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Fonte: http://www.if.ufrj.br/teaching/luz/cor.

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Luz e Cor
(* Preparado por C.A. Bertulani para o projeto de Ensino de Fsica a Distncia)

Conceitos Bsicos
O estudo de luz e cor deve ser iniciado pela Fsica elementar, uma vez que a luz uma onda eletromagntica.
Sendo assim, da Fsica vem que, todas as ondas eletromagnticas se propagam no vcuo com a mesma velocidade c com o valor de 3x108 m/s (velocidade da luz). Em decorrncia deste fato, e sabendo-se a freqncia de de uma onda eletromagntica (f), no vcuo, pode-se determinar o comprimento de onda ( desta radiao, atravs da seguinte equao: c/f.

Desta forma, pode-se ento exemplificar as ondas eletromagnticas de maior importncia nas pesquisas e nas aplicaes prticas, em funo do comprimento de onda (propriedade que fornece uma das principais caractersticas da onda): Raios-X (faixa de 10-1 at 10 A), ondas ultravioletas (faixa de 1 at 400 m), o espectro de luz visvel (faixa de 400 at 700 m), ondas infravermelhas (faixa de 700 m at 1 mm) e faixas de radiofreqncia que variam de 20 cm at 105 m.

O espectro de luz visvel, pode ento assumir diversas

Cor

cores (desde o violeta at o vermelho), em funo do comprimento de onda, como exposto na tabela ao lado.

Violeta 380-440 m Azul 440-490 m Verde 490-565 m Amarelo 565-590 m Laranja 590-630 m Vermelho 630-780 m

Como o comprimento de uma onda da luz muito pequeno (da ordem de 10 5 cm), a teoria da fsica se divide em dois grandes grupos: tica Fsica, que trata dos fenmenos ondulatrios da luz e tica Geomtrica, que estuda o comportamento da onda quando esta interage com objetos muito maiores que o comprimento da onda da luz. Com relao ao nosso estudo se dar enfoque tica Geomtrica que assume que a direo de propagao da luz seja dada a partir de raios luminosos.
Desta forma, vai-se discutir agora dois fenmenos da tica Geomtrica: a refelexo e a refrao. Para tal, supese que haja um plano, ao qual incide um raio luminoso e que parte deste raio seja refletido por este plano e parte seja refratado. Define-se como ngulo de incidncia como sendo o ngulo formado pelo raio e a normal a este plano, ngulo de reflexo entre a normal do plano e raio refletido e ngulo de refrao como sendo entre a normal e o raio refratado.

Pode-se provar (por ex. pela Lei da Conservao da Quantidade de Movimento) que o ngulo de incidncia igual ao ngulo de reflexo (Lei da Reflexo), e que o ngulo de refrao pode ser dado pela Lei de Snell, de acordo com o ndice de refrao de cada material. Como j foi dito anteriormente, as ondas eletromagnticas se propagam no vcuo com a mesma velocidade c, ou seja, a velocidade da luz. Entretanto, quando estas ondas se propagam em um meio material, a velocidade de propagao de cada onda (v) passa a ser funo do comprimento de onda da radiao. Sendo assim, pode-se definir como o ndice de refrao de uma luz monocromtica como sendo = c / v. Estes fenmenos de reflexo e refrao esto presentes no dia a dia, e devido a eles que ocorrem as miragens no deserto, o efeito de uma estrada parecer molhada e o fenmeno do arco-ris.

Um experimento do conhecimento de

todos que quando a luz branca incide em um prisma, h a decomposio desta nas cores do arco-ris.

Utilizando os conceitos de refrao, Isaac Newton provou que a luz branca continha todos os comprimentos de onda e que quando esta incidia no prisma, havia ento a decomposio desta nas cores do arco-ris. Para provar tal fato, Newton utilizou dois prismas, colocando o segundo recebendo as cores geradas pelo primeiro e compondo novamente a luz branca. Esta experincia foi necessria, pois na poca, acreditava-se que o prisma criava as cores espectrais.

Processo de Formao de Cores

Aproveitando-se ento a concluso de Newton, pode-se ento definir que as fontes luminosas brancas possuem todos os comprimentos de onda. Em conseqncia, uma fonte luminosa colorida tem um comprimento de onda dominante que define a sua matiz.

As fontes luminosas no so somente caracterizadas pela matiz (hue) que a presena de um comprimento de onda dominante, tambm pode-se definir a intensidade ou brilho (brightness) - amplitude do comprimento de onda, e a saturao que a concentrao em torno do comprimento de onda dominante.

Tendo-se em mente, estas trs principais caractersticas de uma fonte luminosa (matiz, brilho e saturao), vamos destacar um processo de formao de cores baseado na palheta de um pintor. Basicamente, tem-se de um lado tinta branca, do outro tinta preta e em uma outra extremidade tinta colorida (saturada). intuitivo que ao se misturar a tinta saturada com a tinta branca h uma perda de pureza, tornando esta tinta mais clara (tints). Por outro lado, ao misturar-se esta tinta saturada com o preto ocorrer uma perda de luminncia, ou seja, tons mais escuros (shade). Os diversos tons de cinza (grays) aparecero ao misturar-se a tinta branca com a preta, e todos os outros tons existentes ficaro espalhados dentro deste tringulo definido pelas cores branca, preta e tinta saturada, como mostra a figura abaixo.

O processo de formao de cores por pigmentao, baseia-se na descrio da palheta do pintor, uma vez que a luz ao atingir a camada de pigmentos sofre processos de reflexo, absoro e transmisso (fenmeno conhecido como espalhamento) produzindo assim a(s) cor(es) desejada(s). Esta tcnica, como no poderia deixar de ser, muito utilizada na pintura de quadros. Um outro processo de formao de cores, o chamado processo aditivo, um exemplo deste processo pode ser visto ao lado, onde duas fontes luminosas de cores diferentes so projetadas em duas regies. Na rea de interseo h a formao de uma nova cor, uma vez que, o olho no consegue distinguir componentes. O processo aditivo usado, largamente nas televises comerciais.

Um outro processo de formao de cores o subtrativo que o processo utilizado em slides. Este processo baseia-se no uso de filtros ou corantes que tem por objetivo filtrar determinados comprimento de onda. Exemplificando, ao se emitir uma luz branca (que possui todos os comprimentos de onda) sobre um filtro verde, este filtra todos os comprimentos de onda deixando s "passar" o comprimento de onda relativa a cor verde, produzindo assim o verde. Na utilizao de corantes o processo o mesmo s que so usados pigmentos que absorvem e refletem alguns comprimentos de onda.

Percepo humana
Como j foi mencionado anteriormente no processo aditivo de formao de cor, o olho humano no consegue diferenciar componentes e sim a cor resultante; diferentemente do ouvido que consegue distinguir, por exemplo, dois instrumentos diferentes tocados simultaneamente. Desta forma, seria ento, interessante saber algo mais sobre o olho humano, responsvel pela viso. Os raios luminosos incidem na crnea sendo ento refratados. A seguir estes incidem sobre a lente que tem por objetivo projet-los na retina. Na retina encontram-se dois tipos de fotoreceptores os cones e os bastonetes, que convertem a intensidade e a cor da luz recebida em impulsos nervosos. Estes impulsos so enviados ao crebro atravs do nervo tico e ento tem-se a percepo de uma imagem.

Os fotoreceptores do olho humano apresentam caractersticas totalmente diferentes. Existem na verdade trs tipos de cones que respondem a espectro de cores distintos (vermelho, verde e azul), como mostrado ao lado. Sendo assim, dizse que o sistema visual humano distingue as cores pelo processo datricromacia. Nota-se que a eficincia do cone que responde a cor azul possui uma eficincia bem menor do que os outros dois tipos de cones.

Os bastonetes por sua vez, embora sejam maioria absoluta, s conseguem captar a luminosidade da cor, ou seja, s respondem a um espectro e desta forma no diferenciam cores.

Sendo assim, na formao da imagem h uma interao dos cones e dos bastonetes, e decorrente desta interao ocorrem alguns fenmenos no sistema visual humano. O primeiro a ser destacado que a percepo visual humana logartmica. Na figura a seguir, no primeiro quadro, os tons de cinza foram igualmente espaados no se tendo uma impresso homognea, parecendo que a faixa escura mais densa. No segundo quadro, os tons de cinza foram perceptualmente espaados, chegando-se aproximadamente numa escala logartmica.

O segundo aspecto o que se denomina de Efeito da Banda de Mach. Analisando-se os tons de cinza da figura a seguir, da cor mais escura para a mais clara, tem-se a impresso que existem pequenas discontinuidades na interface entre as cores (aumento da luminosidade - faixa constante diminuio da luminosidade).

O ltimo aspecto a ser abordado o que se chama deContraste Simultneo. Analisando-se a figura ao lado, tem-se a impresso que o quadrado interno da esquerda mais claro, embora possuam a mesma cor. Este fenmeno pode ser explicado a partir da luminosidade das reas envolventes, ou seja, quando se tem uma rea externa mais escura o quadrado interno parece ser mais claro.

Uma vez vistos os aspectos principais do sistema visual humano, resta saber como se d a percepo de uma cor? Matematicamente falando, deve-se compor em uma integral as componentes vermelha, verde e azul, para obter-se a cor desejada. Este pode ser o processo utlizado por um scanner, mas no pelo olho humano. Restringindo-se o problema de reproduo de cores em Computao Grfica, h necessidade de uma "combinao linear" das cores bsicas para ento formar as cores desejadas. A este processo d-se o nome de metamerismo, ou seja, quando se tem a mesma sensao de cor.

Diagrama de Cromaticidade
A Comission Internationale de l'clairge (CIE), props um mtodo para representao perceptual de cores, utilizando as cores bsicas vermelho (Red), verde (Green) e azul (Blue), daqui para frente sendo denominado de RGB. Como j foi visto anteriormente, o olho humano no consegue perceber componentes, desta forma o que se fez foi projetar uma luz em um detreminado anteparo e regulando-se a intensidade das cores RGB tentar produzir a mesma sensao de cor (metamerismo).

Entretanto, com o sistema proposto anteriormente, no se consegue representar todas as cores visveis. A soluo para contornar este problema, foi de utilizar oartifcio da subtrao, ou seja, faz-se uma das componentes RGB interagir com a cor desejada, produzindo ento uma nova cor procurando com as outras duas restantes conseguir o metamerismo.

De acordo com o artifcio de subtrao utilizado, pode-se montar funes auxiliares, como mostrado ao lado, de modo a formarem as cores espectrais. Deve-se somente frisar que estas funes mostradas no so as distribuies espectrais, e sim funes que se combinadas reproduzem as cores espectrais, como por exemplo a cor C().

De forma a no utilizar valores negativos, o CIE, em 1931, definiu padres primrios - X, Ye Z, para substituir as cores RGB, para representar o espectro de cor, como por exemplo apresentado para a cor C(). Estes padres no correspondem a estmulos reais de cor, ou seja, no so cores visveis. Um outro detalhe importante, que o padro Y foi escolhido, de forma a ser semelhante curva de sensibilidade do olho humano (luminncia).

Como j foi mencionado, as cores do sistema XYZ no so realizveis fisicamente. Sendo assim, pode-se obter as grandezas colorimtricas desse sistema a partir do sistema CIE-RGB, a partir das seguintes hipteses:

as componentes de cor devem ser positivas, deve-se obter o maior no possvel de cores espectrais com algumas coordenadas de cromaticidade nula e, duas primrias devem ter luminncia ZERO.

Finalmente, definindo os vetores da cor branca de referncia de cada sistema e fazendo uma transformao inversa, obtem-se as grandezas do sistema XYZ em funo de RGB como apresentado no quadro da pgina anterior.
A forma do slido de cor CIE XYZ (contem todas as cores visveis) pode ser visto ao lado. Basicamente, de forma cnica, com o vrtice na origem. apresentado tambm o plano de crominncia ou o plano de Maxwell (X + Y + Z = 1), que tem importncia para se obter uma representao paramtrica do espao de cromaticidade. Pode-se destacar tambm o tringulo formado pela interseo deste plano com os eixos do espao de cor XYZ que chamado tringulo de Maxwell. Analisando-se a figura ao lado, pode-se concluir que as cores visveis se encontram no primeiro octante do espao de cor.

Uma cor C pode ser representada da seguinte forma C = X X + Y Y + Z Z. Pode-se definir valores de cromaticidade, que dependem somente dos comprimentos de onda dominantes e da saturao e so independentes da parcela de energia luminosa (luminncia), a partir das seguintes equaes: x = X / (X+Y+Z); y = Y/(X+Y+Z); z = Z/(X+Y+Z). Nota-se que x+y+z = 1, uma vez que x, y e z esto no plano X+Y+Z =1.

Sendo assim, retirando o brilho ou a luminosidade da definio da cor em CIE XYZ, e utilizando as coordenadas de cromaticidade x e y, obtem-se o Diagrama de Cromaticidade do CIE. O interior e o contorno deste diagrama com forma de ferradura representam todas as cores visveis. Todas as cores puras do espectro esto localizadas na regio curva do contorno, enquanto que a linha reta deste contorno chamada de Linha Prpura ou Linha Magenta, uma vez que ao longo desta linha se encontram as cores prpuras e magentas saturadas. Estas cores no podem ser definidas por um comprimento de onda dominante e desta forma so denominadas no-espectrais. Destaca-se ainda neste diagrama a luz branca padro que definida em um ponto prximo de x = y = z = 1/3.

Utilizando-se o Diagrama de Cromaticidade do CIE, pode-se visualizar com mais facilidade conceitos como saturao de uma cor e cores complementares. Na parte superior da figura ao lado pode-se dizer que a saturao da cor C1 definida como sendo a / (a+b). Na parte inferior verifica-se que C complementar a C pois so cores que quando combinadas produzem a luz branca. Exemplos de cores complementares so: o ciano vermelho, magenta - verde e amarelo azul. Este diagrama pode ser til na visualizao de gamutes de monitores e impressoras, e sero vistos adiante no item sobre sistemas de cores utilizados nos dispositivos.

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