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Pratica guida per imparare le basi del Blood Bowl

Fondamentale, quando si parla di giocatore si intende il Pupazzetto/Pedina/Omino o come vuoi chiamarlo,


non si parla di Te; Tu sei l’Allenatore.
Dopo che entrambe le squadre si sono schierate, la squadra che calcia posiziona la palla in una casella
bersaglio del calcio d’inizio e tira 1d6 che indica la distanza da detta casella e 1d8 che ne indica la direzione.
Mentre la palla è in volo si lanciano 2d6 e si determinano gli eventi bizzarri dall’apposita tabella, una volta
risolti gli eventi la palla atterra e inizia la partita

MOVIMENTO
ogni giocatore può muovere nel suo turno di un numero
massimo di caselle pari al suo valore di Movimento,
spostandosi in orizzontale, verticale o diagonale,
cambiando direzione a suo piacere.
Ovviamente può fermarsi anche prima.
Inoltre se lo vuole l’allenatore può far “scattare” il
giocatore fino a 2 caselle addizionali, ma per ognuna di
esse bisognerà fare un tiro di dado, questo movimento
extra si chiama “go for it”. Per farlo, sposta il giocatore
nella casella scelta ed effettua il tiro, se il risultato è 1 il
giocatore finisce a terra e subirà un tiro armatura per
vedere se si è fatto male, con risultato di 2 o superiore il
movimento avviene tranquillamente.

SCHIVARE
Se durante il movimento devi uscire da un Zona di
Placcaggio avversaria dovrai effettuare un tiro Schivata. Per
Zona di Placcaggio (ZdP) si intendono le 8 caselle attorno
all’avversario.
La schivata è un tiro di dado il cui Risultato + il valore di
Agilità + un Bonus di 1 deve risultare almeno 7.
Ricorda che la schivata va tirata quando esci dalla zona di
placcaggio e NON quando entri, quindi dalla casella 3 alla 4
non devi schivare.
Devi schivare dalla 4 alla 5.
Ipotizzando che il giocatore abbia Agilità 3, considerando i
Bonus di 1 per le schivate, per effettuare con successo la
schiva devi fare almeno 3 con il dado. Se fai meno il
giocatore finisce a terra e subirà un tiro armatura per vedere
se si è fatto male.
Ammettiamo che sia riuscita la schivata, proseguiamo il
movimento: da 5 a 6 movimento normale, da 6 a 7 ti muovi per uscire da una ZdP e quindi devi effettuare un
tiro per la schivata ma anche la casella di destinazione è ZdP (che sia dello stesso avversario o di uno diverso
non cambia) quindi questa schivata riceverà un malus di 1, per riuscire dovrai fare almeno 4 con il dado.
Importante i malus per le ZdP avversarie nella casella di arrivo sono cumulabili, quindi se la casella 7 fosse
stata ZdP di 2 avversari, avresti dovuto fare 5 per schivarci dentro.
BLOCCARE

Quando un giocatore inizia il turno in una casella


adiacente ad un avversario può Bloccarlo, ossia cercare
di buttarlo a terra. Per fare ciò, bisogna controllare il
valore di forza dei due contendenti, se il valore è uguale
l’allenatore che attacca tira un dado e applica l’effetto.
Se un giocatore ha un valore di forza superiore all’altro
si lanciano 2 dadi blocco e l’allenatore del giocatore con
più forza sceglie che dado usare.
nell’eventualità che un giocatore abbia più del doppio
della forza dell’avversario vengono tirati addirittura 3
dadi blocco e la scelta è sempre di chi ha maggiore forza.
ESEMPIO Umano Fo3 vs. Snotling Fo1, Troll Fo5 vs.
Goblin Fo2.

SUPPORTO
HAI
BLOCCHI
Se durante un blocco uno dei due giocatori ha un compagno libero
da altre ZdP e adiacente all’avversario, riceve da questo un +1 al
suo valore di Forza.
Quindi secondo quanto detto, nell’esempio qui a fianco,
ipotizzando che tutti i giocatori abbiano Forza 3: l’Attaccante ha
forza 3;
Il Difensore ha forza 3 + 1 dato dal giocatore 3 è a contatto con
l’Attaccante ed è libero da altre ZdP, totale Forza 4.
Il giocatore 1 anche se adiacente all’Attaccante non supporta perché si trova in una ZdP del giocatore
avversario 2.
Se Il giocatore 1 Avesse avuto l’abilità GUARDIA avrebbe potuto supportare il blocco anche trovandosi in
ZdP avversaria.
Quindi Attaccante Fo3 vs. Difensore Fo4, l’Attaccante lancia 2 dadi ed è il difensore che sceglie quale dei
due risultati usare.

Quando spingi, atterri o sbilanci un


avversario, lo fai in una delle 3 caselle a te
opposte, come da immagine, scegliendo tra
quelle libere. Se tutte sono occupate scegline
una e spingi indietro con lo stesso schema il
giocatore che la occupa.
Se tra le direzioni in cui spingere una
porterebbe l’avversario fuori dal campo,
questa può essere scelta solo se le altre
caselle sono occupare; in questo caso il
giocatore subisce immediatamente un tiro
infortunio dal pubblico.
Ricorda che se vuoi seguirlo, ossia spostarti nella casella che occupava, devi deciderlo prima di tirare il Tiro
Armatura.

TIRO ARMATURA
Quando un giocatore finisce a terra come risultato di un blocco o perché cade da solo bisogna effettuare un
Tiro Armatura. L’allenatore attivo lancia due dadi, se il risultato è pari o inferiore al valore d’armatura del
giocatore questo viene sdraiato a faccia in su e al suo prossimo turno potrà rialzarsi spendendo 3 punti di
movimento. Se il risultato supera il valore d’armatura del giocatore questo
subisce un ulteriore tiro, il Tiro Infortunio:
2-7 il giocatore è stordito, viene steso a pancia sotto e solo alla fine del
successivo turno della propria squadra potrà venir steso a faccia in su e in quello
dopo ancora potrà rialzarsi spendendo 3 di movimento.
8-9 Il giocatore viene messo nel settore centrale della panchina ed all’inizio del
drive successivo si tirerà un dado e potrà essere schierato con un risultato di 4 o
superiore.
10-12 Il giocatore è ferito andrà fuori per il resto della partita, posizionalo
nell’apposita zona della panchina e tira per vedere che tipo di ferita come da
tabella.

GUARITORE
Una squadra che ha un Guaritore, può decidere di usarlo una volta per partita.
o per trasformare un tiro che porta il giocatore in KO e lasciarlo stordito sul campo (è una cazzata ma è
possibile farlo) o per far ritirare un tiro ferita e poi scegliere tra i due risultati quello che preferisce, se uno
dei due risultati è BH (11-38) il giocatore viene messo tra le riserve.

BLITZ
Un solo giocatore per turno di squadra può effettuare un azione di BLITZ, ossia un azione che coinvolge sia
movimento che un blocco. Il blocco può essere ad inizio, fine o a metà del movimento.

GIOCARE LA PALLA
RACCOGLIERE: Un giocatore che vuole raccogliere la palla (ferma sul campo), deve muoversi fino alla
casella dove si trova la palla, e fare un tiro per raccoglierla, con risultato del tiro + il suo valore di agilità +
un bonus di 1 deve fare un totale di 7. Esempio: con Agilità 3 per raccogliere la palla deve fare 3, con Agilità
4 deve fare 2. Se la palla si trova nella ZdP di uno o più avversari bisognerà applicare un malus pari al
numero di avversari adiacenti alla palla.

LANCIARE: Un giocatore in possesso della palla può effettuare


un Azione di Lancio, alla fine del movimento può lanciare la
palla, dichiara il bersaglio del lancio ed in base alla distanza si
applicano dei bonus o malus; il suo valore di Agilità più detti
bonus /malus e il tiro di dado devono fare 7, ovviamente ZdP
adiacenti al Lanciatore sono ulteriori malus da considerare.
Se il risultato è raggiunto il lancio è “accurato” la palla vola a
destinazione e bisogna effettuare il tiro ricezione, sempre che si
stia lanciando ad un compagno, Se il risultato è 1, di dado o come
risultato dei malus/bonus, la palla cade di mano al lanciatore e
disperde in direzione casuale. In caso che il tiro non sia accurato
ma non cada neanche a terra, il tiro e “non accurato” e la casella
di destinazione finale viene stabilita disperdendo 3 volte in modo
casuale a partire dalla casella scelta dal lanciatore.
NOTA: per turno la squadra può effettuare una sola Azione di
Lancio
Se il lanciatore si trova adiacente al giocatore a cui vuole passare
la palla può effettuare un “passaggio alla 02mano”, ossia il lancio si considera automaticamente come un
lancio “accurato” e bisogna solo effettuare il tiro di ricezione.
Un Passaggio alla Mano non consuma l’Azione di Lancio, quindi in un turno, un giocatore può effettuare
un lancio e un altro (uno solo) un passaggio alla mano.

RICEVERE: Un giocatore che si trovi in una casella bersaglio di un lancio o comunque di una palla in
movimento deve provare a ricevere la Palla; lancia un dado e somma il risultato al valore di Agilità se il
risultato è 7 il giocatore ha agguantato la palla e se nel turno non ha ancora agito potrà farlo.
La ricezione ottiene un bonus di 1 se il tiro è accurato, mentre è un tiro secco per tiri non accurati, calcio
d’inizio e rimbalzi assortiti. Inoltre ovviamente subisce un malus di -1 per ogni ZdP in cui si trova.
SEGNARE: Ogni volta che un giocatore arriva in piedi con la palla in mano nella zona di Meta avversaria si
segna un punto e si riparte dal calcio d’inizio.

FALLO: Per ogni turno di squadra, un giocatore può alla fine del movimento se si trova adiacente ad un
avversario atterrato o stordito, può effettuare un Fallo, effettua un tiro armatura ed un eventuale tiro per
infortunio. Ogni compagno di squadra adiacente all’avversario atterrato e libero da ZdP supporta il fallo
dando un +1 al Tiro Armatura. Se durante il tiro armatura o quello infortunio il tiro di dado è stato un doppio
(entrambi i dadi hanno lo stesso risultato), il giocatore che effettua il fallo viene espulso e messo in panchina
per il resto della partita.

TURNOVER: Il turno di squadra finisce normalmente quando l’allenatore non deve effettuare altre azioni e
passa il turno o finisce immediatamente a causa di un Turnover, ossia un azione finita male:

1. un giocatore della squadra in movimento finisce Atterrato (ossia steso atterra e subisce un tiro Armatura) o
Il giocatore in possesso di palla finisce Disteso (ossia steso anche senza subire tiri Armatura).
2. la palla dopo un Lancio o un Hand-off non viene afferrata da nessun membro della squadra in movimento
prima che si fermi (nota: il fallimento di un tiro di Ricezione, al contrario di un tiro di Raccolta, non è di per
sé un Turnover),
3. un giocatore della squadra in movimento cerca di Raccogliere la palla e fallisce,
4. viene segnato un Touchdown,
5. scade il limite di tempo di quattro minuti a disposizione della squadra quando applicato
6. un tentativo di lancio termina in Fumble anche se un giocatore della sua squadra recupera la palla,
7. un giocatore viene espulso dall’Arbitro per un Fallo.

Ogni squadra ha dei rilanci a disposizione che potrai usare, al massimo uno per turno, per rilanciare dei tiri
falliti. Possono essere usati per quasi tutti i lanci, ma non per tiri armatura e infortunio.

Inoltre esistono diverse abilità che ti concedono rilanci per specifiche azioni, ricorda che non puoi MAI
rilanciare un tiro 2 volte, quindi se fallisce con il tiro e anche con il rilancio di Abilità, NON POTRAI
USARE IL RILANCIO DI SQUADRA per rilanciarlo ulteriormente.

Ci sono decine di abilità nel gioco, alcune più comuni di altre, che concedono rilanci o effetti particolari.
Inizia dando un’occhiata a: BLOCCO, SMARCARSI, PLACCAGGIO, PASSARE, RICEVERE e
GUARDIA giusto per iniziare, poi studiale tutte

Ricorda, tutti i giocatori della squadra durante un turno possono effettuare: Azione di Blocco o Azione di
Movimento. Mentre per turno di squadra, l’Azione di Blitz, Azione di Lancio, Passaggio alla Mano o Fallo
potranno essere effettuate una sola volta e solo da giocatori diversi.

Per essere più chiaro, se un giocatore ha la palla e fa un blitz non potrà alla fine lanciare o fare un fallo, ma
un altro giocatore potrà effettuare un'altra delle azioni “speciali”.

Per ora credo sia tutto, puoi iniziare a giocare, ma appena avrai giocato qualche partita rileggi il VERO
regolamento, con un minimo di esperienza ti risulterà più chiaro.

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