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FOGLIO DI RIFERIMENTO RAPIDO - BB2020

26/10/2022
PROCEDURA D'INIZIO PARTITA INCENTIVI COMUNI
0 - Scegliere uno Stadio 0-4 Cheerleaders Temporanee - 20.000gp
1 - Calcolo dell'Affluenza - Fan Factor (DF+d3) 0-3 Assistenti Allenatori Partime - 20.000gp
2 - Calcolo Consizioni Atmosferiche (2d6) 0-1 Mago del Clima - 30.000gp
3 - Ingaggio di Journeymen e calcolo Petty Cash 0-2 Fusti di Bloodweiser - 50.000gp
4 - Utilizzo di Petty Cash e Tesoreria per gli Incentivi 0-5 Carte Special Play - 100.000gp
5 - Preghiere a Nuffle 0-8 Allenamenti Intensi (ReRoll) - 100.000gp
6 - Lancio della moneta per stabilire chi Calcia o Riceve 0-3 Bustarelle - 100.000gp (50.000 per "Bribery and Corruption")
0-2 Apotecari Girovaghi - 100.000gp
2 - Calcolo Consizioni Atmosferiche (2d6) 0-1 Assistente Mortuario - 100.000gp ("Sylvanian Spotlight")
2 Caldo Soffoc. D3 giocatorio saltano il drive 0-1 Dottore della Peste - 100.000gp ("Favoured of Nurgle")
3 Assolato Modif. -1 a tutti i test PA 0-1 Esordienti Scalmanati - 100.000gp ("Low Cost Linemen")
4-10 Bel Tempo Nessun Effetto 0-1 Capocuoco - 300.000gp (100.000 per "Halfling Thimble Cup")
11 Pioggia Ricev. Raccogl. Interf. -1 Mercenari (illimitati) - Prezzi Vari
12 Nevicata Scattare -1 / Lanci Veloci e Corti 0-2 Star Players - Prezzi Vari
0-2 Assistenti Famigerati - Prezzi Vari (di questi max 1 Mago)
3 - Ingaggio di Journeymen e calcolo Petty Cash 0-1 Arbitro di Parte - Prezzi Vari

Se una Squadra non ha 11 giocatori disponibili per la partita, può ingaggiare Movimento
gratuitamente dei Journeymen (giocatori di linea con tratto Loner 4+) fino Ogni giocatore muove al massimo del suo valore
ad arrivare a 11 giocatori. Sommare il valore dei Journeymen al valore di Oltre il movimento, fino a 2 SCATTI al 2+ (con 1 Atterrato)
squadra e Calcolate la differenza tra i valori delle squadre = Petty Cash Schivare da una ZdP = test di AG -ZdP della casella di Arrivo
Saltare Oltre = test di AG -ZdP della casella più sfavorevole

5 - Preghiere a Nuffle Lancio = Test PA - Malus di Distanza - ZdP


Dopo aver ingaggiato gli incentivi, sommatene il valore a quallo di squadra Accurato - test superato, la palla sul bersaglio
considerando anche i Journeymen. La squadra in svantaggio ha diritto ad 1 Impreciso - test fallito, la palla subisce uno Scatter (3d8) partendo dalla
"Preghiera a Nuffle" per ogni 50.000 di differenza casella di destinazione.
Fuori Controllo - Con 1 o meno la palla subisce una Devizione (d6 e d8)
Tabella Preghiere di Nuffle 1d16 partendo dal giocatore che effettua il Lancio
1 - per un Tempo Tutti, sulle Botole, 1 su d6 = espulso Fumble - Con un tiro 1 naturale o PA -, la palla cade e rimbalza
2 - per il Drive Contesta l'Arbitro , successo al 5+
3 - per il Drive Abilità Stab a giocatore casuale Tiro Armatura - 2d6
4 - per la Partita Giocatore scelto, +1AV Quando un Giocatore viene Atterrato, in seguito ad un'Azione di Blocco, una
5 - per il Drive Giocatore scelto, Mighty Blow +1 Schivata o uno Scatto fallito o vari altri motivi, va posizionato Prono e
6 - per il Drive 1d3 Avversari, Loner 2+ bisogna effettuare un Tiro Armatura 2d6
7 - per il Drive Avversario casuale, -1MA
8 - per la Partita Giocatore scelto, Pro Tiro Infortunio - 2d6
9 - per un Tempo Tutti, -1 agli Scatti, cumulabile Se Il tiro Armatura riesce, lanciare altri 2d6
10 - per la Partita Completi = 2spp 2-7 Stordito, posizionare il giocatore a faccia in giù
11 - per il Drive Ferita dagli Spettatori = 2spp 8-9 Knock Down, posizionare il giocatore in panchina (KO)
12 - per il Drive Cas = 3spp 10-12 Ferito, il giocatore va in panchina e si effettua un Tiro Ferita
13 - per il Drive Ferite durante i falli = Cas = 2spp
14 - per il Drive Avversario in Stallo, atterrato al 5+ Tiro Ferita - 1d16
15 - per un Tempo Espulsione Automatica per i Falli Se Il tiro Armatura Infortunio è 10-12, lanciare 1d16
16 - per la Partita Giocatore Casuale, Skill Primar. Scelta 1-6 Ferita Leggera (BH) per il resto della Partita
7-9 Ferita Grave (MNG) Perdi questa e la prossima partita
KICK OFF - La squadra che calcia sceglie una casella ed effettua un lancio 10-12 Lesione Grave (Ni +MNG)
13-14 Lesione Permanente, (Riduzione di Caratteristica +MNG)
DEVIAZIONE, 1d8 e 1d6, per determinare la direzione e la distanza in cui la
15-16 Morto
palla atterrerà realmente. Mentre la palla è in volo avviene l'Evento Kick Off.
Riduzione Caratteristica - 1d6
Tabella dei Kick Off 1e2 Ferita alla Testa AV -1
2 - BECCA L'ARBITRO, Ogni squadra riceve una Bustarella 3 Ginocchio Fracassato MO -1
3 - TIME OUT, al turno 6,7,8 tempo indietro, altrimenti avanti 4 Braccio Rotto PA -1
4 - DIFESA PERFETTA, rischiera 1d3+3 Difensori smarcati 5 Vertebra Fratturata AG -1
5 - CALCIO ALTO, Giocatore Smarcato va sotto la palla 6 Spalla Lussata ST -1
6 - TIFO ASSORDANTE, 1d6+Cheerleaders = 1 Preghiera
7 - ALLENAMENTO BRILLANTE, 1d6+Assistenti = 1RR per il Drive PROCEDURA DI FINE PARTITA
8 - CAMBIA IL TEMPO, Rilancio sul Clima, "Bel Tempo" = Scatter 1 - Registrare Risultato e Incassi - Ottenere uno Stadio
9 - FREGATI, d3+3 Attaccanti smarcati muovono di 1 2 - Aggiornare Dedicated Fans
10 - BLITZ, d3+3 Difensori smarcati possono attivarsi 3 - Assegnare MVP e eventuali Avanzamento dei Giocatori
11 - OFFICIOUS REF, entrambi tirano 1d6+FF, chi perde sceglie un proprio 4a - Perdere/Comprare lo Stadio - Ottenere uno Sponsor
giocatore e tira 1d6 = 1 Espulso, 2+ Stordito 4b - Assunzioni, Licenziamenti e Ritiri
12 - INVASIONE DI CAMPO, entrambi tirano 1d6+FF, al perdente d3 5 - Inconvenienti Costosi
giocatori casuali Storditi 6 - Prepararsi alla prossima Partita

Dopo l'Evento Kick Off, la palla atterra. Se la casella finale è vuota, rimbalza 1 - Registrare Risultato e Incassi
di 1 in direzione casuale, se la casella è occupate, il giocatore tenta la presa Registrare nella lista di Squadra TD, Cas e tutti gli SPP
con Modificatore -1 Incassi = (Totale dei 2 FanFactor/2 + TD di Squadra) x 10.000gp
OTTENERE LO STADIO - Tira 1d6, +1 se hai vinto,-1 se hai perso,
Prendere la Palla
+1 Sponsor Continuo o +2 Major, +1 se hai DF 4+ o +2 con DF 7.
Passaggio Accurato o Consegna alla Mano = test AG
Risultati 1-5 offerta rifiutata / 6-8 Ottieni lo stadio ma perdi
Deviazioni, Rimbalzi, Rimesse, Scatter, Intercetto = test AG -1
Interferire = test AG - (variabile) ZdP = -1 extra cumulabili gli incassi della partita / 9+ Ottieni lo stadio gratis.
2 - Aggiornare Dedicated Fans (DF) Punti Star Player
Vittoria - Tirare 1d6, se uguale o più alto del DF, questo aumenta di 1 Passaggio / Lancio / Interferenza 1 spp
Sconfitta - Tirare 1d6, se è più basso del DF, questo diminuisce di 1 Interferenza + Intercetto / Ferita 2 spp
Pareggio - il Dedicated Fan non cambiano Touchdown 3 spp
Most Valuable Player 4 spp
3 - Avanzamento dei Giocatori Avanzamenti di Caratteristica Costi
Primaria Prim. Scelta Secondaria 1-7 +1 MA o AV (o Secondaria Scelta) AV +10.000gp
Caratteristica
Casuale Secon. Cas. Scelta 8-13 +1 MA, AV o PA (o Secondaria Scelta) MA +20.000gp
Casuale
+10.000gp +20.000gp +40.000gp 14 +1 AG o PA (o Secondaria Scelta) PA +20.000 gp
1° Av. 3 SPP 6 SPP 12 SPP 18 SPP 15 +1 ST o AG (o Secondaria Scelta) AG +40.000gp
2° Av. 4 SPP 8 SPP 14 SPP 20 SPP 16 +1 ad una Caratteristica a Scelta ST +80.000gp
3° Av. 6 SPP 12 SPP 18 SPP 24 SPP
4° Av. 8 SPP 16 SPP 22 SPP 28 SPP Tabella delle Caratteristiche MA ST AG PA AV
5° Av. 10 SPP 20 SPP 26 SPP 32 SPP Massimo 9 8 1+ 1+ 11+
6° Av. 15 SPP 30 SPP 40 SPP 50 SPP Minimo 1 1 6+ 6+ 3+

4a - Perdere/Comprare lo Stadio - Ottenere uno Sponsor Recedere dallo Sponsor


STADIO - Se la squadra perde la partita, anche fuori casa, può perdere il L'allenatore può interrompere una Sponsorizzazione dopo aver effettuato i
contratto con lo stadio di Residenza: Tira 1d6, se il risultato è superiore normali tiri e relativi effetti. La procedure è automatica e non richiede tiri.
al DF o 6 naturale, la squadra viene buttata fuori. Puoi spendere oro Uno Sponsor può essere portato ad un campionato successivo:
per modificare il risultato, ogni 30.000 sottrai 1 punto. Tirare 1d6 + DF, se il risultato è 9+ viene mantenuto le Sponsor
Una squadra può decidere di Comprare lo stadio che la ospita pagando
250.000 anche a rate (vedi manuale). Vendere uno Stadio
SPONSOR - Tira 1d16 + DF +3 se hai vinto, +1 per TD segnato,
L'allenatore può decidere di Vendere uno Stadio durante la fase 4 del post-
+1 per ogni Injury subita dagli avversari, +2 se partita di PlayOff.
partita. Tira 1d6 per vedere quanto guadagna:
Con 20+ puoi prendere uno Sponsor Una Tantum (1d6x10.000 per questa
1 = 2d6x10.000 monete d'oro
partita) o uno Sponsor Continuo (1d3x10.000 dopo ogni partita) in entrambi
2-5 = 100.000 + 2d6x10.000 monete d'oro
i casi dopo ogni incasso tirare 1d6 per ogni Sponsor, con 1 Assegnare un
6 = 250.000 monete d'oro
MNG casuale alla squadra.
Le MAJORS sono Sponsor Continui con regole speciali e ogni squadra ne
Contestare l'Arbitro
può avere uno solo, ma può averne diversi normali. SEI FUORI!!! L’Arbitro butta fuori anche te per proteste.
4b - Assunzioni, Licenziamenti e Ritiri Per il resto della partita non potrai più “Contestare
1
Potere licenziare o ingaggiare Giocatori e membri dello Staff. Inoltre i l’Arbitro” e avrai un modificatore -1 ai tiri “Allenamento
giocatori che hanno accusato un infortuneo grave possono andare in Ritiro Brillante”
Temporaneo, sperando si guarire in tempo per il prossimo campionato. NON MI INTERESSA All’Arbitro non interessa ascoltarti, il
2-5
Continuano ad essere contati per il numero massimo di giocatori del ruolo giocatore viene Espulso e c’è Turnover
e di squadra ma non sul valore di Squadra. OK, SE LA METTI COSI’… Riesci a convincere l’Arbitro. Il
6 Turnover avviene comunque, ma il giocatore Non viene
5- Inconvenienti Costosi Espulso

Reingaggiare la Squadra per un nuovo Campionato


Per iscrivere ad un Campionato una Squadra pre esistente, bisogna
reingaggiare i Giocatori e Beni di Squadra: Assistenti, Cheerleaders,
Apotecario e ReRoll mantengono il normale costo. Il Costo di Rinnovo dei
Giocatori è pari al loro Valore Attuale + 20.000gp per ogni Stagione che
abbiano già giocato.
Allo stesso modo possono essere rinnovati anche i giocatori che si erano
Temporaneamente Ritirati.
Al Nuovo Campionato: Dopo averli Reingaggiati, tirare 1d6 per ogni Lesione
Grave (Ni) dei giocatori e anche per le Riduzioni di Caratteristica di quelli che
Crisi Evitata = Non ci sono perdite erano Temporaneamente Ritirati, aggiungendo +1 se la squadra ha
Problema Minore = Perdi d3x10.000 l'apotecario, con 4+ gli Ni guariscono e le Riduzioni di Caratteristica dei TR,
Crisi Maggiore = Perdi metà del Tesoro, arrotondato per difetto diventano Ni.
Catastrofe = Rimangono 2d6x10.000
Fondi Disponibili per i Reingaggi
6 - Prepararsi alla prossima Partita Tesoreria dell'Ultima Stagione +
In base ai nuovi livelli, alle assunzioni ed ai licenziamenti, i giocatori che 1.000.000 gp da sponsor, tifosi e illeciti vari
20.000 gp Per ogni Sconfitta nell'ultima Stagione
rientrano dagli infortuni, aggiorna il Valore di squadra TEAM VALUE (TV) e il
30.000 gp Per ogni Pareggio nell'ultima Stagione
Current Team Value (CTV) 40.000 gp Per ogni Vittoria nell'ultima Stagione

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