You are on page 1of 24

DATA

COLLECTING
MANUALS
AND
JUNE, 2021
RULEBOOK
SADRŽAJ

PREGOVOR

1. MANUALS
1.1. FOINT
1.2. SHOT AND SD

1.3. TOI
1.4. OMR
1.5. VOT (TAG)
1.6. PP
1.7. PASS

2. RULEBOOK

2.1. TL rule

2.2. Data Quality rule

2
PREGOVOR

Dokument je nastao s više ciljeva, a jedan od glavnih je onaj za riješavanje


određenih nedoumica i otvorenih pitanja u vezi pojedinih situacija u procesu
kolekcije, koje imaju ne samo kolektori, već tim lideri i divizija za upravljanje
kvalitetom. Isto tako, namjenjen je za naše nove kolge, kolektore koji tek ulaze u
proces obuke, kako bi što prije savladali određene stvari i dobili status iskusnog
kolektora.

Definicije i sam dokument nemaju odlike pasivnosti, gdje je cilj, kako nove
kolektore, tako i aktivne uključi u diskusiju i zajedničko donošenje odluka. To bi
značilo da po završetku čitanja, individualno kolektor zauzme svoj stav, ukaže na
propuste i nedostatke, te potraži objašnjenje gdje je potebno.

Dio dokumenta o pravilima odnosa između kolekotr-TL i kolekotra prema


standardu kvalitete je u izradi.

3
Termin FOINT se odnosi na proces prikupljanja fejsovova (Face Off), prekida
(Interuption) i penala (Penalty).

Face off označen je početakom igre - utakmice, trećine ili nakon bilo kakvog prekida, a izvodi
se na jednoj poziciji od devet tačaka označenih na ledu (Face off circle - Face off spot) koja je
najbliža mjestu gdje je posljednji put igrano pakom (osim ako je prekid prouzrokovan od strane
napadača u napadačkoj zoni, tada se izvodi u neutralnoj zoni).

U fejsofu (FO) učestvuju dva igrača ukupno (H - jedan iz domace i jedan iz gostujuće ekipe - A).
U tom procesu, igrači se trude da obezbjede posjed za svoju ekipu, tako da je kraj fejsofa
označen ishodom-outcome, onda kada neko od igrača jedne ekipe uspostavi punu kontrolu
nad pakom, čime je ta ekipa pobjedila-win, dok je druga izgubila-lose okršaj.

4
FO SHOT - ukoliko je igrač šutao prilikom FO, smatra se da je imao i posjed nad pakom pa je i
ishod u njegovu korist.

Playlist of examples

KOLEKCIJA FO

Redoslijed DC hotkey Funkcija


1. F Pozivanje funkcije za Face OFF
2. H/A Odabrati ekipu (domaći ili gosti)
3. #H/A Broj igrača prethodno izabrane ekipe
4. W/L Ishod (pobjeda ili poraz)
5. #A/H Broj protivničkog igrača
6. + Pozicioniranje FO na mapi
7. Enter Snimanje

5
PREKID – INTERUPTION nastaju događajima koji onemogućavaju nastavak igre, a
oglašavanju ih sudije na ledu.

Aplikacija 49ing pri kolekciji razlikuje sledeće vrste prekida utakmice:

1. Game start – početak utakmice;


2. Game end – kraj utakmice;
3. Period start – početak trećine;
4. Period end – kraj trećine;
5. Icing – ajsing,
6. Puck stoped by goalkeeper (Frozen puck) - pak zaustavljen od strane golmana;
7. Offside – ofsajd linija predstavljena je plavom linijom izmedju neutralne i ofanzivne zone,
tako da igrači ekipe koja je u napadu ne smiju preći liniju prije paka;
8. Puck out (of bounds) – (da li se za bilo koji prekid koji nije definisan stavlja puck out)
9. Goal – prekid nakon gola;
10. Penalty – prekid igre zbog dosuđenog prekršaja.

6
PREKRŠAJ – PENALTY, je tip prekida koji podrazumjeva i kaznu za igrača koji je isti
napravio, prema procjeni sudije.

Prekršaji se mogu podijeliti prema dužini trajanja na male (minor) i velike kazne (major penalty).
Mala kazna je u trajanju od 2 minute, dok je velika 5 minuta. Disciplinska kazna traje 10 ili 20
minuta (sa opcijom isključenja do kraja utakmice). Kazne mogu biti i kombinvane 2+2, 2+5, 10+2,
20+2, 20+5 minuta (sa varijantom da igrač služi punu kaznu, ili da saigrač služi dio kazne). U
kolekciji podataka upisuje se samo igrač koji je napravio prekršaj (ako je kazna ukupno 4 min, a 2
min služi saigrač potrebno je registrovati dva zasebna prekršaja, a ne 2+2).

Prilikom kolekcije podataka, ova situacija zahtjeva manuelno registrovanje ekipe čiji igrač je pod
kaznom, igrača koji je napravio kaznu, početak (penalty start) ili kraj kazne (penalty expiration),
dužinu trajanja kazne, igrača nad kojim je napravljen prekršaj i omjer snaga.

REGISTROVANJE PREKRŠAJA

Redoslijed DC Funkcija

1. Team Odabrati ekipu (domaći ili gosti)

2. Player Igrač koji je napravio prekršaj

3. Penalty type Početak ili kraj kazne

4. Penalty duration Kazna u minutama

5. Fauled player Fauliran igrač

6. New strength state Omjer snaga

7. Save Event Manually Snimanje

7
1.1. SHOT AND SD

ŠUT – SHOT, se definiše dinamičnim smjerom kretanja paka koji je direktan ili
gravitira ka protivničkom golu, upućenog od strane igrača (sa namjerom ili bez
nje), čiji ishod zavisi od krajnjeg odredišta i uslova na terenu.

Ovakva definicija šut sagledava kroz više situacija, koje zavise i od ishoda:

1. Šut upućen od strane igrača s namjerom postizanja gola;


2. Dodavanje paka saigraču gdje je njegov smjer kretanja ka golu ;
3. Dodavanje paka saigraču gdje je na njegov smjer uticao protivnik (samo u slučaju da pak
ima ishod koji se može okarakterisati kao go ili šut na gol - SOG) ;
4. Izbijanje paka (čipovanje) gdje pak ima pravac kretanja ka golu (samo gol ili SOG);
5. Empty net situacije, gdje igrač iz defanzivne-neutralne zone upućuje pak ka
protivničkom golu, a licem je okrenut u pravcu istog.
6. Bilo kakvo izbijanje paka u okvir gola prilikom izvođenja fejsofa;
7. Šut klizaljkom ili drugim dijelom tijela (samo gol ili SOG).

Navedene situacije ne smatraju se šutem ako je igra neposredno prekinuta od strane


napadačke ekipe, a razlog nije puck out (ofsajd, dodavanje rukom, sputavanje golmana, šut
previsoko podignutom palicom, prekršaj itd.), šut gdje je pak prilikom šuta iza goal
linije(osim ako ishod nije goal).

Ishod – Outcome

Šut se moze predstaviti sa dvije tačke. Prva tačka (A) definisana je igračem i pozicijom paka, a
druga (B) ishodom, odnosno krajnjem odredištu putanje paka nakon tačke jedan.
U procesu kolekcije razlikuje se pet ishoda:

1. Promašaj – Miss;
2. Blok – Blocked;
3. Gol – Goal;
4. Šut na gol – On goal (SOG);
5. Okvir gola – Iron.

8
1. Miss – promašaj ili šut izvan okvira gola, gdje pak na putanji od tačke A do tačke B nema
direktno kretanje prema trodimenzionalnom prostoru gola, okviru gola, te gol liniji unutar
golmanskog prostora. Ovaj ishod podrazumjeva i situacije gdje golman može da napravi
interakciju sa pakom, ako postoji dovoljno indicija da nema kretanje prema navedenim
elementima.
2. Blocked – blokiran šut od strane protivničkog igrača ili saigrača (čiji broj dresa ne
upisujemo). Prilikom kolekcije potrebno je registrovati lokaciju blokera.
3. Goal – Gol ili pogodak je ubacivanje paka (jednom od prethodno definisanih situacija) preko
gol linije (u potpunosti). Potrebno je da se ozvaniči da je legalan, nakon čega slijedi FO sa
centra neutralne zone (spot 1). U slučaju „auto-gola“, pogodak se prepisuje ofanzivnom
protivniku koji je zadnji imao posjed nad pakom (sa pozicijom).
4. On Goal – SOG – šut na gol, podrazumjeva da pak iz tačke A, direktno ili indirektno, preko
legalnih načina napravi interakciju sa golmanom ili prodje prostorom oko okvira gola do
granice golmanskog prostora. SOG je i u slučajevima kada golman napravi interakciju sa
pakom, a da nije moguće jasno utvrditi da li pak ide u okvir gola ili definisanim granicama
pored gola. Dalje, ukoliko je protivnik blokirao šut, gdje taj pak i dalje ide u okvir gola.
5. Iron – šut koji pogađa okvir gola, tj. elemente gola koji su horizontalni i vertikalni sa gol
linijom (ne ostatak konstrukcije i mrežu), a ističe se po karakterističnom zvuku i načinu na
koji se pak odbija.

9
Playlist of examples

10
SD - Shot Details, kolekcija šut detalja podrazumjeva dopunu elemenata
prethodno registrovanog šuta (samo za FULL kolekciju). Novi elementi imaju cilj
da opišu neposredni slijed događaja šuta, njegov tip, uslove ispred gola i njegov
potencijal.

Elementi šut dopune sa subelementima:

 Shot scenario – opisuje slijed događaja šuta, sa akcentom na odnos igrač-pak u


vremenskom formatu:
• Regular – igrač ima punu kontrolu nad pakom više od jedne sekunde;
• One timer – šut pri kojem postoji samo jedan kontakt izmedju oštrice palice i paka;
• Rebound – scenario gdje poslije inicijalnog šuta, prvi sledeći dodir sa pakom
ponovo šut koji mora biti šut sa scenarijom OneTimer. Naravno, ovakva se situacija
može ponoviti više puta odjednom;
• Quick release – šut gdje scenario ima dužinu do jedne sekunde (gdje nije od
značaja kako je igrač ostvario prvi kontakt sa pakom, bilo to palicom, nogom ili
spuštanje paka rukom);
 Shot type – definisan je položajem palice u odnosu na igrača i fizionomijom tijela igrača
pri šutu:
• Wrist shot – kod ovog šuta nož palice ne prelazi visinu kuka i najčešće se koristi;
• Slap shot – šut sa karakterističnim fizionomijom položaja obe ruke, prilikom čega
vrh palice prelazi visinu kuka. Šut se odlikuje jakim zvukom, velikom brzinom paka
i malom preciznošću;
• Backhand shot – vrsta šuta gdje se sam šut izvodi neprirodnom (spoljašnjom)
stranom palice;
• Deflection – šut gdje je prvobitna putanja paka je promjenjena – deflektovana, od
strane drugog saigrača. Deflekcija može da bude palicom (za sve ishode) ili tijelom
(obavezno kod gola ili SOG situacije, a ukoliko je miss bitna je namjera igrača da
deflektuje tj. utiče na putanju paka. U slučaju shot block-a, bitno je da igrač
nenamjerno blokirao pak. Važno je naglasiti da za deflekciju moraju postojati dva
šuta, INICIJALNI i DEFLEKTOVANI, s tim da se samo unosi deflektovani dok se
inicijalni ne unosi!!! U slučaju da se dese dvije deflekcije, jedna za drugom, pise se
posljednja.

11
 Shot details – opisuje situaciju ispred golmanskog prostora u momentu šuta, preko:
• Net traffic – predstavljen je igračem koji u trenutku šuta, u kvadratnom prostoru
od face-off tačaka do gol linije (slika ispod) i nalazi u takvoj poziciji gdje postoji
prazan prostor između njega i golmana, gdje bi se potencionalno odbio pak i došlo
do rebound situacije. Kod NetTraffic-a nije bitan ishod šuta za koji se piše, kao ni
dalji razvoj situacije (video se zaustavi u trenutku šuta i odlučuje o postojanju NT).
Takođe, igrač (šuter) može sam sebi biti NetTrafic kada prilikom šuta bude prazan
prostor između njega i golmana, kao i kada je EmptyNet situacija. NetTraffic-om se
smatra i igrač koji se nalazi iza gol linije, a da mu je palica barem jednim dijelom
ostala prije gol linije.
• Screener – ofanzivni igrač koji ima ulogu da smanji vidno polje golmana, odnosno
njegov pogled ka paku i igraču u čijem je posjedu. Detalj se registruje u trenutku
šuta. Najbolji indikator je promjena golmanskog položaja (vertikalno i/ ili
horizontalno).
ISTI IGRAČ MOŽE BITI NETTRAFFIC I SCREENER.
 Shot impact – Označava se samo gdje šutevi imaju ishod GOAL, SOG i IRON. Na prikazu
gola označava se mjesto prelaska paka preko gol linije odnosno gdje bi pak prešao liniju
bez golmanove intervencije ili mjesto gdje je pak pogodio okvir gola. Bitna stvar
u tom pogledu je ugao putanje paka, jer ako pak dolazi iz jednog ugla on mora preći gol
liniju na kontra strani.
 Empty net – obilježava šut pri kojem je protivnički golman izašao iz igre.

Prikaz zone gdje se gleda postojanje NetTraffic-a i Screener-a

12
SHOT IMPACT - pozicija

Registrovanje pozicije paka na terenu posebice je bitna kod šuteva i zahtjeva visoku relativnu
preciznost. U procesu determinisanja pozicije potrebno je obratiti pažnju na referentne tačke i
linije na terenu (FO tačka i linija, plava linija itd.), te na osnovu toga odrediti koordinate paka
(x,y). Dodatni problem stvara ugao kamere ka terenu.

13
REGISTROVANJE DOGAĐAJA – ŠUT – ŠUT DOPUNA

Redoslijed DC Funkcija
1. H/A Igrač iz ekipe (domaći/gosti)
2. # Broj igrača koji šutira
3. S Pozivanje funkcije za šut
4. + Pozicija šuta
5. O SOG ishod
6. M Promašaj
7. B Blocked
7.1. # Broj blokera (prazno za saigrača)
7.2. + Pozicija blokera
8. I Okvir gola
9. Scenario šuta
9.1. Regular R
9.2. One Timer O
9.3. Rebound E
9.4. Quick release Q
10. Tip šuta
10.1. Wrist W
10.2. Slap S
10.3. Backhand B
10.4. Deflection D
11. Shot details
11.1. Net Traffic (Yes/No) Y/N
11.2. Net Traffic # Broj igrača
11.3. Screen (Yes/No) Y/N
11.4. Screen #
12. Shot impact Show Goal – mark location
13. Empty Net H/A golman van igre
14. Enter Snimanje ili snimiti manuelno

Playlist of examples

14
1.2. TOI

TOI - Time on ice ne prestavlja samo statistički podatak, koji mjeri provedeno
vrijeme nekog od igrača u igri. Preko njega se ekstraktuju različite infomacije i
parametri koji su vezani za vrijeme (dati trenutak), prostor, uticaj na igru i dr., a
istovremeno u kolekciji podataka, jedan je od krucijalnih faktora za kvalitet
podataka ostalih događaja ili situacija.

TOI jednog igrača se sastoji od vremenskih serija (shift-šift), koje mogu biti usklađene ili
hoatične (kako prema sebi tako i drugim), tj. imati jednake ili nejednake vremenske intervale
i hronološki povezane ili ne povezane.
Na ledu se nalazi pet igrača, i golman. Igrači igraju u grupama, koje se nazivaju linije, sa dvije
defanzive pozicije (D) i tri ofanzivne (F). Obično, linije su ranije determinisane te serije šifta
pokazuju zakonitost u rasporedu izmjene igrača, odnosno podudarnost između igrača istih
pozicija drugih linija. Svaka od linija ima određe karakteristike i zadatke tokom igre, a sklad igrača
i šiftova obično se narušava promjenom taktike ili tokom PP (power play – ekipa igra s većim
brojem igrača, često u kombinaciji sa 4 F) i PK (power kill – ekipa igra s manjim brojem igrača)
vremena.
Ekipa najčešće ima četiri linije napadača (LW-C-RW) i tri linije defanzivaca (L-R), sa dva golmana
(obično jedan od njih igra tokom čitavog meča). Po pravilu, defanzivni igrači imaju veći broj
izmjena i ukupan broj minuta. Dužina trajanja šifta varira u zavisnosti od lige (prosjek NHL, D-48;
F-46 skundi).

U procesu kolekcije prvi uslov za prikupljanje TOI/a (ali i svih ostalih događaja) su prethodno
registrovani FOINT događaji (prekid i FO moraju biti na mjestu događaja prije registrovanja šifta).
Početak šifta definisan je funkcijom „ON“ a kraj „OFF“, tako da jedan šift igrača mora imati ova
dva elementa
Proces da bi TOI-a
prikupljana bio validno prikupljen.
Izmjene šiftova su tipa „on the fly“ ili na prekidu igre. Izmjena se vrši kada je evidentno da je
jedan igrač napustio teren (OFF), odnosno drugi ušao (ON) i te dvije funkcije moraju imati
istovjetan video trenutak, i dobru korelaciju s događajem na njemu. Ukoliko nije moguće odmah
Igraci utvrditi
jasno se mijenjaju kada
igrača komeih primjetimo
šift počinje,na ledu –opciju
koristiti onog trenutka kada
seek ili link je igrač izašao
za vrijeme iz igre
događaja (izuzev
(ukoliko je
situacija kod gola!! ovo treba preispitati i definisati sa TL-a). Kako nam
utvrđena zakonitost u šiftovima, mogu se mijenjati po principu linijskih pozicija, ali je uvjekvideo dozvoli i kada
primjetimoratifikovati
potrebno igraca onda ga ubacujemo
igrača). Posebnoakritični
izbacujemoigračiigraca koji je izasao
su defanzivni, gdjeizugao
igre.kamere
Ceste suusituacije
mnogo
gdje se igraci mijenjaju linijski i dozvoljena tolerancija na kasnjenje prilikom
slučajeva ne može zabilježiti izmjenu (kontra ofanzivne situacije-prelazak paka u neutralnu-bližeulaska izlaska je 4
sec?? (i ovozonu).
ofanzivnu preispitati)
U tom slučaju ako se vrijeme šifta prekorači, ili je blizu prosječne dužine, igrači
se mogujeisključiti/uključiti
Moguce jednim klikom na nakod
linuju3-4
(nprsekunde. Ukoliko
1D mijenjati liniju,jeukontra prekinuta,
ovom slucaju obavezno
ubaciti obratiti
dva defanzivna
pažnju
igraca ana defanzivnog
skripta igrača
automatski koji je
izbaci na poziciji
dvojicu daljoj
koja su bili od klupe.
na ledu)

15
U kolekciji TOI/a najviše pažnje treba da se posveti golmanu (empty net i neopažene izmjene) i
u situacijama kod golova.

Golman napušta igru u dva slučaja:

1. Odloženi prekršaj – u slučaju da ekipa nad kojom je sviran prekršaj, zadrži kontrolu nad
pakom, sudija proglašava odloženi prekršaj (dizanjm ruke u vis, koju drži u tom položaju
sve do prekida igre – kada protivnička ekipa napravi pak kontak), golman izlazi iz igre
(najčešće nakon 4-5 sekundi) i ulazi šesti igrač;
2. Taktička izmjena – dešava se u samim završnicama utakmice, gdje ekipa koja rezultatski
zaostaje, rizikuje povlačenjem golmana iz igre, odnosno ubacivanjem šestog igrača.

Statistika kod situacija s golom, ima jak uticaj na sliku jednog igrača, tj. njegovu karijeru. Naime
kod golova svaki igrač koji se u trenutku prekida našao na terenu ulazi u statistiku +/-, gdje je
plus za ekipu s pogotkom. Prilikom tih situacija, potrebno je povećati pažnju, i potvrditi liniju
s terena i Vašu. Komplikacije mogu biti u par situacija:

1. Šift u posljednjoj sekundi – ukoliko dođe do izmjene jednog ili više igrača u trenutku ili
neposredno prije prekida liniju popuniti igračima koji se nalaze u grupi i ide prema klupi
(skorer je gotovo uvjek na čelu);
2. Igrač viška – ukoliko dođe do te izmjene i na terenu se pojavi više od pet (EN-šest) igrača,
ostaviti igrače koji su duže vrijeme proveli u igri;
3. Igrač manjka – ukoliko se u grupi nalazi četiri ili manje igrača, ostaviti igrače koji su
posljednji evidentirani;
4. +/- se registruje na trenutku šuta – izmjene je potrebno prilagoditi trenutku šuta (ON,
jednu sekundu prij šuta).

16
1.3. ODD MEN RUSH

Odd Men Rush je situacija u kojoj je broj igrača koji napadaju, nadmoćniji u
odnosu na igrače koji se brane. Bitno je naglasiti da tim koji napada mora već u
neutralnoj zoni imati igrača više koji se kreće prema golu protivnika.

Što se tiče kretanja igrača u neutraloj zoni, veoma je bitno da utvrdimo brzinu i udaljenost
svih igrača od gola. Posmatrajući kretanje i napadača i igrača koji se brane kroz neutralnu
zonu, u samom trenutku prelaska paka u ofanzivnu zonu, treba da odlučimo odnosno
potvrdimo da se desio Odd Men Rush. Ako nismo sigurni u brzinu igrača kroz neutralnu zonu,
možemo da se uvjerimo gledajući i sam ulazak u ofanzivnu zonu, ali ne više od 2metra.
Broj igrača koji učestvuje u OMR (ofanzivnih i defanzivnih), definisan je prilikom ulaska u
ofanzivnu zonu, gdje su faktori udaljenost od gola, brzina klizanja, položaj tijela i ponašanje
igrača prije ulaska u ofanzivnu zonu. Scenario u kojem igrači ofanzivne ekipe gube kontolu
nad pakom ili prave zastoj, prije ulaska u ofanzivnu zonu tako da nisu više nadmoćniji, se ne
uzima za OMR.

Ispunjavanje uslova za OMR podrazumjeva kontolisani ulazak u zonu (TAG 3), te ednak
j omjer
snaga (5-5, 4-4, 3-3).
U procesu kolekcije prvo se poziva funkcija za ekipu (H/A),potom za OMR (O),broj igrača
(koji ima kontrolu paka pri ulasku u OF zonu),obilježava pozicija, dok se detalj manuelno
selektuje (omjer OMR).

17
1.5. VIDEO TAG

Video tagovi opisuju odgovarajuće defanzivne ili ofanzivne situacije igrača koji
ima kontrolu nad pakom u jednoj od definisanih prostornih zona.

U procesu kolekcije razlikuje se četiri video tag situacije:


1. TAG 1 - LOW BREAK-OUT UNDER PRESSURE;
2. TAG 2 - DEFENSIVE ZONE BOARD SECTOR BREAK-OUT UNDER
PRESSURE;
3. TAG 3 - DEFENSEMAN OFFENSIVE BLUE LINE PUCK MANAGEMENT.;
4. TAG 4 - CONTROLLED OFFENSIVE ZONE ENTRY.

TAG 1 LOW BREAK-OUT UNDER PRESSURE

Tag podrazumjeva situaciju gdje igrač (u svojoj defanzivnoj zoni) ima jasan posjed paka i
poziciju unutar definisanog prostora, a nalazi se pod pritiskom od strane igrača protivničkog
tima. A pri tome elementi pozicije igrača i igrača koji vrši pritisak sagleda se u momentu prvog
kontakta paka sa palicom. (samo u tom momentu može da se desi Tag1). Kod određivanja da li
postoji pritisak od strane protivničkog igrača, ključne stvari su njegova relativna distanca (u
odnosu na igrača koji ima posjed paka) i brzina kretanja. Distanca između igrača sa pakom i
igrača koji vrši pritisak, zavisi s koje strane se vrši pritisak, tako ako se pritisak vrši sa strane
odnosno sa leđa igrača sa pakom, maksimalna udaljenost protivnika može biti 3metra.
Međutim, ako protivnik kliže prema igraču (face to face), ta udaljenost je maksimalno 5 metara.
Zona gdjese dešava ovaj tag obuhvaćena je od ivično-ograđenog sektora iza gola do poprečnog
profila na FO tačke unutar defanzivne zone. Dobar indikator situacije može da bude rekacija
defanzivnog igrača pri prvom kontaktu s pakom. Situacija se posmatra samo pri omjeru igrača
5-5 i ne registruje se za golmana.

TAG 2 - DZ BOARD SECTOR BREAK-OUT UNDER PRESSURE

Koncept ove situacije sličan je prethodoj, a razlikuje se po definiciji posjeda paka i zoni gdje se
posmatra. Ova situacija ne zahtjeva potpunu kontrolu paka, dovoljan je jasan kontakt štapa sa
pakom. Prostor u kojem igrač treba da se nalazi obuhvata ivično-ograđeni sektor defanzivne
zone, gdje je granica u jednom smjeru od poprečnog profila na FO tačke do plave linije, a u
drugom od ograde do najbliže tačke na FO krugu. Što se tiče distance protivnika prilikom
vršenja pritiska važe ista pravila kao i za TAG1 (5m odnosno 3m). Kao i u prethodnoj situaciji,
posmatra samo pri omjeru igrača 5-5 i u momentu prvog kontakta paka sa palicom.

18
TAG 3 - DEFENSEMAN OFFENSIVE BLUE LINE PM

Ovoj situaciji podliježu samo defanzivni igrači ekipe koja napada tj. nalazi se u defanzivnoj zoni
protivnika, koji unutar prostora između plave ofanzivne linije i početka FO kruga, imaju punu
kontrolu paka. Pri tome, ovaj tag se ne piše u prvih 5sekundi od ulaska u defanzivnu zonu
protivnika. Ovaj tag se upisuje svaki put kada defanzivac dodje u posjed paka, računajući i prvi
posjed poslije fejsofa. Tag se unosi samo pri omjeru 5-5.

TAG 4 - CONTROLLED OZ ENTRY


Ovaj tag se unosi pri bilo kom ulasku iz neutralne u ofanzivnu zonu, gdje igrač ima jasan
posjed paka. Ulazak u zonu, u širem smislu podrazumjeva ulazak u ofanzivni prostor
neposredno nakon plave ofanzivne linije, gdje pak treba da u potpunosti pređe plavu liniju,
direktno ili indirektno, da bi tag bio pozitivan. Direktni prelazak paka sa ulazom igrača u OZ
najšešća je varijanta, a podrazumjeva da igrač u tom trenutku ima pak na oštrici palice.
Indirektni prelazak može biti u slučaju uspješnog dodavanja u ofanzivnu zonu, gdje je nosilac
taga primalac dodavanja. U oba slučaja pozicija na mapi obilježava se na mjestu prelaska paka
preko plave linije. Ovaj tag se unosi pri svim omjerima snage (npr. 5-5, 5-4, 3-5 itd.). U slučaju
ofsajda ovaj tag se ne unosi.

REGISTROVANJE VIDEO TAG SITUACIJE

Redoslijed DC Funkcija
1. V Pozivanje funkcije za VOT
2. H/A Ekipa pod situacijom (domaći/gosti)
3. D TAG 1
4. F TAG 2
5. B TAG 3
6. Z TAG 4
7. + Pozicija paka
6. Enter Snimanje događaja

19
20
1.1.6. PUCK POSSESSION

PUCK POSSESSION – PP – posjed paka označava događaj gdje igrač jedne od dvije
ekipe ostvaruje punu kontrolu paka, koja slijedi nakon posjeda označenog kao
neutralnog.

Posjed paka koju igrač jedne ekipa ima, treba da bude potpun i jasan, gdje je pak naslonjen na
oštricu palice sa šansom za njegovo manevrisanje. Kratki i slabi kontakti, mogu se definasati pod
posjedom, samo ukoliko igrač izvede događaj ili bude dio situacije koju je zamislio (uspiješno
dodavanje, čipovanje sa ishodom). Ukoliko postoji sumnja da se registruje posjed nekom od
igrača, situaciju treba definisati kao neutralnu.
Neutralni posjed podrazumjeva da niko od igrača na terenu, iz obe ekipe, nema pak pod svojom
kontrolom ili da nema dovoljno elemenata da se kontakt registruje kao posjed. Neutralan posjed
obavezno treba da prethodi trenutku FO, te neposredno iza šuta, čipovanja ili dodavanja čiji je
ishod negativan. Posjed, gdje nije potrebno registrovati neutral može biti u slučaju da: 1) događaj
dodavanja igrača ka saigraču je negativn, pri čemu je protivnik presreo pak i direktno zadržao
posjed; 2) situacija kada protivnik direktno oduzme pak igraču sa daljom njegovom kontrolom.
Što implicira da ekipa ima pp sve dok je događaj dodavanja pozitivan, gdje se ne registruju
promjene posjeda kod igrača jedne ekipe.
Neutralan posjed slijedi i nakon povlačenja paka iz ofanzivne (plave linije) zone (kada je
potrebno i da svi saigrači izađu iz te zone).
U procesu kolekcije, funkcija za pp poziva se na „U“. Nakon toga definiše se posjed, koji ukoliko
je pozitivan dodjeljuje se ekipi („H“ / „A“), a negitivan obilježava kao neutral („N“). Zadnji korak
podrazumjeva pozicioniranje paka, gdje se obilježava relativno mjesto ostvarenog posjeda, te
mjesto gdje je došlo do neutralnog (mjesto FO, šuta, čipa). Pozicioniranje neutralnog posjeda
kod dodavanja s negativnim ishodom podrazumjeva lokaciju gdje je dobio elemente da se
proglasi takvim.

REGISTROVANJE DEFINISANOG POSJEDA

Redoslijed DC Funkcija
1. U Pozivanje funkcije za pp
2. N Pak bez posjeda
3. H/A Ekipa sa posjdom (domaći/gosti)
Ukoliko je posjed pozitovan, upisati
4. #
broj igrača
5. + Pozicija paka
6. Enter Snimanje događaja
21
1.1.7. PASS

PASS – dodavanje u širem smislu podrazumjeva događaj u kojem igrač svjesno


šalje pak van svog posjeda, tako da ne ide ka golu. Razlikuju se dvije vrste
dodavanja, sa različitim ishodima.

Pass-dodavanje u užem smislu čini planski potez igrača, gdje je cilj da kontrolu paka prebaci na
saigrača (primalac dodavanja), te tako obzbjedi nastavak posjeda svoje ekipe. Dodavanje obično
podrazumjeva upotrebu palice, ali može biti i nožem klizaljke/nogom ili rukom (ukoliko se ne
kreće s njim, tj. sudija ne prekine igru). Ishod dodavanja može biti pozitivan ili negativan
(complete/incomplete). Pozitivan ishod smatra se onim gdje je primalac ostvario punu kontolu
paka ili posjed sa slabim kontaktom (npr. chip-ajsing). S druge strane, ishod je može biti
negativan kada: a) putanju paka presretne/skrene protivnički igrač; b) primalac nema jasan
kontak niti posjed s pakom; c) neprecizno dodavanje paka koje poprima osobina čipa.

Chip – čip je vrsta dodavanja u kojem pak nema jasno definisanog primaoca, odnosno gdje je
njegova putanja završila u prostoru bez prethodnog prisustva saigrača (znatno veća udaljenost
od linije dodavanja – pass u prostor), sa defanzivnom ili ofanzivnom namjerom. Ova vrsta
dodavanja ima odlike izbijanja (udarac ili zamah je jači nego kod prve varijante dodavanja sa
većom brzinom kretanja paka), gdje se pak obično šalje na veće udaljenosti na terenu, sa manjom
preciznošću. Njehov ishod može biti:

1. Is zone exit –je tip defanzivnog poteza, u kome igrač pokušava da prebaci težište igre iz
svoje defanzivne zone u neutralnu ili ofanzivnu zonu. Potrebno je da pak u potpunosti
pređe plavu liniju između D i N zone (I-III).
2. Behinde of opposition last player – ima defanzivno-ofanzivne namjere, gdje pak iz
ofanzivne ili neutralne zone završava iza svih porotivničkih igrača (IV).
3. Icing – čip koji rezultira ajsing prekidom (I).
4. First to puck – ishod koji završava ponovnim posjedom ekipe, bilo da je isti igrač koji je
čipovao pak ili njegov saigrač (I-II).
5. Ishod može da izostane ukoliko ne zadovoljava njegove pomenute kriterije, obično pri
čipovanju unutar jedne zone, kada ono neuspješno.

U pomenutim ishodima čipa postoji hijerarhija registrovanja. Ishod ajsinga uvjek je na prvom
mjestu, ukoliko je događaj ispunio uslove (Vidjeti poglavlje PREKIDI). Ishod 4. uvijek se registruje
prvim ako nije ajsing, a pak je nakon neutralnog posjeda u kontroli ekipe igrača koji je čipovao.
Ishod gdje pak izlazi iz DZ (1) ima prednost nad ishodom 2. (ukoliko je pak upućen iz defanzivne
zone).

22
REGISTROVANJE DODAVANJA

Redoslijed DC Funkcija
1. H/A Ekipa sa posjdom (domaći/gosti)
2. #(H/A) Igrač
3. P Pozivanje funkcije dodavanje
4. P/C Dodavanje ili čipovanje
5. #(H/A) Primalac dodavanja (prvi do paka)
6. C/I-X/B/I/F Ishod dodavanja-čipovanja
7. + Pozicije
8. Enter Snimanje događaja

23
24

You might also like