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Ludopatia en Adolescentes
Ludopatia en Adolescentes
Definición
La ludopatía es un impulso irreprimible de jugar a pesar de ser
consciente de sus consecuencias y del deseo de detenerse. Está
reconocida como una enfermedad por la Organización Mundial de la
Salud (OMS). La Asociación de Psicólogos de los Estados Unidos
considera la ludopatía como un trastorno del control de los impulsos,
y por ello no la considera como una adicción.
Diagnóstico
Para recibir el diagnóstico, el adolescente debe cumplir al menos
tres de los siguientes síntomas:
Clases de juegos
Existen múltiples tipos de juegos, como los de competición, de azar,
de riesgo y de reglas. En nuestra sociedad, los podemos englobar
en dos tipos diferentes de conductas de juego en función de la
presencia o no de incentivos económicos directos por su realización:
juego como pasatiempo en sí mismo, y juego como procedimiento
para poder arriesgar (ganar o perder dinero o bienes).
El uso del azar en el juego es considerado una diversión cuando
hay un control y un gozo en el acto en sí mientras que deja de serlo
cuando implica sufrimiento y descontrol, por lo que la persona
pierde su libertad de decisión.
Cifras
Unas 500.000 personas son adictas al juego en España,
registrándose muchos de los casos entre gente joven, y los
especialistas consideran que un cinco por ciento de la población
nacional, sin llegar a ser ludópatas, se consideran jugadores
problemáticos y podrían llegar a sufrir el trastorno más adelante.
Esta pandemia está propiciada por la mayor oferta social de juegos
de azar y la facilidad de acceder a éstos. En el hospital Ramón y
Cajal de Madrid se está realizando un estudio que relaciona
determinados genes con la predisposición a la ludopatía.
Prevención de la ludopatía
El refrán “es mas fácil prevenir que curar”, en ludopatía adolescente
es doblemente cierto. Para los expertos la solución a la ludopatía
pasa por la prevención, que se hace necesaria desde todos los
estamentos y niveles de responsabilidad.
Curación
Para combatir la ludopatía, los expertos abogan por el tratamiento
personalizado, que se componga de la terapia en grupo para
pacientes y para familiares, y la administración de fármacos.
Perspectiva educativa
Los videojuegos, si son diseñados adecuadamente, pueden ser una herramienta educativa
interesante. Al margen de la discusión existente respecto a si hay un riesgo en los juegos en línea
por el contenido violento que algunos tienen, en los hallazgos de esta investigación se han
identificado factores de los juegos en línea que podrían ser aprovechados para un docente o una
persona que trabaje con escolares y adolescentes. Esta idea ya ha sido desarrollada previamente
por especialistas en la temática.
James Gee, psicolingüista y especialista en el tema, escritor del libro “Lo que los videojuegos
tienen que enseñarnos”, menciona a los jugadores de videojuegos como solucionadores de
problemas. Cada nivel de los juegos incluye obstáculos y riesgos y los jugadores deben vencer
dichos obstáculos y encontrar soluciones. En este sentido, en vez de rendirse ante un problema,
los escolares y adolescentes pueden adoptar una actitud proactiva.
El rol activo que requiere el uso de los juegos en línea entra en la misma lógica. Henry Jenkins,
profesor del Instituto Tecnológico de Massachuttes, señala: “En una película, uno puede siempre
distanciarse y condenar al personaje cuando atraviesan ciertas barreras sociales. Podemos ser
motivados a examinar nuestros propios valores al ver cómo nos comportamos en el espacio
virtual.”
Los videojuegos podrían y deberían considerarse como una herramienta instructiva de manera
positiva. El hecho que exija un rol activo del jugador permite que se vuelva un actor más y que
tome decisiones de sus acciones en la plataforma virtual. Si los educadores o investigadores toman
esta premisa en cuenta, podrían aprovechar dicho aspecto de los videojuegos para enseñar
valores a los jóvenes estudiantes.
Innovación en la educación
Al adolescente jugador le gusta que se le sorprenda, le gusta la acción y la estrategia, le atrae la
interactividad con el medio y el diseño gráfico, es por ello que dichos expertos ven la necesidad de
llevar el videojuego adaptado y mejorado a las esferas de la educación. La formación no tiene por
qué estar reñida con los sonidos, imágenes que el multimedia permite. Aquí hay un gran reto
educativo. En un país donde los niveles de comprensión son uno de los peores de Sudamérica,
urge la estrategia de usar las TIC´s y en particular los juegos en línea como una herramienta
educativa y de desarrollo social.
El desarrollo económico y social, ha impulsado a que ambos padres trabajen, lo que los lleva a
estar largas horas fuera del hogar, lo que determina que la tutoría y apoyo paterno directo hacia
los hijos se vaya perdiendo progresivamente. Un control parental y/p tutorial se hace
indispensable ante ausencias prolongadas de parte de los padres.
No prohíba usar Internet a sus hijos e hijas, no cancele el INTERNET, enséñale los riesgos velando
por su seguridad. Se deben explicar los riesgos y ventajas de los juegos, se deben negociar horarios
y colocar un software de seguridad y de control parental no negociable.
Control situacional
Dejar que el niño o adolecentes ingrese a juegos de Internet sin ningún tipo de control es el primer
paso para que puedan originar en el futuro problemas mayores, procure que el menor navegue en
Internet sólo si está en casa acompañado de una persona adulta, o según horario establecido.
Evite colocar la computadora en la habitación del niño y/o adolescente y, en cualquier caso, situar
la pantalla de forma que esté visible para la persona que entra o está en la habitación.
Como padre debe estar en capacidad de manejar la computadora al menos al mismo nivel que el
niño y y/o adolescente, de forma que éste sea consciente de que se tiene capacidad para poder
controlarlo.
Hasta los catorce años evite que su hijo o hija tenga su propia dirección de correo electrónico y de
la cual sólo él conozca la clave de acceso. A pesar de los malestares, el menor debe saber que no
tiene control absoluto hasta una edad que pueda discernir los peligros de Internet.
Busque ayude especializada si observa los siguientes signos y síntomas cognitivos, conductuales y
fisiológicos:
- Aparición de la tolerancia: el sujeto necesita aumentar cada vez más el tiempo de conexión a
Internet para alcanzar lo que inicialmente lograba en menos tiempo.
- Abstinencia: cuando la persona está más tiempo del habitual sin conectarse puede aparecer
irritabilidad, agitación psicomotriz, pensamientos recurrentes sobre lo que está pasando en la red,
movimientos voluntarios o involuntarios similares a los que se efectúan con el teclado, etc.
- Cambios drásticos en los hábitos de vida, incluyendo modificación en los patrones de sueño y
alimentación (en ocasiones llegando a la desnutrición, con notoria disminución de peso y calidad
de sueño).
- Hipoprosexia, debido a la alta concentración que demandan los juegos en línea a la pantalla del
ordenador en algunos casos se presenta un déficit de atención en ligero, que se manifiesta por la
escasa capacidad que tiene el sujeto de fijar su mente sobre una actividad.
- Paulatino deterioro social, que puede manifestarse en el área profesional, familiar, personal, o en
todas.