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ARQUITETURA DE COMPUTADORES AROUITETURA DE COMPUTADORES MéouLos |2]213/4/5| Fg area DA UNIVERSIDADE DO ebrrones, ett Sistemas de numerac3o Peery cy Cees Cree ran) Merete once Cree rns cia} Create ei lec te} Algebrade Boole e Conca eee Can een eee) Pree ar ir Seed de Boole Cc) Career Cr} ro) Vern eet Rory EEE co Introdugao eet cd Motherboard Microprocessador een ee a a pieced etd fer Beet cic) oe coun Cee Deere Computador Monitor Cece Colunas de som ce) iene iy Coan en ea crs Tee ie) Peed Pee sca ere en Ualtiere aco) sepa Problemas geras pert rE cu Le 131 Ue 0) 132 felt 138 elise tol 139 Dee eC err trom a 12 Dara) 143 fey ou) Problemas que precedem eee ear) ee ce] ceed Us ce aU) Disco rigido ou SSD sr) Fee es doSistema Operative 153 ESM eget cE} Be eu) 155 See ce ee Peay sty Cu Cone 157 6.1. Bios 157 62. Unidades dticas 157 6.3. Luzesdacaixa cL) Ca ctx) Come 159 6.6. USB, Firewire e audio frontais160 67. Ruido 161 Pore ee syd mn oe a ces Bu. oy Cs FER ce FEY cts FU Dred 165 Cree Sc Ce) eas Ta Cree rary Gentes sat eco cee cee ee DL TBR! Creo) Say Cee cd Pere a) eee ete og st Me cee) st eet STE} Cree ee Do cc) Tea) aT Técnicas de processamento paralelo 193 De et ier) Bt ey cy Me eee) Oe SCur) rea FL DCC oC 202 ere Ten FE) Introducao ec a Geen cy Cn Preeti’ Parton CE Pr EE Caney Da CEE) Cet rrscc Coen ce aE) Pee a eiek Pes fener) Pees ene Dn Cablagem de piso ou horizont Coreen eee Cee) Ce eee ey Ieee comet gd Pat cay cs Eee eer eee Ed Cored Come en rt Cea eee omen 63. Acess pointe bridge Dec 209 209 209 217 221 Pea) Pet Pet) Pet Pel Fer Per 238 Pay Pst Ean Py Fay Pay 250 Pas Pay Pos Pat Pa) ry Peter een ea) Bibliografia 2m SISTEMAS DIGITAIS Introducao Tmaginem que conheceram nas férias uma pessoa de outra nacionali- dade. Para comunicarem, é necessario falarem a mesma lingua. Para isso, tera obrigatoriamente de existir uma traducio entre linguas. Assim como 0 vosso amigo no vos compreende quando falam na vossa lingua, © computador também nao nos entende sem que exista um intérprete pelo meio. Esse intérprete no faz mais do que traduzir os vossos coman- dos para a linguagem da maquina, Chama-se, a esta linguagem, bindria S20 conjuntos de bits (zeros e uns), que, agrupados, correspondem a uma letra, néimero, frase ou mesmo a um comando de acelerar, travar, chutar a bola, desviar-se, etc. Todos os comandos introduzidos, por exem- plo, através de um rato ou teclado sao traduzidos para esta linguagem antes de chegarem ao processador. Ao longo deste capitulo, vamos enten- der melhor como é que o computador processa a informacio. Sistemas de numera¢do ecddigos 1.1. Bit A palavra bit resulta de binary digit. © computador somente trabalha com linguagem bindria. Os tinicos carateres aceites por esta linguagem sdo © zero e€ 0 um, Como contraste, temos a linguagem decimal (a que nés, humanos, utilizamos), que permite 10 digitos (0,1, 2, 3, 4, 5, 6,7, 8, 9). Os seres humanos, entre si, falam através de palavras. Estas sio cons- tituidas por conjuntos de letras, que, por sua vez, fazem parte de um abe- cedirio. Com estas letras, conseguimos formar qualquer palavra. O abe- cedario que 0 computador utiliza para comunicar é composto somente, como jé referimos anteriormente, por duas “letras”, 0 zero € 0 um. Chama-se a isto linguagem bindria. Com apenas zeros e uns, 0 computa- dor consegue representar qualquer letra, nfimero, palavra, imagem, etc. | i 1.2. Byte Um byte representa um conjunto de 8 bits. De seguida, mostram-se alguns exemplos: 11001010 —+ 1 byte; 7 11111111 — 1 byte; 10101010 —+ 1 byte; 10000000 —> 1 byte. Todos estes e muitos outros conjuntos de 8 bits sio considerados 1 byte. Mas quantas mais combinacdes sto possiveis? O ntimero de bits ird definir um mimero limite de combinagdes possiveis. Veja 0 exemplo que se segue: Sa Fig. 2 Analogia entre arede de suas pila ealinguagem bindia A figura anterior mostra dois chuveiros em apartamentos diferentes do mesmo prédio. Cada chuveiro tem uma torneira que, quando esté fechada @, corresponde ao bit zero e quando esti aberta @, corresponde ao bit um. Numa primeira andlise, somente vamos considerar o chuveiro da casa do Dinis. Qual sera 0 nfimero de combinagées possiveis neste cenario? Vamos analisar: CO Dinis ndo esté atomar banho. ODinis esta atomar banho. Torneira fechada @ -> Bit 0; Torneiraaberta @ > Bit 1; ‘tl Para um sé chuveiro, temos um total de duas combinagées. Entio: N.°de combinagdes (NC) = Neste caso, como somente existe 1 chuveiro => NC = 2' = 2cqd {como queriamos demonstrat). Analisando agora uma segunda situac3o, onde existem os chuveiros da casa do Dinis e da Joana, temos: 1? SituagSo posstvel Bete Neste caso, temos 4 combinagies possiveis. Vamos confirmar: NC=2" (porque agora temos 2 chuveiros) = 4c.q.d. E, se tivéssemos 10 chuveiros, seria quase impossivel conseguir pen- sar em todas as situacdes (combinagdes) possiveis. Porém, pela formula, basta um simples célculo para obtermos o resultado. Assim, para os 10 chuveiros temos: NC=2" 1024 combinagdes possiveis. Quando falamos de bits, 0 processo é 0 mesmo. Tal como o chuveiro 86 pode estar aberto ou fechado, um bit s6 pode ter o valor zero ou um. Desta forma, podemos dizer que: NC = 2h éechmesorerstenes _ 9nd be Assim, se apenas dispusermos de um bit, é como se existisse um ‘inico chuveiro. A torneira esté fechada (bit 0) ou esté aberta (bit 1). Para dois chuveiros, temos: SS ee Fechado@ Fechado @ Fechado@ Aberto@ > ° 1 Aberto® Fechado @ > 1 ° Aberto® Abertoe > 1 1 aCe 8 Sabendo que 1 byte séo 8 bits, qual & o nimero de combinagdes (NC) possivel? i = Eola e104 Sabendo que a proxima Unidade se chama peta- byte, através do que aprendeu, indique 0 valor em bytes corres pondente. Acha que algum dia chegaremos a utilizar no nosso quoti- diano esta unidade? 1.3. Reducées Todos os dias, ouvimos falar em kilobytes, megabytes, gigabytes, etc Mas quanto representa cada uma destas grandezas? ‘Como vimos anteriormente, 1 byte equivale a 8 bits. 1 kB ou 1 kilobyte = 1024 bytes = 2” Se seguirmos a légica de 1 km = 1000 m, ou mesmo de 1 kg = 1000 g, deveriamos ter 1 kB = 1000 bytes. No entanto, isto nao se verifica, visto esta linguagem s6 possuir dois algarismos no seu alfabeto (0 e 1). Assim, ‘© numero 1000 teria de ser o resultado de uma poténcia de 2, para que 1 KB = 1000 bytes. O niimero mais préximo de 1000 resultante de uma poténcia de 2 € 0 1024, ou seja, 0 2”. Sendo vejamos: Através da tabela do lado, verificamos que o valor mais préximo de 1000 € 0 1024 (2). Os valores resultantes de 2° = 512 e 2" = 2048 distan- ciam-se muito de 1000. Se pretendermos saber quanto sio 2 kB, através de um simples produto: 2kB = 2x 1kB, onde 1 kB = 1024 bytes. Assim: 2x 1024 bytes = 2048 bytes. Se repararem na tabela 2" = 2048. ‘Outra forma de fazer 0 calculo de cima seria utilizando poténcias, isto é: 2KkB=21kB, onde 1 kB = 2", Assim: 2x 2! = 2! x 2” = 2" = 2048 bytes. Mantemos as bases e somamos os expoentes. Entao quanto sera 1 megabyte? 1 MB = 1 KB x 1 kB = (1024 x 1024) ou 1024”, visto 1 kB = 1024 bytes. Simplificando, temos que: 1 MB = 1048 576 bytes. Outra forma de resolver o calculo anterior: 1 MB =1kB x 1kB=2" x 2” = 2" = 1048 576 bytes c.q.d. Cada vez mais, estas unidades estao “fora de moda". Pouco se fala hoje em bytes, kilobytes ou megabytes. As grandezas que estio na ordem do dia sio 0 gigabyte e ainda mais o terabyte. Vejamos a quanto corres pondem estas grandezas em bytes: 1 gigabyte 1.GB=1kB x1 kB x 1 kB = 1024 x 1024 x 1024 ou 1024 = 1073 741 824 bytes. ‘Ou ainda 1 GB = 2" x 2x 2” = 2" = 1073 741 824 bytes cq. 1 terabyte LTB = 1 KB 1 kB x1 KB x LKB = 1024 x 1024 x 1024 x 1024 ou 1024" = 1099 511 627 776 bytes. ‘Ou ainda 1 TB = 2" x 2" x 2” x 2” = 2” = 1 099 511 627 776 bytes cad. 1.4, Sistemas de numeracdo Vamos estudar neste ponto quatro bases de numeraczo: bindria, octal, decimal, hexadecimal. Estes ntimeros, quando representados, s30 segui- dos de um indice, para que possamos identificar a base em que se encon- tram. Vejamos: + Base binria IOMLO1,, 04 1011104, Alfabeto binirio: 0 e 1; -> Nao aceita outros algarismos que nao estes dois. Ex: 10121 nunca poderia ser um numero binario, jé que contém o algarismo 2, que nao faz parte do alfabeto binario, + Base octal 7235p 00 723501) Alfabeto octal: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 €7; > Ex: 8596 nunca poderia ser um néimero em octal, visto conter os algarismos 8 e 9, que ndo fazem parte do seu alfabeto. 956 yo, OU 956, 0) 080) Alfabeto decimal: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6,7, 8,9. + Base hexadecimal S925) OU SPE ex) 1 1234567 123456789 123456789AB COEF Alfabeto hexadecimal: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6,7, 8,9, A, B,C, D, E, F. 1.5. Conversdes entre bases Neste ponto, abordam-se as conversdes entre bases pela seguinte ordem: + Conversio de qualquer base para a base decimal; + Conversiio de decimal para outras bases; somatvo + Conversa da base bindria para a base octal e vice-versa; Eoraptratesaeecictectanea ar lo simbol utliza-se para abrevar + Conversio da base bindria para a base hexadecimal e vice-versa; ‘uma soma Por erermploa soma de sete + Conversio da base octal para a base hexadecimal e vice-versa. Conversao para decimal Binirio ee 7 Gull par ore 0 (economic for Hexadecimal ‘ejamos outro exemplo: Para converter qualquer base para a base decimal iremos utilizar uma formula geral: 242 +2ab+ 8416 =26 Pootequerda West caso once ena nos cedes Base > Miia trsasocs opie Postita segindo-se\=3efndmente i De seguida, explicamos melhor com um exemplo: i Pretende-se converter para decimal o seguinte nimero em binario * 10110101,3, Primeiro reescrevemos 0 nimero e por cima de cada digito, numeramos a sua posicao. Comesa-se sempre no zero, numerando da direita para a esquerda. Pos y6s5%3210 101101014 Para este niimero, o limite do somatério da férmula geral seré entre O e 7. A base na qual estamos a trabalhar 6 a base binSria, pelo que, na férmula, temos base =2. Finalmente, o digito seré o correspondente 8 posido. Preenchendo a far- mula geral, temos: SY siatorar A primeira teracao sera: Pos eee ce eee eee eee Sear 51x 2940x2541 2440x244 Lx24+ 1x25 +0244 1x2?= 1810 No caso de termos um nimero em octal, e querermos passé-lo para decimal, o processo é exatamente 0 mesmo. Apenas a base muda para ito na formula anterior. | Vejamos um exercicio: ‘Que ndimero representa 237%») em decimal? ‘Sequindo alagica do exercicio anterior, comecemos por numerar as posi¢des: Feaerceeet pos $210 237 Sy Base=8 Pos >de0a3 Escrevendo os digitos da dreita para a esquerda, temos: Como se pode constatar, a Gnica diferenca entre o método de resoluc3o anterior (bindrio -> decimal) e este é a base. Neste caso particular, a base é '8, enquanto no anterior abase era 2. Todo o resto se mantém. Finalmente, um exercicio que converte um néimero hexadecimal em decimal. Qual o ndimero decimal a que corresponde 306,.? ta ‘Mais uma vez, comecamos por numerar as posicées. Pos 2 10 306 Base=16 Pos > deoa2, Escrevendo os digitos da dreita para a esquerda, temos: 205 4)- )” egtori™ Parece haver um problema na expressdo anterior. Como vamos multiplicar letras por nGmeros? A resposta € muito simples: através de uma tabela de correspondéncia entre os valores hexadecimais e decimais, a conversio & imediata, 6x 16°+Dx16'+3x16? i (MMs A I = Da tabela, retiramos que D em decimal & o ndmero 13. Substituindo D por 1 1 4 - 13, naexpressio anterior, obtemosfinalmente: 3 3 = n 3Ding= >” gtr 16™ =6 > 16+ 13 «16443 16 2 2 a 6 6 7 7 : : Conversao de decimal para outras bases A 10 Fi rT Bindrio a 7 Decimal > 4 Octal . nS Hexadecimal € 1W F 15 Neste ponto, vamos aprender a converter niimeros em base decimal para qualquer outra base. A semelhanga do método anterior, este conta também com uma expressio geral. 9 |9 g |g & |% ct a a st 3 is #g olf ae BE ai 5 |e 7 Z 12D Neqg + Base = BVP Nan X Base 2 32> Nyy y= resto No conjunto de formulas apresentadas acima, verifica-se que, para a conversio de decimal para binario, apenas necessitamos da primeira expresso, Esta deverd ser aplicada sucessivamente, até que o valor de x seja menor do que a base. No caso de se tratar de uma conversio para binério, a base sera igual a 2, logo a condiglo de paragem ird ocorrer para x < 2. Espreite 0 seguinte exercicio resolvido, dividido em duas partes, A primeira usando as trés expressdes de cima ¢ a segunda apenas recor- rendo & primeira expressio. | Converta 0 ntimero 463.0) para binério. N219= 4630) Bas Recorrendo as trés expressdes, temos, assim: sergio 2.theraio 2theragio Uiuue2eGHs arezeniss —use20s75 aaixe nase nisx2=230 = S7xe=ute W62-UG2=1-> Resto 231-230-1-9 Reso 115-1161 Resto ws hergio Serato Sheragto vee2e18 1ws2=7 wwx2=28 raat 28-26-05 festo 14-14-09 Resto ac tergio o.heragio Commo 1<2entso panose ao Yeome resto testo ad Resto > 1 0 resultado escreve-se do digito mais signiticativo (MSB - Most Significant Bit) para o menos signiicativo (LSB — Least Significant Bit). Escrevemos 0 resultado a partir do resto da 9." iteragao paraa 1. iterago "Tato0111 T, Entdo, 463,,9)= 121001111... Porém, este resultado poderia ter sido obtido mais facilmente. Repete- -se 0 exercicio, aplicando uma nova forma de resolugao. Convertao ndimero 4630) para binario Usando apenas a primeira expressao, temos: 1. teragao 2. Iteraga0 3. Iteraga0 863n+2Bis 431+2=1155 15+2=575 Resto->1 Resto->1 Da divisio, no resulta tum nmero inteiro, logo Resto i a | i we teragao 5.*Iteragao 6.*Iterag3o 57420285 2822014 W207 Resto>1 Da divisao, resultaum Resto 0 rumero inteiro, Resto >0 72 Iteragao 8. Iteracio 9. Iteragio 742235 3e2=18 Como 1<2, entao Resto Resto paramos e ficao1 Como resto Resto>1 Como se péde verificar, o resultado foi o mesmo nas duas partes do exercicio, Contudo, a segunda parte ilustra uma forma bem mais simples de resolver o mesmo exercicio sem a necessidade de utilizar mais do que a primeira expressdo. Assim, sempre que da divisdo resultar um nfmero inteiro, o resto é zero. Caso contrario, o resto sera um. Relembra-se que o método apenas pode ser utilizado ao converter um niimero de decimal para bindrio, Na convers3o de decimal para octal ou hexadecimal, nao possivel a resolucio do exercicio de forma simplificada. Passemos entio a resolver um exercicio de decimal para octal. Converta o ndimero 524,,0,para octal. f Resouiceo | N%0)= 5240) Base: 1. Iteragio 2. Iteragio 3." teragio 52H B=655 65+8=8125 848-1 65x80=520 ax8=6u 1x8=8 524-520: > Resto 65-61 > Resto 42 Iteracao, Como 1<8, entao paramos e ficso 1 como resto, Resto 1 O resultado, mais uma vez, é dado pela leitura invertida das iteracées. Neste caso, comesamos no resto da 4.* iteracio e terminamos na 1.” iteracao: 52bi.= 10145» Finalmente, um exemplo de conversio de um nitmero decimal para hexadecimal. “ll Converta o niimero 1081; para hexadecimal. NN i49)= 21081 0) base 16 1. eragao 2.*eragdo 2 Iteragdo 1081 ,9.+16=675625 67+16=4.1875 Como 16, entdo s7x6=1072 axi6268 paramos eficsos 1081-1072=9> Resto 67-64=3—> Resto cera Resto-> 4 Escrevendo, mais uma vez, 0 resultado da Gitima itera¢ao para a primeira, temos: 10814, 39.0) Conversao binario —+ octal A partir deste ponto, os métodos de conversio séo completamente diferentes dos anteriores. Relembrando que os ntimeros em octal apenas podem ser representados por 8 digitos, de quantos bits necessitamos para representar um niimero octal em binario? A resposta é 3. O niimero de combinagées passiveis com 3 bits é: NC=2'=8. Significa que podemos representar 8 digitos diferentes com apenas 3 bits. Desta forma, cada digito em octal tera de ser passado para bindrio em grupos de 3 bits ou vice-versa. Vejamos um exercicio resolvido. Convertao niimero 100101,,, para octal. ao 100101,,, 1x2?7+0x2'40x2? 1x22+0x24+1x2° Sree Score ee | i | ‘Comesamos por agrupar os bits de trés em trés, da direita para a esquerda. Cada grupo de trés bits corresponde a um niimero de 0 a 7. Juntando todos esses grupos de trés bits apés a conversao, resulta num niimero em octal. Poderiamos ter evitado os cAlculos se recorréssemos a uma tabela como a que se mostra de seguida. Ps [es [ot [ol 5 0 Esta tabela constréi-se apenas com o B3, B2.e Bl. A coluna octal serve somente de orientagdo, para que se relacione mais facilmente os valores em bindrio com os correspondentes em octal. Para construir esta tabela em BI, alterna-se entre 0 e 1 em cada linha (2”= 1 de um em um). A coluna B2 preenche-se alternando entre 0 ¢ 1 de duas em duas linhas (2! = 2 de dois em dois). Por fim, a coluna B3 preenche-se alternando entre 4 zeros e 4 uns (2° = 4 de quatro em quatro). Voltando agora ao exercicio anterior: 100101, aL Pela tabela, verificamos que 100, = 4 € 101, = 5 0 que resulta em 5 Coad Se agora pretendermos realizar a operacdo inversa, ou seja, passar de octal para binario, podemos recorrer novamente & tabela. Vejamos um exemplo. Converta o ndimero 576,., para binario. f Resoliceo | ee | mS 101 qi 110 Agora, cada digito que constitui o ndimero em octal tem de ser passado para um conjunto de 3 bits em binério, 0 resultado sera o agrupar desses conjun- tos de bits. Neste caso, o resultado ser8 576,,)= 101111110, Conversao binario ——+ hexadecimal Nao existem grandes diferencas entre este método e o anterior. Pode- mos dizer que a tinica diferenca reside no nimero de bits que se agrupam. Assim, em vez de se agruparem conjuntos de 3 bits, temos agora de o fazer com conjuntos de 4 bits. Isto deve-se a0 facto de o sistema hexadecimal conter 16 carateres no seu abecedério, Com apenas 3 bits, nao seria sufi- ciente para representar todos esses carateres. Como vimos, 0 maximo de combinagdes possiveis com 3 bits € NC=2°= 8, Com 4 bits, o NC aumenta para NC= 2‘= 16, Passemos a realizagao de um exercicio. Convertao ndimero 1101101,» para hexadecimal. Primeiro agrupamos em grupos de 4 bits, da direita para a esquerda. 71101101, No entanto, parece que temos um bit a menos no segundo grupo, O que fazer? Para resolver esta situacdo, necessitamos de acrescentar um zero 3 ‘esquerda do ntimero. Os zeros & esquerda nao alteram o nimero, pelo que podem ser acrescentados quantos forem necessérios.. 01101101, Ox2°41x2'+1x2%4 0x2? 1x 2°+0x2'+1x 241% 2? 4 6 Dus) Mais uma vez, podemos recorrer a uma tabela para evitar os célculos. No entanto, a tabela tera de ter mais um bit que a anterior (B4). Para preencher a nova coluna (B4), temos de alternar entre 8 zeros e 8 uns (2)= 8 de oito em cito) Voltando ao exercicio anterior: 01101101, ees Verificamos pela tabela que 0110, = 6 € 1101,, = D o que resulta em 6Day, 4.4. nm one rceroneun of | Se agora pretendermos realizar a operacio inversa, ie. passar de hexa- decimal para binario, podemos recorrer novamente & tabela. Vejamos um exercicio. Pretende-se converter o nlimero 24A8;,s) para binério. 0100 1010 0 resultado sera o agrupar destes conjuntos de & bits. Neste caso, o resul- tado serS 24A8,«)=0010010010101000,., Conversao octal + hexadecimal Finalmente, abordamos a conversio entre estas bases. Nao existe nenhum método de conversio direta entre elas. Para convertermos néimeros de octal para hexadecimal, ou vice-versa, é sempre necessario converter primeiro para binirio. Vejamos um exercicio. Convertao ndimero 1726,9, para hexadecimal =a 1726, a 001 Primeiro, passamos cada digito do nimero octal para binario (ver a tabela anterior) em grupos de 3 bits. De seguida, agrupamos todos os conjuntos de 3 bits, resultando em 001111010110, Para se obter o nGmero em hexadecimal, temos agora de agrupar este resul- tado em grupos de & bits e fazer a conversio tal e qual aprendemos ante- riormente. O resultado ser, entio, 1726,)= 3066, 001111010110 3 D 6u6) Para realizar uma conversio de um ntimero hexadecimal para octal, 0 método ¢ similar. Convertao ntimero FLA») para octal. | Resolucio ] A diferenca deste método para o anterior reside na quantidade de bits @ agrupar. No método anterior, come¢mos por fazer a correspondéncia de cada digito para 3 bits, agrupando-os de seguida em & bits para obter 0 resultado. Neste exercicio, primeiro fazemos corresponder cada digito a 4 its, agrupando-o de sequida em grupos de 3 bits para obter o resultado: inal. Vejamos a resolucdo: 0001 0000 0 resultado seré 1111000100001010,,,, Agora temos de agrupar em grupos. de 3 bits, para obter o ntimero em octal. Assim: 001111000100001010 17048 1 ay F10Ay5)=170012)u i | Resumo Binsrio i Octal ae a Hexadecimal ‘Agrupar oniimero/em Agrupar o niimero em conjuntos de 3 bits eir conjuntos de + bits e ir ‘tabela vero niimero 2 tabela vero nimero Peano Decimal ‘conespondente Postesquerda > inom Postdircta octal Binario ae ae Hexadecimal Ver na tabela 1° passo ~passar para binsrio ‘onjunto de 3 bits que (grupos de 3 bits) corresponde a cada 212 passo— passat de bindrio ‘ndmero octal Decimal para hexadecimal. Postesquerda DY agirors™ Postdireta Decimal Binsrio a Hexadecimal Nom N%qq +16 = Fain a Sun X16 ie FeSO = 1 Nojq~y= resto Ra Nom oY NS iq y= testo Hexadecimal ‘Ver na tabela 0 1 passo ~ passar para conjunto de 4 bits que Dinaio (grupos de bits) comesponde a cada asso ~ passarde -mimero hexadecimal. Decimal bindrio para octal Postesquerda », digitox6™ Postdireita 0)o)=Ir-[0 l=) © computador realiza operagdes aritméticas simples para executar as instrugdes que Ihe sio solicitadas. Neste capitulo, vamos aprender como esses célculos s2o efetuados, abordando especificamente a adiga0, subtra- sao e multiplicagzo. 2.1, Adi¢ao entre binarios A adigao de ntimeros binarios segue as mesmas regras que a soma de néimeros decimais aprendida na escola primiria. A exceso ocorre apenas quando somamos 1 +1, visto nao podermos colocar 0 algarismo 2. O qua- dro seguinte ilustra as quatro possibilidades existentes na adicao de biné- rios, — vai+1 0 oO 1 1 0 1 0 1 += += += +s 0 1 1 oO Como a base binaria s6 contempla os algarismos 0 e 1, neste caso 0 resultado da soma sera 1+ 1 = 0 e vai + 1 para juntar ao ntamero imediata- mente a esquerda. Vejamos um exercicio resolvido. Realize a sequinte operacdo: 001 +011. aL terario 2 teragae 3.etterags0 eva AS wen oh aa 001 + 001 001 011 011 011 — — — O« 00 100 1+1=0evais1 | i a | Para confirmar se 0 cilculo esta correto, podemos fazer corresponder 05 ntimeros binarios a decimais. Assim, resolvendo de novo 0 exercicio, temos: 001(2)= Io) ‘Outro exercicio ainda: Realize a seguinte operacgo: 101111 +001011. Ea saa UN OTe 001011 Pee 111010 2.2. Subtracao entre binarios Na subtrag2o, mais uma vez, as regras sdo idénticas as estudadas para nameros decimais na escola priméria. © quadro seguinte ilustra todos os cenarios possiveis de ocorrer na subtragao. pasesceseees vai +1 O 1 1 0 0 0 1 1 0 1 0 1 ‘A excecdo ocorre apenas quando subtraimos 0-1, Na subtracio, temos de estar atentos ao transporte, pois, sempre que vai + 1, ele soma-se a0 membro inferior da subtragao € 0 resultado dessa soma subtrai-se a0 membro superior. Vejamos um exercicio simples, Realize a seguinte operacgo: 101 - 011. Eo 1. Iteragao 2. Iteragio 3 Iteragao 101 101 101 011 Hy ewi ae 011 7 pasanda 10 010 1.8 Somamos 0 que esti dentro do circulo Tha oetevai-t —— edepeis subtraimos orestado 20 nimero Para confirmar se 0 célculo esta correto, podemos fazer corresponder os niimeros bindrios a decimais. Assim, resolvendo de novo 0 exercicio, temos: 101,2)= 5:0) 014, 010, = 210) Um outro exercicio ainda: Realize a seguinte operacao: 110010- 101101 Ez 110010 HH 4 101101 ooo101 ie 2.3. Produto entre binarios © produto entre niimeros bindrios segue a risca as regras do produto { entre niimeros decimais aprendidas na escola primaria Ox0=0 Oxil=0 1x0=0 1x1=1 ‘Vamos recorrer novamente a um exercicio resolvido para melhor com: preensdo da matéria. Realize a seguinte operacao: 0101101*1001011. Car 0101101 1001011 1101 101 oo o1 1 000 0000 01011 cf ec00000 HRoOoKFOHO corocor cooro 0110100101111 ‘A multiplicagao € realizada tal e qual como em decimal, aplicando as regras acima. No final, temos de aplicar as regras da soma, para obter 0 resultado final do produto. Para confirmar se o célculo anterior foi resolvido corretamente, pode. mos fazer corresponder os ntimeros bindrios a decimais. Assim, resol- vendo de novo o exercicio, temos 0101101) = 45,0) 1001011.) = 75,0) pace tec er 110100101111.) = 337540) cd | 2.4, Codigos binarios Até este ponto, vimos como se convertiam valores numéricos entre bases distintas. Ao caso particular em que convertemos ntimeros de qual- quer base para a base binaria chamamos codificagio binaria. Neste ponto, abordam-se dois cédigos bindrios: BCD8421 e o ASCII. BCD (Binary Coded Decimal) 8421 A linguagem biniria é muitas vezes denominada por linguagem de maquina, isto porque tem uma relac2o direta com os computadores. Ape- sar de as maquinas compreenderem este tipo de linguagem, o ser humano nao se dé muito bem com ela. Um niimero simples como 62) 6, em linguagem binéria, 111110,). O ser humano tem dificuldade em identificar imediatamente o valor decimal correspondente 2 um néimero binario. Para que seja mais simples trabalhar com bindrios, foi inventado um cédigo, de nome BCD 8421, que permite identificar com maior rapi- dez o valor decimal correspondente. Este cédigo utiliza 4 bits, que apenas representam valores decimais de 0 a 9. Verifique ao lado a tabela de cor- respondéncias. Como se pode verificar em BCD, necessitamos de 4 bits por cada digito em decimal que pretendemos codificar. Observe o exercicio seguinte, para compreender melhor esta tematica. Codifique o namero 9526,,9, em BCD 8421. | Resoluczo J Sabendo que cada digito ter de ser codificado em & bits, teremos um resul- tado final com 16 bits. Assim, analisando cada digito separadamente, temos: 9526,.0) 1001 0110 0101 0010 0 resultado final sera o agrupar destes conjuntos de 4 bits, ou seja, 1001010100100110j..) final co [eve] o u az 3 aw 15 i 0000 0001 0010 oo11 0100 o101 0110 oui 1000 1001 (0001 0000 (0001 0001 0001 0010 0001 0011 (0001 0100 0001 0101 (0000 001 010 011 0100 o101 0110 111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 io ut Tele e100) Com o auxilio da tabela anterior, tente escrever (© seu nome em lingua~ gem binaria, | ASCII (American Standart Code for Information Interchange) (© eédigo ASCII é largamente conhecido por associar conjuntos de ! 7 bits a carateres alfanumeéricos. Basicamente, podemos representar qual- quer tecla do nosso teclado através deste tipo de cdigo. Com 7 bits, con- seguimos um total de 128 combinagdes. Relembrando, NC = 2°", Vejamos a tabela seguinte com as 128 combinagdes possiveis. 7654321 000 001 010 O11 100 101 110 112 0000 NL ome SP oC > 0001 SOH oc1 z 1 A Q a q Oiyisx o2 * 2 8 R b + Mme cs SC Goo cot ou s 4 io Tf ad t OL Ng NAK % 865) © | 6UC el OO AK SN 6 6066 [UFC Gipje me ¢ 7 G Wg w tooo 8 AN (8 HK met om ) 59 Ft YU Wig sue See Zee eee ive cee TEE SE oor rs p-aesaad tsteess} VasisseN est Mme os - = Mw» 1 m } Gis so ks > NS one mis ow / 7? 0 oe Para obtermos 0 cédigo de um carter, primeiro temos de entender como se lé a tabela. Como pode verificar, no topo da tabela, existe um numero com cores distintas, 7654321, Este representa 0 conjunto de 7 bits a preencher. Por exemplo, o simbolo = seria representado por 0111101. Na tabela, verifica que a coluna onde se encontra o carater = € a O11. A linha correspondente € 1101. Através da associacao destes dois conjuntos, obtém-se o carter correspondente em cédigo ASCII. A lingua portuguesa, sendo uma das linguas mais complexas do mundo, necessita de mais carateres para ser totalmente representada. Carateres como ¢, 4, 3, @, &, ¢ outros, nio se encontram aqui representa- dos. Estes carateres especiais fazem parte do c6digo ASCII expandido. Este necessita de mais um bit para representar os restantes carateres. Assim, de 0a 127, encontra-se o ASCII normal e de 128 a 255, 0 ASCII expandido. Como este iiltimo cédigo nao faz parte do programa da disciplina, fica aqui apenas esta nota, para que possa suscitar a sua curiosidade e futura pesquisa sobre 0 assunto. Algebra de Boole e Circuitos logicos Neste capitulo, vamos aprender 0 funcionamento bisico dos circuitos ligicos. Estes esto na base dos cilculos efetuados por um microproces- sador ao realizar as suas operacoes. 3.1. Constantes e variaveis de Boole Como se viu anteriormente, a linguagem bindria contempla apenas dois valores possiveis: 0 ¢ 1. A algebra de Boole assenta igualmente nestes valores. Costuma designar-se o valor 0 nivel baixo (Low ~ entre OV e 0,8V) € 0 valor 1 nivel alto (High ~ entre 2V e SV). Estas nomenclaturas tém relagio direta com a eletrénica, dai os niveis High e Low. 3.2. Gates (portas légicas) Uma porta légica é um componente electrénico com uma saida e varias entradas. Conforme o valor dessas entradas coloca a saida um valor logico (0 ou 1). Neste ponto havera oportunidade de estudar as portas logicas OR, NOR, AND, NAND, NOT, XOR e XNOR. Gate oR A primeira gate que iremos abordar sera a OR. A traducao direta do inglés para gate é porta “ou”. De seguida, mostra-se o simbolo utilizado para representar uma gate OR. A Esta porta coloca, 2 saida, 2 soma das entradas. Como esta gate so- mente apresenta duas entradas (A e B), a safda (S) seri a soma delas S = A+B, Para obtermos o valor da saida em funcio destas entradas, representa-se de seguida uma tabela de verdade da gate OR. ofolo ojala rfofa rfafa George Bole 1815-1064, i” ‘Como apenas podemos utilizar 0's ou 1’s, a nossa safda também s6 poderd tomar um desses valores. A gate coloca & saida a soma das entra das, Vamos analisar a tabela de verdade com maior pormener. 1.2 Situagio possivel Bee A. A B=0; +8=0+0=0cad Saida: Saida +8=0+1=1cq¢ Ser er A B=0; A4B=1+0=1caqd Saida Através do exemplo anterior, é visfvel que a porta OR apenas toma 0 valor zero quando todas as entradas sao zero. Entio como seriam as sai das de uma gate OR com mais de duas entradas? Imagine uma gate OR de 4 entradas. A —8_| c D A nova tabela de verdade desta gate seria a seguinte: (Os y's representados indicam que o valor nessa posi¢do tanto podera ser 0.como 1. O resultado na saida (S) seré 0 mesmo, independentemente do valor que tomar x. No entanto, a regra da gate de 2 entradas mantém. -se. A safda s6 toma o valor zero se todas as entradas forem zero, dai ndo interessar os valores de x em cada uma das outras linhas da tabela. Basta que um bit de entrada seja 1, para que a safda tome o valor 1. | Vejamos um exemplo em que as entradas variam ao longo do tempo. Desenhe a onda de safda para as ondas de entrada representadas por Ae B se estas fossem aplicadas as entradas de uma gate OR. A ° 1 B ° Como sabemos que a gate OR apenas toma o valor zero 8 saida quando as entradas slo todas zero, devemos comecar por identificar onde A e B si0 simultaneamente zero e marcar na saida o valor zero, Todas as partes do sinal que nao verificarem a condicSo anterior serao 1 8 saida. Vejamos: A ° ° o ae : nie : B Lo o ° o} Sait: ° ‘A tracejado encontram-se as zonas onde ambas as entradas s30 zero, resul- tando zero a safda. Todo 0 resto toma o valor 1 Gate AND A gate AND traduz-se por porta “e”. A simbologia utilizada para repre- sentar esta gate encontra-se de seguida. Saie=A°8 i ‘Como se pode verificar, a gate coloca & saida o produto das entradas. Espreitemos a tabela de verdade da gate AND. o 10 1 0 0 va a ‘Vamos analisar a tabela de verdade com maior pormenor. Psssteseresre | stsseesi ane soca Paes | ersten ran ren o a een ate, Verifica-se, pela tabela anterior, que a saida s6 toma o valor 1 quando todas as entradas se encontram a 1. Como seria a saida de uma gate AND com mais de duas entradas? Esteja atento a figura seguinte. A tH Sues A*B*C*D D Annova tabela de verdade para uma gate de 4 entradas sera: | Mais uma vez, verificamos que a saida de uma gate AND somente seri 1 quando todas as entradas forem 1. Todas as restantes hipéteses contam pelo menos com um zero a entrada, o que resultaré no valor zero & safda. Vejamos agora o que acontece quando as entradas sdo variveis ao longo do tempo. Desenhe a onda de safda para as ondas de entrada representadas por ‘Ae B, se estas fossem aplicadas as entradas de uma gate AND. == Como sabemos que a gate AND, na saida, apenas toma o valor 1 quando as ‘entradas sio todas 1, devemos comecar por identificar onde Ae B s30 simultaneamente 1 e marcar na safda o valor 1. Todas as que ndo verifica- ‘rem a condic3o anterior, serdo 0 &saida. Vejamos: 1 1 A i ae Lad A imu 8 ie: ° Hoel " Heise s ° A tracejado, encontram-se as zonas onde ambas as entradas s20 1, resul- ‘tando 1 A saida, Todo o resto tem valor 0 i Gate Not A gate NOT traduz-se por porta inversora ¢ tem a particularidade de s6 ¢ admitir uma entrada. De seguida, mostra-se a simbologia inerente a esta & gate. A saida da gate NOT é a negacao da sua entrada. Utiliza-se uma barra por cima da letra para identificar que esta é negada, como se pode verifi- car pela figura acima. A tabela de verdade desta porta é de longe, a mais simples de todas. Vejamos: Analisando a tabela com algum pormenor, resulta: cad. Desenhe a onda de saida para a onda de entrada representada por A, se esta fosse aplicada & entrada de uma gate NOT. A f Resoticso F 0 truque para a resolucdo deste exercicio passa por imaginar um espelho colocado na base da onda de entrada e desenhar a saida como o seu inverso. Assim: 1 A ° 1 s ° | Gate NOR A gate NOR nao é mais que uma negac3o da porta OR. O nome NOR é abreviatura de NOT OR, que indica que existe uma inversdo do sinal na saida desta gate. Vejamos a simbologia: A Este simbolo € uma abreviatura do que realmente acontece. Uma gate NOR € 0 resultado da associacdo em série entre uma gate OR e um inver- sor. Vé.0 exemplo que se segue. Os dois esquemas anteriores so equivalentes. Para construirmos a tabela de verdade, podemos apoiar-nos na tabela da gate OR. Como pode verificar, a partir da tabela da gate OR, é possivel construir a tabela correspondente & da gate NOR, apenas invertendo os resultados da OR. Tudo o que é 0 passa a Le vice-versa. Esta porta apresenta apenas duas entradas, tal como a gate OR. Con- tudo, como seria a tabela de verdade para uma gate NOR de 4 entradas? A eueBEEty c D a | 3 ‘Como pode verificar, 05 valores & saida sto os opostos aos obtidos para a gate OR. Outro detalhe que merece a sua atengo € 0 facto de apenas quando todos os valores a entrada so zero a safda toma o valor 1 Desenhe a onda de saida para as ondas de entrada representadas por Ae, se estas fossem aplicada as entradas de uma gate NOR. 1 A ° 1 B ° f Resoicao | indiferente resolver este exercicio referente a uma gate OR ou NOR. AS diretivas s30 as mesmas, contudo, a marcagao da saida terd de ser a oposta 3 aplicada a uma gate OR. Assim, devemos procurar onde todas as entradas 80 zero (exatamente como faziamos para uma gate OR), mas agora marca- mos safda1 endo 0. Vejamos: 1 ATi 0 0 B 0 o | 0 s 0 Se reparar, esta saida é o inverso da saida do exercicio realizado para a gate oR. Gate NAND ‘A gate NAND nao é mais que uma negacio da gate AND. A simbologia utilizada € a seguinte: A Sug 2 AX 8 | Esta porta 6 a negagdo da porta AND, pelo que podemos representé-la de outra forma, igualmente correta: A Para a construgio da tabela de verdade, podemos apoiar-nos na tabela da gate AND. Da mesma forma que a porta AND, esta também pode ter mais entra- das. Imaginemos uma gate NAND de 4 entradas. posse! Vadsr eee c D Mais uma vez, a tnica diferenga reside na saida, Esta é oposta relativa- mente a obtida com uma gate AND. Os 0’s passaram a 1’s vice-versa Desenhe a onda de saida para as ondas de entrada representadas por ‘Ae B, se estas fossem aplicadas as entradas de uma gate NAND. A a! eS i P Resco | A semelhanca do método que utilizivamos para a AND na gate NAND, tam- bém procuramos onde as entradas sao simultaneamente 1. Porém, neste ‘caso, marcamos & salda 0 e nao 1. Vejamos: 1 1 A . ' a a T 8 i ° i i i s ° Verifica-se que o resultado 8 safda 6 o inverso do obtide no exercicio resol vido para a gate AND. Gate XOR ‘A gate XOR, ou Exclusive OR (ou exclusivo), permite colocar a saida um 1, sempre que as entradas sao diferentes entre si. Este tipo de gate nao existe com um némero de entradas superior a dois, a0 contrrio do que acontecia com as gates OR, AND, NOR e NAND. De seguida, apresenta- mos a simbologia: A ae Suse AB +BA © Ssea= BOA A tabela de verdade desta gate €a seguinte: 0 0 0 ca TON 1 1 0 ‘Como pode verificar, a saida s6 toma o valor logico 1 quando as entra- das sao diferentes entre si. | Desenhe a onda de saida para as ondas de entrada representadas por AeB, se estas fossem aplicadas as entradas de uma gate XOR. 1 A ° 1 B o Este exercicio implica procurar os instantes onde as entradas sao diferentes ‘uma da outra. Nestes instantes, e somente nestes, a aida tem 0 valor 1 1 1 A 8 s ° Gate XNOR A gate XNOR, ou Exclusive NOR, permite colocar & safda um 0, sem- pre que as entradas sao diferentes. Vejamos a simbologia: eee 8 See A+ BA <> Siea= BOA Da mesma forma que a gate XOR, também esta s6 existe com duas entradas. Repare na tabela de verdade desta porta apresentada ao lado. o 10 Como pode verificar, a saida toma o nivel légico 1 apenas quandoas | 9 0 duas entradas apresentam valores iguais, contrariando o que acontecia na gate XOR. aia | Desenhe a onda de sada para as ondas de entrada representadas por Ae, se estas fossem aplicadas as entradas de uma gate XNOR. A ° 1 B ° ——— Eo Podemos resolver este exercicio da mesma forma que o anterior. Assim, devemos procurar os periodos onde as entradas tém valores diferentes entre si, marcando neste caso o valor em vez do valor 1 1 A ° o ° es ee 1 E 8 i io et i 7 Hetil : s ° Como se pode verificar, o sinal de safda 6 o inverso do exercicio anterior realizado com a porta KOR. 3.3. Logica combinatoria (parte |) No capitulo anterior, aprendemos como funcionava cada porta autono- mamente. Neste capitulo, vamos aprender um pouco mais sobre como elas podem ser associadas, numa légica combinatéria. As diferentes asso- ciagdes permitem colocar & saida resultados derivados de varias portas légicas e ndo apenas de uma, como tinhamos visto até agora. O exercicio seguinte ajuda a entender o que este paragrafo sumariou. ‘Mediante as entradas aplicadas as gates, encontre a expressao de saida, aotahely Se? O primeiro passo é identificar as gates presentes no nosso problema. aay p | OR Seer: =| = Para conhecermos a saida (5), necessitamos de saber quais as expresses que entram na gate AND. Porém, esta & precedida por outras portas. O tru- que para a resolucio deste exercicio passa por comecar da esquerda para a direita. Se possivel, devem-se isolar as gates que ligam & gate final. Comeca-se entio por obter a saida da gate OR, que sera uma das entradas da gate AND, que se encontra no final do circuito. A B or De seguida, obtemos a safda da NAND e, por consequéncia, a outra entrada da ano. A NAND =e i Finalmente, podemos obter o valor de, visto jé termos as entradas da gate final AND, ae : OR A+B ano) S=(asa)* c it pb | NAND 20 Atengdo aos parénteses, na saida, em (A + B). Sem estes, somente B multiplicaria por CD. Se agora A = 1, B=0, C=0, D=1, substituindo em S, temos: S=(A+B)* De © S= (140) 1S Ss-10S © S=1" Em CD, primeiro faz-se 0 produto entre C e D € s6 depois se nega esse valor. Para consolidar a temitica, resolve-se de seguida um outro exercicio. Mediante as entradas aplicadas as gates, encontre a expressao de saida, co bp A+B S=(A+B)*C*D AND Se agora A= 1, B= 0, C=0, D=1, substituindo em §, temos: S=(A+B)*C*De> SSH (1+ 0081S © S=10 = s=0 Como se pode verificar, 0 resultado de S ¢ diferente do exercicio ante- rior, apesar de os valores de A, B, Ce D serem os mesmos. A diferenca reside em C e D. Neste caso, negamos os seus valores antes de os multi- plicarmos. i | 3.4. Teoremas da algebra de Boole Existem formas de simplificar as expressdes que resultam dos ciret tos combinatérios que possibilitam obter circuitos equivalentes menos complexos. Boole definiu 17 teoremas (regras) para a simplificago de expressdes, (0) X+ VaV4X GA) xx ¥=¥xx z+ (ve x)= (Z4 4x @z x= (2yx=2K0 GD zv+x=zv4+2x GS) (W+ 2) (X+ Y) = WX+ WY 2X42Y (8) X+xv=Xx @) x4 Xvex4y De seguida, mostrase com maior detalhe cada uma das regras, para que as possa compreender melhor: @Xx=x A regra demonstra que, qualquer que seja o valor de x, quando este € negado duas vezes, mantém o seu valor. Este facto deve-se a apenas exis. tirem duas hipéteses para o valor de x, 0 ou 1. Isto implica que, quando negamos x duas vezes, ele volta ao mesmo valor. Vejamos: Se X=0 Se X=1 O=1=0.44 T=0=1 cou No quadro anterior, substituiu-se na expressio (2) 0 valor de x por 0€ de seguida pelo valor 1. Comprovowsse, assim, a veracidade do primeiro teorema de Boole. Os exemplos seguintes serao realizados de forma semelhante ao anterior. @Xx1=X A regra demonstra que qualquer que seja o valor x multiplicado por 1 {clemento neutro da multiplicacio) resulta sempre em x. Vejamos: De amas Se X=0 Se X=1 1X1=1 oe @Xx0=0 Esta regra demonstra que qualquer que seja o valor x multiplicado por 0 resulta sempre em 0 (elemento absorvente da multiplicagio). Vejamos: 0x0=0 94 1x0=0 egg (@XxX=X Esta regra demonstra que qualquer que seja o valor x multiplicado por ele mesmo resulta sempre em x. Vejamos: ()XxX=0 Esta regra demonstra que qualquer que seja 0 valor x multiplicado pelo seu valor negado resulta sempre em 0. Vejamos: Se X=0 Se X=1 0x0 =0X1=0 cau 1xT =31x0=0.94 i (©)X+0=X Esta regra demonstra que qualquer que seja 0 valor x adicionado a 0 § (elemento neutro da adigo) resulta sempre em x. Vejamos: Se X=0 SeX=1 O+ =O cag 14021 44 @X+1=1 Esta regra demonstra que qualquer que seja o valor x adicionado 1 resulta sempre em 1. Vejamos: OF1=1 coe 1#1=legs X+X=X Esta regra demonstra que qualquer que seja 0 valor x adicionado a ele proprio resulta em x. Vejamos: Se X=0 Se X=1 =0 cos 1+ Flega @X+X=1 Esta regra demonstra que qualquer que seja 0 valor x adicionado 20 seu valor negado resulta em 1. Vejamos: se 0+0=041=1 94, 141=140=1 cge | Q0)X+¥=V4X Este teorema baseia-se na propriedade comutativa da adi¢ao, que —— demonstra que 0 resultado de uma adicdo permanece inalteravel, inde- PI,37eT@0 7070109 pendentemente da ordem pela qual os termos so adicionados. Vejamos Demonstre que o teo- Tema 10 é verdadeiro alterando, elativamente a0 exemplo, os valores x+y=041=1 ew Se X=0eV=1 Yrx=14021 cy, resultado da soma a esquerda do sinal de igual é 0 mesmo que direita deste, pelo que se prova que a adigdo é comutativa. GB) xxve Vax Este teorema baseia-se na propriedade comutativa da multiplicagio. Veja- ‘mos um exemple: Demonstre que 0 teo- rema 11 @ verdadeiro Se X=0e¥e1 alterando, relativamente ao exemplo, os valores xxy=0x1=0 dexey, YXK=1X0=0 coe Gera aur sy 224 (v4 X= (2+ +X Quando se quer adicionar trés ou mais parcelas, podem-se associar os Demonstre que 0 teo- termos da maneira que melhor convier. A posicao dos parénteses Tema 12 é verdadeiro ferente quando s6 estamos na presenca de somas (propriedade associa- _atribuindo valores a x, y tiva da adigio). ez. rer y aa 008d Demonstre que 0 teo- rema 13 € verdadeiro atribuindo valores ax, y ez. i @3)z(yx)=(zv)x= 2x A posicao dos parénteses ¢ indiferente quando s6 estamos na pre- senga de produtos (propriedade associativa da multiplicagao). EXERCICIO PROPOSTO 8 Demonstre que o teo- Fema 14 @ verdadeiro atribuindo valores ax, y ez. Geter) Demonstre que o teo- rema 15 6 verdadeiro atribuindo valores ax, y ez. | 9) 2¥+ x)= 2¥+ 2X Esta propriedade, denominada propriedade distributiva da multiplica- fo relativamente & adigo, no é mais do que a soma dos produtos entre os elementos exteriores aos parénteses com os do seu interior. GS) (W+ 2) (K+ ¥) = WK WE 2X4 ZY Este teorema segue a mesma légica que o anterior, mas, neste caso, cada elemento do primeiro membro multiplica-se por cada elemento do segundo membro. (8) x+XV=x Este é um dos teoremas mais importantes a conhecer. O teorema & semelhante ao n.° 8, apesar de conter o fator y. No entanto, este fator no influencia o resultado, pelo que este s6 depende de x. Vejamos: X+X' SeX=0eY=1 Se X=1e Y=0 0+0X1=0 cas 11X01 egg resultado deste teorema é sempre o valor do membro que temos a preceder 0 sinal +, ou seja, o valor de x. Neste caso, era x, mas pode acon: tecer ter que aplicar este teorema a expresses semelhantes. Esteja atento a0 exercicio que se segue: Simplifique a expressio X +X. =a Hee X+X¥ © resutado desta expressio encontra-se através da expressio do n° 26 A nica referencia que devemos procurarna expressao sera a da exsténcia de um fator comum nas duas pacelas. Neste exemplo, X 6 o fator comum, da mesma forma que, no exemplo anterior, era. X. Assim, o resultado deste exerccio ser K+Xvex ‘Vamos provar que o resultado se encontra correto. X+X¥=? (0X é comum aos dois membros, portanto pademos pérX em evidéncia: =X (1+) Nota: pér em evidéncia & 0 mesmo que dvidircada um dos membros por X. ‘nalisando agora o interior dos parénteses, veificamos que se trata do teo- reman’ 7. 1+¥=1 Por este teorema, compreende-se que qualquer varisvel que seja adicionada 11, independentemente do seu valor, resultard sempre 1. Agora temos a ‘expressio mais simplificada, Substituindo 1 + y por 2, temos: X1 que, pelo teoreman.* 2, fica cad. QI) X+XV=X4+¥ Este teorema também é muito importante. Diz que a soma entre um valor xe 0 seu negado (X) multiplicado por outro valor (y) resulta na soma de xe y. Vejamos exemplos: Se X=OeY=1 Se X=leY=0 X#X¥=04+0x1=041x1=041=1 X+X¥=14+1x0=1+0x0=1+0=1 X#V=O041=1 cage X4V514051 eqs Mas ser4 que o resultado & sempre 1? Se assim fosse, nio teria légica simplificar o resultado deste teorema para x+y mas sim para 1. Vejamos outro exemplo: SeX=0e ¥=Ovem: Se X=0e Y=0 iv Tole eFC} Simplifique a expressso ¥ +X¥, “i Verifica-se que o resultado nem sempre é 1.4.4. 0 resultado deste teorema é sempre o valor do membro que precede o sinal + adicionado ao valor que esti multiplicado pelo seu inverso. Leia com atenco os exercicios resolvidos que se seguem, para melhor com- preender esta temitica. ‘Simplifique a express3o X + XV. Pelo teoreman.° 17: kl+ x’ "ekencicionesolviog Simplifique a express8o X + X¥. Pelo teoreman.° 17: X+X¥=X+V A partir deste ponto, ja deverd ser capaz de identificar todas as regras € aplicé-las para simplificar expressdes. Os exercicios resolvidos que se seguem servem para mostrar que, ao simplificar expressdes, 6 por vezes necessirio aplicar-se varios teoremas para se chegar a um resultado, Leia com atengao os exercicios resolvidos que se seguem. Simplifique a expressio Z= DBA + DB Aatravés dos teoremas de Boole. Cra ce Z=DBA+DBA Nesta expressio, existe um fator comum em ambos os termos (BA). Colocando em evidéncia est fatr, resulta: Ba(0+0) Analisando agora o interior dos parénteses, verifica-se a presenca do teo- Feman 9: D+D Substituindo na expressao, vem: =BAx1=BApelo teoreman. 2. Simplifique a expressdo Z = DCBA + DCA através dos teoremas de Boole. to Z=DCBA +DCA Colocando em evidénciao fator comum DC, temos: =0C(BA +A) Pelo teoreman.° 17, vem: =0C(B+A} Pelo teoreman.° 14, vem: =0CB+ DCA ‘Simplifique a expressao Z=A(A + C) através dos teoremas de Boole. | Resoluceo | ae Z=A(A+Q) Pelo teoreman. 14, ver = AA+AC Pelo teoreman. 5, vem: =0+AC Pelo teoreman. 6, vem: =AC (A+B)+C +CB através dos teoremas ‘Simplifique a expressio Z=, de Boole. Z=A(A+B)+C+CB pelo teoreman.° 14 vem: Reorganizando 0s termos =FA+AB+T+CB peloteoreman 5 vem: _ ‘teoreman.* 10) vem: =AB+B+C pelo teorema nS 16 vem: =AB+C+8 =8+t a | 7 =AB+C+CB pelo teoreman.° 17 vem: 3.5. Teoremas de De Morgan Existem ainda mais dois teoremas. Estes da autoria de De Morgan. Continuaremos a numerd-los como um seguimento dos teoremas de Boole. Cada um deles ser explicado com auxilio a exemplos. he Augustus De Morgan (1805-1871) (9) Xx¥ =X+V ‘Vamos analisar cada um com maior pormenor: GOX4V 2XxV Este teorema diz-nos que o resultado da negagio de uma adigio de duas variaveis ¢ igual ao produto destas negadas separadamente. Vejamos um exemplo: erally egy eee Atribua outros valores a xe ye prove a veraci- dade do teoreman. 18. XxV=1x0=0%1=0 cas Se X=1eV=0 Quais as consequéncias, em termos de gates? X+¥ = >| x =| = X—far-—{ xy iV = NOR + AND Verifica-se que uma NOR é 0 mesmo que uma AND com as suas entradas negadas. G9) Xx¥ Este teorema diz-nos que a negacio de um produto de duas variaveis é igual a adigao destas negadas separadamente. | Vejamos um exemplo: Se X=1e¥=0 alae es Xx¥=1x0=0=1 Atribua outros valores a xe ye prove a veraci- X+¥a14+0-041=1 cag dade do teoreman.° 19. Quais as consequéncias, em termos de gates? Xx¥ = X4¥ " x >| + = ¥_| NAND Vp} OR Conclui-se que uma NAND € equivalente a uma OR com as entradas negadas. ‘Mais uma vez, a partir deste ponto, ja devera ser capaz de identificar todas as regras e aplicé-las para simplificar expressdes, incluindo estas duas que aprendeu agora. Leia com atengao os exercicios que se seguem. Simplifique a expressio Z=C+B +A através dos teoremas de Boole ede De Morgan. =a ——= Z=C+B+A Aplicando o teoreman.° 1, temos: Z=C+B+A 0s dois tragos de cima anulam-se um 20 outro. Simplifique a expressio Z=C+8 +A através dos teoremas de Boole ede De Morgan. i | Peloteorema n° 18, temos: Z=C*B * A & que, pelo teoreman. 1, fica: CBA 3.6. Logica combinatéria (Parte I!) Na primeira parte deste ponto, apenas nos limitévamos a obter as expressdes de saida. A partir daqui, para além de as obtermos, jé temos também capacidade de as simplificar. Para melhor compreender 0 que se pretende, vamos resolver alguns exercicios. Desenhe o circuito equivalente para a expressao Z= AB+ CD f Resoucio | Z=AB+CD Analisando a expresso, verificamos que se trata de uma soma de produtos. Os produtos s30 A*8 e C*D. Se existem produtos, entao estamos na pre- senca de gates AND. Mas de quantas entradas? De tantas quantas as letras presentes no produto. Assim: Para A*B: Para C+D: A Cc ry ASB AND cD Por fim, falta apenas somar estes sinais. sso pode ser feito com uma porta OR de duas entradas. Vejamos: AI 8 and }-*® oR & D ann) Desenhe o circuito equivalente para a expresséoZ=A(A +) Z=A(A+C) A A 5 ann )-2=A(&#c) Asc e oR No entanto, esta expressio deveria ter sido simplificada antes de se desenhar o circuito equivalente. Este exercicio jé foi feito anteriormente (pag. 49) e apés a sua simplificagao, a expressdo resume-se a Z = AC. Entao 0 circuito equivalente seria: A c AND Determine e simplifique a expressao Z. NOR NOR NOR = KaXaVAVeXeY i: Agora resta-nos simplificar a expresso Z. Atengio: por serem utilizadas letras que poderio ser confundidas com o sinal de multiplicagio, estas serio substituidas por asteriscos sempre que se quiser identificar um produto. X+KEV+ VE REVS Pelo teoreman.° 18, vem: DEKE KE VIVES 0s dois tragos anulam-se entre si(teoreman.° 1) e fica: (K+ KEM VE XE Pelo teorema n.° 18, transformam-se os termos dentro dos paréntes PIR (KEK EKO YS Pelo teorema n° 17, ver: 3Z= (K+ ¥) *(¥ +X) pelo teoreman 1s Za KY EK W KIS Peloteoreman’5 Pelateorema 22 KV KV Se voltar atris e verificar a equacao de safda de uma gate XNOR, iré notar que apresenta este resultado, pelo que ainda podemos simplificar esta equac30 um pouco mais: Z=X@Y circuito anterior simplificado seria entao: | 3.7. Universalidade das portas NAND e NOR Todas as fungdes booleanas podem ser representadas pela associagao de apenas trés gates OR, AND e NOT. Por sua vez, se associarmos de uma certa forma apenas gates NAND ou NOR, conseguimos obter as gates AND, OR e NOT. festa a raz3o pela qual se diz.que estas duas gates sto universais. Vejamos entio de que formas temos de as ligar para se obterem as outras trés gates. Pir) cry Beer ees wan SEX = w a nme) 2 fw pie Toro =%5—J nor ote | * Saxe TERECORCSOLVCON nn teen Desenhe o circuito equivalente para a expresso Z= AB + DC usando peanss antes HAND) Explique com base nos teoremas que apren- = deu como se abtiveram Z=AB+DC as expressdes simplif cadas mostradas na ta- Comesamos por negar duas vezes a expresséo. Desta forma, nioa estamos 2 ee alterar, mas j8 nos permite aplicar 0 teorema de De Morgan e assim conse- ‘uir representar esta expresso com apenas gates NAND. Vejamos: AB+DC ‘Aplicando o teoreman.° 18, temos: AB *DC ‘Agora j8 podemos representar esta expresso com apenas gates NAND. A—\ an 5B alee UeEC Nano) c Utilize apenas gates ‘See >e! NOR para obter Z = AB. ie Resumo or eer eae serene) A 0 0 0 AN eer on 0 14 i aaa fe saan A poo 0 0 21 A = a 1 wor Sau® A+B OEEEEE linea aieanomar on || 140 A oo 0] | AI AND 0 10 i Ls. 7 oe] | & aaa A A rer ciara a 102 zen P18 A not a od 2 ls 18 8] A 0 0 0 A ee Eat or Sas FB +68. tat : Ls. ee aaa oo A oo a) | A ‘XNOR eee B a 7 oo] | & Lane FICHA DE AVALIACAO GLOBAL Assinale com uma cruz identificando na tabela, em que sistemas numéricos podem estar representa- dos os seguintes ndmeros: Bima Octal Decimal Hexadecimal 7532762 238 101 39 32208 310001210011 Converta os valores para Bytes. a)1k8 b}23 KB ) 755 MB o) 668 Quantas combinacdes consegue com: a) 1 bit b]2 Bute abit 4d) 16 bit Quantos bits séo necessérios para: a) Representar 0s alunos da sua escola b] Representar as horas de um dia ) Responder sim ou no 4d] Representar os jogadores de urna equipa de futebol (11) Converta entre bases conformeo solicitado. a) 10110101,,, em decimal 4g} 100101,,,em octal b] 24643701,., em decimal 1h) $76,q) em bindrio ) FAED,,.)em decimal 4) 24A8,5) em binsrio 4} 463.0) em binario j} 1101102,,, em hexadecimal €) 108130) em hexadecimal k) 1726,.,em hexadecimal £) 524) emoctal I) FLOA,,,) em octal ir WM esos FICHA DE AVALIACAO GLOBAL 6 —Proceda aos seguintes cAlculos em base binaria. ajaa+22111 d} 100002 - 11112 b) 11001 +1011 €) 11109) *65:0) c)111*011 £}12101*(111 - 010 + 100) 7 Use os sequintes sinais de entrada para obter a saida conforme solicitado em cada alinea. 1 A or T T™—T T 1 1 B or (eee tHe 1 c OC, 1 4 T_T Hoot a) b) at se? e_| . PEE d) ofofa ofala ifolo afala 8 Determine a expressao de saida (5) para cada circuito, a) b) | FICHA DE AVALIACAO GLOBAL 9 Para cada um dos circuitos anteriores obtenha a tabela de verdade correspondente. 10 Determine o circuito lagico a partir de cada expressao de saida a) 2X42 b) AB+8T Zens 4) (A+B) @(Z) 11 Determine a expressao de saida (S) de cada circuito e simplifique-a, a) +) 5) 12 Simplifique as sequintes expresses. a)Z=(0+D)*AD e) Z=CDEA* CDEA bjZ=AlA +c) £) Z= WXYZ[WXYI + WRYZ + WXVZ+ WXVZ <)Z=DBA+DBA g) Z= AB+ ABCD+ ABDE + ABCE + TDE ) Z=0CBA+ DCA h) Z=(A+AB+ BAC + C(A+B\(A +8) ie MONTAGEM € CONFIGURACAO DE COMPUTADORES Introducao Existem computadores espalhados por todo 0 mundo. Bill Gates, fun- dador da Microsoft previu em meados dos anos 70 do século passado que um dia cada famflia iria possuir um computador pessoal. Na altura pare- cia uma ideia absurda, mas com o passar do tempo verificou-se que um computador pessoal por familia até se revelou ser pouco. Hoje muitos de nés, temos varios computadores em casa, mas so poucos os que sabem 0 que est dentro dessas caixas que escondem o verdadeiro computador. Neste médulo, ira aprender a montar um computador pega por peca e saber quais as configuragdes necessdrias para poder tirar partido do hard- ware instalado. Conhecer as caracteristicas de cada peca é fundamental para fazer a compra acertada. Componentes de um computador ‘So infimeros os componentes de um computador e cada um tem a sua fungao especifica. Neste capitulo, sio mostrados os componentes mais comuns de um computador e quais as funcionalidades que lhes esto asso- ciadas. 1.1. Motherboard A motherboard é 0 componente base que interliga todos os restantes componentes de um computador. Por essa razao ¢ denominada de motherboard ou placa mae. Fig. 1 Exemplo de uma motherboard i Fig.2 Socket de um CPU numamother- boxd foeca) Faga umo pesquisa sobre ‘qual o primeira socket vtilizade para microprocessadores e quois ‘0s que atvalmente so mais vtilizados. eer Foca uma pesquisa sobre o {que significam os termes dual e triple channel. | E portanto, de todos os componentes o que requer maior conheci mento pois, é necessirio saber de antemao quais os restantes componen- tes que iremos af colocar. Mas também podemos reverter 0 processo, ou seja, pensar em todos os outros componentes ¢ finalmente encontrar uma motherboard que seja compativel com todos eles. Esta compatibili dade é extremamente importante para garantir que na montagem do computador, todas as pecas encaixem como se de um puzzle se tratasse. Para simplificar a compreensdo deste complexo componente, dividimos a motherboard em varias areas ¢ descrevemos cada uma em particular. 1.1.1. Socket do CPU Socket é 0 nome atribuido ao tipo de encaixe de um CPU (central pro- cessing unit). Como veremos na seccao seguinte, os microprocessadores possuem encaixes diferentes, seja porque sao de fabricantes diferentes, ou apenas porque sio modelos diferentes do mesmo fabricante. Assim, para que uma motherboard aceite um CPU tem de possuir 0 mesmo soc- ket ou entio, o CPU nao ird encaixar na motherboard. No centro da figura 2, podemos ver a zona destinada a encaixar 0 CPU, isto é, o Socket do CPU na motherboard. Dever ter em atengao que, apesar de uma motherboard possuir 0 mesmo socket que um determinado CPU, nio significa que esteja prepa: rada para aceitar esse modelo (consulte sempre 0 manual da mother- board para saber quais os CPU compativeis). 1.1.2. Memoria Tal como na seccao anterior, é necessario também conhecer quais os tipos de memérias que sio aceites pela nossa motherboard. a Fig. 3 Shots dememérianumamatherboard Nesta figura podemos verificar os quatro slots para encaixe de memé- rias (duas azuis e duas cinza). As cores podem indicar que se trata de slots que aceitam diferentes tipos de meméria ou simplesmente porque sio as slots que devem ser utilizadas para realizar dual channel ou triple channel (neste caso teriam de ser 3 slots da mesma cor). ‘As motherboards podem aceitar mais do que um tipo de meméria, mas geralmente nunca mais do que dois. Por exemplo, aceitar meméria DDR (ver mais detalhes no ponto dedicado as memérias) e DDR2, ou DDR2 e DDR3. No entanto, a maioria das motherboards apenas aceitam um tipo de meméria Mais do que conhecer o tipo de meméria, interessa saber a quantidade de meméria que a motherboard reconhece por slot. Por exemplo, se uma motherboard reconhecer 1 Gbyte de meméria por slot no nos interessa comprar memérias com capacidade acima deste valor, pois apenas ser reconhecido 1 Gbyte. © mesmo se aplica a velocidade, jé que as mother- boards esto preparadas para aceitar uma velocidade maxima de operagio das memérias. Podemos pensar, por exemplo, como analogia, num auto- mével com limitador de velocidade. Se o limitador estiver a 120 km/h é indiferente possuirmos um Fiat ou um Ferrari ja que 0 maximo de velo- cidade atingida serdo os 120 km/h. O mesmo acontece com uma mother- board que apenas aceite, por exemplo, memérias a operar a 667 MHz. Se comprarmos memérias a 800 MHz ou 1066 MHz ou outra mais elevada no faré qualquer diferenca porque a motherboard ird sempre limitar 0 seu funcionamento a 667 MHz. Todas as informagdes sobre a meméria aceite pela motherboard, tipos de meméria, capacidade maxima e veloci- dade maxima estao presentes no manual de instrugdes da motherboard, que deve ser consultado antes de adquirir qualquer tipo de meméria para © seu computador. 1.1.3 Barramentos Os barramentos servem para encaixar componentes como placas gré- ficas, de som, rede, video entre outros. Como tudo numa motherboard funciona por encaixe, logo temos de saber quais os tipos de encaixe dis- poniveis antes de adquirir qualquer componente para a motherboard. Fig. Exemplo de baramentos de uma motherboard Hé alguns anos atras, os barramentos da motherboard eram muito uti- lizados uma ver. que as placas graficas, de som ou de rede nao eram incor- poradas na propria motherboard, isto é, nao eram on-board. Hoje em dia Goto Faga uma pesquisa sobre ual foi o primeiro tipo de meméria usode em computadores e quais as ue atualmente s80 mais utlizedos. i PRO De TR Faca ume pesquisa sobre quais as velocidades de tronsferéncia que cada tipo de PCle permite. | possivel ter um computador totalmente funcional sem usar qualquer um dos barramentos disponiveis na motherboard. No entanto, os barramentos permitem-nos aumentar/melhorar/expandir os recursos do nosso compu- tador. De seguida referimos os mais comuns. PCle (Peripheral Component Interconnect Express) O barramento PCle existe com varias configuragdes, 1X, 4X, 8X € 16X. Fig. 5 Baramentos cle A diferenca reside na velocidade de transferéncia de dados que cada uma permite, sendo a de 16X a mais répida em contraste com a 1X. A PCle 16X é utilizada para placas grificas e as restantes para outros componentes como placas de som, de rede, video entre outros. Na figura seguinte mostra-se uma motherboard com PCle 16X (cima) € 1X (baixo) Fig. 6 PCle16Kvs 1K AGP (Accelerated Graphics Port) © barramento AGP esta a ser gradualmente substituido pelo barra mento PCle 16X, quanto a slot principal para placas grificas. Este barra- mento, apareceu muito antes do PCle mas continua presente em muitos computadores. Aliés, no perfodo inicial de transi¢ao apareceram alguns modelos de motherboards a oferecerem os dois tipos de barramentos, tal como mostra a figura seguinte. Fig.7 Baramento ACP ePle16x Os dois barramentos so muito diferentes entre si, como se pode constatar pela figura, nao sendo possivel encaixar uma placa gréfica PCle num barramento AGP ou vice-versa. A semelhanga do barramento PCIe 0 barramento AGP possui varias configuracdes AGPIKe2x - LS AGP aXe 8x AGP universal AGP PRO Universal Faca ume pesquisa sobre uals os velocidodes de ‘ronsferéncio que coda tipo dle AGP permite e compare Todos os barramentos apresentados, aceitam os varios tipos de placas _f2"Tygrvelbras enconerodes grificas AGP com excegio das AGP 1X e 2X. Estas, apenas podem ser trabalho sobre o barramento inseridas em slots AGP universais ou AGP 1X/2X. PCle 16x, As slots AGP que permanecem ainda hoje no mercado so as AGP 4X/8X. Fig.8 Baramento AGP PCI (Peripheral Component Interconnect) © barramento PCI é muito diferente do PCIe, uma vez que surgiu muito antes deste encontrando-se hoje em fase de substituigao gradual por versdes da PCIe. Fig.9 Baramento PCI vsPCle on | 65 Na figura anterior, podemos visualizar de cima para baixo os barra mentos, PCIe 16X, PCI, PCI, e PCle 1X. Como se pode verificar, nao ¢ posivel mais uma vez encaixarcomponentes PCI em slots PCle ou vce Faca uma comparagéo entre Versa. eee art HA uns tempos atras os barramentos PCI eram os barramentos princi- Tonto: PCL, PCIe e pais de uma motherboard, com capacidade para todos os tipos de compo- AGP. nentes de um computador. Hoje em dia esses barramentos so cada vez mais raros. 1.1.4. Controladoras © nome de controladoras t4 geralmente interligado com as interfa ces de dados entre a motherboard e memérias secundarias (discos, uni- dades éticas). Atualmente existem duas controladoras que € importante explicar em pormenor. IDE (€-IDE, ATA ou PATA) As controladoras IDE (Integrated Drive Electronics) podem ser também denominadas por E-IDE(Enhanced IDE), ATA (Advanced Technology Attachment) ou ainda, devido a introdugao da mais recente controladora SATA (Serial ATA), referir-se como controladora PATA (Parallel Advanced Technology Attachment). Na finalidade, tudo se resume & mesma interface semelhante & que podemos ver na figura. Fig. 10 ContrladeralD Esta interface encontra-se em fase de substituigao pelas controladoras SATA. Mais & frente, poderemos verificar como se ligam equipamentos desta natureza entre si | SATA A controladora SATA (Serial ATA) & mais recente que a IDE e repre- senta, 0 presente e o futuro proximo das controladoras. Tem as mesmas funcionalidades que a controladora IDE, isto é, tem como fun¢ao interli- gar componentes como discos ou unidades éticas & motherboard. Como se pode verificar na figura, estas controladoras s30 muito dife- rentes das anteriores. As motherboards podem possuir varias controladoras desta natureza, bem como de diferentes verses como teremos oportunidade de aprofun- dar mais & frente no capitulo dos discos. 1.1.5. Ligagdes com a caixa Na motherboard existem conectores proprios para serem ligados & caixa. Vejamos os mais comuns. Painel Frontal Front Panel ou painel frontal é 0 nome dado a todas as ligagdes princi- pais com a caixa, isto é, a0 boto para ligar o computador (Power Button), de reiniciar (Reset Button), a luz indicativa de computador ligado (Power Led) e a luz indicativa de atividade no disco rigido (HDD Led). Antiga- mente, a caixa também possufa um altifalante (PC Speaker) que emitia os sons do POST (ver parte tratada mais & frente BIOS) porém, agora trata- se apenas de um micro altifalante ligado diretamente ao Front Panel. Fig. 12 LigagSesFrontpanelrume motherboard Como é visivel na figura, a motherboard tem inscrito a forma correta de ligacao dos cabos provenientes da caixa (ver o capitulo caixa para mais pormenores). Fig. 21 Controladoras SATA PROPOSTA DE TRAE Faga uma pesquisa sobre quais os velocidades ‘maximas permitidas pelas controladoras IDE @ SATA. iv Fig. 13 ConectoresUSBrumamotherboad | usB As entradas USB frontais da caixa devem ser ligadas 4 motherboard através dos encaixes mostrados na figura 13 Nas motherboards poderemos encontrar varios conectores deste sgénero. A ligagdo de um cabo proveniente da caixa efetuado erradamente, pode danificar para sempre o dispositivo USB ligado a essas portas. Apre- sentamos de seguida o esquema de ligagdes: 45V. Dados Dados+ GND NU ono -ov NU- nao utiizado Buramy™pino em falta) «(TS nfl lf) Dados + GND Dados — Dummy av Cada encaixe permite ligar duas portas USB, ¢ estas, devem ser liga- das de acordo com 0 esquema apresentado em acima. © pino em falta (dummy) evita que as fichas provenientes das caixas sejam inseridas de forma errada (ver capitulo das caixas). Audio Para além das USB frontais, a maioria das caixas possui também 4udio frontal, isto é, possibilidade de se inserir uns Headphones ou um microfone. Para que estes funcionem, tém de estar devidamente ligados & motherboard num local normalmente denominado por AAFP (Azalia Analog Front Panel). Fig. 14 Conectr dui frortalruma motherboard esquema de ligagdo é muito diferente do visualizado no USB, ape- sar de fisicamente parecerem muito semelhantes. GND NU NU Dummy NU Saidadireita NU ‘Aimentago micro Salda esquerda Apesar da semelhanga fisica entre os conectores, este possuii o dummy {falta de pino) em zona distinta do conector USB, 0 que evita a troca entre fichas. Para que 0 éudio frontal funcione, terd de se encontrar ligado de acordo com o esquema. Ventoinhas Finalmente falta apenas referir a zona da motherboard onde se podem ligar as ventoinhas provenientes da caixa. As motherboards podem trazer um ou mais encaixes deste género. Os encaixes denominam-se de CHA_FAN (chassis fan — ventoinha da caixa) e possuiem normalmente trés ou quatro pinos. 1.1.6. CMOS A motherboard possui um conjunto de configuracdes préprias nomea- damente, qual o processador instalado, a quantidade de meméria, os dis- cos ¢ unidades éticas a ela ligados, entre muitas outras que necessitam de permanecer gravadas quando desligamos 0 nosso computador. Estas con- figuragdes variam de computador para computador e ficam gravadas na CMOS (complementary metal-oxide-semiconductor) que é alimentada pela pilha CMOS. £ rizs6 Pitacnos ig.15 Zona de gato de vertonha de cararuma motherboard i Fig.17 PC Specker “i Acontece que a BIOS & uma ROM (Read Only Memory), pelo que nao pode sofrer alteragdes devido a ser apenas de leitura. No entanto, como todos os computadores possuem diferente hardware, é necessério poder guardar as diferentes configuracdes de cada um, associando-se ento 2 BIOS uma RAM (Random Access Memory) onde essas configuragdes/alte- ragdes, so guardadas. A esta RAM especifica deu-se 0 nome de CMOS, no entanto, como se trata de uma RAM caso deixe de ser alimentada perde todos os dados (volitil), daf haver a necessidade de estar constantemente alimentada pela pilha da figura da pagina anterior. Desta forma, os dados permanecem gravados mesmo quando o computador esté desligado. ‘A BIOS esti ainda diretamente ligada com 0 PC Speaker referido nas ligagdes da caixa. © Speaker emite sons que variam consoante existe ou nao algum pro: blema com 0 nosso computador. Os sons emitidos so um cédigo para 0 tipo de avaria, embora estes variem consoante o fabricante da BIOS. 0 cédigo sonoro é da responsabilidade do POST (Power on self st). 1.1.7. Alimentagio A alimentagao principal de uma motherboard é realizada através de um cabo de nome ATX (Advanced Technology Extended) proveniente da fonte de alimentacZo. Este conector poder ter 20 ou 24 pinos depen: dendo do modelo da motherboard. Fig. 18 Alimentago principal de una motherboard (2024 pos) Normalmente o encaixe de 24 pinos é denominado por EATX (Exten- ded ATX) e 0 de 20 pinos, simplesmente por ATX. Para além desta alimentacdo, existe uma outra auxiliar, mas para ali mentar 0 CPU. Esta ligagio de nome ATX12V foi introduzida aquando da saida dos primeiros PentiumlV. Inicialmente, o encaixe era de 4 pinos mas os processadores mais recentes ja necessitam de 8 pinos, tendo este encaixe o nome de EPS12V. Fig. 19 Alimentagao aia de CPUATX12V eEPS12V Normalmente estes encaixes estdo perto do socket do CPU. 1.1.8. Ventoinha do processador Tal como para as ventoinhas da caixa, existe um local proprio na mo- therboard para ligar a ventoinha do dissipador de um processador. Normalmente este encaixe fica perto do socket do CPU e denomina-se por CPU_FAN (ventoinha do processador). 1.1.9. Ligagdes exteriores A forma como ligamos os periféricos a0 nosso computador é realizada pelas ligagoes externas (muitas vezes denominadas por portas) da mot- herboard. Cada modelo, possui diferentes interfaces e configuracoes. Apresentamos uma visio geral sobre as mais comuns. ‘soles POI 10 Sete Us Fig.21 Erernplo deum panel deigacces extero de una motherboard psi2 Estas portas servem para ligar os teclados e ratos com interfaces PS/2 Encontram-se jd em fase de substitui¢ao pelas portas USB, mas por enquanto, ainda existem na maioria das motherboards. Normalmente sao apresentados por cores, onde a cor verde corresponde a ligacao do rato ea lilas a liga¢ao do teclado. Série A maior parte das motherboards j4 nao possui esta interface, porém, continua a ser muito utilizada sobretudo para a configuragao de equipa- mentos de rede. Por vezes, as motherboards nao incorporam esta porta, mas é disponi- bilizada como uma porta extra que pode ser ligada em caso de necessi- dade A motherboard. Paralela As portas paralelas, tal como as séries, raramente esto disponiveis numa motherboard. Antigamente as portas paralelas eram a interface Fig. 20 Encaiveda ventoinha do CPU Fig.22 Portastie extra | i ‘eoponte as diferencas de velocidades ‘entre as varios versoes dos portos USB. Apresente esses, Yolores em MB/s. Fig. 24 SIPOF out | mais comum de ligagio a uma impressora, todavia hoje em dia, as impresoras so praticamente todas USB. A aplicabilidade da porta para: lela est a decrescer, apesar de ainda existirem equipamentos no mercado com essa interface e ser de algum interesse académico na érea da progra magio de microprocessadores. usB {As portas USB (Universal Serial Bus) sao as interfaces mais multiface- tadas de todas as existentes. Permitem interligar equipamentos de todos 6s géneros ao computador, para além de o fazerem a grandes velocidades. ‘As fichas USB podem apresentar varios formatos como se pode ver na figura. = Coe a gO Fig. 23 Tipos de fchas USB Existem virias versdes desta interface que comegou com a USB 1.0 (pouco conhecida), sendo a primeira versio oficial (a nivel mundial) a USB 1.1, Durante alguns anos esta foi a versio utilizada, mas a velocidade do resto dos componentes exigiam uma versio mais répida, o que levou a0 aparecimento da USB 2.0. 0 mesmo problema se colocou mais recen- temente, levando ao aparecimento da USB 3.0, a mais répida das interfa ces existentes na atualidade. SIPDIF (Sudio digital) S/PDIF (Sony Philips Digital Interface) é uma interface de Audio digital através de cabos elétricos ou éticos, para interligar 0 computador com equipamentos (colunas, amplificadores, mesas de mistura) também eles digitais. A vantagem reside em apenas necessitar de um cabo para trans- portar todos os canais de audio em contraste com os sistemas analégicos, que necessitam de tantos cabos quanto o néimero de canais (ver secc3o seguinte éudio analégico). Para além disso, so mais imunes aos ruidos que os sistemas analogicos. Existem motherboards que também oferecem entradas digitais para além das safdas. Outras, tal como para as portas série vistas anterior- mente, oferecem esta interface como um extra para ser utilizada se for necessario (Fig. 24). Audio analégico As ligagbes de Sudio, normalmente possuem cores para permitir dis- tinguir facilmente quais as saidas/entradas a que correspondem. Ao con- trario da $/PDIF a interface 4udio analégica possui varias ligagdes. Cada ligagao € do tipo 3,5 stereo e permite transportar dois canais. ‘Azul ~ entrada denominada de Line in Verde ~ colunas frente (esquerda + direita) Rosa ~ entrada para microfone Laranja ~ safda para colunas traseiras (esquerda + direita) Preto ~ safda para coluna frente centro + subwoofer Cinza ~saida para colunas do meio (esquerda + direita) Rede A porta de rede, tal como 0 dudio, passou a estar presente em todas as motherboards. Por vezes, existem motherboards que oferecem mais do que uma destas interfaces que nos podem ser titeis quando 0 nosso com- putador desempenha o papel de servidor numa rede. Outras interfaces Existem outras interfaces para além das referidas anteriormente, que cada vez apetrecham mais as novas motherboards. A interface Firewire (ou IEEE 1394) e ainda a e-SATA (External Serial Advanced Technology Attachment) so duas delas Na figura, podemos ver (de cima para baixo) duas portas USB (1.1/2.0), seguindo-se uma porta firewire e por fim uma porta e-SATA. A interface Firewire, comecou por ser concorrente da USB mas devido 4 boa aceitag2o da porta USB por parte dos consumidores, foi sempre uma segunda escolha para os fabricantes (apesar de ser mais répida que as versées 1.1 e 2.0 da USB). Atualmente a “luta” pela maior velocidade de transferéncia de dados, a partir de unidades de armazenamento externas, encontra-se entre as interfaces USB 3.0 ea e-SATA 6 Gb. Esta tiltima est associada aos novos discos SATA 6 Gb. Para além destas portas, as motherboards podem apresentar saidas de video como DVI, HDMI ou VGA, ligacdes para antenas Wi-Fi ou até um botio de reset 2 BIOS, no painel de ligagdes externas. Todos os dias sur- gem novas motherboards com as mais diversificadas ofertas. 1.2, Microprocessador © CPU ou microprocessador, ¢ 0 componente mais importante do computador. Tudo gira em torno dele, sendo o desempenho do computa- dor baseado na sua capacidade de processamento, No médulo IV, atri- buiui-se especial atenc&o a este componente, mas para ja interessa com- preender onde ele encaixa, enquanto parte de um computador. Fig. 25 Ligngbes audio analgicas uma imotherbos = | i Fig. 26 PortasUS8, Frewireee-sATA Geet Foca um trabalho de pesquisa na Internet ¢ tencontre uma interface diferente dos aqui opresentadas. Fig. 27 Microprocessor | i Existem atualmente dois fabricantes de microprocessadores, a Intel e (intel) 2 AND Estes sio fabricantes concorrentes que oferecem uma grande diversi AMDZ2 dade de processadores. Cada modelo (ou modelos) apresenta um tipo de encaixe ao qual se dé o nome de Socket. Estes nunca sio iguais entre as Fig. 28 Macasaussdemicopocesa. 428 concorrentes, pelo que um processador AMD e Intel nao podem ser doves aplicados no mesmo socket. O processador devera ser suportado pela mot- herboard, isto é, aceitar 0 socket e tipo de tecnologia. As caracteristicas mais importantes de um CPU sao: + Velocidad de relgio interno Foca ume possi tobre + Cache; swslotecare eg, + Modelo. ‘antigo do mercado, Procure tombém, outras marcas de microprocessodores que j8 tenham existido. Velocidade ‘A velocidade de um processador é a carateristica mais importante a considerar quando se compra este componente. Assim como a velocidade de um automével se mede em km/h, a de um processador mede-se em ciclos por segundo, ou Hz em homenagem a Heinrich Rudolf Hertz (1857-1894), No médulo 4, teremos a oportunidade de aprofundar esta tematic Para j, 0 importante é saber que quanto maior a velocidade de um pro- cessador melhor é 0 seu desempenho. No entanto, ndo faz sentido com- parar velocidades entre processadores de arquiteturas diferentes, por exemplo, um Pentium IV a 3,0 GHz, um Pentium D a 3,0 GHz e um Intel i7 2,93 GHz sio completamente diferentes. Apesar de parecerem todos rondar os 3,0 GHz no se podem comparar no desempenho, uma Fogo uma, pesawie: sobve vez que sio arquiteturas completamente diferentes. plvebederhesauated ‘Acontece que o primeiro é um processador de um tinico nucleo, e 0 rmicroprocessodores al segundo o Pentium D (Dual) é na verdade constituido por dois Pentium icles clocess une i IV a 3,0 GHz no mesmo involucro, que como se compreendera sera mais lberge. rapido que o primeiro. Finalmente o Intel Core i7 possui 4 niicleos de pro- cessamento no mesmo microprocessador a operar cada um a 2,93 GHz. Cache ‘A meméria cache também sera aprofundada mais a frente no médulo IV. No entanto, convém perceber que um microprocessador com mais memiétia cache sera mais ripido. Como um processador esta constante: mente a aceder 4 meméria principal para escrever/ler dados, a cache fun- Foca umo pesquisa sobre _ciona como uma forma mais rapida de obter os dados que o CPU mais awoisséoos valores 4. _vezes necessita, Quanto maior for, mais espaco tem para guardar essas processadores atuais. informagées, ¢ menos vezes ir4 recorrer 4 meméria RAM, “acelerando” o processamento. “i Modelo Ter em conta 0 modelo de processador que se vai adquirir é muito importante. Deve-se escolher sempre a arquitetura mais recente, ter em conta o mimero de micleos de processamento e quais as tecnologias implementadas. Um CPU mais recente é sempre uma melhor opgao de compra do que um de arquitetura anterior. Se mais tarde pretender reali- zar um upgrade ao CPU, e este for recente terd ainda hipétese de apenas trocar esse componente. Em arquiteturas mais antigas poder ter de tro- car, para além do CPU ainda a motherboard e a meméria RAM. Dissipadores Falar de microprocessadores sem falar de dissipadores de calor nao faz qualquer sentido. Atualmente os dois sio vendidos como um énico componente. Fig. 29 Disspator tivo ererigeragsoNquida Na figura podemos ver um dissipador ativo € um sistema de refrigera- s40 liquida. Como ja deve ter reparado os dissipadores de calor sio sem- pre laminados, qual o motivo? a resposta é simples, essa configuraglo permite aumentar a area total da superficie em contacto com o ar. Se um dissipador fosse macigo a area total em contacto com o ar, resumia-se As suas faces, contudo com um dissipador laminado a area abrangida é muito grande. Imagine que podia esticar com as préprias maos um dissi- pador laminado, o resultado seria uma enorme folha de metal Existem no mercado dois tipos de dissipadores: + Ativos — possum parte ativa, isto é, uma ventoinha; + Passivos ~ sem ventoinhas (dificilmente aplicados a CPU). Neste «aso, teriam de ser enormes para dissipar tanto calor. Servem como alternativas vidveis sobretudo para placas graficas. DE TRABALHO lavestigue sobre quais os ‘modelos mois recentes de ‘microprocestadores (AMD e late) existontes no mercado atvolmente, i i | | Tarefa que tem como objetivo aumen- tar a velocidade do processador para valores syperiores aos especificados pel fabricante Io iB DpR 2 DOR 3 Fig.31 Diferencasestutuaisente rmemias DOR 6 Existe também refrigeracdo liquida para os entusiastas do overclocking. Na verdade, nada baixa tanto a temperatura de um CPU como a tefti geracio liquida, mas o investimento nessa refrigeracdo é tdo elevado que no é compensatério se no for tirado partido dele (através do overclac- king). O seu funcionamento é em tudo semelhante ao de um radiador de uum automével. O circuito do liquido frio percorre as partes quentes do computador (CPU, GPU, meméria, etc.) e volta para ser arrefecido num radiador com ventilagao. O proceso repete-se indefinidamente. 1.3. Memoria RAM ‘A meméria é um dos componentes mais importantes de um computa dor, como tera oportunidade de verificar mais 4 frente no médulo IV. E também um componente em constante mudanga a fim de acompanhar os desenvolvimentos rapidissimos da evolucio dos microprocessadores. A memoria principal (ou priméria) de um computador tem o nome de RAM (Random-access memory) e pode ser lida ou escrita. Trata-se contudo, de uma meméria volitil, isto é quando deixa de ser alimentada perde todos os seus conteddos. Fig.30 Exempla de umameméia RAM ‘A meméria atualmente utilizada é a DDR (Double Data Rate). Esta meméria, permite a transmissio de dados duas vezes por ciclo (Double Data), 0 que tem implicagées na sua verdadeira velocidade, como tere- ‘mos oportunidade de verificar mais a frente. Existem atualmente 3 tipos de meméria DDR que convém conhecer. +DDR +DDR2 + DDR3 As memérias sio momentaneamente dificeis de distinguir. A dife- renga fisica que existe, encontra-se no local da ranhura, como podernos verificar pela (Fig. 31). ‘As diferentes configuragdes servem para impedir a sua troca aquando da sua aplicagao a uma motherboard. Ao adquirir um componente desta natureza deverd ter algumas caracteristicas em consideracio: + Capacidade; + Velocidad + Laténcia. Capacidade A capacidade de um médulo de meméria é importante uma vez que, quanto maior for, mais dados o processador pode ler/escrever nela. No entanto, a sua limitacio é imposta por dois fatores, um é o Sistema Ope- rativo (SO) € 0 outro é o hardware (motherboard). Quanto a0 SO, se este for de 32 bit apenas ira tirar partido de 4 GB de RAM, por outro lado, Sis- temas Operativos de 64 bit podem tirar partido até 192 GB de RAM (dependendo da versio). Mas claramente a motherboard também tem de permitir tais valores, 0 que dificilmente acontece. Cada motherboard pos- sui no seu manual de instrugdes 0 total de meméria que permite por slot, € no geral, pelo que deve sempre respeitar estes valores, ou por mais ‘meméria que acrescente, o sistema nao ira pura e simplesmente deteticla. Velocidade A velocidade a que opera uma meméria é um fator muito importante a considerar, uma vez que determina a quantidade de dados transferidos de/para o processador. Por exemplo, uma meméria DDR - 400 MHz tem um funcionamento na verdade de 200 MHz, mas como é Double Data Rate, dobra esse valor. Uma vez que as ligagdes entre a meméria e um processador (para este tipo de meméria) é normalmente realizado através de 64 pistas, isto é, 64 bit (8 Byte) este tipo de meméria permite uma taxa de 8 Byte x 400 MHz = 3200 MB/s, dai por vezes se encontrar nos locais, de venda DDR PC 3200 em vez de DDR 400 MHz. Quanto maior for a velocidade, melhor se torna o desempenho do computador, mas nao se esqueca de mais uma vez recorrer ao manual de instrugdes da sua motherboard para verificar quais as velocidades méxi- mas aceites. Laténcia Na compra de meméria existem muitas marcas que oferecem a mesma capacidade e velocidade a pregos muito mais baixos. Isto acontece devido a uma caracteristica largamente ignorada pelos compradores: a laténcia. Por vezes, as memérias parecem as mesmas, mas a de custo mais baixo apresenta uma laténcia maior, 0 que se traduz num pior desempenho. Esta caracteristica (muitas vezes omissa) é 2 Cas latency (CL) representa 0 tempo que o controlador de meméria necessita para aceder a uma determinada posigao de meméria e a coloca a caminho do CPU. Quanto maior for este valor, pior € 0 seu desempenho. Assim, uma meméria com a mesma capacidade e velocidade com CL= 7 ouCL= 96 muito diferente, sendo a CL7 a de melhor escolha. Deve ter em atengio que as laténcias das memérias DDR, DDR2 e DDR3 nao sao compariveis. Devido & sua tecnologia distinta as laténcia foram aumentando, sendo as laténcias das memérias DDR3 maiores que as DDR ou DDR2. Para efei- tos de comparacao apenas deve comparar memérias do mesmo tipo. e POSTA DE TRABALHO Foca uma pesquisa sobre quais es capacidades maximas existentes atualmente por médulo de meméria @ encontre uma motherboard que aceite fois volores. > Foca uma pesquisa sobre quais s0 as velocidode ‘méximas proticadas ‘atualmente para as memérias. TA DE TRABALHO Foca uma pesquisa sobre quais so as laténcios ‘minimas e méximos de cada tipo de meméria DDR, i” 1.4. Fonte de Alimentagdo A fonte de alimentagao é um componente geralmente subvalorizado, quando na verdade é um componente importantissimo no desempenho do nosso computador. A sua funcio é alimentar todos os componentes de um computador. Ora, se for solicitada a fonte de alimentagao poténcia acima daquela que ela pode providenciar, o computador nao ter o rendi- mento esperado. Basicamente, podemos pensar numa fonte de alimenta- a0 como a cilindrada de um automével. Se este comega a subir uma rua endo tem poténcia suficiente, ird fazé-lo a velocidade mais baixa que um carro de maior poténcia, Esta é a razio pela qual devemos saber que fonte adquirir de acordo com as necessidades impostas pelo nosso hardware. Fig. 32 Fete de alimentaca0ATX Basicamente, a caracteristica mais importante de uma fonte é a sua poténcia, expressa em Watt (W). Por exemplo, para um computador que apenas utiliza aplicagoes de escritério nao ird exigir muito da sua fonte, pelo que 300 W de poténcia sera suficiente, No entanto, para um compu: tador utilizado para jogos com uma ou mais placas gréficas convém dis- Gesnte ED por de uma fonte mais potente. Foca uma pesquisa sobre A partir do microprocessador Pentium II houve introdugao de um ‘quais 380 08 volores de novo tipo de fonte de alimentaglo, a ATX (até ento denominavam-se por Perce rename fontede Al). Desde a primeira versio, novas versbes se seguiram com alteracdes climentogso. sobretudo ao tipo de fichas oferecidas. A primeira versio (original) das, fontes ATX possufa apenas 3 tipos de fichas. Fig. 33 Aimertago principal ATX, PATA@FDD Na figura 33 podemos ver 0 conector de alimentagao principal da mo- therboard (ATX) com 20 pinos, uma alimentacao PATA (para discos e unidades 6ticas) e uma alimentago FDD ou Floppy (drive disquetes — obsoleta) Até A introducao dos Pentium IV, foi esta a versio das fontes ATX uti lizada. No entanto, estes processadores necessitavam de uma alimenta- lo extra para o CPU (Fig. 34), alteragdo que marcou a nova versio das fontes ATX (v.1.0) Fig.3¥ ATXAZV Mais tarde, apenas é de salientar a verso 1.3 que introduziu, apesar de opcionalmente, a alimentagao SATA (Fig, 35) e reviu os valores maxi- Fig. 35 Almertacdo SATA mos de ruido produzidos pelas fontes. a | A versio 2.0 introduziu alteragdes muito significativas. A alimentagio principal da motherboard passou a possuir 24 pinos (Fig. 36) em vez de 20, e as alimentagdes SATA passaram a ser obrigatérias, A verso posterior (v.2.1) obrigou a introdugio de alimentagdes PCle (6 pinos) para as placas graficas (Fig. 37). A versao 2.2 introduziu uma alimentacdo PCle de 8 pinos (Fig. 38) para as placas PCIe 2.0. E necessario ter em atengao que algumas mot- herboards necessitam de duas alimentagdes ATX12V (8Pin EPS) e que podem ser facilmente confundidas com os cabos de alimentagio PCIe 20. Fig.37 Aimentago Ple pines Fig. 38 PCle 8 pinos e€P58 pros (2KATXI2V) No caso de nao possuir uma fonte compativel com os cabos que neces- sita para ligar algum componente pode sempre utilizar adaptadores. Fig.39 Adaptadores Nas figuras esto representados, da esquerda para a direita, adaptado- ‘es de PATA para SATA, PCle 6 pinos para PCle 8 pinos e ATX para EATX. Estes so apenas alguns exemplos, mas pode encontrar facilmente qualquer tipo de adaptador que necessite. i 1.5. Discos A forma de armazenamento de informagao de um computador é real zada em disco. Podemos distinguir os discos quanto a: tipologia, inter- face e tamanho. Os discos podem ser de dois tipos: magnéticos ou SSD (solid-state drive). Cada um destes discos possui um tipo de interface que thes permite ligar-se a uma motherboard. Os discos SSD existem com interface PATA (Parallel ATA), SATA (Serial ATA), microSATA ou ZIF enquanto que, os discos magnéticos podem ter interfaces IDE (PATA), SATA, ZIF ou SCSI. i A Fig. 40 Discomagnéticoe disco SSO Fig. 1 iscosSDinterfacesIDE, SATA, Miro SATA ZF Os discos anteriores s4o na sua maioria utilizados para computadores portiteis e nao para computadores de secretiria. Todavia é comum ver-se discos SSD com interface SATA aplicados a computadores de secretaria tradicionais. Fig. 82 Discos magnéticos interfaces SATA, IDE SCSI@ZF Os discos magnéticos de interface SATA sio, de momento, os mais comuns de serem encontrados dentro de um computador. Os discos podem ainda ser distinguidos pelo seu tamanho fisico. No caso dos discos SSD existem nas versdes 2,5” e 1,8”. Os discos magnéti- cos existem nos tamanhos 3,5”, 2,5” € 1,8” Fig. 43 SSD dez,5°e18" Fig. Discos magnétios 18°,25°€3,5° Apesar de possuirem um tamanho maior, os discos magnéticos de 3,5" so os que habitualmente equipam os computadores de secretaria. Interessa agora perce- ber quais as caracteristicas que um disco deve ter para ser uma boa opco de compra: + Rapidez de transferéncia de dados; + Laténcia; ‘ssD + Buffer (cache); renee + Capacidade. Rapidez de transferéncia de dados A rapidez de um disco é fundamental para a performance de um com- putador, e ndo apenas, quando se efetuam transferéncias de ficheiros. A performance geral seri melhorada principalmente no arranque do Sis- tema Operativo e a carregar ficheiros do disco para correr aplicacoes. Atualmente os discos SATA imperam e existe 3 versdes: SATA 1,5 Gb, SATA 3 Gb e SATA 6 Gb. Os valores 1,5 Gb, 3 Gb e 6 Gb representam a quantidade de dados te6rica que o disco tem capacidade de transferir por segundo. A primeira versdo esta obsoleta enquanto a ultima apenas apa- receu recentemente, © SATA 3 Gb é 0 mais comum, mas quando aposta- ‘mos na compra de um disco, principalmente se este for o que ira albergar © Sistema Operativo, devemos optar sempre pelo mais rapido. A Inter- face SCSI poderd ser uma alternativa. Laténcia A laténcia em discos magnéticos representa quio rapido uma cabeca do disco pode aceder a uma determinada informacio desde que essa ja se encontre no respectivo setor do disco. Essa laténcia é expressa em (milis- segundos) ms, mas na compra de um disco é indicada pelas suas rota- ges (rotagdes por minuto) (RPM). Quanto maior for esse valor, mais rapido o disco gira no seu interior, levando a uma menor laténcia € aumentando a performance do computador, principalmente quando este carrega dados do disco. Os discos podem apresentar desde 3600 a 15 000 1pm sendo que estes iiltimos apenas tém o inconveniente de gastar mais energia e serem mais ruidosos. No caso dos discos SSD a laténcia nao é um problema, uma vez que relativamente a laténcia dos discos magnéticos so incomparavelmente mais ripidos, resultado de nao possufrem partes méveis e acederem aos contetidos como se de uma meméria tradicional se tratasse. Buffer (Cache) - discos magnéticos Tal como a cache do CPU, a cache do disco é importante porque guarda os dados mais vezes acedidos. Desta forma, é possivel aumentar a ier) ray E a Através de um trabalho de pesquisa indique quois os volores de transferéncia de ‘um disco SCSI comparando- -0 com as diferentes verses dos discos SATA. Geeta Foca uma pesquisa sobre uais sio as copacidades ‘maximas dos buffers existentes atvalmente. i fe Foca ume pesquisa sobre ‘quais sdo as capacidades éximas, em TB, dos discos ‘existentes atvalmente, ‘Compare ainda os ‘copacidedes maximas entre discos mogaéticos e SSD. | performance de uma operagao de leitura caso os dados solicitados jf se encontrem na cache. Quanto maior for a cache, maior sera a probabili dade desses dados constarem no seu interior aumentando a velocidade de acesso aos mesmos, mas atencio, isso nao significa que a taxa maxima de transferéncia do disco aumente. Capacidade A capacidade deverd ficar sempre ao critério de cada um, dependendo se tem muita ou pouca informagao para armazenar. Esta caracteristica & contudo, a menos importante no que respeita 4 performance do compu: tador. A capacidade nao traz qualquer melhoria no desempenho do disco ou do sistema, isto é, um disco de 500 GB nao é em nada pior do que um disco de 2TB, apenas possui menos espago. Como se liga um disco A ligacao de um disco iri depender do tipo de interface utilizada. Assim, se for um disco IDE de 3,5” ird necessitar de um cabo IDE para a transferéncia dos dados e uma alimentagao do tipo PATA. ig. 5 Ligagdo de um discolDe Os cabos de alimentacdo PATA ja foram referidos na secgo alusiva as fontes de alimentagdo. O cabo IDE sera o responsavel por transferir os dados entre a motherboard ¢ o disco (e vice-versa). Motheiboa Fig. 6 Cabo IDE Estes cabos devem preferencialmente, ser ligados como se mostra na figura. Existem ao todo trés conectores num cabo IDE. 0 conector do meio, deverd sempre ser utilizado para ligar um equipamento configu- rado como Slave (Falaremos deste tipo de configuracio mais & frente). © conector mais perto do anterior seré o que deve ser ligado a equipa- mentos configurados em Master (conector utilizado para ligar 0 disco da figura 45). Finalmente, 0 conector que fica mais distanciado do conector do meio sera aquele que deve ligar & motherboard. Mas o que significam os termos Master ¢ Slave? Os discos IDE (ou PATA), ao contrario dos discos SATA, sZo ligados em paralelo. Se repa- rar, um cabo IDE permite a ligagao de dois dispositivos enquanto um cabo SATA apenas a de um dispositivo (ver cabo SATA pagina seguinte). Assim, num cabo IDE teré sempre de se decidir qual dos dois dispositi- vos seré o Master e qual seri o Slave. Isso é conseguido através da confi- guracdo dos jumpers dos equipamentos. Imaginemos a seguinte situago: pretende-se ligar ao mesmo cabo IDE dois equipamentos, um disco rigido com o Sistema Operativo e um leitor de DVD. Bem, primeiro temos de escolher qual dos equipamentos sera 0 Master e qual sera 0 Slave, embora a escolha neste caso seja muito simples. O disco rigido como tem o SO instalado, deve ter prioridade, Jogo esse deverd ser 0 Master e consequentemente 0 leitor de DVD sera 0 Slave. Fig. 88 Jupernuma unidade ticae rum disco A configuragao dos jumpers de uma unidade dtica ¢ geralmente mais simples. Acontece que a legenda da configuracio, fica imediatamente por cima da zona dos jumpers como se pode verificar pela figura 48. Assim, para a unidade 6tica a sua configuracdo é Slave (SL) uma vez que, 0 jum- pper esti colocado na segunda posicao. Se reparar na primeira posicio da imagem, verificamos que essa permite a configuragio como CS ~ Cable Select (forma automitica de atribui¢do) a posicZo central como SL — Slave 2 da direita como MA ~ Master. No caso dos discos é mais complexo, atendendo a que cada fabricante muda a forma de configuragio dos jumpers (mesmo entre modelos da mesma marca) ¢ coloca as instrugdes geralmente na parte superior dos discos IDE. De seguida, ilustra-se algo semelhante ao que podemos encontrar na zona de configuracio. Fig 87 Jumper i

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