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Une campagne pour

La Geste du
Chevalier Noir Un scénario de Stephane GUYON

Avant propos
Cette mini campagne s’adresse à un groupe de 4 ou 5 personnages dans leur 2ème carrière avancée. Sans
être indispensable, la présence d’un mage dans le groupe est très souhaitable. Tout en respectant le Background
officiel de Warhammer 2ème version, cette aventure se déroule avant la Tempête du Chaos, en 2518. Les événements
et lieux décrits s’inspirent des suppléments officiels, en particulier Les chevaliers du Graal et Le duché des Damnés (la
possession de ces ouvrages est recommandée)

Le contexte…
2518. Voici 18 ans que le roi Louen Cœur de Lion règne sur la Bretonnie. Le monarque est incontesté et
puissant. Seule ombre au tableau : Le Moussillon. Ce duché déclaré maudit depuis plus de 200 ans est considéré
comme une terre perdue mais les choses semblent avoir changé. Depuis quelques années, les voyageurs murmurent
dans les tavernes que le Moussillon aurait un nouveau duc : Le chevalier noir Malbaude. Cet homme mystérieux
aurait réuni autour de lui un parti regroupant les principaux nobles du Moussillon et se préparerait à faire reconnaître
ses droits sur le duché. Il y a quelques mois, son étendard (serpent or sur champ sable) fut même aperçu lors d’une
bataille menée au nord du royaume contre les pillards norses.

Que viennent faire les joueurs dans tout cela ? Venus en Bretonnie pour enquêter sur la disparition d’un
homme, ils vont être amenés à travailler pour le compte de Malbaude… Mais que feront-ils en découvrant la véritable
personnalité du chevalier noir ? Quel rôle joueront-ils dans la guerre civile qui semble sur le point d’éclater en
Bretonnie ?

1
Synopsis de la campagne

Avertissement : si vous comptez jouer cette campagne en qualité de joueur, ne lisez pas les lignes qui suivent.

1er scénario : Pour les beaux yeux de la sorcière…

Les joueurs sont contactés par un membre du collège impérial de la Lumière. La jeune femme, d’origine
bretonienne est à la recherche de ses parents. Son père, médecin du duc de Bastogne et sa jeune sœur ont disparu.
Lancés à leur recherche les joueurs vont entrer en Bretonnie et enquêter sur cette disparition.

2ème scénario : La ville maudite…

Après avoir sauvé le docteur, les aventuriers pénètrent donc sur les terres du duché de Moussillon pour
trouver un remède à la Peste Rouge. Leurs recherches les guideront jusque dans la cité de Moussillon où ils
découvriront des secrets que l’on croyait à jamais oubliés…

3ème scénario : Le Mausolée oublié

Ayant récupéré des renseignements précieux dans la ville perdue, les joueurs se lancent à la recherche de la
tombe de Mérovée le Sanguinaire. Les aventuriers devront résoudre un mystère qui a tenu en échec de nombreux
chevaliers Bretonniens depuis plus de 500 ans. Durant cet épisode, les aventuriers rencontreront enfin le Chevalier
noir… mais est-ce une bonne nouvelle ?

4ème scénario
scénario : Combattre la malédiction

Les aventuriers savent maintenant que le Chevalier noir est guidé par la voix d’un antique roi-sorcier qui se
terre quelque part dans le Moussillon. De leur comportement dépendra l’issue de la bataille qui se profile à l’horizon.
De qui les aventuriers se feront-ils les champions ? Du Chevalier noir ou du puissant roi de Bretonnie ?

Un secret bien enfoui : le mystère de la chute du Moussillon…

La malédiction qui frappe le Moussillon remonte à une époque très reculée. Dans des temps très anciens,
avant que Sigmar n’unisse les tribus germaniques, un sorcier, disciple du nécromancien Nagash, s’installa dans les
terres que l’on baptiserait plus tard Moussillon. Grâce à ses pouvoirs, il parvint à sans difficulté à devenir le roi
d’une tribu qui vivait à l’ouest de la forêt d’Arden. Son pouvoir allait en grandissant mais il fut vaincu par la magie
des elfes du roi Farulinn d’Athel Loren. Le corps du sorcier maléfique fut détruit et ses cendres furent enterrées
dans un tumulus entouré d’un cercle de pierres magiques. Mais l’esprit du sorcier n’était pas mort et il parvint à
renaître de ses cendres et, très lentement, commença sa régénération. Son réveil coïncida avec la grande guerre de
libération de la Bretonnie. Le sorcier lança tous ses pouvoirs dans la reconquête de son royaume mais il sous-
estima la détermination des humains de Gilles le Breton… Epuisé par les efforts qu’il avait déployés, il dût se
résoudre à regagner la tranquillité de son tombeau et recouvrer ses forces. Pour préparer son retour il parvint à
jeter sa malédiction sur le Moussillon et à corrompre la lignée des ducs du Moussillon. Lorsque les personnages-
joueurs pénètrent dans le Moussillon, le Sorcier n’a pas encore retrouvé toute sa puissance physique mais il pèse
de tout son poids sur les destinées du duché maudit, instillant la haine et la cruauté dans l’esprit de ses dirigeants.
Landouin, Mérovée, Maldred furent tous influencés par l’esprit du roi-sorcier. Malbaude n’échappe pas non plus à
cette malédiction. La voix du sorcier a influencé profondément sa politique et l’a poussé à s’allier avec de sinistres
personnages, tels le vampire Aucassin, le boucher Bougars de Biaucaire ou encore le nécromancien Rachart, dont
l’armée de morts-vivants est prête à fondre sur l’armée royale…

2
Premier chapitre :

Pour les beaux yeux de la sorciere

Avant-propos : L’histoire de Narcisse de Thespies


Narcisse de Thespies est née dans le duché de Bastogne, au cœur de la Bretonnie. Dès qu’elle fut en âge de
parler, la jeune fille alarma ses parents lorsqu’elle leur raconta qu’elle percevait un courant blanc qui serpentait
autour des lanternes, des chandelles et qui ondulait autour de certaines personnes : pour le Vicomte Armand de
Thespies, son père, il ne faisait aucun doute que sa fille voyait la magie. Or, en Bretonnie, les jeunes enfants doués
de dons de magie disparaissent régulièrement (cf Les chevaliers du Graal). C’est pourquoi le vicomte dut se résoudre
à envoyer la jeune Narcisse à Altdorf, où son oncle Joseph pourrait poursuivre son éducation et peut-être lui ouvrir les
portes de l’un des prestigieux collèges de magie de la capitale impériale. Quelques années plus tard, Narcisse
intégrait le collège de l’ordre Lumineux. Quatre années plus tard, la jeune femme devenait l’une des premières
bretoniennes à obtenir le statut de Hiérophante… Quelques jours plus tard, elle recevait une missive de sa mère lui
annonçant que le Vicomte de Thespies avait été enlevé !

Les dessous de l’affaire

Le Vicomte Armand de Thespies est un érudit, chose rare en Bretonnie. Rien ne le destinait à hériter des
terres paternelles, ayant deux frères aînés, il opta donc pour des études de médecine qu’il fit à l’université de Nuln. A
l’âge de 25 ans, un grave accident de chasse endeuilla la famille de Thespies, Le vicomte et ses deux fils aînés
disparurent lors d’une partie de chasse. Armand revint donc dans le duché de Bastogne pour hériter des terres
paternelles. Confiant la gestion du domaine à un intendant, il devint l’un des médecins favoris de la noblesse de
Bastogne (Armand est même devenu le médecin personnel du duc)

Armand est un humaniste, il déplore les mauvais traitements et les impôts qui accablent la paysannerie
bretonienne. Les paysans de la seigneurie de Thespies sont bien mieux traités que la majorité des sujets de
Bretonnie. Les impôts sont peu élevés, les corvées sont réduites à leur minimum (entretien des routes et des ponts)
et la justice du vicomte a la réputation d’être clémente. De plus, les terres de Thespies abritent une chapelle du Graal
où les paysans peuvent se rendre lors des principales fêtes religieuses ! L’enlèvement du Vicomte a donc choqué la
communauté villageoise.

En réalité les paysans ne sont pour rien dans cette affaire. Armand de Thespies a été enlevé par des
Hérrimaults qui vivent au nord du duché, sur la frontière du Moussillon. Dans la forêt d’Arden se trouve un immense
camp de Hérrimaults. Leur chef Ferragus le Sans visage a enlevé le vicomte pour qu’il tente de soigner une partie de
ses gens atteints de la peste rouge (cf Le Duché des Damnés p25). AU départ contraint, Armand et sa fille Anaïs ont
accepté d’aider cette communauté. De son côté, le chevalier Malbaude est confronté au même problème avec une
partie de son armée et personne dans le Moussillon ne semble être capable de lutter contre la maladie. Malbaude a
eu connaissance de ce médecin apothicaire dont les terres sont proches du Moussillon. Il a également appris que ce
dernier a été enlevé et il a lancé un groupe de chevaliers à sa recherche

Et les personnages-
personnages-joueurs dans tout ça ?

Intégrer les personnages dans l’enquête dépend de la profession et de la réputation de ces derniers :
- L’un des Pjs peut être un ami de Narcisse de Thespies
- Un ou plusieurs Pjs peuvent habiter Altdorf et avoir plusieurs fois rencontré la jeune femme
3
- Narcisse peut être présentée aux Pjs par un ami commun (sorcier ou noble)
- Si les Pjs ont de l’expérience, leur réputation attirera l’attention de la jeune femme
- Des Pjs en marges de la loi pourraient en profiter pour fuir l’empire et se faire oublier quelques temps.

Quelle que soit la manière dont les Pjs sont abordés, Narcisse leur demandera de les accompagner en
Bretonnie pour retrouver son père. Un Pj séduit par Narcisse pourrait accepter cette mission pour la conquérir, pour
les autres, l’appât du gain pourrait être suffisant (La famille de Thespies est très riche). Pour un personnage
chevaleresque, venir en aide à une jeune femme devrait être une motivation suffisante.

Option : une introduction pour des héros…

Si les personnages-joueurs ont par le passé rendu de grands services à l’empire (par exemple,
l’accomplissement du scénario « Terreur à Talabheim ») ils pourraient être contactés par les services du comte
Siegfried von Wafen, chancelier du Reikland et général des espions impériaux (voir Les Héritiers de Sigmar page 24).

Les joueurs sont contactés par 3 soldats de la Reiksguard qui organisent un rendez-vous discret à la taverne
de Saint botolphus (dans le quartier d’Altdorf du même nom)

Soldats de la Reiksguard
Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
55 44 41 44 46 36 39 39
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
2 15 4 2 4 0 0 0

Dotations : épée, Hallebarde, Arbalète


Armure : Plastron + tunique de cuir clouté sur vêtements simples + casque PA : 4 (5 au torse)

Un test de Connaissances générales (empire) réussi permet de savoir que le chancelier Von Wafen est un
cousin de l’empereur, c’est aussi le chancelier du Reikland et le général des espions impériaux… bref, un homme
puissant !
Si les Pjs se rendent au lieu du rendez-vous, la taverne est déserte, à l’exception d’une grosse femme d’un
cinquantaine d’années qui se tient derrière le comptoir et d’un officier de la Reiksguard. Ce dernier leur fait un signe
de la tête, indiquant une porte au fond de la salle. Le chancelier les attends dans une sorte de réserve au centre de
laquelle se trouvent une table et 6 chaises. Le chancelier est assis et les invite à le rejoindre. Un garde sort de l’ombre
et sert un verre de vin aux visiteurs… Le chancelier est un homme d’une quarantaine d’année, grand, les cheveux
grisonnants, coupés courts, ses vêtements sont de belle facture, mais assez simple pour un homme de son rang. Il
prend la parole d’une voix douce et grave :
« J’ai entendu parler de vos récents exploits… vous êtes des hommes pleins de ressources (il proposera aux
Pjs de se présenter et de raconter leurs dernières aventures)… Si vous n’êtes pas tenus par d’autres engagements,
j’aimerais vous confier une tâche que vous n’aurez sans doute pas de mal à accomplir et qui sera plutôt bien payée
payée.
Vous connaissez
connaissez la Bretonnie ? Le roi Louen et sa majesté impériale entretiennent des relations courtoises mais
teintées de méfiance… Mes services ont eu vent d’une rébellion qui couverait dans le duché du Moussillon (il sort une
carte de Bretonnie et la montre aux Pjs) et j’aimerais beaucoup que vous soyez les yeux de sa majesté l’empereur
dans cette contrée. Votre tâche consisterait simplement à recueillir le maximum d’informations sur les événements
qui se déroulent dans le Moussillon… »

SI les Pjs se montrent curieux, il donnera les renseignements suivants :

4
- On a signalé au chancelier que des troupes de mercenaires tiléens et estaliens avaient pris des engagements
dans la région
- Un mystérieux chevalier se serait dressé contre l’autorité du roi
- Le duché du Moussillon est une contrée dangereuse qui traîne une réputation de terre maudite
- Le duché du Moussillon n’a plus de duc depuis 200 ans
- Ses précédents espions présents dans la région n’ont pas transmis de rapports depuis plusieurs semaines
- Le contact des Pjs pour transmettre les informations est l’aubergiste de « La Taverne du port à Gisoreux »
- La mission pourra durer entre 1 et 3 mois, Au retour, une enveloppe de 150 Co attendra les Pjs
- Il ne s’agit en aucun cas de nuire à cette rébellion s’il y en a une. « vous pouvez lui apporter votre concours,
mais pas au nom de l’empire »

Une fois que les Pjs ont accepté la mission, le chancelier leur dit ceci : «… Une de mes amies a sollicité
sollicité mon aide
dans une affaire privée. Son père a été enlevé en Bretonnie, non loi loinn du Moussillon. Je souhaiterais que vous
profitiez de votre mission pour lui venir en aide. Elle vous attendra demain à une table de cette taverne. Son nom
est Narcisse de Thespies… »

I) Le début de l’aventure
Altdorf, septembre 2518.

Narcisse de Thespies a pris contact d’une manière ou d’une autre avec l’un des Pjs (ou la totalité). Une
missive les invite à discuter plus longuement de son problème à la taverne de Saint Botolphus (près du temple de
Sigmar du même nom)… La jeune femme vêtue de blanc attend les Pjs dans une alcôve discrète, autour d’un verre
de vin.
Narcisse explique aux Pjs que son père, Armand de Thespies, a été enlevé par des inconnus. Sa plus jeune fille
Anaïs,
Anaïs a également disparu. Sa mère, Geneviève de Thespies,
Thespies est désespérée, l’intendant du domaine Henri Plestan,
Plestan
a mené une enquête avec l’aide de quelques villageois, sans succès, Le duc de Bastogne a été prévenu, il a diligenté
une enquête en sollicitant l’aide des seigneurs locaux mais ces derniers ne semblent pas vouloir faire d’efforts (Le
Vicomte de Thespies n’ayant plus d’héritier mâle, les terres seraient partagées entre les nobles du secteur)…

Si la réaction des Pjs est peu convaincante, elle avancera les arguments suivants :

- Le duc de Bastogne est très riche et offre une récompense élevée à ceux qui retrouveraient le vicomte
- La famille de Thespies est elle aussi très riche et le Vicomte ne sera pas ingrat

Si les joueurs acceptent de suivre Narcisse et d’effectuer le voyage en Bretonnie, Narcisse leur dira ceci : « Depuis
trois jours, la période du pèlerinage de Shallya a commencé, nous pourront suivre la même route » (TdR p 175)

Si les joueurs préfèrent ne pas accompagner les pèlerins, ils gagneront quelques jours (peut-être 3 ou 4) mais
perdront la possibilité de gagner un Point de Fortune (voir plus loin)… En fonction de leurs revenus, ils peuvent
acheter l’équipement qu’ils souhaitent.

5
Sur la route de Couronne

Partant dans la brume matinale, les Pjs accompagnés de Narcisse quittent Altdorf et s’engagent sur la route
pavée qui traverse la forêt de la Reikwald et rejoint la ville de Bogenhafen. En chemin, ils croisent des convois de
miséreux, certains sont escortés par des hommes d’armes, voire par des chevaliers. La route est parsemée d’oratoire
de Shallya. Sur le bord du chemin, quelques estropiés agonisent, parfois veillés par des prêtes de Morr ou des
moniales de Shallya…

En milieu de journée, les Pjs rattrapent un groupe de 20 vieillards et malades. A en juger par leurs robes
blanches, ce sont des pèlerins (quelques uns sont sur des brancards). Leur chef, un vieil homme du nom de Herwön ,
leur dit qu’ils viennent de Middenheim et qu’ils ont laissé leurs dernières économies dans le voyage jusqu’à Altdorf et
qu’ils ne peuvent financer une escorte. Les Pjs sont sollicités pour les accompagnés jusqu’à Helmgart (début du défilé
de la Hache qui mène en Bretonnie)

Si les Pjs acceptent, la bienveillance de Shallya leur accordera un Point de Fortune. S’ils refusent, ils laissent
derrière eux le groupe et rejoindront sans encombre la petite cité fortifiée de Helmgart

Attaque de Brigands

Alors que le soir du deuxième jour approche, un groupe de 10 brigands va attaquer le convoi, Leur but est de
rançonner les pèlerins (les brigands n’ont pas vu l’escorte ou la considère peu dissuasive). Un test de Perception
réussi permet de voir des mouvements dans les buissons de part et d’autres de la route et donne aux Pj un round
pour se préparer…

4 brigands émergent de chaque côté de la route (de chaque côté deux hommes sont armés d’arcs et deux autres de
simples bâtons). Au centre de la route, le chef (un jeune homme aux cheveux roux, armé d’une épée) demande un
« droit de passage » de quelques pistoles par personne et les pèlerins pourront poursuivre leur route. Un Pj autoritaire
pourrait essayer de dissuader les brigands et leur disant qu’ils risquent de mourir pour une poignée de pièces

Brigands
Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
44 44 33 30 41 48 31 34
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
2 12 3 1 4 0 0 0

Dotations : épée, bâton, Arc long


Armure : tunique de cuir sur vêtements simples PA : 3 (tête 2)

Si les PJs parviennent à mettre en fuite les brigands sans en tuer un seul, les pèlerins les en remercieront et
répondront à toutes leurs questions (Herwön connaît bien la Bretonnie pour y être allé plusieurs fois). Si les Pjs font
un bain de sang ou se montrent sans pitié, les pèlerins garderont leurs distances et ne parleront qu’entre eux jusqu’à
Helmgart.

6
Helmgard

L’imposante forteresse se dresse à l’entrée du défilé de la Hache. Un mur percé d’une gigantesque entrée
barre la vallée. 2 grandes tours encadrent l’entrée principale… Un régiment de l’armée impériale est en faction à
Helmgart. Les soldats s’occupent de la sécurité et de la perception des taxes de péage. Les pèlerins sont exemptés de
taxes mais il en coûtera pour les autres 5 pistoles par personne et 2 pistoles par cheval.

Il règne une impressionnante cohue à Helmgard, en grande partie à cause des pèlerins se rendant à
Couronne. Il faut plus de 5 heures d’attente pour passer la frontière. Les quelques auberges situées autour de la
forteresse sont bondées. De nombreux pèlerins ont dressé des tentes de fortunes le long de la route. Des escouades
de soldats patrouillent pour faire régner l’ordre dans ce bazar et empêcher les voleurs de profiter de la situation.

Si les Pjs prennent leur la en patience, aucun incident ne sera à déplorer. Si un Pj cherche à profiter de son
statut ou de sa force pour passer devant tout le monde, une violente dispute s’ensuivra avec des marchands

Soldats
Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
45 44 31 34 41 31 39 39
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
2 15 3 1 4 0 0 0

Dotations : épée, Hallebarde, Arbalète


Armure : Plastron + tunique de cuir clouté sur vêtements simples + casque PA : 4 (5 au torse)

La Passe de la Hache

Passer le défilé de la hache n’est pas un exploit, par temps estival. Le sentier encaissé mesure entre 5 et 15
mètres de large. La pente est rarement forte. Quelques auberges ont été construites dans des renfoncements mais
certaines portions de la passe sont de véritables goulets permettant juste à un chariot de passer. Cet endroit est
craint des pèlerins qui l’appellent la passe de Ludwig : Seuls les meilleurs marcheurs peuvent rallier les deux auberges
situées à chaque bout de la passe en moins d’une journée (« le pied de Ludwig » et « le Nez de Ludwig ») les autres
en sont quittes pour une nuit à la belle étoile. (Nuit qui peut être glaciale et mortelle)

Durant la période du pèlerinage, les voyageurs n’ont pas à craindre les attaques de gobelins (ces derniers
préfèrent agir quand la passe est moins fréquentée). De nombreuses personnes fragiles trépassent sur le bord de la
route

Il faut compter 4 jours environ pour traverser la passe et apercevoir la ville de Montfort. Une énorme
forteresse barre le défilé. Des habitations sont construites tout autour, sur les flancs escarpés des montagnes grises.

7
Notes sur le langage bretonnien
SI les Pjs ne parlent pas bretonnien, Narcisse de Thespies peut, s’ils le souhaitent, leur apprendre les
rudiments de la langue. Le Bretonnien et le Reikspiel ne sont pas très éloignés. Les joueurs souhaitant apprendre le
Bretonnien durant le voyage doivent effectuer 4 jets d’Int. Si les 4 sont réussis, le PJ dispose désormais de la
compétence Langue (Bretonnien). Si 3 sont réussi, la compétence est acquise avec un malus de 10%, si 2 sont
réussis, le malus passe à 20%. Si le personnage ne réussi qu’un seul (ou pire, aucun) des jets, alors il reste étranger à
ce langage et devra effectuer des tests d’Int/2 lorsque des Bretonniens s’adressent à lui

Les autochtones ont le visage dur des montagnards. Ils sont amicaux mais peu causants. La forteresse de
Bastogne est réellement imposante (p77 Les Chevaliers du Graal ). Les soldats de factions dans la forteresse portent
la livrée traditionnelle des soldats bretonnien (tunique de cuir clouté frappé de l’écusson du Monfort, casque) Les
soldats montrent peu de zèle à scruter les étrangers entrant den Bretonnie, tellement ils sont nombreux. Il faut
quelques minutes aux Pjs pour déboucher de l’autre côté, après s’être acquittés d’une taxe d’un écu par personne,
taxe dont sont exemptés les pèlerins qui, au passage ont traditionnellement troqué leur tunique blanche contre une
jaune.

La ville de Montfort est coincée entre les contreforts des montagnes grises et un imposant cours d’eau
navigable.
Les aventuriers pourront faire halte à Montfort et trouver une auberge bon marché (Le Le repos du Pèlerin,
Pèlerin fréquenté
par beaucoup d’impériaux, salle commune bruyante, soupe correcte, pain de bonne qualité, vin de qualité correcte. 4
Pistoles le repas et la nuit) ou une hostellerie réservée à la petite noblesse (L’hôtellerie
L’hôtellerie monfortaise
monfortaise,
ise chambre de deux
ou trois, repas fait de viande rôtie et de vin de bonne qualité, 1 écu la nuit)…

En ce qui concerne la monnaie, pas de changement, la pièce d’or bretonienne (l’écu) a la même valeur
métallique que la Couronne, idem pour le sou bretonnien face à la pistole… Sur un test de Commérage réussi, les Pjs
obtiendront des aubergistes ou des clients les infos suivantes…

1- Il y a deux jours une mine de cuivre s’est effondrée dans un petit village de montagne. C’est à causes des
Esprits frappeurs. On raconte qu’une centaine de mineurs a trouvé la mort

2- Le duc Folcard de Montfort a mené une traque contre les orques qui hantent les montagnes. Il aurait découpé
lui-même en deux le chef des orques

3- Une imposante quantité d’orques se prépare à un raid. Leur campement n’a encore jamais été trouvé

4- Les pèlerins de Shallya sont plus nombreux cette année mais l’hiver s’annonce rude, peu rentreront chez eux

5- On raconte aussi que la Dame du Lac serait apparue près d’un torrent de montagne, au nord de Montfort.
Deux bergers l’auraient aperçue et auraient pu lui parler. C’est n’importe quoi. La Dame ne parle qu’aux
nobles !

6- On raconte que le roi se prépare à entrer en guerre, mais on ne sait pas encore contre qui !

Si les Pjs cherchent à se procurer un moyen de transport pour aller jusqu’à Thespies, on les orientera
rapidement vers les quais de la ville où de nombreux bateaux font halte avant de poursuivre leur route.

Quelle que soit l’auberge qui accueille les voyageurs, un client, jeune nobliau, vêtu d’une tunique de cuir fort
couteuse se moquera de manière peu discrète de l’accent du PJ qui a engagé la conversation. Un test de Perception

8
réussi permettra aux Pjs de s’en rendre compte. Le jeune homme est l’archétype du chevalier bretonnien, sûr de lui,
arrogant…

Orderic de Montrouge, chevalier


Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
60 38 50 48 49 43 51 43
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
2 15 5 2 4 0 0 0

Dotations : Rapière, main gauche


Armure : Tunique de cuir clouté sur vêtements simples (PA3, rien à la tête)
Compétence : Esquive, Intimidation, charisme, Equitation

Si la situation s’envenime, l’homme provoquera en duel tout Pj qui a l’air un peu noble. SI els règles du duel
sont observées, la milice de la ville ne s’en mêlera pas. IL est à noter que si un Pj utilise la magie de manière peu
discrète, le noble fuira mais les Pjs devront se trouver une autre auberge.

Un bateau pour Bastogne

En journée, les quais de la ville sont animés. On y décharge essentiellement du bois et des céréales et on y
charge du minerai à destination des duchés du Nord. Une dizaine de bateaux sont à quai en ce moment. Ce sont de
longues barges fluviales, dotée d’un mat, sans cabine. Trois des dix navires s’apprêtent à lever l’encre…

La Belle anguille
anguille : barge de bonne qualité, le capitaine se nomme Theudis (homme d’âge moyen, sûr de lui) Il accepte
d’embarquer les Pjs pour le prix de 2 écus par personne (un test de Marchandage réussi le fait passer à 1). Seul
problème, il refuse par superstition d’embarquer des femmes (sauf sur un test de Persuasion réussi)

Le Brochet noir : Barge qui a l’air pourrie, le capitaine est un vieil homme à la barbe blanche très longue. Il se nomme
Theodorus et il pue de la gueule et a l’air saoul comme un cochon. A part cela, il est plutôt gentil et accepte de
conduire les Pjs jusqu’à l’endroit que lui indiquera Narcisse de Thespie, pour 5 sous par personne… « et si la jeune
dame est mignonne avec moi, j’lui frai un p’tite ristourne he he !... »

La pucelle de Parravon
Parravon : Barge classique dont le capitaine est un Estalien du nom de Sanche. Il pratique un prix
honnête (5 pistoles par personne plus une pour les chevaux) Mais durant la nuit il tentera avec ses deux matelots
d’égorger les Pjs et de les détrousser… Durant la négociation, un test de Perception difficile (-
(-20%) permettra de voir
que l’homme reluque les vêtements, les armes et les bourses des Pjs

9
Sanche, chef de bande
Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
51 64 43 46 53 38 34 61
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
3 17 4 2 4 0 0 0

Dotations : épée, dague, 2 couteaux de lancer


Armure : tunique de cuir sur vêtements simples PA : 3 (tête 0)
Compétences : Déplacement silencieux, Escamotage, Perception, Navigation, Canotage
Talents : Camouflage urbain, Prade éclair, Sur ses gardes

Emilio et Charles, bandits


Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
41 34 43 36 43 38 34 41
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
2 14 4 1 4 0 0 0

Dotations : épée
Armure : tunique de cuir sur vêtements simples PA : 3 (tête 0)
Compétences : Déplacement silencieux, Escamotage, Perception, navigation, canotage
Talents : Camouflage urbain, Sur ses gardes
Seuils : T3, C7, JB4

Si les Pjs embarquent sur le navire de Sanche, ce dernier essaiera de les égorger durant la nuit. Sees deux
acolytes restent en retrait, prêts à intervenir en cas de lutte. 2 cas de figures sont possibles :

1- Les Pjs dorment tous : test de Perception difficile en opposition avec le Déplacement silencieux de Sanche
(53). Si tous les Pjs échouent, alors le PJ le plus costaud du group sera victime d’un égorgement
2- Un Pj est de garde : Sanche tentera de s’approcher derrière le Pj et tentera de l’égorger : test de Perception
en opposition avec le Déplacement silencieux de Sanche (53).

Si à l’issue de la confrontation Sanche est tué, Emilio et Charles tenteront de sauter du bateau. Il faudra retenir
au moins l’un d’eux si les Pjs veulent continuer le voyage en bateau. Dans le cas contraire seul un test d’Ag très
difficile permettra de maintenir la trajectoire de la barge sans s’échouer sur les rivages boueux. Si les Pjs tombent
dans la vase, il y a 20% de risques qu’ils perdent un objet de leur équipement porté à la ceinture…

Le voyage durera environ 4 jours (Sanche tentera son coup le deuxième ou troisième soir). Si les Pjs
embarquent sur le brochet noir ou La belle Anguille, le voyage sera une simple formalité. A noter que les Pjs seront
assez surpris de découvrir un pays de cocagne : prairies verdoyantes, nombreux petits villages, climat très doux.
Narcisse de Thespie a donné comme indication un petit port de pêche situé à une journée de Gisoreux : Tannieux sur
Grise. Ce village situé sur la rive sud de la Grisemerie fait partie de la Seigneurie de Thespie. Les aventuriers vont
pouvoir commencer leur enquête

10
~ Narcisse de Thespie ~

Carrière : Compagnon sorcier (ex-Apprenti sorcier)


Race : Bretonnien (Bastogne)

CC CT F E Ag Int FM Soc
27 % 34 % 24 % 35 % 27 % 38 % 44 % 33 %
A B BF BE M Mag PF PD
1 14 2 1 4 2 0 3

Compétences : Commérage, Connaissances académiques (magie), Connaissances générales (Bretonnie), Focalisation +10%,
Fouille, Langage mystique (magick) +10%, Langue (bretonnien), Langue (classique), Lire/écrire, Perception, Sens de la magie,
Science de la magie (Lumière)
Talents : Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie commune (occulte), Mains agiles, Résistance accrue, Sain d'esprit, Valeureux
Armes : Arme à une main, Bâton, Dague
Dotations : Accessoires de calligraphie, Bol en bois, Bottes usées, Bourse, Braies, Cape en loques, Chemise, Couverts en bois,
Couverture, Grimoire, Livre imprimé, Sac à dos
Notes : Narcisse maîtrise les sorts de la liste élémentaire de la Lumière

Le début de l’enquête

Il faut 3 à 4 jours pour se rendre au petit port de pêche de Tannieux sur Grise. Une petite communauté de
pêcheurs est regroupée dans un hameau d’une vingtaine de maisons faites de bois, de torchis et de chaume. Une
dizaine de barques de pêche sont accostées à un petit ponton de bois. Plus loin sèchent des filets. Quelques femmes
et vieillards raccommodent les lignes, nettoient le poisson. Les gosses jouent sur l’unique place de Tannieux. Sur cette
place le seul bâtiment d’envergure est la salle publique. Sorte d’auberge où se réunissent les villageois à la tombée de
la nuit. Le chef du village se nomme Suidbert (un petit bonhomme au teint rougeau). Il coordonne l’activité des 15
familles du village. Il ne reconnaîtra pas en Narcisse la fille du Vicomte. Les natifs de l’empire seront sans doute
surpris de voir la pauvreté des paysans alors que leur terre semble riche et fertile.
Il ne faut que quelques heures pour rallier Thespie par un sentier : C’est petit village entouré de champs et
dominé par une colline sur laquelle se dresse le manoir fortifié de la famille de Thespies. En arrivant au manoir, les
Pjs sont partis depuis environ deux semaines. Le comte, lui, a disparu depuis environ 3 semaines. Voici les principaux
personnages auxquels les joueurs auront à faire :

Geneviève de Thespies

Femme du vicomte Armand et mère de Narcisse et Anaïs. Geneviève est une belle femme de 40 ans. Elle sera
émue aux larmes de retrouver sa fille après plusieurs années de séparation. Elle est désespérée à l’idée de perdre son
bien aimé époux. La seule chose qu’elle peut dire c’est qu’il y a 3 semaines, Armand et sa fille Anaïs sont allés à
cheval dans un hameau à l’extérieur du village, pour aider une villageoise à accoucher et qu’ils ont disparu en
revenant au manoir, on était à la tombée du jour. Elle donnera une carte de la région aux Pjs pour les aider dans leurs
recherches (voir carte). Elle donnera aussi aux Pjs l’info suivante : un chevalier portant comme armoiries un serpent
or sur fond sable (armoiries de Malbaude) a frappé à la porte du domaine il y a 3 jours. Il recherchait le vicomte

Henri Plestan (intendant du vicomte)

Henri Plestan est un homme d’âge moyen au crâne chauve et à la moustache tombante. Il est l’intendant du
vicomte depuis 10 ans. Il s’est contenté d’une enquête de routine qui n’a donné aucun renseignement. Il est vrai qu’il
n’avait pas d’autres moyens à sa disposition et qu’il passe ses journées à administrer la seigneurie. La seule chose
qu’il pourra dire est qu’après avoir accouché Berthe, la femme de Jacen le tanneur, Anaïs et Armand ont disparu.

11
Siagrius (l’Ancien
(l’Ancien de Thespie)

Les Pjs trouveront Siagrius dans la salle communale sur la place du village. Ce vieil homme marche avec une
canne. Il dira qu’il ne sait pas grand-chose mais sur un test de Commérage réussi, il dira ceci : « … j’ai entendu dire
que Louis, le fils du Tanneur, a raccompagné M’sieur l’vicomte au manoir et que lui n’a pas disparu… Le prévôt n’est
pas au courant, je ne voudrais pas que le gosse ait des problèmes. … et j’voudrais
j’voudrais pas qu’en l’absence du vicomte, le
p’tit finisse au bout d’une corde. J’sais pas comment c’est dans vot’pays mais chez nous, la juste est expéditive avec
les gueux…»
gueux…»
Si les Pjs demandent à l’ancien s’il ya de la criminalité dans la région il dira que non mais il ment (test
test d’Int
difficile réussi permettre de savoir qu’il ment). Il faudra effrayer Siagrius pour qu’il dise que parfois des Hérrimaults
viennent en aide aux villageois lors des crises alimentaires, ou pour soustraire un paysan à la justice du duc. Au
passage, il expliquera aux Pjs étranger qui sont les Hérrimaults (Les chevaliers du Graal page 34) mais leur dira qu’ils
n’ont sûrement rien à voir là-dedans. Le vicomte est un homme bon… pour un noble.

Thierry le Borgne (prévôt de Thespie)

La salle du prévôt se trouve juste en face de la salle commune. Le prévôt est en train de manger quand les Pjs
le rencontrent. Ils ont face à eux un homme énorme, borgne, le cheveu court, mangeant et buvant comme un porc
une sorte de ragoût, rehaussé d’un pichet de vin rouge. Contrairement aux apparences, Thierry est un homme de
bonne volonté. Il aime l’ordre et applique les lois bretonienne avec le maximum de zèle. Il ne sait pas grand-chose
mais, interrogé sur Louis, le fils du tanneur, il dira que c’est un petit vaurien qui a déjà fait de la prison pour vol de
poules. Si les Pjs demande au prévôt s’il y du brigandage dans le coin, il répondra que c’est rare, la région est paisible.
Il y a bien des Hérrimaults dont on dit qu’ils se cachent dans les forêts au nord de la Grismerie.

Le tanneur

Trouver la cahutte du tanneur n’est pas compliqué, il habite à un kilomètre au nord du village, dans une zone
un peu plus boisée du vicomté. A la cabane principale est adossé un petit entrepôt où des peaux sont étendues à
sécher. Les Pjs sont accueillis par un : « qui va là ! » Un homme vêtu d’un tablier de cuir les accueille avec un arc prêt
à tirer. Il s’agit de Jacen le tanneur. A l’intérieur se trouve sa femme, Isolde, allaitant le nouveau-né. Il faudra réussir
un test d’Intimidation ou de Persuasion pour faire craquer le tanneur (à moins de l’attaquer directement, auquel cas
sa femme interviendra avant et dira la vérité) : Louis se cache dans l’entrepôt ; il a raccompagné, à la demande de
son père, le vicomte mais en chemin ils ont été attaqué par des Hérrimaults qui ont amenés avec eux Anaïs et son
père… Le tanneur n’a pas voulu dénoncer les Hérrimaults pour deux raisons :

- Ces derniers leurs donnent parfois des victuailles ou de l’argent lors des hivers très rigoureux
- Son fils Louis aurait pu être accusé de complicité et pendu

Pour finir, les Pjs apprendront seulement que les hors-la-loi ont pris la direction du nord- ouest et que la légende
veut qu’ils aient un campement dans la forêt au nord de la Grismerie. Les villageois ne savent pas où les Hérrimaults
traversent le fleuve. Autre renseignement : il n’a pas plu depuis 3 semaines. Il est peut-être possible de retrouver des
traces des kidnappeurs.

12
Carte donnée par la vicomtesse de Thespies

Paysan de Thespies
Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
34 40 33 30 31 28 31 24
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 1 3 0 0 0

Dotations : bâton, Arc long


Armure : vêtements simples PA : 1 (tête 0)
Seuils : T3, C6, JB4

13
II) A la recherche des Hérrimaults…

Suivre la piste…

Un Pj pisteur pourra reprendre l’enquête avec l’information suivante : Les kidnappeurs sont des Hérrimaults
qui ont du rejoindre leur campement dans la forêt en traversant la Grismerie au nord Ouest du vicomté de Thespie.
Les Pjs devraient donc avoir l’idée d’inspecter les berges du fleuve afin de trouver un indice. Peut-être serait-il utile de
s’équiper. Geneviève de Thespies fournira aux Pjs toute l’aide nécessaire.

Au cours d’une demi-journée de fouille, les Pjs peuvent faire 3 tests de pistage difficile (-20%). Il faut en réussir un
pour remarquer à un endroit prêt de la berge des buissons dont certaines branches ont été couchées à hauteur
d’homme. Il est possible de traverser le fleuve en nageant : Test de Natation facile (+20%). Si un ou plusieurs Pj ne
sait pas nager, il est possible de faire traverser quelqu’un puis de tendre une corde en travers du fleuve (à cet endroit
le fleuve fait environ 15mètres de large.

Si un Pj traverse à la nage et échoue, il peut se rattraper une fois en réussissant un nouveau test de Natation
Natation
facile (+20%) mais s’il échoue, il commence à boire la tasse et est entraîné par le courant. Un Pj peut le secourir en
réussissant 2 tests de natation difficile (-20%) ou en lui lançant une corde (test
test d’Ag standard)

En forêt

Un test de pistage permet de trouver des traces de passage… En les suivants sur près d’un kilomètre un autre
test de pistage réussi permet de voir deux traces qui partent dans des directions opposées. Si le degré de réussite est
de 2 ou plus, le Pj pisteur remarquera qu’une des deux pistes est plus récente (une semaine environ) et qu’elle mêle
des pas humains et des traces correspondant à un énorme sanglier (si un nouveau test de pistage difficile est réussi,
le pisteur déterminera que l’homme courait et qu’il était blessé, quant au sanglier, il devait peser entre 250 et 350 kg

Au bout de 100 mètres, un test de Perception réussi permet de voir le cadavre d’un homme, vêtu simplement,
portant une cape à cagoule verte. L’homme est mort depuis près d’une semaine, il a été à moitié dévoré par les loups.
(Test
Test de FM pour ne pas vomir tripes et boyaux) Un test de Fouille réussi permet de trouver une lettre dans sa poche.
La lettre a été écrite par le vicomte (Narcisse reconnaît l’écriture). La lettre est adressée à sa femme. Le vicomte
explique qu’il est en bonne santé, ainsi qu’Anaïs et qu’il doit aider des gens dans le besoin, il précise qu’il aura toute
la liberté de revenir au manoir une fois son travail effectué. Cette lettre n’est pas un faux. Le vicomte a effectivement
été enlevé mais il a accepté de bon gré d’aider les malades du camp. Les Hérrimaults ont accepté qu’il prévienne sa
femme pour qu’elle ne désespère pas… mais le messager a visiblement échoué

Alors que les Pjs discutent autour de cette lettre un test de Perception facile (+20%) réussi permet d’éviter la
charge de sanglier de l’Artenois (voir Les chevaliers du Graal page 52)

14
Sanglier de l’Artenois
Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
40 0 51 64 32 10 20 5
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
2 20 5 3 8 0 0 0
Dotations : Armes naturelles (défenses)
Armure : Peau épaisse : 3 Mutation : Peau coriace (+10% en Endurance)
Seuils : T5, C10, JB6
Que les Pjs affrontent ou pas le sanglier de l’Artenois, ils finiront par s’enfoncer dans la forêt et devront y
passer la nuit. C’est au cours de celle-ci que les Hérrimaults leur tomberont dessus. Si un Pj monte la garde, un test
de Perception (auditif) lui permettra d’entendre des bruits suspects dans les buissons aux alentours. S’il réveille les
autres, une voix s’élèvera : « …une quinzaine de flèches sont pointées vers vous. Au moindre geste nous tirerons…
tirerons… »
Si les Pjs sont nerveux, Narcisse les calmera en leur rappelant que ce sont sans doute des Hérrimaults et non des
tueurs.
Si les Pjs ripostent, c’est le bain de sang assuré. Si les Pjs acceptent de se rendre, ils seront désarmé, on leur
bandera les yeux et les mènera au campement.

Hérrimault
Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
36 46 28 35 38 35 40 40
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
2 13 2 1 4 0 0 0
Dotations : Arc long, Arme à une main, Bouclier, Dague
Compétences : Charisme : 40, Commérage : 40, Déplacement silencieux : 38*, Dissimulation : 38*, Escalade : 28,
Esquive : 38, Langue (bretonnien) : 40, Perception : 40, Soins des animaux : 30, Survie : 40
Armure : cuir + Vêtements simples (3)
Seuils : T3, C6, JB4

Ferragus, chef des Hérrimaults


Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
41 66 38 55 38 40 45 65
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
3 17 3 2 4 0 0 0
Dotations : Arc long, Arme à une main, Bouclier, Dague
Compétences : Charisme : 75*, Commandement : 65, Commérage : 75, Connaissances générales (Bretonnie) : 50,
Déplacement silencieux : 48*, Dissimulation : 48*, Escalade : 48, Esquive : 38, Perception : 60, Pistage : 40, Soins des
animaux : 40, Survie : 60
Armure : cuir + Vêtements simples (3) chemise de maille (4)
Seuils : T4, C8, JB5

15
Le campement des Hérrimaults

Quand les Pjs retrouvent la vue, ils s’aperçoivent qu’ils sont dans un village au cœur de la forêt. Une
quarantaine de huttes ont été construites au sol, des passerelles de cordes ont été tendues entre une dizaines de
grands arbres et des constructions sont visibles dans les plus grands d’entre eux. Le campement est assez étendu. Il
est entouré d’une palissade naturelle faite de buissons et d’arbustes (un Pj elfe pourra y reconnaître de la magie
elfique). Quelques feus de camps ont été allumés. Les Pjs voient des villageois en train de préparer à manger,
d’autres en train de couper du bois. Un enclos regroupe une cinquantaine de moutons.

Les Pjs sont aussitôt amenés dans une grande hutte qui se dresse au centre du camp. Une fois à l’intérieur,
ils découvrent un homme qui leur fait face. Il s’agit de Ferragus,
Ferragus chef des Hérrimaults : l’homme est de taille
moyenne, très musclé, les cheveux longs et noirs, un regard dur, plutôt bel homme. Il demande aux Pjs ce qu’ils
viennent faire ici.
Si les Pjs font profils bas et ne montrent pas d’arrogance. Ferragus fait amener le vicomte Armand de
Thespies. Ce dernier est en bonne forme… Il est surpris et ému de se retrouver sa fille. Il remercie aussi les Pjs d’avoir
veillé sur elle. Voici les infos qu’il donne rapidement :

- Il a effectivement été enlevé avec Anaïs par les Hérrimaults en revenant de chez le tanneur
- Les Hérrimaults souhaitaient qu’il soigne une partie des hors-la-loi, atteints de maladie
- La maladie s’est révélée être une forme dérivée de la peste rouge (Le duché des Damnés page 25)
- Malheureusement, Anaïs a été aussi contaminée par ce virus il y a quelques jours
- Les Hérrimaults lui ont rendu sa liberté mais il reste pour tenter de trouver un remède
- Les Hérrimaults l’ont autorisé à envoyer un message à Geneviève pour la rassurer
- Pour l’instant, ses recherches piétinent. Il est seulement parvenu à rendre la progression de la maladie plus
lente (le malade perd 5% de son endurance tous les trois jours et la maladie durent entre 3 et 5 semaines)
- La peste rouge est mortelle environ 8 fois sur dix (elle a déjà tué 40 des 250 Hérrimaults)
- La maladie étant contagieuse par simple contact, les malades (une cinquantaine) sont mis à l’écart dans une
crevasse naturelle (on y descend grâce à une corde). Seul Armand y descend (il porte alors des gants, se
couvre le visage et se lave ensuite abondamment)
- Une hutte a été mise à sa disposition pour ses recherches. Les Pjs pourront y demeurer durant leur séjour

Si les Pjs lui demandent ce qu’il sait de cette maladie, il dira ce qu’il en sait ((Le duché des Damnés page 25).
Il dira que cette maladie a déjà frappé la Bretonnie, en particulier le duché du Moussillon dont la frontière n’est
qu’à une quinzaine de kilomètres. Il existe d’ailleurs un cordon sanitaire autour du Moussillon (une trentaine de
tours qui encerclent ce duché maudit) ce cordon a été mis en place il y a 200 ans, suite à une épidémie de peste
rouge.

Armand ignore si un remède à cette maladie a déjà été trouvé par le passé

Armand de Thespie, Erudit (ex-médecin, ex-étudiant)


Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
35 39 44 37 46 72 53 51
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 16 4 1 3 0 0 0
Dotations : Dague

16
Compétences : Charisme : 51*, Commérage : 61*, Connaissances académiques (science) : 82, Connaissances
académiques (théologie) : 72, Connaissances générales (Bretonnie) : 92, Evaluation : 72, Fouille : 72, Métier
(apothicaire) : 72, Préparation de poisons : 72, Résistance à l'alcool : 37, Soins : 92
Armure : cuir + Vêtements simples (3)
Seuils : T4, C8, JB5

III) La menace des hommes-bêtes

Des volontaires pour la patrouille ?

Armand explique aux Pjs qu’il a besoin encore d’essayer 2 ou trois concoctions de plantes médicinales qu’il a
fait ramasser en forêt ces derniers jours. Durant les deux jours prochains, les joueurs vont pouvoir vaquer à des
occupations diverses en fonction de leurs talents respectifs
- Aider les tisserands à filer la laine et coudre des vêtements pour l’hiver (peu exaltant mais utile)
- Aider les charpentiers à renforcer les habitations avant l’hiver
- Chasser du gibier pour les salaisons de l’hiver
- Aider les bûcherons
- Aider Armand dans ses recherches
- Soigner le bétail ou s’occuper des volailles
- Ramasser des noix (pour en faire de l’huile et de la farine)
- Aider les hommes dans leur formation paramilitaire (maniement de l’épée surtout)

En fonction des choix des Pjs, ils pourront rencontrer quelques personnalités du camp. Les personnages suivants sont
tous les lieutenants de Ferragus

Redmund : (grand maigre barbu, peu causant) c’est le responsable des constructions (palissades, maisons, ponts de
cordes)
Merovech : (taille moyenne, cheveux roux en bataille, œil vif) c’est le responsable de la chasse (Pistage (68%),
Déplacement silencieux (72%)
Sirisgard : (petite femme énergique, mauvais caractère) responsable de la distribution des rations
Piers : Responsable des groupes armés, c’est lui qui forme et entraîne les groupes chargés de missions divers
(embuscades, vols…)
Perlesault (jeune et magnifique blonde, taille moyenne, assez musclée) responsable des veilleurs (Hérrimaults
chargés des rondes à l’intérieur et à l’extérieur du camp)

Chacun des Hérrimaults respecte la règle suivante : On ne parle pas des raisons qui ont conduit chacun d’eux à la
clandestinité. En parlant avec les paysans du camp, les Pj obtiendront les informations suivante par un test de
Commérage moyen (ou facile si les Pjs ont aidé aux activités quotidiennes)…

- La peste rouge est une malédiction de la Dame du lac. Le campement doit sûrement abriter un criminel qui
lui a causé du tort
- Ferragus est un bon chef de camp, personne ne peut le battre à l’épée
- Le duché de Moussillon n’a pas de duc, c’est rapport à une vieille histoire
- Le duché du Moussillon est pauvre et maudit. On dit que les morts marchent y librement au grand jour
- La plupart des membres du camp viennent du Moussillon, là-bas les gueux sont encore plus mal traités que
dans le reste de la Bretonnie

17
Chaque Pj sortant pour chasser ou couper du bois pourra effectuer un test de pistage assez difficile pour repérer
des traces d’hommes-bêtes à quelques centaines de mètres du camp.
Si les Pjs y mettent de la bonne volonté, Ferragus sera ravi du coup de main, d’autant plus que de nombreux
hommes sont atteints par la peste rouge. Un soir, lors d’une veillée, le barde Théodoric (jeune blanc-bec qui a dû
quitter le Bordeleaux précipitamment après s’être moqué du duc Albéric), racontera à l’auditoire la légende de
Landouin le Juste (Le duché des Damnés, page 4)… A la fin de la veillée, Ferragus parlera discrètement aux Pjs : « …
Des traces d’hommes-
d’hommes-bêtes ont été aperçues à proximité du campement… » (Il ne dira pas cela si les Pjs l’ont déjà
prévenu de cette menace) « … Il faut que vous sachiez quelques chose : « …l’ouest de la forêt d’Arden est infesté
d’Hommes-
d’Hommes-bêtes. Mais ces hommes- danss le Moussillon.
hommes-bêtes ont un chef appelé Ograh. C’est presque une légende dan
homme
Il paraît qu’il est particulièrement malin, pour un homme--bête… »
me

Ferragus pense qu’Ograh est à la recherche du camp des hérrimaults depuis plusieurs mois, des éclaireurs
ont aperçus des groupes de bovigors inspectant la région. Il semblerait que l’assaut sur le camp soit une question de
jours, ou d’heures.
Ferragus demandera donc aux Pjs d’envoyer l’un d’entre eux confirmer la présence de troupes d’assaut dans
les parages et d’organiser la résistance (il y a environ 50 hommes et une dizaine de femmes qui sont en état de se
battre, mais ils sont modestement équipés). En ce qui concerne l’éclaireur, un test de pistage réussi et un test de
déplacement silencieux permettra de repérer une troupe importante (environ 100 hommes-bêtes, essentiellement
des bovigors) (Le tome de la Corruption page 102)

En ce qui concerne la défense, les deux entrées du camp sont les points faibles qu’il faudra renforcer.

L’assaut

Celui-ci sera divisé en 2 phases :

1ère phase : En fin de journée, les hommes-bêtes, séparés en deux groupes, attaquent les portes du camp. Les
Hérrimaults ont postés des tireurs sur les hauteurs et quelques uns des meilleurs guerriers ont pris
place derrière la barricade improvisée qui barre l’entrée.

Durant cette première phase, chaque Pj posté sur les barricades devra affronter 1D6/2 bovigors.

Les tireurs pourront effectuer 10 tirs (0


0 ou 1 réussi : la honte, le Pj n’a servi à rien, 2 ou 3 succès : le Pj
a blessé 2 adversaires et en a tué 1, 4 ou 5 succès : le Pj a tué 2 hommes-bêtes et en blessé 3 autres,
6 ou 7 succès : 3 morts et autant de blessé, les Hérrimaults sont admiratifs, 8 ou 9 succès : 4 morts et
autant de blessés : le Pj sera chaudement félicité lorsque la première phase prendra fin, 10 succès :
chaque flèche a fait mouche en tuant 6 ou 7 hommes-bêtes et en blessant 3 autres. La rumeur se
répandra vite dans le camp : le Pj a déjà un statut de héros.

2ème phase : Ograh voyant que la résistance est coriace va tenter un assaut massif sur une des deux entrées du
camp, organisant les assauts par vagues successives qui viennent heurter la barricade. Les premiers
assauts sont repoussés mais un test de Perception réussi permet de voir la fatigue et la peur sur les
visages des Hérrimaults. La barricade finira par céder si les assauts continuent.

Si les joueurs n’y pensent pas, un test d’Int permet au Pj de remarquer que les hommes-bêtes sont très bien
menés. De là à en déduire qu’il faudrait s’en prendre à Ograh… Il est sûr que si les hommes-bêtes perdent leur chef,
ce sera la débandade. En grimpant à un arbre du camp, un test de Perception assez difficile (la nuit tombe) permet
de repérer Ograh. Ce dernier est en retrait, monté sur un sanglebouc. 2 bovigors l’escortent.

Se faufiler hors du camp peut être fait de deux manières :


18
- Discrètement : des hommes-bêtes sont disposés tout autour du camp mais ils sont assez espacés pour
envisager une évasion discrète (test
test de Déplacement
Déplacement silencieux en opposition à la perception des bovigors).

- A la Tarzan : Il est possible de grimper dans un arbre du camp puis, à l’aide d’une corde, tenter de passer la
palissade et la troupe d’hommes-bêtes. C’est dangereux et stupide mais les joueurs pourraient en avoir l’idée.
Il faut réussir un test d’Ag facile pour bien tenir la corde (sinon, chute de 6 mètres) et surtout un test d’Ag
pour atterrir correctement (sinon : chute de 3 mètres)

Bovigor
Profil principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
39 28 56 51 24 30 25 29
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 13 4 2 5 0 0 0
Dotations : Arme à une main (hache, épée, bâtons), bouclier
Compétences : Déplacement silencieux : 24*, Dissimulation : 24*, Filature : 24, Intimidation : 56, Esquive : 24
Perception : 30
Armure : Peau épaisse (2PA)
Seuils : T3, C6, JB4

Sanglebouc
Profil principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
33 0 46 54 32 20 37 12
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 9 4 2 7 0 0 0
Dotations : Armes naturelles (défenses, sabots dotés de l’Attribut percutant lors des charges)
Compétences : Déplacement silencieux : 43*, Dissimulation : 43*, Filature : 43, Intimidation : 56,
Armure : Peau épaisse (2PA)
Seuils : T2, C4, JB3

Ograh, chef des hommes-


hommes-bêtes
Profil principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
65 45 61 72 57 40 45 47
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
3 23 6 3 5 0 0 0
Dotations : Hache à deux mains (BF), épée, bouclier
Compétences : Déplacement silencieux : 57*, Dissimulation : 57*, Filature : 57, Intimidation : 71, Esquive : 57,
perception : 50%
Talents : Coups puissants, Parade éclair
Armure : Peau épaisse (3PA)
Seuils : T5, C11, JB7

19
Ograh est un homme-bête énorme, gras mais plutôt agile. Ses yeux rouges sont d’une cruauté à glacer le
sang ; Sa face est celle d’un taureau à la gueule hérissé de dents pointues, encadrée par deux cornes luisantes (voir
Le tome de la Corruption page 105)
Si Ograh est en danger, il tentera de fuir (si son Sanglebouc est en vie, il y parviendra par une manœuvre de
désengagement). Qu’il meurt ou qu’il s’enfuit, le résultat sera le même, la désorganisation gagnera rapidement les
rangs des hommes-bêtes, certains tenteront de fuir, empêchés par d’autres et des bagarres éclateront dans les rangs
des hommes-bêtes !

Où poursuivre les recherches ?

Une fois le danger des hommes-bêtes écarté, il faudra panser les plaies et réparer les dégâts. En fonction du
comportement des Pjs, le bilan peut-être plus ou moins lourd (cela dépend surtout du temps qu’ils ont mis à mettre
en fuite ou éliminer Ograh)

A propos d’Ograh, si ce dernier n’a pas été tué, Ferragus ira trouver les Pjs pour leur demander un immense
service : retrouver la piste d’Ograh et l’éliminer. Sans lui, les Hommes-bêtes ne parviendront sans doute jamais à
retrouver l’emplacement du camp des Hérrimaults. Si Ograh reste en vie, il faudra abandonner le campement.

Pour retrouver Ograh, un test de pistage permettra de retrouver sa trace. Si lui ou son Sanglebouc ont été
blessé, les Pjs pourront l’apercevoir au bord d’un ruisseau, en train de laver ses plaies. Un test de Déplacement
silencieux,
silencieux en opposition avec sa Perception (50%)

Se pose ensuite la question de la poursuite des recherches. Armand de Thespies informe les Pjs que ses
recherches sont vaines. Il n’a plus de piste à suivre pour l’instant. Les Pjs devraient avoir l’idée d’aller en Moussillon
mais il leur manque une piste. Pour guider leur réflexion, Armand de Thespies leur dira qu’il existe à quelques jours
du campement un lieu appelé Turris Vigilans (Les chevaliers du Graal page 59). Armand n’y est jamais allé mais il sait
qu’on y trouve une grande bibliothèque. Du fait de la proximité avec le Moussillon, les Pjs y trouveront peut-être des
informations sur la Peste Rouge

En se renseignant dans le camp, les Pjs trouveront un Hérrimaults originaire de Bordeleaux : le barde
Théodoric. Ce dernier se souvient que Turris Vigilans est l’une des tours du cordon sanitaire. C’est aussi un temple de
Véréna. Le seul renseignement fiable concernant la durée du voyage est qu’il faut environ deux jours de marche pour
atteindre Huis-grenouille. Là les Pjs pourront trouver une embarcation pour descendre la Grismerie jusqu’à la tour ou
poursuivre à pieds…

IV) Sur la route du Moussillon

Huis-
Huis-grenouille

Deux jours de marche en forêt vont permettre aux Pjs de déboucher au confluent de l’Arden et de la
Grismerie. La ville de Huis-Grenouile se trouve de l’autre côté du fleuve et il suffit d’héler un passeur qui les guidera
jusqu’aux quais (voir la description dans Le duché des damnés, page 20)

20
Milicien de Huis-
Huis-Grenouille
Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
41 36 38 45 38 30 35 35
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 2 4 0 0 0
Dotations : Arme à une main, Dague
Compétences : Esquive : 38, Perception : 30, Pistage : 40, Soins des animaux : 40, Survie : 60
Armure : cuir + Vêtements simples (3) chemise de maille (4)
Seuils : T3, C6, JB4
Trouver une barge pour descendre la Grismerie jusqu’à Turris Vigilens ne sera pas difficile. Une dizaine de
navires passent chaque jour par la ville avant de descendre le fleuve. Moyennant 10 sous par personne (visiblement,
le tarif est réglementé car aucun navigateur ne propose un prix différent…

Les Pjs peuvent choisir de faire une halte dans l’unique auberge du bourg (endroit plutôt sale, bagarres
fréquentes…) à la moindre remarque ou provocation, une rixe s’engagera

Habitant de Huis-
Huis-Grenouille
Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
41 36 38 45 38 30 35 35
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 2 4 0 0 0
Dotations : Arme à une main (bâton), Dague
Compétences : Esquive : 38, Perception : 30, Pistage : 40, Soins des animaux : 40, Survie : 60
Armure : Vêtements simples (1)
Seuils : T3, C6, JB4

Sur un test de commérage réussi, voici les renseignements que peuvent obtenir les Pjs :

- Il y a une recrudescence de Peste Rouge cette année


- On raconte qu’un noble du Moussillon revendique le titre de duc
- Ce mystérieux prétendant est appelé le chevalier noir, et nul ne connaît sa véritable identité
- Le mystérieux chevalier noir est le fils de la Dame du lac
- Le mystérieux chevalier noir est le fils de la Fée enchanteresse
- Le mystérieux chevalier noir est le fils du roi Louen
- De nombreuses troupes de mercenaires ont été recrutées dans la région

21
Turris Vigilens

Après une demi-journée de navigation, le pilote de la barge fluviale fait accoster les Pjs sur la rive gauche du
fleuve. Durant leur court voyage, ils ont pu distinguer la différence entre la rive nord, marécageuse et plutôt déserte,
et la rive sud, parsemée de ports de pêche et bordée de champs de vignes. De nombreuses tours de guet ont été
érigées sur le rivage. La Grismerie est dans cette région large de 300 mètres.

Turris Vigilens peut être aperçue depuis le fleuve (voir Les chevaliers du Graal, page59). C’est une tour de guet
de près de 20 mètres de haut, érigée sur un promontoire rocheux et à laquelle est adossé un bâtiment de deux
étages. Quelques huttes de bois et de chaumes et quelques enclos entourent l’édifice.

Le personnel de Turris Vigilens

Roland de Bois-
Bois-Mérac : Ce vieil homme est le prêtre du temple de Véréna, complètement chauve, il est bienveillant et
accepte volontiers d’ouvrir les portes de sa bibliothèque à des gens cultivés. La seule exigence est de fournir un vrai
motif pour justifier sa demande (En cas de mensonge Test de FM en opposition à l’intelligence -68- de Roland)

Yonec de Grand Mont : C’est le gouverneur de la tour de guet. Il interrogera les Pjs sur leurs motivations en leur
précisant rapidement qu’il est interdit aux étrangers de pénétrer dans les terres du Moussillon. Il a sous ses ordres
une vingtaine de soldats

22
Soldats
Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
45 44 31 34 41 31 39 39
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
2 15 3 1 4 0 0 0

Dotations : épée, Hallebarde, Arbalète


Armure : Plastron + tunique de cuir clouté sur vêtements simples + casque PA : 4 (5 au torse)
Seuils : T3, C6, JB5

Les moines du monastère : ils sont une dizaine. Leur quotidien est marqué par le travail de copiste et les travaux
dans le jardin qui borde le bâtiment principal

Le bâtiment principal

RDC : les cuisines, la salle à manger et la réserve, la salle de prière


1er étage : les cellules des moines, la chambre de Yonec de Grand Mont, l’atelier de copiste
2ème étage : La bibliothèque et 4 chambres pour les visiteurs
La tour : l’accès est interdit et occupé en permanence par des soldats du duché

Rapidement, si les joueurs précisent le vrai motif de leurs recherches (la peste rouge), le père Roland leur dira
qu’un homme est déjà ici pour faire le même type de recherche. Il s’agit de Sir Bertrand,
Bertrand un chevalier du Moussillon
portant comme armories un serpent or sur champ sable

Qui est Sir Bertrand ?

Sir Bertrand est un chevalier du Moussillon, issu d’une famille noble modeste. C’est un beau jeune homme,
plutôt intelligent et surtout totalement dévoué à la cause de Malbaude. Bertrand n’a qu’un souhait : que son suzerain
s’empare du titre de duc de Moussillon, qu’il terrasse l’armée royale et s’empare des terres dont le Moussillon a
injustement été spolié.

Sir Bertrand est charismatique et se montrera très sympathique envers les Pjs. Il proposera une alliance pour
tenter de trouver la trace d’un remède dans les archives du temple. Il expliquera, sur un test de Commérage réussi,
qu’une partie de l’armée de son suzerain a été atteint par se mal

Sir Bertrand du Plessis, lieutenant de Malbaude


Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
61 36 48 55 48 40 45 52
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
3 16 4 2 4 0 0 0
Dotations : Epée à deux mains (BF+1), Epée simple, Bouclier, Dague
23
Compétences : Charisme : 75*, Commandement : 65, Commérage : 75, Connaissances générales (Bretonnie) : 50,
Déplacement silencieux : 48*, Dissimulation : 48*, Escalade : 48, Esquive : 48, Perception : 50, Pistage : 40, Soins des
animaux : 40, Survie (marais) : 60
Armure : cuir et maille (4)
Seuils : T4, C8, JB5

Les recherches dans la bibliothèque


bibliothèque

Voici comment se déroulent les recherches : Tout Pjs sachant lire peut effectuer des recherches, sachant que la
bibliothèque regorge d’antiques manuscrits poussiéreux, classés dans un ordre énigmatique. Un test d’Int assez
difficile (-10%) réussi permet d’obtenir un bonus de 10% pour chaque degré de réussite, pour tous les tests suivants.

Les Pjs effectuant les recherches doivent déterminer les mots-clefs de leur investigation :

Peste rouge : un Test d’Int très difficile (-30%) réussi donne l’aide de jeu n°4
Moussillon : un Test d’Int très difficile (-30%) réussi donne l’aide de jeu n°2 et l’aide de jeu n°3
Mérovée : Test d’Int assez difficile (-10%) réussi donne l’aide de jeu n°5
Cunégonde : un test d’Int difficile (-20%) réussi donne l’aide de jeu n°1
Maldred ou Malfleur : un test d’Int difficile (-20%) donne comme résultat la chronologie des années 2297 et 2300
(« Le Duché des Damnés » page 10)

Tout autre mot-clef cohérent donnera lieu à un test d’Int difficile (-20%)

Le but des recherches est d’amener les Pjs à découvrir qu’un remède à la Peste Rouge existe probablement,
qu’il se trouve peut-être dans la tombe du duc Mérovée et que le secret de l’emplacement de la tombe se trouve dans
le cercueil de son épouse Cunégonde, enterrée dans la crypte du palais ducal, à Moussillon.

Au cours des recherches, les Pjs trouveront une carte du Moussillon dont ils pourront s’emparer

Aide de jeu n°1

…Ainsi fut mise en terre, la veuve Cunégonde,


Duchesse sanguinaire, belle au mari immonde
La reine en son chagrin, cachant en son doux sein
Le secret de la tombe, de son époux défunt…

Extrait de « Poèmes moussillonnais » de Flavien d’Oisemont (an 1974)

Aide de jeu n°2

La folie du Duc Mérovée

Lors d’un banquet, le duc devint fou et défia le Roy en duel. D’un coup d’épée, il l’égorgea, et tendant une coupe sous la plaie, la
remplit du sang royal. Comble de l’horreur, le duc but la coupe jusqu’à la dernière goutte de sang. Cet évènement provoqua
l’entrée en guerre d’une coalition de duchés qui envahirent le Moussillon. Le nord du duché fut intégré au duché de Lyonesse. On
dit même que l’annexion avait davantage été motivée par la rivalité qu’entretenaient les deux duchés que par l’atrocité commise
par le duc Mérovée. Le Moussillon sombra rapidement dans la misère et ne s’en remit jamais…
Extrait de « Chroniques de la Grismerie » (an 1814)

24
Aide de jeu n°3

… En cette année 1994, il fut dit pour la première fois que l’on avait perdu la trace de l’emplacement du tombeau du duc
Mérovée. Des chevaliers de la Quête entreprirent de le retrouver mais nul n’y parvint

Extrait de « Légendes du Moussilon » de Hubert l’Ancien

Aide de jeu n°4

… En cette année 1813, une grande épidémie de fièvre rouge balaya la Bretonnie. Dans son sillage, des hommes-rats sortirent de
terre pour assiéger Brionne et Bordeleaux. Le Moussillon fut lui aussi ravagé mais il dût son salut au duc Mérovée et à ses preux
chevaliers. Miraculeusement épargné par le fléau de la Peste, Mérovée parvint à mettre en fuite la horde des hommes-rats. Il
raconta à qui voulait l’entendre que la Dame du Lac lui avait remit le secret d’un élixir le protégeant de la Peste. Il est plus
probable que son épouse Cunégonde, que l’on disait sorcière, n’était pas étrangère à ce remède…

Extrait de « Légendes du Moussilon » de Hubert l’Ancien

Aide de jeu n°5

… Le duc Mérovée, dans sa folie et ses rêves de grandeur, se fit construire un mausolée destiné à accueillir sa dépouille.
L’entreprise fut marquée du sceau du secret, dura des années et requit la participation de plusieurs centaines de prisonniers que
le duc fit sortir de geôle pour l’occasion. Lorsque la mort du duc survint, plusieurs de ses fidèles chevaliers choisirent d’être
enfermés vivant dans la dernière demeure de leur maître, pour veiller sur lui et ses nombreux trésors. Son épouse, plus sage et
moins dévouée, attendit que la mort la surprenne pour être enterrée comme il était d’usage, dans la crypte du palais ducal… »

Extrait de « Chroniques de la Grismerie »

Quelle attitude
attitude adopter
adopter face à Sir Bertrand
Bertrand ?

Sir Bertrand comprendra vite que les Pjs peuvent être d’une aide précieuse pour lui. Il se montrera donc
charmant avec ce dernier. Si les Pjs refusent son aide et lui cachent leurs découvertes, il tentera de les suivre
discrètement (si besoin, il interviendra si les Pjs sont en grands danger). Si les Pjs partagent leurs informations,
Bertrand les accompagnera durant leur périple. Si les Pjs hésitent, Bertrand tentera de les convaincre en leur disant
qu’il connaît bien le Moussillon et la capitale du duché…

25
Chapitre Deux :

Dans la ville maudite


Note pour le meneur : Dans ce chapitre, les aventuriers vont se lançant dans une quête périlleuse à travers les
ruines de la cité perdue de Moussillon. Ils vont devoir braver les dangers de la faune locale et explorer le mythique
palais ducal. La recherche du tombeau de Mérovée est à ce prix. Au-delà des renseignements qu’ils cherchent, ils
pourront en apprendre un peu plus sur Malbaude.

I) En route pour Moussillon


Une fois leurs recherches terminées, les Pjs voudront sûrement prendre la route de Moussillon. Ils peuvent
longer la rive sud et tenter de franchir le cordon à cet en droit mais cela sera sûrement difficile. Sir Bertrand leur dira
qu’à cet endroit le cordon sanitaire est très strict. SI les Pjs en parlent à Yonec de Grand Mont, il leur dira que par
ordre de sa majesté, personne n’est autorisé à franchir le cordon. Yonec peut être convaincu de l’urgence et du bien-
fondé de l’entreprise des Pjs. Pour cela il faut réussir un test de Charisme difficile (-20%) ou un test de Baratin ou
Intimidation très difficile (-30%)

Sir Bertrand proposera aux Pjs de les accompagner, en leur disant que son suzerain ne manquera pas de les
récompenser si grâce à eux, un remède à la Peste rouge est découvert.

Traverser la Grismerie

Si les Pjs ont convaincu Yonec, il suffira aux Pjs d’emprunter une barque à fond plat qui sera conduite par un
des soldats de Yonec mais ce dernier mettra en garde les Pjs contre les dangers des marais : les hommes-gris (voir Le
duché des damnés pages 43-44), les maladies (page 25). Il leur recommandera de ne jamais boire d’eau non
bouillie. Si les Pjs n’ont pas convaincu Yonec, il leur faudra réussir à tromper la vigilance des gardes (test test de
Déplacement
Déplacement silencieux en opposition à la Perception des soldats (31). S’ils se font repérer, il leur faudra venir à bout
de 5 gardes en moins de 3 rounds pour éviter l’arrivée de 10 soldats supplémentaires.

Si les Pjs descendent la Grismerie, il leur faudra réussir un total de 4 Tests de canotage (deux par jour). En
cas d’échec, un test d’Ag assez Difficile (-10%) permet d’éviter de boire la tasse.

Soldats de Bordeleaux
Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
45 44 31 34 41 31 39 39
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
2 15 3 1 4 0 0 0

Dotations : épée, Hallebarde, Arbalète


Armure : Plastron + tunique de cuir clouté sur vêtements simples + casque PA : 4 (5 au torse)

26
Yonec dispose du même profil avec les changements suivants : CC :55, B :17.

Une autre possibilité consiste à héler un navire qui descend la Grismerie. Si les Pjs restent sur la rive sud, ils
ont quelques chances de convaincre un capitaine de s’arrêter (s’ils restent sur la rive nord, aucun navire ne
s’arrêtera). Un test d’Eloquence
d’Eloquence ou d’Intimidation
Intimidation réussi provoquera l’arrêt de la barge du capitaine Maubert Tête-
chauve. Ce dernier, un jeune homme rondouillard, convoit un chargement de blé et de seigle à Couronne. Aidé de
trois hommes d’équipage, il prend le risque de passer par Moussillon, bien qu’il déteste cela (le trajet par Moussillon
est plus rapide que le trajet terrestre)

Sur un test de Commérage réussi, Maubert leur dira ce qu’il sait de Moussillon :

- La ville devait être autrefois la plus grande ville de Bretonnie mais aujourd’hui, les trois-quarts de la cité sont
en ruine
- Le port est tenu par des gangs qui font payer un droit de passage
- Maubert a l’habitude d’accoster sur les quais contrôlés par le gang du Sang d’Argent
- Il interdit à ses hommes d’équipage de profiter des tavernes et les oblige à rester à bord
- Des hommes du gang montent à bord pour inspecter la cargaison et établir le montant de la taxe (taxe peu
élevée en comparaison avec les autres ports de la Bretonnie)
- Il se méfie des Moussilonnais mais a un contact fiable dans le gang : Guido

Maubert Tête-
Tête-Chauve, Batelier de Quenelles
Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
37 30 37 41 43 37 26 31
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 13 3 2 3 0 0 0
Dotations : Arme à une main, Dague,
Armure : Vêtements de cuir souple (PA3)
Compétences : Canotage: 37, Commérage: 41, Connaissances générales (Bretonnie): 47, Langage secret (langage des
rôdeurs): 37, Langue (bretonnien): 47, Langue (Reikspiel): 47, Natation: 37, Navigation: 43, Orientation: 47, Perception: 37
Résistance à l'alcool: 41, Survie: 37

Si les Pjs passent une nuit dans les marais (ce qui est fort probable, il faudra qu’ils effectuent tous un test
d’Endurance très facile (+30%). En cas d’échec, ils seront atteints d’une maladie des marais (Le Duché des Damnés
page 25). Seul un test de Survie assez Difficile permet de trouver un endroit à peu près sec pour bivouaquer.

Durant la nuit, un test de perception permet de remarquer dans les roseaux une forme étrange :
enchevêtrement de vase et de branchages de deux mètres de haut, de forme vaguement humanoïde. Deux yeux
blanc brillant semblent regarder le Pj. Un test de FM permet de contrôler sa peur (en cas d’échec, le Pjs est tétanisé)
En cas d’attaque des Pjs, l’Homme-gris se défendra mais si les Pjs ne se montrent pas agressifs, il observera les
aventuriers durant quelques secondes avant de lentement s’éloigner.

Pour info
info : Si les Pjs se montrent bienveillant envers l’Homme-gris, celui-ci pourra à l’occasion devenir un allié
providentiel si les aventuriers sont en grand danger dans les marais.

27
Homme-
Homme-gris
Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
44 0 51 60 31 25 43 22
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 18 5 3 4 0 0 0

Dotations : Armes naturelles (BF)


Armure : Branchages PA : 4

Qu’ils arrivent par les marais ou par le fleuve, les Pjs seront contraints d’accoster au niveau de la Porte Sud de
la ville. SI les joueurs s’entêtent à vouloir accéder par la porte nord, Sir Bertrand et le capitaine Maubert Tête-Chauve
le leur déconseilleront :
- Les aventuriers doivent sans doute s’équiper avant de se lancer dans l’exploration de la cité en ruine
- L’accès à la porte nord est dangereux à cause des nombreux risques d’épidémies (les collines du charnier, à
l’extérieur de la porte sont le lieu de sépulture de toutes les victimes dépidémies
- Pour parvenir à la porte, il faut encore faire quelques longues heures de marche dans les marais

Si malgré tout les joueurs s’entêtent, ils devront effectuer un test d’Endurance assez facile (+10%). En cas
d’échec, ils seront atteint par une maladie bretonienne (voir « Le duché des Damnés » page 25, à l’exception de la
Peste rouge)

II) Visite guidée de la cité des damnés

A peine arrivés dans la cité, les joueurs vont faire quelques rencontres qui leur permettront de s’équiper et
peut-être d’en apprendre un peu plus sur les projets de Malbaude… pour peu qu’ils évitent les ennuis !

Premier contact avec la cité

En arrivant par la porte Sud, un test d’Int réussi (inutile pour les elfes) permet de découvrir que l’enceinte
gigantesque (près de 30 mètres de haut) qui encercle la ville est d’une architecture elfique très ancienne. Elle porte
encore les traces d’impacts de pierre datant de l’époque de Maldred. La ville paraît très grande. La Porte Sud est une
arche monumentale dont les portes ont disparu depuis longtemps. Un ramassis de huttes misérables est adossé à la
muraille, de part et d’autre de l’entrée. Les Pjs, quel que soit leur accoutrement, sont assaillis par des mendiants de
tous âges, enfants, estropiés… Un test d’Intimidation réussi les éloignera pour quelques instants.

Un test de Commérage réussi permet de savoir que pour se fournir en matériel, il faut aller demander au
gang qui contrôle le Sud de la ville : Le clergé de la Chapelle. Moyennant quelques sous, un enfant les guidera à
travers les ruelles sombres et humides jusqu’à la place de la chapelle, au centre de laquelle se tient un puits gardés
par 5 hommes. Une file d’attente d’une cinquantaine de personne attend pour puiser de l’eau. Les membres du gang
conduiront les Pjs jusqu’à l’intérieur de la superbe chapelle où Aurore (femme d’un quarantaine d’années, athlétique
et couturée de cicatrices) les reçoit. Elle leur dira ceci : « Pour tout renseignement, il faut d’abord faire une offrande à
28
la Dame, Plus vovous voulez en savoir, plus il faut donner » (si les Pjs donnent moins d’un écu, Aurore ne les aidera
pas).
Un test d’Int réussi permet de se rendre compte que Aurore n’est sûrement pas une demoiselle du Graal ! Si
les Pjs parviennent à réussir un test de Charisme (ou de sociabilité à -10%), Aurore se montrera coopérative :

- Tout matériel standard (corde, rations, lampes à huile…) peut être trouvé à l’échoppe de Bertélis
- Personne ne se risque vraiment au-delà des abords de la cité perdue, à cause des créatures qui y rôdent
- Le palais ducal est quelque part au coeur de la cité perdue, cela fait bien 10 ans que personne n’a tenté d’y
pénétrer car la légende raconte que le palais recèle des pièges mortels
- Il sera très difficile de trouver quelqu’un qui acceptera de guider les Pjs à travers les ruines
- Le Paradis Déchu est un des lieux de loisir les plus réputé de la ville. Il se trouve près de l’unique pont encore
utilisable qui enjambe la Grismerie

Note : Si les joueurs sont arrivés par le bateau du capitaine Maubert, son contact (Guido) recommandera les mêmes
établissements qu’Aurore et présentera rapidement les différents gangs qui contrôlent les docks (voir « La cité des
Damnés, » pages 13 et 16)

L’échoppe de Bertélis

Ce modeste établissement est en faite une grande cave qui regorge de toute les denrées dont ont besoin les
voyageurs (et en particulier les marins). Un test d’Evaluation permet de se rendre compte que la marchandise est de
bonne qualité et bon marché

Cordes, besaces, grappins, piolets et toutes sortes d’habits standards (à l’exception de la plate et de la maille)
peuvent être trouvés. Bertélis est un ancien marin et soldat couvert de tatouages. Il est à la tête d’une équipe de 10
hommes de mains. Son commerce est lucratif et Bertélis s’est entendu avec les différents chefs de gang pour faire de
son magasin une zone neutre…

Bertélis, Marchand (ex marin, ex soldat)


Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
45 47 43 45 44 63 49 51
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
2 15 4 2 4 0 0 3

Dotations : bâton, dague


Compétences : Canotage: 43, Charisme*: 51, Commérage*: 71, Connaissances générales (Bretonnie): 83, Connaissances
générales (Empire): 73, Equitation: 54, Escalade: 43, Esquive: 54, Evaluation: 73, Intimidation: 43, Jeu: 73, Langue
(bretonnien): 83, Langue (reikspiel): 73, Lire/écrire: 63, Marchandage: 61, Métier (marchand): 51, Natation: 43,
Navigation: 44, Perception*: 73, Résistance à l'alcool: 45, Soins: 63
Armure : cuir (PA3)

Le paradis déchu

L’établissement est décrit précisément aux pages 73 à 75 de l’ouvrage « Le Duché des damnés ».
29
La taverne est tenue par l’halfeling Ezekiah Courtmanton
Courtmanton (profil page 73). Aidé par une quinzaine d’hommes de
main qui veillent à ce que les clients n’aient pas un comportement violent envers les serveuses, les musiciens, les
prostitués de l’établissement ou son mobilier.
L’établissement est surtout fréquenté par les marins de passage qui viennent boire un coup ou profiter des
prostitués du bordel (si des Pjs se risquent à vouloir en profiter, ils devront effectuer un test d’Endurance difficile
sous peine d’attraper une maladie vénérienne (à la discrétion du meneur)

Si les Pjs cherchent à se renseigner sur l’emplacement du palais ducal, un test de Commérage permet d’obtenir les
renseignements suivants :

- Malbaude est un petit noble local qui a entrepris de créer une armée pour revendiquer le titre de duc du
Moussillon. De manière générale, le nom de Malbaude ne suscite pas un grand enthousiasme.
- Plusieurs compagnies de mercenaires sont passées par la Cité ces derniers mois, certaines sont encore là.
- Des mercenaires de l’empire sont dans le duché. Leur chef est ici
- Le palais ducal est hanté, ceux qui y pénètrent ne reviennent jamais
- Il existe quelques voleurs qui osent pénétrer dans la cité perdue, à la recherche de breloques de valeur
- Héloïse est une aventurière qui fréquente les ruines régulièrement. Elle peut être un guide utile.

Garde du corps du « Paradis Déchu »


Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
42 29 41 44 34 35 26 40
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
2 13 4 2 4 0 0 0

Dotations : bâton
Compétences : Commérage: 40, Connaissances générales (Bretonnie): 35, Esquive: 34, Intimidation: 41, Perception: 35
Armure : cuir (PA3)

Héloïse

Héloïse (voir profil « Le duché des Damnés » page 70) est présente dans la taverne au moment où les Pjs y
pénètrent. C’est une petite femme solide, à la chevelure et aux yeux noirs noués en natte, son visage respire
l’intelligence et la ruse. Elle est en train de négocier la vente d’un pichet en étain finement ouvragé (récupéré dans les
ruines). Si les Pjs l’accostent, elle se montrera méfiante. Un test de Charisme (ou de sociabilité difficile) la détendra
et elle acceptera de dire ce qu’elle sait sur le palais ducal :

- Elle sait où il se trouve. Elle a escaladé l’enceinte du palais mais une terreur inexplicable lui a fait faire demi-
tour. Elle a pu voir que le palais avait été relativement épargné par les bombardements
- Le palais est constitué d’une tour flanquée de deux ailes. Toutes les ouvertures sont barrées de planches de
bois.
- Le quartier entourant le palais a été entièrement ravagé. Il est difficile d’y progresser discrètement. Le secteur
semble « habité » par les morts qui marchent
30
- Elle accepte de servir de guide aux aventuriers jusqu’au palais, moyennant la somme de 10 écus (une petite
fortune qu’un test de Marchandage réussi fera baisser à 7)

Elizabeth Tauber
Tauber

Note pour le meneur : il peut être amusant de faire d’Elizabeth Teuber une veille connaissance d’un Pj. Au besoin
n’importe quel pnj militaire de carrière peut endosser le rôle d’Elizabeth Teuber.

Si les Pjs ont appris qu’il y avait des mercenaires de l’empire dans la taverne, ils voudront peut-être leur parler. Un
test de Perception permet d’entendre dans le brouhaha de la taverne une table où l’on s’exprime en Reikspiel. Une
femme est en discussion avec deux hommes, sous le regard d’un adolescent. Chacune des personnages arbore un
écusson frappé d’une licorne sang sur champ or.

Un second test de Perception (visuel) permet de repérer que la femme est le chef du groupe. L’un des deux
hommes est un prêtre de Sigmar. L’adolescent est probablement l’aide de camp de la femme. Cette dernière est
vêtue comme un mercenaire, ses longs cheveux noirs tombent sur ses épaules

Un test de Connaissance (Empire) assez difficile permet d’identifier cet écusson comme étant celui de la
compagnie de mercenaire de la licorne, célèbre compagnie originaire de Nüln. Elizabeth Tauber
Tauber en est le condottière

Elizabeth Tauber
Tauber

31
Elizabeth Teuber se montrera amicale envers les Pjs originaires de l’empire. Elle leur expliquera ce qu’elle fait
ici :
- Elle a signé un contrat de louage avec Malbaude pour une durée de 6 mois
- Elle dirige une petite armée de 250 hommes, basée à 10 kilomètres de la ville
- Elle est ici pour organiser le ravitaillement de sa troupe
- Elle regrette presque d’avoir accepté ce contrat tellement le coin est malsain
- Malbaude est un chef de guerre efficace, fin stratège (il a fait campagne contre les Norses dans le nord du
royaume et a détruit une enclave pirate sur les rives du Moussillon)
- Elizabeth a rencontré à deux reprises Malbaude : il lui a laissé l’impression d’un homme aux deux visages :
charmant, convaincant et affable mais en même temps capable d’une grande cruauté (elle a eu vent d’une
rumeur selon laquelle il aurait incendié un village et ses habitants parce que ceux-ci refusaient de lui vendre
des provisions)
- Les principaux lieutenants de Malbaude sont Bougars de Biaucaire et le seigneur Aucassin (le premier est un
gros abruti sanguinaire mais l’autre a l’air très rusé)
- Ce talent de stratège lui viendrait d’une voix qu’il entend et qui le conseille (certains mercenaires de la
Licorne ont entendu des soldats de Malbaude mentionner ce fait)

Les hommes qui accompagnent Elizabeth sont Waldemar Kutzer (le prêtre de Sigmar de la compagnie), Angelotti
(officier artilleur de la compagnie) et l’aide de camp est un jeune homme répondant au nom de Gustav

Elizabeth Tauber,
Tauber, capitaine mercenaire
mercenaire
Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
64 52 52 51 65* 46 46 68
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
3 19 5 2 4 0 0 0

Dotations : Rapière de Tobaro (BF+1, Rapide et Perforante), main gauche, dague


Compétences : Commandement : 78, Commérage : 78, Conduite d'attelages : 46, Connaissances académiques (stratégie/tactique) : 46,
Connaissances générales (Bretonnie) : 46, Connaissances générales (Empire) : 46, Connaissances générales (Halflings) : 46,
Connaissances générales (Kislev) : 46, Connaissances générales (Tilée) : 46, Equitation : 65, Esquive : 65, Fouille : 46, Jeu : 56, Langage
secret (langage de bataille) : 56, Langue (kislevien) : 46, Langue (reikspiel) : 46, Langue (tiléen) : 56, Lire/écrire : 46, Marchandage : 68,
Natation : 46, Perception* : 46, Soins des animaux : 56
Armure : Ecaille* (PA5) Seuils : T4, C9, JB6

Bien entendu, Elizabeth refusera d’accompagner les aventuriers dans leur visite du palais ducal, elle leur
indiquera seulement l’emplacement de son camp, si les Pjs lui montrent une carte du Moussillon.

32
III) Au cœur de la cité perdue

Si les joueurs ont bien négocié le chapitre précédant, ils ont acheté l’équipement nécessaire et ont pu louer
les services d’Héloïse pour les guider à travers les ruines. Cette dernière leur expliquera que sans elle, ils auront
beaucoup de mal à se repérer (absence de soleil, enchevêtrement de ruelles et de bâtiments démolis). Il est bien
convenu qu’Héloïse ne pénètrera pas dans le palais et qu’elle ne restera pas au pied de l’enceinte à les attendre
(« autant me couper la gorge tout de suite ! »). Elle confie aux aventuriers un cor de chasse dans lequel ils n’auront
qu’à souffler lorsqu’ils seront sortis du palais et elle se dépêchera d’aller les retrouver. Le dernier conseil qu’elle leur
donnera est le suivant : « …Si vous êtes surpris par la nuit, ne cherchez plus à progresser dans les ruines, trouvez un
endroit où vous planquer et priez vos dieux… »

En route vers le palais

Si les Pjs ont loué les services d’Héloïse, cette dernière guidera la petite troupe (dans le cas contraire, il faudra
réussir trois tests d’Orientation pour se diriger vers le palais, chaque jet équivalant à deux heures de marche).
Au bout de deux heures, Héloïse intimera l’ordre aux Pjs de se mettre à couvert. Trois zombies surgissent d’un
tas de pierres. Visiblement, ils se disputent la carcasse d’un gros rat

Zombie
Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
30 0 45 61 20 8 0 0
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 15 4 3 2 0 0 0

Dotations : Armes de fortunes (bâton, hache, coutelas)


Compétences : Perception (18),
Armure : vêtements en lambeaux (PA1)

Les Zombies ne remarqueront pas les Pjs si ceux-ci sont discrets (Test Test de Déplacement silencieux).
silencieux Si un
combat s’engage, 5 autres zombies surgiront, attirés par les bruits de lutte.
Après quelques heures de marche, Héloïse pointe du doigt une imposante muraille de 6 mètres de haut qui
émerge de la brume. C’est l’enceinte du palais ducal. Héloïse laissera les Pjs là en leur promettant de revenir les
chercher dès qu’elle entendra leur signal

Si les aventuriers passent une nuit dans les ruines…

Si, par malheur, les Pjs se perdent et doivent passer une nuit dans les ruines, seul un test de Survie assez
difficile (-10%) leur permettra de trouver un abri de fortune (dans une maison en ruine ou une cave à demi
effondrée…) Durant la nuit, des tests de Perception réussi leur indiqueront que les ruines sont loin d’être désertes !
Si l’abri des Pjs est assez sûr, les goules ne les attaqueront pas (mais les Pjs devront effectuer des tests de FM pour
ne pas souiller leurs chausses !)

33
Si l’abri n’est pas suffisant, alors les aventuriers devront repousser successivement 2 assauts menés par 10
goules affamées. La nuit risque d’être longue…

Goules
Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
43 0 47 55 50 25 46 5
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
2 15 4 2 4 0 0 0

Dotations : Armes de fortunes (bâton, hache, coutelas)


Compétences : Perception (35), Esquive (50)
Armure : vêtements en lambeaux (PA1)

Dans le palais

Un test d’Escalade est nécessaire pour franchir l’enceinte (l’unique porte d’accès a été barrée par des poutres
et cadenassée). Ce test devient facile (+10%), voir très facile (+20%) si les Pjs ont pensé à s’équiper correctement.
Le palais est paradoxalement l’édifice le moins dégradé de la ville (l’architecture elfique très ancienne a bien
résisté au temps et au siège de l’armée royale.
A la vue de la tour qui apparaît lorsque les aventuriers franchissent l’enceinte un test de FM assez facile réussi
est nécessaire pour surmonter la Terreur inexplicable que l’édifice engendre. Si un joueur rate 4 jets d’affilée, son
personnage sera définitivement incapable d’aller au-delà du chemin de ronde qui entoure la muraille.

Le palais ducal est semblable à ce qu’il était ceux cent ans plus tôt (voir Le duché des Damnés pages 16-17).
La cour est déserte, les portes et fenêtres n’ont pas résisté au temps. Les Pjs n’auront donc pas de difficulté à
pénétrer dans ce lieu maudit.

Visiter le palais est le principal danger qui guette les aventuriers en quête d’objets précieux. Les deux
bâtiments de deux étages qui encadrent le donjon sont déserts et un test de Fouille réussi permet de mettre la main
sur quelques bijoux (d’une valeur de 10 écus) et quelques objets en argent (vaisselle, chandeliers…). Le mobilier de
valeur (tableaux, meubles, tapisseries…) n’a pas résisté à l’humidité. Bizarrement, aucun cadavre ni squelette ne se
trouve dans les deux bâtiments.

La tour est de forme rectangulaire, les magnifiques bas-reliefs qui la décorent sont cachés par la mousse et le
lierre. L’édifice s’élève sur 3 niveaux :

Niveau 1 : Le hall, l’escalier de pierre central et la chapelle du Graal


Niveau 2 : La grande galerie (presque sans mobilier à l’exception du trône)
Niveau 3 : La salle de grâces
Niveau 4 : Les appartements du duc (magnifique armure de plate finement ouvragée, épée à deux mains de
qualité, quelques bijoux sans grande valeur)

34
Le piège de la Salle des Grâces

Avant de provoquer la mort de tous les hôtes du palais, Malfleur s’est vengée en jetant un sort maléfique sur
cet endroit (un test de Sens de la magie permet de s’en rendre compte). Tout Pj pénétrant dans cette salle découvre
tout d’abord une cinquantaine de squelettes desséchés qui semblent disposés de part et d’autres de divans et tables
basses. Deux estrades encadrent cette salle : sur la première, 5 squelettes et quelques objets de musique (violon,
flûte, Harpe, tambourin…). Sur la seconde estrade, deux fauteuils accueillent deux squelettes qui se donnent la main
(il s’agit de ceux de Maldred et Malfleur) Deux bijoux précieux peuvent être arrachés aux squelettes : la bague en or
du duc et la broche encore fixée dans les lambeaux de tissus de la robe de Malfleur

Un test de Perception réussi permet de se rendre compte d’une chose étrange : 2 cadavres semblent
beaucoup moins anciens que les squelettes qui parsèment la pièce. Un test de Métier(Médecin)
Métier permet d’estimer la
mort à une dizaine d’années au maximum. Ils ne semblent pas porter de trace de coups, ils portent encore à leur
ceinture une lampe à huile, un piolet et un rouleau de corde).

Après 1 minute passée dans la pièce, des dizaines de fantômes surgissent du sol et des murs, une douce
musique envahit la pièce et les fantômes entament une danse, tournant autour des Pjs sans les agresser. Tout être
vivant présent dans la pièce se sent irrémédiablement attiré par la musique. Un test de FM est nécessaire pour
résister à l’appel. Tout échec a pour conséquence une perte totale de contrôle. L’aventurier dansera avec les fantômes
jusqu’à ce qu’il meurt d’épuisement. Ceux qui réussissent ce test doivent faire vite et éloigner les pantins hors de la
pièce (Si les Pjs s’attardent, faites-leur effectuer un autre test de FM)

Fouiller la salle

Certains Pjs prendront peut-être tout de même le risque de fouiller la salle. Un test de Fouille permet de
découvrir quelques pièces d’or et bijoux (pour une valeur de 20 écus). Les deux objets de valeur sont les bijoux portés
par Maldred et Malfleur.
La bague en or n’est pas maléfique : Outre sa grande valeur (au moins 100 écus), elle confère à son porteur
un bonus de 20% à tous les tests de peur ou de Terreur. Le bijou est finement ciselé et on peut y lire l’inscription
suivante : Dux Moussillonorum. Un test d’Int permet de se rendre compte que l’objet a sûrement beaucoup plus de
deux cent ans. Un test de Sens de la Magie permet de se rendre compte qu’il est enchanté. Celui qui met la bague à
son doigt se sent immédiatement plus confiant et sûr de lui.

La broche est elle aussi d’un grand prix : une magnifique pierre précieuse bleue est incrustée au centre. Un
test de Perception permet de distinguer l’image d’un scarabée au centre de la pierre. Cet objet est probablement le
plus maléfique des bijoux que les aventuriers ont jamais vu. L’objet confère des visions de massacre à son porteur et
immunise ce dernier contre tous les tests de peur ou de Terreur liés à la magie nécromantique. Il permet en outre
d’invoquer 5 morts-vivants chaque nuit, sans avoir recours à des compétences magiques particulières. Celui qui porte
cette broche ne peut être attaqué par une créature mort-vivante. Ces informations sont à délivrer à quiconque réussi
un test de Sens de la Magie Très difficile (-20%).

Visite de la Crypte

Les Pjs devraient avoir l’idée de fouiller la chapelle du Graal pour trouver une entrée de la crypte. Un Test de
Fouille ou Perception réussi permet de repérer une porte à demi dissimulée derrière une statue d’homme en armure.
Un test de Crochetage simple permet de l’ouvrir (un test de Force simple permet de la défoncer mais si un Pj s’y
risque, il devra réussir un test d’Agilité pour ne pas chuter dans l’escalier et perdre 1D4 points de Blessure).

35
L’escalier en colimaçon descend vers une grande salle soutenue par des voutes. Une dizaine de tombes de
pierre sont alignées. De chaque côté de la pièce quelques marches descendent vers 3 petites alcôves, plus petites, au
centre desquelles on trouve un cercueil de pierre et un gisant.

Quatre des 6 alcôves abritent un gisant masculin. Deux représentent une femme. Les Pj lisant les inscriptions
dans les petites alcôves ont de l’eau jusqu’à mi-cuisse Un test de Perception est nécessaire pour qu’un Pj sachant lire
repère le nom de Cunégonde dans une épitaphe. Chaque test dure environ 1 heure. Un test de Sens de la Magie
réussi permet de se rendre compte qu’un sortilège protège le cercueil. En même temps, un test de perception permet
de découvrir un texte gravé tout autour du cercueil (Un test de Langage Mystique réussi permet de reconnaître du
démonik) Si un Pj peut lire l’incantation (ce qui est peu probable) ils découvriront que quiconque ouvre le cercueil
provoque l’apparition de quatre Chiens de Khorne (voir Le tome de Corruption, page 239)

Chien de Khorne
Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
54 0 56 48 48 14 66* 5
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 14 5 2 7 0 0 0

Dotations : Collier de Khorne* (+30% aux tests de FM pour résister aux sorts)
Compétences et Talents : Armes naturelles, Mutation : griffes venimeuses (Dès que l’adversaire perd au moins un pt de
Blessure, il doit réussir un test d’Endurance ou perdre 1D10/2 pts de Blessures supplémentaires)
Armure : peau épaisse (PA3)
Règle spéciale : A chaque round au cours duquel le chien est blessé sans faire subir de blessures, il doit réussir un test
d’Endurance ou être renvoyé dans les royaumes du Chaos

Une fois le danger écarté, il faudra effectuer un test de Force pour soulever la pierre tombale et découvrir le
squelette de la duchesse, serrant contre son cœur une broche de métal au dos de laquelle se trouve, gravé dans le
métal, un court texte, écrit en vieux Bretonnien (Test
Test d’Int Difficile pour le déchiffrer).

Sur le chemin Biaucaire, pour me rendre l’hommage


Après le pont de pierre, Sur six lieues de voyage
Tu descends la rivière, et trouves mon mirage.
Il doit en être ainsi, la Voix me l’a dicté
Du regard des manants, mon tombeau est caché

L’avant dernière strophe fait référence à cette mystérieuse Voix que Mérovée entendait dans sa tête (les
joueurs peuvent se souvenir qu’Elizabeth Teuber a dit quelque chose de semblable à l’égard de Malbaude. Si les Pjs
échouent à déchiffrer le poème, il leur faudra trouver quelqu’un en ville. (Au Paradis Déchu, le patron leur présentera
un vieil alcoolique du nom de Thomas De Sarpin, ex-professeur d’université). Le problème pour les joueurs, hormis la
somme de 20 écus que leur demandera Ezekiah Courtmanton
Courtmanton (profil page 73) est que leur trouvaille sera bien vite
éventée. Les hommes de Malbaude ne tarderont pas à apprendre leur secret.

36
Sortir des ruines

Il faut bien faire attention au temps que prennent les joueurs durant leurs recherches. Si les Pjs sortent du
palais durant la journée, il leur suffira de souffler dans le Cor que leur a donné Héloïse pour que celle-ci rapplique une
heure plus tard. Si les Pjs sortent de nuit, il leur faudra patienter jusqu’au petit matin.

Quoiqu’il arrive, si les Pjs ne sont pas extrêmement prudents, ils se retrouveront avec une horde de goules à
leurs trousses… Si les Joueurs rentrent seuls, sans l’aide d’Héloïse, il leur faudra se faufiler discrètement à proximité
d’un groupe de 10 goules se partageant le cadavre d’un chien (Test Test de Perception puis Test de Déplacement
silencieux
silencieux en opposition à la perception-25%- de 3 goules-sentinelles)

Et ensuite ?

Si les Pjs sont blessés, il leur faudra passer peut-être plusieurs jours en ville. Le Paradis Déchu semble tout
indiqué pour bénéficier d’un repos correct (Le patron leur proposera deux chambres pour 1 écu la journée). De même,
Ezekiah Courtmanton
Courtmanton peut leur trouver un médecin (pour 10 écus). Si les Pjs veulent se débarrasser rapidement de
leurs éventuels trésors, Ezeckiah s’en portera acquéreur pour un tiers de leur valeur véritable (Aurore s’en portera
également acquéreur, pour la moitié de leur valeur réelle)

Si les Pjs s’inquiètent de savoir s’ils ont été suivis ou pas, Un test de Commérage réussi auprès d’Ezekiah
Courtmanton ou d’Aurore permet d’apprendre que Sir Bertrand est passé la veille et a posé des questions sur un
groupe d’étrangers)

Chapitre Trois :

LE MAUSOLEE OUBLIE
Dans ce chapitre, les aventuriers vont enfin rencontrer Malbaude et se rendre compte que l’homme est en
partie possédé par une puissance mystérieuse qui le pousse à commettre des actes atroces et à s’allier avec les forces
du Chaos. Le Mausolée de Mérovée révèlera peut-être des secrets qui pourraient permettre de déjouer les plans de
Malbaude…

Les aventuriers ont quitté Altdorf vers le 2 septembre (deuxième jour du mois de Brauzeit). S’ils n’ont pas
traîné en chemin, il s’est écoulé environ 3 semaines depuis leur départ (ils on quitté Armand de Thespies et les
Hérrimaults depuis un peu plus d’une semaine).

Les plans du chevalier noir

Malbaude fait suivre les aventuriers à bonne distance depuis leur entrevue avec Sir Bertrand. Ce dernier a
retrouvé leur trace à Moussillon. Il sait également que les Pjs ont mené une expédition dans les ruines maudites de la
37
ville. Il ne lui en faut pas davantage pour en déduire que les aventuriers sont sur la piste d’un remède à la fièvre
rouge.
Malbaude est aveuglé par sa haine envers le roi de Bretonnie (cette haine est le fruit de l’influence de la
mystérieuse Voix qui lui parle) mais il ne désespère pas de parvenir à s’allier avec les Pjs pour que ceux-ci partagent
le remède de la fièvre rouge (il est à noter que si les Pjs ont fait confiance à Sir Bertrand depuis le début, cela ne
change pas la suite de ce scenario).

I) Sur la route de Biaucaire

Après avoir pris un peu de repos (peut-être faut-il quelques jours aux aventuriers pour panser leurs plaies),
nos valeureux héros devraient prendre la route du nord qui mène à Biaucaire, comme l’indique le médaillon de
Cunégonde. Si les joueurs se montrent trop bavards, les sbires de Malbaude ne tarderont pas à comprendre qu’ils
sont sur la piste du mausolée de Mérovée (cela ne changera pas la suite immédiate des événements mais cela
excitera la curiosité du chevalier noir)

Avant de partir, les joueurs peuvent avoir le renseignement suivant (s’ils le demandent) : Sir Bertrand (ou
quelqu’un qui lui ressemble) est sur leurs trace. Il a posé des questions à Ezekiah Courtmenton et à Aurore (et il ne
tardera pas à « cuisiner » la pauvre Heloïse…
Si les Pjs laissent traîner un peu leurs oreilles (test
test de Commérage),
Commérage ils apprendront la rumeur de l’arrivée en
Moussillon d’une armée menée par le roi de Bretonnie lui-même !

Cette rumeur est fondée : Louen Cœur de Lion a publié un décret rappelant qu’il ne laisserait personne
revendiquer le titre de Duc du Moussillon. Il a aussi fait lever un ost royal composé de troupes venues de Couronne,
Gisoreux, Lyonesse et Bastogne. Au moment où les Pjs quittent Moussillon, cette armée, forte de près de 500
chevaliers et de 1000 hommes à pieds, campe près de Sigmarsheim, dans le duché de Lyonesse)

Une fumée suspecte…

Alors que les joueurs ont laissé la cité de Moussillon quelques kilomètres derrière eux, ils se rendent bien
compte du climat étrange qui règne dans le duché : brume épaisse, humidité pénétrante, températures plutôt basses
pour une fin de mois de septembre. Le paysage est constitué de collines plus ou moins stériles. Quelques hameaux
sont visibles depuis la route
La route du nord n’en est pas vraiment une : parfois les pavés se distinguent sous l’épaisse couche de boue et
le tapis végétal. Il n’est pas rare pour les éventuels cavaliers de devoir mener leur cheval par la bride tant le sol se
révèle être un vrai bourbier.

Un test d’Orientation facile (+20%) est nécessaire pour éviter de s’écarter de la route. En fin de journée ;
alors que le jour décline rapidement, plusieurs fumées se révèlent à ceux qui réussissent un test de Perception
normal. L’origine de ces fumées se trouve à 1 kilomètre à l’ouest des aventuriers. Ces derniers devraient aller voir,
guidés à la fois par la curiosité et l’envie de trouver un toit pour la nuit. Arrivés au sommet d’une colline, ils
découvrent une vingtaine de huttes en train d’achever de se consumer. Plusieurs cadavres sont visibles (si un joueur
s’essaie à les dénombrer, il en trouvera une trentaine)

En s’approchant, les joueurs seront assaillis par une odeur insupportable de chair brûlée

38
Un test de perception permet d’entendre gémir à quelques dizaines de mètres, dans les fougères. Il s’agit un
enfant, d’une douzaine d’années. Les cheveux blonds roussis par les flammes, il semble souffrir de nombreuses
brûlures sur les jambes mais il est conscient. Des soins (magiques ou non, permettront de soulager ses blessures et
d’entendre son histoire

- Il se nomme Aluard, il a 12 ans


- Ce matin des hommes en armures sont venus, ils étaient une cinquantaine
- Leur chef était un grand homme vêtu d’une armure noir (Malbaude), il n’a pas enlevé son heaume
- Il était accompagné par un homme assez gros, une force de la nature, les cheveux dégarni, portant une
imposante moustache (il s’agit en réalité de Bougars de Biaucaire)
Biaucaire
- Ils ont discuté avec Oncle Gurval, le chef du village
- L’enfant n’a pas entendu la conversation qui a eu lieu dans la maison commune mais le ton est monté. Les
deux chevaliers sont ressorti, Oncle Gurval a dit quelque chose et le chevalier noir s’est retourné, il a sorti son
épée et l’a passé a travers le corps d’Oncle Gurval
- Après cela les soldats ont mis le feu aux maisons, ils ont tué tout le monde
- Aluard était caché dans la grange à côté de la maison commune, il a attendu le plus longtemps possible
avant de sortir…

Cet épisode n’a d’autre but que de montrer aux joueurs le côté sombre de Malbaude. Ce dernier est parfois
totalement sous le contrôle de la Voix qui le pousse à commettre des actes atroces…
Si les Pjs veulent passer la nuit ici, il faudra d’abord enterrer la trentaine de corps dans une fosse

Une invitation qui ne se refuse pas ?

Le lendemain de cet événement, les Pjs devraient normalement reprendre la route qui mène à Biaucaire. Leur
progression est assez lente, du fait des marécages qui ont envahi la région. En milieu de journée, les joueurs
apercevront les ruines du petit château d’Oisemont dont les ouvertures sont murées (à moins de visiter les ruines, les
joueurs ne devraient pas y découvrir le laboratoire secret de Nicolette d’Oisemont (voir Le duché des Damnés pages
34 et 35)…

C’est vers le milieu de l’après-midi, alors que la fatigue commence à se faire sentir, les aventuriers voient
arriver au devant d’eux 5 cavaliers en arme. Arrivés à une vingtaine de mètres, un test de Perception permet de voir
qu’ils portent une cotte de mailles et un tabard portant comme armoiries un serpent or sur fond sable (armoiries de
Malbaude)… Il s’agit de 4 soldats commandés par Sir Eustache,
Eustache une fine lame dévouée à Malbaude (ce personnage
est décrit dans Le duché des Damnés , pages 37-38)Il enlèvera son heaume pour parler aux aventuriers, dévoilant son
visage en partie camouflé sous une tignasse noire. Son visage est anguleux et son regard paraît à la fois moqueur et
cruel.

Sir Eustache de la lame rouillée, lieutenant de Malbaude

Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
79* 22 47 52 44** 36 48 44
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
4 16 4 2 4 0 1 1
Dotations : Epée de qualité exceptionnelle* (BF+1), Epée simple, Bouclier, Dague

39
Compétences : Charisme : 75*, Commandement : 65, Commérage : 75, Connaissances générales (Bretonnie) : 50,
Déplacement silencieux : 48, Dissimulation : 48*, Escalade : 48, Esquive : 64, Perception : 50, Pistage : 70, Soins des
animaux : 40, Survie (marais) : 60
Armure : plaque complète** (6)

Soldats du Moussillon
Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
45 44 31 34 41 31 39 39
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
2 15 3 1 4 0 0 0

Dotations : épée, Hallebarde, Arbalète


Armure : Plastron + tunique de cuir clouté sur vêtements simples + casque PA : 4 (5 au torse)
Seuils : T3, C6, JB5

Eustache a été envoyé par Malbaude pour inviter les Pjs à partager son dîner. Eustache a également pour
mission de jauger le potentiel du groupe. En cas de refus du groupe, Eustache informera simplement les Pjs que le
Chevalier Noir leur souhaite tout le succès possible dans leur entreprise (Eustache, en fin pisteur, les suivra à
distance)
A ce stade, les joueurs doivent se méfier de Malbaude, mais ils doivent avoir à l’esprit qu’il vaut mieux éviter
de mettre ce dernier en colère. Pour l’instant, Malbaude ne considère pas les Pjs comme des menaces. Il souhaite
simplement s’assurer qu’ils partageront avec lui leur découverte du remède. Si par contre Malbaude a été mis au
courant que c’est la tombe de Mérovée que les Pjs recherchent, il sera doublement intéressé car il sait que le
Mausolée est sensé renfermer quelques artefacts de valeur (comme la couronne ducale où le légendaire testament
de Landouin)

Si les Pjs acceptent, Eustache les mènera tout simplement au camp de l’armée de Malbaude, installé à 5
kilomètres de la route. S’ils refusent, Eustache, visiblement amusé, tournera les talons et se contentera de les suivre à
distance respectable.

Rencontre avec le chevalier noir

Eustache guide les Pjs sans broncher, se contentant de répondre de manière très évasive (et agacée) aux
questions des joueurs. Sur le flanc d’une colline herbeuse, une centaine de tentes ont été dressées de manière un peu
désordonnée. Un Pj ayant déjà servi dans une armée pourra, sur un test d’Int réussi, estimer l’armée à environ 1000
hommes. En traversant le camp, les Pjs observent qu’il y a un assemblage hétéroclite de mercenaires et d’hommes du
Moussillon (ces derniers ne semblent pas très aguerris).

Dans le camp, les hommes vaquent à leurs occupations (cuisiner, manger, jouer aux cartes, préparer leur
matériel…) Eustache guide les joueurs vers une tente vide et leur dit ceci : « …Vous pouvez poser vos affaires ici,
lorsque vous serez prêts, un soldat vous guidera vers la tente de l’état major… »

A moins que les Pjs n’aient d’autres projets, ils n’auront qu’à se rafraîchir un peu, s’occuper de leurs montures
et se reposer avant de rencontrer Malbaude (il est à noter qu’une fuite est toujours possible : les aventuriers sont
surveillés mais libres de leurs mouvements)
40
L’heure du repas approchant, le jour décline et c’est à la lumière des braseros que le soldat de faction guide
les aventuriers vers une grande tente, gardée par deux hommes en armure. Les joueurs sont invités à rentrer et à
faire la connaissance de leurs hôtes qui sont assis autour d’une grande table (ces derniers sont décrits dans Le duché
des Damnés, pages 30 à 39):

Malbaude : Armure noire, plutôt bel homme, la trentaine, les cheveux châtains mi-longs. Son visage est difficile à
déchiffrer. Sa voix est calme et persuasive. Il prendra la parole, invitant les aventuriers à s’asseoir et à
se servir à manger et à boire (la table est garnie de pichets de vins, de viande rôtie et de pain). Il
présentera les autres personnes assises à table, avant d’en venir au fait : « … Si je me suis permis de
vous convier à ma table, c’est parce qu’il me semble que nous poursuivons un but commun. Vous avez
rencontré l’un de mes lieutenants, Sire Bertrand à Turris Vigilens il y a quelques
quelques jours. Vous cherchiez
un remède à la fièvre rouge qui ravage ce territoire. Visiblement, vous n’avez pas souhaité partager
vos informations avec lui et je ne vous en tiens pas rigueur. A votre place, je n’aurais pas agi
différemment. Vous avez visiblement
visiblement mené une expédition dans les ruines de Moussillon. Je gage
pensez--vous pas qu’il conviendrait de partager vos
donc que vous suivez dorénavant une piste. Ne pensez
petits secrets. Je ne me montrerai pas ingrat…
ingrat… »

Malbaude, le chevalier noir

Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
82* 37 65 62 56 46 50 74
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
3 20 6 3 4 0 1 1
Dotations : Epée de qualité exceptionnelle* (BF+1), Epée simple, Bouclier, Dague
Compétences : toutes celles que souhaitera le meneur
Armure : plaque complète** (6)
Seuils : T4, C8, JB5

Voici les réponses qu’il pourra donner aux questions des Pjs :

Concernant la peste rouge : « Une partie de mes hommes souffre toujours de ce mal. Il devient urgent de les remettre
sur pieds »

pensent
Concernant le titre de duc : « Cette terre a besoin d’un chef qui la relève. La plupart des nobles du duché pense nt que
j’incarnerai
j’incarnerai au mieux l’image de ce chef… cela passe bien sûr par la reconnaissance de mon titre de duc »

Concernant le roi : « Le roi de Bretonnie n’a pas à mettre son nez dans les affaires du Moussillon, pas plus que la
Dame du lac »… Un test de FM assez difficile permet d’apercevoir une haine farouche dans le regard de Malbaude
lorsqu’il évoque la dame du lac ; un bref instant, son visage est déformé par cette haine

Concernant l’armée royale : « … Bientôt une armée royale viendra m’empêcher de relever le Moussillon. Je suis prêt à
l’accueillir… »

Concernant une récompense : (après s’être tourné vers Aucassin) « … que diriez-
diriez-vous de 400
400 écus par personne ?... »

41
Concernant le massacre des villageois : « ah ?... hier… en effet. Toute cause, aussi juste soit-
soit-elle, a ses dommages
collatéraux, Les manants ne saisissent pas toujours l’urgence de la situation ni ses enjeux » un test de Perception
Perception
réussi montrera aux Pjs que Malbaude est gêné, comme si une part de lui ne se souvenait pas cet événement ou le
regrettait

Concernant la tombe de Mérovée : (après avoir calmé l’intervention de Bougars de biaucaire) « … Vous savez que
vous êtes sur le
le point de percer l’un des mystères de cette terre. Si vous trouvez cette tombe, sachez que ce que vous
y trouverez ne vous appartiendra pas… mais j’augmenterai votre prime… » Il n’en dira pas plus à ce sujet

Concernant la Voix qui le guiderait : « … ah ah ah… ai-ai-je vraiment l’air d’un mystique ? Vous ne devriez pas écouter
les ragots des soldats et des filles de joie… » (En réalité Malbaude n’a même pas conscience qu’une Voix lui parle et
lui inspire des actes cruels)

Sir Eustache : Durant l’entretien, il se tient debout derrière Malbaude, silencieux et aux aguets. Si un jouer tente un
geste malheureux, il s’interposera aussitôt

Sir Aucassin : Très bien habillé, l’air calme. Ces yeux perçants scrutent chacun des Pjs, à la recherche d’indices. Il
n’interviendra pas durant le dîner, sauf si un Pj s’adresse à lui

Sir Bougars de Biaucaire : Les joueurs reconnaîtront en lui l’auteur du massacre des villageois (énorme, presque
chauve, grande moustache, les yeux injectés de sang). Il passe son temps à bâfrer
mais si le nom de Mérovée (son aïeul) vient à être prononcé, il se redressera et
exigera que les Pjs donnent toutes les indications. Si quelqu’un dit de mal de
Mérovée, il sautera par-dessus la table (avec une aisance certaine pour un homme
aussi lourd) et attaquera le Pj fautif. Il s’écoulera 2 rounds avant que Malbaude lui-
même ne calme son lieutenant

Sieur Tedbald : Il fait tâche dans cette assemblée : vieillard à la barbe blanche, vêtu très simplement, il ne parlera
pas durant la soirée

A l’issue de l’entrevue, les Pjs seront libres de passer la nuit dans le camp et de reprendre leurs recherches le
lendemain matin. Malbaude proposera aux joueurs de les faire accompagner par Eustache ou Sir Bertrand. Si les Pjs
se sont montrés coopérants, Malbaude espère seulement qu’il n’aura pas à torturer les aventuriers pour qu’ils livrent
leurs secrets. Si au contraire, les joueurs se sont montrés méfiants, Malbaude aura la certitude qu’ils représentent un
danger et envisagera de les éliminer dès qu’ils ressortiront du tombeau de Mérovée

En savoir en plus ?

Les joueurs pourraient être tentés d’espionner Malbaude pour en savoir davantage sur ses plans. C’est
extrêmement risqué mais cela peut s’avérer être riche de renseignements. Malbaude et ses lieutenants vont passer
une grande partie de la nuit dans la tente de commandement. Cette dernière est surveillée par 2 soldats à l’entrée et
une patrouille de 5 hommes circule à quelques mètres, dans l’espace laissé libre entre les tentes des soldats et celle
d’Etat-major (environ 10 mètres)

42
L’obscurité confère un bonus de 10% à un éventuel espion, et un malus de 10% aux gardes. Les aventuriers peuvent
circuler librement dans le camp mais il faut réussir 2 tests de déplacements silencieux en opposition à la Perception
des 5 hommes de patrouille (31%)

Soldats du Moussillon
Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
45 44 31 34 41 31 39 39
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
2 15 3 1 4 0 0 0

Dotations : épée, Hallebarde, Arbalète


Armure : Plastron + tunique de cuir clouté sur vêtements simples + casque PA : 4 (5 au torse)

En s’approchant de la tente, l’aventurier peut rester 3 rounds avant que la patrouille ne repasse. Pour
entendre quelque chose, il doit réussir un test de Perception normal (il a donc le droit à 3 tentatives). En cas de
succès, il parviendra à entendre ceci :

Malbaude : « … attirer l’ennemi aux pieds de château Rachard… » (Le château du nécromancien)

Bougars : « … vous êtes sûr


sûr que le sorcier arrivera à les contrôler ?... » (L’armée de squelettes qui dort dans
l’immense crypte du château)

Aucassin : « … Taisez-
Taisez-vous, je sens une présence. Eustache : sortez voir… » (Il ne faut pas oublier que Aucassin
est un vampire)

En entendant la phrase d’Aucassin, le Pj ne fera sûrement pas de vieux os… S’il est assez rapide, il pourra
s’enfuir sans être reconnu…

II) Le mausolée de Mérovée

Que les aventuriers partent au milieu de la nuit ou au petit matin ne change rien. Malbaude se contentera de
les faire suivre à distance (sauf bien sûr s’ils ont accepté la présence de l’un des lieutenants de Malbaude à leurs
côtés)

Trouver la
la tombe…

Si les Pjs ont bien interprété le massage du médaillon, la tombe devrait se trouver environ 6 lieues (24
kilomètres) en aval du pont de la route de Biaucaire. Dans le milieu de matinée, alors qu’ils devraient approcher du
pont, les aventuriers repèrent le campement des mercenaires impériaux (dont ils ont dû rencontrer la capitaine à
Moussillon).

43
Quelques heures de route plus tard, le pont est en vue. C’est un modeste pont de pierre, très délabré et juste
assez large pour laisser passer une carriole. Il enjambe une rivière vaseuse dont le cours s’écoule paresseusement
vers le sud.Alors que les aventuriers progressent sur les bords marécageux de la rivière, le meneur peut organiser une
rencontre avec un homme-gris, si cette rencontre n’a pas déjà eu lieu auparavant.

Alors que les Pjs font une pause, un test de perception permet de remarquer dans les roseaux une forme
étrange : enchevêtrement de vase et de branchages de deux mètres de haut, de forme vaguement humanoïde. Deux
yeux blanc brillant semblent regarder le Pj. Un test de FM permet de contrôler sa peur (en cas d’échec, le Pjs est
tétanisé) En cas d’attaque des Pjs, l’Homme-gris se défendra mais si les Pjs ne se montrent pas agressifs, il observera
les aventuriers durant quelques secondes avant de lentement s’éloigner.

Pour info : Si les Pjs se montrent bienveillant envers l’Homme-gris, celui-ci pourra à l’occasion devenir un allié
providentiel si les aventuriers sont en grand danger dans les marais.

Homme-
Homme-gris
Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
44 0 51 60 31 25 43 22
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 18 5 3 4 0 0 0

Dotations : Armes naturelles (BF)


Armure : Branchages PA : 4

Après cette rencontre, le meneur doit laisser les joueurs réfléchir en leur donnant le plan qui leur est réservé.
L’architecte qui a construit le mausolée de Mérovée a eu l’idée de l’enfouir dans le sol et de détourner le lit d’une
rivière pour le rendre invisible. La seule issue pour les Pjs est de remarquer que le lit de la rivière a été détourné (pour
cela un test de Perception assez difficile permettra à un joueur astucieux de repérer l’ouvrage de pierre qui a permis
le détournement de la rivière (la digue a en partie été camouflée par une levée de terre et de la végétation)

Le seul moyen d’accéder au mausolée est de détruire la digue mais cette dernière est impossible à entamer
sans matériel adéquat. Les Pjs devraient donc avoir l’idée de solliciter l’aide du capitaine Tauber et plus précisément
de son maître artilleur Angelotti. Lorsque ceci sera fait (au moyen d’un test de charisme ou de Baratin)
Baratin Angelotti lui-
même fera le déplacement, avec 5 de ses artilleurs

Note de l’auteur : Il est important ici de laisser les joueurs se creuser les méninges. Il serait dommage de
régler la découverte du tombeau en faisant un simple test de Perception ou de Fouille. Il faut que les joueurs arrivent
à la conclusion que le cours du fleuve a été détourné.

44
45
Il faudra une bonne heure à Angelotti et ses 4 artificiers (tiléens comme lui) pour placer des charges au fond
de petits tunnels creusés dans la terre jusqu’au mur de la digue. L’explosion ne sera pas fracassante et ne provoquera
aucun dégât apparent pendant quelques minutes… puis quelques craquements sourd se feront entendre et l’eau
commencera à sortir par les tunnels au départ tout doucement puis de plus en plus violemment jusqu’à ce que la
digue se brise totalement… Deux heures plus tard, la rivière a retrouvé son lit d’origine et le lit artificiel a laissé la
place à un marécage boueux d’où émergent quelques masures dont il ne reste que quelques murs.

L’approche est très délicate, les Pjs s’enfoncent dans la vase jusqu’aux genoux (Mouvement réduit à 1)

Le premier piège…
piège…

Le premier piège tendu par Mérovée est sinistre. Quelques ouvriers (dont le nombre est variable, en fonction
de la force du groupe des Pjs) sont restés prisonniers lors du détournement de la rivière. Un sort de nécromancie les
obligera à surgir de la vase pour attaquer les Pjs lorsque ceux-ci approcheront du mausolée. (Pensez à faire effectuer
des tests de FM pour ne pas être paralysés par cette vision macabre)

Zombies
Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
25 0 35 35 10 - - -
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 1 4 0 0 0

Dotations : Armes à une main (BF)


Armure : vêtements en loques PA : 1

Près des masures se trouve un puits d’1,5 mètre de diamètre qui marque l’entrée du mausolée. Ce dernier
semble comblé par la boue mais en retirant 1 mètre de vase les Pjs découvrent une dalle de plomb scellée. Une
serrure originale se trouve en son centre (Test
Test de crochetage très difficile pour l’ouvrir)

Il est possible de briser la dalle scellée au moyen d’une arme (type marteau ou masse). Il faut pour cela
réussir un test de Force très difficile.
difficile

Le deuxième piège…
piège…

Une fois la dalle ouverte ou brisée, les joueurs verront 3 mètres plus bas un squelette desséché traversé par
une barre de fer. (Test
Test d’Intelligence : La paroi est sûrement piégée) de fait, un test de Perception réussi permet de
remarquer que certaines pierres dépassent de la paroi du conduit. Elles sont toutes piégées. Une tige de fer traverse
alors la paroi et inflige une blessure de 1D10 + 4.

Il faut aux joueurs 20 mètres de corde pour descendre le conduit. Si les joueurs disposent de cordes, ils
doivent seulement faire un test d’Agilité facile (+20%) pour ne pas lâcher la corde. En cas d’échec, il faut réussir un
test d’A
d’Agilité pour ne pas lâcher la corde et tenter de se raccrocher à la paroi. La chute provoque de dégâts très
46
importants : Entre 4 et 10 mètres de chute : 1D10 Pts de Blessures, Entre 11 mètres et 20 mètres de chute 1D10+5 pts
de Blessures (en ignorant l’armure)
Si les joueurs font tomber quelque chose (sur un jet d’escalade raté) une nuée de chauve-souris remontera le
conduit (jet de perception pour le prévoir, ensuite Test d’Agilité et test de FM pour ne pas lâcher la corde.
Au bout des 20 mètres de corde, les joueurs peuvent se lâcher et tomber 3 mètres plus bas. Les Pjs sont dans
le mausolée.

Le troisième
troisième piège…
piège…

Les aventuriers se trouvent dans un couloir. Des torches sont fixées au mur (les Pjs peuvent les allumer). Il est
possible de se tenir à deux de front dans ce couloir. Les deux Pjs ouvrant la voie doivent réussir un test de perception
assez difficile pour remarquer que le sol semble irrégulier. Certaines dalles semblent légèrement plus hautes que les
autres. Marcher dessus déclenche un mécanisme qui fait s’effondrer le sol dans un rayon de 3 mètres autour du
fautif (un test d’Agilité assez difficile permet d’éviter un chute dans une fosse garnie de pieux métalliques : 1D10+4
pts de Blessure en moins)

La salle principale…
principale…

Passée cette ultime épreuve, les Pjs débouchent dans une vaste salle circulaire (10 mètres de diamètre) au
plafond voûté. Un test de Sens de la magie réussi permet de détecter qu’un sortilège maléfique plane dans cette salle

Sur un bord, une estrade est surélevée et l’on peut y voir le squelette desséché du duc Mérovée, assis sur son
trône, son crâne est toujours orné d’une couronne et sa main gauche repose encore sur une lourde hache à deux
mains rouillée. Dans sa main gauche, il tient un livre dont la couverture est faite d’un épais cuir noir. Les joueurs
découvriront que ce livre est un journal, écrit en bretonnien (il faut pour le lire un nombre d’heure variable comme
suit : 10-(Intelligence/10).L’intelligence étant celle du lecteur, bien entendu). Aux pieds du trône se trouvent les
squelettes en armure de 10 hommes

Dès que les joueurs touchent au livre 10 squelettes se dressent et attaquent les Pjs

Héros-
Héros-squelettes
Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
55 12 55 65 10 - - -
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
2 22 5 3 3 0 0 0

Dotations : Armes à une main (BF)


Armure : Armure de plaques PA : 5

La fresque…
fresque…

Un test de Perception standard permet de repérer une fresque qui parcourt le mur de la voûte. Il s’agit d’un
bas-relief exécuté avec beaucoup de talent. Ce bas-relief raconte la vie de Mérovée. On le voit terrassant une armée
de skavens, rendant la justice dans son palais ducal, assistant à des exécutions, tuant le roi en duel On le voit à
plusieurs reprises, le visage dressé vers le ciel et des traits de lumières frappent sa tête. Un test de Perception assez
47
difficile (-10%) permet de repérer une phrase écrite sous la fresque (à hauteur de l’image suggérant la victoire de
Mérovée sur les skavens)

N’importe quel magicien un reconnaîtra le langage mystique (Magik). Le rituel ne précise pas son but mais précise
que la formule est à prononcer en apposant les mains sur le front du malade… Les Pjs viennent de trouver le remède
à la fièvre rouge. Un test d’Intelligence permet de retenir cette formule par cœur

Un livre qui explique bien des choses…


choses…

Ce manuscrit est extrêmement ancien. Il est écrit en vieux bretonnien (mais toute personne compétente en
langage bretonnien pourra le lire). L’ouvrage est intitulé « testament de Malbaude ». Comme dit plus haut il faut un
certain temps pour déchiffrer l’ouvrage : 10-(Intelligence/10), le résultat donnant le nombre d’heures de lecture.
L’ouvrage a été écrit par un certain Gautier de Lyonesse, compagnon de Landouin le juste et prêtre de Véréna.
Sur un test d’Intelligence réussi, un Pj bretonnien aura entendu parler de cet ouvrage : une sorte de légende (une
biographie non autorisée que les ducs du Moussillon s’empressèrent de faire disparaître)

Voici les renseignements que livre l’ouvrage :

Des évènements connus de tous :

- la guerre menée par Gilles le breton aux côtés de Landouin pour libérer la Bretonnie envahie par les orcs
- La découverte du Moussillon envahi par une armée de Morts-vivants
- La victoire de Landouin et ses compagnons face à cette armée damnée

Des évènements beaucoup moins connus:

- L’ouvrage raconte notamment comment, au cœur de la bataille, Landouin fut isolé de ses compagnons (alors
que l’histoire officielle raconte que c’est volontairement que Landouin se rendit au cœur de l’armée adverse)
- L’auteur relate que Landouin affronta le puissant nécromancien mais qu’il fut vaincu. Au lieu de lui porter le
coup de grâce le sorcier déclara ceci :

« ..Maintenant ce jour n’est plus propice à mon triomphe. Je te laisse la gloire éphémère de cette
victoire… mais sache qu’en te laissant la vie, je te lie, toi et tous ceux qui dirigeront ce territoire, à
mon esprit. Lorsque le moment sera venu, je sortirai de ma colline, je traverserai à nouveau le cercle
de pierre dans lequel la magie elfique de Farulinn tenta vainement de m’enfermer et moi, premier
disciple de Nagash le tout puissant, je répandrai la mort sur la terre de Bretonnie. En attendant ce
jour, je te l’affirme, cette terre est maudite et je veillerai à ce qu’elle le reste … »

- La suite de la biographie raconte comment Landouin trancha la tête d’un guerrier et la brandit, affirmant à
qui voulait l‘entendre qu’il s’agissait de la tête du sorcier. L’armée de morts-vivants fut ensuite vaincue
- Les derniers chapitres de l’ouvrage racontent comment Landouin finit ses jours, miné par la supercherie dont
il s’était rendu coupable et hanté par une voix sinistre qui lui rappelait sans cesse le sombre pacte qu’il avait
passé avec le sorcier
- L’auteur termine son ouvrage en expliquant qu’il trouva dans le duché l’endroit où le sorcier était terré mais
qu’il ne trouva jamais le courage d’affronter celui-ci…. il ne pouvait demander de l’aide sans trahir le secret
de son maître et ami.

48
Les joueurs viennent ainsi de reconstituer la plupart des pièces du puzzle. Ils doivent avoir compris que
Malbaude est manipulé par le puissant sorcier, comme l’ont été avant lui Maldred, Mérovée et d’autres ducs du
Moussillon.

En sortant du Mausolée…
Mausolée…

La sortie du Mausolée devrait se faire sans trop de problèmes si les Pjs ont pensé à laisser pendre la corde
dans le puits. La présence, ou non, d’un comité d’accueil dépend de la manière dont les joueurs s’en sont sortis dans
le mausolée :

- S’ils n’ont aucune égratignure, un comité d’accueil les attendra à la sortie : il s’agit d’Eustache, accompagné
de 10 soldats de Malbaude et de Bougars de Biaucaire : il exigera que les Pjs lui remettent le secret du
remède contre la fièvre rouge et tous les trésors éventuellement découverts dans le mausolée. En fait, quelle
que soit l’attitude des Pjs, Eustache et Bougars ont ordre de tuer les Pjs (Malbaude a pris cette décision,
influencé par la Voix du sorcier).

- Si les Pjs ont souffert durement dans le mausolée, l’expédition meurtrière commanditée par Malbaude
n’interviendra que plus tard

Soldats
Soldats du Moussillon
Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
45 44 31 34 41 31 39 39
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
2 15 3 1 4 0 0 0

Dotations : épée, Hallebarde, Arbalète Seuils : T3, C6, JB5


Armure : Plastron + tunique de cuir clouté sur vêtements simples + casque PA : 4 (5 au torse)

Le profil de Bougars de Biaucaire est constable sur l’ouvrage Le duché des Damnés page 37

Sir Eustache de la lame rouillée, lieutenant de Malbaude

Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
79* 22 47 52 44** 36 48 44
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
4 16 4 2 4 0 1 1
Dotations : Epée de qualité exceptionnelle* (BF+1), Epée simple, Bouclier, Dague
Armure : plaque complète** (6)
Seuils : T4, C8, JB5

49
Chapitre Quatre :

Combattre la malediction
A ce stade de l’aventure, le dénouement est proche et les joueurs sont devant un choix à faire : Ils peuvent
tenter de raisonner ou tuer Malbaude car celui-ci représente un réel danger pour le royaume de Bretonnie. Ils peuvent
aussi tenter de rejoindre l’armée du roi Louen Cœur de Lion et le prévenir du piège dans lequel Malbaude compte le
faire tomber (mais encore faut-il que les Pjs aient en main toutes les infos nécessaires). Ils peuvent aussi tenter de
briser la malédiction du Moussillon en trouvant et détruisant l’antique sorcier qui sommeille quelque part dans le
duché… Aucune des trois options ne semble facile mais il faudra en choisir une. Il existe bien sûr une quatrième
option qui consisterait à quitter le duché et aller soigner les Hérrimaults atteints par le Fièvre Rouge (mais est-ce là le
comportement de héros ?)

Tenter de revoir Malbaude…


Malbaude…

Les Pjs apprendront auprès des mercenaires de Elizabeth Tauber que leur tête a été mise à prix dans le duché
(50 écus par tête) et que Malbaude a fait faire mouvement à son armée et à ses alliés vers la plaine de Château
Rachart, ce qui inquiète Elizabeth car la plaine est bien trop vaste : elle donne un avantage à une armée supérieure
en nombre (et c’est le cas théoriquement de l’armée royale). Le combat doit avoir lieu dans 2 jours, tout au plus. Les
Pjs seraient fous de tenter de tuer Malbaude eux-même. En attendant le jour de la bataille, Malbaude est l’hôte du
seigneur Rachart, un sombre nécromancien qui depuis des années prépare une armée de morts-vivants pour faire
mordre la poussière au roi de Bretonnie.

Prévenir le roi Louen…


Louen…

Cette option est presque aussi désespérée que la précédente. Les Pjs sont des étrangers ayant franchi
illégalement la frontière du duché et il semble peu probable qu’on laisse les joueurs approcher du roi. Quand bien
même ils y parviendraient, le roi ne modifiera pas son plan : il veut châtier les rebelles du Moussillon.

I) A la recherche du Cercle de Farulinn…

Trouver le Cercle…
Cercle…

Le cercle de pierre de Farulinn est le seul indice dont disposent les joueurs pour tenter de rompre la
malédiction. N’importe quel village croisé par les Pjs permettra à ces derniers de trouver leur bonheur. Le cercle de
Farulinn est connu des tous les anciens du Moussillon. Il se trouve à l’Est de Biaucaire, sur les terres du seigneur
Bougars de Biaucaire. Sur un test de Commérage réussi, ils apprendront qu’il s’agit d’un cercle de pierres dressées (le
cercle fait bien 3 à 4 kilomètres de diamètre. Mais ce lieu traîne une mauvaise réputation. Même les animaux ne s’en
approchent pas.

50
Le Cercle de Farulinn sera assez facile à trouver. Il se trouve à quelques heures de cheval du pont de
Biaucaire. Les Pjs auront la vision sinistre du château de Biaucaire, surplombant un modeste village. Le sentier qui
mène au château est parsemé de crucifiés et d’empalés dont les restent sont la proie des corbeaux. A la vue des Pjs,
les habitants se terrent dans leurs cabanes. La modeste garnison qui reste dans la seigneurie a ordre de garder le
château et ne sera donc pas un problème pour les Pjs.

L’orée de la forêt est visible depuis le village. Un test d’Orientation permettra de trouver les premières pierres.
Un sortilège puissant (décrit dans Le duché des Damnés page 24). Le Cercle est en réalité constitué de plusieurs
cercles concentriques destinés à brouiller l’esprit de celui qui tente d’accéder au centre. Un test de FM assez difficile (-
10%) est nécessaire pour franchir ce cercle. En cas d’échec, le Pj semble se réveiller quelques minutes plus tard, à
l’extérieur du Cercle et complètement désorienté (seul un test d’Int réussi permet à la victime de se souvenir des
raisons de sa présence dans cette forêt). Il est possible de tenter à plusieurs reprises de franchir le cercle mais chaque
test équivaut à une heure réelle. (Une astuce consisterait à ce que les Pjs ayant la Force Mentale la plus élevée
conduisent les plus faibles : en terme de jeu, ils verraient leur compagnon sombrer dans une demi-inconscience et
faire demi-tour comme des somnambules. Si on leur force la main, les Pjs victimes du sort se laissent faire…)

Une fois cet obstacle franchi, les Pjs ne voient en réalité qu’une sorte de butte envahi par les arbres et les
ronces. Un test d’Int réussi permet de se douter que cette colline n’est pas naturelle et est en réalité un tumulus. Un
test de Fouille assez difficile permet de repérer une entrée dans cette colline (au travers es ronces, les joueurs
découvrent un linteau de pierre. Un Pj possédant la compétence Histoire saurait immédiatement que cette structure
est très ancienne (sûrement bien antérieure à la création du royaume de Bretonnie et même plus ancienne que
l’époque de Sigmar). N’importe quel elfe y verra une inscription elfique très ancienne et indéchiffrable (il s’agit d’une
mise en garde)… Les Pjs peuvent entendre une voix retentir dans leur esprit : « qui ose troubler mon repos ? Faites
demi-
demi-tour ! ! » Un test de FM est nécessaire pour ne pas être tétanisé

Pénétrer au cœur du Tumulus…


Tumulus…

Il faut environ une heure pour dégager les ronces et arbustes qui masquent l’entrée. Aucune porte n’empêche
les aventuriers de progresser dans un tunnel envahi par les toiles d’araignées. Le sol est constitué de grandes dalles
de pierre recouvertes de mousses. Le couloir d’une vingtaine de mètres de long se termine sur une petite salle garnie
d’ossements humains très anciens : les murs sont recouverts de peintures devenues illisibles avec le temps. La petite
pièce se prolonge par un escalier menant à une seconde pièce. Les Pjs peuvent entendre une voix retentir dans leur
esprit : « qui ose troubler mon repos ? je ne suis pas prêt. Attendez mon retour ! » Un test de FM est nécessaire pour
ne pas être tétanisé

Un Pj sorcier sera frappé de terreur en découvrant que dans cette pièce, les 8 vents de magie coexistent de
manière désordonnée ce qui rend la les énergies aethyriques encore pus dangereuses à maîtriser (Si un sorcier
provoque un écho mineur du chaos dans cette pièce, lancez un D100 sur la table des échos majeurs. Si un sorcier
provoque un écho majeur, lancez un D100 sur la table des échos destructeurs du Chaos)

51
L’Histoire du Sorcier sans nom

Ce sorcier était il y a plus de 2000 ans un des disciples du nécromancien Nagash. Grâce à ses pouvoirs, il
parvint à sans difficulté à devenir le roi d’une tribu qui vivait à l’ouest de la forêt d’Arden. Son pouvoir allait en
grandissant mais il fut vaincu par la magie des elfes du roi Farulinn. Le corps fut détruit et ses cendres furent
enterrées dans ce tumulus entouré d’un cercle de pierres magiques. Mais l’esprit du sorcier n’était pas mort et il
parvint à renaître de ses cendres et, très lentement, commença sa régénération. Son réveil coïncida avec la grande
guerre de libération de la Bretonnie. Le sorcier lança tous ses pouvoirs dans la reconquête de son royaume mais il
sous-estima la détermination des humains de Gilles le Breton… Epuisé par les efforts qu’il avait déployés, il dût se
résoudre à regagner la tranquillité de son tombeau et recouvrer ses forces. Pour préparer son retour il parvint à jeter
sa malédiction sur le Moussillon et à corrompre la lignée des ducs du Moussillon. Lorsque les personnages-joueurs
pénètrent dans le tombeau, le Sorcier n’est pas encore retrouvé toute sa puissance physique mais il dispose tout de
même de d’une batterie de sorts dévastateurs…

La chambre mortuaire est le lieu où le sorcier fut autrefois détruit : cette pièce est vide et uniquement
décorée d’invocations elfiques destinées à empêcher la régénération du sorcier (en pure perte). La pièce est
rectangulaire et assez vaste pour que les Pjs puissent s’y regrouper… la chambre mortuaire semble avoir été
entièrement taillée dans la roche : Au sol, les Pjs aperçoivent de nombreux ossements de petits animaux (rats,
renards, chevreuils…) Il faut effectuer un test d’Endurance pour ne pas vomir ses tripes tant l’odeur de charnier est
atroce en ce lieu
Dans un recoin une créature humanoïde se tient assise en tailleur, les mains posées sur les genoux : elle
ressemble à une momie desséchée : elle porte une tunique noire en lambeaux et de nombreux bijoux sur ses doigts
squelettiques, autour du cou, Sa chevelure blanche et sale masque une partie de son visage décharné. Ses orbites
sont vides mais la créature semble regarder les aventuriers (Un Pj sorcier peut, sur un test de connaissances
générales : nécromancie reconnaître dans cette créature un vampire nécrarque)… Après cette vision, il faudra réussir
un test de FM difficile (-20%) pour oser s’approcher de la créature et y porter un coup. Le sorcier peut résister à toute
forme de magie s’il réussit un test de FM mais il ne peut pas se déplacer, ni se défendre contre les attaques
physiques.

Sorcier nécromancien (vampire nécrarque)


Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
51 44 50 62 62 59 79 15
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
2 27 5 3 0 5 0 0

Dotations : aucune
Armure : Sort de protection PA : 4

Le sorcier aura recours aux sorts suivants pour se défendre : Mots de souffrance (page 227 Le tome de la Corruption),
Tentation du Chaos et Voile de Corruption (page 228 Le tome de la Corruption)

Contre une personne qui s’approcherait trop, le sorcier lancera le sort Caresse du Chaos (page 227 Le tome de la
Corruption),

Si les joueurs s’en sortent trop bien, lorsque vient le moment de sa destruction, le sorcier lancera désespérément le
sort Tempête de feu de Tzeentch (page 233 Le tome de la Corruption)

52
Ce combat risque d’être mortel car les aventuriers n’ont sans doute jamais affronté d’ennemi aussi puissant.
Si malgré tout ils parviennent à terrasser le vampire, celui-ci fond en poussière dans un terrible hurlement d’agonie
(les personnages encore vivants doivent effectuer un test d’Endurance Difficile ou perdre un Pt de Blessure et
s’évanouir pendant 2D10 rounds) Un test de Fm très difficile permet de se douter que l’esprit du mort-vivant n’est pas
détruit mais qu’il devrait mettre plusieurs millénaires à se reconstituer.. EN resssortant du tumulus, les Pjs seront
surpris d’entendre les animaux de la forêt. Au petit matin, un grand ciel bleu d’automne a remplacé la brume humide
à laquelle les Pjs étaient habitués.

Au secours du roi…
roi…

Les Pjs peuvent souhaiter assister au dénouement final aux pieds de château-Rachart. Il faut environ une
journée pour foncer à bride abattue du tumulus à Châteat-Rachart. Si les Pjs y vont directement après avoir visité le
mausolée, il leur faudra une demi-journée et ils arriveront la veille de l’affrontement

Si les Pjs n’ont pas terrassé le sorcier

Un songe horrible leur signifiera qu’ils n’ont sans doute pas fait le bon choix. Au petit matin, l’armée de
Malbaude, composée d’un millier d’hommes et de presque autant de mercenaires tiléens, estaliens et impériaux
(dont la compagnie de la Licorne) attend l’Ost royal, deux fois plus nombreux, qui se présente au nord de la plaine.
Lorsque la cavalerie royale entame sa charge, une sinistre corne de brume retentit du haut des remparts du château.
Près de 2 000 morts-vivants et squelettes surgissent de la brume et avancent lentement… Une partie de la cavalerie
choisit de faire demi-tour. Les valeureux qui poursuivent leur charge sont rapidement submergé par l’armée
immonde. Bien que quelques compagnies de mercenaires choisissent de se retirer du combat, la victoire est totale
pour Malbaude. L’armée royale plie et le roi lui-même est fait prisonnier… Les Pjs parviendront peut-être à soigner
les Hérrimaults mais la Bretonnie va plonger dans une guerre civile terrible

Si les Pjs ont terrassé le sorcier

Dans ce cas de figure, il est impossible que les aventuriers parviennent sur le lieu de bataille avant le jour J.
S’ils se dépêchent, ils verront le fruit de leurs efforts récompensés. Dans le cas contraire, si les Pjs perdent du temps
(c’est possible car après tout, plusieurs d’entre eux sont sûrement blessés) le récit de la bataille parviendra sûrement
tôt ou tard à leurs oreilles… Au petit matin, l’armée de Malbaude, composée d’un millier d’hommes et de presque
autant de mercenaires tiléens, estaliens et impériaux (dont la compagnie de la Licorne) attend l’Ost royal, deux fois
plus nombreux, qui se présente au nord de la plaine. Lorsque la cavalerie royale entame sa charge, un sinistre corne
de brume retentit du haut des remparts du château. Près de 2 000 morts-vivants et squelettes surgissent de la
brume et avancent lentement… Une partie de la cavalerie choisit de faire demi-tour. C’est à ce moment que tout
bascule, l’armée de Malbaude choisit volontairement de se retourner vers les troupes de la non-vie pour venir en aide
à la chevalerie royale… Assez rapidement, l’ost mort-vivant est renvoyé outre-tombe. A ce moment, les deux armées
humaines se font face quelques instant avant qu’un chevalier en armure noire (Malbaude) ne traverse le champ de
bataille et d’un geste théâtral, jette son épée au sol, descend de cheval et met un genou à terre. L’homme est
rapidement encerclé par des chevaliers, puis amené vers la tente royale, située sur une colline plus au nord

Si les Pjs ont assisté à la bataille, ils pourront choisir de retrouver les mercenaires d’Elizabeth Tauber. Cette
dernière choisit de rester aux côtés de Malbaude lorsqu’elle s’aperçut qu’il combattait les morts-vivants. Elle
proposera aux aventuriers de profiter de son chirurgien personnel (FlorianFlorian Del Guiz),
Guiz s’ils en ont besoin. Si les Pjs
restent un peu, ils recevront la visite d’une délégation menée par le roi Louen de Bretonnie en personne ! (ce dernier
est accompagné par une vingtaine de chevaliers aux armures rutilantes

Le roi adressera tout d’abord la parole à Elizabeth, lui demandant si les responsables du revirement du
chevalier noir sont ici. Il se retournera ensuite vers les Pjs , leur demandant de lui expliquer la situation.

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Si les Pjs commettent la moindre faute de tenue (inutile de leur faire effectuer des tests d’Etiquette tout de
même), le roi écourtera les explications et prendra seul sa décision quant à l’avenir de Malbaude (qui croupira
sûrement en prison plusieurs années)

Si les aventuriers se montrent suffisamment respectueux et pensent à accompagner leurs informations (en
montrant le testament de Landouin, par exemple), le roi les félicitera pour leur dévouement et leur sacrifice… et
accordera (aux Pjs ayant l’air d’appartenir à la noblesse ou à un clergé quelconque) des terres dans le Moussillon.
« Cette terre a besoin d’hommes valeureux pour l’aider à se relever ». Si les Pjs plaident la cause de Malbaude, seul un
test de Charisme difficile parviendra à faire fléchir le roi et lui faire dire autre chose que « J’y réfléchirais
réfléchirais »

Au secours des Hérrimaults…


Hérrimaults…

Il est inutile de mettre des bâtons dans les roues des Pjs durant leur retour au campement des Hérrimaults. Si les Pjs
ont attiré la sympathie du roi sur les hors-la-loi, une troupe de 10 chevaliers les escortera jusqu’au camp, avec pour
ordre de gracier tous les Hérrimaults et de leur accorder des terres dans le duché du Moussillon.

Soigner les malades est une chose assez simple si un Pj sorcier a appris ou recopié la formule découverte
dans le mausolée. La difficulté du sort de guérison est de 5 et les effets sont presque immédiats.

Le Vicomte Armand de Thespies, se perdra en remerciements et sera prêt à donner une bourse de 100 écus à
chaque Pj survivant…

Et ensuite ?

Les Pjs ont peut-être plusieurs choix possibles :

- Ils peuvent rentrer dans l’empire avec leur argent (et raccompagner Narcisse, si cette dernière a survécu)
- Ils peuvent rester combattre Malbaude, si ce dernier a vaincu le roi et que la malédiction du Moussillon n’est
pas brisée
- Ils peuvent choisir de devenir seigneurs des terres que le roi leur a peut-être accordées
- Ils peuvent choisir de rester avec le vicomte Armand de Thespies (ou avec sa ravissante fille Anaïs)

Quoi qu’il en soit, les Pjs reçoivent 300 Pxs chacun…

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Quelques mots
sur les tresors du Moussillon

La bague des ducs du Moussillon


Cette bague en or est magique: Outre sa grande valeur (au moins 100 écus), elle confère à son porteur un
bonus de 20% à tous les tests de peur ou de Terreur. Le bijou est finement ciselé et on peut y lire l’inscription
suivante : Dux Moussillonorum. Un test
test d’Int permet de se rendre compte que l’objet a sûrement beaucoup plus de
deux cent ans. Un test de Sens de la Magie permet de se rendre compte qu’il est enchanté. Celui qui met la bague à
son doigt se sent immédiatement plus confiant et sûr de lui.

La broche des necromanciens


Cette broche est d’un grand prix : une magnifique pierre précieuse bleue est incrustée au centre. Un test de
Perception permet de distinguer l’image d’un scarabée au centre de la pierre. Cet objet est probablement le plus
maléfique des bijoux que les aventuriers ont jamais vu. L’objet confère des visions de massacre à son porteur et
immunise ce dernier contre tous les tests de peur ou de Terreur liés à la magie nécromantique. Il permet en outre
d’invoquer 5 morts-vivants chaque nuit, sans avoir recours à des compétences magiques particulières. Celui qui porte
cette broche ne peut être attaqué par une créature mort-vivante. Ces informations sont à délivrer à quiconque réussi
un test de Sens de la Magie Très difficile (-20%).

L’armure de plaques des ducs du moussillon


Cette armure de plaques est finement décorée de ciselures, le métal qui la constitue est une association de
fer et de bronze. Le heaume est sobrement décoré (rappelant les antiques casques rémans). Outre sa protection de 6,
cette armure ne confère qu’un malus de 10% en agilité au lieu de 20%. Les multiples lanières permettent d’ajuster
les différentes plaques mais en contrepartie, il faut compter 20 minutes pour enfiler l’intégralité de l’armure (elle est
pratiquement impossible à ajuster sans aide. Sa forme générale convient à un homme d’environ 1m75 de corpulence
moyenne (F et E entre 4 et 6)

Kalrun L’epee des ducs du moussillon


Cette épée à deux mains ne dispose d’aucun ornement mais sa fabrication est l’œuvre d’un armurier
exceptionnel : l’arme dispose des attributs suivants : BF+2 et Percutante (lancez 2 D10 et gardez le score le plus
élevé)

Le testament de Landouin
Ouvrage apocryphe unique ! Sa valeur est énorme pour un collectionneur (et son contenu est explosif).
L’ouvrage ne fait qu’une cinquantaine de pages, la reliure est de bonne qualité et a résisté au temps (le livre a près de
15 siècles d’existence). Le prix de cet ouvrage est difficile à estimer avec précision : il vaut au moins 100 à 200 Co…
mais le plus difficile est de trouver l’acheteur…

La rapiere de Sir Eustache


Les Pjs disposeront de ce trésor s’ils tuent son précédant propriétaire ! La rapière porte le glyphe des ateliers
Eusébio de Magritta, célèbre armurier estalien du siècle dernier. La rapière dispose des attributs Perforante et Rapide.
En outre son parfait équilibre confère un bonus de 5% en CC

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