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Ose a TU LN y> a) eS THE OBLIVION Tse astros deste RPG CHF Oe TCO ht UU aoc US COT ae a DE SLASH CALLIBER DNRC Ei er PETITE a eet GURPS - A SALVACAO ROC CE ae | Ly 9 a ‘. mania nacional SOTO E RUE COMLNE Co ie 7 \ DESCUBRA ESTE TESOURO! Nds temos aquele RPG que vocé sempre quis com pregos que detonam a concorréncia. Vampire (imp) Clan Books... Werewolf (2nd Ed) «2.2... 32,50 Magic The Gathering (earatno)... 10,00 [Booster Pack (pacote) ..........3,00 [SROGOWNID 2. roeunse 37,50 | Atendemos a todo o Brasil | Jyhad.... via fax, telefone e BBS. | Nao cobramos frete* “Star Wars | sf Linha direta HB: seu plantao de dividas com os mestres profissionais da nossa equipe. Ars Magica The Masquerade ¢ nd Ed ie Acesse a nossa BBS das 18hs as 9hs. Vendas 24 horas. (HB: Jocos E MODELISMO © 'SCIN 907 - BLOCO E - LOJA 28 - ASA NORTE - TEL: (061) 274-7522 - FAX: (061) 347-4128 - CEP 70746-550 - BRASILIA - DF * PARA COMPRAS ACIMA DE R$ 50,00 Wraith... need! 2 ESPECIAL HERO QUEST - pég. 8 Nao é RPG, mas esté fazendo a cabeca de milhares de jogadores D&D A VINGANGA DE SLASH CALLIBER - pag. 12 Uma aventura colossal para D&D, como novos |, Monstios e uma arma magica bem diferente GURPS GURPS CYBERPUNK - pag. 28 O livto-suplemento cheio de personagens sacanas e armas alucinantes ae A segunda e titima parte da batalha para salvar a Terra de uma invasto alien(gena RPG NO PC AMAZON - pag. 42 A solupao de uma aventura cléssica, igual aos antigos seviados de TV STORYTELLING WRAITH - THE OBLIVION - pég. 38 Prepare-se! aqui vocé interpreta personagens apavorantes do além-timulo OUTROS SISTEMAS CASTLE FALKENSTEIN - pag. 38 RPG na Europa Vitoriana, com § méquinas a vapor e regras de época ‘THE WORLDS OF TSR - pég. 22 ‘As melhores ilustragées dos universos de ADBD ARSENAL ORIENTAL - pég. 24 Itens magicos orientais para uma aventura garantida. NOTICIAS DO BARDO. mene RAGE DICAS DE MESTRE. PAG.6 BARRAQUINHA DO ORC. PAG. 47 PERGAMINHOS DOSLEITORES. PAG 48 (CAPA: LUSTAAGAO 90 JOGO HEROGUEST 3; | O DRAGAO CRESCEU! E isso mesmo. Sua revista favorita de RPG mudou de nome, e agora chama-se DRAGAO BRASIL. Por qué? Ora, para evitar que continuem nos confundindo com a Dragon americana da TSR. Chega de mal- entendidos! Mas as novidades nao ficam sé nisso. Temos duas outras grandes noticias para vocé: Neste ntimero, inauguramos uma se¢ao para a série STORYTELLING. Seus titulos (Vampire, Werewolf, Street Fighter, etc.) formam um time poderoso, que ja nao merece ficar relegado 4 categoria de “Outros Sistemas”. Daqui por diante, Vampire e seus “irmaos” terao espaco fixo em nossas paginas; Estamos publicando o resultado da I SUPERPROMOCAO DRAGON - e, mesmo que sua frase nao tenha sido escolhida, voce saiu ganhando assim mesmo. Explicando: com base nas centenas de cupons enviados para a promogao, fizemos uma contagem para descobrir quais os RPGs favoritos de nossos leitores - e agora poderemos planejar melhor o espago que cada jogo vai ocupar na revista. Vocé pode conferir o resultado da pesquisa ai ao lado, nas Noticias do Bardo. Agora ninguém segura! 4 - DRAGAO REDACAO: DRETORA EDITORIAL EthelSataola Editors Astistonto: Anctes Calmon Pesquisa: raceme Brace ‘Secretaria Editorial: Sernadste Salles Atendimento: Luzia Bogali Diretora de Arte: MilenaStocco orP: HeltonFemandes Secretério Grifico: Carlos Henrique Meister Colaboradores: Paladino, Grahal, Roborto Moraes, DFolke, Luigi (lextos): Marcelo ‘Cassaro(lustragoes) DEPARTAMENTOCOMERCIAL DIRETOR PuyPareira Assistente: Luisa A. da Siva Contatos: Magdalena Barbera, Marida Roliemberg Roman, Marcia Camargo, Tércia Prado ASSINATURASENUMEROS [ATRASADOS ‘Coordenador: Antonio Marcos M. dos nto ‘Trama Editorial Ltda, Administrago, redacio, assinaturas @ publicidade: R. Prot Fladelfo Azevedo, 983 (04508-010 Sé0 Paulo - SP Tel: (011) 885-89791886-5016 Fax: (011) 887-3080 Distrbuigdo exclusiva para todo 0 Brasil trbuldora Nacional de Inprecedseacebament: Wa fot wOTicas D0 BARDO eT es Luigi Sortudo ataca de novo, cantando para vocé as novidades dos reinos mais distantes OS ELEITOS Con base nas centenss de cupons enviados & 1* SUPERPROMOGAO DRAGON, fizemos um censopara deter rminarquaisossistemasdeRPG preferidos por nosss leitores. Este €o resultado DUNGEONS & DRAGONS 224%) GURPS 258%) ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS (198%) HERO QUEST 6B) ‘VAMPIRO: A MASCARA 6505) TAGNAR (679) AVENTLRASFANTASTOASDUNGEONEER(44) DRAGON QUEST (1 ‘ODESAFO DOS BANDERANTES (1%) CTR TAR WARS 0 SHADOW TO 5) MAIS CARDS SPELLFIRE Dee sting quel, 0 jogo de cartas colecionaveis da TSR, foi feito as pressas para pegar carona no sucesso de Magic - the Gathering. E deve haver alguma verdade nisso, porquenenhuma ilustraco foi produ- ida para Spellfie: as figuras das car- «as foram todas reaproveitades de ou- tros produtos AD&D, Para consertar essa presepada, a TSR. esté langando dois novos productos Spellfte: uma segunda edigéo do bara- tho, com algumas cartas modificadas e outrastrocadas-- como novasilustrages; uma nova série de pacotinhos Booster Packs, com cartas de Ravenloft ~ um MULHERES MACHONAS Doepeisde seu cémico TWERPS-urn RPG de gozacio, que & uma sitira debo- chada de odosos outros ya DevieLivra- ria langa, agora, MULHERES M, CHONAS ARMADAS ATE OS DE TES, No jogo, todos os personagens sio sulheresgavssimas que enfietam peri- gosearrancam suspirosdos homens -no ‘melhor estilo Sonja, Chun Li c Rypley. AAs regrassio hildrias: as personagens ganham pontos de Visual (a medida da sua“gatice") scusaremsaltosaltos, mas perdem pontos se usarem arma- duras para cobrir seus corpinhoss 03 inimigos do jogo sio coisas § cidiculas do tipo Gatinhos do In- ferno, Porcos Chauvinistas ¢ Es- tudantes de Republica Travados. O jogo nao tem chance de virar nnenhum clissco, mas garante boas risadas para uma tarde ou duas. Vale também pelas gatas desenadas por Alvaro Omine, artista que tam- bém ilustrou a versio nacional do GURPS Supers Olivro temapenas 16 péginase foi diseribuido gratuitamente pela ‘Devir, no mais recente RPG Sao Paulo, realizado no Tenis Clube Paulisea em outubro. Quer no fi a0 encontro pode comprar o jogo cm livrarias especalzadas, mundo que ficou de fore do primeira Spellffire, apesarde incluido nosantinci- 0s. Agora, com essas modificagoes, Spellfire ganha novas chances de se tor- nar um adversério 3 aleura de Magic. NOVO ESPACO DE RPG IN es cet re e RPGistas da Zona Sul de Sao Paulo g2- sharam seu prdprio point: uma nova filial dalivraia FORBIDDENPLANET, comprodutos de RPG e mesasavontade para grupos de jogadores. Oenderego & Avenida Ibirapucra, 2473, pero do Lar 0 Moema, Fone: (011) 240-3213. LOROTA DO BARDO. Ecé senda tngad 20 Brasil oRPG MAO GRANDE, noqualojogadordere nterpretarpersonagenscomo Collor, PC Farias Jofo Alvese outros. O objetivo do jogo ¢ enganar o povoo maximo posse, aprovetandoparlimparoscofespiblicos. Cada aventura conclua das persona sgensPontosde Naz SereuniresesPontos suficientes, © personagem consegue ser reeeto para mais um mandato.. oe EMME a COMO SER UM MESTRE Ao Mestre de Jogo cabe uma grande responsabilidade no RPG: tornar a aventura emocionante ame Master, Dungeon Master, Mestre de Jogo ou simplesmente Mesere. Os nomes sio muitos, ras 0 significado € 0 mesmo: 0 Mestre ¢ aquecle que guizos jogadores em sus jorna- da através dosmundos fantésticosdo RPG. Se o jogo de RPG é considerado uma aventura, 0 Mestre € 0 roteitista dessa aventura. Todo-poderoso em seus domini- 6, ele cria 0s perignsa serem enfrentados pelos herdis. Coloca armadilhas em seu ‘caminho, espalha monstros pelascavernas, concede grandes poderes aos vil6es - mas também esconde ceourosvaliososeartefi- tos mégicos para recompensar os aventu- reiros por sua coragem, MuitosmitoscercamosMestres de Jogo quem séo? O que fazem? Como conquis- tam este titulo pomposo? Eles sio mais inteligentes ou experientes que os outros jogadores? Leva muito tempo para se to7- nar um Mestre? Exige muito esforgo? Qual nada! Qualquer jogador de RPG, ‘experiente ou ndo, pode set um Mestre ‘Até mesmo alguém que NUNCA jogou RPG antes pode vita se tomar Mestre, As tinicasexigéncias so um pouco de imagi- nagio, sensater e - principalmente - um bom conhecimenta das repras do jogo. MESTRANDO. UMA PARTIDA Vamos imaginar que voce & uma pessoa audaciosa que resolve se tornar RPGista 6 - DRAGAO Vé até sua loja ou lvrara favorita, escolha o RPG que mais Ihe agradar ¢ compre-o Leve par case lei as regras com atencéo. Muito provavemente, quando reunir seus amigos & volta da mesa para a partida, VOCE serd o Mestre. Viu como ¢ fic? Comece explicando aos jogadores como funciona este ogo tio diferente. Diga que, no RPG, cada jogadordeve interpretarum herdi (66 players experientes podem jogar com mais de um personagem). Deixe en- tio que os jogadoresinventem seus perso- nagens favoritos, seguindosua orientacéo, Ou, melhor ainda, prepare alguns perso- rnagens peontos com antecedncia edepois deixe que eles escotham. Bem, voc8 jd tem os herdis da historia ‘Agora falta a prépriahist6ria - ouaven- ‘ura, como chamamos no RPG. Aaven- tura & 0 desafio que serd proposto aos herdis, e geralmente seré entrar em uma catacumba em busca de resouros. Quase todos os RPGs vim com uma aventura pronta para auxiliar os Me Use-a, Seré melhor que voc toda a aventura com antecedéncia, para cevitarchateagées n0 meio do jogo. ‘Agora vem 2 parte dificil do cargo de Mesere: apresentar a histéria aos joga- dores, Se isso nao for feito diteito, cles nio vio pegar 0 espitito do jogo. Vocé precisa colocar 0 jogo na imaginagio deles - afinal, além de roteirista, vocé também € 0 narrador. Seja dramético. Capriche no tom de voz. Se quiser,crie tum clima tenebroso com velas ¢ uma misica de fundo. Vale tudo! AJUSTICA DO MESTRE Bem, a aventura comerou! A cuforia toma conta, os jogadores exploram as possibilidades de seus personagens. Co- megam a matar goblins, escutar atrés das portase va desembusca de passagens secreras. Deixe que fiquem a vontade. Voc indo, esté atingindo o objetivo do RPG: ninguém gana e ninguém perde, todos se diver- tem. Mas tenha eautela! Se nio souber dosar os ingredienses agor2, vai colocar tudo 2 perder! Como Mestre de Jogo, vocé é um ver- dadeito deus! Pode criat um terremoro que faga desabar a caverna sobre os he- réis, ou fazer surgi um dragéo que matard todos com um iinico sopro de foge. [sso & vilido pelas regras, mas, fizer isso, os jogadores v30 se chatear, Talver néo queiram jogar de novo. £ preciso serum deus generoso e bondoso para evitar essa tragédia. Nao exagere ros petigos, nfo use monstros demais. Cologue alguns tesouros nos bolsos dos inimigos derzotados, para que 0: joga- doressintam-se recompensados, E guar de aquele dragio poderoso para o final da aventura, quando os herds ja tive- tem enconteado algumas armas e arma- duras mégicas para melhorar suas chances. Serd um climax perfeito Por outra lado, vocé nao pode deixar as coisas ficeis DEMAIS, Nenhuma partida de RPG tem graca se no ha perigo, emogéo, aventura. Dé aos he~ ris boas batalhas. Na hora de escolher 9s monstros, nao Fique restrito apenas a0s kobolds, goblins e orcs manjadbos Use monstros exéticose desconhecidos. Incentive os jogadores 2 usarem 0 cé bro de vex em quando (¢ mais fécil vyencer um gigence com uma boa menti- ta do que com uma espada). Se ficarem conventcidos demais, obrigue-os a fugir de uma luts pelo menos uma vez. Tente ni matar ninguém, a menos que 0 jogador faga uma burrice tio grande que isso seja inevitével, Mesmo assim, voc’ pode ressuscité-lo depois com al- guma pogo magica Esse € 0 papel do Mestre de Jogo. Se fixer tudo direito, os jogadoreswao ficar satisfeitos com abrincadeira.E, se achat que no se divertiu tanto quanto eles, espere 56: pode estar certo de que pelo senos um dosjogadores pediré para ser 0 Mestre na préxima aventura PALADINO Para ingressar no fantastico mundo dos jogos RPG, experimente um destes conjuntos especiais da FORBIDDEN PLANET para iniciantes: (RPG mais amaso oe tdes DUNGEONS & DRAGONS sre») tampos. Aventuras mum eno de espa e mata onde voce ententa drapes ersns Calta com chro, manl de insapes,dados es fateeros [DRAGON QUEST ier 2)- IDEAL PARA INICIANTES DE QUALOUER IDADE Jog introfutro a RP Desai constants om masnarras replete monsosetesouos gles. alr com das ex is cre, miniatures Hero Quests) - AS 34,00 (Retna de Wie Lord (10 seas) mer - RS 16,75 Armada Keller's Keep (10 sas) rs) - RS 14,75 GGURPS Basico - o Unico RPG universal em lingua portuguesa. Voce escone o tema ~ desde fantasia medieval 2 fioyéo cientfica. Manual bésico completo, e livros-suplementos avulsos para tnviquacer seu jooo. GURPS Basico 2° edi¢do mere) ~ AS 26,00 GURPS Pack o/escuto irra) - RS 30,00 GURPS estudo in s2)- RS 6,00 GURPS Fantasia er) - RS 21,60, GURPS Magia sera - RS 21,60, GURPS Cyberpunk ace) - RS 21,60 GGURPS Viagem no Tempo (sero) RS 21,60 GURPS Supers e+») ~ AS 28,60, GURPS Supers Pack o/ minisérie “cartas solvagens'e 13)- 1§ 27,60 VAMPIRO: A Mascara - um ‘escinante RPG de terror, onde voc8 antra na pele de um vampiro que lula para conte o lado negro de sua alma, Recomendado para adultos. Livro com capa dura, papel especial e encadernagao Huvuosa. er a)~ RS 96,00 ee ears Ce PR ee ete TEMOS CANISETAS ay SOLICITE CATALOGO 0 Desafio dos Bandeirantes - Genuinamente brasileiro, este APG coloca voce em plena Brasil colonial de 1650. (0 Desafio dos Bandeirants crs) ~ AS 16,00 ‘AFloreste do Medo/0 Engenho-2 Aventuras Prontas (rn) RS 7,00 TAGMAR - o primero RPG totalmente nacio ral Manual de instrugdes completo, e livros avulsos com mals aventuras e monstros. Tagmar - Lira Basico (ers) ~ RS 16,00 ‘AFroniera- 3 AveniurasPronas 1 - RS 7.00 ‘Arado de Ouro (1 aventura) pervx)~ RS 5,00 Livro de Criaturas rr 1) RS 6.00, Demos Corporation - RPG de espionagem, ‘Sela um agente secre supetreinad, no me: Ihor estilo James Bond. Livro com a capa dura Demos Corporation iar - RS 26.50 ‘als tabu. plastas, mncal ensues ed ——— ~ Wa FORBIDDEN PLANET vocd ainda encontra IMPORTADOS tudo para ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS (8D The Gains Lar ge AS 2428 Steet Fir - (RPG) pera fsaig1 | (DRAGONLANCE, FORGOTTEN REALMS, (RD The Hautes Tver perio AS 2628 Set Ager Stoel Scean erm 6 425 | RAVENLOFT, GREYHAWK, DARK SUN, DAD- The Dagur's Dan gra... RS 2428 Case Farsi AS 3580, ETC... todos os otros RPGs importadas~ 2 Hest! ye 22 Who San «lém de um sortimento de dados espocias, ist Ouest 0) er), scape ; sters, camisetas, cards, quadriahes, mi: ADD -Karameis (CD) era AS $699 Woof TR ar RS 212 erate derehunbovarteteviiTi PINE! DBD - Moss Camp, Masta.) RS 23.17 ae FAGA SEU PEDIDO Preencha 0 cupom abaixo e anexe 0 n° do vale postal ou vm cheque nominal 3 FORBID- DEN PLANET. Envie tudo para @ Calxa Postal {6656- CEP 01064-970 - Sao Paulo - SP, @ praia ilseneas ole pelo correlo, 1 entéo visite uma de nossas lojas nos ‘enderegas abaica: Shopping Pompéia fa Cla 33 oat (a0 lado do Sese Pompéia) ‘Sao Paula - SP Pears a) Cea hg EDIDOS FEITOS PELO CORREO: TEL. E FAX: (011) 255-0959 FILS: fa Gaus Meni, 28 rae de Ail Gen Te, (TT) 25 ts - sates Sao Palo ~ 8 Av. Ibirapuera, 2473 Tel. (01) 240-0213, Bhoppin Lg Plage ~ 144 Ta. (0132) rapping La Plage - CJ. 144 - Tol artes" Guts - SP { Tsu, desi reser em mina caso 2 do bane ty ENDEREGO: jo receber em minha casa os jogos abaixo assinalados e para isso estou enviando r do vale postal ou cheque nominal... ‘al ari Joera]Jnera[_Jnera[Jners[Jnere(Jnersa[ ered” per pera[Jers[_Jnera[Jrersy—Jrer vid pero Jrerio[_Jaero{Jreris(_] I > aero] pr opera pero era(—Jner [perf jeer [Jnera[ Jere] | eee cesta a = a ee eee Nao é RPG, mas todo o pais esta jogando ‘ma massiva campanha publicied ria da Estrela ver atingindo 0 piblico infanto-juvenil. Uma campanh que inelui anincios em revistas egibis, um caprichado comercial de TV = com cendrios sombrios © monstros tenebrosos - ¢ um Campeonato Nacio- nal, que ceve sua grande final dispucada no Shopping West Plaza, e que premio © campeio com um microcomputador. Essa éa campanha de HERO QUEST - um jogo especial, que esté agugando a cutiosidade de todos. O que é? Como se joga? Por que ele é tio diferente? O segredo de HERO QUEST éque ele tem vitios clemeatos de um RPG de fantasia medieval: cada jogador usa um personagem herdico, usando espadas e magias contra 0 exército inimigo. Os herdis peccortem um labirinto subter- rineo, um dungeon, luger repleto de monstros, armadilhase tesouros. B, por trds de cudo, um dos jogadores faz 0 papel de um Mestre poderaso. Sim, tudo isso se parece com RPGs como Dungeons & Dragons, GURPS Fantasy ou Tagmar. A diferenca é que HERO QUEST é jogado sobre um ta- buleiro, onde sao colocadas pecas colo- ridas -algumas bem trabalhadas, como miniaturas plisticas ¢ cartonadas de 8. DRacdo mobilia medieval. Esses apetrechos dio ‘a0 jogo um belissimo visual e evitam {que os jogadores tenham que ficar ima- ginando toda a cena: o Barbaro esté ali, 0 trono esti lé eo Orc esté acolé - para todo mundo ver. OS HEROIS CONTRA ZARGON Apesar de conter todos os elementos bisicos de um verdadeito RPG, HERO QUEST ¢ muito simples. Um pequeno ‘manual de 27 paginas resume todas as regras, e pode-se aprender 0 jogo em apenas uma tarde. Podem jogar de 2a 5 pessoas, mas o ideal mesmo so cinco par- Ticipantes, Quatro delas deverso escolher para si um dos seguintes personagens O BARBARO: com seu torso nu, cabelos longos e montes de misculos, € um guer- reiro no bom estilo Conan, Dentre todos, €o que se sai melhor em combate fisico; OANAO: apesar de baixinho, ¢ 100% misculos! Bom de briga como o Barba- to, também sabe desarmar armadilhas. (O MAGO: no éadepto dos combates cor pons, Suz expecialidade ¢atacar com feitigos, de Hero Quest: ralas ¢ mobilia para criar elima © ELFO: uma raga com olhos amendoados ¢ orelhas pontudas. Pade langar feiticos como o mago - mas, 20 contririo deste, sabe lutar com armas. Cada jogador tem uma Carta de Per- sonagem, Fla lembra muito as fichas de outros sistemas de RPG, mas & muito mais simples. Cada carta exibe um dese- rnho colorido e apenas quatro atributos (uma Planilha de Personagem de GURPS ou ADED pode ter dezenas deles). Os attibutos sio: Dados de Atague, Dados de Defisa, Pontos Fiscos © Pontos Mentas. Una segunda icha,descartdvel, serve para anotar 0s tesouros encontrados € as imu- dancas nos atributos dos personagens. O quinto jogador serd o vilio Zargon, uum superpoderoso feiticeito que co trola legides de monstros. A esse joga- dor cabe um papel fundamental em HERO QUEST: contar a histéria aos outeos jogadores, apresentar-lhes seu desafioe descreveras cenas. Ele contro- la 0 tabuleizo, 0 labisinto secreto de pedra onde se passam as aventuras. O jogador Zargon coloca diante de si o Painel de Informacées, um pequeno bi- ‘ombo de papel-cartao - o famososhield, velho conhecido dos Mestres de RPG. Painel serve para proteger 2 anotagées do jogador Zargon, ocultando dos outros jogadores a localizagdo dos monsttos, te- souros ¢armadilhas no tabuleito. Axéai, Zargon se parece com qualquer Mestie de RPG. Mas nao é nada disso. Hé uma grande diferenc2 entre Zargon ¢ um Dungeon Master de Dé-D, por exemplo: ele joga CONTRA os outros jogadores. Nio precisa ser magninimo cou imparcial, nem tomar cuidado para info matar os herbis. Ele & um jogador ¢, como tal, buscard a vitéria - usando todos os recursos que as regras lhe permitizem. Esse tipo de papel & timo para alguém que nunca foi Mestre de RPG, e que nio saberia dosar o perigo na aventura. Para Zargon, a egra é bem mais simples: cair de pau em cima dos hersis! AS BUSCAS Em HERO QUEST as aventuras sao chamadas Buseas, sendo cada ‘uma parte deuma grandesaga-ou & campenhe, como costumamos chi- O Anao liar ors eon Sees comar OEIfo \ ass ae fn fs 2/26 14 2dr ents ste O Barbaro Amari — ween ‘ete dbo ‘esa trom ro a, Seamusclgande Sera aon ‘onc a Tat a 3 32 [2z[¢4[é — O Anio, 0 Eifo, 0 Bérbaro ¢ 0 Mago: Fchas de personagens simples e sem complicagaes mat em RPG. Cada busca €dividida em tués partes: 0 Texto do Pergaminho, que contém a histéria do desafio dos herbis, ¢ deve ser lido para os outros jogadores por Zargon (*Vocés devem destruir Verag, o asqueroso gargule que se esconde nas catacumbas", ¢ por af vaiu.)s © Mapa da Busca mostra os locais do tabulei- ro onde Zargon deve posicionar mobilis, mons- tos ¢ armadilhas; ¢ as No- tas da Busca explicam © que ocorre em dererminadassalase detahamassicuagbes que 0 herds terio ue enfrentar (“Esta area de tesouro est vazia’, “As armas deste suporte de ar- rmasestio enferrua- das”, etc...) ABuscasé serd completada com suces- s0 quando os heréistiverem aleangado 0 objetivo proposte por Zargon e tetor- nnarem para o ponto de partida. Termi- nada a Busca, os herdis podem gastar seus tesouros no Armorial - local onde se vende armas ¢ objetos magicos. SIMPLICIDADE O sistema de combate entre monstros cher6is éextremamente simples eenge- anhoso: o tacante joga certa quantidade de dados - quantidade indicada em seu atributo Dados de Ataque. O defensor, por sua ver, pode evitar 0 golpe ou diminuir o dano jogando seus Dados de Defesa. Quanto maior a quantidade de dados na jogada, maior a chance de sucesso no ataque ou defesa. Na verda- de, essesistema nio passa de uma versio simplificada das regras dos RPGs da editora White Wolf - como Vampire, 2 A caiva original de HERO QUEST vem com 14 Buscas que, uma vex usadas, ndo servem para novas partidas com os mesmos joga- dores. Nada impede, claro, que um jogador Zargon mais inventive pos- ‘a criar suas préprias Buscas. ‘Mesmo assim, a Estrela resolveu apos- tar maisno suceso do jogo -¢langowos Kits de Aventuras, das caisas avul- ss, cada uma contendo mais des Bus- cas para serem usadas no HERO QUEST. Além das Buscaspropriamente izas,ascaixas contém novasminiasuras de monstros, novas carta e uma nova prancha de piss - com ideias diferentes ‘pare modifcar o tabuleio, como salas giratrias,pedrasrolantes,escadas.. ARMADILHA EM KELLAR’S KEEP: a tradusao correta do titulo seria Armadilha no Forte de Kellar. As dez Buscas desta caixa acontecem em Karak Varn, uma gigantea forta- leza construida por andes. Hojeo lugar std tomado por ores ¢ goblins, e eles mantim o Impersdor ¢ seu exército prisianeiros ali. A miscio dos herdis no decorrer das Buscas, invadir Karak Varn e resgatar o Imperador. ORETORNODE WITCHLORD: o viléo Witch Lord, que os heréis en- frentaram e derrotaram drante as Buscas da cava orginal, std de volta. Fle retornon it cidade caida de Kalo, onde rine um exército de morto-vi- ‘vos para atacar o Império. Os herbis terdoque enfrentarinimigospoderosos = camo Skulmar, Capitdo da Legio Eiquecida, eKessandria a Raina Fei- ticeira ~ antes de reencontrar Witch Lord para abatalha decisiv 10 - DRacio Werewolf ¢ Street Fighter. Orestantedas regras segue a mesma receita de simplicida- de: os jogadores que podem langar magias omago eoelfo)recebem Cartas de Feitigos. Cada cara €um feitiga que, uma vetutilizado, édescartado dojogo. Alguns dos servas de Zargon também podem usar feiticos, chamados Magias do Czas. E ha, é claro, tesouros. Os tesouros «estio escondidos nas salas, i medidaem que se explora o tabuleiro. O jogador deve declarar que procura tesouro em um aposento e sacar uma carta do mon- te de Cartas de Tesouro, Ele pode con- seguir algo valioso, como armas magicas ou pogdes encantadas -mas tam- bém pode ser atacado por um Monstro Errante que estava es- condido na sala, ou entao ser vit. ma de uma Carta de Azar: 0 chio pode ceder sob seus pés ou uma seta escondida pode disparar de uma p2- rede e acertar 0 herdi. MONOTONIA NO JOGO Claro que toda essa simplicidade tem seus efeitos colateras. Assim com é féil de jogar, HERO QUEST também ¢ ficil de enjoar: poucas coisas mudam no decorrer das partidas, Os herdis nfo ficam mais poderosos, ¢ no ganham Pontos de Experiéncia, como acontece nos RPGs. Na melhor das hip6teses, ele pode aumentar seu arsenal de armas ¢ armaduras magicas -e apenas isso. Ou- tuo ponto crtieo do jogo é que todas as © Geérgula: um dos servos malignos de Zargon Buscas usam 0 mesmo tabuleiro. Cada Busca aproveita a disposigdo das salase portas de uma manciadiference, mas isso no ajuda muito. A historia é sempre a sesma: chegar 20 labirinto por uma esca- da em caracol, atingir um objetivo ¢ retornat - sem requintes encontrados em RPGs mais avangados, como viajar de na- vio ou se aventurar em uma cidade. Hi ainda algumas incoeréncias: uma ports aberta jamais poderd ser fechada de novo, 0 que nao acontece na vida real. E os monstros nunca caem nas armadilhas, bem como néo podem uti- lizar passagens secretas ou abrir portas! Contudo, mesmo com todas essas li- micagées, HERO QUEST éexatamente ‘que se propée: um jogo elementar, de ficil aprendizado, que serve de trampo- Jim para RPGs mais audaciosos. Ele éa ponte entre o aspirante timido ¢ 0 RPGista fera. Seu bonito visual e pouco texto atraijogadores novatos, que nor- malmente ficariam assustados diante de um GURPS ou VAMPIRO, por exem- plo. Embora desprezado ¢ rechacada por playersexperientes, HERO QUEST €o maior responsivel pelo aumenco do niimeto de RPGistas por todo o Brasil E merece as devidas honeas. ‘A Estrela acertou em cheio na escolha do slogan para seu HERO QUEST: *O ABC do RPG para quem tem QI.” ROBERTO DE MORAES it > AVINGANCA 12 - DRracio DE SLASH CALLIBER Um velho forte nas montanhas com rumores de ser mal-assombrado e estar repleto de tesouros. Uma aventura para jogadores mais experientes. indstria de brinquedos Grow A colaborou muito paraocrescimen- to da comunidade RPGista brasi- Ieita, erazendo para cdo cldssico Dungeons & Dragons Inflizmente, depois de dar 2 milhares de jogadores um gostinho de pa- rafso, a Grow abandonouos: é gue, pels regras do DED publicado aqui no Brasil, tum personagem sé pode chegarao nivel . Para ir além, € necessério 0 livro Rules Gyelopedia- que ainda nfo existe em por- tuguése 6 pode ser encontrado em umas poucas livarias especializadas. esse 0 caso de seu grupo de jogadores? Jisio tarimbados em Dungeons Dragons? Seus personagens jd chegaram 20 nfvel Se ino podem progtedir? Esto ficando cha- tos Voce, DM, jest ficando sem idéias para aventuras? Nesse caso, aqui estd uma aventura que vai surpreender os jogadores ‘emudar seus personagens ou pelo menos uum dele - para sempre! “A Vingunga de Slash Calliber” & uma avencura para 4-5 personagensde nivel 5~ 1mas também serve para personagens mais fracos. Nogrupo de hersis deve haverpelo menos um clérigo, pois néo vio faltat mortos-vivos a setem esconjurados. Tam- bém recomend-se que cada personagem tena pelo menos uma arma mégica ou outro item magico que provoque dan jé {quealguns monstrospresentes ma aventura sio invulaeraveis a armas normais, ESPADA ENCRENQUEIRA Nada de tavern desta vez. Nossa aventura comesa na loja dearmas da cidade, chamada “Elo de Ago”, Os herds estdo comprando cordas, lanternase outros equipamentos. A rmaioria das armas earmaduras so frjadas por um ango chamado Vendris, o dono da Iojae velho conhecido dos hers 0 velho Vendris corri enquanto aplica marteladas na e—pada incandesente, ¢ 0 cheiro de frre quente permeia o ar. Ele esta de seu trabalho, vacés sabe -e gosta de vocs, jd que sao fregueses asiduas € sempre aparecem com armas, armaduras € escudesparaserem consertados, Vendristam- bin gosta de ouvir as bistirias de suas ‘aventuras enquanto trabalba, “E entéo, mens jovens?™ Pergunta ele, sempre martelando. “O que fizetam em sua silima aventura? Mataram muitos goblins? Espero que sim. Bu detest, eu realmente ODEIO goblins!” Aproveite esta parte da histéria para descontrair os jogadores. Incentiveos a se lembraremdosdetalhesdesua thkimaavencu- ra. Se os jogadores mentirem, no ligue ~a menos quesejam Leais. Digaque Vendrisfica especialmente satsfeito e ouvir falar que os aventurciros mataram muitos orcs, goblin, hhobgobiinsougoblinsgigantes. De rapente,vocts percebem uma espeda longa mein escondida em uma das prateei- vas, Ela sempre esteve ali, desde a primeira ez em que voctspitaram na loja~ mas sb «agora reparam hem nela: pareceser de exce- lente qualidade, mas ¢ de apartncia miso antiga, O ando nota que vocés 1 estdo eoaminend ¢ dit: “Oh, espero que néoesejam pencando em ~—~¥ aadguirie esa arma, meus jovens! E a pega ‘mais preciosa da minka loja, antiquésima, de fino acabamento, Yocds nao seriam con- digi de pagé-la.” S6isso bastar paraatgaracuriosdade dos jogadores. Se um feitigo de Detectar Magia for lancado, 0 mago, clérgo ou elfo vers a espada brilhar. Verifique se lgum delespro- péeum bom prego pela rma -afinal, aven- turiros de nivel 5 devem teruma boa quan- tidade de tesouro acumulado. Deixe claro que apenas um herdi poder usar a espada, ‘io permita que dois ou mais dele unter suas economias para a compra. Obseréipodeatéchegara propor umacroca pporalguma rma ou armadura magica que possua. Depois de muita negociaco, 0 ando acabardcedendo evenderdaespadaa.um dos jogadores. De qualquer forma, certique-se ddeque um dels card com aespeda. Toda a aventura depende disso. Vactsdeisam a “Elo de Azo’, pensando.em vistararaverna local para ouvir boats gue ever a novas aventuras. Quando esto na rua, contudo, owvem wna vos préxia fa- lar em idioma comum: “Finalmente vamos ter pelejl Seospersonagens olharem em redor, no verdo ninguém, Deixeque procurem aése cansarem, Assim que retomarem o cami- ttho da taverna, a vor soa novamente: "Vamos lutar, seu covarde, fitho de wm Ore fedorenta!” — Nesse exato momento, um guetteiro sgrandalhio e mal-encarado esté passan do pelos herdis em sentida contririo, Ele escuta a frase ¢ volta-se para 0 por- tador da espada: “Bstd procuvando encrenca, nao & Pois agora veremas quem é filbo de um Ore...” guerreiro (Classe de Armadura 3; 3 Dados de Vida; 15 PVs; 1 Ataque com espada; Dano de 148+2) saca sua espada e prepare-se para aluta. Duas coisas podem acomtecer: 0 heréi pode enfrentar 0 guerreico em combate. Ele nio lutard até a morte: desist se perder mais de 6 Pontos de Vida, e ird embora. Se o her6i usar a arma nova no combate, descobrirs que ¢ uma espada igica +3 nos ateques e nos danos. Pode ocorrer também que 0s persona- gens consigam evitar a lta - com feitigos, subornos ou pedidos dedesculpes. De qual- quer forma, depois que o guerreiro vai ‘embora, a vor retorma: "Psa, estou mesmo com saudades de wma peleja das boas!” Nessasalturas do campeonato, 05 jogs: dores jé deverda ter percebido que 2 vor vem DA ESPADA. Se algumn personage olharpara acspada e perguntar-Ihese pode falar, ela dird simplesmente: “UELE todos nio falam?™ Providencieparaosjogadorestuma boacon- vetsacoma cepadamégica Eladieiosegunce: “Ob, desculpem-me por colcar vocés em confi, Hd mito trip nao sinto oni do «ayo, o rgir das fagulhas,o espingar do san- gu... Sino fata dso, sabem? Me amarro em pelejas! Acho que nase para ese negdie! “Meu nome é SLASH CALLIBER, e ew ‘persencia a um cavaleiro chamado Ratchet ‘Starscreen, Ele era gente finksima, sempre ime levaoa pars passear e degolar ilbes. Grande sujeto! Sb que, sm dia, ele resolve enfientar wm tal Lorde Kragan - wm Cavs- Ieiso Morte-Vivo, muito pederose. O bom Raichet até que agitenton bem.a investida de suas tropas de Soldados Morte, mas nao tevea mesma sorte contra Kragan em peso le morreu, Tadinko! “Depois da baralba, fguel largado al Un gaiato qualquer me encontron ¢ wen- oN Ss SX dew-me poraovelho Vendris. Ah, atéquecle ésumanaoainho legal. Cuidon bem de min, rao me deixow enferrujar. Pena que ndo gosta de pelejas. “Otha, vamos fazer um trata: estou muito a fim de pegar aguele sacana que rmatow meu dono. Quero fatiaro filho da mae! Se me ajuder, fico com vock para sempre, E prometo também um montdo de tesouros para seus amigos, poise forte de Lorde Kragan estd cheio de riguezat 0 gue me diz, amizade?” Claro ques prsonagensnéo vio ecusat «esta proposta- principalmente o herdique tiver a espada, Slash tem muitos outros poderes (veja quadro), mas nao 0s mos tre ainda, Aguarde as oportunidades certas para revelar esses poderes. Se al- guém perguntar & espada “Por que no disse antes que podia fazer isso?” cla apenas dird "Vock ni perguntou.” VIAGEM AGITADA ‘Aespada guiaréospersonagensatéafortale- zadeKragan. E-uma viagem de quatio dias a cavalo, através de campos e florestas Cabe 20 Dungeon Master decidir a dura- «fio da viagem em tempo real de jogo: ela pode ser conclufda em umestalar de dedos (Pronto, vocts chegaram!"), ou entéo 0 DM pode colocar muitos obsticulos no caminko dos herdis. Recomendamos ase- ‘gunda opcio, pois assim haverio muitas oportunidades para que Slash Calliberexi- ba seus talento. Para determinar se ocorte algum encon- tro, jogue 1d6 aes vezes para cada dia de viagem. Se cair 1 ou 2, jogue 1d12 para escolheroserrantes deacordo coma tabela abaixo (ou escolha algum outro a seu gos- to: afinal, VOCE é 0 Mestre). Se algum encontro cair pela segunda ver, ignote 0 resultado ¢ jogue de nove: 1) 3d6 ORCS atacam os aventureiros Depoisque lash Calliber matarum dees, gritard satistetas “Oba! Com este sfo 80 Ores!” Ao ouvitem iss0, todos os outros fugisdo como coelhos! 2) Um LEAO faminto surge por tris do grupo ¢ ataca, Dois rounds depois, 144 Teoasaparecem no lado aposto atacam de suepresss 3) 1d6 GIGANTES DA COLINA sur- gem por acaso, sem mostrar hostilidade. Iriam embora calmamente se nio fassem provocados - mas a espada nao permitiré isso, claco! FORTE DO LORDE KRKAGAN Um quadrado —Porta Dupla = Porta Normal 4) 2d6 KOBOLDS, ao verem os aventurei- ros de longe, se escondem para pegé-los em uma emboscada. Mas, antes queissoaconte- «as espada avisaos herds do petigo; 5) 410 Bandidosaparecem parasaquears aventuretos. Maso Ider dele, 20 olhar para aespada, grita: “Oh, nda! Voré de non?”,¢ ordena uma rtiradaestatégica... 6) Um grupo de 1d8 PNJs vem em sen- tido oposto. A espada diz que todos eles “cheiram pior que Ogres com diarréia”. Os avencureitos néo deixam barato e partem para a brigas 7) Um MONSTRO FERRUGEM apa- rece c ataca, Este & um inimigo que a expada NAO deseja enfrentar ("Socorre, cle quer me comer!) Ela se recusard a sait da bainha, apavorada, nio importa © quanto seja puxada; £8) grupo de aventureirosencontraré 16 OGRES molestando um pobre camponts. Slash diz: “Ei! Viemos deixar esses caras surra- rem o velhinko asim, nua boa? Pelejal” 9) 1d6 MINOTAUROS aparecem ¢ atacam, mesmo sem provocagio por parte da espada; 10) Um velho mago vem caminhando na ditegéo dos heréis.A espada diz: "Ei, ‘papait Sou eu, Slash Calliber! Lembra de ‘mim?”. Apavorado, o mago percebe que estd diante da espada mégica que ctiow ~e que colocou-o em tants confusées. Ele lanca um feitigo e desaparece em pleno ar. A espads fica se perguncando: “Puxa, 0 que deu nele?” 11) 346 LOBOS famintos atacam os herdis, Para seu desespero, o aventursiro portador da espada NAO conseguiri arrancécla da bainhe. Depois do combate, cla dirdque estava “tirando um cochilo”. 12) 1d8 HOMENS-JAVALIS atacam os aventureiros. Depois da batalha, Slash comenta: “Aqueles caras rinhar bom gosto! Curtiam uma briga tanto quanto eu!” Quando os herdis despertarem de sua tiltima noite de sono antes d2 chegada a0 forte, a espada ird preveni-los: “Vocés precisam ficar espertos! Kragan é servido pelos Soldados Mortos, um batalhio de morios-vivo duras na queda. O priprio Kragan &cheio das manus ele pode apavo rar magicamenteas pesoas gue chegam per- todele, etambim dispara rajadascongelantes pelas maos, E deve ter outros poderes que en nem conbrece. Cuidade, galeral” 15 B&D Com esse alerta, os herbis poderéo se preparar melhor contra Kragan: 0 clétigo que esteja no grupo poderé memorizar feitigos mais apropriados ("Remover 0 Medo” e“Resistirao Frio", por exemplo). CHEGANDO AO FORTE forte de Lorde Kragan fica em uma plataforma natural sobre a grande monta- tha conhecida como Sinlands, a aproxi- rmadamente metade do caminhoatéo topo. Ventos fortes acariciam 0 cumeda monta- ‘aha e nuvens turbulentas o encobrem. E possivel notar uma trilha em péssimas condigées,outtorauma estrada muito bem conservada que dava acesso ao forte. O caminho hoje esté todo danificado aqui e ali devido, a rockas que despencam do velho posto de guarda forte tem um ar imponente ¢ uma sombra maléfica. A rilha eas pedras do forte sio escorregadias, erodidas pelas rempestades que assolam a montanha. As niuvens escuras impedem a passagem de qualquer luz do sol, c tudo esté escuo. Todas as portas do forte estio podres e destrancadas. O interioresté imerso em trevas € os herdis terdo que providenci- aralguma iluminacio. 1-Entrada: A grande porta da frente std aberta, permitindo a entrada de qualquer pessoa no forte. A dea est deserta,exceto por lixo acumulado pelo cempo. Uma cangio assustadora pode ser ouvida emanando do interior do forte. Na parede a0 norte hé outra por- @, dupla, que da acesso & sala 2. 2-Hall: © chao do hall de entrada € feito de mirmore, mas esté enegrecido pelo tempo. Quando os personagensadencrazem nesta sala, verdo pessoas dancando, rindo, conversando, bebendo vinho eexecutando passos de uma intrincada e antiga danca. Mas nao hd misica - ou, se hi, apenas 0s dangarinasa ouvem. Quando os herdis encrarem na sala, serio notados pelos dancarinos. Els vio cercar 0s aventurciros ¢ pedir que se unamales em sua danca. Nesseinstan- tes herdis percebem que eles r8m cor- pos meio... ransparentes. do 5d6FAN- TASMAS, antigos convidados do Lorde 16 - DRAGAO Eisai sio as eriaturas amaldicoadas que perambulam eternamente pelo for- te de Lorde Kragan. LORDE KRAGAN BLACKEYE, O CAVALEIRO MORTO (Clase de Armadura: 0 Dades de Vides 8**** (H) ‘Movimenta: 12m (9m) Ataques: 1 expada de duas mdoson expecial Danes: 1d10 ou especial Prego como: Guerreiro 9 Moral: 12 Abinhamenta: Cadtico Valor de PX: 3000 Todo cavaleira em vida fac um jura- mento de seguir 0 codigo de honré (ndo atacar uma pessoa desarmada, et). Mas, corrompido pela sua ambicio de poder, Lorde Kragan foi castigado pelos deuses com a maldigio dos mortos-vivas. ‘Mesmo morto, Kragan continua sendo um grande guerreiro ~ ¢ dono de quatro porderes malignos: ~ Kragan tem a sew reder uma cons- tante aura depavor, com I,5m de rao. Quem entrar em combate corporal com Kragan entra no alcance da aura, € deve conseguir uma jogada de protesdo contra feitigos. Se falbar, ficard para- lisado de medo durante 1d6 rounds; - Pade dsparar plas mos wna raja de gel, idética a um sopro de dragto branco, ‘ue causa 10d6 ponts de dano (metade sea ima conseguir wma jogada de pote s. tgs), roma vex por das - Nao pode ser afistado por clérios como ‘um morto-vivo comm. Se um cérigotentar exconjuriclo, terd que fer uma jogada de proves. ftgos se falbar, ELE éeconju- ado por 1d6 rounds = Si pode ser ferido por armas mdgicas. Kragan exibe um rosto cadaverico e umm obhar apevorante, com luzes avermelhadis no lugar dos obbes, Veste uma couraga MORTOS-VIVOS OSSO DUKO DE RO enegrecida, que parece ter sido queimada ‘por uma Bola de Fogo, e coberta de cros- tas de sangue seco. SOLDADOS MORTOS Clase de Armadura: 3 Dados de Vida: 3 (H) Movimento: 12m (9m) Atagues:1 epada normal Danor: 148 Protea coms: Guerrero 3 Moral: 12 Alinhament: Cabtco Valor de PX:35 Os Soldados Mortos do Lorde Kragan so ‘mais pergoss que Ecqueleos comuns. Sio amaisdifeis de frr (Clase de Armadura 3, en vex de 7), porgue wsam couragas. Sto conragasesburasadaseenfrrujadas, mas ain- da dio alguma protego, Também sao mais resstentes (3 Dados de Vide, em vee de 1), ¢ ‘mais difleis de conjurar:oclriga que tentar safastar Soldados Mortes deve traté-los como Ghouls endo como Esquelts Como os demais mortos-vivos, os Solda- dos Mortos nao sao afetados pelo fitigo Sono ow outros feitisos que afetem a men- te. Também sao absolutamente silencio- sos, ¢ tem luzes vermelhas brithando nas drbitas vazias de seus cranios. FANTASMAS Clase de Armadura: 4 Dades de Vide: 3**(H) Movimento: 12m (In) Atagues: | gerra Danes: 1d6 + especial Protego como: Guerreiro 3 Mora 12 Alinhomento: Caétco Valer de PX: 65 Como todos 0s mortos-vivs, estes fanias- ‘mas sentem dificuldade em acreditar que esto realmente mortos. Els tentam prose- gun com asatividades que sinha quan- do viviam. Mas nem por isco sé inofens- 10s, eatacam sempre que alguém discordar dels em quaisguer pontas. Além de softer dano, um personagem avingido pelas garras de um Fansasma deve conseguir uma jogada de protcio contr figs. Se falar, fleard paralisa- do por 2-8 surnes Fantasmas sé podem ser feridas com ar- ‘mas mégicas. Sio afatados por clérigos camo se fusem Ghouls VERMES-MALDITOS Classe de Armadura: § Dados de Vida: 2** (P) ‘Movimento: 30m (10m) Aagues: 1 mordida Danos: 1d6 Protegdo como: Guerreiro 1 Moral: 10 Alinbamento: Neutro Valor de PX: 30 Estes vermes também. etio sob a maldigéo que cain brea forte. Sio gran- des como sepentes, igualmente venenoss. O efete de eu veneno éaterrador: oda sitima da mordida de um Verme-Maldi- 10, além de softer 0 dano normal, deve faver wma jogeda de protesdo contra veneno. Se falhar, a vitima se trans- forma em wm fantasma transparente € sem substincia: no poderd segurar ne- nhum objeto, e todas as suas roupas ea armadura cairdo ao chio. Esse feito perdura por 148 turnos: depois disso, a vitime volta ao normal Vermes-Malditos sé podem ser feridos por armas mégicas. Nao podem ser esconjurados. Os dados ¢ descrigoes das demais ceriaturas citadas na aventura (Ore, Ledo, Gigante da Colina, Kobold, Bandidos, PNJs, Ogre, Minotauro, Monstro Ferrugem, Lobo, Homem- Javali, Ratos e Centopéias Gigantes) constam no Livro de Regras do Dungeons & Dragons. B&D Kragan -e vitimas da maldigao que caiu sobre todos os ocupantes do forte Seas herdisentrarem no jogo edangs- tem, nada acontece. Mas, se tentarem sair, sero atacados. 3-Salas dos Guardas: Aqui dormiam os guardas que, em vida, serviam a Lorde Kragan. Agora, mesmo depois de mortos, eles continuam protegendo seu senhor. Quando os personagens en trarem em uma destas salas serio ime- diatamente atacados por 1d8 SOLDA- DOS MORTOS. Os Soldados Mortos, quando destruidos ¢ revistados, nfo revlario naa valioso, 4-Salade Jantar: Ao entrarem pela porta dupla ao sul, os personagens estardo na sala de jantar do forte. Em tempos éureos, 0 aposento era ricamente decorado com t2- pegarias finas penduradas nas paredes. Ha ‘uma grande larera na parede nome, ¢ no centro uma mesa comprida com 12 cadei- sasaseu redor-seis de cada lado, cada uma cocupada por um esqueleto, Todos os esquelecos vestem farrapos do que, um dia, foram as roupas luxuo- sas que usaram em seu tltimo janta. Estdo senados, eretos, mas ndo se mo- vem. Nao sfo mortos-vivos € nio se levantario de repente para atacar 0s personagens. Mesmo assim, é bem pro- vivel que um herdi mais desconfiado acerte um deles com um golpe de espa- da, Se qualquer dos esqueletos for toca ddo ou mesmo observado de pero, ird se desmantelar-e,desuas costelasesfareladas, itd emergit um VERME-MALDITO que ataca no mesmo instant. Dois rounds depois, durante a batalha que se seguirs, mais 246 VERMES-MAL- DITOS vio explodir através do peito dos cexqueletos restantes ¢ entrar na lua, 5.Cozinha: Aqui os servigais do Lorde preparavam suas refeigoes. aposento nao tam nada de valor; apenas utensiios de corinha, velhos ¢ quebrados. Um grande caldeitao serve de ninho para 1d4 RA- TOS, queiréo atacar se forem molestados. 6-Sala: Nesta sala serd travada a luca decisive contra Lorde Kragan. Veja os detalhes no fim da aventura, em BATA- LHA CONTRA 0 LORDE. 17 UMA ESPADA INTELIGENTE (MAS NAO MUITO. 7-Salas de passagem: Aqui nio hé nada de valor. Se 0 DM desejar, pode colocar no aposento 1d6 SOLDADOS MORTOS, 8-Dormitério: Este aposento eta 0 lo- cal onde Kragan dormia, Existe ume cama ricamente decorada encostada bem no centro da parede norte. Perto da parede leste hé um grande baui de ma deira, que estd trancado - mas pode ser aberto facilmente por um adrdo. O bat consém 3000 pegas de ouro; uma coroa eum cetto, cada um na valor de 1800 pegas de ouro (estes objetos pertenciam a0 tei morto); e dois braceleres que valem 600 pesas de ouro cada (estes abjetos pertenciam aos convidados ) 9-Depésito de armas: Nesta sala hé uma prateleira de armas enferrujadas © imitcis, ¢ 5 armaduras do tipo cota de malha. As armas incluem langas, bestas, arcos longos ¢ flechas. No meio desea colegio hé uma espada cura +2, um escudo #1 € 25 flechas +2 - facilmente reveladas por um feitigo de Detectar Magia. A sala contém também coisas como cordas, sacos, tochas, ete, 10-Depésito de comida: Esta sala guar- dava 0s alimentos do forte, mas agora servede ninho para uma coldnia de 148 CENTOPEIAS GIGANTES. Foraisso, 18 - DRAGdo rio contém nada de interessante L1-Santuério: Neste aposento Kragan faria suas oracBesaos deuses, 244 SOLDA- DOS MORTOS guardam 0 aposento. A sala concém uma pequens estdtua de pedra sem valor, mas os seus olhos so rubis que valem 1000 pegas de ouro cada, 12-Biblioteca: Aqui era a biblioteca do forte. Seus incontaveis livros ¢ pet- gaminhos agora nao passam de lixo Procurando no entulho, seré possvel en- contrat dois pergaminhos mégicosintatos: uum pergaminho de mago contendo os fi tigos “Forca Ilus6ria", “Teia" ¢ “Bola de Fogo";e um pergaminhode lérigocom as feitigos “Curar Ferimentos Leves", "Re mover 0 Medo” e “Bengio” 13-Salas de passagem: Aqui nao hé nada importante, Seo DM desejar, pode colocar no aposento 1d6 SOLDADOS MORTOS. BATALHA CONTRA O LORDE Entrando na sala, os herdis verao a forma fantasmagérica de um jovem hu- ‘mano, muito bem vestido, cantando € tocando harpa. E cantando muito mal! O espitito encoa uma cangéo desafinada sobre crimes horripilantes. © bardo-fancasma canta para alguém sentado em uma grande poltrona, de costes para os herdis. Dois SOLDA- DOS MORTOS estio prefilados nas patedes, mas eles nao s Senzo houver interrupgdes, 0 bardo contaré toda a histéria da maldicao do forte: dia em que o rei compleearia 30 anos de regencia, voeéconvidow-o para um jat- tar. Mandow preparar para ele e sua comi- tiva uma refeigéo envenenada: com 0 rei fora do caminbo, voce marcharia com seus soldades sobre a capital e tomaria a coro. Mas ot deus resolveram castigé-l por wm crime to cruel ¢ amaldicoaram seu forte, ‘mansendo voc «seus seguidoresprisioncvos dais por toda a errnidade.” fi Neste momento, uma vor gélida ¢ spectral poderd ser ouvida pelo ocu- pante da cadeira “Basta! Vocé me importuna com essa bristéria hd. mil anos! Estou farto diso! Suma dagui, maldite bardo!” O Lorde ndo agitenta mais 2 cantoria do bardo-fantasma- um menestrel des tinado a cantar os crimes de Kragan até que ele seja destruido para sempre. De repent, sem que os herdis possam im. pedir, a espada Slash Caliber gritaré M sgou meu chapa Ratch Té na hora do pau!” Ao ouvir a voz da espada, Kragan se levantard. Ele verd a espada e, com uin grito selvagem, atacard 0 portador de Slash Calliber. Os dois soldados segui- rio seu mestre na batalha. Serd uma briga dura para os herdis O FIM DA MALDICAO Desrotado, o Lorde iré se desintegrar em uma nuver negra tragadaatravés do chao. O bardo-fantasm cem pleno ar, olha para ces de sumir herdis e diz x do fundo de men core gis. Kragan foi destruido 1. G estou lire para descansar em Aqui terminam os perigos. Os herdis scto regiamente recompensados com a pequena fortuna guardada no aposento 8. Slash Calliber, por sua vez, ficard por demais agradecida a seu portador. No futuro, ela evitard colocar seu novo Mas nem sempre! Seen ai) a ea Oa taba de todas as maneinas-seja ene Peter ee ee eee ere Cee a ee QUADRINHOS - LIVROS CAMISETAS - RPG - MINIATURAS KITS STAR TREK "TODOS OS MUNDOS” es 6, i * ut leitura Pe ‘SAVASS!~ ATENDEMOS EM TODO BRASIL AV. CRISTOVAO COLOMBO, NF 167 SAVASS! TELS.: (031) 225-0694 E 221-2062 B.THE- MG 19 Sigil, a cidade que é uma passagem de um universo para outro na borda interior de um gigantesco anel,ondea gravidade puxa para fora: a parte de baixo é onde vocé pisa, © 2 parte de cima é 0 outro lado da cidade. ‘Agora imagine-se em um lugar - nio uma cidade ou um mundo, mas todo um universo - onde tudo ¢ feito de fogo. Desile que foi criado 0 Advanced Dungeon: & Dragons, os planos (ou ddimensbes) eram sempre descritos como a morada dos deuses, para onde iam os mortose onde viviam criacuras fantésti- cas e poderosas. Nao havia nenhum detalhamento sobre os planos que cit- cundavam o plano material. O- mais préximo disso foi 0 Monstrous Compendium - Outer Planes, com bre- vesexplicagées sobre outros planos, mas nada sobre as ligacées dos planos entre si, Nem os players e nem os DMs sabi- am a0 certo como eram os outros pla- nos, ou como chegar até eles. PlaneScape coma adesvendat os mistéi- 1 das véros universos do sistema AD&D. Lugates proibidos, ondesé os magose dmuidas ‘mais poderosos podiam chegar, agora estio abertos a aventurcitosincautos! I rmagine-se em uma cidade construfda SIGIL, A CIDADE DOS PORTAIS O ponto de partida para esse multiverso € Sigil, a cidade dos portais. E uma cidade dnica em todos os planos: dela saem portsis para todos os planos ¢ mundos. Na verdade, hd outras mane ras de viajar pelos planos scm passar por = mas a jornada seré bem mais longa e perigosa! 20 - DRAcso Sigil foi construfda na borda interior deum gigantesco anel, que flutaa acima de uma gigantesca montana - ¢ que, por sua ver, fice no centro de um anel mais gigantesco ainda, que liga todos os planos. "Por que tancos anéis?” voc deve estar se perguntando. Bem, um anel € algo sem inicio e sem fim - como tados 08 planos. Tudo neste lugar pare- ce formar anéis e virem ntimero de trés: ‘05 planos do Bem, do Mal ¢ da Neutra- lidades 0s planos da Ordem, do Caos e daNeutralidade;€0s Planos nteriores, 0 Outros Planos eo Plano Primirio Material (onde ficam Forgettten Realms, Ravenloft, Dark Su e outros mundos «que vocé jd conhece). Vocé deve estar pensando: apenas perso- nagens de nivel mais elevado tém chance de-se dar bem fora do Plano Primério Material, Sim e no. £ possvel para um personagem de baixo nivel sobreviver em Sigil, e até em lugar mais hosis, como as Outlands. Mas, cara, se voc esté pensan- doem sairparaabriga com seu Paladinode terceiro nivel... he, he! Te vejo em Monte Celestia (provavelmente seu heréiiré para Hi quando morrer). AD&D MAIS SOBRIO A caixa bisica Planescape - Campaign Setting pode ser usada para uma campa- ‘nha excraplanar - ou para aventuras isola- das nos planos, além de ser dtl para DMs que queiram mais informagies sobre os planos para utilié-los em suas campanhas. Planescape introduz também novas raas de personagens além de descrever como sio os sereshumanosnascidosem outrosplanos. Os livros io firtos emilustacbes sem repetirou reciclar figura, coisa pouco comum nos st plementos de AD&D. Planescape & mais sdbrio que os outros mundos-universos de AD&D, recomen- dado para players experientes. Os he- ADGD ris devem ser um pouco mais elabora- dos em suas origens e ctencas, valori- rando um pouco mais orele-play do que a batalha, Mas, se voc® quer mesmo & jogar o tradicional matar-pilhar-salvar- o-mundo, nio hi nada que o impega. Planescape € interessante, diferente, bonito ¢ bem mais maduro. Mas, por bem ou por mal, conserva sua principal caracteristica: ainda ¢é AD&D. LUIGI O QUE Apesar da énfase dada ao nifmero irés em Planescape, na caixa bdsica tudo vem em quatro: quatro mapas, um shield de quatro partes, ¢ quatro livros: A Player’s Guide to the Planes: 0 primeiro volume a ser lido. Dé uma explicagao geral dos planos, das ragas planares e das tndvias facgoes planares: A DM Guide to the Planes: explica ao DM como funciona a magia, a religiéo e os objetos ‘mégicos nos vdrios planos. Também descreve melhor 05 planos, sua aparéncia e condigoes fisicas; Sigil and Beyond: fale sobre Sigil e Outlands. Explica também como chegar aos ndvios planos, e como fazer ‘aventiras para 05 mais diferentes niveis de personagens; Monstrous Suplement: novos monstros de Sigil TEM NA CAIXA? ede outros planos. : Z om THE WORLDS OF TSR Uma viagem ilustrada através do Advanced Dungeons & Dragons e outros mundos sce livro nao serve para jogar RPG feitigos ou aventuras. Nio conta hiserias fntésticas e nem descreve novos :monsttas. Na verdade, tem pouquisimos textos. Bem, entio o que foi usado para preencher as 142 paginas do livo? Figuras. Iusteages. Obras-Primas de artiscas como Jefi Easley, Larry Elmore € Clyde Caldwell, os ilustradores das capase caixas de produtos AD&D - uma equipe de artistas que, com muita com- peténcia, transformaem imagens mun- dos lendérios da TSR. The Worlds of TSR reine seus melhores trabalho, le- vando o leitor por uma viagem através de paisagens da imaginacao. MUNDOS MEDIEVAIS Dragées: o habieante preferido de to: dos os mundos, em todos 0s tamanhos € formas, sempre poderosos, sempre mag- nificos. Dentre os mundos-universos de AD&D, Dragonlance € aquele que ex- plora melhor estas criaturas. Uma série de romances conta a histéria da Guerra daLanga, uma saga de heréis, dragées ¢ alendétia Dragonlance a lanca magica temida por todos os dragées. E as ilus- tragées das capas dos romances nio dei- xam por menos, Jéo mundo deMystara € bem mais recente - e também mais antigo, pois ja existia para D&D e ago- ra foi trazido para o AD&D. Ganhow novaslendas, novasaventuras e- claro - novasilustragBes. Forgosten Realms, 0 mais elaborado dos mundos, também esté no livro, com seus belissimos castelos, herdis em ar- 22 - DRAGHO maduras e dinossauros pavorosos - bem como os grifos, trolls cavaleiros medi- evais de Greybawk. Acé mesmo o velho Dungeons & Dragonsescé no livro, com suas idéias bisicas e tio tradicionais: dungeons repletos de tesouros mons. tros rastejantes. TERROR, VIOLENCIA, FICCAO O livro mostra ainda quenem tudo nouniver- so da TSR é fanta medieval. Ravenloft & um reino de teror ab- soluto, assombrado por abominagées saidas de filmes de terzor. Cemi- térios onde os mortos nnio descansam, navi- os-fintasmascruzando Acosta, criprasassom- bradas, vampiroselo- bisomens. Em Dark Sun o problema néo ¢ le- vvar sustos, em sim preocupar-se com a prdpria sobrevive cia, Apcnas os for- tes€ immpiedosos so- brevivem neste mundo desértico, ccastigedo por um sol negro € abra- sador. Um sol mais gentil aque- ce as areias de A Quadin, umn - no de mil-e-uma-noites com tapetes voa- ores e génios saidos de limpadas. E, pondo de lado as fantasias do passado cas lendas, vamos falar de ficgiocienifica. Trés tipos diferentes de ficcio cientifica: Gamma World, um plancta muito seme- thante 4 Terra no século 23, onde ocorte- ram tetriveis guerras atdmicas. Em sua armadura robérica, vocé batalha contra ‘murantes horrendos. Buck Rogers XXV oferece uma visio dife- rente do futuro, bem mais clisica. Viagens espacais,cintos-propulsorese pratasaéreos = tudo como nos romances da década de 50, a Idade de Ouro da fiega6 cientifica E, para terminar, um mundo existin- do entre mundos. Um universo de ma- gia ¢ de alta tecnologia, onde naves singram 0 espago com tripulagdes de guerreiros, magos, orc ¢ goblins. Nao é 6 fururo e nem fantasia. E Spelljammer, 1 mundo espacial de AD&D onde naves podem levar heréis de um planeta para outro. Tudo isso estd nas piginas colo- ridas de'The Worlds of TSR. ROBERTO DE MORAES Landa. ae QUEREMOS SUA AVENTURA! E iso af. Vocé pode enviar sua matéria sobre D&D, AD&¢D, GURPS, VAMPIRO ou ualquer outro sistema para nossa redacio. Os melhores trabalhos sera0 remuneradocc Publicados, com o devido crédito a seus autores, Todos os trabalhos devem ser datilografados, £ os eventual desenhos e mapas devem sera nanquim (se no quiser enviar originals mands xerox de alta definigio). Cada trabalho deve obedecer as regra abaixo. As regras sfo acompanhadas de cxemplos jé publicados: @ AVENTURAS: minimo de 5 piginas datilografadas, com todos as estatsicas eos dados necessirios ao jogo. As aventuras devem ser genéricas para o sistema, ¢ nao voltadas para um ‘mundo cspeciico daguele sistema (uma aventura de AD&D ou GURPS est ok, mas enn cremplg) 1" $8 Poss ser jogada com regras de DARK SUN ou GURPS FANTASY, por exemplo), Exemplos:“O Templo da Morte”; “A Salvagéo da Tetra", “A Vingana de Slash Calliber” © PERSONAGENS: time de personagens prontos ou um tinico personagem poderoso ¢ GURPS GURPS CYBERPUNK Personagens, armas e computadores futuristas em um 990 ficou marcado como um ano 1 decisivo paraa divulgagdo do RPG em nosso pals: a Devie Livearia Leda publicouno Brasilaprimeia edigfo traduzida do Manual Basico do GURPS. Antes disso, nio havia nenhum grande sistema de RPG em lingua portuguesa (com excecio da série Aventuras Fancésti- cas, da Marques Saraiva, edoDungeons & Dragons editado em Portugal -e tfarido. até aqui por importadoras). GURPS¢ um sistema universal: com seu Manual Basico, é possivel criar cendrios que vio desde 2 fantasia medieval costu- meira& exploragio de outros planetas. Mesmo assim, para enriquecer 0 jogo, foram criados os Livros-Suplementos: sdo livros com novas dicase regras para mundos especificos, verdadeiros ma- nuais de referencia para cendrios de RPG. Hi Livros-Suplementos de fan- tasia, ficedo cientifica, horror, velho este... io dezenas e dezenas! Com tantos titulos, a Devir deve ter se visto em apuros ao escolher os Livros- Suplementos que deveriam ser traduzi- dos. Os dois primeiros tieulos foram os GURPS Fantasy Magia, por motivos bvios: afinal, a maioria dos jogadores de RPG prefere aventuras de espada e magia. Jd o terceiro titulo, esse veio para atender a uma outa preferéncia dos RPGistas: a ficcéo cientif MAS O QUE E CYBERPUNK? ‘GURPS CYBERPUNK {oi publicado no Brasil em 1993, durante o I Encontro Internacional deRPG. O langamento con- 28 DRAcio tou com a presenga de Steve Jackson, 0 ctiador do GURPS, que contou histérias dramticase divertidassobre os problemas que olivroteve com 0 Servign Secreto dos EUA (veja quadro). ‘Mas o que afinal de contas, £0 GURPS Gberpunk? O movimento cyberpunk sur- giu quando foi publicado o romance Newromancer, de Willian Gibson, bem diferente das histérias de ficgdo cientifica “normais": nada de cidades cobercas com caipulas, viagens espaciais e robs bonzi- thos trabalhando para 0s eres humanos. O futuro cyberpunk & muito parecido com as histrias do gibi Homem Aranha 2099. £ um lugar podre! Corporagées gi- gantescas ¢ ineserupulosas luram pelo po- der, sem se importar com as vidas dos cidadios. Os ricos ficam cada ver mais ricos, eos pobres batalham pela sobrevi- véncia em meio as sarjetas. Moral € uma coisa esquecida por todos:atéo mais nobre URES pee oh Ds ae aay dos herSis é capaz de amarrarsua mie com as prdprias tripas por uma dose de drogat No mundo cyberpunk os computadores dominam a Terra, Esto por toda aparte, regendo empresas, pilotando vecalas, con- trolando armas - ¢ matando gente. Ho- mem e miquina estio mais prdximos do ‘que nunca: pessoas podem receber bragose pernas bidnicos, bem comoarmasimplan tadas no préprio corpo. Mentes humanas podem se inteligar com os cérebros dos ‘computadores, e travar baralhas eletroni- cas onde vence o mais habilidoso. CYBERPUNK EM GURPS O Livro-Suplemento GURPS Cyberpunk leva esse mundo violento ¢ imoral aos jogadoresde GURPS. Logo no capitulo de criaglo de personagens jé da para sentir como a butta € pesada: hersis tipicos de ‘GURPS sio consteuidos com 100 pontos (pelas regras do jogo, quanto mais pontos uilizados, maispoderoso 60 personagem), Mas, em um cendtio cyberpunk, um herdi padrao tem 200 pontos! Boa parte dos pontos podem ser gastos em armas equipamentas- cisso €0 que nio falta no mundo cyberpunk. Bles estao divididos em dois grupos bisicos os equi- pamencos fa tolas de rao, cassecteselétticos,cajes de combate couracados,eoutrasbugigangasde ficgdo cientfica; eo cyberwear, marca regis- trada das histria cyberpunk: so aparelhos implantados no préprio corpo dos herbs Bacose pernas biénicos, dedos que airam, garras metdlicas, pele blindada, lentes infiavermelhas, ¢ até implantes mentais - chips de computador ligados ao oétebro do usuitio, que dio novasperciasehabilidades CYBERESPAGO, O UNIVERSO ELETRONICO Mas, no mundo cyberpunk, as vezes no adianta se entupir de armas a armaduras. Nem todo 0 agito acontece no mundo fisico: 08 computadores tém dentro de si tuniversos proprios, as Redes. Seres huma- nospodem “entra:” nessesuniversos, tra- vés de interfaces neurais, ligando suas rmentes a0 préprio computador ~e ingres- sando na dimensio eletrdnica chamada Cyberespaco, bem ao estilo do filme TRON. No Cyberespaco nao valem as regras do mundo real: as batalhas sio mentais e as armasséoos programas. Aqui, um paraplégico madeira de todas pode se dar melhor que ‘um ninja biénico. ‘OCyberespaco éum conceito bem interes sante para uma histéria de ficglo cientifica, ‘as um pouco estranha demais para RPG. Em GURPS Cyberpunk as regras para lutar no Cyberespaco nfo chegam a ser complica- das: que atrapalha mesmoéaimensa quan- tidade de gitas evermos técnicos do mundo cyberpunk - como netrunning,eyberdeck, Aatalock glo, senha, OpSis gate, hacking, Joop e muitos outros. Fica de um jeito que s6 0s aficcionados por livros cyberpunk conseguem entender. Claro que isso torna (0 jogo muito mais real - mas até onde a diversio ¢ a jogabilidade devem ser sacrificadas em nome do realismo? Contudo, tirando essa confusio de no- mes tecnol6gicos, GURPS Cyberpunk & excelente, Oferece aos jogadores todo um. novo mundo, novas idéias € novos herdis: que nao precisam mais ser paladinos mauticinhos ¢ icar presos a obdigos de honra. Nada de bancar o bonzinho. Nada de escripulos em usar venenos, tortura ou facas escondidas. Aqui os herdis devem ser muito maus - porque 6 viloes sao ainda piores! PALADINO| NNO MUNDO REAL.. prod ee punk, foram invadidas Faye ai eran 05 De Ir agentes, uma grande invest Ber ene ee Tema) ide ensinar a penetrar rae Od (iad sais ania base em arquivos ant re ec , Steve Jackson conta todo 0 Sear “Liberdade de expressaoe liberdade de Ear er Pe era GURPS A SALVACAO DA TERRA SEGUNDA PARTE A conclusao da aventura em que os heréis devem salvar a humanidade node 2075.A Terraesté dominada A poralienigenas, que escravizaram a aga humana ¢ estio sugande os recursos naturais do planeta, Na tentati- va de eviter 0 pior, 0 Movimento de Resisténcia Tervestre se levanta contra os invasores. O dr. Adler, um brilhante bioguimice, cra wm virus capaz de ester iminar ot alienigenas sem rtco pana a vide dda Terra. Inflizmente ese virus indi: levaria anos para que ele se espalbase por todo o planeia, e entio seria tarde demas ‘Mas 0 Movimento de Resisténcia nao de- sine, e desenvolve o Sistema de Transporte Extra-Temporal - wma maquina do tempo capac de enviar 0 virus para o passado. A méguina funciona a base de Helio Liquido = tm material encontrade apenas em soma susina dos alienigenas. Durante wma arricada miso de asalts, um grupo de hers consegue invadir a wsina e trazer para 0 Q4G. da Resitnciao preciso Helio Liguido. ‘Agora comesa a segunda eiltima parte da isto: viajar para o pascedeediseminar 0 virus pela atmasfera da Terra COMO VIMOS NO ULTIMO EPISODIO... Na Primeira Parte de “A Salvagdo da Terra", em DRAGON #2, os jogadores invaditama usina condensadora dos inva- sores. Se tudo sai bem, eles trouxeram consigo o Hélio Liquido necessiio para fazer funcionar a Unidade de Transporte Extra-Tempora. Este€o momento de fazer mudancas no grupo de aventureitos- afinal, a aventura no exige que o MESMO grupo de herdis participe das duas partes. Os jogadores po- dem continuar com seus personagens anteri- 30 - DRAGAO ores ou trocélos por novos, ouainda substi- «wir pesonagens que tenham morro. Mas ainda nio €0 momento de gastar quaisquer Pontos de Personagem conseguidos na Pri- meira Parte, CAPITULO 4: SABOTAGEM Os herdis despertam no meio da noite com o som de alarmes. Eles deixam seus aposentos no QG. da Resistencia ¢ cor- rem para o patio principal. Lures verme- thas de emergéncia piscam por toda parte. Algo grave estéacontecenda. dr. Adler apareceem meio 4 multidgo eencontra vocts. Ele esté apavorade: “Formos sabotadas! A misc extd em perigo! Vena comigo, nao hd sempo a perder!” ‘Adler leva voots Sala de Projegao, onde voeés flaram com a projegio hologréfica do computador Harry. Lest ele, no centro da sala, cm sua forma de seahor de mei-idade. “Receio trazer noticias terriveis, amigos Tronicamente, agora que 0 Transporte Ex- sra-Temporal estd funcionando, nosso tem- ‘pose exgaton. Pracurarei ser breve. ‘Havia epies inftrados em noo QG. Eram sintbides, trrieis criaturas artifciais, ‘projetadas pelos invasores para se parecerem com seres humans. E quase impossivel ddiforenit-los de um ser onan normal. “Os espises sintbides apenas aguardavam pela conclude de noso Dispositive de Trans- porte Extra-Temporal, para ter certeza de (que funcionava, Durante a noite, eles en- sraram na méguinaedesaparceeram. Antes departrem, contude, os sintbides enviaram sua mensagem de rio a seus mesresin- srasoves: eles communicaram que vio vigiar para 1995, a data original em que plangidoumos libertarovirs. Els pretendem matar Daniel Lurwize~o fndador do Movimento de Resis- téncia Terese. Com iso vio eliminar a Ressénciaantesmesme gue tena sido crads. “Nico sabemos quantossinsdide vigjaram para o pssado. Nosa tnica chance enviar ‘vocés para impedir que matem Daniel e, em squid, libertar o virus na armasfea. An tes, contudo, tenho odeverdeavid-ls: no sabemas se éposivelalteraro pasado, nem se 05 paradoxas podem inserferir na miso. E também nao dispomos de meios para srazé-los de solta ao nosso priprio tempo. SERA UMA VIAGEM SEM RETORNO! “"Decidam-se, pois, se vio aceitar a missdo. Mas seja rpidox: ox sities informaram a invasores sobre a localizagdo de noso QG,, e.suas tropas enconsram-se rumando ‘para cd, Temos apenas vinte minutos para 0s preparativos, anter que esta bae sea atécada e destruida.” Averdade € que os herds nao tém muita «scolha. Volearno tempo nao €apenasuma smissfoimporcante -massuainicachance de sobrevivénca: far nabaseseria mortecert, poisosinvasoresseaproximam paraaniqular ‘odososrebeldes. No final todos vo concor- dar em acetar a miso Assim que os hersis tiverem acetado, Adler eos técaicosseapressarioem equips Jos, Nao hé tempo para pesquisa os costa- mesetnjesdaépoca, demodo queelesusario © mesmo equipamento dispontvel para a missioancerior (adescrigia do equipamento esti na edigéo anterior). Personagens que tenham pavticipado da Primcira Parte po- dem trocar de equipamento, se quiserem. ‘Adlerexpica que vocés sero enviados para RPS cexatoinstanteem que ossintbideschegaram 11994, Agora, Mestre, capriche na narragao: Vocts reccbem o recipientecontendo o vt rus, que deve ser solto em 1994, ¢ sito rapidamente empurrados para dentro da Cafpula do Tempo - uma grande esfera mesdlcaestaconada na paredeem formade tubo (lembram’). Voces olham pelasjunel- has de vidro a tempo de ver as portas explodindo, eo: téenicon da Res do estacathados pelos raios expos imento robi CX3. 0 silsimo ato Aaler, antes de ers rrancada por tuna explosio, € baixar a alavanca que aciona 0 Transporte Temporal tench ten de wm dr. CAPITULO 5: VIAGEM CONTURBADA A Capsule do Tempo comeca a se arastar densa do tubo. Vacs olbam em ra nio é nada par caguelas méguinas do tempo increme que apare Apenas paredes aclchoadas,polironas com cits de seguranga ¢ecvlbas de vido, por 32 - DRAGKO nde vocts podem ver asparedes do tubo cor tendo com uma velocidade cada ve A Cépsula ig percorrer alguns quiléme- «ros dentro do tubo, acelerando cada vez mais. Nao alere os hersis de que eles devem sentar-se nas poltronas ¢ afivelar seus cincos: se eles mesmos nfo pensarem nisso, deixe que sofram as conseqiiéncias. Logo a esfera vai fica tio agitada que os aventuriros nfo mais conseguirGo car em pé.e serio jogados de um lado para o outro, ‘As paredes acolchoadasevicardo que se ma- chaquem - mas, a0 chegurem a seu destino, tetlo perdido | ponto de fadiga cada um. Mela hora depois, os personagens sen- tirgo a esfera girando até baterem em algo e parar. De cabeca para baixo! Exija dos jogadores um testede Destreza para livearem-se dos cintos: quem falhar fi card enroscado pelos pés, precisaré de ajuda para soltar-se. Saindo da esfera, os personagens se vero flucuando em uma fonte ornamental, em um grande Shopping Center (se existir algum em sua cid: provise), Uma se hadoda deles, Ea sferaflutua 20 sitla do Tempo usada pelos sintdides- ¢, como disse o dr. Adler, cla acaba de chegar. Fique atento para ver se0s jogadores lembram-se disso. Se lem- brarem, devem saber que os sintides ain- da devem estar por pero! Eelesestio, de fato. Se olharem em volta, poderio ver algumas pessoas que, como clas mesmos, vestem macacdes de Reflec daResisténci. E dificil dizer quant ‘A multidao 4 Jmpediré que os personagens osalcancem. Neste ponto vocé pode achar que falta ¢ quiser uma batalha, pareca uma equipe de seguranga do Shopp um bom tiroteio para 3 Use para os guardas do Shopping as mesma estatisticas dos guardas huma- nos da Primeira Parte- com e que ndo vestem Refleceusam pistol néticas (NH 13, 2d de dano de perfuracio). CAPITULO 6: FUTURO E PRESENTE ng - providencie Depois da batall os herdis deven primeira coisa que + €fugir- pois logo 0 Shopping staré coalhado de policiais, t- ham ou néo enfrencado os segurangas, ‘A partir deste ponto, um jogador com a pericia Histéria serd muito dtl. Testes bem-sucedidos da pericia poderdo dar dicas sobre os costumes da época. Diga 4208 jogadores que todos olham para eles ‘estranhamente, pois seus trajes colori- dos de Reflec chamam muita atengio. Se eles riverem a hoa idéia de roubar roupasatuais em uma loje do Shopping, 4é-hes I Ponto de Personagem extra no final da aventura (mas s6 se nfo mata- rem nenhum vendedor inocente). E, se pensarem em vestir as roupas POR CIMA do macacso de Reflec, aumentea recompensa para 2 pontos. Tanta engenhosidade merece recompensal Fora do Shopping, vocéssentem-se des- lcados neste mundo de 1995. E estra- ho ver tantas pessoas, tantos veieulas pelas ruas, O ar, apesar de suo, thes ‘parecerd muito mais puro do gue a at- ‘mosfera venenosa de 2075. Procure dar uma énfase especial quando falar do “ar”. Comissoosjogadores devem se lembrar de uma coist: eles nfo se es- queceram de teazer consigo 0 recipiente do virus? Se esqueceram, deverio voltar 3 CApsula do Tempo pare pegé-lo - ¢ enfrentar outro batalhgo de segurancas! De posse do frasco, bastard abrir uma vlvula. O vicus escaparé com um chia- do na forma de uma nuvem azul, que se dispersard em uma risa. Estd feito. A Terra esti infectada, nio serve mais pata os invasores, Mas. agora as coisas comegam a ficar confusas:com o virussolto, nfo haversinva- sio, Contudo seossintdidesmateremDaniel, ni haverd Movimento de Resisténcia. Nem virus. Nem méquina do tempo. Melhor salvar Daniel, s6 por garantia.. CAPITULO 7: NA PISTA DE DANIEL Encontrat Daniel pode mostrar-se di- ficil para pessoas de um futuro distante. Deixe 0s jogadores queimarem as pesta- as centando bolar alguma coisa. Um teste bem-sucedido da pericia Histéria icd revelar a solugao. Caso contririo, © sinico jeito seri perguntar a alguém. ‘Como idioma mudou muito no decor- rer das décadas, eles serio confundidos com turistas estrangeiros. Um cidadio consultado dird: “Ah, voces deve ser de fora. Exquisito, sve seu sorague, Se querem encontrar ese Daniel Lutwits, consultem a Lista Tele- {fonica, em algum telefone piiblico.” Se alguém pensar nisso SEM pergun- tac a ninguém ¢ SEM cecorrer & pericia Hiscéria, dé a esse jogador 1 Ponto de Personagem extra no fim da aventura Né lista consta apenas uma familia com 0 sobrenome Lutwitz. O bairro onde eles vivem fica perto do centro da cidade - mas serd dificil chegar ld sem dinheito de 1995. Eles precisam pensar em algo: pedir dinheiro pelas ruas, rou- bar um carto, seqiiestrar um tdxi.. eles que décm um jeito! Chegando 2 casa, um sobrado, os he sis encontrardo 0 portdo aberto. O sol se pbs, € a casa estd ds escuras. Se entrarem, contudo, as lu zes serio acesas de re- pente. Os heréis se verio frente a uma mesa com um bolo de ani- versirio, e serio saudados com uma ca- lorosa cangio de “Para bens a voce”. “Ei, nio é meu filho- dicd a mie de Daniel. - Quem so socks? Salam dagui, vao estragar a festacsurpresa de Daniel. Ele chegard da escola « qualguer momento.” Voce, Mestre, terd chance de se divertir um bocado com a con- fusdo dos personagens. A ver- dade é que cls chegaram bem no meio da festa de aniversério dedezanos de Daniel. Diga que tudo lhes parece muito estranho. O bolo, as velas, os chapéus colori- dos... elesnfo.conhecem nada daqui- lo (festas de aniversrio so um costu me esquecido em sua época) De repente, Daniel entra corren- do nasala, O garoto estéapavorado, ‘endo parece ligar paraa festa prepa- rada para cle, Olbando para a rua \ RPS pela janela, os herdis perceberdo por- qué: Daniel estésendo perseguido pelos sintbides! Chega o momento da batalha decisiva! Ela serd travada no quintal da casa de Daniel, eos herdis devem, a todo custo, impedir que um Gnico sintéideentre na casa. Se um deles entrar, Daniel serd morta ainda agarrado & saia da mie. Calcule com cuidado 0 nimeto de sint6ides (dois para cada trés jogadores, 1no méximo), pois eles sia inimigos po- derosos. Os sintdides estarao ainda ar- mados com pistolas laser pesadas que roubaram do Movimento de Resistén- cia - ¢ isso set muito tuim para os herdis se eles despiram-se de seus maca- cées de Reflec. O FIM - OU UM NOVO COMEGO... Vencida a batalha, Daniel estar a sal- vo. A missio estd cumprida. De acor- do com 0 Manual Bésico do GURPS, voct pode presentear os jogadores com 1-3 pontos por uma bos atuagio, 4-5 por uma atuaco impecivel, ou ne- hum ponto por uma atuagio ter- rivel - MAIS 05 poncos sugeri- dos no decor- rer da aven- cura por 313 GURPS ideias engenhosas Mas nio acabou ainda. Viagens pelo tempo podem criar uma série de eonfu- ses, ¢a8 leis da fisica podem conduzir a aventura para um final imprevistvel Eis algumas sugeses = Sem condicoes de retornar 3 sua prépria época, os heréis nao tém esco- tha sendo passar o resto de suas vidas no passado. Com seus conhecimentos tecnolégicos, eles podem empreg em qualquer grande industria, com bons salérios, Vo levar uma vida pa- cata, sem batalhas, coisa com que sem- pre sonharam. Pelo menos, claro, até 4 préxima aventura; ~ Durance suas batalhas, os persona- gens eriaram algum tipo de paradoxo. O avé de um eles pode tet sido mor- to por um disparo perdido, ¢ 0 herdi deixaré de existir - pois, afinal, nunca nasceu, Ou entio a avé do herbi po- derd se casar com outro homem, o que mudard radicalmente as caracteristicas do personagem: aparéncia, atributos, eee ead ae) a ee Coe ee ae) ee One ern ern are a ae 34 - pracio pericias ou até sexo; A mudanga do passado aciona uma espécie de “gatilho” das leis da fisica Os herdis sio repentinamente devolvi dos de volta a sua propria época. Eles olham em volta e descobrem que nada rmudou. Omundocontinuadominado pelos invasores. Tragicamente, eles percebem que a Histéria nio pode da; Os personagens, 20 mudarem a His- téria, criaram dois mundos paralelos: em um deles tudo acontece como se lembram, ¢ a Terra ¢ invadida; no ou- tuo, 0 virus foi disseminado com sucesso ©. invasio nunca aconceceu. Cabe a0 alte Mestre decidir em qual destes mundos os herdis permaneceram livro-suplemento GURPS Viagem mpo poder Ihe dar muitas outras dias sobre como encerrar esta aventu- ra de forma magistral. Mas caprichel Afinal, uma saga colossal destas nao pode terminar de qualquer jeito. GRAHA: LADINO Ce ee Cae Cee Pere ee eee a Rea eae rr ae cial nao consequesintetizay sangue para ee Pore a a On a eee ‘minisculesfrrbes- quo, de tt fir quem penetrar em qualquer superficie com até 10 pontos de Resisténcia a Dano. Os OS TRAJES Na primeira parte de Salvagao da Terra sugerimos algum equipe mento para os personagens- inclu- os de Reflec, o tecido refratérioa lacerque consta no GURPS Basico, pag. 72. Nao explicamos, contudo, que esses uni- formes futuristas sao trajes especi- ais de combate - com 1 ponto de Resistencia a Dano ALEM da pro- ecto normal do Reflec. Ou seja Reflec puro (DPG/RD2 contra lasers e langa-chamas; DP3/RDO contra utras armas de raio, exceto sénicas; DPOIRDO contra Jarmas) + 1 ponto de RD contra qualquer tipo de dano. sive macacdes re ee ‘enterrados na carne da vii, comegam a mar Id pontos de vida por turno - ‘quanto osinsbide regenera a mesma gua tidade, sinibide pode regenerar os ferrdes para um novo ataque no turno seguinte, ae a n usar qualquer ara para human HERO QUEST R$ 28,00 cod.001 © RETORNO DE WITCH LORD (aventura) R$ 10,50 cod.002 ARMADILHA DE KELLAR’S KEEP (aventura) R$ 10,50 cod.003 GURPS SUPERS PACK (complemento) R$ 24,85 cod.004 GURPS SUPERS (complemento) R$ 21,25 cod.005 GURPS CYBERPUNK (complemento) R$ 19,50....cod.006 VAMPIRO: A MASCARA (livro basico) R$ 32,40 cod.007 eset ere petro PLAYERS HAND BOOK R$ 23,10 DUNGEON MASTER GUIDE R$ 20,80 Tubo com 6 dados opacos (4,6,8,10,12,20 lados) cod.010 Tubo com 6 dados acrilicos (4,6,8,10,12,20 lados) cod.011 X-MEN FLEER 94 (10 cards por envelope) R$ 4,50 cod.012 SANDMAN (6 cards por envelope) R$ 3,50 cod.013 FLAIR - Marvel deluxe edition (10 por envelope) R$ 7,00 cod.014 CONAN CROMIUM II (7 por envelope) R$ 5,50 cod.015 A CANCAO DOS NIBELUNGOS (anénimo) R$ 14,00 cod.016 DICIONARIO DOS DEUSES E DEMONIOS (Lurker,M) R$ 14,25 cod.017 A EPOPEIA DE GILGAMESH (an6nimo) R$9,50 — cod.018 A HISTORIA DO MAGO MERLIN (Schlegel) R$ 10,10 cod.019 RCEVAL OU O ROMANCE DO GRAAL (Troyes,C) R$ 12,35 cod.020 CASTLE FALKENSTEIN Como jogar RPG na Europa do Século XIX, quando nao existiam dados e nem fichas de personagem? meio mundo alternativo de Castle Falkenstein quebra totalmente o clima de fantasia medieval encontrado em outros RPGs. £ uma ristura de Senbor dos Ancit ¢ ficgio cientifica de Julio Verne, com uma pi- tada de O Prisioneiro de Zenda - resul- tando em uma terra de fantasia bascada em plena Era do Vapor, a Europa vitoriana de 1870, conhecida aqui como “Nova Europa”, Londees, Pacis, Viena, todas as grandes cidades da época extio aqui - mas um bocadinho diferentes de como vemos nos livros de Histéria: Nova (36 - pRAGAO Europa é uma terra de veiculos movidos a vapor, m4quinas incriveis ¢ inyento- res renegados; magos e membros de so- ciedades secretas conspiram para domi- nar o mundo; andes séo notdveis inven- tores e engenheitos; edragées (pasmem, dragées!) andam ocasionalmente pelas suas das cidades. ‘Apesar do nome Nova Europa, este continente é apenas superficialmente igual & verdadeira Europa da Idade Vitoriana. O Castelo Falkenstein em questio fica em um pais chamado Bavaria, que faz divisas com a Fransa, Tedlia, Austria e Réssia. A histéria € contada pelo personagem Tomas Eduard Olan, um pobre homem magi- camente transportado da nossa Terra para Nova Europa. HUMANOS, ANOES, FADAS E DRAGOES Langado pela R. Talsorian Games, este novo RPG acabou de chegar as livrarias, especalizadas no sltimo mésde seterbro, No decorrer de 224 paginas sicamente iustradas, Tom Olam ust primeira parte do livro para nos dar uma visdo geral de Nova Europa - com notas laterais de pdgi- na, no estilo GURDS, para ilustrar e ex- pandir os fatos interessantes sobre o mun~ do de Castle Falkenstein ‘A segunda parte do livro contém as regras de criagio de personagens, uma lista de fetigos e objetos mégicos, uma aventura pronta ambientada na época e informagées para o Mestre - aqui cha- mado Host, um tipo especial de Mestre de Jogo: como os jogadores, ele tem caracteristicas proprias que sto testadas tno decorrer da partids. O Host pode ser ‘um grandevulto histérico, como Charles Darwin, Thomas Edson ou Jilio Verne ~ ow alguma figure literdria famosa, como Sherlock Holmes, Conde Drdcula ou 0 Capitio Nemo. (Os personagens podem pertencerauma das seguintes ragas: ‘+ Humanos: estes, descontfio, voce jé conhece; + Andes: aqui les sao invulnerdveis a0 fogo. Vocé pode jogar um ando em uma piscina delava, ele saird ileso, bufando exingando; + Fadas: muito parecidas com os elfos de D&D, viver na naturezae lancam keitigos; * Dragées: sim, voc# pode ser um d les, com sopro de fogo e tudo o mai Também langam feitigos. $40 muito raros no mundo de Castle Falkenstin, a ee ee ee a ee fal Lonsi or “Vl | Fg CARTAS EM VEZ DE DADOS Como parece ser 2 nova tendéncia em RPGs, Cartle Falkenstein valoiza muito mais a interpretasio do personagem do que as regras em si- como se 0 jogador estivesse mesmo em uma pega de teatro. Mas sio as regras que tornam este RPG tio diferente. Para comecar, 0 siscema nio utiliza fichas de persona- gens. Tom Olan alega que em 1870 € dificil encontrar uma maquina de xerox para copiat fichas, de modo que as ca- racteristicas de um personagem sio registradasno Disrio (umcaderno deano- tagées onde o jogador cria toda a histria do personagem, seus defeitos, ambigbes, amores...Como em outrossistemas, cada personagem tem suas habilidades préprias = que podem ir de Péssimo a Extraordind- tio, definindo as chances de sucesso em cumprir determinadastarfas. Para mancer 0 clima de época, também no se usam dados em Castle Falkenstein {como encontrar um dado de 12 faces em 18702). A mecénica do jogo giraem torna do Deck da Fortuna, uma idéia muito original e bem-sacada: basta um baralho comum, de naipes, usado para fazer uma série de jogadas que nao seriam possivcis com dados, O sistema de combate, tam- bbém feito com carts, é muito simples Podem ser feitas batalhas entre méquinas, méquinas vs. homens ou Duclos a derra- deira forma decombatchomems-a-homem. Castle Falkenstin 6 esta disponivel cm inglés. Pelo menos por enquanto, io parece existir previsio do langa- mento de uma versio brasileira ROBERTO DE MORAES a7. THE OBLIVION Almas sobrenaturais sao os personagens deste RPG do outro mundo forte a tinica certeza na vida. Seja vocé cristfo, mugulmano ‘ou mesmo ateu, ese corpo ter um fim cedo ou tarde. Mas... ser mes- mo o fim? Nio, pelo menos para Mark Rein-Hagen, 0 renomada autor de Vampire: the Masquerade. & morte apenas uma passagem, o fim de uma jornada ¢ 0 inicio de outra - talver ‘muito mais longa. Para a maioria das pessoas a morte & direra: elas se esquecem de sues vidas terrenas no momento da morte, ealcan- sam a transcendéncia - ou Oblivion (Esquecimento). Algumas almas, entre- tanto, resistem. Perdem-se no caminho, sua transcendéncia rorna-se muito mais dificil. Estdo presas em uma realidade que mescla a morte e 0 mundo em que 38 - DRAGAO um. Podem contemplar 0 mundo dos vivos, mas nunca mais serao como cles. Cada dia € uma luca contra si mesmo, contra o desconhecido, e con- tra 0 Oblivion cada vez mais préximo. Eles sto 0s Wraiths (Aparigdes),almas de pessoas que nao estavam preparadas para a morte, tiveram paixdes mal-re- solvidis, ou deixaram “negécios pen- dentes”, Sio produtos de acidentes, mortes brutais ou suicidios. Sdo almas presas entre este mundo ¢ o préximo, Sao fantasmas. Pode parecer algum capitulo de “A Viagem", mas ¢ WRAITH - The Oblivion, 0 mais novo RPG da editora White Wolf, que vem juntar-se a seus irmaos da série Storytelling: Vampire, Werewolf, Mage e Sireet Fighter. O SUBMUNDO DE WRAITH Underworld (Submundo) ¢ 0 universo negro habitado pelos Wraihts. Nao é um lugar especifico, mas conjunco dos, diferentes lugares deste universo. Tudo aqui parece estar mortendo, se degra- dando, chegando a um fim. Tudo o que foi perdido ou deixado para trés € visto ‘como podre, decadente. O Oblivion éa representagao deste fim - nao como uma forge maligna, mas sim o fechamento de um cfrculo, Uma lei natural isesistivel, que nio se pode vencer - apenas conse- guir vantagens temporérias, Shadowlands (Terras Sombrias) ¢ 0 lugar onde « barrciza entre 2 vida e a morte é mais transpatente. L4os Wraiths podem ver 0 mundo dos vivos, ainda (que em uma versio mais mérbida e sem vida. Podem ver seus objetos queridos, seus amigos ¢ seus amores. Mas isso acaba se tornando um cormento maior, pois no podem senti-los, rocé-los ou falar com eles - exceto com ajuda de certos poderes, que nem todos os ‘Wraiths possuem. Haunts (Visitados) sio 0s locais onde a linha diviséria entee mortos e vivos é mais ténue. Sao pontos onde as emo- ses humanas enfraquecem esta divi- Sio, os lugares onde os Wraiths esto mais préximos do mundo real. Sao os lugares mal-assombrados Tempest(Tempestade) é 0 que podert- amos chamar de mar - que, em ver de gua, é preenchido de caos, memérias, dore desespero, Em meio a esse oceano estio as Far Shores (Praias Distantes), termas inacessiveis que poucos conhe- cem: uns afirmam que sfo paraisos onde vivem os deuses; outros insistem que so infernos cheios de deménios, Nao é nada ficil confirmar isso com os prépri- os olhos, porque dentro da Tempestade vocé deve enfrentar pesadelos e espiri- tos enlouquecidos. Hé certos “cami- nnhos” ou “rios” por onde a travessia é mais segura - mas quem pode estar real- mente seguto em um lugar assim? No centro da tempestade esté o Void (Vécuo), 0 inicio e fim do Oblivion. ‘Aqueles que nao estio preparados para 0 fim nio conseguem chegar ao Vécuo. ‘Também no centro da Tempestade fica Stygia, «capital do Submundo, um re- flexo do poderio do Império Romano fem seu auge, Conta-se que no passado Stygia cra um grande reffigio pata Wraibts - mas hoje nio passa de um labirinto urbano e destino de almas es- cravas, Poucos conseguem ir a Stygia e cescapar de seus eternos tormentos, DESAFIO PARA OS PLAYERS Em rermos de psicologia, Wraith € 0 mais complexo jogo da linha Storytelling - ¢ aquele que vai propor- cionar um desafio maior aos jogedo- res. Para cada personagem Wraith cri- ado, existe também um segundo per- sonagem que representa seu lado ne- gro, Este lado negro chama-se Shadow (nada a ver com o filme do Sombra) Nao € necessariamente um lado mau, ‘mas uma outra personalidade, um in- consciente com poderes arcanos ¢ mo- tivagbes préprias (quase sempre conflirantes com os interesses do ped prio Wraith}. A Sombra nunca descan: STORY TELUNG sa.e tentard sempre usar 0 Wraith para tornar-se mais forte ¢, depois, tomar seu controle. Nesse momento 0 Oblivion estara 2 poucos passos... ‘A ficha da Sombra é entregue a um ‘outro jogador, que serd seuShadowguide (Guia da Sombra). Assim, cada player acaba tendo que cuidar de DOIS perso- nagens: o seu préprio Wraith, ea Som- brade outro, A personalidade do perso- ragem deve set explorada a fundo, nfo 36 pelo jogador, mas também pelo narrador ¢ pelo Shadowguide. Tsso tor- na o jogo extremamente desafiador em termes de interpretacio. UM ALERTA AOS VIVOS Um obsticulo que este RPG pode vira cenfeentar é sua propria temética: Mark Rein-Hagen colocou no jogo sua pré- pria teoria de vida pés-morte, e nao faz disso uma dédiva divina- mas uma mal- digio, um mundo negro onde a salvagio ouaperdigéo deum personagem depen- de de suas paixées. Algumas pessoas poderio vero livro néo como um jogo, mas como uma ofensa as suas crengas seligiosas. Isso pode set um problema especialmente grave nosE.U.A.,.ondeo RPG ainda é considerado por alguns como “coisa do demnio”. Nahipétese de que Wraith venha aser traduzido para nossa lingua, esse tipo de coisa pode vir a acontecer por aqui Embora sejamos mais tolerantes¢ libe- rais em termos de religiao, sempre ha- verdalguém para interpretar mal as coi- sas, Masa verdade é que o jogo transmi- teumalerta muito importante: aqui, na vida real, estamos sempre deixando de viver nossas vidas por diversos motives - e, quando percebemos isso, jé ¢ tarde demais, Mark Rein procura alertar as pessoas para que aproveitem suas exis- téncias. Assim, quando a morte chegat, poderemos recebé-la sem a dor de mor- rer sem ter vivido ‘Wraith traz um belissimo trabalho ar- uistico, tanto nas ilustrag6es interiores quanto na capa: 0 titulo do livro estd impresso com tinta fosforescente, quase invisivel & luz do dia - mas Iuminosa quando observada no escura, LUIGI AS REGRAS As regras de Wraith no so segreda ne buon para quem jd jogou ores tials Ai ‘com dados de dex facet: 0 narrador escalhe para cada ago wm certo grau de difcul- dade, que pode ir de 3 a 10. Quanto ‘maior a habilidade de wm peronager, mais dado: ele poderd jogar ~ € maiores sero suas chances dese bem-sucedido Exemplo:um player de que seu persona- gem tenta aplicar um soco na cara do adverstrio. O personagem tem 4 pontes de Strength (Fora) e 2 ponts de Brawl (Br- ga). Portanto, pode jogar 6, dados. O arrador, a seu critria,estipula win grau de difculdade 7. O player joga os dads e consegue 4, 7, 6 9, 10 e 3. Tris jogadas foram “acess, ou sea, igualéram on ul- ‘rapasaram 7, Cadasuceso causa umponta de dano aa adversri BASE SOLIDA Suas miniaturas vivem caindo? Evite isso reforgando suas bases ‘A base de massa Epoxi, além de dar melhor apoio, serve também para reunir os integrantes desta Artilharia Ore ualquer RPGista que joga com miniaturas jé passou por isso: vocé esti ali, na mesa, todo animedo com a luta contra os esque- letos. De repente, no calor da bata- tha, a méo de alguém esbarra em sua miniatura favorita ¢ a derruba - des- ‘ascando 0 nariz do elfo que voce teve tanto trabalho para pinta. Esse € um problema comum com as miniaturas de RPG: todas elas tim pe- quenas plataformas que as mantém de pé- mas apenas se forem deixadas em pazsobre umacstante, Na mesa de jogo, ‘0 menor toque pode derrubé-las - ¢ 0 peso do chumbo faz.com que a pintura sejainevitavelmentearranhada. Mas sso pode ser evitado construindo-se uma base maior para a miniatura. E, se voce {quiser caprichar um pouco mais, essa base vai deixd-le aindz mais bonita, 1) Recorte um pequeno pedago de cartolina no formato ¢ tamanho que vyocé desejar. Pode ser redondo, qua- drado ou hexagonal - de preferéncia entre 2,5 ¢ 3 em de didmetro. 2) Cole a miniatura no meio da base, com cola brance comum - ou cola de secagem ripida, se nfo quiser esperar. 3) Prepare uma pequena quantidade de massa Epoxi. Vé aplicando pedaci- hos sobre a base de cartolina e 3 yol- ta da miniatura, modelando como qui- ser. Espere secar. 4) Quando a massa estiver bem seca, vocé pode pintar como se fosse pedra ou terra - ou entio usar alguns “efei- tos especiais": experimente pincelar cola branca sobre a base e depois pol- vilhar areia ou serragem fina colori- da, Deixe secar bem. PALADINO CUIDADO! Lembre-te sempre de gue este tipo de artesanato pode ser perigoso: tanto a chumbo das miniaturas quanto a masa Eposi so sbxicos ¢ podem. ser absorvidos pela pele. De- ‘ois do trabalho, lave as mies com digua abundant e sabi. Pincelar a base com cola e polilbar sernagen colori ceria este eito de grama 41 apg NOPe —-—— oo MIST AMAZON — Uma aventura cheia de perigos na floresta tropical amazénica. MAZON ¢ um barato! O jogo foi feito para se parecer com aquelas série de aventura da década de 50, ‘quando as pessoas ainda achavam que a selva amazinica estava cheia de civilize Bes perdidas e monseros gigantes. A historia esté até dividida em capitulos, como um seriado de verdade. E, se voce ficou empacado em algum desses capi- tulos, a revista DRACAO BRASIL vai ajudar voce a sair dessa! CAPITULO 1: TERROR NA SELVA Allen Roberts era um aventureirode mio cheia.Viajava pelo mundo todo a servigo dda Companhia de Pesquisas Allis, em Woodland, Oregon. No momento, Allen fazia pesquisas na perigosa e ainda inesplorada floresta amazénica. Até que, um dia, aconteceu o pior. Seis semanas depois, Jason chega 4 Cia Allister para mais um dia de trabalho. Seu imo Allen havia conseguido-lhe um em- prego como quimico, E agora que 0 joga- dor comeca a agit. Fale com Darlene, a secretéria chata que esté logo na cntrada, Hlalhe diréque Wilbur Thornick,o presi- dente da Cia, quer falar com voce. Wi até asala do presidente, no fim do corredor, abra a porta e entre. Wilbur staré espe- rando com mis noticias: ele explice que perderam contato com a expedicao de seu imo Allen, ela foi dada como desapare- cia. O presidente diz que sente muito, ¢ sugere que vé para casa descansar. Vocé pega seu carro e retomna abatido para seu apartamento, decorado no estilo de 1950. Chegando 14, encontra sob a porta um pacote que chegou pelo correio. Abraco com o abridor de cartas que esti sobrea mesa, O pacote aberto revela uma pequena chave e uma carta - uma carta de seu irmio Allen! 42. DRAGAO CAPITULO 2; O CODIGO SECRETO ‘O contetido da cartaé inacreditével. Allen diz que estva para fazer uma descoberta fancistica, até que sua expedigio foi selvagementeatacada poralguém cualgu- ma coise. $6 voce pode ajudé-lo, Ele ins- trul voce para que consiga maiores deta- Ihes sobre a expedigio no arquivo secrto, na casa-forte atrés da Cia. Allister. Allen cavia também a chave de seu armiério, a combinacio do cofre em seu escritério na Companhia, ¢ também uma mensagem escrita em cédigo secreto - que sé pode ser decifiada comajudado ane de cbdigo que vocésusavam quando criancas. Nioadian- ta procucar pelo anel ainda. Volte para a Companhiade Pesquisase comeceafugar. Entre na segunda porta, 0 esriétio de Allen. Ele nunca foi muito ordeito e 0 lugar esté cheio de bugigangas indteis: vvoot pode baixar atela de projesio, colocar no projetor um rolo de filme que esté sobrea bancada eassistira um filminho com uma danca de nativos da Amaré- nia, Mas chega de brincadeira! Com a chave, abrao gabinete abaixo da banca- dae pegue [é uma fra cassete. Voltando a0 apartamento, voce vai en- contrar tudo destruido, Pelo jeito, mais alguém esté atrés do segredo de Allen. (Opa! Tem uma coisinha brilhando no sof Eo ancl decodificador. Pegue-o, ¢ poder decifrar a mensagem secreta. Ela iz: Voe para Cuzes, Peru. Vé para Rio Blanco, encontre um telefone, disque 93262, ¢ deize tocar trés veees. VA para cantina. Alguén ird recebele Agora vamos. fire. Colocando-a no gra- vador, uma vor recita 2 combinagio do cofie de Allen. Vocé anata rapidamente a combinagio em um pedaco de papel e retorna cotrenda para a Cia. Allister. Devoltaao escritério de Allen, movao alvo de dardos na parede para revelar 0 cofre, Usea combinacio paraabri-lo, Lé tem dinheiro, que voce ind precisar para pagar a passagem até o Pera. Agora é preciso conseguir 0 microfilme que eseé ng casa-forte, Mas, se tentar chegar até lg, seré preso como espio comunista. Como conseguir? Abra olivro que estéperta do projetor. Leia, Lavoct encontsaa formula deuma pociadoamorindigena. Ah4! Um plana comeca a se formar. Pegue a zarabarana que est sobre o armério, ¢ também um dardo espetado na parede. VA para seu priprio laboratério, « primeira porta depois da entrada. Pegue um frasco de Alcool no gabinese. Abra gaiolaepepue também o ratinho. Sala O ingrediente principal da poco do amor, 0 caldo de uma raiz ara, esté no atmétio de Allen - mas 2 chave fica guardada no armarinko 20 lado de Datlene, Nemadiantafalarcom ea, nio tem acordo. Q negécio ¢ ser mais con- vineente:solteoratinho. Daslenefugird apavorada, ¢ agora voce pode pegar 2 chave, Pegue também uma segunda cha- ve. Ela pertence a carro verde que esté no estacionamento. De posse da raiz, misture-a 20 Aleool. Leve a0 fogo em seu laboratério e deixe até mudar de cor. Mergulhe 0 dardo na pocioe coloque-o nazarabatanz. Voce pode se ariscar na casa-forte, @ porta perto da sala do presidente. Mas ainda rio, Primeiro vi 20 estacionamento € abra o porta-malas do carto verde coma chave verde. Pegueum pé-de-cabracum alicate, Agora sim, vi para 2 casaforte Cuidado ao se aproximar, ou os guar- das vao prendé-lo, Suba na drvore &es- querda, faca pontariacom azarabatana e acerte o daedo no guarda. Ele vai ficar raradao, ¢ itd se divertir com sua cole- {ga nos arbustos ali perto. Agora pode ir tranqiilo, Pegue as chaves em mei- ‘ss roupas jogadas pelo guarda. An- tes de entrar, contudo, use o alicate para corcar a corrente da lata de liso. E uma precaugao indispensével: logo vai chegar um urso, e, se no puder encontrar comida no lixo, ele vai pre- fer almogar voct! CAPITULO 3: O MONSTRO HEAVY METAL Entrando na casa-forte, uma surpresa da pesada: 0 robs B.OLB. esté alerta, pronto para acabar com espides. Enganar o latinha E mais cil do que parece: 6 sire pegara lara de lixo, Com ela na cabega, B.O.B, pensard que vocté seu substitutoeirdembo- ra. Beleza! Puxeaalavanca paraabriro panel na parede e arrombe a gaveta com o pé-de- cabra, Voce vai encontrar um microfilme, um velho mapa e um compasso. Pegue tudo. Para ler 0 microfilm, voce vai precisar da _miquina eicoranabiblioteca. Masabiblioted- ria éainda maischata que Darlene nfo deixa voc€ usar o aparelho. Seja espero: pegue um cabidedearamepertodaportaeuse-o paraabeir a porta do carto da bibliotectia no estaciona- mento, Ligue 0s fabs. Vole e fale com ea, dlizendo queseu caro esi com os fri acesos. Agora vocé pode aprovetar aausénciada perua usar a méguina. O microflme conta uma hiséria fanestca sobre conquistadoresespa- ahéiseesmeraldasgigantes. Eobastante. Pegue 0 carro evi diget pars o aeroporto CAPITULO 4: PERSEGUICAO QUENTE Chegando deavitoa Cuzco, comecelogo a fugar. V4 para perro do caminbio e abra 2 porta, Um mago de cigarrosvaicairno chao. Pegue-o,etambém ogalao de égua nalateral do caminhio, Por iltimo, aproveite que 0 ciclista est dormindo a “siesta” e pegue a bomba dear junto da bicicleta del Agorao negécio €encontrar um piloto que aceite levé-lo para Rio Blanco. En- tre no prédio do aeroporto, Oferega 20 vendedor de bilhetes 0 dinheiro que sobrou. Ele the dard um bilhete verme- Iho. Entre no bar Green Monkey e en- tregue o bilhete a0 barman. Com a re- comendacéo dele, voct vai encontrar entre 0s pilotos um cara de dculos escu- ros que aceita levi-lo para Rio Blanco. CAPITULO 5: VOO DA MORTE Mé noticia! Seu piloto foi muito bem pago pelo corrupto general Sanches para matar voct. Ele invade a cabine, aponta umaarma cordena quevocésaltedo aviéo em pleno vo. Mas é ficil livar-se do sacana: logo depois que ele disser “I'm waiting!” (“Estou esperando!”), solte as galinhas que estio no engradado 3 sua esquerda. Elas voardo sobre o piloto e ele cairé para a morte. Fim dos problemas? NAO ABUSE DAS PISTAS Durante a instalagio de AMAZON, s0¢b pode ecatberse desea receber pitas durante o jogo. Para conseguir uma pis- ta sobre um objeto, voce deve cicar sobre cleo fcone ?. Mas tem um porém: cade pista custa a v0ié I ponto de QU. ~6, se indo tiver pontos suficientes no fim do ing, no poderd vera cena final RPG NO Pe Que nada! Lembre-se, vocéestdabordode = El Loco néo ¢ mais problema, ele estd tum avido sem piloto prestes a car. E preciso agir ripido. A porta para a cabine esté emperrada, Hi um péra-que- dasno chao, mas nem pense salar com ele = pequeno demas, Em ver disso, amarse 6 pirs-quedas na macaneta da porta. O vento fard com que ela se abra. Na cabine, voct descobe que os tiros do piloro escan- galharam o paine! de controle. O melhor que vocé pode fazer é suavizar um poucoa queds. Movimente 0 manche, mexa na chaverinha esquerda cabaixeasalevancas no centro, O avidocainorio assim mesmo, sas pelo menas voct sobrevive. De volea 4 drea de carga, voce descobre que o avigo est afundando, Nem pensar em nadar, oto esd infestada de piranbas. Procure no meio das caixas por um bote inlivel. Encha-o coma bomba de bicicle- «a Coloque-o nadgua. Voilé:chegamosao préximo episédio, CAPITULO 6: EL LOCO Voct chegousa Rio Blanco. Deacordo com as inscrugbes de Allen, precisa tlefonar & aguardar na cantina. O problema é que 0 Uinico aparelho da cidade fica no hotel, eele é vigiado por El Loco - um maluco que no deiva ninguém se aproximas. Vamos nos livear do demente. Pegue 0 pedaco de pau perto da margem, e de- pois surrupie algumas pimencas do car- rinho que estd mais abaixo. V4 4 canti- na. A cozinheira esta preparando a te- Feigao de El Loco. Quando elaestiverde ccostas, pegue a faca que estd no balcio. Pique as pimentas e mistuze & comida. Espere que 0 geroto venha buscar 0 rato, saia e asista 0 espetéculo, 44 - DRAGAO com acabeca mergulhada no poco. Vole cantina, Pegue nas mesas um isqueito, um. pedaco de enchilada e algunas moedas - sempre tomande cuidado para que a cozinheira nao veja. Agora vi para 0 hotel. Pegue a ratovira que esti nos degraus, coloque a enchilada nela e de- pois ponha de volta onde estava. Com 0 rato morto, vocé pode pegar os 300 pesos que estio na toca dele, Hora de usar o telefone. Tite 0 fone do gancho, cologue as moedas, disque ees vice ‘yeas interrompa a ligagZo. Volte para a cantinaedéum tempinho li. Logo aparece Maya, uma tremenda gata. Abra logo 0 jogo c digs quecstéprocurando seuiméo. Ela vai testar vocé para ter certeza de que nnio€ um impostor. Fard rés perguntas. As respostas sio: 1952, 3 sisters and I brother Wild Women From Congo. Horade partircom Maya, Masespere: EL Loco esté dando uns safandes no garoto que levou-lhe a comida api- rmentada. Injustial Pe- gue aescada que esténa parede da cantina e co- Joque ao lado do hotel. Useopedagodepaupara derrubar a placa bem na moringa de El Loco. O garoto fcaagradecido e The dé uma pepita de Sy ouro. Nao acabou ain- “S da. Vad venda que iced direita € compre o remo, @ raiz venenosa, as balase 0 facio, Pronto, agora pode ie com Maya encontrar seu irméo Allen, CAPITULO 7: APONTE MORTAL Encontrar Allen nao significaqueaaven- turaterminou, Fledizques florestaescon- dea maior descoberca da histéria da cin cia e voces prosseguem na jornada. Tudo vai bem, até que as tropas do general Sanchez encurralam vocés perto de uma ponte arruinads. Jogo répido! Primeiro empurre achapa de metal que esté no cho « apbie-a nas pedras, para ter alguma pro- tego contra os titos. Use a madeira que esti no chio para reforgar a chapa, ou ela serd derrubada pelo vento. E, para ganhar mais empo, dé Allena munigioquevocé comprou em Rio Blanco. Hora de Maya agir. Ela deve peger ocipé aque escd a esquerda, Faga-a atravessar a pontee reforcaras cordasapodtecidascom ocipé. Agora a ponte esté forte suficien- te para que vocé também passe. Infeliz- mente, Allen resolve bancar 0 her6i suici- ca: para deter os bandidos, ele faz a ponte desabar- ecai noabismo,A mortede Allen no pode ter sido em vo! Vocé ¢ Maya continuam a viagem, Vocts precisam de transporte. Chegando a um porto, encontram um barco bem suspeito ~com uma tripulagzo ainda mais suspeita. Bem, eles 0s inicos por pert. Oferega a0 capitdo a pepita de ouro ¢ 0

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