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Une campagne pour Warhammer Le Jeu de Rôle

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Man O’War
Première partie : L’arche noire de Naggaroth

Sommaire Impliquer les


joueurs
Sommaire
Introduction
Impliquer les joueurs
Prologue Les PJ vont être recrutés sur un navire marchand.
Embarquement Les carrières de marin, matelot, pêcheur,
Vers le sud explorateur et navigateur sont recommandées. A
Quarantaine vous de vous arranger pour motiver vos joueurs à
Escale à Bordeleaux embarquer sur le bateau pour l’aventure. Si l’appât
Rencontres sur l’eau du gain ne suffit pas, vous pouvez inventer
Mutinerie n’importe quel prétexte pour les pousser dans leur
Monstre marin cabine. Leur seigneur les enverra porter une lettre
Bataille Navale sur les lointaines terres de Bordeleaux, ils fuiront
Esclave l’Empire d’où ils sont recherchés, ils iront voir leur
La Lustrie tante bretonnienne malade. L’idéal est que chaque
La cité temple PJ ai ses propres motivations pour embarquer et
Retour au pays qu’ils lient connaissance à bord.
Aides de jeu
Documents
Les personnages
Le bestiaire
Prologue
Bonus
Crédits Engagés sur un navire marchand, les PJ vont
Remerciements et inspirations bientôt se retrouver au milieu d’une épopée qui les
mènera sur le territoire des elfes des mers et en
Lustrie. Je conseille de voir l’excellent film Master
Introduction and Commander avant de faire jouer ce scénario. Si
vous possédez le jeu Man O’War, décrivant les
batailles navales dans le Vieux Monde, ce sera
Ce scénario va conduire les PJ loin de l’Empire par l’occasion de ressortir votre boite de jeu et vos
delà les océans, le but étant de les plonger dans une figurines. Sinon, vous pouvez toujours utiliser un
odyssée qui leur fera visiter des contrées booster de Pirates Of The Spanish Main pour
inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée illustrer les poursuites navales de cette aventure.
d’oxygène épique qui leur changera des mutants et
autres orques. La première partie de la campagne
s’adresse à des personnages aguerris dans leur
deuxième carrière ou avec une carrière nautique.
Les images sont extraites de différents sites web et
du jeu Man O’War.

Konrad le Juste

2
Embarquement
Les prétendants aux postes de chirurgien barbier,
médecin et autres guérisseurs, seront présentés à
Monsieur Schatzenheimer, le médecin en chef. Ils
recevront une solde d’officier.
Sur le quai
Les serviteurs et autres cuisiniers seront testés par
Les PJ se trouvent dans un port septentrional d’une le cuistot en chef : Karmi Pittiné. Ils recevront une
grande ville marchande. A vous de les situer en solde de matelot.
fonction de votre campagne. A défaut, la cité de
Marienburg se prête bien à cette introduction. Les personnes pouvant prétendre à un grade
supérieur sur un navire, tel que officier en second,
Le quai est en effervescence. Des caisses et des capitaine mais aussi sergent, explorateur et
tonneaux sont acheminés par chariots vers le pont navigateur, seront présentés au capitaine et
d’un magnifique trois mats. Marins, dockers et recevront une solde d’officier.
autres matelots sont très agités. Le départ est pour
bientôt. Les marchands et autres passagers devront se
présenter au capitaine et lui payer un billet pour le
Sur les murs de certains bâtiments du port, il est transport.
possible de trouver les affiches ci-dessous :

Catégories de voyageurs
Les personnes à bord du bateau sont
Départ pour l’Estalie distinguées en trois catégories qui définissent
leurs conditions de vie à bord et leur solde.
Thomas Aufwiegler, marchand L’équipage :
impérial renommé, monte une Comprend les matelots, soldats, cuisiniers,
expédition maritime le conduisant en canonniers, charpentiers, et tous les métiers
Estalie avec une escale en Bretonnie. manuels. Ils dorment dans des salles
communes, dans des hamacs inconfortables, et
Merci de vous adresser au capitaine mangent soupe, patates, poissons et boivent
Hans Jinkerst si vous voulez voyager parfois du rhum.
Leur solde est de 4 Pa par semaine.
en tant que passager.
Merci de vous entretenir avec son Les officiers :
Comprend le capitaine, le navigateur, l’officier
second, Monsieur Hyedermans, pour en second, les médecins, les sergents et chefs
tout recrutement en tant que matelot. canonniers. Ils dorment dans des cabines
confortables pour la plupart et mangent de la
viande, des fruits et légumes, le tout arrosé de
vin.
Leur solde est d’en moyenne de 20 Pa par
semaine.

Les PJ peuvent ainsi être recrutés à la dernière Les passagers :


minute. Le personnel fait défaut et Aufwiegler a Comprend toutes les personnes payant pour
monté son expédition à la dernière minute, ce qui voyager dans le bateau. Elles ont des
n’est pas pour plaire au capitaine. conditions de voyage qui dépendent de leur
statut social et du prix dont elles ont pu
Arrivés à proximité du bateau, les PJ seront s’acquitter pour le voyage. Un vagabond
conduits vers différents interlocuteurs en fonction dormira dans la cale alors qu’un noble aura sa
de leur motivation. cabine à côté de celle du capitaine.
Pour simplifier, considérez que les passagers
S’ils comptent se faire recruter en tant que marin, doivent payer 50 CO à chaque escale s’ils ont
matelot, soldat et autres guerriers pouvant assurer la une cabine et 10 CO s’ils dorment dans la cale
défense du navire, ils seront conduits vers Monsieur avec l’équipage.
Hyedermans, le second du capitaine. Ils recevront
une solde de matelot.

3
A bord du navire
Le navire du capitaine Hans Jinkerst s’appelle le
Les PJ arrivent sur le pont du navire. Ils feront Morgenstern, l’étoile du matin. C’est un trois mats
connaissance avec leurs supérieurs hiérarchiques et avec 20 canons à son bord. Sa cale est pleine de
pourront visiter certaines parties du bateau et marchandises partant de Marienburg à destination
rencontrer les protagonistes de l’histoire. du sud du Vieux Monde. Le navire appartient à
Thomas Aufwiegler, un marchand réputé, qui
n’oublie pas de rappeler au capitaine Jinkerst qu’il
Mousse et changement de carrière n’est que le pilote du Morgenstern et non son
propriétaire. En réalité Thomas Aufwiegler ne
Les PJ n’ayant pas suivi de profession possède que 25% du navire et sa guilde de
maritime (matelot, marin, pêcheur, Marienburg possède le reste des parts. Mais
capitaine…) dans leur plan de carrière seront Thomas se doit de rappeler à l’ordre le capitaine
plus sensibles à certaines péripéties de lorsque sa navigation se fait trop téméraire.
l’aventure. Pour simplifier leur appellation,
nous les désignerons comme « mousses » pour
représenter le fait qu’ils sont vierges de toute ¾ L’équipage :
expérience de la mer.
Composé de vétérans et des personnes recrutées à la
Si au cours de ce scénario un joueur veut dernière minute, l’équipage du Morgenstern et
embrasser une carrière maritime qui n’est pas hétéroclite. Ces matelots proviennent des tous les
dans ses débouchés : acceptez ! Le fait de horizons. Estaliens, Reiklanders, Marienburgers,
vivre si longtemps à bord d’un navire leur Middenheimers et Tiléens vivent à son bord pour
permettra d’acquérir les compétences de ce l’aventure, les voyages ou en quête de fortune.
métier.

¾ Les officiers :

Hans Jinkerst est secondé dans sa tache par


Monsieur Hyedermans un homme réfléchi et sage.
Monsieur Schatzenheimer et son équipe soignent
l’équipage. Karmi Pittiné le halfing est aux
cuisines. Un nain bourru du nom de Oddsock
Glimbrinson est le chef canonnier. Oddsock et ses
hommes bichonnent les canons achetés à Nuln
comme les joyaux les plus précieux.

¾ Les passagers :

Mis à par éventuellement les PJ, seul Thomas


Aufwiegler est considéré comme un passager au
début de l’aventure. Il reste en permanence dans ses
appartements pour éviter de se mélanger au reste de
l’équipage. Aucune femme n’est présente sur le
navire. Aucune ne sera acceptée au sein de
l’équipage en raison des superstitions. Pour sa
propre sécurité, toute femme devra voyager en tant
que passager et rester cloîtrée dans sa cabine et les
appartements des officiers. Tout PJ féminin devra
donc s’acquitter de 50 CO pour voyager à bord du
Morgenstern à moins de ne trouver un subterfuge
pour faire croire au reste de l’équipage qu’elle est
un homme.

4
Rumeurs
Vers le sud En réussissant des jets de Commérage faciles
(+10%), les PJ pourront apprendre les
Levez l’ancre ! informations et rumeurs ci-dessous. La
véracité des dires est indiquée entre
Une fois les PJ installés dans leur cabine ou dans la parenthèses.
cale du navire, le Morgenstern partira pour son long
voyage vers le sud. Objectif : L’Estalie avec une - Le bateau n’appartient pas au capitaine mais
escale à Bordeleaux en Bretonnie. En Estalie, à Thomas Aufwiegler un riche marchand (vrai)
Thomas compte vendre ses marchandises puis faire
- Thomas Aufwiegler vendrait père et mère s’il
le plein de curiosités en provenance d’Arabie.
pouvait y gagner quelques couronnes d’or.
(vrai)
Le bateau s’éloigne peu à peu du port. Bientôt la
côte n’est plus qu’une fine bande à l’horizon. - Hans Jinkerst est une tête brûlée. A la barre
L’ambiance à bord est bonne et les hommes mettent de son navire, il n’hésite pas à traverser des
du cœur à l’ouvrage. Les marins jouent avec les tempêtes et à mettre en danger son équipage.
cordages pendant que les artilleurs jouent aux cartes (faux)
vers les canons.
- Hans Jinkerst est un homme charismatique et
autoritaire. C’est un ancien pirate repenti (vrai)
Mal de mer - Monsieur Hyedermans, le second, a perdu
toute sa famille lors d’une attaque
Les PJ considérés comme des Mousses (c'est- d’esclavagistes elfes noirs sur les côtes du nord
à-dire n’ayant pas suivi de profession de l’Empire. (vrai)
maritime) doivent réussir un test d’endurance.
En cas d’échec, les tangages du bateau les - Monsieur Schatzenheimer, le médecin, est un
rendent malades et ils vomissent sur le pont. descendant des Heldenheimers et donc de
Les PJ affectés par le mal de mer doivent faire Sigmar. (faux)
un test d’endurance par jour. S’ils échouent, ils - Glimbrin, le père de Oddsock Glimbrinson,
subiront un malus de 10% à leur profil était un inventeur nain qui disparut il y a
principal pour toute la journée. quelques années alors qu’il testait sa dernière
invention. Son rêve était de faire le tour du
Les effets du mal de mer s’estomperont monde. Oddsock voyage dans le but de le
définitivement à leur arrivée à Bordeleau. retrouver. (vrai)
- Karmi Pittiné fait des tourtes avec les rats
qu’il trouve dans le navire. (faux)
- Le Morgenstern est un ancien navire de
Vie à bord guerre de l’Empire racheté par la guilde des
marchands de Marienburg. (vrai)
Une ambiance de franche camaraderie s’est
instaurée parmi l’équipage. Il est possible de jouer - Les esclavagistes elfes noirs sont l’une des
aux cartes, aux dés et de faire des concours de bras pires menaces des océans. Ils n’hésitent pas à
de fer. faire des raides sur les villages en bordure de
mer. (vrai)
C’est l’occasion pour les PJ de prendre leur marque - Il existe un archipel au milieu des océans où
et de discuter avec les personnes à bord. Utilisez les elfes vivent en paix et loin des dieux
l’encadré « rumeurs » pour animer les sombres (vrai)
conversations de matelots.
- Il ne faut pas siffler sur le pont d’un navire
car cela attire les sirènes maléfiques. (faux)
- Une femme sur le pont d’un navire attire le
regard des dieux sombres et est source de
malédiction pour l’équipage (faux)

5
Le voyage jusqu’à Bordeleaux en Bretonnie dure
plusieurs semaines. A vous de juger de la durée
exacte en fonction des péripéties que vous voulez
placer sur le trajet. Vous pouvez multipliez les
escales avec des aventures annexe ou bien
enchaîner sur le chapitre « Quarantaine » par un
« quinze jours plus tard » bien expéditif.

Vous trouverez ci-dessous des idées d’histoires


courtes permettant d’animer le trajet. N’oubliez pas
de glisser quelques rumeurs extraites de l’encadré
pages 5. Le bateau voguera sur la Mer des Griffes
avant de rejoindre le Grand Océan.

¾ Le village en ruine

En longeant les côtes, les marins aperçoivent un


village en cendre. Une guerre a-t-elle éclaté ? En
descendant à terre, les PJ ne trouve aucun corps…
Les elfes du groupe reconnaîtront là l’œuvre des
esclavagistes elfes noirs.

¾ Cordage cassé
¾ Du rhum gratis !
Un vent particulièrement fort arrache un cordage et
Quelques marins ont réussi à déjouer la vigilance l’une des voiles claque dans les airs. Tous les
du matelot gardant les barils de rhum. Ces malins marins sous les ordres de Hyedermans sont appelés
comptent revendre le rhum aux autres marins du pour les réparations.
navire en cachette. A moins qu’ils ne décident
d’écouler eux-mêmes leur stock.
¾ Récifs

La vigie repère des récifs. Le capitaine manœuvre


¾ Fausse alerte
habillement mais la coque heurte tout de même un
Un jeune marin sur le pont hurle et sonne l’alerte rocher. Une légère voie d’eau remplit la cale. Les
générale. Il a repéré un monstre marin à une charpentiers œuvrent pour colmater la brèche et
centaine de mettre. Fausse alerte : il s’agit juste toutes les personnes valident sont réquisitionner
d’une baleine. pour écluser l’eau qui à commencer à remplir le
bateau.

¾ Voiles en vue
¾ Chantier naval
La vigie aperçoit des voiles à l’horizon. L’équipage
est légèrement tendu. Le capitaine scrute le navire Le bateau fait escale à un chantier naval pour faire
avec une longue vue. Pas de panique, il s’agit juste des réparations mineures. C’est l’occasion de
d’un galion Bretonnien qui fait route vers la Cité de commercer avec la population locale mais les PJ ne
L’Anguille. parlent peut être pas le bretonnien…

¾ Turbulences ¾ Fight club

La météo est agitée. Ce n’est pas une tempête mais Plusieurs marins sont retrouvés au matin couverts
le tangage du navire est brusque et le pont arrosé de bleus et en sang. Le docteur Schatzenheimer
par le pluie est glissant. Les mousses feraient mieux alerte les autres officiers et le capitaine demande
de rester dans leur cabine car ils devront réussir des une enquête. Pour tuer le temps, les matelots
tests d’Agilité pour ne pas tomber. organisent des combats clandestins le soir.

6
Quarantaine Panique à bord

Bretonnie en vue ! Le moral des marins s’effondre en entendant la


nouvelle. Les hommes vont être pris au piège du
Le navire longe les côtes de Bretonnie. Bordeleaux navire pendant quarante jours mais ont-ils
n’est plus qu’à une journée lorsqu’un marin tombe seulement assez de vivre ?
gravement malade. Fièvre et tremblements le Hans Jinkerst et Hyedermans cherchent sur les
clouent au lit. Monsieur Schatzenheimer examine le cartes un petit port côtier qui pourrait les accueillir
pauvre bougre lorsque deux autres matelots sont sans se mettre à dos les autorités bretonniennes.
touchés par les mêmes symptômes. La peur panique Pendant ce temps, Schatzenheimer se bat avec la
d’une épidémie gagne l’équipage. Le lendemain maladie. Au bout de quelques jours seulement les
matin, d’autres marins tombent malades et premiers malades commencent à mourir. Pour
Schatzenheimer est convoqué par le capitaine. éviter toute propagation de l’épidémie, les corps
sont placés sur des radeaux et brûlés.

Cpt. Hans Jinkerst: «Que se passe-t-il L’hystérie commence à gagner l’équipage. Aux PJ
Monsieur Schatzenheimer ?» de gérer la situation pour éviter qu’une émeute
Dr. Schatzenheimer: «Je crois que nous n’éclate. Ils ne vont pas tarder à voir des scènes
sommes touchés par une épidémie. Cela peut comme celles qui suivent :
être grave. Il faut que nous débarquions au
port le plus proche pour soigner l’équipage.»
Cpt. Hans Jinkerst: «Cela tombe bien, nous ¾ Ça vient de la bouffe !
arrivons en vue de Bordeleaux.»
M. Hyedermans: «Je ne pense pas que les Près des cuisines, deux marins prennent un aide-
autorités Bretonniennes nous laisse débarquer cuisinier en grippe. Si un PJ travaille aux cuisines,
avec des malades…» ce sera lui la cible des accusations.
Cpt. Hans Jinkerst: «Nous verrons...»
Marin : « Nous, on sait d’où vient cette
épidémie !»
Une barque de quelques marins comprenant le Aide-cuisinier : « Non ! Mais lâchez-moi !
second Monsieur Hyedermans, le docteur Qu’y a-t-il ? »
Schatzenheimer et éventuellement quelques PJ, Marin : « Tout le monde sait que Pittiné met
débarque sur le port de Bordeleaux. Accueillis par du rat dans nos rations ! Et voila la peste
le chef de quai, l’équipage du Morgenstern va touche l’équipage maintenant ! »
bientôt comprendre qu’ils seront mis en Aide-cuisinier : « Mais vous dites n’importe
quarantaine. quoi ! »

Chef de quai : « Hola ! Du bateau ! Venez vous


identifiez. »
Hyedermans : « Nous sommes l’équipage du ¾ Les malades par-dessus bord !
Morgenstern, un bateau marchand faisant
route vers l’Estalie. » Un marin qui est resté tard sur le pont attrape un
Chef de quai : « Très bien, vous devez vous coup de froid. Il se met à éternuer sans cesse. Les
acquitté de la taxe pour avoir le droit de jeter autres marins l’évitent comme un lépreux jusqu’au
l’encre dans notre port… » moment où deux matelots assez costauds décident
Schatzenheimer : « Nous n’avons pas le de le passer par-dessus bord. Aux PJ d’intervenir
temps ! Nous avons plusieurs malades à bord pour sauver le malheureux.
qui ont besoin de soins et nous devons… »
Chef de quai : « Par la Dame du Lac ! Alors
votre bateau doit immédiatement mis en
quarantaine ! Je vais prévenir la garde. Vous Vous pouvez ajouter quelques scènes de ce genre
n’avez pas le droit de débarquer dans notre pour faire comprendre aux PJ qu’ils doivent coûte
cité avant quarante jours. » que coûte maintenir l’ordre sur le navire.

A partir de cet instant, des soldats bretonniens


munis d’hallebardes et d’arcs patrouillent sur les
quais du port.

7
L’enquête
Les PJ vont certainement vouloir mener l’enquête.
Une courte enquête auprès de l’équipage permettra
aux PJ de découvrir les indices suivants :

- Les animaux ne sont pas touchés.


- La maladie n’est pas contagieuse.
- Les malades décèdent au bout de quelques jours
- Les vivres sont sous clef
- Les cuisines ne sont en principe accessible qu’à
Pittiné et ses aides.
- Aucun officier n’est touché par la maladie.

Un personnage examinant un patient et réussissant


un test Difficile en Soins (-20%) ou facile en
préparation de poison (+10%) se doutera que les Soigner le mal
malades ont en fait été empoisonnés.
Schatzenheimer se doute de que quelque chose et Une réunion entre le capitaine et ses officiers est
en avertira le capitaine. En attendant, organisée. Les PJ sont convoqués.
Schatzenheimer élabore un contrepoison.
Malheureusement, un certain nombre de
Schatzenheimer : « Nous suspectons que la
composants pour l’antipoison ne sont pas
cause de l’épidémie soit en réalité un poison
disponibles sur le navire.
virulent. »
Oddsock : « Comment ? Quelqu’un
Si les PJ cherchent plus particulièrement comment
empoisonne les marins ? »
les marins pourraient être contaminé en masse, ils
se rendront vite compte que la seule chose qui n’est Karmi Pittiné : « Cela ne peut provenir de nos
cuisines ! Les vivres sont sous clef et je veille
pas surveillée par Pittiné et ses aide-cuisiniers sont
personnellement à la préparation des repas.
les barils de rhum. L’ouverture des barils n’est
autorisée que lors des repas mais certains petits De plus je goûte tous les repas, alors je devrais
être malade depuis longtemps… »
malins ayant accès à la cale n’hésitent pas à se
Hyedermans : « Pas de panique Monsieur
servir eux-mêmes. C’est en voyant deux matelots
Pittiné, nous ne remettons pas en cause vos
trinquer en milieux d’après-midi que les PJ
repas. »
pourront avoir la puce à l’oreille. Un expert en
Hans Jinkerst : « La priorité est de neutraliser
poison analysant les barils pourra y trouver du
ce poison. Monsieur Schatzenheimer peut nous
poison en grande quantité.
préparer un antidote mais pour cela il faut
qu’une équipe débarque discrètement de nuit
Bave de troll sur le port de Bordeleaux et nous rapporte les
éléments nécessaires à la fabrication du
Ce puissant acide est mélangé au rhum du contrepoison. »
navire. Si un PJ a la mauvaise idée d’y goûter Oddsock : « Et qu’en est-il de
voici ses effets : Les organes internes du sujet l’empoisonneur ? »
sont rongés par l’acide. Le personnage perd Hans Jinkerst : « Nous mènerons une enquête
tous les jours 5% à sa caractéristique et nous le trouverons. Mais pour le moment il
d’Endurance. Lorsque son Endurance atteint nous faut un remède. »
zéro, il meurt.
Hyedermans demandera à quelques matelots et aux
Le rhum du bateau étant très fort, la première PJ de l’accompagner à Bordeleaux. Une barque
fois qu’un Mousse boit du rhum, il doit réussir discrète accostera de nuit sur le quai. La demi-
un test d’Endurance. En cas d’échec, il douzaine d’homme se mêlera aux dockers pour se
recrache tout ce qu’il a bu et n’est donc pas dissiper dans les ruelles de la ville.
affecté par le poison.

Un fois soigné, le personnage regagne son


Endurance à raison de 10% par jour.

8
Le quai de Bordeleaux est gardé nuit et jour par des
patrouilles de quatre gardes et d’un sergent armés
d’hallebardes. Les aventuriers débarquant de nuit
sur le port doivent faire un jet de Déplacement
silencieux ou Dissimulation en opposition avec la
L’histoire en clair
Perception des gardes (Int 38). S’ils se font repérer
(trichez si besoin), les hommes de Hyedermans Voici quelques explications pour éclaircir cette
détaleront et se disperseront dans les ruelles. Il est sombre histoire : Kurt Holger, l’un des matelot
bien évidement ridicule de vouloir affronter la engagé à Marienburg, est un pirate cruel et
garde, aussi Hyedermans encouragera les PJ sans honneur. Il s’est arrangé pour être recruté
belliqueux à fuir. à bord du Morgenstern avec quelques-uns de
ses hommes de mains. Il a empoisonné le rhum
Dispersés à cause de la course poursuite, les PJ sont pour neutraliser une partie de l’équipage. Il
perdus dans la ville. La seconde épreuve des PJ s’est porté volontaire pour accompagner
consistera à retrouver Hyedermans dans cette ville Hyedermans la nuit à la recherche des
inconnue. Il est le seul à avoir la liste des composants pour l’antidote. Il en a profité pour
composants nécessaires à l’anti-poison. Détail fausser compagnie à l’expédition et a contacté
important pour l’exploration de la ville : vos PJ plusieurs pirates notoires dont l’équipe de
parlent-ils le bretonnien ? Pour retrouver Bertoldo. Il leurs a expliqué son plan et, au
Hyedermans, il suffira de chercher le quartier petit matin, les pirates ont intimidé les autres
marchand non loin des quais et de trouver une marins pour les dissuader de monter à bord du
boutique d’herboriste. Hyedermans aura réveillé le Morgenstern. Bertoldo et ses hommes se sont
patron qui, malgré son mécontentement, vendra les faits recruter par Hyedermans. D’autres
éléments pour l’antidote. Si les PJ piétinent, ce sera pirates, dirigés par un certain Kessler, sont
Hyedermans qui retrouvera les PJ avant de repartir partis à plusieurs miles pour tendre une
pour le canot puis vers le Morgenstern. Certains embuscade au Morgenstern.
marins accompagnant Hyedermans ont disparu,
perdus en ville.

De retour sur le navire, le docteur


Schatzenheimer prépare le remède et soigne les
malades empoisonnés. Le rhum est vidé par-dessus
bord mais beaucoup de marins sont morts. Le
criminel qui a empoisonné le rhum court toujours et
un climat de suspicion plane désormais parmi
l’équipage.

Glossaire
Voici un petit glossaire pratique pour faire plus
vrai dans vos descriptions :

Poupe : Arrière du navire


Proue : Avant du navire
Bâbord : Gauche du navire
Tribord : Droite du navire
Mat d’artimon : Mat arrière
Grand mat : Mat central
Mat de Misaine : Mat avant
Sainte Barbe : cale à munition et à poudre /
Armurerie

9
Escale à Recrutement
Hyedermans et Oddsock écument les tavernes à la
Bordeleaux recherche de matelots pour remplacer les pertes
causées par le poison. Les marins de Bordeleaux ne
sont pas très enthousiastes à l’idée de prendre la
Fin de la quarantaine mer actuellement, en particulier sur un navire
affrété par un marchand impérial et qui sort tout
Un messager est envoyé pour annoncer au capitaine juste d’une quarantaine. Des rumeurs concernant
du port de Bordeleaux que l’épidémie est endiguée. des attaques de monstres marins de plus en plus
Après vérification par une équipe de médecins près des côtes terrorisent la population locale. Les
bretonniens, les autorités de la ville lèvent la seuls hommes motivés pour partir à bord du
quarantaine et l’équipage du Morgenstern met pied Morgenstern sont une bande de vieux loups de mer
à terre. Les marins qui ont été séparés de faisant plus penser à des forbans qu’à de vrais
Hyedermans la nuit passée retrouvent leurs marins. Ces hommes sont dirigés par un tiléen du
camarades dans les auberges, bars et autres nom de Bertoldo Ne trouvant personne d’autre,
tavernes. Hyedermans est contraint de recruter la bande de
Bertoldo.
Le mot d’ordre pour les marins à terre est de passer
du bon temps avant leur départ pour l’Estalie. Les
officiers quant à eux vont prospecter pour Au voleur !
remplacer l’équipage perdu suite à
l’empoisonnement du rhum. Au moment de repartir, les PJ embarqueront dans le
canot pour rejoindre le Morgenstern lorsqu’un
Thomas Aufwiegler a un objectif tout autre. La voyageur arrivera à leur rencontre en courant.
quarantaine lui a fait perdre du temps et de l’argent. Reprenant péniblement son souffle, il expliquera
Il va chercher à négocier la vente de ses qu’il désire partir de cette maudite ville. Il demande
marchandises au meilleur prix, mais la perte du prestement à être accueilli parmi l’équipage. Si les
rhum lui cause un manque à gagner certain. PJ refusent et quittent le port, l’homme prendra son
élan et sautera sur le canot de justesse. Alors que le
canot quitte le quai, un peloton de gardes arrive sur
L’ambassadeur haut elfe le quai, armes au poing, et fait des grands signes en
direction de la barque des PJ. L’homme que les PJ
Alors que les PJ visitent la ville, une délégation ont accueilli s’appelle Marc Dupré et est un voleur
d’étranges elfes les accoste. Ces elfes n’ont rien des connu dans tout le Vieux Monde pour sa
elfes sylvains que l’on peut rencontrer dans maladresse. Il déconseillera aux PJ de faire demi-
l’Empire. Leurs vêtements sont luxueux et leur tour, car les gardes les prendraient pour ses
attitude sûre et arrogante. complices et ne feraient pas de détails en les jetant
eux-aussi au cachot. Si vos PJ ont joué les
Kariel Lameargent : « Bonjour à vous campagnes Porte-Rancune ou Cairns, ils
étrangers. Je crois savoir que vous voyagez à reconnaîtront Marc. Ce dernier sera heureux de les
bord d’un bâtiment voguant vers l’Estalie. retrouver surtout, qu’ils l’ont tiré à nouveau d’un
Aussi je souhaiterais vous accompagner lors de mauvais pas. Grâce à sa dernière rapine, Marc va
ce voyage. Mes obligations me conduisent sur pouvoir payer le capitaine et voyager en tant que
ces lointaines terres et le voyage par voie passager dans la cale du navire.
maritime est plus rapide et plus sûr que par
voie terrestre. Auriez vous l’amabilité de me
conduire à votre capitaine ? » Départ pour l’Estalie
Le navire s’apprête à repartir, mais cette fois le
Les PJ vont certainement questionner Kariel pour
voyage ne va pas se passer comme prévu. Les
en savoir plus sur son identité et ses obligations. Ils
hommes de Bertoldo sont effectivement des pirates.
apprendront que l’elfe est un ambassadeur
Ils ont mis au point un plan pour prendre le contrôle
d’Ulthuan qui visite les différentes communautés
du navire (voir l’histoire en clair dans l’encadré
d’elfes des bois dans le vieux monde. Les deux
page 9). Thomas Aufwiegler a fait le plein de
elfes en armure l’escortant sont ses gardes du corps.
marchandises et les pirates comptent frapper
Après un bref entretient avec le capitaine, Kariel et
quelques jours après le départ du Morgenstern. Les
sa suite rejoignent les passagers du Morgenstern.
PJ seront surpris de constater que les loups de mer
de Bertoldo connaissent déjà quelques-uns des
marins du Morgenstern.

10
Rencontres sur
Les PJ sensibles à la magie sentiront les vents
magiques s’agiter. Un lanceur de sort
particulièrement puissant pourra lever le brouillard
l’eau avec des sortilèges tel que « tornade », « canicule »
mais attention à ne pas centrer l’effet du sort sur le
bateau, au risque de causer plus de problèmes que
d’en résoudre. Le meilleur sortilège à utiliser reste
Le vaisseau fantôme la « dissipation de la magie » qui annulera le
maléfice, ou encore le sort de prêtre de Manann «
Alors que les côtes Bretonniennes ne sont plus calme plat ».
visibles, les pirates de Kurt Holger et de Bertoldo
préparent leur plan. Un navire pirate dirigé par le La vigie se met alors à hurler : « Un bâtiment à
capitaine Kessler doit intercepter le Morgenstern Tribord ! »
dans quelques miles. Ce sera le signal pour les Le capitaine arrive en courant au pied du mat :
pirates à bord du vaisseau marchand d’en prendre le « Voyez vous un pavillon ? »
contrôle. Les hommes de Bertoldo sondent la La vigie regarde l’horizon, tentant de percer le
loyauté des marins actuels pour estimer leur brouillard : « Je ne distingue plus rien mon
comportement en cas de mutinerie. Les gros durs, capitaine. »
comme éventuellement certains PJ, seront
étroitement surveillés.
Les PJ à Tribord et scrutant la direction indiquée
par la vigie pourront faire un test de Perception Très
A l’heure planifiée pour l’attaque, le tocsin sonne,
Difficile (-30%) (Facile (+10%) si le brouillard à
rameutant tous les marins sur le pont. Un épais
été dissipé par un lanceur de sort). En cas de succès,
brouillard s’est levé et les vents se sont arrêtés. Le
ils apercevront ce qui semble être un vaisseau
Morgenstern est à la dérive et se laisse aller en
fantôme gigantesque et lugubre. Ils ne le
fonction des courants marins. Plus grave, un
distingueront qu’un bref instant puis la vision
homme dit avoir entendu des coups de tonnerre et
disparaîtra.
des carcasses de bateau flottent autour du
Morgenstern. Des planches de bois, des poutres, des
L’équipage du Morgenstern ne le saura pas tout de
mats, dérivent et heurtent la coque du bateau sans
suite, mais ils viennent de croiser une Arche Noire
l’endommager. La visibilité sur le pont est quasi
des esclavagistes elfes noirs qui s’en est pris au
nulle.
vaisseau pirate le Sans Peur, alors qu’il attendait la
venue du Morgenstern pour lui tendre une
Les PJ n’étant pas des mousse peuvent faire un test
embuscade. L’ironie du prédateur « mangé par un
d’Intelligence Facile (+10) pour comprendre que le
autre prédateur » alors qu’il était en chasse.
risque et grand de heurter des récifs dans de
pareilles conditions. Ils seront donc bien avisés de
diriger une équipe de marins pour surveiller la
proue et les flancs du navire afin d’avertir le
navigateur en cas de danger.

Les pirates à bord du Morgenstern sont très


nerveux. Les restes du bateau qui dérivent sont ceux
de leurs collègues partis la veille pour intercepter le
Morgenstern en haute mer.

Un PJ surveillant Bertoldo ou ses hommes pourra


entendre la conversation ci-dessous.

Pirate : « Bon sang ! On vient de croiser l’épave


du Sans Peur. Qu’est ce qui l’a mis dans cet
état ? »
Bertoldo : « Je ne sais pas mais ce ne sont pas
des récifs en tout cas. Et ce brouillard… Ce n’est
pas naturel. »
Pirate : « Manann nous a maudits ! »
Bertoldo : « Du calme ! ça ne change rien au
plan. »

11
Autres péripéties ¾ Tourbillon

Le brouillard finit tôt ou tard par se dissiper. Le La mer semble s’agiter. Le tangage du navire se fait
navire a dérivé à l’aveuglette pendant plusieurs de plus en plus brusque. La vigie crie « Un
heures et le navigateur doit faire des repérages avec tourbillon à bâbord ! », un autre marin sur le pont
la position du soleil ou des étoiles pour repérer la s’empresse de relayer « Appelez le capitaine ! ». Il
position approximative du bateau sur ses cartes. En va falloir que tout le monde s’y mette pour que le
d’autres termes, le Morgenstern est perdu en mer. navire sorte de l’attraction du tourbillon avant
d’être englouti. Le capitaine va tenter un virage
Les événements qui suivent peuvent être joués dans brusque sur tribord. Pour cela, marins, officiers et
n’importe quel ordre pour animer l’aventure passagers doivent déplacer un maximum de charges
indépendamment de la chronologie. Lorsque les PJ sur la droite du navire pour que la manœuvre ait le
auront assez souffert, donnez-leur le coup de grâce plus de chance de réussir. Ensuite, il faudra
en passant au chapitre suivant. déployer toutes les voiles pour avoir une meilleure
prise au vent. Notez que les mousses observant le
¾ Objet Volant Non Identifié tourbillon doivent réussir un test de Peur pour
pouvoir bouger et aider leurs camarades.
Un marin sur le pont se met à hurler : « Un
dragon !!! ». C’est l’alerte générale sur le navire et
les matelots s’équipent de mousquets et d’arcs. Le ¾ Avarie
capitaine scrute le ciel avec sa longue-vue. L’objet
volant fonce tout droit sur le navire. Il s’agit en La barre de direction du gouvernail se brise.
réalité d’une machine volante créée par un nain Accident dû à un mauvais entretien ou sabotage des
ingénieux. Le gyrocoptère, puisque c’est son nom, pirates à bord ? Les charpentiers du navire doivent
finit par s’écraser sur le Morgenstern. Son pilote passer à l’action. Le capitaine ordonne l’enlever les
s’appelle Gunthar. Il est porterune et sa mission voiles et de jeter l’encre. Le Morgenstern est
était de transmettre un message au seigneur de immobilisé pendant plusieurs heures.
Bordeleaux. Malheureusement, une panne sur sa
machine l’a empêché de manœuvrer et il a filé tout
droit sur l’océan. Gunthar a alors croisé un ¾ Passager clandestin
gigantesque navire elfe et ceux-ci lui ont tiré dessus Les marins découvrent un passager clandestin. Plus
avec une arbalète à répétition. Il a perdu le contrôle grave : c’est une passagère. Une jeune fille de
de son appareil et s’est écrasé sur le Morgenstern. Bordeleaux s’est glissée à bord du Morgenstern en
Le gyrocoptère est hors service et Gunthar passera se faisant passer pour un marin. Elle rêve de visiter
le reste de son temps à bord à essayer de le réparer. le monde et a un goût prononcé pour l’aventure.
Si l’ambassadeur elfe, Kariel Lameargent, est Les matelots la désignent comme responsable de
présent, attention à l’incident diplomatique que le toutes les péripéties du navire. Selon les
nain rancunier pourrait provoquer. Le nain connaît superstitieux il faut sacrifier la fille à Manann en la
très bien Glimbrin, le père du chef artilleur jetant dans l’océan pour avoir enfin un voyage
Oddsock. Il racontera à l’équipage que Glimbrin a tranquille. Les PJ vont-ils la sauver ?
conçu une nouvelle machine et projetait de traverser
le grand océan avec il y a quelques années.
¾ Mauvais présage
Seigneur Malreaux de Bordeleaux,
Pour passer le temps, certains marins ont entrepris
Je vous fais parvenir ce funeste message pour vous
informer du décès de votre fils Guillaume le vertueux. de pêcher et ont jeté quelques filets à la mer. L’un
Ce dernier est mort courageusement, l’épée à la main. d’entre-eux remonte alors un Albatros mort.
Votre honorable fils nous a aidé à repousser une L’animal, symbole de Manann, le dieu de la mer, ne
invasion d’hommes-rats. Le salut de notre forteresse s’éloigne normalement pas de côtes, et tout cadavre
de Karak-Izor est entièrement dû à son sacrifice. devrait y être rejeté. Les marins y voient là un
Guillaume de Bordeleaux a retenu ces abominations
loin du Mont de Cuivre le temps nécessaire à l’arrivée sombre présage et en même temps que la nouvelle
des renforts venus de Karak Norn. Pour cela, au nom se repend, l’hystérie gagne les matelots. Il devient
du peuple nain, je tenais à vous informer, Seigneur évident pour l’équipage que le voyage du
Malreaux, que nous serons éternellement vos Morgenstern est maudit. Si un prêtre de Manann est
débiteurs présent à bord, il pourra confirmer avec certitude
Targal Gnurglison
qu’il s’agit là d’un avertissement du dieu des
Maître des runes de Karak Izor océans.

Ci-dessus, le message de Gunthar

12
Mutinerie Soulèvement
Kessler, Fagor et Maximillian sont en réalité tout ce
qu’il reste des pirates du Sans Peur parti pour
Le radeau intercepter le Morgenstern. Ils sont tombés sur
l’arche des elfes noirs dans le brouillard magique.
Suite au mauvais présage et aux dernières Ils ont brièvement résisté avant de saborder leur
mésaventures, l’équipage décide d’envoyer une navire et de fuir sur un radeau, abandonnant le reste
délégation demander au capitaine d’arrêter le de l’équipage à une mort certaine.
voyage et de stopper le bateau maudit pour un
temps au port bretonnien le plus proche. Les Kessler rejoint vite Kurt Holger, Bertoldo et leurs
discussions sont en cour lorsqu’un marin vient hommes. Kessler leur explique que des
annoncer qu’un radeau de fortune a été repéré à esclavagistes elfes noirs rodent dans le secteur et
l’horizon. ont coulé le Sans Peur.
Le Morgenstern navigue jusqu’au frêle esquif pour Les pirates sont désormais plus motivés que jamais
sauver les rescapés. Les personnes sur le radeau pour prendre le contrôle du Morgenstern et le
sont à bout de force. Il y a deux hommes et un dévier de sa route actuelle. Suite au mauvais
halfling. Une fois qu’ils auront repris des forces, le présage de l’albatros, il ne sera pas très difficile
capitaine les questionnera. pour les pirates de retourner l’équipage démoralisé
et apeuré contre le capitaine.
Hans Jinkerst : « On peut dire que Manann vous
protège. Une chance que nous passions par là» La suite des événements va dépendre des PJ. S’ils
Kessler : « En effet, vous nous avez sauvés ! » ont espionné les pirates avec succès, ils peuvent
Hans Jinkerst : « Que vous est-il arrivé ? » avertir le capitaine Jinkerst et tuer la mutinerie dans
Kessler : « Et bien une sacrée mésaventure. Nous l’œuf en capturant tous les pirates, ou bien se ranger
conduisions une cargaison de peaux de bêtes et du coté des pirates et du capitaine Holger pour
autres fourrures à Moussillon lorsque notre prendre le contrôle du navire.
navire s’est retrouvé dans une tempête. Notre
bateau a chaviré et nous nous sommes tous Il peut y avoir des combats et des morts lors du
retrouvés à la mer. Mon navigateur Fagor, ce soulèvement des mutins mais attention à ne pas tuer
bon à rien de Maximillian et moi-même sommes des PNJ importants pour la suite de l’histoire. Au
les seuls à avoir survécu. On m’appelle MJ de protéger Jinkerst, Holger, Kessler,
Kessler. » Hyedermans, Oddsock, Gunthar et Kareil des
Hans Jinkerst : « Très bien, Monsieur Kessler, attaques trop chanceuses des PJ. Si les pirates
vous êtes le bienvenu à bord. Mon second, gagnent le contrôle du navire, Kariel,
Monsieur Hyederman vous trouvera un endroit l’ambassadeur elfe, négociera sa liberté auprès
où dormir jusqu’à notre prochaine escale. d’Holger.
Bienvenu à bord. »
Kessler : « Merci à vous capitaine. »
Aux requins !
Un PJ perspicace assistant à la conversation sentira
que le discours de ce Kessler sonne faux. Il n’y a Si la mutinerie est étouffée, les pirates seront
pas eu de très grosse tempête dans le coin enfermés dans une partie de la cale. En revanche si
dernièrement et le commerce de fourrures sur les hommes de Holger on le dessus, il libera les
Moussillon se fait rarement par voie maritime. Le marins qui veulent rejoindre ses pirates et jettera les
capitaine Hans ne sera pas dupe et suspectera les personnes loyales à l’ancien capitaine à la mer.
nouveaux venus d’être des pirates. Il demandera Cette scène sera d’autant plus dramatique si certain
alors aux PJ de les surveillés. PJ sont resté fidèle à Jinkerst. Ils auront le droit à la
scène de la planche donnant sur l’océan parcouru
d’hélerons de squales. Les pirates ont balancé à la
mer de la viande fraîche pour les attirer et ils
s’amusent maintenant à désigner qui va sauter en
premier. Un débat à lieu pour savoir si c’est au
capitaine Jinkerst de sauter en premier ou non. Au
bout de cinq minutes une personne est désignée.
Choisissez un PJ ou à défaut le capitaine Jinkerst
puis alors que la future victime avance de quelques
centimètres sur la planche, passez au chapitre
suivant.

13
Monstre marin Léviathan
Profil Principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
Attaque surprise !
43 0 61 69 33 15 86 10
Le navire est violemment poussé sur le coté et Profil secondaire
penche dangereusement manquant de chavirer. La
personne sur la planche doit réussir un test d’Agilité A B BF BE M Mag PF PD
pour ne pas tomber hors du navire. Alors que les 1 60 6 6 3 0 0 0
marins se demandent si le navire n’a pas heurté un Compétences : Natation (+20), Langue (Eltharin, langage sombre)
récif, une énorme tête écailleuse de plusieurs mètres Talents : Armes naturelles, Vision nocturne, Ecailles (4),
Puissance imparable, Terrifiant
sort de l’eau et scrute le pont pendant quelques Point d’armure : 4 partout
secondes. Le monstre marin ouvre sa gueule et gobe Règles spéciales :
un groupe de matelot et les croque à pleine dent. Gueule monstrueuse : La bouche du monstre est si grosse qu’il
Les PJ sont tenu de faire un test de terreur pour peut gober une personne. S’il réussi une attaque, la victime se
retrouve dans sa gueule et devra a son tour réussir une attaque ou
pouvoir agir. Une grande partie des marins se un test de force pour s’en libérer. En cas d’échec, le personnage
recroqueville sur le pont. Les hommes restant en piéger subira la prochaine attaque du monstre.
boule sont des cibles parfaites pour le monstre des
océans.
Vaincre le monstre
Dans la panique, les éventuels prisonniers, qu’ils
soient pirates ou loyaux à Jinkerst, en profitent pour Les PJ ont plusieurs solutions pour vaincre le
s’échapper. Le temps n’est plus à la mutinerie mais monstre.
à l’éradication du monstre.
¾ Crever les yeux
Combattre le monstre La méthode la plus simple est de lui crever les deux
yeux. Pour cela il faut réussir une attaque très
Si la personne qui était sur la planche en est Difficile (-30%) causant au moins un point de
tombée, elle aura atterri sur le dos du monstre. Elle dommage sur chaque œil. Sans ses yeux, le monstre
peut donc à loisir attaquer la bête dans le dos ou sera obligé de fuir sous l’eau.
gravir sa tête pour viser un œil ou sauter sur le pont
du Morgenstern. ¾ Lui rentrer dans le lard
Vos PJ sont des gros bills ? Ils ont la force de
Sur le pont c’est la panique la plus totale. Certains
foncent dans la cale ou les cabines. D’autres tirent à frappe nécessaire pour plier un dragon en deux ? Si
l’arbalète sur la bête. D’autres encore se cachent le monstre perd 50 points de vie, il s’enfuira sans
demander son reste.
derrière des tonneaux, les mains devant les yeux.
Bref, c’est aux PJ d’agir. Attention cependant, le
monstre marin est aussi puissant qu’un dragon et ¾ Coucher le chien !
Le monstre marin est une abomination sous le
pourrait bien balayer n’importe quel groupe de PJ.
C’est pourquoi il est conseillé de diriger la plupart contrôle des elfes noirs. Il précède toujours
l’avancée de leur Arche Noire. Un Pj
de ses attaques contre des PNJ mineurs de
l’équipage. Marins, matelots, pirates ou cuistots particulièrement chanceux ou désespéré pourrait se
feront de bien meilleures cibles pour le monstre. mettre à lui parler en Eltharin ou mieux dans la
langue sombre du chaos. Un test de
Celui-ci préfère manger un gibier facile à attraper
qu’un PJ qui se défend. Si une attaque d’un PJ charisme/intimidation ou commandement difficile
cause suffisamment de dommages au monstre, le pourrait permettre au PJ de se faire comprendre du
monstre et de lui ordonner de laisser le navire en
personnage aura attiré l’attention de la bête et devra
subir au moins un assaut d’avertissement du paix.
monstre.
¾ Sortez les canons !
Les PJ peuvent avoir l’excellente idée de
rassembler les artilleurs et de sortir les canons pour
faire feu sur le monstre. Considérez alors que le
monstre subit une touche avec un bonus de force de
10 tous les deux tours. Il fuira dès qu’il aura perdu
50 points de vie. Gardez cette dernière solution si
les PJ sont dans un état critique et qu’ils n’arrivent
pas à vaincre le monstre. Oddsock et ses hommes
les tireront alors de ce mauvais pas.

14
Bataille navale Capitaine : « Equipage du Morgenstern ! Le
bateau qui navigue dans notre direction est une
arche noire de Naggaroth. Les légendes disent
L’arche noire de Naggaroth que si ces pillards elfes noirs ne nous tuent pas
nous seront condamnés à une vie d’esclavage.
L’équipage pense s’être débarrassé de la plus Je vous le dis honnêtement, nous n’avons
terrifiante menace qui soit. C’est le soulagement qui aucune chance de gagner cette bataille, mais la
règne à bord. Pendant un instant les querelles entre question que vous devez vous poser maintenant
les pirates et les autres marins loyaux à Jinkerst c’est : COMBIEN JE VAIS EN ENVOYER
sont oubliées. Mais bien vite la peur se lit à AVEC MOI AU ROYAUME DE MORR ?! »
nouveau dans les yeux de l’équipage lorsqu’un
étrange brouillard apparaît sur le pont et autour du
bateau. La vigie se met à hurler « navire en vue ! »
L’équipage, galvanisé par le discours martial du
Le capitaine actuel (Jinkerst ou Holger) ordonnera à capitaine, crie et agite ses armes. Les canonniers
tous les hommes de se mettre à leur poste et aux courent alors à leur poste, les matelots se postent en
artilleurs de préparer les canons. rang avec leurs arbalètes le long du bastingage. Les
marins hissent les voiles pour que la prise au vent
soit la plus grande.
Kariel Lameargent : « Vous faites erreur
capitaine. A votre place, je passerais ces
lourds canons et les marchandises par-dessus Connaissance générale : Naggaroth
bord pour alléger le vaisseau. Et je prendrais
la direction opposée à pleine vitesse. » Les elfes noirs s’appellent entre eux les
Capitaine : « Ce bâtiment possède assez de Druchii. Naggaroth, la terre du grand froid, est
batteries de canons pour repousser n’importe leur royaume. Il se situe par delà le Grand
quel assaut. » Océan au nord de la Lustrie. Leur capitale est
Kariel Lameargent : « A votre guise, mais Naggarond, la Tour Froide. De là, leur roi
alors sachez que nous n’avons aucune sorcier Malekith les dirigent d’une main de fer.
chance. » Les sorciers elfes noirs maîtrisent la magie
Capitaine : « Dites-moi ambassadeur, vous noire. La ressource principale des Druchii est
semblez savoir qui sont nos assaillants. Des ‘l’être humain’. Ils capturent les hommes en
amis à vous ? » grand nombre pour les réduire en esclavage,
Kariel Lameargent : « C’est une Arche Noire les sacrifier à leur sombre dieu du meurtre
de Naggaroth qui nous a pris en chasse. Le Khaine ou encore pour les manger. Les
monstre marin qui nous a attaqué n’était que ennemis jurés des Druchii sont les hauts elfes
l’un de ses éclaireurs. » d’Ulthuan
Capitaine : « Une arche de Naggaroth ? Des
esclavagistes elfes noirs !! »
Kariel Lameargent : « Je vous le répète, nous
n’avons aucune chance dans un affrontement
direct. »
Capitaine : « Et pourtant nous n’avons pas le
choix. Le monstre a trop endommagé le navire
pour que nous ayons une chance de fuir. »

L’équipage du Morgenstern se prépare à l’ultime


combat. Sur le pont, tout le monde est armé. Les
éventuels prisonniers sont libérés. Le capitaine
(Jinkerst ou Holger) fera un petit discours à
l’équipage pour souder les troupes et rappeler à
chacun l’enjeu de la bataille.

15
Stratégie maritime ¾ Coupez les chaînes !

Le Morgenstern se place perpendiculairement à la L’arche à une faiblesse : les chaînes qui permettent
trajectoire de l’arche noire et s’immobilise. Le aux monstres de la tirer à une vitesse suffisante. Si
capitaine ordonne que tous les canons de bâbord les PJ voient ce détail et en informent le capitaine,
soient installés sur le pont de tribord. Alors que celui-ci ordonnera que l’on vise les attaches pour
l’arche se rapproche dangereusement, tous les libérer les monstres marins. Une attaque de CT
canons du bateau pointent en direction du sombre Difficile (-20%) sur les deux chaînes (BE : 6, B : 10
bâtiment des elfes. chacune) permet de les briser.

L’arche se rapproche dangereusement et semble Un fois brisées, l’arche s’immobilisera. Le


vouloir éperonner le Morgenstern. Sa vitesse, pour capitaine du Morgenstern ordonne alors que l’on
un navire de cette taille est quasi surnaturelle. En vide la marchandise et les canons par-dessus bord,
observant l’océan devant l’arche, il est possible de que l’on déploie les voiles et lève l’ancre pour fuir
voir des traînées blanches pareilles à des torpilles. le plus rapidement possible. Tandis que le
Un PJ particulièrement observateur (test de Morgenstern prend de la distance, des tambours
Perception réussi) constatera que l’arche se meut retentissent sur l’arche et d’immenses rames en
grâce à deux monstres marins qui la tirent vers sortent. Une course poursuite sur l’océan va alors
l’avant. Les monstres sont attachés à l’arche par s’engager.
deux énormes chaînes.
Le brouillard monte de plus en plus, masquant le
soleil ou les étoiles, le vent se calme et disparaît. Le
Morgenstern s’immobilise. L’arche se positionne au
coté du Morgentern et ses balistes tirent des
grappins d’abordage. Passez au chapitre : « A
l’abordage ».

¾ Salve à tribord

Si les PJ n’ont pas vu les chaînes ou n’ont pas


réussi à les couper, la situation est critique. Les
monstres marins jaillissent hors de l’eau et
attaquent les artilleurs sur le pont. Le capitaine crie
un « feu à volonté ! » qui retentit d’un bout à l’autre
du pont. Les canons de bordée font feu sur l’arche,
l’endommageant sévèrement. Sur le pont, les
matelots tentent de repousser les deux monstres.
L’arche se rapproche de plus en plus. Les canons de
bordée font à nouveau feu. L’arche noire se trouve
démâtée de sa misaine, qui s’écroule lentement,
coupant plusieurs cordages. Sur le Morgenstern, les
marins expriment le joie par des « hourras » et
l’espoir renaît un instant avant le choc. L’arche
heurte le Morgenstern sur le flanc le brisant en
deux. La proue de l’arche se trouve encastrée dans
le navire marienburgeois. Les balistes de l’arche
tirent des grappins et les forces des elfes n’ont plus
qu’à sauter sur le pont. Passez au chapitre : « A
l’abordage ».

Sur le schéma ci-dessus est indiqué la position des navires peut


Caractéristiques des navires
de temps avant l’abordage. Notez que sur ce schéma, seul l’avant Si vous utilisez les règles des navires page 119 du
de l’arche est dessiné. L’arche mesure près de cinq fois la livre des règles
longueur du Morgenstern. Navire Mouvement BE B
Morgenstern 3 avec vent / 10 200
0 sans vent
Arche Noire 4 tiré par les 10 700
monstres marins /
2 avec uniquement
les rames

16
A l’abordage ! ¾ Sauvez le doc
Schatzenheimer est encerclé. Les elfes vont finir
Les troupes des elfes noirs mettent le pied sur le par le tuer si les PJ ne font rien pour le sauver. Si le
Morgenstern. C’est un flot continu de soldats qui se médecin a la vie sauve, il pourra soigner les
déverse sur les marins. Par dizaines, les elfes, plus aventuriers pendant le reste de l’aventure, à
agiles et mieux entraînés abattent l’équipage du condition que les PJ continuent à le protéger.
Morgenstern.
¾ Coulez l’étoile du matin
Les PJ n’ont aucune chance mais donnez leur une Comme le veut la tradition, le chef des elfes
occasion d’en mettre plein les dents aux elfes noirs. noirsordonne que l’on saborde le navire ennemi.
Le combat se veut épique et désespéré. Ils Les elfes descendent dans la cale, neutralisant les
comprendront peu à peu que cette fois rien ne les canons de bordée. Ils tentent de mettre le feu à la
sauvera. Que cela ne les empêche pas de réussir Sainte Barbe. Si aucun PJ n’est présent dans la cale
quelques exploits. Les événements ci-dessous sont pour protéger les réserves de poudre,l’opération est
à jouer dans n’importe quel ordre pour animer la un succès et une explosion ouvre un trou béant dans
bataille. la coque.

¾ Soutenir l’assaut ¾ Machine volante


Les elfes se déversent sur le pont. Il faut les Le nain Gunthar n’a pas bougé de son atelier. Il
contenir. Les PJ doivent en tuer un maximum pour termine la réparation de son véhicule. Pendant que
contenir l’invasion. les combats battent leur plein, le gyrocoptère
reprend son envol. Il virevolte au-dessus du champ
¾ Capturer la bannière ennemie de bataille tel une guêpe et de son tromblon, le nain
Alors qu’ils progressent au travers des lignes fait feu sur les elfes. Si les harpies n’ont pas été
ennemies, les PJ aperçoivent le porte-étendard de mises en fuite, Gunthar aura beaucoup de
l’unité d’elfes qu’ils combattent. S’ils arrivent à difficultés. Une baliste à répétition finit par le
l’abattre, l’unité d’elfe battra en retraite. toucher et l’engin, hors de contrôle, fonce sur
l’horizon laissant dans le ciel une grande traîné de
¾ L’envolée des harpies fumée noire.
Un nuage d’harpies plane au dessus du navire tel
des vautours avant de plonger sur les marins. Il y a ¾ Duel
une vingtaine de harpies. En abattre la moitié fera L’un des PJ tombe nez à nez avec un lieutenant elfe
fuir les autres. noir. L’elfe provoque le PJ en duel. Des soldats des
deux camps forment un cercle autour des deux
individus pour regarder le combat. L’ambiance est
surréaliste, mais le vainqueur donnera un coup
terrible au moral des adversaires.

¾ Haine ancestrale
S’il y a des nains parmi vos PJ, ils seront la cible
privilégiée des elfes noirs. Regroupés avec
Oddsock et les autres nains du navire, ils se
trouvent encerclé. Kariel Lameargent et ses deux
gardes fonceront dans leur direction pour les
sauver. Une future amitié entre le haut elfe et les
nains va-t-elle naître ? Pour cela il faudra survivre.

¾ Rompre le maléfice
Les monstres marins sont contrôlés par une sorcière
elfe noire. Tuer la sorcière brisera le lien entre les
monstres et les elfes. Au cœur de la mêlée, Kariel
leur indiquera cette cible.
Kariel Lameargent : « Abattez leur sorcière !
C’est elle qui contrôle les Léviathans ! »
Les monstres se mettront à attaquer indifféremment
les elfes noirs et l’équipage du Morgenstern. Une
grande partie des soldats elfes s’occupera des
monstres, ce qui permettra aux PJ de souffler un
peu. Mieux, le sortilège faisant apparaître la brume

17
et stoppant le vent sera dissipé. Si le navire n’a pas Capture
été éperonné ou sabordé, il restera à couper les
câbles des grappins pour libérer le Morgenstern et Il est temps d’en finir. Vos PJ se sont bien battu,
fuir. Une lueur d’espoir qui va remonter le moral mais comme prévu, ils ne peuvent gagner cette
des marins et surtout des PJ. Vous devez leur offrir bataille. Voici donc des exemples de scènes
cette perspective de salut, mais veiller à ce qu’ils pouvant conduire à leur capture par les
n’aient aucune chance de l’accomplir. esclavagistes :

¾ Contrôle des monstres marins ¾ KO


Si la sorcière elfe noir a été abattue, les monstres Un PJ tombe à 0 en Blessures, un coup bien placé,
sont hors de contrôle. Si un PJ a réussi l’action un mat qui s’effondre, une bousculade, et le PJ se
« Couché le chien ! » dans l’épisode avec le retrouve à terre dans le coma. Il se réveillera dans
monstre marin, il pourra réitérer l’exploit et l’une des prisons de l’arche des elfes.
contrôler les deux monstres pour les retournercontre
l’arche. Dans le cas contraire, et si vous voulez ¾ Dans les filets
aider les PJ, Kariel Lameargent en prendra le Désespéré ou par accident, le PJ saute à la mer. Les
contrôle, mettant à mal les balistes à répétition de elfes noirs savent à quel point les humains sont
l’arche. lâches, aussi ont-ils dispersé des filets le long des
navires. La moisson d’esclaves n’en est que plus
¾ Tous à la mer ! facile. Les déserteurs se retrouvent tous réuni sur
Des marins couards sautent à l’eau. La plupart l’arche. Des fers leurs entravent les pieds.
finissent par se noyer ou par être mangés par les
monstres marins. Il n’y a plus d’officier valide sur ¾ Se rendre
le pont. Un vent de panique souffle sur les Le PJ peut très bien lâcher ses armes et lever les
survivant. Aux PJ de rassembler les troupes et de mains au ciel ou agiter un drapeau blanc pour se
tenir. rendre. Après un combat épique comme celui-là, il
n’y a pas de honte. Un fois prisonnier, il sera
¾ Furies conduit sur l’arche et mis aux fers comme tous les
Une demi-douzaine de furies sanguinaires survivants.
débarquent. Elles abattent tout sur leur passage.
Karmi Pittiné, Fagor, Bertoldo, Thomas Aufwiegler ¾ Piège
gisent déjà à leurs pieds. Ces combattantes Vos PJ sont des vrais héros suicidaires. Ils ne fuient
frénétiques nettoient le pont. Les PJ réalisent qu’il pas, ne se rendent pas et sont trop forts ou trop
n’y a presque plus que des elfes noirs sur le malins pour se faire mettre KO. Les elfes lanceront
Morgenstern. des lassos et des filets pour les capturer vivants.
Après tout, ce sont des esclavagistes, et mort ils ne
leur serviraient à rien. Ils seront ensuite désarmés et
conduit sur l’arche comme des sacs à patates.

18
Esclave Kariel Lameargent : « Un haut elfe d’Ulthuan
n’est pas un animal ! Tuez moi maintenant ! »
Matriarche : « Je vais te briser insolant ! Tu
Galère n’es pas en position de me tenir tête ! »
Kariel Lameargent : « Je ne suis pas stupide !
Sur l’arche, les PJ se retrouvent prisonniers des Si nous sommes encore en vie, c’est que vous
chaînes et des coups de fouets. Quelques survivants avez des projets pour nous. Votre moisson
les accompagnent. Holger, Kessler, Maximilian, d’esclaves va vous aider à construire de
Jinkerst, Hyedermans, Oddsock, Marc Dupré et nouvelles arches noires pour harceler le
Kariel, et quelques marins ou pirates de votre choix royaume d’Ulthuan. »
sont encore en vie. Les autres sont morts ou Matriarche : « Oui j’ai des projets pour vous.
disparus en mer. Inutile de préciser que Mais vous faite erreur, haut elfe, en ce qui vous
l’équipement (armure comprise) des PJ a été concerne, vous serez conduits à Hag Greaf, le
confisqué et mis dans un coffre fermé à clef près sombre roc, pour y être sacrifiés au nom de
des prisons. Les prisonniers portent seulement leurs Khaine. »
vêtements déchirés et ensanglantés.
Les prisonniers sont conduits dans des geôles
Alignés sur l’un des ponts de l’arche, les sombres et humides. Les esclaves sont une trentaine
prisonniers sont inspectés par la Matriarche des par geôle et il y a des dizaines de prisons. Ils
elfes noirs et son escorte de furies. devront bien prendre garde à ne pas dialoguer en
présence des elfes noirs sous peine de se faire
rosser. Par moment, on les conduit dans une cale ou
La matriarche observe les prisonniers et ils devront ramer à la cadence d’un tambour et des
s’adresse à eux dans un reikspeil avec un fort coups de fouet. La traversée de l’océan semble
accent : « Qui est votre capitaine ? » interminable. Vous pouvez la jouer en détail ou
Avant que quiconque n’ait eu le temps de bien zapper la traversée jusqu’au Nouveau Monde
répondre, Maximilian, le halfling pirate et passer au chapitre « Evasion ». Si vous voulez
désigne Hans Jinkerst du doigt. détailler la traversée, les événements ci-dessous
Immédiatement, une furie égorge Jinkerst sont autant de pistes pour animer le voyage.
devant le regarde horrifié de l’assemblée.
La matriarche poursuite : « Ceci est un ¾ Mes amis !
avertissement. Voici ce qui vous attend si vous Des survivants du Sans Peur, le vaisseau pirate de
désobéissez à mes ordres. Vous êtes de simples Kessler sont présents sur l’arche. C’est l’occasion
animaux. Et les animaux ne parlent pas et de belles retrouvailles entre pirates ou
obéissent sagement. » d’explications musclées.
Maximilian : « Et si on obéit on aura la vie
sauve ? » ¾ Tentative de suicide
Une autre furie attrape le halfling par les Un esclave a les mains et la langue coupée. En
cheveux et l’égorge à son tour. discutant discrètement avec les autres prisonniers,
La matriarche : « Interdiction de parler ! ils apprendront que l’homme a essayé de se suicider
Compris ? » à plusieurs reprises, mais que les elfes le
maintiennent en vie par tous les moyens. Certain
disent que c’est un jeu sadique des elfes, d’autres
Inutile de vous dire que les PJ ont intérêt à la pensent qu’ils le gardent en vie pour le sacrifier une
fermer. Si les joueurs discutent entre eux pendant fois à terre.
votre description de cette scène vous pouvez leur
envoyez une furie qui leur fera une belle cicatrise à ¾ Furie de Slaanesh
la joue en lui disant « Toi pas comprendre la L’une des furies a été bannie pour trahison. Elle
matriarche ? ». vénère secrètement Slaanesh et non Khaine. Aussi
ses sœurs ont décidé de la punir en lui réservant un
Si un PJ veut s’adresser à la matriarche, Kessler se châtiment exemplaire. Dans l’attente, elles la
chargera de lui envoyer un coup de coude dans les balancent sans armes et à moitié nue parmi les
côtes pour le faire taire. Le pirate ne veut pas attirer prisonniers, espérant que ceux-ci lui fassent passer
la colère des elfes. un sale quart d’heure. Un elfe noir encouragera les
marins : « Amusez vous avec elle, c’est l’heure de
Kariel Lameargent s’adressera alors à la matriarche vous distraire un peu. » Les esclaves encerclent leur
en Eltharin. Seul les PJ maîtrisant cette langue future victime. Si les PJ n’interviennent pas, la furie
pourra comprendre leur conversation animée. se fera violer et tuer après avoir envoyé plusieurs
hommes au royaume de Morr. Son cadavre sera
récupéré par les elfes noirs pour être donné comme

19
nourriture aux harpies. Si en revanche les PJ Matriarche : « Notre combat contre votre
sauvent la furie en raisonnant les autres prisonniers, vaisseau puis contre les elfes des mers nous à
ils se feront une alliée précieuse. Elle ne parle que grandement affaiblis. Nous avons eu beaucoup
l’Eltharin et le langage sombre, mais connaît tout de dommages et beaucoup de pertes. Vos
de l’arche noire et pourra être une bonne source exploits ont attiré mon attention. Ce n’est pas
d’information sur les elfes noirs. dans nos habitudes, mais je vous propose de
rejoindre notre équipage. Vous serez libre,
¾ Les légendes mais devrez bien entendu couper toute relation
Un vieil esclave raconte aux PJ les légendes des avec vos anciens amis. Si vous tentez de nous
elfes noirs. Certains disent que leurs forteresses trahir, vous serez offert aux harpies. Acceptez
abritent des démons et que les esclaves qui vous ma proposition ? »
survivent jusque-là sont sacrifiés au nom de leur
dieu sanguinaire. On raconte aussi qu’il faut
absolument éviter de se promener seul sur l’arche L’honneur du PJ pourrait le pousser à refuser, mais
au risque de disparaître à jamais. Beaucoup il a là une bonne occasion d’être un semblant plus
d’esclaves que l’on a envoyés seuls nettoyer l’un libre et de porter armes et armures, voire de
des ponts ne sont jamais revenus. On raconte que récupérer son équipement et de libérer discrètement
les furies se baignent dans du sang et boivent ce ses camarades.
liquide comme des vampires.

¾ Les elfes des mers


Les prisonniers observent les elfes noirs courir dans
tous les sens. Apparemment un combat va avoir
lieu. En écoutant les conversations des elfes noirs,
Kariel pourra traduire aux PJ que l’arche attaque un
navire d’elfes des mers. Si les PJ voient là une
occasion d’être libéré, Karel les ramènera à la
réalité. Peu de navires peuvent s’opposer à une
arche noire de Naggaroth. Les elfes des mers
perdront effectivement la bataille et quelques-uns
rejoindront les rangs des prisonniers. Les nouveaux
venus pourront apprendre aux PJ que l’arche croise
bien au sud d’Ulthuan dans une mer que les elfes
appellent « La Flaque ». Ce détour est dû au fait
que le capitaine des elfes des mers voulait semer
l’arche avant de retourner au royaume des Haut
elfes, mais son navire, Le Dragon des Mers, n’a pas
été assez rapide.

¾ L’arène
Pour se distraire, les elfes noirs ont invité certains
prisonniers costauds dans une arène où ils devront
combattre à mains nues l’un de leurs guerriers. Les
humains et les elfes des mers tombent les uns après ¾ Nourriture pour les Sangs-Froids
les autres. Il faut préciser que le soldat elfe porte Les PJ sont conduits dans une cale perdue au fin
armes et armures. C’est bientôt au tour d’un des PJ. fond de l’arche. Là, on leur fait transporter des
Si le PJ est mis au tapis, il retournera dans sa geôle, cuves pleines de viande fraîche. Si les PJ veulent
mais en revanche, s’il gagne, les elfes noirs seront examiner ce qu’ils transportent de plus près, ils
si impressionnés qu’il sera conduit devant la s’apercevront qu’il s’agit des restes de prisonniers
matriarche. Celle-ci lui proposera de l’accueillir au disparus. Ils ont certainement servi à quelque rituel
sein de son équipage d’esclavagistes. des furies. Les PJ devront réussir un test de Force
Mentale pour ne pas gagner un point de Folie.
Une fois arrivés à destination, les elfes leur feront
verser la viande dans les cages contenant des
reptiles étranges. Il s’agit de Sangs-Froids, des
sortes de vélociraptors de Lustrie que les elfes noirs
chevauchent au combat.

20
¾ Au fouet Evasion
Parce qu’il a fait preuve d’insubordination ou tout
simplement par jeu, un PJ est attaché sur un pont, L’arche croise au large de la Lustrie. Après avoir
suspendu par les bras. Un elfe lui exécute sa fait le plein d’esclaves, les elfes noirs approchent
punition : vingt coups de fouet. Le PJ devra faire un des jungles du Nouveau Monde pour capturer de
test d’Endurance Facile (+20%) tous les cinq coups jeunes Sangs-Froids et grossir leur cavalerie et leur
de fouet pour ne pas crier de douleur. Au bout de troupeau de Hag Graef. C’est ce moment qui sera le
vingt coups de fouet, c'est-à-dire au quatrième test, plus propice à l’évasion des PJ.
il devra réussir un test d’Endurance Normal. Si le
PJ est resté silencieux, les elfes seront si Comment s’évader ? Agir à la faveur de la nuit peut
impressionnés qu’il sera conduit devant la sembler une bonne chose mais il n’en est rien. Les
matriarche. Tout comme l’éventuel survivant de elfes ne dorment pas et voient très bien la nuit. Si
l’arène, elle, lui proposera de l’accueillir au sein de les PJ ont sauvé la furie de Slaanesh, elle leur
son équipage d’esclavagistes. signalera grâce à la traduction de Kariel, que c’est
aux heures des repas que la vigilance des elfes noirs
et la moins en alerte.

Si un PJ est libre, suite au combat dans l’arène ou


aux coups de fouet, il pourra supprimer la sentinelle
qui garde les prisons, voler les clefs et libérer ses
compagnons.

Une autre solution est de crocheter la serrure de la


geôle avec un test de Crochetage Assez Difficile (-
10%). Vos PJ n’ont pas cette compétence ou ne
sont pas assez dégourdis pour réussir leur test. Le
voleur bretonnien, Marc Dupré, qui a survécu
jusqu’ici, s’occupera de les sortir de cette galère et
ouvrira la grille qui les retient prisonnier. La
sentinelle Druchii sera mise hors de combat par les
prisonniers en fuite. Toutes les geôles seront vite
ouvertes et les esclaves courront dans tous les sens
sur le navire. L’effet de surprise empêchera les elfes
noirs d’avoir une action coordonnée avant quelques
précieuses minutes.

Mis à part les esclaves de longue date devenus fous,


il y a deux groupes de prisonniers qui tentent de
s’enfuir.
D’un coté les pirates menés par Kurt Holger et
Kessler. Ces durs à cuire ont une furieuse envie de
survivre et foncent vers les râteliers d’arme
récupérer leur équipement, avant de remonter vers
l’un des ponts pour ensuite se jeter à la mer.
De l’autre coté, Kariel, Hyedermans, Oddsock,
Marc Dupré, certains marins du Morgenstern et
quelques elfes des mers jouent la discrétion et
recherchent une embarcation pour fuir.
C’est chacun pour sa peau, mais les PJ seraient bien
avisés de se joindre à Kariel ou Holger pour avoir
une chance de survivre.

21
La Lustrie
Naufragés
Echoués sur les plages de Lustrie, les aventuriers
peuvent enfin souffler un peu. Leur repos sera de
courte durée car depuis la plage ils pourront voir les
barges des elfes noirs quitter l’arche pour rejoindre
la côte. Les Druchii et leur matriarche sont à leurs
trousses. Les aventuriers n’ont pas le choix. S’ils ne
veulent pas être repris, ils leurs faudra fuir au
travers de l’épaisse et hostile jungle.

Au début de ce chapitre, les survivants sont séparés


en deux groupes.

¾ Kurt Holger, Kessler et une demi-douzaine de


pirates vont essayer de rallier le nord et la
légendaire « crique des pirates ». Kurt Holger
va prendre la tête de ce groupe. Son autorité et
ses décisions ne peuvent être contestées sans
arguments solides. En revanche, en tant que
vieux loup de mer, il maîtrise les situations de
crise et est un bon stratège pour les combats sur
mer comme sur terre. Si les PJ accompagnent
Kurt Holger et ses pirates, ils gagnent un bonus multi-tables ou jouez les deux groupes au cours de
de +10% en Perception pour éviter les soirées différentes. Le plus simple reste bien
embuscades lors de leur exploration, et ce quels évidement de coller toute votre bande de PJ dans le
ques soient les attaquants. même groupe.

¾ Kariel, Hyedermans, Oddsock, Marc Dupré, Gardez bien à l’esprit que le groupe de pirates est
certains marins du Morgenstern et quelques prêt à toutes les bassesses pour s’en sortir, et que le
elfes des mers débarquent les premiers en groupe de Hyedermans représente les ‘gentils’ de
Lustrie. Hyedermans prend la tête de ce groupe l’histoire. Bien entendu, rien n’empêche les PJ de
mais suivra les conseils avisés de Kariel. Ils se ranger au coté de pirates si la vie de flibustiers
vont faire route vers Skeggi la citée plus au les motive.
nord qui a été établie par des colons voila bien Sur la plage, les pirates se remettent de leurs
des années. Les naufragés du Morgenstern et émotions.
leurs alliés elfes avanceront prudemment dans
la jungle. Leur allure sera plus lente que celle Kessler : « J’ai vraiment cru que l’on ne
des pirates mais ils tomberont moins facilement ressortirait jamais vivant de cette galère. »
dans les pièges que leur tendra la nature, les Kurt Holger : « Nous voila bien avancés, après
hommes lézards ou les elfes noirs. Si les PJ la menace des elfes noirs, nous voici en face
accompagnent Hyedermans et ses marins, ils d’une jungle bien hostile. »
gagnent un bonus de +10% en Perception pour Kessler : « Kurt, donnes-moi ta longue vue, je
éviter les pièges lors de leurs explorations, et vois quelques choses sur les rochers au loin…
ce quels que soient les types de pièges. Par Manann ! C’est Hyedermans. Il s’en est
sorti également ! »
Dans les chapitres suivants les deux groupes Kurt Holger : « Bon les mecs, ramassez vos
avancent et s’opposent aux mêmes pièges et affaires. On lève le camp vite fait !1 »
confrontations. Les deux groupes avancent vers le Kessler : « Qu’y a-il ? Tu comptes les
nord et prennent presque le même chemin. Ils sont rattraper ? »
tous les deux poursuivis par les elfes noirs et vont Kurt Holger : « Non, je compte surtout semer
avoir l’occasion de se faire concurrence ou de les elfes noires qui arrivent à l’horizon dans
s’entraider. Vos PJ peuvent être dans un groupe leurs barges et qui vont débarquer sur cette
comme dans l’autre ou même répartis entre les plage sous peu. »
deux. Dans ce dernier cas, il risque d’être difficile Kessler : «Par Manann le tout puissant ! »
n’animer la partie avec un seul MJ. Demandez un
collègue MJ en renfort pour animer une partie

22
Course-poursuite Avancée dans la jungle
Le voyage dans la jungle sera une sorte de course Cette règle spéciale sert uniquement dans ce
poursuite. Le groupe de tête rencontre les obstacles scénario pour représenter la progression des
en premier. différents groupes vers le nord de la Lustrie.
Jouez une péripétie par jour. Certaines péripéties
spéciales ne peuvent être jouées qu’une fois le Prenez la valeur de Mouvement du personnage
nombre de kilomètre parcouru suffisant. Pour cela le plus lent du groupe. Pour les pirates de Kurt,
voir l’encadré « Avancée dans la jungle ». Ce sera il s’agit d’humains avec un Mouvement de 4.
toujours le groupe de tête qui devra déjouer les Le groupe de Hyedermans comprend au moins
péripéties spéciales en premier. un nain (Oddosck) avec un mouvement de 3.
Les elfes noirs ont un Mouvement de 5. Si un
Si le groupe de tête n’est composé que de PNJ, groupe a des blessés qu’ils doivent porter,
lancez 1D10 : diminuez leur Mouvement de 1 point.
1: Le groupe s’est fait massacré. Les PNJ On considère que dans la jungle le
importants du groupe peuvent rester déplacement des trois groupes est ralenti et
coincés/blessés/prisonniers à cet endroit. qu’ils peuvent au mieux avancer de 10 heures
2-3 : Le groupe perd deux membres. par jour. Au-delà, ils doivent préparer le camp
4-5 : Le groupe perd un membre et a un blessé pour la nuit. Petite exception : les elfes noirs
(Mouvement du groupe - 1). voyagent la nuit et se reposent le jour.
6-7 : Le groupe perd un membre.
8-9 : Le groupe a un blessé Référez vous à la table 6-9 page 138 du livre
(Mouvement du groupe - 1). de règle pour savoir de combien de kilomètres
10 : Le groupe s’en sort indemne. vers le nord ont parcouru les trois groupes. Si
un groupe dépasse l’autre au kilométrage,
Les pirates sont une douzaine et les hommes de considérez qu’ils se rencontreront lors de la
Hyedermans une dizaine. Les elfes noirs sont très prochaine péripétie. S’il s’agit des elfes noirs,
nombreux : entre vingt et trente, du moins assez passez au chapitre « l’attaque des Druchii ».
pour faire peur aux PJ.
Notez que le groupe de tête a toutes les
Le but des elfes noirs et de reprendre les évadés chances de déclencher les pièges et de tuer les
pour les sacrifier. S’ils rattrapent le groupe à la monstres en premier, et d’ouvrir ainsi le
traîne (pirates ou marins) et le capture, le groupe de passage aux poursuivants qui n’auront qu’à
tête pourra toujours tenter de les sauver. suivre les traces. Si le groupe de tête est
composé uniquement de PNJ, vous devrez
Ces règles spéciales et astuces ne sont que de improviser la découverte des lieux déjà visités.
simples pistes pour arbitrer cette course-poursuite Ici un monstre mort entouré de plusieurs
entre Druchii, pirates et aventuriers. Vous pouvez cadavres de pirates, là un piège a empalé ce
parfaitement en faire abstraction. Mais il peut être bon vieux Kessler etc…
bon d’impliquer les joueurs dans une stratégie du
type : « Les elfes noirs sont à trois jours de marche - Les pirates de Kurt avancent de 27,5 km par
derrière nous, nous pouvons nous reposer, soigner jour.
nos blessés pendant deux jours et pourquoi pas - Le groupe de Hyedermans avance de 20 km
poser des pièges pour les ralentir. » ou encore par jour.
« Nous rattrapons le groupe de Kurt. D’après les - Les elfes noirs avancent de 35 km par nuit.
pirates que l’on a trouvé morts dans les marais, je
pense qu’ils ont été attaqués et qu’ils doivent avoir Laisser quelques jours d’avance sur les
des blessés. » naufragés pour ne pas qu’ils soient rattrapés
par les elfes dès le premier jour. Vous pouvez
Vous pouvez également ignorer l’aide de jeu faire en sorte que plusieurs petits groupes de
« Avancée dans la jungle » et jouer les péripéties Druchii les pourchassent dans la région, ainsi
comme bon vous semble jusqu’à la rencontre finale. s’ils se font rattraper, ils ne devront affronter
qu’une dizaine d’individus avant de prendre la
fuite, poursuivis par le gros des troupes elfes
noires.

23
Carte du voyage dans la Jungle

1 : Arche noire de Naggaroth


2 : Lieu d’échouage des naufragés
3 : Jungle du désespoir
4 : Marais
5 : Lac Xuhua
6 : Cité-Temple de Tenochtixuan

24
contraire, le groupe se fait attaquer par 1D10
La jungle hostile plantes carnivores.
Les épreuves que rencontreront les PJ sont
détaillées comme suite :
Plante carnivore
Distance : Indique à partir des combien de
kilomètres parcouru la péripétie peut avoir Profil Principal
lieu. S’il est indiqué « Tout moment », CC CT F E Ag Int FM Soc
l’épreuve peut avoir lieu à tout moment selon 33 0 30 30 * 0 0 -
le bon vouloir du MJ.
Profil secondaire

Type : Piège / Combat / Spéciale A B BF BE M Mag PF PD


Si l’épreuve est considérée comme un piège, le 1 11 3 3 0 - - -
groupe de Hyederman a un avantage. Si Psychologie : Les plantes carnivores n’ont pas d’esprit et n’ont
l’épreuve est considérée comme un combat, aucune caractéristique ou test basés sur la psychologie. Elles ont
c’est le groupe des pirates qui sera avantagé. Peur du feu mais leur seule réaction est de lâcher prise.
Les épreuves qualifiées de spéciales sont Règles spéciales : En raison de leur mode d’attaque, les plantes
indispensables pour faire avancer l’intrigue de carnivore surprennent toujours leurs victimes. Si une attaque inflige
l’aventure. des dommages, la victime sera piégée. Une fois prise au piège, la
victime ne subit des dommages supplémentaires que si elle se débat
ou essaie de se dégager. (1 point de dommage par round sans aucun
Terrain : Dégagé / Difficile modificateur).
- Les terrains dégagés correspondent à des
clairières ou à des plateaux déboisés. Aucune
modification des règles ni malus. ¾ Fosse à serpents
- Les terrains difficiles sont des milieux Distance : Moins de 100 km parcourus
rocailleux, boisés ou marécageux. Les Type : Combat
déplacements sont ralentis (cf. page 137 du Terrain : Difficile (Jungle)
livre de règle) Un test de Perception permettra à un personnage du
groupe choisi au hasard (si le hasard choisi un PJ
c’est mieux) d’éviter de tomber dans un trou béant
plongeant dans un nid de bébés serpents. Ses
camarades verront s’ils veulent plonger à son
Péripéties de forêt secours ou non.
¾ Spores irritantes
Distance : Moins de 100 km parcourus Nuée de bébés serpents
Type : Piège
Terrain : Difficile (Jungle) Profil Principal
Le groupe arrive vers d’étranges arbres inconnus. CC CT F E Ag Int FM Soc
Un test de Métier (herboriste) Facile (+10%) ou un
33 0 15 12 11 5 89 -
test de Perception Difficile (-20%) permettra de
Profil secondaire
flairer le danger. En passant sous les arbres, des
volées de spores sont lâchées et tombent sur les A B BF BE M Mag PF PD
voyageurs. Une test d’Endurance et requis pour en 10 10 1 1 4 - - -
éviter les effets. Toute personne échouant au test Psychologie : La nuée de serpent est immunisée à toute
d’Endurance se voit pris de démangeaisons pendant psychologie mais est sujette à la peur du feu. Elle échouera à tout
1D10-BE jours (minimum 1) et subit un malus de - test de calme concernant le feu.
10 en CC, CT, Ag et Soc pendant cette durée. Règles spéciales : La nuée est constituée d’une centaine de
serpents. Chaque attaque classique ne peut lui faire perde au
¾ Plantes carnivores maximum qu’un point de Blessure. Les attaques par le feu et
Distance : Moins de 100 km parcourus magique font des dommages normaux.
Type : Piège
Terrain : Difficile (Jungle)
¾ Vestige d’un combat
Le groupe risque de traverser un fourré constitué
Distance : Moins de 100 km parcourus
d’énormes plantes carnivores très voraces. Si un
Type : Spéciale
membre du groupe réussit un test de Métier
Terrain : Difficile (Boisé)
(herboriste) Facile (+10%) ou un test de Perception
Difficile (-20%), il pourra alerter ses camarades et
contourner la zone dangereuse. Dans la cas Les PJ découvrent des squelettes d’explorateurs
humains. A en croire ce qu’il reste de leurs armures,

25
ces hommes étaient estaliens. Ces soldats ont
semble-t-il été abattus par des archers qui utilisaient
Piller les cadavres
des flèches primitives. Si le cuir et les tissus ont été
rongés par l’humidité et le temps, il est possible de Il est bien de faire intervenir cette rencontre peu de
s’équiper avec les restes des armes et armures de temps après que les PJ aient échoués en Lustrie. S’ils
métal qui sont toutes de qualité médiocre. Ces ont quitté l’arche noire à la nage ou même en barque,
hommes étaient sous les ordres de Gommez il y a de fortes chance qu’ils n’aient plus que du cuir
Buenaltos, un navigateur estalien. Cette troupe comme armure et rien de plus gros qu’une épée ou
s’était jointe à l’expédition de la Légion Pirazzo il y une dague comme arme.
a des siècles. Sa fin fut tragique puisqu’une partie Sur les squelettes, il est possible de récupérer :
de l’expédition tomba dans une embuscade - 2 boucliers
d’hommes-lézards. Les six hommes n’eurent - 1 rapière
aucune chance. Sur ordre de Pirazzo, Gommez - 1 hache
- 1 fléau d’armes
devait partir chercher du secours. Son journal se - 2 arbalètes et 14 carreaux
trouve dans une cassette en métal qui contient aussi - 1 serpe (compte comme une dague)
l’équivalent de 30 couronnes d’or en colifichets et - 4 casques
autres bijoux. De son journal il ne reste qu’un - 3 jambières d’aciers
- 5 brassards d’acier
parchemin qui pourra être lu s’il est manipulé avec - 3 plastrons
le plus grand soin. Un petit test d’Agilité sans - 2 cagoules de maille
modificateur est requis pour éviter que le parchemin - 1 chemise de maille
ne tombe en poussière. Un dernier détail qui a son - 1 manteau de maille à manche
- 1 potion de guérison
importance : le parchemin est écrit en Estalien. Si
les PJ sont accompagnés des elfes des mers, l’un Tout cet équipement est de qualité médiocre. Pas de
d’entre eux pourra traduire. quoi faire une armure complète pour tous, alors il va
falloir partager. Notez que les PNJ accompagnant les
aventuriers voudront eux aussi leur part du butin. Si
Le 14 Vorgeheim 1492
les PJ sont avec le groupe de pirates, ils devront jouer
Nous marchons depuis bientôt plus de dix-huit des coudes pour récupérer au moins une pièce
jours dans cette jungle maudite et le capitaine ne d’armure.
nous laisse pas respirer, des sortes de plantes
gigantesques empêchent notre progression. Là où
les hommes s’arrêtent, des fourmis géantes viennent
les mordre et certains semblent en être morts. C’est
un enfer vert comme l’appellent les hommes ! Si ¾ Singes voleurs
nous sortons un jour de ce labyrinthe ! Que Distance : Tout moment
Myrmidia soit louée ! La dernière fois que nous
avons été en contact avec une forme de créature
Type : Piège
intelligente ce fut une sorte de lézard se tenant sur Terrain : Difficile (Jungle)
ses pattes arrières, et il était vêtu d’une armure Un test de Perception permettra aux personnages du
d’os. Il s’est enfuit après nous avoir repérés. Nous groupe de repérer d’étranges mammifères
avons continué notre route mais redoublons de humanoïdes et poilus suspendus dans les arbres. Ne
vigilance.
dites pas aux joueurs qu’il s’agit de singes si leurs
Le 16 Vorgeheim 1492 personnages n’en ont jamais vu. Les joueurs malins
riront de la situation après avoir compris qu’il s’agit
Nous sommes arrivés dans une clairière où seul
de singes inoffensifs et voudront que leurs PJ
une sorte de pilier émergeait du sol, tout autour,
une herbe verte et luxuriante nous montait jusque continuent leur route sans prendre garde. C’est à ce
aux jambes. Le capitaine m’a appelé pour lui moment que les singes sauteront sur le groupe pour
traduire des inscriptions sur la pierre. voler les objets faciles d’accès et si possibles qui
C’est une sorte de cadran en pierre avec des brillent. Chapeau, dague, bourse, potion et sac se
directions indiquées de chaque cotés. Comme une retrouveront dispersés dans la nature. Aux PJ de
rose des vents. Le capitaine a constaté que le
cadran ressemblait aux autres ruines que nous
réussir les test d’Agilité pour attraper les singes et
avions vues. Les marques du cadrant indiquaient récupérer leur équipement.
les lettres que nous connaissions pour dire dans le
langage Relkspeil « nord » , « ouest » , « sud » , et ¾ Fauve
« est » ! J’ai bien examiné le pilier et le lieutenant Distance : Tout moment
Sebastiano est venu confirmer ma théorie. Les
indications montrent que vers le nord-ouest une
Type : Combat
sorte de cité se dresse. Mais là, les écritures ne sont Terrain : Dégagé (Savane)
pas de celles que nous connaissons… Un test de perception permettra au groupe de
détecter des mouvements suspects dans l’herbe. Un
félin ressemblant à un gigantesque chat noir
approche furtivement pour attaquer le groupe.

26
Si les PJ repèrent le fauve avant qu’il n’attaque, ils
peuvent tenter de l’apprivoiser avec un test
d’Emprise sur les animaux Difficile (-20%). Ils s’en
feront ainsi un allié fidèle qui les suivra pour la
suite de leur voyage. Les gardiens tribaux, les
rôdeurs fantômes, les prêtres de Taal et les
magiciens d’Ambre ont un bonus de +10% pour
leur test. Si les PJ pensent à donner de la nourriture ¾ Teradons
(de la viande de préférence) ils gagnent un bonus de Distance : Tout moment
+10% pour le test. Type : Combat
Terrain : Difficile (Jungle)
Alors qu’ils progressent dans la forêt, des ombres
Panthère passent au-dessus des PJ. Il s’agit de prédateurs
volants connus sous le nom de Teradons.
Profil Principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
52 0 38 36 68 15 15 -
Teradons
Les Téradons sont de dangereux prédateurs résidant sur les cimes
Profil secondaire des arbres de Lustrie. Leur vue perçante leur permet de repérer
leurs proies, même à longue distance et à travers l’épais feuillage
A B BF BE M Mag PF PD
de leur habitat. Ils chassent tout ce qui est de taille humaine ou
2 20 3 3 10 - - - moindre, des oiseaux aux animaux terrestres, en passant bien sûr
Psychologie : Comme la plupart des animaux, les panthères sont par d’éventuels intrus. Grâce à leurs larges ailes membraneuses, ils
sujettes à la peur du feu. Elles échouent à tout test de calme atteignent une impressionnante vitesse de pointe même à travers la
concernant le feu. jungle
Talent : Armes naturelles, Sens aiguisés. Profil Principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
¾ Oiseaux parleurs 35 0 42 36 47 20 25 10
Distance : Tout moment Profil secondaire
Type : Rencontre A B BF BE M Mag PF PD
Terrain : Difficile (Jungle)
2 18 4 3 2/10 0 0 0
Alors qu’ils sont en grande discussion, l’un des
membres du groupe entend des voix. Impossible de
Compétence : Perception.
comprendre ce qui est dit. C’est un blabla lointain. Talent : Armes naturelles, Camouflage, Sens aiguisés, Vol.
Le groupe va certainement être sur le pied de guerre Règles spéciales :
en entendant des voix parler en Reikspeil. En Attaque en passant: Les téradons préfèrent harceler leurs proies en
les attaquants au vol et en s’enfuyant immédiatement pour revenir à
tendant l’oreille (test de Perception réussi) les PJ
la charge le round suivant. Lorsqu’ils attaquent de cette façon, ils
pourront distinguer que les voix reprennent des ne compte pas comme ayant chargé et subissent un malus de -10 en
morceaux de leurs conversations précédentes. Si CC et -1 au dégâts. La cible ne peut attaquer en corps à corps que
vos joueurs n’ont pas compris, un test grâce à une action de « Retardement ».
Points d’armure : 0
d’Intelligence leur fera comprendre que les voix
Armes : Griffes
viennent d’oiseaux colorés perchés sur les arbres.
La situation peu être intéressante si les PJ sont avec
les pirates et qu’il y a des dissension et des intrigues
secrètes dans le groupe. Les perroquets répèteront
haut et fort ce qui s’est dit tout bas.

27
Péripéties des marais ¾ L’épave du gyrocoptère
Distance : Tout moment
¾ Sangsues Type : Spéciale
Distance : Entre 100 et 200 km parcourus Terrain : Difficile (Marais)
Type : Piège Alors qu’ils évoluent dans les marais boisés, les PJ
Terrain : Difficile (Marais) repèrent en haut d’un arbre une carcasse de bois et
Un test de Perception permettra à un personnage de de métal. En s’approchant ils réaliseront qu’il s’agit
repérer les sangsues dans le marais avant de le de l’épave du gyrocoptère de Gunthar disparu
traverser. En cas d’échec, tout le groupe pataugeant quelques semaines plutôt. Aucune trace du nain.
dans les marais est couvert de sangsues. Un test
d’Endurance sera nécessaire pour éviter une perte ¾ Salamandre
de 5% en Force pendant 1D10 - BE jour (minimum Distance : Entre 100 et 200 km parcourus
1 jour) Type : Combat
Terrain : Difficile (Marais)
¾ Vers des marais Alors qu’ils avancent dans les marais, les
Distance : Entre 100 et 200 km parcourus aventuriers se rendent compte que l’eau est chaude
Type : Combat et boue à certains endroits. Une salamandre rôde.
Terrain : Difficile (Marais)
Un vers des marais suit le groupe pour attaquer la
Salamandre
Les Salamandres sont d’imposants prédateurs amphibiens qui
personne fermant la marche. Un test de Perception habitent les marécages et les estuaires. Capables de se déplacer
Difficile (-20%) permet de le repérer et d’éviter avec aisance dans l’eau comme sur la terre ferme, ces chasseurs
qu’il surprenne le groupe. voraces ont l’habitude de se rapprocher de leurs proies en
progressant à couvert sous l’eau, puis une fois à portée, de cracher
sur elles un flot de liquide hautement corrosif qui a vite fait de les
Vers des marais neutraliser, avant de les dévorer à l’aide de leurs puissantes
mâchoires. Leur corps contient en effet un organe capable de
Long de près de 8 mètres, il attaque par morsure et en frappant ses
sécréter ce venin inflammable que les Salamandres crachent pour
adversaire par ses flancs.
chasser ou si elles se sentent menacées.
Profil Principal
Profil Principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
CC CT F E Ag Int FM Soc
33 0 63 41 36 10 10 -
35 35 52 46 42 20 23 10
Profil secondaire
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
A B BF BE M Mag PF PD
4 27 6 4 3/6 - - -
2 21 5 4 6/4 0 0 0

Règles spéciales : Le vers des marais a un score de Mouvement est


Compétence : Dissimulation, Natation, Perception, Pistage
de 3 sur terre et de 6 dans l’eau des marais
Talent : Armes naturelles, Camouflage, Coups puissants, Ecailles
Compétence : Natation (+10)
(2), Effrayant, Résistances aux poisons et aux maladies, Sens
Talent : Armes naturelles, effrayant
aiguisés.
Règles spéciales :
Créatures aquatiques : Les salamandres peuvent nager avec un
Mouvement de 4.
¾ Nuée de moustiques Crachat enflammé : Les salamandres sont capables de cracher un
liquide hautement corrosif presque aussi dangereux que la bave des
Distance : Tout moment trolls. Cette attaque à distance (qui nécessite un test de CT pour
Type : Piège toucher) a une portée de 10 mètres et une valeur de dégâts de 5 en
Terrain : Difficile (Marais) ignorant les points d’armure.
Une nuée de moustiques s’en prend au groupe. A Points d’armure : 2 partout (écailles)
Armes : Griffes et dents
moins que les PJ ne trouvent une solution pour les
éloigner ou se protéger avant 1D10+1 rounds, tout
le groupe sera piqué. Les personnages doivent
réussir un test d’Endurance ou tomber malade. La
fièvre leur fait perdre 5% d’Endurance pendant
1D10 – BE jours (minimum 1). Il est possible
d’éloigner les moustiques magiquement, en
allumant des torches ou avec de la citronnelle…
Aux joueurs de faire preuve d’imagination et de ne
pas sous-estimer cette menace

28
¾ Crocodiles ¾ Piranhas
Distance : Entre 100 et 200 km parcourus Distance : Entre 100 et 200 km parcourus
Type : Combat Type : Combat
Terrain : Difficile (Marais) Terrain : Difficile (Marais)
Trois bûches de bois flottent et dérivent dans les Un test de perception donne aux aventuriers la
marais. Un test de perception révélera la vérité aux possibilité de reconnaître les poissons carnivores
aventuriers. Il s’agit de trois crocodiles. Les avant de plonger dans l’eau. Un bon moyen de
crocodiles n’attaqueront que s’ils sont dérangés, ce passer sans avoir à affronter les poissons voraces
qui comprend, faire des remous dans l’eau à coté est de jeter une carcasse d’animal ensanglantée dans
d’eux. l’eau. Une panthère, un singe ou tout autre bête au
sang chaud.
Crocodiles
Profil Principal Nuée de piranhas
CC CT F E Ag Int FM Soc
Profil Principal
31 0 42 35 27 10 15 -
CC CT F E Ag Int FM Soc
Profil secondaire
37 0 17 10 15 5 5 -
A B BF BE M Mag PF PD
Profil secondaire
1 18 4 3 2/4 - - -
A B BF BE M Mag PF PD
Règles spéciales : Son score de Mouvement est de 2 sur terre et de 10 10 1 1 4 - - -
4 dans l’eau des marais Psychologie : La nuée de piranhas est immunisée à toute
Compétence : Natation (+10) psychologie.
Talents : Armes naturelles, Ecailles (1)
Point d’armure : 1 partout Règles spéciales : La nuée est constituée d’une centaine de
piranhas. Chaque attaque classique ne peut lui faire perde au
maximum qu’un point de Blessure.
Les attaques de la nuée sont dirigées en priorité vers les
personnages blessés.

29
peuvent se servir du journal de Gommez pour
¾ La colline des Vents Hurlants comprendre la route à suivre !
Distance : Entre 100 et 150 km parcourus
Type : Spéciale Traduction de la pierre des vents
Terrain : Dégagé (colline)
La colline des vents est une immense clairière qui « La route vers Tenochtixuan
surplombe les marais, en permanence balayée par Est dangereuse et
des vents qui rugissent continuellement. La colline Semée d'embûches,
est dépourvue d’arbres et de buissons. C’est une Toi guerrier et
étendue verte où seule une herbe haute monte Toi aventurier,
jusque aux genoux des humains. En haut de la Suis les têtes de ceux
colline se trouve la pierre des vents de Qui vinrent avant toi,
Losteriksson, qui fut le premier explorateur à mettre Puis regarde le palmier à deux troncs,
le pied en Lustrie en l’an 888 du calendrier Plonge ton regard
impérial. Il érigea cette pierre pour permettre à ses Dans l'oeil sacré,
navires de se repérer dans la Flaque, la mer qui Et passe la porte céleste,
longe les côtes de Lustrie. La pierre est visible de Tu arriveras enfin à
tous car c’est la seule forme qui se détache du ciel Des… »
en haut de la colline. Sur la colline des créatures
herbivores viennent brouter l’herbe. Ce sont pour la
plupart des sortes de gros sangliers. Ces créatures
ont un profil négligeable, ce sont des proies et non
des prédateurs.
La pierre de Losteriksson fait plus de 9 mètres de
haut et est taillée dans du granit, elle devait être
finement ouvragée jadis, mais l’érosion a fait son
œuvre et la pierre a perdu certains détails et motifs
d’antan. Elle est tournée plein nord, le dos tourné
vers la mer, une sorte de cercle entoure la pierre.
Etrangement aucune végétation n’est venue pousser
autour, et une sorte de petit tumulus se trouve juste
devant elle. Si les aventuriers creusent le tumulus,
ils y trouveront le squelette d’un inconnu. Le
cadavre porte une étrange et énorme amulette en or
de dix centimètres de diamètre. Cette amulette et
couverte d’étranges symboles et une tête de serpent
stylisée est dessinée en son centre.
Les inscriptions sur la pierre de granit décrivent les
aventures de Losteriksson, mais dans le langage
norse. Ceci devrait empêcher la plupart des PJ de
pouvoir la lire. Pourtant ils pourront observer des
représentations bien spécifiques. Ils verront graver
au plus haut de la pierre une rose des vents à huit
branches, marquant la direction correspondant à la
flèche d’une initiale qui ne peut laisser aucun
doutes quand à sa signification. Le nord sera
indiquer par un « N », le sud par un « S », l’ouest
par un « O » et l’est par un « E ».
Sur la partie centrale de la pierre est dessinée de
façon grossière une carte de la côte Lustrienne.
Plusieurs étapes y sont représentées par des noms
(en langage norse) et des dessins. Les joueurs
devront suivre les indications de la pierre s’ils
veulent sortir de la jungle. Voici ce que donnera la
traduction de la pierre si quelqu'un tente de la
déchiffrer. Si les PJ son accompagnés des pirates,
l’un d’entre eux pourra traduire les inscriptions. De
toute manière les joueurs devront interpréter les
inscriptions pour pouvoir suivre la piste, et ils

30
¾ La porte des lunes
¾ Chemin de crânes Distance : Entre 240 et 260 km parcourus
Distance : Entre 150 et 200 km parcourus Type : Spéciale
Type : Spéciale Terrain : Difficile (pluie)
Terrain : Difficile (marais) « Et passe la porte céleste »
« Suis les tètes de ceux qui vinrent avant toi. » Une pluie battante noie la région. Les aventuriers
Les aventuriers continuent leur chemin dans les cherchent un endroit pour se reposer. C’est alors
marais. Difficile de s’orienter dans l’épaisse que l’un des personnages repère une sorte de ruine
végétation. En se référant aux indices donnés par la sur les hauteurs, qui pourra abriter le groupe. Il
pierre de vents, les PJ devront suivre un chemin de s’agit semble-t-il d’une grande arche qui forme une
crânes. C’est alors que les naufragés découvriront sorte de porte, dernier vestige d’une construction de
un champ de crânes reposant sur des piques. Il jadis. Un personnage avec la compétence Métier
semble y en avoir à perte de vue. Selon les (maçonnerie) pourra affirmer que la construction
indications de la pierre, il faudra que les aventuriers n’est ni humaine, ni naine. La porte en pierre est de
traversent le champ. Pour en avoir le courage, ils facture très ancienne et les motifs qui la composent
devront réussir un test de Peur. Un personnage sont tous finement ouvragés et représentent des
échouant à son test de FM ne pourra avancer qu’en illustrations un peu rectangulaires de lézards et
fermant les yeux et avec l’aide d’un camarade, suite d’autres créatures fabuleuses. A certains endroits,
à quoi il gagnera un point de Folie. Si tous les PJ les représentations sont celles de crânes. En
réussissent leur test de Peur, ils seront attaqués par inspectant minutieusement le mur, les PJ
1D10 zombies qui surgiront des marais. découvriront de magnifiques fresques anciennes.
Celles-ci représentent des lézards bipèdes en
armures portant de grandes armes. Chacun d’eux a
Péripéties Finales le regard fixe et cruel, et ils se prosternent tous
Ces événements sont à jouer impérativement pour devant un serpent gigantesque qui abonde de
enchaîner avec la suite de l’intrigue. Vous pouvez lumière.
les intercaler avec d’autres péripéties comme les La porte en elle-même est une gigantesque
attaques des Druchii du chapitre suivant. ouverture dans un mur de 12 mètres de haut. Le
mur est presque impossible à escalader compte tenu
¾ Le roc de la pluie battante (test d’Agilité à -20%), et même
Distance : Entre 200 et 220 km parcourus si un PJ arrivait à y prendre prise, des serpents
Type : Spéciale venimeux se trouvent en hauteur du mur dans les
Terrain : Dégagé (colline) quelques recoins laissant une prise ! Si un PJ y
« Puis regarde le palmier à deux troncs » arrive il pourra observer tout l’horizon. Il verra
La suite du jeu de piste demande de trouver un alors plusieurs constructions qui se détachent du
palmier à deux troncs, mais dans cette jungle il y en plafond de la forêt et une gigantesque pyramide qui
a des centaines… et puis en mille ans, l’arbre a pu perce le plafond de la jungle.
être abattu. En réussissant un test de Perception, les
PJ apercevront un énorme arbre à deux troncs
poussant étrangement au sommet d’un gigantesque
rocher. Ses racines sont solidement ancrées dans la
pierre et plongent jusqu’à la terre nourricière. De là,
les aventuriers pourront contempler une vallée
verdoyante où repose un paisible lac. Le roc est un
endroit parfait pour se reposer avant la nuit,
d’autant que les naufragés ne savent pas dans quelle
direction partir.

¾ Le Lac Xuhua
Distance : Entre 220 et 240 km parcourus
Type : Spéciale
Terrain : Dégagé (bord de lac)
« Plonge ton regard dans l'oeil sacré »
A la faveur de la nuit, les aventuriers devront
réussir un test de Perception. Le personnage
obtenant le meilleur score constatera que le reflet de
la lune Mannslieb sur le lac de la vallée ressemble à
l’iris d’un œil ! Nos héros n’ont plus qu’à prendre
le chemin du lac.

31
Les attaques des Druchii
Ces événements sont à jouer si les elfes noirs ¾ Embuscade nocturne
rattrapent les naufragés. Déclenchez une rencontre Distance : Tout moment
avec les elfes noirs pour maintenir la pression sur Type : Combat
les aventuriers. Ils doivent se sentir poursuivis pour Terrain : Difficile
motiver leur progression dans la jungle et les Les elfes noirs ont profité de la faveur de la nuit
marais. pour rattraper les naufragés. Ils avancent
prudemment pour surprendre les fugitifs dans leur
¾ Eclaireurs sur Sangs-froids sommeil. Espérons que les PJ ont pensé à faire des
Distance : Tout moment tours de garde la nuit et qu’ils ont une source de
Type : Combat lumière. Les elfes sont une dizaine et attaquent dès
Terrain : Difficile qu’ils sont repérés.
Un petit groupe de quatre éclaireurs Druchii a
rattrapé les évadés. Il faut les éliminer avant qu’ils ¾ Contre-attaque
n’alertent le reste de la troupe de la présence des Distance : Tout moment
naufragés. Ces elfes noirs montent des Sangs- Type : Combat
froids, des reptiles véloces et agressifs. Terrain : Difficile
Les PJ ont bien calculé leur coup. Ils savent que les
elfes vont les rattraper dans les heures qui viennent.
Alors ils ont décidé de leur tendre une embuscade.
Une demi-douzaine d’elfes se fera prendre dans le
piège mais le gros de la troupe s’est séparé dans les
forêts alentour, battant la campagne à la recherche
des fuyards.

¾ Retrouvailles
Distance : Plus de 200 km parcourus
Type : Combat
Terrain : Dégagé (bord de lac)
Les elfes noirs surgissent au moment où on les
attendait le moins. Heureusement pour les PJ l’autre
groupe de naufragés (pirates ou elfes des mers) se
joint au combat pour les aider. Le chef de l’autre
groupe, Hyedermans ou Kurt, a perdu trop
d’hommes pour continuer seul, alors il a décidé de
se joindre au groupe des PJ pour faire front
commun face aux druchii.

Sang-froid
Les Sangs-froids sont chevauchés par les Druchii et les Saurus. On
les trouvent dans la jungle de Lustrie mais aussi sur les terres froide
de Naggaroth.
Profil Principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
31 0 45 45 25 10 10 10
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 16 4 4 7 0 0 0
Compétence : Natation, Perception
Talent : Armes naturelles, Effrayant, Ecailles (2)
Règles spéciales :
Monture stupide : S’il n’est pas en corps à corps ou entrain de
charger, le cavalier d’un Sang-froid doit réussir un test d’Equitation
au début de chaque round pour garder le contrôle de sa monture. En
cas d’échec, le Sang-froid ne bouge pas.
Points d’armure : 2
Armes : Griffes

32
La Cité Temple
Explorer Tenochtixuan
La cité temple de Tenochtixuan est une
immense ville en ruine protégeant en son
centre une gigantesque pyramide dont le
sommet dépasse les plus hauts arbres de la
forêt. La pyramide abrite la garde du grand
prêtre Slann Tenochtixuan. Sa garde est
composée de Skinks et de Saurus prêts à en
découdre avec les PJ et les elfes noirs.

Pour faciliter la description, les différents


quartiers de Tenochtixuan sont numérotés et
les parties des quartiers (salles, places etc…)
sont repérées par des lettres. Dans la plus
pure tradition des donjons à explorer, les PJ
devront progresser prudemment pour ne pas
tomber dans les pièges que recèle la cité.
Gardez à l’esprit que les elfes noirs sont
toujours derrière eux et que les hommes
lézards attaqueront indifféremment Druchii
ou naufragés.

1) Route principale
C’est par cette route que les joueurs arrivent
à Tenochtixuan. La route reliait d’autres
cités hommes lézards, mais elle est
aujourd’hui coupée et n’est praticable que sur deux mètres de haut et ses sculptures et gravures
kilomètres en s’éloignant de la cité, après quoi la évoquent un serpent à plume. La place est entourée
nature a repris ses droits sur la pierre taillée de la par un jardin luxuriant où des fleurs de toutes les
route. La route est assez longue et des arches de couleurs et de toutes les tailles viennent colorer le
pierre magnifiquement sculptées viennent décor qui semble paradisiaque. Les plantes sont tout
agrémenter ce long couloir. De chaque côté, les ce qu’il y a de plus normales. Mais quelques-unes,
arbres exotiques forment une sorte de murs comme la « Anoxialmatarios », sont considérées
quasiment impénétrables. Les PJ ne peuvent comme étant des objets de luxes, valant 20 CO au
apercevoir que le haut de la pyramide. Un peu plus bas mot pour une seule de ces fleurs ! Bien sur le
près, dépassant des premiers bâtiments, il est jardin n’en regorge pas, et les PJ ne sont au courant
possible de voir une colossale colonne. Il n’est de cet état de fait que en réussissant un test de
cependant pas possible d’en distinguer les détails à Métier (herboriste) Difficile (-20%). La place est
cette distance. carrée et un peu abîmée par les ravages du temps.
Des fêlures apparaissent dans le marbre et la pierre
laissant imaginer l’âge séculaire des bâtiments.

3) Le bassin-cimetière
Un bassin se trouve au milieu de cette place, il ne
contient plus d’eau et des restes de squelettes sont
au fond. Les cadavres ressemblent à ceux de grands
reptiles géants, mais leur ossature est proprement
2) Place du serpent à plume impressionnante. Certains de ces reptiles sont
percés de lances et d’autres armes, laissant entendre
Une colonne de marbre gigantesque se dresse aux que ces monstres ont été tués lors d’un combat avec
milieux de cette place. Elle mesure plus de douze des explorateurs humains. Les PJ n’en sauront rien

33
mais c’est ici que reposent les restes des Saurus de très gros soucis à se faire…Un pont permet de
morts au combat contre la légion de Pirazzo (cf. passer du bassin-cimetière au quartier des skinks
encadré « La Légion perdue de Pirazzo »). Il est (emplacement 8 sur le plan)
possible de récupérer dans le bassin des lances
tiléennes, des pointes de carreaux d’arbalète et de
vieilles épées. Tout cet équipement est de qualité 4) Décombres
plus que médiocre. Les lances par exemple, risquent
de se briser à chaque coup. Jeter 1D10 à chaque De violents combats ont eu lieu dans ce quartier. Il
attaque, les lances et les épées se brisent sur un 1, est possible de trouver ici et là des squelettes
ne causant aucun dégât. Parmi les squelettes, il est d’hommes lézards et d’humains. C’est ici qu’eut
possible de retrouver des icônes et bijoux pour une lieu le gros de la bataille entre la Légion Perdue de
valeur de 1D10 CO chacun. Pirazzo et les Saurus. Les PJ réussissant un test de
Perception pourront repérer des formes furtives et
Contrairement au bassin qui est asséché, le quartier des ombres fuyant leur avancée. Les éclaireurs
est entouré d’eau. Un lac canalisé par des digues et Skinks les suivent à la trace. Ils attendent le
des conduits secrets entoure les habitations. Si les meilleur moment pour lancer l’assaut. En attendant,
PJ profanent le cimetière des Saurus en volant des ils vont déclancher les pièges pour ralentir la
bijoux, des vannes seront mystérieusement ouvertes progression des aventuriers. Ce sont eux qui
et le bassin commencera à se remplir très ouvrent les vannes du bassin-cimetière de la zone 3.
rapidement. Les personnages ayant plus de 4 en Alors que les PJ passent sous une arche, les skinks
Mouvement n’ont pas de soucis à se faire et vont la faire s’effondrer sur les explorateurs. Un test
pourront rejoindre le bord du bassin à temps. En d’Agilité +10 ou d’Esquive +30 permettra d’éviter
revanche, les aventuriers avec 4 ou moins en les rochers. Un personnage touché par l’éboulement
mouvement devront réussir un test d’Agilité ou subit 1D10 + 3 points de dommages, le Bonus
devoir ensuite réussir des tests de Natation pour d’Endurance et la protection à la tête permettant de
rejoindre la berge. Les personnages en armure ont réduire les dégâts.

34
bien profiter de cette place à découvert pour en finir
Dans les décombres de la cité, il est possible de avec les naufragés.
trouver plusieurs gravures écrites dans un langage
inconnu. Sous l’une d’elles est griffonnée une En examinant les gravures alentour, les PJ
traduction en estalien faite jadis par l’un des trouveront une plaque sacrée encastrée dans un
hommes de Pirazzo. Un pirate ou un elfe des mers pylône de marbre.
pourra traduire l’estalien.
La Légion Perdue de Pirazzo
La fameuse Légion Perdue de Pirazzo était composée
des survivants d’une expédition envoyée en Lustrie
par des marchands de Tobaro. Le régiment fut l’un
des trois à avoir été recrutés parmi les jeunes gens les
plus pauvres de la ville. La promesse des richesses
inouïes que contenait la jungle de Lustrie était une
grande tentation et les gens s'enrôlèrent en masse.

Fernando Pirazzo fut appointé pour commander un de


ces régiments. Bien que jeune, il était déjà un
capitaine mercenaire expérimenté. Avant que
l'expédition n'embarque, il entraîna ses hommes à
utiliser aussi bien la pique que l'arbalète, qui sont les
armes traditionnelles des mercenaires tiléens,
prévoyant ainsi les conditions auxquelles ils devraient
faire face dans la jungle de Lustrie.

Dès leur arrivée, les mercenaires furent lâchement


abandonnés par les capitaines des navires qui les
Cette phrase sibylline peut sembler être une énigme avaient transportaient. Après une marche épuisante, la
et les PJ bloqueront certainement devant les Légion arriva dans des ruines des hommes-lézards. Ils
gravures pendant un long moment. Pour relancer entrèrent avec un luxe de précautions et trouvèrent
l’action, vous pouvez faire intervenir des éclaireurs bientôt des chambres contenant or et gemmes. Alors
elfes noirs qui ont remonté leur piste, ou les skinks que les mercenaires se remettaient en marche, chargés
embusqués qui lanceront un assaut. Cette gravure et des trésors, les hommes-lézards lancèrent une série
sa traduction en estalien ont deux objectifs. Tout d’embuscades depuis les remparts et les bassins qui
d’abord, faire comprendre aux PJ que les dieux constellaient la cité en ruines. Grâce à la prévoyance
hommes lézards comme Tepok combattent le chaos, de Pirazzo et l’entraînement de ses hommes, le
ce qui signifie que les hommes lézards peuvent être régiment put tenir sa position sur les remparts et
des alliés contre les elfes noirs. L’autre objectif est repousser tout assaut. Les pertes étaient considérables
de fournir au PJ une correspondance entre les et bientôt les bassins débordèrent de cadavres
signes gravés et l’alphabet du Vieux Monde. reptiliens.

Pendant un moment de répit, Pirazzo ordonna à ses


5) Etang miroir de Tepok hommes d’abandonner leur butin et de battre en
retraite le long des remparts.
Un calme surnaturel plane sur ce secteur. Un étang Au lever du soleil, les sentinelles furent ébahies de
miroitant réfléchit les rayons du soleil ou des lunes. voir la place pleine de saurus placés de façon à ne
Les lumières dansent ainsi sur les gravures alentour. laisser qu’un accès hors des ruines par le sud. La
Cet endroit est sacré. Les hommes lézards n’y Légion Perdue marcha sur ce chemin et quitta les
livreront pas de combat. Ce lieu est la place idéale lieux. Les mercenaires firent route vers le sud et
pour se reposer. L’eau de l’étang a des propriétés durent se frayer un chemin parmi les zombies qui
curatives ; en boire produira les mêmes effets hantaient la Côte des Vampires. C’est alors qu’enfin
qu’une potion de soins. Il est possible de remplir ils atteignirent la mer.
une gourde pour recueillir l’équivalent de trois
doses de potion de soins.

Si les hommes lézards n’attaqueront pas ici, il n’en


va pas de même pour les Druchii qui pourraient

35
est très rusé. S’il sent qu’il n’a aucune chance
dans une attaque de front (ce qui serait
surprenant), il jouera à cache-cache dans les
décombres de la cité temple et fera un vrai
massacre indifféremment parmi les naufrage, les
Druchii et les hommes-lézards. Utilisez ce reptile
comme un monstre digne de la série Alien mixé
au tyrannosaure de Jurassic park.

Gravure du pylône de marbre


Carnosaure
Les Carnosaures sont de terrifiants prédateurs géants qui écument
En s’aidant de la gravure des décombres (secteur 4), inlassablement la jungle à la recherche de proies. Il s’agit sans
il est possible de déchiffrer le message suivant : aucun doute des créatures les plus dangereuses et les plus
agressives de toutes celles qui hantent la Lustrie. Suffisamment
« Regarde le miroir de Tepok et vois ton destin ». grands pour terrasser n’importe quel adversaire, les Carnosaures se
Après avoir déchiffré ce message, un PJ observant trouvent au sommet de la chaîne alimentaire de la jungle.
le bassin s’apercevra que l’eau reflète parfaitement
le ciel et les alentours comme un parfait miroir. Le Profil Principal
jeu des lumières lui fera alors apparaître une CC CT F E Ag Int FM Soc
étrange vision. Une vision énigmatique et
35 0 63 52 25 30 40 10
incompréhensible. Le PJ devra réussir un test de
Force Mentale. En cas d’échec, il se verra mourir Profil secondaire
dans d’atroces souffrances dans le miroir. Il gagne A B BF BE M Mag PF PD
un point de Folie. Si le test est un succès, le PJ se 4 38 6 5 7 0 0 0
verra éviter le mort de justesse. Sa vision du futur
lui permet de gagner un Point de Destin. Tous les Compétence : Natation, Perception, Pistage
PJ observant le bassin peuvent faire le test de Force Talent : Armes naturelles, Coups puissant, Ecailles (3), Sans peur,
Mentale. Merci Tepok ! Sens aiguisés, Terrifiant.
Règles spéciales :
Frénésie Sanguinaire: Dès qu’il a infligé une blessure à une proie,
il gagne le talent Frénésie jusqu’à ce que toutes ses proies
potentielles soient tuées.
Prédateur Ultime : Ses attaques ont les attribues « Percutantes » et
« Perforantes ».
Points d’armure : 3 (Ecaille)
Armes : Griffes et dentes

7) Dôme d’Huanchi

6) Les enclos Ce quartier abrite le Dôme d’Huanchi. Huanchi le


dieu jaguar. Ses fidèles sont des ennemis farouches
Ce petit quartier est composé de fosses et d’étables. des elfes noirs. Le dôme est plongé dans une
C’est ici que les hommes lézards gardent leurs pénombre permanente. Malgré l’obscurité, un peu
montures reptiliennes en captivité. Ici, la stratégie de végétation pousse ici et là. L’endroit semble
des Skinks va consister à rester cachés et à ouvrir calme. Au centre du Dôme repose un lourd icône
les cages de leurs prédateurs apprivoisés, puis les d’or en forme d’œil de félin.
encourager à se nourrir des aventuriers imprudents.
Lorsque les PJ s’en empareront, les Druchii feront
En arrivant dans ce secteur les PJ trouveront des irruption dans le dôme. Les elfes noirs sont très
Sangs-froids (caractéristiques page 32), une ou nombreux. Ils encerclent les aventuriers qui n’ont,
deux salamandres (caractéristiques page 28) mais pour le moment aucune chance de fuir.
surtout un gigantesque Carnosaure. Lorsque les
aventuriers seront aux prises avec les Sangs-froids
agressifs ou les salamandres rampantes, le
Carnosaure surgira et attaquera en priorité les
reptiles. Les PJ seraient bien avisés de fuir les lieux.
Si, au contraire, ils attaquent le Carnosaure, celui-ci
les prendra pour gibier de prédilection. Le prédateur

36
Un lieutenant elfe noir s’avance et s’adresse
aux PJ avec un accent Druchii très prononcé. 8) Quartier des Skinks
Lieutenant elfe noir : « Voici l’une des deux Les Skinks ne sont pas très courageux. Très surpris
clefs de Tenochtixuan ! Ma matriarche sera par l’arrivée soudaine des PJ, ceux-ci vont se cacher
contente de moi lorsque je lui rapporterai les dans les maisons et fuiront leur avancée. Certains
trésors de cette cité-temple abandonnée. Nous partiront dans les quartiers voisins pour sonner
sommes partis chasser des fugitifs pour le l’alarme et préparer des pièges.
donner en sacrifice et nous allons revenir avec
des artéfacts et des trésors Slaans en prime.» Un petit groupe de Skinks particulièrement
courageux se cachera sous l’eau des nombreux
Comme pour le contredire, une voix puissante bassins qui parsèment le secteur. Lorsque le groupe
et criarde de Skinks retentie dans le dôme : d’aventuriers aura pénétré dans les ruelles, les
« Slaaacha’tzaaark ! » Skinks passeront à l’attaque. Ils ne sont que six
Sorti de nulle part, un peloton d’archers Skinks mais bénéficient automatiquement d’une attaque
ouvre le feu sur les Druchii. De puissants Saurus surprise à moins qu’un des PJ vigilent ne réussisse
chargent les elfes noirs au corps à corps. Les PJ un test de perception (-20).
devraient profiter de la diversion pour fuir les lieux
avec l’icône doré. S’ils restent dans le dôme, ils
Skinks
seront pris entre deux feux. En effet, hommes Les Skinks sont des créatures petites, agiles et intelligentes. Ces
lézards comme les elfes noirs les attaqueront. Le être hautement organisés et dotés d’un tempérament sociable
lieutenant elfe noir fuira les lieux avec son escorte communiquent entre eux aussi rapidement qu’efficacement et
dès le début de l’assaut. A la fin des hostilités il ne assurent la gestion des cités-temples. En temps de guerre, les
Skinks prennent souvent les armes aux côtés des Saurus.
restera plus un druchii vivant dans le dôme. Les
Skinks et les Saurus partiront à la recherche des
Profil Principal
elfes noirs qui ont fuit. En bref, si les PJ se cachent
dans le dôme obscur jusqu’à la fin de la bataille, ils CC CT F E Ag Int FM Soc
se retrouveront seuls au milieu de cadavre d’elfes 25 30 30 25 35 30 25 30
noirs et d’hommes lézards. Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
Saurus 1 8 3 2 6 0 0 0
Les Saurus sont de puissant guerriers dont la fonction est de
défendre les cités-temples et de combattre les ennemis des Slaans. Compétence : Connaissances générales (hommes-lézards),
Ils ne font pas preuve d’une grande intelligence sauf pour ce qui Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (Saurien) ,
s’agit du combat et des tactiques de guerres. Même sans arme, ils Lire/écrire, Métier (maçon, charpentier), Natation, Perception,
restent très dangereux. Survie.
Talent : Fuite.
Profil Principal Règles spéciales :
Créatures aquatiques : Les Skinks peuvent nager avec un
CC CT F E Ag Int FM Soc Mouvement de 4.
40 0 40 45 25 25 40 15 Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à Sang froid qui
réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables
Profil secondaire de ressentir la moindre émotion. Pourtant la vérité est tout autre. Ils
A B BF BE M Mag PF PD ont un bonus de +10 aux tests de Peur.
Points d’armure : 0
2 16 4 4 4 0 0 0 Armes : Arme à une main, bouclier, sarbacane ou javelot.

Compétence : Connaissances académiques (stratégie/tactique),


Connaissances générales (hommes-lézards), Esquive, Langue
(Saurien) , Perception, Survie. Une fois l’embuscade passée, l’endroit et parfait
Talent : Armes naturelles, Ecailles (1), Menaçant. pour se reposer et se rééquiper. Il est possible de
Règles spéciales : trouver dans ce quartier des bijoux en or pour une
Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à sang froid qui
réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables valeur de 1D10 CO, des arcs courts et leurs flèches
de ressentir la moindre émotion. Pourtant la vérité est tout autre. Ils primitives, des herbes médicinales et du poisson en
ont un bonus de +10 aux tests de peur. grande quantité.
Points d’armure : 1 partout (écailles)
Armes : Arme à une main, bouclier.

37
Gunthar : « Merci vous m’avez sauvé ! Après
9) L’autel de Tepok l’insondable l’attaque de l’arche noire, j’ai cru ne jamais
vous revoir. Un tir a endommagé mon appareil
et j’en ai perdu le contrôle. J’ai dérivé
longtemps dans les airs avant de reprendre la
maîtrise du gyrocoptère. J’ai réussi à
Tepok, Le dieu serpent à plumes est le frère du m’écraser tant bien que mal dans la jungle
Grand Tlazcotl. Tepok l’aérien est le dieu des vents mais ces reptiles m’ont capturé.»
et de la magie. Dans ce secteur, les vents magiques
sont particulièrement forts. Les magiciens et les
prêtres gagnent un dé de bonus pour lancer leur A partir de ce moment, les PJ pourront entendre un
sort. Sur l’autel se tien un icône d’or représentant vacarme sourd provenant de la Place du serpent à
une plume. plume (n°2 sur la carte). Le gros des troupes
Druchii vient d’arriver et tente une percée dans la
A l’arrivée des PJ, une étrange cérémonie a lieu ville. Les Skinks et les Saurus se sont rassemblés
devant l’autel. En se rapprochant discrètement, les pour stopper leur avancée dans la cité-temple.
aventuriers retrouveront Gunthar, le nain qui
pilotait le gyrocoptère, ligoté à un pilier. Autour de
lui une demi-douzaine de Skinks font une étrange Gunthar : « En arrivant vers la jungle par le
cérémonie. Deux d’entre eux allument des braseros nord-ouest, j’ai survolé ce qui semblait être
autour du nain pendant que deux autres prient en une épave de navire échouée sur une plage. On
direction de l’autel. Les deux derniers hommes- pourrait aller là-bas pour voir s’il est possible
lézards lavent une étrange lame de la taille d’une de la rafistoler et de partir avec avant que des
épée courte dans une cruche à d’eau claire. reptiles nous dévorent, non ? »

Les Skinks ne laisseront jamais l’autel être profané. L’idée de Gunthar est très bonne, mais pour le
Si les PJ font mine de prendre l’icône de plume et moment il est impossible de sortir de la cité. Les
de sauver Gunthar, les Skinks passeront à l’action. quartiers sont entourés de hauts remparts et la seule
L’un des Skinks revête une étrange coiffe faite de entrée est la Place du serpent à plume, qui est
plumes et d’os. Il s’agit d’un prêtre mage. actuellement obstruée par de violents combats.

Prêtre mage Skink Un PNJ important du groupe (Kariel, Hyedermans


Le prêtre mage Skink a le même profil qu’un Skink ou Kurt Holger) suggérera au groupe de se réfugier
standard à l’exception des points suivants : dans la pyramide au centre de la ville le temps que
les combats se terminent. La proposition sera
- Sa caractéristique Magie (M) est à 1 acceptée par le reste du groupe.
- Il possède les Compétences : Langage mystique
(Magick), Lire/Ecrire, Sens de la mage.
- Il possède le Talent : Science de la magie (Cieux)
Druchii belliqueux

Notez que lorsqu’il est près de l’autel de Tepok Pourquoi les Druchii mettent-ils tant de ressources et
l’aérien, le prêtre mage lance deux dés pour lancer ses de volonté dans cette chasse à l’homme ? L’objectif
sorts. Si Gunthar est sacrifié, le prêtre mage Skink de la matriarche Sombrelame n’est pas seulement de
pourra lancer trois dés pour envoyer ses sorts capturer les PJ pour les sacrifier, mais surtout de
n’importe où dans la cité. remettre la main sur Kariel Lameargent,
l’ambassadeur haut elfe, qui en connaît long sur la
stratégie haut elfe et sur les positions de navires des
Si les PJ observent passivement la cérémonie, elfes des mers. En rapportant l’ambassadeur vivant à
Gunthar sera sacrifié pour renforcer les pouvoirs du Naggaroth, la matriarche compte trouver un moyen de
prêtre. Les Skinks partiront alors au combat contre briser les défenses maritimes des hauts elfes en vue
les elfes noirs. d’une invasion future de leur archipel.

Si en revanche les PJ font preuves de courage, En arrivant à la cité temple Tenochtixuan, les elfes
affrontent les Skinks et sauvent Gunthar, celui-ci noirs voient là une bonne occasion de piller l’endroit.
les remerciera chaleureusement avant de leur La matriarche y envoie donc l’un de ses lieutenants
raconter ses dernières mésaventures. avec un régiment de soldats pour prendre la place et la
vider de ses trésors. Malheureusement, les Druchii
pensaient la place abandonnée…

38
10) La pyramide de Tlazcolt Les différentes salle de la pyramide sont repérées
par des lettres allant de A (l’entrée) à R (la chambre
Une porte massive faite de pierre et de métal bloque du prêtre mage Slann). Certains passages sont
l’entrée de la pyramide. Une magnifique fresque obstrués par de massives portes de pierre et de
représentant les dieux hommes-lézards décore la métal et bien sur sans serrure ni poignée. Ces portes
porte. Deux parties de la fresque sont manquantes. sont repérées sur le plan par des traits de couleur
L’œil de Huanchi le dieu jaguar est une orbite vide (rouge, bleu, vert, rose). Sur chaque porte, en
et l’une des plumes de Tepok, le dieu-serpent à fonction de sa couleur, il est possible de voir
plumes a disparu. Il faut que les PJ replacent les l’effigie d’un des dieux hommes lézards. Soteck
icônes d’œil de félin et de plumes trouvés dans les pour les portes rouge, Chotek pour les bleus, Quetzl
dôme de Huanchi (n°7 sur la carte) et sur l’autel de pour les vertes et Tlazcolt pour les roses (cf.
Tepok (n°9 sur la carte). Une fois les deux éléments encadré « dieux hommes lézards » et plan ci-
en place, les deux battants de porte coulisseront dessous).
dans le mur, laissant un long tunnel sombre devant Des leviers, manivelles et interrupteurs,chacun à
les aventuriers. l’effigie d’un dieux homme lézard permettent de
fermer et d’ouvrir simultanément toutes les portes.
Nous appellerons par la suite ces déclencheurs
Dieux Hommes Lézards « commandes ». Référez vous au paragraphe « les
commandes de la pyramide » pour savoir
Les hommes lézard ont un grand nombre de divinités. l’influence d’une commande sur les portes.
On retiendra particulièrement : Par exemple, une commande à l’effigie de Tepok,
ouvre les portes Tlazcolt et Soteck mais ferme les
Soteck, Le dieu Serpent de la vengeance et du courroux portes Chotek et Quetzl. Il faut alors garder en
mémoire quel est la dernière commande enclenchée
pour suivre la progression des PJ et savoir quelle
portes sont ouvertes ou fermées. Dans cet exemple,
les portes roses (Tlazcolt) et rouges (Soteck) sont
Chotek, le dieu solaire ouvertes tandis que les portes bleues (Chotek) et
vertes (Quetzl ) sont fermées. Les portes mettent un
round pour se fermer. Après avoir enclenché une
commande, un PJ peut, s’il est assez rapide ou avec
une action de retardement, passer une porte avant
Quetzl, le dieu protecteur qu’elle ne se referme complètement.

A l’entrée des PJ dans la pyramide les portes


Chotek (bleues) sont ouvertes.

Tlazcolt l’impassible A- L’entrée de la pyramide

Une fois les deux icônes mis en place, la grande


porte de la pyramide s’ouvre. Le groupe de
naufragés peut entrer. Ils ne tarderont pas, quelques
Tepok l’insondable, le dieu serpent à plumes rounds plus tard, à être suivis par un peloton d’elfes
noirs qui a fait une percée au travers des défenses
hommes lézards de la place du serpent à plume (2).
A partir de ce moment, les Druchii vont gagner du
terrain et conquérir la cité temple.
Huanchi, le dieu jaguar
B- Le couloir du serpent à plumes

Les dalles de ce couloir sont couvertes de gravures


à l’effigie du serpent à plumes : Tepok. Il s’agit en
Tzunki, le dieu aquatique réalité d’un interrupteur de Tepok. Dès qu’un
personnage (PJ ou PNJ) empreinte ce couloir, le
portes Quetzl (vertes) et Chotek (bleues) se
fermeront. Les portes Tlazcolt (roses) et Soteck
(rouges), quant à elles, s’ouvriront. Les PJ sentiront
le mécanisme s’enclencher sous leur pied et verront
la première porte Chotek se refermer derrière eux.
Impossible de ressortir de la pyramide.

39
Les commandes se trouvent : Commande Ouvre Ferme

Chotek : Salles D, I, P Chotek Rose Bleu Rouge Vert


Tepock : Salles B, L Tepok Rose Rouge Bleu Vert
Soteck : Salles O, F, K, J
Huanchi : Salles O, F, K Soteck Vert Rouge Bleu Rose
Tzunki : Salles M Huanchi Vert Bleu Rouge Rose
Tzunki Rose Vert Bleu Rouge

40
Les commandes de la pyramide

Commande Portes ouvertes Portes fermées

Chotek Tlazcolt Chotek Soteck Quetzl

Tepok Tlazcolt Soteck Chotek Quetzl

Soteck Quetzl Soteck Chotek Tlazcolt

Huanchi Quetzl Chotek Soteck Tlazcolt

Tzunki Tlazcolt Quetzl Chotek Soteck

C- Terrain de chasse du jaguar

Si les PJ arrivent jusqu’ici, alors il y a de fortes


Champion de Huanchi (Skink)
Grâce à l’amulette du guerrier jaguar, ce champion skink reste
chances que la porte Chotek reliant la zone A à B toujours loin des attaques de corps à corps et harcèle ses
soit fermée. Gardez toujours à l’esprit que si les PJ adversaires en leur tirant dessus avec sa sarbacane. Le seul moyen
ouvrent les portes bleues « Chotek », ils ouvriront de l’abattre est de le toucher à distance avec un projectile ou un
sortilège.
l’entrée de la pyramide et permettront à 1D10-1
Druchii de s’introduire par la même occasion dans
Profil Principal
la pyramide. Les elfes noirs qui pénètrent ainsi dans
la pyramide sont peu subtils. Ils déclancheront la CC CT F E Ag Int FM Soc
commande de la zone B au bout de quelques 26 45 37 28 41 37 29 33
rounds, refermant ainsi les portes Chotek (bleues) et Profil secondaire
Quetzl (vertes) et ouvrant les portes Tlazcolt (roses) A B BF BE M Mag PF PD
et Soteck (rouges).
2 9 3 2 9* 0 0 0
Le terrain de chasse du jaguar et une immense salle
Compétence : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue
où décombres de pierres se mêlent à des plantes (Saurien) , Natation, Perception, Survie.
grimpantes et autres herbes folles. Le terrain est Talent : Fuite.
difficile. Les PJ devront y affronter un Kroxigor, Règles spéciales :
une sorte de cousin géant des Saurus. Ce gardien est Créatures aquatiques : Les Skinks peuvent nager avec un
mouvement de 4.
accompagné d’un Skink extrêmement véloce et Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à sang froid qui
pour cause, c’est un champion du dieu jaguar : réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables
Huanchi. de ressentir la moindre émotion. Pourtant la vérité est tout autre. Ils
ont un bonus de +10 aux tests de Peur.
Points d’armure : 0
Amulette du guerrier jaguar Armes : Sarbacane
Cette breloque représente un jaguar grognant aux yeux d’ambre Dotation : Amulette du guerrier jaguar*
délicatement incrustés. Elle donne à celui qui la porte la vitesse de
l’animal totem. La silhouette du guerrier qui porte le talisman
oscille entre sa véritable forme et celle d’un redoutable jaguar en
chasse. Le pouvoir de l’amulette n’est actif que si elle est portée par Contrairement au champion de Huanchi, le
un fidèle du dieu jaguar. Kroxigor charge les aventuriers en corps à corps.
Le Mouvement du porteur passe à 9.

41
moins d’eau et moins de moisissures. Les gravures
Kroxigor sur une partie du mur sud sont intactes. Il est
Ce monstre herculéen se bat avec ses griffes et ses crocs
possible d’y trouver l’icône de Soteck le dieu
Profil Principal
serpent et de Huanchi le dieu jaguar. Si les PJ ont
perdu du temps dans la salle E, il y a des chances
CC CT F E Ag Int FM Soc
pour que les elfes noirs soient déjà rentrés et que la
35 0 53 42 15 15 25 15 porte Soteck menant à la salle G soit ouverte.
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD Un squelette d’humain repose sur le sol. Il s’agit
3 25 5 4 6 0 0 0
d’un explorateur de la Légion Perdue envoyé par
Pirazzo pour reconnaître les lieux. Il fut piégé par le
Compétence : Perception, Survie. mécanisme des portes et mourut de faim. Il est
Talent : Armes naturelles, Combat de rue, Coups puissants, possible de trouver sur se restes : 7 couronnes
Ecailles (3), Effrayant, Guerrier né, Menaçant.. d’Estalie, Une cuirasse rouillée (1 PA au torse), un
Règles spéciales : casque de bronze (1 PA à la tête), une épée rouillée
Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à sang froid qui
réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables et un parchemin avec des notes griffonnées.
de ressentir la moindre émotion. Pourtant la vérité est tout autre. Ils
ont un bonus de +10 aux tests de Peur.
Points d’armure : 3 partout.
Pirazzo nous a demandé d’explorer ce site
Par la suite, c'est-à-dire une fois le Kroxigor et le maudit et c’est ce que nous faisons. J’ai
champion de Huanchi éliminés, les elfes noirs réussi à traduire les gravures de la salle des
établiront leur tête de pont ici. A chaque ouverture fresques murales :
des portes bleues Chotek, un nouvel arrivage de
Druchii viendra jusqu’à cette pièce. « Quetzl et Talzcolt ouvrent grand leur
gueule pour boire l’eau de Tzunki »
D- Le hall des mémoires
« Le jaguar est si rapide que ni Quetzl ni
Le hall est poussiéreux et une odeur Chotek ne peuvent l’arrêter. Soteck et
de champignons très forte emplit Talzcolt sont plus rusés que lui. »
l’air. De l’eau s’infiltre par le plafond
et l’on peut voir sur les murs des « Le serpent à plumes est moins rapide que
restants de gravures que le temps a le jaguar mais plus rusé que Soteck et
érodées. Talzcolt. »
Une plaque de pierre à l’effigie de Chotek Je n’ai pas réussi à comprendre le sens de
s’enfonce dans le mur. C’est en réalité une cette énigme mais je sais que « le jaguar »
commande ‘Chotek’ qui ouvre les portes bleues et
roses et ferme par la même occasion les portes
fait référence à Huanchi le dieu homme-
rouges et vertes. Si les PJ enclenchent cette lézard de la chasse et que « le serpent à
commande, ils ouvriront la voie vers la salle E. plumes » est une référence à Tepok
Rappelez vous que des elfes noirs en profiteront l’insondable.
pour entrer par la zone B et que cette même porte se
fermera dans 1D10+1 rounds. Je me suis retrouvé piégé ici. Quel dommage
que le professeur Ramirez ne soit pas avec
E- La salle des champignons moi. Il est incollable sur les dieux de ces
Impossible de savoir à quoi servait cette salle. reptiles pour les avoir longuement étudiés.
Aujourd’hui l’humidité qui ruisselle le long des
murs a permis à des champignons à l’odeur Pablo
insoutenable de pousser et de se répandre dans toute
la salle. Un jet d’endurance est nécessaire pour ne
pas avoir la nausée soit –5% en CC, CT, Ag, Soc
pendant 10mn. Une gravure représentant un serpent et un jaguar
recouvre le plafond de la salle. Il s’agit là de deux
F- Le corps de l’explorateur commandes « Soteck » et « Huanchi ».
L’explorateur Pablo n’avait aucune chance de les
Cette salle est le prolongement de la atteindre mais les PJ aidés d’éventuels PNJ peuvent
salle des champignons. Ici il y a

42
tenter une courte échelle pour enclencher le Trois solutions pour sortir de ce pétrin :
mécanisme et ouvrir les portes.
¾ Le PJ ont l’amulette à tête de serpent stylisé
G- La salle des mémoires qu’ils ont trouvé enterrée eu pied de la pierre
des vents. Un orifice dans le mur prévu à cet
Cette salle épargnée par le effet permet d’ouvrir la porte si l’on y place
temps est couverte de l’amulette de la pierre de vent. S’ils ne l’ont
gravures et de fresques. pas, les PJ pourraient bien perdre du temps a
Les PJ pourraient passer du essayer d’y mettre l’amulette d’Itzl ou du
temps ici à tenter de guerrier jaguar.
traduire les écrits et en ¾ Deuxième solution : Si des elfes noirs se sont
apprendre ainsi plus sur les hommes-lézard. Si c’est déjà introduits dans la pyramide, ils
le cas, le PJ travaillant sur ces gravures gagne la enclencheront la commande Chotek de la zone
compétence « Connaissance générale (hommes- D faisant entrer ainsi des renforts. La porte de
lézard) ». la salle H s’ouvrira et il faudra aux PJ vite
Au delà de l’aspect purement culturel du lieu, un sortir de là et neutraliser les elfes noirs du Hall
personnage avec la compétence Evaluation notera des mémoires sous peine de voir la pyramide
immédiatement que les fresques sont faites d’or et envahie par les Druchii.
de pierres rares et précieuses. En grattant les murs ¾ Dernière solution : Si aucun elfe noir n’est
avec une lame ou en délogeant les pierres avec une encore entré dans la pyramide et si les PJ n’ont
dague, il est possible de récupérer jusqu’à 200 CO pas l’amulette de la pierre des vents, prenez
en pierres précieuses et pépites d’or. garde à ne pas piéger tout le monde dans la
salle ! Un PJ ou un PNJ allié sera resté dans le
H- La salle sellée couloir et pourra ainsi sauver les prisonniers en
enclenchant une commande quelques part dans
Lorsque les PJ passeront devant ce labyrinthe de salle. Au pire, un gentil Skink
la porte de cette salle, il y a de pourra s’en charger…
très grandes chances qu’elle soit
déjà ouverte grâce à mécanisme
du couloir B. I- La salle des commémorations
Les dalles de cette salle sont
couvertes de gravures à l’effigie du serpent Soteck. Ce haut lieu de la foi
Il s’agit en réalité d’un interrupteur de Soteck. Dès homme-lézard a été
qu’un personnage (PJ ou PNJ) entre dans cette édifié pour rendre
salle, le portes Tlazcolt (roses) et Chotek (bleues) se hommage à tous les
fermeront. Les portes Quetzl (vertes) et Soteck dieux des reptiles. Il est
(rouges), quant à elles, s’ouvriront. A l’entrée dans possible d’y trouver les
la salle, les personnages entendront un raclement et noms et les icônes de
auront juste le temps de se retourner pour voir la tous les dieux reptiles.
porte Tlazcolt (rose) se refermer derrière eux. Les (Cf. encadrés « Dieux
voici pris au piège. Deux squelettes d’infortunés Hommes Lézards » page 39).
voyageurs reposent ici. Mis à part les deux dagues
rouillées et une bague de jade (15CO), il est L’effigie de Chotek apparaît deux fois. Et pour
possible de récupérer autour du coup d’un des cause, l’une d’entre elle est un interrupteur
squelettes une amulette (voir encadré « amulette Chotek ouvrant les portes Tlazcolt (roses) et Chotek
d’Itzl »). (bleu) mais fermant les portes Soteck (rouges) et
Quetzl (vertes). Attention, si l’actionner ouvre la
porte menant à la salle des dards (K), la salle des
Amulette d’Itzl astres (J) se refermera, piégeant ainsi ses occupants.
Dans un éclat de lumière et un grondement de tonnerre, cette
amulette explose en un millier de fragments de cristal
lorsqu’un tir ou un coup menace de blesser son porteur. Cela
lui évite le pire même si son amulette est détruite.

Le personnage porteur de cette amulette ignore la prochaine


attaque qui lui cause des blessures. L’amulette sera alors
détruite.

Voici LE piège à con de ce labyrinthe. Vos PJ sont


complètement piégés dans un cul de sac. Comment
faire pour en ressortir ? Laisser les cogiter un
moment le temps que la claustrophobie les gagne.

43
J- Salle des astres Les signes disent que seul le sage aura raison des
ombres noires et belliqueuses, car le temps des
Au centre de cette salle est Anciens est révolu... La machine que j'ai devant moi
semble être la représentation de notre planète et de
installé un imposant ses lunes.
mécanisme fait de globes
reposant sur des axes en Mais, je ne comprends pas pourquoi les deux
métal. Le tout est baigné lunes sont en fait transparentes...
par des vents magiques. Le Elles sont parfaitement sculptées et semblent
pouvoir pivoter autour du globe. Ce dernier est
mécanisme est magnifique, j'y vois des endroits connus
indestructible et peut être d'anciennes civilisations, notamment des cités
actionné à l’aide de elfiques se trouvant à l'emplacement de Tobaro et
manivelles. Les globes représentent la planète et ses des citées Tilléennes. J'y vois une grande cité sur ce
deux lunes, Morrslieb et Mannslieb. En activant les qui semble être les Marais aux Zombies, et je
remarque des choses que je n'aurais jamais
manivelles, les lunes tournent autour de la planète. soupçonner...
Dans le désert des morts, des cités se dressent par
Sur le sol, près du mécanisme reposent les centaines.
squelettes de deux aventuriers. L’un deux portait de Mais quelque chose semble attirer mon attention,
riches vêtements. Il s’agit du professeur Ramirez car deux sortes de cercles se trouvent au-dessus des
pôles de la planète...
qui, accompagné de Manuel et Pablo (Cf. F - Le
corps de l’explorateur), devait trouver une J'ai tenté d'utiliser la manivelle et j'ai remarqué
échappatoire à la légion de Pirazzo. Sur le corps du que les lunes tournaient autour du globe, mais
professeur, il est possible de retrouver des après plusieurs essais je ne suis arrivé à rien.
parchemins déchirés avec ses notes encore lisibles
Il semble que la stèle près des manivelles soit la
pour ceux parlant Estalien. L’autre corps a une
solution, je pense quil faudrait que l'utilisateur
main tranchée. Il s’agit de Manuel, un fier positionne les lunes face à face devant un point
mercenaire estalien. Son épée est de qualité précis
exceptionnelle et n’a pas souffert des avaries du
temps. Ce point doit être la pyramide qui se trouve sur le
globe à l'endroit où je me trouve...

Voici ci-dessous les parchemins que le professeur


Ramirez a rédigés avant sa mort. Ils sont là avant
tout pour attiser la curiosité des joueurs et instaurer J'ai trouvé une sorte de gemme décorée qui lorsque
l’ambiance. Si les PJ ne parlent pas l’estalien, ils ne l’on appui dessus fait apparaître une lumière
seront pas pénalisés pour autant. bleuté qui empli la salle, mais impossible de faire
venir une lune devant le rayon, les lunes servent
sûrement de miroir pour l'orienter
Je suis arrivé jusque dans cette salle grâce à
Manuel, ce dernier m’a aidé à tuer tous les lézards Manuel m’a quitté. Il a finit par se vider de son
qui tentaient de nous éviscérer, mais il a subit de sang, mais j'ai pu remarqué un phénomène
graves blessures et a perdu une main dans étrange : son sang semble attirer vers l'ouest, vers
l'affrontement. Pablo est resté en arrière, je l'ai un point inconnu dans une salle sûrement, car il
envoyé chercher quelque chose qui nous sera utile remonte la pente sur laquelle repose le globe. Or
dans la salle qui se trouve au bout du long couloir, les fresques racontent l'histoire d'un objet qui je le
car les fresques décrivent ici que la vérité se site : « Dans le sang des créatures vivantes de ce
trouvera là bas. Mais j'ai l'impression qu’un monde viendra la nuit éternel, créer par les
problème est survenu, Pablo n'est pas revenu et la dévoreurs d'étoiles il y à de cela des millénaires, le
porte s'est refermé derrière nous... Manifestement coeur de noirceur se nourrira du rouge sanglant,
j'ai à présent l'éternité pour traduire touts ces celui-la même que ses créateurs firent couler pour
écrits.... bâtir leurs empires »…

Après réflexion, je pense que cette pièce garde


caché un objet permettant de combattre le chaos ou
ses alliés… Ou quelque chose permettant de les
Les signes disent que seul le sage aura raison des garder dans la nuit… Difficile de comprendre ces
ombres noires et belliqueuses, car le temps des écrit sibyllins.
Anciens est révolu... La machine que j'ai devant moi
semble être la représentation de notre planète et de
ses lunes.

Voici le mécanisme de la salle des astres tel que le


trouvent les PJ à leur arrivée. La flèche bleue

44
indique la direction du rayon lumineux qui apparaît
en appuyant sur la gemme.

Il suffit de tourner la manivelle un nombre impair


de fois dans le sens inverse, puis de la tourner dans
le sens des aiguilles d’une montre autant de fois
qu’il sera nécessaire pour aligner les astres.

Utilisez le plan vierge ci-dessous pour présenter le


mécanisme aux joueurs. Utilisez des dés ou des
pions de jeu de l’oie pour représenter les lunes. Si
l’un de vos joueurs dit simplement « je tourne la
En tournant la manivelle d’un quart de cercle dans
manivelle », considérez que c’est dans le sens des
le sens des aiguilles d’une montre, la lune la plus
aiguilles d’une montre. Toute la subtilité de cette
proche de la planète (verte) tourne de 90° dans le
énigme vient du fait qu’il faut avoir l’idée de
sens des aiguilles d’une montre, la lune la plus
changer le sens de la manivelle.
éloignée (rouge) ne tourne que de 45° dans le même
sens.

L’objectif de cette énigme est d’aligner les trois


astres sur le rayon bleu, mais à ce rythme jamais les
lunes ne seront un jour au bon endroit.
L’astuce que n’a pas découverte le professeur
consiste à tourner la manivelle dans le sens inverse
des aiguilles d’une montre. Ainsi, la règle change :
la lune la plus proche (verte) de la planète tourne
dans le sens inverse des aiguilles et de seulement
45 ; la lune la plus éloignée (rouge) continue à Une fois les astres alignés, il faudra encore appuyer
tourner dans le sens des aiguilles d’une montre de sur la gemme pour qu’un rayon parte d’une fresque
45°. cristalline, traverse les deux lunes pour toucher la
planète (quelque part dans la région de Khemri sur
le territoire des rois des tombes), puis pour être

45
projeté sur le mur opposé au sud. Là, une dalle
s’ouvrira, laissant apparaître un étrange cimeterre.
Les dards empoisonnés
L’épée est bien évidement magique ! Les dards ne font aucun dommage mais un test
d’Endurance est nécessaire pour résister au
poison. Les personnages empoisonnés voient
Cimeterre de Soteck leurs réflexes altérés et subissent des
Connaissances académiques : religion tremblements pendant une heure. Ils ont un malus
Pouvoirs : Le cimeterre de Soteck est une arme à deux mains
ayant les mêmes caractéristiques qu’une épée à deux mains.
de 10% en CC, CT et Ag. Au bout d’une heure,
Le personnage magnant cette épée gagne un bonus de +10 en un nouveau test est requis. En cas de succès, les
Capacité de Combat quand il attaque des serviteurs du chaos, effets s’estompent. En cas d’échec, le personnage
des morts vivants, des skavens ou des elfes noirs. Le porteur est atteint de cécité et le malus passe à -30% au
gagne aussi le talent « Sans peur » tant qu’il a l’épée sur lui.
Historique : Cette épée appelle à elle le sang et le courroux.
lieu de -10%. Les effets du poison disparaissent
Elle a été créée pour plonger le champion de Soteck dans un complètement au bout de deux heures.
sentiment de vengeance et de haine de l’ennemi pour exalter
sa rage au combat.

L- Salle d’histoire
Une fois l’épée retirer de sa cachette, les PJ
découvriront une icône de Soteck gravée dans la Cette immense salle est gardée par
roche. Il s’agit bien évidement d’un interrupteur une Gargouille en forme de reptile
ouvrant les portes Quetzl (vertes) et Soteck indiquée par un ‘G’ sur la carte. Si
(rouges), mais fermant les portes Chotek (bleues) et les PJ tentent de vandaliser la pièce
Tlazcolt (roses) (par exemple en voulant sonder les
murs à coup de hache) la gargouille
se réveille et attaque. Si des elfes
K- Salle des dards noirs ont pénétré dans l’enceinte de
la pyramide, il y a des chances pour
Les dalles de cette salle représentent des serpents et qu’un de leurs pelotons soit dans
des jaguars. Il s’agit d’interrupteurs Soteck cette salle, aux prises avec la
(serpents) et Huanchi (jaguars). Lorsqu’un gargouille.
personnage met le pied sur l’une des dalles,
l’interrupteur s’enclenche. Si par la suite, un Gargouille
personnage marche sur une dalle d’un autre type, un Cette statue représente un Saurus de trois mètres de haut. Ce
piège s’enclenche en même temps que monstre de pierre est animé par magie. Un simple sort d’antimagie
l’interrupteur : des dards jaillissent des murs. Les peut la faire redevenir inerte comme la simple statue qu’elle était.
personnages en armure intégrale (c'est-à-dire avec 2
PA minimum partout) ne risquent rien. Les autres Profil Principal
sont automatiquement touchés. Des dards sont CC CT F E Ag Int FM Soc
envoyés chaque fois qu’un personnage marche sur 30 - 45 50 15 - - -
une dalle différente de la précédente. Ainsi, le piège Profil secondaire
n’est pas activé sur les PJ ne marchent que sur des
A B BF BE M Mag PF PD
jaguars ou que sur des serpents.
1 20 4 5 3 - - -
Sur le plan ci-dessous, les ‘S’ représentent les
serpents et les ‘J’ les jaguars Règles spéciales :
Créatures de pierre : La gargouille ne peut être atteints par des
sorts affectant l’esprit. Elle est vulnérable au changement brutal de
température. Si la gargouille, subit une attaque de froids (givre,
glace) puis une attaque de feu (boule de feu etc…) le round suivant,
les dommages de la deuxième attaque seront doublés.
Arme : Epée de pierre
Armure : 5 PA (peau de pierre)

Les murs sont couverts de gravures retraçant


l’histoire du monde. Il faut qu’un personnage avec
de bonnes compétences en linguistique passe
plusieurs jours dans cette salle pour en déchiffrer
toutes les histoires. Ils en apprendront beaucoup sur
l’origine du conflit avec le chaos. Pour de brefs
résumés, voir les encadrés ci-dessous.

46
Le Grand Dessein
Ce sont les Anciens qui donnèrent naissance à la
société des hommes-lézards. Ils étaient une race
mystérieuse venue des étoiles. Ils étaient distants et
étranges, dotées d’une intelligence et de pouvoirs si
incroyables qu’ils étaient capables de modeler
l’univers à leur guise.

A bord de navires à même de traverser des distances


inimaginables, ils rejoignirent le monde, apportant
avec eux leurs serviteurs et leurs esclaves. De toutes
ces créatures, les plus favorisées étaient les Slaans.
Possédant de considérables capacités spirituelles, ces
derniers reçurent de leurs créateurs le don d’altérer la
matière, le temps et l’espace. Ce furent eux qui à
partir des plans des Anciens créèrent les immense
constructions qui, telles des lunes, flottaient jadis au-
dessus des pôles nord et sud, des portails permettant
de voyager instantanément d’un point de l’espace à un
autre.

Les Anciens modelèrent la planète, ses continents et


son climat pour en faire le monde habitable
d’aujourd’hui.

Après le départ des Anciens suite à l’événement


catastrophique appelé la Chute, les Slaans
s’efforcèrent d’interpréter le Grand Dessein vers
lequel tendait l’œuvre des anciens. Ils poursuivirent
dans cette voie afin de restaurer l’ordre qui régnait
avant la venue du chaos.

La Chute
Dans les limbes d'un lointain passé, des portails inter
dimensionnels créés par les Anciens s'effondrèrent,
permettant aux énergies du Chaos de se déverser sans
contrôle à travers le monde. Les Slaans, serviteurs des
Anciens, firent tout ce qui était en leur pouvoir pour
contenir les dégâts provoqués par cette catastrophe.
Depuis ce jour, le Chaos contamina le monde et il
accroît chaque jour un peu sa puissance. Les Slaans et
le peuple des hommes-lézards luttent depuis l’aube
des temps contre l’avancée du Chaos.

En déchiffrant ces textes, les PJ devraient alors


comprendre qu’il est possible de s’allier aux
hommes-lézards contre les Chaos et peut-être
contre les elfes noirs.

Caché au milieu des fresques, il est possible de


repérer (avec un test de Perception), un interrupteur
de Tepock.

47
M- La salle d’eau En tournant à gauche au bout du couloir, les PJ
arrivent à la salle d’eau. Il s’agit d’une salle
Voici l’une des salles les plus importantes mais inondée et couverte d’algues. Au font du bassin se
aussi l’une des plus difficiles d’accès. Le long trouve le seul interrupteur de Tzunki qui permet
couloir de 24 mètres est piégé. En arrivant à mi- d’ouvrir les portes (Tlazcolt) (roses) et Quetzl
chemin, une grande dalle s’enfonce dans le sol (vertes) en même temps, donnant ainsi accès à la
libérant une énorme sphère de pierre qui dégringole chambre du Grand Slann (Salle R). Quatre Skinks
du plafond pour rouler jusqu’à l’autre bout du armés de harpons gardent cette salle. Ils sont plutôt
couloir. intelligent et leur chef Tazbak, parlant le Reikspeil,
tentera de s’allier aux PJ si les elfes noirs ont
Tout personnage touché par la envahi le bâtiment. Si les PJ acceptent leur aide, les
boule de pierre subit 10+1D10 monstres et hommes-lézards de la pyramide
points de dommage en ne n’attaqueront pas les aventuriers. Les Skinks
tenant pas compte de connaissent l’emplacement des pièges (dards etc…)
l’armure, sauf si elle est et peuvent mettre en garde les explorateurs, mais ils
magique. attaqueront leur, alliers si ces derniers essaient de
piller la pyramide.
Pour ne pas enclencher le
piège, il faut d’abord le N- L’observatoire
repérer avec un jet de
Perception Très Difficile (- Un étrange mécanisme descend du plafond et arrive
30%) et l’éviter en prenant un en centre de la salle. Un magicien du Collège
autre passage ou en « volant » Céleste ou tout personnage compétent en
au-dessus de la dalle qui le Astronomie pourra reconnaître un télescope
déclenche (4 mètres de long permettant d’observer les étoiles et les astres qui
sur toute la largeur du couloir. gravitent dans les cieux. Il n’y a aucun interrupteur
dans cette salle, mais la carte des étoiles gravée sur
Une fois déclenchée, la boule de roche roule le mur à l’est est en réalité une porte Chotek
lentement mais sûrement sur toute la longueur du (Bleue).
couloir jusqu’à arriver au bout et obstruer le
passage. Il est impossible de bloquer la progression Un astronome ou un magicien
de la sphère de pierre qui écrase tout sur son céleste observant avec attention
passage et rebondit au-dessus d’éventuels obstacles. les étoiles grâce à ce télescope
Vous pouvez gérer le piège de deux façons : pourra prédire la tendance des
événements futurs et gagnera un
1) La boule avance de 2D6 mètres par tour. Point de Fortune jusqu’à la fin
Vous pouvez regarder le score de de l’aventure.
Mouvement des personnages pour voir
s’ils peuvent s’en sortir. O- La fosse
2) Chaque personnage doit obtenir un score
égal ou inférieur à sa valeur de Deux icônes bien visibles de Soteck et de
Mouvement sur un dé à dix faces. Huanchi décorent le mur ouest de la salle. Ce sont
bien deux interrupteurs, mais qui ont été placés là
Un personnage possédant l’amulette du jaguar peut en évidence pour attirer les aventuriers trop surs
devancer l’avancée de la boule et passer avant que d’eux.
le passage ne soit obstrué.
Le sol en bordure du mur est piégé. Lorsqu’un
Si les personnages ont fuit et que le passage est personnage marche sur les dalles, celles-ci se
bloqué, les PJ devront prendre un autre chemin et dérobent sous ses pieds, le précipitant dans une
passer par les salles N, P, O, à moins qu’ils ne fosse profonde de cinq mètres et garnie de pieux.
réussissent à percer la roche. Ajouter des dommages de 3+1D10 dus aux pieux à
ceux d’une chute de 5 mètres. Un test de Perception
est autorisé à un personnage cherchant des pièges
pour repérer la fosse.

Un test d’Escalade facile


(+10%) permet de s’accrocher
aux murs avec les mains et les
pieds pour atteindre les deux
interrupteurs et les actionner.

48
Sur l’un des murs, les aventuriers pourront
P- Le tombeau des héros reconnaître les symboles des différents
dieux représentés dans un étrange dallage :
Dans cette salle repose d’anciens guerriers
hommes-lézards morts en combattant les forces du
Chaos. Une grande représentation de Chotek veille
sur les sarcophages qui sont au nombre de quatre. Il
s’agit bien évidement d’un interrupteur qui est
actionné en enfonçant le symbole du dieu dans la
pierre. Les portes Tlazcolt (roses) et Chotek
(bleues) s’ouvrent. Les autres portes se ferment.

Dans les sarcophages reposent


les restes de héros Saurus morts
ils y a plusieurs siècles. Il est
possible de reconstituer
l’équivalent d’une armure de
plates exotique en prenant
différents éléments sur les quatre
squelettes. Le reste des pièces de
métal est rouillé mis à par une
épée étrange qui est de qualité
exceptionnelle.

Q- Le grand hall

Le grand hall mène à la chambre du Prêtre Mage


Slann Tenochtixuan. Des personnages sensibles à la
magie détecteront une incroyable puissance derrière Il s’agit du tableau des commandes de la pyramide
les grandes portes de cette salle. (voir page 41). La première colonne indique
l’interrputeur qui est utilisé. Les deux colonnes
Il n’y a aucun piège ici, si ce n’est que les PJ suivantes indiquent les portes s’ouvrant. Les deux
devront faire preuve de réflexion pour entrer dans la dernières colonnes précisent les portes se refermant.
chambre du Grand Slann. S’ils se sont alliés aux
Skinks de la salle inondée, les hommes-lézards leur En repérant la porte Quetzl (verte) les aventuriers
conseilleront de rejoindre la chambre du Grand chercheront une porte Soteck, Huanchi
Tenochtixuan. Grâce à lui, les aventuriers et les Malheureusement, la porte Tlazcolt (rose) leur
hommes-lézards seront en mesure de battre les elfes bloquera le passage.
noirs.
Les PJ ont deux solutions pour arriver dans la
Il n’y a aucun interrupteur dans cette salle, mais il y chambre du Grand Slann (Salle R) :
a une porte Quetzl (verte) suivie d’une porte
Tlazcolt (rose). ¾ Il faut activer l’interrupteur Tzunkide la
salle inondée (Salle M) puis retourner dans
le grand hall sans utiliser d’autre
interrupteur.
¾ Il faut activer un interrupteur Soteck ou
Huanchi, passer dans le petit couloir de
quatre mètres conduisant à la deuxième
porte, puis que quelqu’un resté en arrière
active un interrupteur Chotek ou Tepok.

Si les joueurs bloquent sur ce casse-tête vous


pouvez les aider par l’intermédiaires de Skinks ou
en faisant en sorte que les elfes noirs activent le bon
interrupteur au bon moment sans le faire exprès.

49
R- La chambre du Grand Slann
Tenochtixuan : « Pardonnez le zèle de mes
Voici le point final de l’aventure « Man O’War - gardes… Que faites-vous dans le domaine de
L’arche noire de Naggaroth ». Les naufragés, Tenochtixuan ? »
poursuivit par les elfes noirs arrivent dans
l’immense salle où repose le Grand Tenochtixuan,
endormi sur son palanquin depuis des siècles. C’est Laissez les PJ s’expliquer comme ils le désirent. Le
un gigantesque crapaud de couleur vert/brun Grand Tenochtixuan sait parfaitement ce que font
d’environ de trois mètres cube. Il a traversé les les naufragés sur son territoire, mais dans son
millénaires et sa magie est si puissante qu’aucun PJ infinie sagesse il désire tester leur honnêteté. Si les
ne peut lui faire le moindre mal. Considérez le PJ arrivent ici avec les pirates, ceux-ci essaieront de
comme un sorcier avec un score de Magie de 5 et ruser pour repartir en vie et avec de l’or. S’ils sont
ayant accès à tous les sorts de tous les collèges et arrivés ici avec Kariel, l’elfe jouera les porte-parole
aux listes de sort de magie commune et magie et demandera l’aide des hommes lézards pour
mineure. Huit Saurus gardent la chambre. combattre les elfes noirs.

Les PJ ont intérêt à montrer du respect envers le Des coups répétés sur la porte mettront fin aux
Grand Slann s’ils veulent avoir une chance de discussions. Les elfes noirs, peut subtils, tentent de
survivre. Mis a part le palanquin, les PJ peuvent défoncer l’entrée de la chambre.
trouver des tablettes en or gravées d’étranges
symboles, des coffres remplis d’or, des objets Tenochtixuan enchaînera aussitôt :
respirant la magie et, sur un autel, repose une petite « Les Duchii arrivent, votre destin n’est pas de
pyramide en or massif. Ils sont peut-être dans la mourir ici. Fuyez.»
plus belle salle des trésors qu’ils n’ont jamais vue,
mais dans la plus pure tradition des histoires
d’aventures, les héros ne pourront rien emporter
sous peine de se faire attaquer par les Saurus et/ou Un vortex magique s’ouvre et le Grand Slann
le Grand Mage Slann. encourage les aventuriers à quitter les lieux par ce
passage.
S’ils sont accompagnés des Skinks de la salle
inondée, ce sera plus facile pour eux. L’un des Si les PJ veulent rester pour aider les hommes-
hommes-lézards informera les gardes Saurus de lézards, il verront la porte voler en éclats et une
l’invasion des elfes noirs et le garde réveillera le véritable légion d’elfes noirs se déverser dans la
Grand Slann. Dans le cas contraire, les Saurus salle. Des éclairs projetés par Tenochtixuan
attaqueront les PJ pour avoir troublé le sommeil de foudroient les premiers rangs des soldats. Mais
leur maître. Après quelques rounds de combat, le l’avancée des Druchii ne s’arrête pas, et la
Grand Tenochtixuan se réveillera et ordonnera par matriarche fait irruption dans la pièce pour tuer le
télépathie à ses gardes du corps de cesser les Slann.
hostilités. Toujours par télépathie, il s’excusera
auprès des aventuriers.

50
Retour au pays Fin et enchaînement avec la suite de la
campagne

En passant dans le vortex, les aventuriers se


Fin et enchaînement vers un autre trouvent téléportés sur la plage, non loin de la cité
scénario ou une autre campagne temple des hommes lézards. Sur la plage, ils
peuvent trouver l’épave du bateau dont Gunthar
Jouez cette fin si vous ne comptez pas jouer la suite leur a parlé (Cf. paragraphe ‘L’autel de Tepok
de la campagne Man O’War dans l’immédiat. l’insondable’ page 38). Avec l’aide de quelques
marins ou d’elfes des mers, ils peuvent remettre
Que se soit de leur plein gré ou poussés dans le rapidement le bateau à flot ou se créer un radeau.
vortex au cours du dernier affrontement contre les Les Druchii sont trop occupés à raser la cité temple
elfes noirs, les aventuriers se trouvent téléportés pour leur courir après.
dans un endroit sûr, hors de la pyramide.

Si vous voulez enchaîner sur un autre scénario où Fil directeur


une autre campagne, vous pouvez faire en sorte que
les PJ arrivent directement sur les lieux de votre Pour la suite de la campagne, un événement doit
prochaine histoire. Votre futur scénario se déroule avoir impérativement lieu et à l’insu des PJ s’il le
dans l’Empire ? Vous pouvez les téléporter près de faut. Le voleur Marc Dupré, avant de passer dans
Middenheim ou Nuln… Le Grand Tenochtixuan en le vortex, aura dérobé la petite pyramide d’or qui
a le pouvoir. trônait sur l’autel dans la chambre du Grand
Slann.

Voici les personnages qui doivent


impérativement rester en vie pour le bon
déroulement de la suite de la campagne :

Marc Dupré
Oddsock Glimbrinson et/ou Gunthar
Kariel Lameargent
Lamesanglante, la matriarche des Druchii

Le suite de la campagne Man O’War conduira les


PJ de l’Estalie aux cotes d’Arabie jusqu’au
territoire des rois des tombes.

51
Aides de jeu
Documents
Sur ces pages, vous trouverez tous les documents à
remettre à vos joueurs.

Départ pour l’Estalie


Thomas Aufwiegler, marchand
impérial renommé, monte une
expédition maritime le conduisant en
Estalie avec une escale en Bretonnie.
Le 14 Vorgeheim 1492
Merci de vous adresser au capitaine Nous marchons depuis bientôt plus de dix-huit
Hans Jinkerst si vous voulez voyager jours dans cette jungle maudite et le capitaine ne
en tant que passager. nous laisse pas respirer, des sortes de plantes
gigantesques empêchent notre progression. Là où
les hommes s’arrêtent, des fourmis géantes viennent
Merci de vous entretenir avec son les mordre et certains semblent en être morts. C’est
second, Monsieur Hyedermans, pour un enfer vert comme l’appellent les hommes ! Si
nous sortons un jour de ce labyrinthe ! Que
tout recrutement en tant que matelot. Myrmidia soit louée ! La dernière fois que nous
avons été en contact avec une forme de créature
intelligente ce fut une sorte de lézard se tenant sur
ses pattes arrières, et il était vêtu d’une armure
d’os. Il s’est enfuit après nous avoir repérés. Nous
avons continué notre route mais redoublons de
vigilance.

Le 16 Vorgeheim 1492
Seigneur Malreaux de Bordeleaux, Nous sommes arrivés dans une clairière où seul
une sorte de pilier émergeait du sol, tout autour,
Je vous fais parvenir ce funeste message pour vous une herbe verte et luxuriante nous montait jusque
informer du décès de votre fils Guillaume le vertueux. aux jambes. Le capitaine m’a appelé pour lui
Ce dernier est mort courageusement, l’épée à la main. traduire des inscriptions sur la pierre.
Votre honorable fils nous a aidé à repousser une C’est une sorte de cadran en pierre avec des
invasion d’hommes-rats. Le salut de notre forteresse directions indiquées de chaque cotés. Comme une
de Karak-Izor est entièrement dû à son sacrifice. rose des vents. Le capitaine a constaté que le
Guillaume de Bordeleaux a retenu ces abominations cadran ressemblait aux autres ruines que nous
loin du Mont de Cuivre le temps nécessaire à l’arrivée avions vues. Les marques du cadrant indiquaient
des renforts venus de Karak Norn. Pour cela, au nom les lettres que nous connaissions pour dire dans le
du peuple nain, je tenais à vous informer, Seigneur langage Relkspeil « nord » , « ouest » , « sud » , et
Malreaux, que nous serons éternellement vos « est » ! J’ai bien examiné le pilier et le lieutenant
débiteurs Sebastiano est venu confirmer ma théorie. Les
indications montrent que vers le nord-ouest une
Targal Gnurglison sorte de cité se dresse. Mais là, les écritures ne sont
Maître des runes de Karak Izor pas de celles que nous connaissons…

52
Pirazzo nous a demandé d’explorer ce site
maudit et c’est ce que nous faisons. J’ai
réussi à traduire les gravures de la salle des
fresques murales :

« Quetzl et Talzcolt ouvrent grand leur


gueule pour boire l’eau de Tzunki »

« Le jaguar est si rapide que ni Quetzl ni


Chotek ne peuvent l’arrêter. Soteck et
Talzcolt sont plus rusés que lui. »

« Le serpent à plumes est moins rapide que


le jaguar mais plus rusé que Soteck et
Talzcolt. »

Je n’ai pas réussi à comprendre le sens de


cette énigme mais je sais que « le jaguar »
fait référence à Huanchi le dieu homme-
lézard de la chasse et que « le serpent à
plumes » est une référence à Tepok
l’insondable.

Je me suis retrouvé piégé ici. Quel dommage


que le professeur Ramirez ne soit pas avec
moi. Il est incollable sur les dieux de ces
reptiles pour les avoir longuement étudiés.

Pablo

53
Je suis arrivé jusque dans cette salle grâce à
Manuel, ce dernier m’a aidé à tuer tous les lézards J'ai trouvé une sorte de gemme décorée qui lorsque
qui tentaient de nous éviscérer, mais il a subit de l’on appui dessus fait apparaître une lumière
graves blessures et a perdu une main dans bleuté qui empli la salle, mais impossible de faire
l'affrontement. Pablo est resté en arrière, je l'ai venir une lune devant le rayon, les lunes servent
envoyé chercher quelque chose qui nous sera utile sûrement de miroir pour l'orienter
dans la salle qui se trouve au bout du long couloir,
car les fresques décrivent ici que la vérité se Manuel m’a quitté. Il a finit par se vider de son
trouvera là bas. Mais j'ai l'impression qu’un sang, mais j'ai pu remarqué un phénomène
problème est survenu, Pablo n'est pas revenu et la étrange : son sang semble attirer vers l'ouest, vers
porte s'est refermé derrière nous... Manifestement un point inconnu dans une salle sûrement, car il
j'ai à présent l'éternité pour traduire touts ces remonte la pente sur laquelle repose le globe. Or
écrits.... les fresques racontent l'histoire d'un objet qui je le
site : « Dans le sang des créatures vivantes de ce
monde viendra la nuit éternel, créer par les
dévoreurs d'étoiles il y à de cela des millénaires, le
coeur de noirceur se nourrira du rouge sanglant,
Les signes disent que seul le sage aura raison des celui-la même que ses créateurs firent couler pour
ombres noires et belliqueuses, car le temps des bâtir leurs empires »…
Anciens est révolu... La machine que j'ai devant moi
semble être la représentation de notre planète et de Après réflexion, je pense que cette pièce garde
ses lunes. caché un objet permettant de combattre le chaos ou
ses alliés… Ou quelque chose permettant de les
garder dans la nuit… Difficile de comprendre ces
écrit sibyllins.

Les signes disent que seul le sage aura raison des


ombres noires et belliqueuses, car le temps des
Anciens est révolu... La machine que j'ai devant moi
semble être la représentation de notre planète et de
ses lunes.

Mais, je ne comprends pas pourquoi les deux


lunes sont en fait transparentes...
Elles sont parfaitement sculptées et semblent
pouvoir pivoter autour du globe. Ce dernier est
magnifique, j'y vois des endroits connus
d'anciennes civilisations, notamment des cités
elfiques se trouvant à l'emplacement de Tobaro et
des citées Tilléennes. J'y vois une grande cité sur ce
qui semble être les Marais aux Zombies, et je
remarque des choses que je n'aurais jamais
soupçonner...
Dans le désert des morts, des cités se dressent par
centaines.
Mais quelque chose semble attirer mon attention,
car deux sortes de cercles se trouvent au-dessus des
pôles de la planète...

J'ai tenté d'utiliser la manivelle et j'ai remarqué


que les lunes tournaient autour du globe, mais
après plusieurs essais je ne suis arrivé à rien.

Il semble que la stèle près des manivelles soit la


solution, je pense quil faudrait que l'utilisateur
positionne les lunes face à face devant un point
précis

Ce point doit être la pyramide qui se trouve sur le


globe à l'endroit où je me trouve...
Utilisez ce plateau avec des pions ou des dés pour
représenter le mouvement des astres de la salle J de
la pyramide.

54
55
Les personnages Canotage, Commandement, Commérage,
Connaissances Générales (Estalie), Connaissances
Générales (Bretonnie), Connaissances Générales
Equipage du Morgenstern (Empire), Escalade, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue
(Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel),
Métier (Charpentier Naval), Natation, Navigation,
¾ Hans Jinkerst Perception, Résistance à l'alcool, Survie.
Talents :
Combat de rue, Dur à cuire, Grand Voyageur, Guerrier
Né, Linguistique, Maîtrise (armes d’escrime), Maîtrise
(Armes à Feu), Résistance aux Maladies,
Dotations : Rapière, mains gauche et pistolet

¾ Schatzenheimer

Monsieur Schanteznheimer est le médecin du


Hans Jinkerst est le capitaine du Morgenstern. Morgenstern.

Profil Principal Profil Principal


CC CT F E Ag Int FM Soc CC CT F E Ag Int FM Soc
55 50 44 42 46 51 53 64 24 26 29 34 42 46 41 41

Profil secondaire Profil secondaire


A B BF BE M Mag PF PD A B BF BE M Mag PF PD
3 17 4 4 4 0 0 0 1 12 2 3 4 0 0 0
Compétences : Compétences :
Canotage, Commandement, Commérage, Commérage, Connaissances Académiques (Astrologie),
Connaissances générales (Estalie), Connaissances Connaissances Académiques (Science), Connaissances
générales (Bretonnie), Connaissances générales Générales (Empire), Langue (Reikspiel), Langue
(Empire), Escalade, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (classique), Lire/Ecrire, Métier (Apothicaire),
(Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel), Perception, Préparation (Poisons), Résistance à
Métier (cartographe), Métier (charpentier naval), l'alcool, Soins
Natation, Navigation, Perception, Résistance à l'alcool Talents :
Talents : Calcul Mental, Chirurgie, Intelligent, Linguistique,
Combat de rue, Coups puissants, Dur à cuire, Grand Résistance aux Maladies, Résistance aux poisons.
voyageur, Guerrier né, Maîtrise (armes d’escrime), Maîtrise
(armes à feu), Résistance aux maladies, Sixième sens
Points d’armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 1. (armure de ¾ Karmi Pittiné
cuir)
Dotations : rapière, poignard et pistolet Karmi est le cuisinier du Morgenstern.

¾ Hyedermans
Profil Principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
22 46 28 21 56 32 43 40

Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 2 3 4 0 0 0
Compétences :
Baratin, Commérage, Connaissances Académiques
(Généalogie/Héraldique), Connaissances Générales
(Empire), Connaissances Générales (Halflings),
Escamotage, Esquive, Evaluation, Fouille, Langue
Hyedermans est le second du Morgenstern. (Bretonnien), Langue (Halfling), Langue (Reikspiel),
Lire/Ecrire, Métier (Cuisinier), Résistance à l'alcool.
Talents :
Profil Principal Fuite, Maîtrise (Lance-Pierres), Réflexes Eclairs,
Résistance au Chaos, Vision Nocturne.
CC CT F E Ag Int FM Soc
40 35 39 45 37 42 38 43

Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
2 13 3 4 4 0 0 0
Compétences :

56
¾ Oddsock Glimbrinson Passagers du Morgenstern

¾ Thomas Aufwiegler
Thomas est un marchand de Marienburg

Oddsock est le chef canonier du Morgenstern.


Profil Principal
Profil Principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
CC CT F E Ag Int FM Soc
34 38 31 33 47 45 34 53
46 33 46 52 42 43 42 39
Profil secondaire
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
A B BF BE M Mag PF PD
1 13 3 3 4 0 0 0
1 15 4 5 3 0 0 1
Compétences :
Notez que Oddsock a un point de destin qui lui sera sans doute Baratin, Commérage, Connaissances générales
utile pour survivre à l’aventure. (Empire), Connaissances générales (Estalie),
Compétences : Evaluation, Equitation, Fouille, Langage secret
Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances (Langage de guildee), Langue (Bretonnien), Langue
Académiques (Ingénierie), Connaissances (Estalien), Langue (Reikspiel), Lire/écrire,
Académiques (Science), Connaissances Générales Marchandage, Métier (marchand), Résistance à
(Nains), Evaluation, Langage Secret (Langage de l'alcool.
Guildee), Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Talents :
Langue (Khazalid), Langue (Reikspiel), Lire/Ecrire, Dur en affaire, fuite.
Marchandage, Métier (Charpentier Naval), Métier
(Fabricant d'Armes à Feu), Métier (Forgeron), ¾ Marc Dupré, voleur
Perception
Talents :
Marc est originaire de Bretonnie et son but est de
Fureur Vengeresse, Maître Artilleur, Maîtrise (Armes à devenir riche en parcourant le monde à la recherche
Feu), Robuste, Résistance à la Magie, Savoir-faire de coups fumants. Son dernier gros coup fut le vol
Nain, Valeureux, Vision Nocturne de la bague de fiançailles de la princesse de
Dotations : Tromblon et pistolet
Brionne, la cousine du roi Louen. Le roi a envoyé
des chevaliers à la poursuite du fugitif.
Profil Principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
39 34 27 30 67 39 42 36

Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 2 3 4 0 0 1
Notez que Marc Dupré a un point de destin qui lui sera sans
doute utile pour survivre à l’aventure. Marc est le fil directeur de
la campagne. C’est grâce, ou plutôt à cause, de lui que les PJ
passeront à la deuxième partie de la campagne. C’est pourquoi il
a un point de destin.
Compétences :
Alphabet Secret (Voleur), Baratin, Charisme, Commérage,
Connaissances générales (Empire et Bretonnie), Dissimulation,
Déguisement, Déplacement silencieux, Escalade, Escamotage,
Evaluation, Expression artistique (acteur), Fouille, Jeu, Langage
secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel et Bretonnien),
Marchandage, Perception.
Talents :
Code de la rue, Connaissance des pièges, Eloquence, Maîtrise
(armes d’escrime), Guerrier né, Sixième sens
Dotations :
Outils de crochetage, armure de cuir, fleuret, chapeau à plume et
vêtements raffinés.

57
¾ Gunthar ¾ Passagère clandestine

Gunthar est un messager nain qui contrairement aux


porte-runes habituels ne voyage pas sous la terre
mais par les airs grâce à son gyrocoptère. Il connaît
bien Glimbrin le père de Oddsock

Profil Principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
La passagère clandestine de la page 12 s’appelle
41 39 38 45 47 41 46 34
Adeline Ledun. Sa soif d’aventure l’a conduit à
Profil secondaire quitter la Bretonnie.
A B BF BE M Mag PF PD Profil Principal
1 14 3 4 4 0 0 1 CC CT F E Ag Int FM Soc
Notez que Gunthar a un point de destin qui lui sera sans doute 34 38 28 31 39 26 27 31
utile pour survivre aux assauts des elfes noirs et des Skinks
Compétences : Profil secondaire
Conduite d'attelages, Connaissances académiques
(ingénierie), Connaissances académiques (science), A B BF BE M Mag PF PD
Connaissances Générales (Nains), Langage secret 1 11 2 3 4 0 0 0
(langage de guilde), Langue (Bretonnien), Langue
(Khazalid), Langue (Reikspiel), Lire/écrire, Métier Compétences :
(construction de gyrocopthère), Perception Canotage, Jeu, Langue (Bretonnien), Langue
Talents : (Reikspiel), Esquive.
Fureur vengeresse, Maître artilleur, Maîtrise (armes à Talents :
feu), Résistance à la magie, Savoir-faire Nain, Vision Maîtrise (armes d’escrime),
nocturne Dotations : Fleuret
Dotations : Un gyrocoptère. Et un message pour le seigneur
Malreaux de Bordeleaux.

58
¾ Kariel Lameargent

Kariel est un ambassadeur haut


elfe charismatique. Il s’occupe
des relations entre l’archipel
d’Ulthuan, la forêt d’Athel
Loren et les différentes
communautés d’elfes sylvains
et d’elfe des mers du Vieux
Monde. Sa mission diplomatique actuelle devait à
l’origine le conduire en Estalie où est établi un
comptoir commercial des elfes de mers.

Profil Principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
55 50 44 55 46 58 53 64

Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
3 17 4 5 5 0 0 1
Notez que Kariel a un point de destin qui lui sera sans doute utile
pour survivre à l’aventure.
Compétences :
Canotage, Charisme, Commandement, Commérage,
Conduite d'attelages, Connaissances académiques
(astronomie), Connaissances académiques
(généalogie/héraldique), Connaissances académiques
(histoire), Connaissances académiques (religion),
Connaissances académiques (stratégie/tactique),
Connaissances générales (elfe), Connaissances
générales (Bretonnie), Connaissances générales
(Empire)+10%, Dressage, Equitation, Escalade,
Esquive, Evaluation, Langage secret (langage des
batailles), Langage secret (langage des rôdeurs),
Langue (Eltharin), Langue (Bretonnien), Langue
(Estalien), Langue (Reikspiel), Langue (Tiléen), Langue
(classique), Lire/écrire, Métier (cartographe), Natation,
Navigation, Perception, Soins des animaux, Survie
Talents :
Combattant virevoltant, Coups puissants,
Désarmement, Eloquence, Grand voyageur, Guerrier
né, Linguistique, Maîtrise (armes lourdes), Maîtrise
(armes d'escrime), Orateur né, Parade éclair,
Résistance aux maladies, Sixième sens, Sur ses gardes
Dotations :
Kariel porte des vêtements magnifiquement brodés de rouge,
d’or et d’argent. Il a à la ceinture une épée gravée de runes
elfiques. Tout sont équipement est de qualité exceptionnelle. Il
est protégé par une cote de mailles intégrale faite d’Ithilmar (3
points d’armure sur les jambes, les bras et le torse).

59
Les pirates ¾ Kessler et les pirates

¾ Kurt Holger

Kurt Holger est un pirate rusé et


calculateur. Il s’arrange toujours
pour qu’un de ses sbires tombent
à sa place.

Ils ont tous le même profil de forbans.


Profil Principal
Profil Principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
CC CT F E Ag Int FM Soc
33 36 34 32 35 25 26 21
55 50 44 42 46 51 53 64
Profil secondaire
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 3 4 0 0 0
3 17 4 4 4 0 0 0
Compétences :
Compétences : Canotage, Intimidation, Jeu, Langue (Bretonnien),
Canotage, Commandement, Connaissances générales Langue (Estalien), Langue (Reikspiel).
(Bretonnie), Connaissances générales (Empire), Talents :
Escalade, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue Maîtrise (armes d’escrime), Maîtrise (armes à feu).
(Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel), Points d’armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 1. (armure de
Métier (cartographe), Natation. cuir)
Talents : Dotations : Rapière
Combat de rue, Dur à cuire, Guerrier Né, Maîtrise (armes
d’escrime), Maîtrise (armes à feu).
Points d’armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 1. (Armure de
cuire) Les elfes noirs
Dotations : Rapière et main gauche.

¾ Furie de Slannesh
¾ Bertoldo
Cette furie a trahi ses sœurs et
pourra aider les PJ s’ils arrivent à
faire abstraction de son arrogance
et de sa méchanceté gratuite. Son
nom est Vikia Larme de sang.

Profil Principal
Profil Principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
CC CT F E Ag Int FM Soc 62 59 39 42 69 43 41 18
43 38 42 45 42 34 37 28
Profil secondaire
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
A B BF BE M Mag PF PD 2 16 3 4 5 0 0 0
2 15 4 4 4 0 0 0 Compétences :
Compétences : Connaissances générales (Naggaroth), Esquive,
Canotage, Intimidation, Jeu, Langue (Bretonnien), Intimidation, Langue (langage sombre), Langue
Langue (Estalien), Langue (Reikspiel). (Eltharin), Perception, Natation.
Talents : Talents :
Maîtrise (armes d’escrime), Maîtrise (armes à feu). Combat de rue, Dur à cuire, Guerrier né, Vision
Points d’armure : tête 0, bras 2, corps 2, jambes 2. (Armure de nocturne
cuir clouté) Dotations : haillons (lorsqu’elle s’échappera de prison elle
Dotations : Rapière et pistolet cherchera a récupérer son armure de cuir clouté (2 PA partout)

60
¾ Corsaires elfes noirs ¾ Sorcières elfes noirs
L’arche noire de Naggaroth transporte un nombre
incroyable de corsaires Druchii. Certains Les sorcières Druchii passent à l’action si les PJ
chevauchent des Sangs-Froids(voir page 63) comprennent des sorciers dans leurs rangs. Ce sont
des sorcières Druchii qui contrôlent les Léviathans.
Profil Principal
CC CT F E Ag Int FM Soc Profil Principal

41 44 34 31 48 31 36 30 CC CT F E Ag Int FM Soc

Profil secondaire 39 42 37 36 42 58 53 45
A B BF BE M Mag PF PD Profil secondaire

1 11 3 3 5 0 0 0 A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 3 5 2 3 0
Compétence : Escalade, Langue (langage sombre), Langue
(eltharin), Natation, Orientation, Perception, Survie. Compétence : Connaissance générale (elfes), Intimidation,
Talent : Acuité visuelle, Guerrier né, Maîtrise (arbalètes) Langue (langage sombre), Langue (eltharin), Langage
Réflexes éclairs, Sang-froid, Vision nocturne. Mystique (magick), Langue (Reikspiel), Langue (classique),
Règles spéciales : Perception, Science de la magie (Chaos).
Cape en peau de dragon des mers : Equivalent à une armure Talent : Acuité visuelle, Harmonie Aethyrique, Magie commune
moyenne qui confère 2 points d’armure. Les capes de dragons se (occulte), Sang-froid, Vision nocturne.
désagrègent au bout d’une semaine si elles ne sont pas Règles spéciales :
entretenues par des elfes noirs. Robe en peau de dragon des mers : Equivalent à une armure
Points d’armure : 2 partout moyenne qui confère 2 points d’armure. Les robes de dragons se
Armes : épée ou arbalète à répétition désagrègent au bout d’une semaine si elles ne sont pas
entretenues par des elfes noirs.
Points d’armure : 3 partout (armure de cuir et cape de dragon
des mers)
¾ Lieutenants elfes noirs Armes : bâton

La matriarche, commandant suprêmes de l’arche


noire n’affrontera jamais les PJ en combat
rapproché. Non pas parce qu’elle à peur mais parce
qu’ils sont indignes de l’approcher. C’est pourquoi
ses caractéristiques ne figurent pas ici. Elle a en
revanche des lieutenants puissants, rusés et dévoués
qui sont prêts à rapporter la tête des PJ pour le plus
grand bonheur de leur maîtresse.

Profil Principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
58 47 42 48 52 43 42 41
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
2 15 4 4 5 0 0 0

Compétence : Canotage, Connaissance générale (elfes),


Escalade, Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (langage
sombre), Langue (eltharin), Natation, Navigation, Orientation,
Perception, Survie, Torture.
Talent : Acuité visuelle, Guerrier né, Maîtrise (arbalètes)
Réflexes éclairs, Sang-froid, Vision nocturne.
Règles spéciales :
Cape en peau de dragon des mers : Equivalent à une armure
moyenne qui confère 2 points d’armure. Les capes de dragons se
désagrègent au bout d’une semaine si elles ne sont pas
entretenues par des elfes noirs.
Points d’armure : 3 partout (armure de cuir et cape de dragon
des mers)
Armes : épée ou arbalète à répétition

61
¾ Furies de Khaine Les Hommes lézards

Ces furies forment la garde personnelle de la ¾ Champion de Huanchi (Skink)


matriarche et sont les troupes d’élite des elfes noirs Grâce à l’amulette du guerrier jaguar, ce champion skink reste
au combat. toujours loin des attaques de corps à corps et harcèle ses
adversaires en leur tirant dessus avec sa sarbacane. Le seul
moyen de l’abattre est de le toucher à distance avec un projectile
Profil Principal ou un sortilège.

CC CT F E Ag Int FM Soc
Profil Principal
60 51 41 39 61 37 40 16
CC CT F E Ag Int FM Soc
Profil secondaire 26 45 37 28 41 37 29 33
A B BF BE M Mag PF PD Profil secondaire
2 14 4 3 5 0 0 0 A B BF BE M Mag PF PD
Compétences : 2 9 3 2 9* 0 0 0
Connaissances générales (Naggaroth), Esquive,
Intimidation, Langue (Eltharin), Langue (Reikspiel),
Perception, Natation. Compétence : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue
Talents : (Saurien) , Natation, Perception, Survie.
Combat de rue, Dur à cuire, Guerrier né, Vision Talent : Fuite.
nocturne Règles spéciales :
Armures : Armure de cuir clouté (2 PA partout), Créatures aquatiques : Les Skinks peuvent nager avec un
Armes : deux épées. mouvement de 4.
Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à sang froid qui
réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont
incapables de ressentir la moindre émotion. Pourtant la vérité est
¾ Les Harpies tout autre. Ils ont un bonus de +10 aux tests de Peur.
Points d’armure : 0
Armes : Sarbacane
Ces monstres ailés volent au-dessus des arches
Dotation : Amulette du guerrier jaguar*
noires comme des corbeaux au-dessus d’un
cimetière.
Profil Principal ¾ Tazbak (Chef archer Skink)
Tazbak est ses soldats se sont retrancher dans la salle d’eau (M)
CC CT F E Ag Int FM Soc pour en protéger l’interrupteur de Tzunki. Il est disposé à s’allier
41 25 42 42 27 14 52 10
aux PJ si ces derniers acceptent de l’aider à combattre les
Druchii.
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD Profil Principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
1 12 4 4 4 (6) 0 0 0
Compétences : 26 45 37 28 41 37 29 33
Esquive, Langue (langage sombre), Perception. Profil secondaire
Talents :
Armes naturelles, Coups puissants, Sens aiguisés, A B BF BE M Mag PF PD
Vision nocturne, Vol 2 9 3 2 9* 0 0 0
Armes : griffes
Compétence : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue
(Saurien) , Natation, Perception, Survie.
Talent : Fuite.
Règles spéciales :
Créatures aquatiques : Les Skinks peuvent nager avec un
mouvement de 4.
Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à sang froid qui
réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont
incapables de ressentir la moindre émotion. Pourtant la vérité est
tout autre. Ils ont un bonus de +10 aux tests de Peur.
Points d’armure : 0
Armes : Sarbacane
Dotation : Amulette du guerrier jaguar*

62
¾ Prêtre mage Skink
Les Skinks sont des créatures petites, agiles et intelligentes. Le
prêtre mage Skink domine la caste des hommes-lézards et est la
voix du Grand Slann.

Profil Principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
25 30 30 25 35 30 25 30
Profil secondaire
¾ Le Grand Tenochtixuan
A B BF BE M Mag PF PD
1 8 3 2 6 1 0 0 On ne sait pas le devenir du Grand Prêtre Slann
face aux Druchii mais voici ses caractéristiques à
Compétence : Connaissances générales (hommes-lézards),
Déplacement silencieux, Dissimulation, Langage mystique
titre indicatif.
(Magick),, Langue (Saurien) , Lire/écrire, Métier (maçon,
charpentier), Natation, Perception, Sens de la magie, Survie. Profil Principal
Talent : Fuite, Science de la magie (Cieux).
CC CT F E Ag Int FM Soc
Règles spéciales :
Créatures aquatiques : Les Skinks peuvent nager avec un 10 10 35 56 30 71 76 41
mouvement de 4.
Profil secondaire
Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à sang froid qui
réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont A B BF BE M Mag PF PD
incapables de ressentir la moindre émotion. Pourtant la vérité est
0 50 3 5 4 4 0 0
tout autre. Ils ont un bonus de +10 aux tests de Peur.
Points d’armure : 0
Armes : Arme à une main, bouclier, Sarbacane ou javelot. Compétence : Connaissances académiques (astronomie +20%,
histoire +20%, magie +20%, sciences +10%), Connaissance
générales (elfes +10%, hommes-lézards+20), Focalisation
+20% , Langage mystique (elfique mystique +10%, Magick
+20%), Langue (Ancien +10%, Saurien+20, Riekspeil,
Eltharien, Kazhalid), Lire/écrire +20%, Sens de la magie +20%.
Talent : Harmonie aethyrique, Intrigant, Lévitation,
Linguistique, Magie commune (divine, occulte, vulgaire), magie
mineure (tous les sorts), Méditation, Projectiles puissants,
Sciences de la magie (tous les domaines), Troublant/.
Règles spéciales :
Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à sang froid qui
réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont
incapables de ressentir la moindre émotion. Pourtant la vérité est
tout autre. Ils ont un bonus de +10 aux tests de Peur.
Palanquin : Les Slanns vivent et se déplacent sur des palanquins
qu’ils font bouger grâce à leur volonté et leurs pouvoirs. Ils
peuvent le faire s’é&lever jusqu’à une hauteur de 10 mètre afin
de franchir les obstacles. Même à l’arrêt les palanquins ne
reposent jamais sur la terre. Ils sont toujours à au moins 30 cm
du sol.
Contemplation : Les Slanns sont trop préoccupés par la
méditation et par l’usage de la magie pour se battre. Ils
n’attaquent jamais. Leurs gardes du corps hommes-lézards
s’occupent de repousser les belligérants.
Télépathie : Les Slaans et les prêtres mages Skinks sont
connectés par télépathie. Ils peuvent ainsi tous partager leurs
champs de vision respectifs.
Bouclier des Anciens : Les Slaans sont protégés par une
puissante magie que leur confère 2 points d’armure magique sur
toutes les localisations. Leur escorte d’hommes-lézards bénéficie
aussi de ce bonus.
Sagesse des Anciens : Les Slanns sont les plus puissants sorciers
du monde de Warhammer. Le Grand Tenochtixuan ajoute 3 aux
tentatives pour lancer un sort et il ne subit pas les échos mineurs
du chaos.
Points d’armure : 2 partout
Armes : aucune

63
Le Bestiaire Gargouille
Cette statue représente un Saurus de trois mètres de haut. Ce
Cette section regroupe les caractéristiques des monstre de pierre est animé par magie. Un simple sort d’antimagie
monstres et animaux de l’histoire. peut la faire redevenir inerte comme la simple statue qu’elle était.

Profil Principal
Carnosaure CC CT F E Ag Int FM Soc
Les Carnosaures sont de terrifiants prédateurs géants qui écument
inlassablement la jungle à la recherche de proies. Il s’agit sans 30 - 45 50 15 - - -
aucun doute des créatures les plus dangereuses et les plus
Profil secondaire
agressives de toutes celles qui hantent la Lustrie. Suffisamment
grands pour terrasser n’importe quel adversaire, les Carnosaures se A B BF BE M Mag PF PD
trouvent au sommet de la chaîne alimentaire de la jungle.
1 20 4 5 3 - - -

Profil Principal
Règles spéciales :
CC CT F E Ag Int FM Soc Créatures de pierre : La gargouille ne peut être atteints par des
sorts affectant l’esprit. Elle est vulnérable au changement brutal de
35 0 63 52 25 30 40 10 température. Si la gargouille, subit une attaque de froids (givre,
Profil secondaire glace) puis une attaque de feu (boule de feu etc…) le round suivant,
les dommages de la deuxième attaque seront doublés.
A B BF BE M Mag PF PD Arme : Epée de pierre
4 38 6 5 7 0 0 0 Armure : 5 PA (peau de pierre)

Compétence : Natation, Perception, Pistage


Talent : Armes naturelles, Coups puissant, Ecailles (3), Sans peur,
Sens aiguisés, Terrifiant. Kroxigor
Règles spéciales : Ce monstre herculéen se bat avec ses griffes et ses crocs
Frénésie Sanguinaire: Dès qu’il a infligé une blessure à une proie,
il gagne le talent Frénésie jusqu’à ce que toutes ses proies Profil Principal
potentielles soient tuées.
Prédateur Ultime : Ses attaques ont les attribues « Percutantes » et CC CT F E Ag Int FM Soc
« Perforantes ». 35 0 53 42 15 15 25 15
Points d’armure : 3 (Ecaille)
Armes : Griffes et dentes Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
3 25 5 4 6 0 0 0

Crocodiles Compétence : Perception, Survie.


Profil Principal Talent : Armes naturelles, Combat de rue, Coups puissants,
Ecailles (3), Effrayant, Guerrier né, Menaçant..
CC CT F E Ag Int FM Soc Règles spéciales :
31 0 42 35 27 10 15 - Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à sang froid qui
réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables
Profil secondaire de ressentir la moindre émotion. Pourtant la vérité est tout autre. Ils
A B BF BE M Mag PF PD ont un bonus de +10 aux tests de Peur.
Points d’armure : 3 partout.
1 18 4 3 2/4 - - -

Règles spéciales : Son score de Mouvement est de 2 sur terre et de


4 dans l’eau des marais Léviathan
Compétence : Natation (+10)
Talents : Armes naturelles, Ecailles (1)
Profil Principal
Point d’armure : 1 partout CC CT F E Ag Int FM Soc
43 0 61 69 33 15 86 10

Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 60 6 6 3 0 0 0
Compétences : Natation (+20), Langue (Eltharin, langage sombre)
Talents : Armes naturelles, Vision nocturne, Ecailles (4),
Puissance imparable, Terrifiant
Point d’armure : 4 partout
Règles spéciales :
Gueule monstrueuse : La bouche du monstre est si grosse qu’il
peut gober une personne. S’il réussi une attaque, la victime se
retrouve dans sa gueule et devra a son tour réussir une attaque ou
un test de force pour s’en libérer. En cas d’échec, le personnage
piéger subira la prochaine attaque du monstre.

64
Nuée de bébés serpents Plante carnivore
Profil Principal Profil Principal
CC CT F E Ag Int FM Soc CC CT F E Ag Int FM Soc
33 0 15 12 11 5 89 - 33 0 30 30 * 0 0 -
Profil secondaire Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD A B BF BE M Mag PF PD
10 10 1 1 4 - - - 1 11 3 3 0 - - -
Psychologie : La nuée de serpent est immunisée à toute Psychologie : Les plantes carnivores n’ont pas d’esprit et n’ont
psychologie mais est sujette à la peur du feu. Elle échouera à tout aucune caractéristique ou test basés sur la psychologie. Elles ont
test de calme concernant le feu. Peur du feu mais leur seule réaction est de lâcher prise.

Règles spéciales : La nuée est constituée d’une centaine de Règles spéciales : En raison de leur mode d’attaque, les plantes
serpents. Chaque attaque classique ne peut lui faire perde au carnivore surprennent toujours leurs victimes. Si une attaque inflige
maximum qu’un point de Blessure. Les attaques par le feu et des dommages, la victime sera piégée. Une fois prise au piège, la
magique font des dommages normaux. victime ne subit des dommages supplémentaires que si elle se débat
ou essaie de se dégager. (1 point de dommage par round sans aucun
modificateur).
Nuée de piranhas
Profil Principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
37 0 17 10 15 5 5 -
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
10 10 1 1 4 - - -
Psychologie : La nuée de piranhas est immunisée à toute
psychologie.

Règles spéciales : La nuée est constituée d’une centaine de


piranhas. Chaque attaque classique ne peut lui faire perde au
maximum qu’un point de Blessure.
Les attaques de la nuée sont dirigées en priorité vers les
personnages blessés.

Panthère
Profil Principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
52 0 38 36 68 15 15 -
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
2 20 3 3 10 - - -
Psychologie : Comme la plupart des animaux, les panthères sont
sujettes à la peur du feu. Elles échouent à tout test de calme
concernant le feu.
Talent : Armes naturelles, Sens aiguisés.

65
Salamandre
Les Salamandres sont d’imposants prédateurs amphibiens qui
habitent les marécages et les estuaires. Capables de se déplacer
avec aisance dans l’eau comme sur la terre ferme, ces chasseurs
voraces ont l’habitude de se rapprocher de leurs proies en
progressant à couvert sous l’eau, puis une fois à portée, de cracher
sur elles un flot de liquide hautement corrosif qui a vite fait de les
neutraliser, avant de les dévorer à l’aide de leurs puissantes
mâchoires. Leur corps contient en effet un organe capable de
sécréter ce venin inflammable que les Salamandres crachent pour
chasser ou si elles se sentent menacées.
Profil Principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
35 35 52 46 42 20 23 10
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
2 21 5 4 6/4 0 0 0

Compétence : Dissimulation, Natation, Perception, Pistage


Talent : Armes naturelles, Camouflage, Coups puissants, Ecailles
(2), Effrayant, Résistances aux poisons et aux maladies, Sens
aiguisés.
Règles spéciales :
Créatures aquatiques : Les salamandres peuvent nager avec un
Mouvement de 4.
Crachat enflammé : Les salamandres sont capables de cracher un
liquide hautement corrosif presque aussi dangereux que la bave des
Skinks trolls. Cette attaque à distance (qui nécessite un test de CT pour
Les Skinks sont des créatures petites, agiles et intelligentes. Ces toucher) a une portée de 10 mètres et une valeur de dégâts de 5 en
être hautement organisés et dotés d’un tempérament sociable ignorant les points d’armure.
communiquent entre eux aussi rapidement qu’efficacement et Points d’armure : 2 partout (écailles)
assurent la gestion des cités-temples. En temps de guerre, les Armes : Griffes et dents
Skinks prennent souvent les armes aux côtés des Saurus.

Profil Principal
Sang-froid
CC CT F E Ag Int FM Soc Les Sangs-froids sont chevauchés par les Druchii et les Saurus. On
les trouvent dans la jungle de Lustrie mais aussi sur les terres froide
25 30 30 25 35 30 25 30
de Naggaroth.
Profil secondaire
Profil Principal
A B BF BE M Mag PF PD
CC CT F E Ag Int FM Soc
1 8 3 2 6 0 0 0
31 0 45 45 25 10 10 10
Profil secondaire
Compétence : Connaissances générales (hommes-lézards),
Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (Saurien) , A B BF BE M Mag PF PD
Lire/écrire, Métier (maçon, charpentier), Natation, Perception,
Survie. 1 16 4 4 7 0 0 0
Talent : Fuite. Compétence : Natation, Perception
Règles spéciales : Talent : Armes naturelles, Effrayant, Ecailles (2)
Créatures aquatiques : Les Skinks peuvent nager avec un Règles spéciales :
Mouvement de 4. Monture stupide : S’il n’est pas en corps à corps ou entrain de
Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à Sang froid qui charger, le cavalier d’un Sang-froid doit réussir un test d’Equitation
réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables au début de chaque round pour garder le contrôle de sa monture. En
de ressentir la moindre émotion. Pourtant la vérité est tout autre. Ils cas d’échec, le Sang-froid ne bouge pas.
ont un bonus de +10 aux tests de Peur. Points d’armure : 2
Points d’armure : 0 Armes : Griffes
Armes : Arme à une main, bouclier, sarbacane ou javelot.

66
Saurus Teradons
Les Saurus sont de puissant guerriers dont la fonction est de Les Téradons sont de dangereux prédateurs résidant sur les cimes
défendre les cités-temples et de combattre les ennemis des Slaans. des arbres de Lustrie. Leur vue perçante leur permet de repérer
Ils ne font pas preuve d’une grande intelligence sauf pour ce qui leurs proies, même à longue distance et à travers l’épais feuillage
s’agit du combat et des tactiques de guerres. Même sans arme, ils de leur habitat. Ils chassent tout ce qui est de taille humaine ou
restent très dangereux. moindre, des oiseaux aux animaux terrestres, en passant bien sûr
par d’éventuels intrus. Grâce à leurs larges ailes membraneuses, ils
Profil Principal atteignent une impressionnante vitesse de pointe même à travers la
jungle
CC CT F E Ag Int FM Soc
Profil Principal
40 0 40 45 25 25 40 15
CC CT F E Ag Int FM Soc
Profil secondaire
35 0 42 36 47 20 25 10
A B BF BE M Mag PF PD
Profil secondaire
2 16 4 4 4 0 0 0
A B BF BE M Mag PF PD

Compétence : Connaissances académiques (stratégie/tactique), 2 18 4 3 2/10 0 0 0


Connaissances générales (hommes-lézards), Esquive, Langue
(Saurien) , Perception, Survie. Compétence : Perception.
Talent : Armes naturelles, Ecailles (1), Menaçant. Talent : Armes naturelles, Camouflage, Sens aiguisés, Vol.
Règles spéciales : Règles spéciales :
Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à sang froid qui Attaque en passant: Les téradons préfèrent harceler leurs proies en
réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables les attaquants au vol et en s’enfuyant immédiatement pour revenir à
de ressentir la moindre émotion. Pourtant la vérité est tout autre. Ils la charge le round suivant. Lorsqu’ils attaquent de cette façon, ils
ont un bonus de +10 aux tests de peur. ne compte pas comme ayant chargé et subissent un malus de -10 en
Points d’armure : 1 partout (écailles) CC et -1 au dégâts. La cible ne peut attaquer en corps à corps que
Armes : Arme à une main, bouclier. grâce à une action de « Retardement ».
Points d’armure : 0
Armes : Griffes

Vers des marais


Long de près de 8 mètres, il attaque par morsure et en frappant ses
adversaire par ses flancs.
Profil Principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
33 0 63 41 36 10 10 -
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
4 27 6 4 3/6 - - -

Règles spéciales : Le vers des marais a un score de Mouvement est


de 3 sur terre et de 6 dans l’eau des marais
Compétence : Natation (+10)
Talent : Armes naturelles, effrayant

67
Bonus
Voici quelques aides de jeu qui n’ont rien à voir avec l’histoire mais qui peuvent vous aider à animer cette
aventure en Lustrie.

Date Evénements
Le vampire Luthor Harkon débarque sur les côtes de Lustrie. Grâce à ses pouvoirs nécromantiques, il anime les corps de
876 marins noyés et crée un royaume mort-vivant appelé la Côte des Vampires.
De la bouche de prisonniers hauts elfes, l'aventurier nordique Erik "le Perdu" apprend l'existence d'une terre regorgeant d'or
888 de l'autre côté du Grand Océan. Il se met en route, mais s'égare et accoste sur les Terres du Sud. Sa tentative inspirera son fils,
Losteriksson, dans sa quête de la Lustrie. Lorsqu 'il atteint enfin les côtes du Nouveau Monde, Losteriksson fonde la colonie
de Skeggi, ce qui marque le début des raids nordiques en Lustrie.
891 Les walkyries nordiques expulsées de Skeggi disparaissent dans la jungle de Lustrie, et donnent naissance à la légende des
amazones.
Le Seigneur Xltep d'Itza, ulcéré par la présence des morts-vivants sur la Côte des Vampires, ordonne à ses osts de marcher
930
contre les pantins de Luthor afin de mettre un terme aux velléités d'expansion de ce dernier. Les héritiers des Anciens
écrasent les déjà-morts à la bataille de l'Éclipse.
Luthor Harkon rumine sa vengeance contre les hommes-lézards et met en place un sinistre enchantement, semblable à la
1011 complainte des sirènes, qui attire vers la Côte des Vampires les vaisseaux naviguant sur la partie méridionale du Grand
Océan. Ils s'y échouent et au cours des siècles, leurs équipages trépassés viennent grossir les rangs de sa nouvelle armée.
Harkon envoie ses marins sur les eaux à bord d'épaves fantomatiques, ainsi naît la légende des Pirates Zombies de la Côte des
1127 Vampires. Cette histoire et les rumeurs de trésors, colportées par des marins superstitieux et avides, attirent encore plus de
victime dans les filets du seigneur vampire.
Harkon rassemble une armée de Pirates Zombies qui quittent les marécages méphitiques de la Côte des Vampires pour
s'enfoncer dans la jungle, accompagnés d'une brume épaisse et nauséabonde. Malgré la résistance héroïque des sentinelles
1351 skinks, la horde assaille la cité-temple d'Axlotl, massacre ses défenseurs et jette à bas ses monuments. On raconte qu'il n'y
reste aucune pierre debout. En outre, bien que les prêtres skinks aient réussi à évacuer les artefacts les plus précieux, Luthor a
regagné son repaire avec un grand nombre d'objets de pouvoir.
L'explorateur tiléen Marco Colombo "découvre" la Lustrie. Lorsqu'il regagne sa terre natale, les cales de ses navires pleines
1492 d'or, il est accueilli comme un héros. L'histoire de sa découverte se propage et une véritable armada de chasseurs de trésors
met les voiles pour le "Nouveau Monde" en quête de richesses.

68
Crédits
Histoire et mise en page par Konrad, textes additionnels Gritch-le-fou, corrections et ajouts Nym

Le jeu de piste du chapitre ‘La Lustrie’, l’image de la pierre des vents et le plan de la cité temple sont de Gritch-
le-fou

Plans de la pyramide et schémas de Konrad.

Les règles et le background des hommes-lézards sont tirés de la fabuleuse aide de jeu de Horus, Dalfin et Bgvb
téléchargeable sur http://warhammer2.tharaud.net/

Relecture par Nym, Arakor, Loludian et Gosane

Remerciements
et inspirations
Man O’War
Les mystérieuses cités d’or
1492
Master and Commander
King Kong de Peter Jackson
Pirates des caraïbes
Alien Versus Predator
Krieger et Aethril
FF7 - Advent Children
Doom 3
Age of Empires III
Dawn of war
Space Hulk
Gritch-le-fou pour ses idées.
Nym pour son boulot de titan !
Horus
Dalfin
Bgvb
Gosane
Viconia de Baldur’s Gate

genestealer2@caramail.com

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