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Varianies por Krakeder & editado j fe Durante una partida (después de la Prep: én), recorreréis un ciclo 4. F completo de dia y noche, que se divide en 7 fases, tal y como se describe en este Diario INo tenéis por qué conocer todas las reglas para empezar esta lexperiencia, Los iconos, mazos de cartas, palabras clave, espacios: * Slibutos y demés elementos se os iran explicando conforme avancéls. © ‘Nota:/Adn asi, en la Gitima pagina tenéis.un-anexo donde podréis” "_ leer las reglas avanzadas que estan ocultas en El Libro de los Textos: Eso es todo. Empecemos. Todo lo demas lo aprenderéis durante la partida * En la guerra moderna... Morirds como un perro y sin motive alguno” Ernest Horringnsa. ies ie ea —- Variantes por Kraheder & aditalo por Nogales. CL ON RN aoa ate i 4a redizado Sergo Torres @ Pe eee nen Persona mente, pensé gute Su trabgjo Se merecta un Nuevo Diaticy PAA poder aprender sobre la marcha las Varianles mientras jhegas- en e/ gran trabye red/izado por Ud Rian interés enlos detalles de ES eae D2 tad lI entender/o Zodo de una manera diddClica Cee VN a ae i Raa de Pere sae Oa ICN a Re como; nuevos Tokens, nuevas Cartas © incliiso modificaciones en [a5 cartas del SOE Espero de corazin gute les guste e5te Diario y distruten de tina niteva experiencia. ee pee y Ve Cn ee ea Pee = Ve Deen Ve | Las Ni | eel blero) a aw cane sm austen (sole s de Refugio originale: | coroc St Nuova carta de Refugio debe estar ae ae un espacio de nombre idéntico al ie ee eS una carta de Montén le Montén, una Puerta C err en un espacio de Puerta Cerrada, a cok cata originales de Retugio deben ir | mon sees crea ce tbier,ordenadas por | Nombre, se crearan disti {| Reeresry ees ‘ejemplo, barajad las cara ad un mazo de Muebles, barajad las read un mazo de Montén es ferrada y cread un mazo | Puerta Cerrada y por tltimo dejad tambion cerca la cart b fa de Bar Rabe ate de que todas las cartas ote la cara sin esquina Azul) y de que nadie echa una ojeada a sus dorsos. Una sutil Variante en el mazo. Colocad las cartas de Acontecimientos (sin mirar su parte delantera) en el siguiente orden: 4) Barajad 3 cartas de Acontecimiento de Final: esta serd la parte inferior del mazo. 2) Colocad la carta del Capitulo Ill en la parte superior del mazo. 3) Robad al azar 4 cartas de Acontecimiento y colocadlas en la parte superior del mazo. ie _ Las cartas de Escombros| [Pods prescindir de ella en a arcana | | levas cartas de Refugio: Esomt | : Esombros, se. | colocan 2 cartas en el mismo espac sspacio: 1 de Escombros y debajo de ésta| _1 de Restos de Escombs | 4) Colocad la carta del Capitulo Il en la parte superior del mazo. y colocadlas en la parte superior del maz | @) Colocad la carta de! Capitulo | | ena parte superior del mazo. | El resto de cartas de Acontecimiento no sera necesario en esta partida, (colocadlas en la || Bolsa de trary CT RDI AD CE Le AGA DY ee del Diario Original. Lo Unico que se ha modificado respecto al. Diario original, es en ef punto “5)” que en lugar de 3 cartas de Acontecimiento, se roban 4 cartas de Acontecimiento. “ae aD Waa a ao Hay 18 cartas de Lugares en el juego y tres casillas para Sizale cara ESQUIAR, repartirlas, Lejos, Distante y Cerca. tenéis que intercambiar un Durante el setup, ponéis 4 cartas en la casilla Lejos, Lugar al azar de uno de los i tres mazos (Lejos, Distante 4 en Distante y 4 en Cerca. Las 6 cartas que os sobran Le eet dejadlas boca abajo en la casilla de LUGARES. leartas de la Reserva de 1 — La primera carta de cada montén esta al Norte de la casa (1° = NORTE) = La segunda carta de cada montén esté al Este de la casa (2° = ESTE) [La tercera carta de cada montén esté al Surdelacasa (3° = SUR) {La cuarta carta de cada montén esta al Oeste de la casa (4° = OESTE) Ese sera el Mapa de la Ciudad. Luego decidiréis a que Lugar iréis (Norte - Este - Sur - Oeste) de la casa Ejemplo: pongamos que vais al Este (cartas de! 2° lugar). Ponéis la segunda carta de cada montén arriba con el Marcador] para indicar que esas cartas deberan volver a la posicion 2de tada montén al acabar la fase de Busqueda. Luego se decidiré a que edificio del Este de la casa iréis: LEJOS (14 cartas), DISTANTE (15 cartas) 0 CERCA (16 cartas). Si habéis decidido Cerca, jugais las 16 cartas hasta que se agoten y acto seguido regresdis al Refugio. Pero si se decide a Distante, se roban las 15 cartas de Exploracion y se van jugando, pero como el Lugar Cerca esta de camino de vuelta al Refugio, tenéis la opcién de pasar por ahi de regreso a casa (siempre que os queden como minimo 2 cartas de Exploracién) Por ejemplo: vais a Distante, gastdis 8 cartas de Exploracion y reservaiss 7 cartas para hacer una parada en el edificio Cerca en el camino de vuelta. Para poder parar en en el Lugar Cerca debéis gastar 1 carta de Exploracién (supongamos que se gasta tiempo en encontrar un camino seguro) y luego ya podéis jugar el resto de cartas que ‘os queden en ese Lugar hasta que se agoten y regreséis al Refugio# Cuanto més lejos decidais ir mas lugares podréis visitar y os dara mas opciones para conseguir cosas variadas. Aunque tendréis menos cartas para explorar. Una vez que regreséis al Refugio, colocad las cartas en su posicion en cada mont6n (1°, 2°, 3°, 4°) Seguin el Marcador ==>, ¥ ya tendréis configurado nuevamente el Mapa de la Ciudad. Weseenwraeessesisen nes "Recomiendo que lleven unos = colores similares a los Discos Ser i uc ues Base de los Personajes. que tiene 3. Con esta Variante, conseguiremos mas igualdad entre los “5 cubos por cada color por Peeper meee ee Ne ‘g lovais a Roman. eee cera Berane ent I Cu Ck tcl a cuenta de la Pericia que gasta cada Personaje en ese dia. PREGUNTAS FRECUENTES DE LA MAI Empieza un nuevo dia... rete ELPRIMER DA SOLAMENTE TENEIS QUE REVELAR A CARTA DEL "CAPITULO EL SEGUNDO DIA REVELAR EL PRIMER ACONTECIMIENTO. ACONTECIMIENTO ROBAD Y RESOLVED LA PRIMERA CARTA DEL MAZO DE ACONTECIMIENTOS. Wo ovis afar las fichas de rial espacio de rode taleo tly como se describe en la carta de Acntecimiento revelada [AIUSTE DE LAS CARTAS DE "ACONTECIMIENTOS', SE HAN MODIFICADO EN ESTA VARIANTE 5 CARTAS, A Ne teal CCONTINUAION SE MUESTRAN DICHAS CARTAS Y SUS VARIANTES. EN ALGUNA DE ELLAS SU MODIFICACION VA ACORDE DEL CAPITULO EN EL QUE SE ESTE JUGANDO. angie ELATIVAMENTE TRANOUILO En esta carta se sumara tanto de frio como dia que haya aparecido. Si sale a partir del cuarto dia, entonces se sumaran +4 de frio. MALAS NOTICIAS Cada Personaje hard una tirada de comprobacion. Si supera su oo ‘empatia, afiade +1 Tristeza al Personaje. Siesta carta sale durante el capitulo 1, aplica que sea +1 de frio en lugar de +2 de frio. Introduce las cartas retiradas de RATAS en el mazo de Habitantes. Las heridas se reparten entre todos los jugadores. El dado a lanzar dependera de la cantidad de jugadores que salga de Bisqueda: PERSONAJE > Gris PERSONAJES>CJ Amarillo. El hacha cuenta como 1 herida. PERSONAJES—> MM Rojo. El icono de 7 puntitos cuenta como fallo. ‘AIUSTE DE LAS CARTAS DE "OBJETIVO DE CAPITULO", EN SU MAYORIA SOLO AFECTARA AL CAPITULO 1, CON LA EXCEPCION DE DOS DE LAS CARTAS AQUI EXPUESTAS, QUE INDICAN ‘QUE EL EFECTO ES EL MISMO PARA EL CAPITULO 4 Y PARA EL CAPITULO 2, ‘QUE ESTEN MARCADAS CON UNA|X( INDICAN QUE EL OBJETIVO A CUMPLIR ES MENOR. ___ MANTENERSEEN FORMA ‘fra del Capo, el Hamie de todos eg Personas debe sO. DEAS CLARAS ea fo POLS LAS CARTAS, RECOMPENSA: PAZ. L QUEBRANTADA. Alestar protegido, la siguiente noche no Haz 1 tada por per el resultado es igual ‘Sinayor que sulempatie sumenta su tristeza +1 ‘sera necesario hacer Guardia — TACION —e Descartad 3 fichas/rec mas cares) * UTILIZAD ESTOS a TOKENS PARA 2 MODIFICAR LAS CARTAS "| NUMERO DE TEXTOS La mayoria de cartas del juego contienen nimeros de textos en los citculos de colores: Ignoradlos a menos que un efecto de juego os 6) indique directamente que los comprobéis. = ltl MOVIMIENTO EN EL REFUGIO: Podéis colocar Personajes en cualquier espacio de Refugio y cartas de Accesorio/Refugio las que tengdis acceso empezando a partir del espacio de guardia Los Personajes se pueden mover libremente en horizontal. Imente utilizando las escalas situadas entre los pisos. Puerta cerrada, Escombros/Restos de escombros los espacios que hay tras ellos no estan disponibles. También se pueden mover verticall Sin embargo los obstaculos como Barrotes, y Agujero son infranqueables, y las cartas y Empieza un nuevo dia. Todo fo que hay en el exterior es un confcto en marcha y bales de frencotrader 8 ei eer. bre escrito, No podemos abandonar la seguridad de nuestro refugio, pero hay mejoras que hacer. ido a un hogar, nos irian bien camas, un fogén 0 incluso una radio. go de espacio. Con suerte, encontraremos algo de utilidad entre los escombros. B Pry #N | a ry DAI C ACCIONES DIURNAD PREGUNTAS FRECUENTES DE LAS ACCIONES DIURNAS: VER 300 Deberiamos convertir esto en algo pareci Pero en primer lugar, tenemos que despejar al TRES ACCIONES CADA PERSONAJE PUEDE LLEVAR A CABO HASTA 3 ACCIONES El nimero de accones puede set menor sun Persone tee fichas de Estado con marcadresnegos.Taly como se musta en las fichas de Estado, los marcadores negra indican QUE acciones de as tres NO ESTAN DISPONIBLES: -Latercera La segunda ya tecera Las tres APESAR DE ENER PUNTOS NEGROS QUE TE IMPIDAN HACER ACCIONES, HAY UNA PROBABILIDAD DE RETOTRDD po0:n HACER LAS ACCIONES PERDIDAS, SUMA TODOS LOS PUNTOS NEGROS QUE TENGA UN PERSONAJE EN SUS FICHAS DE ESTADO, CADA PUNTO NEGRO CONTABILIZA 1 PUNTO, AEXCEPCION DE LOS PUNTOS DEFATIGA QUE CONTABILIZAN 2, SUNATODOS LOS PUNTOSY LANZA ELD10 POR CADA ACCION LINITADA, SILOS RESULTADOS SUPERAN LA CANTIDAD DEL PESULTADO DELASUMA EL PERSONAJE PODRA REALZAR TODAS LAS ACCIONES QUE TENGALLIMITADAS EN ESO MOMENTO. ALCONTINUACION SE MUESTRAN VARIOS ELS 2 Puntos eee Ss ] f= 7)- Fa Tas Sisecas § 0 més, nuestro Gi|= Porooneje podta realizar 4 Puntos—| a's accion, sino, tan solo | [poor eaar# asones nto nt Fs a ] to ae Si sacas 7 0 mas en ambas | rR Gea.) (aes |tiradas, nuestro Personaje + Uee4* = 7 PUNTOS=>|podré reaizaria2ty | faccién, sino, tan solo podra realizar 1 accién. | 4 Punto 4 Puntos 3. Puntos een ae SS a ry ian + + En el hipotético caso en el : que Ia cantidad de puntos negros sea igual mayor z = NTO! 4 unto 12 Pu ae que 9, tendrias que sacar | an). oy $1040 on cada trad para vetea ios ecoonen Meera riweae SSE rea eal — eee Nota: Aplica solamente en aquellos Personajes que tengan alguna EL RESULTADO DEL DADO ficha con puntos negros. Y recuerda, PUEDES GASTAR PERICIA & ‘DE 96 10, SE COSIDERAN PARA TENER LA OPORTUNIDAD DE MEJORAR LA EXITOS. EE a DESPUES DE CADA ETAPA DE ACCION: Lp ACCIONES DISPONIBLES ( @@): [ACCIONES EN LOS ESPACIOS DE REFUGIO/CARTAS DE ACCESORIO Coload un Pesoaj en un expacolcarta lgidaydescatd ls eursesifchasrequeries el imac (se euler algun). i, como resultado de una accin, se crean chasaadidlas al Almacén, ACCIONES EN LAS CARTAS DE REFIGIO Colca nPesenaj en una cata de Refugio lg, El esutado de una accion en una cat de Refuges resolver logue sind a sn Algna cred Refugio combos, Barats o Pera cera) require clo una Sa determined Get Almac (na Pala, una Hoja de si tin anu) en dich carta adem un Personae, Devledesacha al Almac esputs de resolver lac. En lcs dea cata EscombrosiRestos de escombros, en el lugar del Pala pods colocar un Personae adicional Una accion de un carta de Puerta cerradarequiere evar a abo una trada tal y como se indica a cotinuacin: FORZAR CERRADURA ~ Requiere una Ganzia Trad el dado Negro. Resultado = 1.3, sin efecto Resultado = 4-10, descartad la Ganaia y después resolved el dorso de esta carta, 'ACONTINUACION, SEGUIREMOS CON UNAS VARIANTES PARA LAS ACCIONES DIURNAS. ESTAS VARIANTE MODIFICACIONES AFECTAN A LAS ACCIONES DENTRO DE LA CASAY FUERA DE ELLA- COMO COLOCAR UNA NUEVA CARTA DE ACCESORIO. Pod clei CUALQUER Aces, pr sla el mazo que ay en espacio de cess a de I esquna sepero vr) Deberasfamilaizaros con ambas caras de las catas de Acceso, Colocad una carta de Accesrio en un espacio vaco del Refugio (es dec, en cualquier espacio que no tenga una carta ounaacin sin as opciones Guardia oDoxmi ene suele, despues clacd sobre ala cualquier Personae y descrtd del Almac os RcutsosFichasrequerdes.Despus, sustituye a catta por la NUEVA CARTA DE ACCESORIO(tamatio Miura) qu contenge el mismo rombre enel dors, como por eemplo: CAMA, como podés comprobar en el elempl dea derech, => Despus, uédateontuzona de juego a cata original el Acesorio qu acaba de colocr, pte consulta rpianent, sin anecesidad delevatta cdl table pra er os reuistosncesarios que te fete cho Aces ACCION DE SALIR AL EXTERIOR (opcional) Ala hora de salira al Exterior, es OPCIONAL gastar 1 PIEZA 0 1 Punto de PERICIA cetca ANTES DE SALI, esto permit lanza el dado Negro en cased rc Larerane Esta Vrinte tambien se oplice con el aconteiniento *Frencotiredores’. aleesca’ Siconsultams a Foo es di, tendremos una trad gratuita VISITAS DIARIAS Cada di, tras agta ls accones los Pesonajes, Lanz el dado Negro pra veri llega una ws Este adn #5 GRATUITA y no gasta accones de los PersonajesAconinuain se muestra una tabla para saber i ese sacs una CCARTA DE VISITA. Esta pieza Sisacas 4-2 | Nose aca carta de Visita, ‘Hoy no vino nadie” Sisacas 39 | Roba al azar una carta del mazo de Visitas =o Gisacas10 | Sacas una carta de de Llegada asegurada (pero solo sihay menos de 4 Personajes) CContinuad 2 la fase de Anochecer.. PREGUNTAS FRECUENTES DEI ANOCHECER: VER 400 aE Pe eee vf = p Fy A ; [= » ‘sol ha desaparecido en el horizonte. aA § f Tel te Las sombras y la oscuridad gobieran ahora la ciudad. A4 ' ‘i i \ FY Este es el momento mas seguro para salir al exterior. Se vy we fea) Pere primero, debemos recuperarfuerzas. AGUA : —_ CADA PERSONALE DEBERABEBER 1 AGUA _)(OESCARTADA DL ALAMACEN] Por cada Personaje que no beba Agua, trad el dado Negra: [Resultado =1-5 | Aumenta en 1 su Hambre. Resultado =6-10/ Aumenta en 4 su Tristeza, HAMBRE CADA PERSONAIE DEBERIA CONSUMIR 1 0 MAS COMIDA (DESCARTADLA DEL ALAMACEN) VARIANTE 'ACONTINUACION SE MUESTRA LA NUEVA TABLA DE COMIDAS: Para 1 Para 2 Personaje Personajes reduce su reduce su Hambre en 2 Hambre en 1 Para 1 Para 2 Personaje Personajes reduce su su Hambre Hambre en 1 NO VARIA Aumentad en 1 su Hambre. Para 1 Personaje “Las verduras no se pueden compartir” su Hambre No VARIA. Tears Continuad a la fase de Noche... PREGUNTAS FRECUENTES DE LA NOCHE: VER 500 “Antes de que caiga la noche, devemos decidir quién : iN od a ‘ Fj + oegerla puerta, quién se aventurard on Ta w | Oe i 4 eitdod on nanan. speremos pode encontor POL comida, medicinas y otros materiales necesarios. 'AJUSTE DE LA ACCION: "DORMIR EN UNA CAMA" QUE NOS OTORGA INMUNIDAD A EMPEORAR DURMIENDO. TAWBIEN SE INTRODUCE EN EL JUEGO EL MERCADO NEGRO, QUE ES BASTANTE NECESARIO. ASIGNAD A CADA PERSONAIE UNA DE LAS 4 TAREAS DISPONIBLES: DORMIR EN UNA CAMA Colocad un miximo de 1 Personaje en 1 carta de CAMA REDUCID AO LA FATIGA DE DICHOS PERSONAIES. ‘Ademés, un Personaje que haya dormido esa noche en Cama, le hace inmune a sufrir penalizacién de la carta de DESTINO de aumentarle sus Heridas/Enfermedad por no aplicar tratamientos. Ademas en Ja pagina 13: AMANECER, haréis una tirada para reducir en 1 Heridas/Enfermedad. NOTA: “Esto no note inmuniza a enfermar por Fichas defo en relacion alos Cerramiantos" DORMIR EN EN EL SUELO Colocad cualquier nimero de Personajes en el espacio DORMIR EN EL SUELO REDUCID A 2 LA FATIGA DE DICHOS PERSONAIES. MONTAR GUARDIA Colocad cualquier nimero de Personaes en el espacio de GUARDIA para defender el Refugio de ataques durante a fase de Incursionesnoctutnas, ‘uanto mayor seal Percia de quienes hagan Guarda, mejor, Por lo menos tiene que haber 1 Guardia en el espacio de GUARDIA; AUMENTAD EN 1 LA FATIGA DE DICHOS PERSONAIES. BUSQUEDA Colocad hasta 3 Pesonajs en el espacio de a PILA DE HALLAZGOS para envials ala ciudad en runas durante a fase de Bisqueda, Cuanto mayores sean la Capacidad de carga yl Perici de un Personae, mejor els areglard durante la fase de bisqueda, AUMENTAD EN 1 LA FATIGA DE DICHOS PERSONAIES, NOTA: Uno de los Personajes puede salir al MERCADO NEGRO cade noche para comerciat y poder obtener Medicnas, Vendas, Comid et. A diferencia dela Hoja de Intercambios(pégina 17) en el MERCADO NEGRO se puede comerciar conmm At JA,|MADERA,|PIEZAS | i aungue 0s puede salir caro el intercambio. = Esta salida no forma parte de la bisqueda asi aque la podréis resolver mientras otro Personaje {u otros Personajes)estéen la ila de Hallazgos (silos hubiese). ESTA ACCION NO AUMENTA LA FATIGA. Carta del Mercedo Negro PREGUNTAS FRECUENTES DE LA BUSQUEDA: VER 600) De noche, es mds seguro moverse por la ciudad. Aun se oyen disparos, pero solo de forma esporddica. Os cefis bien la mochila y abandonais el refugio. Con cuidado, recorréis las tiendas y casas en ruinas que hay a uno y otro lado de las calles bombardeadas. EN ESTA FASE DE BUSQUEDA HABRA CAMBIOS IMPORTANTES EN COMPARACION CON ELJUEGO ORIGINAL. SEHACREADO UNA NUEVA SECCION, "ELEGID UNA ZONA" DONDE PODREIS ELEGIR SI VAIS ALA ZONA NORTE, ESTE, SUR U OESTE, ESTO DARA MAS CONTROL: SOBRE LOS LUGARES QUE VISITAREIS, LAS SECCIONES QUE HAN TENIDO UNA MODIFICACION SON LAS SIGUIENTES: ELEGID UN LUGAR’, “PREPARAD EL MAZO DE DESCONOCIDO Y EXPLORAD" Y “ELEGIR HALLAZGOS". VARIANTE ESTAS MODIFICACIONES INCLUYEN DOS NUEVOS COMPONENTES DE JUEGO: = {® "MAPA DE LA CIUDAD EN RUINAS" QUE OS SERVIRA PARA LLEVAR UN CONTROL DE LOS LUGARES QUE VISITAREIS; 'SIEN DICHOS LUGARES SACAIS LA CARTA DE EXPLORACION “REGISTRAR LA DESPENSA” = 2° "NUEVO TAPETE DE LA ZONA DE LUGARES", QUE INCREMENTA EL NUMERO DE CARTAS QUE SE ROBAN DEL MAZO DE EXPLORACION, DEPENDIENDO DE LA ZONA (LEJOS, DISTANTE O CERCA) QUE HALLAIS ELEGIDO. ELEGID UNA ZONA FLECIO 1 DE LAS 4 ZoNAS: NORTE - ESTE - SUR - OESTE 1 estes mans deLugares Lejos, Distant y Cra, tenis qu poner a zona elegda ena parte superior de cada mao, Ula los Tokens de Psicion de Zona para recordar la posi daca. ELEGID UN LUGAR ELEGIO 1 DE LOS 3 MAZOS DE LUGAR DISPONIBLES 1 trasadad ala misma todos los Personajes que toman parte en a bisqueda, TTened en cuenta la rega sobre el espacio rojo de a carta de lugar, silo hay. ELEGID EQUIPO Sien el almacén tends Armas (un Hacha de mano, un Cuchi, una Pistoa, et) o equipo {una Ganaiauna Hoja de sera o una Pal), podtis sigar esas chas al grupo de Bisqued RECUERDA QUE SIELIGES IR POR EJMPLO: ALESTE, EN EL LUGAR LEJOS, DE VUELTA / PUEDES, PASARTE POR DISTANTE Y CERCA, SIEMPRE Y CUANDO. DEJES RESERVADAS CARTAS DE EXPLORACION SUFICIENTES PARA PODER DESVIARTE A DICHOS LUGARES. NOTA: Gasta una carta de Exploracién al desviarte a un nuevo Lugar. (clocdlasen el espacio de a pila de Hallazgos) También pots vars fchas del Almac para hace intercambios FWIAD ELINDICADOR DE RUIDO ( 9) Clocad el indcador de Rudo ene espacio" del medidor de Rudo. Cada vex que el juego os diga que a ‘moved el indicador por ef medidor hacia arriba o hacia abajo respectivamente Cuando el juego os diga que tiréls por Ruldo, trad el dado Negro. Sj el resulta es igual o menor que el Ruido actual, se activa de inmediato un encuentro: = Colocad en'1" el indicador de Ruio, = Robad y resolved la primera carta del mazo de Habitantes. Tras solve la carta de Habitantes,reanudad la Bisqueda{ain podria encontraros con alguien més! jumentéis 0 reduzcis el Ruido, Continvad ala pégina siguiente. PREPARAD EL MAZO DE DESCONOCIDO Y EXPLORAD He (VARIANT DE EXPLOTRACION MODO: “DESOLATE”) ROBAD TANTAS CARTAS DE EXPLORACION COMO SE MUESTRA EN EL ESPACIO DE LUGAR DEL LUGAR (QUE HABEIS ELEGIDO EXPLORAR (14, 15 0 16). Colocadlas boc abajo en el espacio Deconocio sin mirar la parte delantea), - VARIANTE => DESPENSA EN CADA BUSQUE roduc la carta de Exloracion ‘Registrar la Despensa® en cada incursion que hag, respetando lite de cates eplort.Sisale Dich cata en es lcaizacn, yan a tends que vluera introduce obligato NOTA: “Aplcad penclzacién iva BORIS Lee el reverse dela carta de Bovis ig AHORA, RESOLVED ESTAS CARTAS DE LA SIGUIENTE FORMA CON EL MODO "DESOLATE®. a La mecinca del Modo Desalae, consist en sca 2crtas boca abajo, y dara vet una de sds, Ahora tends ds opens: 2) Resolved la carta visible ydescartad la tra sin vera, ib) Descartad la carta visible y resolved la carta que esté boc abajo, DESPUES DE CADA CARTA RESUELTA: Cadaver que el juego os indique devoler carts de Exloracin,devalvedas boca abajo (sin mira su parte delanter) al mazo de Explracén, Todos os objetosadqurdos durante le Bisquedsdeveran sr colocados en el espacio dela PILA DE HALLAZGOS [al fal del fasedeBisqueda decir que dejar ars y que levarde vel al Refugio} Cuando ya no queds nade ena pla de Desconocdo la Explore se acaba automticamente; resolved la apa de Elegi alaags. ELEGIR HALLAZGOS (ARTAS DE HALLAZGOS:Lscrtas de Hllagosconsltadas djs oun laden canto acabe ia Bisqueda, mtedas uevamente en el mao y barajadla, As no obtendrs el mismo botin dos veces, Una vez acaba la Explain, Devolved todas ls cats deEploracin yd Mabitantes sus respactivesmazsy bares {STE MOMENTO, PEI ANADIR TODOS os RECURSO QUE QUEAI MADERA, PEZAS AGUA] ALA ILA DE HALAZSOS Pods rer de welt un peso total dechaslrecusos incuyendo equipo y ls Armas que os vases igual ala Capacidad de cng total de todos los Prsonajs que han toma prt nl Bisqueda El peso de las objeto se nesta en a cha de Ptsongjs mediante el icono MA. Siuna fe no tene un cono MM, su peso es0 Cada unidad de un cuts AGUAIMADERA/PIEZA) iene un peso de 1. Todo que no poss transportary tenis que dejar ats se descr, fo. Nath: 51 conidees que lo -—varianteDespensa en cade Disquede, fact demosiado | el juego, hazlo solamente Ja ~— priniera incursion de cada Tugar gue visites,0 marcadel | recuadro Naronja del Mapa de Los Personas (con sus hallazgos)volverin al Refugio en la fase de Amanecer. Antes de eso, tienen lugar las Incursiones nocturnas.. a a aon —~ tna vez gue ene lugar aparecido (a corte DESPENSA. | See J Asse consideraria més saqueado || | faa elluga ytendrla sentido a: encontrar menos comida. Continuad a la fase de Incursiones nocturnas... PREGUNTAS FRECUENTES DE LAS INCURSIONES NOCTURNAS: VER 700 Mientra tanto, en el refugio.. Alguien vino de noche a robar nuestras pertenencias BR PES rl ws § Na Me Ti ALON PLL DS EN ESTA FASE SE HA ANIADIDO UNA NUEVA TABLA EN LA SECCION "INCURSION NOCTURNA" ELEGID ARMAS PARA LOS GUARDIAS Sien el Almacén tenéisfichas de Arma, querréis que las tengan los Guardias (colocando las fchas de Arma en el espacio de Guardia). Cada Personae solo puede empufar 1 Arma INCURSION NOCTURNA NO TODAS LAS NOCHES HAY QUE ROBAR LA CARTA DE INCURSION NOCTURNA. HACED UNA TIRADA CON EL DADO NEGRO SEGUNE.CAPITUL capiTuLo 4: | 1- 4 Hay encuentro Nocturno ~ {CAPITULO 2: [1-6 Hay encuentro Noctumno CAPITULO 3: | 1-8 — Hayencuentro Nocturno HOTA: Sino hubleseningn encuentro nocturno, ignored el siguiente parreo.. En caso Contrario: ROBAD Y RESOLVED LA PRIMERA CARTA DEL MAZO DE INCURSIONES NOCTURNAS, Ta cantidad de fchaslreurss robados que se deben descartar del Almacén ls Armas utlizadas wale &e por los Guardas estén seguras), PeRICIA para Ta canta de Heridas que dben se istibudas entre los Personaes que ocupan el espacio de Guarda. | Mejorar et resultado. Yea IE 2 TS 5 e oe GREE Ge aadO ds Cor Bate (correspondiente al arma usada) por cada Personaje que haya en el espacio de Gulag Dado de Combate gris: sin Armas Dado de Combate amarillo: Arma de Combate cuerpo a cuerpo (Hacha de mano, Cuchillo) an Dado de Combate rojo: Arma de fuego (Pistol, Fusil de asalto, Escopeta) Gs El ndmero de iconos ( a. ) que aparecen en el dado que habes tirado indica la cantidad que restdis al Dario su estdis al Dao suftido(fichas/ecursos 0 alas Heridas._ ee COMO. UTILIZAR, LAS ARMAS DURANTE LA INCURSION NOCTURNA: | G&,| >, S> | | Oe A ge ficha de Municién. | ficha de Municion. |¢° Muricion mano el result Sal utilizar la escop Podéisdescartad |Suie este conoflonel | wesrdiscatade— {Toda ficha de ; Jo ignored neara_|(2 CERRAMIENTO restal poder hacer de Incurstén nocturna | susimente enjuego. 0 bien 1 HERIDA 23 | 2 Disparos almente en juego |o bien 1 DANO. Los iconos I se consideran fallos cuando se utilizan Armas diferentes. CContinuad aja pagina sigutente.: LAPERICIA DURANTE LA INCURSION NOCTURNA: El valor de PERICIA determina el nimero derepeticiones de trade que un Personae puede evar a cabo durante una Incusion nocturna para obtener un resultado mejor. Un Personaje no tiene por qué utilizar todas sus repeticiones de tirada, pero la dima se considera la definitiva. Fey Ee ae a 2. (ONES UY Wo) anya LLC) x POC OE cn 1 de Habitantes con su esquinaroja Si queda alguna de estas cartas OTOP GEOR Me kee {INCURSION NOCTURNA/HABITANTES) A SUS OU ES OSA Ua Laas (sin mira su parte delantera) Sree e vs Continuad a la fase de amanecer... PREGUNTAS FRECUENTES DEL AMANECER: VER 800 Otro dia de supervivencia. No hay que darse por vencidos.. DOLL \VUELVEEL GRUPO DE BUSQUEDA Woved todos lo Personajes del grupo de bisqueda a Refu gio yclocaden el Almac ods as fichaslrecarsos que traen consigo, 0S HABITANTES QUE DURMIERON EN CAMA ESA NOCHE tienen que lancar el dado Neg, il resultado es de 7-10, pueden red jcit 1 PUNTO un estado negativo (Herido/Enfermo) sin necesdaddeaplicar atamientoaluno, sto puee combiarse con ls tratamiento, Aden le hae inmune 2 suftr penalizacion dela carta ASIGNAD MEDICINAS Y VENDAS. Sien el Almacén hay Medicinas/Hierbas medicinaes/Vendas, de Pesonaj. Mantened las fichasasgnadas en los Personajes a ROBAD UNA CARTA DE DESTINO Aobad y resolved 1 carta de Destino (ignorad la parte al pe marcada con un dado) Descartad las Medicinas/Hierbas medicinales/Vendas de todos los Personajes. SISALE LA CARTA ESQUIVA, TENEIS QUE INTERCAMBIAR UN LUGAR AL AZAR DE UNO DE LOS TRES MAZOS DE LUGARES=> (LEJOS, DISTANTE 0 CERCA) POR UNA ELAS 6 CARTAS QUE SE QUEDARON EW LA RESERVA DE LUGAERES, Pres CCARTA DE ACCION NARRATIVA Robad 2 cattas de Accién narrative, leedas, elegid una y devolved la otra a su mazo y barajadlo, Pres de DESTINO de aumentarl ess HeridaslEnfermedad porno eplica trataientos. podtis asigndsels alas enfermos/eridescolocndolas en las respectivascaras Jos que se asignaron hasta que robéls la carta de Destino. NUEVAS CARTAS DE DESTINO. ALCOHOL Se puede utilizar antes o después de resolver una carta de Destino (descartadla del Almacén): ALCOHOL CASERO: aumentad en 2 la Fatiga de 1 Personaje elegido y reducid en 1 su Tristeza. ALCOHOL 100%: aumentad en 1 la Fatiga de 1 Personaje elegide y reducid en 1 su Tristeza. LA MUERTE ENTRE NOSOTROS ‘Alfinal de la fase de Amanecer, comprobad si un Personaje ha muerto o ha abandonado el grupo ese dia. Sila respuesta es si tirad el dado Negro y comprobad el resultado con la Empatia de cada Personaje. Con un resultado igual o menor que la Empatia, “ ‘aumentad en 2 su tristeza. ~. eee 1) i eu ce FUTSAL j0ué Pe WL ep nm De ee Ud ue Cee sy veamos qué nos deparard mafiana. PREGUNTAS FRECUENTES DEL COMBATE: VER 900 LD HOJA DE CC son). oe y i que habésrobado a resolver una carta de Haitanesrepresentn avestos enemigos, Estas fchasdeterminan sus Armas (descritas en a carta de Habitantes|y su Perica (un mero) Pe 'ACONTINUACION, SE PRESENTA UNA TABLA PARA EL BALANCE DE DUREZA DE LOS HABITANTES,, MODIFICANDO LA CANTIDAD DE FICHAS DE ENEMIGOS SEGUN LOS CAPITULOS. WON cccccaclerenonelanmcas]- jesmee] - | | A, | | BPERICIAO BPERICIA |B-PERICIA2 | CPERICIAO aad | | BPERICIA2 | CPERICIAO | CPERICIAT NOTA: Las fchas de Enemigos que no colncidan con la tabla setraducen por un Enemigo menos. “COLOCAD LAS FICHAS DE ENEMIGOS EN LOS ESPACIOS DE LA PRINERA COLUMAA ELA TABLA DE COMBATE, DEPENDIENDO DE LAS ARMAS QUE LLEVAN. | | TV HERIDA=> § 2 HERIDAS=> | 3 HERIDAS = | i MUERTO DESARMADO=> (DESCARTAD | |LA FICHA DE ENEMIGO) ILESO=> 4 (a Pee eT Continuad ala pina siguiente. El Combate esté basado en asaltos, ecm CADA ASALTO, SE TIRA UN DADO DE COMBATE (QUE CORRESPONDE AL ARMA UTILIZADA) POR CADA PERSONAIE Y ENEMIGO. Es as DESARMADO se nGmeno 0 1cowos (GB, [5510 MMB cue aranece en et o4D0 CUANDO SE TRA ES LA CANTIDAD DE HERIDASINELIGIDAS. Dit las Herida infgies or os enemigos como querds entre os Personas presents en Combate pistibuid as Herida infgidas pot os enemigos como ques ete ls enemigos. Durante cada sat, los combatientesluchan ye hieren nos otros deforma simultnes. Tas HERIDAS DE OS ENEMIGOS se deberan eal desliand la ich del enengo aca la erecha a argo dea Tabla de Combat Las HERIDAS DE LOS PERSONAS se deberian salar con as ich de Estado Heri, LA PERICIA EN COMBATE Lp erica determina el nimero de repticiones de rad que un Personae puede llevar a abo durante cade salto de Combate para obtener un resultado mejor. Un Personae no tiene por qué tila todas sus repeticiones de irada, peo la tm se considera la defnitiva, ‘a NOTA: Recuerda que cada Personaje tiene como minimo 2 de PERICIA, con escepcién de Roman que tiene Los enemigos utlizan su Paicia deforma automéia: slo repiten trad si el esutad sO Herds, HUIR Antes de coast de Combate ics antes el prier), ois decir ues Personas Hye en ugar continua a ch, est sce is enemigos teen derecho aun ATAQUE PORLA ESPALDA.Despus de resolucn, os esnyesabandonan el ugar resoed lata de EegirHallagos (ver Bisqueda, etapa de Eleir Hllngo) ATAQUE POR LA ESPALDA ‘diferencia del Combate normal, en un Atque por la esalasiloataca un bndo (bien os Personae, ie os enemiges) y el otro bando no puede responder, Resulve la tirada de ataque como en un combate normal tn caso de levar cabo un Atague por espelda desde un Escondi (ver La carta de Escondriyen el mazo de Exploracié} una ve se resuelve ¢l Ataque por la espalda (i queda alg enemigo con via), empieza el Combate normal, ARMAS — | OW UTILIZARLAS ARNAS DURANTE EL CONBATE: ARMAS DEFUEGO PISTOLA, FUSILDEASALT, ESCOPETA: las armas de fuego an riers cesgun mataran ponent quero pane dearma defuegol ponent met no tee oc era a cabo su atau, ara que on Perse pueda acer an pars eed dsc ot hed rain, Sel ersnae at a quedade sin unc debe char anda un rma ent in sng naive otra armaipenile) Tosennigs no azn Khas de Muni, ver de so, cand acne con Sin manic il enun a de Comat ds ich reign ‘ana la ifrenteon la Tala de Combate (dependiendo des dispone de otra Arma ode si debe lucha desarmado). : FUSILDEASALTO: pdéls desartad2 has de Municin en lgat de ara levar a abo 2 spars en lugat de. Los enemigos siempre disparan 2 veces, Zz ESeOpTH sel can Bf esl sult de na tras del ao de Combate ajo tien wa Epes, abjev mate denne, HACHA DE MANO: el cono [28 esl resultado de una trade del ado de Combate amarillo utilizando un Haka Ge mano, objetivo muere de inmediato, = Los coro ly [>] se consider flo caren blanc) sie wlizan mas frets, Pees i Contnuad ala pina siguiente CTE f /TEXTOS DE COMBATE Siun dado de Combate (vuestroo del enemigosale el icono "derailer si se trata de un flo o cons nel destna | sioptis pore destin robad una carta de Destino y omprobad clo de icone del dado de Combate que aparece en dicha | arta, i coincide con el olor del dado de Combate que se a tirado solved el texto que hay bao el con el dado de | Combate, Delo contrario la tirada es un alo € — : = © MUERTE DE ENEMIGOS: simatis alguien (except Matones) trad el dado Negro y comparad el resultado con la Empatia de cada Personae presente, _Siel resultado es igual omenor que su Empatia, aumentad en 1 su Tristeza, WVERTE DE UN PERSONAIE DURANTE LA EXPLORACION: ver26 one ibn de los teats — =e ae yj PREGUNTAS FRECUENTE: OS INTERCH | HOJA DE INTERCAMBIOS @° @® Ellntercambioes una acin lponbl en slgunas ats y tents de Lugar/istlHabitant. Permit intercambiarfchas {as de a pile deHallagos durante a Bisque as dl Almacén cuando acude a Refugio una Vista por ota st estén disponibles en la reserva de un texto o carta determinados, Antes de empezar intrcambio, ay que pagar a COMISION DE INTERCAMBIO; significa que hay que descertad fichas por el valor ttl nostrado en a descripcn de intercambio de una cartateto determinado (representa el beneficio que aca quien intercambia por comerciar con vosotras) A cntnualé,podisintercamblar as fchas descartandowuestas chas de un valor otal igual o mayor que valor de fas fichas que querls compar. Cada cha tiene un valor que se nuestra ene icona EU Agu, a Madera yas Pezas no se pueden compra i vender, y amis pueden formar parte de un ntrcanbla MERCADO NEGRO: Recordad que tenéis esta variante. Al igual que el juego de PC, en la ciudad habra un lugar donde podréis ir cada noche a conseguir Medicinas, Vendas, comida ete. Todos los productos se incrementan en +1 de su valor inicial, luego le sumais la Comision adicional que saquéis en la Tirada de comprobacién. KATIA puede hacer 2 tiradas. NOTA: Recuerda que en el Mercado ‘comerciar con AGUA| MADERA\ Con estas reglas se Facilitard la supervivencia en el juego. Suerte ACCIONES DIURNAS: + Mover un accesorio Usar una accion para mover un accesorio construido a otra ubicacién. + Desmantelar accesorios Descartar la carta del accesorio y recuperar los recursos y fichas requeridos para su construccién. Si proporciona bonificaci6n por construccién no se aplica en el futuro. + Cuarta accion Los Personaje sin puntos negros en fichas de Estado puede realizar una cuarta accién aumentando su Fatiga en +1. FASE ANOCHECE + Comer en cualquier momento Se puede utilizar ficha de comida en cualquier momento, excepto en Combate y en resolucién de Texto. No evita resolver Hambre en la fase Anochecer. + Comerse un perro o un gato Gato eliminado de la partida y afiadir 2 comidas crudas al Almacén. Perro eliminado de la partida y afiadir 4 comidas crudas al Almacén. Tirar dado negro, resolver Empatia, igual o menor que tirada aumentar Tristeza en +1. FASE DE BUSQUEDA: + Ocultar hallazgos Se pueden dejar en el Lugar fichas 0 recursos para otra visita mas adelante. En la siguiente visita tirar dado Negro, 1-6 se descartan todas fichas y recursos, 7-10 se colocan en la pila de Hallazgos. + Mas capacidad de carga Los personajes que estén en Busqueda pueden cargar con +1 peso de mas a cambio de aumentar la Fatiga en +1. Por lo tanto, eso significa que no puede hacerlo si su valor de fatiga es ya de 4. (No es recomendable hacerio si tiene Fatiga 3) + Intercambiar lugares AAlinicio o final de la Busqueda se pueden devolver 4 cartas de Exploracion para cambiar cualquiera de los 12 Lugares colocados en el tablero. DE AMANECER: « Asignar medicinas y vendas en cualquier momento Las fithas de Medicinas, Hierbas medicinales 0 Vendas se pueden colocar sobre un personaje en cualquier momento, excepto en Combate y en resolucion de Texto. Se resuelven en lectura de carta de Destino. = Consumir alcohol en cualquier momento El Alcohol casero y el Alcohol 100% se pueden utilizar en cualquier momento, excepto en Combate y en resolucién de Texto. Ver AMANECER, pagina: 13

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