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Manuale Del Giocatore Hollowind
Manuale Del Giocatore Hollowind
DADI RISORSA
Conosciuto anche come usage die, un dado risorsa è una rappresentazione astratta della durabilità,
qualità o quantità di una certa risorsa. Potrebbe essere usato per rappresentare attrezzi ed
equipaggiamento, denaro, e qualsiasi altra cosa che sia molto granulare. Il ruolo della meccanica è
ridurre il lavoro di inventario e aggiungere un elemento di rischio e tensione al gioco.
Come funziona? Ogni volta che la risorsa è utilizzata (ad esempio quando usi un Kit di Pronto
Soccorso per stabilizzare un alleato morente), tiri il dado risorsa corrispondente. Se fai 1, il dado è
ridotto di una taglia seguendo la progressione qui sopra: se ottieni 1 su un d4, quella risorsa viene
meno e non potrai sfruttarla finché non la riporti a una taglia di d4 o superiore.
Grado corrispondente 6 5 4 3 2 1
Queste regole includono tre tipi di dado risorsa: Patrimonio, Equipaggiamento e Kit.
Munizioni
Alcune armi hanno la proprietà Munizioni: se ottieni un 1 naturale durante un attacco con l’arma, il
GM può decidere che le sue munizioni sono terminate. Per ricaricare l’arma, dovrai spendere
un’azione bonus e tirare il tuo dado equipaggiamento (o un compagno di squadra dovrà farlo per te,
se sono nelle condizioni di affidarti parte delle proprie munizioni).
Ovviamente, questa regola ha effetto solo se sei in orario operativo e hai accesso al dado
equipaggiamento; se termini le munizioni di un’arma durante una scena riguardante la vita di tutti i
giorni, si presuppone in genere che tu non abbia altri proiettili per quell’arma al momento.
La natura astratta dei dadi patrimonio ed equipaggiamento dà il meglio quando viene usata per dei
“flashback” con cui far apparire oggetti utili nelle mani dei PG che ne hanno bisogno. Invece di lunghe
sessioni di “shopping”, utilizza questi strumenti per determinare se un personaggio ha ciò che serve
qui e ora. Ad esempio, un personaggio potrebbe voler pagare un giro di bevute per impressionare
qualcuno: è un uso del patrimonio. Oppure l’agente Lyla potrebbe essere in licenza quando un
gruppo di delinquenti la mette alle strette in un vicolo: ha bisogno di una pistola per difendersi, e usa il
dado patrimonio per ottenerne una. Da questo momento, sappiamo che ha una pistola - il giocatore
ha sfruttato il dado patrimonio per stabilire un nuovo elemento. Per quanto il GM abbia l’ultima parola
sulla fattibilità di un acquisto, vi incoraggiamo a dire di sì.
Il dado equipaggiamento è usato in maniera simile, ad esempio per determinare se hai una granata
stordente pronta quando Mal il Macellaio fa irruzione nella stanza.
Ricordatevi, comunque, che il dado risorsa non determina mai se il personaggio ottiene l’oggetto: il
tiro serve a determinare se quell’oggetto fosse l’ultima cosa che poteva permettersi.
Come GM, il tuo compito è coinvolgere i dadi risorsa quando contribuiscono al ritmo e all’adrenalina
della giocata: per questo sono astratti - non vogliamo che il tuo gruppo si impantani nel tener traccia
dei dettagli. In aggiunta a quando richiesto dalle regole, chiedi tiri di dado risorsa ogni volta che pensi
“okay, ma questo ti costerà” oppure “oh andiamo, questo di sicuro non fa parte della dotazione
standard!”
Contatti (scegli un Trova qualcuno all’interno dell’ambito o classe sociale scelti, o ricorda
campo, ambito o informazioni su di esso. Esempi sono Contatti (Dipartimento Ordine),
gruppo) Contatti (Aristocrazia) o Contatti (Mercato Nero).
STRUMENTO DESCRIZIONE
Kit Camuffamento Utilizzato per nascondere la propria identità o passare per qualcun’altro.
Kit Forense Utilizzato per analizzare scene del crimine e per analisi chimiche minori.
Attrezzi del Mestiere Rappresenta la tua familiarità con un dato mestiere. Ciascun diverso
(scegli un mestiere) mestiere richiede una competenza separata.
Trasporto (scegli un Rappresenta la tua familiarità con un dato tipo di trasporto (veicolo, nave,
tipo di trasporto) cavalcatura o altro). Ogni tipo di trasporto richiede una competenza
separata.
GLYPHS
While Player Characters cannot cast spells or wield magic, those proficient with a glyphist kit can
trace and activate glyphs, complex arcane symbols with flexible applications.
Note: The only way for a Player Character to gain proficiency in the glyphist kit is to acquire the
Glyphist sub-class during character creation.
GLYPH CLASSIFICATION
Glyphs are classified based on three factors: area, duration, potency. Each of these factors is
ranked from lesser to greater. Their sum determines the glyph’s total power.
For each rank, we have included a general outline of its associated effects; given that glyphs are
negotiated between players and Game Master, the effects are left intentionally vague. The GM has
final say on which rank is appropriate for a given effect.
● Duration: The glyphs’ lasting time after it has been activated (and before requiring a new
manalite charge).
Rank 1. Instantaneous/1 round;
Rank 2. 1 to 10 minutes;
Rank 3. 1 hour;
Rank 4. 12 hours;
Rank 5. 24 hours.
● Potency: The power of the change caused by the glyph once it has been activated.
Rank 1. Minor (1d6 in healing or damage, causing or removing the Blinded, Deafened or
Prone conditions);
Rank 2. Average (2d6 in healing or damage, causing a weapon’s damage to be magical,
granting advantage on a specific type of ability check);
Rank 3. Major (3d6 in healing or damage, changing a weapon’s damage type, granting
advantage on attack rolls or saving throws, causing or removing the Charmed, Paralyzed or
Restrained conditions);
Rank 4. Extreme (4d6 in healing or damage, causing or removing the Invisible condition)
When activated, a glyph allows each target to make a specific saving throw to negate its effects: the
saving throw is established when the glyph is created, but the GM has final say on which saving throw
is more appropriate. If a glyph causes a condition, any creature affected by it may repeat the saving
throw at the end of each of their turns, shaking off the condition in case of success.
USING GLYPHS
There are three ways a Player Character proficient with a Glyphist Kit can use it.
Glyphic Chalk: A small tool, it can be used as an action to produce a very weak magical effect that
lasts no more than a few minutes. Its use cannot heal or cause damage, inflict or remove conditions,
or influence the outcome of rolls. It is similar in power to the Thaumaturgy and Prestidigitation spells.
Using a glyphic chalk does not cause you to roll the resource die for your glyphic kit.
Portable Glyph: A glyph that has been learned through the glyphist sub-class, or researched and
developed during downtime. These glyphs are designed by the player controlling the glyphist
character, but their effect must be negotiated with the Game Master, who has final say on what is and
isn’t allowed.
Portable Glyphs must have a total power no greater than 5 (and must have at least 1 rank in each
factor: area, duration and potency). As an example, a portable healing glyph that heals nearby allies
for 2d6 would have area 2, duration 1 and potency 2.
A glyphist can activate one of their known portable glyphs simply by spending an action and using
their glyphist kit. No check is required, but the kit’s resource die must be rolled.
Elaborate Glyph: These are complex glyphs developed on the spot to solve a specific problem.They
require time and ability, but they can cover the entire range of areas, durations and potencies. The
effect of these glyphs is negotiated between player and GM, and it can go well beyond the suggested
effects. The GM has final say on what is and isn’t allowed.
To begin with, an elaborate glyph requires one hour to be traced and automatically reduces by one
step the glyphist kit’s resource die; additionally, once the process has been completed the glyphist
must make a DC 5 Intelligence (Glyphist Kit) check; in case of failure, all the time and resources have
been wasted.
For each rank beyond the first in each of the three factors (area, duration, potency), the glyphist must
choose one of the following complications:
● The glyph requires to reduce the glyphic kit’s resource die by an additional step (this cannot
be chosen if the kit is already exhausted);
● There is a complication chosen by the GM (a rare ingredient or material is required; the glyph
must be traced on a specific surface or at a specific time; the glyph requires a large amount of
manalyth and/or must drain a creature’s life force…)
This last option can be selected only once per glyph.
Finally, tracing a complex glyph exposes the glyphist to the risk of Arcane Plague (see next pages).
MNEMO - IDENTIKIT
Performing a mnemo-identik is a complex glyphic operation, requiring on average one hour of work on
a corpse’s eyeball. Only Player Characters that have acquired the glyphist sub-class and the
mnemo-identikit feature can attempt this.
Once the process is complete, the glyphist makes an Intelligence (Glyphist Kit) check with a variable
DC, based on how well-preserved the eyeball was: 10 for an eye in excellent condition, 15 for an eye
in standard condition, and 20 if it is compromised or partially ruined.
If the check is successful, the glyphist obtains an impression of the last thing seen by the eye (this is
an image impressed by light, not unlike a photography). Game Master: if the check is successful, the
image should contain at least one useful hint!!!
SPEAKDEAD
A character with the speakdead background can establish a connection with a recently deceased
spirit (this ability can be used only once on the same spirit):
● If the spirit was created by an extremely violent, brutal or prolonged death: it lasts 24 hours.
● If the spirit was created by a violent, but instantaneous and not particularly brutal death: it
lasts 6 + 1d6 hours.
● Any nonviolent death, even if its causes aren’t natural, doesn’t generate a spirit.
Once they have established contact with the spirit, the speakdead can ask a series of questions to
them: each requires a Wisdom (Insight or Perception) check. The first question has a CD of zero
(automatic success), and each subsequent question increases the CD by 5. A success means the
speakdead manages to gain an answer from the spirit (these are generally brief, enigmatic or
repetitive; the spirit is in no way compelled or bound to tell the truth - remember, the spirit is
constantly reliving the last traumatic moments of their death!).
As soon as the speakdead fails a check, the spirit reacts aggressively and the speakdead suffers one
level of exhaustion for each question asked beyond the first; on the other hand, if the speakdead
willingly breaks the connection after a successful check, there are no harmful consequences.
As a personal suggestion, you should really avoid asking more than three questions!
ARCANE PLAGUE
This arcane sickness mainly concerns spellcasters, but it can also affect any non-wizards exposed to
intense sources of magical energy, such as manalith. This is a life-threatening illness and anyone
suffering from it should be isolated to prevent contagion. Because anyone possessing the Arcane Gift
is especially vulnerable to the plague, such individuals are often shunned and isolated out of fear.
Arcane plague infection causes: Being exposed to magical artifacts, unchecked arcane sources,
arcane mist, tracing glyphs, using magic, or being exposed to infectious patients.
Infection: A character that is exposed to a source of possible infection must make a Constitution
saving throw with a basic DC of 8, which may be increased by the following:
In case of success, the character is immune to arcane plague for one week; otherwise, the character
will enter stage 1 of the sickness after one week.
From that moment on, the character must make a Constitution saving throw at the beginning of each
day. The DC of the save is calculated the same way as the one for infection above, but is increased
by a number equal to the character’s stage of the sickness (as an example, a character in stage 3
exposed to a magical artifact must save against a DC of 8 + 3 + 2 = 13). A failed save means that the
character will enter the next stage of the sickness, bringing them closer to death. A successful save
means the character’s condition doesn’t worsen - at least until the next day’s save.
A character that receives medical assistance from a specialist gains advantage on these daily saving
throws, provided they are hospitalized and constantly monitored.
Cure: There are no known remedies against this illness. However, if a character in stage 1 or 2 of
arcane plague manages to roll three successful saves before reaching stage 3, they don’t have to
save against the sickness anymore and naturally recover within 2d6 days; note that this doesn’t make
them immune to future infection. The skin of a person that has recovered from the arcane plague still
bears its mark in the form of a web of irregular, faintly blue streaks all over the body.
Arcane Plague stages: There are a total of five stages, each more severe than the previous.
Stage 2 Appearance of bluish spots all over the body, which can still pass as birthmarks or
bruises.
The patient has advantage when saving against magical fear effect, against
infected creatures, and against sources of infection.
Stage 3 Appearance of large, impossible to miss vivid blue streaks all over the body. The
illness is now fully visible unless concealed. Spontaneous magical manifestations
can (rarely) occur during this stage.
The patient permanently reduces their Intelligence score by 2. They may also suffer
disadvantage on social checks with non-infected individuals (GM’s choice).
Stage 4 Veins can inflate up to four times their original size; catatonic phases alternate with
intense pain. Psychotic breakdowns and uncontrolled spontaneous magical
manifestations become frequent. The patient is now infectious, and permanently
reduces their Intelligence and Wisdom scores by 2 points.
At this stage, the GM may freely impose exhaustion levels or several minutes of
paralysis to the infected, whenever they deem appropriate.
Stage 5 Coma and prolonged catatonia. The infected body is now a constant source of
arcane plague. The patient loses any form of control or autonomy.
ARCANE MIST
Traversing the banks of magical fog known as arcane mist follows the rules below.
Navigation: Whenever they move through the mists, characters must succeed on an Intelligence or
Wisdom check to navigate the mist, using Tools of the Trade (navigation) or Tools of the Trade
(cartography) and applying the appropriate proficiency if able. If the characters have a map of the
area, they have advantage on this check; on the other hand, misleading directions or intense mist
activity causes disadvantage.
The DC for the navigation check is based on the mist’s density (see Arcane Tide, below).
On a failure, the characters travel in circles or find themselves somewhere unexpected.
Arcane infection: Being exposed to arcane mist may cause the onset of arcane plague. At the end of
each day spent within the mist, a character is forced to make a Constitution save against arcane
plague infection. This save works as usual, but the DC is increased by 2 for each consecutive day
beyond the first that the character has spent within the mist.
Dangers of the Mists: Traversing the arcane mist can bring the characters face to face with danger.
Each time the characters move within the mist, the GM rolls a d20. If the roll is equal to or lower than
a danger threshold, the GM may insert a Danger of the Mists within the scene. The danger threshold
begins at 1 and is increased by +1 after every roll; it is reset to zero when the GM inserts a Danger of
the Mists within the scene.
Characters may willingly increase the DC of the navigation check by 5; if they do, and regardless of
the check’s outcome, the GM will have to roll 2d20 for arcane tide and keep the highest result.
MIST DENSITY NAVIGATION DC OTHER EFFECTS
Whenever a character takes a long rest within the arcane mists, the GM rolls a d20.
d20 Effect
1-16 No effect.
Omens and visions haunt the character’s sleep. The GM reveals one omen about
the character’s future (the next 24 hours, specifically); it won’t necessarily come
true, but the GM considers it quite likely to happen.
17-18
The character gains 1 Luck point that can be spent to reroll an attribute check,
saving throw or attack roll. The point must be spent before knowing the outcome
of the roll, and is lost at the beginning of the character’s next long rest.
Dreadful nightmares prevent the character from enjoying the benefits of the long
19
rest. It is instead treated as a short rest.
Characters that have been infected by arcane plague are immune to this result.
DANGERS OF THE MISTS
Over the course of the following pages you will find random tables for Dangers of the Mists. These are
divided into three tables, depending on whether the characters traverse the mist inside an urban
island’s territory (which is generally less dangerous) or outside (where lurk greater threats).
Cold wave: Each character must succeed on a DC 10 Constitution save or suffer a level of
6
exhaustion. The GM may cause vehicles to get stuck or weapons to jam.
Lightning: 1d4 lightning bolts strike characters on the scene (determine the targets
7 randomly). Each target must succeed on a DC 10 Dexterity save or suffer 6d6 lightning
damage.
Wind: unnaturally strong winds reduce everyone’s speed to 10 feet and cause
8
disadvantage on ranged or thrown attacks using physical projectiles.
Altered time: Time within the mist will pass faster or slower (randomly determined or GM’s
9
choice) than outside of it. Colors might become more vivid or suddenly desaturated.
Darkness: visibility is reduced to zero. Everyone on the scene is considered blind, unless
10
they have supernatural abilities that allow them to see in darkness.
Acid: Items and creatures suffer sudden corrosion. Each creature must succeed on a DC
11 15 Constitution save or suffer 4d4 acid damage. The GM may also cause some
equipment to be damaged or destroyed.
Spirits: the spirit of any person dying within the area immediately manifests as a wrathful
12
apparition. It disappears if destroyed or when the mist effect ends.
13 Light: a sudden dance of sparkling orbs disorients and Blinds every creature in the area.
Illness: Each character must succeed on a DC 15 Constitution save or lose 1d3 points of
14
Constitution, as a sudden illness (chosen by the GM) strikes them.
Teleport: 2d4 randomly determined creatures are teleported 2d4x10 feet in a random
16
direction (1-2. towards the sky; 3. north; 4. west; 5. south; 6. east).
Doomfire: All flammable objects in the area that aren’t worn or carried ignite; any event
17
causing sparks (like clashing weapons) causes 1d6 fire damage to anyone within 5 feet.
Arcane distortion: magic and glyphs cause unexpected effects (chosen by the GM). This
18
also applies to glyphic equipment and vehicles.
19 Arcane Plague: everyone in the area risks being infected by arcane plague.
Arcane Storm: roll twice on this table, ignoring and rerolling any 1-2 results. If you get
20
another 20, keep rerolling and adding new effects!
Cold wave: Each character must succeed on a DC 10 Constitution save or suffer a level of
4
exhaustion. The GM may cause vehicles to get stuck or weapons to jam.
Lightning: 1d4 lightning bolts strike characters on the scene (determine the targets
5 randomly). Each target must succeed on a DC 10 Dexterity save or suffer 6d6 lightning
damage.
Wind: unnaturally strong winds reduce everyone’s speed to 5 feet and cause
6
disadvantage on ranged or thrown attacks using physical projectiles.
Altered time: Time within the mist will pass twice faster or twice slower (randomly
7 determined or GM’s choice) than outside of it. Colors might become more vivid or
suddenly desaturated.
Darkness: visibility is reduced to zero. Everyone one the scene is considered blind, unless
8
they have supernatural abilities that allow them to see in darkness.
Acid: Items and creatures suffer sudden corrosion. Each creature must succeed on a DC
9 15 Constitution save or suffer 4d4 acid damage. The GM may also cause some
equipment to be damaged or destroyed.
Spirits: the spirit of any person dying within the area immediately manifests as a wrathful
10 apparition. It disappears if destroyed or when the mist effect ends (if this was rolled as
part of an Arcane Storm, they do not dissipate when the mist effect ends).
11 Light: a sudden dance of sparkling orbs disorients and Blinds every creature in the area.
Illness: Each character must succeed on a DC 15 Constitution save or lose 1d4 points of
12
Constitution, as a sudden illness (chosen by the GM) strikes them.
Sound: Noise is greatly diminished or increased (GM’s choice) within the area. If it is
diminished, everyone counts as Deafened for the duration; if it is increased, anything
13
producing a loud noise now forces everyone able to hear it to succeed on a DC 15
Constitution save or suffer 2d6 thunder damage.
Teleport: 2d4 randomly determined creatures are teleported 2d6x10 feet in a random
14
direction (1-2. towards the sky; 3. north; 4. west; 5. south; 6. east).
Hellfire: All flammable items in the area ignite; any event causing sparks (such as clashing
15
weapons) causes 1d6 damage to anyone within 10 feet.
Arcane distortion: magic and glyphs cause unexpected effects (chosen by the GM). This
16
also applies to glyphic equipment and vehicles.
17 Arcane Plague: everyone in the area risks being infected by arcane plague.
Arcane Storm: roll twice on this table, ignoring and rerolling any 1-2 results. If you get
18-20
another 18-20, keep rerolling and adding new effects!
If you need to determine the area and/or duration of a specific Danger of the Mists, you can roll 1d10
on the table below:
1 Duration: 1 round / Area: 1 city block Duration: 2 rounds / Area: 1 city block
2 Duration: 2 rounds / Area: 1 city block Duration: 4 rounds / Area: 1 city block
3 Duration: 2 rounds / Area: 2 city blocks Duration: 4 rounds / Area: 2 city blocks
4 Duration: 4 rounds / Area: 1 city block Duration: 8 rounds / Area: 1 city block
5 Duration: 4 rounds / Area: 2 city blocks Duration: 8 rounds / Area: 2 city blocks
6 Duration: 4 rounds / Area: 3 city blocks Duration: 8 rounds / Area: 3 city blocks
7 Duration: 8 rounds / Area: 1 city block Duration: 16 rounds / Area: 1 city block
8 Duration: 8 rounds / Area: 2 city blocks Duration: 16 rounds / Area: 2 city blocks
9 Duration: 8 rounds / Area: 3 city blocks Duration: 16 rounds / Area: 3 city blocks
10 Duration: 16 rounds / Area: 1 city block Duration: 10 minutes / Area: 1 city block
Metodo Duro: I personaggi creati in questo modo non sono eroi, ma persone qualunque.
Se determinate i punteggi di caratteristica in modo casuale, tirate 3d6 per ciascun punteggio
anziché tirare 4d6, ed eliminare il dado più basso.
Se utilizzate i punteggi standard, questi diventano 8, 10, 11, 12, 13, 14.
2. Scegli una Genìa: Puoi scegliere una delle genìe descritte di seguito, che sostituiscono le
normali razze. Ogni genìa determina il dado vita del tuo personaggio e ti conferisce alcuni
benefici (e, a volte, piccoli svantaggi).
C’è un qualche oggetto che porti sempre con te, a prescindere dalle circostanze?
i. Si tratta di un ricordo prezioso?
j. Come può aiutarti?
5. Ultimi Tocchi: Scegli un nome per il personaggio e presentalo al resto del gruppo.
GENIE DISPONIBILI
Umano
Dado Vita: d8; La tua taglia è Media; la tua Velocità di base è 9 metri.
Scegli uno: Aumenta due dei tuoi punteggi di caratteristica di +1; oppure aumenta uno dei tuoi
punteggi di caratteristica di +1 e ottieni competenza in due abilità e/o strumenti di tua scelta.
Elfo
Dado Vita: d8; La tua taglia è Media; la tua Velocità di base è 9 metri.
Aumenta il tuo punteggio di Destrezza di +1.
Ottieni competenza nell’abilità Percezione.
Occhi Acuti: Hai vantaggio alle prove di Percezione basate sulla vista.
Mezzelfo
Dado Vita: d8; La tua taglia è Media; la tua Velocità di base è 9 metri.
Scegli uno: Aumenta il tuo punteggio di Destrezza di +1; oppure ottieni competenza in due abilità e/o
strumenti di tua scelta.
Occhi Acuti: Hai vantaggio alle prove di Percezione basate sulla vista.
Nano
Dado Vita: d10; La tua taglia è Media; la tua Velocità di base è 7,5 metri.
Aumenta il tuo punteggio di Costituzione di +1.
Orecchie Acute: Hai vantaggio alle prove di Percezione basate sull’udito.
Orco
Dado Vita: d10; La tua taglia è Media; la tua Velocità di base è 9 metri.
Aumenta il tuo punteggio di Forza di +1.
Naso Acuto: Hai vantaggio alle prove di Percezione basate sull’olfatto.
Mezzorco
Dado Vita: d8; La tua taglia è Media; la tua Velocità di base è 9 metri.
Scegli uno: Aumenta il tuo punteggio di Forza di +1; oppure ottieni competenza in due abilità e/o
strumenti di tua scelta.
Naso Acuto: Hai vantaggio alle prove di Percezione basate sull’olfatto.
Gnomo
Dado Vita: d6; La tua taglia è Piccola; la tua Velocità di base è 7,5 metri.
Aumenta il tuo punteggio di Saggezza oppure Carisma di +1.
Fortuna: Quando ottieni un 1 naturale su un tiro salvezza, prova di caratteristica o tiro per colpire,
puoi scegliere di tirare nuovamente il dado e tenere il nuovo risultato.
Agile: Puoi muoverti attraverso lo spazio di un’altra creatura, a patto che sia di taglia Media o
superiore.
Halfling
Dado Vita: d6; La tua taglia è Piccola; la tua Velocità di base è 9 metri.
Scegli uno: Aumenta il tuo punteggio di Saggezza oppure Carisma di +1; oppure ottieni competenza
in due abilità e/o strumenti di tua scelta.
Fortuna: Quando ottieni un 1 naturale su un tiro salvezza, prova di caratteristica o tiro per colpire,
puoi scegliere di tirare nuovamente il dado e tenere il nuovo risultato.
BACKGROUND DISPONIBILI
Alti Natali
Sei parte dell’élite. Quali sono le tue opinioni a riguardo?
Essere di alti natali ha i suoi lati negativi. Quali difficoltà hai incontrato a causa della tua origine?
Chi potrebbe pugnalarti alle spalle? Quale sporco segreto potrebbe portare alla tua rovina?
Cittadino
Perché sei diventato un agente dei dipartimenti?
Quali difficoltà hai incontrato? Come hai fatto a superarle?
Cosa sei stato costretto a lasciarti alle spalle? Quali opportunità pensi di aver sprecato?
Competenze in abilità e strumenti: Contatti (un ambito lavorativo a tua scelta), un’abilità a tua scelta
legata alla tua esperienza lavorativa
Competenze in armi e armature: una di tua scelta.
Dado patrimonio e grado di ricchezza: d6 / grado 2
Criminale
Come sei diventato un agente dei Dipartimenti?
Qual è il crimine peggiore che tu abbia commesso?
Perché sei diventato un criminale?
Investigatore Wizzerton
Qual è stata la persona più influente per cui ti sei trovato a lavorare?
Hai mai accettato di commettere un crimine pur di portare a termine un lavoro?
Perché sei diventato un investigatore, dati i rischi elevati?
Competenze in abilità e strumenti: Contatti (Agenzia Wizzerton), Intuito
Competenze in armi e armature: due di tua scelta.
Dado patrimonio e grado di ricchezza: d6 / grado 2
Speakdead
Qual è stata la tua prima traumatica esperienza come speakdead?
Qual è la persona che hai perduto, e con cui vorresti poter parlare di nuovo?
Come pensi che morirai? Hai mai avuto una visione del tuo fato? Credi che si avvererà?
IoVeterano dell’Esercito
In che luoghi hai servito l’esercito?
Perché sei diventato un agente dopo aver lasciato l’esercito?
Conosci una tetra verità sulla guerra, una verità che gli altri non vorrebbero sentire. Di che si tratta?
PUNTI VITA
Dadi Vita: Uno per livello da agente. La taglia dei tuoi DV (d6, d8, d10) è determinata dalla tua genìa.
Punti Vita a Livello 1: La taglia del tuo Dado Vita (6, 8, 10) + il tuo modificatore di Costituzione
Punti Vita all’Aumento di Livello: Il risultato di un tiro del tuo Dado Vita (o metà della taglia del tuo
Dado Vita +1) + il tuo modificatore di Costituzione
COMPETENZE
Queste dipendono dal dipartimento scelto dal tuo gruppo.
● Dipartimento Ordine
Armi Comuni: Tutte le armi comuni.M
Armi non Comuni: Contundente pesante, pistola media, più altre 2 a scelta.
Armi Militari: Revolver pesante, fucile a pompa.
Armatura: Qualsiasi armatura che consenta di aggiungere MOD Destrezza e scudo tattico e
improvvisato.
Abilità e/o Strumenti: Tre competenze a tua scelta.
● Dipartimento Persecutori
Armi Comuni: Tutte le armi comuni.
Armi non Comuni: Tutte le armi non comuni.
Armi Militari: Pistola pesante, revolver pesante, maglio, più altre 4 a scelta.
Armatura: Qualsiasi armatura e qualsiasi scudo.
Abilità e/o Strumenti: Due competenze a tua scelta.
● Dipartimento Rivelatori
Armi Comuni: Tutte le armi comuni.
Armi non Comuni: Contundente pesante, pistola media, più altre 2 a scelta.
Armi Militari: Revolver pesante, più una a tua scelta.
Armatura: Qualsiasi armatura che consenta di aggiungere MOD Destrezza.
Abilità e/o Strumenti: Cinque competenze a tua scelta.
Tabella: Agente
Attacco Addizionale: Ora puoi attaccare due volte quando effettui l’azione
di attacco nel tuo turno.
6 14000 +3 Aumenta di una taglia il dado patrimonio (d4 > d6 > d8 > d10 > d12 > d20).
Scegli un’opzione:
● Ottieni competenza in due abilità e/o strumenti di tua scelta.
● Oppure, scegli due tra le tue competenze in abilità e/o strumenti:
ottieni una specializzazione in quelle competenze. Quando utilizzi
un’abilità o strumento in cui sei specializzato, il tuo bonus di
competenza è raddoppiato. Non puoi specializzarti in una
competenza in cui sei già specializzato.
10 64000 +4 Aumenta di una taglia il dado patrimonio (d4 > d6 > d8 > d10 > d12 > d20).
Nota: a meno che sia diversamente indicato, ciascun privilegio di sottoclasse può essere acquisito
soltanto una volta.
SOTTOCLASSI DISPONIBILI
Archivista
Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza
Privilegi di Classe:
● Analista: Hai vantaggio alle prove di caratteristica quando esamini documentazione.
● Burocrazia: Dimezzi i tempi burocratici e di attesa per i documenti. Una volta per caso o
operazione puoi “intercettare” un certo documento o rapporto e, se vuoi, farlo “sparire”.
● Falsificare: Puoi imitare con facilità la scrittura e la firma di un’altra persona, o la
documentazione di un’agenzia. Deve aver letto o essere in possesso di un documento per
poterlo imitare. Superando una prova di Intelligenza o Saggezza (Intuito o Percezione)
contrapposta alla prova di Destrezza o Intelligenza (Educazione) del personaggio, un lettore
può capire che il documento in questione è falso.
● Linguista: Conosci un numero di linguaggi addizionali pari al tuo valore di Competenza.
Inoltre hai vantaggio alle prove di caratteristica quando ti occupi di discutere, esaminare o
tradurre lingue, simboli o geroglifici.
● Memoria Fotografica: Ricordi perfettamente le scene che hai visitato. Puoi “visitarle di
nuovo” nella tua mente. Queste immagini rimangono nella tua memoria per circa due
settimane.
● Mente salda: Hai vantaggio ai tiri salvezza contro illusioni e influenze mentali.
● Occhio per i dettagli: Quando stai indagando durante una scena, chiedi se qualcosa attorno
a te è “fuori posto” ed esegui una prova di Saggezza (Intuito o Percezione); se hai successo il
GM ti dirà se qualcosa è stato spostato o rimosso, di cosa si tratta, e dove dovrebbe
normalmente trovarsi.
Bruto
Tiri Salvezza: Forza, Costituzione
Privilegi di Classe:
● Addestramento Militare (Mischia): Ottieni competenza in un numero addizionale di armi da
mischia pari al tuo bonus di competenza (se il bonus aumenta in seguito, ottieni competenze
addizionali).
● Foga: Nel tuo turno, puoi compiere un’azione addizionale in aggiunta alla tua azione normale
e alla possibile azione bonus. Una volta utilizzato questo privilegio, devi completare un riposo
breve o lungo prima di poterlo utilizzare nuovamente.
● Grande Arma: Quando ottieni un risultato di 1 o 2 su un dado durante il tiro per il danno di
un’arma da mischia che stai impugnando con due mani, puoi tirare nuovamente quel dado e
devi usare il nuovo risultato, anche se il nuovo risultato è un 1 o un 2. L’arma deve avere la
proprietà A due Mani o Versatile perché tu possa godere di questo beneficio.
● Lottatore: Hai competenza nelle armi improvvisate e negli attacchi a mani nude. I tuoi
attacchi a mani nude utilizzano 1d4 per il tiro di danno.
● Stringi i Denti: Puoi utilizzare un’azione bonus per recuperare punti vita pari a 1d10 + il tuo
livello da agente. Una volta utilizzato questo privilegio, devi completare un riposo breve o
lungo prima di poterlo utilizzare nuovamente.
● Scorza Dura: Quando non stai indossando nessuna armatura, la tua Classe Armatura è pari
a 10 + il tuo Modificatore di Destrezza + il tuo modificatore di Costituzione. Puoi utilizzare uno
scudo e godere comunque di questo beneficio.
● Armi Gemelle: Quando combatti con due armi, puoi aggiungere il tuo modificatore di
caratteristica al danno causato dal secondo attacco.
Cacciatore di Mostri
Tiri Salvezza: Forza, Destrezza
Privilegi di Classe:
● Addestramento Militare (Distanza): Ottieni competenza in un numero addizionale di armi a
distanza pari al tuo bonus di competenza (se il bonus aumenta in seguito, ottieni competenze
addizionali).
● Addestramento Militare (Mischia): Ottieni competenza in un numero addizionale di armi da
mischia pari al tuo bonus di competenza (se il bonus aumenta in seguito, ottieni competenze
addizionali).
● Cuor di Leone: Hai vantaggio sui tiri salvezza contro la paura.
● Esperto dell’Armatura: Finché indossi un’armatura, ottieni +1 alla tua CA.
● Esperto di Mostri: Hai vantaggio sulle prove di Intelligenza (Educazione) riguardanti mostri e
creature non umanoidi.
● Grande Arma: Quando ottieni un risultato di 1 o 2 su un dado durante il tiro per il danno di
un’arma da mischia che stai impugnando con due mani, puoi tirare nuovamente quel dado e
devi usare il nuovo risultato, anche se il nuovo risultato è un 1 o un 2. L’arma deve avere la
proprietà A due Mani o Versatile perché tu possa godere di questo beneficio.
● Più Sono Grossi…: Quando infliggi danni a un avversario, puoi infliggere danni addizionali
pari al punteggio di Costituzione (non il modificatore!) di quell’avversario. Questa capacità
può essere usata un numero di volte pari al tuo bonus di competenza, ma si ricarica con un
riposo lungo.
Caposquadra
Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma
Privilegi di Classe:
● Autorità: Hai vantaggio in tutte le prove di caratteristica legate all’uso della tua autorità contro
chiunque sia soggetta alla tua autorità.
● Leader: Puoi spendere un’azione bonus per scegliere una creatura che non sia tu stesso, in
grado di sentirti e di comprenderti. La creatura guadagna un dado di Determinazione, un d4.
Una volta durante i prossimi 10 minuti, la creatura può spendere quel dado per tirarlo e
aggiungerne il risultato a una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza. La
creatura può spendere il dado dopo aver tirato il d20, ma prima che il DM abbia rivelato se
l’esito è un successo o un fallimento. Una creatura può avere un solo dado Determinazione.
Puoi utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (minimo
una volta). Recuperi tutti gli utilizzi completando un riposo breve o lungo.
Il dado Determinazione diventa un d6 al livello 5 e un d8 al livello 10.
● Manovra Coordinata: Puoi spendere un’azione per scegliere una creatura che non sia tu
stesso, in grado di sentirti e di comprenderti. La creatura può immediatamente muoversi della
propria Velocità, durante il quale è immune agli attacchi di opportunità.
● Mente salda: Hai vantaggio ai tiri salvezza contro illusioni e influenze mentali.
● Non Lasciamo Indietro Nessuno: Finché ti trovi entro 3 metri da un alleato che sia privo di
conoscenza o ridotto a metà o meno dei suoi Punti Ferita massimi, guadagni Punti Ferita
temporanei pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1) all’inizio di ciascun tuo turno.
● Stratega: Dopo aver tirato l’iniziativa, puoi scegliere un tuo alleato in grado di sentirti e di
comprenderti. Tu e quell’alleato vi scambiate di posizione nell’ordine di iniziativa.
● Supporto: Puoi spendere un’azione per scegliere una creatura che non sia tu stesso, in
grado di sentirti e di comprenderti. La creatura guadagna un dado di Supporto, un d4, da
utilizzare in un qualsiasi prova di caratteristica entro un minuto, fino a che il Caposquadra non
utilizza nuovamente questa capacità o fino a che non viene utilizzato questo Dado Supporto.
Il dado può essere speso sia prima che dopo aver fatto il prova di caratteristica.
Glifista
Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza
Privilegi di Classe (quando ottieni questa sottoclasse, il primo privilegio che scegli deve essere
Tracciare Glifi):
● Mnemo-Identikit: Puoi utilizzare il kit da glifista per realizzare mnemo-identikit.
● Modificare Glifi: Puoi utilizzare il kit da glifista per alterare gli effetti di un glifo già esistente. Il
GM ti comunicherà le tempistiche e la CD necessaria prima che tu tiri il dado risorsa. In caso
di fallimento, gli effetti potrebbero essere catastrofici.
● Nuovi Glifi: Apprendi altri 2 glifi portatili: discuti i loro effetti con il Game Master. Questo
privilegio può essere acquisito più di una volta.
● Riconoscere Glifi: Osservando un glifo per 1 minuto, puoi identificarne la funzione.
● Tracciare Glifi: Ottieni competenza nel kit da glifista. Apprendi anche 3 glifi portatili di tua
progettazione: discuti i loro effetti con il Game Master.
Infiltrato
Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza
Privilegi di Classe:
● Attacco Furtivo: Una volta per turno puoi infliggere 1d6 danni addizionali a una creatura che
hai colpito con un attacco, se avevi vantaggio sul tiro per colpire. L’attacco deve essere stato
eseguito con un’arma a distanza o dotata di Precisione. Non hai bisogno di avere vantaggio
sul tiro per colpire se un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso, a patto
che quel nemico non sia incapacitato e che tu non abbia svantaggio sul tiro per colpire.
L’ammontare di danno aggiuntivo aumenta con i tuoi livelli da agente: 2d6 a livello 3, 3d6 a
livello 6 e 4d6 a livello 8.
● Bugiardo rodato: Ottieni vantaggio alle prove di caratteristica per mentire e ingannare.
● Caduta Controllata: Durante una caduta, puoi utilizzare la tua reazione per ridurre i danni da
caduta di un ammontare pari al quadruplo del tuo livello da agente.
● Rapido: Puoi utilizzare un’azione bonus per Afferrare, Scattare, o Nasconderti.
● Schivare: Se hai la possibilità di effettuare un tiro salvezza di Destrezza per dimezzare i
danni causati da un effetto, invece non subisci alcun danno se hai successo sul tiro salvezza
e subisci solo la metà del danno se fallisci il tiro salvezza.
● Seconda Identità: Possiedi un’identità secondaria all’interno del mondo criminale. Definisci
tale identità insieme al GM; se questa identità viene scoperta, puoi crearne una nuova
nell’arco di un mese (sempre che tu non ti sia eccessivamente compromesso). L’identità in
questione include la conoscenza di eventuali codici segreti e slang della comunità criminale in
cui ti sei infiltrato.
● Topo d’Appartamento: Non devi utilizzare movimento extra per arrampicarti. Quando effettui
un salto con rincorsa, la distanza del balzo aumenta di 30 cm per ogni punto del tuo
modificatore di Destrezza.
Medico
Tiri Salvezza: Costituzione, Intelligenza
Privilegi di Classe:
● Angelo Custode: Quando un alleato entro 3 metri da te viene colpito da un attacco, puoi
utilizzare la tua reazione per effettuare una prova di Destrezza (Medicina) con CD pari a 8 +
l’ammontare di danno subito dal tuo alleato. Se hai successo, il tuo alleato riduce il danno che
sta subendo di un ammontare pari a 1d6 + il tuo livello da agente.
● Andrà Tutto Bene: Quando utilizzi un Kit di Pronto Soccorso per stabilizzare una creatura,
quella creatura recupera Punti Ferita pari al risultato ottenuto sul Dado Risorsa.
● Autopsia: Quando hai successo su una prova di Intelligenza e Saggezza mentre esamini un
cadavere, puoi chiedere al GM di comunicarti un’informazione utile aggiuntiva riguardo alla
causa della morte o sul colpevole (se ce n’é uno). Puoi utilizzare questa capacità solo una
volta sul medesimo cadavere.
● Bio Hazard: Sai sempre riconoscere pericoli ambientali, chimici o biologici di cui la sanità di
Hollowind sia a conoscenza, all’interno dell’ambiente in cui ti trovi o nella zona circostante.
Inoltre, tu e i tuoi compagni ottenete un bonus di +2 ai tiri salvezza contro questi pericoli.
● Profiling: Quando hai successo su una prova di Intelligenza o Saggezza per esaminare
prove o informazioni riguardanti un criminale, puoi chiedere al GM di comunicarti
un’informazione utile aggiuntiva riguardo la sua psicologia o modus operandi. Puoi utilizzare
questa capacità una sola volta sulla medesima prova o informazione.
● Punto Debole: Quando infliggi danni a una creatura vivente, puoi infliggere anche un livello
di indebolimento, che dura 1 minuto. Puoi utilizzare questo privilegio un numero di volte pari
al tuo modificatore di Intelligenza (minimo una). Recuperi tutti gli usi con un riposo lungo.
● Terapia: Quando un alleato spende uno o più Dadi Vita, se sei presente e in grado di
dedicare a quell’alleato le tue attenzioni, aggiungi 1 al risultato di ciascun Dado Vita.
Pilota
Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza
Privilegi di Classe:
● Acrobazie al Limite: Puoi compiere un’acrobazia a bordo di un mezzo in movimento o
saltare da un mezzo all’altro, senza effettuare alcuna prova, a patto che l’azione o movimento
possano essere svolte all’interno di un singolo round. Una volta utilizzato questo privilegio,
devi completare un riposo breve o lungo prima di poterlo utilizzare nuovamente.
● A Tavoletta: Quando piloti un mezzo che va a Manalite, puoi spingerne al limite il potenziale
energetico per accelerare follemente o compiere manovre spericolate. Il GM potrebbe
chiederti di effettuare una prova di caratteristica; il fallimento indica risultati catastrofici.
● Guida Stabile: I tuoi compagni ignorano lo svantaggio ai tiri per colpire causato dall’essere a
bordo di un mezzo in movimento, a patto che ci sia tu alla guida.
● Mezzi Speciali: Ottieni competenza in un numero addizionale di trasporti pari al tuo bonus di
competenza (se il bonus aumenta in seguito, ottieni competenze addizionali).
● Sgommata: Durante un Inseguimento, se sei il pilota del tuo mezzo di trasporto, puoi
decidere di effettuare il Test di Posizionamento alla fine del round anziché all’inizio. Inoltre, se
il tuo veicolo arriva in Testa in contemporanea con altri veicoli, soltanto il tuo rimane in Testa
(a prescindere dal risultato del Test di Posizionamento). Seleziona questo privilegio solo se la
tua campagna fa uso frequente delle regole opzionali sugli inseguimenti.
● Spericolato: Non subisci svantaggio alle prove di caratteristica per guidare su terreni difficili.
● Esperto di Veicoli: Quando hai successo su una prova di Intelligenza o Saggezza per
esaminare un mezzo o le sue tracce, puoi chiedere al GM di comunicarti un’informazione utile
aggiuntiva riguardo quel mezzo o il suo utilizzo. Puoi utilizzare questa capacità una sola volta
sul medesimo veicolo o sulle medesime tracce.
Segugio
Tiri Salvezza: Destrezza, Carisma
Privilegi di Classe:
● Compagno Fedele: Scegli una bestia di taglia Piccola e ha un grado di sfida pari o inferiore a
¼ (probabilmente un mastino o cane lupo). Aggiungi il tuo bonus di competenza alla Classe
Armatura, tiri per il danno, tiri salvezza e abilità in cui è competente. I suoi Punti Ferita
massimi sono pari a quelli standard oppure al triplo del tuo livello (scegli il valore più alto tra i
due). La creatura fa del suo meglio per obbedire ai tuoi ordini. Ottiene il suo turno con la tua
iniziativa, ma non compie azioni a meno che tu lo ordini. Nel tuo turno, puoi ordinare alla
creatura di muoversi (non ti costa un azione). Puoi spendere la tua azione per ordinare
verbalmente alla creatura di compiere l’azione di Attacco, Disimpegno, Schivata o Aiuto. Se
hai il privilegio Attacco Addizionale, puoi compiere un attacco e ordinare alla creatura di
compiere l’azione di Attacco.
Se il tuo compagno viene ridotto a zero PF, è messo fuori combattimento ma non muore: il
GM descrive in che modo “esce di scena”. Dopo aver completato un riposo breve o lungo, il
tuo compagno animale torna da te con i Punti Ferita completamente ripristinati. Se non ti
trova si recherà in un luogo che gli è familiare, come casa tua o la sede del dipartimento.
● Intuito Formidabile: Quando hai successo su una prova di Intelligenza o Saggezza per
esaminare una persona, puoi chiedere al GM di comunicarti un’informazione aggiuntiva
riguardo la sua psicologia o passato. Puoi utilizzare questa capacità una sola volta sulla
medesima persona.
● Occhio per i dettagli: Quando stai indagando durante una scena, chiedi se qualcosa attorno
a te è “fuori posto” ed esegui una prova di Saggezza (Intuito o Percezione); se hai successo il
GM ti dirà se qualcosa è stato spostato o rimosso, di cosa si tratta, e dove dovrebbe
normalmente trovarsi.
● Pedinare: Puoi muoverti a piena velocità quando ti muovi furtivamente.
● Prontezza: Hai vantaggio sui tiri di iniziativa. Non sei mai colto di sorpresa se cosciente.
● Rapido: Puoi utilizzare un’azione bonus per Afferrare, Scattare, o Nasconderti.
● Voci di Corridoio: Quando hai successo su una prova di Contatti (qualsiasi ambito) in cui sei
addestrato, puoi chiedere al GM di comunicarti un gossip o voce di corridoio che stia
circolando nell’ambito in questione (non è detto che si tratti di qualcosa di vero, anzi...).
Tiratore Scelto
Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza
Privilegi di Classe:
● Addestramento Militare (Distanza): Ottieni competenza in un numero addizionale di armi a
distanza pari al tuo bonus di competenza (se il bonus aumenta in seguito, ottieni competenze
addizionali).
● Bruciapelo: Non subisci svantaggio agli attacchi con armi a distanza a una mano dovuto alla
presenza di una creatura ostile che si trovi entro 1,5 metri da te. Se colpisci una creatura
entro 1,5 metri da te con un’arma a distanza a una mano, infliggi 1d4 danni addizionali.
● Cecchino: Non subisci svantaggio ai tiri per colpire con armi a distanza contro bersagli oltre
la gittata normale. Inoltre, ignori la proprietà pesante delle armi a distanza che utilizzi.
● Liscio come l’olio: Ignori la proprietà inceppamento delle armi a distanza che utilizzi.
● Occhio di Falco: Ottieni +2 ai tuoi tiri per colpire con armi a distanza.
● Punto Debole: Quando infliggi danni a una creatura vivente, puoi infliggere anche un livello
di indebolimento, che dura 1 minuto. Puoi utilizzare questo privilegio un numero di volte pari
al tuo modificatore di Intelligenza (minimo una). Recuperi tutti gli usi con un riposo lungo.
● Tiro Lontano: Se sacrifichi il tuo movimento prima di attaccare con un'arma da tiro nel tuo
turno, la gittata normale e massima dell'arma sono raddoppiate per quel singolo attacco.
Su EQUIPAGGIAMENTO E STRUMENTI
PROPRIETÀ DELLE ARMI
Gran parte delle proprietà sono invariate da quelle dei manuali base. Tuttavia, questa conversione
aggiunge una serie di nuove proprietà, i cui effetti sono descritti di seguito.
● Area: L’arma colpisce tutti i bersagli entro il raggio indicato in metri (utilizza il punto d’impatto
del colpo come origine). Non c’è tiro per colpire; invece, ogni creatura nell’area deve superare
un tiro salvezza su Destrezza con CD pari a (8 + bonus di competenza dell’attaccante +
modificatore di Destrezza dell’attaccante) o subire gli effetti dell’arma.
● Balistica: L’arma colpisce duro. Infligge danno pieno alle creature che hanno resistenza
contro il danno inflitto da fonti non magiche; le creature immuni ai danni inflitti da fonti non
magiche non subiscono danni come di norma.
● Cono: L’arma può scagliare raffiche di colpi. Puoi utilizzare l’opzione di attacco a cono al
posto di un normale attacco con l’arma. Non c’è tiro per colpire; invece, ogni creatura
nell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD pari a (8 + bonus di
competenza dell’attaccante + modificatore di Destrezza dell’attaccante) o subire gli effetti
dell’arma.
Nota: Se un’arma ha la proprietà Cono in aggiunta alle proprietà Munizioni o Inceppamento,
tira 2d20 quando effettui un attacco a cono (ricordando che non è un tiro per colpire): se
ottieni un 1 su almeno un dado, il GM può decidere di far terminare le munizioni e/o causare
inceppamento. Vedi sotto per Munizioni e Inceppamento.
● Inceppamento: A volte, l’arma si inceppa. Quando ottieni un 1 naturale sul tiro per colpire
con quest’arma, il GM può dirti che la tua è inutilizzabile finché qualcuno non spende 10
minuti per renderla di nuovo operativa, o ha successo su una prova di Destrezza (Rapidità di
Mano) con CD 10.
Nota: se un’arma ha sia la proprietà Munizioni che quella Inceppamento, il GM può anche
scegliere di applicare entrambe in caso di 1 naturale. Vedi sotto per Munizioni.
● Munizioni: L’arma richiede proiettili per i suoi attacchi. Quando ottieni un 1 naturale sul tiro
per colpire con quest’arma, il GM può dirti che la tua arma ha finito le munizioni. Perché
l’arma possa essere usata nuovamente, un personaggio deve utilizzare l’azione bonus e
tirare il dado equipaggiamento per ricaricarla.
Nota: se un’arma ha sia la proprietà Munizioni che quella Inceppamento, il GM può anche
scegliere di applicare entrambe in caso di 1 naturale. Vedi sopra per Inceppamento.
● Nascosta: L’arma può essere facilmente nascosta. Concede vantaggio alle prove per
nasconderla o camuffarla, e impone svantaggio alle prove per notarla o individuarla.
● Uso Singolo: L’arma viene distrutta dall’utilizzo.
● Completa: L’armatura non può essere indossata insieme alle armature parziali (vedi sotto).
● Parziale: Questo è un termine comprensivo per i vari tipi di protezioni e rinforzi che possono
essere indossati insieme a vestiti e armature leggere.
Le armature parziali possono essere usate solo se il vestito o armatura che stai indossando
non possiede la proprietà Completa (vedi sopra).
Le armature parziali non possono essere nascoste in quanto vengono generalmente indossati
sopra i vestiti visto il volume.
Per ogni punto di Classe Armatura che ottieni grazie all’armatura parziale, devi anche ridurre
di un punto il limite massimo al modificatore di Destrezza imposto dalla tua armatura. Se
questo limite raggiunge lo zero, non puoi aggiungere altri pezzi di armatura parziale (le
armature senza limite al modificatore di Destrezza si considerano avere un limite di 4).
Allo stesso modo, gli abiti da lavoro offrono una CA di 11 + modificatore di Des (senza limite).
Se aggiungessi un elmetto in metallo (+1 CA), una protezione anti proiettile al torace (+2 CA)
e dei bracciali metallici (+1 CA), quegli abiti offrirebbero una CA di 15 e non ti darebbero più
la possibilità di aggiungere il tuo modificatore di Destrezza.
OGGETTI SPECIALI
Alcuni oggetti hanno qualità o regole uniche e particolari.
● Abito Formale: Questo oggetto ti consente di prendere parte a incontri e occasioni di alta
società in modo “appropriato”. Senza, il GM è libero di rendere la tua vita… interessante.
● Balista: Una creatura di taglia Grande o inferiore colpita da quest’arma deve ridurre la sua
velocità di 3 metri (fino a un minimo di zero), si può usare un’Azione per rimuovere una
lancia, si possono usare azioni di un Multiattacco per effettuare questa azione. Per operare
quest’arma, in genere montata su veicoli, sono necessarie due persone.
● Granata Glifica: Ci sono diverse categorie di granata glifica. Alcune hanno effetti speciali,
come descritto di seguito.
- Accecante: Ogni creatura che fallisce il tiro salvezza contro quest’arma viene Accecata. Una
creatura accecata da questa granata può effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD
10 alla fine di ciascun suo turno, ponendo fine alla condizione in caso di successo. Le
creature con Scurovisione hanno svantaggio sul tiro salvezza per evitare di essere colpite.
- Fumogena: Questa granata crea una sfera di fumo dal diametro di 6 metri, centrata sul
punto di impatto. La nube offre copertura totale a qualsiasi creatura al suo interno, e svanisce
dopo 2d4 round.
● Granata a Impatto: Ogni creatura di taglia Grande o inferiore che fallisce il tiro salvezza
contro quest’arma viene gettata a terra. La granata richiede un tiro salvezza su Forza anziché
su Destrezza.
● Granata Milhar “Contromagia”: Ogni creatura che fallisca il tiro salvezza contro quest’arma
perde immediatamente la concentrazione su qualsiasi incantesimo attivo. La granata richiede
un tiro salvezza su Costituzione anziché su Destrezza.
In aggiunta, se hai in mano una granata Milhar e vedi una creatura lanciare un incantesimo
entro 18 metri da te, puoi utilizzare la tua reazione per scagliare la granata contro di essa. Se
l’incantesimo era di livello 3 o inferiore, allora fallisce e non ha alcun effetto.
● Kit da Glifista: Questo oggetto ha un dado risorsa collegato (d6). Viene utilizzato dai glifisti
per tracciare e modificare glifi (vedi la sezione Glifi di questo documento). Quando usi il kit in
questo modo, devi tirare il dado risorsa; se lo esaurisci, quel kit non può più essere utilizzato.
● Kit di Pronto Soccorso: Questo oggetto ha un dado risorsa collegato (d6). Puoi usare
un’azione e adoperare il kit per stabilizzare una creatura che ha 0 Punti Vita, senza dover
compiere una prova di Intelligenza (Medicina). Quando usi il kit in questo modo, devi tirare il
dado risorsa; se lo esaurisci, quel kit non può più essere utilizzato.
● Strumenti/altri Kit: Questi oggetti agiscono per indicare determinate competenze specifiche,
ad esempio possono esistere strumenti appositi per appositi mestieri, sport o simili attività.
Avere competenza in uno strumento indica che quando si andrà ad eseguire un’azione
inerente sarà possibile utilizzare la competenza nello strumento (se esso viene realmente
usato) al posto di un’abilità. In alcuni casi invece sarà richiesta esattamente la competenza in
determinati Kit o Strumenti anche solo per poter provare a eseguire un’azione.
○ Strumenti Specializzati: Vista la natura specializzata di questi strumenti pensati
appositamente per determinate azioni. Una volta per sessione è possibile rilanciare
un tiro in cui vengono utilizzati questi strumenti.
○ Strumenti Rari: La fattura di questi strumenti risale a un abilissimo artigiano che è
stato capace di creare mediante tecniche che adesso non sappiamo o possiamo
usare uno strumento ineguagliabile a livello di efficacia. Tre volte per sessione è
possibile rilanciare un tiro in cui vengono utilizzati questi strumenti.
● Pugno del Gigante: Un personaggio che indossi questi guanti considera il proprio punteggio
di Forza pari a 21 ai fini dei tiri per colpire e per il danno. I guanti possono essere usati per
impugnare oggetti, e fanno uso di munizioni sotto forma di cariche di manalite concentrata -
se le terminano, perdono tutte le loro proprietà.
● Armatura Glifica: Una veste anti proiettile potenziata a glifi e manalite. Il suo uso è ristretto e
supervisionato dai Dipartimenti.
Ogni armatura glifica ha un dado risorsa collegato (d8), che deve essere tirato alla fine di ogni
round di combattimento (ogni 6 secondi) e dopo ogni ora al di fuori dei combattimenti.
Quando esaurito, l’armatura si spegne e smette di muoversi. Lasciare la tuta richiede un
turno, ed entrarci ne richiede un altro. La tuta può solo essere ricaricata inserendo una nuova
piastra di manalite, il che richiede un intero turno; se si collega più di una piastra all’armatura,
questo porterà a un surriscaldamento ed esplosione.
Finché attiva, l’armatura glifica conferisce i seguenti benefici:
- Il portatore si considera indossare Pugni del Gigante. Ignora la loro proprietà Munizioni.
- Il portatore ignora le proprietà Pesante e A Due Mani degli oggetti che impugna (ad
eccezione della balista)
- Fino a quattro glifi possono essere applicati nell’area del torace. Possono essere attivati
tramite comando vocale utilizzando un’Azione Bonus.
- L’armatura può trasportare fino a quattro oggetti tra scudi e armi. Oggetti con la proprietà
Pesante contano doppio. Il portatore può liberamente cambiare tra questi oggetti con una
singola azione bonus. Il bonus alla CA fornito da molteplici scudi non si somma!
Bomba molotov 1 2d6 Fuoco 0,5 kg Area 5, lancio (gittata 6/18), uso singolo
Pistola da borsello 2 1d6 Perf. 0,25 kg Gittata 9/27, leggera, munizioni, nascosta
Mitra Bromstone 2 1d8 Perf. 5,5 kg A due mani, balistica, cono 18, gittata
MKI “Liberty” 18/54, inceppamento, munizioni
Fucile leggero 2 1d10 Perf. 4,5 kg A due mani, balistica, gittata 18/108,
munizioni
Granata, 2 3d6 Fuoco 0,5 kg Area 6, lancio (gittata 9/27), nascosta, uso
incendiaria singolo
Granata, impatto 2 1d10 Cont. 0,5 kg Speciale, area 6, lancio (gittata 9/27),
nascosta, uso singolo
Granata, shrapnel 2 3d6 Perf. 0,5 kg Area 6, lancio (gittata 9/27), nascosta, uso
singolo
Fucile a pompa 2 2d6 Perf. 4 kg A due mani, balistica, cono 9, gittata 9/27,
inceppamento, munizioni
Mitra Bromstone 3 1d10 Perf. 5 kg A due mani, balistica, cono 18, gittata
MKII “Hammer” 18/54, inceppamento, munizioni
Mitra Bromstone 4 3d6 Perf. 4 kg A due mani, balistica, cono 18, gittata
MKIV 18/54, inceppamento, munizioni
“Peacemaker”
Lanciamissili glifico 4 4d6 Fuoco 6 kg A due mani, Area 6, gittata 18/180, magica,
munizioni, pesante
Tabella: Protezioni
Metallica 1 +1 1 kg - - Parziale
Anti-proiettile 2 +2 1 kg - - Parziale
Scudi Grado Classe Armatura Peso For Furtività Proprietà
Scudo - +1 - - - -
improvvisato
Kit da autopsia 2 5 kg -
Kit forense 2 3 kg -
Kit di sopravvivenza 2 2 kg -
Automobile 2 80 km/h -
Cavallo 2 18 m -
Motocicletta 2 90 km/h -
Camion 3 45 km/h -
Furgone 3 60 km/h -
THE SILENCE OF HOLLOWIND:
OPTIONAL SPECIAL RULES
REPUTATION RULES
Reputation is a score shared by the entire team. It can range from a minimum of zero (0) up to a
maximum of fifteen (15).
Your team’s starting reputation score (shortened as REP from now on) varies depending on the
Bureau you are serving under:
For instance, when asking questions at a local pub you might roll your Charisma + Persuasion. If you
roll a 6 on your d20 and your team’s reputation is 11, you can choose to substitute the 6 with the 11:
by doing so, however, everyone in the pub will know you are an officer - you will probably get
answers, while also attracting unwanted attention.
REP points
At the beginning of each mission or operation, each member of your team receives an amount of REP
points equal to your team’s REP score: each of you will be able to spend this budget over the course
of the operation to obtain equipment, help and assistance by specialists. Needless to say, your
Bureau will be aware of these requests and know how you spent your budget. Try to make a good
impression!
The REP budget normally resets when the case or operation ends… regardless of how it went.
However, the quality of your performance as agents will influence your score (see Reputation
Changes, below).
There are two ways a PC can spend REP points (PCs cannot share REP points between them):
● Increase Gear Die (4 REP): If you want, you can spend four REP points to increase your
Gear Die for the current mission by one size (from d6 to d8, for instance). This can only be
done once per mission per character.
In order for the game to run smoothly, we highly encourage GMs to have REP budget and
Gear Dice recharge at the same time. It makes everything easier.
● Get Help (variable REP): You can spend REP to seek the aid of a specialist. The required
amount varies from zero to six points, and is determined by the GM based on the
circumstances and nature of the assistance you requested. Calling for support when dealing
with an unexpected magical menace might cost nothing, while getting a Speakdead to make
contact with a spirit within the next 30 minutes might cost you 3 or even 4 points.
When gauging REP costs, the GM should use the following table as reference:
3 Specialized Works with your Bureau, but only in rare or specific occasions.
4 Outsider Is not part of your Bureau, might not be a government officer at all.
5 Exceptional Is probably the best you can get within your Urban Island.
6 The Best Is probably the best you can get within all of Hollowind.
Reputation Changes
At the end of each case, the team’s performance will modify their REP score, thus affecting their REP
points for the following case. The GM will determine these changes by applying the following:
If it reaches zero, the team will receive “one last chance” (usually a cold case or something no one
within the Bureau wants to handle): if they succeed, they manage to bring back their REP to the
default value for their Bureau. If they fail, they are fired and lose their jobs. This is essentially a GAME
OVER for them, but you might handle this as the squad being demoted to a lower Bureau, in which
case they will start anew with that Bureau’s default REP score.
CHASE RULES
Lead
Close
Average
Far
Extreme
When a chase scene begins, each character rolls initiative just like in a standard battle. The chase
scene is structured as a series of round.
When the scene begins, the Game Master determines the starting position of each character (and
their vehicles or transports, if present) and places them on a five-steps grid like the one shown above.
First the GM must determine who is in the Lead position, then everyone else is placed based on their
distance from the Lead.
The ranges above are used for vehicle chases; if you’re on foot, halve them.
Each chase round is structured as follows:
1. Roll for Chase Troubles: Roll 1d20 on the Chase Troubles chart corresponding to the area
the chase is currently taking place in, and apply the effects. On a roll of 11 or higher, there is
no Chase Trouble for this round.
2. Position Rolls: Each character piloting a transport (or each participating character, if the
chase is by foot) makes a position roll (Dexterity + any applicable proficiency in that transport;
or Strength/Constitution + proficiency in Athletics if the chase is by foot).
LEAD: There can only be ONE person or vehicle in the Lead at any given time. If someone
Close takes the Lead, whoever was in the Lead goes back to being Close. If two or more
participants take the Lead at the same time, only the one who rolled highest actually gets to
be in the Lead (in case of a tie, randomly determine who gets to be in the Lead).
WE’VE LOST THEM: If someone is at Extreme distance and must move away from the
Lead, they are removed from the chase and lose the ability to act within the current scene.
3. The rest of the Round takes place as normal: Finally, you play through the round as you
would during a combat scene, following the initiative order.
There are, however, some important limitations to which actions can be taken:
Melee attacks can only target characters on your same position, and will likely suffer
disadvantage because of the constant movement.
Ranged attacks should be limited to targets within one or two positions, and will likely suffer
disadvantage as well.
Ramming another transport can only be done if your target is on your same position. The
effects of such actions are up to the GM, but successfully ramming a vehicle should knock it
out of the chase, push it back one position, or at least impose disadvantage on the pilot’s next
position roll.
Barring someone else’s way can only be done if you are closer to the Lead than they are. If
you want to block who’s in the Lead, you’ll have to get there yourself!
Chase Troubles
Roll on the table appropriate to the area your chase is taking place into. Not all results have a fixed mechanical effect: the GM
should weave the event into the chase through the use of advantage and disadvantage, by asking pilots to make checks to
avoid damaging their vehicles or hit bystanders, or by otherwise making the PCs’ life “interesting”.
A squad car from the Bureau of Order joins the chase on Average position. Anyone at Average and
1
Far distance from the Lead is knocked back one position.
Civilians cross the road or block the way, forcing the pursuers to take a different route or attempt to
2
move through them.
3 Speed bumps, fences or other obstacles force everyone to slow down or risk an accident.
Red traffic lights! Anyone at Close and Average distance must move two positions away from the
4
Lead or risk an accident. Cars with their siren turned on only lose one position.
Stuck in the traffic! Everyone except the Lead is moved back one position unless they take the risk
5
of dribbling through cars and vehicles.
Street rally: dozens of people march through the streets. Everyone except the Lead is moved back
6
two positions unless they push through the civilians.
There’s been a car accident, the road is littered with scraps and chock-full of curious bystanders.
7
Everyone will make their next position roll with disadvantage.
Sharp turn or narrow alley: everyone must move carefully or risk damaging their vehicles or hurting
8
themselves.
Arcane Mists: roll on the table for Dangers of the Mists - Inside Urban Islands. If you roll this again
9-10
while in the same area, treat this result as an 11+.
11+ No effect.
Members of a local gang are dragged into the chase (the GM describes how). If you are wearing
1
your uniforms or driving a car that visibly belongs to the Bureaus, ignore this roll.
Civilians cross the road or block the way, forcing the pursuers to take a different route or attempt to
2
move through them.
Red traffic lights! Anyone at Close and Average distance must move two positions away from the
3
Lead or risk an accident. Cars with their siren turned on only lose one position.
Stuck in the traffic! Everyone except the Lead is moved back one position unless they take the risk
4
of dribbling through cars and vehicles.
Street rally: dozens of people march through the streets. Everyone except the Lead is moved back
5
two positions unless they push through the civilians.
There’s been a car accident, the road is littered with scraps and chock-full of curious bystanders.
6
Everyone will make their next position roll with disadvantage.
Sharp turn or narrow alley: everyone must move carefully or risk damaging their vehicles or hurting
7
themselves.
Arcane Mists: roll on the table for Dangers of the Mists - Inside Urban Islands. If you roll this again
8-10
while in the same area, treat this result as an 11+.
11+ No effect.
Workers suddenly cross the road or block the way, forcing the pursuers to take a different route or
2
attempt to move through them.
Automated barrier or fence: anyone at Close distance must move back one position or risk
3
damaging their vehicles or hurting themselves.
Heap of materials force everyone except the Lead to move back one position unless they take the
4
risk of moving through them at full speed.
A large truck blocks the road: anyone at Average and Far distance must move one position away
5
from the Lead or risk being hit by vehicles behind them. Ignore this roll if the chase is by foot.
There’s been a car accident, the road is littered with scraps and chock-full of curious bystanders.
6
Everyone will make their next position roll with disadvantage.
Sharp turn or narrow alley: everyone must move carefully or risk damaging their vehicles or hurting
7
themselves.
Arcane Mists: roll on the table for Dangers of the Mists - Inside Urban Islands. If you roll this again
8-10
while in the same area, treat this result as an 11+.
11+ No effect.
Raiders! A gang of raiders join the chase, ready to prey on anyone too slow or weak to get away
2
from them. If you roll this again while in the same area, treat this result as an 11+.
A randomly determined character or vehicle falls into a trap (such as falling boulders, road spikes or
3
a deep pit). They are eliminated from the chase.
Piles of junk and rubble force everyone except the Lead to move back one position unless they take
4
the risk of moving through them at full speed.
The road is blocked by something. Whoever is in the Lead must choose whether to treat it as a
5 sharp turn (see result 6, below) or try dodging or jumping past the obstacle, which will no doubt
require a check and might end... badly.
Sharp turn or narrow alley: everyone must move carefully or risk damaging their vehicles or hurting
6
themselves.
Arcane Mists: roll on the table for Dangers of the Mists - Outside Urban Islands. If you roll this again
7-10
while in the same area, treat this result as an 11+.
11+ No effect.
INTERROGATION RULES
This optional method allows you to run interrogations as ongoing ability challenges over the course of
an entire scene. The goal is to achieve a specific number of successes before a specific number of
failures.
Note: We advise GMs to keep the outcome of checks hidden from players until the interrogation is
resolved. You could also resort to rolling in place of the PCs, but if you do this, make sure to be 100%
fair and never fudge the results. It’s key to a good experience.
Easy 9 4 2
Challenging 10 6 3
Hard 11 8 4
Very Hard 12 10 5
Extreme 13 12 6
● Complexity: This a general estimate of how hard the interrogation will be, from Easy to
Extreme. It is up to the GM to determine how hard a given interrogation will be.
● Base DC: This is the default DC for checks made by PCs attempting the interrogation. The GM
is free to replace this number with a passive score calculated using the NPC’s abilities (such
as 10 + Charisma modifier + an appropriate skill) or with an opposed roll between PC and NPC.
In any case, the NPC’s result should not be treated as lower than this base DC.
● Number of Phases: Whenever a PC succeeds on a check, the interrogation moves one phase
forward. When you get past the last phase, you get a complete success.
However, the NPC should reveal partial information phase by phase: the GM can prepare these
ahead of time, or simply improvise the answers.
Once the PCs get past the last phase, the GM must inform the players that the interrogation
has been a success and wrap up the scene while giving out the full information.
● Failures: If the PCs reach this number of failures, the interrogation goes awry. When this
happens, they cannot meaningfully continue the interrogation: the GM should wrap up the
scene and describe the general outcome. The situation might also escalate (see below).
Interrogation Reactions
It is up to the GM to handle the effectiveness and frequency of skill uses that do not belong to either
category.
In general, using the same skill again within the same interrogation should lead to disadvantage or even
automatic failure (try to encourage the use of several skills).
Likewise, if a PC has a brilliant idea or provides evidence, they should get advantage or even automatic
success. On the other hand, following a false lead might cause automatic failure.
REPLACEMENT PCs
If you’re planning a campaign of The Silence of Hollowind involving a high mortality rate, it can be a
good idea to create replacement characters.
If you play with this rule, each player creates three characters: they all belong to the same Bureau
and have the same starting level (usually level 1). Then, each player will choose which character they
will initially play; if that PC is killed or gravely harmed during a session, the player may ask the GM to
involve another one of their characters get involved with the case. How this happens is up to the GM:
in general, the new officer is assigned by the Bureau and arrives a couple hours later.
A player may only have one active PC on the scene; when the active PC gains a level, the player may
choose any of their replacement PCs and grant that character a level as well (as long as this doesn’t
bring their level above that of the active PC).
Players should always have three characters available to them: if one is killed, the player should
create a new level 1 character and add it to its “pool” of replacements.
While a player’s PCs should never be present together on the same scene, it is a good idea to create
some sort of connection between them, perhaps using flashback scenes or describing what they do
and how they meet between sessions.
Whenever a case is closed by the Bureau (regardless of whether the PCs actually got the right
culprit), each member of the team gains 300 XP.
This method shows how officers grow and learn simply by doing their job.
In addition, players won’t be able to tell whether they followed the right lead, since they’ll get XP even
if they got the wrong criminal, for instance - and they will gain levels even if they make mistakes.
● Major Operation: if the PCs’ operation was a big deal, such as capturing an arcanist or
tearing down a terrorist cell, each member of the team gets +200 XP.
● Rough Time: if one or more PCs risked their life during the operation (they made Death
Saves, basically), each member of the team gets +100 XP.
● Loss: if one or more PCs died during the operation, each member of the team gets +200 XP.
We also strongly suggest awarding no experience for fights. That’s not what Hollowind is about, and
even if you are running a game with Persecutors, you can still treat a dangerous creature as a
completed case or operation. If the fight turned out to be a serious challenge, you can always
increase the XP awards as described above (Rough Time and Loss).