comu C&X
YPEDAGOGIA
Afio 2014
N° 277-278
Especial
REALIDAD
AUMENTADA
Articulos j
6 Realidad Aumentada una oportunidad para la nueva educacién
Juan Miguel muir
12 Entrevista: Ratil Reinoso Ortiz
Profesor, nvestgadory cvulgadortecnolénca. Ama mater y promotor del proyecto
‘Aumenta me de Realiad Aurnentada en Educacion de Espira Educackon y Tecnologia
17 EspiRa: y futuro
an proyecto enero oh eaieacon
ae
‘Anfore 3D Objetos de aprendizaje tridimensionales
Eon Informacion arnbiaea a través de Realced Aumentada
‘os Lis Saorin Pérez Jorge de a Torre Centeroy Norena Marti-Dorta
26 Realidad Aumentada en Educacion Superior
‘Aspectos pedagdaicos y motivacionales desde la
Jorge Martin-Guterez, Carlos E. Mora us, Dolores Meneses y Pei Fabian Bendlcho
34 Realidad Aumentada y geolocalizacion en la construccion
de entomos personales de aprendizaje en educacion
Agzoito Muti y Sorta Vivero Noguoras
40 La Realidad Aumentada transforma la realidad educativa
arta Rena Herreray Sara Reina Herrera
46 Formacién Aumentada para una nueva realidad profesional
Bernat Uopis Carrasco
52 _ Taller de Formacion Profesional Aumentado
Manuel Alonso Rosa
58 Desde la Secundaria.
Aplicaciones didacticas con Realidad Aumentaca
Jess Aries Garcia del Moral
63 ilARgonauta, cldsicas y economia con Realidad Aumentada
.
o7 tars toe
Fernando Carla Jiménez
73 Tecnologia Visual Search
Mario ortega pérez
77 La Realidad Aumentada y las Pizarras Digitales Interactives
amon F Palau Martin y Josep 6. Rovira Ports
82 _ Entrevista: Thomas Preston Caudell
Fico, ingenlero, investigador, professor yun de os padres dela Reali Aumentada
85 Juegos y videojuegos con Realidad Aumentada:
iiuevos Yecursos a servic de ia educacion
Sviaopes comer y wari astro Pens
91 Nuevas estrateaias docentes en Bachillerato,
Uso ue is eaieae Aumentade Como hesfarsienta tecnolégica
para la Visualzacion de contenidos multimede
David Fonseca, Isidro Navarro y Antonio alindo
98 Realiciad Aumentada practica y Rendimiento en Educacion Especial
Nanuel Contere Gonzaleey Antonia Cacals Martine:
102 05, de a puerta’
Una Stperidnels pars aprender historia con Realldad Aumentada
geolocalizada
Joaquin Garcia AndrésCOMUNICACION Y PEDAGOGIA
Anfore 3D: Objetos de aprendizaje tridimensionales
con informacién ampliada a través de Realidad Aumentada
Saorin Pérez, Jorge de la Torre Cantero y Norena Martin-Dorta
El entorno Anfore3D est pensado para la mejora
de las capaciciades espaciales.
Una estrategia reconocida para incrementar dicha capacidad
consiste en la mar
lacion de objetos tangibles.
‘Sin embargo, en entornos virtuales no es posible dicha maniputacion
Por lo que en Anfore3D se proponen alternativas digitales
como puede ser Ia Realidad Aumentada
0 el manejo de modelos 3D en tabletas digitales.
ANTECEDENTES
| grupo DEHAES, grupo de investigacién
en habilidades espaciales de la Univer-
sidad de La Laguna, lleva realizando ta-
lleres de mejora de dichas habilidades
desde el aiio 2004 (Saorin et altri, 2009),
El uso de modelos fisicos tangibles es
una estrategia demostrada para potenciar dicha me-
jora (Bem-Chaim, Lappan y Hougant,1998) por lo que
en el afio 2006 se disefia un taller de modelado 3D,
abi
Feu 1 Pers sume Madey (Mato M14),
cuyo primer ejercicio incluye modelos fisicos de alu-
minio. Los alumnos manipulan con las manos dichos
modelos tridimensionales con el fin de obtener su
epresentacién 2D en papel. Los resultados del taller
‘son positivos no sdlo en la mejora de capacidades es-
paciales, sino también en la motivacién de los alum-
‘nos y en el desarrollo de la competencia informatica
(Martin-Dorta, Saorin y Contero, 2008).
En el afio 2010, se redisefia el taller con la idea de
que dichos ejercicios puedan ser accesibles desde
niveles preuniversitarias (De la Torre et altri, 2011)
Para este nuevo disefio, se utiliza un juego de piezas
de aluminio mas sencillas de interpreta ya que se
pretende llegar a estudiantes mas jovenes. Dichas
Piezas (Figura 1) tienen las caras pintadas en varios
Colores dependiendo de la vista y constituyen un ma-
terial educativo pertenecientes al meletin M14 (lote
14A) de la empresa Maditeg (Maditeg, 1997), Es en
‘ese momento, al realizar experiencias de validaci
cuando se comprueba que la inclusion de modelos
tangibles de aluminio es un problema para su difusion,
ya que las piezas que lo componen son caras, pesa~
{as y dificiles de gestionar en entornos escolares. Por
ello, se crea un entorno Virtual de Aprendizaje (www.
anfore3d.com) que incluya el taller de modelado 3D y
se plantea el reto de sustituir los modelos tangibles
fisicos por modelos digitales con los que se pudiera
interactuar mediante interfaces tangibles.COMUNICACION ¥ PEDAGOGIA
La aparicion de las tecnologias gréficas avanzadas
esta influyendo en la manera en que los usuarios pue-
den manipular la realidad, ofreciendo la posibilidad de
ssustituir los modelos fisicos por modelos virtuales con
los que poder interactuar de forma intuitiva, Entre estas
‘tecnologias destacan la Realidad Aumentada y los dis-
Positives multtactiles. En ambas, la interfaz es gestual
Se aproxima a la manera de relacionarse con el objeto
teal (Yi-Chen et altri, 2011), Por lo tanto, se piensa en la
Realidad Aumentada y los modelos 3D sobre tabletas
digitales mutitactiles como posibles sustitutos de los
modelos fisicos por la posibilidad que ofrecen de poder
manipular un modelo digital en tres dimensiones de
forma similar a como lo hariamos con un modelo fisico.
‘Aunque estas interfaces no sustituyen 2 las piezas rea-
les, al menos su manipulacién con las manos es muy
semejante a la experiencia de manipular la realidad (De
la Torte et altri, 2012)
“Beeaeas
ay
Far32.Opoores gts alos modelo fs,
Para valorar la idoneidad de esas soluciones en el
curso 2011-2012 se decide realizar una prueba con pro-
fesores y alumnos de diferentes niveles y estudios para
que nos indiquen sus preferencias en cuanto al uso de
modelos tangibles (De la Torre et altri, 2012). Los 62
Participantes tenian que realizar el primer ejercicio del
taller, consistente en dibujar en papel las vistas 2D de
tun objeto 3D y para ello recibieron las figuras en los tres
formatos que se estaban analizendo. Es decir resolvian
el ejercicio utilzando los modelos de aluminio, los mo-
delos en Realidad Aumentada y los modelos en tabletas,
digitales. De los resultados de este estudio (Tabla 1) se
obtiene que ambas tecnologias son altemativas vélidas
para la sustitucién de los modelos fisicos en entornos
digitales
aoe Valen
Modelos fisicos 774
Realidad Aumentada 7.10
Tabletas digitales 8,00
“WS Salen cores arog anaes
MANIPULACION DE OBJETOS
FISICOS AUMENTADOS
Los resultados obtenidos nos confirman que la
Realidad Aumentada es una buena alternativa para la
manipulacion de piezas. Estas tecnologias siguen ne-
cesitando que el alumno manipule con las manos una
pantalla 0 una marca de Realidad Aumentada. Sin em-
bargo, la manipulacion real de piezas sigue siendo muy
demandada por una parte importante de los profesores
y alumnos (esto es especialmente cierto en entornos
artisticos donde el uso y creacién de objetos fisicos es
Practica habitual). Por ello y debido a la popularizacion
de las impresoras 3D, se decide dotar al taller de una
nueva opcién digital, la de poner a disposicién de estu-
diantes y profesores las piezas en un formato que per-
mita su fabricacién mediante uno de estos dispositivos.
En concreto se decide poner el taller en formato STL.
(extension de archivo que interpretan las impresoras
30) para permitir materializar las piezas del taller a par-
tir de un fichero digital. Para ello se crea el médulo "Fa~
brica tu taller" orientado a la posibilidad de crear piezas
y modelos de bajo coste a partir de ficheros digitales
(Figura 3). En una primera etapa se han afiadido los
ficheros para impresoras 3D pero se esta trabajando
también en ampliarlo incorporando los formatos para
la creacion de estos objetos directamente en papel 0
cartulina,
7 Sa; SO
See SI
Fura 5. dio de wnt cu abi tr
Con esta nueva mejora, el taller puede reproducirse
exactamente igual que se pens6, es decir, incluyendo
una primera practica que contemple la manipulacion
de modelos fisicos. Para ello es necesario que el centro
escolar disponga de una impresora 3D, Sin embargo,
esta tecnologia todavia no es de uso comin en entornos
educativos y ademas el tiempo para imprimir las piezas
en una impresora 3D no es despreciable (30 minutos en
el caso de cada una de las piezas del taller que tienen
una dimension de 30x30x30 mm), por lo que desde el
grupo de investigacién se estan ideando nuevas solucio-
fies que faciliten el acceso al material tanto fisico como
digital. Para ello se pretende conjugar las ventajas de la
impresién 3D junto con la Realidad Aumentada y crear
abjetos de aprendizaje tridimensionales y tanaibles.
Dichos objetos serian piezas reales (pueden ser de plas-
tico 0 de otro material) empaquetadas de tal manera que
el propio embalje incluya informacion aumentada sobre
las mismas. Dicha informacién puede ser de muchos,
tipos: ejercicios descargables basados en las piezas, los.
‘modelos en Realidad Aumentada para visualizarlos utili-
zando marcas en el embalaje y un dispositivo movil y so-
bre todo la posibiidad de acceder a los ficheros STL de
las piezas y alos ficheros de fabricacion del embalje.
23De esta manera el propio embalaje, ademas de con-
tener las piezas, funciona como interface de acceso a
fa informacion digital asociada, utilizando cualquier dis-
positive mévil (smartphone o tableta digital) para poder
replicar el objeto de aprendizaje tantas veces como se
desee. Este sistema, registrado en 2014 por la Universi-
dad de La Laguna, se ha denominado Multimedia Pack
Replicator.
EEE Embalaje
Modelos
Tangibles
=o
Ficheros pe
Fura Obj de nda irannal aurertats Muti Pack Rel}
CONCLUSIONES
Y FUTUROS TRABAJOS
La necesidad de objetos fisicos en muchas disci-
plinas sigue siendo importante a pesar de las alter-
nativas digitales existentes. La aparicién de las im-
presoras 3D permite fusionar estas dos necesidades,
pero en muchos centros escolares no existen estas
tecnologias. Es por ello que se propone la creacion de
objetos de aprendizaje tridimensionales que utilicen
marcas de Realidad Aumentada para completar de
manera digital los ejercicios que se pueden realizer
con el objeto fisico. Dichas marcas de Realidad Au-
mentada estan pensadas para smartphones 0 ta-
bletas digitales, ya que la mayoria de profesores y
muchos de los alumnos 0 sus familias disponen de
estas tecnologias. La Realidad Aumentada permite
combinar de muchas maneras distintas e imaginati-
vas los recursos digitales de www.anfore3d.com con
los objetos fisicos
En la actualidad el grupo de investigacién DEHAES
estd desarrollando los primeros prototipos de estos
objetos tridimensionales eumentados relacionados
con el taller Anfore3D, y ha registrado el concepto
Multimedia Pack Replicator (MPR) a nombre de la Uni-
versidad de La Laguna. Dichos prototipos seran eva-
Iuados en centros escolares tanto por alunos como
por profesores para analizar su idoneidad como herra~
mienta de ensefianza y aprendizaje. Ademés se estén
desarrollando otros prototipos orientados a la ense-
ffanza del arte, la paleontologia, la inmunologia y otras
areas donde la manipulacion de los objetos fisicos,
pueda ser una estrategia de aprendizaje adecuada.
Las iniciativas politicas para incentivar la inte-
gracién de los nuevos medios en la escuela se han
24
COMUNICACION Y PEDAGOGIA
venido sucediendo desde mediados de los ochenta
desde diversas instancias sociales y ambitos, sean
egionales, nacionales o internacionales. Sin em-
bargo, a pesar de la penetracion de las mismas en
otros émbitos educativos, como la formacian con”
tinua de las empresas e instituciones y centros for-
‘mativos privados, en la escuela estos intentos no han
tenido el resultado previsto a pesar de los recursos
financieros dedicados. Ante esta situacién resulta
preciso que nos preguntemos por las causas que
hacen que muchos de estos intentos e iniciativas po-
liticas hayan fallado,
Profesor contatado en la Universidad
de La Laguna. Doctor en Ingenieria
(2006) por la Universided Politécnica
de Valencia Es coardinedor del grupo
de investigacibn DEHAES y sus pin
Bales Ineas de investigncion son lee
Tecnologias Grafices Avanzadas en
[a encefianza del Dibuo, asi coma las
‘presoras 3D en educacion,
Jorge dela Torre Cantero
‘Profesor asociado en la Universidad
de La Laguna, Docto: en Ingenieria
(2013) por la Universidad Politéonica
‘de Valencia. Sus principales ineas de
‘nvestigacién son ifluencia del Arey
el senio en las iccipiinas cieatfco-
tecnoldgicas, Tecnologias Graficas
Avanzadas (Realidad Aumented,
Dispositivos Moviles, Modelado 30,
eBooks Multimedia, 9D Printing,
Fabricacién Digital Habildades Especiales, Sulinglnforma:
‘tionMedeling (61M).
Norena Martin-Dorta
rofesora contratada en la Universi
ad de La Lagune, Doctor en Ingenie
‘fa (2008) por la Universidad Polite
‘ica de Valencia. Es coordinadora del
‘tupe de investigacion DIGILAB y sus
principales ineas de ivestigacion son
la mejora de as habildades espacia-
les, el uso de dspositivos movies en
‘educacisn y el Bulldinglnformation-
Modeling @IM).COMUNICACION Y PEDAGOGIA
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Elvalor de la Realidad Aumentada
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