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CREDITS Autours : Brian Campbell et Nicky Rea Matériel supplémentaire ; Jackie Cassada Conception supplémentaire : Justin Achilli et Robert Hatch Développement : Justin Achill Révision : Cary Goff Direction artistique : Lawrence Snelly Maquette et mise en page : Katie McCaskill Ilustration de couverture : Andrew Ritchic Conception de couverture : Katie McCaskill Mlustrations : John Cobb, Pia Guerra, Bric How, Robby Poors, Chuck Regan, Andrew Ritchic, Andrew Trabbold ‘Tests : Mike “Allah le veut !" Berg, Chris “Endurance intesti- nale” Mohney, fim “Conférences arabes seerétes” Yingst, Brian “Ackbar et Geoffrey” Campbell, Anthony “Sauveur du petit commergant” Wagner, Tony Gleasoo, Michael Praser, Daniel J ‘Turek, William Hindmarch, Jed Gremmler et Marty “Travaille avec des meurriers” Gleason, Soutiens déjantés supplémen- {aires aux BSFFA qui ont aidé& traquer les bugs a tout début — A bientOtau pays des lieres. REMERCIEMENTS Mike “Moe Green” Tinney, pour y étre allé carément alors que je sortais encore avec des pom-pom girls. Brian “Ca fait mal” Glass, pour avoir joué & des jeux vidéo jjusqu’a s'en casser le bras. Ken “Soil et incohérent” Cliffe, dont le courrier vocal m'at= tend toujours a la maison quand je rentre a quatre heures du mat Andrew “Zigzag” Bates, pour avoir rendu compte de mon déclin inéluctable, Dean “Motel” Burnham, pour ses coups de pied au cul et sa science des Martini. Chris “Par-derritre” McDonough et Brad “Le pus petit des soldats confédérés” Burkoviteh, pour avoir montré leur. fime... la GenCon 97. ‘Madonna, parce que je aime. ‘Remerciements de Nicky A Dan Donnelly, qui joue les Tremeres comme ils doivent ere ; 2 Tadd MeDivid, qui décrit (briliatmunent) les Tremere comme nous craignons tous quills seront joués ; & Jim Crabtree, dont les ceuvres continuent d’inspirer et troubler; et surtout & Justin Achilli et Rob Hatch pour leur inspiration constant. ‘VERSION FRANCAISE Titre original : Transylvania Chronicles I : Dark Tides Rising Traduction : Lue Masset Maquette : Christelle Bayens © Hexagonal 1999. © 1998, 1999 White Wolf. Tous droits réservés. Toute repro- duction sans permission écrite de I’éditeur est expressément refusée, sauf dans un but de présentation. Mage : L’Ascension, Vampire : La Mascarade, Loup-Garou + Apocalypse, Vampire : PAge des Téntbres, Liber Transylvania et Chronica Transylvania : Marées de téntbres sont tous des marques déposées par White Wolf. Tous les noms, titres, personnages et textes ci-inclus sont des marques déposées de White Wolf —& moins qu’il n’en soit précisé autrement. Achevé «imprimer en février 99 par Pimprimerie FABREGUES & Saint-Yrieix-La-Perche (87500). Edité par HEXAGONAL — 94-96, rue Faidherbe — 93700 Drancy Dépat iégal : fevrier 1999. Avertissement : Les personnages et événements ‘dgerits dans ce livre sont imaginaires. Une ressemblan- ‘ce quelconque entre les personages et toute personne, vivante ou more, serait pure coincidence. Ta mention on la référence A une queleonque com- pagnic ou produit dans ces pages n'est pas une atteinte aux marques déposées concernées. En saison de. la nature des themes présentés ici, le lecteur est invité & exercer son sens du diseernement. Plus particuligrement, nous T'avertissons que certains des points de vue exposés ici pourraient choquer les sentiments religieux ou la sensibilité morale de cer- taines personnes. Considérez que les. personnages déerits dans ces pages ont des points de vue radicale- iment déviants qui lene sont propres et auxquels n’ad~ hare pas l’éditeur, TABLE DES MATIERES UNE INTRODUCTION... Les ombres de l'Europe de PEst. Comment utiliser ce livre. CHAPITRE PREMIER + ‘LES MAREES DE LHISTOIRE. Un décor épique pour tn jeu épique . Latrame de histoire... Resumé des épisodes précédems, Factions et alliances Le concept de la coterie Problemes d’ambiance (CHAPITRE DEUXIEME + LE FLUX DES TENEBRES. .. Premire partie: Lorigine des princes. Contexte de Mhistoire ‘Acte I: La convocation (printemps 1198). Seéne | : Varrivée Scene 2 : Conversation avec un fou... Scéne 3 : La requéte de l'employeur Seéne 4 : Sur la route . Scéne 5 : Rencontre avec Radu, Scene 6 : Les ruines ......... Scéne 7 : Un visiteur nocturne Scéne 8 : Le moment de vérité .. . Epulogue. : CHAPITRE TROISIEME + LAPOGEE DES TENEBRES.......... Deuxitme partie: Le procts des princes Contexte de Phistoire ........ Acte II: L’engagement (1314) Scene 1: Le coeur de la terre Scéne 2 : Des épreuves ScBne 3 : Le prisonnier Scene 4 Sur la route... Scone 5 : Les Tremeres. CHRONICA TANSYLVANIA I ScBne 6: La pose du scea......eeeecsees Epilogue CHAPITRE QUATRIEME Li JUSANT DES TENEBRES ‘Troisitme partie : La mort des princes. Contente de Mhistoire Acts II : La libération (1413) Scéne 1 : Apergus des événements 2 venir Interlude Scéne 2 : La confirmation. . Sebne 3 : Une soirée avec les nomades Scéne 4 : Interruption par Ie feu .. Scéne 5 : Un accueil désagréable Scone VI: Le prophéte parle & nouveau Scéne VII : Un visiteur et une proposition . Scéne VII : La trahison i" Epilogue. . . CHAPITRE CINQUIEME : LEs PERSONNAG! ee ee ‘Miu le Chasseur, prince de Klausenburg, Tiberiu, messager de Radu.......... Woltar Une Lasombra Dahlia ox acc arquamp age moreaynis Les Malkavicns, i" : ANMMOIE eee se ececeeeeetseeeseeeee Octavio, la voix de Kupala.......ss0e00+ Un Nosferatu : Zelios, le maitre architecte Les Ravnos Anasztaz. Torenu, le Phenix. Delizbieta des Yeux Noirs Les Tremeres,........ aris, Maitre de Ceoris . Gervais, uuaiwe du vis de Ceatis. Goratrix le tate... Tremere Les Tzimisces :..... Dragomir Bessarab, trate son sre . Mircea Dzardescu, seigneur prec du chateau de Dzardrev. . i Myea Vykos, une énigme Le comte Radu, Prince de Bistritz «2.02... : Les Ventrucs. Lucréce d'Hardz, servante du seigneur Jurgen ‘Nova Arpad, Princesse de Mediasch. Roland, maftre des esclaves ......-.. CHAPITRE SIXIBME + COMMENT JOUER UNE EPOPEE.. Les instantanés.. Le théme Les interludes .... Le camet de suggestions. Les scenes de capture vers et revers de fortune. a ‘La maturation et expérience Les destinges id ADDENDA : DU ROLE DE LHISTOIRE. Chronologie transylvanienne . Instantanés historiques...... Lorigine des révoltes paysannes. . Les chevaliers Teutoniques. .... Linvasion mongole .. Béla IV et Ianarchie de son regne Lindépendance de la Transylvanie Lnsidibitt es fessvnsnessce La fin de la dynastic Arpad Le tumulte saxon .... Les aspirations de la noblesse. 1348 : La peste? ese... e. La classe des marchands. 5. Des changements géographiques. - Migrations ethniques i Lammée ottoman... Lessor de esprit de rébeltion . .- Les révoltes paysannes en ‘Transylvanie méridionale Lessor des états généraux. La lutte reprend Histoires et destinées de certains Cainites...... ‘Mitru, chef de meute vengeur.... ‘Nova, idéaliste déchue Radu, anachronisme tzimisce ...... ‘Vassily Talts, diplomate et mafte espion Zolios, architecte visionnaire ... eran d/un ordre religicuy et le déclin d/un puissant mage = Octavio, la Doig de Kupala a Gehenne est en chemin. We qui ne peut étre empéché doit étre change. rien SY y) ry Depuis les terres d’Orient, les vents froids du crivas e’élévent au-dessus des brumes des Carpates, Loin en dessous, dans le voi- vodat de Transylvanie, le vent charrie un pressentiment glacé. Dans les sombres foréts, la terre méme résonne de la souillure du mal. £4, le fort a toujours opprimé le faible. Conflit et conquéte sont devenus des modes de vie, armi les vivants, Saxons, Szeklers, Valaques et Roumains reeréent leur haine & travers chaque génération. Les clans cai- nites se font ’écho de ce mépris racial. C’est dans ce royaume que les Tremeres ont trahi Saulot et les Salubriens. Ici, les ‘Tzimisces — jadis spirituellement évolués — ont dégénéré en une race de prédateurs inhumains. Cachés dans la nuit, les, Seigneurs orientaux venirues révent de créer un empire qui soumetra le terres sauvages. La légende se poursuit. Dans les sitcles & venir les hordes ‘mongoles et turques menaceront l'Europe, des armées de pay- sans se souléveront contre Foppresseur, et Lambach du Clan ‘Taimisce et Viadimir Dracul de Valachie donneront naissance ‘un éire bestial qui deviendra légendaire. Dans les marées du temps en Transylvanie, les Cainites créent leur propre héritage de la honte, LES OMBRES DE UEUROPE DE LEST ‘Au XII sitele, les Cainites de Hongrie ont divisé le voivo- dat de Transylvanie en sept domaines. Du point de vue des Cainites hongrois, les Ventrues Arpad avaient parfaitement le droit de gouverner les sept royaumes. Se servant de histoire ‘mortelle pour soutenir leurs objectifs, ils considéraient que les {éroces guerriers Arpad — dont les descendants formaient 1a noblesse hongroise — étaient la premiére race & avoir civilisé Jes terres transylvaniennes de Ia Hongrie orientale, Les nobles soutenaient des SzeKlers en tant que suzerains du volvodat, et des Ventrues entreprenants s'assurérent le controle des marches de l'Europe de l'Est Cependant les Cainites transylvaniens savaient fort bien que le voivodat de Transylvanie avait toujours lutté pour sa liberté. Dans leur esprit, I’ Orient devait rester Cloigné de 1a tourmente politique occidentale, Les dirigeants mortels qui prétaient allégeance & Elise catholique de Rome n’avaient aucun droit de gouvemer des paysans qui pratiquaient la reli- gion orthodoxe de Byzance. Selon leur histoire, les premiers occupants de la Dacie romaine étaient les ancétres des serfs et paysans transylvaniens. C’était leur terre, et les Valaques étaient préts& tout pour la garder. Bt pourtant, Jes Hongrois encouragérent des colons autres nations @ s'installer en Transylvanie. Des Saxons du Saint Empire et d'autres pays dOccident contribuérent a y &difier plusieurs villes. Des princes cainites aideent ces cités, a grandir rapidement, et les dirigeants morts-vivants des sept plus grands domaines formérent une coterie appelée le Conseil des Cendtres. Depuis lors, le maintien du pouvoir en Transylvanie a été une tache ardue. En 1197, seulement quatre des princes gou- yernent encore, et trois d'entre eux complotent contre les Ventrues d’Occident. Dans leur conquéte du pouvoir ils ‘manceuvrent également les uns contre les autres, se faisant Vécho de la traitrise des Tzimisces qui luttent contre eux pour le contrdle de ce sombre pays. Dans les ombres. les ambiticux ‘Tremeres observent et attendent. Tout ce qui peut briser uni té des Démons leur offre une occasion de détruire leurs antiques ennemis, CHRONICA TRANSYLVANIA I (C'est un jeu dangereux. Dans seulement quelques décen- nies, des hordes de guerriers mongols viendront de lest. Dans le sillage de la horde orientale, un Inconnu gangrel bestial ne vvoudra rien de moins que la destruction des cités d’Orient comme d’Occident. Si la Transylvanie & Vest et la Hongrie & ouest ne peuvent ceuvrer de concert, tout ce que les Caines cont eréé sera détrut. Non loin de la cité de Bistritz — le domaine du comte Radu, le prince trimisce — la passe de Tihuta offre la meilleu- re route d’invasion pour la horde mongole. Deja, des Cainites cont demandé Ia construction d'un chateau pour contribuer 2 retenir les envahisseurs. Ils ne réalisent pas cependant le role que cette forteresse jouera dans I’histoire. C'est ici que commence notre récit. LE THEME Limmortalité peut étre la plus cruelle des malédictions. Les plus jeunes des Cainites peuvent bien penser que les siécles qui les attendent leur offrent des occasions sans limites, Ja Longue Nuit n’est souvent rien de plus qu’une invitation & surmonter le désespoir. Les nouveau-nés commencent leur non-vie avec des plans ambitieux ; ils esptrent améliorer le monde. Mais les décisions qu’ils prennent peuvent tourmenter leurs infants pendant des générations. Des erreurs dues & T'idéalisme constituent un héritage fatal, et les alliés devien- nent des ennemis mortels, Le temps transforme tout. Derriére cces intrigues étemelles, la prophétie de la Géhenne menace — elle avance lentement comme le flux d'une marée de ténébres. Les anciens Cainites connaissent la malédiction du temps. Les sitcles les transforment lentement en amassant les dou- leurs de leurs réves déchus, les souvenirs de leurs amours per- dues et les horreurs de leur monde éternel. Les cités se cor- rompent ; les infants trahissent leur sire ; d’augmenter sa richesse et sa puissance n’apportent aucune fin {cette souffrance, car le pouvoir de changer le monde s'ac ‘compagne trop souvent de celui de le détrire, Dans leur quate de puissance, les Cainites abendonnent I"humanité et devien- rent monstrueux. Et puis... le temps détruit tout LAMBIANCE Dans ombre de histoire humaine, les Cainites jouent ‘une épique tragédie. Ils pensent posséder un pouvoir illimité, mais le plus souvent ils provoquent leur propre destruction. Ils ‘croient avec ferveur qu’ils contrdlent I’histoire humaine, mais en réalité ils ne sont rien de plus que ses victimes. Marées de téndbres est le début d'une longue chronique, une saga ob réminiscences et responsabiis sont des forces puissaes ‘Au sein de la société perfide des Cainites, la fragile coterie des joueurs doit se préparer 8 affronter les marées du temps Des cités se dressent et chutent & leur gré. Leurs actions déci- dent de leur destin. La naissance de la Camarilla, I'essor des anarchs, la formation du Sabbat — tout cela les attend. Si les personnages et leurs infants survivent, ils pourraicnt méme jouer un réle dans la Géhenne... pour le meilleur ou pour le pire. Un Cainite du monde médiéval sombre doit soigneuse- ment choisir ses actes, car ce qu'il entreprend aujourd'hui pourrait changer le monde pour toujours. Soyer avis. COMMENT UTILISER CE LIVRE Les Chronica Transylvania forment une épopée, une saga aqui pout s'intégrer & une campagne existante ou étre utilisée comme point de départ d'une chronique. Le Liber Transylvania est le guide indispensable qui détaille I'histoire médiévale de I'Europe de Est, ainsi que les destins des rmoris-vivants et des vivants de Ta région. Marées de ténebres ‘euuceine Phistoire dela Transylvanie entre 1197 ot 1417. Ave les personnages, les histoires et les événements détaillés ici un Conteur chevronné devrait pouvoir montrer comment évoluent les existences des mortels et des Cainites sur deux sitcls, Le coeur de ce livre est une aventure pour quatre ou cing Cainites qui peut étre jouée sur plusieurs semaines ow plu sieurs mois. Vous pouvez bien entendu I'adapter ala faction de morts-vivants que soutien votre coterie. Les meutes de Teimisces, les Seigneurs orientaux ventrues, les Brujahs rebelles et les ambitieux Tremeres ont tous des objectifs difté- rents au cours dea sitcles. Au début de cette chronique, eing grandes factions et quantité de factions plus petites cherchent a prendre le contrdle — la coterie des joueurs doit choisit laquelle soutenir et lesquelles combattre. ‘Vous trouverez. également des conseils et des indications ‘pour vous aider & conerétiser "impact des Cainites sur I’his- toire. Pendant toute cette chronique, la coterie peut se forger ‘un empire dans les terres sauvages de Transylvanie, engendrer une lignée d’infants, eréer un vaste roupeat pour se nour, ou Tentement thésauriser une influence capable de meriacer les, prinecs des grandes cités, Lihitoire peut se raconter par “ina tantanés” successifs, mais la saga rend toute la dimension pique de Vampire. Que vous vouliez raconter une histoire de quelques jours ‘ou de hit sigcles, les Chronica Transylvania présentent une toile de fond épique qui s’étend de la période médiévale sombre au monde gothique-punk modeme, L'existence dun Cainite est aprés tout beaucoup plus qu'une simple lute pour 1a survie d'une nuit & Fautre. Lhistoire elle-méme peut éire votre pire ennemi, et le temps peut transformer méme le plus idaliste des héros en un méchantinimaginable. Votre hétitage vous ated, CONTENU Le chapitre premier présente 1a toile de fond nécessaire pour débuter cete chronique épique. Tl vous présentera le “resume des episodes précééens” ainsi que les principaux espects cu Liber Transtrai Te centre du ive contint ls trois premiers chaptres des Chrunica Transyivania Le cuapitxe deuxitne, situé en 1197, ofte le coterie une occasion d'explorr la passe de Tihuta et d’y préparer une forteresse pour repousser les forces de la nuit ; le chapitre troisiéme, situé cn 1314, montre les ambi- tions de Goratrix et la renaissance des Templiers ; le chapitre quatriéme se déroule avant la tristement célébre Révolte des ‘Anarchs et place la coterie au milieu d'une trahison qui ne sera jamais oublise, a deme parte du ive vous dome des outils pour per- sonnaiser votre chronique. Le chaptre cinguiéme dalle les petsouinges présculés dans les uvis cbapiies préédens. I Content également quelques Cainites qui peuvent vous aide & tendre votre chronique dans des directions inattendues. Le ‘chapitre sixitme cst destiné aux Conteurs qui cherchent des idées pour gérer une saga sur plusieurs sicles. Le joueur expé- rimenté y trouvera quelques astuces utiles ; le Conteur débu- tant y lira quelques conseils judicieux pour alléger son far- deau. Enfin, les Addenda donnent des conseils pour gérer des aventures historiques ainsi qu’une chronologie et des apercus de histoire de la Transylvanie. On y ouvera également des feousidérations su le faguu dont es. Calis affect le ‘monde et sont affectés par lui, a travers le cours inéluctable de Trhistoire, en relation avee les vampires des Chronica Transyvania premier : Les macees Se histoire Les Chronica Transylvania peuvent étre utilisées pour introdui- re une nouvelle coterie ou pour des personnages egistants (9’ils cor- respondent aug profils suggérés plus loin), Cette chronique n’est pas adaptée aug joucurs qui ne connaissent pas Dampire : VAge des Ténebres car elle est compleze et s/intéresse aur événements les plus marquants de Vbistoire vampirique. Toutefois, si le Conteur est prét 4 leur egpliquer certaines conventions du jeu (la diablerie, les pro- phéties du Kivre de Nod, ete.), meme les nouveaug venus au jeu de réles devraient étre capables de suivre Vbistoire et d’y trouver du plaisir. En Transylvanie, le choc entre POrient et ?Occident se tra duit par une Tutte permanente, La noblesse de Hongrie occi- dentale, Bglise catholique romaine, les marchands saxons et Jes suzerains szeklers sont alliés d'un c6té. Les Hongrois orientavx et les serfs transylvaniens, es paysans valaques et slaves, les paiens convaincus et les chrétiens orthodoxes sont dans l'autre camp. Bien enwendu, les frontzes me sont pas tou- jours aussi nets. Certains Saxons et Szeklers ont souvent des bjectfs incompatibles, tous comme certains paiens et chré- tiens. Plus on se rapproche de ce tableau en noir et blanc, et plus on y voit de nuances de gris, Ajoutez-y la légende des Cainites. Tremeres et Tzimisces se livrent une lute sans merci. Les seigneurs féodaux tzi- misces doivent se défendre contre les sinistres armées des meutes de nouveau-nés, Les Seigneurs orientaux consolident leur pouvoir ; es princes de Transylvanie observent le dmem- brement de leurs domaines ; les Malkaviens contemplent de sombres prophities... il n'y a pas de limite aux sagas de trahi- son et de perfidie dissimulées par les ombres. Fondu au noir... Dans les deux siecles & venir, les prophé- ties de 1a Gehenne se réalisent. Une antique malfaisance loca- le — souvent relige au diew (ou démon) slave Kupala — sub. siste encore aprés des siécles sans fin de e&rémonies des ‘Transfigurateurs tzimisces et des rites de vénération des kol- duns, Lordre que les Ventrues tentent en vain d'imposer & la ‘Transylvanie dégénére en chaos. Les Ravnos retiennent leur colére croissante devant les traitements mntligés aux gitans, le mouvement anarch commence et des vampires rebelles accomplissent le Vinculum pendant les Nuits de Kupala, revant de leur croisade victorieuse contre I'ordre établ Prenez du recul. Respirez un grand coup. C’est & vous maintenant, Bienvenu dans les Chronica Transylvania, UN DECOR EPIQUE POUR UN JEU EPIQUE ‘Admettons ’évidence : Pidée de diriger une chronique qui couvre huit siteles est plutOtintimidante. Meme si vous vou- lez. vous contenter d'un seul sitcle cela nécessitera beaucoup plus efforts que approche habielle & Vampire, La plupart des clichés dont les Conteurs sont déja lassés doivent céder la place & autre chose. Si les personnages se rencontrent simplement dans une auberge, il y a peu de chances pour qu’ils restent ensemble pendant prés d’un millénaire. Si ’histoire se développe nuit par nuit, vous aurez sans doute impression d’avoir vielli de quelques siécles avant d’avoir posé les bases de la chronique. Et surtout, si vous ne prévoyez pas la structure de la chronique que vous voulez diriger, votre histoire épique risque de s’ef- fondrer. Vos joueurs peuvent se retrouver perdus, se désinté- resser de la chose et méme décider d’entrer dans la campagne de Donjons & Dragons de votre colocataire ou d’investir dans Jes jeux de cartes & collectionner. En d'autres termes, vous tis- ‘quez.d’affronter un sort pire que la mort Allons, vous n’étes pas du genre a reculer devant Vobs- tacle, n’est-ce pas ? ‘Vous tenez ici un livre de bon conseil, et il y a une raison cela. Personne jusqu’ici(& notre connaissance) n’a dirigé une CHRONICA TRANSYLVANIA I chronique de Vampire longue de huit sicles. Un grand nombre des principes fondamentaux du jeu fonctionne difté- remment dans une tele épopée ; cela signifie que le boulot du Conteur va éire quelque peu diffrent. ‘Vous en avez assez que vos personages visitent toujours les mémes boites de nuit gothiques pour y entendre chaque sematne les memes ingréaiemts d”inrigue ? Vous eres las de 1a politique complexe qui imprégne la moindre cité de la Camarilla ? La pensée d'une autre foire au bourin vampire vous fait biiller ? Si c'est le cas vous avez ici occasion de jouer autre chose : une version tres différente du jew. ‘Commengons par le commencement. Le préambule de cette série le Liber Transylvania, présente Vessentiel du décor de cette aventure. Si vous récupérez tout juste de sa lecture (ou si vous ne I’avez pas encore Iu), il se peut que vous vous sen tiez accablé par la quantité d’informations. Ce chapitre est le premier outil qu'il vous faut, C’est un résumé du contexte de départ de notre histoire. Avant de commencer & jouer, il convient de mentionner trois autres soucis. Le premier probléme de n’importe quelle chronique de grande taille (surtout avec un contexte épique) est d’introduire les personnages dans V’histoire. S'ils n'y ont pas leur place, le Conteur se retrouvera se parler &lui-méme, Lappartenance au clan est le moyen le plus évident dimpli- quer les personnages. Par bonheur, la premigre partie de ce chapitre décrit la Transylvanie clan par clan. Quand les joueurs commenceront & vous parler des antéeédents de leur vampire etdu genre de personage qu’ils aimeraient jouer, cette section ‘vous guidera dans la premiére étape. QU'EST-CE QUE C'EST QUE TOUS CES FOUTUS DETAILS ? ‘La mémorisation de tous les protagonistes princi- aux de noire histoire peut sembler impossible &réali- sei. Alors nessayer miéure pas. Une fois voir chiar nigue aur les ris, vous verrez ot chague personage s‘inscrit. Chacun possédestin-point Ue-wie’légerement different sur Vhistoiré. dea chronique. ‘$i Tintrigue telle que vous la conceezn’a pas besoin de tel person- nage, cela vous en fait tnde moins ascnitfetentr. ‘Vous vous préparez, pour hit siecles/d’aventures, mais mieux vaut comfimencer, petit, Nutilisez que le nécessaire. L'un/des.plusgios problémes avec une chronique de. Vampire (ot; de iimporte quel jeu White Woll) Catlsientationd'y iyettc beaucoup Wop de ces “foutus détails” sortis des livreS. (‘Le Sabbat ? Super ! Les Templiers”2°Géhial/! Les Cappadociens ? Trop cool ! Et raintenai)idorinient je rentre tout ga dans la méme histoie ?”) a a va étre in Tong voyage; alors Wyagez,léger. Ce livre et le précédent sont bourrés de matériel pour vous aider a créer de nouvelles sous-intrigues et our vous suggérer des histoires selon vos besoins. Usilisez la Régle d'Or: prenez ce dont vous avez besoin nursintenant, et laissez le vest Ueuigse pour plus tad. Et virez ce qui ne vous plait pas. Ensuite, le Conteur doit connate les alliances entre les acteurs de la chronique. La société canite transylvanienne a également formé ses propres coalitions politiques. Pour dice Jes choses simplement, beaucoup de vampires sont organisés cen factions élitistes et puissantes. La coterie peut travailler pour ou contre I'un de ces groupes. Les événements de votre ‘huonique seront guidée en grande partie par leur apprentissa- ge dela confiance : & qui pourrontils se fier ? qui devrontils Gviter ? La seconde étape consiste & décider quelles factions politiques ou religieuses soutiendront la coterie de vos joueurs. Enfin, 1a troisitme étape suppose de trouver un moyen ‘pour que tout le monde se joigne & la méme meute ou coterie. Crest plus facile & dire qu’ faire. Le groupe a vraiment besoin d'un “concept de coterie” — il faut une raison qui explique quoi les personnages se font confiance et travaillent aux :mémes objectfs. Si ce n'est pas déterminé avant que histo te nc commenes, il leur eat ts facile (et logique) de ce trahir Jes uns les autres quand les choses vont mal, surtout apres les premiers siécles. Et maintenant commengons 1a oi se terminait le Liber Transylvania. Quand nous avons quitté n0s hér0s... LA TRAME DE LHISTOIRE Dans Je premier des trois actes, les personnages sont convoqués 4 Buda-Pest pour avoir un entretien avec un ‘mploycur et lcurs sires. Ils font la rencontre (apparcmment fortute) d'un dément qui leur fait entendre ses prophéties ‘concemant leur rle dans des événements qui pourraient modeler l'avenir du monde, Ensuite, ils rencontrent leur cemployeur qui leur offre occasion de construire une forteres- se en un point stratégique important : la passe de Tihuta en ‘Transylvanie, Il leur assure que s'ils peuvent construite la for- teresse et établir leur présence sur ce teritoire, ils recevront en. récompense des fiefs en Transylvanie. Les personnages ont quelques problémes sur le trajet, ils croisent un célebre archi- fecte catite et réussissent ov échouent dans leur tiche, La réussite ou I'échec erée de nouveaux problémes et les éloigne de leurs sires. L’Acte II suit es personnages dans leurs déplacements en ‘Transylvanie pour remplir les promesses faites a I’Acte I. Le maitre architecte Zelios leur demande leur aide pour achever un rituel géomantique destiné & lier le démon appelé Kupala. Tis doivent aussi décider s‘ls doivent satisfaire a une obliga- tion envers Myca Vykos qui désire qu’ils escortent un Tremere jusqu’a 'effroyable fondation de Ceoris. En chemin, ils ren- wontent uu groupe de chevalicrs yui escontent une partie du fameux trésor des Templiers vers leur quartier général du cha- teau de Bran. Goratrix, le Tremere, peut les convainere de s‘emparer du trésor. En supposant que les personnages survi- Yent et rencontrent Tremere lui-mnéme, ils vont au chateau de Dragomir Bessarab. La rencontre avec Bessarab finira par conduire les personnages & un événement décisif de l'histoire cainite, L’Acte III se déroule en 1413. Les personnages se n¢unis- sent & cette époque pour discuter de certains Evénements qui se produtsent dans le monde et de a fagon cont isles concernent Is recoivent la visite d” Anatole et Lucita qui leur demandent asile et, en retour, leur parlent des troubles en Europe de Ouest. Quelque temps plus tard, les sires des personages leur demandent d’aider l'un des princes de Transylvanie dans une dispute avee un Ravnos tout aussi méprisable. Quand ils localisent leur gibier au milieu d’un camp de gitans, eur chas- se est interrompue par une attaque de fanatiques représentant Inquisition. Le Ravnos s’échappe, au grand dam des sires des personnages. Quelgues semaines plus tard, Octavio rend visi- te aux personnages et leur livre la demnire en date de ses pro- pheties — le “second” de ses signes. Comme en réponse & cette visite, un Tzimisce connu des personnages les contacte et tente de les persuader de Paider & trouver le lieu de repos de rAntédiluvien de son clan, Les personnages sont ainsi pré- sents ila diablerie de Iaeul des Tzimisces et peuvent 'em- pécher ou y participer. A ta fin de cet act, ils devront faire un choix entre Ia Rébellion Anarch (deja en route) ou le camp de leurs anciens. ls ne pesrvent se permetire de rester neutres, RESUME DES EPISODES PRECEDENTS CLANS ET PERSONNAGES DE TRANSYLVANIE ‘Quelle est donc la place des personnages dans cette histoi- te ? Voici une rapide description des principaux protagonistes 4e chaque clan, avec quelques indications sur la manidre 'in- tégrer des membres du clan dans la chronique. Le CLaN ASSAMITE Commengons avec Farig et Husayn, deux assassins bien ‘eachés au sein de la société d'Europe de l'Est. Farig a infil le bazar de Buda-Pest et observe la noblesse hongroise ; Husayn entretient sa couverture & Sofia, oi il auend le bon ‘moment pour frapper les Teimisces de Bulgarie comme de ‘Transylvanie, Tout deux attendent qu’ Alamut les “active” pour aaccomplir leur tiche. Tout deux se sont trouvé entretemps autres objectifs. Les dirigeants d’ Alamut ont placé de nombreux assassins {des postes similaires. Les maitres du clan pensaientjadis que Vrassassinat de nobles occidentaux< leur donnerait un avantage dans les croisades, mais ce plan se heurtait au désaccord de nombreux anciens. C’est pourquoi beaucoup d’espions et d’as- sassins qui rOdaient dans les ombres pendant les croisades guettent et attendent au lieu de tuer et massacrer. Cest une excellente occasion pour les nouveau-nés, Les anciens les plus dignes de confiance se profilent derrire les conspirations de toute l'Europe de l'Est. Les nowveau-nés peuvent décider de gagner le soutien de leur clan en obtenant des postes de confiance similaires dans toute I’Burope ; mais ilyy a plus de chances qu’ils voudront parcourir des pays plus prometteurs — comme la Transylvanie — pour y faire for- tune. Le CLAN BRUJAH La principale intrigue pour les Brujahs implique Dominique, un Inconnu du clan, Il a commencé sa carritre comme suzerain mercenaire apres avoir fui les ruines en flammes de Carthage. Depuis lors, il apporte son soutien ‘occulte & une campagne de vengeance contre les Ventrues. Plus tard, il a aidé les mortels Arpad dans leur “aventure” contre I'Europe de I"Ouest; ainsi se vengeait-il encore en frap- ppant ce que les Ventrues avaient accompli depuis la chute de Rome. intrigue prend de la consistance. Dominique avait V’in- tention de faire de Bulscu, le chef goule des Arpad, son infant. Ce serviteur le trahit ensuite, Bulscu met Dominique en tor- peur, accepte I’Etreinte d'un Ventrue et obtient un poste de pouvoir & Buda-Pest. Le conflit entre Brujahs et Ventrues est ‘maintenant plus féroce que jamais. ‘Dominique est sort depuis de 1a torpetr. I s’en est pris aux Ventrues et a mystérieusement disparu en Transylvanie, Dans, cette contrée, les Brujahs sont de plus en plus en butte aux Ventrues Arpad et aux Seigneurs orientaux. Entreterps, les, ‘paysans sont constamment exploités par le systéme féodal 6a- bli par les Arpad. Ainsi, inciter les roturiers & se soulever contre Ja noblesse est une autre manidre de frapper les ‘Ventrues. En 1197, seulement quelques communes de paysans, ont affirmé leur indépendance, En 1437, les rébellions pay- sannes en Transylvanie méridionale éclatent. Li CLAN CaPPADOCIEN Les personnalités du clan dans la région n’interviennent gure dans Pintrigue des Chronica Transylvania, On trouvera tous les détails les concernant dans le Liber Transylvania. Ly a une grande quantité de connaissances cachées dans les ruines de Tancienne Dacie, Beaucoup des conflits de Ja ‘Transylvanie du XIE sigcle ont leur origine dans les siécles pas- sés, et certains remontent méme & I’antiquité romaine. La forte- resse d’Aquincum et la nécropole romaine d’Albs Iulia sont ainsi deux réserves de savoir. Si le Conteur se sent particulitre- ment ambitieux, les Sans Repos de la Hiérarchie romaine peu- vent fourir plus de précisions que le meilleur des historien. ‘Le CLAN GANGREL Jadis les princes gangrels gouvernaient par défautI'essentiel du Vieux Pays. ls voyagesient dans le sillage des hordes bar- bares. Cachés dans les forés, ils exergaient leur justice primiti- ‘ve sur tous leurs opposants. Ce temps est r6volu. N'importe quel ‘membre du clan proche de la Transylvanis connait Ie schisme ‘qu divise les Gangrels de Hongrie depuis la fin du XIF sigcle. Le clan n’a que deux possibilités: lutter pour retrouver sa gloi- +e d’antan ow accepter humblement son destin, La lutea commencé avec Armulf, un Inconnu gangrel qui «a engendré pendant des siécles tout en parcourantI'Burope de Est, Sa haine des cités en plein essor est inaltérable ; il se souvient en particulier — comme beaucoup d’anciens Gangrels, des nuits od le royaume était soumis aux puissantes tribus barbares. Nombre de ses infants se sont joints & lui dans ses campagnes contre les villes Mitra le Chasseur s'inquitte également de la croissance des cités, mais il pense qu’ Amulf est allé trop loin. Tl défend Jes domaines établis, plus particulitrement Klausenburg. Dans ce but, il s'est considérablement activé pour encourager les autres Gangrels& détester Arnulf La plupart des Animaux se flattent de leur indépendance, et rares sont les occasions ot le clan peut débatte d'une poli- tique commune. Le conflit entre Mitru et Amulf est alors le Principal sujet de discorde. Les Gangrels de cette époque doi- Vent décider s'il faut s’opposer au développement des cités ou si elles sont nécessaires & leur survie. La survie des personnages dans les deux premiéres aven- tures dépend beaucoup de leurs séjours dans la nature. Bien entendu, les Gangrels seraient ici un atout non négligeable. Le CLAN LasOMBRA En Hongrie occidentale, Liseta Tuminada posséde une grande influence a Esztergom ; elle est une menace pour le pouvoir du prince Géza du Clan Ventrue. En Hongrie orient Je, le clan n’est pas aussi puissant. Cela ne signifie pas toute- fois que les occasions manquent. La Lasombra Latcita le sait fort bien. Elle suit le prophéte malkavien Anatole, et tout deux sentent de grands changements venir. Le Clan MALKAVIEN Le Malkavien le plus influent est Octavio, un ancien Cainite qui se souvient de ce qu’éiait la non-vie avant Ta ‘construction de Buda-Pest. La seule construction de la région ait la forceresse romaine 4° Aquincum. 1 connait d'autres antiques secrets, tel que le pouvoir de Kupala, un dicu slave mythigue. Octavio a accompli d'innombrables sacrifices. Diffcile de savoir si cela a aidé Kupala & devenir plus puissant ou si cela en a empéché, Toutefois, Octavio pense que le soi-disant dieu est en fait un démon. Beaucoup de Malkaviens connais- sent maintenant Octavio sous Pidentité du dieu magyar Havnor, une force mystique qui lutte pour sauver les inno- cents. Un culte s'est développé autour de Iui. Octavio (ou Havnor) est prét a reveler une ancienne prophetie : les nuit signes qui annoncent Ie réveil de Kupala. Anatole est également un illuminé, mais sa fotie I'améne a percevoir des symboles occultes qui manifestent la présence de Dieu sur Terre. Il considére souvent les plans de Dieu pour les enfants de Cain. Il est loin de soupgonner qu’il hritera une. nuit de la mission d’ Octavio. En plus des adeptes d’Octavio, d'autres sociétés portées sur Vllumination noire — comme la Fraternité de Kupala — sactfient des innocents en échange d'une démence plus gran- de, Beaucoup de ces Malkaviens s'en prennent ainsi aux monastéres bénédictins et cisterciens, En Transylvanie, le Clan Malkavien a la réputation bien anerée de catalyser les changements religieux et philoso- pphiques — méme les plus fous et les plus dangereux. Féroces sont les débats entre les nouveau-nés du clan concemant les sujets religieux. Une coterie peut sans doute tirer parti des interprétations prophétiques déformées d'un Malkavien. Attention toutefois ! Un “idiot du village” a toutes les chances de finir en sacrifice & I'un des cultes de Kupala. La stupidité n'est pas mieux accueillie chez les Cainites d'Europe de l'Est. que chez les vampires d’Occident. Le CLAN NOSFERATU Les Lépreux de la société cainite ont acquis un prestige politique et méme une place reconnue au sein du voivodat. Comme la Transylvanie est en marge des hautes spheres poli- tiques cainites des cités de 'Ouest, les anciens Nosferatus ont pu y consolider leur pouvoir. Ce pouvoir est grand, et les nou- veau-nés nosferatus peuvent s'adresser aux plus puissants vampires du royaume. elios, le Maitre Architecte, a acquis son renom en aidant 4 Ia construction de chiteaux dans toute I’Europe de l'Est LES MAREES DE UHISTOIRE, ‘Marushika, son infante, dirige ses légions de loups pour pro- téget le domaine d'Hermanstadt. Ruxandra, Vinfante de “Marushka, est passée maitresse dans I'art de la séduction et du ddéguisement. Elle a déja utilisé ses pouvoirs pour jouer le role de la Ventrue Nova Arpad (le Conteur retors pourra utiliser ‘cote intrigue au début de sa chronique). Gutka, infante de In tristement célébre et puissante Baba Yaga. contréle les activi- tés autour de Cracovie La menace des Usurpateurs a donné naissance a une coal tion entre des membres des trois clans les plus puissants de ‘Transylvanie : les Gangrels, les Nosferatus et les Tzimisces. Méme chez les nouveau-nés il n'est pas rare de voir travailler ensemble des membres de cette trinité impie contre les Ventrues et les Tremeres, Le CLAN RavNos Les gitans narrivent en Hongrie et Transylvanie gu’au XV" siecle. Toutetors, quelques Ravnos opérent en éclaireurs indépendants dans ces pays. Vassily Taltos est un idéaliste qui croit que les gitans peuvent trouver une nouvelle patrie en Europe de I'Est. En quelques années, il fuit Buda-Pest et devient un allié précieux des Tzimisces. Izydor Toren, le Prince des voleurs de Buda-Pest, méprise Vassily et tout ce qu'il représente. Au cours des quelques sidcles venir, les Ravnos vont établir les fondements de leur lutte contre les rmaitres de Ia société cainite De nombreux anciens Ravnos, tels les anciens de Constantinople, sont mntngués par I'ampleur des activités en Europe de l'Est. Le clan n’est pas assez organisé pour avoir des agents en tant que tels, mais celui qui réunit des informa- tions y gagne un grand prestige. Quelques Ravnos talentueux trouvent l'occasion de s'exercer comme éclaireurs ou espions auprés des seigneurs féodaux tzimisces et des princes cainites Dans les contrées sauvages de Transylvanie, la noire cor- ruption de la terre renforce et déforme la magic, Les Tremeres mortels récoltent toujours du vis (ow weig) corrompu dans les foréts. Les Ravnos sont attiés par cette méme énergie mys- fugue. Les adeptes de la Voie du Paradoxe se complaisent & Tidée de puiser cette force et de liérer Ie chaos magique en ‘Transylvanie. Dans les grandes cités de Hongrie occidentale, comme Buda-Pest, a concurrence entre voleurs est féroce. C'est pour- ‘quoi de plus en plus de Charlatans prennent le maquis. Le nombre de Ravnos augmente lentement dans tout le voivodat. ‘Quand les gitans suivront leurs protecteurs morts-vivants, ils auront besoin de toute l'aide possible. Leur futur est plutst sombre, Lg CLAN ToREADOR L’Antisan qui envisage d’entrer dans les cours de la nobles- se suit les traces d’ Arianne. Elle excelle dans le domaine de amour courtois et, cachée dans les ombres, elle pratique ce jeu avec un plaisir pervers et mortel, Son association avec les ‘éaux Szantovich I'a rendue encore plus dangereuse. Ses fatales idylles deviennent des tégendes. Les Artisans susurrent son nom au parfum de seandale. Et lorsque les anti- tribus toréadors se réuniront pour la premiére fois, elle sera la belle du bal. Elle est ainsi une sinistre eélébrité dont le clan doit s"affranchir ow un modéle a dépasser pour un Toréador ambitioux (et perfide) CHRONICA TRANSYLVANIA I LE CLAN TREMERE On peut soutenir que les Tremeres sont le clan le plus puis sant de Transylvanie. N'importe quel Tremere, n"importe od, connalt les noms des mages les plus élevés dans la higrarchie, tla plupart se rouvent en Transylvanie. Les Usurpateurs pro- fgent ces puissants sorciers dans la forteresse carpatique de Ceoris Leur aieul Tremere est en torpeur ; Etrius guide le clan en son nom. Goratrix entretient les défenses de Ceoris ; Malgorzata exécute les plans secrets de son sire en complo- {ant avec une faction de conspirateurs. Celestyn porte le titre prestigieux de maitre bibliothécaire de Ia plus grande fonda- tion teemere au monde ; alors que Virstania est la maftresse des Gargouilles. On a toutes les raisons de craindre une convocation a Ceoris. Méme les plus ambitieux, préts & y pénstrer de leur plein gré, doivent rester extrémement humble pour ne pas ris- quer leur existence. Dans des domaines transylvaniens de moindre importance, de petites fondations conservent des defenses élaborées, car les proches seigneurs tzimisces repré- sentent un grand danger, Le meilleur moyen de survivre est de trouver des alliés qui peuvent monter les knezi du voisinage les, ‘uns contre les autres n'y & pas que Ia politique de Ceoris qui compte chez les Tremeres. Les fondations isolées, les réunions des Conspirateurs t les quelques renégats compliquent les choses. Le clan est tres puissant en ‘Transylvame méndionale ; qui- ‘congue voyage dans cete région peut se retrouver pris en plein milieu d'une escarmouche nocturne entre les Usurpateurs et Jes Démons. Voila donc un autre avantage pour se mettre du COté des Tremeres : si votre coterie rencontre des Tzimisces hosties, elle aura besoin d'aide... et vite Le CLAN TZIMISCE Le Diable peut bien s"installer od il veut, sauf ici. Car ii, est le pays des Tzimisces. Du moins, cect ainsi que les Tzimisees voient les choses. Leur clan se moque éperdument des domaines des autres CCainites de Transylvanie. Ils controlent des knezats et des tr- sas dans toute la Transylvanie. Les knezi sont les équivalents des princes ; les voivodes de cette époque contrélent des régions beaucoup plus vastes, C’est ainsi qu’un Démon ambi- tieux peut se trouver des alliés (ou des rivaux) un peu partout dans le voivodat. La politique tzimisce peut servir de base A toute une série Whistoires gréce a de nombreux personnages. Vladimir Rustoviteh, voivode des voivodes, se soucie de la politique du clan a long terme. Radu de Bistritz entretient un domaine semblable & ceux des autres princes cainites; il est habile & la diplomatic aussi bien avee les Cainites occidentaux qu’avec les Teimisces fodaux d’Orient. Marelle est la rivale de la Nosferatu humaniste Marushka. Elle lutte contre cette Lépreuse pour le controle du domaine d’Hermanstadt, Le plus puissant Démon transylvanien — et de loin — est Yorak, l'un des infants de I'Antédiluvien tzimisce. Son vaste labyrinthe, la Cathédrale de Chair, abrite des serviteurs innom- ables ct inmonbrables. Les auurs méme sont tendus de vic- times écorchées maintenues dans des tourments insuppor- tables. Outre la division entre membres du clan, les seigneurs fé0- aux et les mystiques Transfigurateurs ont des objectfs radi- calement différents. Les premiers ont juré de protéger la tere, lors méme que ses membres luttent ies uns contre les autres. “Les seconds conscrvent les anciennes connaissances occultes, de la terre. Tous sont de plus en plus corrompus, mais tous doi- went s'adapter : Ia puissance des nouveau-nés grandit chaque awit. Le CLAN VENTRUS On ne manquera jamais de Cainites transylvaniens pour hair les Ventrues. Le Patricien qui traverse le pays aura de nombreuses occasions de prouver sa valeur & son clan, Mais, plus ils’éloignera de Buda-Pest et des domaines des Seigneurs forientaux, plus il devra lutter pour repousser les autochtones sécontents, Ceci éiant, tout Ventrue prometteur doit rapidement cconnaftre les noms des plas puissants membres de son clan en Hongrie. Bulscu Arpad, jadis un fier guerrier magyar, est tombé en déchéance, et il succombera bient6t & 1a torpeur apres avoir encouragé l'expansion de la famille Arpad, mortels et Cainites. Géza Arpad, un occultiste dément, gouverne depuis Esztergom et exploite 'Eglise. Vencel Rikard est le prince de Buda-Pest et le protecteur loyal de Bulscu. Nova Arpad était jadis la dirigeante du Conseil des Cendres, la coterie des princes transylvaniens. Comme elle énait In voix des Ventrues Arpad en Hongrie orientale (la ‘Transylvanie donc), elle a éré enlevée et remplacée par une conspiratrice ; cela donne aux princes locaux le temps de conspirer contre les Ventrues et les Arpad hongrois. Vas Cotte histoire s*étend sur une longue période (des sibeles) et elle touche quelques-uns des événements les plus importants pour les vampires du Monde des Ténbres| moderne. Le Conteur serait bien avisé de faire jouer des histoires plus courtes entre celles qui sont décrtes iei — ne serait-ce que pour remplif les tous temporels. Cela inspirerait aux joueurs un plus fort sentiment de continui- tet leur permettrait de voir progresser leur personage. Cela permettrait également au-Conteur dimbriquer les personnages dans ces luttes petmanentes deT'Burope de Est qui ne sont peut-étre pas te poitit central del 'histoi- re mais qui ont une influencé sur leur existence. Ce que vous verrez-dans les chapitres 33 5,c’est ure ~ vision ensemble: Cette sata apport ty revelation des premiers signes du s8vel de Kupala (ou de quelaiie chose de plus sinistre...}. Done, 81, vous jouez ‘oute La ‘série. aventures, vous sete occupé pour un Gériain temps, Comme on peuts’y attendre, s'il faut des’ si¢cles pour qu'une coterie atteizne ses objects, de s'impatienter. Ces pourquoi il faut maintenir un équie libre entre les vastes intrigues et les petites intrigues. Les trois chapitres fonctionnent encore micux si vous difiez des aventures plus courtes tout autour. Vous pou- vex appeler cela des sous-intrigues ou des intrigues de STE INTRIGUE... PETITE INTRIGUE... A des leues de I, des Ventrues beaucoup plus puissants se sont installés an cceur du Saint Empire. Jigen von Verdem est un Inconnu qui vit Join dans le nord. J sert ces anciens Patriciens ; beaucoup de Seigneurs orientaux ventrues qui voya- gent en Transylvanie ct en Bulgarie lui servent de serviteur Reste& savoir quelle est 'étendue réclle de son influence. LES AUTRES FORCES CULTURELLES ’ POLITIQUES Les Cainites sont égoccntriques: ils en savent plus sur leur propre histoire que sur celle d’autrui. En fait, ils considérent aénéralement Phistoire humaine comme un simple protonge- ment de ’histoie vampirique. Quelques factions humaines Pourtant peuvent affecter I'intrigue. Elles sont présentées ici avec certaines factions cainites d’importance. Les MAGYARS ET LES ARPAD En 948 apres Jésus-Christ, des Magyars venus de Test ont soumis le plateau de Transylvanie. Une famille dirigeait les dix tribus magyares, les Arpad. Ils formérent plus tard la base de la noblesse hongroise. Comme leur force grandissat, leurs tactiques de cavalerielégere leur permirent de lancer des raids éclaits sur Europe de Ouest. C'est finalement empire romain qui les aréta, et depuis, arene politique des deux Hongries est devenue leur champ de batalle. Les VENTRUES ARPAD Bulscu, le chef goule de la cavalerie des Arpad a été séduit et Etreint par un puissant Mathusalem du Saint Empire. En fait, ce mafire caché état Yun des anciens que Dominique du clan : Jes résumés & eux seuls vous donneront quantité @idées. Tl y @ une bonne raison & cela. Méme dans une chronique épique, une aventure isolée de temps en temps quilibre ensemble. Par exemple, si volre Tor€ador en a assez. d’entendre parler des voies invasion par la passe de Tibuta, faites jouer une histoire courte-avee: ta Toréador Arianne eM éla- borant sur ses antécéidents-tels qutils soatdéerts-dans le Liber Transylvania Avec‘Te-temps; Vintrigue principale téx@le une ambiance et un theme généraux (du moins, ga devrait etre Te cas), mais-si les joueurs ont besoid de sen éloigner, une ‘lite intrigue-ou une aventure isOlée peuvent vous aider 2 rafraichir le jeu. Par exemple, si voire version de ta -passe-de Tibula dégénére en une aventure en extérieur ‘avec bemicoup de’combats (comment en étes-vous artivé “Ra, Arianne peut vous servir 8 introduire un élément plus intellectuel ou romantique. ‘Tout simplément, non seulement votre chronique est ‘peaticoup plus intéressante avec une petite intrigue de ‘temps en temps, mais cela yous permet en outre de faire ressortr Ia diversté des personnages de la coterie. Ainsi, tout le monde reste impliqué, Clan Brujah essayait de détruire. Sur son ordre, Bulscu contri- bua & établir une lignée de Ventrue pour concurrencer la puis- sance des Tzimisces transylvaniens. Pendant que les Seigneur orientaux établissaient leurs domaines sur les marches de la Transylvanie, Bulscu eréait les Ventrues Arpad. Prudemment, il reeruta les membres de cette picoante lignée de Cainites dans la noblesse hongroise. Le dernier mortl de Ia lignée achéve son régne en 1301, mais ses descendants morts-vivants continuent & exercer leur influence sti la politique hongroise Les SAXONS En 114], le roi mortel Géza II de Hongrie encouragea les ‘Saxons du Saint Empire &s"installer dans les vastesteritoires sauvages & lest de son royaume, Durs & la tiche et tacitures jusqu’a la caricature, ces Transylvaniens ont beaucoup fait our développer les plus grandes cités du royanme Ts ont égae Jement la réputation re d’excellents marchands. Les VALAQUES Du XII* au XIV* sieles, beaucoup de Roumains considé- rent que cette tere leur appartient. Certains parlent meme du temps ot son nom éuait la Dacie et oi les Romains proté- geaient vraiment les fermiers contre les barbares (ce qui est Join d’tre le cas au XII sitcle !). Les Hongrois, d’un autre 616, refusent de croite qu'il y ait la moindre relation entre les paysans et cette lointaine époque. Meme sic’était le cas, ils ne seraient pas préts & accepter que cela donne aux Valaques les ‘mémes droits qu’aux Saxons et aux Szeklers. Les Valaques ont une existence difficile, surtout parce qu'ils n’ont pas les ressources financiéres de POccident. (Cultivateurs avant tout, la plupart sont fort éloignés des rangs 4e la noblesse. Is ont pourtant leur propre justice. Les “vieux sages” de leurs villages s’occupent des problémes sociaux que leurs suzerains ne peuvent comprendre. Les SZEKLERS ‘Tribu d’origine turgue, es Szeklers ont combattu a ’avant- garde des armées hongroises. Plus tard, ils sont devenus les contremaitres du systéme féodal établi par Etienne I*. Tous ne sont pas cruels et Egoistes, mais ils pensent que le systéme des impots entretient une certane stabilité sociale. Ils sont charges de Ia protection militaire des classes inférieures. Les FEAUX BESSARAB La famille Bessarab peut faire remonter ses origines & époque de Tancienne Dacie, Cette noble lignée fourit des seigncurs exceptionnels aux mortels comme aux Tzimisces. Longtemps avant la venue d’ Attila, les féaux Bessarab avaient jiuré fideité aux Démons de leurs domaines. En se croisant soi- sgneusement avec les envahisseurs les plus prometteurs, cette lignée a conservé sa force. Féroces guerriers, chefs charisma tiques ct diplomates habiles, les fEaux Bessarab, séduisants et puissants, font des ennemis sans pitié. Lun des personnages du premier chapitre de histoire, Sherazina Bessarab, est la sceur mortelle du chef tzimisce Dragomir Bessarab, lequel revendique les territoires proches «Alba Iulia, Beaucoup de ses autres relations sont sans nul doute de loyaux féaux piégés au service des maitres des kne- zats Bessarab, Les réaux DaNIsLav Dans le cas des Danislay, l'histoire des Lupins s'imbrique dans celle des Trimisces. Jadis, les Danislav étaient une dynastic de Parents lupins. Pendant quatre générations, cette souche des Seigneurs de Ombre contréla le Sept du Ciel Noctume en Valachie. Tls étaient loin de soupgonner que autres membres de leur famille vivaient dans le nord-est de Ja Transylvanie sur le domaine du comte Florescu. En quelques générations, le comte sélectionna des prisonniers, Danislav pout en faire une lignée de faux. FACTIONS ET ALLIANCES Quand la chronique commence, cing factions majeures se disputent le pouvoir en Transylvanie. L’une d’entre elles recru- tel personnages au début de Act 1. Gardez ces groupes & esprit lorsque vous formez la coterie qui doit jouer cette chronique. Vous aurez plus tard de nombreuses occasions de développer des hstoires plus complexes autour des factions restantes. Plus important, vos personages devraient avoir une chance de monter ces factions les unes contre les autres et de des exploiter leur avantage Au fur et & mesure de la chronique, les factions qui n’uti- lisent pas les personnages vont demander & d'autres de s'inté- resser & leurs faits et gestes, Ces groupes peuvent rencontrer les personages & différents moments de I’histoire. Le Conteur a tout inte leur donner du corps pour quis plcent ls per- sonnages sur leurs gardes ou leur révélent accidentellement tel ‘ou tel secret. Au cours des sitcles, ils peuvent devenir des nner intimes des personnages. LEs VOIVODES TZIMISCES Les Démons sont embarqués dans une batalle perdue @avance pour conserver leur autorité et leurs domaines dans Ja région, Les Tremeres les hare¥lent et les Ventrues orientaux ‘oppocent a oux on cherohant A percer on Transylvanie. Recrues possibles : Les Tzimisces sont susceptibles dem- ployer des membres de leur clan (des jeunes qui cherchent & ontrer leur valeur). Gangrels et Nosferatus salient parfois & ‘eux pour contrer les incursions des Tremeres sur leurs teri- toires, Les Brujahs, Lasombras, Malkaviens et Toréadors sont tolérés par les Démons comme les rares Ravnos qui soient {mpressionnables. Les voivodes peuvent méme employer des Séthites et des Assamites, mais ils veulent garder un cil ouvert sur leurs acti- vités — ily peuvent uotaumient qurils sout des espious des Tures. Les Cappadociens sont des alliés manifestes des, Ventrucs, mais un yoivode peut envisager de s'en servi comme agents s'ils lui jurent fidélité. Les Tzimisces rechi- gnent 2 employer un Ventrue et refusent de triter avec un ‘Tremere (sauf pour le décapiter 2 Ia premitre occasion). Unité : Liunité des Tzimisces est rare, mais possible. Au XIV" sigcte, plusieurs anciens des Démons pourraient avoir besoin de s'allier contre des meutes de nouveau-nés, mais Tidée ne vaut pas d’étre envisagée a la fin du XIF siéce. ‘Queiques petites meutes de Démons rédent au sein du voivo- dat en 1197, mais les voivodes restenteffroyablement soli- aires pendant encore quelques sidctes. Utilisation des voivodes : Ceci dit, la plupart des sei- ‘gneurs féodaux tzimisces sont préts & examiner la possibilité une alliance avec toute personne susceptible de l'aider contre les knezats voisins. Les domaines des autres princes cainites ne sont pas considérés comme une menace, mais les Trimisces acceptent volontiers tout ce qui peut les affaiblir Les informations concernant les artogants Ventrues (ou mieux encore les Tremeres) sont des plus ules, Membres éminents : Vladimir Rustovitch, comte Radu de Bistrtz Les CONSPIRATEURS TREMERES Les Tremeres sont toujours en train de transformer Jes, membres mortels de la Maison Tremere en Cainites. Dans Je méme temps, ils subissent les attaques des Tzimisces et de ‘ours alliés. Les Tremeres aspirent & repousser leurs ennemis et 8 dominer la région ou. en exploitan ses réserves magiques. Recrues possibles : Il est presque certain que les Tremeres préféreront qu’un membre de leur clan (au moins) soit présent lors de la premiére mission. Les Ventrues, Toréadors, Malkaviens, Brujahs, Cappadociens, Lasombras et méme les Ravnos (quoique sous étroite surveillance des Tremeres) sont tolérés par Je clan des Usurpateurs. Les Assamites et les ‘Séthites devront sans doute préter des serments de fidélité (garantis par magie, bien entendu). Comme on I’a noté plus haut, les Brajahs et les Ventrues ne s’accordent que rarement — rou combinaison qut les réunit dott avoir une t8s bonne raison dexister. Les Gangrels et les Nosferatus peuvent @tre acceptés sls n’ont aucune relation avec ceux de Transylvanie. Quant aux candidats tzimisces, ils seront accueillis avec joie — pour servir de matiére premiére aux Gargouilles. ‘Unité : Derriére les murs de Ceoris, la grande forteresse des Tremeres dans les Carpates, la hiérarchie du clan est stric- tement définie, Toute progression exige d'etre un fin politique doublé un traditionaliste. En dehors de la forteresse, les ‘Usurpateurs qui désirent une promotion (c'est le cas de la plu- part des ‘Iremeres) recherchent la moindre occasion de pro- gresser en prouvant leur valeur. Certains sont méme préts & conspirer contre des membres de leur propre clan pour arriver leurs fins. ‘A Ceoris méme, Malgorzata prend part & une conspiration beaucoup plus complexe, Les mages de la forteresse compo- sent deux groupes : les vivants et les morts-vivants. Son sire, Goratrix, aspire a I’Btreinte de plus de Tremeres, et Malgorzata accomplit lessentiel du sale boulot. Elle et les ‘membres de sa faction pensent qu'il faut transformer le plus de 1ortels possible. De ps, les membres intérieus de sa propre hierarchic ne rechignent pas a abuser de leurs pouvoirs contre Ies mortels. Ils attaquent encore et encore des villages isolés & la recherche de sang frais et encouragent I’édification de fon- dations cachées dans la nature. Utilisation des Tremeres : Mieux vaut commencer peti La manipulation d'une fondation isole est le moyen le pius simple de se servir de quelques Usurpateurs. De temps en temps — qu’ils travaillent ou non avec les Conspirateurs — ces mages doivent ceuvrer avec les Cainites locaux pour de ‘simples raisons de survie. Si cela implique de négocier avec un prince ou un voivode voisin, ainsi soitil. Ce genre d” activité attire toutefois les soupcons, et si de telles conspirations LES MAREES DE HISTOIRE devaient menacer l'ensemble du clan, de puissants mages puniraient les imprudents. La simple idée d'enseigner la ‘Thaumaturgie & un non-Tremere, par exemple, est un signe clair de la nécessité de “reconditionner” un Usurpateur. ‘Membres éminents : Malgorzata, Goratrix, Gervais. Les SEIGNEURS ORIENTAUX (Ce groupe de Ventrues allemands veut étendre son influen- ‘ce aux marches lointaines de "Europe de I'Est. Ils cherchent & briser le pouvoir des Teimisecs et ils souticnnent donc les pré- tentions des Tremere. Recrues possibles : Les Seigneurs orientaux peuvent uti ser des Ventrues, des Malkaviens, des Nosferatus, des ‘Toréadors, des Lasombras, des Cappadociens, des Ravnos (s'il yen a, ils sont trés rares), des Tremeres dissidents ou parvenus ft peutétre méme des Gangrels. Certains Gangrels et Nosferatus sont susceplibles de ne pas apprécier les Tremeres puisque les Usurpateurs ont utilisé des membres de leurs clans pour eréer les Gargoulles. Bien entendu, il est possible que les Occidemtuux ne connaiseut pas les ayisseincuts des Tremere. Cees fort improbable, mais un Brujah pourrait ére toléré par les Seigneurs orientaux, pourvu. qu'il soit sous le contrdle strict d'un Venirue de confiance. Un Brujeh refuserait probable- ‘ment de travailler pour des Ventrues, de toute manite, ne serit- ‘ce qu’en raison de la destruction de Carthage (méme s'il n'y Giaitpas...). Les Séthites et les Assamites 1’inspirent aucune confiance, et les Tzimisces ne sont méme pas envisages. Unité : Installés le long des frontigres d'Europe de l'Est, les Seigneurs orientaux sont allis par nécessiés. Les Ventrues ‘ont des bases pussantes un pew partout en Hurope de l'Ouest, mais le clan n'a pas eu autant de succés en Orient, surtout en ‘Transylvanie. CHRONICA TRANSYLVANIA I Utilisation des Seignenrs orientaux : Tout Seigneur oriental est prét saisir la moinde chance d’étendre le pouvoir de sa faction. En outre, toute information sur les fiblesses des princes transylvaniens et des Tzimisces Iui est extrémement précicuse, Les Ventrues sont préts&s'allicr avec les Tremeres surtout ceux qui ont des relations dans les Carpates du sud — mais sans trop s‘engager. Malgré cela, certains traditiona- listes du clan détestent cette idée ; ils pensent que cela revient ‘ cautionner la diablerie de Saulot. Ces Patriciens sont avides ‘informations sur le ‘Iremeres. Membres éminents : Bulscu (cf. Liber Transylvania), Vencel Rikard, Nova Arpad. L&s PRINCES DE TRANSYLVANIE, Ces divers Cainites cherchent actuellement & étendre leurs domaines en Transylvanie ; plus particulitrement, ils encoura- gent le commerce et la croissance du voivodat. Théoriquement alliés avec es forces civitisatrices de Ia région (Hongrois, Bohémiens et Allemands), ils coopérent parfois avec les Tzimisces (et les Tremeres). Pour I'essentiel, ils s'inguittent plus de I’étendue et de la progression de leur terrtoire que des querelles entre clans et des frontigres politiques (il y a quelques exceptions, toutefois) Recrues possibles : N'importe quel Cainite peut trouver & s‘employer aupres des princes. Les Assamites et les Séthites devront préter serment de fidélité ; quant aux Tremeres, ils ‘voudront sans doute rester prudents et diserets puisque l'un des princes est un Tzimisce. En outre, ce dernier (Radu) est pprecié par les autres Tzimisces et par ses collegues princes. est lui qui décide ou non d’employer les personnages : leur premitze tiche se déroule aux limites de son tertitore. Unité : Les princes reconmus par I’Occident sont plutot unis la fin du XIP sitcle ; et ils apprécient V'idée de renfor- ‘cer cette unité ainsi que le controle de leurs domaines. ‘Malheureusement, ils ne sont plus que quelques-uns. Utilisation des princes transylvaniens : Toute informa- tion sur de dangereux Tzimisces est utile, mais tous les princes ppossbdet deja des moyens (plutot fiables) d’obtenir ce type informations. Malgré cela, les princes des quatre domaines, restants ont Ia faiblesse courante de laisser leurs soucis per- sonnels dominer leur vie politique. La coterie qui peut propo- ‘ser une solotion A un de ces soucis améliore ses chances d’ac- aquérir un allié puissant ‘Membres éminents : Mitru, Marushka, comte Radu de Bistritz Ls INDEPENDANTS VISIONNAIRES Octavio (sous les Waits d'Havuor, dieu magyar du tonnes- re et de la foudre) sait que des événements teribles sont en gestation en Transylvanic. Maudit par son lien involontaire avec le démon slave Kupala, ila la prescience de huit signes, une destingeinéluctable, Ila également des visions de ce qui pourrait étre fat pour éviter au monde ce funeste destin. Ces, visions ne sont pas tr’sclaires, Bien qu’Octavio ne le realise guere, certains signes ne viendront pas avant des sigcles. I agit, donc comme s'ils étaient imminents et que le temps lui était compte. Alllés ealinites possibles : Octavio peut fae office de commanditaire auprés de tout vampire prét & I’écouter, quel, que soit son clan (ou son absence de clan). En acceptant méme Jes sans-clans il est tr8s en avance sur son temps 5 i représen- te également Ia seule occasion de réunir des Tremeres et des, ‘Tzimisces parmi les personnages ou de créer une coopération entre Ventrues et Brujahs (ou toute autre association aussi improbable). S'il est possible de persuader les personnages de lasser de cOté leurs différends pour éviter Ia Géhenne (qu’Octavio eroit immineme), le Conteur est lle d’acceprer des assortments, improbables au sein de la coterie, Un tel groupe devra sans, doute affronter de plus grandes difficultés si ces compro sions sont révelées au mauvais moment. I Tui faudra peut-&tre méme le payer de la non-vie de certains de ses membres. Une autre possibiité d'emploi indépendant existe aupres de Vencel Rikard, le prince de Buda-Pest. Il désire la paix pour la Transylvanie ; il pourrait ainsi convainere les personnages de 'aider a acquérir toute linfluence possible dans la région. Unité : Octavio n’est pas “uni” & proprement parler. Les seules forces qui puissent vraiment souder cette faction c'est 1a, ‘menace de Kupala (plus manifeste pour eux que pour les ures) et opposition combinge des autres factions. Utilisation des indépendants : 1l est pour le moins diffi- cile de tromper des visionnaires. Si une coteri les aide & prou- ver ou prévenir les visions les plus dangereuses, les indépen- ants pourraientétre reconnaissants ; mais une faction condui- te par des Malkaviens est des plus imprévisibles. ‘Membres éminents : Octavio, Anatole, Lucita, AUTRES GENRES DE FACTIONS Les insurgés : Pour eux, tout ce qui abat ordre établi est 1m progrés. Toute cause est bonne : remplacer d’anciens tyrans par des nouveaux ou — comme c'est le cas quelques siécles plus tard — eréer une communauté de morts-vivants. Les Brujahs s'épanchent souvent sur T'injustice subie par Dominique ou les exactions des suzerains soutenus par les Ventrues. En 1450, les Ravnos sont tellement scandalisés par les trai- tementa infligéo aux gitans qu’ilo répandent le chaos avec bon heur pour saper Iinfluence des puissants princes de la région. Cette faction dans son ensemble devient de plus en plus puis- sante avec I'imminence de la Révolte des Anarchs. Membres éminents : Brujahs nouveau-nés, Ravnos cerrants, Vassily Taltos, Dragomir Bessarab, La Fraternité de Kupala : Pour certains, l'ancien diew slave de la corruption est une légende, Pour d'autres c'est une réalité terifiante. La rumeur parle d°un cceur noir enfoui sous la terre et de Mame ensommeillée d'un puissant démon. Beaucoup de sages connaiscent les coprits de la corruption qui servent Kupala : des entités bredouillantes, tourmentées, que Tron appelle des “kupalas”. La torture, les mauvais traitements, les sacrifices rapprochent ces eréatures du monde physique ; et en devenant plus puissantes, elles répandent la folie et la mala die. Un ordre ancien de Malkaviens, la Fratemité de Kapala, s’adonne avec joie toutes ces exactions dans lespoir de sur- passer leur folie. UN DERNIER MOT SUR LES EMPLOYEURS Lemployeur que choisira le Conteur aura un effet impor- tant sur le développement de I’histoire. Ce choix détermine la rmanitre de présenter chaque scéne et les possibilités gui s'of- rent aux joucurs. Dans certains cas, toute l'histoire peut chan- ger en fonction du camp auquel appartiennent les personnages {ou de celui qu’ils soutiennent). Dans le méme ordre d’ idée, les personnages se feront des amis et des ennemis différents selon leur camp. De méme, certains ennemis qui n'hésiteraient pas a les détruire d’ordinaire peuvent se consacrer & des adver- saires plus importants @ leurs yeux. Les personages peuvent méme avoir des amis qui trouveront plus tard une raison de les ‘trahir. Il vaut mieux gue les joucurs puissent choisir leur clan et Jes antécédents de leur personnage avant que le Conteur déci- de de leur employeur (ou de leurs employeurs si c’est possible den avoir plusieurs). De cette maniére, le Conteur est certain 4avoir une chronique qui plaise aux joueurs. Il pout ete inté- ressant d’étre manipulé pour aider |’ennemi (pas trop long- temps du moins), mais mieux vaut garder ce genre de choses ‘pour plus tard. Le Conteur doit essayer d’etablir quel est le ‘camp des personnages-joucurs pour choisir leur employeur en conséquence. ‘On ne peut pas envisager ici toutes les combinaisons pos- sibles. Le Conteur devra donc adapter certains des épisodes & la personnalité et aux objectifS des personnages ainsi qu’en fonction de leur comportement. Il est toutefois possible que des ennemis théoriques s’arrangent entre eux. Par exemple, Radu serait fort mécontent si quelgu’un «autre envoyait les personnages revendiquer un col stratégique proche de son te- nitoire (4 sa trontiére en fait). Mais au lieu d’attaquer carré- ment les personnages, il tentera plutét de les convertir & sa cause, En cas d’échec, il enverra des troupes pour les sortir de DE LHISTOIRE la région ; A moins qu'il se contente de répandre la rumeur qu'une fondation tremere est en train de se construire dans la passe — il Ini suffira alors de jouir du spectacle des voivodes bavant de rage. Le Conteur devrait sasirce genre d’ occasions pour lancer des ennemis sur les arrires, es flancs ou les t&tes (au propre comme au figuré) des personnages. C’est plus varié que les attaques de front. Les histoires elles-mémes offrent quelques possibilités dans ce domaine, mais le Conteur ne doit pas se sentir obligé de se limiter & ce qui est rit. Les occa- sions de manipuler les personnages sont légion, LE CONCEPT DE LA COTERIE Une coterie bien soudée peut subsister en Transylvanie pendant des sitces ; une coterie faible sera rapidement déman- telée, Une fois que vous avez une idée claire du camp des per- sonnages, il devient beaucoup plus facile de développer le concept de la coterie, Avant de commencer laventure, assu- rez-vous que chaque joueur sat parfaitement quelle est la posi- tion de son personnage dans le groupe. Il existe plusieurs moyens de contribuer 8 édifier ce “concept de coterie” ds le but de Vhistoire. ‘La méthode directe consiste& ier histoire et le destin des personages pendant Ie prélude. S'ils ont deja travaillé ensemble auparavant, leurs chances de survie augmentent. Is peuvent bien entendu avoir d’autres motivations : leurs sires sont cn relation, ils ont le méme ennemi ow un object com- mun, Si vous voulez, vous pouver renforver cette motivation avec deux autres astuces. D’abord, demandez-leur de répondre cette question au dos de leur fiche de personnage : “Pourquoi ton personnage fait-il partie de la coterie ?” Ensuite, demandez, 4 tous les joucurs ensemble de se servir des réponses pour ‘composer leur prétude. C’est direct, mais ca marche et certains joueurs en ont besoin. Nous nous sommes apergus (urtout pendant les tests de {jeu pour cette aventure) que les joueurs qui prennent le temps de créer de bonnes raisons dee dans la cotere & eur person- nage ont de meilleures chances de rester dans I’histoire. Si vous avez prévu que “tout le monde se rencontre dans une auberge”, le groupe se séparera probablement en quelques semaines. Si le capitaine mort-vivant de Ia garde de Buda-Pest dit que “toi, toi et toi, vous étes volontaires pour servir le pit ce”, alors la coterie n'a vraiment aucune raison de rester soli daire. (En fait, idiot qui tombe dans ce vieux panneau mérite étre poignardé par ses anciens compagnons, vite et bien.) Le Conteur peut renforcer I’unité de la coterie en se ser- vant des circonstances. Dans la premiere aventure, tous les ppersounages apprennent la nécessité de construire une forte- resse dans la passe de Tihute. C'est un object qu’ils ont tous en commun, et une fois qu’ils auront tous travaillé a son accomplissement, ils se feront sans doute beaucoup plus confiance. Dans une chronique pique, monstrueuse, halluci- nante, qui s’étend ainsi sur plusieurs siécles, la confiance entre les membres de la coterie est essentielle I vous est sans doute déja artivé de faire jouer une aven- ture od chaque personnage avait un secret qu'll gardait de tous les autres. Vous aver stirement déja eu un scénario ot! un per- sonnage complotait la destruction du reste du groupe. Il vous est pout-étre méme déja arrivé d’utliser la technique insidieu- CHRONICA TRANSYLVANIA I se des petits papiers glissés aux joueurs afin d’encourager la rméfiance entre eux, Cette chronique n’a rien & voir avec ga. Ce serait ailleurs impossible. A la rigueur, ces artifices pourraient intervenir apres quelques sidcles et quatre ou cing histoires de collabora- tion entre les personnages (et encore, seulement pour éprouver leur loyauté), mais les Chroniea Transylvania ne doivent pas @tre un exercice de paranoia au sein de la coterie. \N’introduisez pas de méfiance entre eux avant davoir coulé dans le béton les fondations de la chronique ; attendez d’avoir posé au moins les premiers étages de votre tour de Babel, Sinon, cette monstruosité de huit sitcles vacillera avant de s'effondrer. “ON A BESOIN D'UN VOLEUR. 1 est tentant d'étiqueter Jes personnages en leur donnant certains roles au moment de eréer leur coterie. Crest pourquoi nous vous ofrons cet avertissement “Ne le faites pas !" Les Chrontica Transylvania ne s’0c- ccupent pas d'explorations de donjons.cu-de massacres de monstres — il n'existe auiouryéchantillonnage “opti- mum’ depersonndges pour atteindre les “meilleurs” résultats. Si votte coterie se compose-entitrement de Trimisces sous Ia bannitre d'un voivode local... et bien pourquoi pas 7Si elle est entitrementtiemere, tant mlenx. Si c'est une galerie de portraits de chague clan et chague lignge de Ia eréation, grand bie vous fasse. Souvenez-vous que fe but est de s'amuser en jouant des personnages, pas dobliger les joueurs & prendre des les prédétermings. Encouragez-les& créerdes person- rages intéressants avant d’ette utiles — vous avez au moins 800 ans devant vous, et c'est beaucoup de temps, 2 passer avec un mauvais personnage. PROBLEMES D'AMBIANCE En faisant jouer cette chronique, le Conteur doit garder certaines choses & esprit. LANGUES ET GROUPES LINGUISTIQUES ‘Comme vous pouvez le déduire des descriptions de ce cha- Pitre, il existe une grande variété 'idiomes en Transylvanie. Des serfs qui parlent le valaque, des paysans qui parlent slave, des Hongrois qui parlent magyar et des Saxons qui parlent allemand : que de complications si les personages ne peuvent ‘pas discuter librement avec eux. Contains Conteurs choisiront de laisser de cOté cet aspect du jeu. Aprés tout, le nombre de Cainites et de goules présents dans I'histoire garantit que si les personnages ne peuvent pas comprendre un Transylvanien, il_y aura toujours quelqu’un pour traduire. Le Conteur qui préfére Pambiance “dark fanta- sy” du jeu se contentera de cette approche hollywoodienne des Tongues étrangéres. Mais les joueurs qui siment le réalisme trouveront cette solution tiée par les cheveux. Quelgues reales ‘optionnelles peuvent done contribuer a representer le role des langues dans la campagne. Adaptez-les comme il vous convient. CChague point de connaissance linguistique représente une Jangue que parle le personnage (par contre il ne I’écrit pas for- cément — on est au Moyen-Age, que diable !) en plus de sa langue natale qu’il connatt parfaitement (langue natale qui est choisie au moment de la eréation du personage). Ainsi, le Conteur doit s‘assurer que tous dans la coterie peuvent se com- prendre parfuiteuneut. (Par exemple, au cours de Iau des pas fies-tests, les membres de la coterie n’avaient qu’une seule fangue en commun : P’arabe, C’était suspect — pour dire le moins — mais cela leur donnait un grand avantage sur les autres Cainites.) ‘Autrement, le Conteur peut partir du principe qu’um per- sonnage qui connait une langue européenne peut étre familia- risé avec les langues du méme groupe linguistique, Pour les besoins de cette chronique, il existe cing groupes principaux de langues orientales européenne. (Nous nous excusons pour cette simphitication grossiére, mats c'est beaucoup plus simple ique de faire de chaque langue une spécialité de connaissance particuliére.) Voici ces langues + Slavon, C’est en fait un ensemble de diaectes qui est en train de devenir la langue commune de 'Burope de l'Est. Le slavon de louest est parlé en Bohéme et en Pologne. Le sla von de I'est est parlé dans les déserts de la Russie kiévienne. Le slavon du sud est parlé en Bulgarie et en Macédoinc. Un personnage qui parle slavon doit choisir son dialecte de prédi- lection ; il pourra comprendre les deux autres avec un jet Intelligence + Linguistique de difficulté 6. Cette traduction entre dialectes est considérée comme automatique si le per- sonnage en question @ un groupement "Intelligence + Linguistique supérieur & cing dés sans modification. + Hongrois. Le hongrois est parlé en Hongrie — rien étonnant & cela. C'est la langue natale des Magyars. + Roumain, La langue de ce qui deviendra une nuit la Roumanie, On la parle en Hongrie orientale (mais aussi en Pannonie). + Balte. Comme le slavon, le balte est en fait un terme énétique pour les idiomes des régions de Lituanie et de la ‘Mer Baltique. 1! existe plusieurs dialectes, mais dans le cadre Ju jeu il est plus facile de les euusidéier couume ume langue commune. Un jet d’Intelligence + Linguistique (difficulté 5 & 7) peut etre nécessaire pour comprendre quelgu’un d'une région différente de celle od le personnage a appris le bale, + Allemand. C’est en fait une langue occidentale pariée par ‘ous les colons, marchands et vagabonds qui viennent de plus en plus nombreux du Saint Empire. Comme on le parle plus largement que les autres langues de la région, I'allemand fait ume excellente lingua franca pour les Chronica Transylvania. Selon ce principe le frangais, Pitalien et Iespagnol font partie du méme groupe (mais un Conteur qui gere des chro- nigues en Europe de l'Ouest peut en décider autrement). De rméme le ture et le finnois sont du méme groupe. Le langage désigné sous le terme “arabe” est dans le groupe du kurde, de. arménien et du perse, Le grec et le latin forment un autre groupe. Toute langue d'un groupe donné permet de com- prendre une langue de méme groupe avec une difficulté de 7 ‘Curicusement, le slavon et le roumain forment un groupe & dif ficulté 8 méme si leur origine différe. De plus, la plupart des Trimisces de cette histoire partagent une variante du roumain ‘qu'on appelie le “valaque”. On peut le considérer comme une forme archatque du roumain ; le simple paysan rourmanopho- ne qui entend du valaque a une difficulté de 7 pour le com- prendre. Si ce systéme vous parait trop complexe, faites du Hollywood : donnez 2 la coterie plusieurs interpretes goules et AUANAUUEAAAYU}UA0 (LUT COUT UUAANTEU HITT AMG ddA UMA LAE my Partez du principe que tout le monde comprend tout le monde mais alors évitez. de tuer les interprétes). Ou bien décidez qu'il existe une espece de jargon commun & tous. D'un autre ©64é, si vous choisissez d' adapter les régles ci-dessus, un cer- tain nombre d’idées d'histoire peut avoir pour origine des pro- blemes de communication ou des contresens. DES DIFFERENDS INCONCILIABLES ‘Méme s'il est possible de jouer n'importe quel type de per- sonnage au sein de cette chronique, ceux du groupe doivent etre compatibles. Les ouvrages suivants de cette série leur offriront Voccasion de se joindre a différentes sectes (Ia Camarille le Sabbat, les anarchs) ; le liens qu’ ils forment doi- vent done étre assez forts pour tenir méme si leurs choix sont différents, Ils doivent avoir une bonne raison de voyager ensemble et des raisons encore plus fortes de rester ensemble. Lune d'elles (les menaces de leurs sires) est indiguse dans histoire, mais des personnages congus ds le départ pour s’entendre et se sontenir anront pls de facilites 3 survivre. Les personages peuvent étre des Transylvaniens, des Buropéens de Est ou des nouveaux venus d’Europe de POuest, Ces demiers auront plus de choses & découvrir, mais ‘méme Jes autochtones ne savent pas grand-chose sur leurs ‘mystérieuses contrées natales. Qu’ils soient de Vest ou de ouest cependant, les personnages doivent avoir des antécé- dents cohérents et compatibles avec Ihistoire de leur région natale, Quoi qu’l en soit, "histoire commence Buda-Pest. Certaines combinaisons de personnages ne fonctionnent tout simplemment pas. HI faut douc les inverdine (eee dit, voyez ci-dessous pour les exceptions). Le mélange de Tremeres et de ‘Taimisces dans la méme coterie, par exemple, empécherat le CHRONICA TRANSYLVANIA 1 cu! MMM TRANSYLVANTE ve TTT VUSUUIDTEUTTEAU ANU TDAP ml LETHON NN ‘groupe de simpliquer dans cette histoire (sans parler du fait que ces vampires ne coopéreraient jamais volontairement & cette époque). Les personnages doivent étre assez unis pour que le Conteur puisse décider du camp od ils se trouvent lorsque l'histoire commence et pour qu'il sache comment adapter Thistoire en fonction de cet état de choses. Bien enten- du, des joucurs tes intelligents pourraient suggérer une bonne raison pour que leurs personnages s'associent malgré l’inimi- {ié entre leurs clans (en cachant par exemple leur affiliation ‘aux personnages des autres joueurs). Le Conteut doit juger ces ‘anomalies au cas par cas en se souvenant que ce sont les sires des personnages qui les ont amenés I —ce qui signifi que le clan du sire doit rester également secret. DES LIENS ETROITS Comme les personnages sont contaetés par un employeur qui connat leurs sires (ou leurs mentors), il est important que chacun connaisse son sire (ou son mentor). Le seénario part du principe que les sires dee perzonnages cont lliés avec eet ‘employeur, qu’ils ont une dette envers lui ou au moins qu’ils le connaissent, Les sires ont suggéré que leurs infants étaient adap- 16s 2 la mission que T'employeur a en téte. Nous vous recom- ‘mandons fortement de décider qui est le sire de chaque person- nage et méme de jouer leur Etreinte. Les ielations entre les per- Ssonnages cIeus sires pourraient avoir une importance plus tard dans histoire. Ceux dont le sire est décédé peuvent avoir un mentor ou un bon ami dont ils veulent conserver les faveurs. Un personnage originaire de Transylvanie peut étre l’infant de quelque prince connu (Mitru, Marushka, Nova ou Radu), d'un voivode Tzimisce réputé ou de l'un des Tremeres de Ceoris. Un Hongrois peut avoir pour sire Vencel Rikard, zydor Torenu, Roland ou méme Octavio. Tous les person- rages n’auront pas nécessairement un sire décrit dans le Liber Transylvania ou cet owvrage. ‘Le FRUIT DEFENDU Ceriains atouts accessibles aux joueurs peuvent &tre pré- judiclables & la wane de Mhistoite, La voloué de fer et Pin ‘alignabilité sont les plus dangereux et le Conteur a tout inté- rét 2 les interdire. Ces deux atouts auront des répercussions importantes sur I’histoire si le Conteur les autorise & un per- sonnage. De méme, trop de points dans V’historique de res- sources rendent le personnage moins “avide” de la récom- pense éventuelle LES CITES DE TRANSYLVANIE Si vous avez Iu le Liber Transylvania, vous connaissez les details de ce qui suit. Si ce n'est pas Te cas, voiel quclgues informations sur les villes de la région. Qu’il suffise de dire ‘que la croissance des cités de la Transylvanie médiévale sombre est plus rapide que celle des cités hongroises de notre monde. On peut aisément I’attribuer a [influence des Cainites : des cités plus grandes offrent des troupeaux plus importants, plus de commerce, de plus grandes richesses, etc. ‘Un hameau typique de Transylvanie n’aura pas plus de 200 habitants. Une route de terre, une église de pierre et quelques itiments de bois sans prétention suffisent. Apres 1400, les aemeures de nomireux Valuyues, Slaves et auures upprisnés ‘ont une caractéristique commune : leurs fenétres ne donnent ‘pas sur la rue principale. Les seigneurs szeklers ont bien enten- du les maisons les plus ostentatoires. Les grandes vies, tells les sept cités majeures, ont géné- ralement une population qui varie de 3.000 a 6.000 habitants. Aprés 1300, Phabitude est d’édifier hotel de ville au centre de la cité, Les habitants tracent ensuite des rues qui en partent (comme les rayons dune roue) et les relent entre elles par des ccercles concentriques de rues transversales. Les Saxons sont réputés pour étre curs & la téche et économes, et on distingue facilement leurs maisons. Les paysans sont & Técart et, apres 1400, ils nic sont pas bienvenus dans beaucoup des plus grandes cités. Autre indice de la diversté culturelle (et de son influence maléfique) en Transylvanie : beaucoup de vlles importantes ont plusieurs noms selon les peuples. Le nom que vous donnez. tlle ‘ou telle cité révele beaucoup de choses sur vous. Nous avons {quelque peu simplifié cet aspect de I'histoire et le tableau suivant ‘ndigue les conventions utilisées au cours des soénarios. ‘Vous trouverez ici deux cartes. La plus rudimentaire, que ‘vous pouvez montrer & vos joueurs, correspond a I'idée que se font lcurs personnages de la géographic transylvanienne. La seconde, plus détaillée, vous permettra de vous situer plus pré- cisément, Nom saxon (allemand) a XII stele Bist Kronstadt Klausenburg Madinsch Mohlbach, Hermanstal” Schaasbirg Balgrad LA ‘TRANSYLVANIE deuxieme : Le flux Ses fenebres ‘PREMI (ERE PART TIE 3 LORIGINE DES PRINCES CONTEXTE DE LIHISTOIRE Le Livre de Nod, partois considéré comme la Bible vampi- sigue, raconte Vhistoire de Cain et de ses infants. Il conticnt des prophéties d’un futur apocalyptique appelé la Géhenne ; ‘un futur od les Antédiluviens s'éveillent de leur longue torpeur pour boire le sang des autres Cainites et diriger un monde ‘pouvantable ot horrible. On pense généralement que ces pro- phéties sont les visions de Saulo, le plus aimé des Cainites,

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