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L'Exorciste

L'Exorciste

U
n chaman se promène parmi ses frères,
distribuant des pierres runiques à quelques Abjurateurs et enquêteurs
privilégiés ayant besoin de leur protection. Ils Lorsque des forces invisibles commenceront à exercer leur
brillent d'une énergie élémentaire, imprégnée volonté sur le monde, les exorcistes seront parmi les
par les forces de la nature. Une prêtresse du premiers à s'y intéresser. Bien équipés pour gérer les
temple vêtue de robes entoure un Oni, étrangers, ils sont souvent le premier point de contact avec
sautant par-dessus son dos coriace pour les esprits, les fées, les démons, les démons et même les
attacher un sceau qui sape l'énergie. Un ecclésiastique célestes. Après avoir rencontré ces êtres, l'Exorciste peut
chante avec ferveur religieuse, canalisant sa volonté à travers décider s'ils sont bienveillants ou malveillants, et après avoir
un chapelet alors qu'il bannit un autre démon vers les Neuf discerné cet alignement, ils peuvent tenter de bannir ou
Enfers. Un chasseur de monstres dessine un cercle rituel, d'engager lesdites entités. L'Exorciste a des techniques
priant tous les dieux qui pourraient répondre de lui insuffler spéciales préparées pour divers ennemis et événements
du pouvoir. dangereux, ainsi qu'un large éventail d'options de lancement
Dans de nombreuses cultures différentes, il y a toujours eu de sorts pour faire face à n'importe quel ennemi.
ceux qui fréquentent des puissances d'un autre monde.
Souvent, ils agissent en tant que délégués de l'Éthéré, ce Pouvoir mystique et rituels
royaume des esprits, capables de voir à l'intérieur ou de le
traverser. D'autres fois, ils peuvent faire des affaires avec les Certains exorcistes tirent leur pouvoir d'entités divines ou le
esprits impénétrables des anges, des démons et des fées. Et tirent de sources de pouvoir telles que les forces primaires de
pourtant, les mots n'influencent pas toujours l'esprit de ceux la nature. D'autres encore peuvent invoquer de tels pouvoirs
avec qui ces individus ont affaire. Souvent, ces délégués de l'intérieur ou d'autres Plans. Quelle que soit l'origine de
doivent agir comme une force pour repousser les intrus ses pouvoirs, l'Exorciste possède une suite de capacités
d'autres royaumes. Lorsqu'ils prennent ce manteau, ils capables de gérer à la fois les menaces naturelles et
deviennent des exorcistes. surnaturelles.

L'Exorciste
Bonus de Dé Sorts
Niveau compétence Caractéristiques talisman connus 1er 2ème 3e 4ème 5ème
Lancer des sorts, Arts de l'exorcisme, Rituels de
1er +2 d4 2 1 — — — —
l'exorciste, Talisman
Marques rituelles (2), Techniques de marques
2ème +2 d4 2 2 — — — —
rituelles (2)
3e +2 Style exorciste, repousser les forces extérieures d4 3 3 — — — —
4ème +2 Amélioration du score de capacité d4 3 4 — — — —
Caractéristique d'art d'exorcisme, marques
5ème +3 d6 4 4 2 — — —
rituelles (3)
6ème +3 Technique de marque rituelle (3) d6 4 4 2 — — —
7ème +3 Expertise en exorcisme d6 5 4 3 — — —
8ème +3 Amélioration du score de capacité d6 5 4 3 — — —
9ème +4 Marques rituelles (4) d8 6 4 3 2 — —
10e +4 Technique de marque rituelle (4) d8 6 4 3 2 — —
11ème +4 Caractéristique d'art d'exorcisme d8 7 4 3 3 — —
12e +4 Amélioration du score de capacité d8 7 4 3 3 — —
13e +5 Marques rituelles (5), puissant répulsif d10 8 4 3 3 1 —
14e +5 Technique de marque rituelle (5) d10 8 4 3 3 1 —
15e +5 Caractéristique d'art d'exorcisme d10 9 4 3 3 2 —
16e +5 Amélioration du score de capacité d10 9 4 3 3 2 —
17ème +6 Marques rituelles (6) d12 dix 4 3 3 3 1
2 18e +6 Technique de marque rituelle (6) d12 dix 4 3 3 3 1
19ème +6 Amélioration du score de capacité d12 11 4 3 3 3 2
Création d'un exorciste Multiclassement Lan
Lorsque vous créez un exorciste, la question la plus Score de capacité minimum : Intelligence, Sagesse ou En ta
importante à considérer est de savoir comment votre Charisme 13 des s
personnage reçoit ses pouvoirs et ce qu'il représente ou Lorsque vous gagnez un niveau dans une classe autre que la pour
combat régulièrement. Comment les gens de votre culture première, vous ne gagnez qu'une partie des compétences de pour
vous considèrent-ils ? Un paria ou un pilier de la départ de cette classe.
communauté ? Quelles sont vos raisons d'aventure ? Pour Emp
rechercher des menaces ? Ou en arrêter un déjà présent ? Armure : Boucliers La ta
Construction rapide sorts
nivea
Vous pouvez créer un exorciste rapidement en suivant ces devez
instructions. Tout d'abord, la Sagesse devrait être votre score supér
de capacité le plus élevé, suivi de la Constitution. Ensuite, dépen
choisissez l'arrière-plan Inquisiteur ou Enquêteur. exem
nivea
Caractéristiques de classe nivea
brûla
En tant qu'exorciste, vous gagnez les caractéristiques de
classe suivantes Sor
Points de dommage sup
Dés de vie : 1d8 par niveau d'exorciste Vous
Points de vie au niveau 1 : 8 + modificateur de constitution la list
Points de vie aux niveaux supérieurs : 5 + modificateur de suppl
constitution partir
Compétences Chac
Armure : armure légère, boucliers dispo
Armes : Armes simples atteig
Outils : Un de votre choix. un no
Jets de sauvegarde : Constitution, Sagesse De pl
Compétences : choisissez-en trois parmi les arcanes, vous
l'histoire, la perspicacité, l'enquête, l'intimidation, la conna
persuasion et la religion sorts
Équipement leque
Vous démarrez avec l'équipement suivant, en plus de
l'équipement accordé par votre parcours : Cap
Un talisman d'exorciste La sa
Une arme simple et un bouclier Puisq
(a) Armure rembourrée ou (b) Armure cachée faire,
(a) un sac de prêtre ou (b) un sac d'explorateur force
fois q
Alternativement, vous pouvez commencer avec 3d4 × 10 po De pl
pour acheter votre propre équipement. vous
d'Exo
Variante de la capacité d'atta
d'incantation Spell
Cette classe s'intègre facilement comme lanceur de sorts modi
d'Intelligence ou de Charisme. Cela pourrait provenir d'une Spell
connaissance incroyable des personnages des scripts, des modi
rituels et des incantations, ou leur pouvoir peut découler de
l'intérieur, renforcé par leur personnalité. N'hésitez pas à Lan
modifier votre capacité d'incantation si elle correspond Vous
mieux à votre personnage, en remplaçant toutes les sort a
références de Sagesse par le score de capacité choisi et en suppl
changeant votre maîtrise du lancer de sauvegarde de Sagesse
par le nouvel attribut.
Assurez-vous simplement de demander à votre DM !

3
Marques rituelles Affichage de la puissance. En affichant une marque Jeton
rituelle comme une action et en la dépensant, l'exorciste dépen
Chaque exorciste a ses propres jetons de pouvoir appelés tente d'effrayer une seule créature dans un rayon de 9 de sc
marques rituelles . Il peut s'agir de pages d'un livre saint, de mètres. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de L'exor
papier ou de bandes de bois gravées de sceaux, d'un morceau sagesse, devenant effrayée par l'exorciste en cas d'échec. À la réuss
de nature ou de bibelots qui éloignent le danger. Ces jetons fin de son tour, une créature affectée peut retenter le jet de prena
sont imprégnés de la magie de l'Exorciste ou d'entités de leur sauvegarde pour mettre fin à l'effet. Plusi
foi. Quelle que soit sa forme, un Exorciste possède autant de Pour chaque marque rituelle supplémentaire dépensée pour créat
Marques rituelles que son Modificateur de compétence, qu'il cette technique, l'exorciste peut affecter une autre créature. scelle
récupère après un Repos court . force
Défendre la norme. Par une Action, l'Exorciste dépense une
Techniques de marque rituelle Marque Rituelle pour placer un Étendard Défenseur à ses Jeton
Au niveau 2, un exorciste connaît deux des techniques de pieds. Le Rayon de l'Étendard est de 15 pieds. L'Exorciste marq
marque rituelle ci-dessous, en apprenant une autre aux peut utiliser sa Réaction pour lancer son Dé Talisman sur u
niveaux 6, 10, 14 et 18. L'utilisation de l'une de ces techniques lorsqu'une créature est touchée dans la zone de l'Étendard, jet d'a
dépense une marque rituelle , qu'elle réussisse ou non. Lors réduisant les dégâts subis par le jet. est m
de la mise à niveau, un exorciste peut échanger une Après 1 minute, la puissance du standard s'estompe. direc
technique de marque rituelle connue contre une autre. Ce je
Pendant que les effets d'une technique de marque rituelle Norme héroïque. Par une action, l'exorciste dépense une sauve
sont en cours, cela réduit la quantité de marques rituelles marque rituelle pour placer un étendard héroïque à ses
disponibles que l'exorciste peut récupérer par la quantité de pieds. Le Rayon de l'Étendard est de 15 pieds. L'Exorciste
marques dépensées pour la technique. L'Exorciste peut peut utiliser sa Réaction pour ajouter un jet de dé de
choisir de mettre fin à une Technique à tout moment, en Talisman au Jet de Sauvegarde d'une créature dans le rayon
suivant les règles qui se produisent lorsque la Technique se de l'Étendard.
termine. Après 1 minute, la puissance du standard s'estompe.
Balise. En tant qu'action, l'exorciste façonne une marque Glissement éthéré. En tant qu'action, l'exorciste utilise sa
rituelle en un phare lumineux qui peut être porté ou marque rituelle pour traverser le royaume frontalier entre
transporté. Pendant les 8 prochaines heures, la balise brille les plans. Pendant 1 minute, ils peuvent regarder dans le plan
éthéré à volonté. Ils peuvent également choisir de dépenser
vivement, émettant une lumière vive dans un rayon de 9 une autre marque rituelle en tant qu'action bonus, en se
mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. glissant dans le plan éthéré. Lorsqu'ils se trouvent dans le
Pour chaque marque rituelle supplémentaire utilisée lors du plan éthéré, ils peuvent se déplacer à travers des objets et
lancement de cette technique, la distance entre la lumière dans n'importe quelle direction, bien que monter ou
vive et la lumière faible augmente de 9 mètres. descendre coûte 10 pieds de mouvement pour chaque 5
Cercle de dissimulation. Si l'Exorciste prend 1 minute et pieds parcourus. À la fin de la minute, ils doivent retourner
dépense une Marque Rituelle , il peut créer un Cercle de dans l'avion qu'ils ont quitté. S'ils se trouvent à l'intérieur
Dissimulation. Ce cercle de 10 pieds de rayon se dissimule d'un objet solide, ils sont renvoyés à l'endroit où ils ont
lui-même ainsi que les créatures et les objets qui s'y trouvent, commencé la glissade, subissant 3d10dégâts contondants .
à l'exception de la vision aveugle, du tremblement et de la
vision vraie, nécessitant un test d'investigation égal au DD de Glyphe de ferveur. Par une Action Bonus, l'Exorciste
sauvegarde de l'exorciste pour être repéré. Si une créature dépense une Marque Rituelle et applique son pouvoir à une
ou un objet quitte le cercle, il ne peut plus bénéficier des arme. Pendant l'heure suivante, l'arme devient magique dans
effets. Après 8 heures, le pouvoir du Cercle de dissimulation le but de surmonter la résistance aux dégâts. De plus, il
s'estompe. inflige un dé de talisman supplémentaire de dégâts radieux
ou nécrotiques sur un coup.
Cercle de liaison. Si l'Exorciste prend 1 minute et dépense Glyphe de retour. En tant qu'action bonus, l'exorciste
une Marque Rituelle , il peut créer un Cercle dépense une marque rituelle et désigne son emplacement
d'Enchaînement. Ce cercle de 3 mètres de rayon est masqué actuel. Pendant l'heure qui suit, l'Exorciste peut dépenser
jusqu'à son activation, nécessitant un test d'investigation égal une Action pour retourner à cet endroit. Ils peuvent
au DD de sauvegarde de l'exorciste pour être repéré. Il dure é galement amener des cr é atures consentantes, en
8 heures ou jusqu'à ce qu'il soit activé. Lorsque le piégeage dépensant une marque rituelle supplémentairepour chaque
est terminé, l'exorciste peut spécifier des types de créatures créature à moins de 1,50 mètre.
qui ne sont pas affectés par le piégeage.
Toute créature qui entre dans le piège doit effectuer un jet Glyphe de protection. Par une Action Bonus, l'Exorciste
de sauvegarde de dextérité contre le DD du jet de sauvegarde dépense une Marque Rituelle. Pendant l'heure suivante, ils
de l'exorciste ou être entravée pendant une minute. À la fin peuvent utiliser leur Réaction pour lancer un Dé Talisman et
de chacun de ses tours, une créature entravée peut tenter un soustraire le résultat d'un jet d'attaque contre eux, mais avant
jet de sauvegarde de force pour se libérer. Si la créature subit qu'ils ne connaissent les dégâts de l'attaque. Cela peut faire
des dégâts, elle peut tenter la sauvegarde de Force pour se rater l'attaque. Une fois que cette technique fait rater une
libérer à nouveau. attaque, elle prend fin.

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Style exorciste Cercle élargi. Toutes les Techniques avec un Rayon voient
leur Rayon doublé pendant leur durée.
Au niveau 3, l'Exorciste a acquis suffisamment d'expérience
dans ses aventures pour choisir l'un des styles suivants. Répulsif puissant
Au niveau 13, lorsqu'un exorciste utilise Repousser les forces
Catégorique extérieures, il cible toutes les créatures du type indiqué dans
Vous gagnez la maîtrise de l'armure intermédiaire. un rayon de 9 mètres.
Combattant Vigilance constante
Vous gagnez la maîtrise des armes martiales. Au niveau 20, vous maîtrisez parfaitement la création de vos
marques rituelles . Chaque fois que vous lancez l'initiative et
Une variante que vous avez moins de 3 marques rituelles , vous gagnez
Vous pouvez à la place choisir un style de combat dans la des marques rituelles jusqu'à ce que vous en ayez 3. De
classe Fighter située dans le Manuel des joueurs. plus, vous pouvez désormais appliquer deux fois la même
expertise en exorcisme à une technique de marque rituelle .
Repousser les forces extérieures
Crédit photo : 2019 Paizo Inc.
Au niveau 3, l'Exorciste peut repousser certaines créatures
grâce à leur puissante présence. Une fois par jour en tant
qu'Action, un Exorciste peut tenter de repousser une seule
créature avec le type d'Aberration, Céleste, Élémentaire, Fée,
Démon ou Mort-vivant. Cette créature doit effectuer un jet de
sauvegarde de sagesse. En cas d'échec, il est repoussé
pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'il subisse des dégâts.
Une créature repoussée ne peut que se précipiter pour son
action ou essayer d'échapper à un effet qui l'empêche de se
déplacer. Il ne peut pas volontairement se déplacer dans un
espace à moins de 9 mètres de vous ou effectuer des
Réactions. S'il ne peut pas se déplacer, il utilise l'action
d'esquive à la place.
Expertise en exorcisme
Au niveau 7, la capacité de l'exorciste à utiliser ses jetons
rituels s'améliore considérablement. Lorsqu'ils dépensent
des marques rituelles pour appliquer une technique, ils
peuvent dépenser une marque rituelle supplémentaire pour
ajouter un effet d'expertise. Un seul des effets suivants peut
s'appliquer à une technique à la fois.
Marque cachée. La Technique devient moins évidente,
cachée à la vue ou émet moins de son. La technique peut être
utilisée sans rompre la dissimulation, et une technique qui
nécessite un test pour être repérée augmente le DD du test
de 5.
Jeton lancé. Les techniques de jeton ont leur portée
d'attaque augmentée de 6 mètres.
Marque en double. L'Exorciste applique la Technique à une
créature supplémentaire dans la portée de la Technique.
Marque habilitée. Lorsqu'une marque est renforcée, il
devient plus difficile de résister. Une créature a un
désavantage au premier jet de sauvegarde d'une technique
renforcée.
Technique allongée La technique adoptée dure deux fois
plus longtemps qu'indiqué.
Technique accélérée Les techniques qui prennent 1 minute
pour s'appliquer prennent à la place 1 action. Les techniques
qui nécessitent 1 action pour s'appliquer prennent à la place
une action bonus. Les techniques qui nécessitent 1 action
bonus sont à la place des actions gratuites.
5
Arts divins Sermon de flagellation. Tout en prêchant la flagellation, Au ni
vous commencez un rituel de purification en utilisant une l'orien
Les esprits doivent être chassés et les païens doivent être stricte autodiscipline. Par une action, vous vous purifiez d'un fois p
punis, qu'ils soient vivants ou morts. Les Arts Divins mettent état négatif tel qu'aveuglé, charmé, assourdi, effrayé ou de vo
l'accent sur la volonté et la ferveur des exorcistes lorsqu'ils empoisonné. Lorsque vous faites cela, vous subissez un
repoussent leurs ennemis. Inspiré fortement par de sages Talisman dé de dégâts. Con
enseignements, vous chantez les Écritures, les connaissances En tant qu'action bonus après avoir subi un dé de talisman Au ni
et les métaphores de votre foi. de dégâts, vous pouvez projeter votre propre douleur infligée leque
sur une créature dans un rayon de 9 mètres. Elle doit dans
Rituels de l'exorciste effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir des ce ray
Un exorciste des arts divins apprend ces sorts au fur et à dégâts radieux ou psychiques égaux à deux dé de talisman hostil
mesure qu'il monte de niveau. Ces sorts ne comptent pas . un jet
contre les sorts connus. Aberr
Sermon d'orientation. Pendant que vous prêchez Guidance, ou un
Niveau vous pouvez utiliser une Réaction pour accorder un Dé suppl
d'exorciste Épeler le nom Talisman au résultat du jet d'un allié dans un rayon de 9
1er Fléau, Héroïsme mètres. Ceci s'applique aux tests de compétence, aux Jets de Por
sauvegarde et aux jets d'attaque. Si vous préparez cette Au ni
5ème Aide, petite restauration orientation en tant qu'action, vous pouvez maximiser le votre
Phare d'espoir, mot de guérison de lancer du dé Talisman sur le test de l'allié lors de son avant
9ème
masse application. dévou
à cha
13e Aura de pureté, bannissement Discours de protection. Tout en prêchant la protection, vous cadre
pouvez utiliser une réaction lorsqu'un allié à moins de 1,50 consa
17ème Commune (R) , Grande Restauration mètre est ciblé par une attaque. L'ennemi doit effectuer un jet
de sauvegarde de sagesse contre votre DD de sauvegarde. En
Talisman Divin : Chapelet cas d'échec, si l'ennemi est capable de vous viser sans
Vous gagnez un chapelet qui symbolise la force de votre foi. bouger, vous devenez sa cible et bénéficiez d'une résistance
Pendant que vous êtes enfermé dans une bataille contre les aux dégâts. Sinon, votre allié gagne en résistance aux dégâts.
forces du mal, présenter des symboles de votre foi religieuse
renforce votre lecture des Écritures, vous donnant une aura Sermon du Salut. Lorsque vous commencez à prêcher le
divine pendant que vous chantez. salut, vous gagnez une quantité de HP temporaires égale à
un résultat de votre dé talisman + modificateur de sagesse
Sermon + niveau d'exorciste . De plus, chaque fois que vous soignez
En tant qu'action, vous commencez à réciter un sermon. Vous une créature avec un sort pendant ce sermon, vous pouvez
connaissez plusieurs types d'Écritures sur lesquels vous lancer un seul dé de talisman et le résultat en soignant une
choisissez de vous concentrer dans votre chant de bataille. créature affectée par le sort.
Pendant que vous chantez, vous êtes protégé par votre foi et Sermons passionnés
avez une armure naturelle de 10 + modificateur de sagesse +
modificateur de dextérité. Vous pouvez chanter pendant 1 Au niveau 5, vos sermons sont passionnés, devenant plus
minute avant de cesser et ne pouvez pas chanter à nouveau puissants, personnels et approfondis.
tant que vous n'avez pas pris un repos court. Vous ne pouvez Cris accablants. Vous pouvez désormais lancer un sort en
prêcher qu'un seul sermon à la fois. tant qu'action bonus à la place du sort mineur lorsque vous
prêchez la damnation.
Sermon de la Damnation. En prêchant la Damnation, vous Diffuser la douleur. Vous pouvez à la place choisir
augmentez votre ferveur contre vos ennemis. Lorsque vous d'infliger Flagellation à une créature consentante, conférant
effectuez une attaque au corps à corps ou lancée dans le les dégâts et les avantages de telles mesures extrêmes.
cadre d'une action d'attaque, vous pouvez également lancer Promesses ridicules. Pendant que vous prêchez des
un sort mineur ou effectuer une autre attaque en tant conseils, vous pouvez lancer Suggestion sur une créature que
qu'action bonus. Vos attaques et vos sorts mineurs infligent vous avez charmée sans dépenser d'emplacement de sort.
un seul dé de talisman supplémentaire de dégâts radieux Vous n'avez pas besoin de connaître le sort.
ou psychiques . Parole directrice. Pendant que vous prêchez la guidance,
Sermon de distraction. Pendant que vous prêchez la vous préparez votre guidance en tant qu'action bonus plutôt
distraction, votre sermon devient de plus en plus attrayant. À qu'en tant qu'action.
la fin de votre tour, chaque créature capable d'entendre votre Ange gardien. En prêchant Protection et en utilisant votre
sermon dans un rayon de 9 mètres doit effectuer un jet de Réaction pour protéger un allié, vous réduisez les dégâts
sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, ils deviennent infligés par un Talisman Dé .
charmés par vous jusqu'à la fin de votre sermon. Les L'aumône salvatrice. Pendant que vous prêchez le salut,
créatures qui réussissent le jet de sauvegarde sont votre dé de talisman de guérison compte comme sa face la
immunisées contre votre sermon de distraction pendant 24 plus élevée pour les créatures à 0 PV.
heures. Changement d'orientation

6
Arts karmiques En tant qu'action bonus, lancez un dé Talisman . Le résultat Flu
est votre numéro porte-bonheur . Pour la minute suivante, Au 11
L'harmonie et l'équilibre sont le concept le plus important de chaque fois que vous lancez un test de compétence, un jet des fl
l'exorcisme pour les praticiens des arts karmiques. Il y a d'attaque ou un jet de sauvegarde, vous pouvez ajouter ce entou
toujours des ténèbres dans la lumière et de la lumière dans chiffre porte-bonheur au résultat du jet. Si vous le faites, vous marq
les ténèbres. Ces deux principes ne faiblissent jamais, subissez également un montant de dégâts égal à votre chiffre Cons
enfermés dans un rythme sans fin. En tant qu'exorciste, vous porte-bonheur . Ces dégâts ne peuvent pas être réduits,
savez que chaque côté devient plus puissant que l'autre est absorbés ou atténués. Vous ne pouvez plus utiliser cette N
une source d'inquiétude et une raison de se préparer à la fonction avant d'avoir terminé un Repos long .
tempête à venir.
Réflexion vengeresse
Rituels de l'exorciste Au niveau 5, si les dégâts d'une attaque sont réduits à 0 lors
Un exorciste des arts karmiques apprend ces sorts au fur et à de l'utilisation de Réflexion absorbante, la créature qui vous a
mesure qu'il monte de niveau. Ces sorts ne comptent pas infligé des dégâts subit un dé de talisman de dégâts radieux
contre les sorts connus. ou nécrotiques .
Niveau
d'exorciste Épeler le nom Dév
1er
Protection contre le mal et le bien, Au ni
Sanctuaire spéci
5ème Émotions calmes, zone de vérité
Lorsq
Veng
Accorder la malédiction, retirer la
9ème
malédiction Votre
utilis
Cercle magique, sphère résiliente
13e
d'Otiluke Bar
Dissipation du mal et du bien, lien Au ni
17ème
planaire des é
Abso
Talisman karmique : Réflecteur Foud
Vous gagnez un grand ornement avec une surface l'éner
réfléchissante. Il peut s'agir d'un miroir magique ou d'un minu
matériau entièrement réfléchissant. Ce talisman peut gagne
renvoyer les attaques et vous protéger du danger. Par défaut, d'atta
cet ornement est porté comme un focus, mais il peut suppl
également fonctionner comme un bouclier lorsqu'il est tenu.
active
Votre
Lorsque vous utilisez votre réflecteur comme bouclier, il fois.
confère +2 CA. Loi
Remarque sur les règles : vous ne pouvez bénéficier que d'un
seul bouclier à la fois. Au ni
dans
Réflexion absorbante créer
À partir du niveau 1, vous pouvez utiliser votre réaction natur
lorsqu'il est ciblé par un jet d'attaque à distance. En imposant jet d'a
votre Réflecteur, vous réduisez les dégâts de votre Dé marq
Talisman + votre Niveau d'Exorciste + votre Modificateur Ond
de Sagesse . Cela fonctionne indépendamment du fait que le
réflecteur soit porté comme un bouclier ou non. Au ni
karm
Influence karmique ondu
Au niveau 5, vous pouvez influencer le destin de l'univers, en puiss
améliorant votre fortune en offrant votre propre force vitale. Ritue
bonu
+5 pi
+2 au
Un dé

7
Arts chamaniques Infusion d'eau. En dirigeant les flux d'eau, vous imprégnez Feu :
votre pierre runique d'une eau apaisante et de rapides attaq
Exploitant les éléments primaires de la Terre, du Feu, de impétueux. Vos sorts de soin font un Talisman Dé de soin pouve
l'Eau et du Vent, le Chaman cherche à trouver l'équilibre supplémentaire. talism
dans le monde des vivants et des morts. Certains esprits
peuvent être apaisés en nettoyant leur source, et d'autres Infusion de vent. Exploitant les forces du ciel, vous Eau :
peuvent avoir besoin de goûter la charge ionique d'un éclair imprégnez votre pierre runique des qualités du vent. Votre inflig
avant d'arrêter leur tirade. La force et la solidité de la terre vitesse de déplacement augmente de 3 mètres et vous pouvez des d
renforcent. La marée de l'eau qui coule purifie. La chaleur utiliser une action bonus pour foncer ou effectuer une endom
sauvage du feu nettoie et détruit. Le vent emporte la plus attaque avec une arme. chois
dure des réalités dans le temps. La gestion de ces forces Éléments harnachés Vent 
primordiales apporte pouvoir et contrôle. Au niveau 5, vous gagnez la capacité d'invoquer de plus inflig
Cadeaux de la Nature grands pouvoirs à partir de vos pierres runiques infusées. nivea
En tant qu'exorciste des arts chamaniques, vous avez Ces pouvoirs dépendent de l'infusion de chaque pierre
runique actuellement active. Pier
également accès à la liste des sorts du druide lorsque vous
apprenez de nouveaux sorts. Au ni
Terre : corps durci. Une fois par jour, vous pouvez faire toute
Rituels de l'exorciste appel à cette pierre runique pour réduire les dégâts subis fonct
Un exorciste des arts chamaniques apprend ces sorts au fur lors d'une attaque ou d'un effet en tant que réaction. Les quatr
et à mesure qu'il monte de niveau. Ces sorts ne comptent pas dégâts sont réduits par un lancer de votre Dé Talisman plus autre
contre les sorts connus. votre Modificateur de Sagesse. toute
avant
Niveau d'exorciste Épeler le nom
Feu : Point d'éclair. Une fois par jour, vous pouvez pierre
enflammer une créature frappée par une attaque avec une
1er Absorber les éléments, Shillelagh arme imprégnée de feu. Il subit un dégât Talisman Dé de
5ème Sphère enflammée, vent protecteur
feu au début de son tour pendant 1 minute. La cible ou les
créatures adjacentes peuvent utiliser une action pour
9ème Appelez la foudre, Terre en éruption éteindre la flamme.
13e Fléau élémentaire, Tempête de verglas Eau : Raz-de-marée. Une fois par jour, vous faites jaillir une
17ème Contrôler le vent, Maelström vague d'eau de votre pierre runique en tant qu'action. Les
créatures à moins de 3 mètres de vous effectuent un jet de
Talisman chamanique : Pierre runique sauvegarde de force contre votre DD de sauvegarde magique
ou sont repoussées à 1,50 mètre et jetées à terre.
Vous gagnez la capacité de créer une pierre runique qui peut
être renforcée avec le trait d'infusion élémentaire. Vent : Chute de plumes. Une fois par jour, vous pouvez
Aux niveaux 11, 15 et 20, vous pouvez infuser une pierre invoquer cette pierre runique en tant que réaction, en
runique supplémentaire. Dans le cadre d'un repos long , choisissant jusqu'à cinq créatures consentantes qui tombent
vous pouvez modifier ou supprimer les infusions de toutes les à moins de 18 mètres. Leur vitesse de chute est ralentie à 18
pierres runiques actives que vous portez. mètres par round. S'ils atteignent le sol avant qu'une minute
ne se soit écoulée, ils atterrissent sur leurs pieds et ne
Infusion élémentaire subissent aucun dégât.
À partir du niveau 1, vous gagnez la capacité d'infuser une
pierre runique avec de l'énergie élémentaire, en choisissant Pierre runique totémique
la liste ci-dessous. Le processus prend un repos court pour Au niveau 11, vous gagnez la capacité d'augmenter tous les
se terminer. Ensuite, la pierre runique brille de mille feux aspects d'une pierre runique infusée. Vous pouvez placer une
alors qu'un symbole y est gravé. Tant que cette pierre runique pierre runique infusée sur le sol en tant qu'action. Il atteint
est portée ou transportée, vous bénéficiez des avantages une petite taille et émet des ondes d'énergie élémentaire
d'une infusion. Si une pierre runique infusée est retirée de pendant 1 minute. Alors que dans les 30 pieds. de cette
votre personne, elle perd son pouvoir lorsque vous terminez pierre runique. les créatures alliées bénéficient des
un repos long . avantages de l'infusion élémentaire de la pierre runique. Une
fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous ne pouvez
Infusion de Terre. Puisant dans le pouvoir de la Terre, vous plus le faire avant d'avoir terminé un Repos long .
imprégnez votre pierre runique de force et de solidité. Vous
gagnez une armure naturelle de 10 + modificateur de sagesse Forces de Gaïa
+ modificateur de dextérité. Au niveau 15, vous tirez plus de puissance de vos infusions
élémentaires. Ces avantages dépendent du type de pierre
Infusion de feu. Allumant les énergies destructrices du Feu, runique.
vous insufflez à votre Rune une chaleur brûlante et
rougeoyante. Vous pouvez utiliser votre pierre runique dans Terre : Montagne incassable. Ajoutez un dé Talisman aux
le cadre d'une attaque avec une arme, infligeant des dégâts tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
supplémentaires au dé de feu du talisman .

8
Communion (R)
Sorts d'exorciste Communion avec la nature (R)
Contacter un autre plan (R)
Les sorts rituels sont marqués d'un (R) . Geas
1er niveau Hallow
Holy Weapon Xanathar's Guide to Everything
Alarme (R) Cérémonie Scrying
de bénédiction (R) Guérir les blessures Comprendre les
langues (R) Détecter le mal et le bien Détecter la magie
Trouver un familier (R) Mot de guérison Identifier (R) Infliger Exploits d'exorciste
des blessures Bouclier de foi Parler aux animaux (R) Ruse Ces sorts sont destinés à permettre aux exorcistes de se
sauvage (R) Déterrer Arcane 36 pencher davantage sur leur classe de base, cependant, c'est
finalement à votre DM de décider si vous pouvez ou non
accéder à ces exploits. Ils augmentent considérablement
l'utilité d'une classe déjà très utilitaire.
Abondance de pouvoir
Votre nombre total de marques rituelles est désormais
compté comme un plus élevé. De plus, vous pouvez
immédiatement apprendre une technique de marque
rituelle supplémentaire.
Répulsif à double usage
2e niveau
Prérequis : Exorciste de niveau 13
Augure (R) Lorsque vous utilisez votre capacité de classe Repousser les
Connaissances empruntées Strixhaven forces extérieures, vous pouvez spécifier un type de créature
Calmer les émotions supplémentaire à affecter. De plus, vous apprenez
Trouver des pièges automatiquement le type de créature de toutes les créatures
Repos en douceur (R) à moins de 9 mètres de vous.
Maintenir une personne
Localiser des animaux ou des plantes (R) Rituels maîtrisés
Localiser un objet
Silence (R) Lorsque vous lancez des sorts qui ont l'étiquette Rituel
Skywrite (R) Guide de Xanathar pour tout comme Rituel, le temps supplémentaire requis pour lancer le
Warding Bond sort est divisé par deux.
Zone of Truth
Crédit photo : Iromonik
3e niveau
Dissipation de la magie
Voyance
Feindre la mort (R)
Glyphe de protection
Leomunds Tiny Hut (R)
Cercle magique Protection contre
l'envoi d'énergie
Voile spirituel Chaudron de tout de Tasha
Langues
Respiration aquatique (R)
4e niveau
Bannissement
Death Ward
Divination (R)
Liberté de mouvement
Localiser Creature
Widogast's Vault of Amber (R) Rôle critique
5e niveau

9
A
PNJ exorcistes Zan Tanteiha In
Humain 8, Loyal Neutre Ta
bo
co
Classe d'armure 18 (Écaille de cuir, Réflecteur +2, sa
Bo) su
Points de vie 62 (8d8+24)
Dé talisman d6 R
Vitesse 30 pieds.

de
STR DEX CONTRE INT SWI CHA HON cr

(3) (3) (3) (3) (3) (2) (2)

Bonus de maîtrise +4 Bonus d'initiative +8


Jets de sauvegarde Constitution, Sagesse
Compétences Athlétisme, Perception, Enquête,
Religion
Langues Commun, Shi, Kasai
Alerte aux exploits , rituels maîtrisés

Techniques rituelles. (3/LR) Zan a accès aux marques


rituelles et à leurs techniques. Connaît 3 Techniques.
Peut dépenser 1 marque rituelle supplémentaire
pour ajouter un effet d'expertise.
Cercle de liaison. Retient une créature.
Norme héroïque. Inspire les jets de sauvegarde alliés.
Jeton de suivi. Localisation des pistes pendant une
heure.
Lancer des sorts. Exorciste karmique de niveau 6. La
capacité de lancer des sorts est la Sagesse.
(Sauvegarde DD 15, +7 au toucher)
Sorts connus : 5 + 4*
Temps d'incantation rituelle : +2,5 minutes
1er (4 emplacements) : Alarme (R) , Détection du
mal et du bien, Protection contre le mal et le bien,
Sanctuaire
2e (3 emplacements) : Augure (R) , Calmer les
émotions , Localiser un objet, Warding Bond, Zone
of Truth

Actions
Jing positif. 1/Tournez Reroll Nat 1 en Attaque.
Repoussez les forces extérieures. Une fois par jour en
tant qu'Action, repoussez un seul **Abbs, Cels,
Elems, Fey. Fiends ou morts-vivants. Ils doivent
effectuer une sauvegarde Wis ou être repoussés
pendant 1 minute. Les créatures repoussées
peuvent uniquement foncer ou essayer d'échapper à
un effet qui les empêche de se déplacer. Il ne peut
pas se déplacer dans un espace à moins de 9 mètres
de vous ou effectuer des Réactions. S'il ne peut pas
se déplacer, il esquive à la place.
Bâton Lanterne +1. Attaque au corps à corps avec
une arme : +7, une cible. Touché : 8 (1d8+3).
Défensif, Deux mains

10
****\saut de page
Crédits
Ce cours a été créé par moi, OutrageousPages !

Pages Cela fait six mois que la version 1.0 est en


préparation et a subi plusieurs révisions. S'il vous
plaît envoyez-moi l'une de vos expériences
d'utilisation de cette classe, j'aimerais entendre
vos histoires, vos commentaires et vos critiques !

scandaleuses
Je joue à Donjons et Dragons depuis 14 ans et
j'ai obtenu le titre convoité et redouté de
Forever DM par mes joueurs.

La classe Exorcist a des racines dans diverses


sources de médias, de religion et de folklore
surnaturel de diverses cultures. Mon intention
n'est pas de déformer ces sources, mais de créer
des idées amusantes inspirées par elles. Je
voulais créer une classe axée sur la préparation
de rencontres spécifiques et la sélection des
bons outils ou sorts pour le travail. C'était
difficile à faire sans le rendre trop ténu ou
maîtrisé. C'est à ce moment-là que j'ai eu l'idée
de développer l'aspect rituel du casting de la
classe, et c'est ainsi que l'Exorciste est arrivé !

Si vous souhaitez voir plus de mes homebrews


D&D, n'hésitez pas à me consulter sur Reddit
sur u/OutrageousPages ou sur mon profil
GMBinder sur OutrageousPages !

Version 1.0

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Ce document a été créé avec amour à
l'aide de GM Binder .

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