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Scanné avec CamScanner CHAPITRES ¢ MATERIEL * C'EST L'HEURE DU ZOMBICIDE ! « PASSAGE ALA 2° EDITION © MISE EN PLACE. * PRESENTATION DU JEU. PHASE DES JOUEURS... PHASE DES ZOMBIES.. PHASE DE FIN DE ROUNE GAGNER OU PERDRE. © LES BASES, DEFINITIONS UTILES. LIGNE DE vut DEPLACEMENT.. LURE UNE CARTE EQUIPEMENT. ‘Type de munitions. ‘Du matériel pour tuer des zombies, ‘ouvrir des portes et faire du bruit Caractéristiques de combat Bit ADRENALINE, NIVEAU DE DANGER ET COMPETENCES. ¢ INVENTAIRE. LES ZOMBIES.. RODEUR... BALEZE FORCENE.. ABOMINATION. + Cradomination + Composer son paquet ‘Abomination ¢ PHASE DES JOUEURS. DEPLACEMENT. Foul. “ACTION DE PORTE.. INVASION DES BATIMENTS. REORGANISATION/ECHANGE.. + Action & Distance. ‘PRENDRE OU ACTIVER UN OBJECTIF 22 FAIRE DU BRU ETAPE 2: INVASION vo ions Invasion colorés * Carte Ruée de zombies * cartes Activat supplémentaire ‘ACTION DE MELEE. ‘ACTION A DISTANCE.. + Dommages collatéraux. « TRAITS DES EQUIPEMENTS. + Lampe-torche + Motato. + Rechargement. + Compétences d'Equipement. « MODES DE JEU ‘SUPPLEMENTAIRES.... FESTIVAL D’ABOMINATIONS ACTIONS DE VOITURE, + Monter ou descendre de volture 30 «Changer de slage en volture. * Condulre une volture. ZONES b‘oMaRI COMPAGNONS... + Escorter un compagnon... + Traltsgénéraux es compagnon: ove uLTRAnOUE AJUSTER LA DIFFICULT nn 3§ ¢ MISSIONS. ocreere 36 ‘MO - UNE VIE DE ZOMBICIOE (TUTORIEL).. 1 ATROCITES DANS 1+ C1TE.n——37 2 Z0HE-. a -LES 24m DEM Ms MoTEUR AE:>! Ms-LA couse M6 RAID AY Su°c8 2, MY SERIE 2 a a -pouice 20¥e “ 19 LA RAISON DU PLUS FORT 45 ‘M10 - BoURGADE.... “ na —— 338, eeed® a) The “1 a 2 MIt~ LA TRANCHEE. ar MI2 ~ ACCIDENT... 48 Mia ~ LES RUES DE FEU. 0 MIA = PETIT-DEJ CHEZ JESSE. 50 ‘MIS - TOUS UMIS. 1 (MI6 ~ ABR! DE FORTUNE... 52 MIT LE CLOAQUE__.__. 53 ‘MIS - LE BOUT DE LA ROUTE... 54 (M19 ~ AMIS POUR LA VI. 35 M20 - FESTIVAL ZOMBIE... 56 ‘Mat MATERIEL LOURD. 7 M22 - LE VOLUME SUR 1... 58 M23 = RUE DE LA CHARITE cerns 59 ‘N24 A FOND LA cAISSE [M25 ~ LE MOLOTURBO DE NED conn 62 ¢ COMPETENCES .......0 ne 60 63 Scanné avec CamScanner LAR MATERIEL 40 ROdeurs ¢ . xa $ 16 Forcenés ‘4 Abominations Scanné avec CamScanner + 6 Equipements de départ Batte de basebal. Hache de pamper. Pied-de-iche.. Pistol. + 45 Equipements Aaa nen Balles ef pagal woes anon scié Cartouches en pagaille. Conserves.. MUTE TL IM: Fusil de sniper. Hache de pompier.. JIN nen Ku Lampe-tor PQ achat. Molotov = Pied de-b5CH enn Pistolet Miraleur Pistoet... P Sac de Ftv J eppaie —— 4 +11 Armes de pimp } Aaannt. | AKT dare. 5 Batte cloUtEe nnn Fusi automatique Fusi de sniper militaire Lame-lingue Jumeaux maléiqves. KU 6016 ee Peétoire de m'man Zantetsuken.. + I carte Référence Voiture. Ss PP cae LES © ZoMsicibe 2° EDITION 4 1 1 1 ved 1 ll + Zone de sortie. ora + Premier JoUCUT + Pion Bruit. + Objectif (rouge/bleU) ann + Objectif (rouge/vert. + Objectif rouge/rouge) + Caisse d'arme de pimp. + Voiture (pimpmobite voiture de police) 71 PIONS 2/ = + Porte (bleve - ouverté/fermée) ut + Porte (verte - ouverte/fermée) .u1 + Porte (rouge ouverte/fermée) ..15 lon des zombies (depart dinvAS100) man + Invasion des zombies (rouge/bleu) .1 + Invasion des zombies (rouge/vert).1 Invasion des zombies (rouge/rouge).S 6 TABLEAUX DE BORD DE SURVIVANT : 4 Scanné avec CamScanner C’EST L'HEUR| FDA ZOMBICIDE ! EDU Ll n'y a pas si longtemps, nous ébions presque tous des gens novmanx gui menaient des vies ordinaives, | avec des vives cadvés par les lois du guotidien. Puis, | alg ext les zombies. L humancté {ut prise par sue prise et les contaminés balayevent I'ancien monde en quelques jours. Face & I'apocalupse, certains se vévélevent et sue vécurent, | arme an poing. Nous ne sommes plas les mémes personnes qu autvefois. Le passé n est plus. Nous sommes anjourd’hui libres de choisir notre propre destin. Nous wallons par abandonner ce monde aux zombies. L’heuve de la vevanche a som né. C'est 'heuve du Zombicide | Zombicide est un jeu coopératif dans lequel 1 8 6 participants incarnent des survivants qui affrontent des hordes de zombies irigés parle jeu: Le jeu est centré sur lesprit de camaraderie, action non-stop et la victoire face & impossible. Lors de chaque partie, vous choisissez une mission et tentez de remplir ses objectifs en massacrant un maximum de zombies ais passage.'Ces monstres sont imprévisibles et, plus Vadrénaline ‘monte, plus ils se font nombreux, menagant & tout moment de submerger les survivants. Veillez sur vos coéquipiers ! Les survivants utilisent tout ce qui leur tombe sous la main pour affronter les zombies et ralentir invasion. Les meilleures armes sont capables de faire des ravages, mais le carnage attire tou- Jours plus de morts-vivants ! La coopération reste votre arme la plus efficace. Tous les joueurs ‘gagnent ou perdent. ensemble, et ce nest qu’en ceuvrant de concert quills pourront donner le meilleur d'eux-mémes, en d&blo- {quant de redoutables compétences et en récupérant de meilleures armes. La coopération est laclé de la survie et de a victoire! PASSAGE ALA 2' EDITION Parmi vous, nombreux sont ceux qul chassent les zombles depuis de longues années et qui maitrisent les régles de la survie sure bout des doigts. Limportant, c'est de savoir ce qui a changé. Si Vous @tes un survivant aguerri, vous trouverez ci-dessous une liste des changements. ‘+ Mise en place (page 6). Mise en place accélérée grace aux éléments directement imprimés sur les dalles (portes, zones prédéfinies pour les Objectifs ou les armes de pimp). « Lire une carte Equipement (page 12). Apparition de nou- veaux symboles, tels que le type de munition ou d'arme. * Remplacement des points d'expérience par les points d'adrénaline. Leur fonctionnement reste identique. ‘+ Les zombies (page 17). Apparition des Ruées de zombies et nouvelles régles pour les Abominations. + Action de Déplacement (page 19). Les kids survivants fable une fois par pews utiliser la compétence Insai activision, invasion des batiments (page 20). Les'zombies sont gé- érés “isvs les zones d'ombre. «tas zombies (page 23). Les survivants classiques eo. © au bout de 3 blessures. Les kids survivants ne patne\ on subir que 2, © téutocemient des zombles (page 24). Mise 3 jour des fe séparation de groupe. 18 des zombles (page 25). L’étape d'invasion com- ‘ours par le pion Invasion de départ. rtorité des cibles (page 26). Les Balézes de- vant. Simplification des régles de priorité partagée. + Dommages collatéraux (page 28). Nouvelles régles pour toucher ses co€quipiers en cas d'action & Distance ratée. + La Précision rie peut jamais descendre en dessous de 2+, quel que soit le cumul des effets de jeu. * Les Molotov et les Fusils de sniper n’ont plus 3 étre assem: _bléS. Ce sont maintenant des cartes Equipement normales. = Modes de Jeu supplémentalres (page 30). Régles avan- ccées et modes de jeu.additionnels destinés & donner du pi ment & vos parties. Nouvelles régles pour les voitures, régles avancées pour les zones d'ombre et les compagnons. + Compétences (page 63). De nombreuses compétences ont 6té ajoutées ou mises a jour pour cette nouvelle édition, Scanné avec CamScanner ISE EN PLACE Oui. nous evvons d'une ville & l'autre. C'est ainsi que nous parvenons + dénicher de quoi manger. nous vétir, nous laver, des bagnoles ef des flingnes. Te evois que vous paver pas bien compris : noKs ne cherchons pas & leur Echapper: Nous les poursuivons. Ls sont les proies, et nous les prédateurs | Une partie classique de Zombicide met en scene 6 survivants ue les joueurs se répartissent a leur guise. Afin dassimiler plus facilement les régles du jeu, il est conseillé aux joueurs novices de ne prendre qu'un seul survivant chacun lors de leurs pre miéres parties. A Vinverse, rien n'empéche un joueur aguerri de diriger une équipe de 6 survivants qui va se frayer un chemin Jusqu’a robjectit 1+ Choisissez une mission. 2 = Placez les dalles. 3 = Placez les zones d'invasion, les pions et les figurines comme indiqué dans la mission et sur les dalle. ‘Note pour les vétérans de Zombicide = Les dalfes contiennent des emplacements prédéfinis pour les caisses d'armes de pimp ou les pions Object ~ Les portes fermées sont directement imprimées sur les batiments. 4 Choisissez6 survivants que les joueurs se épat guise. Vous formez une seule équipe et vous devrey oe i pourvaincrele jeu LesjOueurs Sassen ensuite jn Trordre de leur choix. cn 5 - Prenez 1 tableau de bord pour chacun de vos sur placer-y sa fiche didentité Attachez ensuite un sociegs fique col6ré & la figurine de chaque survivant atin de Fidentfierfacilement:Prenez au es © ocinteurs en ple de la couleur correspondante. 6 = Trier les cartes suivantes en paquet” “adividues en oy tion de leur catégorie, reconnaissable 3: ouleur du dos dg cartes. Mélongez ces paquets.et placez-i. > cOté du paaay face cachée. ‘ + Equipement de départ (gris). + Equipement (bleu). + Arme de pimp (rouge?. + Zombie (jaune. = Abomination, Placez la carte Référence des voitures en vue de tous es oueurs. Cette carte résume toutes les régles propres aux voitures. Ele ‘vest attribuée & aucun joueur en particulier. ' Voici la carte Ri fence des voitures 7-Prenez toutesies cartes Equipement de départ et répartisser- les au hasard entre les survivants de facon aussi équitable que possible. Si besoin, les joueurs décident collectivement qui re~ Goit es cartes surnuméraires éventueties. 8 - Placez les figurines représentant les survivants dans la ou les zones de départ indiquées par la mission, 9 = Disposez le tableau de bord de chacun de vos survivants devant vous. Assurez-vous que le pointeur coulissant de chaque tableau soit positionné sur le « 0» de la barre de danger. Placez ensuite un pointeur dans lemplacement correspandant du compteur de blessures (voir page suivante) et un autre dans le premier emplacement de compétence (bleue), puis les 3 qui restent dans les emplacements de réserve dans la partie supé- Fieure du tableau de bord. La carte Equipement de départ est placée dans un des emplacements Main (ou éventuellement Sac 8 dos) du tableau (page 16). Scanné avec CamScanner leg On distingue 2 types de survivants dans Zombicie : les survi vants classiques et les kids Les survivants classiques ne possiident pas de capacité particu libre et commencent généralement avec une santé de 3. surleut fiche dient Is commencent générale RP sent avec ue sane ce 2et peuvent usr la com Gre ection de Dslacement 10 Le joueur qui a obtenu la Hache de por pier en Equipement de départ devient le pre~ ‘mier joueur et recoit le pion Premier Joueur. Pointeur La mise en place de fa mission est terminée. ‘Que le Zombicide commence ! Scanné avec CamScanner a aM. "IMME MH, -REGLES * ZOMBICIDE 2* EDITION a “ PRESENTATION DU JEU Les contaminés ne se seevent pas des armes avec lesquelles ils défendaient lene ancienne vie. Dans certains endvoits, dl n'y a qué se servi et 2 tiver dans le tas. Cependant. ne sous-estimer pas let zombies. Ils sont légion et peavent tre impré- visibles. Nous menons une guerve & laquelle nul Ww étaik préparé. Zombicide se déroule sur plusieurs rounds de eu consécutis qui sont divisés comme suit PHASE DES JOUEURS Le joueur qui détient le pion Premier Joveur effectue son tour, activant successivement chacun de ses survivants, dans ordre de son choir. Chaque survivant dispose initialement de 3 actions par tour. En cours de partie, il pourra cependant acquérir de nov- velles compétences lui permettant deffectuer plus dactions. Le survivant utilise ses actions pour tuer des zombies, se déplacer sur le plateau et accomplir divers objectifs de la mission. Une fois qu'un joueur a fini dactiver tous ses survivants, le joueur situé & sa gauche effectue son tour, activant ses propres survivants dela meme fagon, Lorsque tous tes joueurs ont effectué leur tour, la phase des joueurs prend fin, La phase des joueurs est détailée page 19. PHASE DES ZOMBIES Tous les zombies présents sur fe plateau de jeu sont activés et dépensent 1 action soit pour attaquer un survivant situé dans leur zone, soit pour se déplacer vers les survivants sls nvont personne & attaquer. Certains zombies, appelés Forcenés, disposent de 2actions, ce qui leur permet soit c'attaquer ‘deux fois, soit de se déplacer et d'attaquer, soit de se déplacer deux fis. Une fois que tous les zombies ont effec: tué leur action, de nouveaux morts- vivants apparaissent dans toutes les zones dinvasion actives du plateau. La phase des zombies est détalliée page 23. PHASE DE FIN DE ROUND Reticez tous les pions Bruit du plateau. Le pion Premier Joveur. ©» passe’au joueur suivant dans le sens horairé. Un nouveau round de jeu peut alors commencer. GAGNER OU PERDRE La partie est immédiatement gagnée lorsque tous les object! Ge ia mission ont été atteints La partie est perdue dds qu'un survivant est éliminé, quand les ‘objectifs de la mission ne peuvent plus étre remplis ou quand tne condition de éfaite spécitique est remplie, Zombicide étant un jeu coopératif, tous les joueurs gagnent ov perdent de concert Scanné avec CamScanner 7% LES ASL} BASES La seule vegle. c'est qu'il n's as de vegles. Ou | rete Ts lt nord ects hen ruez les zombies et profitez de Ia vie. Avec fa, vous devriez vous en sortiv. DEFINITIONS UTILES ‘Acteur : un survivant ou un zombie, Zone : 8 intérieur d'un batiment, une zone est une pide. Alex térieur, une zone est aélimitée par des marquages linéaires au sol, les murs des batiments et/ou le bord du plateau, Scanné avec CamScanner Ia IMs Be "MOM MEMS REGLES % ZOMBICIDE 2¢ EDITION wo DIF4 Ff ZOMBICIDE 2° EDITION REGLES * —_ °o LIGNE DE VUE Les lignes de vue déterminent si un acteur en voit un autre, par ‘exemple sun survivant peut voir un zombie & travers une ouver- ture, d'une piéce & une autre, 8 autre bout de la rue, et. Dans les zones extérieures, les acteurs voient enlignes droites paraliéles aux bords du plateau. Les acteurs ne voient pas en diagonale. Leur ligne de vue traverse toutes les zones dans le méme alignement tant qu'elle mest pas bloquée par un mur ou le bord du plateau, 3 bans tes zones interes un ator ot tues eng partoent ane cwertre ave apie dans auctenacr Silya ue overture ls murs ne logan gas gee tate? tones Cependont, en intreur, ene we ¢u acteur est limitée a 1 zone de distance. _ « Si un survivant regarde des zones de rue depuis une zone de bitiment, sa ligne de vue peut traverser n'importe quel nombre de zones de rue en ligne droite. + Si un survivant regarde dans une zone de batiment depuis tune zone de rue, sa ligne de vue est limitée 8 une 1 zone 3 Vintérieur du batiment. nées bloquent les lignes di NOTE : fes porte Scanné avec CamScanner DEPLACEMENT Le mouvement: c'est la vie. Alors, bonges | - Wanda Les acteurs peuvent se déplacer entre deux zones tant que cellesci possédent au moins un cété commun, Les coins ne ccomptent pas. Aucun acteur ne peut se déplacer en diagonale Dans les zones de rue, les déplacements entre deux zones Seffectuent sans restriction. Il est cependant nécessaire 'emprunter une porte ouverte (ou une ouverture) pour passer d'une zone de batiment 8 une zone de cue et vice-versa, Dans les zones de batiment, les déplacements s'effectuent entre deux zones tant que celles-i partagent une ouverture (comme une porte ouverte). La position de la figurine et la disposition des murs n'ont pas d'influence du moment que les, zones partagent une ouverture, Scanné avec CamScanner LIRE UNE CARTE EQUIPEMENT Tai mienx : In cadence de tir, c'est Ia vie. Alors, fiver! = Dong Zombicide contient de nombreuses cartes Equipement. Celles gue vos survvants vont utlser pour massacre les zomtles sont sotées ge caratértiques de combat au bas del carte: Les armes sont divisées en deux catégories:les armes de Mélée et les armes & Distance. Les symboles Mélée et & Distance sont Uutlisés pour difference ces types. Les armes de Mélée portent le symbole Melee. {Elles posstdent une valeur de Portée de 0 et ne peuvent done tire utlisées que dans la zone se trouve le survivant. On les utilise lors dtactions de Melée (age 20. the ot 1a Les armes Distance portent le symbole & Distance. Elles possédent générale ‘ment une Portée de 1 ou plus. On les utilise lors d'actions 3 Distance (page 21). Attaquer & rie Portée de O avec une arme 2 Distance reste Une action & Distance. Le Pistolet, le Fusil & pompe et fe Fusil de sniper sont ddes armes f Distance, ‘« TYPE DE MUNITIONS ‘munitions. Chaque arme posséde une capacité de munitions ij. mite (profiteren mais toutes nutisent pas leméme type munitions. Les armes datées du symbole Balle tient des mun tans de petit calor. La carte Bales en pagal per met de bénéficier de relances tres pratiqus pec ces ames Les armes dotées du symbole Cartouche tirent des. | munitions de gros calibre, La carte Cartouches en a ‘alle permet de bénéticier pour ces armes de relances utiles contre les cbles plus résistantes, Scanné avec CamScanner » DU MATERIEL POUR TUER DES ZOMBIES, OUVRIR DES PORTES ET FAIRE DU BRUIT {En plus d'éiminer des zombies, certalnes cartes Equipement coinmetePledo-biche, laHachede pompler oula Trongonneuse perimettent aux survivants d'ouvelr des porte, “4 Les Equipements qui permettont aux survivants «ouvrir des porles portent le symbole c-cantre, Les Equipements qui permettent aux surv- vants de tuer des zombles portent sot le sym= bole Motée, soit le symbole 8 Distance, Un autre symbole, relat au bruit, accompagne ceux el-dessus ol délinit st faction est bruyante ou non. Le brult altire les zombles | E) Cette action est bruyante et génére un plon Brult. { Celte action n'est pas bruyante et ne géntre pas de (GAZ pron aru EXEMPLE 1 = La Hache de pompler: Peut ouvet portes st génire un i aut ouvrir lea portes et gdnire un « CARACTERISTIQUES DE COMBAT Les armes posstdent des caractéristiques de combat qui per- mettent de massacrer les zombles avec ingénlosité Secumulent Dasenc fe suceas muttipies, Scanné avec CamScanner II aM. MMOD HT % ZOMBICIDE 2° EDITION LES * REG 14 «Une méme action ne peut jamais produire pluse Bruit, peu importe le nombre de dés lanc: suceés ou si des armes Duals ont été utilisées, US lo le nome * Les pions Bruit sont retirés du plateau durant ia phae € fin de round (page 8). NOTE : chaque figurine de survivant compte également com un pon Brut, Les suvivants ne savent pas tei trang (et les kids, c'est encore pire Y. EXEMPLE : Ned dépense sa premiére action pour éliningr up zombie dans sa zone 3 aide de son Katana. Le Katana étant arme silencieuse, aucun pion Brult n'est généré, 1 dépense ensuite sa seconde action pour tier 3 1 zone dedis tance avec son Fusil 8 pompe. C'est une arme bruyante. Mémes plusieurs aés ont été lancés, une seule action a été dépenstes ‘on place done un seu! pion Bruit dans la zone occupée per Ned. Le survivant dépense sa troisiéme action pour se déolcer le pion Bruit reste dans la zone od ila été généré et ne sult pas Ned 7 ¢ BRUIT De la duscrétion ? Pour quot faire ? Te veux mv éclater et faice du beuit! Démarrer une trongonneuse ou défourailler au fusil o'assaut lest bruyant. le bruit, a attire Jes zombles. Chaque action dé- pensée pour ouvrir une porte ou attaquer avec un Equipement bruyant génére un pion Bruit. + Place? ce pion dans la zone oll le survivant @résolu action. Le pion reste dans la zone ol ila été généré, méme si le sur vivant se déplace. Scanné avec CamScanner ADRENALINE, NIVEAU DE DANGER ET COMPETENCES Ditemoi comment tu massacres lex zombies et je te divai quirtu es. Elle Pour chaque zombie qui élimine, un survivent gagne 1 point adrenaline (PA) et avance son pointeur d'un cran sur sa barre de danger. Certains éléments de jeu, comme la prise ¢’Objectits ou le [alt de consommer de la nourriture, peuvent procurer de. ladrénaline supplémentair. On distingue 4 niveaux de danger d'intensité croissante : bleu, jaune, orange et rouge. Chaque fols que son pointeur de PA franchit un niveau de danger, un survivant gagne une nouvelle compétence (p.63), utlisable immédiatement. Les compétences. se cumulent d'un niveau a l'autre, Lorsqu'une compétence est débloquée, indiquer-le en placant un nouveau pointeur dans emplacement correspondant du tableau de bord du survivant. Sentosa] BS |e eS 3. FS -1ACTIONDE COMBAT GRATUITE a FS, AURESULTAT DUCE: AOISTANCE Po 4 Tease Ce cumul d'acrénaline a toutefols un effet secondaire : quand vous plochez une carte Zomble, vous dever en appliquer Ia ligne qul correspond au niveau de danger le plus élevé parmi {es survivants en Jeu (voir Invasion des Zombies, p.25). Plus votre survivant devient puissant, olus il y aura de zombies. oy oN Ps Pie survivant 9 eumulé rénalng, son niveau de Scanné avec CamScanner MLM. "TIMOR L & ZOMBICIDE 25 EDITION REGLES Va ahhh Cchaque survivant peut transporter jusqu’ S cartes Equipe, répaties dans deux types demplacements sur son tabard INVENTAIRE bord: 2 emplacements pour les Mains et 3 pour le Sac’ gg Vous pouvez détausser des cartes de inventaire de votes - Monsiene ? Il se trouve que vous possédez ['arme vant drimporte quel moment (méme pendant le tour d'un gute ‘que je vecherche. joueun pour y faire dela place, et ce gratuitement = Wallais te dive la mime chose. C’est quoi ton nom, chaque emplacement Matn peut accueil 1 carte Equipément amine ? Les armes et autres objets placés dans un emplacement Naiq O - peuvent étre utilisés normalement. = Ostava. Et vous ? Le Sac & dos peut contenir jusqu’8 3 cartes Equinement: Les Les cartes qul portent la mention « Peut étre utlllsée depuls le Sac A dos » peuvent étre utilisées Indifféremment depuls tun emplacement Main ou depuls le Sac & dos. MBF: | - Ned. caractéristiques et les effets de jeu indiqués sur les cartes | ~ Enchantée, Ned. Je pene avoir vetve arme, main. €duipement ne peuvent pas etre utilisés tant que ces cartes } tenant ? Sil vous platt ? rion! pas 66 placées dans un emplacement Main, ‘ | ? == PET. % ZOMBICIDE 2° EDITION 7, REGLES @ zowsicibe 2° Eoition = oa Scanné avec CamScanner LES LA'%°} ZOMBIES Te ne suis toubib, mais pour auctant je le | ie lralakervrt-de lie neh ethene | par quelque chose. Nous ne savons ni ce que c est Wi comment cela se vépand. Ils n'ont pas besoin de nourvituve on de sommeil et semblent insensibles 4 In douleuv. En gros, ce ne sont que des pantins assoiffés de sang, mais ne let cous-estimer pas. Tis sont extrimement vésistants et capables de pouv- chaser leur proie pendant des jours. - Amy UW existe quatre types de zombies dans Zombicide. La plupart ne disposent que d'une seule action 8 dépenser chaque fois quills sont activés. Un zombie est éliminé dés quil est touché par une attaque infligeant la valeur de Dégats minimale requise. Lattaquant gagne immédiatement les points a'adrénaline cor- respondants (en général) RODEUR lis puent, its sont méchants, ii sont lents Dégats intligés : Elimination : valeur de Dégats de ‘Adrénaline gagnée : 1 point BALEZE Enormes, bouffis et coriaces, ces zom- bies sont difficles & abattre, tls sont tout simplement insensibles aux armes Qui ninfigent qu'un seul Dégat Vv Dé gts Intligés :1 Elimination : valeur de Dégats de 2 ‘Adrénallne gagnée : | point FORCENE Survoltés pour une ra ces types sont deux fois plus rapides que les ROdeurs. Dégats Intligés : Elimination : valeur de Dégats de Adrénaline gagnée : 1 point Rigle spéciale : les Forcenés dis posent de 2 actions chaque fols quis sont activés (page 25). Certaines cartes Zombie com portent le mot-clé Ruée. Quand vous piochez une telle carte, placez nor: malement les figurines de zombies indiquées, puis ces nouveaux zom- bies bénéficient immédiatement d'une activation gratuite (p.23) Zombicide contient 4 Abominations différentes dotées de capacités spécifiques. Elles sont générées aléatoirement gre au paguet Abomination. Cependant, il ne peut y avoir qu'une seule Abomination en jeu & fa fois. Dégénérée jusqu'd en étre méconnaissable, Abomination in carne le pire cauchemar des survivants. Seules les afines dotées d'une valeur de Dég3ts de 3 ou plus peuvent tuer ce monstre. Un Molotov bién placé peut également faire affare, en détruisant tout dans la zone cibiée. ° Dégits intigds Elimination : valeur de Dégats de 3 (ou Molotov) ‘Adrénaline gagnée :5 points Reiles spéciaes ! - * liminer une Abomination nécessite un Molotov ou une arme capable dinfiger 3 Dégsts. Or, cette boite de base de Zombicide ne contient pas d'armes dotées dune telle valeur. Elle peut toute- fois étre obtenue parle biais de certaines compétences (comme +1Dégat, page 63), ou grace a des regles spéciales de mission * Chaque fols qu'une carte Zombie qui génére une Abomination est piochée, résolver les effets suivants: + Sil n'y a pas d’Abomination en jeu, piochez une carte du par quet Abomination. Placez ensuite Abomination correspondante dans la zone requise. N‘oubliez pas ses capacités spéciales (voir page sulvante) ! = Silly a dé}a une Abomination en Jeu, elle bénéticie d'une acti- vation supplémentaie. Scanné avec CamScanner 17 « CRADOMINATION La Cradomination est si infecte que son contact estinsupportable Régle spéclale : les survi- vants situés dans la zone de la Cradomination ne peuvent pas effectuer d'actions de Combat. IMPORTANT : Des 4 Abominations incluses dans cette botte, la Cradomination est a plus dangereuse. Sortir d'une zone occupée par les zom- bles nécessite de dépenser des actions supplémentaires (page 19). Faltes bien attention & ne as vous retrouver coincé dans tune zone contenant & la fols ce monstre et d'autres zombies | + ABOMINAFLIC Celle-ci a décidément joué au « méchant flic» trop longtemps, Regie spéctale : (Abominatlic arrive en premier dans ordre de priorité des cibles (page 28), Le paquet Abomination peut tre modifié pour corres: pondre aux bescins des joueurs ou créer une ambiance par ticuliére, N’hésitez pas a retirer les Abominations que vous rie voulez pas voir ! Si vous posséder des Abominations supplémentaires, c'est tout aussi simple : il vous sutfit dajouter les nouvelles cartes 8 votre paquet. Vous pourrez trouver des Abominations supplémentaires dans certaines extensions, comme Légendes Urbaines, par exemple. — URBAN LEGENOS,. | ion LLLILT ¢ ABOMINABETE LAbominabéte est du genre costaud et nécessite une puis sance de feu concentrée (au sens propre du terme), Ragle spéclale : dans la zone occupée par |'Abominabéte, les effets Molotov ne tuent que celle-ci. Les autres acteurs ne sont pas affectés et les autres effets sont ignorés (comme les régles spéciales de mission telles que le déplacement de plons Invasion ou la destruc- tion d'Objectis), * PATIENT O Stagitil vraiment du tout pre- rmier zombie ? Nul nele salt. Ce qui est sOr, cest quill a trans- formé 'hdpital en un veritable center, Reale spéciate spéciale ne aucune régle applique au Patient 0, ce qui permet aux survivants de souffler un peu. West spéclalement adapté pour les parties initiation Scanné avec CamScanner PHASE DES JOUEURS Tai pasdetemps a perdre avec les nullos. Baeve-toi! - bile En commencant par le premier joueur, chacun active ses survi vants Tun aprés autre, dans fordre de son choix. Au niveau de danger bleu, chaque survivant peut effectuer 3 actions (sans comer es éventuetes actions gratuites octroyées parse com peétence de niveau ble). Les actions possibles sont es suivantes: DEPLACEMENT Allons par li! Il ya d'autres zombies & tuer. ~ Tosh Le survivant dépense une action pour se déplacer d'une zone ‘3 une autre, mais pas a travers les murs ou les portes fermées. + Un survivant doit dépenser 1 action supplémentalre pour ‘chaque zombie présent dans la zone quill souhaite quitter, RAPPEL:leskids peuvent utliser la compétence insaisissable (page 65) une fois par activation. + Entrer dans une zone contenant des zombies met fin action de Déplacement du survivant (sauf si ce dernier dispose de I comipétence Insaisissable) EXEMPLE 1: Doug se trouve dans la méme zone que 2 Rédeurs. Pour la quitter, i! doit dépenser 1 action de Déplacement, puis 2 actions supplémentaires (I par Rédeun), pour un total de 3. Si 3 zombies avaient occupé fa zone, il aurait fay & Doug un total de A actions pour se aéplacer (1+ 3). EXEMPLE 2 : 2u début de son déplacement, Wands est aojacente 3 une zone occupée paar un zombie. Son action de Déplacement Sarréte dans la zone du zombie, méme si sa compétence Sprint aurait dd lui permettre d'avancer jusqu’3 3 zones, FOUILLE Ouyees la porte | Quveez la porte | Te veux savoir ce. qui ga le-dedans | Quoi ? Moi, curiense ? - Ostara La foulle est limitée aux zones de batiment qul ne contiennent pas de zombies. Le joueur dépense une action pour piocher a premigre carte du paquet Equipement et peut soit la placer dans son inventaire (qu'il peut réorganiser. gratuitement), solt ta dé- fausser immédiatement. Un survivant ne peut effectuer qu'une seule action de Foullle fF tour (meme sll sfagit d'une action supplémentalre gratuite). Quang le paquet Equipement est épuisé, remélangez toutes les cartes Equipement défaussées afin d'en créer un nouveau (exception des cartes Equipement de départ) ACTION DE PORTE La vie, c'est comme un bitiment fermé. Tu ne sais jamais sur quot tu vas tomber Ned Les Equipements qui permettent aux survivants Gouvrir des portes sont pourvus de ce symbole. Pour ouvrir une porte, un survivant doit avoir-en Main une arme de Mélée dotée du symbole « Ouverture des portes » et dépen- ser une action. Aucun lancer de dé n’est nécessaire. Placez un pion Porte ouverte &endroit ol se trouvalt la porte fermée (s'il 'agissait d'un pion Porte fermée, contentez-vous de le retour- rer sur sa face ouverte), Noubliez pas de placer unvpion Bruit dans la zone sile survivant utilise une arme bruyante pour ouvrir la porte (page 13). ine fol ouverte, tine porte ne peut plus Btre refermée. NOTE: _ Celtis njasionscotionnent des pores colorées.Cé portes ne peuvent généralement étre ouvertes qu’en remplissant des conditions spécitiques, comme trouver ‘Objectif de la couleur correspondante. Consultez la description de a mission pour plus de details, Scanné avec CamScanner 19 | eo VIII IP IM IM: me EDITION Fg REGLES * zomeicipe 2° nN So ¢ INVASION DES BATIMENTS Entree dans an bitiment. sa met la pres- sion. Quand ils ne sont pas en trai vous coller aux fester. let zombies s'en- fasten dan le noir, attendant lene pro- chaine victime. C'est encore mieux que le tenin fantome | ~ Low Ouvrir i premiére porte d'un batiment révéle tous {es zombies qui se tapissent dans obscurité. Un batiment comprend toutes les salles connectées par des ouvertures et sétend parfois sur plusieurs ‘alles. Arouverture c'un batiment, on géndre des zombies Uniquement dans les pidces les plus obscures, appe- les zones d’ombre, Désignez une par uneles zones dombre du bitiment, dans Vordre de votre choix (généralement de 1a plus éloignée & la plus proche) et piochez une carte Zombie paur chacune d'entre celles Placez le nombre et le type de zombies corres: ondants dans la zone c'ombre désignée. Lorsque le paquet Zombie est épuisé, remélangez toutes les cartes détaussées afin a'en constituer TH * Si vous piocher une carte Zombie dotée du motcié Ruée, placez normalement les zombies indiqueés dans la zone. Ges zombies bénéticient immé latement d'une activation gra tuite (page 23) | Reprenez en suite invasion du batiment + Si vous piochez une carte Activation supplémentaire, aucun zombie napparatt dans la zone Sombre désignée,Aulieu de cela, EEE tous les zombies du type indiqué aqui se trouvent sur le plateau Dé- néficient imméciatement dune activation suppiémentaire (page 23), Notez que ces cartes nvont ‘aucun effet au niveau bleu NOTE : on ne génére pas de zombies dans les batiments qui sont déja ouverts au début de la partie. NOTE : on ne génére pas de zonibies dens les BS timents qui contiennent des survivants au début de a partie (pour cette régle, les compagnons ne sont PAS considérés comme des survivants). Tiger sam vient vr ce bitiment. On gdntre des zombles dans toa) re, dans ordre chest pares Jou Scanné avec CamScanner REORGANISATION/ECHANGE Let enfants cert I'hewee du godtter | Ok. voyons ce qu ily a dans mon sac. Des havicots en conserve, du viz cru, de l'eau, des peluches, deux lingues. une machete. une photo de m'man.. ~Ned En dépensant une action, un survivant peut réorganiser & sa ‘quise les cartes Equipement dans son inventaire. |W peut aussi échanger simultanément tout ou partie de son in ventaire avec un seul autre survivant situé dans la méme zone {ue lui. Cet autre survivant peut lui aussi réorganiser son inven- taire gratuitement, Une action d'échange ne doit pas forcément étre équitable. Vous pouvez donner sans rien recevoir en retour (et inverse- ‘ment), tant que les deux survivants sont d’accord! ACTIONS DE COMBAT Les actions de Combat permettent a'éiminer les zombies et sont résolues & l'aide de cartes Equipement de Mélée ou a Distance. ¢ ACTION DE MELEE On fait un concours pour savoir qui. en décapitant un zombie, est capable d'envoyer In tite le plas loin. Tu venx jouer ? Let feaie d inecription sont. vaisonnables: - Odin Le survivant utilise une arme de Mélée qu'l tient en Main pour attaquer des zombies situés dans la méme zone que lui (voir Combat, page 27), * ACTION A DISTANCE Impossible. tu dis ? Tu parles comme un adutte. Mitends, je te montre. ~ Tiger Sam Le survivant utilise une arme & Distance quill tient en Main pour tirer dans une zone unique 8 Portée de son atme et dans sa ligne de vue (voir Combat, page 27), Les survivants tient dans ‘ne zone, pas sur des acteurs. C'est particulitrement important Pour déterminer rordre de priorité des clbles (page 28), Attaquer & une Portée de O avec une arme & Distance reste une. action a Distance, Scanné avec CamScanner 21 a SMILED IRIE rar, REGLEsS # ZOMBICIDE 2° EDITION n PRENDRE OU ACTIVER UN OBJECTIF Ce nouveau monde est plein dopportunités : il n'y 4 qu d se baister pour te vavitailee. Pit, couver- tures, vétements,savon et axtres. Eb c'est geatos | Nous subsistons sue les vestes de la civilisation, tout | en chascant et huant les zombies Le survivant prend ou active un Objectif situé dans sa zone. Les effets de jeu sont détalllés dans le texte dele mission. 5 emplacements prédétinis Note : chaque dalle contient pour les calsses d'armes de pimp et les pions Objectif. Sauf indication contraire, chaque Objectif donne S points d'aaré Zombicide contient des pions Calsse d'armes de pimp, ind ‘quant les endroits ol: sont entreposées ces super armes. Ces, pions peuvent étre ramassés de la méme lagon qu'un Object. Lé survivant gagne immédialement une arme de pimp au ha: sard parmi celles disponibles et peut rEorganiser son inventaire gratuitement. FAIRE DU BRUIT a he ‘est comme ca que j'ai appris 2 siffer ~ Bunny Le survivant dépense 1 action pour faire du bruit dans le attrer les zombies. Place2 I pion Bruit dans sa zone. NE RIEN FAIRE Le survivant ne fait rien et met fin prématurément & son toed jeu. liperd ses actions restantes. Scanné avec CamScanner PHASE DES ZOMBIES Jne fois que les joueurs ont activé tous leurs survivants, c'est au tour des zombies d'étre activés. Personne ne les dirige: ils agissent par eux-mémes en effectuant les étapes suivantes dans vorare. ETAPE 1: ACTIVATION Chaque zombie est activé et dépense son action en fonction de 'a situation, soit pour attaquer, soit pour se déplacer. On résout 4'abord toutes les attaques, puis tous les déplacements, Un zom bie ne peut faire que tun OU l'autre lors de son action. © ATTAQUE CChaque zombie situé dans la zone d'un survivant porte une at taque. Une attaque de zombie touche automatiquement et ne requiert aucun lancer de dés, Les survivants présents dans la zone choisissent ensemble com: ment répartir les attaques des zombies. Chaque attaque de zom bie inflige 1 blessure, Faites descendre le compteur de blessures det par blessure subie, Un survivant est éliminé dés que son compteur de blessures atteint le dernier emplacement (en géné ral aprés avoir subi 3 blessures pour un survivant classique et 2 blessures pour un kid). Si cela se produit, la partie est perdue ! Les zombies combattent en groupe. Tous les zombies activés dans la méme zone qu'un survivant se joignent & lattaque, méme sls infligent sutfisamment de blessures pour tuer leur victime plusieurs fois. EXEMPLE : un Rédeur occupe une zone od se trouvent deux survivants et inlige une blessure au cours de son activation. Les joueurs choisissent le survivant qui subi la blessure. EXEMPLE : un groupe de 4 Rédeurs est activé dans une zone abritant deux survivants classiques. Les joueurs décident com ‘ment sont attribuées les blessures. Etant donné qu'un survi- vant est éliminé forsquil subit sa trolsiéme blessure, entrainant ainsi réchec de la mission, les joueurs attribuent 2 blessures & chaque survivant. La situation est critique ! Scanné avec CamScanner REGLES * Zomsicipe 2° 23 4 Si plsiours tales eégaleongueur Stren cues ony + DEPLACEMENT se sparentenautnt de groupes deal l se per ge gue Aécessair pour sul foutes les routes possmen séparent également si plusieurs zones contiennent le meng 1 Les zombies cholsissent leur zone de destination. nombre de pions Bruit. Les zombies qui n‘ont pas attaqué ultlisent leur action pour se déplacer de I zone vers les survivants, Sahe + ls choisissent en priorité la zone en ligne de vue qui contient {es survivants et le plus de pions Bruit. Pour rappel, chaque sur vivant compte comme un pion Brult S'lls sont en nombre impair, les zombles se séparent de fy méme fagon. Décidez quel groupe va recevoir le zombie suru: rméraire et quelle direction va emprunter chacun de ces groupes, Dans le cas d'un unique zombie face & plusieurs chemins pos: * i aucun survivant nest visible, ils chotsissent fa 20n€ 18 ines, es joueurs décident dela direction quil emprunte, plus bruyante, Dans les deux cas, la distance nest pas prise en comple. Un zom- — EXEMPLE : un groupe de 4 Rédeurs, 3 Balézes et 1 Forcend se bie va toujours se dirger vers ia zone la plus bruyante quillpeut —déplace en direction des survivants. Les zombies disposent de voir ou, 8 détaut, entendte, 2 chemins ¢’égale longueur, ils se séparent donc en 2 groupes 2 - Les zombies se déplacent de 1 zone vers | MMM. zone de des- + 2 Rédeurs vont dans une direction, 2 vont dans l'autre, t tivation, en ermpruntant le chemin clapnibe fe plus court. > sstizes empruntent une des routes. Le dernier pre NOTE : (es zombies ne peuvent pas ouvrir les portes fermées, Vautre (au cholx des joveurs). Sil rvexiste aucun chemin ouvert vers leur zone de destination, + Les foueurs choisissent la direction prise parle Forcené, les zombies ne se déplacent pas. v, Zz oF EY a ; a i et oy 4 a - | = | P= | ‘O° ND Sa GLE ARG x Scanné avec CamScanner » JOUER LES FORCENES Les Forcenés sont copies wusés et difficiles & tone cher. Is constituent un défi et j adore les défis. Laisse-moi te montrer comment les chasser. - Elle Les Forcenés disposent de deux actions par activation. Une fois que tous les zombies (Forcenés compris) ont effectué étape activation et résolu leur premigre action, les Forcenés dis- Posent d'une nouvelle étape d'activation, utilisant leur seconde action pour attaquer des survivants dans leur zone ou se dépla cer sils n’ont personne & attaquer. EXEMPLE 1: au début de la phase des zombies, un Forcené se trouve dans la méme zone qu'un survivant. Le zombie dépense 58 premiére action pour attaquer le survivant et ul inflige 1 blessure. Le Forcené effectue ensuite sa seconde action, atta~ ‘quant de nouveau pour 1 blessure. . EXEMPLE 2: un groupe de 2 Forcenés et 1 Baléze se trouve dans tune zone adjacente 8 un survivant. Etant donné quils n'ont per: sonne & attaquer, les zombies utlisent eur premiére action pour se déplacer dans la zone du survivant. Les 2 Forcenés résolvent lors leur seconde action : puisquils sont sur une zone occupée ar un survivant, ils attaquent, infligeant chacun !blessure. ETAPE 2 : INVASION Sur le plan de ta mission, les pions Invasion indiquent od se situent les zones ‘invasion qui générent de nouveaux morts- Vivants @la fin de chaque phase des zombies. Les plons Invasion indiquent les zones ¢invasion. La zone d'invasion de départ est toujours la premlére & générer des zombies. Repérez le pion Invasion de départ, puis piochez et résolver Lune carte Zombie : notez le type de zombie généré et appliquez Ia ligne de la carte qui correspond au niveau de danger du sur- Vivant le plus expérimenté (bleu jaune, orange ou rouge), puis placez le type et la quantité de zombies indiqués dans la zone invasion de départ. Le pion Invasion de départ est toujours ‘e premier & générer des zombies. Répéter cette opération pour chaque pion Invasion, en commen: Sant par ta zone qui contient le pion Invasion de départ et en Brogressant dans le sens horaire. Guand le paquet Zombie est épuisé, mélangez sa défausse Pour Constituer une nouvelle pioche. NOTE ; it est possible qu'une zone d'Invasion contienne plu Sieuri pions invasion, Plochez une carte Zombie pour chacun entre eur, CS ip ae Lesnar) eae ray (fe EXEMPLE : Doug a gagné 5 points d'adrénatine. est donc tou- Jours au niveau de danger bleu. Lou en a 12, ce quila place au ni- veaujaune. Pour déterminer combien de zombies sont générés, ‘appliquez le résultat jaune des cartes Zombie, correspondant . On nest pas hoster non plas & ane bagnole de {lic avec an motene gone Mle ct une carvorserie bindée. Ces caistes nous em menent d'un point 4 un autre, nous permebtent de Feansportev du mator eb Men sDe A dernser plein de sombies. Comme alle. ya pas micws, mon avis, = Tosh Gardez ta carte Référence des voltures & portée de main! existe 2 types de voitures dans Zombicide, représentées par des pions recto verso. Certaines missions permettent aux su Vivants de conduire des voitures. lis peuvent ainsi se déplacer ius rapidement sur le plateau tout en écrasant fes zombies. Les 2 véhicules suivent les mémes rogles, ‘mais chacun possdde une copacite spécitique, Un survivant situé dans ta zone d'une voiture peut dépenser ‘action pour effectuer une des actions détallées ci-dessous. Les Compétences du survivant ne s'appliquent ni & Ia veiture ni aur attaques effectuées avec cele-i,saut spéctication contraire. ‘A moins que la mission ne Fy autorise, une voiture ne peut etre nl attaquée ni détruite. Par contre, un survivant embarqué peut tre attaqué normalement, comme sil se tenait debout dans la zone, ¢ MONTER OU DESCENDRE DE VOITURE Un survivant peut monter 8 bord d'une voiture située dans 52 zone si cette dernitre ne contient pas de zombie. Placez Ia figu= ‘ine du:survivant solt sur te siage du conducteur, sil est libres soit on tant que passager. Une voiture peut accueilr un seul conducteur et un maximum de 3 passagers. 4 Descendre de voiture n'est soumis 8 aucune restriction. Scanné avec CamScanner « CHANGER DE SIEGE EN VOITURE. survivant passe de la place du conducteur & celle d'un pas ssager, ou Inversement. Changez la position des figurines dans la voiture, Changer de sitge n'est pas une action de Déplacement, Les ragles relatives au déplacement ne s‘appliquent pas NOTE = est possible de changer de slége dans une voiture quand des zombies occupent la zone. * CONDUIRE UNE VOITURE + Sam, comment tu {ais pour atteindve les pédales ? ~ Det bottes, D’ai scotché des bottes swe les pédales. ~C est matrousse de secours que je voir le-dessous ? Cholsissez de condulre prudemment (1 zone par action de Conduite) ou rapidement (2 zones par action de Conduite) 1 ZONE : pas d'attaque. 2 ZONES: Seul le conducteur peut conduire la voiture et uniquement si la mmission le permet. Une volture ne peut pas accéder aux zones de batiment. Cette action n'est pas une action de Déplacement ct elle n'est pas soumise aux modificateurs liés au déplacement. La voiture peut quitter ou traverser des zones occupées par des zombies sans quill solt nécessaire de dépenser d'actions supplé- mentaires ou de sarréter Pour chaque action de Conduite que vous effectuez, choisissez un style de conduite. + Action de Conduite prudente. Pas cattaque. * Action de Conduite rapide. La voiture se déplace de 2 zones consécutives (pas de demi-tour 1). Chaque fois que la voiture ‘entre dans une zone occupée par des zombies, effectuez une attague de voiture. Le conducteur gagne des paints d'adrénaline our tous les zombies tués de la sorte. Les succes d'une attaque de voiture sont attribués aux acteurs situés dans la zone en sui- vant 'ordre de priorité des cibles (page 28). a volture se déplace de t zone, Les attaques de voitures sont soumises aux rigles de dom- mages collatéraux (page 28) pour les survivants pled dans la ‘zone. Soyer prudents lorsque vous traverse2 une zone quicontient 2a fols des zombies et des survivants & pled,! Si a zone traver- sée est uniquement occupde par des survivants & pied, i n'y a pas Gattaque de voiture. Pour une question de simplicité, les voltures ne produisent as de plons Bruit. Ele entre dana \ pas de rambles, ttaque wolture nest Scanné avec CamScanner ID IM. "IM MM EM | REGLES * zomeicibe 2 EDITION w —_ SETI IM. torion 4 REGLES * zomeicive 2° = AES w N * PRENDRE UNE CAISSE D'ARMES DE PIMP | DANS UNE PIMPMOBILE. Oh. c'est carvément mon style de bagnole. Et mon style de flingue. C'est de I'or ? Veniment de l'or ? = ile Dans certaines missions, Il vous est demandé d'ajouter un plon Calsse d'armes de plmp sur la plmpmobile. Ces pions peuvent tre ramassés de la méme facon quiun Object. Détaussez le pion Caisse. Le survivant gagne Imméciatement ‘une arme de pimp au hasard parmi celles disponibies et peut ‘éorganiser son inventaire gratuitement. ‘Une pimpmobile qul contient une calsse d'armes peut étre ccondulte normalement. Dans un tel cas, la calsse est déplacée ‘en méme temps que la voiture. Varme se trouve dans le cotfreet tlle roccupe pas de siége passager. » FOUILLER UNE VOITURE DE POLICE | = Tu pens toucher & tot, SAUF au bouton de i sicene. Sil te plath - Ah bon ? Et pourquoi ? cAppuiey ~ Tiger Sam et Bunny 6 ‘chaque pimpmobile ne contient qu'une seule arme de pimp. A inverse, une voiture de police contient une réserve d'armes illimitée ! Vous pouvez foulller les voltures de police pour y trouver des armes. Les effets relatifs & le foulle comme + 1 action dé Fouille gratuite, Peut fouller plusieurs fois ou la Lampe-torche) sappliquent lors d'une foulle de votture de pollee. Quand vous foullez une volture de police, piochez des cartes jusqu’ trouver une arme, Défaussez les autres cartes. La carte « Aaahh |» provoque apparition d'un ROdeur et interrompt a fouille (si vous utilsez une Lampe-torche, par exemple). Scanné avec CamScanner ZGNES D'OMBRE - II fait massivement sombre. dans ce bétiment Soyez sur vor gavdes. - C'est marvant. 6a. me vappelle un jen. IM OM BD Les ragles des zones d'ombre permettent de rendre le jeu un eu plus difficile et d'nstiller un sentiment g'angoisse chez les survivants. Ce mode utilise les regles suivantes * Les acteurs ne peuvent pas tracer de ligne de vue dans une zone d’ombre, sauf 8 une Portée de 0+ * Les attaques & Distarice qui ciblent une zone d’ombre ent une PF, ans certaines missions, des figurines de survivants font office odjectifs ou de personnages secondaires. On les appelie des compagnons, et ils agssent soit en appliquant les régies de is mission, soit en suivant les survivants. En consultant les fiches identté disponibles, les joueurs choisissent les compagnons ‘qui sont placés dans les emplacements ingiqués dans la mission, Précision de 6+ (seuls les 6 sont des succes). Posséder une ae) Lampe-terehe permet dignorer cette rgle. Lesllels aime Zz ditent fa Précision s'appiquent (comme 1 au résultat dv dé: & 2° Distance). Les succés automatiques (comme lancer un Molotov) Ee. *2pplquent également. a * Les attaques de Mélée ne sont pas affectées par les zones oa contre a m COMPAGNONS ‘3 ! - Tes top mignon! Tai envie de F adopter. ia) = Onnis, si te veux. Moi. du moment qu'il ya des--- |e! “bonbons ef du chocolat. ela is ~Amyct Bunny [A [a i GLES * En cas de difference les instructions de ta mission remportent sur les gles présentées ci-dessous, [NOTE : les survivants qui débutent 1a partie avec tes compé= tences Commence avec une sante de [X). Commence avee 2 pa eu Commence avec (Equipement) ne peuvent as étre utit- és en tant que compagnons. Si un tel survivant est pioené, détausserrie et treren un autre Bo a LL w w Scanné avec CamScanner « ESCORTER UN COMPAGNON Dans certaines missions, un compagnon peut éte i 8 un Surv vant donné lors de la mise en place. Le survivant rai a fiche

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