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Armes‌ 

Cimeterre,‌s
‌ abre‌(‌ cavalerie)‌2
‌  ‌ ‌

Prix‌:‌ ‌‌6‌‌pa‌  ‌

Contact‌:‌ ‌‌DM1d6‌  ‌

Ces‌‌armes,‌‌légères‌‌et‌‌tranchantes,‌‌font‌‌bénéficier‌‌des‌‌mêmes‌‌avantages‌‌que‌‌la‌‌rapière‌‌pour‌ 
certaines‌‌capacités‌‌(Précision,‌‌Dentelles‌‌et‌‌rapière,‌‌...).‌  ‌

.‌  ‌

Cimeterre,‌g
‌ rand‌1
‌ ,2‌  ‌

Prix‌:‌ ‌‌8‌‌pa‌  ‌

Contact‌:‌ ‌‌DM‌‌1d8‌  ‌

.‌  ‌

Couteau‌  ‌

Prix‌:‌ ‌‌1‌‌pa‌  ‌

Contact‌:‌ ‌‌DM‌‌1d3‌  ‌

Cette‌‌petite‌‌lame‌‌est‌‌assez‌‌petite‌‌pour‌‌offrir‌‌un‌‌bonus‌‌de‌‌discrétion‌‌de‌‌+2‌‌afin‌‌de‌‌la‌‌dissimuler‌‌ 
sur‌‌soi.‌  ‌

.‌  ‌

Faucille‌  ‌

Prix‌:‌ ‌‌4‌‌pa‌  ‌

Contact‌:‌ ‌‌DM‌‌1d6‌  ‌

Cette‌‌arme‌‌tranchante‌‌est‌‌utilisable‌‌par‌‌les‌‌druides.‌  ‌

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Faux‌1
‌  ‌ ‌

Prix‌:‌ ‌‌5‌‌pa‌  ‌

Contact‌:‌ ‌‌DM‌‌1d10‌  ‌

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Fléchette‌  ‌

Prix‌:‌ ‌‌1‌‌pa‌  ‌

Distance‌:‌ ‌‌DM‌‌1d3‌‌(5‌‌m)‌  ‌

Légère‌‌et‌‌simple‌‌d'utilisation,‌‌la‌‌fléchette‌‌est‌‌utilisable‌‌par‌‌tous‌‌les‌‌lanceurs‌‌de‌‌sorts.‌‌Une‌‌ 
attaque‌‌critique‌‌avec‌‌une‌‌fléchette‌‌inflige‌‌1d6‌‌DM.‌  ‌

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Fouet‌  ‌

Prix‌:‌ ‌‌3‌‌pa‌  ‌

Contact‌:‌ ‌‌DM‌‌1d4‌  ‌

Le‌‌fouet‌‌inflige‌‌[1d4‌‌+‌‌Mod.‌‌de‌‌DEX]‌‌DM.‌  ‌

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Garrot‌  ‌

Prix‌:‌ ‌‌3‌‌pa‌  ‌

Contact‌:‌ ‌‌DM‌‌1d6‌  ‌

Suite‌‌à‌‌une‌‌attaque‌‌au‌‌contact‌‌de‌‌dos‌‌réussie,‌‌le‌‌garrot‌‌inflige‌‌automatiquement‌‌ses‌‌DM‌‌à ‌‌
chaque‌‌tour‌‌de‌‌jeu‌‌tant‌‌qu'il‌‌est‌‌maintenu‌‌serré‌‌autour‌‌du‌‌cou‌‌de‌‌la‌‌victime‌‌avec‌‌une‌‌action‌‌ 
limitée.‌‌La‌‌victime‌‌subit‌‌un‌‌malus‌‌égal‌‌au‌‌nombre‌‌de‌‌tours‌‌d’effet‌‌de‌‌l'attaque‌‌au‌‌garrot‌‌(-1‌‌au‌‌ 
premier‌‌tour,‌‌-2‌‌au‌‌second,‌‌etc.)‌‌à‌‌tous‌‌ses‌‌tests.‌‌Par‌‌une‌‌action‌‌de‌‌mouvement,‌‌la‌‌victime‌‌peut‌‌ 
tenter‌‌de‌‌se‌‌libérer‌‌en‌‌réussissant‌‌un‌‌test‌‌opposé‌‌de‌‌FOR‌‌avec‌‌son‌‌agresseur‌‌(2‌‌tentatives‌‌par‌‌ 
tour‌‌au‌‌maximum).‌  ‌

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Gourdin‌f‌ erré‌  ‌

Prix‌:‌ ‌‌2‌‌pa‌  ‌

Contact‌:‌ ‌‌DM1d6‌  ‌

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Hallebarde‌1
‌  ‌ ‌

Prix‌:‌ ‌‌12‌‌pa‌  ‌

Contact‌:‌ ‌‌DM‌‌1d10‌  ‌

Une‌‌Hallebarde‌‌est‌‌une‌‌arme‌‌d'hast‌‌permettant‌‌de‌‌frapper‌‌de‌‌taille‌‌comme‌‌d'estoc.‌‌Elle‌‌permet‌‌ 
également‌‌de‌‌recevoir‌‌les‌‌charges‌‌de‌‌cavalerie.‌‌La‌‌hallebarde‌‌inflige‌‌+1d6‌‌DM‌‌contre‌‌une‌‌ 
créature‌‌de‌‌grande‌‌taille‌‌qui‌‌vient‌‌de‌‌réaliser‌‌une‌‌charge‌‌ou‌‌une‌‌action‌‌de‌‌mouvement‌‌pour‌‌ 
arriver‌‌au‌‌contact.‌  ‌

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Javelot‌a
‌ vec‌p
‌ ropulseur‌3
‌  ‌ ‌

Prix‌:‌ ‌‌2‌‌pa‌‌le‌‌propulseur,‌‌6‌‌pa‌‌par‌‌javelot‌  ‌

Distance‌:‌ ‌‌DM‌‌1d6‌‌(40‌‌m)‌  ‌

Le‌‌propulseur‌‌permet‌‌de‌‌décupler‌‌l'effet‌‌de‌‌levier‌‌du‌‌lancer,‌‌permettant‌‌de‌‌doubler‌‌la‌‌portée‌‌du‌‌ 
javelot‌‌lancé.‌  ‌

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Lance‌  ‌
Prix‌:‌ ‌‌3‌‌pa‌  ‌

Contact‌:‌ ‌‌DM‌‌1d6‌‌à‌‌une‌‌main,‌‌DM‌‌1d8‌‌à‌‌2‌‌mains‌  ‌

Distance‌:‌ ‌‌DM‌‌1d6‌‌(10‌‌m)‌  ‌

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Lance‌l‌ongue‌ 

Prix‌:‌ ‌‌4‌‌pa‌  ‌

Contact‌:‌ ‌‌DM‌‌1d6‌‌à‌‌une‌‌main,‌‌DM‌‌1d8‌‌à‌‌2‌‌mains‌  ‌

Une‌‌lance‌‌longue‌‌est‌‌une‌‌lance‌‌de‌‌fantassin‌‌allongée,‌‌capable‌‌de‌‌recevoir‌‌les‌‌charges‌‌de‌‌ 
cavalerie.‌‌La‌‌lance‌‌longue‌‌double‌‌ses‌‌DM‌‌contre‌‌une‌‌créature‌‌de‌‌grande‌‌taille‌‌qui‌‌vient‌‌de‌‌ 
réaliser‌‌une‌‌charge‌‌ou‌‌une‌‌action‌‌de‌‌mouvement‌‌pour‌‌arriver‌‌au‌‌contact.‌  ‌

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Masse,‌m
‌ arteau‌à
‌ ‌d
‌ eux‌m
‌ ains‌1
‌  ‌ ‌

Prix‌:‌ ‌‌10‌‌pa‌  ‌

Contact‌:‌ ‌‌DM‌‌1d10‌  ‌

.‌  ‌

Marteau‌d
‌ e‌g
‌ uerre‌5
‌  ‌ ‌

Prix‌:‌ ‌‌7‌‌pa‌  ‌

Contact‌:‌ ‌‌DM‌‌1d8‌  ‌

.‌  ‌

Pioche‌1
‌  ‌ ‌

Prix‌:‌ ‌‌5‌‌pa‌  ‌

Contact‌:‌ ‌‌DM‌‌1d8‌  ‌

.‌  ‌

Serpe‌  ‌

Prix‌:‌ ‌‌2‌‌pa‌  ‌

Contact‌:‌ ‌‌DM‌‌1d4‌  ‌

Cette‌‌arme‌‌tranchante‌‌est‌‌utilisable‌‌par‌‌les‌‌druides.‌  ‌

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Tapette‌à
‌ ‌m
‌ ouche‌  ‌

Prix‌:‌ ‌‌1‌‌pa‌  ‌

Contact‌:‌ ‌‌DM‌‌(1)‌  ‌
La‌‌tapette‌‌n'est‌‌vraiment‌‌utile‌‌que‌‌contre‌‌les‌‌nuisibles‌‌qui‌‌vous‌‌attaquent‌‌en‌‌nuée.‌‌Elle‌‌inflige‌‌à ‌‌
ces‌‌nuées‌‌[1d4‌‌+‌‌Mod.‌‌de‌‌FOR]‌‌en‌‌annulant‌‌leur‌‌capacité‌C ‌ ibles‌m‌ ultiples‌(‌ CO‌‌Fantasy‌‌p.‌‌265)‌‌. ‌ ‌

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Trident‌2
‌  ‌ ‌

Prix‌:‌ ‌‌3‌‌pa‌  ‌

Contact‌:‌ ‌‌DM1d6‌  ‌

Le‌‌trident‌‌possède‌‌les‌‌mêmes‌‌caractéristiques‌‌que‌‌l'épieu.‌  ‌

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Tromblon*‌1
‌ ,‌4
‌  ‌ ‌

Prix‌:‌ ‌‌16‌‌pa‌  ‌

Distance‌:‌ ‌‌DM‌‌2d8‌‌(10‌‌m)‌‌-‌‌1d8‌‌(30‌‌m‌‌max)‌  ‌

Le‌‌tromblon‌‌tire‌‌une‌‌volée‌‌de‌‌plombs‌‌dont‌‌la‌‌puissance‌‌d'impact‌‌se‌‌réduit,‌‌à‌‌longue‌‌distance‌‌(-5‌‌ 
au‌‌test‌‌d'attaque),‌‌de‌‌11m‌‌jusqu'à‌‌30m.‌  ‌

.‌  ‌

Sarbacane‌c
‌ ourte‌  ‌

Prix‌:‌ ‌‌2‌‌pa‌  ‌

Distance‌:‌ ‌‌DM‌‌1‌‌(10‌‌m)‌ 

.‌  ‌

Sarbacane‌l‌ongue‌1
‌ ‌  ‌

Prix‌:‌ ‌‌4‌‌pa‌  ‌

Distance‌:‌ ‌‌DM‌‌1‌‌(30‌‌m)‌ 

.‌  ‌

(1d4)‌:‌‌D
‌ M‌t‌ emporaires‌p
‌ ossibles‌ 

1‌A
‌ rme‌t‌ enue‌à
‌ ‌2
‌ ‌m
‌ ains‌  ‌

2‌C
‌ ritique‌s
‌ ur‌1
‌ 9-20‌  ‌

3‌N
‌ écessite‌u
‌ ne‌a
‌ ction‌d
‌ 'attaque‌p
‌ our‌ê
‌ tre‌r‌ echargée‌  ‌

4‌A
‌ rme‌à
‌ ‌p
‌ oudre,‌s
‌ oumise‌à
‌ ‌l‌'autorisation‌d
‌ u‌M
‌ J‌  ‌

5‌N
‌ écessite‌d
‌ 'avoir‌u
‌ n‌s
‌ core‌m
‌ inimum‌d
‌ e‌1
‌ 3‌e
‌ n‌F
‌ OR‌  ‌

*‌N
‌ écessite‌u
‌ ne‌a
‌ ction‌l‌imitée‌p
‌ our‌ê
‌ tre‌r‌ echargée‌  ‌

 ‌  ‌

Armures‌  ‌

.‌  ‌
Plastron‌d
‌ e‌c
‌ uir‌  ‌

Prix‌:‌ ‌‌3‌‌pa‌  ‌

DEF‌:‌ ‌‌+1‌  ‌

Le‌‌cuir‌‌traité‌‌résiste‌‌mieux‌‌aux‌‌intempéries‌‌que‌‌l'armure‌‌matelassée.‌  ‌

.‌  ‌

Plates‌e
‌ t‌m
‌ ailles‌1
‌ ,‌2
‌  ‌ ‌

Prix‌:‌ ‌‌90‌‌pa‌  ‌

DEF‌:‌ ‌‌+7‌  ‌

Cette‌‌armure‌‌lourde‌‌se‌‌compose‌‌d'une‌‌cotte‌‌de‌‌mailles‌‌et‌‌de‌‌pièces‌‌d'armure‌‌(plastron,‌‌ 
spalières,‌‌jambières,‌‌gantelets,‌‌...)‌‌fixées‌‌par‌‌dessus‌‌sur‌‌des‌‌sangles‌‌ou‌‌des‌‌armatures‌‌de‌‌cuir.‌  ‌

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Grand‌h
‌ arnois‌1
‌ ,‌2
‌  ‌ ‌

Prix‌:‌ ‌‌2000‌‌pa‌  ‌

DEF‌:‌ ‌‌+9‌  ‌

Le‌‌must‌‌des‌‌armures,‌‌généralement‌‌des‌‌rois‌‌et‌‌des‌‌grands‌‌princes.‌‌Elle‌‌est‌‌si‌‌bien‌‌ajustée‌‌à‌‌son‌‌ 
propriétaire‌‌qu'une‌‌épingle‌‌ne‌‌passerait‌‌pas‌‌entre‌‌deux‌‌plaques‌‌! ‌ ‌

.‌  ‌

Armure‌d
‌ e‌j‌oute‌1
‌ ,‌2
‌  ‌ ‌

Prix‌:‌ ‌‌500‌‌pa‌  ‌

DEF‌:‌ ‌‌+10‌  ‌

Lorsqu’il‌‌porte‌‌cette‌‌armure,‌‌un‌‌chevalier‌‌ne‌‌peut‌‌effectuer‌‌qu’une‌‌seule‌‌action‌‌par‌‌tour‌‌:‌‌une‌‌ 
action‌‌d’attaque‌‌ou‌‌une‌‌action‌‌de‌‌mouvement‌‌ou‌‌une‌‌action‌‌limitée.‌‌S’il‌‌tombe‌‌au‌‌sol,‌‌il‌‌lui‌‌faut‌‌ 
réussir‌‌un‌‌test‌‌de‌‌FOR‌‌difficulté‌‌15‌‌pour‌‌se‌‌relever.‌‌Le‌‌heaume‌‌est‌‌fixé‌‌au‌‌plastron,‌‌et‌‌donne‌‌au‌‌ 
chevalier‌‌une‌‌RD‌‌10‌‌contre‌‌les‌‌coups‌‌critiques.‌‌Mais‌‌la‌‌difficulté‌‌de‌‌tous‌‌ses‌‌tests‌‌de‌‌perception‌‌ 
(SAG)‌‌se‌‌trouve‌‌augmentée‌‌de‌‌10‌‌! ‌ ‌

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Bocle‌  ‌

Prix‌:‌ ‌‌2‌‌pa‌  ‌

DEF‌:‌ ‌‌+1‌  ‌

Le‌‌bocle‌‌est‌‌un‌‌petit‌‌bouclier‌‌circulaire‌‌tenu‌‌à‌‌bout‌‌de‌‌bras.‌‌Il‌‌offre‌‌un‌‌bonus‌‌de‌‌+1‌‌en‌‌DEF,‌‌mais‌‌ 
seulement‌‌en‌‌combat‌‌au‌‌contact.‌‌Léger,‌‌il‌‌peut‌‌être‌‌utilisé‌‌par‌‌un‌‌barde‌‌qui‌‌a‌‌acquis‌‌au‌‌moins‌‌un‌‌ 
rang‌‌dans‌‌la‌‌voie‌‌de‌‌l'escrime.‌  ‌

.‌  ‌

1‌T
‌ rès‌r‌ are‌  ‌
2‌F
‌ abriquée‌s
‌ ur‌m
‌ esure,‌a
‌ u‌d
‌ épart‌s
‌ eul‌l‌e‌c
‌ hevalier‌p
‌ eut‌p
‌ orter‌c
‌ ette‌a
‌ rmure‌  ‌

 ‌

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