER/DEJAR ‘Algunos objetos requieren una accién para usarios. ACCION ESPECIAL ‘Algunos tripulantes tienen acciones especiales. Las acciones especiales cuentan como una para el total de acciones en tu tuo y pueden usarse multiples veces, a menos que se especifique lo contrario. FABRICAR Para fabricar un objeto, dascartate de las fichas de Chatarra igual al coste del Objeto desde tu inventario ala pila de chatarra, luego coge el Objeto y colocalo boca arriba en tu inventario COMERCIAR ‘Bx: 2 chatarras para la Linterna “Todos los tripulantes en la misma habitacién o corredor pueden dar y coger cualquier nimero de fichas de Chatarra u Objetos a0 de las demas, EJEMPLO DE FASE DE ACCION DE TRIPULANTE En elturno de Ripley, ella puede realizar 4 acciones, como se describe en su tarjeta de Tripulante. Después de discutir Con otros jugadores, el jugador decide hacer lo siguiente durante la Fase de Accién del Tripulante: ACCION BIE RECOGE cuatro fichas de Chatarra del Muelle de Atraque y las cloca en su inventario. ACCION EJ: HABILIDAD ESPECIAL para mover a Lambert desde el corredor adyacente al Puente para ayudar a avanzar uno de los objetvos de tripulacién ACCION EE FABRICA Ia Pistols de Gancho descartando tres fichas de CChatarra y colocandola en su inventario. La Pistola de Gancho muestra que le quedan 2 usos. ACCION EE! Alien esta acechando en el corredor directamente adyacente al Muelle de Atraque. USA La Pistola de Gancho para mover al Alien hasta tres espacios. La Pistola de Gancho se gira para mostrar que le queda 1 uso. Ripley ha hecho las 4 acciones. El juego pasa a la Fase de Encuentro. ACCION Saar FASE DE ENCUENTROS Al final de cada Fase de Accién de la Tripulaci6n,roba y Dano revela una carta de Encuentro del mazo de Encuentros. ae Resuelve la carta de Encuentro de arriba abajo. Después de resolver Ia carta de Encuentro, ponta boca arriba en la Mavretents pila de descartes junto al mazo de Encuentros. Algunas cartas alien de Encuentro tienen un tipo determinado, otres cartas pueden hacer referencia a estos tipos para ser barajadas de nuevo en el mazo de Encuentro. hceiol Tipo de Carta ‘Algunos objetos requieren una accién para usarlos. COLOCAR FICHAS: i la carta de Encuentro te indica que coloques fichas, haz lo siguiente: be latica qua racatitns picts ocr Hoses tices let Doe aon para colocarlas en colocar una Ficha de En primer lugar, sino hay ninguna ficha de Ocultacién en la zona, coloca iahabitacon Scutamionto una ficha de Ocultacién de la pila en ese espacio boca abajo. A continuacién, coloca cualquier ficha de Chatarra de la pila de Chatarra en el area especificada, [Aveces una carta de Encuentro te indicard que coloques una ficha de eal canis ee as cultacién en un espacio en el que se encuentra un tripulante, sl esto ocurre, eae eee coloca la ficha de Ocultacién sin revelarla, Los miembros de la tripulacién Stun efecto te indica que coloques otra pueden salir de la habitacién sin revelar la ficha, pero si algun tripulante entra fen clin Newbee aiaenen fen la habitacién, la ficha de Ocultamiento debe ser revelada. Ver ENCUENTRO Se: CON UN OCULTAMIENTO al final de la pSgina, ENCUENTRO CON EL ALIEN Mueve al Alien el nimero de espacios indicados en la tarjeta, El Alien debe moverse hacia el tripulante més cercano por el camino mas corto. El Alien puede utilizar escaleras igual que la Tripulacién. Si hay varios tripulantes ala misma distancia del Alien, la tripulacién decide hacia cul se mueve el Alien, Siel Allen se encuentra con un tripulante, el Alien deja de moverse. Cuando el Alien se encuentra con tripulantes, éstos pierden una moral igual ala que aparece en la carta de Encuentro, y el Marcador de Moral de la Trpulacién se mueve hacia abajo el nimero de posiciones correspondiente. Los tripulantes que se han encontrado con el Alien deben huir inmediatamente alejandose tres espacios en la direccion que elijan. A\huit, un tripulante puede verse obligado a entrar en una habitacién que contenga una ficha de Ocultacién. En esta situacién eltripulante que huye se detiene, luego revela la ficha de Ocultacién ya resuelve, Ver ENCUENTRO CON UNA FICHA DE QCULTACION ver mas abajo, Ten cuidado! El Alien puede segir acechando al tripulante. veces puede ser imposible evitar el encuentro con el Alien durante la Fase de Accion de la Tripulacién de un jugador Si un tripulante se encuentra con el Alien en la Fase de Accién de la Tripulacion, la Moral disminuye en 2, ye! tripulantes afectado huye tres espacios. La Fase de Accién de la Tripulacién del jugador actual ha terminado, ENCUENTRO CON OCULTAMIENTO Cuando un tripulante mueve dentro de una habitacién que contiene una ficha de Ocultacién, primero comprueba haber sise ha completado algin objetivo. Después revelallaficha de Ocultacién, SEGURO No sucede nada, Mezcla esta ficha de nuevo en ia pila. C7 My ATAQUE SORPRESA ‘Mueve el Alena la habitacén nmedlatarente isminuye la Moral en la cartided indcada ate ) MMMENIMIM eno ich de Ocitacion,Cusauiertrpulante aectado debe hires espacio ylaFase de moral PURSES Accion de la Triolacion del jugador actual termina inmedatamente. Salta la Fase de Encuentros Cuando un ture termine de esta manera, Merl esta fiche de nuevo conf pil Me, JONESY Jonesy sisea inmediatamente al tripulante, decreciendo la Moral en 1. Mezcla esta ficha de pnuevo en la pila Dato Moral ‘SEGUIMIENTO DE LA MORAL Varios efectos en el juego causan a la tripulacién la pérdida de Moral, Sila Moral se pierde, mover el registro hacia abajo. Sila ‘Moral se acaba, ya no son capaces de continuar,y el juego se plerde inmediatamente. COMPLETANDO OBJETIVOS La mayoria de los objetivos requieren que se lleven uno o mas objetos a un lugar, Para completar un objetivo, un tripulante tiene que tener el objeto en su iventario y desplazarse a ese lugar. No tiene que soltarel abjeto ni utlzarlo en ese lugar (Otros objetivos pueden requerir que dejes objetos en un lugar. Después de soltar el objeto y completar el objetivo, puedes volver a recogerla OBJETOS Los objetos son importantes para completar los objetivos y mantener a raya al Alien. Cada objeto tiene un coste de Chatarra, que indica cuantas fichas de Chatarra hay que descartar para que un tripulante pueda fabricar el objeto. Los objetos con un limite de uso se descartan después de ese nlimero de usos. Cuando se descarta un objeto, se coloca con los demas objetos al lado del tablero. Se puede volver a frabricar. FICHAS DE CHATARRA, Los miembros de la tripulacién utilzan las fichas de Chatarra para fabricar objetos y cumplir algunos objetivos. Guards la Chatarra junto a tu cartel cuando la adquieras, La gestion de la Chatarta como recurso seré muy Importante a lo largo del juego. Las fichas de Chatarra adicionales se generan a partir de las cartas de q Encuentros. t BOMBONAS REFRIGERANTES Los miembros de a tripulacién sélo pueden llevar una Bombona Refrigenrante a la vez. Cuando recoga una Bombona Refiregante, coléquelo en el espacio designado en su tarjeta. Las Bombonas Refrigerantes pueden descartarse y convertirse en dos fichas de Chatarra en el Taller como accién. Recuerda que algunos objetivos requieren bombonas Refrigerantes, asi que no los conviertas todas en Chatarra antes de completar es0s objetivos. LINTERNA Coste de Chatarra: 2 I Limite de Uso: llimitado Siempre que pierdas Moral, reduce la cantidad perdide en 1. Puede usarse ‘cuando no es tu turo, (Nose acumula con otras Linternas) No requiere accisn ‘SENSOR DE MOVIMIENTO. H : Coste de Chatarra: 2 | Limite de Uso: llimitado ACCION: Revela una ficha de Ocultacién en una habitacién hasta dos espacios de distancia, Sies el Alien, coloca la figura del Alien en la habitacion y ganas tuna accién. Mezcia la ficha revelada en la pila de fichas de Ocultacion PISTOLA DE GANCHO Coste de Chatarra: 3 I Limite de Uso: 2 ‘ACCION: Siel Alien esta a menos de tres espacios de ti, mueve al Alien hasta tres espacios en cualquier direccin, May Saar INCINERADOR Coste de Chatarra: 4 I Limite de Uso: 2 ACCION Sie Alien esta a tres espacios de i, envialo al Nido. Silo haces, na robes tina carta de Encuentro este turno. PICA ELECTRICA Coste de Chatarra: 3 I Limite de Uso: 2 Reduce la cantidad de Moral poerdida cuando te encuentres con el Alien en 2 No se requiere Accién. Puede usarse cuando no es tu turno. PORTA GATOS Coste de Chatarra: 1 Si revelas a Jonesy, captura a Jonesy debajo del Porta Gatos en td inventario. No se requiere Accién, MISION FINAL Una ver todos los objetivosinciales se hayah cémpletado, se revela la Misién Final iv Cada Mision Final tiene requisitos especificos que deben ser alcanzados simultineamente AES ara quel trinulacion tenga éxito. Sila tripulaciénlogra comoletar todos los objetvos de la Mision Final, ganan el juego. Algunas Misiones Finales pueden introducir condiciones que deben ser evitadas, ola tripulacién perderd inmediatamente la partida Ejemplo: Los miembros de Ia tripulacién han completado todos los objetivos y han revelado su Misin Final, Escapar en el Narcissus. Prepara la Misién Final colocando todos las Bombonas Refrigenrantes descartadas en el Almacén, Para completar esta Mision Final, la tripulacién debe dejar una Bombona Refrigerante por cada miembro de la tripulacién en la Bahia de Acomplamiento, tener un Porta Gatos y un Incineradar en el inventario; y todos los tripulantes deben reunirse en la Bahia de Acoplamiento para ganar. REGISTRO DE AUTO-DESTRUCCION Alugunas Misiones Finales iniclarén la secuencia de Auto-Destruccién de la Nostromo. El tripulante al que le toque e! turno coloca el Registro de Auto-Destruccién delante de su tarjeta de Tripulante con cuatro fichas de Cuenta Atras, Al comienzo de cada uno de sus turnos siguientes, retira una ficha de Cuenta Atras. Sino puedes quitar una ficha, la Nostromo se destruye la tipulacion se pierde. FICHAS ‘TABLERO AUTO-DESTRUCCION COLOCACION INICIAL Mn, CREDITOS Disefio de Juego: Scott Rogers Desarrollador del Juego: Steve Warner Editor: Kristel Proctor, Cassidy Werner Probadores: Alisa Alife, Brenda Rogers, Chris Sherman, Clementine Holter-Mehren, Evelyn Rogers, Jack Rogers, Jayden Mortimore, Jaziynn Mortimore, Johann Holter-Mehren, Skyler Alife, Teo Warner Traducci6n: goyatlay (ulzana@outlok com) Agradecimiento especial a Marlin Deckert inguin gato (o Alien) fue lastimado haciendo este juego. oversburge Vriog Grit Poach 2860 D-8i4 Ravens npn ot by sas Howes ano” BICESTER OX2S 208, cB erage Nath Rene. ne ‘Gre Pusze Lane: Newton NHO3858 USA mn toeneburgeccom FIN DE LA TRANSMISION 0 REGLAS SUPLEMENTARIAS CORTE DEL DIRECTOR PREPARACION 1. Siempre se usa a Ash en esta version del juego. 2. Coloca una ficha de Bombona Refrigerante en las siguientes salas: Garage, Almacén de Equipos, Mantenimiento, Taller y Almacén de Trajes. Sobrard una. Descartala del juego. 3. Coloca 2 fichas de Chatarra en el Garage, el Almacén de Equipos y el Taller. Coloca el resto en una pila cerca del tablero. 4, _Ajusta el ndmero de fichas de objetos a los siguiente: 5 Bombonas Refrigerantes, 2 Linternas, 2 Sensores de Movimiento, 1 Porta Gatos, 2 Picas Eléctricas, 1 Incinerador, 1 Pistola de Gancho. (E! resto se retira del juego). NOTA: Cuando juegas en modo solitario, elige uno de lo siguiente: Selecciona un minimo de tres personajes para jugar O elige un minimo de cuatro objetivo para completar. REGLAS ALTERNATIVAS 1. Los objetos SOLO pueden fabricadas en las siguientes habitaciones: Almacén de Equipamiento y Taller. 2. La Chatarra debe colocarse en una ranura del inventario del jugador. Puedes tener tantas fichas de Chatarra ‘como recogas 3. Los jugadores deben estar adyacentes al Alien para usar el Incinerador y Ia Pistola de Gancho. El jugador debe estar én el mismo espacio para user la Pica Eléctrica o la Linterna. La pistola debe uarse para mover al Alien a tuna casilla del mismo nivel del mapa. (no se puede mover el Alien hacia abajo o hacia arriba en la escalera) El Sensor de Movimiento y la Linterna pueden funcionar “entre niveles” como el libro de reglas. 4, Siun personaje esta en la Enfermeria o en la Galeria, gasta 3 fichas de Chatarra para mover el Marcador de Moral 1 espacio hacia abajo, Cuesta 1 accion hacer esto y solo puedes hacer esta accién una vez por turno. 5. Siel Alien es encontrado por un grupo de personajes, entonces el Marcador de Moral debe moverse hacia arriba la cantidad aporpiada para CADA personaje. (por ejemplo, si dos personajes se encuentran con el Alien cuyo valor de ataque es 2, entonces el marcador de miedo se mueve hacia arriba 4 espacios) 6. Ignora la regla de la Pégina 8, parrafo 4: “cada tripulante debe descartar una ficha de Chatarra o disminuir la moral en 1. "Si Ash entra en un espacio con un miembro de la tripulacién en él, pierden 1 de moral por cada personaje én el lugar. Si un personaje entra en una casilla en la que ya est Ash, no pierde moral. Ash no elimina la Chatarra del inventario del jugador. 7. Ignora la regla sobre el movimiento de Ash de la Pagina 8, parrafo 5: “Si un tripulante permanece en el mismo espacio que Ash, manteniéndolo bajo observacién, se impide que Ash se mueva". En su lugar, utiliza el movimiento de las cartas de Encuentros para mover también a Ash. Por ejemplo, si se muestra un "2", el Alien se mueve dos espacios y Ash se mueve dos espacios, 8. Usar ls Bombona Refrigerante para atacar a Ash durante el final de “Teneis mis simpatias” cuesta 1 accién 8, Siun jugador ha creado el Porta Gatos y revela una ficha de Jonesy, ignora su efecto y la decarta del juego. En los turnos siguientes, si se revela una ficha de Ocultacién Jonesy, cuéntala como vacia y descartala del juego. 10. Cuando se han resuelto dos los objetivos, se utiliza el Registro de Auto-Destruccién, independientemente de la Misidn Final que se haya revelado. Coloca las cuatro fichas en el tablero, Cuando todos los jugadores hayan hecho su turno, retira una ficha del registro. Si se han retirado las cuatro fichas, la Nostromo se autodestruye y todos los jugadores pierden. Teneis mis simpatias. Scott a,

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