You are on page 1of 6
TATTICA SWINGLING uo! giocare questa carta quendo une dei combattenti della tua banda che & autorizzato a usare equipaggiamento sta cadendo, 1 combattente smette di cadere. Puoi piazzare i.combattente in qualsiasi unto del campo al battaglia distante ‘almeno 1" da qualsiasi nemico e non oltre 12" da dove hanno iniziato la sua caduta, Se é il turno di questo ccombattente, la sua attivazione termina immediatamente. SM. TATTICA HIDDEN DUCHWAY Puoi giocare questa carta alfinizio del tuo turno immediatamente prima di attivare un combattente, Puol plazzare un segnalino di CConquttura (Ouctway) inutlizzato In qualsiasi punto det tabellone, seguendo le normall regole per piazzare una condotta, ZM. TATTICA DOOR REMOTE Puol giocare questo carta in qualsiasi momento durante una delle azioni di lun tuo combattente. ‘Scegli una porta sbloccata entro 6" dda questo combattente, apr o chiudi quella porta. Se sichiude una porta e C@ un combattente in plea sua porta, quel combattente dovrs verificare se evita di essere schiacciato dalla chiusura della porta rormalmente, ZM. TATTICA DEADLOCH Pus! glocare questa carta allinizio di lun round. Seleziona una porta chiusa ovunque sul campo di battaglia. Per la durate «i questo round) la porta selezionata ‘non pud essere aperta in alcun modo. ZM. TATTICA DEATH TRAP Puol glocare questa carta quando un combattente nemico intraprende Un’azione per aprire o chiudere una porta. 11 combattente nemico deve fare i test per vedere se viene colpto dalla porta, come se fossero in piedi in e220 alla porta in chiusura. ZM. TATTICA EMERGENCY SEAL Puoi giocare questa carta invece di attivare un combattente, Le Condutture non possono essere utlizate per la durata di questo round; sono trattate come se non fossero cul campo di battaglia. ZM. ‘TATTICA RIGGED DOOR Pus! glocare questa carta per interrompere l'azione di un ‘combattente nemico mentre si muove attraverso una porta aperta, La porta che il combattente nemico sta attraversando si chiude; i ccombattente nemico deve fare il test per vedere se evita di essere ‘chiacciato dalla porta come di consueto ZM. TATTICA SLIPPERY Puoi glocare questa carta invece di attivare un combattente, Seleziona una Condotta (Ductway) sul campo di battaglia. Per la durata ella battaglia, | combattenti considerano Nazione "Strisciare attraversole condotte” come Base Piuttosto che Doppia quando si muove attraverso a Condotta seledionata, ZM. TATTICA, LUCHY FIND Puol giocare questa carta quando attivi uno de! combattenti della tua banda. 1 combattente termina [a sua attivazione per raccogliere qualcosa di prezioso trovato tra i detriti del ‘campo di battaglia; se lo fal puoi ‘agglungere 206 x § credit allo Stash della tua banda immediatamente. Camp, TATTICA BURST OF COUR AGE Pus! giocare questa carta quando uno {del combattenti della tua banda deve feffettuare un test di Panico, Sangue Freddo o un test di Willpower. 11 combattente passa ‘automaticamente il test e passa ‘automaticamente anche eventuali ulterior’ test di Panico, Sangue Freddo o un test di Willpower che potrebbe dover effettuare fino alla fine del round TATTICA BLOOD DEBT uci giocare questa carta quando uno dei tuoi combattenti viene portato fuori combattimento dall attacco di un combattente nemico Posiziona questa carta sotto la carta Fighter del combattente nemico. Per i resto della battagil, gl attaccanti possono aggiungere 1 a {ualsias tro per colpire rivato contro questo combattente, TATTICA BULLET BARRAGE Puoi giocare questa carta all'inizio di tun round. Per tutta la durata del round, tutti gli attacchi fatti da tutt | combattenti sul ‘campo al battaglia con armi che hanno il tatto Rapid Fire possono lanciare un dado Firepower aggiuntivo. Tuttavia, se attacco di tun'arma fallisce due 0 pid control di ‘munizioni, quel'arma si inceppata e hon pud essere utiizzata per il resto della battaglia, TATTICA CLIMBER Pus! giocare questa carta quando attivi un combattente, Posiziona ‘questa carta sotto la carta Fighter di {quel combattente Questo combattente ottiene i benefici

You might also like