You are on page 1of 11

Magewright Gunner

You are know as handyman that spend his life as creator of mundane things to more complex like a seaworthy ships.
You have discovered in you the ability to create spell effects thru various materials, runes and procedures in more
scientific way than wizards or other arcane casters.
You are reasearcher, scientist and creator of magic and non-magic items, potions through you study of things. And
becouse of this you have ventured to wide world. To find new materials and to understand how nature a magic works.
In surviving this harsh world helps you your knowledge of smokepowder and ability to wield firearms created through
your research and enhanced with your magic research and your worthy construct.

Magewright Gunner
Proficiency Cantrips Spells — Spell Slots Per Spell Level —
Level Bonus Features Known Known 1st 2nd 3rd 4th 5th
1st +2 Alchemystická truhla, Improvizace, Zdatnosť s 2 1 2 — — — —
výtvory
2nd +2 Alchymistova zbraň, Znalost magických 3 2 2 — — — —
predmetov
3rd +2 Smokepowder knowledge 4 2 3 — — — —
4th +2 Ability Score Improvement, Ocelový obranca 4 3 3 — — — —
5th +3 Extra attack 5 4 3 2 — — —
6th +3 Arcane Engineering, Tool Expertise, Potent 5 5 3 2 — — —
powder
7th +3 Tvorca magickych lektvarov 6 3 3 3 — — —
8th +3 Ability Score Improvement 6 4 3 3 — — —
9th +4 Výbušniny, Breech Loading 7 3 3 3 2 — —
10th +4 Master Gunman 7 3 4 3 2 — —
11th +4 Spell-Storing Item 8 4 4 3 3 — —
12th +4 Ability Score Improvement 8 6 4 3 3 — —
13th +5 True Grit, Tvorca magickych predmetov 9 6 4 3 3 1 —
14th +5 9 7 4 3 3 1 —
15th +5 Vylešený obranca 9 8 4 3 3 2 —
16th +5 Ability Score Improvement 10 8 4 3 3 2 —
17th +6 * ************* 10 8 4 3 3 3 1
18th +6 * ******************** 11 9 4 3 3 3 1
19th +6 Ability Score Improvement 12 9 4 3 3 3 2
20th +6 * ************** 12 9 4 3 3 3 3

Class Features Saving Throws: Dexterity, Inteligence


 
As a tinker, you gain the following class features Skills:Choose two from Survival, Investigation, Insight,
Performance, Stealth, Intimidation
Hit Points Equipment
Hit Dice: 1d8 per level
You start with the following equipment, in addition to
8 + your Constitution modifier

Hit Points at 1st Level: the equipment granted by your background:


Hit Points at Higher Levels: 1d8 (or 5) + your
Constitution modifier per level after 1st
(a) Krátky meč, alebo (b) hocijkaá jednoduchá zbraň
na blízko
Proficiencies
Light armor
Ručná kuša a 20 šípok
Armor:
Simple weapons, Short sword, Hand Alchymistická truhla
Weapons:
Crossbow
Koženná zbroj a Dýka
Tools: Artisan’s tools, Thieves’ tools, Alchemist tools

 
Spellcasting Ability At 1st level, you know two cantrips of your choice from  
Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your the your spell list. At higher levels, you learn additional
Intelligence modifier
cantrips of your choice, as shown in the Cantrips
Spell attack modifier = your proficiency bonus + your
Known column of the class table.
Intelligence modifier
When you gain a level in this class, you can replace
one of the your cantrips you know with another cantrip
Firearm Proficiency from the class spell list.
You have discovered the secrets of smokepowder
weapons and later have found that they are used on Schopnosti
gnome island of Lantan.
You can create a various
smokepoweder weapons including flintlock pistols, 1. Alchymistická truhla
arbalests, canons or granades. See Firearm table. Úroveň x mezi Dlouhými odpočinky

Ať už jde o umělecky zdobenou truhlici, obyčejnou


bednu, tornu, objemný vak, nebo široký kabát plný
kapes
a popruhů se závěsy, vždy odtamtud dokážeš
vytáhnout
to, co zrovna potřebuješ.

Ať už má tvá Truhla jakoukoliv podobu, má


přinejmenším 60 litrů (2 krychlové stopy) vnitřního
objemu, zabírá 2 Řádky nosnosti a pro potřeby
vyhodnocení efektů působících na předměty se bez
ohledu
na svůj materiál považuje za magický a nehořlavý
Předmět.
Novou Truhlu si můžeš pořídit za 50 zlatých a
jeden den práce na potřebných úpravách kdekoliv, kde
máš přístup k řemeslnické dílně a nástrojům. Naráz
můžeš mít libovolný počet Truhel – to nicméně nijak
neovlivní počet Použití truhly, které máš na své
Úrovni k
dispozici.
Spellcasting Použití truhly
With combination of physics, mechanics and and Ve své Truhle schraňuješ své průběžné výtvory
a
studying magic you have created a casting focus in form předpřipravené polotovary. Když vyvstane potřeba,
of braclet or amulet or circlet that fuels your simple můžeš do Truhly sáhnout, utratit jedno Použití
truhly a
cantrips with the help of hand gestures and writing of vytáhnout jeden z níže uvedených předmětů.
Truhlu
simple runes on the air. With the study or runes are můžeš použít jako Akci a tím Předmět vytáhnout a
spell you can cast a simple spells as rituals. Based on rovnou ho použít, nebo jako Bonusovou
akci a Předmět
the level of the spells it can tak you from 10 minutes up vytáhnout a předat tvorovi do 2 sáhů
od sebe. V jednom
to 1 hour. You use this spells in your crafting profesion Tahu můžeš Truhlu použít pouze
jednou.
Běžným
to create a magic items or enhance mundane thinks obsahem Alchymistické truhly jsou:
with magical property.
For ritual casting you need to prepare material worth Alchymistický oheň
10gp for 1st level spell, 20gp for 2nd level, 50gp for 3rd Dýmovnice
level, 100gp for 4th level and 300gp for the 5th level Kyselina
spells. Léčitelská souprava
Léčivý lektvar
Tools Required Protijed
For casting cantrips you need magical focus worth Voda sfér
150gp that can be in form of: Základní jed

braclet Popisy všech těchto předmětů najdeš v 6. kapitole


v části
amulet Výbava dobrodruhů (strana 216).Všechny Předměty,
circlet které z Truhly
vytáhneš, může až do tvého dalšího
Dlouhého odpočinku použít kdokoliv, kdo je má v
You learn spells through studying them and finding to držení. Po této
době se samy znehodnotí a pokus o jejich
cast the desired effect. You dont prepare spells that you použití
nemá efekt – občas může dokonce vést k
have in your Spell manual book. nežádoucím účinkům.
Cantrips (0-Level Spells)
1. Improvizace UPRAVIT hod nebo zhruba jedné hodiny ve vhodné dílně upravit jednu  
kockou?
Zbraň nebo dvacet střel.
Zbraňové tinktury jsou těkavé a velmi nebezpečné.
1x mezi Dlouhými odpočinky
Pokud jsou naneseny na Zbraň, která není upravena
pro
TOTO TREBA ESTE UPRAVIT PRETOZE POTOM jejich užití, nebo pokud vhodnou Zbraň drží někdo, kdo s
NIEJE NUTNOST DACO KUPOVAT? MATROS A takto upravenými Zbraněmi a samotnými
tinkturami
CRAFTEIE BUD ZA GOLDY ALEBO SANCA NA (tedy s Alchymistickými produkty a pomůckami) nemá
DOPLNENIE SUROVIN
Na rozdíl od usedlých Zdatnost, pak tinktury způsobí držiteli Zbraně svůj
Alchymistů umíš vyrábět
takříkajíc na koleně.
Jednou za Zásah na konci každého jeho Tahu.
den můžeš na konci svého Dlouhého odpočinku obnovit
jedno spotřebované Použití truhly.
Pokud hraješ na 2. Znalost magických předmětů
Výrobu předem, můžeš vyrobit až
dva další Předměty
jako náhradu za ty dříve vyrobené, ale už spotřebované. kdykoliv
Málokdo se vyzná v magických předmětech s takovou
samozřejmostí a jistotou jako ty.
Znáš Kouzla Najdi
1. Zdatnost s výtvory magii a Určení a můžeš je Sesílat
jako Rituály.
Pod rukama ti prošlo už tolik podivných výtvorů, 3. Smokepowder knowledge
přístrojů, Lektvarů a tinktur, že už dokážeš intuitivně
pracovat i s jakýmkoliv dalším. 3. Palná zbraň
Znalosti třaskavin a mechaniky ti umožňují značně
Máš Zdatnost se všemi věcmi, které vzniknou jako předběhnout svou dobu.
Alchymistický produkt nebo které vytáhneš ze své
Truhly. To se týká všech potřebných Ověření vlastnosti, Máš k dispozici Jednoruční palnou zbraň a máš
Zdatnost
dovednosti či práce s Pomůckami stejně jako
hodů na v jejím použití. Zbraň má Kostky zásahu
2k8, způsobuje
Útok.
Pokud se setkáš s Alchymistickým produktem, Bodný zásah, je Nabíjecí a má dostřel
8/32 sáhů. Během
který vůbec neznáš (ani z doslechu), musíš k získání Dlouhého odpočinku nebo jedním
Použitím truhly si
Zdatnost připravíš 20 střel (včetně potřebného střelného prachu).
Střely pro Palnou zbraň nelze změnit na Alchymistickou
2. Alchymistova zbraň zbraň a ani je po použití nelze sbírat.
2x 1 Zbraň nebo 20 střel mezi Dlouhými odpočinky Palná zbraň vyžaduje údržbu a pokud ji u sebe nemáš
během Dlouhého odpočinku, rozbije se. Její
oprava
Ovládneš tajemství účinných zbraňových tinktur,
vyžaduje jedno Použití truhly, Kutilské nástroje a
mocnějších a přizpůsobivějších než běžné Jedy, které
alespoň minutu práce. Pokud ze Zbraně zkusí vystřelit
dokážeš nanést na speciálně upravené Zbraně, s nimiž
někdo, kdo není Zdatný s Alchymistickými výtvory,
nikdo jiný neumí zacházet.
zahrává si s ohněm – pokud při pokusu
o výstřel na k20
Když máš u sebe svou Truhlu, dokážeš během Dlouhého padne 1, Zbraň vybuchne a způsobí
držiteli 3k6
odpočinku vytvořit dvě Dávky speciálních
zbraňových Ohnivého zásahu.
tinktur. Každá Dávka stačí na potření
jedné Zbraně nebo 3. Kombinéza
dvaceti střel a udrží si svou sílu
až do tvého dalšího
Dlouhého odpočinku. Tvé znalosti práce s materiály a chemií stejně jako
praktické zkušenosti z laboratoře ti umožňují zlepšit
Na konci Dlouhého odpočinku nebo kdykoliv později svou ochranu.
můžeš jako Akci tinkturu aplikovat. Zvol některou
ze Během dne práce v příslušné Dílně dokážeš přeměnit
svých pro tento účel upravených Zbraní nebo až
dvacet Koženou zbroj na Pyroforovu kombinézu. Tvé
Obranné
upravených střel a zvol jeden z Typů zásahu:
Jedový, číslo v ní je 10 + tvá Oprava obratnosti +
tvá Oprava
Kyselinový nebo Ohnivý. Při Zásahu zbraní
s inteligence. Kombinéza vyžaduje údržbu
a pokud ji
aplikovanou tinkturou způsobíš dodatečný Zásah nemáš u sebe během Dlouhého odpočinku, tak své
daného Typu v hodnotě tvé Kostky alchymisty. schopnosti ztratí.
Potřebná úprava Zbraně a střel zahrnuje nanesení  
základu, který před tinkturou chrání Zbraň samotnou,
vybroušení jemných drážek a zářezů pro nanesení
tinktury, přidání ochrany pro ruku atp. Když
máš u sebe
svou Truhlu, dokážeš takto během Dlouhého odpočinku
4. Zvysenie hodnot vlastnosti  
alebo Feat
stále
M e si zvýšit Hodnotu jedné Vlastnosti o +2 nebo
ůž š
Hodnoty dvou Vlastností o +1. Žádnou Vlastnost si
takto
nemůžeš zvýšit na víc než na 20.
Místo zvýšení Hodnot
vlastností si můžeš vzít Odbornost (pokud na ně hrajete).
Navíc si vždy můžeš změnit Zdatnost z jedné Dovednosti
na jinou
a z jedněch Pomůcek na jiné, případně si změnit
jeden jazyk, který znáš, za jiný.
4. Ocelový obranca
By 4rd level, your tinkering has borne you a faithful
companion, a steel defender. It’s friendly to you and
your companions, and it obeys your commands. See its
game statistics in the Steel Defender stat block, which
uses your proficiency bonus (PB) in several places. You
determine the creature’s appearance and whether it has
two legs or four; your choice has no effect on its game
statistics.
In combat, the defender shares your initiative count,
but it takes its turn immediately after yours. It can move
and use its reaction on its own, but the only action it
takes on its turn is the Dodge action, unless you take a
bonus action on your turn to command it to take
another action. That action can be one in its stat block
or some other action. If you are incapacitated, the
defender can take any action of its choice, not just
Dodge.
If the Mending spell is cast on it, it regains 2d6 hit
points. If it has died within the last hour, you can use
your smith’s tools as an action to revive it, provided you
are within 5 feet of it and you expend a spell slot of 1st
level or higher. The steel defender returns to life after 1
minute with all its hit points restored.
At the end of a long rest, you can create a new steel your firearms with their properties. The amount of
defender if you have smith’s tools with you. If you materials required depends on the rerity and the
already have a defender from this feature, the first one properties of the magic crrossbow and firearem design.
immediately perishes. The defender also perishes if you Enchanted upgrades take up one of three upgrade slots
die. of a firearm. You cannot install more than one into the
5. Extra attack same weapon. The magical weapon is consumed in the
process of the upgrades construction. See Arcane
Starting at 5th level, you can attack twice, rather than Upgrade Table.
once, whenever you take the Attack action on your turn. 6. Potent Powder
6. Tool Expertise At 6th level you invent a new gunopowder mixture that
At 6th level, your proficiency bonus is now doubled for adds innate arcane properties to your ammunition. All
any ability check you make that uses your proficiency attacks made with your bonded firearms count as
with a tool. magical for the purpose of overcming resistances and
immunity to nonmagical attacks and damage.
:
6. Arcane Engineering
 
Starting at 6th level you discover the linnk between the
mundane and magical. You can salvage magical
crossbows to create enchanted upgrades that imbue
7. Tvorca magickych lektvarov 10. Master Gunman  
kdykoliv At 10th level you master the way of the gun, upgrading
Ovládneš umění tvorby skutečně silně magických your gun dice into d8s.
lektvarů.

9. Breech Loading 11. Spell-Storing Item


At 9th level you have developed a more efficient way to At 11th level, you can now store a spell in an object.
load your fireamrs and have further advanced their Whenever you finish a long rest, you can touch one
design. If you have both hands free, as an action you can simple or martial weapon or one item that you can use
spend 1 gun die to reload all the firearms you have as a spellcasting focus, and you store a spell in it,
holstered in your rig. choosing a lst- or 2nd-level spell from the artificer spell
list that requires 1 action to cast (you needn’t have it
9. Výbušniny prepared).
kdykoliv While holding the object, a creature can take an action
Tvá zběhlost v práci s třaskavinami, hořlavinami
a
to produce the spell’s effect from it, using your
výbušninami ti umožňuje jejich efektivní použití
v
spellcasting ability modifier. If the spell requires
polních podmínkách.
concentration, the creature must concentrate. The spell
Ve své Akci můžeš utratit libovolný počet Použití
truhly a stays in the object until it’s been used a number of times
získat Výbušninu. Výbušnina způsobuje Ohnivý zásah a equal to twice your Intelligence modifier (minimum of
Drtivý zásah, oba v hodnotě tolika tvých
Kostek twice) or until you use this feature again to store a spell
alchymisty, kolik Použití truhly při vytažení
Výbušniny in an object.
utratíš.
106 Kapitola 4: Povolání – Alchymista
Výbušnina má poloměr výbuchu, který určíš mezi
jedním 13. True Grit
sáhem a tvou Opravou inteligence (minimálně jeden Vďaka praci s tinkturami, si ziskal možnost odstranit
sáh). Všichni zasažení tvorové si musí hodit
Záchranu jednu z nasledujucich kondicii pocast jedneho kola a to
na Obratnost proti tvému SO Záchrany
schopností otrava, oslepenie, ohluchnutie. Tak isto ziskavas
(podle Obratnosti). Při neúspěchu utrpí
plný Zásah, při Zdatnost v zachranych hodoch na odolnost.
úspěchu poloviční.
Pokud se Výbušninu pokusí použít někdo, kdo není 13. Tvorca magickych predmetov
Zdatný s Alchymistickými výtvory, vystavuje se riziku kdykoliv, speciální
sebeodpálení. Pokud nehodí Záchranu na Obratnost
nebo Inteligenci (dle své volby) se SO 15,
výbušnina mu Tvá schopnost provozovat umění i v zoufalých polních
vybuchne v rukou.
Existují dva typy Výbušnin dle svého podmínkách dosáhne pro usedlé Alchymisty naprosto
užití: Granáty
a Nálože.: nepochopitelné a neuvěřitelné úrovně.
Granáty mají Dosah roven dvojnásobku tvé Opravy Během dobrodružství dokážeš tvořit nejen lektvary, ale i
obratnosti (minimálně 2 sáhy).
kouzelné předměty. Jednou mezi Dlouhými odpočinky se
Nálože instaluješ jednu minutu. Určíš při tom podmínky, můžeš věnovat hledání či přípravě
Drahocenné suroviny,
za kterých dojde k explozi, a poloměr této
exploze (viz která dokáže udržet nebývalé
množství ze světa
výše). Podmínky musí být mechanicky
detekovatelné vydestilované magie. Drahocenná surovina je nestabilní
(uplynutí stanoveného času, přiblížení tvora k náloži, a naráz ji dokážeš udržet
maximálně v množství rovném
pohyb s náloží atp. – cílené
odpálení Nálože, např. tvému Zdatnostnímu
bonusu.
Během Odpočinku můžeš
výstřelem nebo trhnutím
provazu, vyžaduje Akci). Drahocennou surovinu
spotřebovat spolu s Použitími
Předměty automaticky selžou v Záchranném hodu a truhly a vyrobit tak
Dočasný kouzelný předmět, jak
navíc utrpí dvojnásobek
obvyklého Zásahu.
Všimnout si ukazuje tabulka.
Předměty si udrží svou magickou moc
nálože lze Ověřením moudrosti (Vnímání) nebo po dobu uvedenou v tabulce.
inteligence (Pátrání), snaha o její zneškodnění je pak  
Ověření obratnosti (Zlodějského
náčiní). SO pro oba
případy je 10 + tvá Oprava
obratnosti + tvůj Zdatnostní
bonus a při neúspěšné
snaze o zneškodnění Nálož
vybuchne.
Nálož vydrží aktivní do tvého dalšího
Dlouhého
odpočinku. Tuto dobu můžeš prodloužit o
jeden
další Odpočinek za každé Použití truhly, které pro
tento účel utratíš navíc.
15. Vylepšený obranca  
At 15th level, your Arcane Jolt and steel defender
become more powerful:
The extra damage and the healing of your Arcane Jolt
both increase to 4d6.
Your steel defender gains a +2
bonus to Armor Class.
Whenever your steel defender
uses its Deflect Attack, the attacker takes force damage
equal to 1d4 + your Intelligence modifier.
15. Advanced Engineering
At level 15 you gain expertise in both tinkers tools and
smith tools. In addition, the cost of constructing all
fireamrs, upgrades and ammunition is halved and the
value of materials you can salvage from nonmagical
metal armor and weapons id doubled.
 
Alchemist’s Supplies requires Constant attention, than you must be available  
Alchemical items include magical medicines, potions, to check in or work on your alchemical item multiple
poisons and concoctions made from not only plants, but times every hour. If an item doesn’t, then all that is
caustic chemicals, acids and what some might consider required is the initial setup and you can come back after
dangerous or illegal substances. a set number of hours.
Learning New Recipes
Alchemist’s Supplies
Alchemist’s supplies contains a variety of instruments If you are proficient with the alchemical supplies, there
such as vials, burners, flasks and other components are a number of ways you can learn new recipes.
needed to pursue alchemy. Alchemists can easily teach each other recipes in just a
Your tools weigh 8 lbs and costs 50 gp. few minutes. If you discover an alchemist’s notes, you
Proficiency with these supplies allows you to add your can also learn any recipes they had recorded.
proficiency bonus to any Intelligence checks you make In addition, if you acquire an alchemical item, you can
for your alchemical concoctions. use your alchemist’s supplies to analyze the item. It
takes one hour of quiet, careful work to analyze an
Crafting Alchemical Items alchemical item and the item is destroyed in the
To craft an alchemical item, you must have proficiency process. At the end of the work period, roll an
in the use of alchemist’s supplies and you must know Intelligence (Alchemist’s Supplies) check. If you meet or
the recipe for the item you wish to craft. After choosing exceed the DC required to craft the item at Masterwork
the item to craft, you then must gather the required quality, you learn the recipe. Otherwise, you have
ingredients and then begin crafting the item. learned nothing and the item is destroyed.
Alchemical items come in three qualities: Minor,
Moderate, and Masterwork. Generally, the higher the Example Crafted Items
quality, the more potent the item. Alchemical items do Item Crafting time Level Cost to Craft
not lose their potency unless they are purposely mixed Acid 8h 1 15 gp
with other ingredients like water. Many alchemical Alchemist fire 8h 1 25 gp
items and recipes may be purchased from local Assasins fire 24 h 1 75 gp
alchemists, but as these items may take a while to Detect Magic Smelling Salts 4h 1 10 gp
produce, they could be very expensive when purchasing. Potion of Healing 8h 1 25 gp
Smoke Powder 4h 1 10 gp
Alchemy Recipes Smokestick 4h 1 10 gp
If you know the recipe for a particular item, you know Thunderstone 8h 1 25 gp
which ingredients are required to craft an alchemical Truth Serum 3 Days 1 10 gp
item, where those ingredients are likely to be found, and
how to prepare them. You even know enough to Alchemical Recipes
substitute ingredients based on what’s available in the
local area. A new alchemist, or someone who has just recently
Every alchemy recipe specifies the DCs required to purchased the supplies typically knows three recipes.
craft Minor, Moderate, and Masterwork quality versions After that, they must find more recipes or experiment.
of that item. It also specifies any unique ingredients you Acid
must have access too. Those ingredients must be A generic bottle of acid ideal for tricky situations when
acquired through special means, either through you just need to dissolve things like wood, stone or
purchase or during the course of an adventure. metal. As an action, you can splash the contents of this
Crafting the Item vial onto a creature within 5 feet of you or throw the vial
Once you have gathered the appropriate materials, it up to 20 feet, shattering it on impact. In either case,
generally takes several hours to craft the item and you make a ranged attack against a creature or object,
need a safe place to conduct these experiments. After treating the acid as an improvised weapon. On a hit, roll
the set amount of time has passed to create the item, damage equal to the quality of the acid.
you roll an Intelligence (Alchemist’s Supplies) check  
and consult the DCs of the item you created. The higher
the result of the check, typically the more potent the
item you created.
Timing
Sometimes you can leave the item alone after the initial
set up, other items might need constant tending to and
could take a hit to their potency or be useless. If an item
Material Cost15 gp per attempt
you are under the effects of a Detect Magic spell, though  
Crafting Time 8 hours
you do not see an aura of magic, as you can only smell
Attention Sparse
it.
Craft DC 8 (Minor) / 10 (Moderate) / 13 (Masterwork)
Material Cost 10 gp per attempt

Minor deals 1d4 acid damage; dissolves up to 5 sqft of Crafting Time 4 hours

wood or 2 sqft of stone


Attention Constant

Moderate deals 2d4 acid damage; dissolves up to 7 sqft


Craft DC 8 / 10 / 13

of wood, 3 sqft of stone or small chunks of metal


Minor lasts for 1 minute

Masterwork deals 2d6 acid damage; dissolves up to 10


Moderate lasts for 5 minutes

sqft of wood, 5 sqft of stone or 1 sqft of metal


Masterwork lasts for 10 minutes

Alchemist’s Fire
Fire is always the answer, at least to some alchemists Keoghtom’s Ointment
that holds true. This sticky, adhesive fluid ignites when This sticky mixture smells faintly of aloe and is created
exposed to air. As an action, you can throw this flask up from rare medicinal plants, it requires great quantities
to 20 feet, shattering it on impact. Make a ranged attack that must be cooked down into a sticky paste. This glass
against a creature or object, treating the alchemist’s fire jar, 3 inches in diameter, contains five doses of a thick
as an improvised weapon. On a hit, the target takes fire mixture that smells faintly of aloe. The jar and its
damage and continues to take fire damage at the start of contents weigh 1/2 pound. As an action, one dose of the
each of its turns. A creature can end this damage by ointment can be swallowed or applied to the skin. The
using its action to make a DC 10 Dexterity check to creature that receives it gains a bonus based on the
extinguish the flames or the flames will extinguish potency of the ointment.
themselves in 1 minute. Material Cost 300 gp per attempt

Material Cost 25 gp per attempt


Crafting Time 8 hours

Crafting Time 8 hours


Attention Sparse

Attention Constant
Craft DC 10 / 13 / 15

Craft DC 10 / 12 / 15
Minor restores 1d8+1 hit points

Minor deals 1 fire damage


Moderate restores 2d8+2 hit points and ceases to be
Moderate deals 1d2 fire damage
poisoned

Masterwork deals 1d4 fire damage


Masterwork restores 2d8+2 hit points, ceases to be
poisoned, and is cured of any disease

Assassin’s Blood
This viscous green goo-like mixture is death itself. If a Oil of Sharpness
creature ingests the poison, they can become poisoned This clear, gelatinous oil sparkles with tiny, ultrathin
for up to a day unless they are subjected to a lesser silver shards. The oil can coat one slashing or piercing
restoration spell. weapon or up to 5 pieces of slashing or piercing
Cost 75 gp per attempt

ammunition. Applying the oil takes 1 minute. For 1


Crafting Time 24 hours

hour, the coated item is magical and has a bonus to


attack and damage rolls based off of its potency. The
Attention: Constant longterm effects of silver dust on the lungs of alchemists
Craft DC 13 / 15 / 18
is not very well studied, though several alchemists have
Minor A creature must make a DC 10 Constitution died choking on their own blood when not properly
saving throw. On a failed save, it takes 3 (1d6) poison ventilating their working area.
damage and is poisoned for 6 hours. On a success, Material Cost 1,600 gp per attempt

the creature takes half damage.


Crafting Time 24 hours

Moderate A creature must make a DC 12 Constitution Attention Sparse

saving throw. On a failed save, it takes 6 (1d12) Craft DC: 15 / 18 / 20


poison damage and is poisoned for 12 hours. On a
success, the creature takes half damage.
Minor +1 bonus

Masterwork A creature must make a DC 15 Moderate +2 bonus

Constitution saving throw. On a failed save, it takes Masterwork +3 bonus

12 (2d12) poison damage and is poisoned for 24  


hours. On a success, they creature takes half damage.

Detect Magic Smelling Salts


Mixing together ammonia, perfumes and certain rare
oils. As an action, you can inhale this vile mixture and
be able to discern the location of any magical item as if
Potion of Growth  
This potion is well loved by warriors and is a concoction
combining the blood of giants with strange chemical
accelerants found in certain magical plants that have
proven to be incredibly unsafe when explosed for an
extended period of time with reports of excessive hair
and nail growth and other effects. When you drink this
potion, you gain the “enlarge” effect of the
enlarge/reduce spell for a period of time based on the
potency of the item. The red in the potion’s liquid
continuously expands from a tiny bead to color the clear
liquid around it and then contracts. Shaking the bottle
fails to interrupt this process.
Material Cost 135 gp per attempt

Crafting Time 8 hours

Attention Sparse

Craft DC 10 / 13/ 15

Minor lasts for 1d4 rounds (no concentration required)

Moderate lasts for 1d4 minutes (no concentration


required)

Masterwork lasts for 1d4 hours (no concentration


required)

Guidelines for Recipes


Prices are roughly based off of half the cost of
consumables as found in the Sane Magical Prices and
in the Dungeon Master’s Guide.
Craft DCs and time typically follow these guideline:
Character Advancement
Minor Moderate Masterwork
Rarity DC DC DC Time
Common 8 10 13 4 hours
Uncommon 10 13 15 8 hours
Rare 13 15 18 16 hours
Very Rare 15 18 20 24+ hours

The effects as listed in the Dungeon Master’s Guide are


assumed to be the Masterwork versions of those item,
lower qualities provide less benefits either through
functioning for a shorter amount of time or providing a
lower bonus.
Liquids and potions typically require little to no
attention unless working with dangerous poisons.
Solids and powders require constant attention while
crafting.
 
Cantrips (0 Level) Nystuls Magic Aura Arcane Seal Abjuration Hardening
Arcane Mark Tenser’s Floating Disk Arcane Sight Illusory Wall
Control Flames Purify Food and Drink Clairaudience/Clairvoyance Imbue With Spell Ability
Detect Magic Snare Daylight Locate Creature
Dancing Lights Tashas Caustic Brew Dispel Magic Minor Creation
Light Unseen servant Explosive Runes Remove Curse
Mage Hand Gentle Repose Scrying
Mending 2nd Level Glyph of Warding Stone Shape
Message Arcane Lock Abjuration Illusory Script
Prestidigitation Augury Divination Nondetection 5th Level
Shape Water Heat Metal Phantom Steed Contact Other Plane
Thaumaturgy Leomund’s Trap Secret Page Creation
Locate Object Sepia Snake Sigil Fabricate
1st Level Magic Mouth Tongues False Vision
Alarm Make Whole Water Breathing Leomund’s Secret Chest
Animate rope Misdirection Water Walk Major Creation
Erase Obscure Object Permanency
Fearie Fire Pyrotechnics 4th Level Sending
Goodberry Web Animate Dead Symbol of Pain
Grease Whispering Wind Detect Scrying Symbol of Sleep
Hold portal Divination Wall of Stone
Magecraft 3rd Level Fire Trap

   
   

You might also like