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REUNIAO CRIATIVA DO CLUBE DE AVENTUREIROS Ensine as criancas, porque elas sdo 0 nosso maior tesouro POR VERA MACIEL, COORDENADORA DE AVENTUREIROS NA MMISSAO PIAUIENSE Precisamos assumir a responsabilidade em oferecer-lhes 0 melhor. A Igreja, através do Clu- be de Aventureiros, procura cumprir seu papel nos primeiros anos de formacao das criangas, auxiliando os pais na educagao dos filhos. A diretoria do Clube de Aventureiros pre- isa trazer uma programacao atrativa, lidica, dinamica e criativa para encantar as criangas e 0s pais. Cada reuniao precisa ser inesquecivel. Em duas horas e meia de reuniao nao pode fal- tar amor, alegria, companheirismo, dedicagao e ctiatividade. Os Aventureiros devem sair da re- uniao com necessidade de voltar e 0 desejo de estar presente em todos os encontros. Para isso, montamos um modelo de reuniéo segura com idelas para agugar a criatividade da diretoria. Veja: REUNIAO REGULAR ‘+ Formagao para os ideais (voto, lei, hino, orago); + Meditacao (hist6ria da Biblia, ligdo da Escola Sabatina, livro do ano); *Cantinho da Unidade; + Classe (atividade dos cadernos/ especialidades); + Recreagao (brincadeiras educativas); + Avisos; + Oragao final. FORMACAO E IDEAIS «+ Convidar um Aventureiro por classe para ir a frente e recitar 0s ideais; + A diretoria ajuda no hasteamento das ban- deiras do Brasil e do Clube; ‘+ Usar o uniforme oficial uma vez no més; + Convidar os pais para acompanhar os filho + Fazer os ideais com entrada da bandeira; + Sortear os Aventureiros para a préxima reunido. MEDITACAO 0 momento da meditagao deve ser tinico. Est sendo apresentado ao Aventureiro 0 amor de Deus eo que Ele fez por nés através das hist rias. Ali esté sendo desenvolvido o amor de Deus ea decisao de segui-Lo e servi-Lo. Use e abuse da criatividade. Ler para a crianga importante para estimular a leitura, mas sentir, ver, partici- par, fara toda diferenca no aprendizado, «Use ilustragdes em feltro,cartazes, fantoches; + Dramatize usando as criangas, as histo: rias da Biblia vivenciadas por elas jamais serdo esquecidas; + Use materiais concretos, como: sapatos, colheres como personagens, prendedores de roupas, bonecos em EVA. GA diretoria do Clube de Aventureiros precisa trazer uma programacao atrativa, ludica, dinamica e crialiva para encanlar as criancas € 0s pais” THRE ERENT Digitalizado com CamScanner f : Uma ideia fantastica & preparar os Aventurei- ros por classes para encenar uma histéria, por cexemplo, a classe de Luminares apresenta a his- téria da reuniao do domingo c a classe de cadores fard na reunido seguinte, ‘A meditacao também podera ser cantada e até interpretada em lingua de sinais. CANTINHO DA UNIDADE No Cantinho da Unidade os Aventureiros po- derao estar ensaiando as histérias da meditasao, ‘os comandos basicos de ordem unida, mesmo porque eles participaram dos desfiles, ¢ até en- saiando participagdes da programacao ‘do Dia Mundial, Dia das Maes, Dia dos Pais etc. CLASSE Esse é 0 momento em que terao a oportu- nidade de colocar em pratica as atividades do caderno, seja cumprindo 0 requisito respon- dendo as atividades ou instruindo na especia- lidade planejada. ‘A divisao é feita por idade, Abelhinhas de 6 anos e seu conselheiro, Luminares de 7 anos, Edificadores, 8 anos, e Maos Ajudadoras, 9 anos. E nessa parte da reunido que o sangue comeca a circular de forma mais enérgica, porque 0 cora- ‘cao do Clube est aqui, no planejamento bem-ela~ borado, para que meninos e meninas se tornem especialistas nas especialidades propostas para as idades especificas, onde o caderno de ativida~ des precisa estar nas maos e no coragao dos Aver tureiros, Tudo acontece aqui, para que essas atl- vidades se tornem atrativas precisa-se de pessoas preparadas para serem instrutores (pode ser 0 proprio conselhelro, os pais dos Aventureiros ou pessoas formadas nas Areas afins). Por exemplo, no planejamento de Abelhinhas, a especial de & em seguranga. Entao procurem um soldado do corpo de bombeiros, porque os Avent Se tornario especialistas. 0 conselheiro deve se preparar para essa apre todo o material necessario para que tica da especialidade ¢ o aprendizad No Clube so quatro especialidades e: classe e da idade. Em uma espe a instrugdo um nutricionis legumes, enfim, um cardap! reiros preparem os pratos. Na especialidade amigo da eiros anbém Jo com tenha a pr jo seja eficaz. speciticas da falidade de satide, convide para tae prepare frutas & io ent que os Aventt- natureza, leve a 66A divisio ¢ leita por idade, Abelhinhas de 6 anos e seu conselheiro, Luminares de 7 anos, Edificadores, 6 ano: e Maos Ajudadoras, § anos Glasse para um parque zoobotanico, praga, junta- mente com um bidlogo. Quando planeja-se dessa forma, as habilidades e o aprendizado dos Aven- tureiros so despertados. Assim, o Clube cresce e todos ganham. RECREACAO Ah, recreagiio! Muitos Aventureiros vém para a reuniio somente pela recreagao. A correria dos pais pela sobrevivéncia acaba deixando a res- ponsabilidade do lazer e das brincadeiras para terceiros. E eles encontram isso no Clube. No livro Educagao, sio estabelecidos alguns principios basic "HIé diferenga entre recreacao e divertimento, A recreagéo, na verdadeira acepgio do termo ‘recriagdo’ tende a fortalecer e construir. 0 divertimento, por outro lado, & procurado com o fim de prazer, & & muitas vezes levado ao excesso; absorve as energias que sdo necessérias para o trabalho titi.” (Educagao, p. 207). Sabemos que através dos jogos, podemos: criar todas as situagdes do processo de soc liaagao © ajuda a crianga na convivencia com seu grupo de amigos. um aprendizado sua- ve, divertido ¢ que Ihe proporciona constante alegria, nos jogos aprende-se a colabora partit, observar os regulamentos, ceder o in dividual para que o grupo venga, aprende-se a vencer e perder Digitalizado com CamScanner AVENTUREIROS | Glia diferenca entre recreacao e divertimento. A recreacao, na verdadeira acepray do termo iacao’ tende a fortalecer ¢ construir™ ‘Algumas dicas de recreagio: + Gato e Rato As criangas fazem o cfrculo de protegaio para que o gato nao alcance o rato que esta dentro do circulo. Quando o gato que est fora do cfrculo pega o rato, troca — ‘as criangas, até todas participarem. + Futebol de duplas Os times so formados por jogadores em duplas. Duplas de seis criangas ou mais. As camisetas sao feitas para dois meninos ou meninas e a bola deve ser grande. Vence 0 time que fizer mais gols. + Reconhego meu filho Essa brincadeira envolve os pais. Coloque ‘uma venda nos olhos dos pais e dos Aven- tureiros juntos. Os pais tocam no rosto ¢ no cabelo para identificar 0 filho. + Comer maga Comer uma maga sem utilizar as mios. A magi fica dentro de uma bacia com agua. Vence o Aventureiro que conseguir comer. AVISOS Chegou 0 momento da calmaria, e para cha- mar a atengao dos Aventureiros, se for necess: rio, use alguns métodos, porque a euforia é gran- de, e atengao voltada para os amigos e o lazer. Pode ser usado bandeirola, apito, placas ou até cartaz com o simbolo do Clube. ORACAO FINAL + Envolva os Aventureiros de forma que eles se sintam a vontade. Ore agradecendo. Cada um podera falar uma palavra pelo que est grato na reunizo. Faga um circulo, Os Aventureiros devem gesticular quando falam. + Sorteie a crianga que vai orar na préxima reunio. * Convide os pais do Aventureiro para orar na reuniao do domingo seguinte. + "Tudo quando vier a mao para fazer, faga-o conforme as tuas forgas” (Eclesiastes 9:10) Que Deus continue nos dando sabedoria! Maranata! eres a RE O Mundo das Classes | Confira o calendario do planejamento das classes | por vera Mace. Linc Dt I programa sistemvitico das classes E muito importante no Clube de Aventurcitos, Cala classe & destinada a uma crianga de idade especifica e foi claborada de modo a estar adapta. da capacidade de tealizagio tipi ca daquela faixa etiria (€ por isso que os jovens e adultos do Clube de Aventurcitos devem realizar apenas o Cartio da Chasse de Lider tenio fazet as atividades das classes isoladas ¢ cadeenos que foram fei- «Minh Familia: Teno uma familia/ Os membros da familia tos especificamente para criangas vldam uns dos outros Minha fama culda de mim e639 no»). «Neu Mundo, © mundo des amigos/ © mundo das outras pessoas/ O mundo da natureza Para auxiliar 0 Clube no eum- primento das classes, segue uma sugestio de calenditio a ser im- plantado em seu Clube em 2017. “ada classe é destinada a uma crianca de idade especifica e foi elaborada de modo a estar adaptada 4 capacidade de realizacao tipica daquela faixa etaria Digitalizado com CamScanner SILIDERES DE ESPERANCA eA Planeja Geral - qui todos 08 C! Especifico - Que todos 05 Clul classes para: lubes concluam as 1C) /ReuniGo mento para classes OBJETIVO: ntividadies do cadero no espaco de um ano, slanejamnento para melhor desenvolvimento das se baseier nest P ef 2 investidura de classes e especialidades, ‘chegarem a um objetivo: comum: Legendas: Responder Requisitos (RR) / Especialidades (ESP)/ Atividade para Casa (A ‘de Abertura (RA) / Cumprir Requisito (CR) FEVEREIRO MARCO ABRIL MAIO JUNHO JULHO AGOSTO SETEMBRO OUTUBRO NOVEMBRO DEZEMBRO ® UNIAO NORDESTE BRASILEIRA & #05 (RA): Formacao/ Meditac30/ Recreacao/ Lanche 119 (RR): Caderno de atividades, p. 2€ 3 +05 (ESP): Biblia | - Aula (APC) Ler livro do ano 219 (RR): Caderno de Atividades, p.4e5 +02 (RR): Caderno de Atividades, p.6e 7 + 16 (RR): Caderno de Atividades, p. 8e 9 +30 (RR): Caderno de Atividades, p. 10 € 11 +07 (RR): Cademno de Atividades, p. 12.e 13 +14: Dia das Maes +20: Dia Mundial do Aventureiro +21: Domingo do Aventureito +04 (ESP): Sequranca- Aula ‘aderno de Atividades, p.14 e 15 +02 (RR): Caderno de Atividades, p. 16 € 17 +09 a 23:Férias + 30: Retomo das atividades (CR): Aula de Satide +06 (RR): Caderno de Atividades, p. 18 € 19 +13: Dia dos Pais +20 (CR): Higiene Bucal +03: Ensaio para Desfile +07: Desfile +17 (RR): p.20, 21 € 22 +01 (ESP); Sequranca - Aula + 0B (ARI: Caderno de Atividades, p. 23 € 24 +22 (RR): Caderno de Atividades, p. 25 e 26 +05 (RR): Caderno de Atividades, p. 28 € 29 +19 (ESP): Profiss6es na igreja - Aula +03 (RR): Caderno de Atividades, p. 30, 31 € 32 + 17 (RR): Caderno de Atividades, p. 33 € 35 Encerramento das atividades e investidura de classes © especialidades a th Digitalizado com CamScanner FEVEREIRO MARCO ABRIL MAIO JUNHO. JULHO AGOSTO SETEMBRO OUTUBRO NOVEMBRO DEZEMBRO ‘ormago/ Meditac3o/ Recreago/ Lanche ee +05 (ESP): Amigo de Jesus - Aula +19 RR} Caderno de Atvdades,p.4, 56 +02 (RR): Caderno de Atvidades,p.7 ¢8 (APC) 10 +16 (RP): Caderno de Atividades, p.9e 11 aderno de Atividades, p. 03 (APC) Leitura do livro do ano. +30 (RR): Caderno de Atividades, p. 12, 13 (APC) Caderno de Atividades, p. 14, 15 ¢ 16 hate poene terete +07 (ESP): Cultura Fisica - Aula +14 (RR): Caderno de Atividades, p. 17 € 18 +14: Dia das Maes +20: Dia Mundial do Aventureiro +21: Domingo do Aventureiro +04 (RR)ECadeInd de Atividedes, p19 e 20 (APC) Caderno de Atividades,p.21 e 22 +18 (ESP): Seguranga na Estrada - AULA +02 (RR): Caderno de Atividades, pag 23 +09 a 23: Férias + 30: Retorno das atividades (RR): Caderno de Atividades, pags 23 € 24 +06 (ESP): Cortesia - Aula + 13: Dia dos Pais +20 (RR): Caderno de Atividades, p. 25 e 26 (APC) Caderno de Atividades, p. 27 e 28 + 03: Ensaio para Desfile +07: Desfile +17 (ESP): Amigo da natureza - Aula +01 (RR): Caderno de Atividades, p. 29 e 30 +08: Passelo para cumprir requisito +22 (RR): Caderno de Atividades, p. 31 e 32 +05 (RR): Caderno de Atividades, p. 33 ¢ 34 + 19: Revisdo de Atividades +03 (RR): Concluir 0 Caderno de Atividacles +17: Encerramento das atividades e investidura de classes e especialidades “Digitalizado com CamScanner_ B LIDERES DE ESPERANCA & 8 Unio NORDESTE BRASILEIRA FEVEREIRO ABRIL MAIO JUNHO. JULHO AGOSTO SETEMBRO OUTUBRO NOVEMBRO DEZEMBRO + 05 (RA): Formacao/ Meditac3o/ Recreacdo/ Lanche +19 (RR): Caderno de atividades, p3g 03 (APC) Leitura do livro do ano +05 (ESP): Biblia Il- Aula +19 (RR): Caderno de Atividades, p.4e 5 + 02 (RR): Caderno de Atividades, p.6.e7 (APC) Caderno de Atividades, p. 11 + 16 (RR): Caderno de Atividades, p. 8 € 9, Recitar em ordem todos 05 livros da Biblia +30 (RR): Caderno de Atividades, p. 10,11 e 12 +07 (RR): Caderno de Atividades, p. 13, 14e 15 +14: Dia das Maes +20: Dia Mundial do Aventureiro +21: Domingo do Aventureiro +04 (ESP): Critico de midia +18 (RR): Caderno de Atividades, p. 16 e 17 + 02 (RR): Caderno de Atividades, p. 18 e 19 (APC) Caderno de Atividades, p. 20 21 +09 a 23: Férias + 30: Retorno das atividades (ESP) Temperanca - Aula + 06 (RR): Caderno de Atividades, p. 22 € 23 (APC) Cadero de Atividades, p. 24 +13: Dia dos Pais +20 (ESP): Mordomia - Aula +03: Ensaio para Desfile +07: Desfile + 17 (RR): Cadero de Atividades, p. 25 e 26 (APC) Caderno de Atividades, p. 27 e parte da 28 +01 (ESP) Flores - Aula +08 (RR): Caderno de Atividades, concluir 2 pag 28 e parte da 29 + 22 (RR): Caderno de Atividades, p. 29 30 + 05 (RR): Caderno de Atividades, p. 31 e 32 +19 (ESP): Amigo das Aves - Aula + 03 (RR): Caderno de Atividades, p. 33 € 34 +17: Encerramento das atividades e investidura de Classes e especialidades Digitalizado com CamScanner —A a re FEVEREIRO MARCO ABRIL MAIO JUNHO: JULHO AGOSTO SETEMBRO OUTUBRO NOVEMBRO DEZEMBRO +05 (RA): Formacao / Meditagao/ Recreagao/ Lanche #19 (RR): Caderno de Atividades, p. 3 e parte da p. 4 (APC) Leitura do livro do Ano +05 (ESP): Higiene - Aula +19 (RR): Cademo de Atividades, p.5 6 (APC) Meu Deus tern 8 +02 (RR): Caderno de Atividades, p.7,8€9 (APC) Caderno de Atividades,p. 11, item 2A +16 (RR): Caderno de Atividades,p. 10¢ 11 +30 (RR): Cademo de Atividades, p. 12 (APC): Caderno de Atividades, p. 13, +07 (RR): Caderno de Atividades p. 14 item 18 Sugestio: (ESP) Artes Manuais £14 Dia das Maes +20: Dia Mundial do Aventureito +21: Domingo do Aventureiro + 04 (RR): Caderno de Atividades, p. 15 € 16 + 18 (ESP): Higiene Corporal - Aula +02 (RR): Caderno de Atividades, p. 17 € 18 + 30: Retorno das atividades (RR): Caderno de Atividades, p.19 +06 (RR): Caderno de Atividades, p. 20, + 13: Dia dos Pais + 20 (ESP): Amigo Atencioso~ Aula +03: Ensaio para Desfle +07: Desfile +17 (RR): Caderno de Atividades, p. 21 (APC) Cadero de Atividades, p. 22 +01 (RR): Caderno de Atividades, p. 23 e 24 (APC) Caderno de Atividades, p. 25 e 26 e tern 4 da p. 27 +08 (RR): Cademo de Atividades, p. 27 © 28 + 22 (RR): Caderno de Atividades, parte da p. 29 < +05 (ESP): Ecologia - Aula z +19 (RR): Caderno de Atividades, concluir p. 29, 30 31 S & # +03 {RR}: Concluit Caderno de Atividades,p. 32,33 34 § 117: Encerramento das atvidades e investidura de u classes eespecialidades 8 3 & & & $ a Digitalizado com CamScanner Recreacao no Clube ide Aventureiros {O privilégio de promover atividades construtivas que auxiliam na formagao do cardter POR VALBER BARROS LIDER ( palavra reereagio tem um sign- ficado bastante profundo: “criar novamente”. Vem do latim 'recreare. Mas, 0 fato “criar novamente” |representa, em se tratando de recteasio, ‘algo muito mais além do que possa pare- ‘cer & primeira vista. Vale por criar em um. plano positivo, ascendente ¢ dindmico. [Por isso, nem todo passatempo pode ser “considerado recreagio. ‘Nem toda diversio € uma atividade recteativa, O entretenimento em si mes- “mo nfo 6, sempre, recreagio. Muitas di- ‘versdes, muitos passatempos catalogados ‘u tidos como recreadores nao passam de atividades destruidoras, nocivas & forma- ho do cariter, responsiveis por grande nnimero de problemas moraise sciais. ‘A verdadeira recteagio contém todos ‘0s, elementos citados ~ entretenimento, diversio, passatempo e distragdo ~ mas emum nivel construtive. Sobre esse t6pico, Ellen White, no li- ro Mensagens aos Jovens, pagina 364, declarou: “Eprivlégio e dever dos cristtos Procurar refrigerar 0 espirto e revigorar © corpo mediante inocente recre 6 intuito de empregar as ener rentals pa sim, atividades feitas apenas com o sentido de “matat tempo” nio pexlem ser class- ficadas como recteasio, pois a verdadeira ago leva-nos.a plorificar a Deus, E fom brineat. Faz bem a0 ser humano fem qualquer fase da vida. As atividades recreativas do Clube de Aventuteitos pro porcionam esse privilésio 3s eriangas, jo vens ¢ adultos que dele participam. Pode- se dizer que as bnincadeiras ral Clube sio um pequeno ensaio para 0 tipo de recteagio que os justos desfrutario na Nova Terra. Sobre isso profetizou Zaca- rias: “As pragas da cidade se encherio de meninos e meninas, que nelas brincario” (Cacarias 85). ORGANIZANDO UM PROGRAMA RECREATIVO (© sucesso de um programa recteat- wo se deve, em sua maior parte, 2 quem ‘odirige, isto é, ao lider. Em segundo plano nos a organizagdo_propriamente dita. Esta, se falhar, ser salva pela habi- lidade do lider. Nem todos tém qualida- des para dirigie um progtam vo. Inclusive, pode ser que as vezes o diretor do Clube no seja a melhor opgio para desempenhar esse papel, mas certamente ‘hi alguém na diretoria com 0s predicados fos para dirigit momentos de di rnimica ¢ recreagio nas reunid € acantonamentos. E 0 Clube de também deve ser um lugar de preparo para as dretorias dos Clubes nessa ques- ‘io Gio importante. Older deve set uma pessoa espiritual, altamente sociivel, capa: de misturar-se com todos, saber colocé-los 3 vontade cair na simpatia geral. Possuir elevado sentido de bom humor, muita vivacidade conhecer bem os jogos que vai dirgi. ‘A tal conhecimento deve somar-se uma bem-desenvolvida capacidade de impro- visagio, a fim de salvar situagbes em que determinado jogo ou brincadeira possa fracassar. Quanto 3 organizagio em si, de tum programa recreativo, as seguintes in- dicagées devem ser levadas em conta ppasseios ” Atividades feitas apenas com o sentido de © @matar o tempo” nado podem ser classificadas | como recreacao, pois a verdadeira recreacao \ leva-nos a glorificar a Deus Digitalizado com CamScanner g)MOERES DE ESPERANCA 1+ ORGANIZAGAO. Preparar com antecipago 0 programa a ser realizado, no esquecendo material que deve ser empregado: papel, lips, gi, tecido, pincel, barbante, cartolina, quadro branco, material reciclivel etc. Esse material deve estar 3 mio. do lider, a fim de que o programa no se atrase ‘ou perca continuidade, fatores que podem, s vezes, diminuir o entusiasmo dos parti pontes. Da organizagio faré parte, também, 0 estudo do local onde se realizar o programa. A escolha do local, 0 uso de equipamentos e 0 tipo de atividade devem estar de acordo com as regras de seguranga previstas no capitulo seis do Manual do Clube de Aventureitos. 2-ESTIMULO O lider deve fazer com que todos os presen- tes participem do programa ativamente. E necessirio, de vez em quando, quebrar 0 gelo de muitas pessoas, as quais, por timide: ou pot no estarem ainda ambientadas a0 grupo, ficam naturalmente afastadas. O lider deve fazer com que, mesmo o mais timido, entu- siasme-se e participe do programa. Alguns jogos sfio chamados “quebra- ustamer te porque tém a fungio de criar um ambiente de alegria e estimular a sociabilidade entre seus participantes. 3-ORDEME ENERGIA Para que 0s jogos se desenvolvam bem, hi necessidade de manter-se certa ordem, isto &, 6s patticipantes devem compreender que a dis- ciplina é dever de todos, seja escutando inter- namente as indicagdes do lider, seja seguindo suas instrugdes, é de suma importancia para o sucesso do programa e alegria geral. Ordem e disciplina nao se conseguem com gritos e gestos violentos. O lider que usar desses recursos primitivos, perder, fatalmente, 0 respeito e a consideragio do grupo. Devers, portanto, ser muito habil a fim de no transformar 0 progra- ma em uma sessio de gritos e sons de apitos ou ‘outros instrumentos sonoros. 4-CLAREZA E CONCISAO ‘Ao ensinar um jogo, seus principios e suas regras, o lider deve ser conciso. Nada como SE tum palavrrio sem fim para esfriat © 6°, tusiasmo do grupo. No caso de joes ave sacinantes na posi ica Goloca on atticipantes na Fosse da, para depois dar as indicagies de como realizilos. Explicando 0 jogo, 0 ler deve fazé-lo com entusiasmo de maneita que 08, participantes aguardem ansiosos. E inevitivel que muitos nao compreenderio 0 joo Na primeira explicagio. Caberd ao lider explicé- lo, pacientemente, m AAs instrugses devem ser d ranga, tom de v impressio de ditadot. Ao dirigit os jogos, deve se transmitira todos os presentes, a sensaga dle que sabe hem o que esti fazendto. Cada pala va ou gesto deve representar vigor e entusias mo. Uma palavea de estimulo, um sorriso, um gesto de simpatia, tetio, como consequéncia, a cooperagiio e o entusiasmo de todos. O lider deve guiat ¢ orienta, e no mandat. 5 - NAO DAR TEMPO AO TEMPO Durance a realizagio de um programa o lider deve preocuparse em manter todo o tempo tomado, para que no haja lugar A desordem e © entusiasmo do grupo nio diminua, E comum, apesar de o programa ter sido preparado deta thadamente, haver alguma falha. O lider deve estar pronto para sanar 0 imprevisto, substi- tuindo um jogo por outro, tratando de levar 0 fato para o lado comico, mantendo, assim, 0 nivel psicol6gico dos participantes. Saber salvar uma situago na “hora H” € qualidade valiosis- sima em um lider. 7) 6 - PRINCIPIOS E REGRAS Os principios e regras que server de base & realizagio dos jogos devem ser claros simples Deve-se evitar sempre as reyulamentacces ‘confusas que servem para os mais espertos se aproveitatem ou que facitem a fraule ¢ equivoco, Nesse ponto o lider deve ser muito enérgico. Ele ndo deve permitiz sob hiprrece alguma, a violagao das regras, pois, se saciive perderdo respeito dos participantes, afctars sensibilidade ética daqueles que se eaforenc,. por disputar honestamente e anulari oon to recreativo e construtivo do joyo. PSY Digitalizado com CamScanner Todo o programa deve iniciar com os chamados jogos “quebra-gelo”, cuja finalidade é criar um ambiente de re. cordialidade, unir e familiarizar o grupo 7+ PARTICIPANTES Em determinachs jogos, fim de que seus resultados scjam melhores, € necessinio didi os participantes em grapes ow equipes de no maxim 12 pessoas. O Tider deve onganizar quantos grupos se fagam necesss- ‘nox. Rxferio competi rs ou quatto equipes simul taneamente, ¢ os vencedores dspurario entre Casoo jogo seja de pares, a mesma orientagio deve ser usada. Quando hi participantes de ambos ‘0s sexos, convém que os grupos sejam divididos ‘gualmente, pois tal medida desperta maior interesse ce entusiasmo no ambiente. ‘A cescolha dos grupos poderd ser feita de muitas formas. Veja algumas sugestbes: ) Formar dois citculos concéntricos. As mu: Theres ocupario 0 centro ¢ 0s homens 0 citculo ‘extemo. Ao sinal do lider, os circulos girario em sentido oposto, ¢ mediante novo sinal, pararo. As meninas aro meia-volta e estenderio a so para 0 menino que estiver 8 sua frente. Esse serd seu pa. Depois, a escolha dos grupos deve ser feta, por pares. }) Cada partcipante ganhard uma cartolina cou pedaco de papel de cores diversas. Cada spupo, naturalmente, teré uma cor. De posse da ‘cartolina, a pessoa procurars unir-se 20s seus ‘companheitos. ©) Deve-se formar grupos ou pares pela cor dos cabelos ou dos olhos ou, ainda, pela consti tuigéo fisica liros,castanhos, pretos, vers, azuls, negros ou castanhos; goros e magros; altos e baixos etc 8-O PROGRAMA Um programa bem-feito deve levar em divers fatores, tais como sexo, id de participantes ¢ local de tealitagio. Nav deve- se esquecer, tambéin, 0 tempo disponivel para programa e o tipo de atividade mas aproptiada para 4 época: Natal, Ano Novo, Semana Santa, Dia das Criangas, Dia dos Aventureitos ow alguns vutra data especial. “4: @ € criar um ambiente de cordialidade, unit © familiarizar 0 geupo. ©) Goordenar 0 programa de forma que bastante diversificado, com a inclus silenciosos, dinimicos, harulhentos,truq bilidades e outeos. E importante a partici: de todos. Ha jogos que poderio ser disputados Por pares ou individualmente. Nesse caso, 30 podemos exquecer de que um bom jogo desse desperta a atengio dos demais, fazendo-os participar como espectadores. 4) Finalizar o programa com um jogo que satis- faga.e movimente a todos, criando a necessida de de voltara reunir-se para novos jogos. 9- ESPIRITO COOPERATIVO 2 Dilider deve buscar ineutir na mente dos parti cipantes a importincia do trabalho em equipe, 0 prazer que hi em ganhar COM ALGUEM em vez de ganhar DE ALGUEM. Mesmo reconhecendo a imporcincia dos jogos compe : que poxlem trazer um aprendizado de superagio, perseveranga, bem como a ligio de que nem sempre ganhamos ¢ de que precisamos saber perder com dignidade, reconhecendo 0 mérito de quem se de~ dlicou mais para vencer determinada prova; valeria a pena, nos pro do Clube, organizar ativida- des de reereagio com jogos cooperatives, os quais melhor se compatbilizam com os principios ctistos slaboragio, presente nesse tipo de ou estrelismo— maior integrasio de jogos es, hae vos para a vi Esse esprit de brincadeira, ale pois tales gente os pat 10 - PEDAGOGIA DA RECREACAO, Além dlos beneticios fisicos e psicobigicos que a boa Jo poate proporeionar aos que nela tomam pute, deve-se acrescemtarv fate de que o bom jogo Jposut unt inestin 1 pealagixicn, Pesquisa cestulios de varias dneas do conhecimento peeatuzido diverse artigos sobre a ‘ia lo hidlico come ter menta de ensino Elaborado 0 programa, deve-se levar em conta scaprenalzayers Bea parte das eguisitondasclasses 5 seguintes elementos: ‘e eapeciaidintes podetiam ser ensinuitos de modo, g 4) Iniciar o programa sempre 1 ho criativo, por meio de brincadeitas como asque estio — cada. Ter jogos que possamn set te contidas no Manual Adiministtativo, e algunas das Poucas pesscs, a fim de manté-liy interessinda que sero exemplificadas nas sugestdey de jogos a 4 b) Todo o programa deve iniciar com os seul, ue server conto aleias ute peal ser w cchamados jogos “quebra-yelo”, cuja finalidaale thonadas.e adapta dreaded eae Clube. a a EZ | 5S7 Digitalizado com CamScanner Bucs IDEIAS PARA RECREACAO GED Veja abaixo algumas sugestdes de atividades recreativas que podem ser real 1+ BOLICHE DE LATAS + Objetivo; Coordenacao motora, precisio e consciéncia, da luta contra o mal + Materiais: Bola de ténis com o nome Fé ¢ latinhas de refrigerantecom nomes de problemas e pecados que precisamos vencer Local: Quadra ou patio. + Formacao: Quatro Aventureiros, um de cada classe, ficario organizados em fleira atras de uma linha que demarcara o lugar do arremesso, + Desenvolvimento: 0 sinal do monitor da prova, cada Aventure arremessard tres vezes a bola, somando ao todo 12 atremessos por unk Venceré a equipe que derrubar a maior quantidade de latinhas Tempo: O necessério para cumprir a prova 2- QUEBRA-CABECA AVT + Objetivo: Aglidade, percepcao visual e integrae5. +Materiais: Pecas de madeira ou isopor que foram > simbolo oficial dos Aventuteitos. shocal: Quadia, patio ou sala espacosa + Formagéo: Dois Aventuretos fcardo a dez mets BSF do quebra-cabeca, Desenvolvimento: Dado 0 sna os Avenues oN Para montar o emblema Al. Vencerd a equipe que com a prova no melhor tempo. Tempo: Trés minutos, Bl UNIAO NORDESTE BRASILEIRA Digitalizado com CamScanner 3- VENCENDO OS INIMIGOS + Objetivo: Atencao, coordenagio motora e perc: Materiais: Zarabatanas feitas de canudos largos, cotonetes ¢ caixas de fosforo + Local: Quad, pétio ou sala espagosa + Formago: Quatro Aventureltos, um de cada classe, icardo posicionados a dois metros de uma mesa onde estardo caixas de f6sforos grandes e vazias com nomes de personagens biblicos que eram inimigos do povo de Deus, como Golias, Balaque, Amaleque etc. Desenvolvimento: Ao soa ato, os Aventureitos sopraréo suas zarabatana para derrubar os inimigos de Deus. Deve-se estipular uma pontuags para cada caixa derrubada (5, 10, 20). 0 numero de pontos ficard atrés da caixa, Somados os pontos, vencerd a equipe que fizer mais pontos no ter determinado para a prova + Tempo: Tiés minutos. 4- CORRIDA DE TRES PERNAS enc unido e agilidade. Cadargos de sapatos ou cordas | Pio, quadta ou campo. 5 duplas serdo formaclas por Aventureitos do mesmo sexo e ficarao atts da linha de partido, a 20 mettos da linha de chegada, + Desenvolvimento; Aniaria-se a perna esquerda de um 3 perna direita do outro, com um cadaigo, na altura dos tornozelos e& um pouce acima do joctho, Quando todos os grupos estiverem prontos, amarractos, comega se 0 jogo. A.um sinal dado, saem 0s concortentes, e 0 grupo que primeltc atingit 0 ponto de chegada ganhard o jogo. =Tempo: O necessaio para cumprir a prova Digitalizado com CamScanner g LIDERES DE ESPERANCA Acantonamento anual do Clube caw ' Todo Acantonamento deve ser bem-preparado e planejado P ij Acantonamento € uma ativi- dade realizada pelo Clube de Aventureiros em ambiente rural ‘ov campestre, fora da influéncia urbana, ‘com a finalidade de proporcionar aos pais, ‘e filhos uma experiéncia diferenciada em ‘meio & natureza, promovendo melhor in- tegracio na familia. Para ter sucesso nesse sempreendimento, & necessério formular “um plano claro ¢ bem-definido para de- |teminar como aconteceré o Acantona- Trés aspectos FINKLIDADE mento, Para faciltaro trabalho, pense nas trés perguntas que devem ser respondidas: 1. Qual a finalidade do Acantonamento!; 2. Quais resultados queremos aleansar?;, 3. Como fazer o Acantonamento? ‘© Acantonamento pode ser um mo- ‘mento tinico na vida de pais e filhos uma experiéncia que marcaré a vida da familia, Por essa razio, é necessitio pla- nejar, para que seja a experiéncia mais agradével possivel. Colocar a crianga em contato maior com Deus através da ‘natureza;familiarizar 0s meninos e meninas com o ambiente satura silvestre; estimular 2 criatividade infantil satisfazer 0 spiro de curiasidade infantil de forma segura e atrativa RESULTADOS Felicidade dos pais efilhos em participar de um final de semana em meio 2 natureza; oportunidade dos membros {Ga familia estarem mais provimos uns dos outros; maior 10, meninas, drecdo do Clube e pals sociabiidade entie men 60s Aventures, DESENVOLVIMENTO © Acantonamento sempre se18 de cunho rectestivo e e soclablizacso, sempreserddecunho = 0 e de soclabllizacdo \ Digitalizado com CamScanner TIVTHAO NORDESTE BRASILEIRA 5 pontos devem ser considerados Para realizar o Acantonamento Anual do Clube: 1. Por que vamos? - ter umaivoem mente, ave sein de interesse para as moat ctlangas, dentro das Propostas do Clube de Aventureiros. Exum bom momen: toppara se pensar em desenvolver no Acantonamento 05 requisitos das especiaidades da natureza 2. Para onde vamos? - Neste momento¢a hora de definir local onde acontecerso Acantonamen: to. Deve-se pensar em um local defi acesso para 3 chegada de carros, que seja seguro, uma casa para servir de apoio paraascriangas eos pas lembrando que é importante os Aventureros dormirem 20 menos uma rolte em barracas. 3. Quando vamos? - Analisaramethor data mando ocuidado chuvosos. 0 ideal para serealizaro Acantonamento, de evitar meses que naturalment € que 0 Acantonamento seja somente um pernoite, ‘Sendo assim, c2s0 0 planejamento seja para sébado e ‘domingo, ¢ importante lembrar que uma equipe deve it antecipadamente para preparar tudo antes da chegada

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