You are on page 1of 4

DODATEK DO INSTRUKCJI

W tym zeszycie znajdziesz szczegółowe opisy 7 budynków neutral-


nych oraz 12 budynków prywatnych (obie strony: a i b) wraz z wy-
jaśnieniem akcji, które oferują.
Na ostatniej stronie zamieszczony jest krótki opis akcji dodatko-
wych oraz akcji znajdujących się na kartach celów.

BUDYNKI NEUTRALNE
1. Odrzuć jedną kartę krowy „Galloway” i weź 2 dolary
z banku.
2. Wykonaj akcję „Zatrudnij pomocnika”, opłacając
A odpowiedni koszt zatrudnienia.
3. Ponownie wykonaj akcję „Zatrudnij pomocnika”.
Tym razem koszt zatrudnienia jest większy o 2 dolary.
Patrz str. 13 w instrukcji.
1 2 3

1. Odrzuć jedną kartę krowy „Santa Gertrudis” i weź 1. Alternatywnie: przesuń znacznik certyfikatu o jedno
2 dolary z banku. pole w przód ALBO weź jedną kartę celu. Patrz str. 12
i 15 w instrukcji.
2. Zbuduj jeden budynek prywatny na wolnej
B działce budowlanej na szlaku, płacąc 2 razy tyle C 2. Przesuń swoją lokomotywę o maksymalnie tyle pól
dolarów, ilu inżynierów jest do tego wymaganych. w przód, ilu zatrudniasz inżynierów. Patrz str. 14
Patrz str. 16 w instrukcji. 1 : w instrukcji.
: 1

1 2 1 2

1. Alternatywnie: przeprowadź akcję „Schwytaj 1. Odrzuć jedną kartę krowy „Pineywoods” i weź 2 dolary
bandytę”, odbierając należną nagrodę ALBO zapłać z banku.
2 dolary do banku i przesuń swoją lokomotywę o nie
2. Wykonaj akcję „Kup krowę na targu bydła”. Patrz
więcej niż 2 pola w przód.
D E str. 13 w instrukcji.
Patrz str. 14 i 17 w instrukcji.
2. Wykonaj jedną pojedynczą albo jedną podwójną
2 akcję pomocniczą. Patrz str. 16 w instrukcji.

1 2 1 2

1. Odrzuć 2 karty krów tego samego rodzaju i weź 1. Przesuń swoją lokomotywę o maksymalnie tyle pól
4 dolary z banku. w przód, ilu zatrudniasz inżynierów. Patrz str. 14
w instrukcji.
2. Wykonaj akcję „Usuń niebezpieczeństwo”, płacąc za
F nią 7 dolarów. Patrz str. 17 w instrukcji. G 2. Wykonaj jedną pojedynczą albo jedną podwójną akcję
pomocniczą. Patrz str. 16 w instrukcji.
= :
1

1 2 1 2

1
BUDYNKI PRYWATNE „A”

Weź 2 razy tyle dolarów z banku, ile twoich budynków 1. Odrzuć jedną kartę krowy
1 1 prywatnych znajduje się w lesie. 1 1 „Galloway” i weź 4 dolary
z banku.
Budynek uznawany jest za znajdujący się w lesie, jeśli leży
1a na działce budowlanej oznaczonej symbolem drzewa (patrz 2a 2. Wykonaj akcję „Kup krowę
ilustracja z prawej strony). na targu bydła”. Patrz str.
: Jeśli budynek „1a” znajduje się w lesie, również go policz!
13 w instrukcji.

1 2

1. Odrzuć 2 karty krów tego 1. Wykonaj akcję „Usuń 1. Odrzuć jedną kartę krowy
1 1 samego rodzaju i weź 2 3 niebezpieczeństwo”, płacąc 3 4 w wartości hodowlanej
3 dolary z banku. za nią 5 dolarów. równej 3 i weź 7 dolarów
z banku.
3a 2. Przesuń swojego ranczera, 4a 2. Przesuń swojego ranczera, 5a
wzdłuż szlaku, o 1 krok wzdłuż szlaku, nie więcej 2. Wykonaj jedną pojedynczą
= 1
w przód. W nowym miejscu
2
niż o 2 kroki w przód. albo jedną podwójną akcję
wykonaj ponownie fazę B. W nowym miejscu wykonaj pomocniczą.
ponownie fazę B.
1 2 1 2 1 2

1. Wykonaj akcję „Zatrudnij Przesuń swój wskaźnik certyfika- 1. Alternatywnie: przepro-


4 5 pomocnika”, płacąc za 5 6 tów w przód o nie więcej niż dwa 5 6 wadź akcję „Schwytaj ban-
niego o 1 dolara mniej. razy tyle, ile posiadasz par żeto- dytę”, odbierając należną
Patrz str. 13 w instrukcji. nów bandytów (1 pomarańczo- nagrodę ALBO wykonaj
6a 7a 8a
wy i 1 zielony). Nie tracisz przy jedną pojedynczą albo jed-
2. Przesuń swoją lokomotywę
: tym żetonów bandytów. ną podwójną akcję pomoc-
: 2
1
o maksymalnie tyle pól
w przód, ilu zatrudniasz
+ Dodatkowo, weź 2 dolary z ban-
2 niczą.
inżynierów. ku. 2. Przesuń swoją lokomotywę
1 2 1 2 do 2 pól w przód.

1. Przesuń swoją lokomotywę do 3 pól w przód.


7 9 2. Wykonaj nietypową dostawę: najpierw, przesuń swoją lokomotywę o jedno lub więcej pól wstecz. Teraz wybierz miasto o wartości równej albo mniejszej od
liczby pól, o które cofnąłeś swoją lokomotywę (pola zajęte i bocznice nie liczą się przy obliczaniu tej wartości). Nie możesz wybrać miasta, w którym masz już
9a dysk (poza Kansas City i Nowym Jorkiem). Następnie, zgodnie z ogólnymi zasadami, weź jeden dysk ze swojej planszy i połóż go na polu wybranego miasta. Jeśli
ta akcja uruchomi premię za dostawę, zrealizuj ją w zwykły sposób. Nie ponosisz jednak żadnych kosztów transportu. Jeśli twoja lokomotywa zakończy swój ruch
x na bocznicy, możesz rozbudować stację kolejową, zgodnie z ogólnymi zasadami (patrz str. 14 w instrukcji). Na tym kończy się ta akcja.
3
x

1 2

1. Przesuń znacznik certyfika- 1. Wykonaj akcję „Usuń 1. Weź tyle dolarów z banku,
9 13 tów w przód o tyle pól, ile
12 20 niebezpieczeństwo”, płacąc 4 5 ilu rzemieślników zatrud-
możesz. za nią 2 dolary. niasz.
10a
10 a 2. Przesuń swojego ranczera, 11a
11 a 2. Wykonaj jeszcze raz akcję 12a
12 a 2. Przesuń swojego ranczera,
wzdłuż szlaku, o nie więcej „Usuń niebezpieczeństwo”, wzdłuż szlaku, o 1 krok
MAX
5
niż 5 kroków w przód.
W nowym miejscu wykonaj
płacąc za nią kolejne
2 dolary.
: 1
w przód. W nowym miejscu
wykonaj ponownie fazę B.
ponownie fazę B.
1 2 1 2 1 2

2
BUDYNKI PRYWATNE „B”

1. Odrzuć z ręki jedną kartę 1. Odrzuć jedną kartę krowy 1. Wykonaj jedną pojedynczą
1 1 celu i przesuń swój wskaź- 1 1 „Santa Gertrudis” i przesuń 2 3 albo jedną podwójną akcję
nik certyfikatów do 2 pól swoją lokomotywę do 2 pól pomocniczą.
w przód. w przód.
1b 2b 3b 2. Przesuń swojego rancze-
2. Przesuń swoją lokomotywę 2. Odrzuć jedną kartę krowy ra, wzdłuż szlaku, o 1 krok
2 1 o jedno pole wstecz i weź „Criollo” i weź 2 dolary w przód. W nowym miej-
1
3 dolary z banku. 2 z banku. scu wykonaj ponownie
fazę B.
1 2 1 2 1 2

1. Pociągnij ze swojego stosu 1. Odrzuć jedną kartę krowy Skopiuj akcje lokalne jednego są-
2 3 maksymalnie tyle kart, ilu 3 4 “Pineywoods” i przesuń 4 5 siedniego budynku. Może to być
zatrudniasz kowbojów. Na- swój znacznik certyfikatów budynek neutralny, twój własny,
a nawet budynek innego gracza. Są-
stępnie odrzuć tyle kart, ile do 2 pól w przód.
4b 5b 6b siedni budynek oznacza, że pomię-
dociągnąłeś. dzy nim a tym budynkiem (wzdłuż
2. Weź tyle dolarów z banku,
: 3
2. Przesuń swojego ranczera, 2 : ilu inżynierów zatrudniasz. szlaku) nie ma pól pustych, ani za-
jętych innymi żetonami.
wzdłuż szlaku, do 3 kroków
w przód. W nowym miejscu Ważne: korzystając z tego budyn-
ku nie możesz doprowadzić do sy-
1 2 wykonaj ponownie fazę B. 1 2 tuacji, w której skorzystałbyś dwa razy w tej samej turze z tych
samych akcji tego samego budynku (oznaczonego tą samą cyfrą
i literą). Taka sytuacja mogłaby się wydarzyć, jeśli skopiujesz dzia-
Przesuń swoją lokomotywę o maksymalnie tyle pól w przód, ile łanie budynku umożliwiającego wykonanie akcji „Przesuń swojego
5 6 twoich budynków prywatnych znajduje się w lesie. ranczera w przód”.
Przykład: jeśli użyłeś tego budynku, aby skopiować akcję
Budynek uznawany jest za znajdujący się w lesie, jeśli leży
budynku 10b, nie możesz przesunąć ranczera tak, aby zatrzymał
7b na działce budowlanej oznaczonej symbolem drzewa (patrz
się na budynku 10b w tej turze.
ilustracja z prawej strony).
Przykład: skorzystałeś z akcji lokalnej budynku 4a, dzięki
: 1 Jeśli budynek „7b” znajduje się w lesie, również go policz! której przesunąłeś swojego ranczera do swojego budynku
6b. Następnie, jeśli użyjesz go do skopiowania budynku 4a,
pamiętaj, że nie możesz wykorzystać w tej turze akcji lokalnej
przesuwającej ranczera, ponieważ już ją wykorzystałeś.

Odrzuć jedną kartę krowy do- Rozbuduj (zgodnie z zasadami) 1. Weź 4 dolary z banku.
6 8 wolnego rodzaju i weź 6 do- 6 8 dowolną stację kolejową, znaj- 8 11 2. Przesuń swoją lokomoty-
larów z banku. Dodatkowo do- dującą się pomiędzy początkiem wę o nie więcej niż 4 pola
ciągnij jedną kartę celu z puli torów kolejowych a polem bez- w przód.
8b 9b 10b
10 b
kart celów. Dodaj ją natychmiast pośrednio z tyłu twojej lokomo-
3. Przesuń swojego ranczera,
do pozostałych kart w swojej tywy. 1
+ ręce. 4
wzdłuż szlaku, o nie więcej
4 niż 4 kroki w przód. W no-
wym miejscu wykonaj po-
2 3 nownie fazę B.

Przesuń swoją lokomotywę 1. Weź dwa razy tyle dolarów


5 10 o maksymalnie tyle pól w przód, 3 4 z banku, na ilu stacjach
ile zdobyłeś do tej pory żetonów masz swój dysk.
niebezpieczeństwa.
11b
11b 12b
12b 2. Weź 1 żeton wymiany.

: 1 :
1 2

3
INNE AKCJE

AKCJE DODATKOWE KARTY CELÓW: AKCJE NATYCHMIASTOWE


Pojedyncza akcja pomocnicza Podwójna akcja pomocnicza Symbol Akcja

Przesuń swojego ranczera wzdłuż szlaku o maksymalnie 3 pola w przód,


Weź 1 dolara z banku. Weź 2 dolary z banku. ignorując wszystkie zielone i czarne dłonie. Nie możesz jednak
wykonać akcji na polu, na którym się zatrzymasz. Jeśli przesunąłeś
3 swojego ranczera przed fazą A, zaczynasz ruch w fazie A z tego pola.
Pociągnij 1 kartę ze swojego
Pociągnij 2 karty ze swojego Jeśli przesunąłeś swojego ranczera po wykonaniu akcji na polu w fazie B,
stosu kart gry.
stosu kart gry. przejdź do wykonania fazy C od razu po tym, kiedy twój ranczer dotrze
Następnie odrzuć 1 kartę
Następnie odrzuć 2 karty z ręki. do nowego pola. Korzystając z tej akcji natychmiastowej, nie możesz
z ręki.
przesunąć ranczera do Kansas City.
Zapłać 1 dolara, żeby przesunąć Zapłać 2 dolary, żeby przesunąć
swoją lokomotywę o 1 pole wstecz. swoją lokomotywę o 2 pola wstecz.
Następnie przesuń swój znacznik Następnie przesuń swój znacznik Pociągnij ze swojego stosu kart gry do 3 kart, a następnie odrzuć tyle kart,
certyfikatów o 1 pole w przód. certyfikatów do 2 pól w przód. ile pociągnąłeś.

Zapłać 1 dolara, żeby przesunąć Zapłać 2 dolary, żeby przesunąć


swoją lokomotywę o 1 pole swoją lokomotywę o 2 pola 2 Przesuń swoją lokomotywę o nie więcej niż 2 albo nie więcej niż 3 pola
w przód. w przód. w przód.
3
Przesuń swoją lokomotywę Przesuń swoją lokomotywę
o 1 pole wstecz. Następnie o 2 pola wstecz. Następnie Weź 2 dolary z banku.
weź 1 dolara z banku, wybierz weź 2 dolary z banku, wybierz
1 kartę z ręki i usuń ją z gry 2 karty z ręki i usuń je z gry
(odłóż do pudełka). (odłóż do pudełka).
Wykonaj jedną pojedynczą albo jedną podwójną akcję pomocniczą.

You might also like