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Como un gran reloj, Necromunda siempre hace tictac hacia la tumba, cada movimiento
de sus manecillas, cada giro de sus engranajes y cada tañido de sus campanas, avanza un
paso más hacia su extinción.

Como insectos dentro de la máquina, la gente de Necromunda se esfuerza por mantener


este gran reloj funcionando. Ninguno es más diligentes que la Casa del Artificio, para
ellos las grandes máquinas de su mundo moribundo son como dioses ante los que
postran sus formas marchitas. Es una de las muchas grandes paradojas de Necromunda,
que los mecanismos que otorgan la vida también traigan la muerte, cada colmena es
tanto una tumba como un refugio. Otra es que los habitantes de las colmenas trabajan
incansablemente para mantener su tumba en funcionamiento, ansiosos como están de
fortalecer los barrotes de la prisión que los mantiene. Sólo la Casa del Artificio ve su
mundo como lo que es, una pesadilla hecha realidad, una tumba de ceniza, hierro y
hueso de la que nadie puede escapar.

Y aún así el sueño de su perdida edad de oro permanece, una esperanza de un tiempo
perdido, muerto hace mucho, pero un tiempo que puede regresar una vez más.

Esta traducción se ha creado con el propósito de ampliar la comunidad de Necromunda de habla española. Se han traducido
los libros que no llegaron a traducirse al castellano.

Este es un proyecto sin ánimo de lucro, si pagaste por este documento has sido estafado. Agradecemos a Games workshop
por la creación del juego y las miniaturas que lo acompañan y esperamos que este documento ayude a crear más comunidad
para este juego.

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INDICE

Casa Van Saar, historia y trasfondo 5 Favores de la casa Van Saar 78

Lista de Banda de la Casa Van Saar 31 Subtramas Van Saar 79


-Prime 34
-Augmek 36 Arqueo-cibernética Van Saar 81
-Arqueotecto 38
-Neotecto 40 Escenografía Van Saar 86
-Técnicos 42
-Subtécnicos 44 Escenarios de la Casa Van Saar 89
-Deus Ex Machina 90
Bestias exóticas 46 -Últimos ritos para la máquina 92
- Ciber-Arácnido 47
Referencia de armas 99
Sanguijuelas y brutos 48
- Núcleo Cogitador Servidor 49 Armaduras 103
- Mercader técnologico 50
- Escriba de datos 50 Equipo 105
- Municionador 51
- Cocineros carroñeros 51 Accesorios para armas 107
- Matasanos 52
- Recorrecúpulas 52 Rasgos de las armas 108
- Vigilante 53
Cartas tácticas Van Saar 114
Brutos
- Servo-Traje Aracnido 54 Dramatis personae
- Ambot 56 - Golem Aracnotek 94
- Servidor ogro 58 - Lisbeth, el Ángel de Hierro 96
- Von Buren, Arqueotecto 97
Mercenarios 59
- Escoria de la colmena 60 Habilidades 117
- Cazarrecompensas 62 -Habilidades de Tecnología 118
- Agente de la casa 64 -Habilidades de Agilidad 119
-Habilidades de Músculo 120
Alianzas fuertes 66 -Habilidades de Combate 121
- Aliados de la Casa Van Saar 67 -Habilidades de Astucia 122
- Gremio de la Promethium 68 -Habilidades de Ferocidad 123
• Cónclave Piromántico 69 -Habilidades de Liderato 124
- Impostores imperiales 72 -Habilidades de Disparo 125
• Maestro charlatán 73 -Habilidades de Intelecto 126
- Casa Catallus 74
• Carnaval de la Casa Catallus 76

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>>> Sujeto: Cambio en el registro de los eventos 956c del año de Él de Terra 996.M41.
>>> Conducto Necro-vox NWM984.
>>> Pensamiento del día: El progreso es veneno para el Omnissiah.

Súbditos de Lord Helmawr, ¡escuchad la voz de Necromunda!

++ Alabados sean los creadores y el hogar de plastiacero, lúmenes y ceramita que nos han regalado. Se espera que
todos los súbditos del Gran Lord Helmawr honren el funcionamiento de sus cúpulas y sigan el ejemplo de las
grandes máquinas de la colmena, si ellas contribuyen, ¡vosotros también deberíais!
++ Se recuerda a los súbditos que un trabajador no tiene por qué entender la función de un dispositivo para
producirlo. Sabéis exactamente lo que se requiere que sepáis, la búsqueda activa de cualquier conocimiento
adicional se considera una afrenta no sólo ante los supervisores si no también ante el mismo Lord Helmawr y el
gran Omnissiah... estad contentos con vuestra ignorancia.
++ Se amonesta a las bandas neo-tek por su participación en el reciente aumento de la violencia de bandas. El más
benéfico de los Señores de Necromunda anima a sus súbditos a resolver sus diferencias con el fino armamento de
la factoría de nuestro gran mundo, pero no aprueba el uso excesivo de plasma, radiación o armamento de energía
exótica que perturbe el funcionamiento de la colmena.
++ La Casa Imperial recuerda a sus súbditos que los servidores son miembros valiosos de la colmena, iguales en
función a cualquier sujeto que sirva bajo la gran mirada del Señor de Necromunda. El robo, vandalismo o uso de
servidores es un crimen grave y se castiga con un lavado de cerebro y una adhesión como servidor mono-tarea,
nunca olvidéis que se espera que los que reciben algo de Lord Helmawr, le paguen en especie.
++ Gloria al Mercator Lux por la recompensa del Gran Disipador de Calor y sus incansables esfuerzos para extraer
+231% de lúmenes de su corazón ardiente. Es por su gracia que no vivimos en la oscuridad perpetua de una tumba
de acero y a través de su conocimiento que nuestras cúpulas se estremecen con el poder que proviene del corazón
de Necromunda. Las quemaduras, electrocución, ceguera, sordera, incendios o la fusión son riesgos menores que
hay que pagar por estas bendiciones.

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CASA VAN SAAR
"Un crono es tan bueno como sus engranajes".
Arqueotecto Sater Davos Van Saar

Necromunda es una gran máquina y los hijos e hijas de la Casa Van Saar son sus ingenieros. Mientras que otros
clanes y Casas Nobles se han contentado con abrazar las esclavizantes tradiciones del Imperio, en particular su
miedo supersticioso a la tecnología, los miembros de la Casa Van Saar han buscado desentrañar los misterios de la
edad perdida de la humanidad, y su avance y progreso. A veces durante su larga historia, sus acciones los han
acercado a la tecno-herejía y sólo el extremo secretismo de sus cábalas de Arqueotectos y la benevolencia de la
Casa Helmawr - que es la que más se beneficia con su innovación - los han protegido. Este profundizar en lo
desconocido, sin embargo, se ha cobrado su precio sobre los Van Saar. No es sin una buena razón que los secretos
del Dios Máquina son sacrosantos para el Adeptus Mechanicus. Aquellos que buscan espiar detrás el telón de la
creación, deben estar listos para pagar el precio que tal conocimiento trae y así ocurrió con la Casa Van Saar.

En el corazón de la Casa de Clan está su secreta PCE, o dispositivo de Plantillas de Construcción Estándar. Estas
raras y antiguas herramientas son las reliquias más preciadas para el Adeptus Mechanicus, cuyos agentes y
ejércitos recorren la galaxia sin cesar en la búsqueda de estos venerados artefactos. Creadas con tecnologías
perdidas hace mucho tiempo, las PCE fueron entregadas a las naves coloniales durante una de las primeras
expansiones de la humanidad a través de las estrellas. Codificadas en hardware imperecedero, contenían los
planos de todo tipo de cosas que los colonos podían necesitar, desde fuentes de energía y hábitats a vehículos
blindados y armas. En una época durante la cual se ha perdido tanto conocimiento en la lenta entropía del tiempo,
cada PCE representa un artefacto inestimable y en el caso de la PCE Van Saar, una fuente casi infinita de riqueza.
Alrededor de esta maravillosa máquina se ha construido la Casa Van Saar, y es a la vez una bendición que les
permite a sus miembros continuar su existencia, y una maldición que los condena a la enfermedad y a unas cortas
vidas.

Si bien la PCE Van Saar es un milagro de una edad perdida, también está peligrosamente dañada. Con cada
herramienta, arma o pieza de equipo producida a partir de los planos de la PCE, un veneno se filtra por las venas
Van Saar, irradiando su sangre y pudriendo sus huesos. Tan insidiosos son los efectos dañinos de la PCE, que la
mayoría de Van Saar dependen de unos complicados trajes de supervivencia para prolongar sus vidas. Cuando un
Van Saar llega a la mayoría de edad, se le sella dentro de su traje, y los más viejos morirían en poco tiempo si
intentaran vivir sin él.

A pesar de los inconvenientes de la PCE – (el efecto de debilitador que tiene en los miembros del clan y la grave
traición al Imperio que representa mantenerla en secreto) - la Casa Van Saar se aferra obsesivamente a ella y a la
tecnología que ofrece. Durante milenios de trabajo el imperio del clan ha crecido y se ha extendido a través de
Necromunda para controlar la mayoría de las tecnologías sofisticadas del planeta así como su producción
energética de electro-promethium. Los nobles pagan altos precios por los productos artesanales Van Saar, mientras
que muchas de las colmenas confían en la experiencia de los Arqueotectos de la Casa para mantener las funciones
básicas. Las fábricas Goliath, los laboratorios Escher y los puestos de avanzada Orlock fracasarían sin la energía que
los Van Saar proporcionan como parte de sus alianzas con el Mercator Lux y el Mercator Pyros. De la misma
manera los sistemas tecnológicos complejos son el dominio de los Van Saar. Mientras que a los sujetos de
Necromunda se les enseña a adherirse al dogma del Dios Máquina para hacer que sus fábricas y sus líneas de
producción funcionen, cuando fallan, los Van Saar nunca andan lejos, mientras que a los adeptos del Adeptus
Mechanicus rara vez se les ve por debajo del Muro. La Casa Goliath confía en la Van Saar para reparar sus granjas

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de genes cuando los amneo-tanques fallan, la Casa Delaque necesita de la Casa del Artificio para crear complicados
augméticos sensoriales y dispositivos antirrechazo – (aunque nunca dicen para que los necesitan) - mientras que la
manipulación química de la Casa Escher se beneficia de las intrincadas máquinas hechas por los Van Saar. Es una
relación simbiótica que se extiende a través de las colmenas, una que la Casa Van Saar ha aprovechado durante
incontables años. Sobre un trono de armas de energía de alto rendimiento, arqueo-armaduras avanzadas y células
de combustible de plasma, el clan se ha hecho a sí mismo indispensable para el mundo colmena. Esto ha llevado a
veces a otras Casas a acudir en su ayuda contra los enemigos de Necromunda, incluyendo a los agentes del
Imperio cuando ha sido necesario. Es una extraña paradoja que incluso el propio Lord Helmawr proteja a los Van
Saar de la atención del Imperio, pudiendo así beneficiarse de su ayuda para cumplir con los agotadores diezmos
impuestos por el Adeptus Terra.

La Casa Van Saar es aún más hermética que la mayoría de las Casas de Necromunda, con la única excepción de los
Delaque. Sus enclaves están rodeados por capas de seguridad que rara vez se ven más allá de la aguja, y es
extremadamente raro que a los forasteros se les permita entrar en los santuarios interiores del clan. Incluso dentro
del propio clan hay una jerarquía definida basada en la proximidad a la PCE. Esta va desde los círculos exteriores,
cuyos miembros no saben nada de la fuente de la tecnología del clan – (o la maldición que asola su carne) - a los
círculos interiores, donde cada uno posee un pedazo de conocimiento sobre la PCE, hasta finalmente llegar a los
Señores Arqueotectos, que pueden ver el dispositivo en sí mismo. Dentro de la Casa Van Saar, el valor de un
miembro del clan se mide por su conocimiento de la tecnología de la Casa, en una extraña imitación del Adeptus
Mechanicus y su jerarquía de Tecno-Sacerdotes y Magos. Sin embargo, a diferencia de los supersticiosos
seguidores del Dios Máquina, los hombres y mujeres de la Casa Van Saar no veneran la tecnología como un recurso
mítico a ser adorado y ritualizado, ni predican la perfección de la máquina sobre la defectuosa biología de la
Humanidad.

Cuando un Van Saar tiene edad suficiente para diferenciar entre una célula de carga motriz y un convertidor
cinético, se le enseña que su casa se mantiene separada del mundo en el que viven. Los Arqueotectos cuentan una
historia que se filtra a través del clan de un estrato social a otro sobre un pueblo marginado perdido en el tiempo y
encarcelado dentro de una edad oscura de declive y decadencia. Enseñan que los Van Saar son los guardianes de
secretos perdidos e ideales olvidados por la marcha de la historia y que es su deber proteger estos dones de las
masas ignorantes que los rodean. Sólo ellos conocen la verdad oculta de la larga decadencia de la humanidad en
Necromunda y sólo ellos recuerdan su mundo como era antes.

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LA CASA DEL ARTIFICIO
No hay duda de que la Casa Van Saar se ha ganado el título de la Casa del Artificio. Incluso los maestros artesanos
de las Grandes Casas de la aguja deben reconocer (aunque quizás no en público) que la Casa del Clan produce
maravillas tecnológicas, mecánicas y biomecánicas como nadie más en Necromunda. El origen del título
probablemente tuvo sus comienzos antes de que los Van Saar fueran oficialmente parte de las Casas del Clan. A
mediados de los milenios de dominio del Imperio en el mundo colmena, surgió un tipo particular de disidente: las
Tecno-bandas. Estos parias tenían una obsesión con la tecnología antigua y pasaban su tiempo buscando cualquier
tecnología abandonada o perdida, que pudieran localizar, a menudo en las profundidades de las ciudades colmena.
Una exitosa Tecno-banda era la que encontraba algunas piezas de arqueotecnología, ya fuesen armas, equipo de
guerra o incluso extraños artilugios con los que impresionar a otros habitantes de la subcolmena. Con el tiempo la
gente llegó a ver a las Tecno-bandas como algo más que parias, eran más bien como arqueo-mecánicos hábiles y
forjadores de armas con conocimientos del funcionamiento de la colmena que se habían olvidados en gran medida
por la historia. Fue de estos cónclaves de donde surgió el primer Van Saar, o quizás los Van Saar ya eran un poder
secreto y se infiltraron en las Tecno-bandas para darse un rostro legítimo dentro de las ciudades colmena. En
cualquier caso, muchos enclaves Van Saar parecen ser capaces de rastrear sus orígenes hasta las Tecno Bandas.

La otra razón por la que la Casa Van Saar es conocida como la Casa del Artificio es por las muchas alianzas que
tiene con el Gremio Mercantil, las Casas de Clan y las Grandes Casas. Unidos por una compleja red de licencias y
patentes, el sello de la Casa del Artificio se encuentra en miles de piezas de tecnología aprobadas por el mundo
industrial. El símbolo de la Casa de la araña con garras es comúnmente visto como un signo de excelencia en
diseño y funcionalidad, marcando un arma, equipo de guerra o una máquina sofisticada como de la más alta
calidad que Necromunda puede producir.

Todos estos secretos, combinados con la sofisticada tecnología a su disposición, dan a los miembros de la Casa Van
Saar un comprensible sentido de superioridad sobre sus compañeros de la colmena. Un miembro del clan Van Saar
crece sabiendo que lo hace en un mundo de tecno-salvajes, fingiendo tolerancia a la ignorancia que lo rodea, y a
menudo jugando con las creencias y la superstición de otros Necromundanos. Mientras que un electro-clausto del
Mercator Lux de la Ciudad Colmena podría decir una Oración de Encendido para despertar los lúmenes de su
cúpula, agitando la vara sagrada de activación sobre las runas de energía hasta que brillen con fuerza, un Van Saar
sabe muy bien que sólo están usando una omni-herramienta para accionar un interruptor de energía. Esto se hace
aún más pronunciado cuando se trata de la fabricación. En la gran mayoría de los manufactorums de Necromunda,
trabajadores mal entrenados, trabajan para crear bienes a partir de impresiones de PCES apenas comprensibles
(los propios planos son copias de copias entregadas desde los niveles más bajos del Adeptus Terra). Las
instalaciones dirigidas por los Van Saar se asemejan más a talleres de artesanos, donde los miembros del clan
cumplen sus cuotas de producción no con horas interminables y trabajo esclavo, sino dando vida a maquinaria
antigua con técnicas sofisticadas casi desconocidas para el resto del mundo. Para los Van Saar estos métodos son
parte de su derecho de nacimiento, tan normal como las cubas donde nacen los Goliaths o los laboratorios
Quimistas del Clan de la Casa Escher.

Sus pares en las otras Casas de Clan perciben esta confianza con la tecnología como arrogancia, mientras que las
Grandes Casas encuentran divertido que una de sus Casas vasallas se considere tan por encima de su posición. Sin
embargo, esto también es parte de los secretos que guarda la Casa Van Saar. Al renunciar a una parte de la verdad
– (la experiencia tecnológica tan evidente en su Casa) - sus miembros ocultan el gran secreto de la PCE. Por
supuesto, dados los milenios de historia e incontables generaciones, ha habido individuos fuera del clan que han

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oído sobre la existencia de la PCE. Afortunadamente para la Casa Van Saar, Necromunda es un mundo de secretos,
y cada clan o Casa Noble tiene sus propias oscuros sectros, no estando dispuestas a exponer los secretos de los
demás para evitar que los suyos no salgan a la luz. Así que los secretos de la Casa Van Saar han perdurado,
beneficiando al mundo colmena, y enriqueciendo enormemente la propia Casa de Clan.

MAESTROS DE LA ARQUEOTECNOLOGÍA
La Casa Van Saar ha aprendido bien a ocultar los dones tecnológicos que le ha concedido la PCE. Muchas de las
armas y armamento que la Casa produce son de acuerdo a los estándares de Arqueo-impresiones aprobadas por el
Adeptus Mechanicus, aunque de una calidad lo suficientemente alta como para hacerlas destacar entre las
existencias habituales de artillería imperial. Este es el precio que pagan a Lord Helmawr por su existencia y es con
estos bienes que se paga una parte de los diezmos del mundo colmena. Los Van Saar sin embargo, se guardan las
mejores tecnologías que producen para ellos mismos, o las venden por un beneficio altísimo en los tecno-bazares
ocultos de la Subcolmena. Estas incluyen armas de energía, escudos y armaduras de un tipo que no se encuentra
en ningún otro lugar del sector. Repartidas entre las bandas aliadas de la Casa, estas armas y armamento dan a los
Van Saar una ventaja casi inexpugnable en la guerra entre bandas, mientras que al venderlas a los nobles de la
aguja y a los extraplanetarios, llenan las arcas del clan con créditos.

La mayoría cree que el equipo Van Saar es el resultado de un antiguo hallazgo arqueotecnológico, y esto es un mito
que el clan hace todo lo posible por reforzar. La Casa Orlock en particular ha gastado siglos y cantidades masivas de
recursos en tratar de encontrar la fuente de la bóveda de arqueotecnología Van Saar, creyendo que debe estar
enterrada bajo una de las colmenas o escondida en una parte remota de los desechos. Lo que no pueden saber es
que aunque muchos de los objetos que posee el clan están basados en diseños arqueotecnológicos, no fueron
fabricados hace milenios. Sino que más bien son el trabajo de los Arqueotectos Van Saar. Estos miembros del
círculo interno de la Casa de Clan tienen un entendimiento de la tecnología que sería considerada herética por los
estándares del Adeptus Mechanicus. Y sin embargo a su manera los Arqueotectos de la Casa Van Saar están tan
inmersos en lo suyo como un Tecno-Sacerdote de miras estrechas o un inflexible sacristán. En lugar de seguir el
dogma religioso establecido por las enseñanzas del Omnissiah, los Van Saar se adhieren a las instrucciones
contenidas en la PCE, tratando el dispositivo casi como si fuera divino, para horror de los más ilustrados miembros
de la Casa.

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HISTORIA DE LA CASA VAN SAAR
Como la mayoría de las cosas en Necromunda, todo comenzó cuando algo salió mal.
Arqueo-escriba Larseth Van Saar, en la historia la Casa del Clan

La historia de la Casa Van Saar es la historia de un único evento fortuito con grandes y amplias consecuencias. Si se
puede decir que el ascenso de la humanidad a su dominio de la galaxia es el resultado de una serie de
acontecimientos imprevistos y afortunados, entonces los acontecimientos que llevaron a los Van Saar a
Necromunda y facilitaron la creación de su Casa de Clan podrían ciertamente contarse entre estos. El hecho de que
pocos fuera de la Casa tengan alguna noción de quiénes son los Van Saar o de dónde provienen, habla bien del
poder del clan para proteger sus secretos, y la larga guerra que han librado para ganar su lugar en el reino de
pesadilla del 41º Milenio.

REFUGIADOS DE UNA EDAD OSCURA


Se dice que los orígenes de la Casa de Clan que se convertiría en los Van Saar, comenzaron en una era perdida en
un tiempo olvidado mucho antes de la llegada del Imperio al planeta que se rebautizaría como Necromunda. Antes
incluso de que el Emperador surgiera en la Antigua Tierra, la humanidad se había extendido a través de las
estrellas. Durante esta primera gran expansión desde el mundo natal de la humanidad, vastas flotas coloniales
partieron hacia las lejanas estrellas, con sus bodegas cargadas de secretos tecnológicos ahora perdidos por el paso
del tiempo. Entre estas naves se decía que estaba la nave arqueológica Van Saar, que transportaba un colectivo de
científicos y colonos con destino al lejano Araneus Prime, como se conocía entonces a Necromunda, un mundo
incipiente a muchos años luz de Sol. El destino de esta nave es objeto de mucho folclore en el clan entre los
miembros de la Casa Van Saar y hay innumerables historias sobre cuándo, dónde y cómo la nave llegó a estrellarse
en Necromunda. Degradadas grabaciones vox y registros hololíticos, mantenidos en secreto y sacralizados por los
Arqueotectos del clan, ofrecen pistas sobre el destino de la nave y pistas sobre los orígenes de la Casa del Clan,
aunque se requiere mucha especulación por parte de los Arqueotectos para completar el resto. De acuerdo con la
tradición reunida por este círculo interno de la Casa, “Van Saar” era tanto el nombre de la nave como su oficial
técnico principal. Como oficial técnico, se cree que Van Saar se ocupaba de una congregación de técnicos, como un
sacerdote y su rebaño. A diferencia de los Tecno-Sacerdotes de Marte, sin embargo Van Saar no adoraba a un dios
maquina imaginario, sino que era como un dios en si mismo, versado en los secretos técnicos del universo como
nadie antes o después. Se cree que la Van Saar y su tripulación iban a transformar Araneus Prime para sus amos,
quizás creando una especie de paraíso o un tecno-colectivo de un tipo sólo soñado en la era actual. Cualquiera que
fuera la intención de la misión de la Van Saar, el desastre ocurrió durante su viaje desde la Antigua Tierra y fue
tragada por la Disformidad - donde languideció durante más de diez mil años.

En algún momento del 35º Milenio, la arqueo-nave Van Saar fue vomitada de la Disformidad y se estrelló en los
yermos de cenizas de Necromunda. Varios registros de la época describen una nave del vacío cayendo a los
páramos, aunque en ese momento Necromunda era todavía un lugar sin ley sólo recientemente bajo el control de
la Casa Imperial y tales sucesos no eran nada inusual. Aquí los registros Van Saar divergen y no está claro quién fue
el primero en recuperarse o en salir del naufragio. Algunos dicen que los primeros Van Saar fueron carroñeros
expulsados de las colmenas, que encontraron la nave y su PCE, adoptando su nombre de las antiguas letras del
casco de la nave. Otros muchos Arqueotectos entre ellos afirman que fue el mismo Van Saar quien se arrastró
desde el naufragio - después de haber pasado milenios en estasis. Los que están en el poder prefieren esta
segunda teoría, ya que enraíza su linaje con Terra la cuna de la humanidad. Lo que se sabe es que, durante un

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tiempo, Van Saar operó desde el naufragio de esta nave, usando las maravillas que produjo para hacerse rico y
poderoso entre las familias del polvo y las tribus de las tierras lejanas. Relatos dispersos de estos primeros siglos de
la existencia del clan cuentan que eran carroñeros arcano-tecnológicos y brokers en tecno-bazares, todos jurando
guardar el secreto de la PCE. Incluso mientras la Casa Imperial y otros buscaban descubrir las verdades que
guardaban celosamente, su nave derribada se convirtió en el centro de un próspero asentamiento en las tierras
lejanas conocido a través de los Grandes Desechos Ecuatoriales como Ciudad Chatarra.

A principios del 36º Milenio Ciudad Chatarra (Junkertown) estaba garabateada en los mapas de los nómadas y en
las rutas de los trenes de carretera, incluso los señores nobles y las Casas de Clan de las colmenas reconocieron la
existencia de la lucrativa ciudad comercial. Sin embargo detrás de los destartalados muros y torres de vigilancia del
puesto de avanzada, los Van Saar estaban construyendo un imperio.

EL SURGIMIENTO DE LOS ARQUEOTECTOS


Poco después de la aparición de la PCE se formó a su alrededor una cábala secreta de tecno-sabios, convocados
quizás por el propio Van Saar. Dándose cuenta de la importancia del dispositivo y el poder que ofrecía a cualquiera
que pudiera dominar sus secretos, estos sabios se esforzaron por garantizar su seguridad. Eran los antepasados y
madres de los Arqueotectos y todo dentro de la Casa del Clan ha sido construido a partir de sus deseos. A medida
que Ciudad Chatarra prosperaba, varios Arqueotectos ascendieron para custodiar la PCE, cada uno con sus propios
planes de cómo utilizar este maravilloso dispositivo para el beneficio de su pueblo, así como el mantenerlo fuera
de las manos de la Casa Imperial y por extensión del Imperio. Algunos de ellos como la Arcano-reina Lothrun Ves,
pasó su vida haciendo ingeniería inversa con los dones de la PCE y adaptando nuevas tecnologías a sus secretos;
otros como Keples Seros entrenaron y enviaron miles de agentes para rastrear Necromunda en busca de
arqueotecnología, con la esperanza de codificar la PCE con nuevos patrones y crear nuevos tecno-objetos híbridos.
Todos estos tecno-señores se sumaron a la creciente riqueza de conocimientos de la cábala y con el tiempo los
secretos guardados por la Casa del Clan siguieron creciendo y profundizándose.

Tal vez el más inusual de estos Arqueotectos, como se registra en el Annulus Teknika del clan de Arcano-escribas,
fue Sater Davos. Un tecno-pandillero de la Colmena Rothgol, Davos se había unido a los Van Saar de Ciudad
Chatarra después de descubrir un enchufe craneal en las profundidades de su colmena. Conectando el enchufe a
su cerebro Davos fue dotado con sus engramas mnemotécnicos únicos - elaborados por los Señores del Hierro en
siglos pasados. Esto le confirió a Davos un intelecto de una habilidad verdaderamente asombrosa, incluso cuando
marchitó su cuerpo y le obligó a depender de un aracno-arnés sólo para moverse. Con esta gran inteligencia, la
primera tarea de Davos fue dominar las profundidades de la Colmena Rothgol, aunque tan pronto como sometió a
sus rivales y se hizo excesivamente rico se aburrió, el salvajismo de la guerra entre clanes ya no le llamaba la
atención. Está escrito en el Teknika que en ese momento Davos aprendió todo lo que pudo de Necromunda y su
gente, esperando encontrar algo que le llamara la atención, fue durante esta búsqueda cuando descubrió las pistas
que apuntaban a la PCE Van Saar. Su interés despertó viajó a Ciudad Chatarra para ver el dispositivo por sí mismo y
aprender de la difícil situación de los Van Saar - desentrañando la historia de la perdida nave colonial, del mesías
de la tecnología olvidada y del gran y raro dispositivo en sí. Davos se convenció de que los Van Saar eran los
descendientes de un pueblo de una edad perdida, y era su deber devolver a los Van Saar a la edad perdida de la
que habían venido.

Ya sea que Davos se guiara por los códigos mnemotécnicos de los Señores del Hierro impartidos a su cerebro por el
enchufe de datos, o quizás fuese que su mayor inteligencia le había llevado a la locura (o quizás estuvo loco todo el

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tiempo), la llegada del tecno-pandillero marcó un período de extrema expansión para la futura Casa del Clan.
Ciudad Chatarra prosperó y los zarcillos Van Saar comenzaron a abrirse camino en muchos aspectos de la sociedad
Necromundana - se puso de moda que las Casas Nobles tuvieran a uno de los tecno-artesanos en su hogar.
Muchos holo-retratos supervivientes de los grandes y nobles gobernantes de las colmenas de esta época muestran
a un Van Saar acechando en el fondo, adornado con los exquisitos arcano-dispositivos por los que eran conocidos.
En esta época Davos también comenzó a abordar los problemas de la radiación exótica que había plagado a los Van
Saar desde que descubrieron la PCE. Se fabricaron los primeros trajes de supervivencia, diseñados para prolongar
sus vidas atenuadas por la radiación, se perfeccionaron los órganos artificiales y los bio-amplificadores para
mantener sus cuerpos en funcionamiento, mientras que se crearon los primeros círculos de los Arqueotectos,
limitándolos a aquellos que podían mantenerse firmes en presencia de la PCE. En una generación el gran secreto
de los Van Saar fue más enterrado (por lo que nadie pudo descubrirlo como lo hizo Davos), mientras que la
influencia de la Casa del Artificio había crecido exponencialmente. Sin embargo el verdadero objetivo de Davos de
enviar a los Van Saar de vuelta a su edad perdida se le escapaba.

A principios del 37º Milenio un Davos extremadamente envejecido seguía vertiendo los recursos Van Saar para
cumplir su sueño. Para entonces Ciudad Chatarra ya no era el centro de la cábala, y las posesiones de los Van Saar
se encontraban en docenas de colmenas, incluyendo la propia Colmena Primus. Hubo quienes, en el primer círculo
de los Arqueotectos argumentaron que Davos estaba desangrando el imperio que había construido, y había
llegado el momento de que los Van Saar ocuparan su lugar entre las Casas de Clan de Necromunda. Ya poseían un
poder superior a muchos otros y las Casas de Clan como la Orlund o la Jungar estaban listas para ser destruidas.
Quizás lo más revelador fue la decadencia de la Casa Helmawr, en la cúspide de la Guerra de las Dos Caras, todo
apunta a una rara oportunidad para que los Van Saar ejerzan su dominio. Cuando, en el 411.M37, Sater Davos
desapareció misteriosamente, el último obstáculo para el ascenso de los Van Saar fue eliminado.

EL SISTEMA DE PLANTILLAS DE CONSTRUCCIÓN ESTÁNDAR


Irónicamente los dispositivos del sistema de Plantillas de Construcción Estándar vienen en muchas formas y
tamaños. Muchos ni siquiera son máquinas, sino simplemente planos o piezas de datos digitales fragmentados
producidos por las PCE, que proporcionan diseños para todo, desde utensilios para comer hasta naves estelares. El
gran dispositivo controlado por los Van Saar, conocido sólo por los Arqueotectos del clan como la Sagrada PCE, es
una enorme y antigua maquinaria mecánica de pesadilla, que es capaz no sólo de almacenar plantillas de
construcción, sino también de fabricar prototipos de trabajo para su posterior producción en masa por el clan. No
hay nada tan valioso para los Van Saar como su PCE, y siempre se mantiene en la parte más secreta y bien
defendida de las posesiones de la Casa del Clan. Actualmente esta en la Cámara de la Luz, dentro de las cúpulas de
la Colmena Primus, justo debajo del espacio-puerto principal. Su firma de energía exótica queda oculta por el
aliviadero del reactor del puerto y la propia cámara está defendida por capas de tecnología avanzada Van Saar, la
PCE ha permanecido sin ser detectada aquí durante siglos. Esto no siempre fue así y en tiempos pasados la PCE ha
tenido que ser trasladada, a veces justo antes de ser descubierta o destruida por los enemigos de los Van Saar. En
diferentes períodos de la historia del clan, ha estado oculta en los yermos, en las profundidades de colmenas
abandonadas o incluso, durante un tiempo en órbita a bordo de un buque de guerra abandonado. Mover la PCE no
es sin embargo, una hazaña fácil, ya que cuando se deja en un lugar se arraiga - sus sistemas se integran con los
relés de energía local, matrices de cogitadores y grupos de servidores. Algunos Arqueotectos creen que la PCE no
podría ser trasladada de nuevo aunque el clan lo deseara, ya que se ha enredado en las estructuras de la Cámara
de la Luz y por extensión a la Colmena Primus - los ancianos Van Saar esperan no tener que averiguarlo nunca.

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TECNÓCRATAS DE NECROMUNDA
En el vacío de poder dejado por la misteriosa desaparición de Sater Davos, los Van Saar se reunieron en un consejo
bajo el liderazgo de los Arqueotectos restantes. El círculo interno decidió que ninguno de ellos debía volver a
ejercer el poder que tuvo Davos o los que le precedieron, para no explotar la PCE sólo por sus obsesiones
personales. Fue en esta época que idearon las Tres Leyes un conjunto de reglas que rigen cómo los Van Saar
usarían sus dones tecnológicos. La primera y más importante de estas leyes era que la PCE debía ser siempre
protegida y usada para el progreso Van Saar. Con este decreto la PCE fue trasladada de Ciudad Chatarra y la base
del poder Van Saar se reubicó en la Ciudad Colmena de Primus. Incluso cuando Ciudad Chatarra cayó en la ruina,
convirtiéndose en otro asentamiento de las tierras baldías, los Van Saar hicieron su movimiento para ser
reconocidos por la Casa Imperial. Apoyando a Lady Cinderak, los Van Saar soportaron la Guerra de las Dos Caras
excepcionalmente bien, suministrando a los ejércitos de la aspirante a Gobernador Planetario las mejores armas
que su experiencia podía fabricar. Los Arqueotectos a menudo afirman que, sin la ayuda de su cábala, Cinderak
podría haber perdido frente su hermano, Gothrul, bromeando oscuramente que sus antepasados podrían haber
elegido apoyar al otro hermano si no hubieran establecido su base de poder tan lejos de la Colmena Primus. Sin
embargo La verdadera ascensión de los Van Saar vendría después de la conclusión de la guerra, ya que Lady
Cinderak encargó a los Arqueotectos el diseño y construcción de su mayor logro: la estación espacial conocida
como el Ojo de Selene. Fue por este acto que Lady Cinderak otorgó el título de Casa del Clan a los Van Saar y
estableció un pacto con los tecno-maestros que perduraría durante miles de años. A medida que la relación entre
la Casa de los Artificios y la Casa Imperial se hacía más profunda- incluyendo tanto los excesos con la
experimentación tecnológica como la construcción de la masiva Vigilancia cibernética del Muro de Polvo, el
hundimiento del Pozo Térmico Mundial bajo el Gran Agujero y la creación de la raza esclava que más tarde se
convertiría en los Goliath- blindandose con ello la Casa Van Saar contra el Imperio.

A principios del 38º Milenio, los Arqueotectos estaban bien arraigados en el funcionamiento de Necromunda y a
pesar de las maquinaciones de sus rivales, se convirtieron rápidamente en esenciales para la ecología de Casas de
Clan de las grandes ciudades colmena. Su ascenso para convertirse en los tecnócratas de Necromunda no estuvo,
por supuesto carente de oposición, alguna de la cual ni siquiera la línea Helmawr pudo darles proteccion. La Casa
del Clan Hera antiguos maestros de la tecnología de la Colmena Primus, se sentían ofendidos de que su posición
fuera usurpada, especialmente porque ellos mismos habían arrebatado recientemente dicha posición a sus
predecesores. Antes de la Guerra de las Dos Caras, Hera había sido un clan menor en Necromunda, sus sabios de
datos y mercaderes de susurros eran poco más que sirvientes de las poderosas Casas Nobles. Sabiamente, habían
elegido aliarse con la Lady Cinderak y como resultado habían visto crecer su fortuna, sus crono-cogitadores
marcaban los días, semanas y grandes ciclos de la guerra a lo largo de la Colmena Primus. Sus nobles ambiciones
se vieron truncadas en las décadas y siglos posteriores a la guerra, cuando la Casa Imperial concedió un contrato
tras otro a los Van Saar - cuyo profundo pozo de maravillas arcano-tecnológicas nunca parecía agotarse. Todo esto
condujo a una confrontación en los últimos años del 38º Milenio. Comandando a sus tecno-guerreros y sus
supervisores cognuméricos, el Clan Hera lanzó un ataque de datos masivo sobre los Van Saar, soltando un voraz
código caníbal en las bóvedas córtex, donde la Casa del Clan guardaba los secretos de su PCE- desconocidos por
supuesto por los líderes del Clan Hera. El resultado fue tan asombroso como devastador para los Heritas - los
engramas cognitivos de la PCE identificaron a la Casa rival como un enemigo mortal y maniobró para borrarlos de
la existencia. Mientras que el asalto inicial había hecho poco daño a los Van Saar, y los ataques de las bandas
lanzados por el Clan Hera hicieron aún menos contra los bien armados soldados de la Casa del Artificio, fue como si
un interruptor hubiera sido accionado. Como un servo cirujano que cortara carne muerta, los Van Saar erradicaron

12
a la Casa Hera en una serie de golpes precisos con bandas fuertemente augmetizadas, y la ingeniería de
numerosos "accidentes", que vieron a tripulaciones enteras consumidas por su maquinaria, cuando esta se volvió
en su contra por la voluntad de los Arqueotectos.

La destrucción de la Casa Hera se convirtió en una advertencia para cualquiera que subestimara o tratara de
derribar a los Van Saar y aún siglos más tarde su nombre es sinónimo de locura y arrogancia para los clanes
jóvenes.

Mientras que las guerras de bandas, levantamientos en las colmenas y las grandes tormentas de ceniza se sucedían
en los siglos siguientes, la Casa Van Saar perduraba. Su lugar en la gran red de poder de Necromunda se entretejió
tan profundamente que muchos llegaron a considerar a los Van Saar como parte del mundo tóxico, tal vez no tan
influyentes como las Escher, ni tan numeroso como los Cawdor, ni hambrientos de poder como los Goliath, pero
posiblemente más ricos que todos los demás - con contratos y riquezas como para competir con las Casas Nobles
mismas. Y aún así nada dura para siempre ni siquiera en Necromunda, y el secreto que albergan los Van Saar no
puede perdurar. Es una carrera entre la decadencia causada por la PCE, que devora la vitalidad y la juventud de los
hombres y mujeres del clan y los enemigos de la Casa del Clan que buscan o bien envenenar el pozo del que
extraen sus maravillas tecnológicas y reclamarlo para sí mismos, o bien castigarlos por sus transgresiones contra el
Omnissiah. Por su parte los Van Saar se han estado preparando desde hace mucho tiempo para el día en que
deben luchar por su propia supervivencia, no sólo contra los habitantes de Necromunda, sino contra el régimen de
esta edad oscura.

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LÍNEA TEMPORAL VAN SAAR

PERDIDO EN EL TIEMPO M35-37


El nombre "Van Saar" se pronuncia por primera vez en Necromunda, nacido de los rumores en los yermos y los
cuentos de una nave del vacío expulsada de una edad oscura. De estas historias dispersas surge un asentamiento y
los primeros hombres y mujeres que se llaman a sí mismos Van Saar emergen - aunque ninguno está seguro de si
son carroñeros de las colmenas, o parias de algún otro lugar…

EL ACCIDENTE DE LA VAN SAAR M35


Las leyendas dicen que en esta época una nave colonial, la Van Saar es vomitada por la Disformidad y se estrella
contra los yermos del norte de Necromunda, su tripulación descubre un deteriorado mundo tóxico cuando
esperaban encontrar el mundo virgen de Araneus Prime. Consternados por lo que vieron antes si, las historias
cuentan cómo juraron construir una porción de su edad perdida en esta nueva época de pesadilla.

ASCENSO DE LA CHATARRA M36


Siglos después de la llegada de la Van Saar, se construye un extenso asentamiento alrededor de la nave estrellada.
Conocida como Ciudad Chatarra, se convierte en un nexo para los pueblos de los páramos y los comerciantes de las
colmenas a lo largo de miles de kilómetros a la redonda, todos ignorando el secreto que duerme bajo las
improvisadas calles de metal de la ciudad.

EL CÍRCULO DE LOS ARQUEÓTECTOS 954.M36


Tavor Hessia tomando el título de Primer Van Saar convoca la reunión inaugural de los Arqueotectos. Formados por
tecno-sabios, señores de la chatarra y tecno-herejes, los Arqueotectos son los guardianes secretos de la PCE.
Durante este tiempo tanto maravillas como horrores son realizados por los Arqueotectos en igual medida, algunos
se pierden por el planeta, otros son enterrados en los desechos donde podrían no volver a ver la débil luz del sol
de Necromunda.

EL ASCENSO DE DAVOS 061.M37


El brillante tecno-pandillero Sater Davos se alza con el poder dentro de los Arqueotectos, habiendo desentrañado
los secretos de Ciudad Chatarra y viajado a través de Necromunda para contemplar la PCE por sí mismo. En su
tiempo muchas maravillas son redescubiertas por los Van Saar, convirtiendose en los cimientos de la moderna
Casa.

CULTO DE CRONOS 411.M37


Después de siglos de dominio sobre la PCE y sus Arqueotectos Sater Davos desaparece misteriosamente. Se
especula mucho entre los Arqueotectos, muchos creen que finalmente ha perfeccionado su arcano-cronómetro,
un dispositivo con el poder de perforar el velo del tiempo mismo. Casi de la noche a la mañana un grupo dentro de
los Van Saar conocido como el Culto de Cronos emerge, su objetivo es encontrar a Davos o replicar su trabajo.

LA GUERRA DE LA CHATARRA 499.M37


En una sola noche de fuego y sangre, una alianza de Casas de Clan ataca Ciudad Chatarra atraída por los rumores
del poder de sus gobernantes. Los Van Saar han planificado este momento desde hace mucho tiempo y mientras la
lucha se recrudece en el aire, la PCE es transferida a un tren mag-lev especialmente modificado, pasará la próxima
década atravesando las laberínticas líneas ferroviarias subterráneas de Necromunda - siempre manteniéndose un
paso por adelante de los perseguidores de los Van Saar.

14
EL AUGE DE LA TECNOCRACIA M38-40
A medida que los siglos pasan el nombre Van Saar se convierte en sinónimo de dominio de la tecnología y de los
secretos perdidos del pasado de la humanidad. Aliados y enemigos por igual acuden a la tecnócrata Casa del Clan,
deseosos de explotar su experiencia, manipular a sus Arqueotectos o robar sus maravillas mecánicas - cada uno es
acogido o derrotado a su vez por la Casa de los Artificios.

LA CREACIÓN DE LAS TRES LEYES 019.M38


El Duque Vintor Vorlun Van Saar de los Arqueotectos, formaliza las Tres Leyes. Creadas por primera vez después del
gobierno de Davos, estos preceptos han servido bien a los Van Saar durante siglos. Docenas de Arqueotectos que
durante años han hecho alarde de las Tres Leyes, prefieren el exilio a aceptar cualquier restricción en sus
experimentos y ambiciones tecnológicas.

LA PERDICIÓN DE HERA 798.M38


La Casa Hera piensa tontamente en destruir a la joven Casa del Clan Van Saar. La respuesta de la Casa del Artificio
es tan rápida como definitiva. Muchos especulan que quizás la Casa Imperial tuvo algo que ver convenciendo a la
Casa Hera de que podía vencer a la Casa emergente, como castigo por algún desaire secreto conocido sólo por
Lord Helmawr y los últimos gobernantes de la Casa Hera.

CYBERTEKNIKA ARACHNIS 270.M39


Luthris Hormund un Arqueotecto exiliado del círculo interno es asesinado por su mayor creación - el Cyberteknika
Arachnis. Una máquina de pesadilla de miembros afilados y cables en espiral, el Arachnis atormenta la Colmena
Primus durante años, escabulléndose en su interior, emergiendo sólo para matar por placer, o para alimentarse del
gran disipador de calor de la colmena.

UNA LOCURA GENÉTICA 992.M39


A instancias de Lord Helmawr la Casa Van Saar mete mano en la creación de los primeros Goliaths. Durante los
siglos posteriores la Casa del Artificio culpará del fracaso del proyecto a la Casa Escher, con la que trabajaron para
crear la raza esclava, así como las Escher culparán a los Van Saar, sin responsabilizarse del legado que la Casa
Goliath había desatado en Necromunda.

LA SOMBRA DEL OMNISSIAH 132.M40


Agentes del Adeptus Mechanicus visitan Necromunda para asegurarse de que cumple con las restricciones del
Culto Mechanicus y comienzan una investigación de la Casa Van Saar. Cuando todos los agentes desaparecen
misteriosamente, la Casa Imperial cubre el evento como un "accidente" en la Ciudad Colmena, mientras que
simultáneamente sobornan a los emisarios de Marte con una colección de arcano-tecnología antigua.

LA LOCURA DE LOS ENGRANAJES 689.M40


El descubrimiento de una presencia engramática alienígena en lo profundo de la Colmena Primus casi destruye la
PCE, cuando es cargada accidentalmente en los servidores que atienden la gran máquina. Antes de que el odioso
código xenos pueda infectar completamente el dispositivo, una cábala de los Arqueotectos lo cargan en sus
implantes craneales - los engramas los conducen a todos a la locura. Durante los años posteriores, los
enloquecidos Arqueotectos se encuentran vagando y balbuceando sobre ser engranajes de la máquina y tratando
de despertar al código alienígena una vez más.

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LA SOMBRA DE LOS SEÑORES DEL HIERRO M40-41
Entidades antiguas, tanto dentro como fuera, amenazan el dominio de la Casa Van Saar y asaltan su posición como
los maestros tecnológicos de Necromunda. Es una época de agitación para la Casa del Clan ya que debe lidiar no
sólo con los celos de sus rivales y el humor cambiante de la Casa Imperial, sino también con la codicia y la locura
de sus propios gobernantes.

LA GUERRA DEL CIBERCAUDILLO 879.M40


Oculto por una Capucha de Falsedad que altera la identidad, Landri Cyberi, un venerable agente de los Señores del
Hierro, se infiltra en la Casa Van Saar por orden de sus antiguos amos. Durante más de un año Cyberia roba
secretos de la PCE hasta que el propio dispositivo se vuelve contra él identificándolo como un intruso. Lo que sigue
es una tecno-guerra en las profundidades de la Colmena Primus, mientras los Arqueotectos cazan y destruyen a
todos aquellos contaminados por la mano de Cyberia.

LA TORRE DE LAS TORMENTAS 912.M40


Ortia Liseth la Dama de Arachnis, construye la Torre de las Tormentas sobre la Colmena Rothgol. Con la intención
de dirigir los grandes vendavales de ceniza lejos de la colmena, la torre falla estrepitosamente provocando la
mayor vorágine que se ha visto en una generación - el huracán resultante arranca la parte superior de la colmena,
junto con Liseth y su cábala de Arqueotectos.

CENIZA Y ARCANOTECNOLOGÍA 165.M41


Una expedición de Arqueotectos viaja a los yermos para encontrar las ruinas de Ciudad Chatarra. Después de
muchas aventuras a través del desierto ceniciento, encuentran el lugar de descanso de la nave Van Saar - o al
menos donde debería estar. Para su horror los Arqueotectos sólo encuentran un gran pozo donde una vez estuvo la
nave, desaparecida hace mucho tiempo…

LOS ANTIGUOS SELLOS DE LOS SEÑORES DEL HIERRO 221.M41


Una colección de sellos de estasis es entregada a los Arqueotectos de la Colmena Primus por tecno-comerciantes,
cada uno de ellos esta roto y apagado. Los Van Saar pagan bien por estos sellos, reconociendo el símbolo de los
Señores del Hierro sobre ellos, algo que les lleva a preguntarse qué guardaban y qué antiguo terror del viejo
Araneus esta libre de vagar por el mundo una vez más.

GUERRA POR LA PCE 246.M41


El Duque Lorun Bethrin Van Saar intenta robar la PCE, dividiendo a los Arqueotectos de la Colmena Primus en dos
facciones en guerra. Una guerra secreta se libra entre las altas esferas de la Casa Van Saar durante casi un año,
ambos bandos intentan reclamar la PCE para sí mismos y fracasan . Al final, los Arqueotectos del Segundo Círculo
purgan a los del Primer Círculo por sus crímenes contra las Tres Leyes.

LLUVIAS SOBRE GOTHRUL 439.M41


Von Spekris el loco Arqueotecto del Nexo Oscuro, sube a la cima de la Aguja de Gothrul perseguido por los
Ejecutores y guerreros Van Saar. En lugar de ser capturado para responder por sus numerosos crímenes, activa las
válvulas de emergencia de tormenta que rodean la base de la aguja, desatando un aguacero ácido que lo mata a él
y a sus perseguidores.

16
LOS ARTÍFICES DE NECROMUNDA M41
Mientras el calamitoso 41º Milenio llega a su fin, la Casa Van Saar se encuentra al borde de una gran expansión,
sus Arqueotectos siguen trabajando incansablemente para extraer cada vez mayores secretos de la PCE. Es
también un momento de gran peligro para la Casa del Clan, ya que la mirada de sus mayores enemigos recae sobre
ella, y estos enemigos han buscado durante mucho tiempo reclamar los secretos de la Casa de los Artificios para
caer sobre ellos y aniquilarlos.

EL ÚLTIMO ARQUEÓTECTO 601.M41


Después de una larga guerra entre los clanes de la Colmena Aranthor, una alianza de Orlocks, Escher y Delaque
expulsa a los agentes de la Casa Van Saar. En un acto final de desafío la Arqueotecto Masamune carga su
conciencia en las redes cogitadoras de la colmena, convirtiéndose en un fantasma dentro de la máquina y
atormentando a la gente de la Colmena Aranthor durante los siglos siguientes.

UN EXTRAÑO EN CATARATAS DE POLVO 797.M41


Durante una batalla de bandas en las afueras de Cataratas de Polvo, un extraño aparece de la nada, afirmando ser
el perdido Arqueotecto Sater Davos. Avisando de que un enemigo de otro tiempo viene por los Van Saar el extraño
intenta desesperadamente llevar un mensaje al Duque Otto, jefe de la Casa Van Saar pero se desvanece en una
llamarada de luz tan misteriosamente como apareció.

LA CIUDAD PERDIDA DE CORNELIUS 823.M41


Una alianza de bandas Van Saar viajan a los yermos en busca de los restos del Duque Cornelius IX, antiguo líder de
la Casa Van Saar, fallecido hace unos 400 años. Siguiendo viejas historias sobre los últimos días del duque, viajan al
Gran Agujero, donde descubren el camino a una ciudad perdida bajo la gran mina, gobernada por el tecno-
esqueleto viviente del propio Duque Cornelius.

LA LOCURA DE OTTO 911.M41


El Duque Otto en un ataque de paranoia busca trasladar la PCE - pero para su horror descubre que ya no puede
moverse de la cámara en la Colmena Primus. En su lugar crea una docena de facsímiles de la PCE para que sirvan
como señuelo, aunque esto tiene el desafortunado efecto secundario de llamar la atención sobre sus planes, los
cazadores de arcano-tecnología y los agentes extra-planetarios descienden a los enclaves de la Casa.

UNA PETICIÓN IRRACIONAL 960.M41


Lord Helmawr en un momento de exceso encarga a los Arqueotecto de la Casa Van Saar la transformación de la
aguja de la Colmena Primus en una nave solar capaz de llevar al Señor de Necromunda al espacio si fuera
necesario. Décadas de trabajo e incontables millones de créditos llegan a su fin con los Arqueotectos admitiendo el
fracaso aunque secretamente han pasado ese tiempo instalando incontables dispositivos de vigilancia Van Saar en
el santuario interno de la Casa Imperial.

EL FIN DE LOS TIEMPOS 996.M41


Algo dentro de la PCE parece despertar sistemas en línea que han permanecido inactivos durante milenios. Los
Arqueotectos creen que algún protocolo de emergencia debe haberse activado cuando la antigua máquina ofrece
armas raras y equipo de un tipo nunca antes vistos - lo que los lleva a preguntarse para qué oscuro evento se está
preparando la PCE.

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ESTRUCTURA DE LA CASA
"La Gran PCE es el sol, y nosotros somos los planetas en órbita alrededor de su brillo.”
Auto-omnisabio Gethrius Van Saar del Tercer Círculo

Las estructuras de la Casa Van Saar son como las ondas que se extienden alrededor de una piedra arrojada a la
superficie del agua - construidas alrededor del emplazamiento central de la Sagrada PCE. La nobleza de la Casa del
Clan son sus amos y señores, siendo el más anciano el que toma el título de Duque Van Saar, el nombre tanto de la
familia como de la tradición. En verdad sin embargo son los Arqueotectos los que tienen la mayor parte del poder
dentro del clan, teniendo su posicion asegurada por su comprensión y control sobre la PCE. Más allá de estos
círculos internos están los emisarios, agentes y primes de la Casa del Clan, cada uno con un papel específico que
desempeñar, en el funcionamiento de la casa. Algunos de ellos o bien no son conscientes de la existencia de la
PCE o la conocen sólo vagamente. Aún así cumplen con su deber para la Casa y la colmena, poniendo su fe en la
fuerza de la tecnología que el clan produce y el sentido de superioridad que de ella procede.

La Gran Maquina
Emisarios de la Colmena Superior
Agentes del clan en la aguja

Circulo interno de Arqueotectos


Verdaderos sirvientes del PCE

Arqueotectos Primes
Maestros de la guerra tecnológica
Los que mantienten las recompensas del PCE

Neotectos Augmecks
Aspirantes a Tectos Tenientes de los ejércitos del Clan

Circulo Exterior
Guardianes de la tecnología del clan

La estructura de la Casa Van Saar


esta contruida en torno al PCE,
todo gira y esta vinculado entorno
a el, midiendo el valor de cada
miembro del clan en base a su
cercanía a la maquina sagrada, y su Agentes de la Subcolmena
conocimiento sobre su Sombras y rescatadores de arqueo-tesoros
funcionamiento

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DUQUE OTTO VAN SAAR EL XXIIº
Como todas las Casas de Clan, la Casa Van Saar está afectada por los numerosos títulos grandilocuentes de sus
gobernantes. Aunque las Casas Nobles de Necromunda no consideran a las clases altas de ninguna Casa de Clan
como verdadera nobleza, hay un respeto a regañadientes por los de la Casa Van Saar y en particular por su
posición, riqueza y poder, en los que muchas de las Casas Nobles confían para su propia prosperidad. De todos
estos falsos nobles, el Duque Otto Van Saar el XXIIº es quizás el más cercano a un verdadero señor de la aguja.
Encerrado en una telaraña augmética de silbidos y zumbidos, el duque es el maestro indiscutible del artificio en el
mundo colmena, su carcasa marchita se mantiene viva por los mismos productos que su clan crea y distribuye. Un
hombre astuto que ha pasado su vida tratando con el nido de víboras que es la política Necromundana, el Duque
Otto ha supervisado una reciente oleada de poder e influencia de su Casa, fortaleciendo sus tratos comerciales
con la Casa Delaque y la Casa Orlock, mientras que ha obtenido grandes concesiones de la Casa Escher para los
elixires anti-radiación, vitales para la continuidad de la existencia del clan. Se especula incluso que Otto tiene el
beneplácito del propio Lord Helmawr el Señor de Necromunda, que confía en la experiencia técnica de los Van
Saar para varios de sus proyectos personales.

Como sus predecesores el Duque Otto está lejos de ser el frágil espécimen humano que aparenta. La carne pálida
y las extremidades que se extienden hacia fuera ocultan innumerables mejoras biónicas internas, mientras que su
equipo de soporte vital es tanto un traje de batalla, como algo vital para su supervivencia. El duque ha pillado
desprevenido a más de un posible asesino o rival, que le creía una presa fácil y encontró sus espadas y balas
desviadas por campos de energía ocultos, justo antes de que aparezciesen las armas digitales de la nada para
abatirlos. Es bien sabido que cuando Wuxen el Loco Príncipe de Ran Lo, invitó a los señores del clan de la Colmena
Primus a la Bendición del Aquila de su hija, para posteriomente volverse contra sus invitados e intentar matarlos a
todos, fue el Duque Otto quien dirigió la evasión, respaldado por la Matriarca Primus Tynas Sabine de la Casa
Escher y el Tirano Supremo Djangar de la Casa Goliath.

LÍNEA VAN SAAR


El nombre Van Saar ha sido transmitido por la Casa del Clan durante miles de años. Algunos de los altos cargos de
la Casa afirman llevar la sangre de Van Saar en sus venas o citan varios registros históricos que prueban que son
descendientes de los primeros miembros del clan. En realidad el nombre Van Saar es tanto un indicador de lealtad
a la Casa del Clan como uno de verdadera familia o linaje. Por ejemplo, el Duque Otto Van Saar XXIIº es el más
reciente de una larga lista de hombres y mujeres que han llevado el nombre de Van Saar y con el que está
definitivamente emparentado por sangre. Sin embargo hasta dónde llega la línea de Otto es algo que podría ser
debatido, los gobernantes de la Casa de hace mil años también tenían el nombre de Van Saar pero probablemente
no estaban relacionados con Otto. En realidad el primer Van Saar puede no haber sido Van Saars, tomando el
nombre de la antigua nave colonial de la leyenda y su oficial técnico principal. A pesar de las leyendas de que
todos los Van Saar descienden de esta antigua figura y su gente, los calculadores intelectos de los Arqueotectos
del clan saben que esto es poco probable y que como la mayoría de los súbditos de Necromunda sus antepasados
probablemente proceden de mil fuentes diferentes.

19
NEOTECTOS
No todos los miembros del clan Van Saar tienen afinidad por la tecnología - muchos son sólo un poco más
iluminados que la mayoría del resto de sujetos de Lord Helmawr cuando se trata de las grandes tumbas de
ceramita y rococemento en las que viven. Luego están aquellos con el don no sólo de entender la arcano-
tecnología sino también de manipularla. Los Neotectos entran en esta segunda categoría, y son los jóvenes y
prometedores miembros del clan con talento tecnológico. Algunos si sobreviven podrían eventualmente liderar
sus propias bandas Van Saar o unirse a las filas de los Arqueotectos, fomentando el dominio tecnológico de la Casa
del Clan y protegiendo la PCE. Por supuesto esto está lejos de ser cierto ya que parte de ser un Neotecto es
entrometerse con la producción más impredecible de la PCE o en los artefactos arcano-tecnológicos más
peligrosos en posesión de la Casa del Clan. Los más conocidos son quizás los segadores gravíticos y sus pilotos,
jóvenes Neotectos ansiosos de probarse a sí mismos lanzandose a través de los estrechos confines de la colmena
mientras hacen llover sus disparos sobre los enemigos de la Casa. La mayoría terminan sus días en explosiones
ardientes cuando sus segadores son derribados o fallan o juzgan mal su entorno y terminan desparramados sobre
la cúpula de algún asentamiento de la Subcolmena. Algunos sobreviven y es una insignia de honor para un
Arqueotecto o un Prime mostrar las cicatrices y los augméticos que se ganaron cuando eran Neotectos,
demostrando no sólo a los que les rodean, sino también a ellos mismos que están dispuestos a sacrificar sus vidas
por la mejora de la Casa Van Saar.

ARQUEOTECTOS
Los Arqueotectos a veces llamados Arquetecs o Arquetechs, dependiendo de la colmena de la que proceden,
forman los círculos internos de la Casa del Clan. Para los forasteros un Arqueotecto es un misterioso hechicero de
la tecnología, que esgrime la arcano-tecnología como un mago podría tejer magia del aire. Algunos los ven como
sinónimo de los Tecno-sacerdotes y los Magus del Adeptus Mechanicus, aunque en realidad tienen poco del
dogma religioso o de los rituales del Omnissiah. Tampoco son más adeptos al uso y comprensión de la tecnología
que algunos de los otros clanes, sino que es su conexión con la PCE Van Saars lo que les otorga su poder. Como
miembros del círculo interno de la Casa del Clan, tienen acceso a las armas de energía esotérica y al arcano-
equipo único que produce. Un Arqueotecto lleva consigo tanta potencia de fuego como una banda entera y
normalmente puede acabar con muchas veces su propio número a través del uso de campos de energía
avanzados y Cibertécnica ocultos. Si una banda es afortunada y se ajusta al propósito del Arqueotecto, sus
miembros pueden encontrar a uno que venga en su ayuda - o incluso uno de los suyos puede ser elevado al rango
de Arqueotecto, sirviendo su tiempo como especialista dentro de la banda antes de ascender al círculo interno de
la Casa del Clan.

Por supuesto los Arqueotectos no están exentos de sus debilidades. La principal es el desgaste radiactivo que
sufren por la exposición a la PCE y sus más potentes regalos. Muchos Arqueotectos requieren de una amplia gama
de biónicos y augméticos para mantenerse con vida, sus trajes de supervivencia están llenos de aparatos
zumbantes y sibilantes que monitorean sus órganos y limpian continuamente su sangre. Luego está la obligación
con la PCE, algo que todos los Arqueotectos se toman muy en serio, ya que es la fuente de su poder y su razón de
existir. Si el clan los llama se verán obligados a enfrentarse a sus enemigos, incluso hasta el punto de vender sus
vidas para que la PCE no sea descubierta, dañada o robada. Por último con el título de Arqueotecto a menudo
vienen la obsesión y la locura. Como maestros de las arcano-tecnologías pueden verse consumidos por la
necesidad de desentrañar los misterios de la Edad Oscura de la Tecnología de la Humanidad, e incluso replicar
objetos y ciencias de ese tiempo perdido. Esto puede tener resultados desastrosos y en el pasado más de un
Arqueotecto ha sido exiliado o perseguido por sus colegas Arqueotectos, por interesarse en cosas que era mejor
dejar enterradas en el pasado.

20
PRIMES, AUGMEKS Y SUBTÉCNICOS
A través de las muchas colmenas de Necromunda y dentro de los innumerables enclaves Van Saar, hay cientos de
títulos y términos diferentes cuando se trata de referirse a los puestos sociales, técnicos y administrativos dentro
de la Casa del Clan. Mientras que los Arqueotectos son universalmente reconocidos como de los círculos internos,
cuanto más lejos de la PCE se encuentre un miembro del clan Van Saar, más divergente puede ser su posición
dentro del mismo. Los líderes de los equipos de trabajo, talleres de maquinaria, bandas y milicias tienen una
variedad de títulos, como Tecnómatas, Servo-jefes, Engranajes o Visio-maquinistas. El más común de ellos son los
Primes - un término que significa tanto líder como enlace para los Van Saar - una conexión entre los individuos de
la Casa del Clan así como una persona gobernante. Debajo de los Primes están sus tenientes, segundos y
sargentos, conocidos como Tecnos, Carracas, Chispas o Augmeks. Un Augmek puede aspirar a convertirse en un
Prime pero, al mismo tiempo conoce su lugar en la gran máquina que forma la red social de la Casa del Clan. Un
buen Augmek apoya a su Prime y lo sigue en todo, pero si el Prime fracasa de alguna manera está listo para
ponerse rápidamente en su posición para que no haya interrupción en la fabricación, producción o - en el caso de
las pandillas - violencia, perpetrada en nombre de la Casa.

Debajo de los Primes y Augmeks están los Técnicos y Subtécnicos - un término general para los trabajadores y
guerreros de la Casa Van Saar. A diferencia de otras Casas de Clan, que dependen de las masas incultas o de una
clase baja esclavizada para el trabajo, cada miembro de la Casa Van Saar es un experto en la tarea que han elegido
como su vocación. Esto puede ser tan simple como leer los diales lumínicos de una válvula de salida térmica - y
desentrañar su significado - o tan complejo como la elaboración de una petaca de contención magnética perfecta
para una carronada (NdT: pieza de artillería naval) de plasma. De esta manera cada Técnico y Subtécnico es una
parte valiosa de la Casa del Clan, su habilidad individual se suma a la experiencia general de la Casa del Artificio.

EL RAD-FAGE
La PCE Van Saar emite una constante y dañina radiación exótica, conocida por los Van Saar como el Rad-Fage. Para
ocultar su presencia, la Casa Van Saar mantiene el dispositivo oculto detrás de gruesos escudos de plomo y
campos de energía, aunque esto significa que sus propios miembros están continuamente bañados en sus
emisiones de partículas dañinas. Aún peor esta exótica radiación se aferra a todo lo que produce la PCE,
especialmente si se basa en las avanzadas arcano-tecnologías que ahora se han perdido para la humanidad. Esta
es una de las razones por las que los Van Saar reservan los objetos más avanzados sólo para ellos mismos, ya que
podrían fácilmente llamar la atención no deseada con su mancha y la mayoría de sus otras tecnologías son
simplemente formas de alta calidad de armamento y equipo de guerra imperial existente. El resultado es que
todos los miembros de la Casa Van Saar están, hasta cierto punto envenenados por la PCE, con sus energías
marchitando sus cuerpos y transformando su sangre. Para la mayoría esto significa una temprana muerte o
envejecimiento no natural, pues su carne sucumbe a la descomposición antes de tiempo. Para aquellos más
cercanos a la PCE o aquellos que utilizan la producción más poderosa del antiguo dispositivo, significa que sus
cuerpos serán devastados hasta el fallo orgánico acelerado y la muerte.

Para combatir los efectos del Rad-Fage, la Casa Van Saar creó hace tiempo sus icónicos trajes de supervivencia.
Estas complejas prendas ayudan a regular el cuerpo de sus portadores incluso cuando fallan - los limpiadores
pulmonares y las bombas aórticas los mantienen vivos. El más peligroso de todos los efectos es que en sus
cerebros la energía exótica descompone las células del órgano y les roba su posesión más preciada: sus mentes.
Para lidiar con esto, la mayoría de los Van Saar usan un purgador-neural, un dispositivo similar a una columna
vertebral conectado a la base del cráneo que actúa como una derivación para los fluidos cerebroespinales
peligrosamente irradiados. Tal es la energía absorbida por el purgador-neural que, en los Van Saar más ancianos,
puede empezar a brillar, como una serpiente mecánica enroscada que se retuerce en la penumbra de la
subcolmena.

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INDUSTRIAS DE LA CASA
“No puede haber una creación más sutil que un arma que mata sin esfuerzo o un escudo que protege sin ser
levantado.”Maestro Artificiero Tarvalen Hess de la Casa Van Saar

La Casa Van Saar tiene una mano en muchas y variadas industrias a lo largo de Necromunda. La más conocidas de
todas son las Casas de Artificio, que producen bienes de alta calidad para las Grandes Casas e incluso para el
consumo fuera del planeta - cosas de singular belleza técnica u objetos de rara y maravillosa arcano-tecnología.
Tanto la Casa Goliath como la Casa Delaque comercian extensamente con la Casa Van Saar por la tecnología que
produce, la primera confía en los Van Saar para el mantenimiento de sus tanques amnióticos, la segunda compra
biónicos y dispositivos de espionaje de la Casa del Clan. Además de este comercio de tecnología, el clan también
mantiene una extensa manufactura de armas, servidores y granjas de energía, todo ello para satisfacer el hambre
insaciable de producción del mundo colmena.

CASAS DE ARTIFICIO
La mayoría de las factorías en Necromunda son fosas infernales de una industria implacable, donde los
trabajadores encorvados trabajan duro incesantemente sobre cintas transportadoras de afilado, martilleantes
prensas y ardientes tanques de metal fundido. De estos toscos talleres, los productos básicos del Imperio se
producen en miles de millones - los que tiran de las palancas o golpean el acero colado son poco más que meros
engranajes de una gran máquina. Por el contrario, las Casas de Artificio Van Saar son refugios para la experiencia y
una exigente precisión. En medio de la compleja y antigua maquinaria, los Artificieros hacen su trabajo,
elaborando meticulosamente las herramientas, armas y equipo que son obras de arte en sí mismas, tanto como
piezas funcionales de tecnología.

Se habla mucho de la vasta riqueza de la Casa del Clan para poder mantener las Casas de Artificios, especialmente
en un mundo que valora la producción por encima de la precisión y la cantidad por encima de la calidad. Mientras
que las Grandes Casas pueden,- y lo hacen -, pagar sumas exorbitantes por objetos extraplanetarios hechos a
mano por lejanos maestros artesanos, hay tal grado de fanfarroneria entre la nobleza que incluso estos artículos
son a menudo inferiores al trabajo de las Casas de Artificio. Por consiguiente gozan del patrocinio de la Casa
Imperial y muchos fabrican bienes únicamente para Lord Helmawr o uno de los otros grandes señores de
Necromunda - se rumorea que el infame señor del crimen Nemo el Sin Rostro, disfruta de un contrato exclusivo
con la Casa de Artificios para sus muchos y maravillosos augmenticos y "juguetes".

Precisamente las maravillas que produce una Casa de Artificios dependen en gran medida del patrocinador.
Mientras que las armas tanto de la variedad digital como arcana son siempre populares, al igual que la protección
personal como la que ofrece un discreto generador de campo, pudiendo ir desde lo mundano pero útil hasta lo
verdaderamente extraño y técnico. Algunos de los artículos más inusuales que se han fabricado en una Casa de
Artificios Van Saar incluyen los Ciber-gatos Myr Blindados, réplicas felinas utilizadas por los nobles como bestias
de caza, axio-anillos armónicos que se llevan en los oídos del sujeto para hacer que las falsedades suenen como
quejidos agudos al portador, e implantes cibernéticos antitóxicos-inversos para hacer imposible que el propietario
se embriague, ¡lo que les da una ventaja inigualable en las negociaciones!

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INDUSTRIAS DE ARMAMENTO
La Casa Van Saar tiene una participación sustancial en las industrias armamentísticas de Necromunda. Al igual que
otras Casas de Clan, los Van Saar se especializan en tipos particulares de armamento personal, en especial las
armas de energía de todo tipo. Las armas de plasma concretamente son producidas en gran número por la Casa
del Artificio, muchos otros clanes son incapaces de crear incluso las plantillas volátiles de estas armas comunes
para los ejércitos del Imperio. Las armas de fusión son también fabricadas casi exclusivamente por la Casa Van
Saar, el clan construye las complejas cámaras de microondas y las células de combustible fotónico necesarias para
dichas armas. Estas son vendidas a otras Casas de Clan, donde les añaden las carcasas y otros toques. La Casa Van
Saar sabe por supuesto, que a pesar de la forma en que un rifle de fusión o multi-fusión pueden parecerse, es la
tecnología Van Saar de su núcleo la que hace que el arma funcione.

Aunque la Casa Van Saar produce un gran número de rifles láser, carabinas y pistolas, aún no ha logrado
desbancar el dominio de la Casa Escher en este segmento del mercado de armas. Muchos consideran que el
armamento Van Saar está sobre-diseñado, un rasgo considerado indeseable en algo tan artesanal como un rifle
láser. A pesar de esto, la Casa Van Saar desafía constantemente a la Casa Escher por sus contratos de armamento,
las Casas Nobles alientan ésta competencia, incluso mientras otorgan la mayor parte de estos pedidos a la Casa de
los Filos año tras año.

Más interesante que el gran número de estas armas Imperiales que la Casa Van Saar produce, es la rara y
restringida artillería que produce - a menudo sólo para Grandes Casas específicas o incluso individuos dentro de la
nobleza de Necromunda. Objetos como granadas de vórtice o escudos de fase requieren la restauración de
arcano-tecnologías así como niveles extremos de experiencia para hacerlos funcionar, afortunadamente la Casa
Van Saar está bendecida en ambos casos. Si una Casa Noble paga bien por bólters y servoarmaduras, entonces
pagará aún más por tener algo que sus rivales no puedan tener, aunque signifique arriesgarse a la censura de Lord
Helmawr.

PRODUCCIÓN DE ENERGÍA
La producción de calor, luz y energía es esencial para la continuidad de la existencia de Necromunda. En teoría, los
sistemas automatizados de cada colmena deberían proveer de estas cosas para sus habitantes - la mayoría de las
colmenas se construyen sobre un solo reactor antiguo y poderoso similar a los que se encuentran en las naves
estelares o sobre pozos térmicos que extraen calor del núcleo del planeta. Sin embargo la realidad es que la
tecnología que regula estas cosas dentro de las grandes ciudades hace tiempo que ha fallado o se ha estropeado y
requiere de un mantenimiento constante, si se quiere que funcione incluso al nivel más básico. Mientras que el
Mercator Lux y el Mercator Pyros son los custodios de estos sistemas, a menudo recae en la experiencia de la Casa
Van Saar el llevarlos a la vida de forma intermitente. Cónclaves enteros de la Casa del Artificio se dedican a este
trabajo, con los Arqueotectos tomando títulos elevados como Señor de los Lúmenes o la Dama de la Llama Viva,
para mostrar que son los guardianes de uno de los recursos elementales necesarios para la vida en su colmena.

En la Colmena Primus la energía se extrae casi exclusivamente del gran disipador principal de calor de la ciudad -
un vasto abismo que llega hasta el centro del planeta, transmitiendo calor para calentar a los habitantes y hacer
funcionar enormes turbinas térmicas. Desde este disipador de calor los cables y conductos de energía corren a
través de la colmena, con varios Gremios, Ejecutores y bandas reclamando parte de la red. En el punto donde
estos cables bajan a la Subcolmena se encuentra el Templo de la Intersección, una cúpula brillante y ruidosa llena
de tubos y líneas de energía en llamas. Este es el territorio bien establecido de los Van Saar y sus bandas vigilan de
cerca el Templo, los administradores de los asentamientos desde Cataratas de Polvo hasta Ciudad Sumidero y
hacen el peregrinaje hasta su puerta para pagar sus diezmos al Mercator Lux. En más de una ocasión otras Casas
de Clan han intentado tomar el control del Templo, llegando incluso a lanzar abiertamente ataques a los agentes
del Gremio Electro, aunque todas las veces las bandas Van Saar los han hecho retroceder, con sus armas
sobrecargadas conectadas a los cables y ardiendo con energía apenas contenida.

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TECNO-BAZARES
Las ciudades colmena son lugares antiguos llenos del detritus acumulado durante muchos milenios. Esta riqueza
de basura olvidada incluye enormes cantidades de desechos tecnológicos y mecánicos. Parte de esta basura es
fácilmente identificable - como modelos perdidos de armas o lúmenes con células de energía quemadas. Otros
son más misteriosos - extrañas cajas negras con luces parpadeantes o lentes que revelan mundos fantasmagóricos
cuando se mira a través de ellas. Todos estos artilugios y más, se pueden encontrar en los tecno-bazares de la
subcolmena y dondequiera que haya un tecno-bazar, hay pandilleros Van Saar acechando en las sombras. La Casa
del Artificio obtiene considerables beneficios de estos mercados, ya sea vendiendo bienes ilícitos o averiados que
no tienen mercado en la colmena o fuera de ella, o comprando a los arcano-cazadores que buscan descargar sus
hallazgos de la colmena profunda o de los yermos. La Casa Imperial también reconoce la importancia de los tecno-
bazares, especialmente como una forma de deshacerse de los excesos de tecnologías peligrosas, vendiéndolas a
pandilleros de la subcolmena que se matarán con ellas o entre sí. Es una ley no escrita de Necromunda otorgada
por Lord Helmawr, que la Casa Van Saar tiene dominio sobre los tecno-bazares, dondequiera que aparezcan y
quienquiera que los dirija. Tal es la extensión de esta tradición que la mayoría de los tecno-comerciantes se
instalan en el territorio controlado por las bandas Van Saar - después de todo si están pagando a la Casa del Clan
de todos modos también pueden beneficiarse de su protección.

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TERRITORIOS VAN SAAR
"Los enclaves de la Casa Van Saar son como una red de luz que envuelve el mundo - y nosotros somos insectos
atrapados en sus brillantes hebras...”Electro-clasto Namun Het, Mercator Lux

Como una antigua y poderosa Casa de Clan de Necromunda, la Casa Van Saar tiene participaciones en la mayoría
de las colmenas del planeta. Los territorios Van Saar dentro de las grandes ciudades colmena están típicamente
localizados en las partes altas de los niveles medios, donde los talleres de tecnología producen mercancías lejos
del humo asfixiante y la contaminación de los niveles inferiores. Como granjeros de energía, en alianza con el
Gremio de Comerciantes, el clan también mantiene territorios cercanos a lugares como los disipadores de calor de
cada colmena o cualquier modo o medio térmico que utilice para su producción de energía. Y por supuesto como
todas las Casas de Clan la Casa Van Saar mantiene una presencia en la Subcolmena, ya que es aquí en lo profundo
de las antiguas ciudades donde se puede encontrar la más preciada arcano-tecnología.

TECNO-TALLERES
Por su propia naturaleza los enclaves de la Casa del Artificio son más avanzados tecnológicamente que los de otras
Casas de Clan. Incluso fuera de los enclaves tecno-artesanos de los Arquetectos y sus subordinados, los factorums
de la Casa Van Saar muestra un nivel de automatización significativo comparado con la mayoría de las industrias
dependientes de esclavos en Necromunda. No hay duda de que uno se está aventurando en tal lugar, en
comparación con otros dominios similares dentro de las colmenas - donde el hedor de los trabajadores sin lavar se
mezcla con el olor a quemado de la industria pesada - los tecno-talleres de la Casa Van Saar tararean con el sonido
de la maquinaria antigua mantenida en un excepcional estado de funcionamiento. A menudo es la envidia de las
otras casas que los Van Saar sean tan productivos dentro de estos factorums, sin los habituales problemas de
producción endémicos de tener que depender del trabajo esclavo masivo. Esto puede llevar a conflictos con
supervisores celosos que intentan apoderarse de los tecno-talleres Van Saar, ávidos de su producción - sin darse
cuenta de que no son las máquinas en sí o su colocación, lo que hace que estos talleres sean tan productivos, sino
más bien la habilidad de los propios Van Saar.

LA SUBCOLMENA
Como todas las Casas de Clan la Casa de los Artificios tiene un interés personal en la Subcolmena. Además de la
riqueza sin explotar que se encuentra allí o de las poblaciones itinerantes que son explotadas, la Subcolmena es
también una fuente primaria de tecnologías perdidas, la más notable de las cuales es la arcano-tecnología. En
cada colmena de Necromunda milenios de detritus permanecen enterrados en lo profundo de una jungla
enmarañada de cúpulas colapsadas y estructuras caídas, todo listo para que alguna pandilla emprendedora lo
desentierre. Es el deber tácito de todas las bandas Van Saar, buscar estas piezas perdidas de tecnología, a menudo
a expensas de todo lo demás. Cuando las noticias de un rico hallazgo arqueológico aparecen, o un terremoto de
colmena hace que se abra un nuevo túnel provocando una fiebre de las bóvedas, los agentes de la Casa del
Artificio están a menudo en la vanguardia. Se sabe que las bandas Van Saar incluso han abandonado territorios o
recursos más mundanos cuando surgía la oportunidad de asegurar tecnología antigua -más de un enemigo de la
Casa ha sido salvado de su destino- o al menos se les ha concedido un indulto, ya que sus atacantes Van Saar se
han visto arrastrados por los rumores de bóvedas perdidas y tecnologías olvidadas. Es una ley aceptada de la
Subcolmena que si tal hallazgo es incluso insinuado, los miembros de la Casa Van Saar nunca tardan en aparecer...
y pobre de aquel que se interponga en su camino.

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EL NÚCLEO TÉRMICO
Los territorios de la Casa Van Saar suelen agruparse alrededor del disipador de calor principal de una colmena,
donde sus bandas y líderes pueden controlar mejor la producción de energía de la gran ciudad. El control de la
distribución y generación de energía vital es de gran importancia para la Casa Van Saar, así como sus vínculos con
el Mercator Lux y el Mercator Pyros que supervisan los grandes combustibles del mundo colmena. El interés de la
Casa del Clan no es sólo de naturaleza mercantil, aunque ganan buenos sueldos supervisando la infraestructura
energética de sus aliados del Gremio Mercantil. La PCE y su producción requieren de grandes cantidades de
energía en bruto para funcionar, bebiendo profundamente del pozo térmico de Necromunda cada ciclo. Ayudando
a la Casa de los Artificios a mantener sus secretos, al poder desviar esta energía sin el conocimiento de los otros
Clanes y Casas Nobles - la mayoría de los cuales prestan poca atención a la distribución exacta de los recursos
energéticos de una colmena.

Otro beneficio para la Casa Van Saar concedido por su control de los principales disipadores de calor, reactores y
otros recursos de energía del planeta, es que un núcleo térmico o pozo de plasma es una excelente cobertura para
la radiación exótica que inevitablemente rodea a sus Casas de Artificios y fortalezas de las bandas. Tan cerca de la
ardiente energía de la fuente de energía, los clanes de la Casa Van Saar se mezclan en el ambiente - y si sufren un
poco más de radiación adicional, esto no es nada comparado con la producción de la PCE.

LAS TRES LEYES


En los primeros siglos de la existencia de la Casa Van Saar antes de que fuera reconocida como Casa del Clan,
muchos en el círculo interno de los Arquetectos usaron la generosidad de la PCE para su propio beneficio
personal. A menudo estos hombres y mujeres de mente aguda eran innovadores e inventores, algunos rozando la
tecno-herejía con su manipulación de las tecnologías de Necromunda. Estos excesos condujeron a que muchos
arcano-horrores se desataran en el mundo colmena (algunos de los cuales todavía vagan por sus desechos hasta
hoy) y que la Casa del Clan se acercara a su destrucción más de una vez. Tras la desaparición del Arquetecto Sator
Davos que casi llevó a la ruina la Casa Van Saar, sus sucesores decidieron poner límites al poder que un Arquetecto
podría ejercer. Así se constituyeron las Tres Leyes, edictos que han perdurado durante siglos y que han preservado
a la Casa Van Saar con su simplicidad y su poder. Todos los Arquetectos del círculo interior (los únicos miembros
del clan que interactúan directamente con la PCE) deben seguir estas Leyes y romperlas se castiga con el exilio - o
incluso la muerte.

Las Tres Leyes de los Arquetectos son las siguientes:


- Ningún Arquetecto puede permitir que la PCE sea dañada, robada o mal utilizada, ya sea por diseño o ignorancia.
- Los Arquetectos deben usar la PCE únicamente para el progreso de la Casa Van Saar, excepto cuando esto entre
en conflicto con la Primera Ley
- Un Arquetecto sólo puede innovar las tecnologías de la PCE si al hacerlo no entra en conflicto con la Primera y
Segunda Ley.

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ENCLAVES VAN SAAR
"Hay un secreto tecnológico en el corazón de la Colmena Primus, y es sólo cuestión de tiempo que lo saque del
agujero en el que se esconde.Excervatos-Prime Nevu Gael del Adeptus Necromundus

Milenios de adquisición de riqueza y maniobras políticas han permitido a la Casa Van Saar reclamar algunas de las
regiones más deseables dentro de muchas colmenas. Típicamente esto significa un lugar cerca del muro que divide la
aguja del resto de la colmena o encima de recursos valiosos como antiguos reactores o conductos térmicos. Sin
embargo el enclave más sagrado y bien protegido de la Casa Van Saar sigue siendo la Cámara de la Luz, donde el clan
esconde su mayor activo y su secreto más peligroso, detrás de incontables capas de sofisticadas defensas.

CAMARA DE LUZ
La Camara de Luz esta colgando de las plataformas bajo el espacio-puerto de la Colmena Primus, descendiendo de la
propia base de la aguja, aqui permanece el PCE de la Casa Van Saar. Protegido de los auspexes de las naves orbitales y
el electro-scrutinator de los Ejecutores Palatinos, esta encerrado tras media docena de capas de seguridad cada una
mas formidable que la anterior. Alrededor de la camara esta la Casa del Artificio Hemnes, un laberinto de cupulas,
zonas habitacionales, reactores y talleres, que tienen sus propios campos de seguridad, guardias con servo-trajes y
grupos de servidores asesinos. Mas alla existen pasajes secretos que se adentran mas en el territorio de los Van Saar,
corredores de exterminio bañados en suficiente radiaccion como para matar a cualquier necromundano, a los que solo
los Arqueotectos son inmunes (o al menos les afecta menos), puertas de acceso que solo una mente aumentada podria
hacer funcionar – cuyos complejos codigos y cifrados volverian loca a una mente debil. Aquellos que sobrevivan a los
pasajes secretos, deberan responder tres preguntas, un reto final para los arqueotectos, con el fin de asegurarse que se
mantienen fieles a las Tres Leyes. Si en algun punto el arqueotecto – o cualquier intruso - fallase seria destruido por
emisores de energia y generadores de campo que los descompondrian en atomos.

Una vez que un Arqueotecto del círculo interior - a nadie más se les permite mirar la PCE - pasa estas pruebas, puede
entrar en la propia cámara. Suspendida en una red de cables la PCE está colgando; los pictogramas y las placas de datos
alrededor de la cámara se desplazan sin cesar a través de complejos diagramas y esquemas, como una legión de sabio-
servidores manipulando la gran máquina. A la sombra de la PCE los Arqueotectos se reúnen para hacer su trabajo -
elaborando las Arqueo-impresiones para ser fabricadas en las Casas de Artificio o incluso a veces, usando la propia
máquina para hacer un prototipo. Más a menudo que no se reúnen para discutir el futuro de la Casa de Clan, todos
bañados por la potente radiación del dispositivo.

COLMENA PRIMUS
Como una de las más antiguas Casas de Clan supervivientes la Casa Van Saar tiene territorios clave en los tramos
superiores de la Ciudad Colmena de Primus. Aquí junto al gran puerto espacial de la colmena, la Casa compite con la
Casa Escher por el dominio de los tramos superiores de la Colmena Primus, ambos clanes se benefician en gran medida
de la proximidad al comercio extraplanetario traído por el espacio-puerto. Extendiéndose alrededor de la Cámara de la
Luz y rodeado por la Casa de Artificio de Hemnes, está el asentamiento de Nuevo Hagen un refugio para los miembros
de la Casa Van Saar alrededor del planeta. Un nexo tecnológico para la Casa del Clan, sus habitáculos, cúpulas y distritos
disfrutan de un nivel de automatización casi inaudito fuera de la la aguja. Los pasajes iluminados con lúmenes y plazas
son gestionados por los trabajadores del clan , mientras que las puertas blindadas, los auto-proveedores y las bombas
de calor funcionan casi como estaban destinados a hacerlo. Esto otorga a los habitantes de Nueva Hagen un nivel de
confort casi inigualable en la Ciudad Colmena y los visitantes a menudo se maravillan ante puertas que se elevan sin
ruido al aproximarse (en lugar de tener que ser abiertas a mano arrastrandolas) o suelos que son cómodamente cálidos
bajo sus pies. Los comerciantes de la Casa Van Saar usan estas maravillas a su favor al entretener a los visitantes de
otras Casas de Clan, el poderío de la Casa del Artificio es más que la energía exótica y el plasma, es el más simple de los
regalos - una cúpula bien iluminada.

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LA AGUJA DE GOTHRUL
Cientos de enclaves Van Saar estan diseminados por Necromunda y casi todas las colmenas tienen al menos una
pequeña comunidad de miembros de la Casa del artificio. Uno de los enclaves mas grandes es la Aguja de Gothrul, en la
parte mas alejada del planeta de la Colmena Primus. Aqui los miembros de la Casa Van Saar estan muy vinculados al
concilio que gobierna la colmena de forma extrañamente democratica. Son los Van Saar los responsables del Gran
Numerologia, que recibe los votos de los ochenta y ocho millones de habitantes, siendo capaz cada uno de dar su
opinion desde si el escudo pesado de tormentas debe ser remplazado a cuantas rodajas de ración deben recibir los
consejeros del concilio durante las sesiones del mismo. Se realizan votaciones con tanta frecuencia y tratando tantos
temas, que muchos de los ciudadanos piensan que se pasan la vida solo votando y es asombroso que la colmena llegue
a cumplir sus cuotas de produccion. Para facilitar todas estas votaciones, los Van Saar han creado la Gran Numerologia,
un ejerciro de servidores esclavizados con pies de araña, que estan vinculados a un solo servidor principal ‘madre’,
recorriendo la colmena en busca de votos, replicando los resultados de vuelta al servidor madre. No es un sistema
perfecto– Los agentes de la Casa Delaque son conocidos por hackear los servidores y sustituirlos por los suyos propios
para intentar manipular las votaciones, mientras que muchos dicen que el control de la Casa Van Saar sobre la Gran
Numerologia les permite manipular las votaciones si asi lo desean. Tan solo la caotica gran capa de leyes burocraticas y
el tiempo entre las votaciones y la puesta en marcha de acciones, hace que cualquier intento de eliminar dicha
máquina no tenga ningun sentido.

COLMENA TRAZIOR
La Colmena Trazior es a veces considerada como una colmena fronteriza desde la Colmena Primus o las colmenas más
acomodadas del Grupo Palatino. Esta reputación de ciudad fronteriza la ha convertido en un centro para clanes como la
Casa Orlock y de nuevos miembros como la Casa Goliath. La Casa Van Saar también mantiene una presencia en la
colmena más al sur del grupo y la usa como un lugar de reclutamiento para el clan. Los candidatos más prometedores
provienen de las bandas de Neotectos de la colmena - arqueo-cazadores y tecno-pistoleros que recuerdan a las Tecno-
bandas de antaño. Estos jóvenes malhechores luchan a menudo con las bandas de Mocosos de la Colmena Trazior - las
payasadas de los dos causan una considerable perturbación en los esfuerzos de las explotaciones del Clan más
establecidas. La Casa Orlock ha tratado especialmente de atacar a los Mocosos y a los Neotectos, que asedian los
convoyes de la Casa de Hierro e interrumpen el comercio a través de los Grandes Yermos Ecuatoriales. Hasta ahora sin
embargo esto solo ha llevado a más lucha en los niveles inferiores de las colmenas, Mocosos y Neotectos peleando
entre sí alrededor de las grandes puertas de ceniza de la colmena. A menudo un Arqueotecto hará el viaje a la colmena
en busca de luchadores con talento. La Casa Orlock ha protestado en el pasado sobre el apoyo de la Casa Van Saar a
estos elementos "criminales" de la colmena. Hasta ahora no han podido probar ninguna transgresión específica, a pesar
de ofrecer una gran recompensa por la cabeza de cualquier Arqueotecto visto liderando una banda de Neotectos.

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BANDAS DE LEYENDA
“Las llaman bandas, pero he visto ejércitos profesionales con menos poder de fuego que ese grupo.”
Cabalis Kretch, comerciante de óxido de Ciudad Sumidero sobre las bandas Van Saar

A lo largo de la larga historia de la Casa ha habido numerosas bandas Van Saar de renombre - sus actos resuenan a
través de los tiempos mucho después de que sus miembros fueran enviados a las granjas de proteínas.
Tradicionalmente estos héroes del clan participaron en alguna gran victoria de la Casa contra sus enemigos,
aunque también podrían haber sido simplemente leyendas por la absoluta audacia de sus crímenes - tal vez ahora
conocidos sólo por un puñado de sus compañeros por cosas que la Casa del Clan trata de olvidar.

LOS NUEVE DEL NEXO (NEXUS NINES)


Los Nueve del Nexo son una de las más conocidas bandas Van Saar de la Colmena Primus. Con luchadores en
Cataratas de Polvo, Dos Túneles, Puerto Perro Loco y media docena de otros principales asentamientos de la
Subcolmena, la visión de los pandilleros armados vagando por las calles oscuras, con sus trajes de supervivencia
brillando en la oscuridad es algo común. Su líder Lucien "el Martillo" Hargen ha hecho una pequeña fortuna
trabajando como hombre fuerte para el Mercator Lux y el Mercator Pyros, a menudo jugando uno contra el otro
para subir el precio de un trabajo. Llegando al punto en el que los residentes de Cataratas de Polvo ven a Lucien y
al Gremio Mercantil como lo mismo, especialmente cuando se trata del comercio de energía.

Por supuesto, esto es sólo una ocupación secundaria para los Nueve del Nexo y su verdadero propósito en la
Subcolmena es la caza de la arcano-tecnología para la Casa del Clan. Los Nueve como Larz "Mano de Rayo"
Rutgeer, o Lisbet "Buscador de Oscuridad" han liderado expediciones a las profundidades del fondo de la colmena,
y se dice que nadie sabe más sobre lo que hay más allá de Ciudad Sumidero que los Nueve del Nexo, excepto
quizás las cosas que viven allí abajo en la noche perpetua del gran mar sumidero.

DRAGONES DE DAEYGLOW
Liderados por Felroth Daey los Dragones de Daeyglow son fusionadores del más alto nivel. Fusionando tanto
tecnología como formas biológicas, que venden a los tecno-bazares por todo el Grupo Palatino, a menudo en
alianza con los Arqueotectos cuya experimentación o "intereses" los ha expulsado de la Ciudad Colmena de
Primus o de las partes altas de otras ciudades colmena. Daey y sus Dragones son especialmente conocidos por su
uso de los abhumanos y se han visto en compañia de Ratlings, Ogretes e incluso Hombres-bestia en los
asentamientos y puestos de avanzada de los Puntos de Araña o uno de los muchos agujeros bajo la Subcolmena
salpicados por todo el Cluster. Algunos de estos abhumanos incluso se parecen a los mismos Van Saar, tal es el
hábito de Daey de augmentarlos o vestirlos con trajes de supervivencia para protegerlos de la radiación del
armamento de su banda.

El famoso según cuenta la historia T.H.R.U.G. 12 "Chispita", líder original de la sublevación de Ogretes de la
Colmena Primus era miembro de los Dragones de Daeyglow. Los rumores dicen que Daey experimentó
extensamente con Sparky, incluso usando implantes cibernéticos para aumentar la inteligencia y la independencia
del Ogrete, todo lo cual aparentemente fracasó cuando Chispita mató a un grupo de Dragones y huyó a la
subcolmena para iniciar su levantamiento. Daey niega que el Chispita que solía tener, sea el mismo Chispita que
está detrás de los levantamientos, afirmando que es imposible distinguir un Ogrete de otro.

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CABALA FUEGO FRIO
La Cábala del Fuego Frio es la banda personal del fracasado Arqueotecto, Hansvet Fuego Frio. Conducido fuera del
círculo interior de los Arqueotectos por su obsesión antinatural con el antiguo tecno-traidor Sator Davos, Hansvet
huyó a la Colmena Rothgol donde se hizo un lugar entre las Casas de Clan competidoras. Curiosamente, la banda
de Hansvet parece haber aparecido casi de la noche a la mañana, en un ciclo el Arqueotecto se convirtió él solo en
el jefe de la subcolmena Rothgol, el siguiente tenía una docena de Van Saar a su lado. Lo más extraño es que cada
pandillero ya sea hombre o mujer se parece mucho a Hansvet, y trabajan juntos con una precisión rara vez vista
fuera de un grupo de servidores mono-esclavos. Esto ha llevado a más de uno de sus rivales a afirmar que Hansvet
se ha clonado a sí mismo de alguna manera, creando un número de copias que siguen las órdenes de su padre
genético sin dudar. La verdad, sin embargo puede ser aún más extraña. Algunos de los Van Saar que conocían a
Hansvet antes de que huyera de la Colmena Primus dicen que había desbloqueado algunos de los secretos
temporales de Davos, y que de alguna manera estaba aliado con el Arqueotecto perdido hace tiempo. Continúan
diciendo que Hansvet perfeccionó el arqueo-cronómetro de Davos, una máquina que no sólo puede manipular el
tiempo, sino también permite moverse a través de él - y que la banda de Hansvet son, de hecho, ¡versiones de sí
mismo tomadas de diferentes líneas temporales! Por supuesto, también podría ser que para los que no son Van
Saar, todos los miembros de la Casa se parecen y Hansvet, y este simplemente paga bien.

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LISTA DE BANDA DE LA CASA VAN SAAR
Cuando los jugadores funden una Banda Van Saar, tendrán un presupuesto máximo en créditos, que gastaran en
combatientes armas y equipo, elegidos de entre el contenido de las siguientes páginas.
El tamaño de dicho presupuesto dependerá de si la banda está siendo creada para una escaramuza o una
campaña. En ambos casos no se puede sobrepasar dicho presupuesto.
Si se está jugando una campaña cualquier crédito no gastado se añadirá al alijo de la banda, en caso de que la
banda fuera para escaramuza los créditos se pierden.

CAMPAÑA
El presupuesto disponible para cuando crees una banda para una campaña será de 1000 créditos.
Indicar: Que si el árbitro lo desea puede incrementar o decremento dicho presupuesto.

ESCARAMUZAS
Cuando crees una banda para partidas de escaramuzas, los jugadores deben acordar el presupuesto que crean
apropiado.
En líneas generales se recomienda un presupuesto de entre 1250 créditos y 2000 créditos.

NOMBRES DE LOS COMBATIENTES, CATEGORIAS Y TIPOS


Cada combatiente disponible para una Banda de la Casa Van Saar pertenece a un tipo en concreto, dicho tipo
representa el nombre que le dan en su argot a cierto rango de la jerarquía de la banda.
Además cada entrada tiene una categoría listada entre paréntesis, por ejemplo el Técnico (Pandillero) es un
combatiente de casta baja de los Van Saars. Esto indica que dentro de la Casa Van Saar, a dichos pandilleros se los
llama ‘Técnico, y de cara a las reglas del juego este combatiente se considera un Pandillero.

Con frecuencia las reglas se referirán a los combatientes por su categoría (Líder, Campeón, iniciados, Pandillero o
Novato). En dichos casos la regla afecta de forma universal a dichos combatientes sin importar su tipo. En otras
ocasiones las reglas se referirán al combatiente por su tipo específico, Ej. “Técnico Van Saar”. En estos casos las
reglas solo afectaran a los combatientes de ese tipo.

COMPOSICION DE LA BANDA
El primer paso será elegir y comprar a los combatientes que compondrán la banda. La Lista de Banda de la Casa
Van Saar da todos los detalles de los combatientes pertenecientes a la misma.
Los combatientes se compran pagando de tu presupuesto el coste en créditos que se muestra en su entrada de la
lista.
Todas las Bandas de la Casa Van Saar deben seguir las siguientes reglas:

• Tiene que existir un combatiente con la regla especial Líder.


• El número total de combatientes con la regla de Combatientes de la Banda(X) en la banda, debe ser siempre
igual o superior al número total de combatientes sin dicha regla, sin contar Sanguijuelas ni Mercenarios.

En caso de que durante el curso de una campaña el número de combatientes sin la regla Combatientes de la
Banda(X) exceda el número total de combatientes con dicha regla, el jugador que la controle deberá:
• Retirará un número de combatientes sin la regla especial Combatientes de la Banda(X) durante la secuencia
post-batalla para intentar corregir el problema.
• O reclutar nuevos combatientes que posean la regla especial Combatientes de la Banda(X) durante la post-
batalla para corregir el problema.

“Nunca he sido capaz de comprenderlos – eso me acojona más que el resto de Casas y todos sus oscuros y sucios secretos
juntos.”
Lucien ‘El Martillo Hargen, Nexo Nueve, Casa Van Saar, sobre los Delaque.

31
ARMAS Y EQUIPO
El siguiente paso es elegir y comprar las armas y el equipo para cada combatiente. Cada entrada dentro de la lista
de la Casa Van Saar incluye un detallado listado de las armas y equipo que el combatiente puede comprar.

EQUIPANDO A UN COMBATIENTE
Todos los combatientes deben ser equipados de la siguiente manera:
• Un combatiente puede ser equipado con hasta un máximo de tres armas de las que se detallan en su entrada de
la lista.
• Las armas marcadas con un asterisco (*) cuentan como dos armas.
• Cualquier combatiente puede comprar el equipo que esta listado en su entrada de la lista.
• Los accesorios para las armas marcados con una daga (†) no se pueden combinar en una misma arma. Si se
comprar un accesorio de este tipo para un arma, no puedes añadir otro que tenga una daga (†).
• Si estas creando una banda para una campaña, los combatientes estarán restringidos al equipo que se muestra
en su entrada de la lista. En caso de que estés creando una banda para una partida de escaramuza tendrás
también acceso a algunos objetos del Almacén o el mercado Negro. Siendo esto consensuado entre los jugadores
antes de la partida.

NUEVO EQUIPO
Durante una campaña, las bandas pueden ganar nuevo equipo, ya sea mediante su compra en el Almacén, en el
Mercado Negro, o como ganancia como resultado de las Ganancias del Territorio. Estos objetos se añadirán al
alijo de la banda y podrán ser distribuidos entre los combatientes de la misma durante la secuencia post-batalla:
• Cualquier combatiente puede descartar equipo que posean para cambiarlo por nuevo equipo. Cualquier
elemento de equipo descartado de esta forma ira al Alijo de la banda, pudiendo ser distribuido a otros
combatientes.
• Ningún combatiente puede descartar un arma. Los pandilleros de la Subcolmena están muy unidos a sus armas
y preferirán tener un montón de armas a descartar una.
• No se podrá entregar un arma adicional que les haga superar la regla de las tres armas a los combatientes con la
regla especial Combatientes de la Banda(X) que no tengan también la regla Buenos Contactos.
• Se podrá entregar un arma a un combatiente aunque se supere el límite de las tres armas si este tiene múltiples
cartas de combatiente y tiene la regla especial Buenos Contactos, recuerda que cada carta de combatiente no
puede tener más de 3 armas, como se describe más adelante .

CARTAS DE COMBATIENTE Y LISTA DE LA BANDA


Por último Cuando añades a la banda a un combatiente deberás rellenar una carta de combatiente para este.
Deberás anotar los atributos del combatiente y cualquier equipo que tengan en las secciones apropiadas de la
carta del Combatiente.
También se deberá completar una lista de banda para la banda en sí.

Los Nombres Vansar son muy característicos, evocando a los de la ancestral familia que creo el clan, siendo usados para
unificar a una Casa con tantos secretos como la Van Saar. Más adelante podréis ver nombres que pueden ser usados,
adaptados o combinados para crearos vuestra propia banda Van Saar.

-Lisbet, Schylaar, Otto ,Onia, Engael, Anbrecht, Larz, Espen, Dael ,Basteaan, Schae, Aldona, Hanselt, Marteeus, Jeroen, Koen,
Rutgeer, Lucien, Sargen, Maex.

32
SETS DE EQUIPO
Los miembros más experimentados de una banda disfrutan de los privilegios que da su rango, con frecuencia
tienen un alijo de armas que les permiten equiparse de forma apropiada para cada batalla.
Los combatientes con la regla especial Buenos Contactos pueden tener múltiples cartas de combatiente, cada una
de las cuales con un set de equipamiento distinto:
• El jugador controlador podrá realizar en cualquier momento cartas adicionales para los combatientes con la
regla especial Buenos Contactos.
• Se deberá tener una miniatura apropiada por cada set de equipo y/o carta de combatiente que tenga dicho
combatiente.
• No existe un coste adicional por tener múltiples sets de equipo. Si por ejemplo un Van Saar Prime tiene una
Carabina Laser, puede incluir dicha arma en sus distintos set de equipo si lo desea sin coste adicional. Habiendo
comprado el arma una sola vez.
• El combatiente solo tendrá un registro en la lista de la banda, sin importar el número de sets de equipo que
tenga. Este registro incluirá el total del valor individual de todas sus armas, objetos y equipo que el combatiente
posea. Recuerda que cada arma, objeto y equipo se contara de forma individual.
• Si el combatiente sufre una Lesión permanente o gana algún avance deberás actualizar dicha información en
todas sus Cartas de Combatiente.
• Solo podrás utilizar una carta de combatiente por batalla.
• Si una batalla utiliza selección aleatoria para elegir tu banda, barajea todas las cartas del combatiente y coge
una de forma aleatoria para añadirla al resto de cartas de combatientes que puedan participar en la batalla, antes
de crear el mazo de cartas para la selección aleatoria. Esto significa que solo una carta para este combatiente
puede ser seleccionada para esta batalla, y que el jugador controlador no podrá elegir cuál de los sets de equipo
será seleccionado.
• Cuando distribuyas el equipo del alijo podrás ponerlo en cualquiera de las cartas de este combatiente, siendo
posible el ponerlo en más de una carta de este combatiente.

MUERTE DEL LIDER


Todas las bandas de la Casa Van Saar deben incluir un solo combatiente con la regla especial Líder de la Banda.
Como es lógico este será el Líder de la banda.
Si el Líder de la banda muere se deberá denominar a un nuevo líder:
• El nuevo líder debe ser el combatiente con el atributo de liderazgo más alto seleccionado de entre los
combatientes que tengan en orden de prioridad:
- 1. La regla especial Jerarquía de la Banda(X).
- 2. La regla especial Buenos Contactos.
• Si la banda no contiene combatientes con ninguna de estas reglas, el combatiente con el atributo de liderazgo
más alto de entre los miembros de la banda será seleccionado.
Si existen dos combatientes que pueden ser elegidos con el mismo atributo de liderazgo, utiliza los avances como
método de desempate; si aun así hay un empate el jugador controlador podrá decidir cual se transforma en el
Líder.
Cuando se promueve a un combatiente de esta forma ganaran la regla especial Líder de la Banda y de aquí en
adelante contaran como un Van Saar Prime, en cuanto a la selección de su equipo y sets de habilidades. Sus
atributos y reglas especiales no cambian.

“Me entristece el ver tanto potencial desperdiciado… Piensa lo que podríamos hacer con nuestros cerebros y sus cuerpos…”
Lucien ‘El Martillo Hargen, Nexo Nueve, Casa Van Saar, sobre los Goliath

33
VAN SAAR PRIME (LIDER)……..........................................................................................130 CRÉDITOS

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

4" 4+ 2+ 3 3 2 5+ 2 4+ 5+ 5+ 4+

REGLAS ESPECIALES

Líder de la Banda: Una Banda de la Casa Van Saar siempre debe incluir un solo combatiente con esta regla
especial:
• No puedes retirar a un combatiente con esta regla especial durante la campaña, solo podrás eliminarlo si
muere.
• Si muere durante el curso de la campaña o se elimina de la lista de la banda (Por ejemplo si es capturado y
vendido al gremio), se promoverá a otro combatiente para que se reemplace (ver Muerte del Líder).

Jerarquía de la Banda (Líder): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado un chequeo de
rajarse y durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del campo de batalla,
cualquier combatiente Van Saar amigo que este a menos de 12" de este combatiente pasara automáticamente su
chequeo de aplomo y no huira del campo de batalla.
Además en campañas durante la secuencia post-batalla este combatiente puede realizar acciones.

Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un combatiente con esta
regla especial puede tener distintos set de equipo.

Activaciones de Grupo (2): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial el jugador que lo controla
puede activar un número de combatientes Van Saar amigos adicionales que estén preparados, igual al número
entre paréntesis, que estén a menos de 3" de este combatiente como parte de una Activación de Grupo:
• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al primero de
ellos.
• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador controlador
seleccionara a uno de ellos y lo activara normalmente, completando la activación antes de seleccionar al siguiente
miembro de la activación.
Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.
Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su
activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al activarse active a otro
combatiente)

Habilidades: Cuando reclutes a un Van Saar Prime podrás elegir una habilidad de su set primario de habilidades
(Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no cuesta experiencia ni incrementa el valor
en créditos del combatiente.

ACCESO A HABILIDADES
Un Van Saar Prime tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Tecnología
Secundaria - - Secundaria - Primaria Primaria Primaria Secundaria

Los Prime son los maestros de las Bandas del clan Van Saar. Son los capitanes y comandantes de los soldados de a pie en su
lucha por la supremacía contra el resto de Casas del Clan, liderando a las tropas frente a los ignorantes, los barbaros o
aquellos que puedan dañar el PCE de alguna manera. Cada uno de ellos es un maestro de la tecnología, en especial, en la
creada por los arqueotectos, llevando una colección de armas terrorífica cuando entran en la batalla en nombre de sus
Maestros.

34
EQUIPO
Un Van Saar Prime está equipado con un traje ajustado blindado (incluido en su coste inicial) y puede comprar
armas y equipo de la lista de equipamiento de Van Saar Prime:
• Durante el curso de la campaña a un Van Saar Prime se le pueden entregar armas y equipo adicional compradas
de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.
• Un Van Saar Prime no tiene restricciones en cuanto al tipo de armas que puede llevar, pudiendo llevar cualquier
tipo de arma.

LISTA DE EQUIPO VAN SAAR PRIME

ARMAS
ARMAS BASICAS ARMAS PESADAS
• Rifle laser 10 créditos • Cañón Laser* 155 créditos
- Artesanal +5 créditos • Multi-fusión* 180 créditos
- Cristal Focalizador +20 créditos • Cañón de Plasma* 130 créditos
• Carabina laser 20 créditos • Cañón de radiación* 130 créditos
- Artesanal +5 créditos
- Cristal Focalizador +20 créditos ARMAS DE COMBATE
• Laser de supresión 40 créditos CUERPO A CUERPO
- Artesanal +10 créditos • Escudo de energía 50 créditos
- Cristal Focalizador +20 créditos • Cuchillo de energía 25 créditos
• Servo-garra 30 créditos
PISTOLAS • Porra de descarga 30 créditos
• Pistola Combi (Pistola Laser/ rifle 130 créditos
Fusión) • Báculo de descarga 25 créditos
• Pistola Combi (Pistola Laser/ rifle 95 créditos
Plasma) EQUIPO
• Pistola lanzallamas 75 créditos GRANADAS
• Pistola laser 5 créditos • Granadas Frag 30 créditos
- Artesanal +5 créditos • Granadas Perforante 45 créditos
- Cristal Focalizador +20 créditos • Granadas Plasma 65 créditos
• Pistola de plasma 50 créditos • Granadas Radiación 25 créditos
• Granadas de humo 15 créditos
ARMAS ESPECIALES
• Lanzallamas 140 créditos EQUIPO PERSONAL
• Rifle gravítico 120 créditos • Bioestimulador 35 créditos
• Rifle de fusión 135 créditos • Arnés de escalada 10 créditos
• Rifle de plasma 100 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Rifle de radiación 100 créditos • Paracaídas Gravítico 40 créditos
• Kit Medico 30 créditos
ARMADURAS • Foto-visor 35 créditos
• armadura de Caparazón • Mascara de gas 15 créditos
-Ligera 80 créditos • Servo Arnés Parcial 130 créditos
• Armadura antifrag 10 créditos
• Armadura táctica 15 créditos ACCESORIOS PARA
ARMAS
ARMADURAS DE CAMPO • Baterías Sobrecalentadas (solo 20 créditos
rifle y pistola Laser)
• Campo Conversor 60 créditos • Mira infrarroja(†) (Solo Pistolas, 25 créditos
Básicas y armas especiales)
• Campo Desplazador 70 créditos • Proyector Laser (Solo Pistolas, 35 créditos
Básicas y armas especiales)
• Campo Refractor 50 créditos Mono Mira (†) (Solo Básicas, 35 créditos
pesadas y armas especiales)
• Suspensores (Solo Armas 60 créditos
pesadas)
ITEMS DE ESTATUS • Mira Telescópica (Solo Pistolas, 25 créditos
BESTIAS EXOTICAS Básicas y armas especiales) (†)
• 0-3 Ciber-Aracnido 75 créditos

35
AUGMEK VAN SAAR (CAMPEON)……………………………..……………………………………..110 CRÉDITOS Unidad

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

4" 4+ 2+ 3 3 2 4+ 1 5+ 6+ 6+ 5+

REGLAS ESPECIALES

Jerarquía de la Banda (Campeón): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado un chequeo de
rajarse, si durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del campo de batalla,
cualquier combatiente Van Saar amigo que esté a menos de 6" de este combatiente pasara automáticamente su
chequeo de aplomo y no huira del campo de batalla. Además en campañas durante la secuencia post-batalla este
combatiente puede realizar acciones.

Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un combatiente con esta
regla especial puede tener distintos set de equipo.

Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo controla
puede activar un número de combatientes Van Saar amigos adicionales que estén a menos de 3” de este
combatiente y preparados, igual al número entre paréntesis, como parte de una Activación de Grupo.

• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al primero de
ellos.

• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador controlador
seleccionara a uno de ellos y lo activara normalmente, completando la activación antes de seleccionar al siguiente
miembro de la activación.

Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.

Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su
activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un Campeón y este a su vez al activarse active a otro
combatiente)

Habilidades: Cuando reclutes a un Augmek Van Saar podrás elegir una habilidad de su set primario de habilidades
(Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no cuesta experiencia ni incrementa el valor
en créditos del combatiente.

ACCESO A HABILIDADES
Un Augmek Van Saar tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Tecnología
- - Secundaria Secundaria - Secundaria Primaria Primaria Secundaria

Después de los Prime van los Augmeks. Solo son un poco menos peligrosos en el campo de batalla, estando muy versados en
incontables formas de tecnología y equipo de combate avanzado. Con frecuencia actuaran como los pesados de la banda,
portando armamento masivo a la batalla, otorgándole al Prime acceso a una potencia de fuego sin rival.
Los Augmek también están preparados para tomar el liderazgo en caso de que el Prime cayese en batalla, permitiéndoles a
los Vansar una rápida transición de un comandante a otro sin perder efectividad en el combate.

36
EQUIPO
Un Augmek Van Saar está equipado con un traje ajustado blindado (incluido en su coste inicial) y puede comprar
armas y equipo de la lista de equipo de Augmek Van Saar:

• Durante el curso de la campaña, a un Augmek Van Saar se le pueden entregar armas y equipo adicional
compradas de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.

• Un Augmek Van Saar no tiene restricciones en cuanto al tipo de armas que puede llevar, pudiendo llevar
cualquier tipo de arma.
LISTA DE EQUIPO DEL AUGMEK VAN SAAR
ARMAS
ARMAS BASICAS ARMAS PESADAS
• Rifle laser 10 créditos • Cañón Laser* 155 créditos
- Artesanal +5 créditos • Multi-fusión* 180 créditos
- Cristal Focalizador +20 créditos • Cañón de Plasma* 130 créditos
• Carabina laser 20 créditos • Cañón de radiación* 130 créditos
- Artesanal +5 créditos
- Cristal Focalizador +20 créditos ARMAS DE COMBATE
• Laser de supresión 40 créditos CUERPO A CUERPO
- Artesanal +10 créditos • Escudo de energía 50 créditos
- Cristal Focalizador +20 créditos • Cuchillo de energía 25 créditos
• Servo-garra 30 créditos
PISTOLAS • Porra de descarga 30 créditos
• Pistola Combi (Pistola Laser/ rifle 130 créditos
Fusión) • Báculo de descarga 25 créditos
• Pistola Combi (Pistola Laser/ rifle 95 créditos
Plasma) EQUIPO
• Pistola lanzallamas 75 créditos GRANADAS
• Pistola laser 5 créditos • Granadas Frag 30 créditos
- Artesanal +5 créditos • Granadas Perforante 45 créditos
- Cristal Focalizador +20 créditos • Granadas Plasma 65 créditos
• SubCarabina laser 15 créditos • Granadas Radiación 25 créditos
- Artesanal +5 créditos • Granadas de humo 15 créditos
- Cristal Focalizador +20 créditos
• Pistola de plasma 50 créditos EQUIPO PERSONAL
• Bioestimulador 35 créditos
ARMAS ESPECIALES • Arnés de escalada 10 créditos
• Lanzallamas 140 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Rifle gravítico 120 créditos • Paracaídas Gravítico 40 créditos
• Rifle de fusión 135 créditos • Kit Medico 30 créditos
• Rifle de plasma 100 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Rifle de radiación 100 créditos • Mascara de gas 15 créditos
• Servo Arnés Parcial 130 créditos
ARMADURAS
• armadura de Caparazón ACCESORIOS PARA
-Ligera 80 créditos ARMAS
• Armadura antifrag 10 créditos • Baterías Sobrecalentadas (solo 20 créditos
rifle y pistola Laser)
• Armadura táctica 15 créditos • Mira infrarroja(†) (Solo Pistolas, 25 créditos
Básicas y armas especiales)
ARMADURAS DE CAMPO • Proyector Laser (Solo Pistolas, 35 créditos
Básicas y armas especiales)
• Campo Conversor 60 créditos Mono Mira (†) (Solo Básicas, 35 créditos
pesadas y armas especiales)
ITEMS DE ESTATUS • Suspensores (Solo Armas 60 créditos
BESTIAS EXOTICAS pesadas)
• 0-2 Ciber-Aracnido 75 créditos • Mira Telescópica (Solo Pistolas, 25 créditos
Básicas y armas especiales) (†)

37
ARQUEOTECTO VAN SAAR (CAMPEÓN).............................................................. 125 CRÉDITOS Unidad

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

4" 4+ 2+ 3 3 2 5+ 2 4+ 6+ 6+ 5+

REGLAS ESPECIALES

Jerarquía de la Banda (Campeón): Durante una batalla si la banda de este combatiente ha fallado un chequeo de
rajarse, si durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de Aplomo y no huye del campo de batalla,
cualquier combatiente Van Saar amigo que esté a menos de 6" de este combatiente pasara automáticamente su
chequeo de aplomo y no huira del campo de batalla.

Además en campañas durante la secuencia post-batalla este combatiente puede realizar acciones.

Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un combatiente con esta
regla especial puede tener distintos set de equipo.

Maestro de la cibernética: El coste de cualquier cibernética comprada por el Arqueotecto Van Saar se reduce a la
mitad, redondeando hacia arriba a los cinco créditos más cercanos.

Además el Arqueotecto Van Saar puede elegir una mejora cibernética de nivel Alfa cuando se añade a la banda.
Esta no costará ningún crédito y no incrementa el valor en créditos del combatiente.

Habilidades: Cuando reclutes a un Arqueotecto Van Saar podrás elegir una habilidad de su set primario de
habilidades (Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no cuesta experiencia ni
incrementa el valor en créditos del combatiente.
ACCESO A HABILIDADES
Un Arqueotecto Van Saar tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:

Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Tecnología


- - - Secundaria - - Secundaria Primaria Primaria

Los arqueotectos pueden encontrarse en cualquier nivel de la sociedad Van Saar. Algunos como los del círculo interior se
centran en entender la PCE, aunque hay muchos que mantienen una valiosa posición dentro de las Bandas del Clan...

EQUIPO
Un Arqueotecto Van Saar está equipado con un traje ajustado blindado (incluido en su coste inicial) y puede
comprar armas y equipo de la lista de equipamiento de Arqueotecto Van Saar.

• Durante el curso de la campaña, a un Arqueotecto Van Saar se le pueden entregar armas y equipo adicional
compradas de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.

• Un Arqueotecto Van Saar no tiene restricciones en cuanto al tipo de armas que puede llevar, pudiendo llevar
cualquier tipo de arma.

38
LISTA DE EQUIPO DE ARQUEOTECTO VAN SAAR

PISTOLAS ARMADURAS DE CAMPO


• Pistola laser 5 créditos • Campo Conversor 60 créditos
- Artesanal +5 créditos • Campo Desplazador 70 créditos
- Cristal Focalizador +20 créditos • Campo Refractor 50 créditos
• SubCarabina laser 15 créditos
- Artesanal +5 créditos EQUIPO PERSONAL
- Cristal Focalizador +20 créditos • Bioestimulador 35 créditos
• Pistola de plasma 50 créditos • Arnés de escalada 10 créditos
• Filtros nasales 10 créditos
ARMAS ESPECIALES • Paracaídas Gravítico 40 créditos
Proyector Radiación* 70 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Mascara de gas 15 créditos
ARMAS DE COMBATE
CUERPO A CUERPO ACCESORIOS PARA
• 0-3 Laser Digital 25 créditos ARMAS
• Baterías Sobrecalentadas (solo 20 créditos
• Cuchillo de energía 25 créditos rifle y pistola Laser)
• Mira infrarroja(†) (Solo Pistolas, 25 créditos
• Servo-garra 30 créditos Básicas y armas especiales)
• Proyector Laser (Solo Pistolas, 35 créditos
• Arnés Arácnido 80 créditos Básicas y armas especiales)
Mono Mira (†) (Solo Básicas, 35 créditos
pesadas y armas especiales)
• Mira Telescópica (Solo Pistolas, 25 créditos
EQUIPO Básicas y armas especiales) (†)
GRANADAS
• Granadas Frag 30 créditos ITEMS DE ESTATUS
• Granadas Perforante 45 créditos BESTIAS EXOTICAS
• Granadas Fotones 15 créditos • 0-3 Ciber-Aracnido 75 créditos
• Granadas Plasma 65 créditos
• Granadas Radiación 25 créditos
• Granadas de humo 15 créditos
• Granadas Paralizantes 25 créditos

ARMADURAS
• armadura de Caparazón
-Ligera 80 créditos
• Armadura antifrag 10 créditos
• Armadura táctica 15 créditos

39
NEOTECTO VAN SAAR (INICIADOS)………………………………………..… 70 CRÉDITOS Unidad

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 5+ 4+ 3 3 1 4+ 1 9+ 8+ 9+ 7+

REGLAS ESPECIALES

Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un combatiente con esta
regla especial puede tener distintos set de equipo.

Combatientes de la Banda (Iniciados): Los combatientes de la banda con esta regla especial son el grueso de la
casa Van Saar. El número total de combatientes con la regla especial Combatientes de la Banda(X) en la banda
siempre debe ser igual o superior al número total de combatientes sin ella, sin contar Sanguijuelas ni
Mercenarios.

Promoción (Augmek Van Saar/Arqueotecto Van Saar): Si durante la Fase de Descanso de una campaña, este
combatiente ha ganado 5 o más avances será promocionado para convertirse en un Augmek Van Saar o un
Arqueotecto Van Saar.

Cuando se promociona a un combatiente de esta manera, a partir de ese momento contaran como un Augmek
Van Saar o Arqueotecto Van Saar a la hora de acceder al equipo o habilidades. Sus atributos no cambiarán, y
perderán la regla Promoción (Augmek Van Saar/Arqueotecto Van Saar), Impulsivo, Aprendizaje rápido y
Combatientes de la Banda (iniciados), ganando las reglas especiales asociadas a un Augmek Van Saar o
Arqueotecto Van Saar.

Indicar que cuando se promociona a un combatiente de esta manera se deberá utilizar una miniatura apropiada
para representar su nueva categoría y tipo.

Impulsivo: Los combatientes con esta regla especial tienen mucho que demostrar y con frecuencia actúan de
forma impulsiva, con la esperanza de impresionar a sus superiores. Por lo que los combatientes más viejos y
sabios consideran que van a durar poco.

Por lo que sí un combatiente con esta regla especial queda Gravemente Herido o queda Fuera de Combate, los
combatientes amigos a menos de 3" no tienen que realizar una prueba de frialdad, a menos que tengan también
esta regla especial.

Aprenden Rápido: Durante una campaña cuando este combatiente gane un avance de atributos no deberá gastar
los 2 XP adicionales en caso de que el atributo ya haya sido subido. En otras palabras este combatiente podrá
incrementar sus atributos cualquier número de veces (hasta el máximo) pagando el coste básico de XP cada vez
que lo suba.
Jóvenes temerarios, los Neotectos aún no han sufrido el desgaste que les produce a los Vansar el uso de la tecnología de su
PCE. Les gustan las armas experimentales y el uso de tecnología peligrosa, y es conocida su tendencia a usar Segadores
Gravíticos. Haciendo carreras por los estrechos confines de la Colmena sobre una plataforma repulsora como un Segador
puede parecer alucinante, pero como muchos Neotectos han descubierto puede resultar fatal.

40
ACCESO A HABILIDADES
Un Neotecto Van Saar tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Tecnología
Primaria - - - - - Secundaria Secundaria -

EQUIPO
Un Neotecto Van Saar viene equipado con un Segador Gravítico y con un traje ajustado blindado (incluido en su
coste inicial). Puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento de Neotecto Van Saar:

• Durante el curso de la campaña a un Neotecto Van Saar se le pueden entregar armas y equipo adicional
compradas de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.

• Un Neotecto Van Saar solo puede ser equipado con armas elegidas de esta lista o de Pistolas y armas de
combate cuerpo a cuerpo del Almacén o el Mercado Negro.

LISTA DE EQUIPO DE NEOTECTO VAN SAAR

ARMAS EQUIPO
ARMAS BASICAS GRANADAS
• Rifle laser 10 créditos • Granadas Fotones 15 créditos
• Granadas Plasma 65 créditos
PISTOLAS • Granadas Radiación 25 créditos
• Pistola lanzallamas 75 créditos
- Cristal Focalizador +20 créditos EQUIPO PERSONAL
• SubCarabina laser 15 créditos • Bioestimulador 35 créditos
- Cristal Focalizador +20 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Pistola de plasma 50 créditos • Mascara de gas 15 créditos

ARMAS DE COMBATE ACCESORIOS PARA


CUERPO A CUERPO ARMAS
• Baterías Sobrecalentadas (solo 20 créditos
• Escudo de energía 50 créditos rifle y pistola Laser)
• Proyector Laser (Solo Pistolas, 35 créditos
• Cuchillo de energía 25 créditos Básicas y armas especiales)
• Báculo de descarga 25 créditos

ARMADURAS
• Armadura antifrag 10 créditos
• Armadura táctica 15 créditos

41
TÉCNICO VAN SAAR (PANDILLERO)…………………………………………..…………. 65 créditos unidad

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

4" 4+ 3+ 3 3 1 5+ 1 6+ 7+ 7+ 6+

REGLAS ESPECIALES
Combatientes de la Banda (Pandillero): Los combatientes de la banda con esta regla especial son el grueso de la
Casa Van Saar. El número total de combatientes con la regla especial Combatientes de la Banda(X) en la banda,
siempre debe ser igual o superior al número total de combatientes sin ella, sin contar Sanguijuelas ni
Mercenarios.

Promoción (Especialista): Cuando crees la banda puedes promocionar a un solo Técnico a especialista. Durante
una campaña más Técnicos podrán promocionar a especialista gastando Experiencia (XP), como se describe en las
reglas de campaña.

Un especialista Van Saar gana la regla especial de Buenos Contactos, y podrá comprar armas especiales, pudiendo
gastar XP para ganar habilidades adicionales.

Buenos Contactos (Solo Especialistas): Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas, un
combatiente con esta regla especial puede tener distintos set de equipo.

ACCESO A HABILIDADES
Una Especialista Van Saar tiene acceso a los siguientes sets de habilidades (Indicar que un Técnico Van Saar no
puede acceder a habilidades adicionales):
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Tecnología
- - Secundaria Secundaria - - Primaria Primaria -

EQUIPO
Los Técnicos y Especialistas Van Saar están equipados con un traje ajustado blindado (incluido en su coste inicial)
y pueden comprar su equipo de la lista de equipo de Técnico Van Saar:

• Durante el curso de una campaña tanto a los especialistas como a los Técnico se les puede dar armas
adicionales compradas en esta lista.

• Además durante una campaña tanto los Técnicos como los Especialistas pueden comprar equipo de esta lista,
del Almacén y del Mercado Negro.

• Un Técnico solo puede ser equipado con las armas básicas, pistolas y armas de combate cuerpo a cuerpo que
aparecen en esta lista.

• Una vez es promovido a especialista no existe restricción al tipo de armas que se pueden comprar de esta lista;
teniendo disponible todos los tipos de arma de la misma.
Los Técnicos son los soldados de a pie de las Bandas del Clan Van Saar. A pesar de su estatus humilde dentro de una Casa del
Clan llena de genios tecnológicos y guerreros cibernéticos mejorados, con frecuencia un Técnico esta mejor equipado y
entrenado que sus rivales del resto de bandas. Esto se debe en parte a su armadura se ha construido encima de su traje de
supervivencia y el acceso a armas de energía de alta calidad, la otra parte se debe a la posesión de una inteligencia mejorada
y una educación, solo por debajo de la de aquellos que han nacido en la aguja.

42
LISTA DE EQUIPO DE TÉCNICO VANSAAR

ARMAS
ARMAS BASICAS ARMAS PESADAS
• Rifle laser 10 créditos • Cañón de Plasma* 130 créditos
• Carabina laser 20 créditos • Multi-fusión* 180 créditos
• Laser de supresión 40 créditos • Cañón de radiación* 130 créditos

PISTOLAS EQUIPO
• Pistola lanzallamas 75 créditos GRANADAS
• Pistola laser 5 créditos • Granadas Frag 30 créditos
• SubCarabina laser 15 créditos • Granadas Perforante 45 créditos
• Pistola de plasma 50 créditos • Granadas Radiación 25 créditos
• Granadas de humo 15 créditos
ARMAS ESPECIALES
• Lanzallamas 140 créditos ARMADURAS
• Rifle gravítico 120 créditos • Armadura antifrag 10 créditos
• Rifle de fusión 135 créditos • Armadura táctica 15 créditos
• Rifle de plasma 100 créditos
• Rifle de radiación 100 créditos EQUIPO PERSONAL
• Bioestimulador 35 créditos
ARMAS DE COMBATE • Arnés de escalada 10 créditos
CUERPO A CUERPO • Filtros nasales 10 créditos
• Escudo de energía 50 créditos • Paracaídas Gravítico 40 créditos
• Cuchillo de energía 25 créditos • Kit Medico 30 créditos
• Servo-garra 30 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Porra de descarga 30 créditos • Mascara de gas 15 créditos
• Báculo de descarga 25 créditos

ACCESORIOS PARA
ARMAS
• Baterías Sobrecalentadas (solo rifle y 20 créditos
pistola Laser)
• Mira infrarroja(†) (Solo Pistolas, 25 créditos
Básicas y armas especiales)
• Proyector Laser (Solo Pistolas, Básicas 35 créditos
y armas especiales)
• Suspensores (Solo Armas pesadas) 60 créditos

43
SUBTÉCNICO VAN SAAR (Novato)……….………………………………….………. 35 créditos UNIDAD

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 5+ 4+ 3 3 1 4+ 1 9+ 8+ 9+ 7+

REGLAS ESPECIALES
Combatientes de la Banda (Novatos): Los combatientes de la banda con esta regla especial son el grueso de la
casa Van Saar. El número total de combatientes con la regla especial Combatientes de la Banda(X) en la banda
siempre debe ser igual o superior al número total de combatientes sin ella, sin contar Sanguijuelas ni
Mercenarios.

Promoción (Especialista): Si durante la Fase de Descanso de una campaña este combatiente ha ganado 5 o más
avances, este combatiente será promocionada para convertirse en una Especialista.

Cuando un Combatiente promociona de esta forma contara a partir de este momento como una Especialista al
tener en cuenta el equipo y habilidades a las que tienen acceso. Sus atributos no cambiaran pero perderá las
habilidades Combatientes de la Banda (Novato), Promoción (Especialista) y Aprende Rápido y ganara las reglas
especiales asociadas a los Especialistas Van Saar.

Aprenden Rápido: Durante una campaña cuando este combatiente gane un avance de atributos, no deberán
gastar los 2 XP adicionales si el atributo ya ha sido subido. En otras palabras este combatiente podrá incrementar
sus atributos cualquier número de veces (hasta el máximo) pagando el coste básico de XP cada vez que los suba.

ACCESO A HABILIDADES
Un Subtécnico Van Saar tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Tecnología
Primaria - - - - - Secundaria Secundaria -

EQUIPO
Un Subtécnico Van Saar está equipado con un traje ajustado blindado (incluido en su coste inicial) y puede
comprar armas y equipo de la lista de equipo de Subtécnico Van Saar:

• Durante el curso de la campaña un Subtécnico Van Saar puedes darle equipo adicional y armas compradas de
esta lista.

• Además durante una campaña un Subtécnico Van Saar puede comprar equipo adicional comprado de esta lista,
el Almacén o el Mercado Negro.
A los Técnicos Novatos dentro del clan se los suele denominar algunas veces con el termino Subtécnico – a pesar de que
estos combatientes sean muy capaces aún deben de ser puestos a prueba en una batalla real. Mientras que otras bandas
suelen tratar a miembros de tan baja estofa como carne de cañón, enviándolos a la batalla con poca esperanza de que
sobrevivan a los Subtécnicos se les trata de forma diferente. Esto se puede explicar teniendo en cuenta el valor que dan los
Van Saar a todos sus combatientes y su deseo de ver cómo van avanzando en la jerarquía de la banda, en vez de dejar que
desperdicien su vida.

44
LISTA DE EQUIPO DE SUBTÉCNICO VAN SAAR
ARMAS
ARMAS BASICAS ARMADURAS
• Rifle laser 10 créditos • Armadura antifrag 10 créditos
• Armadura táctica 15 créditos
PISTOLAS
• Pistola laser 5 créditos EQUIPO PERSONAL
• SubCarabina laser 15 créditos • Bioestimulador 35 créditos
• Arnés de escalada 10 créditos
ARMAS DE COMBATE • Filtros nasales 10 créditos
CUERPO A CUERPO • Kit Medico 30 créditos
• Cuchillo de energía 25 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Servo-garra 30 créditos • Mascara de gas 15 créditos
• Porra de descarga 30 créditos
• Báculo de descarga 25 créditos

EQUIPO
GRANADAS
• Granadas Frag 30 créditos
• Granadas Perforante 45 créditos
• Granadas Radiación 25 créditos
• Granadas de humo 15 créditos

45
BESTIAS EXOTICAS
Los mundos del Imperio albergan muchas criaturas extrañas y maravillosas, Necromunda no es una excepción.
Está bien documentada a lo largo de los siglos la extraña propensión a tener todo tipo de criaturas como
mascotas que tienen los seres humanos, quedando estos fascinados por su comportamiento y reconfortados por
su lealtad, los habitantes de la Subcolmena no son diferentes a los humanos de otros lugares de la galaxia. Lo que
es exclusivo de Necromunda es el tipo y la variedad de mascotas que las personas eligen tener.

Las bestias exóticas se compran como equipo de combate y se deben registrar en la carta de su propietario. Sin
embargo donde las Bestias exóticas se diferencian del equipo de combate normal, es en que tienen su propia
carta de Combatiente, que detalla sus estadísticas únicas, habilidades y armamento. Siguiendo todas las reglas
normales para un luchador con las siguientes excepciones:

• Cada vez que se selecciona al luchador que posee la Bestia exótica para un escenario, la Bestia exótica también
puede ser desplegada. Esto puede hacer que el número de luchadores en un equipo de partida exceda el número
especificado por el escenario.

• Las Bestias Exóticas solo pueden ser activadas como parte de una Activación de Grupo junto con su amo.

Por lo que el dueño de la bestia ganara la siguiente regla especial:

Activación de Grupo (Bestias Exóticas): Cuando un combatiente con esta regla especial se activa, el jugador que
lo controla debe activar todas las bestias Exóticas que pertenezcan a dicho combatiente como parte de una
activación de grupo:

- El jugador que lo controla selecciona y activa a cada combatiente que va a participar en la activación de grupo de
forma normal, resolviendo por completo cada activación antes de seleccionar al siguiente. Cada combatiente se
activa de forma individual, los grupos no se activan de forma simultánea.

- Si este combatiente a su vez es activado como parte de una Activación de Grupo puedes aplicar esta regla, lo
que significa que cualquier bestia exótica que posea será activada como se describe más arriba como parte de
una activación de grupo.
• Las Bestias exóticas siempre deben finalizar su activación a menos de 3" de su dueño. Si la Bestia Exótica está a más de 3"
de distancia al final de su activación, debe pasar una prueba de Aplomo o rajarse.

• Si una Bestia exótica se raja correrá hacia su dueño cuando se active en lugar de ir a cubrirse. Cuando una Bestia exótica
realiza una acción de Correr para cubrirse (Doble), corre hacia su propietario. Solo se preocupa por volver a menos de 3" de
su dueño.

• Una bestia exótica que se ha rajado se recupera automáticamente si finaliza una activación a menos de 3" de su
propietario. (Indicar que durante una campaña una bestia exótica no ganara xp por recuperarse de esta forma).

• Si el propietario queda Fuera de Combate por alguna razón la Bestia Exótica también queda Fuera de Combate.

• Si una Bestia exótica queda Fuera de Combate por alguna razón no se cuenta para los propósitos de las pruebas de rajarse.

• Las bestias exóticas ganan experiencia y sufren lesiones duraderas como un Pandillero normal y pueden convertirse en un
especialista.

• Las bestias exóticas no pueden llevar ningún equipo adicional. No pueden usar armas distintas a las detalladas en su perfil y
nunca pueden usar Equipo.

• Las Bestias exóticas se pueden ser capturadas, en cuyo caso la pandilla puede intentar rescatarlas y la pandilla que la
capturo puede venderlas como si fueran un luchador normal. Las bestias exóticas capturadas no pueden ponerse a trabajar
en ningún territorio.

46
CIBER-ARACNIDO (BESTIA EXOTICA)................................................................ 75 CREDITOS

Las arañas son comunes a todos los mundos colonizados por humanos de la galaxia. Tal vez hace milenios cuando la
Humanidad se dispuso a poblar las estrellas esas primeras naves tenían polizones a bordo en forma de insectos y arácnidos
introducidos accidentalmente en nuevos ecosistemas. Quizás fueron introducidos deliberadamente para controlar la peligrosa
vida de los insectos en muchos mundos. O tal vez siempre estuvieron ahí. Nadie lo sabe a ciencia cierta, pero que se pueden
encontrar arañas en casi todas partes donde la humanidad prospera está fuera de toda duda.

Las colmenas de Necromunda son famosas por sus arañas mutantes y existen muchos millones de subespecies en los rincones
oscuros y grietas polvorientas de las grandes colmenas. Algunas variedades pueden crecer varios pies de ancho y su presencia
puede hacer que las cúpulas completas sean inhabitables.

Las arañas de Necromunda significan mucho para el planeta, quedando reflejadas en la heráldica de muchos clanes y familias
gobernantes. Sin embargo, posíblemente la asociación más fácil de hacer es con la Casa de Van Saar, cuyo sello es la imagen
de una araña. Los Van Saar juegan con esto capturando y criando grandes arácnidos oriundos de Necromunda y
modificándolos cibernéticamente para múltiples propósitos. Las pandillas de Van Saar a menudo están acompañadas por
varias arañas servidoras de este tipo y su apariencia espantosa a menudo es suficiente para que los débiles hagan lo que
sienten, que suele ser mantenerse a una distancia segura, aunque en verdad estén justo en el punto de mira donde el Van
Saar los quiere…

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
6" 4+ 5+ 2 2 1 2+ 1 7+ 8+ 8+ 8+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Mordisco Venenoso - T - - - - - - Combate, Tóxica
Proyector redes - P - - 2 - - 6+ Escaso, Plantilla, Red

REGLAS ESPECIALES

Trepar: Cuando este luchador sube la distancia vertical que se mueven no se reduce a la mitad. En otras palabras siempre
cuentan como subiendo o bajando por una escalera.

Inducción del miedo: la Ciber-araña tienen la habilidad Temible (Ferocidad) y pueden conferírsela a su propietario. El
propietario solo obtiene esta habilidad siempre que tenga un Ciber-araña activa a menos de 3", de lo contrario la habilidad se
pierde.

Temible (Ferocidad): si un enemigo realiza una acción de Carga que ataca a este luchador, debe realizar una prueba de
Fuerza de voluntad antes de moverse. Si la falla no pueden moverse y su acción finaliza inmediatamente.

Horroroso: una Ciber-araña es una mezcla espeluznante de máquina y araña que los pandilleros de otras Casas no tendrían
en su escondite. Una Ciber-araña nunca puede ser capturada.

EQUIPO
Un Ciber-Aracnido no pude comprar armas y está armado con Mordisco Venenoso y Proyector de Redes.
ACCESO A HABILIDADES
Si un Ciber-Aracnido se vuelve especialista tendrá acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Tecnología
Secundaria - - Primaria - - - - -

¡Es Horrible mátala, no la dejes que se nos acerque más¡ Últimas palabras de Maeven Frincinea, Hermanas Wikid, Casa
Escher

47
SANGUIJUELAS Y BRUTOS

Una vez que una pandilla se ha establecido su escondite puede llegar a ser tan conocido como cualquier otro
punto de referencia local. Algunos escondites de pandillas se convierten en centros de actividad, con sirvientes
leales que tienen la libertad de ir y venir como les plazca, mientras que otros se parecen más a fortalezas. En
cualquier caso son destinos buscados por comerciantes que buscan una base confiable de operaciones y que
ofrecen sus servicios a la pandilla. Las sanguijuelas se utilizan principalmente en las Campañas, aunque algunos
resultarán particularmente útiles en las partidas de Escaramuza. Los brutos se compran específicamente para
agregar algo de músculo y destreza extra en el campo de batalla y normalmente se pueden desplegar junto con el
resto de la pandilla. En el paso de actualización de la Lista de la secuencia post-batalla, los jugadores pueden
reclutar Sanguijuelas y Brutos. Estos se compran con créditos del Alijo de la pandilla al igual que los nuevos
combatientes. Se rellena su carta de combatiente y se agregan a la lista de pandilla. La mayoría de Las
sanguijuelas y Brutos tienen varias opciones de equipo, debes decidir una en el momento de su contratación que
no podrás cambiar después. Durante una Campaña tanto Sanguijuelas como Brutos pueden ser capturados en la
secuencia Post-Batalla como cualquier otro combatiente, pudiendo realizar un intento de rescate o se puede
negociar con su captor su liberación. En caso de fallarse el rescate el captor podrá venderlos como si fuesen un
combatiente normal. El número máximo de Sanguijuelas y Brutos que una pandilla puede tener está limitado por
su Reputación como se muestra en la siguiente tabla. Si la Reputación de una pandilla decae hasta no ser
suficiente para sus Sanguijuelas y Brutos, deben eliminar a uno o más de ellos de su lista hasta que vuelvan a
estar dentro de su límite. Además, hay que tener en cuenta que hay un límite para cada tipo de Sanguijuelas y
Brutos: por ejemplo una pandilla puede tener hasta dos Matasanos, pero solo un Recorre Cúpulas. Las
Sanguijuelas y Brutos no cuentan para el número de luchadores en la pandilla; por ejemplo, no se cuentan al
determinar cuántos Pandilleros debe contener la pandilla.
Reputación Máximo Sanguijuelas
Menos de 5 1
5-9 2
10-14 3
15-19 4
20-24 5
Por cada 5 adicionales +1

SANGUIJUELAS
Cada uno de los tipos de Sanguijuelas le da a una pandilla una regla especial, pero normalmente no participan en
batallas. Sin embargo cada vez que se produce una batalla en el territorio de la pandilla (es decir, tienen la ventaja
de territorio propio en un escenario), tira 1D6 para cada uno de ellos antes de elegir la banda. Con un resultado
de 1, 2 o 3, las Sanguijuela es lo suficientemente desafortunada como para estar cerca cuando comienza la lucha,
y debe ser incluido como parte de la banda. Las Sanguijuelas no puede ganar experiencia o avances; si sufren una
Lesión duradera que modificaría su carta de Combatiente deciden que el escondite ya no es seguro y se marchan:
eliminándose de la lista de pandilla. No se les puede dar ningún equipo que no esté indicado en su ficha.

BRUTOS
Se compra a los brutos para que entren en combate al seleccionar la pandilla, siendo tratados como cualquier
otro luchador. Los Brutos obtendrán Experiencia y Avances de la misma manera que un Pandillero Especialista
Van Saar. Los Brutos no abandonarán la banda en caso de que sufran una lesión duradera que modifique su carta
de combatiente.
“El mayor trabajo de un Arqueotecto que vas a ver jamas …” Lars Mroven Hermandad rota, Casa Van Saar

48
SANGUIJUELAS
Las Bandas Van Saar hacen uso de sanguijuelas especializadas para satisfacer sus necesidades especiales como
mantener su equipo, además de usar a sanguijuelas más comunes que suelen estar asociadas a las bandas que
pertenecen a cualquier Casa del Clan.
A menos que se indique lo contrario las siguientes Sanguijuelas solo pueden utilizarse por parte de una Banda la
Casa Van Saar:

0-1 NUCLEO COGITADOR SERVIDOR…..............................................................100 créditos


(Solo Bandas Van Saar)

A pesar de las sanciones contra el mal uso de la tecnología en Necromunda – impuesta por el imperio – las bandas
de la Subcolmena con frecuencia adaptan cualquier tipo de dispositivo arcano-tecnológico para sus propios fines.
Las Bandas Van Saar son especialistas en remover núcleos cogitadores de los múltiples centros de control y
regulación de los sistemas de la colmena y ponerlos en servidores de mantenimiento lobotomizados, aumentando
en gran medida su capacidad de supervisar y controlar el territorio de la banda.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
3" 6+ - 3 4 1 6+ 1 12+ 3+ 5+ 3+

EQUIPO: Un Servidor Lobotomizado no tiene armas

HABILIDADES: Un Servidor Lobotomizado no tiene habilidades.

REGLAS ESPECIALES
Mente en la maquina: En cualquier escenario en la que la banda que tenga un Núcleo cogitador servidor sea la
defensora, la banda será capaz de tener un gran control sobre el campo de batalla. Al final de cualquier Fase de
Fin la banda podrá apagar las luces o encenderlas a voluntad. Si la banda decide apagar las luces, las reglas de En
la Oscuridad se aplicaran de inmediato. Si encienden las luces dichas reglas dejaran de aplicar.
Entorno hostil: En cualquier escenario en la que la banda que tenga un Núcleo cogitador servidor sea la
defensora, después de que ambas bandas hayan desplegado pero antes de la primera ronda, la banda defensora
podrá poner D3 trampas mortales (frag, penetración o Fusión) en cualquier parte del campo de batalla que este al
menos a 6" de un combatiente enemigo.
Medidas de seguridad: En cualquier escenario en la que la banda que tenga un Núcleo cogitador servidor sea la
defensora, cualquier combatiente enemigo deberá aplicar un 11 adicional a sus chequeos de inteligencia al
realizar una acción de Acceder al terminal (Básica) o Forzar Cerradura (Básica).
“Lo que no sepan los perros de Helmawr no les hará daño. Y les va a doler si se pasan para averiguar algo...”

Nando Gurtz, Procurador, Casa Van Saar

49
0-1 MERCADER DE TECNOLOGÍA......................................................40 créditos
(Disponible para el resto de bandas a un coste de 80 Créditos)

Por la Subcolmena existen hombres y mujeres que venden exclusivamente tecnología. Con frecuencia se los puede
encontrar en los bazares de tecnología de las ciudades y asentamientos escavados en cuevas, hacienda venta
ambulante de tecnología, mientras que intentan atraer la atención diciendo saber que funciones secretas tiene
esta– ¡y algunos incluso no están mintiendo!. Algunas bandas contrataran a un mercader de tecnología para tener
mejor acceso al bazar de tecnología o para que los ayude a vender sus hallazgos arqueo-tecnológicos.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 5+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 6+

EQUIPO: Un Mercader de tecnología está armado con o bien una pistola laser artesanal o una subcarabina laser
artesanal.

HABILIDADES: Un Mercader de tecnología tiene la habilidad de Municionador.

REGLAS ESPECIALES
Tecno-trastos: Si una banda tiene un mercader de tecnología podrá reducir la rareza/ilegalidad de cualquier
objeto del Almacén/Mercado negro en 2 hasta un mínimo de 7+. Si esta reducción hace que el objeto raro o ilegal
quede por debajo de 7+ el objeto se considerara común.

Amigos para los negocios: Durante cualquier secuencia post-batalla el coste de un solo objeto encontrado en el
almacén o el Mercado negro puede reducirse en D3x10 créditos, hasta un mínimo de 20 créditos.

0-1 ESCRIBA DE DATOS......................................................20 créditos


(Disponible para todas las bandas)

Las colmenas de Necromunda están llenas de tecnología que a duras penas es comprendida, sistemas arcaicos de
cogitadores y maquinas olvidadas. Los Escribas de Datos son muy buenos tanto en el robo de datos de estos
dispositivos, como en la manipulación de los mismos a favor de la banda. Un buen Escriba de Datos puede
aprovechar los sistemas durmientes de una cúpula y activarlos, o volverlos en contra de los rivales de la banda.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 5+ 5+ 3 3 1 4+ 1 8+ 7+ 7+ 5+

EQUIPO: El Escriba de Datos esta armado con o bien una pistola laser o una subcarabina laser.

HABILIDADES: El Escriba de Datos tiene la habilidad de Manitas.

REGLAS ESPECIALES
Hackeo de Datos: Si a cualquier combatiente de una banda que tiene un Escriba de Datos se le requiere que haga
un chequeo de inteligencia mientras que el Escriba este en el campo de batalla, podrán tirar un D6 adicional y
descartar el dado que saque el resultado más bajo.
“La inteligencia es algo que se vende, ¿Qué valor tiene para ti?” Algen Haist Escriba de Datos

50
0-3 MUNICIONADOR............................................................................... 50 CREDITOS
(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)
A medida que las pandillas se vuelven más experimentadas descubren la importancia de los chequeos regulares de
armas. Quedarse sin municiones o sufrir un encasquillamiento en medio de un tiroteo, no es aceptable para una
pandilla que desea ser tomada en serio. La Casa Van Saar utiliza a los municionadores para mantener sus armas
más comunes en sus bandas como los rifles laser, dejando las armas más esotéricas al cargo de la Casa del
artificio.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 4+ 3+ 3 3 1 5+ 1 9+ 7+ 6+ 7+

REGLAS ESPECIALES
Armero: Si una pandilla tiene un Municionador sus armas se reparan regularmente y sus reservas de munición se
mantienen cuidadosamente. Como tales los combatientes de la pandilla pueden volver a tirar cualquier chequeo
de munición fallido que saque un 1. El municionador no tiene que participar en la batalla para que la pandilla
reciba este bono, pero si no está disponible para la pandilla por estar en recuperación o haber sido capturado, el
bono no se aplicara.
Si una pandilla tiene más de un Municionador la bonificación aumenta. Una pandilla con dos municionadores
puede volver a tirar cuando sacan un 1 o un 2. Una cuadrilla con tres puede volver a tirar cuando sacan un 1, 2 o 3
natural.
EQUIPO: Bolter o escopeta de combate con munición trabucazo y fogonazo y con un martillo de energía o espada
de energía, armadura táctica.
HABILIDADES: Municionador.
“No importa lo Buena que sea la tecnología, si no mantienes el arma solo será un garrote mal hecho”

0-1 COCINEROS CARROÑEROS............................................................ 20 CREDITOS


(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)

La comida en la Subcolmena rara vez es agradable. La mayoría de las comidas consisten en almidón de cadáver o
limo, complementado con grasas sintéticas e inyecciones de vitaminas. Como tal cualquier persona que pueda
producir alimentos "reales" de la flora y fauna locales puede esperar un flujo constante de créditos. Los cocineros
de la Casa Van Saar tienen acceso a mejores herramientas de cocina, lo que disminuye la posibilidad de envenenar
a sus clientes, aunque esto no garantice una mejora en el sabor.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 4+ 4+ 2 3 1 3+ 1 9+ 9+ 5+ 7+

REGLAS ESPECIALES
El Rancho está servido: Al final del paso de gastar experiencia de la Secuencia Pre-Batalla, tira 1D6 por cada
luchador en recuperación. Con un 6 un suministro constante de buena comida los ha ayudado a recuperarse más
rápidamente y está listo para la batalla: Bórralo del cuadro de Recuperación de la lista de pandilla.

EQUIPO: Cuchillo de combate


HABILIDADES: Ninguna
¡Sería mejor que no preguntases¡, Si no quieres cabrearte al averiguar con lo que está hecho.
Rudolpho Mimz, Cocinero Ratling

51
0-2 MATASANOS......................................................................................... 50 CREDITOS
(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)

La experiencia médica es muy solicitada en la Subcolmena y la mayoría de los que tienen esa capacitación venden
sus servicios a un alto precio. Los Matasanos que poseen un conocimiento mínimo sobre como tratar la radiación
son especialmente valiosos para la Casa Van Saar, siendo tanto capaces de tratar las heridas del campo de batalla
como los problemas crónicos de los pandilleros.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 5+ 5+ 2 3 1 4+ 1 9+ 8+ 7+ 5+

REGLAS ESPECIALES
Parcheado: Si una pandilla tiene un matasanos, puede realizar una acción de atención médica adicional en la
secuencia post-batalla además de cualquier otra acción realizada por un combatiente que tenga la regla Jerarquía
de la Banda (X). Esta visita no cuesta créditos, sin embargo un resultado de 6 en la tabla se trata como
Estabilizado en lugar de una Recuperación completa, debido a los recursos limitados del Curandero y la falta de
tecnología médica adecuada. Si una pandilla tiene más de un matasanos puede realizar esta acción adicional una
vez para cada uno.
EQUIPO: Pistola laser o pipa, kit médico.
HABILIDADES: Medicina.
“Esa brillante armadura no es capaz de esconder el hedor a decadencia que emana su piel.”
Annika Swarm, Matasanos

0-1 RECORRECUPULAS......................................................................... 20 CREDITOS


(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)

El territorio de una pandilla es su principal fuente de ingresos pero a medida que se expande los Pandilleros
podrían encontrarse en áreas que nunca han visitado. Los guías locales conocidos como "Recorrecupulas" son
vistos con frecuencia junto a las pandillas que desean encontrar los tesoros ocultos del nuevo territorio. La Casa
Van Saar con frecuencia contratara recorrecupulas para buscar arqueo-tecnología siguiendo rumores y para que
exploren puntos avanzados para estar preparados frente a los inminentes conflictos entre bandas.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 5+ 5+ 3 3 1 3+ 1 10+ 9+ 7+ 8+

REGLAS ESPECIALES
Explorador: Cada vez que un luchador de una pandilla con un Recorrecupulas abre un cofre de botín, puede elegir
volver a tirar el D6 para determinar cuáles son los contenidos. Sin embargo deben aceptar el resultado de la
repetición incluso si es peor
EQUIPO: Pistola laser o pipa; cuchillo de combate o hacha.
HABILIDADES: Perfil bajo

52
0-1 VIGILANTE....................................................................................... 20 CREDITOS
(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)

Hay muchos habitantes de la colmena y escoria en los asentamientos, deseosos de vigilar las fronteras de los
territorios de las bandas para advertir de visitantes no deseados. Estos vigías avisan de ataques de sus rivales o
sobre Ejecutores que estén investigando, dando la oportunidad a la banda de escapar – Las Bandas Van Saar
emplean a estos vigilantes para que vigilen sus flancos, evitando que sus enemigos esquiven sus defensas y
puedan trabar a la banda en un combate cuerpo a cuerpo.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 5+ 4+ 2 3 1 3+ 1 9+ 7+ 5+ 7+

REGLAS ESPECIALES
Advertir: En una partida de escaramuza una pandilla con un vigilante puede agregar 1 a la tirada de dados para
determinar qué pandilla es el atacante o el defensor. Además si una pandilla con un vigilante es el defensor en un
escenario que usa las reglas de Ataque furtivo agrega 1 a todas las tiradas para determinar si un centinela
encuentra a un atacante.

HABILIDADES: Evasión.
EQUIPO: Pistola laser o pipa, cuchillo de combate o hacha.
De verdad se creen que han llegado tan lejos sin ser vistos. ¡Es de coña!”
Uriel ‘El No Visto’, - Vigilante afiliado de la Cábala del Fuego Frio, Casa Van Saar.

53
BRUTOS

0-1 VANSAAR SERVO-TRAJE ARACNIDO.……………...….... 240 CREDITOS


Los servo-trajes son efectivamente un exoesqueleto mecánico, más comúnmente visto en la industria pesada
donde los trabajadores se equipan con ellos cuando deben manipular pesos que normalmente un humano no
puede manejar, ayudándoles a levantar y mover materiales pesados u operar herramientas y maquinaria grande,
siempre que el trabajo no se pueda realizar o sea muy complejo para que lo realicen abhumanos y servidores. La
mayoría de los servo-trajes se usan sobre el cuerpo y las extremidades, controlados por los movimientos físicos
del portador otorgan a este una fuerza adicional, los servomandos también se utilizan para dar extremidades
extra a los trabajadores aumentando su destreza y el rango de tareas que pueden ser realizadas, pudiendo un
hombre realizar las tareas de muchos. Dicha plataforma se puede conectar directamente al sistema nervioso del
usuario pudiéndose controlar directamente o se puede automatizar, obligando al trabajador a mantenerse al día
con los movimientos pre-programados de la plataforma en la que están enganchados.

Los Van Saar hacen un uso en particular de tales trajes, en gran parte debido a las deficiencias físicas que son
comunes en su Casa. Son comunes las variantes más avanzadas de servo-arneses controladas por el sistema
nervioso del usuario o por medio de una MIU directa, piezas artesanales muy avanzadas y que ponen en evidencia
a las variantes de uso general, más simples y producidas en masa. En la batalla no es raro ver a los combatientes
Van Saar usando plataformas enormes que les otorgan la apariencia de una enorme araña con muchos miembros
mecánicos, aumentando considerablemente la eficiencia de combate de la banda.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 4+ 4+ 5 4 3 4+ 4 5+ 5+ 8+ 6+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Doble carabina Laser 15" 30" +1 - 4 - 1 4+ Fuego rápido(3),
pesada Abundante
Rifle Radiación - P - - 2 -2 1 4+ Rad-phage, Plantilla
Rifle de Plasma
- bajo 12" 24" +2 - 5 -1 2 5+ Fuego rápido(1),
Escaso
- máximo 12" 24" +1 - 7 -2 3 5+ Escaso Inestable
Servo-brazo T 3 - +1 F - 1 - Combate, Versátil

ARMAS: Un Servo-traje Van Saar está armado con una carabina pesada de doble enlace y cuatro servo-brazos.
Todos los Servo-trajes Van Saar están equipados con una armadura de caparazón ligero.
OPCIONES

• Un Servo-traje Van Saar puede reemplazar un servo-brazo con un rifle de radiación. Si lo hace reducirá su
característica de Ataques en 1 por + 60 créditos

• Un Servo-traje Van Saar puede reemplazar un servo-brazo con un rifle de plasma. Si lo hace reducirá su
característica de Ataques en 1 por + 60 créditos

• Un Servo-traje Van Saar puede mejorar su armadura de caparazón ligero a armadura pesada caparazón por + 20
créditos

54
ACCESO A HABILIDADES
Si un Servo-Traje se vuelve especialista tendrá acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Tecnología
- Secundaria - - Secundaria - Primaria - -

REGLAS ESPECIALES
Carabinas laser de doble enlace: cuando este luchador realiza un ataque a distancia puede volver a tirar cualquier
número de dados de munición. Sin embargo deben aceptar el resultado de la repetición incluso si es peor.

Equipo de protección de Van Saar: los combatientes de Van Saar están protegidos de los efectos de sus propias
armas de radiación por su armadura y por lo tanto son inmunes a los efectos del rasgo de arma Rad (no sufrirán el
rasguño adicional).

Arsenal superior de armas: en lugar de realizar una sola acción de Disparar (Básica) cada turno, este luchador
puede realizar dos acciones de Disparar (Simple) por turno. Cada acción puede realizarse con un arma diferente y
puede apuntar a un combatiente enemigo diferente, siempre que se sigan todas las reglas normales de Prioridad
del objetivo.
“Puedes poner tus esperanzas en esa armadura escuchimizada si así lo deseas.”
Einer Hardaachen, Cábala del Fuego Frio Casa Van Saar

55
0-2 AUTOMATA EXCAVADOR (‘AMBOT’)............................................................... 215 CREDITOS

El Autómata de excavación modelo Luther es una construcción pesada construida en imitación del Ambull, una
enorme y casi humanoide criatura xeno común a los mundos cálidos y áridos. Se cree que ha evolucionado en los
interminables desiertos de Luther McIntyre IX en el Segmentum Solar, el Ambull es ahora común en todo el
Imperio. La humanidad ha intentado domesticar a estos brutos para hacer uso de sus rasgos. Los Ambull son
tuneladores naturales, sus poderosas extremidades terminan en garras duras como diamantes que les permiten
excavar a través de roca blanda a una velocidad sorprendente. Sus ojos ven el espectro infrarrojo haciendo un uso
impecable de la luz incluso de los niveles más débiles, e incluso son capaces de detectar los rastros de calor como
un estímulo visual.
El transporte y el comercio de Ambulls están extremadamente controlados en todo el Imperio, debido a lo
peligrosos que son como cazadores y su demostrada inadecuación para la domesticación, pues escapan a
cualquier forma de cautiverio y causan estragos en las poblaciones humanas de las colonias mineras de la galaxia.
El mayor éxito en la domesticación del Ambull es el uso de las criaturas como el componente orgánico de una
construcción minera pesada. Instrumentos especializados se fusionan con el cerebro y el sistema nervioso de
Ambull, en un proceso perfeccionado por el Adeptus Mechanicus para sortear las leyes que prohíben la "máquina
maliciosa", la temida "máquina que piensa". Cuando La criatura despierta en su nueva cáscara robótica conserva
el instinto cavador que tenía cuando era solo carne, mientras que su agresividad y sus impulsos de caza son
suprimidos por los gobernadores craneales. Ni que decir tiene que cuando una banda se hace con uno no es por
su capacidad minera. A la Casa Van Saar no se la conoce por sus proezas físicas exactamente y las Bandas del Clan
Con frecuencia adquieren y reprograman a los ‘ambots’ para facilitarles el levantamiento de carga y las
excavaciones. Además las bestias robóticas sirven perfectamente como un escudo perfecto contra las bandas
enemigas que prefieren algo más cercano y personal...

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 3+ 5+ 5 5 3 5+ 2 8+ 6+ 8+ 9+

ARMAS: Un Ambot está armado con dos garras de túnel y una armadura de caparazón ligera.
OPCIONES: Un Ambot puede reemplazar una de sus garras de túnel por un puño gravitatico. + 90 créditos

REGLAS ESPECIALES
Gobernadores craneales: en circunstancias normales el comportamiento del Ambot es controlado para proteger
a otros trabajadores de los instintos agresivos del Ambull. Los pandilleros sin embargo no tienen tales
preocupaciones por la seguridad y frecuentemente apagarán los inhibidores de comportamiento de un Ambot en
su poder. Cuando un Ambot está funcionando en Modo Seguro sigue las reglas y el perfil descritos anteriormente.
Si el jugador que lo controla lo desea el Modo seguro se puede desactivar al comienzo de cualquier ronda.
Mientras el Modo seguro está desactivado el Ambot obtiene la habilidad Berserker (Ferocidad) y su característica
de Ataques se convierte en 1D3 + 1. Sin embargo cuando está de pie y trabado, el Ambot debe dividir sus ataques
entre todos los modelos con los que está en contacto peana con peana, incluidos los luchadores amigos. Una vez
que el Modo seguro está desactivado no se puede reiniciar hasta que finalice el paso de atar cabos.
Autómatas de excavación: si la pandilla que posee el Ambot también controla un territorio de Minas de trabajo
tira 1D6 adicional para generar ingresos esto representa que el Ambot se está poniendo a trabajar.
Valioso: en caso de que un Ambot sea capturado por una pandilla rival y no sea rescatado, la pandilla que lo tiene
cautivo puede optar por venderlo a los Comerciantes como un cautivo normal, o conservarlo y agregarlo a su lista
de pandilla de forma gratuita, siempre que tengan la Reputación suficiente para asumirlo.

56
HABILIDADES
Un Ambot tiene la habilidad de Infiltración (como se describe en el Reglamento de Necromunda).

ACCESO A HABILIDADES
Un Ambot tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Tecnología
- Secundaria Secundaria - Primaria - - - -

“Si siguen haciéndolos seguiremos robándolos. ¡Es el curso natural de los acontecimientos!”
Nixorem Vylkur, Nexus Nines, Casa Van Saar

57
0-2 ‘JOTUNN’ SERVIDOR OGRO............................................................210 CREDITOS

El Homo sapiens gigantus comúnmente llamado "Ogro", es una de las cepas abhumanas más comunes del
Imperio. Se cree que su origen es una cadena de mundos de prisión de alta gravedad poblada por la Humanidad
hace muchos milenios y perdida durante la Era de la Lucha. Aislados de Terra los humanos abandonados en estos
mundos criados y adaptados a sus entornos hostiles se hicieron cada vez más grandes y fuertes a cada generación
que pasaba. Desafortunadamente la inteligencia probablemente no es un rasgo prominente entre los habitantes
de estos mundos prisión quedando deteriorada a lo largo de las generaciones, de modo que para cuando los
Ogretes se habían convertido en una subespecie de la humanidad estable, era irremediablemente aburrida y poco
inteligente.
Los ogros son increíblemente fuertes, duraderos y leales compensando su falta de inteligencia con su utilidad
para el Imperio. Son lentos aprendiendo pero una vez que han aprendido una lección esta permanece en sus
mentes simples para siempre. Los Ogros en Necromunda suelen ocupar el rol dentro de la sociedad de
Trabajadores industriales pesados, un recurso muy demandado dada la naturaleza industrial de las colmenas.

Los Servidores Ogretes proveen a la Casa Van Saar con el musculo que tanto necesitan y con frecuencia sirven
como guardaespaldas obedientes para los miembros importantes de las Bandas del Clan o como medio de
intimidación en las “negociaciones” entre bandas…

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 4+ 5+ 5 5 3 4+ 2 7+ 6+ 8+ 9+

ARMAS Un 'Jotunn' H-Grade Servidor-Ogro está armado con dos puños cibernéticos.
OPCIONES
• Un Servidor-Ogro puede reemplazar uno de sus puños cibernéticos con un soldador de arco por + 70 créditos
• Un Servidor-Ogro puede reemplazar uno de sus puños cibernéticos con un soldador Tormenta por + 75 créditos
• Un Servidor-Ogro puede reemplazar uno de sus puños cibernéticos con un Cascanueces por - 20 créditos
• Un Ogro puede actualizarse con un peto de fragua por + 15 créditos

REGLAS ESPECIALES
Leales: Los ogros son criaturas muy leales y forman fuertes vínculos con aquellos con los que viven y luchan. Cada
vez que un luchador amigo, que realiza ataques cuerpo a cuerpo reclame asistencia en un combate cercano,
agrega 2 al resultado de cualquier tirada para impactar en lugar del 1 habitual.

De paso lento: Los ogros no son especialmente brillantes o rápidos dándose cuenta de las cosas. Este
combatiente nunca puede activarse como parte de una activación de grupo.

58
Habilidades
Un 'Jotunn' H-Grade Servidor-Ogro tiene la habilidad de Cabezazo (como se describe en el Reglamento de
Necromunda).

ACCESO A HABILIDADES
Un 'Jotunn' H-Grade Servidor-tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Tecnología
- Primaria Secundaria - Secundaria - - - -

“Estoy de acuerdo nada es capaz de vencer a un plan de batalla inteligente. Pero deja que siga pegándoles, por ahora está
funcionando.”Ulrike Shaafen, Dragones Daeyglow, Casa Van Saar

MERCENARIOS
El Imperio es un lugar peligroso. Miles de millones de almas desdichadas se enfrentan a la desolación de su
existencia, ocultándose de los horrores de la galaxia, dedicando sus vidas a un trabajo incansable y pesado al
servicio de la Tierra.

Sin embargo hay quienes no lo hacen, innumerables valientes o desesperados toman las armas, luchando por el
destino de la humanidad en los gloriosos ejércitos del emperador. Muchos otros llevan una vida de violencia para
su propia diversión, almas violentas atraídas a un trabajo violento. Y otros se hacen a un trabajo sangriento por la
desesperación, simplemente con la esperanza de llevar comida a sus vientres.

Los despiadados cazadores de recompensas merodean por la colmena esperando enriquecerse con su oficio
violento. Los líderes de pandillas contratan sus servicios buscando músculo prescindible. Incluso aquellos que
preferirían no alzar las armas en medio de la violencia se ven envueltos en el ciclo interminable de la guerra de
pandillas, sus habilidades se ponen al servicio la banda que dirige su bloque de habitaciones.
Las colmenas de Necromunda son trituradoras de carne para la humanidad. Siempre hay alguien deseoso de
vender sus servicios para mantener el mecanismo en funcionamiento.

CAZARRECOMPENSAS AGENTES DE LA CASA Y MERCENARIOS


En las partidas de campaña las pandillas tienen la oportunidad de reclutar Armas de lquiler, estos pueden ser de
tres categorías: Cazadores de Recompensas, Agentes de las Casas y Escoria de la Subcolmena, algunos de ellos
son personajes especiales a los que se conoce como Dramatis Personae. Se contrata a dichos personajes durante
la Secuencia Pre-Batalla, esto asegura sus servicios para esa batalla. No se agregan a la lista de pandillas pero se
deberá completar una carta de Combatiente. Pueden ser contratados de nuevo para batallas subsiguientes por lo
tanto a los jugadores les puede resultar útil mantener una carta de combatientes adecuada, ya completada para
cada arma de alquiler contratada que tengan.

Los mercenarios nunca ganan experiencia, no pueden comprar Avances y no sufren Lesiones permanentes: si
quedan Fuera de Combate simplemente no juegan más en la batalla. En las batallas de escaramuza las armas
contratadas se pueden comprar de la misma manera que cualquier otro luchador. En cualquiera de los modos de
juego un arma contratada aumenta la calificación de la banda, así como cualquier otro combatiente.

59
MERCENARIOS FORAJIDOS
A pesar de las apariencias la mayor parte de los Cazadores de Recompensas, Agentes de las Casas, Escoria de la
Subcolmena y Dramatis Personae suelen ser gente relativamente civilizada para los estándares de la Subcolmena,
que suelen seguir las leyes de Lord Helmawr lo mejor que pueden. Por eso los cazadores de recompensas
ordinarios solo pueden contratarlos bandas alineadas con la ley, no pudiendo ser contratados por Bandas
Forajidas (ver reglas de Bandas Forajidas en el libro del Juicio).
Esto no significa que las bandas forajidas no puedan contratar los servicios de mercenarios. Estas bandas podrán
contratarlos de forma normal, pero los mercenarios ganarán la designación de forajidos ganando dicha regla
especial. Además hay que indicar que solo podrán contratar a los Dramatis Personae que tengan la regla especial
de forajido en su perfil.
Las bandas que están alineadas con la ley no podrán contratar a un Dramatis Personae con la regla de forajido en
su perfil y no podrán designar a los Cazadores de Recompensas o escoria de la Subcolmena que hayan contratado
como forajidos.

ESCORIA DE LA SUBCOLMENA …………………………………………. 30 CREDITOS

La Escoria de la Subcolmena, son combatientes sin maestro o itinerantes que lucharán por cualquiera que les
ofrezca dinero. Muchos son borrachos y gente de baja estofa, pero incluso estos tienen su uso y a pesar de las
apariencias son bastante capaces de mantenerse en pie en una pelea. Otros viajan de una zona a otra haciendo
pocos amigos o compromisos, ganando dinero fácil antes de mudarse. La escoria es demasiado salvaje e
independiente para someterse al liderazgo de nadie durante demasiado tiempo. A pesar de su despreocupado
estilo de vida y actitud son buenos luchadores por lo que sus servicios son siempre demandados. Muchos
terminan trabajando para los Mercaderes, pero siempre hay unos cuantos dispuestos a unirse a una pandilla para
compartir el botín. La Escoria de la Subcolmena es especialmente valiosa para una pandilla recién fundada,
especialmente cuando no son numerosos ni especialmente experimentados. En general las pandillas más
establecidas evitan sus servicios prefiriendo confiar en el calor de la batalla en sus compañeros. Sin embargo, los
mercenarios son considerados de gran valor como carne de cañón. Una pandilla puede reclutar hasta cinco
Escorias de la Subcolmenta a la vez.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 8+

REGLAS ESPECIALES

Forajidos: La Escoria de la Subcolmena contratada por una banda forajida se vuelve forajida.
Además de los objetos que tiene en su lista de equipo, una Escoria de la Subcolmena forajida podrá comprar
objetos comunes y objetos con una rareza o ilegalidad de 7 o menos del Mercado Negro.

Obtienes lo que pagas: A diferencia de otros combatientes la escoria de la Subcolmena no cuenta durante el paso
de elegir a la pandilla de la Secuencia Pre-Batalla. En vez de esto al final de dicho paso añade a cualquier escoria
disponible a la pandilla inicial, sin importar el método de selección de pandilla que se utilice. Esto puede hacer
que el número de combatientes sea mayor del permitido en el escenario.

EQUIPO
Una Escoria de la Subcolmena puede comprar hasta 60 créditos de armas y equipo de la lista de equipo de Escoria
de la Subcolmena. Pueden estar armados con hasta tres armas, solo una de las cuales puede tener el Rasgo de
Arma Aparatosa contando esta como dos opciones de armas.

60
LISTA DE EQUIPO ESCORIA DE LA SUBCOLMENA
ARMAS EQUIPO
ARMAS BÁSICAS GRANADAS
• Rifle Automático 15 créditos • Carga explosiva 35 créditos
• Rifle Automático Reciclado 10 créditos • Granadas Frag 30 créditos
• Rifle Laser 15 créditos • Granadas Perforantes 45 créditos
• Recortada 15 créditos • Granadas de humo 15 créditos
• Escopeta con Balas Y Perdigones 30 créditos
• Cuchillos Arrojadizos 10 créditos

PISTOLAS ARMADURAS
• Pistola Automática 10 créditos • Armadura antifrag 10 créditos
• Pistola Automática Reciclada 5 créditos • Traje Químico 10 créditos
• Pistola Laser 10 créditos • Armadura táctica 15 créditos
• Pipa 5 créditos
- Balas Dumdum 5 créditos EQUIPO PERSONAL
• Capa interior blindada 25 créditos
ARMAS DE COMBATE CUERPO • Arnés de escalada 10 créditos
A CUERPO
• Hacha 10 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Espada Sierra 25 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Cuchillo de combate 10 créditos
• Flagelo 20 créditos ACCESORIOS PARA ARMAS
• Maza (garrote) 10 créditos • Mira Telescópica † (Solo Pistolas, 25 créditos
armas Básicas y especiales)
• Hacha a dos manos* 25 créditos
• Martillo a dos manos* 35 créditos

“Todavía me desconcierta que en un mundo como Necromunda todo se considere un crimen.”


Lucien ‘El Martillo’ Hargen, Nexus Nines, Casa Van Saar, Sobre la población criminal de Necromunda.

61
CAZARRECOMPENSAS …………………………………………………………………………….. 80 CREDITOS

Los cazarrecompensas se encuentran entre los más duros y peligrosos de todos los que habitan en Necromunda.
Sobreviven en condiciones peligrosas, viviendo en los desechos, persiguiendo a los proscritos y mutantes a través
de los túneles y las ruinas. Los cazarrecompensas son individuos solitarios que no necesitan, ni quieren estar
asociados con una pandilla. Sin embargo un Líder puede contratar sus servicios si no tienen recompensas
decentes o si sus intereses están alineados, pero esas alianzas tienden a ser temporales. Las recompensas se
exponen en todos los puestos comerciales, ofreciendo recompensas a cualquier persona que traiga Líderes
forajidos, pandillas, mutantes y otro tipo de delincuentes. A veces se declaran recompensas generales para Pieles
rata, renegados o monstruos. Las recompensas ofrecidas son buenas, pero el trabajo es peligroso y muchos
cazarrecompensas mueren en los yermos, asesinados por los proscritos y mutantes que se dispusieron a cazar.
Los Cazarrecompensas tienen orígenes muy diversos. Algunos son antiguos pandilleros algunos incluso portan las
características distintivas de su antigua Casa del Clan. Muchos abhumanos también encuentran que la vida de un
Cazador de recompensas les conviene, ya que la exención de los delitos de sangre (licencia para matar) que sirve
como licencia y escritura les permite ir a donde otros de su tipo normalmente estarían proscritos. Por lo tanto no
es raro ver a Hombres Bestia, Squats y otras razas operando como Cazadores de recompensas lejos de esas áreas
reservadas para su raza. Una pandilla no puede reclutar más de un cazarrecompensas a la vez. Para representar la
gran variedad de cazarrecompensas activos en Necromunda, el jugador reclutador debe eligir uno de los
siguientes perfiles.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 3+ 3+ 3 3 2 3+ 1 7+ 5+ 6+ 6+
3" 3+ 4+ 3 4 2 5+ 1 5+ 7+ 5+ 5+
4" 3+ 4+ 3 4 1 4+ 2 7+ 6+ 7+ 8+

EQUIPO
Además de su coste de contratación, los cazarrecompensas pueden comprar hasta 150 créditos de armas y
Equipo, en el Puesto de Comercio o la lista de equipo del Van Saar Primus. Indicar que los cazadores de
Recompensas Forajidos podrán comprar las cosas en el mercado Negro como se indicó anteriormente. Pueden
estar armados con hasta cinco armas, solo una de las cuales puede tener el Rasgo de Aparatosa contando esta
dos opciones de armas. Indicar que el valor de estas armas y equipo deberá ser considerado para cuando calcules
el valor de la banda.

HABILIDADES

Un Cazador de recompensas puede tomar tres habilidades determinadas al azar o una habilidad determinada al
azar y una habilidad elegida por el jugador reclutador. Cada habilidad se elige entre los siguientes conjuntos de
habilidades: Agilidad, Músculo, Combate, Astucia, Ferocidad o Disparo. Para determinar una habilidad aleatoria,
el jugador declara de qué conjunto de habilidades está generando la habilidad y lanza un D6, y vuelve a tirar si el
Cazador de recompensas ya tiene esa habilidad. En caso de elegir una habilidad simplemente escoge la habilidad
deseada de los conjuntos disponibles.

“Preparan pociones y venenos y lo llaman ciencia, pero no son más que brujas jugando con tecnología que no llegan a
comprender.”
Lucien ‘El Martillo’ Hargen, Nexus Nines, Casa Van Saar, Sobre la Casa Escher.

62
REGLAS ESPECIALES

Forajidos: Los Cazarrecompensas contratados por una banda forajida se vuelven forajidos.
Además de los objetos que tiene en su lista de equipo, un Cazarrecompensas forajido podrá comprar objetos
comunes y objetos con una rareza o ilegalidad de 10 o menos del Mercado Negro.

Obtienes lo que pagas: A diferencia de otros combatientes los Cazarrecompensas no cuentan durante el paso de
elegir a la pandilla de la Secuencia Pre-Batalla. En vez de esto al final de dicho paso, añade al Cazarrecompensas a
la pandilla inicial, sin importar el método de selección de pandilla que se utilice. Esto puede hacer que el número
de combatientes sea mayor del permitido en el escenario.

Muerto, no vivo: Cualquier pandilla que emplee un Cazador de recompensas puede recibir bonificaciones
adicionales por los combatientes enemigos que ayudan a derribar, debido a que el Cazador de recompensas
reclama cargos adicionales de las autoridades por los pandilleros problemáticos que traen muertos. En la
secuencia posterior a la batalla, cuando un oponente elimina a un luchador muerto de su lista durante el paso de
Actualización de la secuencia posterior a la batalla, la pandilla reclama inmediatamente la mitad del valor de ese
luchador, redondeado a los 5 créditos más cercanos, como recompensa.

Reclamar recompensas: Cualquier banda que incluya un Cazarrecompensas (incluido las forajidas) si captura un
luchador enemigo, tira un D6 en el paso Recibir recompensas de la secuencia posterior a la batalla. Si la tirada es
3 o más, el cazarrecompensas reconoce al cautivo como un proscrito buscado. Marca esto en la lista de la pandilla
que lo captura. Si el Cautivo se vende luego a los mercaderes la banda que contrato al Cazarrecompensas recibe
1D6x10 de créditos adicionales.

"Conseguiremos lo nuestro...": Si un Cazarrecompensas no genera ingresos adicionales durante una batalla de


campaña a través de las reglas especiales de Muerto, no Vivo o Reclamar Recompensas, existe una gran
posibilidad de que se queden hasta que lo hagan, ¡Quiera la banda que lo hagan o no!

Si, al final del paso de Actualización de la secuencia post-batalla, solo se ha utilizado una de las reglas especiales
de Muerto, no Vivo o Reclamar Recompensas tira 1D6. Si el resultado es 4 o más el Cazarrecompensas no está
satisfecho con sus ganancias y estará disponible para la próxima batalla de la banda que lo recluto de forma
gratuita. Si el resultado es un 1-3, toman sus créditos y se van. Si no se usan las reglas especiales Muerto, no Vivo
o Reclamar Recompensas, no hay necesidad de tirar y el Cazarrecompensas estará disponible automáticamente
para la próxima batalla de la banda de reclutamiento de forma gratuita. Sin embargo si se usan ambas reglas
especiales Muerto, no Vivo y Reclamar Recompensa durante la secuencia posterior a la batalla, el
Cazarrecompensas está satisfecho con su pago, y se retira automáticamente.

Si un Cazarrecompensas que está disponible para la próxima batalla gratis de esta manera no se utiliza, se irá
automáticamente. En otras palabras, deben usarse en la próxima batalla, o perderse.
Si un Cazador de recompensas queda Fuera de Combate durante una batalla de Campaña, se considera que ha
lanzado automáticamente un resultado de 12-26: Por los pelos en la tabla de Lesiones permanentes.

“La Fe es el anatema de la tecnología, mientras sigan cavando en el fango por su salvación seguirán estando condenados a la
pobreza y la ignorancia que tanto aman.”
Lucien ‘El Martillo’ Hargen, Nexus Nines, Casa Van Saar, Sobre la Casa Cawdor

63
AGENTE DE LA CASA...........................EL PRECIO AL CONTRATARLOS VARIA *
Las Casas de Clan de Necromunda son interdependientes entre sí, pues necesitan a sus mortales enemigos para
su propia prosperidad a pesar de buscar dañarse o destruirse entre ellas.
Cada una controla su propia parte de la industria y los recursos que hacen de Necromunda un mundo tan vital
para el Imperio, guardando celosamente sus derechos y poder frente a sus rivales y enemigos.

En la larga historia de Necromunda con frecuencia dichas rivalidades han acabado explotando en costosas guerras
civiles que dañan la industria y el comercio. En los milenos desde que la casa Helmawr llego al poder se han
intentado disuadir la creación de dichas guerras, las Casas que normalmente se hubiesen armado y amenazado el
estatus quo han sido tratadas con crudeza. A pesar de esto la guerra y el conflicto es algo natural.
Las Casas del Clan cubren su necesidad de hacer sangrar a sus rivales mediante el combate de Bandas, una guerra
de sustitutos que se libra en las abarrotadas zonas habitacionales y fábricas, reemplazando esto a las batallas,
manteniéndose así las grandes avenidas y las residencias de las Casas del Clan de la parte alta de la colmena a
salvo del conflicto.

Muchos de los retoños leales a las Casas del Clan han ido ganando poder, posición e influencia como
combatientes de las Bandas de gran renombre. Estos guerreros famosos suelen ser desplegados como agentes
por los señores a los que sirven, siendo enviados como ayuda para las bandas que están siendo acosadas por sus
enemigos.
Estos agentes son considerados por sus maestros tanto como un arma, como una forma de demostrar su poder.
Su llegada en medio de una guerra abierta entre bandas suele llenar de miedo tanto a aliados como a enemigos,
puesto que su presencia no solo representa los interese de sus maestros, si no que muestra que las bandas
locales han fallado al proteger dichos intereses...

Una banda puede reclutar un solo Agente de la Casa a la vez. Para representar la gran variedad de estos
campeones refutados que existen en cada Casa, el jugador que lo reclute puede elegir uno de los siguientes
perfiles:

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

4" 4+ 2+ 3 3 2 5+ 1 4+ 5+ 6+ 6+
5" 3+ 4+ 3 3 2 4+ 2 5+ 6+ 6+ 5+
5" 4+ 3+ 3 3 2 4+ 1 6+ 5+ 5+ 4+

REGLAS ESPECIALES

*Petición: Una Banda no recluta a los agentes de la Casa, estos son enviados para ayudar a la banda cuando se
realiza una petición por parte del Líder de la Banda. Si una banda desea contratar a un Agente de la Casa, el
jugador deberá tirar en la siguiente tabla durante el paso apropiado de la Secuencia Pre-Batalla:

D6 +Rep Resultado

1-5 La Casa escucha los ruegos para pedir ayuda de la Banda y envían a un Agente de la Casa. La Banda
podrá reclutar un Agente de la Casa para esta batalla por 40 créditos
6-10 La Casa a regañadientes decide enviar ayuda a la Banda, pero les va a costar una pasta. La Banda podrá
reclutar un Agente de la Casa para esta batalla por 80 créditos.
11-15 La Casa considera que la Banda es capaz de luchar sus propias batallas. La Banda no podrá reclutar un
Agente de la Casa para esta batalla.
16+ La Casa se cabrea ante la petición de que una banda tan capaz pida aún más ayuda. La Banda no podrá
reclutar un Agente de la Casa para esta batalla y además tendrá que pagar un tributo de 2D6x10
créditos a su Casa como castigo por realizar una petición tan absurda.

64
Indicar que las Bandas o bien pueden hacer una petición para reclutar un Agente de la Casa, o bien pueden tirar
en la lista de favores de la Casa. En ningún caso pueden hacer ambas cosas.

Jerarquía de la Banda (Campeón): Durante una batalla si la banda de este combatiente ha fallado un chequeo de
rajarse, si durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del campo de batalla,
cualquier combatiente Van Saar amigo que esté a menos de 6" de este combatiente pasara automáticamente su
chequeo de aplomo y no huira del campo de batalla.

Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial el jugador que lo controla
puede activar un número de combatientes Van Saar amigos adicionales que estén a menos de 3” de este
combatiente y preparados, igual al número entre paréntesis, como parte de una Activación de Grupo.

• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al primero de
ellos.

• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador controlador
seleccionara a uno de ellos y lo activara normalmente, completando la activación antes de seleccionar al siguiente
miembro de la activación.

Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.

Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su
activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un Campeón y este a su vez al activarse active a otro
combatiente)

Obtienes lo que pagas: A diferencia de otros combatientes los Agentes de la Casa no cuentan durante el paso de
elegir a la pandilla de la Secuencia Pre-Batalla. En vez de esto al final de dicho paso añade a cualquier agente
disponible a la pandilla inicial, sin importar el método de selección de pandilla que se utilice. Esto puede hacer
que el número de combatientes sea mayor del permitido en el escenario.

HABILIDADES
Un Agente de las Casas puede recibir tres habilidades elegidas aleatoriamente, o una habilidad determinada de
forma aleatoria y una elegida por el jugador que lo recluta. Cada una de las habilidades se elegirán de los
siguientes set de habilidades: Musculo, Combate, Ferocidad, Liderazgo, Técnologia o Disparo (como se describe
en el reglamento de Necromunda).
Para elegir la habilidad aleatoria, el jugador declarara el set de habilidades sobre el que vas a generar y tira un D6,
volviendo a tirar si el Agente de la Casa ya tiene dicha habilidad. Elegir la habilidad es tan sencillo como elegirla de
los sets de habilidades disponibles.

EQUIPO
Un Agente de la Casa puede estar equipado con hasta 150 créditos en armas y equipo elegidos de la lista del Van
Saar Primus (no se pagan dichos créditos). Pueden estar equipados con hasta tres armas, solo una de las cuales
puede tener el rasgo aparatoso contando las armas con este rasgo como dos. Indicar que el valor de estas armas y
equipo deben ser incluidas cuando determines el Valor de la Banda. NDT (cuando calcules el número de cartas
etc...)

“Si deseas pedirle ayuda a la Casa asegúrate antes que mereces dicha ayuda y que puedes permitirte la ayuda de la Casa. Si
no estás seguro no la pidas.”
Bendo Erichsonn, Cábala del Fuego Frio, Casa Van Saar

“Se autodenominan Mineros y prospectores, pero no son más que moscas arrastrándose por el cadáver de nuestro mundo
muerto.”
Lucien ‘El Martillo’ Hargen, Nexus Nines, Casa Van Saar, Sobre la Casa Orlock

65
ALIANZAS FUERTES

La Casa Van Saar tiene una fuerte relación con varias de las distintas facciones de Necromunda, ya sea por lo que
estas otras facciones pueden ofrecer a la Casa del Clan algo que necesita con desesperación o porque la facción se
beneficia enormemente de la tecnología que los Van Saar pueden ofrecer.
Las bandas Van Saar se benefician de tener fuertes vínculos con el Gremio de Promethium, Los impostores
Imperiales y la Casa Catallus.

Las bandas de las Casas de Clan tienen mucha libertad a la hora de intentar cumplir los intereses de su casa, y en
la Subcolmena operan con tanta independencia como cualquier grupo en Necromunda. Aunque en algunos casos
incluso una banda puede necesitar amigos, acceso a potencia de fuego extra, o influencias para poder realizar un
trabajo. En estos casos deberán realizar una alianza temporal con los locales, Ejecutores, Miembros del Gremio o
cualquier otra facción, llevando la máscara de la burocracia mientras sus intereses estén alineados. Dichas
alianzas no suelen durar mucho, ya que una vez que la banda ha conseguido su objetivo su independencia se
vuelve más importante que la ayuda recibida. Por su parte los Miembros del Gremio y los grupos autorizados,
consideran a las bandas como herramientas temporales que utilizan cuando les interesa, pero nunca confían
plenamente en ellas.

Las alianzas es un nuevo grupo de reglas que los jugadores pueden usar en sus partidas de Necromunda.
Representan una alianza a corto plazo entre la banda del jugador y una organización como es el Gremio de
Mercaderes. Los beneficios de dicha alianza dependen de con quién te alíes, variando entre tener acceso a armas
y equipo más económicos, bonos cuando juegas ciertos escenarios o que se te unan a la banda Mercenarios
especiales mientras dure la alianza.
Las alianzas también tienen sus contras. Estas pueden ir desde que tu aliado quiera su parte de las recompensas
de un escenario, que la banda se vea obligada a jugar un escenario concreto que favorezca a sus aliados, o que la
banda rival reciba ayuda de los enemigos de tus aliados.

HACIENDO ALIANZAS
Las alianzas no son algo que tomarse a la ligera. Una vez que una banda ha prometido su soporte a un aliado,
estate seguro de que sus nuevos amigos se aseguraran de que se mantengan firmes – al menos hasta que el
aliado obtenga algunos resultados o decida que la banda ha pasado a convertirse en una responsabilidad.

Usa los siguientes pasos para hacer una alianza:


1. Cualquier banda puede entrar en una alianza al inicio de una campaña, o después de cualquier partida en una
campaña mientras no tengan ninguna otra alianza.
2. Elige un aliado de entre aquellos que están en oferta. Indicar que las alianzas que se muestran en este
suplemento representan aquellas en las que la Casa Van Saar tiene largo historial de colaboración, lo que significa
que puedes hacer otro tipo de alianza con algún aliado de otro suplemento pero la alianza será más débil que las
mostradas aquí.
3. Una vez que una banda crea una alianza esta durará hasta el final de la fase de campaña actual, o hasta que
ellos o sus aliados rompan la misma como resultado de sus acciones. En caso de que una banda rompa su alianza
antes del final de la actual fase campaña, no podrán realizar otra alianza hasta que la siguiente fase empiece, a
menos que el árbitro decida lo contrario.
4. Mientras que sea parte de una alianza una banda no podrá usar las reglas adicionales de subtramas o tirar en la
tabla de favores de las Casas (mira la página 154 del reglamento de Necromunda).
5. A menos que se indique lo contrario una banda no puede tener más de una alianza activa a la vez.
Una banda debe apuntar la alianza a la que pertenece en su lista de banda, junto con los beneficios y problemas
que tiene la alianza.

66
PROS Y CONTRAS
Cada alianza tiene una serie de pros y contras. Se representan con reglas especiales que se aplican a la banda
durante la duración de la alianza, pudiendo incluir cosas como acceso a cierto equipo, mercenarios especiales o
tener que participar en ciertos escenarios si se da el caso. Encontraras los detalles de los mismos en su
descripción individual así como una serie de directrices de cómo y cuándo ponerlas en juego.

PONIENDO A PRUEBA LA ALIANZA


Algunas veces la unidad de la alianza se verá puesta a prueba. Se suele dar por algo que la banda ha hecho o
quiere hacer, o porque los aliados quieren imponer su voluntad sobre la banda y estos quieren resistirse. Se
conoce a esto como poner a prueba la alianza y afecta a la aplicación de ciertos pros y contras. Estará indicado en
la descripción del aliado cuando una acción requiere poner a prueba la alianza. Para probar la alianza la banda
deberá tirar un D6 y mirar la siguiente tabla, añadiendo 1 al resultado por cada vez que la alianza haya sido puesta
a prueba en esta semana de campaña.

PONIENDO A PRUEBA ALIANZA

D6 Resultado
1-4 Inquietos: El aliado no está contento con las acciones de la banda, pero continúa manteniendo
su parte de la alianza… por ahora.
5-6 Advertencia: El aliado envía un mensaje de advertencia a la banda, que deberá trabajar para
restaurar la confianza. Durante la próxima partida en la que la banda participe, la banda no
ganará los pros de pertenecer a la alianza, aunque sí tendrá los contras.
7+ Rota: La alianza se ha roto. El aliado deja a la banda, no pudiendo esta establecer otra alianza
con otro aliado hasta el siguiente ciclo de la campaña.

NOTAS DEL DISEÑADOR: USANDO ALIANZAS


Las alianzas son reglas opcionales que pueden ser utilizadas en campaña a discreción del árbitro. Mientras que
dichas reglas pueden ser utilizadas en escaramuzas siempre que ambos jugadores estén de acuerdo, realmente
están pensadas para usarse en varias partidas seguidas – estando pensadas para que los jugadores deban asumir
tanto lo bueno (armas más baratas, Mercenarios especiales) como lo malo (Tener que jugar ciertos escenarios o
renunciar a algunas recompensas de escenario).
Recomendamos a los árbitros y jugadores que mantengan un listado de las alianzas, pues pueden ayudar a crear
un relato apasionante durante el curso de la campaña, con ciertos aliados rechazando trabajar con ciertas bandas
por su historia común, o bandas que desarrollan rivalidades dependiendo de los aliados que han decidido
respaldar. Los árbitros pueden incluso requerir a todos los jugadores que realicen alianzas durante la campaña,
forzándolos a elegir bando en una confrontación mayor entre los miembros del Gremio, los Ejecutores, y los
Redencionistas o cultos sediciosos.

ALIADOS DE LA CASA VAN SAAR


Las Bandas de la Casa Van Saar pueden hacer la alianza que deseen, pero la mayor parte de las Bandas Van Saar
prefieren trabajar con el Gremio del Promethium y los Impostores Imperiales, con el fin de completar las metas
de ambos.
Una Banda de la Casa Van Saar también puede hacer una alianza con la Noble Casa Catallus, que es la Casa Noble
que suele apoyar más a la Casa del artificio dentro del intrincado campo de batalla político que es la sociedad e
industria de Necromunda.

“Si nos usaban como ayudantes a sueldo, pero tienen algo que necesitamos así que hoy somos ayudantes a sueldo.”
Uther Andaarz, Cábala del Fuego Frio Casa Van Saar

“Piensan que tienen ventaja, dejémosles pensar eso, ya sabemos la verdad”. Honorio Encarminus, Pyrocaen Lord

67
GREMIO DEL PROMETHIUM
Los señores Pyrocaen del Gremio de Promethium controlan la energía en todas sus formas, ya sea esta creada a
partir de quemar el Promethium o extraída del disipador de calor de la colmena. Los Van Saar mantienen buenas
relaciones tanto con el Mercator Pyros como con el Mercator Lux, La generación y uso de energía de Necromunda
es vital para la riqueza y poder de la Casa del artificio.

PROS

Aliados Alineados con la Ley: Cualquier banda puede formar una alianza con el Gremio del Promethium, siempre
que sea una banda alineada con la ley. Los gremios de Necromunda no tienen ningún interés en colaborar con los
criminales.

Alianza Fuerte (Casa Van Saar): La primera vez que se requiera a una banda perteneciente a la Casa Van Saar
poner a prueba la alianza con este aliado, no tires y considera el resultado como Inquietos.

El resplandor de Helmawr: Mientras la banda este aliada con el Gremio de Promethium, cualquier arma de
plasma o llamas (ej. Pistola plasma, rifle de plasma, cañón de plasma o cualquier combi-arma con un componente
de plasma, o cualquier arma con el rasgo en llamas) en posesión de la banda, pierde el rasgo escaso, en caso de
no tener el rasgo escaso ganara el rasgo abundante.

Cónclave Piromántico: Mientras la banda este aliada con el Gremio de Promethium, en la Secuencia Pre-Batalla,
la banda puede intentar añadir representantes del Gremio en forma de un Cónclave piromántico a su pandilla
para participar en la batalla:

• Tira un D6 y añade la reputación de la banda:

-Si el total es de 11 o menos, el Cónclave se digna a ayudar a sus aliados en el campo de batalla.
-En caso de ser de 12 o más, el Gremio considera que la banda puede resolverlo sola.

• Este grupo de combatientes no cuesta a la banda créditos por su reclutamiento, pero en caso de elegirlos,
deberán ser incluidos en la pandilla para el escenario, incluso si la selección es aleatoria.
En caso de que la banda este jugando el escenario de saqueadores, robo relámpago, misión de escolta, asalto a la
caravana y sea el defensor (ver hacer de guardia debajo) entonces Cónclave Piromántico debe ser incluido. Tira
un D6 y añade la reputación actual de la banda:

• Si el total es de 11 o menos, la banda acepta su ayuda.


• Si el total es de 12 o más, la banda es reticente de recibir a dichos aliados y se deberá poner aprueba la alianza.

CONTRAS

Hacer Guardia: Durante la Secuencia Pre-Batalla si la banda tiene la opción de elegir el escenario que se va a jugar
tira un D6. Con un 1, 2 o 3, la banda deberá elegir saqueadores, robo relámpago, misión de escolta, asalto a la
caravana, y tomar el rol de defensor. Con un 4+, podrán elegir escenario de forma normal. De forma alternativa
en vez de hacer esta tirada la banda puede elegir jugar cualquier escenario, pero en caso de hacerlo deberán
poner a prueba la alianza.

Impuesto de energía: Durante la secuencia post-batalla si la banda ha ganado créditos como recompensa del
escenario, deberá entregar una parte a sus aliados del Gremio:
• La banda deberá entregar D3x10 créditos al Gremio. En caso de que la cantidad sea mayor que la cantidad
recibida, la banda deberá entregar todo el dinero recibido y se deberá poner a prueba la alianza.
• Alternativamente la banda puede elegir el quedarse con todas las recompensas, pero en caso de hacerlo
deberán poner a prueba la alianza.

68
CÓNCLAVE PYROMANTICO
Los Lores Pyrocaen se mueven por la oscuridad de la Subcolmena, ya sean mediante las cambiantes llamas o los
orbes luminosos. En la Subcolmena la energía en todas sus formas está bajo el control del Gremio del Promethium,
que castiga severamente a quienes presumen de robar Promethium.
Los Lores Pyrocaen son tanto mercaderes como asesinos, ofreciendo a los asentamientos fuel o grifos termales
autorizados, además de ejecutar a aquellos que han tomado más de lo que deben mediante las llamas o la
electrocución.

Con demasiado Promethium en la punta de sus dedos los Lord Pyrocaen ostentan armas flamígeras, versiones
sobre-potenciadas de armas comunes diseñadas no solo para destruir si no para intimidar.
Estos poderosos individuos nunca posan sus pies en el suelo de la Subcolmena pues suelen ir en palanquines
voladores que resuenan mientras emiten llamas, ya que tienen el combustible necesario para su confort y
protección.

Con los Lord Pyrocaen van los Pyromagir y los Cynders. Los primeros son los que portan la llama eterna, la cual
llevan a sus espaldas en unos ardientes calderos de Promethium. Esta es la llama con la que se encienden los
fuegos simbólicos, o la que utiliza el Lord para dar el regalos del calor y la luz a los desafortunados.
También están los Cynders, Guardaespaldas modificados quirúrgicamente que echan fuego por el camino del lord
Pyrocaen, anunciando su llegada o inmolando a sus enemigos.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
Lord Pyrocaen 4” 3+ 4+ 3 3 2 4+ 1 7+ 7+ 7+ 6+
(Procurador)
Pyromagir (Factorum) 4” 4+ 5+ 3 3 1 4+ 1 7+ 8+ 7+ 7+
Cynder (Guardaespaldas) 4” 4+ 5+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 7+ 7+

COMPOSICIÓN
Un Cónclave Piromántico consiste en un Lord Pyrocaen, un Pyromagir y dos Cynder.

REGLAS ESPECIALES DE LA DELEGACIÓN

Luz en los lugares oscuros: Si el jugador que controla el Cónclave piromántico quiere, puede anunciar durante la
Secuencia Pre-Batalla una vez que las pandillas han sido elegidas pero antes de desplegar, que la batalla se va a
luchar usando las reglas de En la Oscuridad. Además pueden elegir durante cualquier fase final, que esas reglas ya
no aplican (encienden la luz).
Por último, si un miembro del Cónclave Piromántico es eliminado del juego, inmediatamente antes de eliminarlo
resuelve un ataque de granadas de fotones centrado en este combatiente.

Una banda aparte: Los miembros del Cónclave piromántico solo se preocupan de sí mismos, en especial de sus
representantes más valiosos y sus sirvientes más favorecidos. La delegación se considera como una banda aparte,
de la banda con la que están trabajando,
Desaparecerán durante la secuencia Post-batalla para atender sus heridas.
Si un miembro del grupo de la delegación queda Fuera de Combate durante la batalla, no se requiere que tires en
la tabla de lesiones permanentes. Se considera que han sacado un resultado de 12-26 “Por los pelos”.

Estamos aquí para ayudar: A diferencia de cualquier otro combatiente una delegación no se considera para el
máximo de combatientes durante el paso de elegir pandilla. En vez de eso estos combatientes pueden (y en
algunos casos estarás obligado a ello) se unirán a la pandilla, sin importar el método de selección elegido, esto
puede hacer que el número de combatientes exceda al máximo del escenario.

69
REGLAS ESPECIALES LORD PYROCAEN

Jerarquía del Cónclave Piromántico (Líder): Durante la batalla si este combatiente pasa un chequeo de rajarse,
los combatientes amigos pertenecientes a la delegación sin esta regla, que no hayan pasado aun el chequeo de
rajarse esta ronda que estén a menos de 12" de este combatiente cuentan como si hubiesen pasado el chequeo
de rajarse esta ronda.

Activaciones de Grupo (2): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo controla
puede activar un número de combatientes amigos pertenecientes a la delegación adicionales que estén
preparados, igual al número entre paréntesis que estén a menos de 3" de este combatiente, como parte de una
Activación de Grupo:
• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al primero de
ellos.
• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador controlador
seleccionara a uno de ellos y lo activara normalmente, completando la activación antes de seleccionar al siguiente
miembro de la activación.
Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.
Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su
activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al activarse active a otro
combatiente)

REGLAS ESPECIALES PYROMAGIR

Jerarquía del Cónclave Piromántico (Campeón): Durante la batalla si este combatiente pasa un chequeo de
rajarse, los combatientes amigos pertenecientes a la delegación sin esta regla, que no hayan pasado aun el
chequeo de rajarse esta ronda que estén a menos de 12" de este combatiente cuentan como si hubiesen pasado
el chequeo de rajarse esta ronda.

Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial el jugador que lo controla
puede activar un número de combatientes amigos pertenecientes a la delegación adicionales que estén
preparados, igual al número entre paréntesis que estén a menos de 3" de este combatiente, como parte de una
Activación de Grupo:
• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al primero de
ellos.
• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador controlador
seleccionara a uno de ellos y lo activara normalmente, completando la activación antes de seleccionar al siguiente
miembro de la activación.
Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.
Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su
activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al activarse active a otro
combatiente)

70
REGLAS ESPECIALES CYNDER

Guardaespaldas: Si el Lord Pyrocaen es impactado por un arma a distancia, el jugador que lo controla podrá
decidir transferir el impacto y todos sus efectos a un Cynder que este a menos de 2" del Lord Pyrocaen.

Combatientes a sueldo: Si tanto el Lord Pyrocaen como el Pyromagir por cualquier causa son retirados del campo
de batalla, cualquier Cynder se comportará como si hubiese fallado un chequeo de rajarse, sin importar el total de
combatientes que han sido quitados del juego.

EQUIPO

El Lord Pyrocaen está armado con un Báculo de descarga y una pistola laser, y está equipado con un campo
refractor.

El Pyromagir está armado con un lanzallamas y una pipa, y está equipado como un campo refractor y un icono del
culto.

Un Cynder está armado con o bien una pistola laser y un hacha o con una pistola laser y una maza. Ambos
Cynders deben ir armados de la misma forma.

Todos los miembros de la delegación están equipados con granadas de fotones.

HABILIDADES

El Lord Pyrocaen tiene las habilidades de evasivo y Supervisor, esta última solo podrá usarla sobre los miembros
de su delegación.

El Pyromagir tiene la habilidad Nervios de Acero.

Ambos Cynder tienen la habilidad Brinco.

71
IMPOSTORES IMPERIALES
La Falsa nobleza está bien versada en los mecanismos de poder que hacen que funcione Necromunda, en caso de que no les
pillen, la ayuda de un Impostor Imperial puede elevar a una banda a niveles inimaginables de "oportunidad".
La Casa Van Saar es a muchos niveles un clan de secretos como los Delaque, la preservación del PCE requiere de manos
invisibles que trabajen en la oscuridad – y para ello la Casa del Artificio emplea y mantiene a Impostores Imperiales.

PROS

Alianza Criminal: Cualquier Banda que haga una alianza con un Impostor Imperial debe ser una Banda Forajida.
La naturaleza de sus operaciones hace no confíen para nada en las bandas alineadas con la ley.

Alianza Fuerte (Casa Van Saar): La primera vez que se requiera a una banda perteneciente a la Casa Van Saar
poner a prueba la alianza, con este aliado no tires y considera el resultado como Inquietos.

Palabras Honorables: Mientras que la banda está aliada con un Impostor Imperial pueden protegerse a sí
misma o a otras bandas de ser nombrados proscritos. Al inicio de una semana de Campaña elige una banda
(puede ser la del propio jugador). Durante la duración de esta semana de Campaña la banda seleccionada puede
ignorar una acción que provocaría que la banda se vuelva Proscrita.
Si una banda aliada con un impostor imperial cambia de alineamiento durante la campaña de ley y desgobierno,
deberá Poner a Prueba la Alianza, pero no añadirá 3 a la tirada.

Embajador de la colmena superior: En la Secuencia Pre-Batalla la banda podrá poner un Maestro Charlatán en su
banda durante esa partida. La contratación de estos Mercenarios no cuesta a la banda créditos, pero si se elige
incluirlos deberán ser incluidos en la banda inicial, incluso si la selección del escenario es aleatoria.
Si la banda está jugando el escenario Ciborg Asesino, Tiroteo o Misión de Escolta, el Maestro Charlatán debe ser
incluido a menos que la banda ponga a Prueba la Alianza.

CONTRAS

Ambiciones Nobles: Durante la Secuencia Pre-Batalla si la banda tiene opción de elegir el escenario a jugar, tira
1D6 con un 1, 2 o 3, la banda debe de elegir Saqueadores, Riquezas Olvidadas o Asalto a la Caravana. Con un 4+,
pueden elegir cualquier escenario de forma normal. En vez de tirar la banda puede elegir cualquier escenario y
poner a Prueba la Alianza.

Culpables por Asociación: Durante la secuencia post-batalla si la banda ha desplegado al Maestro Charlatán
deberán tirar 1D6. Con un 6 su asociación ha sido descubierta y se considera que la banda es proscrita. En vez de
tirar pueden ocultar su relación con el Impostor Imperial, pero entonces deberán poner a Prueba la Alianza.

“Amigo mio con una actitud apropiada, podemos ser cualquier cosa o quien queramos“
Galder Scragett, Impostor Imperial

72
MAESTRO CHARLATÁN
El Maestro Charlatán se funde perfectamente en la alta sociedad de Necromunda. Se viste como los nobles y
adopta sus modales, para conseguir sus propios fines – que suele ser robar sin piedad a las casas nobles. Algunos
tienen agendas más oscuras, frecuentemente porque están en la nómina de otra Casa Noble o de renegados
vengativos- aunque sean la excepción más que la regla. Además están aquellos que encuentran su camino bajando
a la Subcolmena. Estos engañosos individuos juegan con la ignorancia de los locales sobre las costumbres de los
nobles, para vivir de forma confortable o manipular a aquellos que tienen a su alrededor – aunque el precio de ser
descubiertos sea ser colgado de los muros de un asentamiento o tirado al abismo o a un agujero profundo.

Un Maestro Charlatán puede ayudar a una banda mediante el uso de sus talentos, como disfrazarse de un
miembro de la banda rival en el campo de batalla o difundir información falsa antes del enfrentamiento. Algunas
veces podrán disfrazarse como un miembro especifico de la banda con la que se ha aliado, como alguien de rango,
como un líder o campeón, engañando al enemigo, durante el tiempo suficiente como para ser emboscado. En caso
de ser descubierto, sigue siendo mortífero en combate, pues su estilo de vida le ha permitido tener un alijo de
armas ocultas y equipamiento.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
Maestro Charlatán 5” 3+ 3+ 3 3 3 4+ 2 7+ 5+ 6+ 6+

EQUIPO
El Maestro Charlatán está armado con una pistola de agujas, y un florete y cuatro láseres digitales, y está
equipado con armadura táctica, un campo holocromático y una Capucha de Falsedad.

HABILIDADES
Un Maestro Charlatán tiene las habilidades Evasivo, Infiltración y esquivar.

73
CASA CATALLUS

Entre las Casas Nobles se conoce a la Casa Catallus como la Casa de las Máscaras. Brókers de la diplomacia y los
negocios, son los casamenteros y los supervisores sociales de Necromunda, por medio de sus agentes facilitan las
conexiones entre las Grandes Casas además de entre las organizaciones de fuera del mundo. Algunas casas los
miran por encima del hombre considerándolos poco más que intermediarios en las grandes obras de la nobleza,
pero sin su experiencia juntando a la gente y mediando en los negocios poca cosa se llevaría a cabo. Son además
una de las Grandes Casas más misteriosas, y sus nobles nunca salen de sus aposentos sin tener puestas sus
tradicionales mascaras de carnaval. Es parte de ese misterio que la Casa Catallus cultiva en sus negocios con el
resto de Necromunda, y aunque existen sutiles patrones en la forma, diseño y tamaño de las máscaras – el
significado de las cuales solo es conocido por los miembros de la propia casa – Los miembros de la Casa Catallus
son considerados con frecuencia como una sola entidad por los forasteros. Las máscaras y el anonimato que
conllevan son parte del poder de la Casa Noble que cree en la verdad invisible – una filosofía que enseña que la
mejor manera de persistir en un mundo tan brutal, es no existir en absoluto. Después de todo ¿cómo puedes
extinguir a un señor o señora de la historia, si de buenas a primeras nunca han existido?

Durante su larga historia la Casa Catallus ha tomado muchas formas según han cambiado los vientos políticos de
Necromunda, de esta forma la Casa Noble ha cambiado en su persecución de la verdad invisible. Hay una antiguo
dicho en la aguja: ‘Catallus se vuelve de amigo a enemigo como las manecillas del Gran Reloj, tan regularmente
como estas cambian”. En algún momento u otro la Casas Nobles han sido aliadas u odiados enemigos de casi
todas las Casas y Clanes del mundo colmena incluyendo a la casa Imperial, la historia muestra su hacer en muchas
de las grandes guerras y desastres que han caído sobre Necromunda. La única constante en esta larga historia de
alianzas rotas, es la alianza que mantiene la Casa Noble con la Casa Van Saar. Por alguna razón tal vez solo
conocida por el Duque Otto XXII y el Señor sin Rostro – título honorario dado al cabeza de familia de la Casa
Catallus – existe un vínculo irrompible entre la Casa del artificio y la Casa de las Máscaras. Algunos especulan que
son los Van Saar los que construyen las sofisticadas máscaras de carnaval que portan los nobles Catallus, otros
aseguran que la Casa Catallus conoce un oscuro secreto de los Van Saar, su forma de crear una tecnología tan
maravillosa. Cualquiera que sea la razón, el hecho es que hace que las dos casas trabajen juntas.

PROS

Intrigas Nobles: Cualquier Banda puede realizar una alianza con la Casa Catallus. Además a la Casa
Catallus no le importa si la banda está alineada con la ley o es forajida – ¡Lo único que le importa es que dicha
alianza beneficie a la Casa Catallus!

Alianza Fuerte (Casa Van Saar): La primera vez que se requiera a una banda perteneciente a la Casa Van Saar
poner a prueba la alianza con este aliado, no tires y considera el resultado como Inquietos.

Aliados sin Cara: La Casa Catallus sobresale en cuanto a hacer desaparecer a la gente de los registros Imperiales,
o encubrir sus fechorías. Cuando intenten vender a un cautivo al gremio que pertenezca a la banda aliada con la
Casa Catallus, la banda enemiga no ganara recompensa (a pesar de todo venderá al combatiente quitándolo de la
campaña).
Además una vez por semana de campaña si una banda aliada con la Casa Catallus ha sido declarada Forajida por
cualquier razón, podrán elegir ignorar este cambio de alineamiento y permanecerán como banda alineada con la
ley, a pesar de toda la banda deberá poner de inmediato a prueba la alianza.

Carnaval de Muerte: Durante la Secuencia Pre-Batalla la banda podrá añadir el Carnaval de la Casa Catallus a su
banda.
Si la banda esta enfrentándose a una banda enemiga con un combatiente que tenga un valor de 250 créditos o
más, deberá incluir el Carnaval de la Catallus o poner a prueba la alianza.

74
CONTRAS

Las deudas deben ser pagadas: Durante la secuencia post-batalla de cualquier batalla en la que el Carnaval de la
Casa Catallus participe y la banda tenga un combatiente con regla especial Combatiente de la Banda (Novato), tira
un D6 por cada uno de ellos. Con un 1 la casa demanda que ese combatiente se le entregue para transformarse
en una Mente Deshilachada. El combatiente y todas sus armas y equipo se borraran de inmediato de la lista de la
banda. La Banda puede elegir ignorar esta tirada y mantener al combatiente, pero si lo hace deberá poner a
prueba la alianza.

La verdad invisible: Una vez que la Banda realice una alianza con la Casa Catallus, haz una nota en la lista de la
banda y no la borres aunque la alianza se rompa más adelante. A partir de este punto, si la banda intenta realizar
una alianza con cualquier otra organización tira un D6. Con un resultado de un 1 la banda formara de inmediato
una nueva alianza con la Casa Catallus en vez de realizar la alianza que querían realizar.

75
CARNAVAL DE LA CASA CATALLUS

Un Carnaval de la Casa Catallus esta compuesto por una estraña coleccion de individuos- Incluso para los
estandares de Necromunda. Como los bailarines que se reunen para dar un espectaculo, el carnaval llega para
complacer a su audiencia – normalmente alguien que ha causado la ira de la Gran Casa – antes de de mostrar un
horrible despliegue de violencia y sadismo. Un Caranval puede estar compuesto por cualquier número de
integrantes, algunas veces docenas de asesinos enmascarados que se reunen para realizar el trabajo para la Casa
Catallus, otras veces, solo unos pocos individuos enmascarados que aparecen de entre la multitud. En todos los
casos el carnaval esta dirigido por un Asesino Enmascarado – un Noble hombre o mujer de la Casa Catallus, con
una gran habilidad para el asesinato, armado de forma estravagante por la Gran Casa con los mejores filos, armas
de fuego o de energia – con frecuencia de procedencia Van Saar.

Con frecuencia ayudando al asesino enmascarado para que pueda realizar su trabajo estan las Mentes
Deshilachadas. Si el Asesino Enmascarado muestra un aspecto de serena indiferencia en medio del combate, las
Mentes Deshilachadas son horrores auyantes, su mascara toma la forma de una expresion de terror absoluto, que
a su vez contagia a los que estan a su alrededor. El proposito de la Mente Deshilachada es el de un mastin para un
cazador, siendo enviado por el Maestro Asesino a lo desconocido para hacer salir al enemigo. Esto hace que la
Mente Deshilachada sea el primero en sufrir a manos de los enemigos del carnaval, pero eso tambien es parte de
plan del Asesino enmascarado – y si un enemigo es tan estupido como para acabar con la Mente Deshilachada, se
encontraran con una sorpresa de lo mas desagradable esperandoles.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
Asesino Enmascarado 6” 3+ 3+ 3 3 2 2+ 3 7+ 5+ 6+ 7+
Mente Deshilachada 6” 4+ 5+ 3 3 1 4+ 2 9+ 10+ 5+ 8+

COMPOSICIÓN
Un Carnaval de la Casa Catallus consiste en un Asesino Enmascarado y una Mente Deshilachada.

REGLAS ESPECIALES DEL CARNAVAL CATALLUS

Muchas Caras un Proposito: Durante el paso de elegir pandilla de la Secuencia Pre-Batalla si el escenario utiliza el
metodo de seleccion aleatoria (X), la banda podra elegir a uno de sus combatientes para ser incluido en vez de uno
de los combatientes seleccionad de forma aleatoria. Si utilizas esta regla no podras incluiren esta batalla el
Carnaval Catallus. Esta regla tiene prioridad sobre la regla Estamos aqui para ayudar.

Una banda aparte: Los miembros del Carnaval Catallus solo se preocupan de sí mismos, en especial de sus
representantes más valiosos y sus sirvientes más favorecidos. La delegación se considera como una banda aparte,
de la banda con la que están trabajando,
Desaparecerán durante la secuencia Post-batalla para atender sus heridas.
Si un miembro del grupo de la delegación queda Fuera de Combate durante la batalla, no se requiere que tires en
la tabla de lesiones permanentes; Se considera que han sacado un resultado de 12-26 “Por los pelos”.

Estamos aquí para ayudar: A diferencia de cualquier otro combatiente una delegación no se considera para el
máximo de combatientes durante el paso de elegir pandilla. En vez de eso estos combatientes pueden (y en
algunos casos estarás obligado a ello) se unirán a la pandilla, sin importar el método de selección elegido, esto
puede hacer que el número de combatientes exceda al máximo del escenario.

76
REGLAS ESPECIALES ASESINOS ENMASCARADOS

Jerarquía del Carnaval Catallus (Líder): Durante la batalla si este combatiente pasa un chequeo de rajarse, los
combatientes amigos pertenecientes a la delegación sin esta regla, que no hayan pasado aun el chequeo de
rajarse esta ronda que estén a menos de 12" de este combatiente cuentan como si hubiesen pasado el chequeo
de rajarse esta ronda.

Artista del Asesinato: Un asesino Enmascarado es un maestro de la violencia capaz de infringir golpes mortales
como la gente que se quita un bicho de la ropa. Todas las armas que porte el asesino Enmascarado cuentan como
si tuvieran el rasgo Descarga. Ademas cuando tires para resolver el dado de heridas, a causa de una herida
inflingida por este, el Asesino enmascarado podra volver a tirar el dado si sale un rasguño.

REGLAS ESPECIALES MENTE DESHILACHADA

Combatientes a sueldo: Si el Asesino Enmascarado por cualquier causa es retirado del campo de batalla,
cualquier Mente Deshilachada se comportará como si hubiese fallado un chequeo de rajarse, sin importar el total
de combatientes que han sido quitados del juego.

Terror infeccioso: Cuando una Mente Deshilachada queda clavada todos los combatientes a menos de 6" de el que
esten de pie y activos (amigos y enemigos) con la excepcion del Asesino Enmascarado(Amigos o enemigos), debera
pasar un chequeo de aplomo. Si lo pasa no pasara nada, si no el combatiene quedara de inmediato clavado.

Ademas si la Mente deshilachada falla una prueba de frialdad, todos los combatientes (amigos o enemigos) a
menos de 6" de la Mente Deshilachada deberan pasar un chequeo de frialdad o quedar desmoralizados. Cuando
una mente Deshilachada esta desmoralizada los combatientes a menos de 6" de el no se podran recuperar de la
desmoralización.

EQUIPO
El Asesino Enmascarado está armado con una espada de energía artesanal y una pistola laser o un rifle largo
artesanal y una pistola laser. El asesino enmascarado cuenta como si llevase una mira infrarroja, un fotovisor y
está equipado con una armadura táctica.

El Mente Deshilachada está armado con un par de flagelos.

HABILIDADES

Un Asesino Enmascarado tiene la habilidad de apartarse (ver el reglamento de Necromunda).

Una Mente Deshilachada tiene la habilidad Berseker (ver el reglamento de Necromunda).

“El trono del Gremio hace que el mundo gire, además de que alguien tiene que llevar las cuentas.”
Lucien ‘El Martillo’ Hargen, Nexus Nines, Casa Van Saar, Sobre el Gremio de Mercaderes

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REGLAS ADICIONALES
En esta sección presentaremos una colección de reglas adicionales para las partidas en las que participe la Banda
Van Saar. Estas reglas están pensadas para dar a los jugadores Van Saar más variedad de opciones incluidas
nuevas habilidades y escenografía específica para ellos.
También incluye escenarios específicos para la Casa Van Saar, además de reglas extras para los escenarios y reglas
post escenario tales como las subtramas y favores de las casas, ambas específicas para la Casa del artificio

FAVORES DE LAS CASA VAN SAAR

Los Favores de la casa Van Saar representan que las Familias más grandes del Clan y sus patriarcas y matriarcas
empiezan a tener un interés personal con una banda en particular.
También puede representar a bandas más poderosas ayudando a unos novatos, o Primes y Arqueotectos echando
una mano a sus hermanos y hermanas de la forma que consideran más apropiada.

Para usar la tabla de Favores de la Casa Van Saar, deberás tirar 2D6, añadiendo +1 al resultado por cada banda en
la campaña con una valoración de banda superior a la propia (hasta un máximo de +3). La banda deberá aplicar el
resultado de forma inmediata. Si la Banda ya estaba bajo el beneficio de un resultado de esta tabla (ej. tenían a
un Agente de la Casa) cualquier resultado nuevo reemplazara al existente.

FAVORES DE LA CASA VAN SAAR


2D6 Resultado
2 Lavado de cerebro: Los maestros de la casa piensan que la banda tiene herramientas más que suficiente
para lograr sus metas, castigando a la banda por no ser capaz de evaluar sus recursos. Uno de los
combatientes de la banda elegido por el jugador es eliminado permanentemente de la lista de la banda,
junto con todo su equipo.
3-5 Mejora a regañadientes: Si la banda quiere pedir un favor a los maestros de la casa, sus miembros tienen
que demostrar que están dispuestos a ayudar en la búsqueda del conocimiento de la casa. Elige a dos
combatientes de tu banda aleatoriamente, todas las armas que porten los combatientes que no tengan el
rasgo combate ganan el rasgo inestable hasta el final de esta semana de campaña, a menos que ya lo
tuviera. Si el combatiente elegido es parte de la pandilla inicial en la batalla y ha finalizado la batalla sin
quedar Gravemente Herido o quedado Fuera de Combate, ganara de inmediato D3 XP adicionales.
6-8 Viaje al Bazar tecnológico: Las armas más fiables están siempre en stock. El jugador podrá añadir armas
hasta un valor de 2D6x10 créditos de la lista de equipo del técnico Van Saar
9-10 Piel suave: Los novatos más ambiciosos y con frecuencia exitosos, viajan de banda en banda, probando sus
habilidades en el fuego de la batalla.
El Jugador puede añadir un Neotecto a su banda durante el resto de la semana de campaña. Si no tienes
una miniatura adecuada disponible repite la tirada en esta tabla. El Neotecto está equipado con un traje
ajustado blindado y un segador gravítico, un escudo de energía y una pistola de plasma todo ello sin coste.
Aunque los dos perfiles de la pistola de plasma ganan el rasgo de Temerario.
11-12 Carga Intracraneal: Los Van Saar hace mucho tiempo que diseñaron un método de conferir temporalmente
memoria muscular a sujetos de prueba, y los maestros ven apropiado el mostrarles esta técnica a la banda.
El jugador elegirá aleatoriamente a uno de sus combatientes, este combatiente ganara de forma aleatoria
una sola habilidad de un set de habilidades primario o secundario elegido por el jugador. Si el combatiente
ya tenía la habilidad en vez de eso podrá elegir la habilidad del set.
13+ Regalos de los Arqueotectos: El jugador podrá elegir a uno de sus combatientes como receptor de una
pieza de Arqueo-cibernética (o la mejora de una de las piezas que ya tuviera) de forma gratuita.

“Aplaudo su devoción por una causa perdida. En Caso de que tuvieran nuestra tecnología, entonces sí que serían
capaces de marcar la diferencia.”
Lucien ‘El Martillo’ Hargen, Nexus Nines, Casa Van Saar, Sobre Los Ejecutores Palatinos de Lord Helmawr

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SUBTRAMAS VAN SAAR

Las Bandas Van Saar operan para proteger los intereses de su Casa, asegurándose de proteger su vasta red de
operaciones que se realizan en sus manufactorias de rivales hostiles, mientras que a su vez mantienen el secreto
de su casa lejos de los ojos hostiles de los extranjeros.
Para llevar a cabo esto las bandas Van Saar confían en su superioridad tecnológica y la capacidad intelectual de
los líderes de banda elegidos cuidadosamente, que mostraran no tener rival mediante sus tácticas superiores y
una gran potencia de fuego. Donde otras bandas confían solo en la fuerza bruta o una obstinada determinación
para ganar una batalla, la Casa Van Saar prefiere ganar mentalmente y superar en potencia de fuego a sus
enemigos.

Si los jugadores están usando subtramas en sus partidas (ver Reglamento de Necromunda) el jugador Van Saar
podrá elegir usar las subtramas Van Saar en vez de las del reglamento. A diferencia de las subtramas del
Reglamento, las subtramas Van Saar no utilizan los palos de la baraja (ej. cualquier As representara la subtrama
Fuego de Represalia sin importar su palo).

SUBTRAMAS VAN SAAR (CUALQUIER PALO)

Carta Subtrama
AS Fuego de Represalia: Rebela esta Subtrama si un Campeón o un Líder que pertenezca a tu banda queda Fuera
de Combate o Gravemente Herido por un combatiente enemigo.
Si al final de la fase de acción ese combatiente enemigo está Fuera de Combate o Gravemente Herido, cada
combatiente de tu banda ganara 1 XP. Si el combatiente enemigo no queda Gravemente Herido o Fuera de
Combate para entonces descarta esta Subtrama.
2 Metodológico: Rebela esta Subtrama la primera vez que un combatiente Gravemente Herido quede Fuera de
Combate por la acción Disparar (Básica) de uno de tus combatientes. Tu combatiente ganara de inmediato 1 XP
adicional.
3 Galería de Tiro: La primera vez que uno de tus combatientes quede trabado por un combatiente enemigo
descarta esta Subtrama. Si al final de la batalla esta subtrama no ha sido descartada rebela esta subtrama. Si lo
haces ganara D3 Reputación, además de cualquier recompensa del escenario.
4 Visión de Futuro: Revela esta subtrama cuando un oponente juegue una carta táctica. Si no has jugado aun una
carta táctica durante la batalla, ganaras de inmediato una carta seleccionada de forma aleatoria. Si tu oponente
ha jugado dos o más cartas tácticas antes de que se mostrase este subtrama y tú no has gastado ninguna, en vez
de eso ganaras de inmediato dos cartas tácticas aleatorias.
5 Purga de Radiación: Revela esta subtrama la primera vez que un combatiente enemigo reduzca su atributo de
resistencia a 0 debido a una tirada de 4+ como resultado del rasgo Rad-phage. Tu banda ganara D3 de
Reputación. En vez de eso si el enemigo era un Campeón o un Líder ganaras D6 de Reputación.
6 Apoderarse del Sistema: Si por cualquier razón al inicio de cualquiera de tus activaciones dos o más
combatientes han realizado un chequeo de inteligencia satisfactoriamente durante esta ronda, revela esta
subtrama. Podrás abrir o cerrar de inmediato todas las puertas del campo de batalla, determinando que pasa
con cada puerta de forma individual.
7 Golpe Bajo: Rebela esta Subtrama si un combatiente enemigo queda gravemente herido o Fuera de Combate,
por un ataque de reacción realizado por uno de tus combatientes. Ese combatiente ganara D3 XP adicionales.
8 Bien Preparado: La primera vez que uno de tus combatientes falle un chequeo de munición, descarta esta
Subtrama. Si al final de la batalla esta carta no ha sido descartada, tu banda ganara D3 de Reputación
adicionales.
9 Tecnología de confianza: Rebela esta subtrama durante el paso de elegir pandilla de la Secuencia Pre-Batalla.
Durante la batalla solo las armas con el rasgo abundante podrán ser usadas, si un combatiente de tu banda no
tiene este tipo de armas contaran como si estuviesen equipados con una pistola laser hasta el final de la batalla,
después de eso descarta la pistola laser. Si tu banda gana el escenario recibirá 2D6x10 créditos, además de las
recompensas del escenario que apliquen.
10 Disparo a la cabeza: Rebela esta subtrama si un combatiente de tu banda deja Herido Grave o Fuera de
Combate al Líder enemigo con una acción de Disparar (Básica). Tu banda ganara de inmediato D3 Cartas tácticas
seleccionas de forma aleatoria.

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Carta Subtrama
Jota Mensaje Explosivo: Rebela esta subtrama durante el paso de atar cabos, si durante la batalla uno de tus
combatientes ha dejado Gravemente Herido o Fuera de Combate al menos a tres enemigos con un arma con el
rasgo Granada. Tu Banda ganara D6x10 créditos, además de las recompensa del escenario que apliquen.
Reina Ojo Mortal: Rebela esta subtrama la primera vez que uno de tus combatientes deje a un combatiente enemigo
Fuera de Combate o Gravemente Herido como consecuencia de un tiro improbable (ej. El disparo impacto
después de sacar un 6 con un tiro improbable e hirió al combatiente). Ese combatiente ganara D3 XP adicional
y tu banda ganara D3 Reputación adicional.
Rey Ardiendo Con Energía: Rebela esta subtrama en la fase de fin de cualquier ronda en la que al menos tres
combatientes enemigos han quedado Fuera de Combate, por ataques producidos por armas de Plasma (ej,
pistola, rifle, cañón granadas de plasma). Tu Banda ganara de inmediato una carta táctica aleatoria. Si cualquiera
de los combatientes enemigos que fue dejado Fuera de combate de esta manera era un Líder o un Campeón, en
vez de eso ganaras dos Cartas Tácticas.

80
ARQUEO-CIBERNETICA VAN SAAR
La tecnología de la Casa Van Saar se ha Ganado una reputación a pulso sobre todo en lo que refiere a los biónicos
en particular, sus artesanos proveen augmeticos a muchas de las Grandes Casas, así como al Gremio de
Mercaderes, Criminales poderosos y en el fondo a cualquiera que pueda pagar sus altos precios. Esta maestría en
la cibernética no solo proviene del deseo de obtener riqueza para la Casa del Clan sino también por la necesidad
de preservar la carne decadente de su gente. Cuando un miembro del clan Van Saar llega a la mayoría de edad su
cuerpo empieza a fallarle, manteniéndose con vida solo por su traje de supervivencia. Según envejecen o son
heridos en las interminables guerras de la Subcolmena, sus cuerpos se van degradando más y más y solo mediante
intervenciones con augmeticos pueden seguir adelante. Afortunadamente para los pandilleros Van Saar el acceso
a la cibernética del clan o Cibertécnica (como se la conoce en la Casa del Clan) es abundante y un combatiente de
éxito puede extender su vida, mejorar sus habilidades y esconder su decadencia interior a través del uso de piel y
miembros artificiales.

USANDO LA ARQUEO- CIBERNETICA


Todos los combatientes Van Saar tienen acceso a la Cibertécnica y podrán ganar avances o sufrir heridas que
pueden ser reparadas por la Cibertécnica e incluso ser mejorados. Hay unas cuantas formas en las que un
combatiente puede ganar una pieza de Cibertécnica – ya sea arreglar una lesión permanente, o tener los
suficientes puntos de experiencia para un avance (esto representa que el cuerpo del combatiente envejeciendo) o
durante la creación de la banda (representando a los combatientes más viejos y experimentados de la banda).

 Para reparar una lesión Permanente durante cualquier secuencia Post-Batalla el jugador simplemente pagara
el coste asociado a la Cibertécnica relacionada a la herida (Ojos, manos, etc.) y pondrá al combatiente en
recuperación. Una vez que el combatiente deje la recuperación los efectos de la lesión permanente dejaran de
aplicar y serán reemplazados por los efectos la Cibertécnica.

 De forma alternativa si un combatiente gana un Nuevo avance podrá reemplazar una de sus partes del cuerpo
por una pieza de Cibertécnica pagando el coste asociado a la Cibertécnica y yendo a recuperación como se
indica más arriba.

 Por ultimo a un combatiente Van Saar con la regla Jerarquía de la Banda (X) se le puede dar una pieza de
Cibernetica durante la creación de la banda, pagando el coste de la misma.

MEJORANDO LA ARQUEO- CIBERNETICA


Una vez que un combatiente tiene una pieza de Cibertécnica esta mejora es permanente. La Cibertécnica puede
ser usada para reemplazar cualquier biónico (de los que puedas encontrarte en el almacén) en la parte del cuerpo
que se indica (ojos, manos, etc.). Un combatiente solo podrá tener un tipo de Cibertécnica en cada parte de su
cuerpo. Toda Cibertécnica puede tener tres niveles cuyo rango es Alfa (la más básica), Gamma (intermedia),
Omega (la más avanzada). Cuando un combatiente gana una pieza de Cibertécnica podrán elegir el nivel de la
misma siempre y cuando puedan pagar su coste en créditos.

Los combatientes también podrán mejoras su Cibertécnica – este es la única forma en la que pueden cambiar el
tipo de Cibertécnica que poseen. Para mejorar la Cibertécnica el combatiente tendrá que pagar la diferencia de
precio entre el nivel de la que tiene y el siguiente nivel de mejora, tras lo cual ira recuperación ganando la pieza
mejorada de Cibertécnica (ej., Alfa pasaría a Gamma y Gamma pasaría a Omega). La cibernética Omega no
puede ser mejorada.

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ARQUEO- CIBERNETICA DAÑADA
Si un combatiente con Cibertécnica sufre una lesión permanente en la parte del cuerpo en la que lleva la
Cibertécnica, tira un D6. Con un 4+ ignora la Lesión permanente a pesar de lo cual el combatiente deberá ir a
recuperación. En cualquier otro caso la Cibertécnica ha resultado dañada y dejará de funcionar a la perfección (el
combatiente perderá sus beneficios) y el combatiente ira a recuperación. Indicar que ningún otro efecto de la
lesión permanente se aplica en contra del combatiente. (NDT Sigue funcionando a un nivel básico)

Para reparar una pieza de Cibertécnica el combatiente podrá pagar la mitad del coste de esta en créditos durante
la Secuencia Pre-Batalla de cualquier batalla, o durante la fase de descanso de la campaña.

CIBERTECNICA CRANEAL
La Cibertécnica craneal representa cualquier tipo de mejoras cibernéticas o implantes craneales que reparan el
daño cortical y mejoran la función nemónica:

• Esta mejora cibernética repara y mejora el daño causado al combatiente si ha sufrido tanto una lesión en la
cabeza como un resultado de humillado en la tabla de lesiones permanentes.
•Esta mejora podrá ser dañada si el combatiente sufre una nuevo resultado de una lesión en la cabeza o un
resultado de humillado en la tabla de lesiones permanentes.
• Cada nivel de esta cibernética tiene los beneficios indicados en la tabla que se muestra más Adelante:

Nivel Coste Efecto


Alfa 30 Créditos El combatiente es inmune a la condición de locura.
Gamma 40 Créditos El combatiente es inmune a la condición de locura e intoxicado.
Omega 75 Créditos El combatiente es inmune a la condición de locura, intoxicado y no podrá quedar
desmoralizado.

CIBERTECNICA OCULAR
La Cibertécnica ocular reemplaza los ojos del combatiente por mejoras biónicas, permitiéndoles ver en multitud de
espectros visuales o ser inmunes a los efectos de las armas cegadoras como las granadas de fotones:

• Esta mejora cibernética repara y mejora el daño causado al combatiente si ha sufrido una lesión ocular en la
tabla de lesiones permanentes.
•Esta mejora podrá ser dañada si el combatiente sufre un nuevo resultado de una lesión ocular en la tabla de
lesiones permanentes.
• Cada nivel de esta cibernética tiene los beneficios indicados en la tabla que se muestra más Adelante:

Nivel Coste Efecto


Alfa 50 Créditos El combatiente se considera que esta equipado con una mira infrarroja, los beneficios
de la cual se aplicaran a todas las armas a distancia que porte.
Gamma 85 Créditos El combatiente se considera que esta equipado tanto con una mira infrarroja, como
con una mono-mira, los beneficios de las cuales se aplicaran a todas las armas a
distancia que porte.
Omega 105 Créditos El combatiente se considera que esta equipado tanto con una mira infrarroja, como
con una mono-mira y un foto-visor, los beneficios de las cuales se aplicaran a todas las
armas a distancia que porte.

“Solo los verdaderamente estúpidos buscan el poder en dioses muertos y rituales oscuros – es preferible y más
fiable un conversor fotonico y un cristal concentrador”
Lucien ‘El Martillo’ Hargen, Nexus Nines, Casa Van Saar, Sobre Los Cultos de Necromunda

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CIBERTECNICA BRAZOS
La Cibertécnica de brazos reemplaza los brazos y manos de un combatiente por mejoras biónicas medulares,
mejorando la respuesta de los miembros y haciendo al combatiente las manipulaciones más intrincadas más
sencillas, dándoles un nivel de destreza muy superior al que puede tener el cuerpo mortal:

• Esta mejora cibernética repara y mejora el daño causado al combatiente si ha sufrido una lesión en las manos
en la tabla de lesiones permanentes.
•Esta mejora podrá ser dañada si el combatiente sufre un nuevo resultado de una lesión en las manos en la tabla
de lesiones permanentes.
• Cada nivel de esta cibernética tiene los beneficios indicados en la tabla que se muestra más Adelante:

Nivel Coste Efecto


Alfa 50 Créditos Este combatiente ignora los efectos del rasgo desarmar.
Gamma 75 Créditos Este combatiente ignora los efectos del rasgo desarmar y no sufre el penalizador de -1
a impactar cuando se tenga que girar para encarar antes de realizar ataques cuerpo a
cuerpo.
Omega 125 Créditos Este combatiente ignora los efectos del rasgo desarmar y parada además no sufre el
penalizador de -1 a impactar cuando se tenga que girar para encarar antes de realizar
ataques cuerpo a cuerpo.

CIBERTECNICA MOVIMIENTO
La Cibertécnica del Movimiento abarca los augmeticos tanto de las piernas, espalda y pies, esto añade velocidad y
agilidad al combatiente permitiéndole a los miembros del mismo adaptarse instintivamente al terreno difícil de la
Subcolmena de una manera que los frágiles miembros humanos no podrían.

• Esta mejora cibernética repara y mejora el daño causado al combatiente si ha sufrido un resultado de cojera
acusada en la tabla de lesiones permanentes.
•Esta mejora podrá ser dañada si el combatiente sufre un nuevo resultado de cojera acusada en la tabla de
lesiones permanentes.
• Cada nivel de esta cibernética tiene los beneficios indicados en la tabla que se muestra más Adelante:

Nivel Coste Efecto


Alfa 35 Créditos Este combatiente ignora cualquier modificador negativo por mover a través de
terreno difícil.
Gamma 65 Créditos Este combatiente ignora cualquier modificador negativo por mover a través de
terreno difícil. Y añade 2“ a su movimiento al subir de forma vertical (Ej al escalar un
muro o subir una escalera)
Omega 100 Créditos Este combatiente ignora cualquier modificador negativo por mover a través de
terreno difícil. Y añade 2“a su movimiento al subir de forma vertical (Ej al escalar un
muro o subir una escalera). Además el combatiente podrá repetir el chequeo de
iniciativa para ver si se cae, al pasar de estar de pie a tumbado a menos de ½" del
borde una plataforma o nivel.

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CIBERTECNICA TORSO
La Cibertécnica de torso como los refuerzos óseos o enganches espinales, hacen al combatiente mucho más
resistente, otorgándoles no solo un incremento en su fuerza, si no también la capacidad de usar armas con una
facilidad que no habrían ni soñado:

• Esta mejora cibernética repara y mejora el daño causado al combatiente si ha sufrido un resultado de una lesión
medular en la tabla de lesiones permanentes.
•Esta mejora podrá ser dañada si el combatiente sufre un nuevo resultado de una lesión medular en la tabla de
lesiones permanentes.
• Cada nivel de esta cibernética tiene los beneficios indicados en la tabla que se muestra más Adelante:

Nivel Coste Efecto


Alfa 50 Créditos Un ataque desarmado de este combatiente tiene un atributo de daño de 3 en vez de 1
que sería lo normal.
Gamma 75 Créditos Un ataque desarmado de este combatiente tiene un atributo de daño de 3 en vez de 1
que sería lo normal. Además el combatiente puede aplicar un modificador de +2 a su
atributo de fuerza cuando use armas con los rasgos Versátil o Combate
Omega 150 Créditos Un ataque desarmado de este combatiente tiene un atributo de daño de 3 en vez de 1
que sería lo normal. Además el combatiente puede aplicar un modificador de +2 a su
atributo de fuerza cuando use armas con los rasgos Versátil o Combate Por ultimo
cualquier arma que porte este combatiente se considerara que lleva suspensores.

CIBERTECNICA BASCULAR
La cibernética bascular reemplaza órganos vitales del cuerpo del combatiente, con frecuencia su Corazón y
pulmones, otorgándoles Resistencia a los peligros de la Subcolmena además de cierta habilidad de regeneración.

• Esta mejora cibernética repara y mejora el daño causado al combatiente si ha sufrido un resultado de una lesión
debilitante en la tabla de lesiones permanentes.
•Esta mejora podrá ser dañada si el combatiente sufre un nuevo resultado de una lesión debilitante en la tabla
de lesiones permanentes.
• Cada nivel de esta cibernética tiene los beneficios indicados en la tabla que se muestra más Adelante:

Nivel Coste Efecto


Alfa 40 Créditos Este combatiente podrá aplicar un +1 a su resistencia cuando calcule los rasguños que
puede aguantar antes de quedar Fuera de Combate.
Gamma 80 Créditos Este combatiente podrá aplicar un +1 a su resistencia cuando calcule los rasguños que
puede aguantar antes de quedar Fuera de Combate. Además podrá repetir los
chequeos de resistencia que deba realizar.
Omega 130 Créditos Este combatiente podrá aplicar un +1 a su resistencia cuando calcule los rasguños que
puede aguantar antes de quedar Fuera de Combate. Además podrá repetir los
chequeos de resistencia que deba realizar. Por ultimo en la Fase de fin de cada ronda
podrá descartar un rasguño que hay sufrido

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MODELANDO LA ARQUEO- CIBERNETICA
Los biónicos usados por los Van Saar, tienen una funcionalidad muy similar a las que emplean la mayoría de los
Necromundanos pero tienen mucha mejora calidad. Con frecuencia no se distinguirán de los miembros humanos
normales, sobre todo teniendo en cuenta que están debajo de los trajes de supervivencia y para los que no están
entrenados el combatiente Van Saar parecerá completamente normal – Si es que existe algo parecido a eso. Con
esto en mente siéntete libre de poner cibernética a tus combatientes sin tener que modificar las miniaturas –
imagina que las mejoras cibernéticas están por debajo del traje o son iguales que el miembro real. Una vez dicho
eso si quieres representar miembros biónicos, ojos o cualquier tipo de prostético (utilizando tú caja de restos)
podrás hacerlo, no todos los combatientes Van Saar aprecian la sutileza y muchos muestran sus biónicos para que
todos los vean.

“Se alimentan de nuestro trabajo y nuestro éxito, pero su poder no es más que una ilusión que hemos creado
para ellos que podríamos hacer desaparecer con facilidad.”
Lucien ‘El Martillo’ Hargen, Nexus Nines, Casa Van Saar, Sobre Las Casas Nobles de Necromunda

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ESCENOGRAFÍA VAN SAAR
Las bandas con frecuencia hacen uso del terreno en las batallas contra sus rivales. Algunas veces simplemente es
usar lo que pueden encontrar por los campos de batalla de la Subcolmena, cosas como barriles para conseguir
cobertura o agujeros desde los que poder lanzar emboscadas. Otras veces traen elementos con ellos,
posicionando armas sobre plataformas, barricadas defensivas o pilas de cajas de munición para tenerlas cerca en
el combate.

Las Bandas Van Saar pueden tener bastante escenografía especializada que pueden incluir en la banda.
Estas piezas de escenografía se pueden comprar del almacén durante la secuencia post-batalla.
Una vez que se compran serán almacenados en el alijo, y podrán ser desplegadas en cualquier batalla en las que
la banda participe a menos que se indique lo contrario.

DESPLEGANGO ESCENOGRAFIA DE LA BANDA


La escenografía de la banda deberá ser desplegada en el campo de batalla antes de que ninguna miniatura sea
desplegada, pero después de que el resto de escenografía haya sido desplegada. Una banda puede desplegar la
escenografía en su área de despliegue, o si se indica en su descripción en tierra de nadie (ej., en cualquier parte
fuera del área de despliegue del oponente). Algunos elementos de escenografía (como se indica en su
descripción) solo podrán ser usados por la banda que sea la defensora de un escenario con un atacante y un
defensor.

ESCENOGRAFIA VAN SAAR


Escenografía Coste Disponibilidad
Puesto de Cañón de radiación 145 créditos Raro (8)
Minas termales 70 créditos Raro (11)
Sumidero de Energía 60 créditos Raro (10)
Emisores de radiación 40 créditos Raro (10)
Reliquia-arqueotecnologica 80 créditos Raro (9)

TRAMPAS OCULTAS
Algunas trampas están astutamente ocultas entre los escombros en la oscuridad de la Subcolmena, los
combatientes no pueden saber si esa pila de escombros es solo basura o una sorpresa mortal.

Si una trampa utiliza las reglas de Trampas ocultas será representada en el campo de batalla no con un marcador
sino con seis.
Estos marcadores pueden ser fichas o un elemento de escenografía sobre peanas de 25mm.
Cuando prepares estos marcadores ten en cuenta que uno de los seis será la verdadera trampa (márcalo bajo la
peana o anota cuál de ellos es el verdadero), el resto son trampas falsas.
Cuando un combatiente active la trampa como se detalla en la descripción de la trampa en sí, se deberá revelar.
Las trampas falsas se descartarán mientras que la real permanecerá en el tablero.
Indicar que incluso si la trampa real es revelada el resto de trampas falsas se mantienen en el tablero hasta que se
haya interactuado con ellas, esto es importante si hay más de una trampa de este tipo en juego, ya que
mantendrá al enemigo dudando sobre cuantas trampas quedan por descubrir.

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PUESTO DE CAÑON DE RADIACCION
Las armas más características de la Casa Van Saar son aquellas que utilizan contra sus enemigos, la misma
radiación mortal que está pudriendo a los Van Saar. Estas armas no les causan miedo a los Van Saar – están
acostumbrados a llevar equipo protector que les protegen del veneno invisible y pasan toda su vida aguantando
el dolor de los tratamientos requeridos para purgar la radiación de su sangre – pero para los extranjeros los
efectos debilitadores de la radiación son algo a temer. Las Bandas Van Saar solo pueden incluir un puesto de
cañón de radiación si son las defensoras en un escenario con atacante y defensor. Un puesto de cañón de
radiación tiene el siguiente perfil:

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Cañón de radiación 24” 48” - -1 2 -2 1 3+ Explosión (5"), Fijada , Rad-phage
Aparatoso

MINAS TERMALES (TRAMPA)


Una mina termal es una versión más grande de las bombas de fusión. Cuando explotan un área a varios metros
de la mina alcanzara temperaturas lo suficientemente altas como para derretir la roca. ¡Los efectos en organismos
vivos dejan marca por decir algo!

Las minas termales son trampas y usan las reglas de Trampas Ocultas. Puedes poner las minas termales en
cualquier parte del campo de batalla fuera del área de despliegue del oponente.
Cunado un combatiente enemigo se mueva a menos de 2" de un marcador de mina termal deberá pararse de
inmediato y realizar un chequeo de iniciativa, si lo pasa podrá mover de forma normal. Si lo falla gira el marcador
para ver si es la trampa real. Si es una trampa falsa quita el marcador. Si es la trampa real explotara de inmediato
teniendo el siguiente perfil: Indicar que si la Bomba termal explota cualquier combatiente a menos de 6” de ella
es impactado, mientras que los que estén a menos de 3" del marcador no solo serán impactados si no que
recibirán los efectos del rasgo fusión.

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Mina Termal 3” 6” - - 8 -4 3 - En llamas, Fusión

SUMIDERO DE ENERGIA

Un disipador de energía funciona atrayendo energía de sus alrededores para cargar las células de energía. Está
prohibido en todo el imperio debido a la facilidad que tiene de poder ser usado malintencionadamente para
obtener energía “Gratuita”, esto importa poco a la Casa Van Saar que los utilizad para cargar sus propias armas y
desarmar al enemigo.

Un Sumidero de energía puede ser representado por un marcador o una pieza de escenografía sobre una peana
de 25 mm. Puedes desplegarse en cualquier parte del campo de batalla fuera del área de despliegue del
oponente.

Cualquier combatiente amigo o enemigo que intente realizar un ataque a distancia con un arma laser, de plasma,
o con el rasgo de fusión, o intente realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma con el rasgo De Energía,
mientras que estén muy cerca del sumidero de energía verán su fuerza reducida:

•Si el combatiente que realiza el ataque está a menos de 3" del sumidero de energía reduce la fuerza del arma en
D3, hasta un mínimo de un 1.
• Si el combatiente que realiza el ataque está a menos de 6" del sumidero de energía reduce la fuerza del arma en
1.

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EMISORES DE RADIACCION

Los emisores de radiación cuelgan de techos y pórticos liberando poco a poco radiación mortal en el aire

Puedes ser representado por un marcador o una pieza de escenografía sobre una peana de 25 mm. Puedes
desplegarse en cualquier parte del campo de batalla fuera del área de despliegue del oponente.

En la Fase de Fin un combatiente a menos de 3" de un emisor de radiación deberá pasar un chequeo de
Resistencia añadiendo +1 a la tirada por cada pieza de equipo y armadura que posea que proteja contra el rasgo
Rad-phage. Si fallas este chequeo o la tirada ha sido de un 6 Natural, el combatiente recibirá de inmediato un
rasguño.

Los emisores de radiación pueden ser lanzados por combatientes amigos en contacto peana con peana con ellos,
como si fueran granadas. Resuelve el ataque de forma normal como si fueran granadas de radiación. Una vez que
resuelvas el ataque quita el emisor de radiación del campo de batalla.

RELIQUIA ARQUEO-TECNOLOGICA

Las reliquias de la casa Van Saar son altares a las maravillas de la tecnología. Son estructuras extrañas que
combinan entre si dispositivos cogitadores avanzados, fuentes de energía extrañas, y bloques de sensores raros. El
diseño de dichos dispositivos es tan alienígenas para los forasteros que con frecuencia se consideran de origen
xenos, además de que su apariencia poco tranquilizadora combinada con las extrañas ondas y pulsos estáticos de
ruido blanco que emite, puede afectar profundamente hasta los más imperturbables habitantes de la Subcolmena.

Una Reliquia de la Arqueo-tecnológica es una reliquia de banda (ver reglamento de Necromunda)


Además si un combatiente enemigo termina su activación a menos de 3" de ella deberá realizar un chequeo de
inteligencia. Si lo pasa no ocurrirá nada. Si lo falla el combatiente se verá afectado por la condición de locura
(como se describe en el reglamente de Necromunda).

Las bandas Van Saar solo podrán incluir una Reliquia Arqueo-tecnológicas si son los defensores en un escenario
con atacante y defensor.
Puedes representar la reliquia con un marcador o una impresionante pieza de escenografía industrial apropiada,
pintada con los colores de la banda y modelada para representar tecnología avanzada que utiliza fuentes de
energía peligrosas y antinaturales.

Indicar que si la reliquia es mancillada (Ver reglamento de Necromunda), pierde todos los bonos que otorga a los
chequeos de aplomo y liderazgo, pero mantendrá el resto de beneficios.

88
ESCENARIOS DE LA CASA VAN SAAR
“Cada disparo en su sitio y un sitio para cada Disparo” Van Sarr Prime Nactjagr asesino relojero

La Casa Van Saar es exigente e implacable en lo referente a la Guerra. Para la Casa del Artificio la violencia es
meramente otra herramienta que puede ser usada y refinada, como si se crease una obra maestra, puliéndola
hasta llegar a la perfección tanto en su forma como en su función. Cada combatiente Van Saar lo conoce y sabe
cuál es su lugar dentro del gran conflicto de Necromunda, como si fueran engranajes en una enorme máquina,
girando y moviéndose en una perfecta sincronía entre sí. Su función en la Subcolmena es principalmente la de
protección, realización de pruebas y descubrimiento de tecnologías perdidas, o nuevas tecnologías nacidas del
PCE. Cada batalla en la que la banda participaba es gravada con cuidado, analizada y almacenada para futuras
referencias. Con tan rico conocimiento la Casa del Artificio puede con facilidad avanzar en su propia agenda, ya
sea mediante la toma de intereses comerciales que afectan a otras Casas del Clan, adentrarse mucho en la
Subcolmena, o cazar a individuos renegados de su propio clan.

Los siguientes escenarios están diseñados para reflejar algunas de las tácticas más comunes que emplean, así
como situaciones habituales con las que se suelen encontrar. Esto incluye el despertar tecnología para controlar
el campo de batalla y a sus rivales, como también ciertos ritos y arqueotecnologica para cuando la maldición del
PCE les alcanza al fin.

Cuando un jugador Van Saar tenga la opción de elegir el escenario de la próxima batalla, podrán con el permiso
del árbitro elegir uno de los siguientes escenarios.
Se indicará en el propio escenario cuando el escenario tiene Atacante y defensor.

NOTA DEL DISEÑADOR: ¡MUERTE A TODOS!


Mientras que los escenarios aquí mostrados están pensados específicamente para ser jugados por Bandas de la
Casa Van Saar, no hay razón para que con permiso del árbitro no puedan ser jugados por otras bandas.
Escenarios como Deus Ex Machina se presta para poder realizar escenarios multijugador, donde múltiples bandas
intentan acabar con un Arqueo-Ciborg. En contraste los últimos ritos de la maquina puede ser utilizado como un
interesante escenario arbitrado, con el árbitro tomando el control de la leyenda que se va apagando, mientras
que una banda intenta protegerlo de la destrucción – o, alternativamente, el árbitro puede llevar una entera
cábala de Arqueotectos para enfrentarlos contra los jugadores y sus bandas.

89
DEUS EX MACHINA
Una inteligencia cruel se mueve por las profundidades de la Subcolmena.

Campo de batalla
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla como se detalla en el Reglamento
de Necromunda.

Atacante y defensor
En este escenario una banda es la atacante y la otra la defensora. Si solo una banda es Van Saar esta será la
atacante. En cualquier otro caso el jugador que tenga menor valor de banda es el atacante. Si ambas bandas
tienen el mismo valor, tira un dado el ganador elegirá si ataca o defiende.

Pandillas
Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de
Necromunda. El atacante usa la selección personaliza (10) para elegir su pandilla y el defensor usa la selección
aleatoria (10) para elegir su pandilla.

Despliegue
Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue que podrás encontrar en el Reglamento de
Necromunda.

Cartas tacticas
Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la Secuencia Pre-Batalla una de las bandas tiene
una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatoriamente,
por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas.

Finalizando la batalla
La batalla termina en el momento en el que solo una banda tenga combatientes sobre el campo de batalla o
cuando el combatiente que alberga la inteligencia abominable ha quedado Fuera de Combate y la inteligencia
abominable ha sido capturada.

Victoria
El atacante ganara si al final de la batalla la inteligencia abominable ha sido capturada. El defensor ganara si no le
quedan al atacante combatientes sobre el campo de batalla y la inteligencia Abominable no ha sido capturada.
Cualquier otro resultado se considera un empate.

Recompensas (Solo campaña)


Creditos
El ganador añadirá D6x10 créditos a su alijo.

Experiencia
Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP.
Al final de la batalla si la inteligencia abominable ha sido capturada el combatiente que la capturo ganara D3 XP.

Reputacion
Si el defensor gana la batalla ganara D3 Reputación
Si el atacante gana la batalla ganara D3 Reputación
Si cualquiera de las bandas se raja, perderá 1 de Reputación.

90
FANTASMA DEL ESPIRITU MAQUINA

Un solo combatiente de la pandilla inicial del defensor, será elegido aleatoriamente como el jugador poseído por
la inteligencia abominable, habiendo sido poseído por una baratija que ha comprado por curiosidad del bazar
local. La influencia de este maligno espíritu maquina mejorara todos los atributos del combatiente por lo que
dure la batalla en uno (hasta un máximo de 1+ o 10, según sea lo apropiado).

Además este combatiente podrá realizar una salvación de 5+ contra cualquier ataque que reciba. Esta salvación
no podrá modificarse por el factor de penetración de ningún arma. Aunque solamente podrás realizar una
salvación por ataque, por lo que el jugador controlador deberá decidir cuál usar la salvación por armadura o esta
regla especial antes de tirar.

El jugador que controle a la banda defensora deberá realizar una marca en la carta del combatiente, que
represente la baratija tecnológica.

La identidad del combatiente la conocerá el atacante al inicio de la batalla, los atacantes están dando caza al
combatiente, con la certeza de que el espíritu máquina que posee al combatiente posee muchos secretos. Para
poder capturarlo cada miembro de la banda atacante posee un contenedor especial que les ayude a poder
capturar a la inteligencia abominable.

CAPTURANDO LA INTELIGENCIA ABOMINABLE

El principal objetivo del atacante es dejar Fuera de Combate al combatiente poseído. Una vez conseguido esto se
podrá capturar a la inteligencia abominable. Si el combatiente poseído ha quedado Fuera de Combate, cuando
retires a la miniatura del campo de batalla reemplázala con un marcador de baratija tecnológica. Esto
representara que el combatiente ha dejado caer la baratija en la que estaba la inteligencia abominable.

Cualquier miembro de la banda atacante que este a menos de 1" de este marcador puede intentar capturarlo
usando el dispositivo de contención. Para ello deberá realizar una acción de Operar dispositivo de contención
(Doble) y realizar de inmediato un chequeo de inteligencia con un -2. Si el chequeo es pasado el combatiente
tomara posesión del marcador (ponlo en la carta del combatiente).Si se falla el chequeo el marcador
permanecerá sobre el campo de batalla.

“!ES NUESTRO!”

Mientras que el marcador de la baratija tecnológica este sobre el campo de batalla y no esté en posesión de
ningún combatiente, cualquier combatiente de la banda defensora podrá cogerlo. Para hacer deberá estar a
menos de 1" del marcador y deberá realizar una acción de Recoger Baratija Tecnológica (Simple).

Una vez que el combatiente recoja la baratija quedara poseído por la inteligencia abominable (como se describió
anteriormente). Pon el marcador de la baratija en la carta del combatiente, ¡pasando a ser inmediatamente el
objetivo del atacante!

“Un mal necesario para gobernar todo este Sistema averiado, es mejor que el lleve la corona que llevarla nosotros
– después de todo ¿que podríamos hacer nosotros con un poder que conlleva tantas imposiciones y problemas?”
Lucien ‘El Martillo’ Hargen, Nexus Nines, Casa Van Saar, Sobre Lord Helmawr

91
LOS ULTIMOS RITOS PARA LA MAQUINA
Un Arqueotecto se enfrenta a su último combate.

Campo de batalla
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla como se detalla en el Reglamento
de Necromunda.

Atacante y defensor
En este escenario una banda es la atacante y la otra la defensora. Si solo una banda es Van Saar esta será la
defensora. En cualquier otro caso el jugador que tenga menor valor de banda es el defensor. Si ambas bandas
tienen el mismo valor tira un dado el ganador elegirá si ataca o defiende.

Pandillas
Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de
Necromunda. Ambas bandas utilizaran el método de selección personalizada (D3+7) para elegir su pandilla.
Además el defensor llevara en su pandilla inicial a la Leyenda que se apaga, como se describe más adelante.

Despliegue
Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue que podrás encontrar en el Reglamento de
Necromunda.

Cartas tacticas
Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la Secuencia Pre-Batalla una de las bandas tiene
una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatoriamente,
por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas.

Finalizando la batalla
La batalla termina en el momento en el que solo una banda tenga combatientes sobre el campo de batalla.

Victoria
El defensor ganara si al final de la batalla la leyenda que se apaga no ha quedado Fuera de Combate al final de la
batalla. El atacante ganara si la leyenda que se apaga ha quedado Fuera de Combate al final de la batalla como
consecuencia de la regla Ninguno de nosotros va a volverse mas joven. Cualquier otro resultado será un empate.

Recompensas (Solo campaña)


Creditos
La banda ganadora añadirá D6x10 créditos a su alijo.

Experiencia
Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP.
Cada combatiente que pertenece a la banda ganadora gana 1 XP adicional.

Reputacion
Si el defensor gana obtendrá D3 de Reputación.
Si el atacante gana obtendrá D3 de Reputación.
Si cualquiera de las bandas se raja, perderá 1 de Reputación.

92
MURIENDO CON ESTILO

La pandilla inicial del defensor deberá contener a la leyenda que se apaga. Este combatiente legendario de la Casa
se aproxima rápidamente al final de su Carrera pues su cuerpo está envejeciendo y las mejoras cibernéticas
empiezan a fallarle. La leyenda que se apaga solo tiene un objetivo: Asegura su legado en una última explosión de
Gloria, enfrentándose a sus enemigos por última vez antes de morir:

• Si la banda defensora es Van Saar la leyenda que se apaga será un Agente de la Casa equipado con hasta 400
puntos en equipo, armas y Arqueo-cibernética.

• Si la banda defensora es de otra Casa, la leyenda que se apaga será un Agente de la Casa o un cazador de
recompensas equipado con hasta 300 puntos en equipo y armas. En ambos casos la leyenda que se apaga puede
estar equipado con armas y equipo comprados de la lista de equipo del líder de la banda defensora, del almacén o
del mercado negro.

“! NINGUNO DE NOSOTROS VA A VOLVERSE MAS JOVEN!”

Durante el curso de la batalla la leyenda que se apaga se ira debilitando y si la batalla se prolonga incluso podria
llegar a morir, debido a que su salud va empeorando en medio de la batalla. Apunta cuantas rondas han sido
jugadas y aplica los siguientes efectos adversos :

• Al final de Fase de la Ronda uno, dos y tres no apliques efectos adversos


• Al final de Fase de la ronda cuatro, y en los Finales de Fase de cada ronda posterior, reduce en 1 los siguientes
atributos de la leyenda que se apaga: -M (Hasta un mínimo de 1") -HP (Hasta un mínimo de 6+) -HA (Hasta un
mínimo de 6+) -Heridas (Hasta un mínimo de 0). Si el atributo de heridas de la leyenda que se apaga llega a 0 de
esta manera, habrá sucumbido por un empeoramiento de su salud. Quedando de inmediato Fuera de Combate.

FIGURA INSPIRADORA

La leyenda que se apaga es una gran fuente de inspiracion para los pandilleros que le acompañan, ser capaces de
combatir a su lado una última vez es un honor.

Para representar esto la banda defensora puede elegir pasar automaticamente cualquier chequeo de rajarse que
se requiera que se haga mientras que la leyenda que se apaga se mantenga en el campo de batalla.

ODIADO ENEMIGO

La leyenda que se apaga es odiada por sus enemigos, por lo que la oportunidad de acabar con su Carrera en la
Subcolmena no va a ser desperdiciada.

Para representar esto cualquier miembro de la banda atacante que pueda tener como objetivo a la leyenda
puede hacerlo, incluso sin tener que realizar el chequeo de aplomo para ello por no ser el objetivo más cercano.

“Ninguna maquina está muerta en realidad– pues tenía hace no tanto tiempo una chispa de poder, que aun corría
por sus venas. Los seguidores del Omnissiah lo llaman espíritu máquina, pero nosotros sabemos más – nosotros
sabemos que es lo que hace que funcione.”

Cornalis Gar, Factoria Independiente Colmena Primus

93
GOLEM ARACHNOTEK, AGENTE DE LA CASA

El Golem Arachnotek es un horror tecnológico nacido de la trastornada imaginación del Arqueotecto Sater Davos.
Empezó su existencia como un medio para los Van Saar de engañar a la muerte. Esto sucedió centurias antes de
que el clan perfeccionara sus trajes ambientales, Davos se aficionado a crear cuerpos completamente cibernéticos
como reemplazo para los de carne decadente de su gente. Se dice que los Van Saar muertos o moribundos eran
llevados a la presencia del Golem, donde exhalaban su último aliento encima de su piel mecánica, entregando al
hombre mecánico sus enagramas que se iban apagaban. La teoría era que vivirían como fantasmas en el espíritu
máquina del Golem, preservándose de alguna forma las mejores mentes de los Van Saar. Como muchas otras
creaciones realizadas por los arqueotectos, el Golem Arachnotek fue tanto un gran éxito como un gran fallo para
el clan. Desafortunadamente para Davos y todos los que vendrían después.

El Código engramitico contenido en el Golem no llegaba a fijarse, por lo que la mente de los muertos no duraban
demasiado antes de desaparecer – eso significaba que más muertos y moribundos tenían que ser llevados delante
de él, para que este mostrase algo similar a la vida. Desde luego incluso en su estado dañado el Golem encontró su
sitio dentro del clan.

Centurias después el Golem Arachnotek es una herramienta de venganza. Su cuerpo ha sido mejorado durante
años para ser un instrumento de Guerra, siendo mucho mas alto que cualquier habitante mortal de la Colmena, su
torso armado es sostenido sobre sus piernas arácnidas y esta armado con todo tipo de armamento arqueo-
arcano, creado por los más poderosos Arqueotectos que nunca hayan vivido. Las Bandas Van Saar más valientes
pueden realizar una peticiones por sus servicios al Golem, ofreciéndoles a uno de sus hermanos o hermanas, de tal
forma que la maquina pueda absorber su espíritu engramico durante un tiempo– tal trato no está exento de
riesgos pues puede dejar al donante como poco más que un idiota babeante.

GOLEM ARACKNOTECK AGENTE DE LA CASA.......…….* Créditos


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5” 3+ 3+ 5 5 3 3+ 3 ? ? ? ?

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Hystrar Projector de 8” 16” +1 - 5 -1 1 3+ Fuego Rapido(3)
energía Descarga, Temerario
Garra eléctrica - T - - F+1 -1 2 - Combate, Energía,
Descarga

Habilidades: Las del portador más Caída Felina, Trepar, Frio y Calculador, Maestría Mental, Rad-phaged

Equipo: Armadura Caparazón ligera, Bioestimulador, Mascara de Gas

94
REGLAS ESPECIALES

(*)Petición: Una banda Van Saar no puede contratar al Golem Aracknoteck de forma normal. En vez de esto
Golem Aracknoteck puede decidir ayudar a la banda si el líder de la banda le hace una petición. Si una banda
quiere contratar a Golem Aracknoteck, el jugador controlador deberá tirar en la siguiente tabla durante el paso
apropiado de la Secuencia Pre-Batalla:

Tira 2D6 y consulta la tabla de abajo:


D6+Rep Resultado
1-8 El Golem Aracknoteck escucha los ruegos de ayuda. La banda podrá contratarla durante esta batalla
por 50 créditos.

9-15 El Golem Aracknoteck acepta a regañadientes ayudar a la banda. La banda podrá contratarla durante
esta batalla por 100 créditos.
16+ El Golem Aracknoteck considera que la banda puede luchar sus propias batallas. La banda no podrá
contratar al Golem Aracknoteck para esta batalla

Indicar que la banda solo podrá realizar una petición para reclutar un agente de la Casa, o puede tirar en la tabla
de favores de la casa, en ningún caso se puede hacer ambas cosas. Solo las bandas de la Casa Van Saar pueden
contratar al Golem Aracknoteck

Consciencia Combinada: El Golem Arachnotek no tiene una consciencia por sí mismo - tal como uno la podría
entender, dependiendo de pensamientos y recuerdos, para mostrar algo parecido a tener consciencia de sí
mismo. Por lo que al unirse a la banda el jugador controlador deberá elegir a un combatiente para que le preste
su consciencia. Puede ser incluso un combatiente que este en recuperación. El donante se retirará de la banda
durante la duración de la partida y será remplazado por el Golem Arachnotek.

Durante la batalla todos los atributos del perfil del Golem que tienen un signo de interrogación (?) serán
reemplazados por los atributos del combatiente donante.

Durante la batalla el Golem Arachnotek ganara las habilidades del combatiente donante.

Inteligencia abominable: Si la banda a la que el Golem Arachnotek gana la batalla, el combatiente donante será
devuelto a la banda con todas sus facultades intactas. Pero si la banda pierde la partida el Golem Arachnotek los
considera indignos llevándose sus nuevos recuerdos con él. Quedando el combatiente donante como un idiota
babeante – sus atributos de liderazgo, aplomo, fuerza de voluntad e inteligencia son reducidos a 12+.

Aparentemente invulnerable: El Golem Arachnotek no siente dolor. El Golem Arachnotek puede realizar una
tirada de salvación de 5+ contra cualquier ataque que reciba. Esta salvación no puede ser modificada por el factor
de penetración de ninguna arma.

95
LISBETH EL ANGEL DE HIERRO CAZARRECOMPENSAS

Lisbeth solo tenía 16 cuando se introdujo en el arnés del Servo traje Arácnido. Como una joven del clan, ella y su
padre se unieron a un grupo de Colonos Novatos Van Saar, buscando una nueva vida en la Subcolmena. En algún
punto al bajar por la colmena cerca de las Cataratas del Polvo, fueron atacados por asaltantes mutantes, cientos
de caníbales mutantes hambrientos salieron de las sombras para caer encima de los habitantes de la colmena
superior. El padre de Lisbeth un antiguo artesano de la Casa Montari, intento ponerse su Preciado servo-traje,
pero murió antes de poder ponérselo por una bala perdida, mientras que la joven Lisbeth estaba intentando atarlo
al traje. La joven Van Saar se subió con rapidez al traje y en esta primera batalla encontró su destino. Cuando el
último mutante murió al final aplastado bajo sus garras mecánicas, el campo de batalla estaba llenos de
asaltantes muertos y desmembrados y ella estaba cubierta por completo de sangre. Los Colonos Novatos la
alabaron como una heroína y para cuando por fin llegaron a las cúpulas prometidas, fuera de los Huesos Secos
cerca de la Ciudad del óxido, Lisbeth ya tenía ofertas de trabajo.

Menos de dos ciclos después se conocía a Lisbeth en la Subcolmena de la Colmena Primus, como el Ángel de
Hierro, un vengativo terror tecnológico que depredaba a los forajidos, asaltantes y monstruos de todo tipo.
Sigue trabajando principalmente para su propia gente, uniéndose a las Bandas Van Saar si sus intereses se
alinean. Principalmente suele realizar trabajos para poder arreglar su servo-traje personalizado o para poder
realizarle mejoras, todo esto mientras que sigue buscando al líder de los asaltantes que mataron a su padre – una
psíquica independiente conocida como Alyce Shivver.

LISBETH ANGEL DE HIERRO ..........................................….315 Créditos


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5” 4+ 4+ 5 4 3 4+ 3 5+ 5+ 7+ 6+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Doble carabina Laser 15" 30" +1 - 4 - 1 4+ Fuego rápido(3),
pesada Abundante
Rifle Radiación - P - - 2 -2 1 4+ Rad-phage, Plantilla
Servo-brazo(X3) T 3 - +1 F - 1 - Combate, Versátil

Habilidades: Embestida, Nervios de Acero

Equipo: Servo traje Arácnido.

REGLAS ESPECIALES

Experta en Aracno-cibernetica: Lisbeth ignora los penalizadores negativos a su movimiento causados por mover
por terreno difícil y añade 2” a su movimiento cuando mueve en vertical (ya sea por una escalera o escalando por
una superficie vertical) además podrá repetir los chequeos de iniciativa para ver si se cae cuando pase de estar de
pie a tumbada a menos de ½ pulgada del borde de una plataforma , en caso de que se caiga reduce la distancia a
la mitad redondeando hacia arriba, para cuando calcules la fuerza el FP y el daño que sufrirá por la caída.

Cazadora de Recompensas Casa Van Saar: Lisbeth es una Cazadora de Recompensas que solo puede ser
contratada por Bandas Van Saar por lo que está sujeta a las reglas especiales “Obtienes lo que pagas, Muerto, No
vivo, Reclamar Recompensas y Conseguiremos lo nuestro...”

96
VON BUREN ARQUEOTECTO INDEPENDIENTE, CAZARRECOMPENSAS

No todos los Arqueotectos están contentos con seguir las tres leyes. Especialmente en lo relacionado con la
innovación de las tecnologías no nacidas del PCE. Entre estos el más infame de todos en el Arqueotecto
independiente Von Buren. Una vez fue una de las mentes más grandes de la Casa del Clan, el Arqueotecto era el
favorito del Duque Otto y se movía en los círculos más altos de la Casa del Artificio. Como muchos antes que el, fue
el genio de Von Buren lo que le hizo caer en desgracia, pues se dedicó a utilizar lo producido por el PCE para sus
propios y bizarros experimentos y creaciones. Su mayor logro fue la creación del Corazón de Hierro, un complejo
disipador de radiación cibernético que podía ser usado como fuente de energía que Von Buren se implanto en su
propio cuerpo. Usando el Corazón de Hierro el Arqueotecto se volvió casi inmune a las exóticas energías del PCE,
además de que tenía a su disposición una cantidad casi infinita de energía para alimentar sus armas y equipo.
Cuando los círculos interiores de los Arqueotectos supieron de la invención, Von Buren fue desterrado por temor a
que se hiciese con el PCE para sus propios fines.

En el momento de su exilio Von Buren había sobrepasado la limitada imaginación de sus colegas, y se marchó sin
discutir, llevándose con el gran parte de su investigación y un grupo de sus estudiantes más prometedores. Desde
que se volvió un forajido Von Buren ha viajado extensivamente a través de Necromunda vendiendo sus
invenciones a las bandas, Miembros del Gremio y Señores, aliándose con las bandas en busca de Arqueo-
tecnología perdida. Algunos de sus estudiantes se han trasformado en grandes Arqueotectos, como Lydar el
Tecnomatrix de Ceres, mientras que otros han sucumbido a metas menos nobles como Freikstorn Strix, el Cazador
de recompensas modificado. En lo que respecta al propio Von Buren se mantiene antinaturalmente joven y fuerte
gracias al Corazón de Hierro, dedicándose a investigar en el pasado de su clan, tal vez buscando los secretos de la
creación del mismo.

VON BUREN ARQUEOTECTO ..........................................….285 Créditos


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

4” 4+ 2+ 3 2 3 5+ 2 6+ 5+ 7+ 3+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Rifle Radiación - P - - 2 -2 1 4+ Rad-Phage, Plantilla
Filo de Radiación - T - - F -1 1 - Rad-phage, Puñalada
trapera, combate
Habilidades: Frio y Calculador, Como el rayo, Manitas

Equipo: Traje ajustado blindado, bioestimulador, filtros nasales, armadura de caparazón ligera, kit médico, foto
visor, máscara de gas.

REGLAS ESPECIALES

Maestro de la Cibertécnica: Cuando lo contrates Von Buren puede elegir hasta tres objetos de Cibertécnica que
tengan un valor de hasta 200 créditos en total, con los que equiparse. Esto no cuesta ningún crédito y no
incrementa el valor del combatiente.

Corazón de Hierro: Si Von Buren sufre un impacto de un arma con el rasgo Rad-phage, tira un D6 adicional como
es normal. Pero con un resultado de 3 o más no sufrirá el rasguño adicional. En vez de eso Von Buren podrá
descartar un rasguño que haya sufrido.

Además el Corazón de Hierro otorga a cualquier arma a distancia con el rasgo Rad-phage que porte Von Buren el
rasgo abundante.

97
Arqueotecto Van Saar: Von Buren es una Cazador de Recompensas que solo puede ser contratado por Bandas
Van Saar, por lo que está sujeto a las reglas especiales “Obtienes lo que pagas, Muerto, No vivo, Reclamar
Recompensas, y Conseguiremos lo nuestro...””

98
REFERENCIA DE ARMAS
Esta sección de referencia contiene reglas para todas las reglas de las armas los rasgos de todas las armas y
equipo disponibles para la Casa Van Saar y sus aliados.

ARMAS BASICAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Rifle automático 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Fuego rápido (1)
Rifle automático reciclado 8" 24" +1 - 3 - 1 5+ Fuego rápido (1)
Bolter 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Fuego rápido (1)
Escopeta de combate
- trabucazo 4" 12" +1 - 4 - 2 4+ Rechazar, Fuego rápido (1)
- fogonazo - P - - 2 - 1 4+ Perdigones, Plantilla
Rifle láser 18" 24" +1 - 3 - 1 2+ Abundante
Rifle láser Artesanal 18" 24" +1 - 3 - 1 2+ Abundante, Artesanal
Carabina láser 10" 24" +1 - 3 - 1 4+ Abundante, Fuego rápido (1)
Carabina láser artesanal 10" 24" +1 - 3 - 1 4+ Abundante, Fuego rápido (1)
Escopeta recortada
- Perdigones 4" 8" +2 - 3 - 1 6+ Perdigones, abundante
Escopeta
- Balas 8" 16" +1 - 4 - 2 4+ Rechazar
- Perdigones 4" 8" +2 - 2 - 1 4+ Perdigones
Laser de supresión
- ráfaga ancha 4" 8" +2 - 2 - 1 4+ Abundante, Perdigones
- ráfaga corta 8" 16" +1 - 4 - 2 4+ Rechazar, Abundante
Laser de supresión artesanal
- ráfaga ancha 4" 8" +2 - 2 - 1 4+ Abundante, Perdigones, Artesanal
- ráfaga corta 8" 16" +1 - 4 - 2 4+ Rechazar, Abundante, Artesanal
Cuchillos lanzables Fx2 Fx4 - -1 F -1 - 5+ Escaso, Silencioso, Tóxico

ARMAS ESPECIALES
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Lanzallamas - P - - 4 -1 1 5+ En llamas, Plantilla
Rifle gravítico 9" 18" +1 - * -1 2 5+ Explosión (3"), Contusión, Pulso-
grav
Rifle Largo 24" 48" - +1 4 -1 1 4+ Rechazar
Rifle Largo Artesanal 24" 48" - +1 4 -1 1 4+ Rechazar, Artesanal
Rifle de Fusión 6" 12" +1 - 8 -4 3 4+ Fusión, Escaso
Rifle de plasma
- baja potencia 12" 24" +2 - 5 -1 2 5+ Fuego rápido (1), Escaso
- máxima potencia 12" 24" +1 - 7 -2 3 5+ Escaso, Inestable
Rifle de radiación - P - - 2 -2 1 4+ Rad-phage, Plantilla
Proyector de Radiación
-Rayo focalizado 12” 24” +2 - 3 -2 1 5+ Rad-phage
-Rayo disperso 12” 24” - - 2 -2 1 5+ Rad-phage, Fuego rápido(1)
Soldador-tormenta 8" 16" +1 - 5 - 1 3+ Fuego rápido (3), Temerario,
Descarga, Inestable

99
PISTOLAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pistola automática 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Fuego rápido (1), Pistola
Pistola automática 4" 12" +1 - 3 - 1 5+ Fuego rápido (1), Pistola
Reciclada
Pistola Combi
Componente primario
-Pistola láser 8" 12" +1 - 3 - 1 2+ Abundante, Pistola
Componente secundario
- Rifle plasma baja poten 12" 24" +2 - 5 -1 2 5+ Escaso, Fuego Rapido(1), Combi
- Rifle de fusión 6" 12" +1 - 8 -4 3 4+ Combi, Fusión, Escaso
Pistola lanzallamas - P - - 3 - 1 5+ En llamas, Plantilla
Pistola láser 8" 12" +1 - 3 - 1 2+ Abundante, Pistola
Pistola láser artesanal 8" 12" +1 - 3 - 1 2+ Abundante, Pistola, Artesanal
Sub-carabina láser 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Abundante, Fuego rápido(1),
Pistola
Sub-carabina láser 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Abundante, Fuego rápido(1),
artesanal Pistola, Artesanal
Pistola de plasma
- baja potencia 6" 12" +2 - 5 -1 2 5+ Escasa, Pistola
- máxima potencia 6" 12" +1 - 7 -2 3 5+ Escasa, Pistola, Inestable
Pipa 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Abundante, Pistola
- balas dum-dum 5" 10" +1 - 4 - 1 4+ Limitada, Pistola

ARMAS PESADAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Cañón láser 24" 48" - +1 10 -3 3 4+ Rechazar, aparatoso
Multi fusión 12" 24" +1 - 8 -4 3 4+ Explosión (3"), Fusión, Escaso,
aparatoso
Cañón de plasma
- baja potencia 18" 36" +1 - 6 -1 2 5+ Fuego rápido (1), Escaso,
aparatoso
- máxima potencia 18" 36" +1 - 8 -2 3 5+ Explosión (3"),Escaso, Inestable,
aparatoso
Cañón Radiación 16" 32" - -1 2 -2 1 4+ Explosión (5"), Rad-phage,
aparatoso

100
ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Hacha - T - - F+1 - 1 - Desarmar, Combate
Espada sierra - T - +1 F -1 1 - Combate, Parada, Desgarrar
Laser Digital T 3” - - 1 - 1 6+ Digital, combate, Versátil
Cuchillo de combate - T - - F -1 1 - Puñ. trapera, Combate
Mayal - T - +1 F+1 - 1 - Enredar, Combate
Escudo de energía - T - - F - 1 - Escudo ,Rechazar, Combate
Mazo - T - - F +1 2 - Combate
Martillo de energía - T - - F+1 -1 2 - Combate, De energía
Cuchillo de energía - T - - F+1 -2 1 - Combate, De energía
Espada de energía - T - - F+1 -2 1 - Combate, Parada, De energía
Espada de energía - T - - F+1 -2 1 - Combate, Parada, De energía,
Artesanal Artesanal
Servo garra - T - - F+2 - 2 - Combate
Porra de descarga - T - - F - 1 - Combate, Parada, descarga
Báculo de descarga T 2" - - F+1 - 1 - Combate, Versátil, descarga
Arnés arácnido T 3" +1 +1 F+1 -1 1 - Enredar, Combate , Emparejadas,
Parada, Descarga, Versátil
Cascanueces - T - - F+1 - 1 - Rechazar, Combate
Florete - T - - - -1 - - Combate, Parada, Tóxico
Hacha a dos manos - T - -1 F+2 - 2 - Combate, Aparatosa
Martillo a dos manos - T - -1 F+1 - 3 - Rechazar, Combate, Aparatosa

ARMAS DE BRUTOS Y MASCOTAS


ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
AMBOT
Garras de túnel
-Combate - T - - F -1 2 - Combate
-Disparo 4” 8” - - 6 -2 2 5+ Fusión, Escaso, Pistola
Puño gravítico
-Combate - T - - F -1 2 - Combate, Pulverizar
-Disparo 6” 12” +1 - * -1 2 5+ Explosión(3), Contusión, Pulso de
Gravitón
SERVIDOR OGRO
Puño gigantesco - T - - F+1 -1 2 - Combate, Rechazar
Puños gigantescos - T - - F+1 -1 2 - Combate, Rechazar, Emparejados
emparejados
Arco soldador - T - - F+2 -3 3 - Combate, en llamas
CIBER ARACNIDO
Mordisco Venenoso - T - - - - - - Combate, Toxina
Proyector de Redes P - - 2 - - 6+ Silenciosa, Plantilla, Red, escaso
SERVO-TRAJE ARACNIDO
Servo-brazo T 3 - +1 F - 1 - Combate, Versátil
Carabina laser pesada 15" 30" +1 - 4 - 1 4+ Abundante, Fuego rápido (3),
Doble enlace

101
GRANADAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Carga explosiva - Fx2 - - 5 -1 2 5+ Explosión (5"), Rechazar, granada
Frag - Fx3 - - 3 - 1 4+ Explosión (3"), Rechazar, granada
Perforantes - Fx3 - -1 6 -2 2 4+ Demolición ,Granada
De Fotones - Fx3 - - - - - 5+ Explosión (5"), Destello, granada
De Plasma - Fx3 - - 5 -1 2 4+ Explosión (3"), Inestable, granada
Radiactivas - Fx3 - - 2 -2 1 4+ Explosión (3"), Rad-phage,
granada
De humo - Fx3 - - - - - 4+ Explosión (*), Humo*, granada
Paralizantes - Fx3 - - 2 -1 1 4+ Explosión (3"), Contusión,
granada

TRAMPAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Trampa frag - - - - 3 - 1 - Explosión (5"), Rechazar, Disparo
único.
Trampa Gas - - - - - - - - Explosión (5"), Gas, Disparo
único.
Trampa de Fusión - - - - 8 -4 3 - Explosión (5"), Disparo único

102
ARMADURAS
Un luchador solo puede estar equipado con un ANTIFRAG
tipo de armadura a la vez. La armadura antibalas otorga una tirada de
salvación 6+. Contra las armas que usan un
TRAJE AJUSTADO BLINDADO marcador de Explosión o una plantilla de Llama,
Los combatientes Van Saar están algo esta aumenta a una tirada de salvación de 5+.
protegidos de los efectos de sus propias armas
radiactivas por su armadura y por lo tanto, son PETO DE FRAGUA
inmunes a los efectos del rasgo de arma Rad- Los petos de fragua otorgan una salvación de 6+.
Page (es decir no sufrirán el Rasguño adicional) a Esto aumenta a una tirada de salvación de 5+
menos que se indique lo contrario. Si un contra ataques originados dentro del arco de
luchador lleva un traje ajustado blindado, su visión del luchador (el arco de 90 ° hacia su
tirada de salvación se mejora en 1. Por ejemplo, frente); verifica esto antes de que la miniatura
si llevan una armadura antifrag y un traje se coloque tumbada y clavada. Si no está claro si
ajustado blindado, tendrían una salvación de 5+, el atacante está dentro del arco frontal del
que aumentaría a 4+ contra explosiones. Si un luchador usa una plantilla de Arco de Visión para
luchador aún no tiene una tirada de salvación, verificarlo. Si el centro de la base del atacante
un traje ajustado blindado otorga una salvación está dentro del arco, usa la tirada de salvación
de 6+. Un traje ajustado blindado se puede de 5+. Contra los ataques con el rasgo Explosión,
combinar con otros tipos de armadura. Sin usa el centro del marcador Explosión en lugar
embargo, no puede combinarse con una capa del atacante. Si el luchador no tiene un
interior blindada. encaramiento (por ejemplo, si esta tumbado)
use la tirada de salvación 6+.
CAPARAZON
Ligero: Armadura ligera de caparazón otorga ARMADURA TÁCTICA
una tirada de salvación de 4+. La armadura de táctica otorga una tirada de
salvación de 5+.
Pesado: Armadura de caparazón pesada otorga
una tirada de salvación de 4+. Esto se
incrementa a 3+ contra los ataques que se
originan dentro del arco de visión del luchador
(el arco de 90 ° hacia su frente); verifica esto
antes de que la miniatura se coloque tumbada y
clavada. Si no está claro si el atacante está
dentro del arco frontal del luchador, use una
plantilla de Arco de Visión para verificar - si el
centro de la base del atacante está dentro del
arco, usa una tirada de salvación de 3+. Contra
los ataques con el rasgo Explosión, usa el centro
del marcador Explosión en lugar del atacante. Si
el luchador no tiene un encaramiento (por
ejemplo, si esta tumbado), usa la tirada de
salvación de 4+. Sin embargo debido al peso
adicional de esta armadura la Iniciativa del
luchador se reduce en -1 y su movimiento en 1"
al realizar una acción de Carga.

103
ARMADURA DE CAMPO • Un campo desplazador no situara a su
La armadura de campo provee a su poseedor portador dentro de un elemento de
una alternativa a la armadura adicional, escenografía, el combatiente se moverá por la
pudiendo llevarse junto a la armadura ruta más corta posible a una posición que no sea
convencional. La salvación que da una armadura terreno impasable.
de campo no puede ser modificada por el factor
de penetración de las armas. Sin embargo un • De forma similar la base del combatiente no
luchador solo puede hacer un intento de podrá ponerse encima de la de otro
salvación por ataque, por lo tanto debes elegir combatiente teniendo que moverse por la ruta
entre intentar salvar usando la salvación de más corta hasta que se pueda poner en una
armadura del combatiente o la de campo. posición en la que la peana no se superponga.

CAMPO DE CONVERSION •Indicar que el combatiente no puede acabar a


Un campo de conversión funciona menos de 1" de un combatiente enemigo como
transformando la energía cinética de un ataque consecuencia del campo desplazador, por lo que
en energía luminosa, absorbiendo el impacto en deberá ser movido por la ruta más corta a un
un destello cegador. Cuando un combatiente sitio en la que pueda estar a 1" de distancia.
que usa un campo de conversión es impactado
por un ataque tira un D6. Con un 5+, el campo Sin embargo, los Campos Desplazadores son
de conversión funciona y el ataque no tiene notoriamente ajenos al lugar de aterrizaje. En un
ningún efecto adicional. Sin embargo, cualquier juego de Zona Mortalis un combatiente que usa
luchador amigo o enemigo a menos de 3"del un Campo Desplazador puede ser depositado
portador cuenta como impactado por un arma sobre un agujero o un peligro similar Si alguna
con el rasgo de Destello, pues el campo parte de la base del luchador termina
reacciona con una tremenda ráfaga de luz. Ten sobresaliendo de un peligro o sobresaliendo del
en cuenta que el portador no se ve afectado por borde de una plataforma, el luchador debe pasar
este destello de luz, pues está dentro del campo. una prueba de Iniciativa o caerá, siguiendo todas
las reglas para caídas según lo requerido por el
CAMPO DESPLAZADOR tipo de terreno sobre el que se lucha. Si la
Un Campo Desplazador reacciona a la energía de totalidad de la peana del luchador está sobre un
un impacto transportando al usuario a una peligro o al aire libre simplemente caerán.
distancia segura. Cuanto más fuerte sea el Si un combatiente que usa un Campo de
impacto más se moverá el usuario. Si un Desplazador se transporta fuera del tablero,
combatiente que usa un campo de inmediatamente queda Fuera de Combate.
desplazamiento es impactado tira 1D6. Con un Si un ataque no tiene un valor de Fuerza,
4+ el combatiente es protegido del daño por el entonces el Campo Desplazador no se puede
campo y el impacto se ignora (incluso si alguna usar en su contra.
parte del luchador todavía está bajo la Plantilla
después del desplazamiento en caso de ser un CAMPO REFRACTOR
ataque de plantilla). Un campo refractor dispersa la energía de un
ataque alrededor del portador distribuyéndola
• Si el combatiente se ha salvado de uno o más sin causar daño en un área grande, robando al
impactos por el campo desplazador será ataque su fuerza letal. Cuando un combatiente
desplazado, puesto que el campo los mueve. que lleva un campo de refractor es impactado
El campo moverá al combatiente un número de por un ataque tira 1D6. Con un 5+ el impacto se
pulgadas igual a la fuerza del ataque en una ignora.
dirección aleatoria, obtenida tirando el dado de Sin embargo si el campo funciona y el impacto
dispersión. se ignora tira otro D6. Si el resultado es un 1,
entonces el campo ha sido sobrecargado por el
ataque y su generador se quema. Quita el
campo del refractor de la carta del combatiente
ya no funcionará.

104
EQUIPO
Esta sección cubre el equipo que portan los combatientes y es utilizado por las bandas Van Saar para
ayudarles a sobrevivir a los rigores de la batalla y el duro entorno de la Subcolmena

TRAJE INTERIOR BLINDADO CAPUCHA DE FALSEDAD


Se puede usar un Traje interior blindado además Cuando se activa este dispositivo se proyecta un
de cualquier tipo de armadura, con la excepción campo de distorsión que cambia la apariencia
de un traje ajustado blindado. Si un luchador usa del portador haciéndoles parecer otra persona.
una Traje interior blindado su tirada de salvación Un combatiente equipado con una Capucha de
se mejora en 1. Por ejemplo, si usan una Falsedad no puede ser objetivo de un ataque a
armadura antifrag y un traje interior blindado distancia, cuerpo a cuerpo o poder psíquico y no
tendrían una salvación de 5+, que aumentaría a causará que se active la alarma si es observado
4+ contra explosiones. Si un luchador aún no por un centinela en una partida en la que se
tiene una tirada de salvación, un traje interior utilice las reglas de Ataque por Sorpresa. Estos
blindado le otorga una salvación de 6+. efectos duran hasta que el combatiente realice
un ataque o un ataque a distancia o use un
BIOESTIMULADOR poder psíquico contra un objetivo enemigo, o
La primera vez en cada partida que se hace una hasta la fase Final de la segunda ronda. En este
tirada de heridas para un luchador con un punto sus actos sospechosos o abiertamente
Bioestimulador, se lanza un dado de heridas hostiles lo habrán delatado, deshaciendo la
menos. Si solo tiene que tirar un dado, se tiran ilusión, dejando de tener efecto la capucha.
dos dados y el jugador que controla al luchador
con el bioestimulador puede descartar uno de FILTROS NASALES
ellos. Si un combatiente con filtros nasales es
impactado por un arma con el rasgo de Gas, su
ICONO DE CULTO Resistencia se incrementa en 1 la tirada para ver
Solo un luchador de la pandilla puede llevar un si es afectado. Los filtros nasales son de un solo
ícono de culto, este debe ser el Líder de la uso; si un combatiente los usa durante una
pandilla o un Campeón. Este símbolo de batalla, se eliminan de su carta de Combatiente
dedicación y devoción sirve para inspirar a los cuando termina la batalla.
Pandilleros a mayores actos en la batalla.
Cuando el Líder o el Campeón que lleva el ícono CAMPO HOLOCROMÁTICO
realizan una activación de grupo, pueden activar Un campo Holocromático envuelve a su
un luchador Preparado adicional a menos de 3", portador en un área de colores brillantes. Los
lo que significa que el Líder puede activar hasta ataques a distancia contra un combatiente con
tres luchadores adicionales mientras que un este campo sufren un -2 al impactar, mientras
Campeón puede activar hasta dos luchadores que los ataques en cuerpo a cuerpo sufren un -1
adicionales. a impactar. Cada vez que el combatiente sea
objetivo de un ataque, tira 1D6.Con un 1 el
ARNES DE ESCALADA campo Holocromático se ha quedado sin energía
Un combatiente activo con un arnés de escalada no pudiendo volver a usarse en esta partida. Los
puede realizar la siguiente acción mientras está combatientes que lleven un campo
a 1" del borde de una plataforma: Holocromático activo se consideran que siempre
tienen un contador de revelado en los
Descenso (básico): el luchador realiza un escenarios que usen las reglas de En La
movimiento de hasta 3" horizontalmente y de Oscuridad. Un campo Holocromático no puede
hasta 12" verticalmente. Cualquier movimiento combinarse con una Capa Camaleónica o
vertical debe ser hacia abajo, es decir, hacia el dispositivos similares que hacen al usuario más
suelo. difícil de ver.

105
PARACAIDAS GRAVÍTICO (Simple). Si durante el curso de su movimiento el
Si el luchador cae o salta a un nivel inferior no combatiente pasa por encima de combatientes
sufrirá ningún daño, simplemente se moverá enemigos, nomina a uno de dichos combatientes
hacia abajo sin que se haga ninguna tirada. como objetivo de un solo ataque, el
combatiente intentara darle un golpe rápido con
SEGADORES GRAVITICOS el segador. Haz una tirada para impactar usando
Un combatiente equipado con un segador la HA de forma normal. Si lo pasas resuelve el
gravítico incrementa su atributo de movimiento impacto contra el objetivo Fuerza 4, FP -, Daño
en 2", ignora la escenografía pudiendo mover 1 con los rasgos Contusión y Rechazar.
libremente entre niveles sin restricción, no
puede caerse y puede mover sobre BOTIQUÍN
combatientes enemigos ignorando la regla de Cuando un luchador con un kit médico ayuda a
1". No podrá ignorar terreno impasable y no la prueba de Recuperación de un luchador
podrá terminar su movimiento con su peana amigo, tira un dado de Lesión adicional y elige
sobre un obstáculo o a menos de 1" de la peana uno para descartarlo.
de otro combatiente.
FOTO-VISOR
Cuando un combatiente equipado con un Un combatiente con foto-visor puede atacar a
segador gravítico es impactado por un arma a través de nubes de humo, puede realizar
distancia no se quedara tumbado y clavado, un ataques a distancia contra combatientes a 12"
combatiente equipado con un segador gravítico de distancia según las reglas de en la oscuridad
no podrá realizar la acción Correr a cubrirse (consulte la página 126 del Libro de reglas de
(Básica), ni quedarse de forma voluntaria Necromunda) y puede obtener otros beneficios
tumbado y clavado por ninguna causa. Además en condiciones de poca luz, según el escenario.
un combatiente que use un segador gravítico Además si son alcanzados por un arma con el
será incapaz de usar bien la cobertura. Para rasgo Destello, agrega 1 al resultado de la
representar esto cuando un combatiente prueba de Iniciativa para ver si están sujetos a la
enemigo dispare a un combatiente equipado condición de Cegado.
con un segador gravítico cualquier modificador
negativo debido a cobertura que se apliquen a MÁSCARA ANTIGAS
la tirada de impactar será reducido en 1. Cuando un combatiente con un respirador es
impactado por un arma con el rasgo Gas, su
En caso de que un combatiente equipado con un Resistencia se incrementa en 2 la tirada para ver
segador gravítico quede tumbado por cualquier si están afectados.
razón (ej quede Gravemente Herido y se
recupere), será incapaz de realizar una acción de SERVOARNES – PARCIAL
Levantarse (Básica) en vez de eso deberá realizar Un combatiente que usa un servo arnés parcial
una acción de Levantarse (Doble), sin importar gana un modificador +2 a su característica de
las reglas especiales o habilidades que mejoraría Fuerza y un modificador +1 a su característica de
la acción de levantarse como por ejemplo la Resistencia. Esto puede llevarlos por encima de
habilidad de brinco. sus características máximas, pero no es un
aumento permanente y se perderá si el arnés se
Atacar Volando – Un combatiente equipado con pierde o deja de funcionar por cualquier motivo.
un segador usara su velocidad y el volumen para Además un luchador que usa un servo-arnés
acabar con los combatientes enemigos parcial obtiene los beneficios de los suspensores
atropellándolos. Un combatiente equipado con para cualquier arma aparatosa que lleve. Sin
un segador podrá realizar la siguiente acción: embargo, un luchador que usa un servo-arnés
parcial reduce su Movimiento e Iniciativa en 1.
Golpear y huir (Básica): este combatiente podrá Este objeto no se puede combinar con una
mover hasta su atributo de movimiento como si servo-garra o cualquier otro tipo de servo-arnés.
estuviera realizando una acción de mover

106
ACCESORIOS PARA ARMAS
Los accesorios para armas marcados con una daga (†) no se pueden combinar juntos en la misma arma. Si
se compra uno de estos accesorios para un arma no se puede agregar otro.

CRISTAL CONCETRADOR (VER LISTAS


DE EQUIPO CASA VAN SAAR) PROYECTOR LASER (PISTOLAS, ARMAS
Un arma con un cristal concentrador mejora la BÁSICAS Y ESPECIALES)
FP del arma en 2 (Por ejemplo un arma con FP -1 La bonificación de precisión de corto alcance del
mejorara a FP -3 con un cristal concentrador). arma se mejora en 1 (por ejemplo, si es +1, se
Pero dichas modificaciones tienen sus riesgos, convierte en +2; si es -, se convierte en +1; si es
un arma con un cristal concentrador ganara el de -1, se convierte en -).
rasgo de Inestable
MONOMIRA (ARMAS BASICAS,
BATERIAS SOBRECALENTADAS (SOLO ESPECIALES Y PESADAS) †
RIFLES Y PISTOLAS LASER) Si el luchador ataca con esta arma después de
A costa de su fiabilidad una pistola láser o un realizar una acción de Apuntar, agrega 2 al
rifle láser (sin incluir las carabinas, las sub- resultado de la tirada de impactar en lugar de 1.
carabinas o los láseres de supresión) puede
equiparse con baterías sobrecargadas, SUSPENSORIOS (ARMAS PESADAS)
aumentando su Fuerza a 4 y Perforación de Un arma Aparatosa equipada con suspensores
Armadura a -1. Sin embargo el arma pierde el es mucho más maniobrable. Dispararla se
rasgo abundante y su valor de munición se convierte en una acción básica en lugar de una
reduce a 4+. acción doble.

MIRA INFRARROJA (PISTOLAS, ARMAS MIRA TELESCOPICA (PISTOLAS, ARMAS


BÁSICAS, ESPECIALES Y PESADAS) † BÁSICAS Y ESPECIALES) †
Las armas con el rasgo de Fuego rápido (X) o Si un luchador ataca con esta arma después de
Explosión (3"/ 5") no se pueden equipar con una realizar una acción de Apuntar, el modificador
mira infrarroja. Se puede usar un arma con mira de precisión de corto alcance se usa incluso si el
infrarroja para atacar a través de nubes de humo objetivo está dentro del arma de largo alcance.
y ser más efectivo con las reglas de En la
Oscuridad activas. Además, no hay un
modificador al impactar cuando el arma ataca a
un luchador en cobertura parcial y un
modificador -1 (en lugar de -2) cuando ataca a
un luchador en cobertura completa.

107
RASGOS DE LAS ARMAS
La siguiente lista contiene todos los Rasgos de El Combatiente mueve 2D6” en una dirección
las Armas. aleatoria, determinada por el dado de
Dispersión. El combatiente se detendrá a más de
PUÑALADA TRAPERA (BACKSTAB) 1” de un enemigo o si encuentra terreno
Si el atacante no está dentro del arco de visión impasable. Si su movimiento le deja a ½” en
del blanco, añade +1 a la Fuerza del ataque. contacto con el borde de una plataforma o
borde, puede caerse (como se describe en la
EXPLOSIÓN (3"/5"/*) (BLAST) página 67 del Reglamento de Necromunda). Si
Esta arma usa una plantilla de explosión, tal y este movimiento termina más allá de un borde o
como se describe en Necromunda: Subcolmena. plataforma simplemente cae. Al final de este
movimiento el combatiente puede escoger
COMBI (COMBI) quedarse clavado y tumbado. Entonces puede
Un arma combi tiene dos perfiles. A la hora de intentar extinguir las llamas.
dispararla elige uno de los dos perfiles y usa este
para el ataque. Debido a la naturaleza compacta Si el combatiente está en pie y trabado, o
de las armas, a menudo tienen menos capacidad tumbado y Gravemente Herido, el combatiente
para munición, y son proclives a encasquillarse o no se mueve e intenta apagar las llamas.
a tener otros problemas menores. Cuando
realices un Chequeo de Munición, tira dos veces Para intentar apagar las llamas, tira 1D6,
y aplica el peor resultado. Sin embargo, al añadiendo 1 por cada combatiente amigo a 1”
contrario de lo que pasa con la mayoría de las de él. Con un resultado de 6 o más, las llamas y
armas que no tienen dos perfiles, la munición de el marcador de En Llamas se retiran.
las dos partes de la combi-arma se calcula por Combatientes Clavados o Gravemente Heridos
separado: si un perfil se queda sin munición, el añaden 2 al resultado de este dado.
otro podrá seguir disparando, salvo que también
se haya quedado sin munición. CONTUSIÓN (CONCUSSION)
Cualquier combatiente impactado por un arma
EN LLAMAS (BLAZE) con Contusión verá su iniciativa reducida en 2,
Una vez haya sido resuelto un ataque con el hasta un máximo de +6, hasta el final de la
Rasgo En Llamas, tira 1D6 si el blanco ha sido ronda.
impactado, pero no quedó Fuera de Combate. Si
sale 4, 5 o 6, este empezará a arder. Coloca un DEMOLICION (DEMOLITIONS)
marcador de En Llamas en su carta de Granadas con el Rasgo Demolición pueden ser
combatiente. Cuando un combatiente con un usadas para realizar ataques cuerpo a cuerpo
marcador de En Llamas sea activado, sufrirá un contra blancos de escenografía (como puertas
impacto inmediato de Fuerza 3, Penetración -1 y cerradas u objetivos de escenario). Un
Daño 1 antes de actuar de la forma siguiente, combatiente que usa una granada de esta
una vez termine de actuar su activación manera realizará un ataque (sin importar
terminara: cuántos dados de Ataque tiraría de forma
normal) que impactará automáticamente.
Si el combatiente está tumbado y clavado
inmediatamente se levanta y Activa actuando
como se describe debajo:

108
DESARMAR (DISARM) contacto peana con peana cuando termine de
Si la tirada para impactar con un arma con moverse. Los combatientes que estén en
Desarmar es un 6 natural, el blanco no podrá contacto con el arma contarán como si la
usar ningún arma a la hora de realizar ataques tuviesen en su ficha de combatiente (ej., podrán
de Reacción durante este combate (Pero podrá apuntar con ella, disparar, recargar de forma
luchar sin armas). normal), siempre y cuando no tenga a un
combatiente enemigo en contacto peana con
DESTELLO (FLASH) peana con el arma
Si un combatiente es impactado con un arma
con Destello, no se realizará tirada de heridas. GAS (GAS)
En lugar de eso realiza un chequeo de iniciativa Cuando un combatiente sea impactado por un
con el blanco. Si no lo supera este quedará ataque realizado con un arma con Gas, no queda
cegado. Un combatiente cegado pierde su clavado y no se realizará una tirada para herir.
marcador de Preparado, si no tuviese un En lugar de eso tira 1D6. Si el resultado es igual o
marcador de Preparado no recibirá un marcador superior a la Resistencia del blanco, o es un 6
de Preparado al inicio de la siguiente ronda. natural, realiza una tirada de heridas (sin
Hasta la siguiente vez que el combatiente sea importar su atributo de heridas), sin poder
activado no podrá realizar ningún ataque salvo realizar salvación por armadura. Si la tirada es
ataques de reacción, en los que cualquier tirada menor que la resistencia del objetivo, no se verá
para impactar solo tendrá éxito si sale un 6 afectado por los efectos del gas.
natural.
PULSO GRAVÍTICO (GRAVITON PULSE)
ENREDAR (ENTANGLE) En lugar de tirar las heridas normales con esta
Un impacto realizado con armas que tengan el arma, cualquier luchador atrapado en la
rasgo Enredar no pueden ser negado por el Explosión debe tirar y sacar igual o menos que
Rasgo Parada. Además si la tirada para impactar su Fuerza en 1D6 (una tirada de 6 siempre
para un arma con enredar es un 6 natural, cuenta como fallo), o sufrir Daño sin salvación
cualquier ataque de reacción realizado por el por armadura. Después de que el arma haya sido
blanco tiene un modificador adicional de -2. disparada deja el marcador de Explosión en su
lugar. Para el resto de la ronda cualquier
DIGITAL (DIGI) luchador que se mueva a través de esta área
Un arma Digital está instalada en un anillo o utilizará 2" de su Movimiento por cada 1" que
dentro de un guante. Podrá ser usada de forma mueva. Retira el marcador de explosión durante
adicional a cualquiera otra arma de combate o la Fase de Fin.
pistola que lleve el combatiente, otorgando o
bien un disparo adicional o un ataque cuerpo a GRANADA (GRENADE)
cuerpo adicional. Un arma con este rasgo no A pesar de ser Equipo las granadas son tratadas
cuenta para el número máximo de armas del como un tipo especial de arma a distancia. Los
combatiente. No obstante el número máximo de combatientes equipados con granadas pueden
armas con este rasgo que un combatiente puede lanzarlas con una acción de Disparar (Básica).
llevar es 10. Las granadas no tienen rango corto y su rango
largo está determinado con la multiplicación de
FIJADA (FIXED) la Fuerza del combatiente. Un combatiente solo
Un arma fijada no está incluida en la carta del puede llevar un determinado número de
combatiente, en vez de eso se representa al granadas. El Dado de Potencia de Fuego no se
arma con una miniatura con su propia peana. tira cuando se lanza una granada, en vez de ello
Las armas fijadas solo pueden ser movidas por después de resolver el ataque siempre se ha de
combatientes que empiezan su activación en realizar un Chequeo de Munición. Si esta falla,
contacto peana con peana con ellas y deberán las granadas no pueden recargarse; el
realizar la acción Mover Arma (Doble). Esta combatiente ha terminado su reserva de ese
acción permitirá al combatiente mover hasta su tipo de granadas y no podrá usarlas en el resto
atributo de movimiento y poner el arma en de la batalla.

109
RECHAZAR (KNOCKBACK) FUSION (MELTA)
Si la tirada para impactar de un arma con el Si esta arma reduce a 0 heridas a un
Rasgo Rechazar es igual o superior a la Fuerza combatiente estando a corto alcance, no se
del objetivo lo moverá inmediatamente 1” en realiza tirada de heridas. En vez de eso, el Dado
dirección contraria al atacante. Si el objetivo no de Lesiones automáticamente es Fuera de
pudiera moverse completamente 1” por causa Combate.
del terreno u otro combatiente, se moverá lo
más lejos posible y el ataque incrementará su EMPAREJADAS (PAIRED)
daño en 1. Si un arma tiene el rasgo Rechazar y Un combatiente que esté armado con armas
el Rasgo Explosión, tira 1D6 por cada emparejadas cuenta como si tuviese dos armas
combatiente afectado por la plantilla. Si el con el rasgo combate, para el cálculo del
resultado es igual o Superior a su Fuerza, son número de dados de ataques que van a tirar.
desplazados 1” tomando como referencia el Adicionalmente, cuando realicen una acción de
punto central de la explosión. Si el objetivo está carga (Doble), su atributo de ataques se doblará.
ya en el centro del marcador utiliza el Dado de
Dispersión para determinar la dirección del PARADA (PARRY)
empuje. Cuando un enemigo realice ataques cuerpo a
cuerpo contra un combatiente equipado con un
Las armas cuerpo a cuerpo con Rechazar arma con Parada, éste puede forzar al atacante a
permiten al dueño del arma escoger seguir al repetir una tirada para impactar exitosa. Si tiene
objetivo una vez haya sido empujado para dos armas con Parada, podrá obligar al atacante
mantener las peanas en contacto. Si el ataque a repetir dos tiradas para impactar exitosas.
está hecho a través de una barricada esto no
será posible. ABUNDANTE (PLENTIFUL)
La munición para esta arma es extremadamente
Si cualquier parte de la peana del objetivo común. A la hora de recargarla no es necesario
atraviesa el borde de una plataforma, realiza un un chequeo de Munición, en vez de eso se
chequeo de Iniciativa. Si se falla caerá. Si se pasa recarga automáticamente.
el chequeo, detendrá su movimiento en el
borde. DE ENERGIA (POWER)
Esta arma está rodeada por un potente campo
LIMITADA (LIMITED) de energía. Los ataques realizados por armas de
Esta regla especial se aplica a algunos tipos de energía no pueden ser Parados salvo por otras
munición que pueden adquirirse para las armas. armas de energía. Además si la tirada para
Si un arma no supera el chequeo de munición impactar de un arma de energía es un 6 natural,
mientras se está usando una munición limitada, no se podrá realizar una tirada de Salvación
se habrá quedado sin ella y no podrá volver a ser contra el ataque y su Daño será aumentado en
usada de nuevo hasta que adquiera más en el 1.
Almacén.
El arma podrá recargarse de forma normal PULVERIZAR (PULVERISE)
utilizando los perfiles restantes. Tras realizar una tirada de heridas para ataques
realizados con esta arma, el jugador atacante
ARTESANAL (MASTER CRAFTED) puede tirar 1D6. Si el resultado es igual o
Una vez por batalla un combatiente equipado superior a la Resistencia del blanco, o es un 6
con ella puede repetir una sola tirada para natural podrá cambiar uno de los dados de
impactar con ella. heridas de Rasguño a Gravemente Herido.

COMBATE (MELE)
Esta arma puede usarse en ataques cuerpo a
cuerpo.

110
RAD-PHAGE (RAD-PHAGE) los combatientes (incluyendo los amigos) que
Después de resolver por completo cualquier estén a la distancia larga del arma.
impacto con éxito de esta arma, el combatiente Si el arma también tiente el rasgo Fuego Rápido
tira un 1D6 adicional. Si el resultado es 4 o más, (X), cualquier impacto adicional generado por el
el combatiente sufre un Rasguño adicional. dado de potencia de fuego debe ser distribuido
entre el máximo número de objetivos
FUEGO RÁPIDO(X) (RAPID FIRE(X)) seleccionables. Si hay más impactos que
Cuando se dispara un arma de Fuego Rápido, objetivos, el combatiente podrá elegir a quien
una tirada para impactar exitosa realiza un destinar los impactos sobrantes.
número de impactos igual al número de agujeros
de bala en el dado de potencia de fuego. DESGARRAR (RENDING)
Además el jugador que la posee puede tirar más Si en la tirada para herir con un arma con
de un dado de potencia de fuego, hasta el límite Desgarrar sale un 6 natural, hará 1 punto extra
marcado por el número que aparece entre de daño.
paréntesis. Realiza un chequeo de munición por
cada símbolo de munición que aparezca. Si ESCASA (SCARCE)
alguno de ellos falla el arma se ha quedado Sin La munición para armas con Escaso es difícil de
Munición. Si dos o más de ellos fallan, el rifle se conseguir y por tanto no pueden recargarse. Una
ha encasquillado y no podrá ser usado durante vez se quedan sin munición, no pueden volver a
el resto de la batalla. ser usadas durante la batalla.

Si un arma de fuego rápido realiza más de un PERDIGONES (SCATTERSHOT)


impacto dichos impactos podrán ser divididos Cuando un blanco es impactado por un ataque
entre varios blancos. El primero debe ser de Perdigones, realiza 1D6 tiradas de heridas en
asignado al objetivo original, pero los restantes lugar de 1.
pueden ser asignados a otros combatientes a 3”
siempre y cuando estén a rango, en línea de ESCUDO (SHIELD)
visión y no sean más difíciles de impactar (si el Un escudo otorga un modificador a la salvación
objetivo está sin cobertura no puedes elegir a un de armadura de +2 (hasta un máximo de 2+)
enemigo cercano en cobertura). Asigna todos los contra ataques de cuerpo a cuerpo que se
impactos antes de realizar cualquier tirada de originen en el arco frontal de visión del
heridas. combatiente (arco de 90° desde su frente) y un
modificador a la salvación de +1 contra ataques
TEMERARIO (RECKLESS) a distancia que se originen en el arco frontal de
Las armas Temerarias no discriminan en lo que e visión del combatiente. Compruébalo antes de
están apuntando. dejar tumbado y clavado al combatiente. Si no
• Antes de hacer un ataque a distancia con un está claro que el ataque se produzca en el arco
arma con el rasgo Temerario, determina frontal, usa la plantilla de visión para
aleatoriamente el objetivo del ataque de entre comprobarlo – si el centro de la peana del
los combatientes elegibles (incluyendo a los combatiente atacante está dentro del arco
combatientes amigos) que estén en el arco de podrás usar el escudo. Contra ataques con el
visión de este combatiente y en el rango del rasgo de Explosión usa el centro de la plantilla
arma. de explosión como atacante. Si el objetivo no
• Los ataques realizados con un arma con el tiene encaramiento (porque esta clavado por
rasgo temerario que tengan también el rasgo ejemplo), El escudo de energía no podrá ser
combate se distribuirán aleatoriamente entre los usado.
combatientes que estén en contacto peana con
peana con este combatiente (incluyendo los DESCARGA (SHOCK)
amigos). Si la tirada para impactar de un arma con
• Los ataques que se realices con un arma con el Descarga es un 6 natural, no será necesaria la
rasgo Temerario que también tengan el rasgo tirada para herir y se considerará exitosa
Versátil distribuirán aleatoriamente entre todos automáticamente.

111
PISTOLA (SIDEARM) resiste los efectos de la toxina. Se permite tirada
Las armas con este rasgo pueden usarse para de salvación.
realizar ataques a distancia y también pueden
ser usados para realizar un único ataque de DOBLE ENLACE (TWIN-LINKED)
cuerpo a cuerpo. El bonus de distancia solo se Cuando un combatiente realice un ataque a
aplica cuando se trata de un ataque a distancia, distancia con esta arma podrá repetir cualquier
no en cuerpo a cuerpo. número de dados de munición para comprobar
el número de impactos. Aunque deberá aceptar
SILENCIOSA (SILENT) el Segundo resultado incluso si es peor.
En escenarios que usen las reglas de Ataque
Furtivo, las armas con el rasgo Silencioso no INESTABLE (UNSTABLE)
realizan el chequeo de alarma al disparar. Si sale el símbolo de munición en el dado de
Adicionalmente si se utilizan las reglas del potencia de fuego cuando se ataca con esta
escenario En la Oscuridad, un combatiente que arma, hay una posibilidad de que el arma se
utilice un arma silenciosa está oculto y no se sobrecaliente además de necesitar el chequeo
revela al utilizarla. de munición. Tira 1D6. Con 1, 2 o 3 el arma sufre
una sobrecarga catastrófica y el atacante
DISPARO ÚNICO (SINGLE SHOT) quedará Fuera de Combate. El ataque contra el
Esta arma solo puede ser usada una vez por blanco se sigue resolviendo de forma normal.
partida. Tras ser usada contará
automáticamente como si no superase el APARATOSA (UNWIELDY)
chequeo de munición. No hay necesidad de tirar Una acción de disparar con un arma aparatosa
el dado de potencia, a excepción que sea un necesita una acción Doble en vez de una Simple.
arma con Fuego Rápido. Además si un combatiente utiliza un arma de
combate aparatosa no podrá escoger una
HUMO (SMOKE) segunda arma a la vez, ya que está requerirá
Las armas de humo no causan impactos a los ambas manos.
combatientes – estos no quedarán clavados, y
no se infringirán heridas. Pon un contador en el VERSATIL (VERSATILE)
lugar donde impacto. Se generará un área de El portador de un arma versátil no necesita estar
humo denso que se extenderá 2.5" desde el en contacto peana con peana con un
centro del contador, también vertical y combatiente enemigo para trabarlo en cuerpo a
horizontalmente. Los combatientes pueden cuerpo durante su Activación o cuando haga
atravesar el humo, pero este bloqueara la línea ataques de reacción. Pueden trabarse y realizar
de visión, por lo que no se pueden realizar ataques cuerpo a cuerpo contra un enemigo
ataques a través o desde el mismo. En la Fase de durante su activación respetando que la
Fin tira un D6. Con 4 o menos la nube se disipa y distancia entre sus bases sea igual o menor a la
el contador desaparece. distancia mostrada en el rango mostrado en el
arma.
PLANTILLA (TEMPLATE)
Las armas de plantilla deben usar la plantilla del Considerándose que el Combatiente con el arma
lanzallamas para determinar cuántos blancos con el rasgo versátil está trabado mientras que
han impactado, tal y como se describe en la el enemigo este en el arco frontal y dentro de la
página 70 del Reglamento de Necromunda. distancia máxima del arma versátil, el
combatiente enemigo no se considera trabado a
TÓXICO (TOXIN) menos que también tenga un arma con el rasgo
En lugar de realizar una tirada para herir para un versátil, esto quiere decir que si el combatiente
ataque Tóxico tira 1D6. Si el resultado es igual o enemigo no posee también un arma versátil, no
mayor a la Resistencia del objetivo o es un 6 podrá realizar ataques de reacción en respuesta.
natural, tira un dado de lesiones por él En cualquier otro caso que no sea durante la
(Independientemente de su valor de heridas). Si activación del portador del arma versátil, esta no
la tirada es menor que la resistencia, el objetivo tiene efecto.

112
RED (WEB)
Si la tirada para herir de un ataque con red tiene éxito no se infringe ninguna herida, no se realiza tirada
por salvación por armadura ni se ha de tirar el dado de lesiones. En lugar de eso trata al combatiente
como si estuviese Gravemente Herido y tira por recuperación durante la Fase de Fin (La red contiene
poderosas capacidades sedantes capaces de mantener al combatiente más fuerte inconsciente.). Si en el
dado de recuperación se obtiene un Rasguño aplica el resultado como es habitual y retira el marcador de
Red. Si el resultado es Gravemente Herido, el combatiente continua enredado, y si el resultado es Fuera
de Combate el combatiente sucumbe a los sedantes y es retirado de la partida sufriendo
automáticamente una lesión de 12-26 (“Por los pelos”). Un combatiente que termine la batalla enredado
pero no ha sucumbido a los sedantes, se recuperará automáticamente. Además, durante el paso de
reagruparse cuando se tire por los combatientes capturados al final del escenario, añade +1 al dado por
cada combatiente enemigo que esté enredado y añádelo a la lista de los posibles capturados.

113
CARTAS TACTICAS DE LA CASA VAN SAAR
Cada escenario indica cuantas cartas tácticas obtiene cada jugador y como son seleccionadas, ya sea que los
jugadores las elijan o de forma aleatoria.
Puedes elegir de forma aleatoria las cartas o bien sacándolas directamente de la baraja o tirando en esta tabla un
D66 mirando en esta tabla (y apuntando el resultado en secreto):

D66 Nombre Momento Efecto


11-12 Tiro Largo Juega esta carta táctica cuando Durante esta acción la HP del combatiente es 2+.
un combatiente Van Saar amigo Además durante esta acción, el combatiente ignora todos
realice una acción de Disparo lo modificadores negativos que deba aplicar a sus tiradas
(Básica), antes de tirar ningún para impactar. Aunque después de resolver el ataque te
dado. quedas inmediatamente sin munición en esa arma.
13-14 Aumento de Juega esta carta táctica cuando Durante la duración de la acción, el atributo de fuerza del
potencia un combatiente Van Saar amigo arma del arma que se usa se dobla.
realice un ataque usando un arma
con cualquier tipo de arma de
tipo laser.
15-16 Maya ablativa Juega esta carta táctica cuando Trata este impacto como si hubiese sido causado por un
un combatiente Van Saar amigo arma con el rasgo Rechazar pero no resuelvas el impacto
sufra un impacto por un arma con en sí. En vez de eso descarta esta carta.
un atributo de fuerza distinto a
‘-’.
21-22 Volcado de Juega esta carta táctica al inicio Pon una caja de munición adicional en cualquier parte del
Munición del paso del despliegue en la campo de batalla. Cualquier combatiente que se active
secuencia pre-batalla, antes de mientras que este a menos de 3" de esta caja de munición
que ningún combatiente sea y no este Gravemente Herido y tenga su arma sin
desplegado. munición. puede realizar de inmediato una acción gratuita
de Recargar (Simple).
Un combatiente puede realizar esta acción incluso si no
debería poder realizarla, por ejemplo se ha quedado sin
munición en un arma con el rasgo escasa.
23-24 Guardaespaldas Juega esta carta táctica al inicio Un combatiente de la banda con la regla Combatiente de
del paso del despliegue en la la Banda (X) que pertenezca a tu banda y no sea parte de
Secuencia Pre-Batalla, antes de tu pandilla inicial, puede ser añadido a tu pandilla inicial.
que ningún combatiente sea Denomina a un Líder o Campeón de tu pandilla. Durante
desplegado. la batalla el combatiente de tu banda con la regla
Combatiente de la Banda (X), seguirá las reglas de las
bestias Exóticas, como si fueran propiedad del Líder o el
campeón indicado.
25-26 Protocolos Juega esta carta táctica antes de Puedes elegir trasferir el impacto y todos sus efectos a un
Defensivos resolver el impacto, cuando un combatiente amigo con la regla Combatiente de la Banda
Líder o Campeón que pertenezca (X), que este a menos de 2" del Líder o el campeón que ha
a tu banda sea impactado por un sido impactado.
arma a distancia.
31-32 Cibernética Juega esta carta táctica al inicio Durante esta batalla cualquier combatiente que este
Mejorada del paso del despliegue en la equipado con una pieza de cibernética puede tratar esa
Secuencia Pre-Batalla, antes de pieza cibernética como si fuera del siguiente nivel. Por
que ningún combatiente sea ejemplo si está equipado con una pieza de cibernética
desplegado. Alfa se considerara que lleva el equivalente de su pieza de
cibernética de nivel Gamma durante lo que dure la
batalla. Los combatientes con cibernética de Nivel Omega
no ganaran beneficios adicionales.

114
D66 Nombre Momento Efecto
33-34 Encerrarse Si tu banda es la defensora, juega Cualquier puerta abierta en el campo de batalla se
esta carta táctica durante la fase Cierra inmediatamente. Cualquier puerta que tenga
de prioridad después de tirar la un terminal se quedará (bloqueada). Cualquier
prioridad pero antes de preparar puerta cerrada que no tenga un terminal también
a los combatientes. se quedara (bloqueada), pero solo podrá ser abierta
Si tu banda no es la defensora por la fuerza, ya sea siendo el objetivo de ataques o
descarta esta carta y coge otra. mediante una acción de Forzar puerta (Básica).
Si hay menos de tres puertas en el campo de batalla
puedes descartar esta carta y coge otra.
35-36 Aracno- Juega esta carta táctica al inicio Durante la duración de la batalla, se considerara
cuerdas de la batalla, después de que que D6 combatientes amigos de tu pandilla inicial a
ambas bandas hayan sido tu elección, llevan un paracaídas gravítico
desplegadas pero antes de la (Anótalo en sus cartas de combatientes).
primera ronda.

41-42 Nubes de Juega esta carta táctica al inicio Pon D3 marcadores en cualquier parte del campo
radiación de la batalla, después de que de batalla a más de 6" de un combatiente enemigo.
ambas bandas hayan sido Estos marcadores representan núcleos de radiación.
desplegadas pero antes de la Tira un D6 por cada combatiente amigo o enemigo
primera ronda. que no pertenezca a la Casa Van Saar que termine
su activación a menos de 3" del centro de dichos
marcadores. Con un 5 o 6 ese combatiente sufre de
inmediato un rasguño.
Al inicio de cada Fase de Fin tira un D6 por cada
marcador con un 1 quita el marcador.
43-44 Minería de Juega esta carta táctica al inicio Tu oponente deberá de inmediato mostrarte sus
datos de la batalla, después de que cartas tácticas. Después de leer las cartas tácticas
ambas bandas hayan sido eligen una, tu oponente deberá descartarla y elegir
desplegadas pero antes de la otra aleatoriamente.
primera ronda.
45-46 Intervención Juega esta carta en cualquier Fase Elige un combatiente Van Saar amigo Gravemente
médica de Fin antes de realizar los Herido. No realices chequeos de recuperación con
chequeos de recuperación. dicho combatiente, en vez de eso se recupera de
inmediato como si hubiese sacado un resultado de
rasguño.
51-52 Psicología Juega esta carta en cualquier Fase Elige un combatiente enemigo Gravemente Herido
debilitada de Fin antes de que tu enemigo que pertenezca a la banda rival. Tú oponente
realice los chequeos de deberá tirar un dado adicional cuando realice el
recuperación. chequeo de recuperación y tú podrás elegir que
dado se aplica y cuales se descartan.
53-54 Brecha de Si tu banda es la atacante juega Cualquier puerta cerrada en el campo de batalla se
Seguridad esta carta en la fase de prioridad abre inmediatamente.
de cualquier ronda, después de Cualquier puerta Bloqueada en el campo de batalla
tirar por la prioridad pero antes se desbloquea y abre inmediatamente.
de preparar a los combatientes. Si Cualquier terminal inmediatamente dejara de
tu banda no es la atacante funcionar y se retirará del juego.
descarta esta carta y coge otra. Si hay menos de tres puertas en el campo de batalla
puedes descartar esta carta y coge otra.
55-56 Fuego Trazador Juega esta carta táctica durante Durante la duración de esta ronda, cualquier
de la Fase De Prioridad de combatiente amigo que realice una acción Disparar
cualquier ronda, después de tirar (Básica) o Disparar (Doble), como parte de una
por la prioridad pero antes de activación de grupo podrá aplicar un +1 a su
preparar a los combatientes. atributo de HP durante lo que dure su activación.

115
D66 Nombre Momento Efecto
61-62 Nobleza fingida Juega esta carta en el paso del Se podrá unir a tu banda o un Agente de la casa o
despliegue de la secuencia Pre- un Dramatis Personae. Este combatiente dejara la
Batalla antes de que se banda tras el final de la batalla.
despliegue ningún combatiente. Este combatiente no cuenta para el máximo de
pandilla del escenario – se añaden a tu pandilla
inicial. Si no tienes la miniatura apropiada para
representar a este combatiente descarta esta carta
y coge otra.
Si este combatiente queda fuera de combate,
cualquier combatiente amigo deberá aplicar un
modificador de -2 al aplomo durante lo que queda
de batalla. Adicionalmente si esta batalla forma
parte de una campaña tu banda perderá 5 de
Reputación (hasta un mínimo de 0), y la banda que
lo dejo Fuera de Combate ganara 3 de Reputación
al final de la batalla.
63-64 Aliados Juega esta carta en el paso del Tu banda puede reclutar de inmediato a 3
inesperados despliegue de la secuencia Pre- subtecnicos. Estos combatientes son reclutados
Batalla antes de que se gratuitamente pero dejaran la banda al final de la
despliegue ningún combatiente. batalla. Casa Subtecnico está armado con un rifle
laser o dos pistolas laser. Estos combatientes no
cuentan para el máximo de tu pandilla inicial que
indica el escenario– se añaden a tu pandilla inicial.
Si no tienes las miniaturas apropiada para
representar a este combatiente descarta esta carta
y coge otra.
65-66 Ejercicio Juega esta carta táctica al inicio Durante esta batalla podrás repetir cualquier
armamentístico de la batalla, después de que resultado de 1 natural cuando realices chequeos de
ambas bandas hayan sido munición.
desplegadas, pero antes de la
primera ronda.

116
HABILIDADES
Como podeis comprobar por petición de la comunidad se ha decidido mover la sección de habilidades del libro al final
del mismo, además de añadir todas las habilidades a las que tienen acceso las bandas Van Saar, asi como sus
sanguijuelas, brutos y mercenarios.

Ademas se añade unas tablas en las que se indica que acceso a habilidades tiene cada combatiente de este libro, para
que toda la información necesaria para poder adquirir una habilidad este en la misma sección.

Combatientes Van Saar

Combatiente Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Tecnología
Prime Secundaria - - Secundaria - Primaria Primaria Primaria Secundaria
Augmek - - Secundaria Secundaria - Secundaria Primaria Primaria Secundaria
Arqueotecto - - - Secundaria - - Secundaria Primaria Primaria
Neotecto Primaria - - - - - Secundaria Secundaria -
Técnico - - Secundaria Secundaria - - Primaria Primaria -
Subtecnico Primaria - - - - - Secundaria Secundaria -

Brutos y Mascotas

Combatiente Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Tecnología
Cazarrecompensas Primaria Primaria Primaria Primaria Primaria - Primaria - -
Agente de la Casa - Primaria Primaria - Primaria Primaria Primaria - Primaria
Combatiente Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Tecnología
Ciber Aracnido Secundaria - - Primaria - - - - -
Servo Traje - Secundaria - - Secundaria - Primaria - -
Ambot - Secundaria Secundaria - Primaria - - - -
Ogrete - Primaria Secundaria - Secundaria - - - -

Mercenarios

117
HABILIDADES DE TECNOLOGÍA
Los combatientes de las bandas de la casa Van Saar difieren de los de sus rivales en unas áreas muy específicas. Donde
las otras casas aprecian la fuerza bruta y el combate salvaje sobre todo lo demás, los Van Saar confían en su
armamento avanzado y entrenamiento superior.
Las Habilidades de Tecnología son algo único de la Casa Van Saar. Representan tanto el conocimiento sobre como usar
la tecnología de la Casa, como su mayor artesanía y entendimiento de tecnología que muestran los miembros de la casa
y la naturaleza fría y calculadora que tienen los Van Saar en sí mismos, siendo combatientes conocidos por su
aproximación clínica al negocio del derramamiento de sangre. Normalmente están restringidas a los miembros más
importantes de la Casa, como Líderes y Campeones.

D6 Habilidad
1 Frio y Calculador
2 Manitas
3 Maestría Mental
4 Ingeniero Fotonico
5 Radiado
6 Armero

FRIO Y CALCULADOR Chequeos de munición realizados con armas laser,


(Cold and calculating) siempre que las armas no tengan el rasgo de inestable.
Una vez por ronda cuando realices un chequeo de
Aplomo o Fuerza de Voluntad, en vez de eso este RADIADO (rad-phaged)
combatiente puede realizar el chequeo contra su Cuando este combatiente sea impactado por un arma
atributo de inteligencia. con los rasgos Gas o Tóxico, el combatiente oponente
deberá tirar dos D6 y descartar la tirada más alta
Manitas (Gadgeteer) cuando tire para ver si el combatiente se ve afectado.
Si este combatiente forma parte de tu pandilla inicial,
antes del primer turno podrán modificar los rasgos de Además si el combatiente sufre un impacto por un
cualquier arma que ellos mismos porten que tenga el arma con el rasgo Rad-phage, tira un D6 de forma
rasgo abundante. Si lo hacen hasta el final de la batalla normal. Aunque con un resultado de 4 o más, no
el arma perderá el rasgo abundante y ganara uno de sufrirá el rasguño adicional. En vez de eso el
los siguientes rasgos a elección del jugador combatiente podrá descartar un rasguño que hubiese
controlador: Rechazar, Pulverizar, Desgarrar o sufrido.
Descarga. De forma alternativa un arma con el rasgo
abundante y Fuego Rápido (X) puede añadir 1 al valor Por ultimo si algún escenario usa las reglas de En la
de X. (Ej Fuego Rápido (1) pasa a ser Fuego Rápido (2)). oscuridad este combatiente siempre cuanta como si
estuviera revelado.
MAESTRIA MENTAL
(Mental mastery) ARMERO (Weaponsmith)
Este combatiente no puede verse sujeto a la condición Cualquier arma con la que este equipado este
de locura. Además si este combatiente es elegido como combatiente pierde el rasgo escaso, en caso de que lo
objetivo de un poder Psíquico y está de pie y active o tuviese. Cualquier arma que tenga este combatiente
tumbado y clavado, podrá realizar un intento de que no tenga el rasgo escaso, ganara el rasgo
disrupción de poder psíquico como si fuera un Abundante. Las armas que ya tengan el rasgo
psíquico. Abundante no ganarán ningún beneficio adicional por
parte de esta habilidad.
INGENIERO FOTONICO
(Photonic engineer)
Este combatiente podrá añadir un modificador de +1 al
atributo de fuerza de todas las armas laser que use. El
hacer esto causa que el arma gane el rasgo de
inestable. Además este combatiente podrá repetir los

118
HABILIDADES DE AGILIDAD

D6 Habilidad
1 Caída felina
2 Trepar
3 Apartarse
4 Gran salto
5 Brinco
6 Carrera

1. CAIDA FELINA (Catfall) 4. GRAN SALTO (Mighty leap)


Cuando el combatiente cae o salta desde un Cuando midas las distancias de un hueco que quiera
saliente, se considera la distancia vertical recorrida cruzar este combatiente, ignora las primeras 2” de la
como la mitad, redondeando hacia arriba. Además, distancia. Esto significa que un combatiente con esta
si no queda Gravemente Herido o Fuera de Combate habilidad puede saltar sobre huecos de 2” o menos
por la caída, haz un chequeo de Iniciativa - Si lo sin necesidad de hacer un chequeo de Iniciativa.
supera, permanece En Pie en vez de quedar Todas otras las reglas sobre saltar huecos se siguen
Tumbado y Clavado. aplicando.

2. TREPAR (Clamber) 5. BRINCO (Spring up)


Cuando un combatiente trepa, la distancia vertical Si este combatiente esta Clavado cuando es
que se mueva no se reduce a la mitad. Es decir, activado, realiza un chequeo de Iniciativa para él. Si
siempre cuenta como si estuviese subiendo o el chequeo es superado, el combatiente puede
bajando por una escalera. realizar una acción gratuita de Levantarse (Básica). Si
el chequeo falla, el combatiente aún puede
3. APARTARSE (Dodge) levantarse, pero le costara una acción, como es
Si este combatiente recibe una herida a causa de un habitual.
ataque a distancia o un ataque cuerpo a cuerpo, tira
D6. Con un 6, el ataque es esquivado y no tiene 6. CARRERA (Sprint)
efecto; con otro resultado, procede a hacer la tirada Si el combatiente realiza dos acciones de Mover
de salvación o resuelve la herida como siempre. (Simple) durante su activación, puede usar la
segunda para Correr. Esto le permitirá mover el
Si el combatiente esquiva un ataque de un arma que doble su atributo de Movimiento durante la segunda
use un marcador de Explosión o una plantilla de acción de Mover (Simple).
Lanzallamas, un 6 no cancela automáticamente el
ataque. En su lugar, permite al combatiente moverse
hasta 2” antes de comprobar si ha sido impactado.
No permite moverse a menos de 1” de un
combatiente enemigo.

119
HABILIDADES DE MÚSCULO

D6 Habilidad
1 Embestida
2 Grandes biceps
3 Golpe mortífero
4 Cabezazo
5 Arrojar
6 Fajador

1. EMBESTIDA (Bull charge) 5. ARROJAR (Hurl)


Cuando el combatiente realiza ataques cuerpo a Si el combatiente se encuentra En pie y Trabado,
cuerpo como parte de una acción de Carga (Doble), puede realizar la siguiente acción:
cualquier arma con el rasgo de Combate que use,
gana el rasgo Rechazar y se resuelven con +1 a la ARROJAR OPONENTE (Básica) - Elige a un
Fuerza. combatiente enemigo Trabado peana con peana, o
uno que este Gravemente Herido a menos de 1” de
2. GRANDES BICEPS este combatiente. Realiza un chequeo de Iniciativa
(Bulging biceps) para el combatiente enemigo. Si lo falla, el
El combatiente puede empuñar armas con el rasgo combatiente enemigo es arrojado. Mueve al
Aparatosa a una mano en lugar de las dos combatiente enemigo D3” en la dirección que elijas -
habituales. Nota las armas con el rasgo Aparatosa si estaba En pie, queda Tumbado y Clavado después
siguen contando como dos armas en lo referente a de moverse. Si entran en contacto con otro
cuantas armas puede portar el combatiente. combatiente En Pie o cualquier escenografía,
detiene su movimiento y sufre un impacto de Fuerza
3. GOLPE MORTÍFERO (Crushing blow) 3 y Daño 1. Si entra en contacto peana con peana
Antes de hacer las tiradas para impactar en los con otro combatiente, este combatiente también
ataques cuerpo a cuerpo de este combatiente, el sufre un impacto de Fuerza 3 y Daño 1 y queda
jugador que lo controla puede seleccionar un dado Tumbado y Clavado.
para asestar un Golpe Mortífero. Este no puede ser
un dado que se tire para impactar con una pistola 6. FAJADOR (Ironjaw)
(Este no puede ser un dado con el rasgo Pistola). Si el La Resistencia de este luchador se trata como dos
dado elegido impacta, la Fuerza y el Daño de ese veces más alta de lo normal cuando otro luchador
ataque aumenta en uno. realiza ataques desarmados contra él, en combate
cuerpo a cuerpo.
4. CABEZAZO (Headbutt)
Si el combatiente se encuentra En pie y Trabado,
puede realizar la siguiente acción:

CABEZAZO (Básica) - Selecciona a un combatiente


enemigo trabado y tira 2D6. Si cualquier resultado
iguala o supera la Resistencia del enemigo, este
sufre un impacto con una Fuerza igual a la Fuerza +2
de este combatiente y con Daño 2. Sin embargo, si el
resultado de ambos dados es inferior a la Resistencia
del oponente, en su lugar este combatiente sufre un
impacto con su propio atributo de Fuerza y Daño 1.

120
HABILIDADES DE COMBATE

D6 Habilidad
1 Maestro del combate
2 Contraataque
3 Desarmar
4 Parada
5 Paliza
6 Esquivar

1. MAESTRO DEL COMBATE 4. PARADA (Parry)


(Combat master) Este combatiente puede parar ataques como si
El combatiente nunca sufre penalización por llevara un arma con el rasgo Parada. Si ya tiene una
Interferencia a las tiradas para impactar y siempre o más armas con ese Rasgo, puede parar un ataque
puede prestar Apoyo sin importar con cuantos adicional.
enemigos este Trabado.
5. PALIZA (Rain of Blows)
2.Contraataque (Counter attack) Este combatiente considera la acción Combatir como
Cuando este combatiente efectúa ataques de Combatir (Simple), en lugar de Combatir (Básica). En
Reacción en cuerpo a cuerpo, tira un dado de ataque otras palabras, el combatiente puede hacer 2
adicional por cada ataque del atacante que no haya acciones Combatir (Simple) cuando se active.
impactado (ya sea por fallos, paradas, etc.).

3. DESARMAR (Disarm) 6. ESQUIVAR (Step aside)


Cualquier arma con el rasgo de Combate que use el Si el combatiente recibe un impacto en combate
combatiente, gana el rasgo Desarmar. Si el arma ya cuerpo a cuerpo, puede intentar esquivarlo. Realiza
tuviera este Rasgo, entonces el objetivo será un chequeo de Iniciativa. Si lo supera, el ataque falla.
desarmado con un resultado natural de 5 o 6, en Esta habilidad solo puede usarse una vez por
lugar del 6 habitual. enemigo en cada ronda de combate cuerpo a cuerpo
- Es decir, si un enemigo realiza más de un ataque, el
combatiente solo podrá intentar esquivar uno de
ellos.

121
HABILIDADES DE ASTUCIA

D6 Habilidad
1 Puñalada trapera
2 Escapista
3 Evasivo
4 Infiltración
5 Perfil bajo
6 Fuego de cobertura

1. PUÑALADA TRAPERA (Backstab) 5. PERFIL BAJO (Lie low)


Cualquier arma con el rasgo de Combate que use el Cuando este combatiente este Tumbado, los
combatiente, gana el rasgo Puñalada Trapera. Si el combatientes enemigos no podrán seleccionarlo
arma ya tuviera este Rasgo, suma 2 a la Fuerza del como objetivo de ataques a distancia a menos que
ataque en lugar del 1 habitual cuando se usa este se encuentre dentro del alcance Corto del arma con
Rasgo. la que quieren dispararle. Las armas que no tengan
alcance Corto no se ven afectadas por esta regla.
2. ESCAPISTA (Escape artist)
Cuando este combatiente realiza una acción de
Retirada (Básica), suma 2 al resultado de su chequeo 6. FUEGO DE COBERTURA (Overwatch)
de Iniciativa (un resultado natural de 1 en el Si este combatiente está En pie y Activo, tiene su
chequeo sigue considerándose un fracaso). marcador de Preparado, puede interrumpir la acción
Adicionalmente, si este combatiente es Capturado al de un combatiente enemigo visible cuando se
final de una batalla y está equipado con una Cuchilla declare pero antes de que se efectúe. Este
Subcutánea, puede sumar 1 al resultado de la tirada combatiente pierde su marcador de Preparado y
para comprobar si escapa. efectúa inmediatamente una acción de Disparar
(Básica), haciendo objetivo al combatiente enemigo
3. EVASIVO (Evade) al que ha interrumpido la acción. Si el enemigo
Si un enemigo hace objetivo a este combatiente con queda Clavado o Gravemente Herido como
un ataque a distancia, y este combatiente está En resultado, su activación acaba inmediatamente, y su
pie y Activo, y no se encuentra en cobertura parcial acción(es) no son realizadas.
o total, se aplica un -1 adicional a la tirada para
impactar, o un -2 si está a Larga distancia.

4. INFILTRACIÓN (Infiltrate)

Si este combatiente tuviera que desplegarse al inicio


del enfrentamiento, en lugar de eso se queda a un
lado. Entonces, inmediatamente antes del inicio de
la primera ronda, su controlador puede colocarlo en
cualquier punto del campo de batalla donde no sea
visible para combatientes enemigo y a 6” o más de
cualquiera de ellos. Si ambos jugadores tienen
combatientes con esta habilidad, se alternan
desplegando cada uno, empezando por el ganador
de una tirada de desempate.

122
HABILIDADES DE FEROCIDAD

D6 Habilidad
1 Berserker
2 Temible
3 Impetuoso
4 Nervios de acero
5 Duro de pelar
6 Imparable

1. BERSERKER (Berserker) 6. IMPARABLE (Unstoppable)


Cuando el combatiente realiza ataques cuerpo a Antes de realizar un chequeo de Recuperación por
cuerpo como parte de una acción de Carga (Doble), este combatiente en la Fase de Fin, tira un D6. Si el
puede tirar un Dado de ataque adicional. resultado es 4 o más, descarta un Rasguño que haya
sufrido previamente. Si no tiene ningún Rasguño, y
2. TEMIBLE (Fearsome) el resultado es 4 o más, tira un dado adicional para
Si un enemigo desea efectuar una acción de Carga el chequeo de Recuperación y elige uno para
(Doble) que tenga como resultado realizar uno o descartar.
más ataques cuerpo a cuerpo contra este
combatiente, debe realizar un chequeo de Fuerza de
Voluntad antes de mover. Si falla el chequeo, el
combatiente enemigo no puede moverse y su
activación termina inmediatamente.

3. IMPETUOSO (Impetuous)
Cuando este combatiente consolida al finalizar su
combate cuerpo a cuerpo, puede moverse hasta 4”
en lugar de las 2” habituales

4. NERVIOS DE ACERO (Nerves of steel)


Cuando este combatiente es impactado por un
ataque a distancia, realiza un chequeo de Aplomo
por él. Si lo supera, puede elegir no estar Clavado.

5. DURO DE PELAR (True grit)


Cuando hagas una tirada de Lesiones por este
combatiente, tira un Dado de Heridas menos (por
ejemplo, un arma de Daño 2 se tira un solo dado).
Contra ataques de daño 1, tira dos dados de Heridas
– el jugador que controla al combatiente con Duro
de Pelar puede elegir un dado que descartar antes
de aplicar el resultado del otro dado.

123
HABILIDADES DE LIDERATO

D6 Habilidad
1 Presencia autoritaria
2 Inspirador
3 Voluntad de hierro
4 Mentor
5 Supervisor
6 Reagrupar

1. PRESENCIA AUTORITARIA 5. SUPERVISOR (Overseer)


(Commanding presence) Si el combatiente está En pie y Activo, puede realizar
Cuando este combatiente se activa para realizar una la siguiente acción:
Activación grupal, puede incluir un combatiente
adicional a los normales como parte del grupo. (Un ORDEN (Doble) – Elige a un combatiente aliado a
Campeón podrá activar a dos aliados en lugar de menos de 6”. Este combatiente puede
uno, y el Líder podrá activar hasta 3). inmediatamente realizar dos Acciones como si fuera
su turno de Activación, incluso si no está Preparado.
2. INSPIRADOR (Inspirational) Si está Preparado, estas acciones no eliminan su
Si un combatiente aliado a 6” o menos de esta marcador de Preparado.
combatiente falla un chequeo de Aplomo, realiza un
chequeo de Liderazgo con este combatiente. Si el 6. REAGRUPAR (Regroup)
chequeo es superado, se considera chequeo de Si este combatiente está En pie y Activo al final de su
Aplomo ha sido superado. activación, el jugador que lo controla puedes realizar
un chequeo de Liderazgo para él. Si el chequeo es
3. VOLUNTAD DE HIERRO (Iron will) superado, cada combatiente aliado que se
Resta 1 al resultado de cualquier chequeo de Rajarse encuentre Desmoralizado a 6” o menos de él,
si este combatiente está en el campo de batalla y no inmediatamente deja de estarlo.
se encuentra Gravemente herido.

4. MENTOR (Mentor)
Realiza un chequeo de Liderazgo con este
combatiente cada vez que otro combatiente aliado a
6” o menos ganen un punto de Experiencia. Si
superas el chequeo, el otro combatiente gana dos
puntos de Experiencia en lugar de uno.

124
HABILIDADES DE DISPARO

D6 Habilidad
1 Como el rayo
2 Pistolero
3 Tiro instintivo
4 Puntería
5 Tiro preciso
6 Tiro imposible

1. COMO EL RAYO (Fast shot) 4. PUNTERIA (Marksman)


El combatiente considera la acción Disparo (Simple) Este combatiente no se ve afectado por la regla
en lugar de (Básica), siempre que no ataque con un Objetivo Prioritario. Además, si la tirada para
arma con el rasgo Aparatosa (Aunque una habilidad impactar con un ataque a distancia (que no tenga el
o equipo permita a los combatientes ignorar el rasgo rasgo Explosión) realizado por este combatiente
Aparatosa, el arma sigue manteniendo el rasgo). obtiene un resultado natural de 6, logra un impacto
crítico y dobla el Daño del arma (si las armas que
2. PISTOLERO (Gunfighter) dispara tienen el rasgo Fuego Rápido solo doblan el
Si este combatiente usa la regla Disparo con dos daño del primer impacto).
armas, para atacar con dos armas con el rasgo
Pistola, no sufre el penalizador de -1 a las tiradas 5. TIRO PRECISO (Precision shot)
para Impactar y puede, si quiere, seleccionar a Si la tirada para impactar de un ataque a distancia
diferentes objetivos enemigos con cada arma con el realizada por este combatiente obtiene un resultado
rasgo Pistola. natural de 6 (usando armas que no tengan el rasgo
Explosión), el disparo impacta en una zona expuesta
3. TIRO INSTINTIVO (Hip shooting) y no puede realizar tiradas de salvación por
Si el combatiente está En pie y Activo, puede realizar armadura.
la siguiente acción:
6. TIRO IMPOSIBLE (Trick shot)
CORRER Y DISPARAR (Doble) - El combatiente puede Cuando este combatiente hace ataques a distancia,
mover hasta el doble de su atributo de Movimiento no sufre el penalizador por objetivos Trabados o en
y realizar un ataque a distancia. La tirada para Cobertura parcial. Además, si el objetivo se
Impactar sufre un penalizador de -1 adicional, esta encuentra en Cobertura total, considera el
habilidad no se puede combinar con armas con el modificador por cobertura total como -1 en lugar del
rasgo Aparatosa. habitual -2.

125
HABILIDADES DE INTELECTO

D6 Habilidad
1 Experto balista
2 Relacionado / saqueador sabio
3 Tejemanejes
4 Médico
5 Municionador
6 Mercachifle/ instinto de saqueador

1. EXPERTO BALISTA (Ballistic expert) 6. MERCACHIFLE/ INSTINTO DE


Cuando este combatiente realiza una acción de SAQUEADOR
Apuntar (Básica), haz un chequeo de Inteligencia con (Savvy trader)
él. Si supera el chequeo, gana un modificador Cuando este combatiente realiza una acción de
adicional +1 a su tirada para impactar. Comerciar en la secuencia Posterior de Batalla, suma
1 al resultado del dado para determinar la
2. RELACIONADO / SAQUEADOR SABIO disponibilidad de los objetos Exóticos en el Almacén
(Connected) durante esta visita. Además, puede reducir el coste
Este combatiente puede realizar una acción de de un objeto en 20 créditos en esta visita. Esto solo
Comerciar durante la secuencia Posterior de Batalla, se aplica a un objeto no a una clase de objeto. Una
además de cualquier otra acción que haga (pudiendo espada de energía puede ser adquirida por 30
realizar dos acciones de Comerciar). No puede hacer créditos, pero la segunda espada de energía que
esto si no puede hacer acciones durante la secuencia adquieras costara 50 créditos.
Posterior de Batalla.
Instinto de Saqueador (Solo Campaña del
SAQUEADOR SABIO (Solo Campaña del Alzamiento) Alzamiento)
Durante la fase de condenación de la campaña del Durante la fase de condenación de la campaña del
alzamiento, cuando este combatiente haga una acción de alzamiento, este combatiente puede hacer una
saquear, añade 1 o 2 al resultado en la tabla de saqueo.
acción de saqueo durante la secuencia post-batalla,
además de cualquier otra acción, (lo que significa
que puede realizar dos acciones de saqueo).
3. TEJEMANEJES (Fixer)
En el paso Recibir Recompensas de la secuencia No podrá realizarla si no es capaz de hacer acciones
Posterior de Batalla, si este combatiente no se durante la secuencia post-batalla.
encuentra Capturado o en Recuperación, su banda
recibe D3x10 créditos adicionales. No hace falta que
el combatiente participe en la batalla para recibir
este bonificador.

4. MÉDICO (Medicae)
Cuando este combatiente asista a un combatiente
aliado en el chequeo de Recuperación, puede repetir
cualquier resultado de Fuera de Combate. Cualquier
resultado de Fuera de Combate que se obtenga en la
repetición, se mantiene.
5. MUNICIONADOR (Munitioner)
Cuando un chequeo de Munición es fallado por este
combatiente o por cualquier aliado a 6” o menos de
él, puede ser repetido.

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