TATTICA
SWINGLING
uo! giocare questa carta quendo une
dei combattenti della tua banda che &
autorizzato a usare equipaggiamento
sta cadendo,
1 combattente smette di cadere. Puoi
piazzare i.combattente in qualsiasi
unto del campo al battaglia distante
‘almeno 1" da qualsiasi nemico e non
oltre 12" da dove hanno iniziato la
sua caduta, Se é il turno di questo
ccombattente, la sua attivazione
termina immediatamente.
SM.
TATTICA
HIDDEN
DUCHWAY
Puoi giocare questa carta alfinizio del
tuo turno immediatamente prima di
attivare un combattente,
Puol plazzare un segnalino di
CConquttura (Ouctway) inutlizzato In
qualsiasi punto det tabellone,
seguendo le normall regole per
piazzare una condotta,
ZM.
TATTICA
DOOR REMOTE
Puol giocare questo carta in qualsiasi
momento durante una delle azioni di
lun tuo combattente.
‘Scegli una porta sbloccata entro 6"
dda questo combattente, apr o chiudi
quella porta. Se sichiude una porta e
C@ un combattente in plea sua
porta, quel combattente dovrs
verificare se evita di essere
schiacciato dalla chiusura della porta
rormalmente,
ZM.
TATTICA
DEADLOCH
Pus! glocare questa carta allinizio di
lun round.
Seleziona una porta chiusa ovunque
sul campo di battaglia. Per la durate
«i questo round) la porta selezionata
‘non pud essere aperta in alcun modo.
ZM.
TATTICA
DEATH TRAP
Puol glocare questa carta quando un
combattente nemico intraprende
Un’azione per aprire o chiudere una
porta.
11 combattente nemico deve fare i
test per vedere se viene colpto dalla
porta, come se fossero in piedi in
e220 alla porta in chiusura.
ZM.
TATTICA
EMERGENCY
SEAL
Puoi giocare questa carta invece di
attivare un combattente,
Le Condutture non possono essere
utlizate per la durata di questo
round; sono trattate come se non
fossero cul campo di battaglia.
ZM.
‘TATTICA
RIGGED DOOR
Pus! glocare questa carta per
interrompere l'azione di un
‘combattente nemico mentre si muove
attraverso una porta aperta,
La porta che il combattente nemico
sta attraversando si chiude; i
ccombattente nemico deve fare il test
per vedere se evita di essere
‘chiacciato dalla porta come di
consueto
ZM.
TATTICA
SLIPPERY
Puoi glocare questa carta invece di
attivare un combattente,
Seleziona una Condotta (Ductway)
sul campo di battaglia. Per la durata
ella battaglia, | combattenti
considerano Nazione "Strisciare
attraversole condotte” come Base
Piuttosto che Doppia quando si
muove attraverso a Condotta
seledionata,
ZM.
TATTICA,
LUCHY FIND
Puol giocare questa carta quando
attivi uno de! combattenti della tua
banda.
1 combattente termina [a sua
attivazione per raccogliere qualcosa
di prezioso trovato tra i detriti del
‘campo di battaglia; se lo fal puoi
‘agglungere 206 x § credit allo Stash
della tua banda immediatamente.
Camp,TATTICA
BURST OF
COUR AGE
Pus! giocare questa carta quando uno
{del combattenti della tua banda deve
feffettuare un test di Panico, Sangue
Freddo o un test di Willpower.
11 combattente passa
‘automaticamente il test e passa
‘automaticamente anche eventuali
ulterior’ test di Panico, Sangue
Freddo o un test di Willpower che
potrebbe dover effettuare fino alla
fine del round
TATTICA
BLOOD DEBT
uci giocare questa carta quando uno
dei tuoi combattenti viene portato
fuori combattimento dall attacco di un
combattente nemico
Posiziona questa carta sotto la carta
Fighter del combattente nemico.
Per i resto della battagil, gl
attaccanti possono aggiungere 1 a
{ualsias tro per colpire rivato contro
questo combattente,
TATTICA
BULLET
BARRAGE
Puoi giocare questa carta all'inizio di
tun round.
Per tutta la durata del round, tutti gli
attacchi fatti da tutt | combattenti sul
‘campo al battaglia con armi che
hanno il tatto Rapid Fire possono
lanciare un dado Firepower
aggiuntivo. Tuttavia, se attacco di
tun'arma fallisce due 0 pid control di
‘munizioni, quel'arma si inceppata e
hon pud essere utiizzata per il resto
della battaglia,
TATTICA
CLIMBER
Pus! giocare questa carta quando
attivi un combattente, Posiziona
‘questa carta sotto la carta Fighter di
{quel combattente
Questo combattente ottiene i benefici