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LEVEL 2 IDEIAS Vamos conversar sobre fazer videogames, Para a maioria das pessoas, fazer um videogame 6 um mistério. Um papo de festa normal seria assim: Entdo, voc Nao entendi. programa Se vocé nao Videogames? Ndo-eu Ah, entdo Nao, eundo programa os E dificil digo. voc desenha os desenho. jogos nem escrever toda Eufagoo osperso- Isso€oque desenhaos —_Aparente~ Gauela design de nagens? Deve umartista personagens 0 mente programacao? 080s. ser divertido. faz. que vocé faz?_——nada. Nesse momento da conversa, eu digo para as pessoas que jogos sao feitos por elfos. Tudo o que eu tenho de fazer & deixar uma ideia de design de um jogo no meio do quarto no meio da noite e, pela manha, os elfos jé fizeram o jogo.' Ok, essa nao é a verdade toda. "” Eles também fazem sapatos, brinquedos de natal e cookies do mesmo jeito LEVEL UP + UM GUIA PARA © DESIGN DE GRANDES JOGOS 48 Voce tem de deixar uma boa ideia para que os ellos fagam um jogo. O. que faz a questig “De onde as boas ideias vem?” IDEIAS: ONDE CONSEGUI-LAS E ONDE COLOCA-LAS Cada boa idleia faz tronteira com as estupidas Michel Gondry Eu gosto desta citagdo porque muitas boas ideias soam estiipidas, Experimente estas para ter uma ideia: @ Uma criatura amarela come pontos enquanto perseguide por monstros fantasmas. @ Um encanador pula nas cabegas de cogumelos para encontrar sua namorada @ Um principe reconstréi estrelas rolando bolas de lixo € as tornando grandes bolas de lixo, Todas essas ideias que soam estipidas acabaram se tornando jogos que fizeram muito di- nheiro. Eu acho que elas nao sdo tao estipidas, no fim das contas. Para mim, a ligao 6, nunca repudie uma ideia de jogo, mesmo que ela soe estipida. Entdo, onde eu consigo minhas ideias estiipidas para transformé-las em videogames? Uma por meio da inspiragao, A boa noticia 6 que uma boa maneira tradicional de conseguir ideias ideia de jogo pode vir de qualquer lugar, Aqui esta uma lista de coisas que eu fago para me inspitar sar de uma ideia. Eu sugiro que vocé as tente na proxima vez que pre‘ 1. Leia algo que normalmente vocé nao leria. Fu participe’ uma vez de uma mesa redonda com o famoso designer de jogos Will Right. O Sr. Wright disse que cle consegue inspiragao para seus jogos da jardinagem japonesa, design de arquitetura e biologia. Eu respond que achava 6timo, desde que vocé estivesse a fim de jardinagem japonesa, design de arquitetura @ biologia; mas e os “caras normais” que eram a fim de historias em quadeinhos, filmes de ficgdo cientifica e videogames? Mas, pata falar a verdade, eu percebi que eu sabia qual era a resposta para minha questao assim que fiz minha pergunta, Uma das razdes de por que os videogames as vezes parecem a mesma coisa & que muitos desenvolvedores amam ‘as mesmas coisas. Nao ha nada de errado em gostar de videogames, histirias em quadrinhos © filmes; entretanto, quando todos os desenvolvedores conseguem inspiragao das mesmas coisas, os jogos comecam a parecer os mesmos. Quando filmes populares Comegam a sail ele faz filmes excelentes comme Balho Hero de Uma Mente Sem lembrant sua lista do. Net Apesar de Michel Gonclry nao fazer video The Science of Sleep e Rebobine, por Favor. Fu sugiro que vod os a tive zens 49 suas tematicas comecam a ; m, vac per een Aparecer nos jogos. Quando jogos populares s+ la a a adas em outros je ‘ Os jogos. Games comecam a parecer derivativos. Voce também tem aquela sincronicid, ea dese lade assustadora quando os desenvolvedores Langan jogos similares a0 mesmo tempo. ' ae tt * Reserve um t fempo para expandir seus horizontes educacio factmemolaie tees mpo para expandir seus horizor pouquinho, Vocé nao precisa se graduar no assunto; apenas folheie uma revista ou duas, perca uma tarde na biblioteca ou pesquise algo nove na in ternet. Em outras palavras, pare de ler tanta porcaria & quebre ciclo, fanboy! 2. Caminhe, dirija ou tome um banho. Quando uma parte ativa de seu cérebro esta sendo ocupada por uma atividade familiar como caminhar ou dirigir, seu subconsciente fica livre para comecar a devanear e fazer conexdes que ele normalmente nunca faria. Esas conexoes levam a grandes ideias. Além disso, muitos designers podem aguentar um banho ocasional. Por favor, se vocé dirige para conseguir ideias, invista em um dispositive de gravagio que seja hands-free ou pare seu carro primeiro antes de anotar seus pensamentos. 3. Assista a uma palestra. Eu adoro a Game Developer's Conference’ porque eu consigo inspiragao nas discussdes e palestras sobre design de jogos. Muitas vezes, eu termino com um caderno cheio de ideias. Tenha certeza de compartilhar algumas de suas ideias com seus colegas designers de jogos, também. £ sempre bom “esticar as pernas das suas ideias” para descobrir onde elas dobram e onde elas quebram. Prepare-se para ouvir que suas ideias so estpidas.® 4. Jogue um jogo, de preferéncia um ruim. Jogar um bom’ videogame tem seus beneficios, mas eu acho mais educacional jogar um jogo ruim. Conforme vocé joga um jogo ruim, observe, no jogo, as coisas que foram feitas de maneira pobre. Entao, pense como voce faria para melhord-las. Considere quantas pessoas “inventaram" 0 avido antes dos irmaos Wright terem construido e voado com seu aviao. Algumas vezes, é preciso muitas iteragoes de uma ideia antes que ela funcione de maneira bem-sucedida. 5, Independentemente do que estiver acima, siga sua paixao. Nunca se sabe que vocé tera a chance de usar algo que vocé ama no design de um jogo. Mesmo que voce ame ler quadrinhos e jogar videogames, se vocé realmente ama algo, esse amor ird brilhar pelo jogo. Satoshi Tajiri fez 0 design de Pokémon como uma versdo jogavel de seu amor por colecionar insetos. Dave Jaffe transformou seu amor pelos filmes de Ray Harryhausen em God of War. Shigeru Miyamoto muitas vezes torna seus passatempos da vida real em Se voce segue suas paixdes, fazer o design de seu jogo nem mesmo design de jogos. pareceré um trabalho. T Este € 0 mesmo fendmeno que nos deus dois filmes com temstica de yulcdo em um ano, O Inferno de Dante e Volcano ~ A Furia, em 1997, * Conferéncia dos desenvolvedores de jogos * E, entdo, quando alguém Ihe diz que su * Eu percebi que “bom” é extremamente sub ‘competente ou apenas “irado”. (NT. deia 6 estipida, voce pode retrucar com a citacao de Michel Gondry! jetivo. Bom podera significa alta classiicagao, grandes vendas, feito de maneira 50 . LEVEL UP * UM GUIA PARA © DESIGN DE GRANDES JOGOS Ss une boa ideia; outra coisa 6 ter uma ideia comercial. No decorrer da minha Sate ee ee cosines eee cos do departamento de marketing) a ura gua a3 cra ua “ideta de designer’ o que signficava que eles achavam que minha ideia eae jogar, mas nao era comercial para o grande piblico. Pessoalmente, eu eee aa essa avaliagao. Por um lado, eu posso entender esse desejo de fazer G80 que vd vender Se 0 su jogo vende, so sgnifcard que voce poderd fazer mais jogos a ome ute lado, antes de eu eta prota para me render 28 engravatados”, lembrei de todos ee Sue fram cratos no decaret dos snos. Eu tenho certeza de que, em algum sses jogos ouviram de seus colegas de marketing que sua ideia era muito esquisita, muito ndo comercial, ou muito esttipida. Se fosse 0 caso, entdo, jogos como PaRappa the Rapper, The Sims ou Braid nunca teriam sido feitos. Entretanto, deixe-me contar um pequeno segredo. Chegue mais perto... um pouco mais perto... mais perto! Se vocé acha que algo é inovador, isso significa apenas que vocé nao tem prestado atencao. Scott Rogers Mesmo que eu tenha certeza que provavelmente é uma ideia completamente original saida da galaxia das ideias, a maioria dos designs de gameplay em cada jogo ¢ trabalhada sobre seu antecessor. Eu realmente acredito que essa estratégia é uma das chaves para criar Otimos designs de jogos. Mesmo 0 jogo mais inovador como os jé mencionados PaRappa, Sims e Braid tem an- tecessores em Simon (Genius), SimCity’ e Blinx: The Time Swipper. "Aqui vai outro segredo. Minha ideia nem mesmo ¢ original. Raph Koster fez um grafico da evolucao do género shot’em up em seu livro A theory of fun for game design (Paraglyph, 2004) Pegando o grafico de Raph como inspiragao, eu mostrarei a evolucao do design de gameplay no género plataforma. © O personagem de Space Panic (Universal, 1980) caminhava, subia escadas e cavava bu- racos para atordoar temporariamente seus inimigos. © Donkey Kong (Nintendo, 1981) adicionou o pulo e um power-up que podia derrotat inimigos. @ Popeye (Nintendo, 1982) introduziu objetos coletaveis méveis e mecanicas ambiental’ com as quais 0 jogador podia interagir. Will Wright, 0 criador/designer do jogo The Sims, & um dos caras mais talentosos, seno 0 mais talentoso, dos videos" Sua genialidade & que toda a sua carreira parece ser dedicada a iteracao de uma tinica ideta. Suas criacies, Sim City “Ant, Sim Earth, Sim City 2000, The Sims e Spore, mostram a evolugao natural de uma Gnica ideia (a simulagao da const" de mundos) em proporcées galacticas literalmente. Ele ter sido apto a desenvolver e polir sua ideia por anos é um lux qual qualquer designer de jogos teria inveja. 51 LEVEL 2 + IDEIAS soysoy ydey wa opesidSUT as ote ap ewiapow ews0jereid as eurapou ewiojereid euls0Jere/d 01295 op ogdN|OAZ me uodeig ou oufds 42d009 Ais suyiqoo uasouD wa8ejos wo> az ewepow ewsojereig 9 new, 3 yeqosry ay oxy oyaapaH aur 21005, “soug omeW 01g oY) sadn: e21un e181 ap az i etdean] evsapou ewuoyereig yo aug ane wea Werte atueg aveds ‘akedoa 1 52 LEVEL UF + UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS © Pitfall (Activision, 1982) adicionow movimentos alternatives incluindo o balangar no cipé © © pulo na cabeca dos crocodilos Mario Bros. (Nintendo, 1983) adicionou um segundo jogador ¢ inimigos que podiam ser derrotados pela habilicl lade do jogador em lugar de um power-up. Pac-Land (Namco, 1984) apresentou um mapa de seu mundo, uma variedade de niveis tematicos e perigos dinamicos. © Ghost’n Goblins (Capcom, 1985) apresentou miiltiplas armas incluindo projéteis, sauide 8 forma da armadura se destrufa) € monstros “boss” para combate © Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) langou uma onda de imitadores que foram inspirados Por seus controles precisos, ambientes caprichados e design de niveis criativo. & No Dark Castle’ (Silicon Beach Software, 1986) o heréi Duncan podia “se esconder”dos inimigos. Foi o primeiro jogo em que os jogadores nao morriam imediatamente de quedas, Mas, em vez disso, terminavam no calabouco. © Mega Man (Capcom, 1987) introduziu estagios tematicos terminando com bosses, com tematica similar, que possuiam poderes que podiam ser ganhos pelo jogador assim que os derrotava © Crash Bandicoot (Universal, 1996) usou modelos e ambientes 3-D para criar uma visio de camera chamada “2,5-D". © Mario 64 (Nintendo, 1996) trouxe tudo do gameplay dos jogos plataforma de Mario em 3D real. Como vocé pode notar, cada ideia cria alicerces para a seguinte. Cada designer de jogos inspira aquele que vem depois dele, Ou, como Pablo Picasso disse certa vez, “artistas ruins co- piam, artistas bons roubam”. Agora que vocé tem uma grande ideia de jogo para comecar, vocé tem de perguntar a si mesmo: O QUE OS JOGADORES QUEREM? Eu acredito que muitos jogadores nao sabem 0 que querem até que seja mostrado para eles. Por isso, 6 importante para o designers de jogos ter ideias que nascam da Paixdo. Ter uma visio do que seu jogo deveria ser. Jogadores podem sentir quando os desenvolvedores si0 apaixonados pelos seus jogos. Eles podem sentir 0 cheiro como um cachorro sente o cheiro do medo. Nao tenha medo de se apegar a sua Unica visdo: apenas fique esperto, pois ela pod vocé imaginou. Mas isso nao responde a questao, responde? Tudo bem, aqui vai uma resposta simples: leven 2 ewes 53. JOGADORES QUEREM JOGOS BONS? Claro, ne ha garantia que seu jogo sera bom Mesmo que ninguém sata de casa para fazer feitos. Vaca Jas mais tarde Tim Schaefer, designer de P jogos ruins, jogos ruins ainda 63 pode colocar a Culpa de um jogo ruim em muitos fatores, que serao abordad, p a pad Jogo ruil Psychonauts e © a realizagao de um desejo. Fes c Eu penso 0 mesmo dos jogos ¢ Brutal Legend, diz que todo bom personagem d 40. a0 jogador a chance de ser a jogo |g0 que eles nao sao na vida real "mM geral. Os jogos deveriam fazer os jogadores sentir algo que eles nao sao na vida real: poderosos, espertos, furtivos, bem-sucedidos, ricos, maus ou heroico, Quando vocé est desenvolvendo sua ideia, vocé precisa saber “para que publico é meu ogot™. Aascensso do jogo casual criou todo um novo mercado; jogadores que nao esto interes sados em grudar em um jogo por horas. Vocé jogador casual ou 0 hardcore. Voce em pedra 0 publico de seu jogo, pe precisa decidir para quem 6 a sua ideia de jogo: 0 pode excluir algumas decisées de design bem cedo, gravando to do comego do processo de desenvolvimento da ideia Nao esqueca de se perguntar esta importante questao: “Qual a idade de meu piblico?”. Tendo feito duzias de jogos “para criancas”, eu observei algo muito util sobre criangas e jogos. Criancas sempre querem aquilo que é feito para um piiblico mais velho. Por exemplo, um garoto de 8 anos quer jogar um jogo que € feito para um garoto de 10 anos. Um garoto de 10 anos quer jogar um jogo que € feito para um garoto de 13 anos. Um garoto de 13 anos quer jogar um jogo que é feito para alguém com 18 anos. Muitas criangas nao estao interessadas em jogar jogos diretamente feitos para sua faixa de idade. Se perguntadas, eles Ihe dirdo que “este é um jogo para meu irmao- zinho”. Acredite, em linguagem de crianca, nao ha nada pior. Desenvolvedores, especialmente aqueles que nunca fizeram um jogo para criancas antes, tendem a supersimplificar e conversar com publicos mais jovens. Eles dizem “no queremos que este jogo seja muito desafiador, pois é para criangas”. Nao cometa esse erro. Criangas sao joga- dores melhores € mais espertos do que cremos que so. Muitas vezes, elas captam os conceitos mais rapidamente que muitos adultos. Aqui esto algumas limitacdes que vocé tem de considerar quando fizer jogos para criangas. A primeira é que suas pequenas maos nao conseguem realizar esquemas de controles muitos complexos. A segunda é que uma crianga nos primeiros anos da escola (6 ou 7 anos de idade) pode nao estar apta a ler muitas palavras complexas ou grandes quantidades de texto. E cuidado com os palavrdes. POR QUE EU ODEIO “DIVERSAO” “€ divertido?” 6 a questio da qual eu mais tenho pavor quando me vem uma nova ideia para jogo. Muitos académicos do jogo vém tentando definir 0 que € diversio, O designer Marc Le Blanc Sim, isso estd em LETRAS MAIUSCULAS € em negrito, pois € uma coisa MUITO IMPORTANTE. 54 LEVEL UP» UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS arrativa, expres. Hragmenta a diversi em oito Categorias: sensagao, camaradagem, descoberta, um exercicio interessante, eu acho muito util “em campo”. Sempre existem problemas. Por exemplo, uma ideia de jogo mas pode nao S10, desatio © submissao." Apesar de a classilicagao da diversao s¢ na (ou Mecdmica, ou lula de boss, ou seja [a0 que for) pode soar divertida “no papel ser uma vez que voce a coloca funcionando no jogo. Ou pode funcionar, mas ser divertida so- mente para voce O problema com a diversdo 6 que, como humor, ela é completamente subjetiva. Mesmo se eu Considere algo divertide na primeira vez em que jogo, 6 quase certeza que nao o serd na cen- tésima vez. Isso acontece a todos os desenvolvedores de jogos, enquanto trabalham em um jogo. Vocé jogard 0 mesmo nivel centenas de vezes no decorrer da producao. Entao, vocé comeca a perder objetividade. Eu me lembro bem muitas vezes em que um produtor veio € me perguntou Como ‘ta indo? Entao, ainda € divertido? , Nao faco a minima ideia. No que diz respeito a diversio € jogos eu descobri que ha apenas uma tinica verdade VOCE NAO TEM GARANTIA DE QUE SUA IDEIA PARA JOGO SERA DIVERTIDA Vocé pode tentar distorcer as probabilidades a seu favor, baseando seu jogo em estilos de gameplay existentes ¢ consagrados, mas, na maioria das vezes, voce acaba com um jogo “clone”. Dé uma olhada em quantos first person shooters e jogos de survival horror podres ja foram feitos. Como 0s desenvolvedores sempre perdem a objetividade durante 0 curso da producgao, eu criei a “Teoria da Nao Diversao”. " Tirados da palestra de Marc no GDC e do website correspondente http://www. Bkindsoffun.com/> teven 2 wpeias 55 AT jeoria da Nao Diversac 0 arma: comece com uma ideta “diverida” Contorme voce de envolve 0 JoK0. vor#® encontra algo no Joe que nao 6 divertide (ou 6 nao diversan), entio a ure Quando voce tirar tudo 0 que tor nic que | fiversio, entio tudo 0 que sobrar devers ver divertido Parece bom se nso, Certo? E eu er tot E eu encontret muitos desenvolvedores que deiaram mecanicas ruins de gameplay e arte feia © cameras com problema em seus jogos porque eles estavarn acos tumados com elas ou nao podiam reconhecé| objetividade para ve | Jas como problemas. Eles apenas nao tinham que algo em s« - ; Hue algo em seus jogos era nao diversao. Naturalmente, voce precisa partir de uma ideia para jogo que € divertida de inicio. Sendo, quando vocé tirar toda a nao diversdo vocé ficara sem nada! A teoria da nao diversao deve aplicada muitas vezes durante o desenvolvimento do jogo. Pare o que estiver fazendo e dé uma olhada no jogo. Faga uma lista para determinar 0 que est fazendo 0 jogo se tornar “nao diversao”. Pode ser um pode ter uma animacao ruim. O jogo pode ser muito dificil. O jogo pode ser muito facil. Um produtor com qual eu trabalhei certa vez me deu um grande conselho no que diz respeito as ideias. “Nao seja muito bonzinho.” E 0 que ele queria dizer era para nao ter medo de matar ideias ruins. Em outras palavras, mate a nao diversdo. Nao se preocupe, ha muito mais ideias no local de onde aquelas vieram: Camera podre. Controles nojentos. Vocé BRAINSTORMING Na hora de ter ideias, eu adoro o brainstorm. Para fazer um brainstorm de maneira apropriada, vocé precisa de cinco coisas: Um cérebro que funcione. Algo para vocé escrever. ‘Algo em que vocé possa escrever. Um lugar para trabalhar. Colaboradores, preferivelmente aqueles que tenham cérebros que funcionam wena ‘Antes de vocé comegar 0 brainstorming, voce precisa a0 definir algumas regras basicas. Primeiro, nao existem ideias SZ, ruins ou estdpidas. Diga sim para tudo nesse estagio. Certifique-se de que tem a colaboracao de pessoas de outras disciplinas além do design de jogos: programadores, artistas, testadores, roteiristas. Quanto mals diverso for seu grupo de | 56 LEVEL UP» UM GUIA PARA © DESIGN DE GRANDES JOGOS brainstorming, melhor As pessoas sempre me surpreendem com o que elas trazem para 0 pro- cesso de criagao de ideias, Pense sobre todas as coisas que voce quer que seu jogo seja. Entao as escreva. Sua meta é Tassociagoes livremente com sua ideia até onde puder. Esprema a ideia completamente Quando vocé chegar ao ridiculo, entao esprema mais um pouco e deixe. Aqui estao alguma ano- lagdes de uma de minhas sessdes de brainstorming: BRAINSTORM PARA CORRIDA DE KART ESQUIVA SE DE BALAS | CRIA UM BARULHO BOMBA TI NCING-BETTY STAQUE FRONTAL = BALAS / ATRAIDA PELO PANCADA NO CARRO — BATER NAS PECAS UGA DE ESCUDO | ARMA / ROUBO DE BOMBA PODEROSA ‘QUE VOCE DEVE ACERTAR Como voeé pode ver, 0s tépicos nao se relacionam exatamente uns com os outros; claro, toca sdo coisas que vocé pode achar que um jogo de corrida/combate deva ter. N também nao precisam ser originais; vocd vocé as desenvolve, entao vocé esse estagio, as ideia esta meramente coletando ideias e conceitos. Conform pode comegar a pensar em coisas Originais ou mesmo divertidas. " Tenha em mente que todos aqueles que vacé convida para sua sessio de brainstorming sab ae vocé poder perder bastante tempo com ideias fora da realidade. eo LeveL 2 © 1DEIAS 57 Quando estou tazendo b 2 Drainstorm, eu g eu gosto de escrever em um grande quadro branco. Vocé node preterit usar varios pos a pode f Poestit. Fichas também funcionam bem. Nao importa. O que importa € que todas esas ideias sejam registradas. Mesmo que elas nao se resolvam, vocé pode sempre usa-las em outro jogo. Um exercicio excelente » é eg te que voce pode usar para fazer o brainstorm da sua ideia € criar 2 eiecameu| Qual seria a imagem da capa? Quais seriam os t6picos no verso da caixa? Como seria comunicado 0 jogo et ia _ © jogo em uM manual de 16 paginas em preto e branco? Colocando essas limi- tagdes na sua ideia, vocé pode simplificar a ideia a sua esséncia. Aqui esté um exemplo de verso de uma caixa de jogo que vocé pode usar como gabarito. O SLOGAN ATRAENTE VAI AQUI pers. Caracteristica do iy gameplay n® #1 Seserita aqui Caracteristica do ‘gameplay n° #2 Sescrita aqui i . gameplay » Sescrita a Informagao legal preenche este espaco ogotipo da eaul Logotipe do detsesenvonimen disebuidor == 1 QUEBRANDO O BLOQUEIO DE ESCRITOR 1 vem? Nao precisa se envergonhar. Todos, as vezes, tém sua é do as ideias na n bloqueio de escritor. 58 LEVEL UP + UM GUIA PARA © DESIGN DE GRANDES JOGOS |. Estreite seu foco. Talvez voce esteja tentando pensar em coisas demais de uma s6 vez Enfrente seus problemas um a um, fazendo um esbogo ou quebre as coisas para um nivel de minuto se precisar, Dé a vocé mesmo um cronograma para completar cada uma dessas larefas, mas nao leve dias. Tente té-las prontas em horas. 2. Faga uma caminhada ou um exercicio, Todos sabem que 0 cérebro é alimentado por san- Sue. Nao deixe 0 sangue coagular no seu traseiro; saia e mexa-se. Quando seu sangue comegar a circular, as ideias voltarao a vir rapidamente. Lide com algo que possa o estar distraindo. Algumas vezes quando eu travo é porque estou Preocupado com alguma outra coisa. Pode ser um relatério de gastos nao preenchido ou um cémodo que precisa ser aspirado. Dé um tempinho e ocupe-se do que o esté preocu- pando. Quando terminar, nao sera mais uma preocupacio! 4. Avance para a parte boa. As vezes, vocé tem de vir com ideias para aspectos do jogo que podem nao instigar vocé tanto quanto outras partes do jogo. Se elas estao atrasando vocé, entao vd e avance para as partes boas. Tire um tempo para fazer o design de uma luta de boss em vez de se preocupar sobre o design da interface do usuario. Entretanto, eu recomendo isso SOMENTE como um tiltimo recurso, pois pode ser perigoso! A verdade é que jogos sao feitos em torno de cronogramas, datas limite e orgamentos. Se vocé nao termina seu trabalho a tempo, e escolhe se divertir em vez de realizar 0 trabalho de burro de carga, 0 jogo, a equipe inteira e mesmo a empresa podem sofrer. Nao atrase. Geren- ciamento de tempo é muito importante, entao seja responsavel. |. Mude seu ambiente. Eu acho meu escritério cheio de distrages. E-mails acenam, video- games pedem para ser jogados e game design documents chacoalham suas pagininhas em teven ze wwens 59 mim, implorando para serem lidos. Quando iso acomte para a sala de reuniao mais ¥ aeontece, uss a0 sol € pegar um pouco de » do meu escritério e vou Proxima para trabalhar, Ou, as vezes, eu vou para fora sentar itamina Duh”. Uma vez que vocé tem sua lista de ideias, 6 0 momento de ser critico. Comece estreitando sua lista. Alguns itens comecarao imediatamente a pular como “ficadores”, enquanto outros $30 perdedores claros. Nao tenha misericérdia. E melhor ter mais boas ideias do que voce possa usar do que ter um jogo cheio de ideias ruins. ; Apresente essas ideias para outro colega, Miyamoto tem seu “esposémetro”onde ele apresenta suas ideias para sua esposa. Se ela as odeia, eles as joga fora. Eu costumo ter assistentes executivos no meu escritério para dar uma olhada em ideias para jogos. Alguém que nao tenha investido inte- resse criativo nas suas ideias, muitas vezes, the dara os mais honestos € claros discernimentos. Agora que vocé tem suas ideias, vamos dar a elas um bom uso! VERDADES UNIVERSAIS E BOAS IDEIAS DO LEVEL 2 > Todos os jogadores querem bons jogos. > Vocé ndo tem garantias de que seu jogo sera divertido. > Comece com uma ideia “divertida”. A medida que vocé desenvolve 0 jogo, remova as ideias “nao diversao”. Tudo o que sobrar é a diversao. > Nao seja bonzinho com suas ideias. Jogue fora algumas boas ideias com as ruins, se elas ndo se encaixam ou se vocé tem mais do que precisa. > Ideias sdo baratas, o que importa é 0 jeito como vocé as usa. > Se vocé travar, tire uma folga - mas nao atrase.

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