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comu C&X YPEDAGOGIA Afio 2014 N° 277-278 Especial REALIDAD AUMENTADA Articulos j 6 Realidad Aumentada una oportunidad para la nueva educacién Juan Miguel muir 12 Entrevista: Ratil Reinoso Ortiz Profesor, nvestgadory cvulgadortecnolénca. Ama mater y promotor del proyecto ‘Aumenta me de Realiad Aurnentada en Educacion de Espira Educackon y Tecnologia 17 EspiRa: y futuro an proyecto enero oh eaieacon ae ‘Anfore 3D Objetos de aprendizaje tridimensionales Eon Informacion arnbiaea a través de Realced Aumentada ‘os Lis Saorin Pérez Jorge de a Torre Centeroy Norena Marti-Dorta 26 Realidad Aumentada en Educacion Superior ‘Aspectos pedagdaicos y motivacionales desde la Jorge Martin-Guterez, Carlos E. Mora us, Dolores Meneses y Pei Fabian Bendlcho 34 Realidad Aumentada y geolocalizacion en la construccion de entomos personales de aprendizaje en educacion Agzoito Muti y Sorta Vivero Noguoras 40 La Realidad Aumentada transforma la realidad educativa arta Rena Herreray Sara Reina Herrera 46 Formacién Aumentada para una nueva realidad profesional Bernat Uopis Carrasco 52 _ Taller de Formacion Profesional Aumentado Manuel Alonso Rosa 58 Desde la Secundaria. Aplicaciones didacticas con Realidad Aumentaca Jess Aries Garcia del Moral 63 ilARgonauta, cldsicas y economia con Realidad Aumentada . o7 tars toe Fernando Carla Jiménez 73 Tecnologia Visual Search Mario ortega pérez 77 La Realidad Aumentada y las Pizarras Digitales Interactives amon F Palau Martin y Josep 6. Rovira Ports 82 _ Entrevista: Thomas Preston Caudell Fico, ingenlero, investigador, professor yun de os padres dela Reali Aumentada 85 Juegos y videojuegos con Realidad Aumentada: iiuevos Yecursos a servic de ia educacion Sviaopes comer y wari astro Pens 91 Nuevas estrateaias docentes en Bachillerato, Uso ue is eaieae Aumentade Como hesfarsienta tecnolégica para la Visualzacion de contenidos multimede David Fonseca, Isidro Navarro y Antonio alindo 98 Realiciad Aumentada practica y Rendimiento en Educacion Especial Nanuel Contere Gonzaleey Antonia Cacals Martine: 102 05, de a puerta’ Una Stperidnels pars aprender historia con Realldad Aumentada geolocalizada Joaquin Garcia Andrés COMUNICACION Y PEDAGOGIA Anfore 3D: Objetos de aprendizaje tridimensionales con informacién ampliada a través de Realidad Aumentada Saorin Pérez, Jorge de la Torre Cantero y Norena Martin-Dorta El entorno Anfore3D est pensado para la mejora de las capaciciades espaciales. Una estrategia reconocida para incrementar dicha capacidad consiste en la mar lacion de objetos tangibles. ‘Sin embargo, en entornos virtuales no es posible dicha maniputacion Por lo que en Anfore3D se proponen alternativas digitales como puede ser Ia Realidad Aumentada 0 el manejo de modelos 3D en tabletas digitales. ANTECEDENTES | grupo DEHAES, grupo de investigacién en habilidades espaciales de la Univer- sidad de La Laguna, lleva realizando ta- lleres de mejora de dichas habilidades desde el aiio 2004 (Saorin et altri, 2009), El uso de modelos fisicos tangibles es una estrategia demostrada para potenciar dicha me- jora (Bem-Chaim, Lappan y Hougant,1998) por lo que en el afio 2006 se disefia un taller de modelado 3D, abi Feu 1 Pers sume Madey (Mato M14), cuyo primer ejercicio incluye modelos fisicos de alu- minio. Los alumnos manipulan con las manos dichos modelos tridimensionales con el fin de obtener su epresentacién 2D en papel. Los resultados del taller ‘son positivos no sdlo en la mejora de capacidades es- paciales, sino también en la motivacién de los alum- ‘nos y en el desarrollo de la competencia informatica (Martin-Dorta, Saorin y Contero, 2008). En el afio 2010, se redisefia el taller con la idea de que dichos ejercicios puedan ser accesibles desde niveles preuniversitarias (De la Torre et altri, 2011) Para este nuevo disefio, se utiliza un juego de piezas de aluminio mas sencillas de interpreta ya que se pretende llegar a estudiantes mas jovenes. Dichas Piezas (Figura 1) tienen las caras pintadas en varios Colores dependiendo de la vista y constituyen un ma- terial educativo pertenecientes al meletin M14 (lote 14A) de la empresa Maditeg (Maditeg, 1997), Es en ‘ese momento, al realizar experiencias de validaci cuando se comprueba que la inclusion de modelos tangibles de aluminio es un problema para su difusion, ya que las piezas que lo componen son caras, pesa~ {as y dificiles de gestionar en entornos escolares. Por ello, se crea un entorno Virtual de Aprendizaje (www. anfore3d.com) que incluya el taller de modelado 3D y se plantea el reto de sustituir los modelos tangibles fisicos por modelos digitales con los que se pudiera interactuar mediante interfaces tangibles. COMUNICACION ¥ PEDAGOGIA La aparicion de las tecnologias gréficas avanzadas esta influyendo en la manera en que los usuarios pue- den manipular la realidad, ofreciendo la posibilidad de ssustituir los modelos fisicos por modelos virtuales con los que poder interactuar de forma intuitiva, Entre estas ‘tecnologias destacan la Realidad Aumentada y los dis- Positives multtactiles. En ambas, la interfaz es gestual Se aproxima a la manera de relacionarse con el objeto teal (Yi-Chen et altri, 2011), Por lo tanto, se piensa en la Realidad Aumentada y los modelos 3D sobre tabletas digitales mutitactiles como posibles sustitutos de los modelos fisicos por la posibilidad que ofrecen de poder manipular un modelo digital en tres dimensiones de forma similar a como lo hariamos con un modelo fisico. ‘Aunque estas interfaces no sustituyen 2 las piezas rea- les, al menos su manipulacién con las manos es muy semejante a la experiencia de manipular la realidad (De la Torte et altri, 2012) “Beeaeas ay Far32.Opoores gts alos modelo fs, Para valorar la idoneidad de esas soluciones en el curso 2011-2012 se decide realizar una prueba con pro- fesores y alumnos de diferentes niveles y estudios para que nos indiquen sus preferencias en cuanto al uso de modelos tangibles (De la Torre et altri, 2012). Los 62 Participantes tenian que realizar el primer ejercicio del taller, consistente en dibujar en papel las vistas 2D de tun objeto 3D y para ello recibieron las figuras en los tres formatos que se estaban analizendo. Es decir resolvian el ejercicio utilzando los modelos de aluminio, los mo- delos en Realidad Aumentada y los modelos en tabletas, digitales. De los resultados de este estudio (Tabla 1) se obtiene que ambas tecnologias son altemativas vélidas para la sustitucién de los modelos fisicos en entornos digitales aoe Valen Modelos fisicos 774 Realidad Aumentada 7.10 Tabletas digitales 8,00 “WS Salen cores arog anaes MANIPULACION DE OBJETOS FISICOS AUMENTADOS Los resultados obtenidos nos confirman que la Realidad Aumentada es una buena alternativa para la manipulacion de piezas. Estas tecnologias siguen ne- cesitando que el alumno manipule con las manos una pantalla 0 una marca de Realidad Aumentada. Sin em- bargo, la manipulacion real de piezas sigue siendo muy demandada por una parte importante de los profesores y alumnos (esto es especialmente cierto en entornos artisticos donde el uso y creacién de objetos fisicos es Practica habitual). Por ello y debido a la popularizacion de las impresoras 3D, se decide dotar al taller de una nueva opcién digital, la de poner a disposicién de estu- diantes y profesores las piezas en un formato que per- mita su fabricacién mediante uno de estos dispositivos. En concreto se decide poner el taller en formato STL. (extension de archivo que interpretan las impresoras 30) para permitir materializar las piezas del taller a par- tir de un fichero digital. Para ello se crea el médulo "Fa~ brica tu taller" orientado a la posibilidad de crear piezas y modelos de bajo coste a partir de ficheros digitales (Figura 3). En una primera etapa se han afiadido los ficheros para impresoras 3D pero se esta trabajando también en ampliarlo incorporando los formatos para la creacion de estos objetos directamente en papel 0 cartulina, 7 Sa; SO See SI Fura 5. dio de wnt cu abi tr Con esta nueva mejora, el taller puede reproducirse exactamente igual que se pens6, es decir, incluyendo una primera practica que contemple la manipulacion de modelos fisicos. Para ello es necesario que el centro escolar disponga de una impresora 3D, Sin embargo, esta tecnologia todavia no es de uso comin en entornos educativos y ademas el tiempo para imprimir las piezas en una impresora 3D no es despreciable (30 minutos en el caso de cada una de las piezas del taller que tienen una dimension de 30x30x30 mm), por lo que desde el grupo de investigacién se estan ideando nuevas solucio- fies que faciliten el acceso al material tanto fisico como digital. Para ello se pretende conjugar las ventajas de la impresién 3D junto con la Realidad Aumentada y crear abjetos de aprendizaje tridimensionales y tanaibles. Dichos objetos serian piezas reales (pueden ser de plas- tico 0 de otro material) empaquetadas de tal manera que el propio embalje incluya informacion aumentada sobre las mismas. Dicha informacién puede ser de muchos, tipos: ejercicios descargables basados en las piezas, los. ‘modelos en Realidad Aumentada para visualizarlos utili- zando marcas en el embalaje y un dispositivo movil y so- bre todo la posibiidad de acceder a los ficheros STL de las piezas y alos ficheros de fabricacion del embalje. 23 De esta manera el propio embalaje, ademas de con- tener las piezas, funciona como interface de acceso a fa informacion digital asociada, utilizando cualquier dis- positive mévil (smartphone o tableta digital) para poder replicar el objeto de aprendizaje tantas veces como se desee. Este sistema, registrado en 2014 por la Universi- dad de La Laguna, se ha denominado Multimedia Pack Replicator. EEE Embalaje Modelos Tangibles =o Ficheros pe Fura Obj de nda irannal aurertats Muti Pack Rel} CONCLUSIONES Y FUTUROS TRABAJOS La necesidad de objetos fisicos en muchas disci- plinas sigue siendo importante a pesar de las alter- nativas digitales existentes. La aparicién de las im- presoras 3D permite fusionar estas dos necesidades, pero en muchos centros escolares no existen estas tecnologias. Es por ello que se propone la creacion de objetos de aprendizaje tridimensionales que utilicen marcas de Realidad Aumentada para completar de manera digital los ejercicios que se pueden realizer con el objeto fisico. Dichas marcas de Realidad Au- mentada estan pensadas para smartphones 0 ta- bletas digitales, ya que la mayoria de profesores y muchos de los alumnos 0 sus familias disponen de estas tecnologias. La Realidad Aumentada permite combinar de muchas maneras distintas e imaginati- vas los recursos digitales de www.anfore3d.com con los objetos fisicos En la actualidad el grupo de investigacién DEHAES estd desarrollando los primeros prototipos de estos objetos tridimensionales eumentados relacionados con el taller Anfore3D, y ha registrado el concepto Multimedia Pack Replicator (MPR) a nombre de la Uni- versidad de La Laguna. Dichos prototipos seran eva- Iuados en centros escolares tanto por alunos como por profesores para analizar su idoneidad como herra~ mienta de ensefianza y aprendizaje. Ademés se estén desarrollando otros prototipos orientados a la ense- ffanza del arte, la paleontologia, la inmunologia y otras areas donde la manipulacion de los objetos fisicos, pueda ser una estrategia de aprendizaje adecuada. Las iniciativas politicas para incentivar la inte- gracién de los nuevos medios en la escuela se han 24 COMUNICACION Y PEDAGOGIA venido sucediendo desde mediados de los ochenta desde diversas instancias sociales y ambitos, sean egionales, nacionales o internacionales. Sin em- bargo, a pesar de la penetracion de las mismas en otros émbitos educativos, como la formacian con” tinua de las empresas e instituciones y centros for- ‘mativos privados, en la escuela estos intentos no han tenido el resultado previsto a pesar de los recursos financieros dedicados. Ante esta situacién resulta preciso que nos preguntemos por las causas que hacen que muchos de estos intentos e iniciativas po- liticas hayan fallado, Profesor contatado en la Universidad de La Laguna. Doctor en Ingenieria (2006) por la Universided Politécnica de Valencia Es coardinedor del grupo de investigacibn DEHAES y sus pin Bales Ineas de investigncion son lee Tecnologias Grafices Avanzadas en [a encefianza del Dibuo, asi coma las ‘presoras 3D en educacion, Jorge dela Torre Cantero ‘Profesor asociado en la Universidad de La Laguna, Docto: en Ingenieria (2013) por la Universidad Politéonica ‘de Valencia. Sus principales ineas de ‘nvestigacién son ifluencia del Arey el senio en las iccipiinas cieatfco- tecnoldgicas, Tecnologias Graficas Avanzadas (Realidad Aumented, Dispositivos Moviles, Modelado 30, eBooks Multimedia, 9D Printing, Fabricacién Digital Habildades Especiales, Sulinglnforma: ‘tionMedeling (61M). Norena Martin-Dorta rofesora contratada en la Universi ad de La Lagune, Doctor en Ingenie ‘fa (2008) por la Universidad Polite ‘ica de Valencia. Es coordinadora del ‘tupe de investigacion DIGILAB y sus principales ineas de ivestigacion son la mejora de as habildades espacia- les, el uso de dspositivos movies en ‘educacisn y el Bulldinglnformation- Modeling @IM). COMUNICACION Y PEDAGOGIA Bibliografia BEN-CHAIMD, LAPPANG, y HOUGANG RT. (1998). “The effect of instruction on spatial visualization skills of middle schall boys ané girls’. En American Educational Research Journal n® 25,pp. 51-7. DELA TORRE, J; ORIN, JL, MARTIN-DORTA,N. y CONTERO, M. @0M),"Tecnologias grfcas avanzades apcadas al and~ isi de las formas y su tenesentacion. Taller de modelado Ilan es de eeccies de papel software 3a yRealdad umentade? DE LA TORRE J, SAORIN J.L, MARTIN-DORTA N. Y CONTERO M. 2012) Digital Tangible interfaces as an alternative to Phy- sical Models for is use in a Virtual Learning Environment in Engineering. En Proceedings ofthe niernational Conference in Engineering Education, pp. 78-84 DELA TORRE J, MARTIN-DORTA N. SAORIN JL, CARBONELL Cy CONTERO M. (2013) “Entorno de aprendizaje ubiouo con Realidad Aumentada y tabletas para estimular la comprension del espacio tridimensional’ En Revista de Educacién a Dis- tancia (RED) n° 37 pp. 1-16, (Disopnible en www.um es/ead/ ‘ed/ST/DELATORRECtAL pal) MADITEG (1997), ‘Didactic Material for Engineering Design Graphics: M4 briefcase: Modelos de tres vistas y cortes", Santander: Enterprise Suministros Maditeg. MARIIN-DORTA, N., SAORIN, JL. y CONTERD, M. (2008), “De- velopment of a Fast Remedial Course to Improve the Spatial Abilities of Engineering Student". En Journal af Engineering Education, Volumen 97 {n° 4), pp, 605-514. ‘SAORIN, JL NAVARRO, BE, MARTIN-DORTA, N. MARTIN. J y CONTERO, M. (2009). ‘Spatial skills and its relationship with ‘the engineering studies”, En Revista Dyna, Volumen 84 (nS), pp. 721-732, YI-CHEN, C., HUNG-LIN,C, WELHAN, H,y SHIK-CHUNG, K (2071). “Use offengible and Augmented Realty. Models in Engineering Graphics Courses” En Journal of Professional Issues in Engineering Education & Practice, Volumen 137, N° 4, pp. 267-276. Elvalor de la Realidad Aumentada CG teres queatbarcan deed oe una cpio cerrad en el desarall eRe arent, adores fica y martes Val Seach, Geskeaizacn RE. ntagan con depstnos de Read Viral Casces ues Googles ecco Wearable Yabacands cee pattrm ces aepay Windows MacOS, Lu rise, ‘wwewaumentaty.com 25

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