Les mimiques sont des créatures prédatrices qui imitent leur
environnement lorsqu'elles chassent pour se nourrir. Cependant, certains spécimens établissent une relation de bénéfice mutuel avec les aventuriers, se transformant en armures, boucliers ou armes. Cela peut être à dessein, lorsqu'un lanceur de sorts profanes transforme un imitateur dans ce but, ou à la suite d'une évolution ou d'une adaptation spontanée. Ces créatures seront généralement plus intelligentes et sociales que leurs Imiter les effets d'armes homologues habituels, mais leur bonne volonté peut se Toute pièce d'arme mimique est effectivement une créature terminer brusquement si elles ne sont pas bien nourries. et non un objet. Les règles suivantes s'appliquent à toute Origine de la colonie. Une arme mimique qui vient pièce d'arme mimique que vous portez (pour les armures) d'une colonie mimique est plus intelligente, peut ou brandissez (pour les boucliers et les armes). Le MD peut parler plus de langues et a la capacité considérer chaque pièce comme l'équivalent d'un objet de communiquer par télépathie (voir le chapitre 4 magique Rare dans le but d'attribuer un trésor. de Tasha's Cauldron of Everything ). Combat. Le synoptique a ses propres statistiques (voir stablock dans cette page). Lors de l'initiative, il agit juste après la créature qui s'en sert, ou indépendamment s'il le souhaite. Lorsque vous recevez un coup critique, une pièce aléatoire d'armes mimiques que vous portez ou brandissez Mimique Armement subit la moitié des dégâts qui vous sont infligés. Armure mimique. Vous gagnez une résistance aux dégâts Petite Monstruosité (Shapechanger), Typiquement Neutre d'acide et 24 points de vie temporaires. Chaque fois que vous subissez des dégâts d'une attaque qui vous touche, Classe d'armure 13 (armure naturelle) l'arme mimique subit également 1d6 dégâts du même type. Points de vie 38 (7d6 + 14) Lorsque vous êtes touché par une attaque au corps à corps Vitesse 15 pieds, montée 15 pieds. avec une arme, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de saisir l'adversaire. Bouclier Mimique. Lorsque vous êtes sur le point de subir STR DEX CONTRE INT SWI CHA des dégâts d'acide en maniant ce bouclier, vous pouvez utiliser votre réaction pour le dévier, le réduisant de 1d12 + 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 7 (-2) 13 (+1) 8 (-1) votre modificateur de Dextérité. Lorsque vous êtes ciblé par une attaque au corps à corps avec une arme et qu'elle rate, vous pouvez utiliser votre réaction pour essayer d'agripper Compétences Discrétion +6 l'adversaire, ou pour essayer de le désarmer s'il utilise une Immunités aux dégâts acide arme fabriquée (voir le chapitre 9 du DMG pour cette Sujet aux immunités aux conditions option d'action ) . Sens vision dans le noir 18 mètres, Perception passive 11 Arme Mimique. Vos attaques avec cette arme infligent Langues communes, plus une langue parlée par son porteur 1d6 dégâts d'acide supplémentaires et vous avez un (qui prend du temps à apprendre) avantage sur les jets d'attaque effectués avec cette arme Défi 1 (100 XP) Bonus de compétence +2 contre une créature que vous agrippez. Lorsque vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez utiliser Adhésif (forme d'objet uniquement). Le mimique adhère à tout une action bonus pour tenter de l'agripper. ce qui le touche. Une créature de taille G ou inférieure adhérant à la mimique est également agrippée par elle (évasion DD 12). Les tests de capacité effectués pour échapper à cette lutte ont un désavantage.
Évasion. Si le mimique est soumis à un effet qui lui permet