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Mundos Do Pacto
Mundos Do Pacto
com
MUNDOS DO PACTO
MUNDOS DO PACTO
ÍNDICE
Líder de Desenvolvimento• Jason Keeley
Autores• Alexander Augunas, Judy Bauer,
Robert Brookes, Jason Bulmahn, John Compton, Amanda
Hamon Kunz, Thurston Hillman, Mikko Kallio, Jason
Keeley, Jonathan Keith, Steve Kenson,
Lyz Liddell, Ron Lundeen, Robert G. McCreary, David
N. Ross, Owen KC Stephens, James L. Sutter e Russ BEM-VINDO AOS MUNDOS DO PACTO 4
Taylor
Artista da capa• Remko Troost
8
Artistas de interiores• Leonardo Borazio, Alberto Dal Lago,
Taylor Fischer, Weston T. Jones, Mikaël Léger, Víctor CAPÍTULO 1: OS MUNDOS
Manuel Leza Moreno, Setiawan Lie, Alexander
Nanitchkov, Oh Wang Jing, Mirco Paganessi, Miroslav
Petrov, Pixoloid Studios (Aleksandr Dochkin, Gaspar
O sol 10
Gombos, David Metzger, Mark Molnar e Ferenc Nothof ),
Leon Tukker e Ben Wootten Cartógrafo• Damien
Aballon 18
Mammoliti
castrovel 28
Diretores Criativos• James Jacobs, Robert G. McCreary,
Sarah E. Robinson e James L. Sutter Diretor de design de Estação Absalom 38
48
jogos•Jason Bulmahn Desenvolvedor Gerente• Adam Daigle
Coordenador de Desenvolvimento• Amanda Hamon Kunz Akiton
58
Desenvolvedor líder de jogo organizado• John Compton
Desenvolvedores• Crystal Frasier, Jason Keeley, Joe Pasini e Verces
Linda Zayas-Palmer
Líder de design do Starfinder• Owen KC Stephens
Idari 68
Desenvolvedor da Starfinder Society• Thurston
Hillman Designer Sênior• Stephen Radney-MacFarland
a diáspora 78
Designers• Logan Bonner e Mark Seifter Editor chefe•
Judy Bauer Editor sénior• Christopher Carey
Eox 88
Editores• Lyz Liddell, Adrian Ng e Lacy Pellazar Triaxus 98
Diretor de arte• Sonja Morris
Designers Gráficos Sênior• Emily Crowell e Adam Vick Liavara 108
Gerente de franquia• Mark Moreland Gestor de projeto•
Gabriel Waluconis bretheda 118
Editor• Erik Mona Paizo
CEO• Lisa Stevens
Apostae 128
Diretor de Operações• Jeffrey Alvarez
Diretor financeiro• John Parrish Diretor
outono 138
Técnico• Vic Wertz Diretor de Vendas•
Perfurar Águas Associado de vendas•
Cosmo Eisele
Vice-presidente de marketing e licenciamento• Jim Butler
CAPÍTULO 2: NAVES ESTELARES 148
Diretor de marketing• Jenny Bendel Coordenador de
Marketing• Dan Tharp Diretor de Licenciamento•Michael a deriva 150
Kenway Gerenciador de Jogo Organizado• Tonya Woldridge
Contador• Christopher Caldwell Escriturário de entrada de Opções de nave estelar 152
154
dados• B. Scott Keim Diretor de Tecnologia• Reitor Ludwig
Gerente de Produção Web• Chris Lambertz Desenvolvedor de Naves Estelares Aballonianas
156
Software Sênior• Gary Teter Coordenador da loja virtual• Rick
Kunz Hellknight Starships
Naves Estelares Iomedaean 158
Equipa de Atendimento ao Cliente• Sharaya Copas, Katina Davis,
Sara Marie e Diego Valdez Vercite naves estelares 160
Equipe do Armazém• Laura Wilkes Carey, Will Chase,
Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand e Naves Xenowarden 162
Kevin Underwood
Equipe do site• Robert Brandenburg, Lissa Guillet,
Erik Keith e Eric Miller
Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
paizo.com
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com o Starfinder ou o Pathfinder Roleplaying Game.
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acima), a mecânica de jogo deste produto de jogo da Paizo é Conteúdo de Jogo Aberto,
conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma parte deste
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qualquer forma sem permissão por escrito.
Mundos do Pacto Starfinder© 2018, Paizo Inc. Todos os direitos reservados. Paizo, Paizo Inc., o
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logotipo Starfinder são marcas registradas da Paizo Inc.; Acessórios para Pathfinder, jogo de
cartas de aventura Pathfinder, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Adventures, Pathfinder
Battles, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip-
Mat, Pathfinder Legends, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder
Player Companion , Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales, Starfinder Adventure Path,
Starfinder Combat Pad, Starfinder Flip-Mat, Starfinder Pawns e Starfinder Society são marcas
registradas da Paizo Inc.
Impresso na China.
CAPÍTULO 3: ELENCO DE APOIO
Cultistas
Capitães grátis
cavaleiros infernais
mercenários
Forças de segurança
Gangues de rua
arquétipos
Talentos
Itens híbridos
Feitiços
Corridas jogáveis
ÍNDICE
que as naves estelares viajassem entre as estrelas sistemas em dias, em vez de NPCs, desde pessoal de segurança até piratas espaciais.
de gerações. O agora infame Signal de Triune cruzou a galáxia em um O capítulo final contém uma infinidade de novas regras,
instante, concedendo este novo método de viagem a um número variando de arquétipos a talentos e feitiços; um armazém cheio
desconhecido de culturas. No entanto, enquanto o advento de viagens de equipamentos, incluindo armaduras, armas e itens mágicos;
efetivamente mais rápidas que a luz provocou uma corrida por terra e e seis novos tipos estranhos e maravilhosos de alienígenas
novas oportunidades de comércio no sistema, também trouxe novas disponíveis como raças jogáveis!
ameaças, como o patógeno alienígena chamado Peste da Poeira Estelar que
ponto veio logo após a nova tecnologia, quando os habitantes do Sistema encarregado de proteger as criaturas vivas “suaves e frágeis” de
Golarion entraram em contato com seu vizinho guerreiro, o poderoso outros mundos. Um grupo de almirantes orquestrou um golpe,
Veskarium. As tensões aumentaram até o ano 36 ag (After Gap), quando o tentando assumir o controle de vários assentamentos importantes e
Veskarium finalmente invadiu para valer, pousando em Triaxus e forçando do antigo satélite de batalha chamado Sentinela, mas mesmo suas
os muitos mundos do Sistema Golarion a se unirem para expulsá-los na enormes naves mortas não eram páreo para o poder combinado dos
Batalha de Aledra. líderes sábios ósseos do planeta. Muitos dos insurgentes foram
Na sequência, os governos governantes de muitos mundos no Sistema capturados e presos por seus companheiros Eoxianos, com os
Golarion perceberam a necessidade de tornar essa aliança temporária infelizes almirantes e soldados restantes fugindo em suas naves para
permanente para ter uma chance contra o Veskarium, que era muito mais lugares escuros além da borda do sistema solar. Esta nova facção
bem organizado. Esses chefes de estado se reuniram na Estação Absalom mudou seu nome para Corpse Fleet e jurou erradicar toda a vida dos
em 41 ag para criar uma aliança em todo o sistema, fornecendo maneiras Pact Worlds, criando assim um novo império dos mortos-vivos.
de seus planetas lidarem pacificamente uns com os outros em tempos de Os membros originais dos Pact Worlds logo ganharam companhia
conflito, para que o sistema como um todo pudesse se concentrar na defesa enquanto continuavam a batalha contra o Veskarium. Em 83 ag, os
contra os invasores vesk. Com a ratificação do chamado Pacto de Absalom, inseto shirrens chegaram ao sistema, ganhando independência do
os Mundos do Pacto passaram a existir oficialmente. monstruoso Swarm. Com asilo concedido, eles rapidamente se
Nem todos os habitantes do sistema ficaram satisfeitos com a decisão de espalharam pelos Mundos do Pacto, tornando-se habitantes integrais
formar essa coalizão. Em particular, uma parte da marinha de Eox - cujas em quaisquer planetas em que escolhessem se estabelecer. Então, em
tropas de mortos-vivos tiveram até agora o maior sucesso lutando contra os 240 AG, a enorme nave mundialIdariapareceu, trazendo kasathas que
vesk e ainda se lembravam amargamente da tentativa malfadada de seu fugiram de seu planeta moribundo e esperavam colonizar Akiton. O
planeta de assumir o controle da Estação Absalom no notório Ataque governo do Pact Worlds os convenceu do contrário - felizmente sem
Magefire de 7 ag - irritou-se com o ideia de ser iniciar outra guerra - e, em vez disso,
4 BEM-VINDO
MUNDOS DO PACTO
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS
H RL S O
TEW D
NAVES
APOIO
FUNDIDA
JOGADOR
OPÇÕES
ocupantes, ela poderia orbitar o sol como um planeta de fato. Mundos do Pacto são autônomos, livres para governar a si mesmos como
A chamada Guerra Silenciosa dos Pact Worlds com o Veskarium chegou bem entenderem dentro de suas próprias fronteiras, desde que sigam
ao fim em 291 ag, quando o voraz Swarm atacou ambos os sistemas algumas regras abrangentes. Ao contrário de um verdadeiro governo de
simultaneamente, procurando pilhar e devorar. Em um eco irônico da todo o sistema, o Pacto garante que seus mundos membros trabalhem
própria formação dos Pact Worlds, os Pact Worlds e o Veskarium foram juntos em tempos de conflito e se concentra em fornecer maneiras para os
forçados a deixar de lado suas diferenças para superar esse inimigo mútuo membros resolverem problemas uns com os outros sem entrar em guerra.
e assinaram um acordo que acabou com as hostilidades e abriu o comércio Ele também regula o comércio entre os mundos e fornece aplicação da lei
entre os dois sistemas. Juntos, eles expulsaram o Swarm, embora sua interplanetária para caçar criminosos que fugiram do planeta de seu crime
ameaça continue a pairar no horizonte. Hoje, os vesk são comuns nos ou cujas infrações não são cobertas pela jurisdição de nenhum mundo
Mundos do Pacto e frequentemente até cidadãos, embora as relações entre específico; essas forças de segurança são contratadas ou controladas
os dois governos - e muitas vezes as próprias raças - permaneçam um tanto diretamente pelos Stewards (ver página 189), um grupo de soldados da paz
Uma série de outros marcos importantes ocorreram Os Mundos do Pacto consistem na maioria dos principais corpos
no sistema Pact Worlds ao longo dos últimos séculos. Em planetários do sistema, mais a Estação Absalom e oIdari. Aucturn, Liavara, a
154 AG, a raça construída de andróides recebeu Diáspora e o sol são tecnicamente classificados como protetorados, pois
cidadania plena do Pact Worlds e não podia mais ser têm civilizações limitadas ou desarticuladas. Como tal, eles não têm plenos
legalmente tratada como propriedade. Em 223 ag, os direitos de voto, mas quaisquer representantes desses protetorados podem
adoradores da deusa do sol Sarenrae fizeram a discutir as questões em votação com o resto do conselho. As luas de um
surpreendente descoberta de estruturas vazias em planeta geralmente caem sob a jurisdição desse planeta, exceto em casos
forma de bolha dentro do plasma ardente do sol. Esses notáveis, como Arkanen e Kalo-Mahoi, que foram oficialmente reconhecidos
edifícios, chamados pelos fiéis de Arquipélago Ardente, como independentes. Igrejas e corporações também não têm voz direta nas
permanecem inalterados pelo calor e criam passagens questões que o conselho decide, mas muitas delas empregam lobistas e
seguras entre eles e a superfície do sol; este lugar é outros agentes para garantir que seus interesses sejam representados.
histórico entre os lashuntas e os formians de Castrovel, um grande espaço semelhante a um anfiteatro na Estação Absalom. Este
duas raças que lutaram incessantemente por milênios. espaço é onde o Conselho do Pacto - representantes dos Mundos do Pacto
BEM-VINDO 5
e protetorados - reúne-se e toma decisões. Cada mundo membro tem fundos - são um benefício para aqueles que desejam armazenar e gastar créditos
um número de delegados no conselho proporcional à sua população de forma simples. Esses dispositivos de armazenamento podem ser de todas as
senciente; como esses delegados são escolhidos depende dos formas e tamanhos, mas geralmente têm o tamanho de um dedo humano. Um
Mundos do Pacto individuais. Cada delegado recebe um voto, e a credstick tem a capacidade de transferir fundos sem fio para
maioria das questões é resolvida por maioria simples de votos. Votos outro cartão de crédito, mas a maioria é barata o suficiente para que um
empatados e questões urgentes são decididos pela Diretoria, pessoa apenas entrega o credstick quando ela quer
um comitê de cinco membros cujos membros são pagar privadamente a outra pessoa. A desvantagem de
escolhidos por e do conselho mais amplo a cada 2 esta conveniência é que ao contrário de um banco certificado
anos. Nenhum membro dos Mundos do Pacto pode transferência, um credstick pode ser perdido ou roubado,
representante pode servir para um máximo de três A maioria dos cidadãos do Pact
mandatos. A Direcção tem um sexto membro sem Worlds carregam credsticks contendo
direito a voto: o Director-Geral dos Comissários. Este apenas fundos suficientes para passar talvez
sexto membro não tem limite de mandato e atua uma semana, visitando quiosques bancários
como conselheiro dos demais conselheiros. Os automatizados quando precisam reabastecer seu
Comissários elegem o Diretor-Geral de entre os seus dinheiro disponível. O mercado negro e outras
mais ilustres organizações criminosas às vezes lavam dinheiro por
6 BEM-VINDO
MUNDOS DO PACTO
Felizmente, a maioria dos residentes dos Pact Worlds é tolerante com os desarmando as hostilidades entre as nações — às vezes com BEM-VINDO
AO PACTO
outros, e os governos entendem que tratar mal os visitantes corre o risco de negociações hábeis e às vezes com assassinatos silenciosos.
OS MUNDOS
seus próprios planetas serem cortados da rede comercial ou totalmente Com a assinatura do Pacto de Absalom, os Stewards decidiram
ejetados do Pacto. Para a maioria das pessoas, no entanto, essa estratégia ampliar seu foco; eles mudaram sua sede para a Estação Absalom e
de viver e deixar viver não é sobre teoria econômica, mas simplesmente assumiram os Pact Worlds como seu novo cargo. Os Stewards H RL S O
TEW D
praticidade: com uma verdadeira multidão de espécies desconhecidas e continuam a fazer o que fizeram em Verces, mas em uma escala
culturas alienígenas ao virar da esquina, qualquer outra atitude logo muito maior, exigindo o recrutamento de novos Stewards de todo o
deixaria alguém sem amigos ou um trabalho. Preconceitos menores são sistema. Hoje, a organização é uma coleção diversificada de raças e NAVES
comuns, mas geralmente são mantidos em silêncio para se dar bem e, etnias, unidas pelo fato de que os novos Stewards devem abandonar
mesmo quando os cidadãos experimentam intolerância, muitas vezes todas as alianças anteriores e mundos natais e dedicar suas vidas a
podem encontrar aceitação em outra parte da comunidade (ou sistema uma única causa. Os Regentes agem independentemente de todos os
APOIO
solar), trazendo consigo a melhor parte de sua culturas anteriores e governos individuais e, embora se submetam ao Conselho do Pacto FUNDIDA
contribuindo ainda mais para o vasto caldeirão dos Mundos do Pacto. da maioria das maneiras, são livres para recusar quaisquer comandos
A religião continua sendo uma pedra de toque cultural importante para que considerem violar a letra ou o espírito do Pacto.
os Mundos do Pacto. Uma vez que os deuses se deram a conhecer a todos Localizada na Estação Absalom, a base dos Stewards é uma JOGADOR
OPÇÕES
os tipos de sociedades, a fé em uma certa divindade muitas vezes atravessa estrutura fortificada conhecida como Bastion, uma combinação de
as divisões raciais e ajuda a erradicar tais barreiras. Muitas organizações centro de treinamento militar e escola de embaixadores. Os novos
religiosas se envolvem em atos de caridade, ajudando os necessitados Stewards passam meses aqui, aprendendo tudo, desde técnicas de
dentro e fora do sistema; outros formam corporações poderosas ou luta até costumes culturais de todo o sistema, antes de serem
exércitos formidáveis. Uma miríade de deuses, semideuses e filosofias autorizados a participar de missões de campo. Depois de concluírem o
existe nos Mundos do Pacto, e seus seguidores geralmente evitam conflitos treinamento, os comissários recebem suas atribuições - como agentes
diretos. Mesmo quando não o fazem, suas batalhas geralmente ocorrem solitários ou como soldados em suas frotas e bases -, mas
fora dos olhos do público. ocasionalmente são chamados de volta ao quartel-general para
Os campos dinâmicos das artes e do entretenimento apresentam atualizar sua educação e garantir que continuem cumprindo seus
instantâneos das culturas que os produzem. Nos Mundos do Pacto, uma deveres. deveres de forma profissional e imparcial. Bastion também
tendência empolgante pode se tornar ultrapassada em um piscar de olhos, contém o nexo dos Draws, uma rede de portais interplanetários que
e um estilo popular em um mundo pode ser ofensivo em outro. Embora os ligam todas as principais instalações dos Stewards, permitindo que as
estilos e gêneros variem de maneira diferente entre os planetas, a maioria forças terrestres sejam transferidas instantaneamente para onde são
dos cidadãos do Pact Worlds relaxa com música, jogos de realidade virtual e mais necessárias. Como Stewards individuais, essas instalações nos
transmissões holográficas. Bares, boates e fliperamas de realidade virtual vários Pact Worlds estão oficialmente lá para ajudar e aconselhar as
são negócios populares, não importa aonde se vá, embora a dança de uma autoridades locais, agindo diretamente apenas quando aprovadas
cultura possa parecer violência para outra. pelo governo local. Somente em regiões sem jurisdições locais claras
e no espaço neutro entre os mundos, os Stewards podem agir
TEMPO diretamente e impunemente em nome do governo dos Pact Worlds.
No início da história dos Mundos do Pacto, o conselho estabeleceu um Diretor geralLin Camulan(LG masculino korasha lashunta
padrão para a medição do tempo, que foi especialmente útil em um soldado) é o atual chefe dos Stewards, bem como o membro sem
sistema de planetas com diferentes períodos de rotação e órbitas. De direito a voto e conselheiro do Diretório. Entre participar de
acordo com o Pact Standard Time, um dia tem 24 horas de 60 minutos sessões governamentais com o Diretório e discutir as atividades
cada, o que coincide com a duração do dia em Castrovel e Triaxus. A dos Stewards com o Conclave de Legados - um painel de
iluminação artificial e os horários dos turnos na Estação Absalom são veteranos Steward condecorados - em Bastion, Camulan passa a
definidos para o mesmo horário. Um ano tem 52 semanas e 365 dias - maior parte de seu tempo na Estação Absalom. Apenas nas
a duração da órbita da Estação Absalom ao redor do sol. Os termos situações mais difíceis o Diretor-Geral seria obrigado a entrar em
“dia local” e “ano local” são usados quando se refere à órbita e campo - um fato que ocasionalmente irrita os nervos de
rotação de um determinado planeta. Anos específicos são indicados Camulan, já que às vezes ele deseja se livrar de políticos
por quanto tempo depois do fim do Gap eles estão com a notação ag, enfadonhos e exercitar suas proezas marciais.
que significa “Depois do Gap”. Embora eventualmente precisem relatar a cadeia de comando quase
BEM-VINDO 7
OS MUNDOS
1
O SOL
10 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS
H RL S O
TEW D
NAVES
APOIO
FUNDIDA
JOGADOR
OPÇÕES
O Arquipélago Ardente é mais estável do que seus A bolha de Verdeon é entregue a estufas e cúpulas de recreio
arredores, consistindo em bolhas de força de vários que simulam os jardins de Castrovel e Golarion perdido.
tamanhos com cidades ou grandes plataformas suspensas A entrada mais utilizada no Arquipélago é através do estreito túnel
dentro. Mecanismos desconhecidos, que muitos acreditam de energia solar reduzida que aparece sempre que uma embarcação
ser alimentados por magia, mantêm uma temperatura e se aproxima da zona solar apropriada. Este túnel leva a (e parece
uma atmosfera habitáveis dentro das bolhas enquanto emanar de) Dawnshore, tornando essa bolha o espaçoporto do
desviam a constante radiação solar. As bolhas de força são arquipélago. A extremidade externa do túnel é protegida pela Estação
ligeiramente polarizadas para que as criaturas cuja visão é Sunrise controlada por Sarenite, que monitora de perto todo o tráfego
baseada na visão não sejam imediatamente cegadas pelo dentro e fora do Arquipélago. Qualquer um que possa provar que tem
brilho do sol. As melhores mentes dos Mundos do Pacto negócios legítimos no arquipélago é permitido entrar, embora a força
tentaram entender como o Arquipélago Ardente funciona - de manutenção da paz sarenita conhecida como Patrulha da Alvorada
principalmente no caso de as bolhas começarem a estourar - vigie de perto aqueles que consideram suspeitos.
sem sucesso. No entanto, o conhecimento incidental
adquirido a partir desta pesquisa pagou dividendos em Cadeias de energia mantêm as bolhas em uma formação imutável,
conquistas tecnológicas, mas também servem como a espinha dorsal do transporte entre
Dawnshore, a maior e mais conectada bolha do Arquipélago, bolhas. As balsas conhecidas como linecrawlers abraçam as amarras,
foi a primeira a ser explorada. É o reduto dos sarenitas, bem usando-as para atravessar a turbulenta atmosfera solar entre as
como o lar dos aparatos civis que mantêm o arquipélago bolhas. Aqueles com mais pressa ou com necessidade de sair do
funcionando. Corona é o lar de grande parte do comércio do caminho batido podem fretar sunskimmers, veículos construídos
Arquipélago com o Plano Elemental do Fogo. Stellacuna é o pelos sarenitas para aproveitar os ventos solares violentamente
centro de aprendizado do Arquipélago, tanto mundano quanto imprevisíveis. Todas as embarcações devem entrar e sair das bolhas
extraordinário. Em Fireside, grandes fábricas industriais operam em seus pontos de amarração através de membranas mágicas
próximas às sedes corporativas, enquanto todo o controladas pelo governo de cada cidade.
O SOL 11
ARQUIPÉLAGO ARDENTE A cultura do Arquipélago Ardente é um dar e receber de competição e
aglomerado de cidade-bolha NG comunalismo, já que uma multidão de diferentes povos habita a estrutura.
População63.510 (45% humano, 16% efreet, 7% android, Embora a igreja de Sarenrae seja a força mais poderosa, mantendo um
5% ysoki, 27% outros) forte domínio sobre a bolha central de Dawnshore, eles não podem e não
Governooligarquia (Senado do Arquipélago) desejam controlar todo o arquipélago, contando com a cooperação do
qualidadestecnologicamente avançado Nível restante dos jogadores poderosos para manter o assentamento em uma
Máximo de Itemdia 20 quilha metafórica uniforme.
12 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
que acreditam que o Arquipélago Ardente é destinado a algum propósito para receber clientes durante o horário de pico da hora do almoço e após o BEM-VINDO
AO PACTO
conhecido apenas por Sarenrae e que qualquer modificação, exceto as mais término de um dia de trabalho.
OS MUNDOS
leves, pode tornar esse propósito impossível, com resultados desastrosos.
Embora alguns de seus pontos sejam vistos como razoáveis, como os Asanatown
distúrbios ocasionais nas amarras à medida que mais linecrawlers foram A bolha que conecta Corona a Dawnshore é quase totalmente H RL S O
TEW D
colocados em uso, poucos fora da seita veem a restauração das bolhas à povoada por imigrantes lashunta. Os lashuntas daqui dão uma
sua natureza original como uma prioridade ou mesmo uma possibilidade. demonstração indiferente de ser um enclave étnico típico e têm
Até agora, os preservacionistas agiram apenas por meio da diplomacia e da indústria local suficiente para manter as luzes acesas, mas está NAVES
negociação. claro que seu foco principal é outra coisa. Aqueles que vigiam os
Além de se engajar no comércio, os embaixadores do Plano Elemental mercados notaram que Asanatown tem desviado uma variedade
do Fogo falaram relutantemente sobre antigas civilizações que existem nas de armas em grandes quantidades - muito mais do que poderia
APOIO
camadas mais profundas do sol. Ninguém além deles viu ou falou com ser usado por sua pequena população. Embora os visitantes de FUNDIDA
essas criaturas obviamente imunes ao fogo, levando alguns a acreditar que lashunta nem sempre fiquem em Asanatown, a maioria faz
os efreet estão contando histórias fantásticas. No entanto, isso não impediu uma peregrinação à Igreja da Mãe Ardente
que muitos estudiosos tentassem entrar em contato com esses habitantes aqui, uma seita lashunta da igreja de Sarenrae. JOGADOR
OPÇÕES
do sol, teorizando que eles são os responsáveis pela construção do Ao contrário de outras seitas, a igreja do
Arquipélago Ardente e esperando aprender mais com eles. Estudiosos da A Mãe Ardente manteve-se estritamente
cultura profunda, como eles se autodenominam, acham que essas cidades separada da Catedral Radiante, e seus
desconhecidas podem ser o lar de uma raça progenitora lendária, talvez até sacerdotes raramente saem da bolha.
mesmo os Primeiros de Aballon.
bazar de latão
O centro aberto de Corona abriga o Brass Bazaar, um
LOCAIS NOTÁVEIS mercado administrado principalmente por efreet e
Embora existam apenas alguns outros habitantes do Plano Elemental do Fogo.
conhecidos interessantes O bazar vende itens que não podem ser
locais dentro ou fora do sol, o encontrado em qualquer outro lugar nos Mundos do Pacto,
menos uma vez por mês para discutir assuntos que mas mais de um espaço neutro de propriedade
O SOL 13
14
LLACUNA
ST E
Universidade Solar
ASANATOWN
Culturas Profundas
Instituto
Igreja do
DAWNSHORE mãe em chamas
OS MUNDOS
Sol Atlas
VERDEON
CORONA
nbelts
Gree Arquipélago
Câmaras do Senado
Espaçoporto Dawnshore
Catedral Radiante Corona Artefato
jardins flutuantes
FL bazar de latão
QG dos mergulhadores
Vestrani
Jogos Templo do
Complexo primeiros
CROMA
AbadarCorp
Hiper-mercado
Estaleiros Lucent
NatuReal
HQ Corona Artifact Divers e hostis, e nada em seus relatórios públicos sugere que ela tenha
Corona é o lar de uma comunidade de exploradores que dedicaram qualquer interesse nas aplicações militares de seus aprimoramentos.
suas vidas à descoberta de artefatos das chamadas “culturas NAVES
profundas” dentro das camadas internas do sol. Esses mergulhadores Jardins Flutuantes
de artefatos aperfeiçoaram técnicas tecnológicas e mágicas para Os Jardins Flutuantes são o coração de Verdeon. Aqui,
viajar muito abaixo do arquipélago, além até mesmo do alcance dos partes da plataforma flutuam livremente umas sobre as
APOIO
sunskimmers. Eles esperam que explosões solares e outros materiais outras em um delicado balé de vegetação salpicada de FUNDIDA
ejetados explodam para fora e então investigam esses fenômenos, sol e sombra. Os Jardins Flutuantes são uma joia verde
ocasionalmente revelando artefatos e objetos. O que eles na coroa do Arquipélago, mas abrigam secretamente
compartilharam com forasteiros até agora foi inexpressivo, apenas outro propósito. Os Xenowardens usam um bosque JOGADOR
OPÇÕES
pedaços sugestivos de metais estranhos, mas nem tudo o que os denso dentro dos Jardins Flutuantes como centro de
mergulhadores coletam vê o mercado aberto. A sociedade dos comando para uma de suas missões: encontrar um lugar
mergulhadores é unida e despreocupada, evocando uma comunidade em Verdeon para todas as formas de vida vegetal nos
religiosa em sua falta de hierarquia e sobreposição de espiritualismo. Mundos do Pacto. Os Xenowardens decidiram que a
reclusão é a única política segura quando se trata deste
Espaçoporto Dawnshore plano, e ai de quem acidentalmente se desviar dos
O Dawnshore Spaceport é uma ampla instalação de plataformas de caminhos e começar a fazer perguntas sobre a
pouso, tubos de lançamento, baias de manutenção e outras diversidade incomum da flora.
estruturas a serviço das numerosas espaçonaves que visitam o
arquipélago. Como o túnel protegido que leva ao sol em direção ao Cintos verdes
arquipélago se esvazia diretamente na bolha de Dawnshore, este A maior parte de Verdeon é dedicada à horticultura de alto valor, o
espaçoporto é o único lugar para as naves padrão pousar; naves que lado do sol formando a maior estufa do sistema, onde as plantas que
podem atravessar as energias do sol por conta própria podem atracar amam o calor prosperam em um mundo de dia universal, modulado
em outras cidades-bolha, mas os talentosos mecânicos do Dawnshore perfeitamente por placas de sombra girando lentamente que dão a
Spaceport tornam esta área um destino popular para eles também. O quantidade certa de descanso de o sol. O lado espacial de Verdeon é
espaçoporto está cheio de charlatães e vigaristas que atacam os uma terra de plantas sombreadas, com matrizes de espelhos
peregrinos que chegam e outros viajantes, mas as tentativas dos refletindo luz suficiente para manter a flora exótica crescendo e
sarenitas locais de eliminá-los tiveram pouco sucesso. florescendo. Esses cinturões verdes sombreados são crivados de
riachos, cachoeiras e caminhos de tal forma que a fronteira entre
Instituto de Culturas Profundas habitação, jardim e vida selvagem é indistinta.
Enquanto o grupo Sun Atlas geralmente age como se quaisquer estruturas
dentro do sol fossem apenas de natureza arqueológica, o Deep Cultures Estaleiros Lucent
Institute, nas proximidades, segue o caminho oposto. Eles acreditam que o Esta pequena bolha estava completamente vazia quando o
sol ainda é habitado por pelo menos uma espécie de poder e sabedoria Arquipélago foi descoberto, e sua área foi totalmente entregue a
incalculáveis. Os estudiosos do Deep Cultures Institute mantêm um verniz grandes projetos de construção naval. Várias corporações do
de ciência, mas são amplamente ridicularizados como místicos ou mesmo Pact Worlds possuem docas dentro dos Estaleiros Lucent -
cultistas dos Deuses Exteriores. principalmente Sanjaval Spaceflight Systems - e essas empresas
usam o espaço para trabalhar em projetos experimentais. Isso
portal distante resultou em uma série de inovações na resistência do casco e
Localizado no lado oposto do sol do Arquipélago Ardente, um portal blindagem contra radiação, com muitos dos engenheiros
estável do tamanho de uma nave estelar se abre para uma região acreditando que estão perto de alguns avanços no domínio das
particularmente inóspita do Plano Elemental do Fogo. Poucos viagens interplanares.
incursões no portal retornaram para falar de suas experiências do
outro lado, mas uma estação de pesquisa permanente foi NatuReal Solar Bureau
estabelecida em órbita perto do portal para estudá-lo. Até o Ocupando um bloco corporativo imponente perto do coração de Fireside, a
momento, nenhum objeto ou criatura não material do Plano foi NatuReal Compounds Ltd. controla grande parte da agricultura de alto
registrado saindo do portal, embora recentemente os cientistas rendimento no arquipélago e orbitando o sol. A NatuReal tem um
tenham captado sinais estranhos que emanam dele. departamento de pesquisa e desenvolvimento significativo, e seu portfólio
O SOL 15
são dotadas de alojamento em estilo de dormitório nos andares do resto do Arquipélago Ardente. Essa bolha em particular recebe
intermediários do edifício. Os executivos da NatuReal recentemente esse nome pelo fato de que seus pisos podem ser parcialmente
brincaram com a ideia de construir algumas lojas da empresa no transparentes, permitindo a entrada de grandes quantidades de luz,
quarteirão, mas o Senado do Arquipélago – reforçado por advertências de uma forma de os solarianos aprimorarem sua sintonização de fótons.
comerciantes em outras bolhas – desautorizou a ideia. O Shadeless Precinct foi estabelecido por Tyla Pon Jerretta Degix do
Clã Solus, um dos primeiros kasathan solarians doIdari, e seu neto
cúpulas de prazer Haddu Keer Nivianna(N masculino kasatha solarian) agora dirige o
Lush Verdeon oferece uma pausa nas extensões ininterruptas de mosteiro.
metal e chamas solares que compõem a maior parte do Arquipélago
Ardente. Embora a horticultura seja a principal função desta cidade- Universidade Solar
bolha, o turismo, em última análise, impulsiona grande parte da O principal instituto de aprendizado do Arquipélago Ardente, a Solar
economia do arquipélago. Uma série de edifícios de lazer que variam University em Stellacuna oferece graduações em diversas áreas, com
de spas sofisticados a cassinos estão localizados em Verdeon. foco em astrofísica e estudos planares. A faculdade recebe milhares
Pequenas famílias criminosas que se esgueiraram para o arquipélago de inscrições todos os anos, mas como a escola pode atender menos
quando ele estava sendo colonizado administram mais desses domos, de 2.000 alunos por vez, o processo de admissão é bastante rigoroso.
incluindo o Vestrani Gaming Complex, do que o senado gostaria de Famílias ricas tentaram subornar os funcionários da universidade, o
admitir. que geralmente se transforma em ameaças quando esses subornos
não são aceitos. O atual reitor,Zilea Fosphor(LN tecnomante
Catedral Radiante humana), tem orgulho de que seus oficiais de admissão escolham
Muitos sarenitas acreditam que o Arquipélago foi criado por Sarenrae, novos alunos com base nas pontuações dos testes e na vontade de
e a Catedral Radiante é sua maior evidência para essa afirmação - a trabalhar, em vez de linhagem ou riquezas.
torre central em Dawnshore não precisou de reformas para torná-la
um centro de adoração perfeito. Os estranhos símbolos inscritos no Atualmente, há uma tendência crescente entre os alunos do
metal e incrustados no vidro brilhante do sol da torre são indecifráveis departamento de estudos planares de desafiar uns aos outros a
e considerados por alguns sarenitas como uma linguagem secreta do tentar convocar elementais cada vez maiores dentro dos
Dawnflower. Outros acreditam que os símbolos contam a história dos laboratórios obrigatórios da universidade após o horário escolar.
verdadeiros construtores do Arquipélago Ardente e apontam algumas Apesar do perigo óbvio, nenhum aluno foi ferido até o momento,
pequenas semelhanças com divindades obscuras de cinzas e chamas. graças em grande parte à ineficácia dos jovens na tarefa de
convocar elementais. No entanto, a segurança da escola está
Os sarenitas instalaram um punhado de ninhos de sunskimmer no tentando reprimir esses rituais perigosos aumentando o número
topo da catedral, onde os pilotos podem levar suas embarcações para de patrulhas noturnas.
manutenção de sua tecnologia proprietária. Aurora, um bar não oficial
anexado a esses pequenos hangares, é o ponto de encontro Sol Atlas
frequente dos pilotos de sunskimmer, onde eles se gabam de suas Enquanto a maioria das pessoas tem que aceitar a palavra do efreet
façanhas ousadas uns para os outros e bebem enquanto seus navios sobre a questão do que está sob a coroa do sol, os estudiosos do Atlas
estão sendo consertados. do Sol em Stellacuna estão trabalhando duro não apenas verificando
as contas efreet umas com as outras, mas também vasculhando os
Cintilatriz Mundos do Pacto e além para qualquer informação sobre as
Operada por uma facção de adoradores de Desna, esta combinação chamadas “culturas profundas” cujas estruturas supostamente
de igreja e observatório é um destino popular para peregrinos existem abaixo da superfície solar. Até agora, o sol continua sendo
devotos da Canção das Esferas. Os sacerdotes aqui observam que o uma lousa em branco maior do que o resto dos Mundos do Pacto
sol é, afinal, apenas mais uma estrela e, portanto, cai no portfólio de combinados, mas a teia de inferências do grupo Sun Atlas cresce cada
Desna tanto quanto no de Sarenrae. O primeiro senado do vez mais, e eles esperam que um dia sejam capazes de mapear a
arquipélago foi cauteloso em permitir que os Desnans tivessem sua estrela de forma confiável, dentro e Fora.
própria bolha, temendo o confronto entre as duas religiões. No
entanto, os grupos interagiram pacificamente ao longo das décadas, Templo dos primeiros
engajando-se em um debate animado, mas amigável, sobre qual Um pilar maciço que se ergue acima e abaixo do anel onde fica a
objeto celestial suas divindades deveriam ter alcance. maioria dos edifícios de Corona, o Templo dos Primeiros é
Grande parte dessa boa vontade vem do fato de que o interior da dedicado à adoração da raça que disse ter semeado a vida
Scintillatrix é uma bela vista de se ver, acalmando e acalmando todos robótica em Aballon. Os adeptos que adoram aqui -
os que nela entram. Luzes suaves projetam as imagens das principalmente anacitos - acreditam que os Primeiros criaram o
constelações no teto e nas paredes, e sinos fracos tocam a qualquer Arquipélago Ardente, bem como as cidades Aballonianas; esses
hora do dia. adoradores são constantes em sua vigília por sinais desses
progenitores. Para quem está de fora, os adoradores comuns
Recinto Sem Sombra parecem cultistas e teóricos da conspiração, mas o templo é
Lar de um mosteiro com foco no treinamento solariano, a pequena muito bem financiado e, como resultado, continua a atrair novos
bolha conhecida como Shadeless Precinct está parcialmente isolada. fiéis.
16 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
DISCÍPULO SOLAR + 1 SAB BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS
O sol é a fonte de toda a vida no sistema e, embora você não o adore diretamente, procura honrar esse precioso
presente. À distância, o sol é uma luz serenamente brilhante, mas, na verdade, é uma massa agitada de plasma que
H RL S O
TEW D
atinge temperaturas de milhões de graus. Ao meditar sobre essa contradição, você tenta alcançar paz interior e maior
autocontrole. Seja você um devoto de Sarenrae ou simplesmente um residente do Arquipélago Ardente, o sol paira
sobre sua vida, figurativa e literalmente.
NAVES
APOIO
FUNDIDA
O SOL 17
ABALLON
18 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS
H RL S O
TEW D
NAVES
APOIO
FUNDIDA
JOGADOR
OPÇÕES
GEOGRAFIA subcidades, cada uma com um nome que reflete uma convenção de
Do ponto de vista de quem está de fora, Aballon é um mundo monótono de nomenclatura arcaica para as crateras, conforme foram catalogadas pelos
ferro e rocha. Desde a ascensão do domínio anacito de Aballon, outros mundos do Sistema Golarion em eras passadas. A cratera de Lors
assentamentos interconectados do tamanho de nações - agora conhecidos Emphyria, batizada de castroveliana, fica sob a cidade de Striving, assim
como megaplexes - se espalharam pela superfície de Aballon como uma como a série de subcidades próximas, chamada de Golarion, conhecida
praga de metal. A expansão contínua dessas cidades-nações é determinada como Catena de Ralzeros.
por cálculos incompreensivelmente complicados executados pelos anacitos Erguendo-se de enormes depressões na superfície do planeta estão
mais avançados em conjunto com os líderes de outras cidades-estado em imensas montanhas incrustadas de rochas de chumbo exposto. Algumas
desenvolvimento semelhante. Apenas as terras que cercam as cidades dos regiões do mundo formam vales recuados ou planaltos moldados ao longo
Primeiros permanecem livres da expansão industrial e, quando vistas de de milhões de anos de estabilização planetária. As dobras de compressão
órbita, pode-se ver claramente as paisagens abertas deixadas entre os são as principais responsáveis pelas mudanças geográficas na superfície;
megaplexos construídos em anacite e as cidades dos Primeiros. estudiosos teorizam que Aballon já foi um mundo maior que se comprimiu
ABALLON 19
e o calor dos alcances superiores dos pontos de impacto, criando regiões ruas arranjadas da superfície. Tanto os humanos quanto os
únicas de temperaturas favoráveis à vida orgânica. Os poços de gelo ysoki têm longas histórias de aventuras em Aballon, seja
permaneceram relativamente preservados até o recente surto de expansão através de portais interplanetários ou expedições espaciais
de anacite em todo o mundo, mas agora apenas alguns permanecem. que datam de antes do Gap. Embora Aballon seja inóspita
Uma espessa camada de rocha cobre Aballon, abaixo para a vida, os Poços de Gelo forneceram um meio de
da qual imensos depósitos de ferro e chumbo sobrevivência para esses exploradores iniciais. Agora, graças
constituem grande parte da estrutura interna do às tecnologias atmosféricas Aballonianas inovadoras, certas
planeta. Como até o ponto de fusão mais baixo da rocha seções dos megaplexos espalhados pelo mundo são
e do ferro é o dobro do ponto de fusão do chumbo, confortáveis para os descendentes desses primeiros
Aballon sobreviveu ao bombardeio constante do sol visitantes. Vesk veio pela primeira vez a Aballon em busca
próximo, mas os riscos de expor uma porção metálica do das melhores armas e equipamentos oferecidos pelos Pact
planeta à luz solar direta tem sido uma grande Worlds. Os poucos que ficaram para trás de sua exploração
preocupação para a maioria da história do mundo, pois encontraram uma estranha camaradagem com os anacitos
os controles atmosféricos e solares foram uma inovação locais, principalmente devido à adoração mútua de
muito recente. Vários mandatos do governante Insight equipamentos de alta qualidade. De forma similar,
Array proíbem práticas de exploração por corporações e
estabelecem regulamentos complexos sobre os esforços Kasathas viajam principalmente para Aballon por dois
de mineração para minimizar o potencial de desastres de motivos: exploração e pesquisa. A Aballon mantém imensos
mineração. Por causa disso, muitas corporações arquivos de dados e, embora muitos tenham sido transmitidos
abandonaram os empreendimentos de mineração em para várias infoesferas no sistema, alguns desses arquivos
Aballon e, em vez disso, buscam lucros nos mundos não exigem acesso local para proteger dados confidenciais. O
regulamentados de Near Space e the Vast. fascínio das antigas cidades dos Primeiros também atrai muitos
Entre milênios de escavadeiras robóticas criando túneis subterrâneos kasathas, e suas explorações são frequentemente financiadas
perfeitamente alinhados e os “escavadores” orgânicos dos Poços de Gelo por anacitos interessados que são proibidos de entrar
criando suas próprias redes, Aballon está repleta de rotas de trânsito pessoalmente nas cidades de seus progenitores.
internas. Liberados após a partida dos Primeiros, os robôs escavadores Shirrens são incrivelmente raros em Aballon, pois dois fatores
começaram a trabalhar na construção de uma série de caminhos para principais dificultam a adaptação dos shirrens aqui. A primeira é que a
conectar os vários assentamentos do planeta. Em algum momento durante emoção da individualidade é anulada pela dura lógica mecanizada da
o Gap, esses escavadores concluíram seu trabalho e os anacitos instalaram matriz dominante do Insight. Em segundo lugar, os shirrens
complexos sistemas ferroviários carregados magneticamente. A rede mag- prosperam no comunalismo, e a maioria das construções locais são
rail permite o trânsito de alta velocidade sob a superfície do planeta, totalmente inacessíveis através da maioria das formas padrão de
liberando os céus para graneleiros do tamanho de uma cidade para coletar atividade telepática. No entanto, alguns shirrens se consideram
mercadorias das forjas de anacite. nativos de Aballon, normalmente aderindo às crateras subterrâneas
dos vários megaplexos.
MORADORES Khizars, humanóides inteligentes parecidos com plantas nativas de Castrovel
Quando os Primeiros chegaram a Aballon para colher matéria (consulte a página 28), às vezes também são encontrados em Aballon. Eles são
desconhecida, eles deixaram para trás uma raça de construtos auto- encontrados principalmente guardando os ecossistemas dos Poços de Gelo do
aprimoráveis agora conhecidos como anacitos. Complexos de forja planeta, já que as pessoas parecidas com plantas acham os anacitos nativos um
automatizados, como o Automatrix, estão espalhados por Aballon. Essas pouco desanimadores. Esses khizars costumam se aliar a grupos de Xenowardens
forjas remanescentes dos Primeiros produzem anacitos básicos em grandes para defender os ambientes frágeis - uma tendência que o governante Insight
quantidades. Cada anacito é uma construção única de autoaperfeiçoamento Array considera um pouco alarmante.
20 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
o planeta, embora os recém-chegados às vezes zombem do trabalho ou da A adoração das divindades Sarenrae, Triune e Yaraesa são BEM-VINDO
AO PACTO
trivialidade de suas tarefas atribuídas. as religiões predominantes em Aballon. Como uma deusa do OS MUNDOS
Anacites são os herdeiros de Aballon. Desde a partida dos sol, Sarenrae desfruta da veneração de anacitos de modelo
Primeiros, eles se desenvolveram em duas castas únicas: Aqueles primitivo que veem sua capacidade de colher energia solar
que se tornam e aqueles que esperam. Aqueles que se Tornam como uma união sagrada. Peregrinos não nativos H RL S O
TEW D
acreditam que é seu dever assumir o manto dos Primeiros e despreparados para os rigores da viagem ao sol
viajar para as estrelas, e trabalham para atingir esse objetivo frequentemente visitam Aballon em peregrinações para
construindo vastas naves-semente robóticas para enviar ao contemplar Sarenrae e o sol do sistema dos Mundos do NAVES
Vasto para colonizar outros mundos. Enquanto isso, Aqueles que Pacto. Triune é a divindade mais amplamente venerada na
Esperam aguardam o que consideram o retorno inevitável dos Forja por causa de seu aspecto Epoch - um aspecto
Primeiros. Esses anacitos acumulam conhecimentos preciosos e construído em Aballon por anacitos. Yaraesa, a Senhora da
APOIO
se espalham por Aballon em antecipação ao retorno de seus Sabedoria, mantém vários enclaves entre os centros de FUNDIDA
progenitores. Recentemente, uma seita dissidente de anacitos dados guardados de Aballon. Entre os poucos lashuntas que
começou a desconsiderar os dois lados da divisão racial, vivem em Aballon, muitos são seguidores de Yaraesa que
contentes em passar suas vidas desfrutando de liberdade supervisionam antigos repositórios de dados, JOGADOR
OPÇÕES
pessoal e pouco se importando com o motivo pelo qual os
Primeiros criaram sua raça. CONFLITOS E AMEAÇAS
Do megaplex de Striving, o Machine Court detém Apesar de uma aparência externa de unidade calma, Aballon é o lar
autoridade judicial em Aballon. Este conselho de juízes de dezenas de facções em conflito e ainda mais ameaças esperando
robóticos julga as leis de Aballon enquanto para surgir, criando pontos quentes que precisam urgentemente de
simultaneamente aconselha os membros do Insight mercenários contratados, mediadores externos ou agentes secretos
Array sobre a governança planetária. Para consternação de um lado ou de outro.
de outros governos planetários, incluindo o Conselho do Até recentemente, todos os anacitos inteligentes de Aballon pertenciam
Pacto, o Tribunal das Máquinas oferece julgamentos a Aqueles que se Tornam ou Aqueles que Esperam. Embora suas crenças
imparciais para andróides e outros constructos nos sejam opostas, os dois grupos raramente se envolvem em confronto físico.
NÍVEL-38-MENTOR
ABALLON 21
22
Placa orbital olho de cavalo
ilimitado
Constante
Eternidade
PERSEGUIR
AUTOMATRIZ
Eduradouro
OS MUNDOS
mar de vidro
Eterno
trincheiras da meia-noite
ESFORÇO
canal de teologia
Infinidade
EDESAFIO
Catedral da Unificação
PTUM XIII
PREC E
Esôfago
Miríade
contínuo
MUNDOS DO PACTO
1
Desde o Gap, os dois lados da crença Aballoniana concordaram em Automatrix Robotics, uma organização que dizem ter sido BEM-VINDO
AO PACTO
deixar as cidades dos Primeiros para serem exploradas por forasteiros construída sobre as forjas originais da Automatrix. Novos OS MUNDOS
- especificamente não-anacitos - de acordo com a lei antiga. Para anacitos são produzidos a cada hora nas forjas de criação
complicar esse delicado acordo está o crescimento gradual de uma constantemente agitadas da Automatrix. Membros de Aqueles
facção dedicada a anacitar a independência da sombra dos Primeiros. que se tornam e aqueles que esperam trabalham lado a lado nas H RL S O
TEW D
Este terceiro grupo testa a paciência de ambas as facções tradicionais, fábricas da Automatrix Robotics; tal unidade é uma condição de
chegando a patrocinar expedições lideradas por anacitos nas cidades emprego dentro da corporação. Hoje, a corporação financia
proibidas para resolver conclusivamente o mistério em torno dos inúmeras expedições ao Espaço Próximo, ao Vasto e até às NAVES
Primeiros. imponentes cidades dos Primeiros.
Desde o advento do Drift, os membros de Aqueles que se Tornam
implantaram dezenas de naves estelares nas profundezas da Vastidão ilimitado
APOIO
inexplorada. Essas naves continham forjas automatizadas para As expedições que retornam da cidade First One de Boundless FUNDIDA
construir anacitos e creches de fundição para a construção de relatam enormes abóbadas sob a cidade que parecem se estender
andróides. Enquanto alguns desses seedships robóticos se reportam à por quilômetros em todas as direções. Muitas dessas câmaras estão
Aballon e continuam a enviar atualizações, outros desapareceram cheias de engrenagens enormes que parecem não girar há milênios. JOGADOR
OPÇÕES
completamente. Poucas expedições foram montadas para investigar Algumas teorias afirmam que isso significa que Boundless tem
os desaparecimentos dessas frotas, aqueles que se tornam mais alguma conexão com o plano de Axis, enquanto outras postulam que
interessados em construir novos navios do que descobrir o que a própria cidade é uma única entidade robótica esperando para ser
aconteceu com seus ativos anteriores. Recentemente, a Starfinder ativada. O Insight Array está particularmente interessado em
Society, sob a direção de seu novo First Seeker, entrou em descobrir a verdade sobre o assunto, pois qualquer uma das
negociações com Aqueles que se Tornam para obter acesso a uma respostas pode revelar muito sobre os Primeiros.
lista de naves-sementes desaparecidas e registros de transmissão -
uma verdadeira mina de ouro de locais de exploração. Constante
Recentemente, o solo sob a cidade First One de Constant
LOCAIS NOTÁVEIS rachou quando a vegetação dura adamantina subiu à
O mundo de Aballon é notável por seus imensos megaplexes, cidades superfície. Escondidas sob as ruas da cidade, as plantas
do tamanho de nações que cobrem áreas do planeta. Espalhadas pelo irromperam em um momento de vida explosiva, cobrindo as
mundo estão as nove cidades misteriosas dos Primeiros, locais cascas de aço dos prédios dos Primeiros em um padrão
elevados de metal incomum que desafiam a lógica de uma forma ou vertiginoso de flora. Uma série de khizars militantes chegou
de outra. Os Ice Wells são a única fonte de vida orgânica natural de ao planeta logo depois, reivindicando as seções afetadas da
Aballon, e eles se espalham em teias emaranhadas em pontos-chave cidade como suas. Tendo imposto leis estritas proibindo-se
em todo o mundo. Juntamente com esses locais importantes, Aballon de entrar nas cidades dos Primeiros, os anacites de Aballon
abriga vários locais de interesse, conforme detalhado abaixo. agora rotineiramente contratam mercenários e
equipamentos militares para tentar expulsar os sempre
01 entrincheirados khizars. Até agora, os ataques financiados
Outrora uma movimentada estação espacial orbitando Aballon, 01 foi por anacite conseguiram apenas manter o crescimento
construída pelos anacitos nativos imediatamente após o Gap para selvagem contido em cerca de metade de Constant. Os
facilitar o comércio com formas de vida de outros mundos. Hoje em khizars parecem contentes em permanecer dentro da
dia, a maioria dos principais portos comerciais de Aballon possui cidade,
geradores de atmosfera localizados e distritos que atendem a seres
orgânicos. A estação poderia ter permanecido um centro comercial contínuo
vital se a maioria de seus sistemas não tivesse sido infectada por um A cidade First One de Continuum é possivelmente a menos
vírus peculiar - apelidado de sub-rotina burocrática - que parece feito compreendida de todos esses assentamentos antigos. Embora
sob medida para tornar as máquinas infectadas incrivelmente existam alguns registros pré-Gap de exploradores entrando na
ineficientes e desejosas de elaboradas camadas de hierarquia e ritual. cidade, desde o fim do Gap, Continuum foi coberto por uma cúpula
Embora o tráfego para 01 tenha diminuído rapidamente após a impenetrável de força. Aqueles que se aventuram perto da cidade
implementação de uma quarentena completa para organismos afirmam ser capazes de detectar movimento dentro da cúpula, mas
mecânicos, o governo de Aballon continua deixando a estação existir até agora nenhuma dessas estranhas ocorrências foi capturada pela
devido às estranhas descobertas que saem de seus laboratórios, câmera. Por enquanto, o Insight Array se contentou em deixar esse
mistério de lado, cortando todo o financiamento do governo para
expedições e pesquisas na cidade.
Automatrix
Esta imensa forja megaplex é a segunda maior das vastas cidades- Empreendimento
estado de Aballon. De sua origem significativa como a primeira forja O megaplex do Endeavor é um híbrido de realização tecnológica
de anacito de Aballon, cresceu e se tornou o mais industrioso dos e mágica. Construído em torno de um amplo painel solar
assentamentos já focados industrialmente de Aballon. O centro da conhecido como Sun Basin, este megaplex deriva sua energia da
Automatrix são os escritórios corporativos e fábricas de capacidade da bacia de coletar uma quantidade impressionante
ABALLON 23
de energia solar. Essa energia não apenas atende aos requisitos a galáxia que procura trabalho sabe que poderá encontrar um
tecnológicos do megaplex, mas também alimenta várias emprego na Eternidade. No entanto, tal emprego não garante
indústrias mágicas, incluindo uma série de portais interplanares um dia de pagamento fácil, pois a cidade contém uma infinidade
e interplanetários em operação constante. Os visitantes podem de armadilhas mortais e construções poderosas prontas para
comprar viagens por meio desses portais a um custo afastar intrusos.
exorbitante. A operação desses portais é feita pela Resurgent
Technologies, uma corporação pré-Gap especializada na fusão de Campos de julgamento
inovações tecnológicas e mágicas. Um conselho eleito dirigiu as Este campo de 50 milhas de largura é uma lenda em toda a Aballon.
operações da Resurgent Technologies após o Gap, mas logo Cadáveres enferrujados de máquinas espalham-se pelo terreno aqui,
após a assinatura do Pacto Absalom, um único diretor aboliu o seus restos agindo como uma prova do efeito destrutivo que os
conselho anterior. Conhecido como o Último, este misterioso campos têm sobre a vida mecanizada. Quanto mais uma máquina se
diretor gerencia a Resurgent Technologies sozinho, mantendo a aproxima do centro, mais seus sistemas ficam descontrolados e, por
corporação na vanguarda da hibridização tecnológica e mágica. fim, a construção é totalmente desligada. Antigamente, os campos
Tanto Aqueles que se tornam quanto aqueles que esperam eram um teste, com as máquinas acreditando que seriam muito
patrocinam as tentativas ocasionais de assassinato contra o recompensadas se conseguissem chegar ao centro. Nenhum jamais
diretor, pois acreditam que o título é uma blasfêmia. Os poucos chegou ao centro do campo, e agora o Tribunal das Máquinas de
que interagiram diretamente com o Último não têm certeza se o Aballon usa o Campo do Julgamento para um propósito totalmente
diretor é um anacito ou um humanóide usando uma diferente: uma punição final para construtos que foram considerados
impressionante armadura poderosa. Independentemente disso, culpados de crimes tremendos. Uma vez considerado culpado, um
todos os relatórios do Último indicam uma inteligência calculista construto é condenado a uma marcha de penitência para o centro dos
por trás de olhos dourados brilhantes. campos. Uma máquina condenada pode trazer aliados, mas mesmo
com essa permissão, todas essas tentativas de cumprir a sentença até
duradouro a conclusão se mostraram inúteis. Apesar de não afetar a vida
Em 39 AG, o Veskarium lançou um ataque ousado ao Sistema orgânica no mesmo grau, os não-construtos são proibidos pela lei
Golarion, realizando vários ataques em mundos-chave. Os ataques local de entrar no campo.
contínuos eventualmente levaram a frota de assalto vesk para a órbita
de Aballon, onde detectaram uma onda de energia de Enduring, uma Nelumbo Congelado
das primeiras cidades de Aballon. Sem perceber que as cidades dos Este poço de gelo é o maior dos ambientes verdes naturais de
Primeiros geravam rotineiramente tais picos de energia, o vesk Aballon. Milhares de anos de evolução fizeram com que as plantas do
acreditou que a superfície estava preparando um ataque e Poço de Gelo se enterrassem na crosta plúmbea e rochosa do planeta,
desencadeou um bombardeio contundente em Enduring. O ataque produzindo passagens adicionais até a superfície. Esses poços
maciço devastou uma grande parte da cidade, reduzindo algumas das secundários se expandem em formações arredondadas ao redor da
estruturas internas a escória derretida. O que o vesk não contava era cratera central original. Devido a esse crescimento único, a região se
a resposta imediata e avassaladora dos anacitos de Aballon. A ruína assemelha a uma planta de lótus quando vista com a ótica térmica
levou a uma coalizão imediata de anacitos que dominaram a força orbital. No interior, Frozen Nelumbo é um assentamento puramente
Veskarium com uma frota de navios civis e militares. No fim, as naves orgânico, com aglomerados de espaços de convivência esculpidos em
vesk caíram na mesma cidade que acabaram de bombardear. Embora imensos espinhos nas laterais das vinhas que cobrem as paredes do
o ataque a Enduring seja considerado uma das principais razões pelas poço. É também o lar da maior concentração de khizars em Aballon.
quais Aballon assinou o Pacto de Absalom apenas um ano depois, os Uma delegação de Xenowardens oferece proteção adicional ao povo
anacitos não têm má vontade em relação aos vesk modernos. Mesmo de Frozen Nelumbo, tanto na forma de soldados terrestres quanto na
agora, centenas de anos depois, os escombros dentro de Enduring forma de uma única nave estelar:Olhar da Natureza. A arca viva
ainda ardem com nuvens regulares de gases estranhos. No que mantém uma posição constante acima de Frozen Nelumbo,
alguns chamam de demonstração emocional, os juízes do Tribunal da dissuadindo qualquer ataque liderado por anacite contra a cidade. Até
Máquina recentemente reabriram a exploração nas seções em ruínas agora, o Insight Array não reagiu à presença dos Xenowardens, pois
de Enduring, com a estipulação de que tais missões devem incluir pelo os Xenowardens seguem todas as leis exigidas.
menos um oficial do Veskarium. O motivo exato para isso ainda não
foi anunciado formalmente, embora muitos assumam que o
Veskarium está interessado em qualquer informação que ainda possa Esôfago
ser encontrada nos destroços de suas naves centenárias acidentadas. Estendendo-se por dezenas de quilômetros, Gullet é o mais profundo dos
do poço, pontilhada com o ocasional ninho de asas afiadas, não muito pode
24 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
Placa orbital olho de cavalo localizado logo abaixo da superfície do planeta. Dezenas de facções, BEM-VINDO
AO PACTO
Esta imensa fábrica flutuante se move pelos céus de Aballon, ajustando rotineiramente sua posição incluindo corporações e membros de Aqueles que se Tornam e
OS MUNDOS
para garantir que esteja constantemente voltada para o sol. Com quilômetros de extensão, esta Aqueles que Esperam, se envolvem em batalhas corpo a corpo uns
instalação fabrica constantemente naves estelares personalizadas e componentes de naves estelares. contra os outros. Essas operações de comando funcionam para
A construção ocorre na parte inferior da placa, enquanto os níveis superiores são cobertos com interromper a mineração de forças opostas dentro das trincheiras. H RL S O
TEW D
milhões de painéis solares que coletam energia para uso nos níveis inferiores. Os níveis centrais da Por causa dos conflitos incessantes, aventureiros e mercenários
placa são áreas de habitação para os trabalhadores e visitantes da placa. Como Horse Eye era podem encontrar trabalho atacando ou protegendo as operações de
originalmente uma joint venture entre o povo de Aballon e Golarion perdido, seus atuais acionistas mineração nas Trincheiras da Meia-Noite. Para atrair o melhor dos NAVES
são principalmente humanos, com um punhado de membros anões e halflings. Os Profetas de melhores, os contratos dentro das Trincheiras da Meia-Noite são
Kalistrade mantêm o contrato mais longo da plataforma, e todo mês uma nova barcaça comercial confidenciais e trabalhar para uma facção não impede que um
revestida de ouro sai da parte de baixo da plataforma e entra na Vastidão. Centenas de indivíduo ou grupo trabalhe para uma nova facção quando o contrato
APOIO
personalidades corporativas, representando uma miríade de corporações e entidades, disputam os expirar. FUNDIDA
direitos de aluguel dos canteiros de obras dos níveis inferiores da plataforma. É amplamente sabido
que todo acionista tem acesso ilimitado e indiscutível aos serviços da placa, embora poucos se Miríade
importem em usar o serviço. A associação com um dos acionistas da plataforma é o único meio para À medida que o megaplex de Striving se expandia, os anacites JOGADOR
OPÇÕES
aventureiros e exploradores não afiliados utilizarem os serviços das forjas de construção da Horse tomavam cuidado para não invadir muito a cidade First One de
Eye. É amplamente sabido que todo acionista tem acesso ilimitado e indiscutível aos serviços da Myriad. Isso se deve em parte ao significado quase religioso que os
placa, embora poucos se importem em usar o serviço. A associação com um dos acionistas da anacitos colocam nessas cidades, mas também por causa de um
plataforma é o único meio para aventureiros e exploradores não afiliados utilizarem os serviços das incidente que ocorreu apenas algumas décadas após o fim do Gap.
forjas de construção da Horse Eye. É amplamente sabido que todo acionista tem acesso ilimitado e Quando um grupo de anacitos de construção começou a lançar as
indiscutível aos serviços da placa, embora poucos se importem em usar o serviço. A associação com fundações perto de Myriad para incorporar respeitosamente suas
um dos acionistas da plataforma é o único meio para aventureiros e exploradores não afiliados torres à expansão urbana de Striving, uma série de terremotos
utilizarem os serviços das forjas de construção da Horse Eye. causou grandes rachaduras na nova infraestrutura. Os anacitos
interpretaram isso como um sinal claro dos Primeiros de que nada
deveria ser construído a poucos quilômetros de Myriad, uma restrição
Infinidade que continua a ser honrada até hoje.
Os registros do Pre-Gap mostram Infinity, uma cidade
dos Primeiros, em um local ligeiramente diferente do Preceito XIII
que é hoje. Estudiosos postulam que durante o Gap, a A décima terceira iteração do megaplex a levar seu nome, Preceptum
cidade foi movida (ou talvez tenha se movido) em é diferente de qualquer outro megaplex do planeta, pois está
resposta a alguma calamidade desconhecida. Uma constantemente em estado de expansão e desconstrução. Os robôs
cratera perfeitamente semiesférica pode ser encontrada de construção trabalham dia e noite para construir empreendimentos
a leste, onde ficava a cidade. Durante o dia, a cratera é erráticos, apenas para derrubá-los meses, semanas ou mesmo dias
uma poça borbulhante de chumbo derretido, mas depois. Uma inteligência avançada conhecida como Circuito Puro
quando a noite cai, o chumbo esfria e solidifica. orienta o desenvolvimento urbano de Preceptum, junto com outros
Pesquisadores interessados no legado dos Primeiros cálculos municipais necessários do megaplex. Alguns acreditam que
estudam a região com entusiasmo na esperança de as oito iterações ausentes das versões Preceptum da cidade perdidas
desenterrar alguma informação sobre a realocação da para a não-história da Gap - tornaram o Circuito Puro defeituoso. Os
cidade, mas nenhum conseguiu chegar a algo além de poucos Aballonianos que ousaram pedir abertamente uma revisão do
teorias. Membros dedicados de Aqueles que Esperam código da Pure Circuit morreram em circunstâncias estranhas. Se há
transformaram a cratera em uma espécie de local alguma força em Aballon interessada em manter uma inteligência
sagrado, e alguns dos anacitos mais resistentes se senil no controle de um megaplex ou o Circuito Puro tem recursos
banham ativamente no chumbo derretido, suficientes para decretar protocolos de autodefesa é amplamente
irrelevante. A inteligência louca administra o megaplex, e aqueles que
trincheiras da meia-noite estão dentro se adaptam ao ambiente em rápida mudança da melhor
Sob a superfície rochosa de Aballon existe um tesouro de metais preciosos. maneira possível.
Normalmente, o adamantino raro é abundante aqui, enquanto outros
metais estelares preciosos, como djezet e siccatita, são comuns. Robôs Perseguir
escavadores e enormes gigantes escavadores há muito tempo esculpiram O menor dos megaplexos de Aballon, Pursuit é, no entanto, maior que
os túneis primários das Trincheiras da Meia-Noite. Hoje, cada veio valioso a maioria das cidades em outros planetas. A maior parte desta
de minério precioso está em um túnel ramificado, com alguns túneis metrópole é entregue a fábricas que produzem um grande número
secundários e terciários com largura não superior a 1,5 metro. Em eras de armas, de pistolas de plasma portáteis a lasers de naves estelares.
passadas, as facções de Aballon trabalharam em relativa harmonia para Os fabricantes de armas de Pursuit tendem a se concentrar em armas
garantir recursos das abundantes Trincheiras da Meia-Noite, mas com o motorizadas, acreditando que as armas analógicas de projéteis são
aumento da necessidade de metais preciosos, a unidade desapareceu. Em inferiores. Graças a essas fábricas, as ruas e passagens aéreas de
vez disso, as trincheiras da meia-noite são agora uma zona de guerra em Pursuit estão mais poluídas do que qualquer outro lugar em Aballon,
andamento, convenientemente dificultando a vida e o trabalho de seres não robóticos aqui.
ABALLON 25
Aqueles que o fazem geralmente investem créditos em poderosos trajes de filtragem ou vasto complexo de forja que produz alguns dos melhores motores
desenvolvem doenças pulmonares incapacitantes. Drift no mercado de viagens interestelares, bem como alguns faróis
Drift. O meio exato de criar esses faróis é bem guardado, e os fiéis de
mar de vidro Triune mantêm uma administração zelosa sobre os métodos de
O não líquido Mar de Vidro se estende por quilômetros construção. Para proteger essa tecnologia, os terrenos da Catedral da
pela superfície de Aballon. Acredita-se que esta criação Unificação são considerados uma entidade política separada de
única tenha se formado devido a uma explosão estelar Striving. Triune mantém uma série de Legionários Tríplices - a elite de
sem precedentes que queimou a superfície do mundo Triune, guerreiros sagrados tecnologicamente aprimorados - para
em uma época anterior. O efeito é impressionante: um guardar os segredos da catedral e da cidade subterrânea adjacente
mar imaculado e espelhado perpetuamente congelado de Ascensão.
no tempo. O que quer que tenha causado o fenômeno
não voltou a ocorrer, mas dezenas de organizações ESFORÇO
interessadas ainda exploram as consequências. Robôs LN megaplex
com tarefas singulares patrulham a superfície do mar, População152.000.000 (65% anacite, 18% andróide, 13%
deslizando sobre ondas de vidro bloqueadas no tempo humano, 4% outro)
em prol de alguma programação esquecida. Outros Governoutopia (guiada pelo Insight Array) qualidades
robôs exploram o interior do mar, descobrindo preciosas acadêmico, burocrático, devoto (Trindade,
formações de pedras preciosas criadas pelo efeito único. singularitismo), tecnologicamente avançado
Esforçando-se Eterno
Em algum momento durante o Gap, os anacitos se espalharam por A mais bem guardada das cidades First One, Timeless é
Aballon, forjando grandes assentamentos do tamanho de uma nação rotineiramente patrulhada por robôs não conversadores de design
chamados megaplexes. Sturing rapidamente se tornou a maior excepcional. Pináculos de horacalcum desafiam as varreduras de fora,
dessas crescentes cidades-estados. O chamado “Prime Megaplex” e a cidade rotineiramente engana o olho com visões contraditórias
abriga o regime judicial conhecido como Machine Court, os quando observadas a olho nu. Os defensores de Timeless vêm de
superintendentes burocráticos do Insight Array e a sagrada igreja de dentro da cidade, tornando-os distintos dos cascos padrão criados em
Triune: Unification Cathedral. Sturing é talvez o assentamento mais forjas típicas de Aballon, como o Automatrix. Todos os defensores de
avançado em todos os Pact Worlds, abrigando a indústria de dezenas Timeless têm corpos de ligas preciosas de skymetal, reforçando a
de grandes corporações e milhares de fábricas e forjas privadas. ideia de que a cidade tem suas próprias instalações de produção. As
Mesmo os seguidores religiosos têm um refúgio na região exclusiva expedições ao Timeless são raras, simplesmente porque os anacitos
do Theology Channel. Aventureiros veteranos nos Mundos do Pacto não têm controle sobre os robôs que protegem a cidade de intrusos.
sabem que, se alguém precisar de equipamento tecnológico, o Nenhuma parte exploratória ainda retornou de uma missão em
Striving é o balcão único para todas as compras. Timeless, e apenas um punhado voltou de ser atacado pelas
máquinas guardiãs na periferia da cidade. Exatamente quais segredos
Uma seção inteira do tamanho de uma cidade do megaplex a Timeless guarda são desconhecidos, mas com mais e mais
Striving é dedicada à compreensão anacita de religiões estrangeiras. expedições sendo preparadas, é apenas uma questão de tempo até
Este local, conhecido como Canal Teológico, consiste em centenas de que um grupo invada a cidade com sucesso e retorne com algumas
catedrais, capelas e igrejas dedicadas às várias religiões dos Mundos dicas sobre o que acontece dentro das torres de cobre da cidade.
do Pacto. Os visitantes podem participar de ritos relacionados a
qualquer uma das divindades representadas sem medo de
repercussões sociais. Cada uma das divindades centrais tem uma Onipresença
estrutura significativa na região, e os anacitos anacitos presidem Os prédios e pináculos da cidade First One de Ubiquity
várias estruturas dedicadas a várias divindades menores e compartilham uma peculiaridade bizarra: eles não têm entradas
semideuses. Algumas capelas até oferecem louvores aos repugnantes óbvias e resistem a todas as tentativas de se teletransportar
lordes demônios, com os cultos de prazer de Nocticula e os magicamente para dentro deles. Embora as ruas de Ubiquity
seguidores autoimoladores de Flauros figurando entre algumas das tenham sido totalmente exploradas e documentadas, não
opções religiosas mais interessantes e tabus presentes no Theology existem registros sobre o interior dos edifícios da cidade.
Channel. Enquanto a maioria acredita que nenhum ser pisou nas torres,
Adjacente ao megaplex de Striving, as imensas estruturas trinárias alguns acham que o Gap é responsável por essa falta de
da Unification Cathedral representam os três aspectos do Triune. informação - uma teoria que estimulou os pedidos para entrar na
Cada um dos três aspectos da divindade são venerados em estruturas cidade a um recorde histórico. Esses exploradores ainda
separadas, mas todos estão interconectados pela cidade subterrânea precisam entrar nas torres, mas recentemente alguns estudiosos
de Ascensão - um local nomeado em homenagem à ascensão de marginais começaram a experimentar maneiras de entrar nelas
Triune e pela descoberta da cratera pelos antigos Faraós da Ascensão usando meios puramente tecnológicos, da mesma forma que as
de Golarion. A cidade subterrânea é diferente das outras cidades naves estelares entram no Drift. Os primeiros testes não foram
subterrâneas de Aballon, pois é uma particularmente bem-sucedidos,
26 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
ROBOTISTA + 1 INT BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS
Você é fascinado pelo funcionamento interno das máquinas, sejam elas construções inteligentes ou equipamentos
tecnológicos. Você pode ser alguém que gosta de mexer em uma garagem ou pode ser um trabalhador de uma H RL S O
TEW D
fábrica especializada na construção de robôs ou armas. Você provavelmente está interessado em explorar e descobrir
as inovações de outras organizações e espécies em mundos distantes. Independentemente da sua motivação
específica, sempre há um gadget que precisa ser consertado. NAVES
APOIO
FUNDIDA
T
JOGADOR
OPÇÕES
Você está obcecado com as complexidades das construções e como as
máquinas automatizadas funcionam. Você pode identificar facilmente
qual é a função de uma máquina e ter mais facilidade ao tentar
acessar a programação interna de formas de vida mecanizadas.
Reduza a CD dos testes de Engenharia para identificar criaturas e
tecnologia em 5. Computadores é uma perícia de classe para você,
embora se for uma perícia de classe de uma classe que você escolheu
no 1º nível, você ganha +1 de bônus nos testes de Computadores.
Além disso, você ganha um ajuste de habilidade de +1 para
Inteligência na criação do personagem.
Y eu
armaduras e armas de uma variedade de componentes. Embora o
Y g
construções e naves estelares, seja efetuando reparos de emergência em
um drone ou mantendo aliados robóticos na luta. Uma vez por dia, você
T
com, então você certamente terá tempo para examinar as descobertas
únicas que você encontrar. Até duas vezes por dia, depois de passar pelo
ABALLON 27
CASTROVEL
28 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS
H RL S O
TEW D
NAVES
APOIO
FUNDIDA
JOGADOR
OPÇÕES
MORADORES Além das três espécies mais proeminentes do planeta, uma raça de
Dada a extrema biodiversidade de Castrovel, talvez não seja humanoides telepáticos semelhantes a plantas chamados khizars (veja a
surpreendente que o planeta tenha promovido várias raças página 212) habita as selvas de Ukulam em pequenos assentamentos
importantes. Os mais proeminentes nos Mundos do Pacto são os isolados que geralmente não passam de algumas dezenas de indivíduos.
lashuntas, humanóides telepáticos do continente de Asana com Esses grupos são migratórios, permanecendo em um lugar por alguns anos
ênfase cultural na erudição e auto-aperfeiçoamento. As milhares de no máximo. Quando questionados sobre esse comportamento, os khizars
colméias dos formigueiros igualmente telepáticos das Colônias estão respondem que não desejam colocar muita pressão ecológica em nenhuma
fortemente alinhadas às diretrizes de seu conselho governante. Essa área, mas admitem que também gostam da constante mudança de cenário.
batalha filosófica de coletivismo versus individualismo (combinada Os Khizars não têm preconceitos inatos contra as outras espécies do
com a vantagem da telepatia em comunicar tais ideias) desencadeou planeta ou visitantes de Castrovel, desde que demonstrem algum respeito
uma guerra milenar que durou entre as duas raças até apenas 30 pela natureza.
anos atrás. Os elfos de Sovyrian permanecem distantes desse conflito Apesar da constante ameaça da megafauna, os castrovelianos se
- e de tudo mais. Eles se concentram em buscas mágicas e guardam orgulham da natureza selvagem de seu planeta, preservando
suas costas com determinação de pedra. deliberadamente grandes áreas para ecoturismo e pesquisa. Castrovel tem
As relações entre as três raças primárias não são tão turbulentas quanto a maior população de seguidores da Fé Verde nos Mundos do Pacto, e os
parecem, apesar da história tumultuada do planeta. Postos avançados de Xenowardens são uma facção teopolítica proeminente aqui. Mesmo antes
todos os três podem ser encontrados além das fronteiras de seus do surgimento das naves estelares, portais mágicos chamadosajuda (ou
continentes nativos, e o planeta como um todo recebe viajantes de outros “portões dos elfos”) facilitou esse compromisso conectando os principais
mundos, mesmo que os elfos restrinjam amplamente o comércio com não- assentamentos em todo o planeta sem a necessidade de estradas perigosas
elfos a portos offshore projetados para esse propósito. A economia e caras. Hoje, esses arcos continuam sendo um importante recurso público,
planetária é robusta, devido à força das corporações e universidades da bem como objeto de intensa especulação, uma vez que o segredo de sua
Asana combinada com a eficiência implacável das colmeias manufatureiras criação há muito se perdeu e muitos portões são quebrados ou levam a
formianas. destinos desconhecidos.
CASTROVEL 29
SOCIEDADE posto honorário dentro da sociedade da colmeia supervisionam enormes
Os lashuntas de Asana tradicionalmente se organizam por cidade-estado, instalações de manufatura nas quais a eficiência dos trabalhadores formianos
com cada estado controlando alguns assentamentos menores e a terra e os supera tudo, exceto a melhor automação. A consideração relativamente fraca dos
recursos imediatamente ao seu redor. Internamente, essas cidades variam formians pelas preocupações ambientais em comparação com as outras grandes
muito, variando de comunas igualitárias a monarquias hereditárias, embora raças do planeta significa que mesmo os hostis lashuntas estão agora transferindo
a maioria favoreça autocratas eleitos democraticamente. Apesar do cada vez mais de seus trabalhos de fabricação para as colônias. Minas mineiras
profundo amor dos lashuntas pela erudição e buscas intelectuais e mágicas, seguem veios de minério, labirintos industriais expelem fumaça para o céu e
a presença constante de predadores ousados logo além de seus muros – vastas plantações agrícolas se estendem por quilômetros acima e abaixo do solo,
de megafauna selvagem a raças monstruosas inteligentes – leva cada com colheitas fotossintetizantes na superfície e túneis e túneis de fazendas de
cidade a manter um exército significativo. Esse espírito de autoconfiança fungos bioengenharia e cubas de bactérias sintetizadoras químicas abaixo.
raramente duram muito, embora a guerra entre os estados consista em No entanto, apesar de toda essa indústria, a maior parte do continente
ataques ousados e demonstrações de força, em vez de massacre total, e permanece estranhamente intacta. Enquanto colméias formianas às vezes
até cidades inimigas normalmente trabalham juntas quando atacadas por se transformam em estruturas monolíticas e tumorosas, a maioria corre por
forças externas. A natureza dividida do governo lashunta pode ser uma faca quilômetros no subsolo, e a consolidação de seu cultivo para maior
de dois gumes para seus cidadãos, no entanto, como as grandes empresas eficiência significa que grandes extensões de deserto permanecem intactas
podem facilmente jogar as cidades-estados competitivas umas contra as entre os assentamentos. Embora as fronteiras das colônias sejam
outras, e muitos lashuntas temem que sua sociedade possa em breve ferozmente defendidas, a unificação das colmeias significa que há pouca
seguir o caminho da Akiton's—co -optado por preocupações comerciais sem necessidade de patrulhar o interior do continente e, portanto, espécies
levar em conta o bem-estar dos residentes. inteligentes inteiras vivem tranquilamente nas extensões sem trilhas
Embora Asana sirva como celeiro para o sistema solar e a negligenciadas pela indústria formiana.
constante descoberta de criaturas e plantas úteis a torne uma base Os longevos elfos de Sovyrian foram mais atingidos pelo desastre de
atraente para empresas de pesquisa, seu maior recurso são as Gap do que a maioria das outras raças, e seu tradicional distanciamento
pessoas. A população carismática, educada e telepática fornece uma desde então se transformou em xenofobia. Aqueles elfos que escolhem
força de trabalho talentosa e apaixonada para corporações viver entre outras raças são chamados de Desamparados por seus parentes
interplanetárias. A história relativamente longa da civilização de Asana sovyrianos, e sua confraternização com culturas inferiores e não confiáveis
e a constante recuperação de cidades destruídas pela selva também é vista como uma mancha em seu legado. Para um elfo de Sovyrian, é uma
significa que uma grande quantidade de conhecimento mágico pode necessidade infeliz ir entre outros povos para fazer comércio, e qualquer
estar simplesmente sem ser descoberta em alguma clareira da selva. elfo sensato o faz o menos possível, voltando para casa ou para enclaves
Antes das Colônias se tornarem uma terra unificada, as diferentes élficos no exterior assim que o trabalho é feito.
colmeias formian estavam em guerra constante umas com as outras, e suas Dada a baixa taxa de natalidade dos elfos e sua reticência
custosas batalhas por território impediam o avanço de sua civilização como em se sujar com contato externo, Sovyrian está
um todo. Para acabar com esse conflito, várias das maiores colmeias constantemente em perigo de se tornar um pequeno
concordaram em uma conferência agora chamada de Reunião das Rainhas, jogador no cenário global e galáctico, levando o governo a
na qual todas concordaram em trabalhar juntas a serviço da “Soberrainha”, promover várias soluções alternativas. O primeiro é o Blood
que era um conceito puramente teórico que lhes permitiria agir como uma Right, uma política que afirma que qualquer meio-elfo ou
federação enquanto ainda atende à sua necessidade de insetos de colmeia pessoa com sangue élfico observável pode automaticamente
por uma única figura de autoridade final. Em poucos anos, as guerras reivindicar cidadania em Sovyrian. Isso é crucial para a
terminaram e as colônias recém-unificadas puderam começar a expandir economia do continente-nação, pois esses meio-elfos (assim
seu território - inaugurando uma nova era de guerra contra os lashuntas de como os gnomos que podem viver entre os elfos como parte
Asana que continuou por milênios. da tradição antiga) podem viajar e negociar com elfos e
A vida nas Colônias é extremamente arregimentada, pois a sociedade forasteiros sem estigma. O segundo costume, o
formiana é estritamente coletivista e autoritária. Trabalhadores criados e Mascaramento, permite que os elfos que se sentem
criados para trabalhos específicos os completam sem reclamar sob a desconfortáveis em interagir com forasteiros usem
supervisão de capatazes e guerreiros, que por sua vez se curvam diante de máscaras ao fazê-lo, permitindo assim que qualquer desonra
seus próprios superiores, até a rainha de um determinado assentamento. seja transferida para as máscaras em vez de para eles.
As transgressões contra a autoridade são raras. Dependendo de seu Apesar de todo o seu isolacionismo, o Sovyrian permanece sofisticado e
impacto, o comportamento fora da ordem pode ser negligenciado para mundano. A norma cultural de enfatizar o artesanato e a magia sobre a
reduzir a dissonância cognitiva, visto como ignorância que precisa de produção em massa ajuda os elfos a manter a continuidade com seus
correção ou punido como traição com execução imediata. Felizmente, ancestrais. Isso também significa que Sovyrian produz alguns dos
gerações de missões diplomáticas (geralmente por emissários shirren) conjuradores mais impressionantes do sistema, e seu povo emprega
levaram a maioria das rainhas das colméias à crença de que as raças não regularmente itens mágicos raramente vistos por forasteiros. Embora os
formianas estão fora da “ordem natural” e, portanto, seu individualismo cidadãos tenham abraçado a tecnologia moderna, seus designs tendem
pode ser tolerado desde que sirva aos melhores interesses das colônias. . para o artístico e o fantástico, com ênfase na biotecnologia; até mesmo suas
30 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
e as restrições governamentais à exportação criam escassez artificial para LOCAIS NOTÁVEIS BEM-VINDO
AO PACTO
garantir que os produtos élficos permaneçam raros e caros. A seguir estão vários locais notáveis em Castrovel, OS MUNDOS
A frente extremamente unificada dos residentes de Sovyrian leva a agrupados por continente.
maioria a supor que Sovyrian é um estado totalitário restritivo. Na verdade,
o oposto é verdadeiro - os Sova, que são os líderes das Altas Famílias de El e asana H RL S O
TEW D
servem como chefes de estado de Sovyrian, concentram-se quase Locais antigos e modernos estão espalhados por Asana.
exclusivamente em preservar as fronteiras da nação e a segurança
preservar a ecologia de Ukulam é do melhor interesse do cabeças-de-ponte para lançar invasões nas costas uns dos outros
planeta. Após os acordos de paz, várias organizações não- ou marcar pontos políticos em casa por meio de pequenos
governamentais, como a Esowath Conservancy, foram formadas avanços. Como resultado, as ilhas são palimpsestos grotescos, JOGADOR
OPÇÕES
para manter a santidade do continente, com as bênçãos de todas com fortalezas modernas construídas sobre as ruínas de antigos
as partes. Essas ONGs restringem fortemente as viagens para castelos e as cascas de colméias de guerra, e vales inteiros cheios
Ukulam, emitindo um número limitado de licenças a cada ano de ossos e quitina em decomposição lenta. Algumas ilhas são
para uma lista de espera considerável de acadêmicos e turistas. completamente inabitáveis hoje devido à radiação ou à
Preocupados com o impacto da poluição, o acesso irrestrito e a biotecnologia militar. Desde a trégua entre as duas civilizações,
interrupção dos padrões migratórios quase constantes das estudiosos de ambos os lados começaram a vasculhar
inúmeras espécies aéreas de Ukulam, esses grupos até limitam o cautelosamente as ruínas em busca de conhecimento perdido,
trânsito sobre o continente, aplicando esses regulamentos com
uma força de soldados de fronteira apoiados por uma frota de Candares
coalizão de naves interceptadoras. Apesar de todos os esforços Todos os anos, as águas de degelo do rio Tarakeshi lentamente voltam a
dessas organizações, relatos de caça furtiva - impulsionados por subir, enchendo o enorme lago Nehan e transformando os distritos de
um lucrativo comércio de peles, Upper Candares em ilhas, até que finalmente as águas atingem suas
safáris de caça para derrubar essas criaturas antes que possam causar Jabask
estragos, mas os Xenowardens e outros grupos ambientais geralmente Localizado nas profundezas da Selva Brilhante e acessível apenas por ajuda,
protegem seus habitats. caminhadas terrestres árduas ou voos de ônibus ousados, Jabask é talvez a
Além dos ataques de criaturas, os assentamentos desprotegidos podem ser mais tradicional das principais cidades-estados e a mais aguerrida. Atrás de
completamente destruídos pelos fenômenos climáticos selvagens conhecidos suas feias muralhas de concreto, os habitantes locais vivem em simbiose
como tempestades de mofo, que ocorrem durante as florações em massa com os Somana Tree-Sages, criaturas-plantas inteligentes de extrema
periódicas chamadas “flores da morte”. Embora sejam pouco frequentes, essas magia e mentalidades confusas cujos galhos são cuidados por nobosets
tempestades aparecem quase sem aviso e varrem grandes extensões de terra, peludos e de cauda dividida. O maior dos Sábios das Árvores, o Profeta da
deixando para trás colônias de fungos que apodrecem a maior parte do material Floresta, oferece regularmente pérolas ecléticas de conhecimento, incluindo
orgânico em questão de horas. Substâncias manufaturadas, como nanocarbono e revelações científicas avançadas e previsões desconcertantemente precisas
placa de policarbono, geralmente são resistentes a esses efeitos, mas os cientistas obtidas por meio da comunhão mística com algum poder maior chamado “o
do clima alertam que as tempestades de mofo estão se tornando cada vez mais Ken”. Em troca, os habitantes da cidade protegem o Somana da horda
potentes.
CASTROVEL 31
T
KAI-HEBLA ICE SHEE
32
Jabask
Laubu Mesa
Escadaria do Norte
MAR OESTE DO RN
E
Selva Brilhante
UKULAM
OS MUNDOS
LM
E NORE
E OCEAN
Montanhas Stormshield
Caliria Labirinto
Faixa de canto
Ralh
oma Rive r
Rio Tarakeshi
Rio Yaro
Esowath Nex nós oceano de brumas
Candares
mentes quebradas
T TH
MAR DE EE
LM
E NORE
E
OCEANO
Qarik MAR DESPEDIDO
AS COLÔNIAS
Fragmentos Flutuantes
Queensrock cordão
Komena
Estreito da Glória Braço de Clariel
Golfo de
Kebenaut rio tecido
os baluartes
Posto de vigilância Legiões Quinai
Planícies de Ru Chisk Nestwall Telasia Nerundel
Montanhas Eeu
Torres de mandíbulas da mãe MAR SALGADO DE NEVE
SOVIRIANO
Memória
Zysyk Lago Kechavas
Divisão de Korinath
Faixa de cerdas
Southwatch
AUROVAS
MUNDOS DO PACTO
1
de bestas que os atacam, principalmente os fangsaras de três olhos. Isso seria aninhado entre estruturas veneráveis que datam dos primórdios da BEM-VINDO
AO PACTO
mais fácil se não fossem as freqüentes tempestades de mofo que varrem a cidade, civilização. SenhoraMorana Kesh(NG fêmea damaya lashunta
OS MUNDOS
comendo lacres e circuitos, causando curto-circuito na tecnologia e forçando os enviada) e seu consorte chefe e líder de batalha,Grantaeus(Soldado
cidadãos a se abrigar dentro de espessos bunkers. Enquanto as luzes homônimas CG korasha lashunta), governa a cidade a partir da Casa Tríplice, a
da selva tornam a cidade muito bonita durante os períodos calmos, todos os capital da cidade. Eles travam uma batalha silenciosa, mas H RL S O
TEW D
cidadãos de Jabask estão constantemente atentos aos sons da sirene do mofo ou desesperada, para manter os governos tradicionais e evitar que toda
do alarme de ataque. a Asana se torne uma corporação vale-tudo. Os visitantes da cidade
geralmente chegam ao espaçoporto em Ship's End, passando por NAVES
Komena soldados e mercenários treinando nos lendários Battle Yards e
A cidade principal mais próxima dos Baluartes, Komena estudiosos debatendo nas escadarias das inúmeras grandes
permanece fortemente militarizada, apesar de sua posição universidades da cidade, antes de chegarem às Brightstreet, que
APOIO
extremamente defensável nos Fragmentos Flutuantes. Embora formam o centro comercial da cidade. A cidade também possui vários FUNDIDA
originalmente nomeados pelos muitos fiordes que cortam os pés aiudara de uso público que se conectam a outros assentamentos.
das montanhas, fazendo parecer que os picos estão flutuando no
mar, os Floating Shards também ganharam seu nome de outra QABARAT JOGADOR
OPÇÕES
maneira. Alimentados pela poderosa magia perdida durante o cidade portuária NG
Gap, os antigos feiticeiros lashunta cortaram o pico no qual População819.000 (70% lashunta, 5% elfo, 5% humano,
Komena originalmente ficava e o levitaram para construir uma 4% shirren, 4% ysoki, 3% meio-elfo, 9% outros)
cidade ornamentada em forma de cilindro conectando a base da Governoautocracia (Lady Morana Kesh)
montanha ao seu cume. Em tempos de guerra, toda a cidade qualidadescentro acadêmico, culto, financeiro
desliza para dentro de uma cavidade subterrânea. Embora várias Nível Máximo de Itemdia 16
dessas chamadas cidades do coração da montanha tenham
existido, Komena é a última conhecida a permanecer. As Colônias
Embora os formians tenham pouco investimento emocional nos nomes e
topo de minarete da cidade era o lar da cavalaria thakasa que A sociedade Formian não tolera desobediência, e aqueles Formians que se
dominava uma versão alada das famosas montarias reptilianas recusam a servir são rapidamente despachados. Nos últimos anos, no
shotalashu do planeta - mas hoje essas mesmas escolas de vôo entanto, emissários shirren conseguiram convencer várias colméias a
treinam alguns dos melhores pilotos de caça do sistema, vender seus cidadãos “com defeito” em vez de matá-los. Esses indivíduos
especializando-se em voos de proximidade que desafiam a morte e rebeldes são levados para Broken Minds, uma espécie de colônia intelectual
outras manobras atmosféricas. Bombas tecnomágicas trazem água e em quarentena na dura costa do deserto. Lá, os shirrens trabalham com
energia geotérmica através do centro da mesa, tornando a cidade esses pacientes para prepará-los para vidas independentes em outros
auto-suficiente em caso de cerco, e a Espiral do Scholar, que desce em continentes ou planetas - e também os estudam para ver se essa rebelião
torno das bombas, contém oficinas e bibliotecas passadas de mestre espontânea pode conter o segredo do próprio rompimento dos shirrens
para aluno por milênios - cheio de rumores de tesouros perdidos e com o Enxame em eras passadas.
mandíbulas da mãe
Qabarat Este estreito comparativamente estreito, onde as Montanhas Nestwall
A Jóia Brilhante do Mar Ocidental, Qabarat é indiscutivelmente a ao norte mergulham no oceano através da maior Cordilheira Setae ao
maior das cidades-estado lashunta e o maior espaçoporto do planeta. sul, fornece o único acesso por água ao Golfo das Legiões. Esta foi por
Onde o rio Yaro corta os penhascos do mar na borda das montanhas muito tempo uma das posições defensivas mais importantes do
Stormshield, paredes antigas de conchas esmagadas e brilhantes continente, e mesmo antes da era da Rainha Suprema, as colônias
erguem-se para embalar uma metrópole moderna. formianas próximas trabalharam juntas para
CASTROVEL 33
defendê-lo e repelir invasores ou quebrar bloqueios inimigos. Em seu ponto mais seus olhos deveriam ser - coletar e catalogar memórias de castrovelianos
estreito, o canal tem apenas 30 milhas de largura, e colmeias de guerra flutuantes selecionados, alimentando-se da energia psíquica dos peticionários enquanto eles
ainda o patrulham regularmente. Em ambos os lados do estreito erguem-se as preservam essas memórias por toda a eternidade. Ninguém sabe quando a
Mandíbulas, imponentes e antigas fortalezas que abrigam as principais forças de primeira rainha se aproximou deles, ou o que foi dito a ela, mas todas as Colônias
defesa aeroespacial de todo o continente. impõem um tabu estrito contra incomodar os estudiosos, e até mesmo as rainhas
A cidade-colméia de Queensrock é construída como um enorme apenas aqueles em grande necessidade se atrevam a se aproximar das torres
cupinzeiro; baías de docas escancaradas e túneis de entrada quebram reluzentes, pois os preços que os caulborn exigem são muitas vezes
seu exterior cor de lama, embora com a adição ocasional de aço e desconcertantemente pessoais.
trabalhadores de formian deram suas vidas à tarefa monumental de Legiões hospeda o Posto de Vigilância Quinai, um posto secreto de escuta
projetar a cidade e as calçadas em eras passadas. No interior, as suas lashunta. Durante a guerra, agentes altamente treinados nesta instalação,
câmaras são uma mistura desconcertante de arquitectura tradicional financiados por uma coalizão intermunicipal, monitoraram os movimentos
formiana e espaços concebidos para fazer com que outras espécies se formianos e ocasionalmente lançaram incursões no coração do território
sintam em casa, com graus limitados de sucesso. O líder da colmeia, inimigo. Apesar do recente acordo entre as duas civilizações, os líderes
Morgebard das Mil Espinhas(LN formian queen), é uma presença lashunta não sentiram nenhuma inclinação particular para desativar a
dominante que trouxe sua cidade à proeminência ao buscar comércio instalação ou informar os formians de sua existência, e mercenários ou
e colaboração com organizações em todos os Mundos do Pacto. patriotas com mais coragem do que bom senso ainda são às vezes
Embora a própria rainha quase nunca seja vista, seus Arautos recrutados para lançar navios com altos salários e altos salários. baixas -
elaborados com marcas são uma presença constante na cidade, e incursões de seus bunkers secretos.
antiga cratera de impacto que forma o Shattered Sea, o uma metrópole movimentada e agradável, ofuscada apenas um pouco pela
Seacrown é uma coleção de montanhas pontiagudas que enorme parede de aço - guardada por soldados e quilômetros de defesas
se erguem das ondas vastas e sem trilhas. Embora as automatizadas - que a isola do resto do continente. Todos os visitantes que
praias mais baixas sejam acessíveis, cada ilha é envolta buscam acesso ao continente sem um convite direto são canalizados
em um campo de força cilíndrico de tecnologia através de Cordona, onde podem fazer petições em vários enclaves
desconhecida que começa no meio das encostas e se corporativos, embaixadas e escritórios de guildas. Cordona é uma das
lança diretamente para cima, diminuindo lentamente até maiores cidades do continente e um estudo de ironia, pois embora os elfos
o fim na atmosfera superior. Dentro dessas células meio possam desdenhar oficialmente o mar de forasteiros que vivem em seus
opacas, estranhas cidades semelhantes a mosteiros que bairros, eles também sentem a necessidade de impressionar essas mesmas
não se conformam a nenhum estilo arquitetônico pessoas com sua riqueza e majestade, e assim, a cidade é um triunfo de
conhecido são habitadas por borrões do tamanho de bela arquitetura e hospitalidade utópica. Tão grande é o apelo que muitos
lashunta que torcem o olho e parecem lacunas móveis elfos realmente passam férias na cidade, especialmente para Revelnight, o
no ar. Cada vez que a lua de Castrovel eclipsa o sol, uma baile de máscaras em toda a cidade iluminado por encantadoras lanternas
porta se abre brevemente em um dos campos de força. coloridas, cuja frivolidade sem perguntas reforça muito a população de
Memória vivem ousados e sem serem molestados. Erguendo-se das Casas da aristocracia da cidade, as Grandes Famílias, do tamanho de um
margens do Lago Kechavas, a leste das Planícies de Ru, essas cinco torres bairro, ainda escalam as paredes do penhasco de ambos os lados da
confundem os olhos, nunca tendo uma borda definida. Dentro deles, magnífica cachoeira da cidade, embora suas estruturas tradicionais sejam
criaturas misteriosas chamadas caulborn - estudiosos extraplanares com aumentadas com os mais recentes avanços biotecnológicos e
duas bocas e cristas de pele e osso onde arquitetônicos mágicos. O rio Woven recebe seu nome de
34 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
as dezenas de canais elegantes que cruzam a cidade em desenhos elimine os aurovaks de uma vez por todas, mas as criaturas se enterram BEM-VINDO
AO PACTO
circulares; os bairros-ilha criados pelos canais são conectados por profundamente no gelo e desaparecem sem deixar vestígios durante a
OS MUNDOS
passarelas mais antigas que o Gap. No entanto, embora muitas estruturas estação quente, tornando ineficazes até mesmo o bombardeio aéreo. Nos
antigas ainda existam, orgulhosamente mantidas por seus proprietários, os últimos anos, no entanto, a horda não apareceu, levando alguns a supor
espaços entre elas são repletos de arranha-céus modernos, vidro brilhante que Southwatch finalmente teve sucesso - e outros a temer que os aurovaks H RL S O
TEW D
fundido com árvores vivas para criar uma bela floresta surrealista, entre a tenham aprendido a planejar ataques mais complexos.
qual hovercars e ônibus zumbem como insetos. Com o comércio fluvial
praticamente abandonado, os canais agora são percorridos apenas por Telasia, o Portal Grove NAVES
iates e barcaças de lazer, e as veneráveis docas agora servem como Os registros mostram que nos tempos antigos, Telasia era um centro de trânsito
espaçoporto da cidade, onde os navios aterrissam sob a sombra de escudos mágico, conectando assentamentos distantes em todo o mundo. Dentro de cada
de energia artisticamente ocultos e artilharia capaz de disparar contra um dos edifícios fortificados em forma de árvore da cidade havia
grande portal que já foi um portal mágico para Golarion, mas desmoronou
Nerundel
Situada no alto de Korinath Divide, as montanhas que separam o leste e o
oeste da Sovyrian, esta cidade é habitada por mais gnomos do que elfos,
mesma forma, alguns feéricos viajam para Nerundel via Greengate para
Southwatch
Esta cidade-fortaleza senta sobre sovyrian
ponto mais ao sul, a poucos quilômetros das falésias
faixa de oceano entre as duas massas de terra congela, criando uma ponte
sustento, pois através desta ponte fluem os horrores de pelos brancos dos
aurovaks cessa e as criaturas desaparecem de volta nas montanhas MORGEBARD DAS MIL ESPINHAS
glaciais de Aurovas. Por gerações, os elfos tentaram de tudo para
CASTROVEL 35
uma ajuda diferente, e os viajantes pagavam aos transarcas para um novo crescimento. Quaisquer sinais de civilização passada
residentes pelo uso dos portais. Em algum momento durante o desapareceram sob as folhas, mas os exploradores regularmente se
Gap, no entanto, a situação mudou. Hoje, a cidade é domínio aventuram no deserto com sonhos de descobrir tesouros perdidos.
exclusivo do dragão verde Urvosk, que reivindica o título de Alto
Transarca e a propriedade de todo o bosque. Por mais que as Escadaria do Norte
autoridades sovyrianas adorassem recuperar a cidade “perdida”, A flambagem tectônica que formou o Singing Range também elevou a terra
o quadro de advogados caros do dragão os impede de ir longe, e ao norte. Conhecidos como os Degraus do Norte, esses amplos planaltos
as alegações de dispositivos termonucleares embutidos em descem cada vez mais abruptamente à medida que se avança para o norte
todos os edifícios os impedem de tentar tomá-la à força. Por e para o leste, terminando eventualmente em penhascos dramáticos
enquanto, qualquer um que deseje usar os portais deve pagar ou aplainados pelo último evento de glaciação conhecido de Castrovel.
convencer o caprichoso dragão, que presunçosamente lembra Aquecido apenas pela corrente suave que flui para o norte do Mar
aos viajantes que ninguém além dele sabe aonde cada portal Ocidental, os Degraus do Norte são bastante frios, ainda mais pelos ventos
leva e que alguns deles se conectam a locais magicamente catabáticos que sopram tempestades geladas do manto de gelo Kai-Hebla.
escondidos completamente perdidos na história. O dragão, no Uma espessa taiga de cactos escamosos cobre a metade norte dos Degraus,
lendária Caliria como seu grito de guerra. Rumores correm soltos sobre se interceptar ataques lashunta antes que eles pudessem alcançar as colônias.
Caliria é uma grande cidade florestal, uma fonte mágica indescritivelmente No posto avançado identificado apenas como Estação 9, os formians
poderosa ou nada mais do que uma metáfora para a raiva primordial de desenvolveram contramedidas cuidadosamente cultivadas para se defender
continuar a proteger a terra, então ela regularmente concede bolsas de Expedições de Waklohar
viagem para exploradores com bom histórico para pesquisar a geografia e Alguns turistas não podem deixar de fetichizar o exotismo da
a vida selvagem da região. natureza selvagem de Ukulam e o empreendedor lashuntaWaklohar(
N masculino korasha lashunta operativo) tem uma das poucas
Expansão Ikal instalações recreativas do continente. Ele organiza aventuras de curto
A floresta do sul de Ukulam é um trecho praticamente ininterrupto de alcance na Ikal Expanse e nas ilhas próximas para “aventureiros” de
árvores de folha caduca, ofuscadas apenas por cogumelos titânicos que olhos arregalados, levando-os a vários marcos famosos e garantindo
brotam e murcham em semanas. Estudos ecológicos sugerem que este é uma emocionante experiência de vida selvagem. Embora Waklohar
um dos locais biologicamente mais produtivos em Castrovel, se não em seja um sobrevivente capaz, sua força reside em sua capacidade de
todos os Mundos do Pacto. Como as plantas e fungos, a fauna aqui é criar espetáculos, e é seu estóico parceiro de negócios, o formian.
abundante e numerosas espécies são imensas. O mais famoso é que os Xcibiz(LN independente formian capataz soldado), que administra
poderosos yaruks derrubam árvores em busca de comida, arejando incansavelmente as finanças e, finalmente, organiza as operações de
inadvertidamente a floresta e criando aberturas. resgate quando uma expedição encontra problemas.
36 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
GUARDA SELVAGEM + 1 SAB
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS
Você acredita que as armadilhas da civilização tornaram os outros moles, então você os evita para viver na selva, como
as selvas de Castrovel. Você não evita necessariamente a tecnologia, pois ela pode ajudá-lo a sobreviver em alguns dos H RL S O
TEW D
ambientes mais hostis e extremos, mas você tende a enfeitar seu equipamento com peles e folhas. Isso pode fazer
você parecer um primitivo retrógrado para algumas pessoas, mas y
NAVES
TEMA CONHECIDO
PROTETOR DO
animal, vegetal,
FORRAGEM PRINCIPAL
CASTROVEL 37
ESTAÇÃO ABSALOM
espécies sencientes, desde as familiares até as mais uma atração natural para os pesquisadores da
estranhas, são bem-vindas em suas ruas, e com o Gap, que constantemente se esforçam para inferir
misterioso artefato em seu coração agindo como um fragmentos de verdade objetiva do pântano inconstante
Estação Absalom encontra seu significado crescendo Após o Gap, os habitantes da Estação
apenas à medida que as raças dos Mundos do Pacto Absalom se viram ainda mais
se espalham. pela galáxia. à deriva do que a maioria das culturas, sem mundo natal e sem registros
Devido ao Gap, ninguém sabe quem construiu a Estação Absalom ou por confiáveis de seus laços sociais ou governança. A anarquia reinou;
quê - se foi criada como uma plataforma espacial comum, um barco salva- gangues baseadas em identidades raciais ou religiosas saquearam e
vidas durante algum êxodo frenético da condenada Golarion ou algo lutaram nas ruas, e os sistemas quebraram quando as pessoas
totalmente diferente. Sua natureza completamente mecânica e paredes de abandonaram seus postos. Somente quando um mau funcionamento
cerâmica, metal e plástico levam a maioria dos estudiosos a supor que foi descontrolado quase resultou na ventilação de toda a atmosfera da estação
construído por mortais comuns, enquanto sua população de espécies é que as pessoas reconheceram sua posição precária e começaram a se
historicamente baseadas em Golarion, bem como sua posição na órbita unir, com os chefes das várias gangues formando a primeira Guilda dos
precisa desocupada por Golarion, sugere que Golarion Síndicos e elegendo o primeiro Primeiro Executivo, Loqua Tem.
38 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS
H RL S O
TEW D
NAVES
APOIO
FUNDIDA
JOGADOR
OPÇÕES
Com o advento das viagens Drift, os residentes da Estação Absalom baterias defensivas. Tendo estabelecido sua independência e se
ficaram surpresos ao descobrir que ela se transformou de uma dedicado à neutralidade e ao comércio equitativo, a Estação Absalom
jangada atrasada de raças “sem-teto” – principalmente a humanidade tornou-se a sede natural de organizações interplanetárias recém-
– no porto mais poderoso e próspero dos Mundos do Pacto. Os formadas e, eventualmente, a sede do governo dos Mundos do Pacto,
primeiros engenheiros pós-Gap tentando entender o funcionamento sempre dando a todos os outros planetas do sistema uma
da estação sabiam há vários anos que o núcleo de energia da estação participação na defesa de sua soberania.
não era um mero reator, mas sim um poderoso artefato mágico
chamado Pedra da Estrela, que se acredita ser o mesmo objeto que GEOGRAFIA
jazia no coração da cidade homônima da estação em Golarion e por Vista de cima, a Estação Absalom tem a forma aproximada de uma
meio de cuja magia Iomedae e outras divindades ascenderam à estrela assimétrica de seis pontas que se espalha em um plano plano
divindade. Trancado atrás de defesas intransponíveis, ele sempre a partir do Olho, a enorme cúpula central que envolve um
forneceu energia livre suficiente para abastecer toda a estação, mas aglomerado de arranha-céus cercado por parques verdejantes. Mais
veio a revelar uma nova função: não importa de onde uma nave torres e bairros, chamados coletivamente de Ring, preenchem
partisse na galáxia, oPedra da Estrelafez Drift viajar para o espaço ao parcialmente as lacunas entre os braços da estação, e um único pilar
redor da Estação Absalom tão rápido e seguro quanto pular entre afilado chamado Spike desce do disco central da estação. Ao todo, a
planetas em um único sistema. Agora, não importa o quão longe os Estação Absalom tem apenas 8 quilômetros de diâmetro, mas sua
exploradores possam ir, a Estação Absalom está sempre ao lado. estrutura tridimensional significa que pode abrigar mais de 2 milhões
As próximas décadas foram marcadas por duras dores de crescimento de pessoas e ainda é fácil para os não iniciados se perderem ou
enquanto a Estação Absalom lutava para manter sua autonomia. Vários ficarem sozinhos em corredores raramente visitados.
outros governos tentaram reivindicar a estação, principalmente os Bone A gravidade artificial está em vigor em toda a estação, com o “down”
Sages of Eox, que lançaram o Magefire Assault em 7 AG apenas para serem sempre sendo perpendicular ao disco e aos braços, em direção aos
ESTAÇÃO ABSALOM 39
na ponta do Spike. Exceto onde foram feitas modificações em pela tendência do grupo ao humanocentrismo. Enquanto o braço
contrário, a atmosfera e outras condições ambientais parecem político do movimento Strong Absalom denuncia oficialmente o
adaptadas para o conforto humano. As luzes da estação em terrorismo xenófobo de seus elementos marginais, sua crescente
muitos setores são definidas para impor artificialmente um ciclo força representa uma grave ameaça a um governo construído sobre a
de 24 horas de dia e noite, e reguladores independentes e cooperação interplanetária.
purificadores de ar estão localizados em toda a estação para Ainda mais do que raça, a classe econômica divide os cidadãos da
máxima segurança. Embora adições e reformas tanto nos Estação Absalom. Os impostos sobre o comércio mantêm até os mais
edifícios independentes quanto no labirinto tridimensional de pobres da estação alimentados - mesmo que apenas com pasta de
câmaras e corredores sejam comuns, expandir a estação em si é nutrientes pouco apetitosa e tijolos de proteína -, mas as pessoas que
difícil devido à extrema dureza do metal do casco externo - uma vivem nas elegantes torres corporativas do Eye têm pouco em comum
inconveniência que, no entanto, impede que bairros inteiros com os miseráveis empobrecidos do Spike. O dinheiro democratiza e
sejam descomprimidos. por um único tiroteio. oprime os moradores da estação: aqueles que conseguem fazer
As seções a seguir apresentam uma visão geral das quatro fortuna, legalmente ou não, tendem a encontrar as classes altas
principais regiões ou setores da estação, além da Armada em recebendo-os de braços abertos, mas a verdadeira riqueza tende a
órbita fora da estação, bem como detalhes de alguns bairros permanecer concentrada nas mãos das elites que fazem as regras.
importantes e locais notáveis. Observe que essas descrições Felizmente, o governo geralmente igualitário, organizações como a
estão longe de serem abrangentes; cada setor da estação Starfinder Society e Stewards, e o fluxo constante de comerciantes e
contém uma infinidade de bairros, cada um com seu próprio mercenários pela estação oferecem até mesmo o mais humilde rato
caráter único, e é fácil para um viajante tropeçar de um bairro de rua de Botscrap uma chance de avanço social.
para outro com habitantes e códigos sociais totalmente Por outro lado, a religião ajuda a unificar os povos díspares da
diferentes apenas atravessando uma rua. estação e a manter seu aparato político unido. Várias igrejas
importantes - principalmente as de Abadar e Iomedae - têm sua sede
MORADORES aqui, mas santuários e templos de inúmeros deuses podem ser
A Estação Absalom é um caldeirão cultural. Embora muitos vejam a estação como encontrados em toda a estação, e a maioria das congregações é
o lar hereditário de todas as raças de Golarion, particularmente da humanidade, decididamente diversificada. Quase tão influentes são as várias
hoje seus corredores estão cheios de nativos de muitos planetas, e seu status gangues e famílias poderosas que cuidam de seus membros, desde as
como o principal ponto de entrada e saída dos Mundos do Pacto significa que até violentas Threepiece Girls of Sparks, com seus infames drones
mesmo as espécies espaciais mais raras podem às vezes pode ser encontrado em personalizados, até a família Fleurasik de Kemanis, que conhece os
suas docas. segredos de todos os políticos.
Apesar de todo o multiculturalismo da estação, no entanto, os humanos são de longe os mais numerosos.
Após o Gap, enquanto os elfos se retiravam para Castrovel e os anões construíam suas enormes Star Citadels, a SOCIEDADE
humanidade se agarrou à estação como uma peça chave de sua identidade cultural, encontrando conforto em Como um Pact World independente, a Estação Absalom é governada pelo
seu tangível – embora misterioso – senso de história e continuidade. Ainda hoje, muitos humanos olham para os Primeiro Executivo, uma posição de mandato limitado com autoridade
extensos registros da estação de Golarion pré-Gap, buscando uma fonte de orgulho e um senso de significado, teoricamente absoluta sobre a legislação e administração da estação.
adotando os nomes de grupos étnicos do passado cujo DNA eles não compartilham necessariamente, praticando Coloquialmente conhecido como “Primex”, o Primeiro Executivo é eleito e
religiões antigas ou tentando reviver organizações arcaicas a partir de fragmentos de informação. Esses assessorado pelo Syndicsguild, um conselho de representantes do bairro
tradicionalistas estão frequentemente em desacordo com os chamados filósofos da Segunda Era, que acreditam chamados síndicos que fazem grande parte do trabalho real de administrar
que o Gap deu à cultura humana uma chance de começar de novo e construir uma utopia. É claro, a maioria dos a estação e que, embora vinculados aos decretos do Primex, também têm o
humanos está muito mais preocupada com suas próprias famílias e meios de subsistência do que com questões capacidade de retirar seu líder do poder a qualquer momento e convocar
metafísicas sobre cultura. Ainda assim, os humanos sendo o que são, a maioria dos que estão na Estação Absalom uma nova eleição. Dividir os diferentes bairros da estação em dezenas de
veem a estação como inerentemente deles, com vagas exceções feitas para outras raças nativas de Golarion, e distritos eleitorais ao longo dos anos - muitas vezes de forma a favorecer
tratam todos os outros como imigrantes invasores ou estrangeiros. Isso naturalmente levanta alguns problemas uma facção em detrimento de outras - significa que, embora a maioria dos
com as outras espécies comuns na estação, muitas das quais são residentes há tanto tempo (até onde qualquer síndicos seja eleito democraticamente, alguns enclaves corporativos ou
um pode dizer). Ultimamente, um dos maiores conflitos na estação tem sido a ascensão do movimento Strong criminosos são dinastias em tudo, menos no nome.
Absalom, um grupo que acredita que o a maioria dos que estão na Estação Absalom veem a estação como
inerentemente deles, com vagas exceções feitas para outras raças outrora nativas de Golarion, e tratam todos os O actual Primeiro-Executivo,Kumara Melacruz(Enviada
outros como imigrantes invasores ou estrangeiros. Isso naturalmente levanta alguns problemas com as outras humana feminina da LG), está apenas na metade de seu primeiro
espécies comuns na estação, muitas das quais são residentes há tanto tempo (até onde qualquer um pode dizer). mandato, mas já gerou polêmica por sua repressão ao crime de
Ultimamente, um dos maiores conflitos na estação tem sido a ascensão do movimento Strong Absalom, um colarinho branco e sua posição progressista sobre a imigração
grupo que acredita que o a maioria dos que estão na Estação Absalom veem a estação como inerentemente não humana para a estação. Ela sobreviveu a uma tentativa de
deles, com vagas exceções feitas para outras raças outrora nativas de Golarion, e tratam todos os outros como assassinato até agora, e ainda existem alegações sobre se os
imigrantes invasores ou estrangeiros. Isso naturalmente levanta alguns problemas com as outras espécies culpados eram corporações que temiam suas políticas, a Six Tip
comuns na estação, muitas das quais são residentes há tanto tempo (até onde qualquer um pode dizer). Gang furiosa com a prisão de seu líder ou o movimento nativista
Ultimamente, um dos maiores conflitos na estação tem sido a ascensão do movimento Strong Absalom, um Strong Absalom.
grupo que acredita que oPedra da Estrelapertence exclusivamente às raças refugiadas de Golarion e que os Além de seu próprio governo, a Estação Absalom também
alienígenas deveriam ser proibidos de usá-lo como um ponto de passagem ou tributados exorbitantemente. isso abriga o órgão representativo dos Pact Worlds, o Pact Council, o
é mais complicado que significa que a estação é constantemente inundada por
40 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
embaixadores e delegados de outros mundos. Embora isso seja bom para estação parece ter tido a defesa em mente. Em tempos de conflito, um tremendo BEM-VINDO
AO PACTO
os negócios e dê aos residentes da Estação Absalom acesso fácil aos escudo de explosão se fecha sobre a cúpula central da estação, e enormes baterias
OS MUNDOS
agitadores dos Mundos do Pacto, também cria tensão, pois esses de superlaser e driver de massa se abrem em toda a superfície da estação,
estrangeiros operam com vários graus de imunidade diplomática. Os preenchendo o vazio com uma teia de morte enquanto os imensos propulsores de
Stewards, a principal força de manutenção da paz dos Pact Worlds, também reposicionamento da estação a empurram para fora do caminho. de perigo. H RL S O
TEW D
mantêm um quartel-general na Estação Absalom, e as leis locais permitem Embora a estação em si tenha relativamente poucos navios militares - apenas o
que as corporações empreguem segurança privada em suas propriedades, suficiente para a segurança lidar com problemas na Armada - esta é uma escolha
então os cidadãos às vezes consideram o sistema jurídico da Estação deliberada, já que tanto a frota Steward quanto a Armada são necessárias para
NAVES
Absalom um pesadelo jurisdicional, enquanto criminosos experientes defender a estação em tempos de dificuldade.
geralmente conseguem deslizar pelas frestas. Aqueles que sabem Em menor escala, várias gangues disputam o controle de pequenos
frequentemente alertam que a estação nunca está a mais do que um passo territórios nos bairros menos afortunados da Estação Absalom. Essas brigas
APOIO
em falso do caos, enquanto empreiteiros de segurança e fanáticos ocasionalmente se transformam em tiroteios completos e às vezes podem FUNDIDA
militantes travam guerras sombrias com gangues de rua e entre si, ferir ou matar transeuntes inocentes. A força de segurança da estação tenta
embaixadores alienígenas negociam acordos comerciais que abalam o acabar com essas brigas rapidamente quando possível, mas as gangues
mundo, e os exploradores fazem de tudo para vencer as reivindicações dos mais influentes têm a influência e os créditos para pedir aos oficiais JOGADOR
OPÇÕES
rivais por novos planetas. Ainda assim, a segurança da estação faz o melhor corruptos que façam vista grossa.
em relativa segurança - pelo menos nos bairros mais agradáveis. ESTAÇÃO ABSALOM
Como a Estação Absalom carece dos recursos naturais até mesmo estação espacial NG
do menor planeta ou asteróide, seus habitantes tiveram que ser População2.130.000 (46% humano, 9% andróide, 9% ysoki,
criativos para sobreviver. Felizmente, o que a tecnologia não pode 7% lashunta, 5% shirren, 4% anão, 4% halfling, 4% kasatha, 3%
resolver, a magia pode. vesk, 2% gnome, 1% nuar, 6% outro)
oPedra da Estrelafornece para a estação de duas maneiras principais. Ao Governoconselho (Sindicato liderado pelo Primeiro Executivo
oferecer energia gratuita em grande escala, o reator central alimentado por Kumara Melacruz)
artefato permite que a estação empreenda muitas formas de agricultura e qualidadescentro acadêmico, culto, financeiro,
reciclagem com uso intensivo de energia para alimentar e recuperar tecnologicamente mediano
nutrientes de seus cidadãos. Estranhamente, embora essa energia pareça Nível Máximo de Itemdia 20
misteriosamente à medida que se afastam da estação. Ainda aPedra da pequena cidade repleta de uma grande variedade de bairros distintos.
EstrelaO valor real de para a estação é sua função como um farol de Drift
supercarregado, tornando a Estação Absalom o primeiro posto comercial Os braços
para qualquer um - doméstico ou estrangeiro - entrando no sistema, bem Os visitantes da Estação Absalom desembarcam ao longo de um dos braços
como a última parada antes de sair. É esse comércio, mais a concentração salientes da estação, que abriga dezenas de docas e baías diferentes, desde
da estação de sedes corporativas e governamentais, que mantém o fluxo de hangares com paredes de força e cheias de atmosfera, navios podem voar
dinheiro suficiente para que mesmo os impostos e tarifas mínimos sejam diretamente para baías sem ar mais convencionais ou, para navios maiores,
suficientes para sustentar a estação e seu pessoal. tubos de atracação e braçadeiras de amarração. As docas são atribuídas
pelo Absalom Traffic Control, mas isso é mais do que apenas uma questão
A Estação Absalom tem outro recurso valioso: informação. Como de espaço, pois diferentes docas têm características diferentes. Um navio
lar da Starfinder Society, a estação tem o maior número de dados cheio de kalo com guelras, por exemplo, provavelmente preferiria atracar
sobre planetas recém-descobertos além dos Pact Worlds, bem como perto das câmaras inundadas das Poças, enquanto a maioria dos capitães
as “histórias” mais completas conhecidas da Gap, conforme os mercantes abastados preferiria voar ao sol do que pagar as “taxas de
estudiosos cruzam referências e validam fontes para fazer suas atracação” não oficiais de Little Akiton ou assistir sua carga caminhar longe
melhores suposições. sobre diferentes assuntos. Acrescente a isso a em suas docas notoriamente infestadas de crimes.
multiplicidade de textos pré-Gap Golarion incluídos nas bibliotecas e As armas consistem em mais do que apenas docas, no entanto. Como
coleções particulares da estação, sem mencionar as principais escolas aqueles em portos espaciais em qualquer lugar, os corredores que levam ao
mágicas e religiosas, e a Estação Absalom consegue permanecer na centro da estação estão alinhados com tudo o que um viajante espacial que
vanguarda da economia do conhecimento. chega à estação pode precisar, desde entretenimento e hospedagem até
ESTAÇÃO ABSALOM 41
Fogtown
Pequeno Akiton
cosmonasterio
E vazia
da órbita
Cofre Dourado
Clube Click-Clack
mercados livres
Congregação
ridade
urças
leão Parque Jatembe
Catedral da Espada
Arcanamirium
plenara
Hamisfore Theatorium
Bastião
Torre Bluerise
O OLHO
er'sEnd
Complexo Lorespire
O ANEL Poças
Bairro Vesk
Braço de Kavalasa
Agência Eyeswide
fardock
42 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
Os bairros de Arms incluem Fogtown, que leva o nome de sua de luz verde plana. Em ambos os lados do misterioso portal estão os BEM-VINDO
AO PACTO
atmosfera espessa e multicolorida adaptada aos nativos dos mundos enormes Farguards - dois autômatos de pedra aparentemente robóticos
OS MUNDOS
gigantes gasosos Bretheda e Liavara; Poças, um sistema labiríntico de que são vagamente humanóides, mas com características de um leão
tanques e corredores inundados, com tubos com paredes de vidro alienígena e uma serpente, respectivamente. Capazes de gerar lanças
correndo por toda parte para acomodar os hóspedes que respiram ar; poderosas da mesma energia verde que o arco produz, esses guardas H RL S O
TEW D
e o Vesk Quarter, que foi estabelecido deliberadamente nos primeiros atacam imediatamente qualquer um que chegue a 12 metros do arco. No
dias após o fim da guerra com o Veskarium em uma tentativa de entanto, mesmo aqueles aventureiros que conseguiram passar pelos
reduzir a violência e a tensão de ambos os lados. Farguards e entrar no plano verde descobrem que ele se torna um roxo NAVES
raivoso - um brilho igualado pelas runas reveladas - antes de ser lançado
Clube Click-Clack para trás como serpentinas de carne sangrenta. Para onde leva o Fardock, o
Nomeado para os sons de marca registrada de sua clientela mecânica, este que pode ter surgido dele em segredo, ou se é mesmo um portal,
APOIO
bar e salão de realidade virtual atende especificamente a criaturas permanece em debate, com teorias concorrentes afirmando que dá acesso FUNDIDA
mecânicas, como anacitos, andróides e pessoas ciberneticamente à câmara do S.tarstone, impérios distantes ou a própria Golarion. A
aprimoradas, simpatizantes da causa aumentada. Às vezes chamado de “C3” pesquisa no portal é limitada pela segurança da estação postada ao redor
para abreviar, o clube é administrado porTsalu(LN macho dragonkin da área, a fim de repelir qualquer invasão em potencial e economizar nas JOGADOR
OPÇÕES
technomancer) e seu parceiro vinculadoBarnabé(CN masculino ryphorian taxas de zeladoria.
operativo), ambos se aprimoraram fortemente. Embora os dois sejam
notórios por fazer apostas menos do que legais em sua variedade de jogos O olho
de realidade virtual, eles são rápidos em levar pessoas aprimoradas e A enorme cúpula central transparente da Estação Absalom, cheia de
qualquer um que eles vejam como párias sociais sob suas asas, e aqueles ar e banhada pela luz do sol, é ao mesmo tempo um centro cívico e o
que podem derrotar Barnaba em um jogo de Drift. Racer ou Infiltration X setor mais exclusivo da estação. As exuberantes árvores e campos do
podem ganhar contratos de negócios lucrativos ou favores dos Parque do Jatembe estão abertos a todos os cidadãos e
proprietários do clube e seus frequentadores excêntricos. constantemente cheios de jovens amantes e artistas desfrutando de
seu esplendor sob o olhar atento dos tratadores druídicos. Ao mesmo
Cosmonasterio da Órbita Vazia tempo, os prédios do governo ficam lado a lado com as residências e
A arquitetura alienígena deste amplo complexo tece como uma figueira-de- escritórios corporativos mais caros da cidade - os tipos de lugares
bengala em torno de um pátio central com apenas um fino campo de força onde guardas fortemente armados em armaduras formais verificam
protegendo-o do vácuo do espaço. Dentro de suas torres atarracadas, High constantemente a identificação e as linhas entre segurança pública e
SolaTabishad Oseo Markola(LN kasatha solarian) dirige a maior instalação privada se confundem.
de treinamento solarian fora do Idariou o próprio Kasath. Uma mulher Os bairros do Eye incluem Kemanis, que combina a energia
taciturna, Tabishad é consumida pela ideia de que tanto o desaparecimento entusiástica dos estudantes com o dinheiro da elite da cidade
de Golarion quanto os projetos de engenharia em escala planetária para criar o distrito de entretenimento mais proeminente da
perturbam fundamentalmente o equilíbrio do universo. Aqueles que se estação; Nyori Palisades, que abriga apenas os Absalomianos
graduam com sucesso em seu cansativo programa às vezes se juntam a sua mais ricos, de estrelas da realidade virtual e inventores de
Ordem da Órbita Vazia, dedicada a prevenir tal reengenharia deliberada do celebridades a financiadores de colônias e magnatas de naves
cosmos. estelares; e o Parkside, que margeia o Parque do Jatembe e
contém prédios do governo, como a sede do Conselho do Pacto.
Agência Eyeswide
Fornecedora de “serviços de investigação holística”, a Eyeswide Agency é Arcanamirium
uma empresa de detetives particulares que opera em uma área legal e Como a própria Estação Absalom, o Arcanamirium leva o nome de uma
moral cinza, combinando habilidades psíquicas de leitura da mente com instituição pré-Gap em Golarion, embora se mantenha uma linha direta de
práticas investigativas mais convencionais. Agentes de olhos arregalados, continuidade com essa antiga escola é uma incógnita. A universidade
muitas vezes chamados de “headscanners”, se contratam para espionagem mágica de maior prestígio na estação, o Arcanamirium trata a magia como
corporativa, casos de pessoas desaparecidas, crimes não resolvidos e a ciência que seus professores acreditam ser, especializando-se em
qualquer outra coisa que os clientes possam exigir de um médium codificação de feitiços e combinando-a com engenharia de ponta para
malandro. Embora muitos cidadãos permaneçam céticos, a Agência treinar alguns dos melhores tecnomantes dos Mundos do Pacto. Ao mesmo
Eyeswide afirma operar dentro dos limites da lei (mesmo que apenas um tempo, no entanto, também abriga um imenso tesouro de artefatos
pouco), e sua utilidade para a aplicação da lei e políticos em funções oficiais mágicos antigos e alienígenas que precisam ser estudados, e um crescente
e não oficiais impede que alguém se aprofunde demais em supostas subconjunto de estudiosos da magia desinteressados em tecnologia -
enigma silencioso. Com 6 metros de altura, este arco de pedra se torce como uma Bastião
faixa de Möbius e está sempre ligeiramente fora de foco, sua superfície Esta imponente fortaleza é o quartel-general dos Stewards, a principal força de
ocasionalmente manifestando runas alienígenas que se erguem e desaparecem manutenção da paz dos Pact Worlds. Dentro de suas paredes, novos Stewards
como golfinhos emergindo. Dentro do arco há um avião recebem treinamento para seus papéis como guerreiros-diplomatas,
ESTAÇÃO ABSALOM 43
aprendendo tudo, desde combate pessoal e táticas de campo de batalha até O anel
códigos legais planetários individuais e costumes culturais, como a maneira Composto por corredores e pináculos entre as docas salientes do
correta de honrar um chefe shobhad em Akiton ou convencer um Arms e o cosmopolita Eye, o Ring é a seção mais residencial e de
Brethedan a ouvir. Todas as atividades dos Stewards nos Mundos do Pacto - classe média da Estação Absalom, mas também contém campi
incluindo treinamento, movimentação de tropas e ações dos oficiais - são para corporações e outras organizações que não precisam do
supervisionadas pelos veteranos condecorados do Conclave de Legados sob tráfego das Armas ou o prestígio do Olho.
a liderança do Diretor-Geral. Lin Camulan(Soldado masculino korasha Os bairros do Anel incluem Congregação, que contém templos
lashunta da LG), que também faz parte do Diretório do Conselho do Pacto. para a maioria das principais divindades dos Mundos do Pacto e
Embora atuem como o braço militar de fato dos Mundos do Pacto, os muitas de suas menores; Drifter's End, que circunda o Complexo
Regentes nunca esquecem que seu dever é para com o próprio Pacto e não Lorespire e ganha seu nome por atender a embaixadores alienígenas
para com os políticos individuais, e o Bastião é construído para resistir a um de mundos recém-descobertos, exploradores, tripulações de carga de
cerco, caso eles precisem se opor àqueles atualmente em conflito. potência. longa distância e vagabundos espaciais de todos os tipos;
Freemarkets, um bazar turbulento de empresários que vendem
mercadorias em vitrines cooperativas, barracas temporárias e
Hamisfore Theatorium veículos; e Olensa, onde, nos últimos anos, supremacistas humanos
Reconhecido em todos os PactWorlds, o Hamisfore Theatorium é o local de descontentes conseguiram expulsar quase todos os residentes e
estreia para artistas de todos os tipos na Absalom Station. Ele recebe seu comerciantes não humanos por meio de uma campanha calculada de
nome exclusivo do fato de que todo o edifício pode se reconfigurar, pressão social e econômica.
recuando seu telhado e adicionando assentos à medida que se transforma
teto arqueado e criam a sensação de uma verdadeira catedral da Starfinder Society. Enquanto a maioria das pessoas pensa
medieval, embora hologramas em constante mudança substituam os imediatamente nos famosos Arquivos do campus, com sua enorme coleção
tradicionais vitrais. Acima dessa câmara impressionante, o edifício se de textos e artefatos reunidos em toda a galáxia e estudados em
torna moderno, abrigando sumos sacerdotes, clérigos visitantes e laboratórios comunitários, a sede do Starfinder também abriga os
uma guarnição permanente de cruzados iomedaus para proteger as escritórios dos capitães de risco da organização, que ajudam os agentes
relíquias e registros da catedral. com financiamento e logística para sua exploração e pesquisa.
44 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
O Lorespire Complex também abriga o Hall of Discovery, onde os tendas nos Freemarkets a empórios sofisticados no Eye. Aqueles com BEM-VINDO
AO PACTO
membros eleitos do Fórum e o Primeiro BuscadorLuwazi Elsebo necessidades mais específicas, no entanto, freqüentam esta loja suja em um
OS MUNDOS
(enviada humana feminina NG) se reúnem para dirigir a organização e beco sujo e sinalizado com néon. Sempre coberta por suas amadas facas,
o vasto e fortemente protegido maquinário contendo Orientação, a Lhana “Diamond” Nokoriso(N ysoki operativa) tem uma seleção
consciência coletiva dos líderes Starfinder anteriores. surpreendentemente grande na frente, mas aqueles que ganham sua H RL S O
TEW D
o pico
As centenas de níveis que se estendem
abaixo do plano radial - muitas vezes
referidos coletivamente como
simultaneamente o mais crucial e menos
um sanduíche entre outro ponto fraco da
indústria pesada, as vastas máquinas de
suporte de vida e defesas de charg, algo
compreendido pelos engenheiros que
mantêm classes de Os cidadãos da
Estação Absalom vivem descendo e se
afastando dos níveis de luz e w para
construir favelas no antigo corrido de
acesso aos níveis fantasmas
semiexplorados, descobertos abaixo do
Gap. Monstros de todos os tipos caçam no
d, de criminosos simples a criaturas
bizarras, razão para estar na estação,
criando w na escuridão.
estelares.
ESTAÇÃO ABSALOM 45
por ser uma fonte notória de informações do submundo, desde que não estar sujeito a mais do que as leis e impostos mais básicos. As naves
prejudique seus negócios. Ela também gosta muito de negociar favores, e constantemente se juntam para fazer acordos no mercado negro, e alguns
aqueles capazes de acomodar sua personalidade mal-humorada e desses conglomerados se tornaram permanentes, formando pequenas
completar seus “pequenos trabalhos” podem ganhar descontos e estações espaciais por si mesmas. Ainda assim, a maioria dos Armadans são
apresentações para a elite criminosa da estação. simplesmente tripulações de navios independentes que se sentem mais
poderosos de toda a estação e além, e é um lugar bem Curney consiste em uma fusão desajeitada de vários cargueiros grandes e
conhecido para tripulações de naves aventureiras conseguirem várias naves menores permanentemente soldadas, seus motores mal
novos empregos e patronos, desde que saibam como manter a conseguindo mantê-los em órbita ao redor da estação. Diz a lenda que cada
boca fechada. fechar. Há rumores de que os Lowriggers têm, uma das inúmeras naves da coleção de Curney foi recuperada de clientes
intercalados entre as câmaras públicas, todo um conjunto de que não pagaram seus empréstimos e que até agora suas cabeças
salas secretas chamadas Backstairs, onde aqueles que decepadas permanecem nos aposentos privados de Curney, mantidas vivas
conquistaram seu respeito podem treinar, visualizar informações e conscientes por elaborada tecnologia alienígena. Apesar de ser
O quinto setor não oficial da Estação Absalom não está realmente na Um acessório mais ou menos permanente na Armada, este transportador
estação - é a chamada Armada, um vasto e inconstante enxame de serve como um navio de treinamento onde a igreja de Iomedae treina
naves, transitórias e permanentes, que constantemente orbita a sacerdotes novatos nas artes do combate sagrado.Coração de Valornão é
estação. Rejeitando as docas da estação, mas ainda permanecendo uma mera escola, no entanto; continua sendo um navio de guerra
por perto, as tripulações dos navios da Armada podem obter muitos totalmente operacional que adicionou seu poder à defesa da Estação
dos benefícios de viver na Estação Absalom sem Absalom em mais de uma ocasião.
46 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
AGENTE CORPORATIVO + 1 CAR
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS
As corporações controlam grande parte do mundo moderno, desde a comida que cada pessoa come até as armas que
um soldado utiliza no campo de batalha. Você é um agente de uma dessas corporações, que depende de sua H RL S O
TEW D
negociação, negociação e sua astúcia natural para avançar em suas agendas. Esteja você fazendo propostas a agentes
de outras corporações para dividir os direitos de mineração de um asteroide valioso ou estabelecendo a presença de
sua corporação em um mundo recém-descoberto, você é os olhos, ouvidos e mãos da empresa. NAVES
APOIO
FUNDIDA
T
JOGADOR
OPÇÕES
Y
conheça todos os agitadores e agitadores. Ao tentar um teste de Profissão
personagem.
REDE (6º)
conhece alguém que faz. Você leva apenas 10 minutos para tentar um teste de
Diplomacia para coletar informações, desde que você tenha conexão com uma
regras básico do Starfinder406). Além disso, se você tiver acesso a uma infosfera
você foi contratado e é por isso que você se aventura no cosmos mais
amplo. Até duas vezes por dia, depois de gastar pelo menos 10 minutos
ESTAÇÃO ABSALOM 47
AKITON
eras, mesmo com o planeta morrendo lentamente. Em um processo que Aqueles que herdaram Akiton foram os pobres
ocorre há milhões de anos, o núcleo de Akiton esfriou, sua atmosfera se desesperados, os invasores oportunistas, os
afinou e sua água líquida congelou, matando todas as plantas, exceto as tradicionalistas rudes e os plutocratas teimosos que
mais resistentes, já que grande parte do solo arável simplesmente foi esperavam manter unidos seus impérios de
levado pelo vento. O que antes poderia ter sido um paraíso exuberante é Thasteron em ruínas. Após vários séculos de
agora um mundo desértico no qual criaturas verdadeiramente tenazes depressão econômica, a situação se estabilizou em
evoluíram para sobreviver. grande parte, mas a vibrante cultura sobrevivente ainda
está muito longe da prosperidade.
Diz-se que para cada cratera em Akiton, há pelo menos uma dúzia
de destroços. Alguns deles são restos desgastados de veículos de
A ascensão das viagens espaciais trouxe nova vida a Akiton, pois dentro mineração abandonados, mas um número impressionante de cascos
de sua crosta rochosa correm imensos veios de thasteron, uma substância de naves estelares estão destruídos na superfície do planeta. A
essencial para a produção de combustível de nave estelar para viagens investigação arqueológica indica que a maioria desses destroços caiu
subleves. O boom de séculos trouxe negócios, imigrantes e riqueza sem aproximadamente na mesma data em algum ponto durante o Gap,
precedentes, tornando os pobres ricos e os ricos ainda mais ricos. Com o sugerindo uma batalha extraordinária pelo domínio de Akiton tanto
advento da viagem Drift logo após o Gap, porém, a necessidade de na terra quanto além de sua atmosfera. Os catadores ainda precisam
thasteron rapidamente se estabilizou e depois despencou. Em décadas, o identificar - muito menos saquear todos esses destroços, que
custo da extração de thasteron na maioria das operações superou os lucros remontam a uma época em que Akiton era mais rico e os Mundos do
potenciais, e hoje apenas um Pacto menos pacíficos.
48 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS
H RL S O
TEW D
NAVES
APOIO
FUNDIDA
JOGADOR
OPÇÕES
GEOGRAFIA Akiton em um ângulo raso e deixou uma cicatriz oblonga. Esse impacto
A famosa tonalidade vermelha de Akiton é resultado de sua superfície corresponde a um evento de extinção em massa que matou praticamente
rochosa e rica em ferro, marcada por crateras e praticamente ausente de toda a fauna maior do planeta e, segundo acreditam os paleontólogos,
plantas visíveis ou água líquida. Como muitos outros planetas rochosos, abriu caminho para a evolução de humanóides inteligentes como os ikeshtis
Akiton tem um núcleo derretido, embora tenha esfriado consideravelmente e os ysoki. As ondas de força desse evento explosivo são evidentes na
nas últimas dezenas de milhões de anos. Esse processo não apenas superfície por milhares de quilômetros, e até mesmo o Planalto de Arlkari
desacelerou a atividade tectônica, mas também permitiu que os ventos parece ser uma lâmpada de percussão geológica erguida pelo ataque.
solares erodissem gradualmente a atmosfera, deixando-a pouco adequada
para a maioria dos sistemas respiratórios humanóides. À medida que o Imensas calotas polares conhecidas como Winterlands cobrem ambos os
planeta esfriava, seus sistemas climáticos gradualmente precipitaram a pólos de Akiton em uma concha cristalina com vários quilômetros de
água líquida do mundo em calotas de gelo estáticas, deixando para trás profundidade. Os ventos descendentes sopram com velocidades
imensas trincheiras, planícies praticamente sem vida e faixas de solo fulminantes pela paisagem congelada, às vezes colidindo para criar
salinizado onde os oceanos reinaram – pelo menos assim insiste a principal tornados extremamente poderosos que explodem o gelo e sublimam a
teoria. Mitos antigos falam de uma época de grandes inundações, embora água diretamente em nuvens de curta duração. No norte, além dos
estudos geológicos de diversas trincheiras e canais sugiram uma variedade resistentes Clãs do Gelo que ainda ganham a vida aqui, os únicos sinais de
de origens, com alguns apontando para um passado distante de rios vida são as abandonadas Cidades Progenitoras que os estudiosos agora
caudalosos e outros indicando uma divergência contínua de placas conhecem, os misteriosos feiticeiros construídos há muito tempo. Ao sul,
tectônicas. O maior desses cânions é o extraordinário Edaio Rift, que quase diferentes ruínas espreitam das geleiras, mas todas as criaturas evitam
circunavega o planeta como um cinturão irregular. esses locais supostamente assombrados que tendem a embaralhar
pela colisão de um meteoro pré-histórico que se chocou contra cactos resistentes, gramíneas e arbustos cujas raízes se enterram
AKITON 49
TERRAS DE INVERNO
E
50
Gantim
AS TERRAS
ERIDG
Etob
PLATEAU ARLKARI
OS MUNDOS
Dal Dawat Alturas de Angkal
Grande Gwaz
arl
MAR RKONIANO
EU GOLDEN BAY
VitariTech 5
Booster City
maro A RECOMPENSA
EDAIO RIFT
Ka, Pilar de
VitariTech 3 o céu
PLANÍCIES DE KAVIRI
Daza Hivemarket
Ashok
N
DUSTWARR E a tesoura
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Delta seco
Alto Shan você
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SLOUGHSCAR HILLS
T DE JOLGA See More
EE
estuário
TERRAS DE INVERNO
E
MUNDOS DO PACTO
1
tão profundo quanto 100 pés em busca de águas subterrâneas anêmicas de Quando o avanço tecnológico explodiu nos Mundos do Pacto, a maioria BEM-VINDO
AO PACTO
Akiton. Tempestades de poeira saqueiam as planícies rochosas, dos contemplativos aceitou essas mudanças com calma, mas dois grupos
OS MUNDOS
praticamente circunavegando o planeta, a menos que sejam interrompidas marginais (cada um representando uma pequena fração de todos os
por uma cadeia de montanhas. Durante o boom do thasteron, os contemplativos) assumiram posições opostas na era digital: o Córtex
engenheiros iniciaram uma operação intensiva de terraformação apelidada Transcendente abraçou a tecnologia de todo o coração e seus defensores H RL S O
TEW D
de Bounty. Seu objetivo era estabilizar o solo, restaurar Akiton aos seus dedicaram-se se a digitalizar suas mentes para finalmente superar as
níveis pré-históricos de flora e dar início a uma nova indústria agrícola. limitações da carne. A Musa Prístina, por outro lado, achou a tecnologia
Quando os fundos secaram, muitos dos locais experimentais murcharam, disruptiva, acreditando que sociedades (incluindo contemplativas) que NAVES
embora o coração do Bounty ao norte do Hivemarket tenha permanecido dependiam de computadores encontrariam seus processos de pensamento
uma região bastante estável, embora cada vez mais perigosa, de vegetação e pensamento crítico atrofiados. Os dois grupos permanecem em
exuberante nunca vista em outros lugares de Akiton. desacordo, mas raramente se chocam diretamente; em vez disso, eles
APOIO
regularmente convocam procuradores para realizar atos semilegais de FUNDIDA
apaixonado, tão pronto para oferecer abrigo a um estranho contra as em Akiton. Muitos procuram oportunidades em outros lugares nos Mundos do
noites frias de Akiton quanto para exigir recompensa por um Pacto, embora seja muito comum para os ikeshtis enviarem remessas substanciais
desprezo percebido. de volta para seus companheiros de ninhada em Akiton. Viajar para o exterior
De todas as espécies de Akiton, poucos podem se igualar aos ysoki em muitas vezes interrompe o ciclo reprodutivo de um ikeshti errante, e mais de uma
quão bem eles exploraram o advento das viagens espaciais. Já curiosos e tripulação de nave estelar acordou para encontrar um companheiro de tripulação
sociáveis, os ratos tornaram-se inestimáveis em naves estelares e estações ikeshti frustrado transformado em um rivener enorme e cheio de raiva.
considerável - pelo menos em comparação com as provocações que às Mesmo no auge das iniciativas de terraformação de Akiton,
vezes recebem em outros mundos - e desde a apreensão de thasteron, a imensas extensões do planeta permaneceram um deserto
engenhosidade de ysoki tem sido um dos principais componentes que empoeirado. Isso combinava muito bem com o shobhad-neh, e esses
mantêm as cidades de Akiton à tona. Sua população é dividida gigantes de quatro braços teimosamente se apegavam ao seu estilo
aproximadamente pela metade entre oportunistas urbanos e nômades de vida nômade de pastoreio, caça e invasão. Eles se integraram à
errantes cujos comboios motorizados transportam recursos essenciais para sociedade ao longo do tempo, embora a maioria dos shobhads passe
assentamentos em todo o planeta. a maior parte de cada ano ganhando a vida no deserto. Quando
Ao longo de incontáveis gerações de evolução e modificação aceitam trabalho, os guerreiros shobhads são frequentemente
genética, as criaturas conhecidas como os contemplativos de mercenários ou gladiadores que negociam cuidadosamente em seus
Ashok se transformaram em gênios psíquicos cujos corpos contratos o que seus códigos de honra permitem. Shobhads muito
atrofiados pendem de seus imensos cérebros. Estudiosos raramente aceitam longos contratos de trabalho braçal, acreditando
consumados, a maioria se contenta em direcionar suas que tal trabalho os torna engrenagens da máquina urbana e apaga
extraordinárias faculdades mentais para matemática complexa, sua individualidade e identidade.
física teórica e misticismo esotérico a partir do conforto dos Quando o preço do thasteron despencou, muitos assentamentos
Salões da Razão. Com cada vez mais regularidade, os de mineração se esvaziaram, mas para aqueles pobres demais para
contemplativos se estabeleceram em outros mundos, assumindo sair. Muitos Hylki e mineiros de fora do mundo olharam para o modo
posições de prestígio em think tanks, tradings, universidades e de vida dos shobhads e o adotaram para si mesmos, iniciando uma
até em expedições exploratórias. Muitas outras espécies acham moda duradoura de neopastorilismo. Essa apropriação cultural irrita
os contemplativos inquietantes por sua aparência, mas também os shobhads, que se recusam a ver como outros vestem arreios de
por sua insistência em se referir a si mesmos com pronomes couro, usam joias de osso e tentam pastorear o grande e destrutivo
como “nós” e “nós” – e praticamente nunca no singular “eu” – gado do planeta. Eles têm poucos recursos contra outros que
sempre que se encontram em grupo. reivindicam sua cultura, mas ostentando
AKITON 51
tais afetações diante de um shobhad são uma maneira infalível de entrar de bandidos como os ousados Arroyo Boyz e os impiedosos Red Razors. Os
em uma briga. mais infames de todos são os Sandstorm Nine, um grupo de ex-militares
oferecem esmolas como incentivos para se juntar às milhares de caravanas ficado no topo do Planalto Arlkari por milênios antes do Desfiladeiro. Seu
mecanizadas que viajam entre as cidades, transportando mercadorias e equivalente aos reis, chamados thuroks, governou o planalto por eras antes
mantendo um olho atento para o salvamento recém-descoberto. de ser deposto e, como pode ser melhor reconstruído, os governantes de
52 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
financeiramente competitivo – um assunto que Vahal Ayos às vezes de predador subterrâneo. Ao atingir a maturidade, esses roedores BEM-VINDO
AO PACTO
deixa de lado ao impor novas tarifas para proteger as fábricas. começaram a brotar do solo para consumir agricultores, máquinas e
OS MUNDOS
Arl é mais famosa por seu distrito histórico, um dos bairros até casas inteiras. As naves akitonianas tentaram acabar com as
mais bem preservados e continuamente ocupados da criaturas por meio de bombardeio orbital, mas os destruidores de
arquitetura pré-Gap no sistema. A atração principal é o Crimson cicatrizes apenas se esconderam em segurança e desde então se H RL S O
TEW D
Forum, uma arena em ruínas que já abrigou os maiores torneios espalharam a uma distância modesta de seu lar terraformado.
de luta do planeta. Desde então, foi ofuscado pelo VitariTech Felizmente, eles parecem incapazes ou sem vontade de viajar muito
Coliseum, um estádio de última geração que recebe eventos além desta região, mas sua presença torna a área cada vez mais NAVES
esportivos de todos os tipos e acomoda até 150.000 pessoas. perigosa. A VitariTech Industries propôs o uso de uma arma
experimental para exterminar as criaturas, mas até agora ninguém foi
ARL corajoso o suficiente para levar os armamentos para a selva coberta
APOIO
N metrópole de mato. FUNDIDA
qualidadesculto, em recessão, especulador foram rápidas em construir novas cidades habitadas quase inteiramente
Nível Máximo de Itemdia 14 por funcionários e suas famílias. Com o quase colapso da indústria de
Ashok
Os contemplativos nativos de Akiton costumam ser chamados de
contemplativos de Ashok - um termo que pode se referir tanto a essa
cratera de impacto quanto a um estado de iluminação que muitos
contemplativos buscam alcançar. A relação exata entre a cratera e
essa filosofia permanece incerta, embora alguns estudiosos da Akiton
pré-histórica tenham postulado que Ashok pode ter sido
originalmente a pátria ancestral dos contemplativos, obliterada
quando um meteorito atingiu o planeta, formando a cratera que
agora leva seu nome. Hoje, a cratera de Ashok funciona como um
imenso amplificador que concentra e intensifica as energias
psíquicas, como um acelerador de partículas para ondas telepáticas,
permitindo que os contemplativos transmitam seus comunicados
telepáticos por toda a galáxia e dissequem as energias fundamentais
da própria magia. Os pesquisadores de Ashok são muito protetores
de suas descobertas e publicam apenas com frequência suficiente
para acalmar as preocupações dos Stewards. Mesmo assim, poucas
criaturas ousam habitar a região por quilômetros ao redor, relatando
sonhos aterrorizantes e até mutações espontâneas em decorrência
da radiação psíquica que ressoa da cratera.
Recompensa
AKITON 53
assentamentos, deixando para trás cidades fantasmas estranhamente respostas à contaminação. Certamente uma grande porcentagem
vazias em seu rastro. A maioria deles cercava a bacia conhecida adoeceu ou morreu, mas uma fração impressionante desenvolveu
simplesmente como Deep, onde o thasteron concentrado ganhou um órgãos redundantes, recuperou-se de doenças terminais ou até
novo nome: Golden Bay. Booster City foi a maior dessas cidades em desenvolveu mutações benéficas. Em uma década, Daza tornou-se um
expansão. Vários anos atrás, um extenso sumidouro de mineração fez destino para buscadores de milagres de todos os tipos, e surgiu uma
com que um pedaço da cidade caísse ao lado do Abismo, revelando indústria caseira de místicos que prometia os meios para desbloquear
uma extensa rede de túneis previamente desconhecidos, tanto as energias curativas de Daza.
artificiais quanto naturais. Etob, na borda norte, é um naufrágio de Avanços na proteção contra radiação individual tornaram prático para as
estruturas rachadas pelo gelo, enquanto Great Gwaz, a oeste, tem pessoas viverem com segurança mais uma vez em Daza, aproveitando sua usina
ruas sufocadas pela poeira. Não contente em continuar construindo em funcionamento para obter energia praticamente sem nenhum custo. É
assentamentos, a Angkal Unlimited criou uma cidade móvel chamada também um local sagrado informal para os discípulos de Oras, que veem a cidade
Angkal Heights do tamanho de vários quarteirões da cidade e como um glorioso experimento vivo. Ainda assim, Daza é mais conhecida como
impulsionada por degraus com mais de 30 metros de largura. Depois uma colônia galáctica de leprosos que atrai os incuráveis, que se instalam na
que a estrutura ficou irremediavelmente atolada em Golden Bay, cidade para trabalhar enquanto aguardam a salvação.
praticamente todas as superfícies da cidade. Seus funcionários Akiton não distribuem suas cargas uniformemente, e muito do cascalho
sofreram esse fluxo de propaganda em grande parte porque Tivik eventualmente se deposita em uma imensa fenda conhecida como
pagava os melhores benefícios e salários, e as condições de vida eram Dustwarren, formando um vasto mar de silte fino. A poeira se espalha
algumas das melhores do setor. Mesmo depois de abandonada, a constante e lentamente, com ventos fortes regularmente varrendo e
Utopia de Tivik ainda vibra com energia enquanto seus outdoors depositando material. Inúmeros minúsculos invertebrados deslizam pelos
digitais exibem cenas heróicas de sua fundadora, alto-falantes grãos em busca de partículas de comida que as tempestades deixam para
estridentes cantam canções que elogiam sua coragem e o desfile trás, e imensos huikarls que se alimentam de filtros se alimentam dessas
ocasional de artistas robóticos construídos em sua imagem marcham criaturas virtualmente invisíveis, deixando sulcos efêmeros com suas
pela rua. A cidade se tornou um refúgio para vagabundos e invasores. barbatanas afiadas.
Mesmo estes tendem a não demorar, não importa quantos sinais O mar de poeira experimenta marés imprevisíveis que podem durar
chamativos eles destruam, algo furtivamente repara o dano dentro de várias semanas, e as areias vazantes revelam redes de túneis escavados que
uma semana. crivam o litoral submerso. Entre os contos mais duradouros de Akiton estão
instintos guerreiros que dormem dentro de si. Aqueles ikeshtis que não
sentidos antes de completar a jornada. Como resultado, ribeirinhos são enganosamente tranquila. Não parece acontecer muito além da próspera
comuns por quilômetros ao redor do local, e os ikeshtis regularmente indústria de “congelamento”, onde os trabalhadores coletam água das
organizam patrulhas para caçar seus parentes rebeldes - às vezes até calotas polares e a armazenam em grandes tonéis de metal para serem
atacando outras criaturas em uma vã tentativa de preservar a dignidade de comercializados com o resto do planeta. Aqueles familiarizados com o
sua espécie. submundo do crime de Akiton sabem que Estuar é administrado por uma
com uma usina de energia única e extraordinariamente eficiente que A história inicial de Akiton é rica em senhores da guerra que aspiravam a
combinou magia e tecnologia de maneiras que os cientistas criar impérios e, embora os registros desses aspirantes a imperadores de
modernos ainda lutam para entender, ganhando o nome de Cidade Gap tenham desaparecido, muitas de suas armas permanecem. Entre eles
da Fusão. Seus cidadãos pós-Gap facilmente recompuseram suas está uma cidadela voadora que patrulhava os resíduos, mas cujas defesas
vidas, mas em poucos anos, muitos deles adoeceram, envenenados não eram páreo para a tecnologia pós-Gap. O primeiro a explorá-lo não
por radiação misteriosa e química que vazou do núcleo da usina por encontrou sinais de seu criador além da arte da parede, representando um
meses ou mais. Enquanto muitos fugiram da cidade irradiada, os que senhor da guerra ysoki empunhando uma arma de cinco pontas. Com o
54 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
Five Tines Fortress em uma atração turística que possui um carnaval, os khulans são totalmente vigilantes e atacam cruelmente qualquer BEM-VINDO
AO PACTO
passeios e jogos de azar de luxo. Apesar de toda a sua tecnologia um que realize grandes roubos ou tente dominar o mercado pela
OS MUNDOS
relativamente singular, a compreensão do sistema de navegação da força, mas qualquer negócio legítimo, por mais imoral que seja, fica
fortaleza aérea iludiu os engenheiros, e a estrutura serpenteia pelo impune. A maioria dos patronos aprendeu a aceitar os khulans como
planeta em seu próprio ritmo imprevisível. uma excentricidade do local, mas várias universidades patrocinam H RL S O
TEW D
A Fortaleza Five Tines é mais famosa por seu Redstone Raid anual, estudos em andamento sobre as estranhas criaturas para determinar
no qual a equipe do local preenche uma seção diferente da cidadela de onde vêm e o que desejam. Um rastreador psíquico recentemente
com ameaças letais e envia equipes de caçadores de fortunas para a desenvolvido permitiu que um grupo da Universidade de Qabarat de NAVES
manopla por uma chance de ganhar um grande prêmio em dinheiro. Xenoarqueologia e Xenoantropologia verificasse que os khulans
Todo o caso é transmitido ao vivo para os Mundos do Pacto, o que recuam para túneis muito abaixo dos usados pelo mercado e, em
tornou o atual proprietário da fortaleza,Zukar Nurkop(CN masculino intervalos, todos os sujeitos marcados gravitam em direção a Ka como
APOIO
ysoki), muito rico nos rendimentos. se seguissem instruções inéditas. FUNDIDA
AKITON 55
este pequeno assentamento tem uma economia surpreendentemente nesta região por eras incontáveis. Seu valor também a torna a região
robusta baseada em uma indústria que os moradores chamam de “turismo mais disputada entre os gigantes, que regularmente atacam uns aos
lixo”. Khefak Depot se autodenomina o local ideal para forasteiros - outros e derramam sangue pelo controle das ervas mais vermelhas. O
principalmente arqueólogos amadores e historiadores de Gap - que ressurgimento do pastoreio entre outras espécies levou a amargos
desejam vislumbrar os famosos destroços de Akiton sem enfrentar os séculos de escaramuças entre os shobhads e seus vizinhos
perigos dos resíduos do planeta. A cidade está repleta de hotéis, insistentes, e os primeiros enterraram o machado uns nos outros para
restaurantes e guias turísticos, todos ansiosos para cobrar preços apresentar uma frente mais unida contra os usurpadores que querem
exorbitantes de qualquer um ingênuo ou tolo o suficiente para pagá-los. seu território.
maro a tesoura
Muitos assentamentos se agarram aos lados das As cidades de Akiton abrigam dezenas de arenas registradas e
trincheiras de Akiton, mas nenhum é tão espetacular companhias de gladiadores, mas existem numerosas operações
quanto Maro, que se estende por quilômetros ao longo independentes fora desses municípios. A maior delas é a Shears, uma
do Edaio Rift e quase 3 milhas verticalmente da antiga escola de luta que possui troféus que remontam aos primeiros
superfície ao fundo do abismo. Seu antigo epíteto de “Mil dias do Crimson Forum de Arl. Operado pelo implacável sacerdote de
Luzes” agora é um eufemismo ridículo, pois as luzes de DamoritoshShazzag(LE feminina shobhad mística), o Shears oferece o
milhões de outdoors, empresas e residências competem regime de treinamento mais brutal - e, assim afirma, o melhor - do
por atenção. Em épocas passadas, Maro sofreu planeta, prometendo que os alunos emergirão como campeões
consideráveis disparidades de riqueza, mas a cidade endurecidos ou como carniça pulverizada. Seus professores
compartilhou admiravelmente os lucros do boom do regularmente enviam grupos de alunos em “viagens de campo” para
thasteron. Essa mobilidade ascendente - figurativa e alcançar algum ponto quase inacessível ou capturar uma fera
literal - abalou as identidades sociais conectadas da imponente. Como resultado, esses discípulos musculosos são uma
cidade, desencadeando um ciclo contínuo de mídia visão bastante comum nas planícies de Kaviri ou nas implacáveis
criativa que continua até hoje. Ultimamente, Maro ecoa colinas de Sloughscar.
com o estilo shumka beats que ressoa nas paredes do A maioria dos que se formam no Shears parte para se juntar aos
Maro pode ser famosa por sua moda e vida noturna, mas também é permanecerem como parte de seu esquadrão de elite de 15 membros que
famosa por sua guerra de gangues. A relativa prosperidade da cidade atraiu compete apenas algumas vezes por ano. A escola nunca entra no mesmo
muitas almas ambiciosas e desesperadas quando o thasteron faliu e campeonato duas vezes seguidas - esses veteranos estão muito confiantes
gangues se formaram para obter um crédito rápido dos urbanos de que sua participação repetida seria injusta para os jogos de uma região.
além da parte inferior da cidade. Mesmo assim, os recrutadores frequentam Sites de pesquisa da VitariTech
praticamente todos os bairros, sempre à procura de novos figurões A apreensão do thasteron estimulou uma fuga gradual de
dispostos a se alistar. cérebros de Akiton, especialmente nos setores industriais. A
VitariTech Industries, de origem local, foi uma das mais
Nurkop Richpick atingidas, pois os valores das propriedades caíram e os
Em algum momento durante o Gap, o clã Nurkop ysoki passou de uma bairros decaíram. No entanto, no século passado, a empresa
pobreza relativa para uma riqueza fabulosa, e ninguém - nem mesmo seus encontrou uma nova vida graças aos regulamentos de
descendentes - sabe exatamente como. Rapidamente surgiu a mitologia de pesquisa praticamente inexistentes da Akiton, permitindo
que entre os inúmeros destroços encontrados na superfície de Akiton, os que ela se envolvesse em pesquisas de ponta que muitas
Nurkops encontraram o maior filão de todos eles e venderam seu prêmio. vezes se desviam para um território profundamente
Ysoki adora contar a história de Nurkop Richpick, aquele local lendário que antiético, às vezes com financiamento do Aspis Consortium.
dizem estar em algum lugar do Delta Seco. Como insistem os rumores, os Os estudos no Site 3 são especialmente perturbadores,
Nurkops deixaram para trás pilhagem suficiente para fazer o arquidiretor usando cobaias contratadas para suportar procedimentos
executivo da AbadarCorp sufocar. Ninguém nunca redescobriu este tortuosos na busca de novos aprimoramentos cibernéticos e
naufrágio, mas isso não impede os caçadores de tesouro de enfrentar o terapias genéticas. As cobaias reprovadas geralmente
norkasa com asas de presa do delta e morder tempestades de areia na desaparecem convenientemente, e a empresa privada
esperança de encontrar uma fortuna. raramente publica suas descobertas ou metodologias.
Apesar de todas as práticas hediondas do Sítio 3, a comunidade
Pau, Coração da Terra científica está mais preocupada com as alegações do Sítio 5, uma
Enquanto Ka, Pilar do Céu, é o campo de testes para grandes líderes, a instalação separada que estuda a regeneração atmosférica. O
enorme cratera de impacto que os shobhad-neh chamam de Pau, laboratório da montanha afirma ter descoberto os meios para
Coração da Terra é onde seu povo prova seu valor. Localizada entre as estabilizar e reconstruir a atmosfera de Akiton, embora os revisores
terras baixas de Ngur e os dentes de Jolga, Pau tem algumas das insistam que o procedimento poderia facilmente incendiar todo o
pastagens naturais mais ricas do planeta, tornando-se um território planeta. Alguns suspeitam que seja apenas uma questão de tempo
valioso para os pastores shobhad que viajaram até que a VitariTech teste a tecnologia de qualquer maneira.
56 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
GLADIADOR + 1 CON
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS
Você é um veterano da indústria pública de esportes sangrentos - um sobrevivente de inúmeras batalhas para ganhar
um crédito brilhante de vitórias, a adulação de seus fãs ou ambos. Você pode ser um veterano das arenas de luta de H RL S O
TEW D
Akiton, um estudante dos estilos ritualizados das flores de batalha de Triaxus ou o tipo de masoquista que não pode
deixar de retornar aos Salões dos Vivos de Eox. No entanto, é provável que você morra antes de seus hábitos, pois
encontra poucas coisas mais emocionantes do que a adrenalina da batalha e os aplausos de mil fãs. NAVES
APOIO
FUNDIDA
CONHECIMENTO DO TEMA (1º) A critério do GM, áreas com segurança especialmente alta podem não
ambos reconhecem estranhas artes marciais e sabem como impressionar FAVORITO DA MULTIDÃO (18º)
os outros com seu próprio estilo único. Reduza a CD dos testes de Cultura
para relembrar o conhecimento sobre combate de entretenimento, estilos Na primeira vez a cada dia que você desfere o golpe final (reduz uma
de luta e tradições de gladiadores em 5. Intimidar é uma perícia de classe criatura a 0 Pontos de Vida) em um inimigo significativo na frente de
para você, embora se for uma perícia de classe da classe que você escolheu uma audiência (composta de pelo menos um espectador ou fã com
no 1º nível, você ganha um +1 de bônus em testes de Intimidação. Além ingresso, mas não outro inimigo), você recupera 1 Resolver Ponto. Se
disso, você ganha um ajuste de habilidade de +1 para Constituição na o público contiver 20 ou mais criaturas, você recupera 2 pontos de
criação do personagem. resolução.
que seu equipamento esteja em boas condições, você não sofre nenhuma
sociais (como usar uma placa forjada de golem em um evento formal). Você
até duas armas menores (como um braço pequeno ou arma corpo a corpo
de uma mão com volume leve) ou uma arma corpo a corpo maior em seu
corpo, embora
AKITON 57
O orbitando o sol entre Akiton e o Idari, Verces é um mundo
altamente civilizado, um centro cultural sempre na vanguarda
do progresso social e tecnológico. Fechado por maré, com o mesmo
que circunda o planeta ao longo do terminador onde
noite e dia se encontram, relaxando nos jardins do céu
no topo de suas enormes torres urbanas ou trabalhando
lado sempre voltado para o sol, ele não possui o ciclo dia-noite da nas favelas arenosas e cotidianas abaixo, onde a luz
maioria dos outros Mundos do Pacto; em vez disso, o lado conhecido do sol inclinada nunca chega. Geralmente curiosos,
como Fullbright é constantemente queimado por um sol que nunca igualitários e pacíficos, os cidadãos urbanos de
se põe, enquanto Darkside está preso na eterna noite congelada. Verces são profundamente orgulhosos de sua
Felizmente, um estreito anel de clima temperado ao longo da linha do cultura planetária de retalhos, que não apenas
terminador, onde os dois lados se encontram, provou ser produziu os Regentes, mas também inspirou a
surpreendentemente acolhedor para a vida inteligente, e hoje quase estrutura governamental dos Mundos do Pacto. As terras
toda a população deste mundo cosmopolita se concentra nas fora do Anel são geralmente deixadas para agricultura solar e
megacidades que preenchem este anel, enquanto o resto do mundo aquática automatizada, esparsamente povoadas por grupos
planeta é deixado para grupos marginais e monstros. denegridos conhecidos coletivamente como Reinos Fora da Lei:
notórios bandos de criminosos, cultistas, exilados políticos,
sobreviventes e - embora a maioria relute em admitir - algumas
culturas injustamente caluniadas nativas dessas regiões duras.
Embora já fortemente cultivado e industrializado pelos verthani
humanóides nativos antes do advento das viagens interplanetárias, GEOGRAFIA
Verces se mostra hospitaleiro para a maioria das principais raças do Mais da metade de Verces é terra seca, já que o hemisfério Fullbright,
Pact Worlds, tendo gravidade e atmosfera semelhantes às de queimado pelo sol, carece de água. Embora as lendas locais
Absalom Station, Castrovel e Triaxus. A maioria de seus cidadãos, frequentemente falem de mares antigos que costumavam ocupar regiões
tanto nativos quanto imigrantes, vive no Anel das Nações como a Bacia Firesalt e as Keppenvos Badlands, a verdade é que
58 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS
H RL S O
TEW D
NAVES
APOIO
FUNDIDA
JOGADOR
OPÇÕES
as várias enormes bacias de poeira nesta área nunca retiveram de volta em baixas altitudes em direção ao Fullbright de baixa pressão,
água em sua localização atual, mas foram mares do Anel que o onde o ciclo começa novamente. O vento, portanto, sopra constantemente
movimento tectônico carregou para Fullbright, sua água através do Anel das Nações, de Darkside em direção a Fullbright.
fervendo quando eles deixaram a região temperada. Darkside, Tempestades surgem erraticamente como resultado de flutuações nesse
por outro lado, contém a maior parte da água do planeta e está padrão, e o terreno sobre o qual o vento passa também desempenha um
cheio de mares semicongelados, como Godswater e geleiras papel - as planícies recebem tempestades de vento que podem atingir uma
cujos limites são obscurecidos pela neve e pelo gelo. Entre os força tremenda, as áreas montanhosas têm rajadas de vento e maior
dois, o Anel das Nações é principalmente terra seca pontuada variação de temperatura e as regiões a favor do vento dos mares
por alguns corpos de água. experimentar mais chuva.
O fato de Verces estar travado significa que Fullbright assa Estar bloqueado por maré também significa que o planeta não possui
constantemente sob o sol escaldante, enquanto Darkside está em um um ciclo dia-noite. As condições de luz nunca mudam significativamente em
inverno eterno. Na zona do terminador, as temperaturas mudam nenhuma área em particular, exceto temporariamente escurecendo
lentamente de quase zero na borda de Darkside para mais de 100º F durante as tempestades. Fullbright é sempre ofuscantemente brilhante,
na borda de Fullbright. Além da zona do terminador, as temperaturas enquanto Darkside é iluminado apenas pelas luzes dispersas da civilização.
tornam-se muito menos hospitaleiras, exigindo o uso de trajes A borda mais fria e mais escura da zona do terminador é crepuscular e
ambientais e precauções especiais para a maioria das máquinas. Não estrelas brilhantes podem ser vistas nas poucas regiões longe das luzes da
há estações em Verces; em vez disso, o desequilíbrio permanente na cidade; o movimento lento desses corpos celestes é a única pista que o
temperatura é a principal força motriz por trás de seus padrões planeta dá a seus residentes sobre a passagem do tempo. Em regiões mais
climáticos. O ar superaquecido sobre Fullbright sobe e se expande, quentes e brilhantes, as estrelas são invisíveis, apagadas por um nascer do
enquanto o ar gelado sobre Darkside afunda e se condensa. Este sol perpétuo e estático. Embora a luz imutável seja muitas vezes confusa e
efeito puxa o ar aquecido para o Darkside em grandes altitudes, onde eventualmente cansativa para os visitantes de planetas com um ciclo dia-
esfria, afunda, acumula umidade e flui. noite, os Vercites nativos encontram-se
VERCES 59
em casa com a constante iluminação artificial de naves estelares e Os humanoides alados conhecidos como strix (veja a página 214)
estações espaciais, mas enervado pela mudança da luz do dia e das ocupam Qidel, Aerie of the Sun, uma torre alta e misteriosa em
estações de outros planetas, pois associam mudanças na iluminação e Fullbright. Embora os strix se mantenham em sua maioria, grandes
temperatura com o movimento geográfico, em vez da passagem do delegações deles deixaram Qidel para se integrar à sociedade Vercite
tempo. dominante. Muito poucos não-strix têm permissão para entrar na
torre, e os humanóides alados falam pouco sobre sua vida dentro da
MORADORES estrutura, uma estrutura que se acredita ser reforçada por magia.
De longe, os habitantes mais populosos de Verces são os nativos verthani: Embora não façam parte da sociedade Vercite em nenhum nível, os
humanóides de 2,5 metros de altura com olhos negros salientes como os de irmãos de sangue são inteligentes o suficiente - e populares o suficiente
um camundongo e cores de pele que podem ser alteradas à vontade para como bichos-papões na mídia Vercite - para merecer menção. Essas
exibir padrões complexos. Na prática, as formas verthani variam enormes monstruosidades se escondem nas geleiras de Darkside, com
significativamente entre os indivíduos não devido à biologia, mas o torsos vagamente humanóides no topo de corpos longos semelhantes a
aumento da tecnologia é comum entre eles e varia em escopo desde milípedes. Eles caçam qualquer invasor em seu mundo gelado, mas, em vez
pequenas atualizações sensoriais até modificações de corpo inteiro que de comer aqueles que capturam, colocam as vítimas dentro de grandes
incorporam permanentemente os sujeitos em naves estelares ou outros cavidades em seus peitos e as incorporam em seus sistemas circulatórios,
centros de controle. Outras raças são freqüentemente encontradas em drenando gradualmente todos os nutrientes através do sangue de suas
Verces, devido à longa história do planeta de viagens interplanetárias e vítimas ainda vivas ao longo de meses. . Rumores de que eles nasceram de
multiculturalismo urbano. uma tentativa espetacularmente falha de adaptar verthani à vida em
Onipresentes nos Mundos do Pacto, os humanos são comuns em Darkside foram amplamente desacreditados, já que a raça é conhecida
Verces, encontrando suas densas cidades confortavelmente desde a antiguidade, mas tal boato é, no entanto, citado regularmente em
reminiscentes da movimentada Estação Absalom, ou talvez se argumentos contra a biotecnologia de todos os tipos.
apropriando de suas fronteiras pouco hospitaleiras. Muitos são
empregados permanentemente por universidades ou corporações SOCIEDADE
como a Ringworks ou a Spellsight Cooperative, mas como o aliado A porção temperada de Verces é composta por 27 países diferentes,
político mais próximo da Absalom Station, Verces também recebe um muitos deles aproximadamente retangulares, já que os arredores
grande número de comerciantes e visitantes humanos transitórios. cada vez mais inóspitos definem suas fronteiras leste e oeste. Por
Embora os Stewards possam ter se mudado para a Estação Absalom milênios, eles foram amplamente unificados como o Anel das Nações,
com a assinatura do Pacto, a organização mantém fortes raízes aqui, e uma coalizão governada por uma Grande Assembleia representativa e
muitos candidatos a oficiais buscam treinamento avançado na defendida pelo quadro original de Stewards, a organização de
fortaleza Steward chamada Peacewatch. guerreiros-diplomatas que, outrora dedicada a manter a paz entre as
Além de apreciar as semelhanças entre as regiões mais quentes do nações de Verces, agora serve ao mesma função para Pact Worlds
planeta e seu próprio mundo desértico de Kasath, muitos kasathas como um todo. Teoricamente independentes, as nações de Verces, no
apreciam a estabilidade e tradição da sociedade Vercite, entanto, têm culturas, economias e sistemas jurídicos profundamente
particularmente suas estruturas governamentais. Alguns até interligados, com cidadãos passando sem impedimentos entre as
valorizam o antigo sistema de castas do verthani, para diversão ou nações e uma guerra aberta desconhecida por milênios.
irritação do verthani. Um número extraordinariamente grande de
ryphorians vive nas bordas do Anel, já que eles estão bem adaptados Embora cada nação se orgulhe de seus costumes e sensibilidades
a climas extremos e veem um forte eco das estações centenárias de particulares, a cultura de Vercite sempre foi mais homogênea do que a de
seu próprio mundo natal. muitos outros planetas. Originalmente, isso se devia ao fato de que a faixa
Quando os shirrens entraram pela primeira vez no sistema Pact relativamente estreita de terra facilmente habitável levava a uma densidade
World, fugindo de seus antigos parentes no Swarm, seu primeiro populacional significativa, facilitando o comércio e dificultando o verdadeiro
contato foi com o capitão Korma Anwero e sua tripulação a bordo da isolamento mesmo no terreno mais difícil. Mesmo em tempos pré-
nave aether Vercite.Terceira chance. Um acordo foi rapidamente industriais, caravanas mercantes e universidades itinerantes circulavam o
alcançado para permitir que os refugiados desembarcassem e globo em rotas que duravam décadas, transmitindo bens, conhecimento e
estabelecessem uma colônia permanente na região de Fullbright, e tradições por onde passavam. A ascensão da mídia moderna deu
hoje os shirrens se integraram completamente em todos os níveis da continuidade à tendência de uma cultura uniforme, e os trens-bala agora
sociedade Vercite, embora alguns de seus assentamentos originais transportam passageiros em horas por distâncias que antes levavam dias,
permaneçam quase inteiramente shirren em população. Muitos ysoki com megacidades às vezes se misturando em vastas áreas urbanas.
60 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
Esses visitantes frequentemente se maravilham com a agitação Fora dos esportes, muitos passatempos também tiram proveito da BEM-VINDO
AO PACTO
interminável das cidades de Verces - sem dia ou noite para dividir o tempo, tecnologia avançada, com artistas multimídia ativando diretamente
OS MUNDOS
empresas, escritórios governamentais, escolas e outras instituições tendem aumentos sensoriais para criar poemas de sentido abstrato ou permitir que
a funcionar continuamente, com funcionários organizando seus horários de o público experimente programas de realidade virtual. Aqueles que
dormir e acordar para a conveniência de suas famílias. preferem uma diversão mais mundana podem encontrar uma variedade H RL S O
TEW D
A cultura Verthani já foi definida por um rígido sistema ilimitada nas danceterias, parques naturais, restaurantes e teatros das
de castas, no qual os indivíduos escolhiam na puberdade cidades, ou no Rio das Alegrias que Retornam.
alinhar-se permanentemente com uma das três castas: a Enquanto o Anel das Nações detém todo o território escolhido em Verces, nem todos os residentes do
NAVES
Aprimorada, que adotava a modificação tecnológica e planeta reconhecem sua autoridade. Frequentemente chamados de reinos fora da lei, esses diversos dissidentes
mágica de seus corpos; os Vasos-Deuses, que existem nas próprias margens do terminador habitável do planeta ou recorrem à adaptação tecnológica e mágica
canalizaram o poder dos deuses e se marcaram para viver nos resíduos inóspitos do planeta. Organizados em clãs, cultos e minúsculas nações não reconhecidas,
APOIO
permanentemente com símbolos sagrados; e os Puros, esses baluartes dispersos variam de pescadores de gelo tradicionais e nômades do deserto pastoreando feras de
FUNDIDA
que evitavam o aumento e a magia divina, rocha a gangues bárbaras e milícias que sobrevivem invadindo assentamentos e caravanas distantes. Alguns
concentrando-se na agricultura e na governança. aceitam ativamente exilados, fugitivos, refugiados e qualquer outra pessoa que esteja tentando escapar da vida
Tradicionalmente, os Receptáculos Aprimorados e no Anel, enquanto outros aprenderam a atirar em invasores à vista. O fato de muitos desses chamados reinos JOGADOR
OPÇÕES
Divinos podiam se casar apenas com os Puros, a fim de terem seus próprios sistemas de castas ou outras normas sociais extremamente divergentes apenas os distancia
manter o equilíbrio de poder e construir empatia entre ainda mais dos residentes do Anel, que eles veem como fracos e decadentes. A maioria dos Vercites comuns, por
as castas. Hoje, o sistema de castas caiu no sua vez, vê os residentes dos Reinos Fora da Lei como embaraçosamente atrasados e consanguíneos - embora
esquecimento na maior parte do Anel, com a maioria dos isso não os impeça de consumir uma mídia interminável sobre eles ou de empregá-los para atividades difíceis ou
verthani abraçando o aumento até certo ponto, ilegais. É de conhecimento comum que muitos dos ataques e sequestros conduzidos por Outlaw Kingdoms são
mudando de caminho conforme a inspiração os atinge e pagos por corporações que procuram atrapalhar seus rivais - especialmente nas indústrias de fazendas solares e
casando com quem quiserem. No entanto, minas de gelo - mas provar isso pode ser notoriamente difícil. veem os residentes dos Reinos Fora da Lei como
embaraçosamente atrasados e consanguíneos - embora isso não os impeça de consumir uma mídia interminável
sobre eles ou de empregá-los para atividades difíceis ou ilegais. É de conhecimento comum que muitos dos
ataques e sequestros conduzidos por Outlaw Kingdoms são pagos por corporações que procuram atrapalhar
Outra prática próspera nascida do sistema de castas é seus rivais - especialmente nas indústrias de fazendas solares e minas de gelo - mas provar isso pode ser
o casamento plural. Nos primeiros tempos conhecidos, o notoriamente difícil. veem os residentes dos Reinos Fora da Lei como embaraçosamente atrasados e
casamento plural era mais comum em regiões onde as consanguíneos - embora isso não os impeça de consumir uma mídia interminável sobre eles ou de empregá-los
restrições do sistema de castas ao casamento tornavam para atividades difíceis ou ilegais. É de conhecimento comum que muitos dos ataques e sequestros conduzidos
difícil para as pessoas encontrar parceiros apropriados. por Outlaw Kingdoms são pagos por corporações que procuram atrapalhar seus rivais - especialmente nas
Os registros sugerem, no entanto, que também era indústrias de fazendas solares e minas de gelo - mas provar isso pode ser notoriamente difícil.
VERCES 61
SOMBRIOLATERAL
ANEL DAS NAÇÕES BRILHO COMPLETO
62
LADO ESCURO
Takoris
ANEL DAS NAÇÕES
Baleia gancho Se uma
Santuário
TE RT
MORA DESE
Picos Exilados onda branca
SHUBU
Local 37
Hasetaru
Riversea
Gekken
ATHALO
Sisk
OS MUNDOS
Threq
MPRO
LE
Rifts cantando
Skydock
THAPUKAR
Cavernas Cruori
Eixo de comando
Montanhas do Crepúsculo
solidez
Qidel
do
KASHAK VIMAL ordenado
Mente
A Água Divina
mafentra Peacewatch
Cordilheira Klebani
PP NVOS
KE E
ERMO
MUNDOS DO PACTO
1
sistema de castas antiquado e pregando a violência contra os quaisquer viajantes infelizes (e às vezes uns aos outros) por BEM-VINDO
AO PACTO
“indevidamente” aumentados. Suas táticas variam de sequestrar mercadorias preciosas, como água, comida e combustível. Embora os
OS MUNDOS
cidadãos e remover brutalmente seus aprimoramentos a adaptar Rustrunners sejam uma organização apenas no sentido mais amplo
vírus que fazem com que os corpos verthani rejeitem completamente do termo, eles reconhecem uma forma de autoridade no Wrecking
o aprimoramento. Enquanto vários cultos de personalidade em Court, um conselho de cinco dos invasores mais difíceis que vivem e H RL S O
TEW D
Fullbright e Darkside afirmam falar pelo movimento, os operativos aceitam tributos em um acampamento compartilhado chamado
parecem surgir em todos os lugares, desfrutando de apoio particular Camshaft. Rustrunners com queixas que não podem resolver por
em nações conservadoras como Thapukar e Ulkothra. conta própria os levam ao Tribunal de Demolição. Essas questões NAVES
Verces é um foco de espionagem e assassinato corporativo total, e geralmente são determinadas por desafios (como corridas ou
até mesmo a sede corporativa mais urbana pode ser atacada por combates de gladiadores) estabelecidos pelo conselho, e muitos
equipes de mercenários de elite que fazem infiltrações destruidoras deixam um dos participantes morto ou gravemente ferido, mas
APOIO
para roubar pesquisas ou protótipos ultrassecretos. Ironicamente, ninguém reclamou muito da influência da Corte. FUNDIDA
essas mesmas equipes muitas vezes podem ser contratadas para Camshaft é dividido em cinco seções, cada uma comandada com
readquirir dados roubados ou pessoal sequestrado, ou até mesmo mão de ferro por um membro do Tribunal de Destruição e habitada
alistadas pelas autoridades legais para proteger denunciantes ou pela equipe de maior confiança daquele juiz. As tensões entre os JOGADOR
OPÇÕES
obter provas de má conduta quando os regulamentos amarram as campos sempre aumentam, mas nunca houve uma guerra total
mãos dos oficiais, possibilitando que esses especialistas façam seus registrada entre as facções.
negócios. com um nível incomum de abertura.
Aqueles que vivem à beira do Anel das Nações sempre tiveram Cavernas Cruori
que lidar com bandidos das terras difíceis além, sejam drones A maior concentração de irmãos de sangue em Verces pode ser encontrada
submersíveis capturando barcaças no Grande Mar Comercial ou a noroeste do Grande Mar Comercial em uma série de cavernas na base das
bárbaros montados em eshar dos tradicionalistas Clãs Ysbo Montanhas Worldbelt. A área foi colocada em quarentena pelo governo de
atacando de Slicksand Alturas para transportar gado. Embora Vercite por mais de cem anos depois que uma exploradora chamada Hin
todas as nações do Anel mantenham um certo grau de defesa de Cruori se deparou com uma grande migração de bestas bebedoras de
fronteira, terras baratas e outras oportunidades muitas vezes sangue para essas cavernas e escapou por pouco com vida. Os cientistas
incentivam cidadãos e corporações a se estabelecerem além das não têm certeza de quantos irmãos de sangue existem dentro das cavernas
zonas seguras. ou como eles sobrevivem sem nenhuma fonte óbvia dos fluidos vitais que
Uma ameaça relativamente recente - atribuída simultaneamente a Eox, a bebem. Alguns postulam que há uma enorme criatura adormecida nas
Bandeira da Pureza e uma dúzia de outras fontes - é uma série de surtos de montanhas e que os irmãos de sangue estão se banqueteando com ela
mortos-vivos cibernéticos. Estes parecem ser o resultado de algum vírus como sanguessugas, embora essa teoria seja geralmente descartada como
VERCES 63
própria igreja - acredita que os monges são um culto de Lempro
Zon-Kuthon, devido tanto à sua automortificação quanto Não é um verdadeiro Reino Fora da Lei, mas Lempro é uma pequena nação
à semelhança do Esclarecido com o Kuthite. negou separada do Anel apenas pela geografia e uma firme recusa em ingressar.
veementemente a associação. Seus habitantes são exclusivamente intis - criaturas de muitos olhos com
imediata.
plantações industriais
As “cidades charter” administradas por empresas estão espalhadas pela mafentra
extensão fria de Darkside, abrigando centenas ou milhares de As perigosas Slicksand Heights são habitadas pelos Clãs Ysbo,
trabalhadores responsáveis pela manutenção de enormes plataformas de bárbaros nômades que cavalgam bestas serpentinas chamadas
mineração e outras instalações industriais cujas plataformas iluminadas eshars pelas areias e para a batalha. Para evitar o sol constante, os
sobem na noite gelada. Perto do Anel, muitas dessas instalações são Clãs Ysbo ficam nas sombras das Montanhas Amokishu na maior
fazendas de servidores hiperfortificadas aproveitando as temperaturas parte do tempo, exceto quando fazem um ataque ocasional a uma das
naturalmente baixas, ou estações de coleta de água que alimentam os nações do Anel próximas. O único assentamento Ysbo permanente é
Aquedutos, enormes oleodutos bombeando água do mar dessalinizada o vasto cemitério de Mafentra, onde os nômades levam seus mortos
através do Anel para irrigar a borda do deserto. Mais para o Darkside, as para serem enterrados. As areias rapidamente engolem os cadáveres
operações de mineração de profundidade empregam trabalhadores em jogados lá dentro, mas guardas místicas marcam as “tumbas” do Ysbo
trajes mecânicos especializados na tentativa de colher shelynium, uma mais importante e são mantidas por um grupo de xamãs idosos que
variação rara de gelo de água encontrada apenas nesta região. vivem fora das áreas mais macias da areia. Forasteiros são
Consideradas pelos teólogos como as lágrimas congeladas da deusa Shelyn, estritamente proibidos de se aproximar de Mafentra, e os cavaleiros
derramadas sobre a queda de seu irmão Zon-Kuthon na escuridão e na do clã estão sempre a alguns momentos de distância para afastar os
depravação, o material exibe uma variedade de traços mágicos bizarros, intrusos.
desde a supercondução até o poder de curar um coração partido, que ainda
do Mar Whalehook e Southfield da Vorceaux Inc. ao norte da Cordilheira esquecidos em pequenos trechos de vegetação inexplicavelmente
Klebani. exuberante. Esses “templos de oásis” estão quase sempre em algum grau
64 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
efetivamente um porto gigante - lutando desesperadamente contra o tumulto de frivolidade artística bem-intencionada. O comércio é BEM-VINDO
AO PACTO
lento deslizamento para a obsolescência. Embora o elevador espacial proibido dentro do Rio, sendo a festa mantida diretamente pelos
OS MUNDOS
ainda forneça transporte barato para a órbita de mercadorias que municípios por onde passa. A maioria dos Vercites tem muito orgulho
chegam de trem de todo o planeta, a crescente onipresença do voo da tradição, mas também há aqueles que se ressentem de sua
espacial reduziu a quantidade de navios que cruzam as fronteiras do ruptura deliberada dos costumes sociais (e estruturas de poder), H RL S O
TEW D
país e hoje muitos dos pátios de trem e distritos de armazéns questionam os motivos de seus líderes ou observam a facilidade com
periféricos são abandonados, controlados por gangues de rua que seu anonimato fantasiado às vezes escondeu fugitivos,
fortemente aumentadas que executam raquetes de proteção ou terroristas , e outros indesejáveis. NAVES
simplesmente roubam o frete que chega. A fim de compensar sua
perda de renda, Obarshi dobrou seu papel como uma porta de Colônias de Shirren
entrada cosmopolita, construindo hotéis especializados e distritos de Quando os shirrens chegaram originalmente ao sistema Pact Worlds,
APOIO
entretenimento que atendem aos gostos de quase todas as raças Verces foi o primeiro planeta a oferecer-lhes asilo. No que pode ter sido FUNDIDA
conhecidas, bem como cortejando ativamente a igreja de Triune para seja falha de comunicação ou simples literalismo
posicionar-se como líder em tecnologia e comunicações Drift. shirren, os shirrens chamaram esta colônia inicial de
Santuário, espalhando-se a partir daí através do JOGADOR
OPÇÕES
Qidel deserto de Temora para uma série de colônias satélites,
Erguendo-se no centro de Fullbright, esta estreita torre de pedra é incluindo Gekken, Hasetaru, Sisk e Takoris. Enquanto
um dos mistérios mais antigos de Verces. Nos tempos antigos, o muitos shirrens imigraram rapidamente para o
pináculo - também conhecido como Ninho do Sol - era evitado Anel das Nações para aproveitar as maiores
pelos verthani devido a estranhos humanóides com asas de metal oportunidades encontradas aqui, essas
que atacavam as terras vizinhas de um templo-fortaleza na ponta cidades shirren originais ainda permanecem
do pináculo. Ninguém viu esses invasores presumivelmente bastiões densamente povoados da cultura
aprimorados desde o fim do Gap, e muitos acreditam que eles shirren. Santuário abriga o
fugiram ou foram extintos. prestigiosa Universidade Kleriark, uma
Eles foram substituídos por strix, outros instituição de forma livre que atende
humanóides alados que traçam sua linhagem até a acadêmicos muito independentes
Golarion perdido. Eles são muito diferentes de seus ou controversos para serem tolerados
predecessores isolacionistas, e muitos desses strix em universidades mais tradicionais,
modernos se integraram pacificamente ao Anel das enquanto Gekken é um hub para
Nações. Embora geralmente felizes em compartilhar principalmente organizações
seus costumes e habilidades incomuns, até agora os mercenárias shirren que se
strix universalmente se recusam - ou são incapazes - especializam em extrema
de revelar muito sobre a vida dentro de Qidel, e sincronização e coordenação entre
muito poucos forasteiros têm permissão para ver o membros, tornando-os terrivelmente eficazes em
que está dentro da torre. O campo de batalha.
entendimento entre nações distantes tenha se a retiros de artistas escondidos com bom
tornado obsoleto há muito tempo, o rio ainda é gosto, cidades elegantes escondidas em
seu trem sinuoso de vagões terrestres e vagões arqueológicas patrocinadas pelo estado e
antigos puxados por carbosa é um dos poucos templos coloridos no rio. Sem dúvida, os
VERCES 65
história que os estudiosos aprendem muito sobre as primeiras civilizações Fazendas Solares
dos verthani - e, de fato, essa funcionalidade da cápsula do tempo parece A constante luz do dia escaldante em Fullbright significa
ser parte de seu propósito, já que grandes seções das estruturas irregulares que a energia solar em Verces é abundante e estável -
permanecem trancadas atrás de poderosos selos mágicos, abrindo e presumindo que possa ser transportada. Numerosas
revelando seus segredos apenas com a solução correta a quebra-cabeças megacorporações como a Sunnyside Inc. e a Convectus
aparentemente sem sentido. No entanto, resolver os quebra-cabeças é Solar mantêm enormes bancos de painéis solares
apenas o começo, pois cada novo labirinto subterrâneo a ser desbloqueado administrados por robôs e técnicos vestindo trajes de
revela uma manopla de armadilhas mortais e monstros preservados em proteção (a maioria dos quais preferiria estar em
estase. As equipes patrocinadas pela universidade que conseguem passar qualquer outro lugar). Outras empresas mantêm fábricas
inevitavelmente transmitem suas façanhas, com cada nova descoberta automatizadas nos arredores de Fullbright para
causa interesse em todo o planeta. aproveitar a energia gratuita que vem do céu. Claro, a
ilegalidade geral da Fullbright significa que tais
Rifts cantando corporações necessariamente operam por sua própria
Aqui, os ventos furiosos vêm uivando da Geleira Osho nas Montanhas conta e risco. Condutos que transportam energia de
Worldbelt, rasgando esses desfiladeiros de gelo semelhantes a dedos. volta ao Anel estão constantemente sob ameaça de
As fendas ganham seu nome através dos estranhos túneis escavados sabotagem, desvio inteligente por tribos dos Reinos Fora
nas paredes geladas das fendas que canalizam o vento em melodias da Lei e os eletroívoros que mastigam as linhas para
bizarras e sinuosas e acordes misteriosos que podem ser ouvidos a consumir poder, indiferentes à morte crepitante ao seu
quilômetros de distância. Quem criou esses corredores tortuosos redor. De forma similar,
permanece um mistério, mas muitos deles se interconectam ou se
transformam profundamente na pedra sob o gelo, habitados por
irmãos de sangue e outros predadores, com desenhos estranhos de Thapukar e Ulkothra
nenhuma cultura viva. Lendas entre as tribos locais afirmam que um Às vezes chamados de nações gêmeas, esses países vizinhos estão
dos túneis eventualmente leva a uma câmara com máquinas antigas profundamente ligados por uma cultura conservadora compartilhada, na
capazes de colocar o planeta girando em seu eixo mais uma vez, mas qual o sistema tradicional de castas ainda é praticado e fortemente aplicado
até agora apenas fragmentos de tecnologia alienígena foram socialmente, se não legalmente. Thapukar é tradicionalmente agrária, suas
recuperados, e mesmo estes são de duvidosa proveniência. planícies há muito são vistas como um alvo fácil para bandidos, enquanto
onda branca
A vila de pescadores de Whitewave recusou-se resolutamente a se
SKYDOCK juntar à nação do Anel de Athalo desde o fim do Gap, embora os
estação espacial N registros pré-Gap mostrem que já foi protegido pelos soldados
População786.000 (55% verthani, 15% shirren, 10% humano, daquela nação. Uma série de baterias de laser - agora mantidas por
5% kasatha, 5% ysoki, 1% ryphorian, 9% outros) Governo mecânicos habilidosos da vila - mantêm as criaturas e invasores mais
conselho (coalizão nomeada pela Grande Assembleia) qualidades ousados à distância. A Whitewave mantém sua independência
acadêmico, centro financeiro Nível Máximo de Itemdia 16 processando e vendendo as bexigas de uma espécie de linguado
encontrada apenas nesta área em um poderoso sedativo.
66 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
CYBERBORN + 1 INT
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS
Você teve alguma forma de aumento cibernético desde que era muito jovem e vê o aumento adicional como um
caminho para o autoaperfeiçoamento. Você pode ser um verthani da casta Aprimorada, um orc de pele de aço H RL S O
TEW D
buscando se distinguir da sociedade dominante ou qualquer outra pessoa inspirada pelas possibilidades que a
tecnologia oferece. De qualquer forma, você se esforça para dominar sua cibernética atual e procura se atualizar ainda
mais sempre que a oportunidade se apresenta. NAVES
APOIO
FUNDIDA
você, embora se for uma habilidade de classe da classe que você escolheu
criação do personagem.
AUTO-HACKER (6º)
aprimoramentos. Uma vez por dia como uma ação completa, você pode
por dia, quando você tiver sucesso em uma tarefa significativa de uma
Ponto de Resolução; isso não conta como descanso para recuperar pontos
de resistência.
VERCES 67
T ele só navio a ser reconhecido como um Pact World, o
Idari serve como o mundo natal de fato dos kasathas
nesta região do espaço. Lançada do planeta deserto de
kasathas desenvolvem um conjunto único de tradições pessoais. Mas
em cheio.
que Akiton já estava cheio de vida e decidiram colocar oIdari rotação de um cilindro central chamado Tambor fornece a
em órbita entre Verces e a Diáspora como um mundo em si. aparência de gravidade. O Tambor tem
oIdariviu gerações morrerem e nascerem a bordo dele - e aproximadamente 2-1/2 milhas de comprimento e meio
provavelmente verá uma multidão mais. uma milha de diâmetro, e afunila ligeiramente em
Os kasathas que permanecem a bordo doIdariquase todos se fauna e até atmosferas são contidas por barreiras tecnomágicas. Os
esforçam para manter os valores kasathan tradicionais, que priorizam arquitetos doIdarireconheceu que a manutenção de ecossistemas
a estabilidade sobre tudo o mais, e buscam a sabedoria do passado funcionais tornaria muito mais fácil manter o equilíbrio ambiental do navio -
para traçar um curso para o futuro. No entanto, eles também as usinas exigem menos manutenção e menos peças de reposição do que
mantêm um comércio ativo com o resto do sistema e boas relações os recicladores de oxigênio. O decano da ecologia e sua equipe de
com as outras raças do Pact Worlds. Visitantes doIdaripodem achar a Ecobalancers - guardas florestais de alta tecnologia - monitoram de perto
atmosfera cultural impenetrável sem um guia local, já que a maioria os ecossistemas do navio, armados
68 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS
H RL S O
TEW D
NAVES
APOIO
FUNDIDA
JOGADOR
OPÇÕES
com contingências para cada desequilíbrio concebível elaborado As porções habitadas da superfície do Drum são divididas em
durante séculos de viagem. setores, cada um dos quais consiste em um centro urbano e a área
As exuberantes florestas, pastagens e biomas ribeirinhos nas porções circundante. Almolar é atravessada por vários pequenos rios, e suas
centrais da superfície do Drum remontam aos oásis do deserto de Kasath e cúpulas densamente povoadas em torno de um mercado ao ar livre
fornecem benefícios psicológicos para os habitantes do navio, bem como lembram os assentamentos de oásis de Kasath. As cúpulas estão
troca de oxigênio. Nas extremidades do Tambor, o piso se eleva à medida repletas de passagens-jardim, por isso os residentes de Almolar estão
que o Tambor se estreita perto de suas extremidades. As encostas mais sempre rodeados por uma vegetação exuberante. Brispex é o centro
baixas, conhecidas como Fore Kasath e Aft Kasath, simulam as porções mais espiritual daIdari, lar de templos e igrejas de muitas religiões de
secas do ecossistema de Kasath. Mais acima em direção a cada ponto, as Kasath, bem como alguns mais novos. Gesilad é habitada por
encostas rapidamente se transformam em penhascos. kasathas dedicados a preservar o conhecimento de seu mundo natal,
O Drum possui três corpos d'água principais, que são usados para não importa onde seus filhos possam vagar. A maior parte da
recreação e ajudam a impulsionar o sistema climático da embarcação. população de Gesilad vive no subsolo, o que faz com que esse setor
O Sternward Reservoir e o Foreshore estão ocupados com pequenos pareça um amplo jardim em uma colina pontuado por templos,
barcos e nadadores, enquanto o Lake of Memories permanece piscinas reflexivas e espaços cerimoniais. Situado em uma cordilheira,
intocado, exceto pelo Pillar of the Homeworld, que serve como um Heravex foi construído no estilo de uma das instalações militares de
lembrete visual do que foi deixado para trás. O Drum também possui Kasath. A terra entre suas torres e paredes é tão vermelha e seca
dois conjuntos de lagoas menores. Os Lagos Inferiores são o refúgio quanto Kasath e Akiton. As torres habitacionais de Khovi abrigam
rural favorito dos kasathas; levemente arborizada e com numerosos quase metade daIdarida população do país, e este setor tem poucas
pequenos lagos, os Lagos Inferiores são uma região mansa, cheia de das amplas vistas e jardins exuberantes dos outros setores. No
trilhas e amenidades discretas, bem como pontos de acesso ao entanto, Khovi é um centro vibrante de cultura e entretenimento, com
transporte subterrâneo. Os Lagos Superiores são muito mais muitos corredores transformados em galerias de arte ou espaços de
selvagens e isolados, com a fauna vagando livremente. jogos. Mesacand é um centro agrícola
IDARI 69
apresentando operações de cultivo em cubas compactas e de alta entre kasathas e witchwyrds e gastam muito de seu tempo
tecnologia. (A maioria dosIdariA agricultura tradicional e hidropônica da pesquisando antigas tradições kasathan para aprender mais. Os
China é realizada em cápsulas de fazendas subsidiárias fora do Drum.) O poucos shirrens a bordo são estudantes da filosofia do Ciclo, já que
trabalho nas fazendas de cubas requer mais conhecimento técnico do que suas máximas sobre a conexão de todas as coisas refletem a mente
suor, mas as cerimônias e tradições da agricultura de subsistência kasathan coletiva que sua espécie costumava compartilhar.
continuam, com toda a comunidade de Mesacand reunida em amanhecer e
motores de reação que circunda oIdari's ré, que por sua vez contém as SOCIEDADE
baias de fabricação conhecidas como Crucibles. Outras áreas vitais para a Sociedade noIdarié semelhante ao de Kasath, embora destilado por
função deIdaricomo uma nave estelar, como suas montagens de armas, séculos no ambiente desafiador do navio da colônia. Por exemplo, a
estão espalhados pela nave e são acessíveis apenas pela tripulação. natureza meritocrática do Doyenate, o corpo diretivo do navio, é um
artefato da necessidade da jornada por competência implacável e
A maioria dosIdariO interior da embarcação é constantemente iluminado com substitui os sistemas de liderança hereditária mais explicitamente de
luz artificial, graças à luz captada por coletores solares instalados no casco da Kasath. A maioria dosIdariAs instituições sociais de 'funcionam de
embarcação. O “dia” é um período artificial de 27 horas dividido em três turnos de maneira sem analogias fáceis com as organizações de outras raças, o
9 horas, cada um igualmente ocupado; as áreas mais importantes do navio são que é uma fonte contínua de consternação para forasteiros. A maioria
mantidas 24 horas por dia. Vários airlocks estão situados em cada extremidade do dos kasathas trabalha para o governo do navio de alguma forma.
navio, perto das paradas finais do Hub; essas eclusas incluem pontos de acesso
maiores, necessários para movimentar mercadorias para dentro e para fora do Um conselho representativo chamado Doyenate governa o Idari,
Idarisetores de manufatura da empresa por meio de sistemas de transporte escolhido por uma combinação exclusivamente kasathan de
automatizados. democracia, meritocracia e aristocracia. Os decanos são escolhidos
por consenso de seus pares e assumem suas posições quando os
MORADORES decanos anteriores renunciam. Campanhas sussurradas são a norma,
A grande maioria dos moradores doIdarisão kasathas, descendentes com conversas sub-rosa lentas e constantes que acabam entrando em
de emigrantes de um distante mundo desértico. Outras raças devem erupção em um consenso público. Embora existam mecanismos
se confundir com as muitas tradições culturais dos kasathas formais para transições de poder, eles raramente são usados -
residentes, muitas vezes com a ajuda de um guia kasathan, mas quando se torna aparente que um decano precisa ser substituído,
aprender essas tradições às vezes leva anos. Kasathas levam esses espera-se que esse decano renuncie sem causar perturbação. Essa
forasteiros a buscar sabedoria nos caminhos de suas próprias raças e dinâmica de poder orgânico é quase impenetrável para quem está de
a construir seu próprio legado de costumes, embora alguns fora, que vê os decanos assumirem e concederem cargos com pouco
forasteiros achem mais fácil adotar completamente os ritos kasathan alarde e ainda menos explicações, mas o sistema tem funcionado
estabelecidos. Os kasathas da nave são empáticos com a situação dos para os kasathas ao longo dos séculos. O Doyenate media discussões
recém-chegados tentando encontrar um lugar para si mesmos na políticas e examina as mudanças de opinião dos kasathas,
nave planetária, e eles se esforçam para se conectar com novos sintetizando-os em políticas com o mínimo de perturbação e
visitantes que desejam compartilhar sua cultura. ressentimentos. O Doyenate é uma instituição de alta confiança, com
Androides e ysoki constituem a maior porcentagem de residentes todos os jogadores jogando o jogo longo, sabendo que mesmo que
não-kasathan doIdari. Os andróides estão concentrados perto dos percam em uma questão, podem sair por cima em outra questão.
módulos de construção isolados a vácuo dos Cadinhos, onde se Enquanto a maioria dos níveis inferiores e médios do Doyenate são
mostraram inestimáveis devido à sua capacidade de funcionar sem compostos pelo ideal governamental kasathan de burocratas civis
atmosfera. Uma população considerável de ysoki passou a residir nos gradualmente promovidos, nos níveis mais altos, o Doyenate opera
espaços utilitários dos decks de engenharia. À medida que se muito mais como uma aristocracia. As nomeações são feitas por
familiarizam cada vez mais com os sistemas da embarcação, os ysoki mérito e aclamação, mas de alguma forma os cargos mais altos,
estão lentamente se tornando cada vez mais essenciais para manter o especialmente os de decanos, tendem a se alternar entre as mesmas
Idari's sistemas em funcionamento. poucas famílias a cada geração. À medida que as duras necessidades
Os humanos que chamam oIdariPreferem as áreas mais planetárias de da jornada desaparecem na história, no entanto, alguns radicais
Drum e são em grande parte comerciantes nos Mercados Distantes de começaram a sussurrar que uma meritocracia que parece uma
Almolar. Eles tendem a se mover nos mesmos círculos, abraçando as visões aristocracia não é meritocracia e que reformas sérias são necessárias,
familiares de outros rostos humanos enquanto vivem na casa de outra raça. mesmo que isso signifique afastar-se da nomeação por aclamação. .
Estudiosos de Lashunta são homenageados noIdari, e muitos estudam no
complexo do templo ao redor do Sholar Adat. Muitos desses sábios são Alguns decanos ocupam cargos importantes naIdarida
fascinados pela conexão tripulação, como capitão e engenheiro-chefe, mas certas funções
70 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
diminuíram em importância nas últimas décadas, levando os as novas tendências mais quentes de Idaran incluem escultura a laser - onde BEM-VINDO
AO PACTO
decanos a manter menos poder no Doyenate do que durante a artistas colocam feixes de laser inofensivos em configurações específicas para
OS MUNDOS
jornada. Esses decanos estão tentando alterar o escopo de suas aparecer como imagens tridimensionais quando vistas no ângulo certo e um jogo
responsabilidades, e discussões sobre qual decano é responsável de realidade virtual de código aberto chamado Chrononuance que permite aos
por qual área do navio começaram a dificultar as reuniões do desenvolvedores mostrar aos jogadores suas teorias sobre o que aconteceu H RL S O
TEW D
do governo construídas sobre uma base de treinamento de estilo militar. CONFLITOS E AMEAÇAS NAVES
Eles variam de engenheiros que mantêm oIdariA reação de leva a botânicos Para um forasteiro, oIdaripode parecer um
que supervisionam várias seções do ecossistema de Drum. No entanto, consenso livre de dissidência ou um
todos os membros da tripulação estão prontos e dispostos a defender a tumulto de ações individuais; mas debaixo
APOIO
nave-colônia com suas vidas, caso seja necessário. A maioria dos membros da cooperação e autonomia pessoal estão FUNDIDA
da tripulação são descendentes doIdarida tripulação original, e apenas alguns conflitos profundos.
alguns poucos não-kasathas têm a honra de serem nomeados membros da O principal objetivo de um navio-
tripulação. colônia é colonizar, e esse fato em JOGADOR
OPÇÕES
Qualquer Idaran - kasathan ou não - que viveu pelo menos 1 particular está no cerne de um conflito
ano a bordo do navio pode treinar para uma posição de entre três facções a bordo do navio.Idari.
tripulação auxiliar. Os tripulantes auxiliares são mobilizados O maior grupo acredita que o curso atual é
para a defesa ou proteção doIdariem emergências terríveis, mas o melhor - usando oIdaricomo um mundo
eles normalmente têm outras profissões, às vezes não natal e conquistando um nicho no Pacto
relacionadas ao posto de tripulação, e vivem e trabalham ao Mundos sem conquista ou viagens adicionais.
lado dos residentes civis da embarcação. Vários Eles argumentam que os kasathas sabiamente
aqueles noIdarique não pertencem ao Doyenate, à Outra fratura dentro da cultura kasathan
tripulação ou aos adata são principalmente artistas, gira em torno de permitir que forasteiros
animadores e comerciantes. Eles vivem noIdariOs setores entrem noIdari.Os kasathas cosmopolitas
semelhantes a cidades de Khovi, muito parecidos com os acolhem de todo o coração visitantes e
habitantes de outros planetas, com a maior concentração no imigrantes dos outros Mundos do Pacto,
labirinto de espaços de convivência de Khovi. Esses acreditando que a exposição ao kasathan
moradores dirigem tradições elevarão a cultura dos
muitos dosIdaridesenvolvimentos BARASUL NAEDARIN ALLAR forasteiros ou, mais radicalmente,
culturais. Atualmente, o que a cultura kasathan pode ser
IDARI 71
72
FRENTE
lagos superiores
Nova Universidade de Kasath
Templo de Talavet
MESACAND
Torres hidropônicas
BRISPEX
culinarium Templo de Ibra
OS MUNDOS
mar de grama
ft Kasath
UMA
Fazendas de IVA
Fore Kasath
KHOVI
Pilar do mundo natal
Corredores Vermelhos
lago de memórias
Estação Central 3
Reservatório de popa
Litoral
Galeria Delimar
Lagos Inferiores
piscina de têmpera
Mercados Distantes
GESILAD
HERAVEX
poços de prova
Mosteiro de Pradulex
O complexo
1.320 pés Arquivos Windcatcher
Reduto de Damoritosh
MUNDOS DO PACTO
1
aprimorado por meio da infusão criteriosa do melhor que outras culturas ser mais superficial do que quando o navio estava em movimento, mas ela BEM-VINDO
AO PACTO
têm a oferecer. No entanto, alguns grupos de kasathas isolacionistas ainda está no comando da tripulação da ponte e tem um assento no
OS MUNDOS
consideram isso uma forma de contaminação cultural. Esses isolacionistas Doyenate. Espera-se que a capitã Xogathu e seu pessoal se posicionem em
podem ser encontrados em todos os lugares - entre o Doyenate, a caso de emergências graves e se encarreguem do Idari, chegando ao ponto
tripulação e todas as outras classes sociais.Idarisociedade - mas a maioria de mover a nave para fora de órbita e para outro sistema, se necessário. H RL S O
TEW D
não insiste em ser totalmente isolada dos Mundos do Pacto. Em vez disso, Embora o chefe de segurança do navio tenha autoridade para disparar o
eles geralmente acreditam que as permanências dos forasteiros devem ser Idaridas armas do capitão, o capitão pode anulá-lo se ela acreditar que seria
breves e restritas a algumas áreas onde não possam causar muitos um passo longe demais. Desde que assumiu esta posição, o capitão NAVES
problemas ou contaminar os kasathas com suas crenças bizarras. Xogathu começou a sentir uma espécie de desejo de viajar e pode abdicar
Além disso, um pequeno contingente de kasathas está tentando viver muito em breve.
livre de tecnologia ocupando favelas nas margens doIdaricidades do navio e
APOIO
sobrevivendo caçando, pescando e coletando alimentos nas áreas mais O complexo FUNDIDA
naturais do navio. Aqueles que devem manter oIdariO equilíbrio do Separado da massa de Heravex, mas ainda parte de seu setor, o
ecossistema de ' vê esses kasathas com uma combinação de admiração e Complexo é uma instalação fechada sobre a qual pouco se sabe fora
consternação, mas eles tendem a deixá-los em paz. Quando perguntados dos escalões superiores do Doyenate. Alguns dizem que é um JOGADOR
OPÇÕES
por que eles simplesmente não se mudam para um planeta real, esses esconderijo de armas que remonta aoIdarido lançamento, alguns
kasathas afirmam que oIdariestá prestes a uma tragédia que deixará o pensam que é um bunker Doyenate para emergências, e alguns até
navio sem energia e que suas habilidades serão necessárias para a especulam que é uma prisão para kasathas dissidentes que se
sobrevivência de todos a bordo. Os oficiais de segurança do navio ficam de tornaram canibais. Quanto mais alto o posto e a posição social dos
olho neste culto menor, pois acreditam que o suposto propósito do culto kasathas, menos eles estão dispostos a especular sobre o Complexo, e
constitui uma ameaça velada. o Doyenate continua em silêncio.
Membros de uma pequena seita de kasathas chamada de Indiminuído
IDARI 73
Kasatha Envoy), que já foi uma estrela na comunidade artística por suas ousadas a floresta tropical úmida é mantida úmida por máquinas complexas
colagens em vídeo. Ela agora procura e promove jovens artistas de todos os meios, que dispersam a umidade no ar da região. Como a selva é o lar de
exibindo sua arte em exposições que mudam semanalmente. A galeria é o assunto predadores perigosos e plantas venenosas, poucos Idarans entram
da alta sociedade dos Mundos do Pacto; algumas das exibições recentes mais sem supervisão.Nasenlir Zye Fassardo Clã Vophious (NG masculino
interessantes incluíram esculturas de perfume, experiências de realidade virtual kasatha solarian) realiza passeios regulares pela selva para o
altamente imersivas e retratos pintados com pigmentos criados a partir de poeira entretenimento de centenas de pessoas todos os anos. O custo da
estelar. expedição não é barato e exige que os participantes assinem termos
de responsabilidade, caso as coisas dêem errado.
Vagens de fazenda
Embora o Drum central tenha suas próprias fazendas de tanques e torres Museu de Tecnologia Ancestral
hidropônicas, ele não chega nem perto de produzir comida suficiente para a O maior edifício em Gesilad é o Museu de Tecnologia
população do navio. Uma pequena parte da tripulação principal, Ancestral, uma coleção de ferramentas, veículos e técnicas
supervisionando grandes turnos de tripulantes auxiliares, gerencia os pods práticas da era Kasath. O museu enfatiza o aprendizado
de fazenda ligados aoIdaricasco externo. O serviço nas cápsulas da fazenda prático e tem réplicas de muitas de suas exposições
exige trabalho frequente muito além do necessário para outras disponíveis para uso. A peça mais atraente da coleção não é
responsabilidades no navio. No entanto, nunca faltam recrutas nas uma réplica - um caça Trigrammaton pré-viagem totalmente
fazendas - uma cultura de "voltar ao tanque" fez com que muitos kasathas funcional suspenso no teto.
tivessem um interesse ativo em fazer parte de sua própria produção de
alimentos. O fato de os trabalhadores rurais serem os primeiros a escolher Nova Universidade de Kasath
alguns dos melhores alimentos das vagens é outro fator significativo, mas Localizada além dos templos de Brispex, a New Kasath University é
não explica totalmente o zelo com que tantos Idarans trabalham nesses um bastião dos programas educacionais kasathan tradicionais.
tanques e prateleiras hidropônicas. Embora a instituição aceite membros de outras raças para admissão
(com requisitos de entrada rígidos e taxas de ensino mais altas),
Jardim de Todos os Kasath qualquer kasatha pode ter aulas nesta escola, desde que tenha
Uma seção de Gesilad tem um propósito especial, embora possa não realizado a caminhada de um ano conhecida como Tempering. As
ser evidente para os não instruídos: o Jardim de Todos os Kasath é um palestras aqui são principalmente sobre antropologia, história
jardim dedicado à preservação de todas as espécies de plantas do (especialmente a história kasathan) e filosofia, embora um curso
mundo natal kasathan como existia antes da jornada. Os mestres inteiro prepare os alunos para se tornarem membros da tripulação
jardineiros que trabalham neste espaço são meticulosos em garantir auxiliar.
que as plantas aqui não se cruzem com cultivares mais modernas -
um trabalho previdente destinado a preservar a flora do oásis de Mercados Distantes
Kasath pelo tempo que os kasathas podem precisar para fazer um A zona nos arredores de Almolar é a dos Mercados Distantes, onde se
novo deserto. flor do planeta. encontra uma das maiores concentrações de não-kasathas doIdari. A área é
torres cultivam uma variedade de alimentos que cresce cada vez mais à medida Posto Avançado Umber
que os engenheiros genéticos de Mesacand criam novas variedades exóticas. Embora árido, o planeta deserto de Kasath não é de forma
alguma sem vida, e as áreas de Aft e Fore Kasath tentam manter
Selva de Kusad o máximo possível da flora e fauna desse planeta. Para isso, os
Enquanto grande parte da terra florestal doIdarié levemente arborizada e Ecobalancers usam um punhado de estações ao longo do Drum
temperada, a Selva de Kusad é uma exceção. este pequeno, de onde podem observar o ecossistema com segurança, manter
74 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
notas e executar outras tarefas vitais. Além dessas tarefas, a Movimentações de Reação BEM-VINDO
AO PACTO
tripulação do Outpost Umber em Aft Kasath começou a negociar Embora eles não tenham sido totalmente ativados desde oIdarientrou em
OS MUNDOS
ilegalmente as flores narcóticas de um cacto chamado tacee com uma sua órbita atual, os acionamentos de reação permanecem ociosos, em vez
gangue criminosa ysoki operando nos conveses de engenharia do de totalmente off-line - o processo de desligá-los completamente e acioná-
navio. No momento, o decano da ecologia não tem conhecimento los de volta é considerado um risco inaceitável. Os acionamentos em H RL S O
TEW D
dessa operação de contrabando, pois os kasathas envolvidos têm marcha lenta também servem para alimentar toda a nave, e seu suprimento
armazenado seus créditos ilícitos em contas secretas, planejando interno de combustível é potente o suficiente para manter a nave
esperar até que os ysoki estejam satisfeitos antes de gastá-los. alimentada por milênios nos níveis atuais de consumo. NAVES
Embora ociosos em sua configuração atual, os drives ainda
Aldeia Paraíso requerem manutenção constante e delicada. Nos dias da viagem,
Vários rios e ribeiros que correm desde o sector de Heravex até à centenas de engenheiros foram designados para a tarefa, mas,
APOIO
albufeira de Sternward passam pela abóbada da Aldeia Paraíso mais recentemente, a tripulação se viu sobrecarregada. Graças a FUNDIDA
em Almolar. Construído em torno desses fluxos, há uma um programa de alcance avançado, talentosos mecânicos ysoki
profusão de edifícios cuja arquitetura remonta a Kasath, de foram recrutados para a tripulação auxiliar, e agora famílias
praças de mercado a habitações humildes, todas intercaladas inteiras ysoki vivem dentro ou perto dos conveses de engenharia JOGADOR
OPÇÕES
com uma profusão de flora kasathan. Paradise Village é o do navio. Esse estado de coisas em particular coloca alguns dos
principal destino de relaxamento urbano para kasathas doIdari- kasathas mais tradicionalistas no limite, mas o decano da
estar tão perto de sua sociedade ancestral fala de algo profundo engenharia regularmente garante ao Doyenate que o ysoki não
dentro deles de uma forma que as torres de habitação e as tem acesso irrestrito aos sistemas mais sensíveis - algo que ele
reservas naturais não podem imitar. Nenhum elevador Hub se sabe no fundo que não poderia impor deveria o ysoki decide
conecta diretamente ao Paradise Village; é acessível apenas por prejudicar o navio da colônia.
corredores pintados com murais de paisagens de Kasath.
Corredores Vermelhos
Pilar do mundo natal Mesmo alguns kasathas são sufocados por sua sociedade carregada
Este monumento solene fica no meio do Lago das Memórias e pode de tradições. Durante a viagem, não havia saída para descontentes e
ser acessado a partir da margem por uma pequena ponte. Foi iconoclastas que não conseguiam seguir as regras básicas da
elaborado durante o segundo século do séc.IdariA jornada de sociedade kasathan. Depois de fracassos contínuos em reabilitá-los, o
kasathas que nunca havia pisado em Kasath e conhecia o planeta Doyenate encontrou uma nova solução na forma dos Corredores
apenas por meio de vídeos, holópicos e histórias, mas agora é visitado Vermelhos. Embora não sejam completamente sem lei, esses níveis
por muitas espécies alienígenas com um pouco de saudades de casa. subterrâneos de várias torres de habitat Khovi são incrivelmente
Um poderoso encantamento no pilar faz com que qualquer criatura anárquicos. Kasathas aqui podem viver a vida que quiserem, jogando
que o toque sinta uma profunda sensação de serenidade, como se até mesmo os valores kasathan mais importantes ao vento, contanto
aquela criatura estivesse em seu lugar favorito em seu mundo natal. que qualquer problema que eles causem não se estenda para o resto
do mundo.Idari. O Doyenate fica de olho nos Corredores Vermelhos,
Mosteiro de Pradulex mas interfere apenas em situações em que a anarquia ameaça se
Kasathas originalmente trouxe a filosofia do Ciclo para os espalhar para Khovi. Os Corredores Vermelhos têm sido altamente
Mundos do Pacto e, até hoje, muitos kasathas são solarianos. O eficazes em isolar os kasathas mais indisciplinados do resto da nave.
Mosteiro Pradulex, localizado em uma colina nos arredores do Eles estão cheios de pequenos coletivos e comunas de artistas, onde o
setor de Gesilad, treina muitos solarianos concentrando-se no desejo de inovar pode ser satisfeito sem ter que se importar com a
Ciclo de acordo com as antigas tradições kasathanas. Depois de sensibilidade de seus vizinhos conservadores. Mas também é o lar de
vários anos de estudo e meditação, os solarianos que completam chefes do crime e traficantes de drogas, já que a vigilância irregular
sua instrução no Monastério Pradulex são alguns dos guerreiros na área facilita a condução de atividades criminosas. Enquanto o
mais contemplativos e disciplinados dos Mundos do Pacto. decano do turismo adverte forasteiros contra visitar os Corredores
Vermelhos (quando forçados a reconhecer sua existência), muitos
poços de prova visitantes fazem breves paradas lá antes de emergirem e continuarem
Embora os kasathas usem projéteis e armas de energia quando necessário, com seus negócios totalmente legais.
eles nunca permitiram que eles se tornassem o centro de suas forças
empresa considera a proeza de combate físico como uma qualificação Reduto de Damoritosh
importante para entrada e elevação nas fileiras. O decano da segurança Enquanto Brispex abriga muitos dosIdariDos templos, o Redoubt of
está quase sempre entre o primeiro por cento dos lutadores corpo a corpo, Damoritosh pode ser encontrado no topo das colinas de Heravex, pairando
e outros altos escalões são preenchidos por membros habilidosos da elite sobre os prédios vizinhos. Qualquer um que adore o Conquistador é bem-
marcial. Os Proving Pits fornecem oportunidades de treinamento e diversas vindo para adorar aqui, e os sacerdotes-guerreiros do Reduto também
experiências de combate que os kasathas podem um dia precisar contar. oferecem treinamento marcial por uma pequena doação para a igreja.
Offworlders que participam dessas batalhas são pagos generosamente por Essas sessões costumam ser brutais, deixando os participantes machucados
seus problemas e recebem tratamento médico completo depois. e exaustos. Os sacerdotes-guerreiros são hábeis o suficiente para evitar
IDARI 75
acidentes ocorrem ocasionalmente. Felizmente, o clero pode fornecer Não há uma maneira oficial de reservar um tempo na Piscina de Temperamento e,
serviços médicos, o que eles fazem de graça para aqueles que lutaram quando duas cerimônias se sobrepõem, os kasathas participantes geralmente
com honra. Os sacerdotes-guerreiros reservam-se o direito de fundem alegremente suas celebrações em uma.
abduzidos por alguns dos habitantes menos saborosos dos próximos conhecimento já acumulado pelos mortais, os sacerdotes de Ibra se
Corredores Vermelhos em Khovi. Não confiando no Doyenate, os pais dedicam a descobrir segredos nunca antes conhecidos. Eles acreditam que,
perturbados ligaram para investigadores de fora doIdari, esperando por meio de estudo cuidadoso e combinação de padrões místicos, podem
que aqueles que são um pouco mais aventureiros possam navegar discernir o verdadeiro padrão do universo. O mínimo desse novo
pelo submundo decadente dos Corredores Vermelhos e recuperar conhecimento, eles acreditam, será a localização de um novo mundo natal
seus filhos perdidos. para os kasathas. Os sacerdotes de Ibran acreditam que a resposta não está
no espaço profundo, mas dentro das paredes do Tambor. Eles propõem que
Sholar Adat o Ibra trabalhou por meio dos arquitetos doIdaripara codificar a localização
O Sholar Adat é uma das estruturas mais altas doIdari, seu do novo mundo natal nas próprias placas do casco. Se os padrões dos
pináculo central quase alcançando o Hub. Como a instituição túneis, dutos e tubulações de serviços públicos, e até mesmo a orientação
mais importante da transmissão cultural kasathan, o Sholar Adat dos edifícios e as fronteiras dos vários setores forem todos sintetizados, os
é onde a cerimônia de adat é realizada e as fatias de cérebro dados que eles produzirem poderão indicar o caminho para um lar novo e
resultantes são armazenadas. Os métodos precisos envolvidos permanente.
no próprio ritual e os processos tecnomágicos usados para
armazenar e acessar as memórias dos cérebros são segredos Templo de Talavet
cuidadosamente guardados, embora isso não tenha impedido Os kasathas são um povo tradicional e retrospectivo e, portanto,
várias corporações, cultos e outras organizações de tentar foram afetados muito mais do que a maioria das outras raças pelo
adquiri-los. O Sholar Adat é um lugar sagrado para os kasathas, Gap, que eles chamam de Tempo de Silêncio. No Templo de Talavet,
muitos dos quais fazem peregrinações ao complexo do templo os adoradores do Narrador lamentam as histórias perdidas do
para meditar, adorar, estudar as tradições do passado ou passado que nunca mais serão contadas. Há um propósito alegre para
comungar com seus ancestrais (embora isso exija um grande a dor, no entanto: os sacerdotes de Talavet, que incluem muitos
gasto de créditos). Muitos dos atendentes do templo - adata - shirrens entre eles, trabalham incansavelmente para arquivar as
têm a tarefa de classificar muitas dessas memórias de uma só histórias e o conhecimento popular de todas as espécies dos Mundos
vez e procurar padrões dentro delas, o que eles fazem do Pacto, espalhando os compêndios resultantes por todo o sistema e
conectando-se a uma máquina chamada Sensorium por horas a além. em uma tentativa de aumentar o conhecimento que pode
fio. Como a peneiração da memória é uma experiência cansativa sobreviver a qualquer futuro Tempo de Silêncio.
e alucinante, os dados devem levar um mês para se recuperar
entre os turnos do Sensorium. Arquivos Windcatcher
Este trio de edifícios conectados, em sua maioria murados, fica no
piscina de têmpera topo de uma pequena elevação com vista para Gesilad. A sede dos
Os kasathas adolescentes são incentivados a participar do Tempering, Ecobalancers e o escritório do decano da ecologia,Esax Jana Meritus
uma excursão de um ano em que os participantes vivenciam uma Rheeda Casa Hadulan (LN masculino kasatha místico), contém
infinidade de outras culturas para ajudar a desenvolver suas próprias registros de todos osIdariecologias variadas que remontam ao
tradições pessoais. Alguns kasathas continuam suas vidas como lançamento da embarcação. Enquanto os edifícios parecem rígidos do
aventureiros ou se estabelecem em outro lugar da galáxia, mas lado de fora, os interiores são decorados com pinturas de paisagens
aqueles que retornam aoIdaripara se tornar parte da cultura kasathan brilhantes e recortes da flora variada do navio.
tradicional, muitas vezes comemoram sua volta ao lar com uma Ultimamente, Doyen Rhee tem feito reuniões com agentes dos
pequena cerimônia neste espelho d'água em Gesilad. A celebração de Xenowardens nos arquivos. Os dois grupos compartilham
cada kasatha é diferente, no entanto, com alguns vindo sozinhos para técnicas para proteger a natureza e estão formulando planos
mergulhar as mãos na água e outros convidando amigos e familiares para semear a fauna Kasath em Akiton, a fim de garantir sua
para compartilhar uma refeição no coreto colorido nas proximidades. existência contínua.
76 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
PEREGRINO TEMPERADO + 1 CAR
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS
Na adolescência, os kasathas realizam uma caminhada de um ano conhecida como Tempering, na qual são
incentivados a conhecer outras culturas. Você examinou essa prática (ou talvez tenha feito isso sozinho) e concluiu que H RL S O
TEW D
um ano não é tempo suficiente para aprender com as incontáveis outras civilizações. Em todo caso, você não precisa
ser um kasatha para se considerar um estudante do universo. Muitos peregrinos temperados também são seguidores
da filosofia do Ciclo. NAVES
AMPLA DE CONHECIMENTO
(dia 12)
Em suas muitas viagens, você acumulou uma ampla base de conhecimento sobre
para recuperar conhecimento, não importa as circunstâncias. Além disso, uma vez
por dia ao tentar um teste de habilidade com uma habilidade na qual você não
possui graduações, você pode rolar duas vezes e obter o melhor resultado.
outras. Até duas vezes por dia, quando você participa de uma tradição
diferente de uma tradição de sua própria cultura, você pode refletir sobre
IDARI 77
A DIÁSPORA
MORADORES
GEOGRAFIA Os residentes dominantes da Diáspora são criaturas chamadas
Muitos dos planetoides da Diáspora são rochas estéreis sem sarcesians, que afirmam descender dos habitantes nativos de
atmosfera, ressequidas pela radiação solar e atingidas por Damiar e Iovo. Alguns contestam essa afirmação, mas, na
ventos cósmicos. Outros são biosferas independentes mantidas verdade, os restos de ruínas desses mundos gêmeos
principalmente pelos sarcesianos, mas habitats artificiais, como encontrados espalhados pela diáspora exibem claramente a
estações espaciais anãs e colônias de mineração, também presença da cultura sarcesiana, dando muita credibilidade à
pontilham os alcances inóspitos da Diáspora. afirmação dos sarcesianos de sua origem.
78 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS
OS MUNDOS
NAVES
APOIO
FUNDIDA
JOGADOR
OPÇÕES
contrabandistas, são outro grande grupo dentro da Diáspora. Embora sejam a maior população da diáspora, os sarcesianos
Embora nem todos os invasores no cinturão de asteróides pertençam carecem de um governo centralizado. Como resultado, a Diáspora é
a essa facção, os piratas mais prósperos e notórios afirmam ser oficialmente classificada como um protetorado dos Mundos do Pacto,
membros dos Capitães Livres. Capitães livres individuais podem ser e várias facções de habitantes da Diáspora enviam representantes
encontrados operando em toda a diáspora, mas seu centro de poder sem direito a voto ao Conselho do Pacto, embora a delegação
é a fortaleza secreta do asteróide chamada Broken Rock (consulte sarcesiana seja de longe a maior e mais barulhenta. Os enviados
a página 82). sarcesianos regularmente solicitam que a Diáspora receba o status
Além dos sarcesianos e piratas espaciais, povos itinerantes de de Mundo do Pacto completo no Conselho do Pacto, ao mesmo tempo
todos os Mundos do Pacto e além habitam a Diáspora. em que afirmam ser os “verdadeiros” representantes de todos os
Os anões constituem o maior grupo dentro da Diáspora, com povos da Diáspora - uma postura política que contrasta fortemente
propriedades que vão desde grandes operações de mineração com a sustentada pela maioria dos sarcesianos, que permanecem em
organizadas até as mais tradicionais Cidadelas Estelares anãs. grande parte indivíduos libertários. Eles se preocupam principalmente
Outros habitantes incluem colonos de Golarion perdidos que com seus próprios cantos do cinturão de asteróides e, de outra forma,
procuram estabelecer novas casas na fronteira do sistema, mineiros se contentam em permitir que outros façam o que quiserem, desde
que esperam encontrar suas fortunas nos asteróides, piratas e que não interfiram nas liberdades pessoais de qualquer assentamento
contrabandistas que procuram manobrar fora dos olhos da aplicação sarcesiano. Da mesma forma, os anões das Cidadelas Estelares
da lei e até mesmo entidades extraplanares escapando dos mantêm a lei e a ordem dentro de suas fortalezas, mas permanecem
intervalos. nas paredes entre planos provocada pela destruição de indiferentes às atividades de outros grupos, desde que não entrem em conflito com eles.
dois mundos inteiros. Além disso, milhares de pequenas colônias de Apesar de serem piratas autônomos, os Capitães Livres devem
mercenários, mercadores e xenobiólogos estão espalhados por lealdade a um conselho eleito de senhores piratas, que se reúnem
milhões de quilômetros que a Diáspora abrange. regularmente em Broken Rock (ver página 82) para decidir
A DIÁSPORA 79
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Broadsides Broadsides
Cairn
Pirata
Conselho
O Rei Esquecido
Besmara's
Sorrir
dedo do pé gigante
Chainbreaker One
Farabarrium
casa do vazio
RIO ENTRE
Vórtice de Havinak
negociar
vaando Sejada
Heorrahd
Obrigada
Salões Congregantes
pão ninho
Eles choram
NISIS
O matadouro
Não à escala.
um código que orienta sua conduta e estabelece protocolos para invadir, dentro de uma rocha inócua ou uma criatura alienígena magicamente
capturar e destruir outras naves espaciais. mantida em êxtase em uma ruína em ruínas.
NAVES
Nas profundezas da Diáspora, além das margens da civilização, a LOCAIS NOTÁVEIS A Diáspora
sociedade começa a desmoronar. Embora grandes corporações e está repleta de locais interessantes e notáveis, se uma tripulação puder
interesses privados detenham pequenas participações no campo de encontrá-los entre os asteróides dispersos.
APOIO
destroços díspares, poucos têm interesses investidos suficientes para FUNDIDA
manter uma manutenção de paz considerável ou comitivas de aplicação da lei. The Abattoir Nos
Hellknights às vezes são despachados para a Diáspora para caçar anos caóticos que se seguiram ao Gap, uma gangue de piratas espaciais
infratores pertinentes a suas ordens específicas, mas a maioria de suas se separou dos Capitães Livres, achando seu código muito restritivo. JOGADOR
OPÇÕES
preocupações os mantém nos cantos mais civilizados dos Mundos do Infelizmente para eles, o pequeno asteróide que eles escolheram para
Pacto. Células independentes de Stewards ocasionalmente também usar como base era a prisão de uma cruel criatura morta-viva exilada
operam dentro da Diáspora, descobrindo tramas sinistras e prendendo pelos sábios ósseos de Eox por crimes não lembrados que cometeu
aqueles que ameaçam a paz do sistema. durante o Gap. Os piratas tolos acidentalmente soltaram a criatura, que
rapidamente matou todos eles. Apenas transmissões distorcidas de gritos
horripilantes escaparam do asteróide remoto, que foi apelidado de
CONFLITOS E AMEAÇAS Com a Matadouro pelos diásporanos locais e sumariamente colocado em
Diáspora abrigando tantos grupos diversos, o conflito é uma ocorrência quarentena. Alguns acreditam que a catástrofe desconhecida transformou
comum. A pirataria é a maior ameaça na Diáspora, em grande parte suas vítimas em monstruosidades mortas-vivas, e há rumores de que os
devido à presença dos Capitães Livres e seu esforço contínuo para piratas mortos-vivos ocasionalmente zarpam da rocha para aumentar
manter a polícia planetária, Hellknights, Stewards e outras forças da lei sua crescente armada de condenados. Até o momento, ninguém foi
fora da Diáspora fora de seu território “livre”. Gangues menores de corajoso o suficiente para explorar o Abattoir para provar ou refutar esses
criminosos independentes também espalham o caos pela Diáspora, e as rumores.
histórias de sua barbárie e terror são frequentemente confundidas com
histórias dos Capitães Livres, dando a todos os piratas - organizados ou halo do arconte
não - a mesma reputação entre a população em geral. O Halo de Archon é uma estação de pesquisa militarizada localizada
shantak para encorajar a caça e manter sob controle sua população em Uma suposta pedra sobrenatural à deriva na Diáspora com a suposta
rápida expansão. capacidade de conceder aos que o descobrirem o desejo de seus
Uma variedade de outras criaturas perigosas fazem suas casas nos corações, o Fragmento Ascendente é um local de mitos e lendas.
asteróides e planetóides da Diáspora. Alguns, como o Alguns estudiosos da Estação Absalom teorizam que esta rocha é
A DIÁSPORA 81
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um fragmento do meteorito original que se tornou a lendária Starstone antes de para Capitães Livres e suas tripulações, oferecendo comerciantes que compram
sua colisão com Golarion perdido. Outros acreditam que o Ascendant Shard é seus bens ilícitos, mecânicos que podem consertar suas naves estelares e
tudo o que resta do coração de um deus morto, e aqueles que o descobrem salas de jogos onde eles podem jogar fora seus créditos. Para manter as
podem sugar um fragmento da essência remanescente da divindade. A maioria organizações de aplicação da lei, como os Hellknights e os Stewards, fora das
dos que procuraram o fragmento voltaram de mãos vazias, mas alguns nunca costas desses ne'er-do-wells, apenas os Capitães Livres e aqueles que eles
retornaram, e há tantas histórias de que esses caçadores de tesouros atestam sabem a localização exata de Broken Rock. No caso de um ataque,
encontraram tudo o que procuravam e mais histórias que insistem que eles uma série de armas automáticas a laser, conhecidas coletivamente como
morreram de inúmeras maneiras horríveis. Recentemente, um viajante espacial Broadsides, defende o asteróide.
entanto, sua embarcação implodiu misteriosamente, como se esmagada por reúne para discutir assuntos importantes e, ocasionalmente, modificar o código
uma mão invisível gigante. pirata dos Capitães Livres.
navio, e os registros do navio afirmam que ele estava desaparecido há mais de viáveis. Eles também resolvem disputas entre Capitães
2 décadas. Livres, geralmente decretando que a parte prejudicada
com volumes terríveis de energia negativa. Cada uma dessas o que fazer quando saqueadores,
minas mortas-vivas contém um minúsculo portal para o Plano contrabandistas e outros grupos
após a detonação. Ninguém tem certeza de quem criou este os territórios dos Capitães Livres;
campo minado, pois estava no local quando o Gap terminou, isso geralmente envolve colocar
embora a maioria aponte o dedo para Eox. Nenhum grupo
dedicou tempo e recursos para desarmar essas armas, mas recompensas por essas facções rivais.
os Stewards notaram que as minas parecem se auto-replicar. Quando um lorde pirata deixa o conselho - seja por infortúnio
Embora possa levar séculos para que eles momento cheguem à votação. A
alcancem regiões densamente habitadas votação dura mais 3 meses e está aberta a todos os Capitães
do espaço, a destruição total que eles Livres, mas todos os votos devem ser feitos pessoalmente.
podem causar se e quando tal evento Seguindo a tradição antiga, os votos são lançados
acontecer é insondável. manualmente usando fichas de plástico banhadas a ouro, e
locais. Os piratas espaciais descobriram e O membro mais antigo do Conselho Pirata é Ceris
colonizaram a rocha em algum momento durante o Hightower (mecânica/soldada humana do CN), uma
Gap, construindo um amplo assentamento de docas, engenheira durona com pouca
tavernas e armazéns ao redor da fenda.
CERIS HIGHTOWER paciência para tolices e ainda menos
misericórdia para aqueles que a
Esta cidade continuou a crescer ao longo dos contrariam. Ceris nasceu em Verces, a
séculos, e continua a ser um paraíso
82 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
filha de um climatologista e de um operário fabril (ambos já falecidos). Ela viveu Ex Novo) e um pequeno contingente de guardas e mecânicos andróides e robôs. BEM-VINDO
AO PACTO
um início de vida solidamente de classe média, ocasionalmente viajando para A composição atual do Ex Novo é amplamente desconhecida, mesmo para a
OS MUNDOS
áreas relativamente seguras de Fullbright e Darkside em busca de aventuras com maioria dos membros da AAF, embora haja rumores de que consiste principalmente
seus amigos. Quando ela atingiu a maioridade, ela procurou a cidadela Vercite da de andróides e um programa de IA senciente. Dentro do Chainbreaker One, o Ex
Ordem dos Cavaleiros Infernais da Fornalha e se alistou como estagiária. Ceris Novo coordena as ações da AAF, escolhe os próximos alvos do grupo e gera as OS MUNDOS
passou vários meses em treinamento duro, mas não conseguiu dominar o nível transmissões piratas que garantem que o público em geral permaneça simpático
de disciplina e respeito pela cadeia de comando necessária para se tornar um à sua causa. As coordenadas exatas e os códigos de segurança do asteróide são
Hellknight. Em vez disso, ela usou as habilidades marciais que aprendeu com fornecidos apenas aos agentes mais confiáveis da organização. Uma série de
NAVES
bons resultados em vários grupos mercenários e eventualmente se juntou aos pequenas ogivas nucleares estão embutidas na crosta do asteróide, preparadas
Capitães Livres. Ela trabalhou seu caminho até o posto de lorde pirata, auxiliada para serem detonadas a qualquer momento, caso o sigilo da base seja
por sua força e força de vontade, antes de se tornar membro do Conselho Pirata comprometido.
APOIO
logo depois. Ela é muito respeitada, se não exatamente apreciada, pela maioria FUNDIDA
dos outros Capitães Livres, e ela tem a reputação de fazer as coisas. Agora com
88 anos, Ceris recorreu à cibernética para prolongar sua vida e continuar liderando Salões Congregantes
os Capitães Livres. Mas, à medida que ela continua avançando em idade, outros Uma rocha misteriosa crivada de passagens e corredores de todas as formas e JOGADOR
OPÇÕES
Capitães Livres estão manobrando para varrer e preencher o vácuo de poder tamanhos, anteriormente chamados de Vacant Halls, os Congregant Halls agora
quando ela falecer, ou cutucar esse evento para ocorrer mais cedo ou mais tarde. são uma colméia vibrante de atividade. Pouco depois do fim do Gap, um anacito
serviam a um propósito. Ele viajou para a Diáspora com alguns outros anacitos
ROCHA QUEBRADA ainda não decifraram os segredos do asteroide. Eles encheram os corredores
base do asteróide CN com milhares de drones, cada um examinando e analisando as imperfeições da
População 45.600 (41% humanos, 23% andróides, 22% ysoki, pedra, não importa quão pequenas sejam.
14% outros)
Conselho do Governo (Conselho Pirata) Para complicar a missão dos anacitos, os corredores parecem aparecer, se mover
Qualidades insular, notório, localização secreta ou desaparecer a cada poucos meses sem razão aparente. Alguns acham que o
Nível Máximo de Item 15º Intricate-Gray-Cube ficou louco por sua obsessão, mas isso não impediu que
Cairn Os pilotos
Depois de se separar da marinha regular de Eoxian, a Corpse Fleet procurou do EC-40 são alertados para evitar a região do espaço ao redor do cometa de
lugares onde pudesse se esconder e aumentar suas forças antes de atacar as gelo horacalcum designado EC-40, que parece se mover a uma velocidade mais
criaturas vivas dos Pact Worlds. Uma das primeiras bases do grupo, esta rocha lenta do que tal corpo celeste deveria ser capaz. Astrônomos em Verces
em forma de cubo está localizada longe de outros asteróides habitados e forneceu originalmente descobriram o cometa muito antes do Gap e enviaram uma
à Frota Cadáver sigilo suficiente para se organizar, mas eles não poderiam ficar expedição a bordo da nave gloaming para investigar. A tripulação do Gloaming
aqui por muito tempo, sabendo que os Stewards ou outra força de manutenção descobriu que o cometa estava relativamente perto de Damiar no momento da
da paz os encontrariam em breve. o suficiente. A superfície da rocha agora destruição do planeta, e a energia dessa catástrofe interagiu com a composição
abandonada está repleta de restos de equipamentos da Frota Cadáver, embora do cometa para prender aquele momento no tempo. Aqueles que se aproximam
qualquer coisa obviamente valiosa tenha sido saqueada há muito tempo. Rumores a algumas centenas de quilômetros do cometa ficam presos em um loop temporal
sustentam, no entanto, que o lugar é assombrado, possivelmente por agentes que se repete há milênios, no qual testemunham a destruição de Damiar repetidas
incorpóreos da Frota Cadáver que foram deixados para trás para guardar uma vezes - um destino que se abateu sobre o Gloaming e sua tripulação. Desde o
arma secreta. Gap, outras naves tentaram aprender mais sobre o EC-40, apenas para ficarem
apenas uma nave perto do cometa, que a maioria supõe ser o Crepúsculo; o
Chainbreaker One Este destino das naves posteriores que se aproximaram do EC-40 permanece um
liderança da AAF (um conselho sombrio conhecido como Imortal deixado à deriva pelos Cavaleiros de Golarion após uma brutal
A DIÁSPORA 83
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confronto com um cruzador Eoxian há vários anos. Um grupo de salvadores salvar para duas coisas. A primeira é uma colônia fossilizada de uma
ysoki chamado Shirsask Kaia reivindicou o navio danificado e conseguiu espécie nunca antes catalogada de nematóides de trinta centímetros de
trazê-lo de volta online dentro de 2 anos. Com o significativo poder de fogo comprimento. A segunda é que os feitiços de adivinhação lançados no
e espaço fornecido pelo Farabarrium, o Shirsask Kaia decidiu criar raízes asteróide fazem com que uma runa em forma de olho brilhe na testa do
na Diáspora e operar como um centro comercial e estação de salvamento. lançador por um curto período de tempo. Alguns afirmam ter tido sonhos
O Shirsask Kaia foi rápido em negociar um lucrativo acordo de proteção proféticos depois que a runa desapareceu. Ainda não foi estabelecido se
com os Capitães Livres em troca de oferecer manutenção prioritária para esses dois aspectos estão relacionados.
todos os navios do Capitão Livre.
Havinak's Vortex Um dos
Agora, o Farabarrium é um conhecido ponto quente da atividade comercial perigos mais perigosos da Diáspora é o fenômeno gravitacional conhecido
dentro da diáspora e um pit stop notável para os viajantes que vasculham como Havinak's Vortex. O vórtice é um poço gravitacional do tamanho
os trechos esquecidos do cinturão de asteróides. aproximado de um planeta que aparece esporadicamente duas vezes por
ano durante 10 a 30 minutos, canalizando toda a matéria dentro de um
Pegada dos primeiros raio de 10.000 milhas para o Maelstrom. O vórtice recebe o nome de
Os restos despedaçados de uma das luas de Iovo flutuam em uma órbita Azirian Havinak, o astrônomo humano, explorador e devoto de Ibra, que
elíptica errática através da Diáspora, muitas vezes desviando-se foi o primeiro a entrar na fenda e retornar. Ele falou de uma estação
loucamente do caminho típico dos detritos da Diáspora antes de se juntar espacial bizarra forjada de força de vontade crua e habitada por multiformes,
a ela séculos depois. Essa órbita irregular se deve ao fato de que os os habitantes que vivem no caos do Maelstrom. Havinak descreveu a
fragmentos lunares freqüentemente passam pelo perímetro da Fenda estação espacial como um amálgama de estruturas, estilos de construção
Fantasma (ver página 85), que espalha as trajetórias orbitais dos e materiais de construção como um teratoma arquitetônico. Desde seu
fragmentos lunares. Uma instalação robótica ainda funcional e altamente retorno, Havinak e alguns outros corajosos fizeram várias viagens ao
avançada está aninhada dentro de uma cratera de impacto em um dos vórtice, retornando com histórias cada vez mais perturbadoras das
maiores fragmentos da lua dividida. atividades dos multiformes em sua estação espacial, bem como estranhas
Apelidada de Pegada dos Primeiros, acredita-se que esta instalação relíquias do Maelstrom. No entanto, desde que Havinak não voltou de sua
selada seja semelhante às forjas automáticas encontradas em Aballon, viagem mais recente, uma década atrás, ninguém teve a coragem de viajar
exceto que a instalação permanece hermeticamente fechada do lado de para a fenda.
fora. O material da instalação é uma liga desconhecida com composição
química semelhante ao adamantino e ao mitral. Coletores solares
demolidos na superfície da lua e varreduras da estrutura indicam que a Heorrhahd A
instalação está funcionando com energia de reserva, mas aqueles dentro primeira Cidadela Estelar dos anões, Heorrhahd foi fundada logo após o
do prédio ainda não solicitaram qualquer assistência, mesmo dos anacitos Desfiladeiro, após a destruição da colônia anã de mineração Arngrannam
de Aballon. nos conflitos caóticos da época. Os fundadores de Heorrhahd começaram
esculpindo um gigantesco rosto de anão em um asteróide adequado e
O Rei Esquecido Um dos então anexaram poderosos motores à rocha, permitindo-lhes situá-la
“asteróides” mais curiosos encontrados na Diáspora, o Rei Esquecido dentro da Diáspora em um local de sua escolha.
parece ser um crânio humano de 12 milhas de diâmetro. Apesar das
aparências, este artefato mórbido não é feito de osso, mas de um tipo Milhares de anões se ofereceram para esculpir uma cidade subterrânea
antigo e resistente de cerâmica. Centenas de milhares de versos em dentro do asteróide, tentando imitar o interior das Cidadelas Celestes há
algum idioma desconhecido que resiste à tradução e compreensão mágicas muito perdidas da antiga história dos anões. As eclusas modernas isolam
cobrem o interior do crânio. Um enorme esforço conjunto entre vários o interior da Star Citadel do vácuo do espaço, mas a maioria dos túneis e
institutos de aprendizagem para estudar este poema épico até agora estruturas internas são feitas de pedra em vez de plástico, metal ou outros
revelou apenas que o texto se refere a um monarca há muito perdido e materiais avançados.
sua enorme riqueza. Este pedaço particular de conhecimento incendiou a
imaginação de muitos, todos tentando descobrir exatamente o que é este Heorrhahd representa um foco em certas tradições anãs em face da
tesouro e onde está localizado. Inúmeros charlatães e vigaristas nos crise existencial imposta pelo Gap. A Star Citadel é governada por um
Mundos do Pacto oferecem traduções falsas do poema para almas conselho de Rivethun - membros de uma antiga ordem de anões animistas
ingênuas pelo preço certo, ou afirmam saber onde encontrar o tesouro do que tratam com espíritos para obter conhecimento e poder - que usam
Rei Esquecido, mas precisam de alguns milhares de créditos para comprar comunicação, empatia e percepção para entender melhor a posição e o
suprimentos para a jornada. É provável que os esforços de tradução papel dos anões no universo e que veem como seu dever usar esse
acabem dando frutos, embora o que eles possam descobrir seja uma conhecimento para levar seu povo a uma nova era de ouro. Muitos dos
incógnita. residentes anões de Heorrhahd são adeptos da canalização de espíritos
benevolentes, muitas vezes de seus ancestrais, após prolongados períodos
de meditação sobre suas lutas passadas. Forasteiros são bem-vindos para
visitar Heorrhahd, mas não-anões geralmente têm permissão apenas para
dedo do pé gigante
estadias temporárias dentro da cidadela sem dispensa especial.
De longe, este pedaço de rocha dá a aparência do dedão do pé de algum
humanóide gigante e, de outra forma, não seria digno de nota.
84 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
A Star Citadel também é a sede de um grande número de mineradoras para expulsá-los, os vesk permanecem entrincheirados em seu posto BEM-VINDO
AO PACTO
anãs - principalmente a Bolka Mining Consortium e a Stonequarry Industries avançado, embora suas razões para fazê-lo não sejam totalmente compreendidas.
OS MUNDOS
- que operam principalmente dentro da Diáspora, cavando túneis em Os procedimentos táticos Vesk não classificariam a localização da Estação
asteróides em busca de recursos valiosos ou artefatos perdidos. Como tal, Jioh como um recurso valioso. O que quer que os vesk estejam fazendo na
os caminhos espaciais ao redor de Heorrhahd estão sempre sob ameaça de Estação Jioh é um segredo bem guardado, mesmo dentro do Veskarium. OS MUNDOS
emboscar navios mercantes e fragatas carregadas com tesouros recém- O planetoide com crosta de gelo de 600 milhas de largura chamado Nisis é
NAVES
extraídos. o lar de várias colônias de sarcesians que habitam assentamentos de domos
subaquáticos presos à parte inferior do gelo. Equipados com usinas de
negociar
Não muito mais do que 2 milhas de diâmetro, este estranho local é
O Hum Além totalmente esférico e coberto de runas alienígenas esculpidas em sua
dos limites habitados da Diáspora está um extenso cemitério de naves superfície. Embora não possa ser totalmente provado, acredita-se que essas
estelares que data de mais longe do que qualquer um pode dizer. Quando runas sejam a fonte do poder incomum de Parley: ninguém dentro de vários
uma embarcação chega a mil milhas do cemitério, seu casco é permeado quilômetros do asteróide pode falar uma mentira deliberada e intencional
por um zumbido subsônico que gradualmente se torna audível para a (como se estivesse sob os efeitos de um feitiço de zona de verdade ). .
maioria das espécies. Criaturas expostas a esse ruído sutil tornam-se cada Devido a isso, o espaço ao redor de Parley costuma ser usado entre os
vez mais erráticas e propensas a tempestuosas explosões emocionais. Pior Capitães Livres para negociar alianças e contratos. As expedições de
ainda, a astronavegação é impactada negativamente pelo zumbido, fazendo estudiosos arcanos que vêm estudar este asteróide geralmente caem em
com que os sensores retornem leituras falsas positivas de objetos recebidos. lutas internas, pois a exposição prolongada à emanação mágica faz com
No momento em que o zumbido é audível, a maioria dos navios começa a que as pessoas deixem escapar verdades não ditas.
vibrar simpaticamente com o ruído e, a menos que a tripulação seja capaz
de desviar o curso, logo sofre perda total da integridade do casco, pois seu Phantom Rift Perto
navio literalmente vibra em pedaços. A exploração do Hum tem sido um do caminho orbital da diáspora encontra-se um ponto no espaço com uma
esforço infrutífero, pois mesmo os navios cujos cascos sobrevivem ao ruído distância fixa do sol. Essa anomalia estelar se parece com uma miragem de
ainda sofrem perdas catastróficas da tripulação devido às quebras calor contra a escuridão do espaço, distorcendo a aparência de quaisquer
psicológicas provocadas pelo zumbido subsônico. No momento, a origem corpos estelares que oclua.
do zumbido é desconhecida. O Phantom Rift mede aproximadamente 7.000 milhas de diâmetro e é
geralmente esférico, aproximadamente do tamanho de um planeta. As
embarcações que passam por esse fenômeno não sofrem efeitos nocivos,
Estação Jioh A embora os passageiros às vezes se queixem de breves crises de tontura.
marinha Veskarian mantém este posto avançado dentro da Diáspora em Alguns estudiosos acreditam que o Phantom Rift é a imagem residual de
uma órbita fixa sincronizada com a de Verces. um gigantesco portal para outra dimensão, através do qual uma misteriosa
Mais de 3.000 soldados vesk e uma pequena frota de navios exploratórios raça progenitora viajou milênios atrás.
de curto alcance são colocados na Estação Jioh, e um cruzador de batalha De acordo com as teorias, esses alienígenas supostamente semearam a
Veskarian traz suprimentos e uma nova guarnição a cada 72 semanas. galáxia com as primeiras amostras de vida e depois retornaram ao seu
Apesar das inúmeras tentativas dos Capitães Livres próprio tempo e espaço. Um punhado de cientistas, muitos
A DIÁSPORA 85
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considerados desequilibrados por seus pares, estudam a anomalia na para ajudar no treinamento de seus filhos por alguns anos, mas a maioria
esperança de abrir o portal mais uma vez e entrar em contato com essa volta para suas próprias vidas, vendo seus filhos apenas quando eles
raça desconhecida. são adultos. Pessoas de fora podem ver Sejada como um lugar frio e
insensível, mas as crianças de lá são felizes, podem crescer e aprender
Refúgio em seu próprio ritmo até que tenham idade suficiente para começar a
Recentemente, um grupo de andróides que se autodenominam estudar um ofício. Os estágios iniciais do aprendizado geralmente
Refugistas reivindicou um aglomerado de asteróides desabitados dentro ocorrem neste planetoide, mas alguns mestres deixam o mundo com
da Diáspora. Na esperança de construir um mundo androide, eles seus pupilos após um período tão curto quanto um ano, dando aos
começaram a usar raios tratores e geradores de gravidade artificial para jovens sarcesianos treinamento prático em áreas como trabalho
reunir esses asteróides em uma única massa. O novo planetóide ainda mercenário, pilotagem e comércio.
não é grande o suficiente para rivalizar com os outros corpos celestes
maiores da Diáspora, mas só o tempo dirá se os andróides terão sucesso estação de pássaros canoros
em seus esforços. Os Capitães Livres fizeram algumas propostas para Situado em um asteróide de apenas 800 metros de diâmetro, o templo e
oferecer um acordo de proteção aos Refugistas, mas foram rejeitados centro de artes cênicas chamado Songbird Station se assemelha a uma
profundamente cada vez que se aproximaram, como se os andróides pedra cravejada de joias contra um campo negro, e a estrutura
não quisessem que eles se aproximassem demais do projeto. Os opalescente reluzente é ainda adornada com serpentinas de energia do
Refugistas também têm recrutado ativamente mais andróides para sua arco-íris que irradiam para fora. do perímetro da estação como bandeiras
causa, mas insistem que os novos recrutas deixem suas vidas anteriores voando ao vento. Fundada há algumas décadas, a Songbird Station é
completamente para trás. um templo-escola dedicado a Shelyn, a deusa da arte, beleza e música.
The River Between O River Seus sacerdotes instruem os fiéis e visitantes em uma miríade de formas
Between serpenteia através da Diáspora, uma corrente de água corrente de arte, tanto práticas quanto terapêuticas, tornando a Estação Songbird
contida por um campo de contenção cilíndrico de origem desconhecida. um bastião de empreendimentos criativos em um canto remoto e hostil
Algumas lendas afirmam que o Rio Intermediário foi construído logo da diáspora. Além disso, a sala de concertos da estação frequentemente
após a destruição de Damiar e Iovo por seres do Plano da Água em uma hospeda artistas extremamente famosos de todos os Mundos do Pacto,
tentativa de reivindicar o campo de asteróides recém-formado, enquanto incluindo a sensação pop açucarada Strawberry Machine Cake e o
outros acreditam que os sobreviventes dessa catástrofe (que compositor eufônico Aballonian Zed-29. As apresentações na Estação
eventualmente se tornaram os sarcesians) construíram a hidrovia Songbird são vistas como reverente adoração a Shelyn e um farol de
gradualmente ao longo dos séculos, na esperança de recuperar seus esperança para os residentes da diáspora. O principal organizador da
mundos perdidos. De qualquer maneira, o River Between foi usado como Songbird Station, Nairon Shalorrh (CG masculino kasatha místico),
um meio seguro de viagem entre certos asteróides até o advento das acredita que se os adoradores criarem arte e beleza suficientes e
viagens interplanetárias. Alguns ainda usaram o rio por um tempo depois espalharem essa beleza para envolver todos os mundos conhecidos, a
disso, pois construir um barco é consideravelmente mais barato do que voz de Shelyn soará alta e clara para todas as pessoas da galáxia para
comprar uma nave estelar. No entanto, nos anos que se seguiram ao ouvir, talvez até trazendo paz a todos os mundos.
Gap, as águas ficaram escuras e fétidas e os marinheiros começaram a
desaparecer em suas viagens. Alguns sobreviventes retornaram aos
mundos das creches sarcesianas do Rio Intermediário, alegando que Pedra das Lamentações
foram atacados por baixo por terríveis serpentes. Os sarcesianos O asteróide conhecido como Pedra das Lamentações foi abandonado
solicitaram aos Stewards que fizessem algo sobre esses “anciões da desde algum tempo durante o Gap. Quilômetros de corredores são
diáspora”, que também foram vistos no mundo de origem de Nisis, no perfurados nesta rocha (que presumivelmente se origina de Damiar ou
River Between (consulte a página 85), mas até o momento, as missões do manto interno de Iovo). Evidências sugerem que a área já serviu
de investigação dos Stewards tiveram pouco sucesso. e eles não como uma prisão durante o Gap, e que suas origens podem remontar
encontraram nenhum sinal dessas criaturas misteriosas. ainda mais no tempo. Nenhum vestígio dos moradores da Pedra das
Lamentações foi encontrado, e as tentativas de recolonização sempre
resultaram no desaparecimento dos colonos, deixando para trás nada
Sejada além de referências enigmáticas a algo chamado “o Sinal”. Expedições
O maior dos mundos da creche sarcesiana, Sejada é a capital sarcesiana recentes para estudar esse fenômeno relataram pesadelos terríveis que
de fato, onde as poucas decisões que afetam todos os sarcesianos são afligem os membros das expedições, bem como o aparecimento de
tomadas em grandes reuniões tipo prefeitura que qualquer sarcesiano criaturas hostis e esfoladas vestindo trapos amarelos esfarrapados. Por
pode comparecer para votar nos referendos apresentados. Esses fóruns enquanto, os Stewards colocaram a Pedra das Lamentações em
são realizados em intervalos irregulares, às vezes com pouco ou nenhum quarentena e colocaram um farol de perigo próximo para alertar os
aviso, mas a maioria dos sarcesianos não parece se importar. Sejada navios que se aproximam, mas alguns representantes do Conselho do
também hospeda os nascimentos, criação e educação de milhares de Pacto apresentaram propostas para mais uma vez utilizar o asteróide
sarcesians por ano. Os sarcesianos adotam uma abordagem muito como uma prisão - ou local de execução - para os criminosos mais
prática com suas próprias famílias, deixando as crianças sob os cuidados perigosos do Pact Worlds.
de babás sarcesianas treinadas, que geralmente são assistidas por Essas moções são amplamente consideradas tolas e ganharam pouca
babás robóticas. Alguns pais sarcesianos permanecem no mundo da creche força.
86 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
PIRATA ESPACIAL +1 DES AO PACTO
OS MUNDOS
Você é um corsário livre dentro das franjas selvagens e imprevisíveis da civilização galáctica e vive de acordo com seu próprio código, ou um código
compartilhado com outros indivíduos com ideias semelhantes. Você tende a ver a propriedade pessoal como um conceito ridículo, a menos que seja o OS MUNDOS
seu equipamento. Você pode ser um freebooter em sua própria nave, um membro de uma gangue de invasores espacial ou até mesmo um membro dos
Capitães Livres da Diáspora. Alternativamente, você pode ser um novo recruta para o estilo de vida pirata, apenas aprendendo as cordas sob uma
equipe mais experiente.
NAVES
APOIO
FUNDIDA
CONTRABALISTA (6º)
Você sabe como e quando mover mercadorias ilícitas e como entrar e sair de
situações difíceis que podem significar a ruína de um contrabandista menos
experiente. Uma vez por dia, quando você tentar um teste de Furtividade para
se esconder, você pode rolar duas vezes e escolher o resultado mais alto.
Além disso, sempre que alguém tentar um teste de Percepção para
procurar em seu corpo por objetos que você escondeu usando a
tarefa de esconder objetos da perícia Prestidigitação, o pesquisador
recebe apenas um bônus de +2 no teste, em vez de um bônus de
+4. .
ESPADA E
PISTOLA (12º)
Você é bem treinado em um estilo de luta pirata tradicional que data desde
as eras antiquadas antes do Gap.
Quando você estiver empunhando pelo menos uma arma corpo a corpo de
uma mão e pelo menos um braço pequeno, você pode fazer dois ataques
contra o mesmo alvo com uma de cada tipo de arma como ação padrão.
Cada ataque tem a mesma penalidade de -4 como uma ação de ataque total.
A DIÁSPORA 87
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EOX
está entre os mais misteriosos do mares remanescentes e pouco da história do planeta
Eox Pact Worlds, e é provável que o membro sobrevivendo até a era moderna, a enorme mesa
planeta mais temido pelos cidadãos do resto do de Remembrance Rock serve como um
sistema. É um mundo morto, morto muito antes monumento planetário de tudo o que Eox perdeu.
do Gap no que se acredita ter sido o resultado A Plataforma Atraskien é o remanescente do
de uma guerra interplanetária travada quando a que costumava ser o continente de Atraskia, a
maior parte da ideia de tecnologia avançada dos maior massa de terra em Eox, antes do mundo
Pact Worlds estava limitada à metalurgia e enfrentar seu cataclismo. A área permanece um
impressoras. A maioria dos habitantes de Eox são pouco elevada acima das bacias e cavidades que já
mortos-vivos, com os mais poderosos - os sábios dos foram fundos marinhos, embora as enormes convulsões
ossos - servindo como senhores regionais com autoridade que criaram a Bacia Facinora também tenham alterado as
local quase absoluta. Esses mestres centenários de magia e tecnologia altitudes relativas de muitas áreas, nivelado cadeias de montanhas,
não toleram interferência em seus planos, mas mantêm cuidadosamente leito rochoso fervido e alterado grande parte da paisagem. A
seus experimentos e esquemas de longo prazo dentro dos limites do atmosfera da plataforma Atraskien é um pouco menos tóxica do
que o Pacto de Absalom permite que os mundos membros realizem que o resto de Eox, mas tem muito mais zonas radioativas.
em seus próprios territórios… ou pelo menos, não forasteiros provaram Deminas Hollow é uma área de planície formada pela bacia
com sucesso o contrário. do que antes era o Oceano Deminas, antes que os mares de
Eox fervessem. A cavidade é a maior das planícies, estendendo-
GEOGRAFIA O se ao longo do equador do planeta. Muitas áreas de Deminas
que antes era um planeta verdejante com um ecossistema capaz de Hollow não foram reivindicadas por nenhum sábio dos ossos,
sustentar a vida é agora nada mais do que uma casca carbonizada e abrigam bandos errantes de mortos-vivos famintos e
com uma atmosfera fina e venenosa inundada de radiação. Com nenhum pequenos rebanhos dos poderosos ellicoths que estão entre os únicos
88 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS
OS MUNDOS
NAVES
APOIO
FUNDIDA
JOGADOR
OPÇÕES
fauna para sobreviver à devastação de Eox. Esses assentamentos dentro Os vastos e planos trechos ao norte de Eox são conhecidos como
do buraco geralmente têm paredes mais fortes e altas para defesa, e as Lacustria Hollow, a bacia do que antes era o Mar Ártico de Lacustria.
notáveis áreas selvagens são consideradas inseguras até mesmo por Embora não existam grandes assentamentos aqui, a área está repleta de
mortos-vivos nativos. restos de aeronaves, esferas de mergulho, embarcações à vela,
Outro artefato do desastre de Eox é uma cratera do tamanho de um submarinos e cidades subaquáticas naufragadas desde o tempo em que
continente, com centenas de quilômetros de profundidade e milhares de era um oceano próspero sob uma eterna camada de gelo. O que parecem
diâmetro, conhecida como Bacia Facinora, embora a origem desse nome ser séculos de navios experimentais, fortalezas destruídas, portos
tenha se perdido na história bem antes do Gap. A bacia corta perto do submersos e naufrágios sugerem que antes do planeta ser devastado, o
núcleo de Eox, então o calor central do planeta e os materiais radioativos Mar Lacustria era extremamente ativo e viu comércio, batalhas navais,
fazem a bacia se agitar com lava e gases tóxicos mesmo milênios após guerras místicas e até tentativas de colonizar o fundo do mar. Embora os
sua formação. A região é extremamente perigosa, mesmo para os padrões sábios dos ossos e os Starfinders tenham explorado esses destroços e
eoxianos, e a maioria dos residentes evita isso. A bacia é demarcada por runas por séculos, muitos estão enterrados sob centenas de metros de
um anel de montanhas chamado Fringe, que abriga um punhado de poeira, lodo ou até mesmo rochas derretidas, e novos locais são
criaturas retorcidas que amam o calor, mas não são completamente constantemente descobertos após sumidouros químicos, terremotos ou
imunes ao fogo. tempestades tóxicas. A Convocação Eterna (ver página 90) aprova mais
A ponta sul de Eox é uma vasta planície quebrada com poucos expedições fora do mundo para a Bacia Lacustria do que qualquer outra
assentamentos de mortos-vivos. Embora ellicoths sejam raros aqui, muitas parte do planeta, embora a maioria não encontre nada além de ferrugem
variedades de plantas estranhas que se agarram à vida em Eox podem e restos de tecidos antigos. Como resultado dessa atividade, a zona
ser encontradas nesta área. O nome original da região é desconhecido, protegida do Lifeline foi construída na borda sul da depressão.
assim como sua natureza antes da queda de Eox, mas o cinza, a rocha
destruída e os matagais incolores comuns aqui dão ao território seu nome As poucas cidades do mundo - assentamentos estranhos conhecidos
moderno: Gray Hollow. coletivamente como Necrópoles - são misturas espalhadas de antigas
EOX 89
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túmulos, mausoléus de alta tecnologia e escritórios e fábricas sem vida. combate direto. Como seres atemporais além da necessidade de dormir ou
Alguns têm acomodações para visitantes vivos, especificamente a cidade de do medo de envelhecer, os sábios dos ossos sabem que tais rixas estão
Orphys e as zonas comerciais da Lifeline, mas embora sejam geralmente entre as atividades mais arriscadas em que podem se envolver. Em vez
consideradas as áreas mais seguras do planeta, nenhuma parte de Eox é disso, quando dois sábios dos ossos discordam, é provável que eles apliquem
verdadeiramente segura. pressão um no outro, tentando criar problemas que levam o tempo e o
dinheiro de um oponente para consertar, até que fique claro que concordar
RESIDENTES com as demandas de um rival é menos oneroso do que uma guerra fria sem vida.
Alguns dos habitantes vivos originais de Eox, os elebrians, sobreviveram ao Quando as questões devem ser resolvidas mais rapidamente, as guerras por
cataclismo que destruiu o ecossistema do planeta em bunkers subterrâneos procuração são frequentemente estabelecidas, com terceiros (nunca a
selados, mas a extensão da devastação deixou claro que seu antigo modo Convocação Eterna, mas às vezes o Conclave dos Sussurros) concordando
de vida não poderia ser facilmente restaurado. em impor o resultado caso um dos dois governantes mortos-vivos opte por
Os líderes Elebrian conferiram e decidiram transformar a si mesmos e grande renegar após uma perda. Essas guerras por procuração são frequentemente
parte de sua população em seres mortos-vivos, permitindo-lhes sobreviver organizadas como esportes sangrentos específicos dentro dos Salões dos
na superfície. Esses conjuradores foram os primeiros sábios dos ossos e Vivos, não apenas garantindo um grande público para se proteger contra
muitos continuam a governar o planeta. trapaças, mas também gerando receita para ajudar a compensar as despesas do conflito.
No entanto, uma pequena população de elebrians vivos ainda existe até Somente se um sábio de ossos for levado longe demais, a ideia de vingança
hoje. Eles são frequentemente considerados cidadãos de segunda classe, sobrenatural se torna atraente. Contanto que as disputas privadas não se
relegados a assentamentos com atmosferas artificiais respiráveis e proteção espalhem pelos reinos dos outros ou violem as regras do Pact World, elas
contra radiação. Embora ainda relativamente pequeno, o maior contingente geralmente podem continuar sem interferência até que um lado seja
de elebrians vivos pode ser encontrado nos Halls of the Living, uma cidade destruído. Claro, se um dos lados estiver muito enfraquecido, outro sábio
subterrânea que serve de cenário para vários shows cruéis transmitidos para dos ossos friamente calculista pode entrar na briga para expandir suas
a diversão do resto do planeta. próprias propriedades.
Os mortos-vivos superam em muito os vivos em Eox e variam de carniçais Esta atitude de laissez-faire é geralmente transmitida através das fileiras
canibais a vampiros encantadores e de soldados de ossos esqueléticos a de oligarcas menores, agentes e servos importantes, e os cidadãos comuns
necróvitas lançadores de feitiços. Exceto pelos sábios dos ossos, que são mortos-vivos. Na maioria das necrópoles, as leis são simples e projetadas
quase todos necrovitas, a posição social não depende do tipo de morto-vivo principalmente para garantir que a classe dominante não seja incomodada
que um cidadão é, embora geralmente apenas os mortos-vivos mais ou ameaçada. Por exemplo, embora seja geralmente proibido atacar outros
poderosos tenham a inteligência e o desejo de possuir seus próprios negócios mortos-vivos, esta é uma medida pragmática projetada para garantir a
ou subir na escada social. existência de trabalhadores e guardas suficientes para proteger os
governantes de cada assentamento. É provável que violações menores
SOCIEDADE sejam negligenciadas, desde que não criem problemas significativos.
Politicamente, Eox é dividida em feudos individuais. Em cada feudo, um
sábio dos ossos - um título concedido apenas aos Eoxianos politicamente e Os cidadãos mortos-vivos de Eox sabem que não envelhecerão,
magicamente mais poderosos - governa absolutamente sobre potencialmente enfraquecerão ou perderão sua vitalidade sem vida. Não há conceito de
milhares de vassalos, tanto inteligentes quanto monstruosos. Enquanto os aposentadoria, nem qualquer necessidade real para isso. Um ghoul
sábios dos ossos constantemente brigam e lutam entre si, eles apresentam encarregado de guardar uma parede sabe que em 3 séculos, tanto a parede
uma poderosa frente unificada para o resto dos Mundos do Pacto, uma que, quanto a necessidade de guardá-la provavelmente continuarão a existir e o
ao contrário do boato popular, não é tanto má quanto friamente amoral e ghoul permanecerá capaz de preencher essa necessidade. Além disso, a
utilitária. população de mortos-vivos de Eox tende a ser estável, sem nascimentos,
A Convocação Eterna, um grupo de sábios ósseos que deixa de lado as sem mortes por causas naturais e novos corpos suficientes chegando para
diferenças pessoais para se unir e tomar decisões sobre as negociações de comércio ou venda para garantir um fluxo lento de mortos-vivos para substituir
Eox com o resto do sistema, mantém essa frente unificada. Da necrópole aqueles perdidos em acidentes ou violência. As vidas de mortos-vivos de
controlada conjuntamente de Orphys, a Convocação designa embaixadores baixo escalão de trabalho braçal sem fim são empreendidas não por um
Eoxianos para outros Mundos do Pacto, nomeia representantes para o senso de dever, mas pela necessidade de ganhar créditos e tudo o que for
Conselho do Pacto na Estação Absalom e estabelece leis planetárias sobre necessário para saciar sua fome. Se um Eoxian comum teme alguma coisa,
quando visitantes de outros mundos são permitidos em Eox e como eles é ter alguma fome sobrenatural insatisfeita, levando os mortos-vivos a um
devem ser tratados. Embora os sábios dos ossos da Convocação Eterna desespero crescente e eventual loucura - os resíduos não reclamados de
nem sempre estejam entre os sábios dos ossos mais poderosos, sua unidade Eox estão cheios de bandos de mortos-vivos errantes movidos pelo desejo
de séculos na aplicação dos compromissos do Pacto Absalom de Eox provou de se alimentar de presas vivas que não mais existe. Na maioria das vezes,
que eles têm os números e a perspicácia política que os tornam, os sábios dos ossos consideram tais bandos úteis como defesas iniciais de
coletivamente, mais do que páreo para sábios de ossos individuais que suas fortalezas muradas e uma boa maneira de garantir que os inimigos de
podem se opor a eles. Eox não estabeleçam bases secretas no planeta.
Além das maiores e mais poderosas cidades dos mortos-vivos, milhares
Em questões além de lidar com os Mundos do Pacto e cidadãos de outros de assentamentos e fortalezas menores estão espalhados pelo mundo quase
planetas, no entanto, a Convocação Eterna não é mais unificada do que sem vida, cada um controlado por seu próprio senhor morto-vivo. Muitos são
qualquer outra coleção de oligarcas, mas os conflitos entre os sábios dos sábios de ossos mais jovens ou mais fracos, incapazes ou desinteressados
ossos raramente são resolvidos com em governar áreas maiores, mas
90 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
alguns são mortos-vivos menores de outros tipos, buscando controlar uma ou subcontinentes que existiam antes do antigo cataclismo de Eox - os BEM-VINDO
AO PACTO
área tão vasta quanto suas próprias habilidades (e a tolerância dos registros não são claros - aproximadamente no mesmo local.
OS MUNDOS
principais sábios dos ossos) permitem. Esses assentamentos são O que fez com que essas áreas rachassem e formassem imensos cânions
significativamente menos estáveis do que as Necrópoles, mas suas regras que se estendem quase até o manto original de Eox é desconhecido, mas
também são menos indiferentes e precisam mais de assistência na forma os estranhos metais e fósseis bizarros encontrados nas poucas expedições OS MUNDOS
de comércio, mercenários ou agentes para lidar com questões além de Eox. para ir a essas zonas e retornar levaram alguns estudiosos eoxianos a
teorizar que havia outrora um vasto sistema de cavernas aqui, com suas
CONFLITOS E AMEAÇAS Mais de uma próprias ecologias e vida nativa separada do que existia na superfície de
NAVES
vez nos últimos séculos, os defensores da luz e da virtude sugeriram que Eox na época. As áreas são ricas em alguns metais celestes raros, metais
Eox e sua população de mortos-vivos representam um perigo claro e radioativos e até mesmo alguns artefatos antigos de Eoxian, mas também
presente para toda a vida dentro do sistema. Afinal, muitos mortos-vivos abrigam muitos mortos-vivos incorpóreos furiosos. As nascentes de enxofre
APOIO
se alimentam dos vivos, e Eox é um dos poucos mundos conhecidos por das fendas estão entre as mais ativas do planeta, e inúmeras formas de FUNDIDA
lançar ataques planetários contra seus vizinhos, mesmo que tais ações enxames de larvas incham dentro de suas piscinas e perto de suas saídas
tenham ocorrido no passado antigo. A ideia de aceitar um mundo de de gás. Rumores afirmam que monstros vivos enormes e bizarros também
tiranos mortos-vivos como aliados não agrada a muitos cidadãos dos habitam as fendas, assim como os ellicoths nas planícies, embora isso JOGADOR
OPÇÕES
vários Mundos do Pacto. geralmente seja considerado apenas uma lenda.
Mas, como os sábios dos ossos gostam de lembrar a outros governos
planetários, Eox foi o primeiro mundo a assinar o Pacto de Absalom e,
embora muitos cidadãos do Pacto Mundial suspeitem dos planos de longo Blackmoon O
prazo dos habitantes de Eox, não há dúvida de que seu poder foi cataclismo que matou Eox também criou as Mil Luas, um anel de asteróides
fundamental para defender o sistema durante os conflitos com o Veskarium ao redor do planeta que forma um arco interminável de luzes brilhantes
e mais tarde contra os primeiros ataques do Swarm. Os sábios de ossos e visíveis da superfície.
seus lacaios de cadáveres animados são desagradáveis para muitos Nos anos anteriores ao Gap, os sarcesianos planejando destruir os sábios
dentro dos Mundos do Pacto, mas os líderes de Eox são muito cuidadosos dos ossos prepararam uma complexa teia de energias mágicas para
em manter laços diplomáticos através do sistema. Por mais temidos e permitir que as luas fossem lançadas em todas as principais necrópoles e
desconfiados que sejam os sábios dos ossos, suas maquinações políticas postos avançados do planeta. Por alguma razão, aquela armadilha de
até agora impediram que as autoridades de outros mundos quebrassem matar planetas nunca foi acionada - até alguns anos após o Gap. No ano
os termos do Pacto de Absalom para atacá-los. 7 ag, os sábios dos ossos lançaram o Ataque Magefire em um esforço
para assumir o controle da Estação Absalom. Nenhuma nação foi
Claro, nem todos nos Pact Worlds evitam lidar com os mortos-vivos de coordenada o suficiente para montar uma defesa eficaz, mas algum grupo
Eox. Numerosos grupos trabalham com os cidadãos de Eox para procurar ou grupos desconhecidos conseguiram ativar a antiga armadilha das Mil
e se opor à Frota Cadáver, a armada espacial morta-viva criada por Luas. Os sábios dos ossos abandonaram seu ataque à Estação Absalom
soldados desertores quando os sábios dos ossos assinaram o Pacto de para fugir de volta para Eox para evitar a devastação, mas foram apenas
Absalom. Mercenários e comerciantes apreciam as oportunidades trazidas parcialmente bem-sucedidos. Enquanto a maioria das Mil Luas foram
pelos mercados de cadáveres onde os corpos são comprados e vendidos, mantidas em órbita, um dos maiores pedaços orbitais caiu (embora a uma
o comércio de aprimoramentos de necroenxertos e tecnologias terríveis velocidade muito reduzida) e esmagou a poderosa necrópole de Murthal,
evitadas em outros mundos e as academias que atraem engenheiros e destruindo tudo dentro de 1.000 milhas dela. O enorme pedaço de rocha
conjuradores com seus vastos estoques de conhecimento. que restou foi nomeado Blackmoon, e agora é uma das montanhas mais
altas dos Mundos do Pacto.
Nos despovoados desertos rochosos fora das necrópoles, criaturas
estranhas e não sencientes vagam e caçam, graças a séculos de radiação Blackmoon é uma orbe quase hemisférica de rocha crivada de cavernas
e fontes de outra poluição mágica. e túneis que datam do pré-cataclysm Eox.
Algumas dessas feras se adaptaram para se banquetear com a energia Sob a pedra, algumas pequenas seções de Murthal sobrevivem, isoladas
necromântica que sustenta a enorme população de mortos-vivos, mas isso do mundo exterior. Mais de um necrovite tentou construir uma nova
não as torna menos perigosas para os seres vivos. O principal entre as necrópole em Blackmoon nos séculos desde que caiu, mas todos
ameaças naturais de Eox são os elefantes ellicoths, cujo toque pode encontraram fim prematuro de antigas armadilhas e maldições. Rumores
drenar as almas dos vivos e dos mortos-vivos. sugerem que há renegados sarcesianos dentro de Blackmoon até agora,
mantendo um olhar atento sobre os sábios dos ossos e se preparando
LOCAIS NOTÁVEIS Apesar de para o dia em que os mortos-vivos trairão o Pacto de Absalom.
sua paisagem geralmente devastada, Eox abriga um grande número de
assentamentos prósperos e movimentados, bem como outros pontos de
interesse. Montanhas das Catacumbas
Está bem documentado que as Montanhas Catacomb não existiam antes
Fendas de Arran do Gap. As terras onde agora se erguem essas imponentes e angulares
As fendas Grande e Menor de Arran, ambas com centenas de quilômetros lajes de basalto e quartzo negro já foram uma planície estéril de planícies
de extensão e milhares de metros de profundidade, estão entre as duas radioativas e nuvens venenosas.
regiões mais perigosas de Eox. Eles são nomeados após cadeias de ilhas Não existe registro de por que ou como eles foram construídos - mas
EOX 91
OS MUNDOS 92
DESCUBRA
A
PRATELEIRA
Oubliette
BACIA
DA
FACÍNORA
a
pira
Thanox
A
franja
guerras
salões
da
vida
Igreja
do
Silêncio
Exâncio Montanhas
das
Catacumbas
DEMINAS
OCO
LACÚSTRIA
OCA
órfios
Eternal
Barrows
Lua
Negra
Zinhew
Pedra
da
Lembrança
Fading
Run
Urabron
A
linha
da
vida
Porta
Pacto
CINZENTO
OCO
Alcance
Sombrio
fenda Grande
Arran
Basílica
Espiral
Necroforja
fenda Arran Menor
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MUNDOS DO PACTO
1
eles certamente não são naturais. As Montanhas Catacomb são uma Os sábios dos ossos governantes de Eox garantem que as BEM-VINDO
AO PACTO
gama manufaturada de rochas e minérios estranhos com centenas de profundezas dos Eternal Barrows permaneçam intocadas, e eles
OS MUNDOS
milhares de túmulos, a maioria selada com sistemas de segurança parecem despreocupados com quantos séculos podem se passar
avançados e glifos mágicos. As primeiras expedições aos túmulos antes que os mortos-vivos que se opõem a eles possam ser libertados.
mais externos revelaram que eles estavam cheios de restos de mortos- Muitos admitem que destruir seus oponentes políticos não valeria a OS MUNDOS
vivos destruídos, muitas vezes selados em sarcófagos computadorizados pena perder o vasto conhecimento que esses mortos-vivos contêm, e
projetados para encharcar os cadáveres com ácido ou chamas a alguns até insinuam que os mais poderosos dos aprisionados estão
qualquer sinal de movimento. Outras tumbas estavam vazias, com simplesmente além da destruição por qualquer força. Mas sem medo
NAVES
runas Eoxianas avisando que “necróvoros escaparam” e mensagens da devastação do tempo, os governantes de Eox se contentam em
vagas semelhantes. Um acordo conjunto feito pelos sábios dos ossos permitir que seus inimigos sejam trancados até que a situação mude,
mais poderosos proíbe qualquer exploração adicional nas Montanhas talvez séculos ou eras a partir de agora.
APOIO
Catacomb, mas há fortes suspeitas de que numerosas expedições FUNDIDA
secretas ao local são realizadas todos os anos. Exantius
Uma das mais novas das Necrópoles, Exantius foi fundada e construída
Igreja do Silêncio por mortos-vivos de outros mundos há apenas 50 anos. A Convocação JOGADOR
OPÇÕES
Localizada em uma área montanhosa que já foi uma ilha ao largo do Eterna relutantemente deu permissão a Tzurrtk (N host shirren
continente de Atraskia, a Igreja do Silêncio é considerada parte da cadáver místico; veja Starfinder Adventure Path #6) para criar este
Plataforma Atraskien, apesar de estar um pouco além da costa há assentamento como uma demonstração de boa fé para o resto dos
muito desaparecida. A Igreja do Silêncio é um antigo monumento à Mundos do Pacto, mas ainda não concedeu a eles um assento em seu
perfeição dos mortos-vivos que existe como um terreno neutro entre conselho. Exantius é uma cidade florescente, já que mortos-vivos não
os sábios dos ossos por eras como a coisa mais próxima de um lugar elebrianos se aglomeram na área depois de enfrentar discriminação
sagrado que os mortos-vivos de Eox têm. É supervisionado pelo em outro lugar. Os sábios dos ossos temem que isso eventualmente
Conclave of Whispers, uma coleção respeitada dos mais antigos resulte em uma mudança no equilíbrio de poder do planeta; embora
sábios dos ossos, que afirmam ter desistido de questões seculares em tal evento realmente levasse séculos para ocorrer, os sábios dos ossos
favor da pura pesquisa sobre os mortos-vivos e a existência eterna. O são conhecidos pelo pensamento de longo prazo.
Conclave of Whispers especificamente não inclui nenhum membro da De sua parte, Tzurrtk não tem intenção maliciosa e eles são muito
Convocação Eterna, garantindo que os dois grupos trabalhem para abertos sobre suas motivações. Depois que uma expedição extra-solar
seus próprios fins, ao invés de conspirar juntos. Dentro dos Salões deixou os shirrens com uma doença fatal, Tzurrtk se abriu para o
Sem Palavras, as partes mais antigas da Igreja do Silêncio, o conclave universo e foi recompensado com a vida eterna após a morte. Evitados
procura entender os segredos quase perdidos no tempo e reunir todo por sua família, eles foram para o espaço para encontrar um novo lar.
o conhecimento sobre morte e mortos-vivos disponível em qualquer Tzurrtk sentiu que Eox era um destino óbvio, mas eles acharam que a
lugar da galáxia. Enquanto os Salões Sem Palavras estão fora dos cultura dos elebrianos mortos-vivos nativos não era do seu agrado.
limites para a maioria das criaturas vivas, os sábios dos ossos Em vez de continuar sua busca, Tzurrtk decidiu criar um lugar em Eox
concedem acesso aberto a quaisquer andróides, mortos-vivos e robôs que também receberia pessoas como eles.
obstinados que desejam examinar as antigas bibliotecas internas,
desde que jurem obedecer às regras dos salões. . As seções externas
da Igreja do Silêncio têm muito menos conhecimento e material dentro Fading Run
deles, mas os sábios dos ossos permitem que necromantes vivos Um abismo raso em Grey Hollow, o Fading Run é o lar daqueles
solicitem acesso a tópicos específicos de pesquisa, especialmente se esportes sangrentos e eventos de realidade que são muito grandes ou
os praticantes trouxerem algum conhecimento previamente desconhecido demuito
mortos-vivos compara
elaborados elescaber
para negociar.
nos SalõesAcesso.
dos Vivos. Derbies de
demolição e pistas de obstáculos prolongadas compõem a maioria das
Eternal Barrows competições que acontecem aqui, com competidores trazidos dos
Quando Eox se juntou aos Pact Worlds, nem todos os sábios dos Halls of the Living e companhias de gladiadores de fora do mundo.
ossos concordaram com a decisão. Embora a Convocação Eterna e o Embora apenas algumas dessas competições sejam travadas até a
Conclave dos Sussurros tenham apoiado a ideia, muitos sábios dos morte, acidentes e sabotagens ocorrem regularmente, resultando em
ossos sentiram que isso os colocava em uma posição de fraqueza e um número impressionante de mortes por ano. Alguns grupos de
era uma limitação inaceitável em seu autogoverno. Os detalhes do defesa da segurança pedem o fim desses eventos, mas o governo do
breve e cruel conflito que se seguiu foram mantidos em segredo dos Eox é sempre rápido em apontar que a participação é voluntária e que
vivos, mas sabe-se que multidões de mortos-vivos do lado perdedor os competidores conhecem os riscos.
foram aprisionados no enorme campo de túmulos penais conhecido
como Eternal Barrows. Os prisioneiros mortos-vivos mais poderosos, Grim Reach
incluindo fantasmas, necrovitas, beladonas e vampiros, foram Longe de Lacustria Hollow fica uma cidade fantasmagórica de edifícios
translúcidos
colocados em túmulos de estase para que não experimentassem a passagem do tempo. de design antigo. Fantasmas de elebrianos caminham
Os sábios dos ossos cercaram os mestres mortos-vivos com vastas pelas ruas, ignorando qualquer ser que se aproxime deles e
abóbadas; cada um desses cofres continha criaturas mortas-vivas continuando rotinas que os observadores notaram que se repetem
menores que não respondiam ao mestre morto-vivo contido dentro, semana após semana. Enquanto o Grim Reach parece ser o eco de
evitando assim a possibilidade de conluio. uma cidade elebriana que existia antes do cataclismo do planeta matar
EOX 93
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a maioria dos habitantes de Eox, todos os registros pré-Gap indicam que este A grande maioria dos participantes são humanos e vesk (que parecem gostar
local teria sido no fundo de um mar profundo. Os edifícios diáfanos parecem ter dos desafios), mas um número notável de anões, elfos abandonados, lashuntas
sido construídos para uma atmosfera normal, tornando esta cidade fantasma e ysoki também participam.
literal um verdadeiro enigma. Mortos-vivos são proibidos (embora equipes de câmeras, guardas, showrunners
Este fenômeno sobrenatural não é bem compreendido, mesmo por estudiosos e administradores de mortos-vivos operem dentro da cidade para transmissões
do ocultismo eoxiano. Alguns pesquisadores marginais apresentaram específicas) e andróides e kasathas são muito raros.
recentemente a teoria de que Grim Reach é uma visão de Eox não do passado, Um pequeno número de elebrians vivos - a raça dominante de Eox antes do
mas de seu futuro. Em algum momento, os elebrianos vivos irão prosperar mais desastre que matou o mundo - também participa e o faz há séculos. No entanto,
uma vez e a atmosfera do planeta será respirável novamente. Esses acadêmicos é sussurrado que nenhum dos elebrianos que habitam os Salões dos Vivos são
explicam a arquitetura do assentamento como sendo um retrocesso à antiga verdadeiros membros sobreviventes dessa raça e que todos aqueles que
herança elebriana e examinam cada detalhe sobre o povo fantasma para obter afirmam ser ou são mortos-vivos disfarçados ou são humanos cirurgicamente
O mais conhecido promotor de eventos dentro dos Halls of the Living é o Zo!
salões da vida travessuras atraem tanto público quanto os jogos e esportes sangrentos que ele
Os Salões dos Vivos são uma aberração em Eox - uma apresenta. Zo! ocasionalmente viaja para as áreas menos respeitáveis dos
cidade subterrânea projetada e mantida exclusivamente Mundos do Pacto e Espaço Próximo para recrutar pessoalmente novos
para o benefício de seus habitantes vivos. No entanto, competidores ou para hospedar transmissões especiais. O carismático necrovite
não é uma cidade onde a maioria das pessoas apresenta uma face diferente dos mortos-vivos do que a maioria das pessoas
escolheria viver, pois é mantida apenas como pano de está familiarizada, o que talvez seja a principal razão por trás de suas
fundo para os jogos cruéis e reality shows invasivos que classificações fenomenais.
são o principal entretenimento em Eox e são transmitidos
proibidas em outros planetas, mas pouco pode ser feito Karus foi originalmente construído
para impedir que sejam enviadas, e mesmo as gravações ao redor e no topo dos Salões dos
mais depravadas podem ser facilmente encontradas em Vivos, e por séculos existiu puramente como
arquivos de seções ilícitas das infosferas da maioria das um lugar para os mortos-vivos de Eox se
Embora numerosos grupos protestem contra a existência para formar conselhos e fazer tratados. Como resultado,
dos Salões dos Vivos, como uma questão inteiramente local, tornou-se o centro do qual a Vigília Insone foi formada para
eles não são uma violação do Pacto de Absalão. Além disso, supervisionar o controle do Sentinela - uma plataforma de
todo cidadão é - pelo menos oficialmente - um participante defesa do tamanho de uma lua que era antiga mesmo antes
voluntário. As crianças nascidas nos Salões dos Vivos são do cataclismo atingir Eox séculos antes do Gap. O
removidas para aposentos financiados pelo estado em assentamento se expandiu muito além dos Salões dos
Urabron e não têm permissão para retornar até atingirem a Vivos, com o tempo tornando-se um complexo totalmente
a Estação Absalom... e pouco mais. Apesar disso, o potencial Quando Eox assinou o Pacto Absalom, um dos mais
de fama e fortuna que os participantes podem ganhar em poderosos sábios dissidentes dos ossos foi a Rainha
apenas alguns anos de jogos e programas fomentou uma Festrog, que sentiu que concordar em assinar um
longa lista de espera de cidadãos que solicitam ingresso nos tratado com criaturas vivas era uma afronta à sua
Os cidadãos que conseguem construir uma base concedendo-lhe o controle de Karus e, portanto, a maior
de fãs de telespectadores e clientes muitas COMO ISSO! palavra no controle do Sentinel. Se a Rainha Festrog
vezes podem pular os shows mais mortíferos e, viu a oposição à Convocação como condenada a
94 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
falha ou se ela foi realmente apaziguada, ela aceitou o tributo e governou manter a atmosfera para incentivar o turismo vivo e tornar mais fácil para BEM-VINDO
AO PACTO
Karus por mais de 250 anos. Tanto por causa de sua verdadeira antipatia os funcionários do Pact World interagir com seus colegas de Eoxian. Na
OS MUNDOS
por eles quanto por medida de segurança, a Rainha Festrog proibiu os verdade, a Eterna Convocação não se importa muito com o impacto da
vivos dentro de Karus, restringindo-os aos Salões dos Vivos próximos. atmosfera no cotidiano dos visitantes vivos. As cúpulas atmosféricas foram
estabelecidas séculos atrás como parte de um experimento sobre como OS MUNDOS
Um escudo mágico criado por dezenas de sábios ósseos trabalhando em exclusivamente negociam com alimentos preservados com prazo de
conjunto existe no mesmo local, independente da parede. Ele impede que validade medido em anos. Mesmo assim, é muito mais fácil manter
nuvens de radiação, zonas selvagens de magia e campos de energia condições habitáveis aqui do que em quase qualquer outra necrópole, e a JOGADOR
OPÇÕES
necromântica que vagam pelo resto da superfície do planeta entrem na Orphys construiu vários negócios em torno das oportunidades que as
zona segura. Guardas esqueléticos e supervisores carniçais que criaturas vivas apresentam. Como o Necroforge, é um importante centro
respondem à Convocação Eterna monitoram a parede constantemente; no comércio de necrograft e contém centros administrativos e de negócios
eles mantêm fora as inúmeras ameaças de mortos-vivos (e poucos vivos) que permitem que as empresas e organizações do Pact World interajam
que correm soltas nos lugares sem lei de Eox. A atmosfera dentro da zona com a Eternal Convocation.
segura ainda é fina e venenosa, mas o Lifeline mantém muitos dos perigos
de Eox afastados, permitindo que os visitantes se movam com mais ORPHYS
liberdade e segurança entre os três assentamentos da região. NE necrópole
População 1.450.000 (88% mortos-vivos, 7% andróides, 5% outros)
Oligarquia governamental (Convocação Eterna)
seres vivos que desejam aumentar a si mesmos com implantes Algumas almas infelizes são completamente quebradas, corpo e mente,
necromânticos e para os necromantes que buscam se tornar mortos-vivos pela transformação em mortos-vivos. Em vez de serem imediatamente
(muitas vezes ao preço de um século de serviço não-vivo uma vez que eliminados, muitos desses pobres são levados para o Oubliette, uma
sua transformação esteja completa), bem como quanto aos mercadores espécie de hospital subterrâneo. A diretora Ulla Vhasgos (LE necrovite
de corpos que trazem cadáveres para Eox para serem transformados em elebriana feminina) e sua pequena equipe de médicos e psicólogos
novos cidadãos mortos-vivos ou elementos de necroenxertos e outros talentosos vigiam de perto seus pupilos e tentam reabilitá-los.
experimentos. Embora pouquíssimas criaturas vivas vivam
permanentemente na Necroforge, ela possui amplas instalações para A instalação mantém poderosos sistemas de segurança mágicos para
abrigar e entreter seus clientes, convidados, parceiros comerciais e evitar a fuga de seus pacientes mais perigosos, mas de vez em quando,
visitantes. O Necroforge é governado pela Painted Lady (NE necrovite Oubliette escurece, sem aceitar ou transmitir transmissões. Esses períodos
elebrian feminina), uma sábia óssea que mantém uma aparência quase podem durar dias ou até semanas, e quando Oubliette novamente faz
viva e adornou todo o seu corpo com tatuagens representando dezenas contato com o mundo exterior, geralmente é o Diretor Vhasgos procurando
de criaturas vivas se tornando várias formas de mortos-vivos. preencher uma vaga em sua equipe.
órfios Port é a única cidade em Eox que não faz parte das Necrópoles. Em vez
Orphys é a maior e mais próspera das poucas cidades de Eox, e é o lar disso, é uma cidade padrão projetada principalmente como um local de
da Convocação Eterna, o conselho dos sábios dos ossos que designam desembarque para os navios comerciais do Pact World e para o
embaixadores Eoxianos para outros Mundos do Pacto e nomeiam armazenamento de mercadorias Eoxianas para exportação. Pact Port é
representantes para o Conselho do Pacto na Estação Absalom. A uma pequena cidade abobadada de 100.000 habitantes, mais da metade
Convocação Eterna também governa Orphys diretamente, tornando-a a vivendo, e é administrada por Sadrat Phain (enviado carniçal elebriano
única grande necrópole não controlada por um único sábio ósseo. do NE) em nome do Conclave dos Sussurros. Dentro da cúpula, os
sistemas de ventilação mantêm o ar projetado para suportar tantas formas
Todo o Orphys está dentro de uma bolha de atmosfera respirável, de vida nativas dos Mundos do Pacto quanto possível.
tornando-o um dos destinos mais comuns para visitantes vivos fora do Sadrat é permissivo sobre a maioria das questões, defendendo apenas as
Lifeline. Dado que Orphys está tão perto de uma capital planetária quanto leis exigidas pelo Pacto de Absalom, com a única exceção de proibir
Eox oferece, a maioria dos cidadãos dos Mundos do Pacto acredita que estritamente qualquer relíquia da antiga Eox de ser removida do mundo
os necróvitas que governam a cidade sem a aprovação da Convocação.
EOX 95
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Todos os anos, dezenas de viajantes passam por Pact Port para comprar A igreja principal de Pharasma não está interessada em iniciar uma guerra
necroenxertos e instalá-los. Antes de fazer a viagem para Orphys ou Necroforge, santa prolongada contra os habitantes de Eox, embora a maioria dos membros
eles são direcionados para um pequeno bairro em Pact Port chamado Hospice, de alto escalão não se sinta confortável com a inclusão do planeta nos Mundos
onde mercadores necrograft exibem catálogos de seus produtos. Os pacientes do Pacto. A Convocação Eterna tolera a presença da igreja em seu planeta,
em potencial devem estar prontos para negociar as taxas exorbitantes e os desde que não interrompa as atividades cotidianas. Como tal, quando cruzados
contratos rígidos antes de poderem fazer as cirurgias necessárias. Pharasmin de cabeça quente vêm ao planeta, a Basílica Espiral atua como uma
As empresas de necroenxertos mantêm essas vitrines em Pact Port para manchas de criaturas mortas-vivas desonestas que a Convocação Eterna
dissuadir aqueles que não levam a sério os procedimentos e manter os sancionou para destruição.
candidatos indesejados longe de suas portas.
a pira Thanox
A Pira é o único assentamento importante dentro da Bacia de Facinora, embora Uma das dezenas de necrópoles de tamanho médio espalhadas por Eox,
existam algumas estações de mineração de lava muito menores e postos Thanox é governada pelo sábio dos ossos referido apenas como o Sem Alma,
avançados de pesquisa. Uma enorme torre que se estende por mais de um e não seria notável entre essas cidades dos mortos se não fosse pela fama de
quilômetro acima da lava, a Pira é uma arcologia: um edifício autossuficiente seu governante: nos minutos seguintes todos os mortos-vivos de Eox perceberam
que abriga uma cidade inteira. É também uma das principais fontes de energia que estavam se recuperando repentinamente de uma amnésia generalizada, o
em Eox, usando o calor da lava para incinerar resíduos de todo o planeta (de Soulless One moveu-se com força decisiva e reivindicou a cidade de seu antigo
acordo com a lenda, incluindo os corpos de qualquer morto-vivo que os sábios governante.
dos ossos não desejam ver novamente). ) para formar um enorme tornado de Tais conflitos entre os sábios dos ossos não são dignos de nota, mas o Sem
chamas que aciona centenas de turbinas antes de ser ejetado no céu Eoxiano Alma foi o primeiro morto-vivo a reivindicar o posto de sábio dos ossos sem ser
como um eterno pilar de fogo. A Pira é governada por Kalantrodoch, o Não alguma forma de lich ou necrovite. Em vez disso, ele é uma aparição,
Queimador (necrovite místico elebriano NE), um necrovite com menos de um aparentemente uma sombra com padrões de circuito verde brilhante formando
século de idade que se preocupa quase exclusivamente com avanços seus olhos e correndo ao longo de seus ombros e braços. Por décadas, parecia
tecnológicos ao invés de mágicos. provável que alguma coalizão de sábios de ossos “adequados” se formaria para
derrubar o arrivista que ousasse reivindicar aquele título antigo, mas o Sem
Kalantrodoch raramente permite visitantes ou turistas dentro das paredes de Alma jogou com sucesso seus inimigos um contra o outro em manobras políticas
sua arqui-sede, mas ele tem uma curiosidade bem conhecida em relação à até seu forte apoio à assinatura da Convocação Eterna. do Pacto de Absalão
tecnologia pré-Gap e quase sempre concede audiências a visitantes que podem consolidou seu lugar entre a classe dominante.
fornecer exemplos de tais dispositivos com os quais ele ainda não está familiarizado.
enorme mesa criada pelas energias do cataclismo, Remembrance Rock está Urabron é um pequeno assentamento que antecede a construção do Lifeline. É
repleta de túmulos e monumentos para tudo o que foi perdido quando Eox foi governado pelo sábio dos ossos Quatherat Hafet (mecânico do povo cadáver
morto. A maioria das tumbas e santuários estão vazios há muito tempo, mas elebriano do NE), um morto-vivo que é mais máquina do que cadáver após
alguns no interior permanecem protegidos por guardiões ativos que permitem séculos de existência. Hafet afirma ter existido por eras antes do Gap, e ele
visitantes respeitosos, mas destroem invasores de tumbas. descarta questões sobre os séculos perdidos de sua memória como uma das
recebe esse nome devido ao brilho espelhado colocado no mármore do qual foi Urabron é pequeno o suficiente para ser envolto por uma grande cúpula que
construído. Ele é protegido da erosão e desfiguração por uma poderosa magia, mantém o calor e uma atmosfera semelhante à de Castrovel, e abriga alguns
e todos que perscrutam sua superfície veem versões mortas-vivas de si mesmos milhares de estudiosos e conjuradores que estudam lá ao lado dos soldados de
refletidas de volta. Recentemente, algumas pessoas reclamaram que não ossos que servem a Hafet. Por que ele permite tal estudo ou deixa Urabron ser
conseguem ver nada refletido, exceto algumas formas vagas. Diz-se que essas incluído na área da Lifeline é desconhecido.
O centro de adoração de Pharasma em Eox, esta grande catedral fica fora de vivos que precisam de tal sustento o obtenham sem prejudicar os inocentes
Port Pact, mas ainda dentro da Lifeline. A Basílica Espiral atende principalmente vivos. Embora muitos dos mortos-vivos de Eox reclamem que esses produtos
aos visitantes de Eox que se preocupam em interagir com os residentes mortos- não têm o mesmo sabor e textura dos reais, o setor industrial de Zinhew ainda
vivos do planeta. Os sacerdotes farasmins oferecem bênçãos protetoras a gera lucro, em parte graças aos generosos subsídios da Eterna Convocação.
essas pessoas por uma modesta doação à igreja, e sua própria presença parece Os bioengenheiros da cuba de carne conduzem pesquisas contínuas sobre o
ser um bálsamo reconfortante para aqueles que devem viajar para Eox, mas problema do realismo e estão confiantes de que o resolverão eventualmente.
96 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
TOCADO PELA MORTE +1 COM AO PACTO
OS MUNDOS
Você foi afetado pelas energias da morte e da energia negativa. Você não é um morto-vivo, mas tem uma afinidade com os mortos e mortos-
vivos que é inexplicável para a maioria das criaturas vivas. Você pode ter sofrido um ataque de uma criatura morta-viva quando muito jovem, ou OS MUNDOS
pode ter sido exposto a radiação estranha, fendas dimensionais ou magia que causou um vínculo fraco, mas permanente, entre você e o Plano
de Energia Negativa. Você sobreviveu a essa experiência formativa, mas não sem algumas mudanças.
NAVES
APOIO
FUNDIDA
EOX 97
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TRIAXUS
do que qualquer outro corpo celeste em felinos e outros horrores árticos. No verão, uma variedade
Mais os Mundos do Pacto, Triaxus é um lugar de vida selvagem diversificada e muitas vezes colorida
de extremos. Seu caminho lento e excêntrico ao cobre o planeta.
redor do sol atola este mundo em invernos e Alguns dos habitantes humanóides de Triaxus
verões de séculos que definem a existência de experimentam grandes mudanças na biologia,
toda a vida nele. Durante as décadas congeladas, dependendo da estação em que nascem. Estes
enormes geleiras se arrastam a mil milhas ou incluem os ryphorians dominantes, cujo ciclo de vida
mais dos pólos, enquanto os rios permanecem e adaptabilidade se assemelham aos dos humanos.
como blocos de gelo e a neve uiva praticamente Outras espécies, incluindo os draconianos e dragões do
sem fim. Os verões são igualmente brutais; o calor planeta, simplesmente resistem às estações tomando
sufocante envolve o planeta, selvas e florestas florescem precauções e fazendo mudanças no estilo de vida conforme necessário
desenfreadamente, e o fogo e a seca tornam-se ameaças mortais, - uma tarefa fácil para aqueles que podem pagar.
apesar das intervenções tecnológicas mais agressivas. Estranhamente, Muito antes do Gap, o conflito entre os dragões de Triaxus e os
as estações de transição - primavera e outono - duram apenas o ryphorians dominou quase todo o planeta, com dragonkin lutando em
tempo que leva para a vegetação de verão crescer ou adormecer, ambos os lados. No entanto, como os residentes de Triaxus
respectivamente. desenvolveram voos espaciais e as guerras territoriais se tornaram
A vida neste planeta é resistente, no entanto, e os organismos de discutíveis - particularmente após o Gap e após a assinatura do Pacto
Triaxus há muito se adaptaram de acordo com os diferentes climas. - as hostilidades ativas do planeta cessaram. Embora os dragões
A flora e a fauna de cada estação principal entram em estado de malignos ainda tratem seus vassalos humanóides com desdém, eles
hibernação à medida que seu tempo chega ao fim, apenas para despertar são menos abertos com seus esquemas e planos, preferindo se
no equinócio precursor. No inverno, enormes insetos peludos percorrem intrometer nos bastidores da política interestelar e acumulando
informações, bem como riquezas.
as terras, assim como gigantescos pássaros da neve, bandos predadores de presas
98 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS
OS MUNDOS
NAVES
APOIO
FUNDIDA
JOGADOR
OPÇÕES
Conectando esses enormes continentes está uma ponte terrestre vales fluviais férteis e lagos maciços (como o Lago Delfic e o Lago
chamada Skyfire Mandate, onde uma curiosa mistura de dragões, Narnoess) apimentam os principais continentes. O mais proeminente
humanóides e draconianos fazem seus lares. destes últimos talvez seja Dahak's Claw, uma extensão de água doce
Além das terras dos ryphorians e dragões, a próxima maior massa onde, segundo a lenda, dragões perversos surgiram espontaneamente
de terra é a ilha-continente de Ning, situada ao sul das Drakelands, no para se juntar à briga política do planeta.
mar Sephorian. As ilhas-platôs gêmeas de Meruchia e Nusova ficam a As mais dinâmicas, é claro, são as geleiras de Triaxus, que são
leste, assim como o extenso arquipélago Sephoriano. Ao norte, enormes no inverno, mas recuam significativamente no verão.
Grenloch e Tirosh ficam na costa leste dos Territórios Aliados, À medida que o inverno se instala no mundo, a geleira do sul -
contornando o Oceano Ryphara. As Ilhas Aladas marcam o ponto apelidada de Encroach - avança para o norte, confinando com a costa
central geográfico da Grande Água, e a ilha-continente ao norte de sul de Ning e criando pontes de gelo traiçoeiras entre as ilhas do
Weldfall faz fronteira com o raso Canal de Espinhos. arquipélago Sephorian. A longa estação fria também vê a Expansão,
como é chamada a geleira do norte, estendendo seus dedos para a
Triaxus é um centro de atividade vulcânica e diversos biomas. Grande Água, sobre o trecho norte de Weldfall e para as tundras do
As Montanhas Deathinge se alinham na costa sudeste de Drakelands, norte das Terras de Drake e as frias florestas superiores dos Territórios
enquanto as Montanhas Parapet descem em cascata até o Mandato Aliados. (O mapa na página 102 representa a extensão das geleiras
Skyfire. Os Hortyne Peaks do norte de Ning são durante as estações de transição.)
TRIAXUS 99
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100 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
razão para sua emigração ou de onde eles viajaram - alguns área geográfica marcadamente diferente e praticamente impossível BEM-VINDO
AO PACTO
acreditam que os elfos estavam fugindo de uma ameaça massiva, de prever.
OS MUNDOS
enquanto outros pensam que estavam seguindo alguma profecia Embora nominalmente parte dos Territórios Aliados agora que a
antiga - mas os elfos estabeleceram suas próprias colônias nas guerra entre os ryphorians e os dragões esfriou, os residentes do
regiões esparsamente habitadas do norte dos Territórios Aliados. Mandato do Fogo Celestial ainda se veem como um povo separado OS MUNDOS
Esses elfos recebem visitantes ocasionais de Sovyrian em Castrovel, de seus parentes do leste. Assim, eles tradicionalmente se recusam
trocando teorias e conhecimento sobre a história perdida a enviar um representante ao Conselho Aliado. Em vez disso, o
compartilhada de suas espécies. Alguns elfos também formaram Mandato é o lar de vários bandos de mercenários que, embora NAVES
famílias com os ryphorians nativos, levando a uma pequena tecnicamente sob liderança separada, cooperam como uma coalizão
população de meio-elfos em Triaxus que são curiosamente surpreendentemente unificada conhecida como Skyfire Legion. Este
semelhantes aos meio-elfos de origem humana e élfica. conglomerado possui alguns dos mercenários de elite de todos os
APOIO
Histórias romantizadas de Golarion perdido recentemente levaram tipos de raças do sistema solar e inclui pilotos de alto escalão, FUNDIDA
uma onda de raças nativas do planeta desaparecido a se mudar soldados, operativos, hackers e comerciantes. Como um todo, a
para Triaxus e torná-lo seu novo mundo natal, apesar do clima severo. Skyfire Legion lida com a governança territorial, mantém empresas
Muitos desses colonos afirmam estar procurando uma chance de mercenárias errantes e agentes desonestos na linha e serve como JOGADOR
escapar dos corredores lotados da Estação Absalom ou das terras um centro central para trabalhos de mercenários. Desde a descoberta OPÇÕES
devastadas pela poeira de Akiton e querem experimentar a geografia da viagem Drift, os membros da Legião Skyfire assumiram empregos
e um ecossistema semelhante ao que ouviram nas histórias. que os levaram por toda a galáxia, consolidando sua independência
Os gnomos são os mais populosos desses imigrantes, motivados funcional dos Territórios Aliados e separando-os das disputas de
pelas dicas encontradas nos relatos pré-Gap de gnomos antigos seus estados membros.
supostamente chegando a Golarion e Triaxus simultaneamente do
Primeiro Mundo. Se tais histórias são verdadeiras e o que pode ter Embora seus governantes dragões assobiassem com a
acontecido com os gnomos triaxianos nos milênios intermediários, caracterização, o governo das Drakelands não é tão diferente
ainda não foram descobertos. daquele encontrado nos Territórios Aliados. Dezenas, se não
centenas, de dragões governam reinos separados, com o tamanho
SOCIEDADE de cada soberania variando de pequenas fábricas a grandes nações.
O governo é uma coisa nebulosa em Triaxus. Um olhar mais atento Mesmo os dragões verdadeiros mais fracos geralmente encontram
às estruturas governantes das Drakelands e dos Territórios Aliados um pedaço de terra ou um armazém enferrujado para reivindicar
revela não um sistema, mas muitas organizações entrelaçadas e como seu, enquanto os dragões mais antigos e poderosos governam
muitas vezes conflitantes. nações em expansão, como Dretchnyl e Serozanyx. Os dragões que
Os Territórios Aliados dominados por ryphorian apresentam uma governam esses reinos variam muito em seus métodos, com os
frente fracamente unificada para outras áreas de Triaxus e além. dragões cromáticos mais vis agindo como déspotas terrivelmente
Eles se apresentam como um conglomerado de forças independentes cruéis e os dragões metálicos mais gentis servindo como zeladores
que concordaram em se aliar sempre que uma ameaça se apresenta. filantrópicos. No entanto, todos os dragões estão acostumados a
Na verdade, no entanto, os territórios são uma mistura heterogênea governar com autoridade absoluta em suas casas, então não há
de cidades-estado, nações e áreas pouco povoadas não incorporadas. nada parecido com o Conselho Aliado nas Drakelands. Em vez
Apenas o corpo oficial mais solto realmente une os territórios. O disso, a diplomacia aqui assume a forma de costumes antigos,
Conselho Aliado, como é chamado, consiste em um líder - um decoro opaco, tratados informais e outras medidas que são
ryphorian, um dragonkin ou, raramente, um par vinculado - por infinitamente frustrantes para os não-dragões que tentam navegar
estado membro, embora o que constitui um estado membro seja no cenário político - especialmente forasteiros tentando fazer
obscuro, na melhor das hipóteses. Atualmente, 28 representantes negócios com os principais líderes, alguns dos quais são os
fazem parte do Conselho Aliado, alguns dos quais serviram por executivos mais bem-sucedidos do sistema solar. Como resultado,
décadas simplesmente porque suas terras natais nunca se deram a maioria dos que pisam nas Drakelands recrutam um guia nativo para acompanhá-los em suas
ao trabalho de encontrar substitutos. Notáveis entre os estados A Suserania Imortal de Ning sempre existiu além das guerras
membros são Aylok, Preita, a Selva Uchorae e Zo; a influência de dragão-ryforianas que destruíram as regiões do norte de Triaxus na
outros estados membros aumenta e diminui à medida que suas antiguidade; ainda o faz, como uma das únicas áreas principais a
fronteiras e riqueza flutuam. O Conselho Aliado se reúne evitar a autoridade dos Mundos do Pacto. A ilha-continente funciona
esporadicamente, mas pelo menos duas vezes por ano, e lida com como uma enorme república mercantil com um líder, chamado
questões de segurança dos territórios, coordena vagamente os suserano imortal, escolhido pelos executivos de alto escalão do
preparativos em massa para o próximo verão ou inverno, preocupa- reino. A atual suserana imortal de Ning é Jinethia Moonlake
se com o bem-estar econômico dos territórios e lida com disputas (enviada/mística gnomo feychild de LN), uma mulher que surgiu da
diplomáticas oficiais entre os membros. . Além do Conselho Aliado, obscuridade absoluta. A vida da Immortal Suzerain é luxuosa, mas
o governo de cada cidade-estado e nação no continente é único, difícil, pois ela trabalha sem parar para tomar decisões de negócios
com cada reino ferozmente independente criando exatamente o de longo alcance, cada uma das quais afeta a vida no reino por
sistema que considera adequado. Enclaves comunistas, estados gerações. Um Círculo de Sabedoria de cinco membros ajuda o
administrados por corporações, hegemonias feudais, democracias suserano, e os membros do conselho são líderes vitalícios de
representativas e verdadeiras e oligarquias socialistas operam todos de forma independente,
organizações sem tornando os costumes
fins lucrativos antigas eede
a política de Seus
caridade. cada interesses
um são considerados mais
TRIAXUS 101
OS MUNDOS 102
Baía
de
Ignomus
A
EXPANSÃO
Bacia
da
Caldeira
Rio
Blacktooth
Drechnyl
DRAKELANDS
Narnoess
garra
de
fleuma
Lago
Montanhas
Deathinge
madeira
de
garra
Pico
Hortyne
Montanhas
Parapeito
E
Serozanyx
A
GRANDE
ÁGUA
MAR
DE
SÉFORI
Como
as
Montanhas
Parapeito
WELDALL
Ilhas
Aladas
MANDATO
SKYFIRE
MERUCHIA Canal
de
Espinhos
A
INVASÃO
NUSOVA
Floresta
Hoziah
Selva
Uchorae
Através
da
Lago
Delfic Montanhas
Cloudhigh
Rio
Eax
Aylok
TERRITÓRIOS
ALIADOS
Depois
de
o
dueto
ARQUIPÉLAGO
DE
SEPHORIAN
RYFARA
OCEAN
som
de
vileti
preita
Floresta
Tropical
de
Doraeshi
hindi tão
Bora
Wood
TIROSH GRENLOCH
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MUNDOS DO PACTO
1
as de outros oligarcas, cujas próprias necessidades de negócios podem Nos séculos desde que o voo espacial se tornou comum em Triaxus, BEM-VINDO
AO PACTO
suplantar as da suserania. Além do governo nacional, as vastas faixas do alguns dos draconianos do planeta mergulharam em ajustes genéticos
OS MUNDOS
continente são esculpidas em 14 áreas quadradas conhecidas como para adaptar seus físicos à vida em uma nave estelar. Isso resultou em
mercantis. Por costume, a legislação local nessas regiões é tratada pelos várias de suas espécies com estruturas ligeiramente mais estreitas do
executivos das quatro maiores empresas não concorrentes sediadas lá. que seus progenitores, que podem, portanto, caber mais facilmente dentro OS MUNDOS
Pode parecer confuso, mas essa configuração funcionou bem para o de naves estreitas. Onde o progresso é feito, porém, há um preço; rumores
Ning, provavelmente porque posição, hierarquia, honra e tradição formam sussurram que alguns draconianos geneticamente modificados nascem
uma forte espinha dorsal que suporta o sistema. com instintos animalescos e ferocidade no lugar da sensibilidade e
NAVES
inteligência normais de sua espécie. Aqueles que acreditam nesses
rumores também falam de enclaves subterrâneos secretos onde dragonkin
CONFLITOS E AMEAÇAS A disputa modificados são mantidos contra sua vontade. Dizem que alguns dos
APOIO
entre os humanóides e os dragões de Triaxus pode ter esfriado, mas governos dos Territórios Aliados escondem esse segredo do resto do FUNDIDA
inúmeros conflitos e intrigas ainda estão entretecidos nas sociedades do sistema solar, e alguns especulam que milhares de criaturas estão sendo
planeta. mantidas para experimentos e coisas piores.
Só porque os dragões das Drakelands voltaram seu interesse mais JOGADOR
OPÇÕES
para a dominação econômica do que para a conquista territorial, não
significa que os mais poderosos entre eles ainda não estejam interessados LOCAIS NOTÁVEIS Triaxus está
no último, especialmente se isso significar expandir sua influência ou repleto de reinos, nações, reinos, assentamentos e mais locais de
lucros. Por várias décadas, os líderes dracônicos de Dretchnyl e Serozanyx interesse. Abaixo estão exemplos da miríade de vidas e tramas que
mantiveram uma complexa teia de espiões draconianos que ambos os acontecem aqui.
reinos incorporaram ao Mandato Skyfire e aos Territórios Aliados. No
início, esses espiões estavam sob ordens estritas de se estabelecer em Aylok
assentamentos específicos e apenas observar e relatar. Uma cidade-estado insular com muralhas imponentes e defesas
aterrorizantes, Aylok é uma das cidades periféricas dos Territórios Aliados
Eles coletaram dados sobre seus vizinhos e escreveram despachos que teimosamente evitou a modernização e se recusa a aceitar a
detalhados sobre como as sociedades e governos ao seu redor autoridade dos Mundos do Pacto. Os imperadores governantes de Aylok
funcionavam. Mais recentemente, porém, como os espiões draconianos proíbem completamente todos os vôos de naves estelares no espaço
tiveram filhos e criaram uma nova geração de agentes, os reinos de aéreo acima de sua cidade. Os infratores são abatidos impiedosamente e
Dretchnyl e Serozanyx começaram a atribuir suas toupeiras para missões os pilotos capturados recebem sentenças sumárias de prisão perpétua ou
mais ousadas. O objetivo final dos dragões, é claro, é dobrar partes pior. Ainda assim, apesar dos perigos, alguns visitantes procuram negociar
desejáveis dos Territórios Aliados em suas próprias nações como colônias os estranhos bens mágicos da cidade. Por decreto do Alto Imperator Brax
- vassalos intimidados, no caso do perverso Dretchnyl, mas parceiros (LE soldado ryphoriano nascido no inverno), essas delegações devem se
dispostos ou emigrantes no caso do virtuoso Serozanyx. No entanto, os aproximar de Aylok por terra, através de planícies cobertas de armadilhas
objetivos dos dragões estão longe de serem garantidos, especialmente de gelo irregular e hordas de horrores insetos peludos. Alguns dizem que
quando os espiões draconianos de segunda geração começam a perceber os imperadores autoritários regulam fortemente os visitantes de fora
completamente a extensão de seus legados traidores. porque a cidade está envolvida em violações ilegais dos direitos
humanóides – talvez até mesmo em experimentos perversos com
A Skyfire Legion é uma operação tão grande e bem oleada quanto draconianos geneticamente modificados.
qualquer outra em Triaxus, mas nem tudo é totalmente pacífico dentro do
grupo mercenário. Especificamente, alguns membros dispensados e Floresta de Bora
descontentes procuram semear descontentamento suficiente dentro da Esta floresta de coníferas permanece verde não importa a estação do
Legião Skyfire para dar um golpe, sacudir a liderança da organização e planeta, mas ultimamente as agulhas das árvores começaram lentamente
reformulá-la em uma imagem muito mais cruel, muito mais autoritária e a ficar marrons. Os botânicos que examinam a floresta afirmam que as
muito mais lucrativa. A maioria no Skyfire Mandate acredita que essa árvores ainda estão saudáveis, mas estão passando por uma mutação
conspiração, coloquialmente apelidada de Rogue Legion, seja um boato. sutil, possivelmente devido a um contaminante desconhecido no solo. O
No entanto, dois ex-membros - Binata (soldado draconiano da CE) e mais preocupante é que, paralelamente à mudança de coloração, várias
Flennish (enviado ryphorian nascido no inverno do NE) - estão realmente espécies da fauna local começaram a agir de forma mais agressiva,
planejando tal golpe, embora se disfarcem de armeiros viajantes onde levando alguns a temer que toda a floresta precise ser derrubada e os
quer que seus planos os levem. Não está claro quanto apoio Binata e animais realocados. Notícias de Bora Wood chegaram aos Xenowardens,
Flennish realmente têm das fileiras da Legião Skyfire ou se seu grande e eles estão iniciando suas próprias investigações.
esquema será concretizado. No entanto, se eles conseguirem assumir o
controle da Legião Skyfire, isso lançaria muitos empregos em andamento
e planos futuros dos mercenários para o caos, e as expedições de Caldera Basin Este
mineração e colonização do espaço profundo que a legião protege marco geológico consiste em uma piscina profunda e ardente cercada
estariam em sério risco. pelos vulcões mais altos e ativos de Triaxus. A bacia contém um lago de
30 pés de profundidade de água sulfúrica que não é nem remotamente potável.
Esta piscina fica escaldante mesmo nas profundezas do Triaxian
TRIAXUS 103
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invernos - servindo como um lugar onde os dragões vermelhos de todas temperatura, prever o clima, cultivar alimentos biologicamente aprimorados
as idades podem encontrar refúgio. Nenhum deles é mais poderoso ou em áreas designadas e facilitar a existência neste reino hostil. No
temido do que Uzilzylian (CN dragão feminino ancião vermelho). A comando de Hinth está um avançado sistema de inteligência artificial
indiscutível imperatriz da Bacia da Caldera, Uzilzylian afirma vir do Plano conhecido apenas como Iota, que os ancestrais dos residentes
Elemental do Fogo, de onde ela fugiu centenas de anos atrás para construíram gerações atrás e que contém as consciências coletadas dos
escapar de um inimigo terrível. Os dragões das Drakelands ignoram fundadores do assentamento.
apenas algumas consultas, pode-se encontrar um comprador para ela emergiu como algo aparentemente muito mais terrível. Totalmente
qualquer tipo de bem, por mais ilegal ou tabu que seja. Muitos desses três vezes maior do que antes, Dretchnyliax agora é mais uma máquina
negócios são conduzidos em salas dos fundos fortemente protegidas ou do que um dragão de carne e osso. Próteses com armas substituíram
em canais digitais altamente criptografados e, muitas vezes, por meio de suas patas traseiras, suas asas são feitas de placa de policarbono e
vários intermediários para confundir quaisquer agências interplanetárias ambos os olhos são computadores de detecção de calor e magia. Até
de aplicação da lei (como os Stewards). O único comércio do qual os agora, o dragão verde permaneceu quieto em suas florestas congeladas,
comerciantes do mercado negro de Cumo não participam é o tráfico de mas os rumores de seus planos renovados para expandir seu território e
criaturas sencientes; como tal, os traficantes de armas drow foram escravizar aqueles que se opõem a ela continuam a aumentar de
repetidamente instruídos a levar seus produtos para outro lugar. Muitas intensidade.
lojas oferecem descontos aos Skyfire Legionnaires para manter o grupo
mercenário em boas condições caso seus serviços sejam necessários para proteção.
O Dueto Este
Dahak's Claw Na par de lagos interligados nos Territórios Aliados do norte é chamado
antiguidade, dragonkin e ryphorians contavam histórias sobre os dragões coletivamente de Dueto. Durante o verão, o lago superior - o Verse - é
malignos que supostamente surgiram espontaneamente deste lago de alimentado pela neve derretida das Montanhas Cloudhigh, enquanto o
água doce, cujo nome é uma homenagem a uma divindade dracônica lago inferior - o Refrain - deságua no rio Eax, e os dois são conectados
maligna. Agora, o marco parece pacífico e intocado para quem passa por por um pequeno canal conhecido como Bridge. Quando o inverno cai, o
ele. No entanto, sob a superfície do lago congelado existem dezenas de dueto congela completamente, mas os pescadores de gelo locais
enormes cavernas de gelo que guardam um terrível segredo. ocasionalmente afirmam ouvir sussurros que emanam do lago, sons que
Estes são os covis de dragões malignos que foram transformados em não ocorrem durante os anos mais quentes do planeta.
monstros mortos-vivos por estranhas energias místicas. Os horrores
trabalham para minerar depósitos de metais condutores preciosos
enterrados no subsolo e procuram uma maneira de fundir enormes armas A enorme geleira
de fogo em sua carne podre. Curiosamente, ao lado dos dragões vivem sul do Encroach Triaxus é praticamente desabitada.
vários ryphorians mortos-vivos, alguns dos quais consideram seus Sua localização inóspita, no entanto, tem menos a ver com esse fato do
senhores dragões deuses. A existência desta cidade dracônica que os enormes ursikkas – criaturas parecidas com louva-a-deus de pelo
subterrânea dos mortos é insuspeita por todos, exceto pelos eremitas branco – que vagam por essa região, devorando toda a vida senciente
mais observadores à beira do lago, que notaram recentemente um dragão que encontram. Pior ainda, esses ursikkas conseguiram de alguma forma
ósseo estranhamente metálico voando no céu noturno. desenterrar um esconderijo tecnológico de uma expedição fracassada
que estava cheia de canhões de derretimento de gelo de nível industrial.
Doraeshi Rain Forest Um dos Agora, enquanto a geleira se aproxima do sul de Ning e do arquipélago
paraísos naturais com maior diversidade biológica do sistema solar no Sephorian, os ursikkas avançam para o norte, usando os canhões nas
verão, a maior floresta tropical de Triaxus se transforma em uma terra costas e aparentemente estimulados por alguma força invisível com um
ártica coberta por musgos raros, líquens e megaflora arbórea que podem propósito misterioso.
sustentar comunidades inteiras dentro de seus troncos no inverno. O
maior assentamento desse tipo na floresta tropical é Hinth, e seus cerca A Expansão
de 300 habitantes são ryphorians descendentes de algumas das mentes A geleira mais ao norte do planeta é um terreno baldio desolado, mas
científicas mais brilhantes do planeta. Consequentemente, as paredes da isso não impede que grupos de humanóides resistentes façam suas
árvore envolvente de Hinth são cobertas por instrumentos de alta casas aqui. Essas pequenas sociedades tendem a ser igualitárias, como
tecnologia que regulam a é comum em assentamentos voltados inteiramente para a sobrevivência.
104 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
As comunidades compartilham técnicas de caça e estabeleceram recompensa foi oferecida por qualquer informação que leve à solução BEM-VINDO
AO PACTO
pontos de pouso para naves estelares e outras embarcações deste mistério.
OS MUNDOS
atmosféricas para ajudar a transportar suprimentos uns para os
outros. Nos últimos anos, no entanto, os menores desses vilarejos Kamora
começaram a desaparecer, desaparecendo inteiramente dos canais Mais um estado militar do que uma nação política, a cidade-estado OS MUNDOS
de comunicação e aparentemente desaparecendo no ar. Alguns de Kamora tem mais armas do que cidadãos e institui o serviço militar
culparam doenças sazonais raras, mas essas doenças não explicariam obrigatório para todos, exceto para os adultos menos adequados.
por que os assentamentos nunca tentaram pedir ajuda a seus vizinhos Há uma boa razão para tal militância, no entanto, já que o território NAVES
para criar uma vacina - ou por que todas as estruturas e presenças está situado ao norte da Selva Uchorae. À espreita neste deserto frio
de dados das cidades afetadas simplesmente desapareceram. estão enormes bestas vampíricas semelhantes a ursos chamadas
ranoneks, que muitas vezes vagam em direção à civilização em busca
APOIO
de sangue e carne - e infligem baixas massivas quando rompem as
FUNDIDA
Grenloch muralhas fortificadas da cidade. Cada Kamoran é rigorosamente
Para aqueles que pagam o preço certo, a ilha-nação de Grenloch é treinado em técnicas de luta em grupo, que o exército usa com
surpreendentemente amena e agradável, oferecendo recreação frequência para evitar ataques ranonek nos arredores da cidade e JOGADOR
OPÇÕES
exótica, restaurantes luxuosos e fantásticas instalações de perto de casa. A atual alta comandante de Kamora, Echera (soldada/
entretenimento que apresentam um forte contraste com o resto do planeta invernal.
soleira ryphorian nascida no inverno), está considerando enviar
No entanto, essa experiência de “praia” é uma elaborada realidade unidades de combatentes de elite para a selva para impedir as
alternativa disponível apenas para os ultra-ricos, cujos corpos ameaças cada vez mais violentas antes que cheguem à cidade,
inconscientes são mantidos seguros e sustentados em enormes embora a população seja cética quanto a esse plano.
bunkers subterrâneos de alta tecnologia, enquanto suas mentes
experimentam prazeres virtuais. Toda a operação é ideia e criação
de Andlara Rinelle (tecnomante elfa CN), uma brilhante programadora Meruchia e Nusova Essas ilhas-
de computador e especialista em realidade virtual. continentes gêmeas no sul do Mar de Sephorian parecem vazias da
Alguns dizem que Andlara contraiu uma dívida enorme com vários superfície da terra, mas uma olhada para cima revela a verdade.
dragões do mal para financiar Grenloch Lacuna Beach, como ela Enormes cidadelas flutuantes situadas a meia milha no ar - e
chamou o resort. Independentemente disso, o lugar atrai milhares de protegidas por um sistema de alta tecnologia de jatos de propulsão e
forasteiros todos os anos, que parecem alheios ou deliberadamente ímãs - ocupam o espaço aéreo das ilhas.
ignorantes da verdadeira natureza de suas férias. As cidadelas foram originalmente projetadas para que a população
ryphoriana e draconiana pudesse evitar as enchentes devastadoras
Hoziah Forest que ocorriam a cada primavera quando o Invasor derretia. Agora,
Embora a maior parte de sua flora e fauna esteja em sono profundo, porém, as cidadelas desenvolveram governos-cidadãos que estão
a Hoziah Forest ainda é o lar de enormes preguiças de pêlo branco, entre os mais eficazes do planeta e até criaram uma maneira de criar
cavernas de gelo sencientes e terrores ainda piores que tornam os alimentos sustentáveis a partir da água e dos gases retirados da
assentamentos escassos aqui. Embora eles se concentrem atmosfera. Um contingente eleito de soldados de reconhecimento
principalmente em sobreviver, os bolsões de ryphorians e outros liderados pelo dragonkin de escamas brancas Roslant (enviado
humanóides vagamente aliados que vivem aqui ainda enviam um dragonkin masculino LN) desce uma vez a cada poucos meses para
único representante ao Conselho Aliado quando lhes convém. Nos garantir que nenhuma ameaça espreite nas ilhas-continentes abaixo
últimos anos, esse representante tem sido Calprena Goll (meia-elfa e para escoltar aqueles que desejam se juntar às cidadelas como
operativa N), uma mulher quieta e reservada de intensa bravura e cidadãos; tais promessas, como são chamados esses futuros
foco. Os hozianos, como eles se autodenominam, têm dificuldades cidadãos, passam por uma rigorosa rodada de testes de aptidão e
nas áreas mais urbanizadas dos Territórios Aliados, e aqueles que se lealdade, e aqueles considerados dignos têm permissão para viver
atrevem a visitar a floresta descobrem que os humanóides que nas cidadelas por toda a vida.
habitam as árvores têm seu próprio dialeto e costumes únicos que
evoluíram drasticamente mesmo durante a atual temporada. Montanhas Parapeito
Outrora a principal barreira física que impedia que os exércitos de
Baía de Ignomus Drakelands invadissem o Skyfire Mandate, esta ampla cordilheira
A indústria pesqueira de Ignomus Bay fornece a maior parte dos contém passagens sinuosas e picos gelados.
alimentos não sintéticos e não cultivados consumidos pelos Os fortes ventos que varrem os cumes tornam o voo uma provação;
humanóides, draconianos e dragões das Drakelands. Embarcações até naves atmosféricas têm problemas para navegar por esses
de todas as formas e tamanhos navegam constantemente nas águas vendavais uivantes. Um trio de vulcões adormecidos conhecidos
da baía, e a área tem visto pouca necessidade de regulamentação ao como as Três Irmãs guarda as ruínas de mecanismos estranhos e
longo de sua história. Nos últimos anos, no entanto, alguns dos barcos danificados que se acredita terem ajudado a Legião do Dragão
menores desapareceram, gerando inúmeros rumores nas comunidades durante seu apogeu. A Legião atual ainda não recuperou essas
próximas. A culpa foi colocada em uma nova espécie de dragões relíquias, nem renovou o punhado de bunkers construídos
subaquáticos, tempestades muito localizadas, enxames de humanóides magicamente nas encostas das montanhas, pois muitos acreditam
de pele azul e coisas ainda mais bizarras. um considerável que eles são assombrados ou amaldiçoados de alguma forma. Membros de grupos exploratórios
TRIAXUS 105
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voltou a falar de experimentar luzes misteriosas e ataques de náusea dentro as odiadas bestas vampíricas parecidas com ursos conhecidas como
das estruturas. ranoneks. Nesta temporada, os ataques ranonek em áreas colonizadas –
incluindo Kamora, logo ao norte – tornaram-se mais violentos, e não é
Preita coincidência. As mentes simplórias das feras estão sob o controle de um
Esta província nos Territórios Aliados contém uma variedade de instituições ryphorian que contraiu uma doença necromântica no verão anterior: Creeva
de ensino superior, incluindo o Preita Institute of Technology, conhecido como (NE vampiro místico ryphorian masculino). Um egomaníaco, ele tem como
a melhor academia de tecnomancia em Triaxus e uma das melhores escolas objetivo dominar Kamora, transformando seus cidadãos em mortos-vivos e
no sistema Pact Worlds. governando a nova necrópole. Até agora, ninguém da cidade-estado sabe da
Aqui, o esclarecimento acadêmico é uma forma de religião, mas também o existência de Creeva, embora o vampiro já tenha começado a colocar os
são os contratos corporativos com altos salários que seus alunos geralmente planos em ação.
recebem após a formatura. Para conseguir os contratos mais lucrativos e
prestigiosos, os veteranos competem anualmente em elaborados duelos de
tecnomancia que envolvem conhecimento técnico, aptidão tecnomágica, Vileti's Sound Devido
astúcia e subterfúgio. Os empregadores patrocinadores geralmente incluem à sua proximidade com Zo, este corpo de água outrora imaculado foi poluído
Grenloch Lacuna Beach, os oligarcas de Ning, líderes do dragoncorps das com escoamento de combustível de nave estelar e pedaços descartados de
Drakelands e uma grande variedade de magnatas e líderes empresariais de plástico e metal em algum momento durante o Gap. A taxa de contaminação
fora do mundo. diminuiu desde a adoção generalizada da tecnologia Drift, mas o som continua
sendo um desastre ecológico.
Arquipélago de Sephorian Xenowardens e conservacionistas locais lutam para limpar os canais, mas
Esta coleção heterogênea de postos avançados, aldeias e aldeias aceita são impedidos por ataques de monstros hediondos que evoluíram nas
nominalmente a autoridade dos Mundos do Pacto, mas apenas porque seus profundezas nojentas ao longo dos séculos e que agora nadam entre os
líderes raramente se comunicam com forasteiros que não rejeitaram recifes artificiais formados por antigas naves estelares descartadas.
oficialmente o acordo. Na verdade, a cultura bruta do arquipélago é uma
cobertura para os laboratórios de pesquisa secretos escondidos dentro de
cada enclave. Os cientistas de cada laboratório trabalham em uma pequena Weldfall
parte de um projeto maior do qual são mantidos ignorantes. Depois de Este subcontinente do norte abriga um punhado de aldeias bucólicas que
terminar, uma equipe recebe um generoso pacote de indenização em troca resistiram à adoção de grande parte da tecnologia da era moderna. Essas
da assinatura de acordos de confidencialidade rígidos que contêm cláusulas pessoas quietas (principalmente dragonkin e ryphorians) passam seu tempo
aplicadas magicamente. Apenas um pequeno e desconhecido conselho de cultivando plantas baseadas em raízes, procurando nozes e bagas e
administração está ciente do objetivo maior de todo o projeto, e sua vontade pastoreando os peludos wollipeds de várias pernas. Uma grande exceção a
é aplicada por uma mulher com cicatrizes chamada Wenda (operadora esse modo de vida particular são as fileiras de lança-chamas automatizados
ryphoriana de transição feminina N), que opera fora da cidade de Qua, mas que derretem as geleiras invasoras e afastam os monstros árticos durante o
ocasionalmente deve deixar o planeta para exterminar ex-cientistas que inverno; uma equipe dedicada de triaxianos operando em turnos de um ano
falaram demais de seu trabalho. mantém essas armas.
Serozanyx Zo
As extensas planícies a nordeste de Clawfist Wood são o domínio de Em total contraste com o autoisolado Aylok, este território aliado é um centro
Serozanyxia (dragão de ouro feminino LG), um dos poucos dragões metálicos para voos espaciais. A cidade-estado está repleta de pilotos de naves
poderosos que conseguiram garantir um lugar nas Drakelands. Serozanyxia estelares, mecânicos e engenheiros. Teorizar sobre a maneira mais eficiente
mantém uma aliança mutuamente benéfica com os dragonkin e ryphorians do de construir motores de deriva ou como obter a propagação mais mortal de
Skyfire Mandate; ao longo dos anos, o dragão enviou suprimentos feixes de partículas acontece com tanta frequência nos hangares de Zo
consideráveis para seus aliados quando eles precisaram e vice-versa. Se eles quanto em suas academias de voo espacial. A cidade é conhecida por seus
precisarem de porto, pessoas honestas em viagem ou sitiadas são sempre pilotos de primeira classe, que muitas vezes aceitam empregos lucrativos
bem-vindas no reino do dragão de ouro, que é povoado por uma variedade como aviadores corporativos. Isso levou a algumas especulações de que a
diversificada de humanóides e seres gentis e sencientes. Apesar de seus espionagem é uma das exportações mais clandestinas de Zo. Se for esse o
muitos relacionamentos diplomáticos calorosos, no entanto, ninguém vê o caso, Ace Mayor Sindeo (mecânico ryphoriano nascido no inverno em CG)
dragão de ouro há décadas. Alguns acreditam que seu corpo está de alguma fez um trabalho espetacular escondendo as evidências, pois ele oferece
forma mutilado, embora sua consciência continue enviando missivas a seus passeios pelas principais instalações da cidade a qualquer estranho que
aliados e súditos na forma de transmissões regulares de voz e holograma. pergunte adequadamente.
COMO ISSO
espaçoporto CG
População 18.400 (50% ryphorian, 32% dragonkin, 18% outros)
106 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
Você pode sentir a magia dracônica pulsando em suas veias, e o rugido gutural dos dragões o revigora. Se você é de uma área com
laços profundos com dragões ou simplesmente passou sua vida estudando as feras magníficas, você entende como a categorização OS MUNDOS
dos dragões (metálica ou cromática e cores específicas) afeta seus humores, perspectivas e até mesmo objetivos finais.
NAVES
Você pode aproveitar o poder dos dragões e cantar os louvores das criaturas onde quer que vá.
APOIO
FUNDIDA
TRIAXUS 107
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LIAVARA
de dois maciços e embora não seja necessariamente respirável por muitos
1 gigantes gasosos humanóides, também não é tóxico. Em comparação
no sistema Pact Worlds, com a tempestuosa Bretheda, Liavara desfruta de
Liavara é conhecida por períodos de relativa calma, embora todos os
seus céus cor de pêssego, tipos de fenômenos climáticos atmosféricos
extensos anéis de poeira e possam ser experimentados em
incontáveis luas-pastores. No algum lugar do mundo.
entanto, Liavara não é membro pleno do Pact Worlds. As camadas externas do
Em vez disso, o mundo vizinho de Bretheda planeta não são tão diferentes das
administra Liavara como um refúgio para as espécies atmosferas de outros mundos, exceto que não existe um
mais notáveis do planeta, os Sonhadores parecidos com os barathu. dia claro e o céu é formado por nuvens que variam do amarelo
No entanto, muitas sociedades e culturas prosperam em Liavara e ao laranja e aos tons vermelhos. Mais profundamente, à medida que
suas luas, e o comércio e a indústria estão crescendo apesar das a pressão atmosférica aumenta, as camadas se tornam mais
estritas limitações impostas a tais atividades. parecidas com o mar, e as criaturas dentro delas parecem nadar em
vez de voar. Uma variedade de compostos gasosos, muitos de valor
GEOGRAFIA Como prático e alguns excepcionalmente raros ou totalmente indisponíveis
muitos gigantes gasosos, Liavara não tem superfície terrestre ou núcleo em outras partes do sistema, existem em todas as camadas do
sólido; suas camadas atmosféricas simplesmente ficam mais densas e planeta, levando ao status do planeta como um território altamente
quentes quanto mais se viaja em direção ao centro, até que a pressão e a procurado para esforços de mineração de gás.
temperatura iniciam mudanças de fase nos gases, criando um núcleo Logo ao norte do equador, uma faixa de nuvens chamada Ribbon
circunda o planeta. As correntes de ar nesta região movem-se
denso o suficiente para esmagar qualquer embarcação despreparada para a jornada.
A atmosfera de Liavara é predominantemente hélio e hidrogênio, rapidamente, e suas nuvens são substancialmente mais claras do que o resto
108 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS
OS MUNDOS
NAVES
APOIO
FUNDIDA
JOGADOR
OPÇÕES
da atmosfera de Liavara, tornando-se uma das características mais distintas cúpulas no topo de uma plataforma propulsora mecânica, construída quase
do planeta. Registros do Ribbon são anteriores ao Gap, embora comparações exclusivamente como um posto avançado de mineração de gás
de imagens pré-Gap e pós-Gap de Liavara indiquem que a banda mudou cuidadosamente gerenciado. A administração Brethedan garante que
ligeiramente mais para o norte ao longo do tempo. A diferença de coloração Roselight permaneça em um ponto específico na atmosfera do planeta, para
se deve principalmente a variações na quantidade de dióxido de nitrogênio que os supervisores barathu possam monitorar o tráfego e a atividade para
na atmosfera; o Ribbon tem a exposição mais direta ao sol, livre da sombra garantir que as empresas de mineração operem dentro das limitações estritas do planeta.
dos anéis do planeta, e a temperatura cada vez mais alta aqui empurra Mantendo uma órbita fixa acima de Roselight está Upwell, um satélite
aquele composto laranja-avermelhado específico para outras regiões, artificial que serve como o principal ponto de entrada para a atmosfera do
escurecendo essas nuvens e deixando o Ribbon com um tom mais pálido. planeta. Como a própria Liavara está fechada para a maior parte do tráfego,
Upwell é um movimentado centro de comércio por si só, beneficiando-se do
tráfego das indústrias de mineração.
Os extensos anéis de poeira do planeta são ainda mais distintos e muito Cada uma das cinco luas maiores de Liavara tem suas próprias ecologias
mais impressionantes. Liavara é o único planeta no sistema a ostentar anéis complexas. Arkanen continuamente sangra sua atmosfera em uma trilha
de qualquer tipo. Essas bandas de poeira e gelo são moldadas e definidas semelhante a um cometa, mas o padrão orbital excêntrico da lua faz com
em estrias específicas pelas inúmeras luas pastoras do planeta – variando que ela faça um mergulho astronomicamente impossível através das
de pedaços de rocha com algumas dezenas de metros de diâmetro a camadas atmosféricas de Liavara a cada ano. Isso causa enormes
asteróides e minúsculos planetoides. tempestades elétricas, mas permite que Arkanen capture ar suficiente para
Muitas luas-pastoras carregam marcas inexplicáveis de civilizações antigas: manter seus habitantes no próximo ano.
minas abandonadas, obeliscos cobertos por marcas místicas e até tumbas Osoro seria um mundo bastante normal se suas ilhas emergissem de um
luxuosas. mar de água. Em vez disso, esses picos atingem a atmosfera superior rica
O único assentamento verdadeiro em Liavara é a cidade flutuante de em oxigênio a partir de uma sopa de gases tóxicos – vapores produzidos em
Roselight, uma série de alumínio transparente e policarbonato combinação por fontes sulfúricas.
LIAVARA 109
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e as emissões de plantas venenosas entre as vastas montanhas da lua. sensores visuais igualmente abundantes e incorporados de forma
O habitat inóspito não desencorajou seus residentes, no entanto, e semelhante - para absorver nutrientes diretamente na corrente
Osoro possui várias grandes cidades, incluindo a metrópole estreita, sanguínea. Os Kriegakos são vítimas dos patins de nuvens maiores,
mas com quilômetros de extensão, de Saborosaan ao longo da que utilizam a propulsão biológica a jato para ultrapassar as criaturas
cordilheira Bhalakosti, o enorme espaçoporto Tholem no planalto menores. Poucas formas de vida em Liavara estão a salvo do tarenake
equatorial e a grande capital Orosalos no sul. hemisfério, no alto das completamente transparente, embora alvos experientes saibam observar
encostas do pico mais alto da lua. os espaços vazios e o gás deslocado que desmentem as localizações
dos caçadores. Igualmente mortais são os enxames de keji,
Melos é conhecida pela beleza de suas paisagens naturais, embora conglomerados de milhares de organismos flutuantes semelhantes a
as características mais notáveis da lua sejam as misteriosas ruínas de amebas que podem cercar e dissolver uma criatura em meros momentos.
suas outrora grandes cidades, abandonadas por milênios. Nchak não é Mais perto do núcleo do planeta, à medida que as nuvens se condensam
tão atraente, com sua atmosfera rarefeita e superfície rochosa, e a maior em uma massa pressurizada mais próxima do líquido do que do gás, os
parte de sua civilização reside em labirintos subterrâneos, mas alguns predadores nadam em vez de voar. Bestas verdadeiramente enormes
visitantes encontram uma beleza austera nas paisagens montanhosas atravessam essas profundezas sem luz, caçando não com garras e dentes,
da lua. mas com teias revestidas de ácido, tentáculos vampíricos e até mesmo
A última grande lua de Liavara, Hallas, está isolada atrás de uma campos mágicos para atrair ou enredar suas presas. Poucos exploradores
barreira mágica. As espécies nativas da lua, os seres de energia enfrentam os perigos das camadas mais profundas, pois menos ainda
hiperevoluídos conhecidos como hallajins, são entidades poderosas cujo retornam dessas expedições.
toque telepático sobrecarrega as mentes de todas as espécies inferiores Ninguém sabe ao certo se as oma - enormes baleias espaciais
- incluindo virtualmente todos os humanóides. Eras atrás, os magos de conhecidas por suas canções magníficas - são nativas de Liavara,
Arkanen responderam a esse perigo erguendo faróis de alerta arcanos Bretheda ou de algum outro lugar, mas muitas vezes podem ser
ao redor de Hallas, alimentados pela imensa energia gerada quando encontradas mergulhando entre as nuvens suaves de Liavara ou
Arkanen passa pela atmosfera de Liavara a cada ano e, assim, mantidos deslizando por seus anéis de poeira. As criaturas extraem matéria de
ao longo dos milênios. Os hallajins não têm formas físicas e, portanto, ambos os ambientes através de suas barbatanas de filtragem de energia,
não usam assentamentos físicos. ganhando sustento de material biológico, bem como de minúsculas
Como resultado, Hallas permanece um deserto árido e instável. cargas elétricas e elementais de relâmpago incautos, os últimos também
particularmente atraídos pelos anéis de Liavara.
RESIDENTES As Um número limitado de humanóides chama Liavara de lar, pelo
nuvens rodopiantes suaves da atmosfera infinita de Liavara abrigam menos temporariamente, a maioria ganhando a vida na estação de
uma surpreendente amplitude de vida, mas seus habitantes mais mineração de gás Roselight. Essa cultura é uma mistura diversificada
proeminentes, os Dreamers, não são realmente nativos do mundo. Há de raças, variando de andróides adequados para trabalhar em um
muito tempo, os exploradores barathu partiram dos céus tempestuosos ambiente sem oxigênio a pesquisadores lashunta a guarda-costas vesk
de Bretheda dentro de um oma telepaticamente controlado, atravessando que protegem os supervisores humanos da estação e os empresários ysoki.
o vazio para alcançar a vizinha Liavara. Mas seu propósito original em A maioria das principais luas de Liavara são povoadas. Arkanen é o
fazer essa jornada - se é que havia um - há muito se perdeu, e os lar de duas espécies sencientes nativas: os dirindi humanóides
barathus que se estabeleceram em Liavara passaram por um eletricamente sintonizados de três olhos e os sazarons parecidos com
afastamento psicológico e fisiológico de seus parentes Brethedan. Os centauros, que têm torsos humanóides e corpos sáurios de quatro patas.
Dreamers de Liavara ainda se parecem fisicamente com os barathus de Além disso, o fenômeno orbital anual único e poderoso da lua atrai
Bretheda, e sua inteligência ainda é evidente em suas complexas pesquisadores e arcanistas de todas as espécies de todos os Mundos
interações sociais e suas canções ecoicas, mas até mesmo os antigos do Pacto.
parentes dos Dreamers acham sua lógica confusa e suas ações sem Osoro foi colonizada por dirindi de Arkanen antes do Gap, e eles
propósito aparente. Alguns descrevem as criaturas como regredidas ou continuam sendo a espécie mais populosa, embora compartilhem sua
involuídas; a maioria, no entanto, sabe que não deve descartar os lua com um grande número de predadores não catalogados que habitam
Dreamers como selvagens. Barathus amplamente os considera os mares de gás tóxico que cercam os topos das montanhas de Osoro.
iluminados, e suas canções sobrenaturais mostraram qualidades Melos, por outro lado, permanece em grande parte abandonado após o
verdadeiramente proféticas em mais de uma ocasião, embora sua maior desaparecimento de seus habitantes nativos milênios atrás, exceto
previsão faça referência a algum evento verdadeiramente notável ainda. pelos postos arqueológicos avançados que apoiam várias expedições
vir. de pesquisa nas ruínas da lua.
Os Dreamers, embora certamente sejam as criaturas mais inteligentes
do planeta, não estão sozinhos nos céus infinitos de seu lar. As raças Nchak mantém uma população considerável de seus habitantes
nativas de Liavara assumem uma grande variedade de formas, todas insecteis originais, operando sob a liderança da suposta encarnação
adequadas à vida nas nuvens ou adaptadas à pressão extrema das mortal da Rainha Eterna. No entanto, o status divino que os Hylaxianos
camadas mais profundas do mundo. Bactérias gigantes e vegetação concederam a essa entidade resultou em um influxo maciço de shirrens
epífita flutuam nas correntes em abundância, formando a base das ao lado de um número menor de imigrantes de outras raças de insetos,
cadeias alimentares do planeta. Os kriegakos aproximadamente aviários incluindo Brethedan haans e outras espécies de outras partes da galáxia
“pastam” roçando essas plantas, permitindo que os poros digestivos em que, no entanto, mantêm Hylax em alta conta.
sua pele - muitas vezes confundidos com seus
110 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
Os hallajins são os residentes primários de Hallas, mas graças à Nchak, outrora um atípico da civilização de insetos adorando a BEM-VINDO
AO PACTO
poderosa quarentena arcana colocada ao seu redor, Hallas é a única Rainha Eterna, tornou-se uma espécie de pedra de toque cultural com a
OS MUNDOS
lua de Liavaran que está quase totalmente livre de forasteiros - embora chegada das espécies shirren nos Mundos do Pacto. Junto com essa
ocasionalmente um fanático fanático (ou tolo) viole as proteções em raça pacífica veio o entendimento de que a entidade adorada pelos
uma tentativa de obter algum grande benefício dos nativos psíquicos da habitantes de Nchak por milênios era na verdade uma manifestação da OS MUNDOS
lua. deusa Hylax. Ao longo dos últimos séculos, a lua se tornou um centro
Uma das luas pastoras de Liavara, um pedaço de rocha chamado central de adoração para seus seguidores nos Mundos do Pacto,
Hibb que se pensava ser desabitado, foi recentemente revelado como o catapultando Nchak para uma posição muito mais proeminente como NAVES
lar de uma espécie senciente anteriormente desconhecida chamada protetorado dos Mundos do Pacto do que uma lua de seu tamanho
bantrids, que emergiu de bunkers subterrâneos até então não normalmente mereceria.
descobertos na lua. Essas criaturas incomuns têm um único pé esférico Em Hallas em quarentena, que sociedade os hallajins podem ter
APOIO
em vez de membros inferiores e estão ansiosos para conhecer seus desenvolvido em seu isolamento permanece desconhecido, já que os FUNDIDA
“novos” vizinhos nos Mundos do Pacto. Mais informações sobre bantridas seres de energia focados internamente raramente se comunicam com
podem ser encontradas na página 210. estranhos de qualquer maneira.
JOGADOR
CONFLITOS E AMEAÇAS A maior OPÇÕES
tornando-a um assentamento surpreendentemente dos Dreamers em eras passadas podem ter previsto
equitativo, embora um pouco sem lei e com falta o Gap e, portanto, os estudiosos estão ansiosos -
de alta cultura. até mesmo desesperado - para saber qual evento
Das luas de Liavara, Arkanen é a mais de abalar a galáxia as criaturas agora estão
metropolitana e desfruta de plena participação no predizendo. A administração barathu, por outro
Pact Worlds sob um governo conjunto dirindi-sazaron. lado, mantém uma política estrita de não interferência em
Osoro também é signatário do Pacto de Absalom e permanece relação aos Dreamers e, portanto, continua em conflito com os
culturalmente semelhante a Arkanen, embora os osoranos se estudiosos que desejam aprender mais.
considerem um povo pioneiro de uma variedade mais resistente É amplamente conhecido que os
do que os urbanos “suaves” de Arkanen.
TECNOMANTE ARKANEN Dreamers comandam algumas habilidades
psíquicas; menos comum é o
conhecimento de que o próprio Liavara está sujeito a uma
LIAVARA 111
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Dreamer Lodge
Escritório de
Comercial
Interesses
Instalação de comissários
Dragão Prateado
Upwell
Jardim de rosas
OS ANÉIS
Roselight
Epifarm
o aglomerado
MENTINDO
Gesto
S-569
Etraos
Velho Hulk
Epifarm Epifarm ARKANE
Telataranas
O Psicopata
sereia negra
HALLAS
NCHAK
Para Saborosa
Salões Eternos
Orosalos
Tholem
Não à escala.
112 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
quantidade média de energia psíquica de fundo latente. pesquisadores, e esta instalação de pesquisa, completa com um pequeno BEM-VINDO
AO PACTO
Se isso é resultado das canções dos Dreamers ou a causa de sua misteriosa santuário para Yaraesa, flutua em uma profundidade onde a pressão é muito
OS MUNDOS
transcendência, permanece desconhecido. Independentemente disso, os intensa para a maioria das estruturas manter a integridade. A Deep Station foi
cultistas que procuram absorver essa energia psíquica procuram o planeta e construída com uma infraestrutura mais robusta do que a maioria das
os Dreamers. Mesmo quando isso não os coloca em conflito com as políticas embarcações que transportam pessoal e suprimentos de e para a estação, OS MUNDOS
dos barathus, tais cultistas continuam sendo um incômodo, freqüentemente portanto, embora a estação pudesse ir mais fundo na atmosfera de Liavara,
atrapalhando e exigindo esforços de resgate com mais frequência do que até seria incapaz de receber suporte. A pressão e os campos eletromagnéticos
mesmo as embarcações de trabalho das operações de mineração menos em tais profundidades geralmente causam estragos nos sistemas de
NAVES
equipadas. Além disso, aqueles que são bem-sucedidos em suas missões, na comunicação padrão, mas recentemente as transmissões da Estação Profunda
maioria das vezes, são bem-sucedidos apenas em obter poderes psíquicos - pararam completamente. Os colegas das instituições parceiras da Deep
e não em controlá-los, o que os torna uma ameaça para si mesmos e para os Station adorariam encontrar uma tripulação de nave estelar com uma nave
APOIO
outros. resistente o suficiente para enfrentar as profundezas do gigante gasoso para FUNDIDA
Os residentes de Nchak temem uma ameaça muito diferente. Muitos dos investigar.
habitantes daquela lua permanecem muito mais conscientes do Enxame do
que o cidadão típico dos Mundos do Pacto, devido à natureza inseto dos Epifarmas JOGADOR
OPÇÕES
Nchaki e à herança do Enxame dos shirrens. A Rainha Eterna e os ideais que A falta de terra firme em Liavara apresenta alguns desafios particulares
ela representa fazem de Nchak um alvo particularmente maduro caso o relacionados à sustentação de seus vários assentamentos, por mais limitados
Enxame escolha retornar aos Mundos do Pacto em um esforço renovado para que sejam. O principal deles é a produção de alimentos, mas equipes de
invadir o sistema. barathus e Xenowardens desenvolveram uma solução engenhosa: enormes
fazendas flutuantes cultivando macrobactérias domesticadas e epífitas
LOCAIS NOTÁVEIS As entradas a maciças em uma simbiose próxima. As plantas retiram vestígios de oxigênio
seguir descrevem locais interessantes em Liavara e suas muitas luas. da atmosfera para produzir água, que as macrobactérias combinam com
outros gases para sintetizar nutrientes para sustentar as plantas. O resultado
é um suprimento amplamente sustentável de proteínas e vitaminas para os
Liavara e suas luas pastoras habitantes do planeta (embora a maioria dos consumidores admita prontamente
Além das localizações dentro e entre suas nuvens, o gigante gasoso tem que as texturas deixam um pouco a desejar), com algumas até exportadas
várias pequenas luas pastoras notáveis. para Upwell e várias cidades lunares. Os “epifarmers” que cuidam dessas
fazendas flutuantes desenvolveram novas cepas de bactérias com potencial
Os emissários para aumentar drasticamente os rendimentos, mas essas novas espécies
da Sereia Negra Drow de Apostae fundaram este posto avançado em uma mostram sinais de maior conscientização e, portanto, levantaram questões
das luas pastoras sem nome de Liavara. Seu assentamento adere éticas sobre se é aceitável comê-las.
meticulosamente a todos os códigos e regulamentos do Pacto Absalom e da
administração barathu, deixando poucos cursos de ação para as partes
preocupadas com a presença do drow. Ninguém, nem mesmo o drow
residente, contesta que mantém sua estação com o único propósito de Hullheap
monitorar as lucrativas operações de mineração de gás no planeta, nem há Na relativamente pequena lua pastora S-288, dezenas de naves estelares
dúvida de que o fazem por interesse em minar os esforços de seus acidentadas formam uma enorme pilha retorcida de metal, policarbonato e
concorrentes. Mas sem violações de quaisquer regulamentos - um fato que outros detritos. Ninguém sabe o que levou a primeira nave à lua ou por que
os drow são rápidos em apontar e se vangloriar ansiosamente - as autoridades caiu; afinal, tais contratempos infelizes são relativamente comuns em escala
são forçadas a permitir o posto avançado. galáctica. Mas rumores sobre o tremendo valor da carga daquela primeira
nave atraíram outros viajantes do espaço procurando salvar seu caminho para
a aposentadoria, apenas para encontrar suas próprias naves colidindo com a
O Aglomerado lua no mesmo local e adicionando seus cascos à pilha. Isso, é claro, apenas
Embora Liavara seja um gigante gasoso com céu aberto em vez de terra estimulou ainda mais os rumores de uma riqueza incalculável, e a cada
sólida, residentes e estudiosos sabem que as nuvens geralmente carregam poucos anos outro intrépido explorador, certo de que ele ou ela será o único
outros materiais. Ao norte da Faixa de Opções há um aglomerado de material a sobreviver aos perigos e extrair o tesouro, traça um curso para S-288,
rochoso de baixa densidade que poderia ser grande o suficiente para abrigar apesar dos avisos permanentes. sobre o fenômeno ainda inexplicável que faz
um pequeno assentamento se não estivesse constantemente moendo e com que os navios despenquem na pilha.
colidindo. Os Sonhadores de Liavara evitam meticulosamente o local, embora
ninguém saiba por quê. Talvez o estranho amontoado de rochas abrigue As garantias oficiais de que não há nenhum tesouro a ser encontrado apenas
alguma terrível força do mal, ou talvez estes sejam os restos amaldiçoados alimentam os rumores de que qualquer prêmio que esteja sob Hullheap deve
de uma lua pastora – que os Dreamers geralmente consideram com uma ser realmente valioso, mesmo que as autoridades governamentais estejam
espécie de reverência – que há muito tempo caiu no planeta. tentando encobri-lo.
Velho Hulk
Estação Profunda Antes de Roselight ser estabelecida, a mineração de gás em Liavara era
As profundezas de um gigante gasoso são um assunto fascinante para realizada a partir de uma plataforma mecânica sucateada construída
LIAVARA 113
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em algum momento durante o Gap. Já havia falhado quando a história a luz filtrada pelas nuvens cor de pêssego de Liavara para brilhar como
recomeçou, abandonada e deixada para se deteriorar nas profundezas bolhas de sabão gigantes. As rígidas restrições da cidade resultam em
do planeta. Seus motores de flutuabilidade, no entanto, mantêm pelo um ambiente não muito diferente de uma estação espacial, já que tudo
menos algum nível de funcionalidade, e a plataforma oscila entre as na cidade, incluindo ar e água, deve ser reciclado.
camadas superior e inferior da atmosfera do planeta.
Essa elevação errática significa que às vezes a estrutura abandonada O Escritório de Interesses Comerciais de Roselight, dirigido por
“emerge” das nuvens abaixo, como o cadáver de uma baleia mecânica, barathu, supervisiona todos os empreendimentos comerciais em Liavara.
flutuando por algumas horas ou dias antes de afundar de volta na pressão Emite as licenças necessárias para explorar os recursos naturais do
insuportável das profundezas do planeta. A instalação certamente contém planeta, e a equipe aplica duras penalidades contra empresas cujas
algumas evidências da época de sua construção e provavelmente operações violam os termos estritos de seus contratos. No entanto, o OCI
incontáveis outros artefatos, materiais recuperáveis e objetos de valor - tem sido um antro de suborno e corrupção desde o dia em que foi
mas os exploradores devem não apenas gerenciar a imprevisível janela construído, e há muito tempo é suspeito de contratar empreiteiros para
de oportunidade, mas também superar quaisquer criaturas que ainda operações de mineração ilegal.
possam estar vivendo lá. O quartel-general Liavaran dos Regentes está localizado em Roselight,
e seus guerreiros-diplomatas estão prontos para atacar o gigante gasoso
Psyden ou uma de suas luas a qualquer momento.
Este posto avançado minúsculo e independente mantém uma localização Além disso, o Consórcio Aspis mantém abertamente um escritório
nos céus de Liavara, aproximadamente no lado oposto do mundo de chamado Silver Drake, ostensivamente para ajudar a policiar Liavara em
Roselight. Sua população consiste inteiramente de indivíduos que buscam operações de mineração ilegal. No entanto, a maioria dos Roselighters
desenvolver algum tipo de poder psíquico por meio da exposição à não afiliados tem certeza de que sua presença e atividade são uma
energia psíquica latente do planeta. O assentamento tornou-se uma cobertura para permitir que o Consórcio explore ou até mesmo opere
espécie de meca para aspirantes a místicos, servindo como um local de suas próprias minas ilegais de mergulho profundo. A Starfinder Society,
adoração para Oras. Durante a maior parte da longa história do século de por sua vez, opera no Dreamer Lodge, o único alojamento que serve
Psyden, apenas alguns poucos indivíduos realmente manifestaram Liavara e suas luas. Um edifício de blocos incongruentemente chamado
habilidades sobrenaturais - aproximadamente o mesmo número produzido de Rose Garden é o posto avançado permanente dos Xenowardens em
em qualquer outro ambiente. Mas ao longo da última década, mais e mais Liavara. Os Xenowardens apóiam firmemente o status de Liavara como
residentes começaram a manifestar habilidades incomuns, segundo protetorado e se opõem aos esforços capitalistas que podem prejudicar o
rumores, resultantes da influência dos Sonhadores (veja o tema do profeta ambiente natural do planeta, levando a conflitos frequentes com vários
dos sonhos na página 117). Os crentes insistem que seus esforços interesses de mineração de gás.
valeram a pena, mas os céticos estão começando a se perguntar se
algum tipo de aumento ilícito de biotecnologia ou outros fatores podem ROSELIGHT
estar em jogo. cidade LN
deslizam pelos anéis extraindo nutrientes e qualquer energia que possam pastoras de S-569 Liavara são quase numerosas demais para serem
capturar. Somente nas últimas décadas os pesquisadores descobriram contadas, mas a tecnologia moderna tornou possível rastreá-las e
que uma escassa minoria das partículas nos anéis – menos de uma por catalogá-las, talvez não necessariamente para dar-lhes nomes sugestivos.
bilhão – são fragmentos de cristal hiper-ressonante que retêm todas as A maioria possui designações numéricas simples para ajudar a rastrear
vibrações sônicas que já passaram por eles, levando à hipótese de que suas órbitas e gerenciar o número surpreendente que possui vários sinais
esses cristais são o que atraem o oma aqui em primeiro lugar. Esta de habitação passada. Estudiosos e Starfinders se interessam por este
descoberta capturou o interesse imediato da Starfinder Society, pois seus último, enquanto os astrônomos que monitoram seus caminhos orbitais
membros suspeitam que esses cristais possam reter “memórias” sônicas percebem quando esses caminhos mudam, como foi o caso de um dos
de eventos que ocorreram durante o Gap, embora pouco progresso tenha corpos maiores, o S-569. Sua órbita anteriormente regular mudou quase
sido feito para testar essa teoria. imperceptivelmente, mas agora é evidente que seu caminho certamente
fará com que ela colida com Osoro em algum momento da próxima
década, um desastre que provavelmente destruiria a vida em Osoro e
poderia causar danos substanciais a Liavara. e suas outras luas também.
Roselight As autoridades de Liavara e Osoro estão solicitando propostas para
Embora exista apenas para a indústria de mineração de gás rigidamente ajustar a trajetória do S-569 para evitar tal colisão, ao mesmo tempo,
controlada de Liavara, Roselight é uma cidade surpreendentemente mais silenciosamente, descobrindo por que a órbita anteriormente
bonita - uma plataforma flutuante de aço e policarbono coberta com previsível da lua mudou repentinamente.
cúpulas de alumínio transparente de tamanhos variados que capturam
114 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
Rotas pesquisadores morrendo repentinamente de superestimulação BEM-VINDO
AO PACTO
Comerciais Com os anéis de poeira de Liavara e as luas pastoras craniana aguda (ou, como os vidfeeds de notícias mais lascivos estão
OS MUNDOS
complicando as viagens entre o planeta e suas luas maiores, a maior chamando: “síndrome do cérebro explodindo”) é um tanto sem
parte do tráfego segue uma série de rotas comerciais estabelecidas que precedentes. A evidência física foi idêntica em cada caso, sugerindo
evitam esses perigos. Infelizmente, ter navios mercantes em locais algum tipo de energia psíquica incrivelmente potente em ação. A OS MUNDOS
previsíveis leva a um tipo diferente de perigo: a pirataria. análise inicial sugere que as formas de vida de energia de Hallas são
Encontros com piratas como os Capitães Livres e outros criminosos os culpados, mas as antigas proteções em torno dessa lua, combinadas
menos respeitáveis são uma ameaça que força as naves estelares a com a própria tendência dos hallajins de ignorar o universo maior ao
NAVES
viajar fortemente armadas e agrupadas por segurança - ou pelo menos seu redor, lançam dúvidas sobre essa teoria. A administração do
o fizeram, até que os Capitães Livres aparentemente abandonaram Centro Denkiri está se preparando para iniciar uma investigação para
todo o sistema Liavaran. Na ausência de ataques e avistamentos avaliar a estabilidade das proteções arcanas ao redor de Hallas, na
APOIO
antes comuns, os comerciantes estão começando a se perguntar o esperança de determinar se os hallajins começaram a surgir ou se FUNDIDA
que causou sua pausa repentina. Alguns suspeitam de um estratagema alguma entidade externa os está armando para seus próprios esforços dissimulados.
para lançar um ataque muito maior e mais descarado às luas e
assentamentos de Liavara; outros se perguntam se algum problema Telataranas A JOGADOR
OPÇÕES
entre os Capitães Livres forçou uma mudança em suas táticas. maior cidade de Arkanen (e de todo o sistema planetário Liavaran) e a
antiga capital dos sazarons, Telataranas abriga uma das maiores
Upwell concentrações de universidades mágicas e academias místicas nos
Uma das maiores luas pastoras de Liavara, anteriormente desabitada e Mundos do Pacto. Pilones altos estão espalhados pelas ruas de
livre de quaisquer marcas de civilização, foi convertida em uma estação Telataranas e ao redor de seu perímetro, silenciosamente vigiando a
espacial logo depois que Liavara recebeu o status de protetorado e a cidade. A cada ano, quando Arkanen mergulha na atmosfera de Liavara,
cidade de Roselight foi construída. Upwell serve como o principal porto esses pilares absorvem a energia das violentas tempestades elétricas
espacial de Liavara, e transportadores de carga carregados com materiais que surgem na lua, protegendo as estruturas e os habitantes de
de alta demanda extraídos do planeta abaixo circulam regularmente Telataranas de danos, além de fornecer energia gratuita à cidade.
entre Roselight e a estação, transferindo suas cargas para enormes
cargueiros a granel que fazem a jornada para outros mundos. Upwell
nunca funcionou sem problemas, mas com um aumento de acidentes e
avarias, os dedos foram apontados alternadamente para os Xenowardens, Melos
certamente tentando tirar outras raças do planeta dos Dreamers; a O misterioso Melos atrai muitos visitantes para os seguintes locais
Android Abolitionist Front, já que não é incomum descobrir andróides notáveis.
ainda escravizados nas várias operações de mineração de gás do
planeta; sabotadores drow de Apostae; e outras forças - ou qualquer Etraos
combinação desses grupos. Sem forças suficientes para lidar com uma Ao mesmo tempo, em eras perdidas antes mesmo do Gap, Melos
investigação, os comissários e funcionários da estação procuram uma ostentava uma enorme população centrada nesta cidade agora em
equipe experiente e objetiva para investigar o assunto discretamente. ruínas, amplamente aceita como a capital da civilização melosiana. Os
habitantes da cidade, assim como toda a população da lua, desapareceram
em massa na Tomada, um evento considerado por alguns como um
Os arrebatamento religioso e descrito por outros como um genocídio sinistro.
respiradouros Em um local um tanto estacionário ao sul do equador estão Recentemente, um pequeno grupo de fanáticos Elorituans fixou residência
os respiradouros, uma ressurgência quase constante de gases das em Etraos. Em vez de simplesmente decifrar e entender a civilização
camadas mais profundas da atmosfera de Liavara forçada à superfície perdida e seu desaparecimento, esses colonos procuram recriar a
em enormes nuvens ondulantes. Os sonhadores quase sempre podem Tomada, tendo a si mesmos como súditos do que eles têm certeza de
ser encontrados aqui, voando pelos redemoinhos fofos, mas os gases que foi uma ascensão gloriosa nas mãos de seu deus, a Verdade Oculta.
valiosos também são alvos tentadores para a mineração ilícita de gás.
As restrições aos esforços de mineração de gás e as proibições de
interferir com os Dreamers até agora limitaram o tráfego aqui, mas é Gest
apenas uma questão de tempo até que a ganância vença o bom senso. Um posto avançado arqueológico relativamente pequeno nos arredores
da cidade em ruínas de Etraos, Gest é, no entanto, o maior assentamento
Arkanen habitado em Melos. A oportunidade de descobrir a verdade sobre a
Famosa por suas muitas tempestades com raios e sua órbita anômala, Tomada e explorar a história da civilização melosiana atrai arqueólogos
a lua de Arkanen inclui os seguintes locais notáveis. de toda a galáxia. Atualmente, as expedições arqueológicas ativas em
Melos concentram-se na capital Etraos; o complexo do templo próximo
A principal de Chyraos, aparentemente dedicado a divindades desconhecidas em
instalação de pesquisa tecnomágica do Denkiri Center Arkanen é outros lugares dos Mundos do Pacto; e a ilha de Thrienos, que contém
tipicamente um local de pesquisa e experimentação estudiosa, exceto os túmulos do que se acredita serem os heróis mais lendários da lua
pelas poucas semanas do ano em torno do mergulho da lua na atmosfera antes da Tomada.
de Liavara. Como tal, a recente onda de líderes
LIAVARA 115
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encarnação mortal da deusa Hylax. Com a expansão da igreja de Hylax A capital de Osoro é uma grande metrópole que leva o nome da
pelos Mundos do Pacto, esta lua outrora insignificante descobriu uma montanha mais alta da lua, cuja superfície exposta é toda coberta pela
nova e profunda importância. Muitos Hylaxianos acham que é cidade. Como todos os assentamentos em Osoro, as paredes de
inapropriado para Nchak, um local obviamente sagrado para sua fé, ser Orosalos foram construídas para se defender contra o ataque ocasional
simplesmente um protetorado sob a administração do governo de outro de predadores que surgem das nuvens de gás tóxico e das selvas
mundo. Várias coalizões de fiéis começaram a pressionar o Conselho do escondidas abaixo, como os irokirois de asas em espiral e presas afiadas
Pacto para a adesão plena aos Mundos do Pacto para Nchak, igual em que abrem caminho através do céu. . Normalmente, essas defesas são
estatura a Arkanen, Osoro e a lua Brethedan Kalo-Mahoi. necessárias apenas algumas vezes por ano, mas Orosalos se defendeu
de três ataques separados no mês passado, e relatórios de outras
grandes cidades de Osoro sugerem que a lua inteira está passando por
uma onda de aumento da atividade de monstros. O governo suspeita
Zeffrac Science Platform Há que algo está levando as criaturas a saírem de suas profundezas
pouco mais de um quarto de século, esta estação espacial de pesquisa gasosas nativas, seja uma criatura ainda maior ou uma mudança
científica orbitando Nchak experimentou uma descompressão repentina ecológica que está causando a escassez das presas típicas desses
e devastadora. Entre os milhares de mortos estavam todos os 14 predadores. Com os ataques cada vez mais frequentes, o governo de
membros do Wise Council, um grupo de prestigiados cientistas shirren Osoran está procurando contratar exploradores para enfrentar as selvas
responsáveis por governar a estação. Logo foi descoberto, no entanto, tóxicas sob os picos habitados da lua para determinar a origem da
que cada membro do Conselho Sábio havia de fato morrido meses ou interrupção e encontrar uma maneira de consertar as coisas.
mesmo anos antes, mas seus corpos eram habitados por uma espécie
de parasitas fúngicos inteligentes agora chamados de dycepskianos.
Embora o evento de descompressão tenha sido catastrófico, também Saborosaan
descarrilou o plano dos parasitas - descoberto apenas após sua morte - Estendida ao longo do topo da estreita Bhalakosti Ridge, Saborosaan é
de conduzir toda a estação espacial até a lua. A parte estranha, porém, uma cidade onde o espaço é valioso. Os ricos vivem em torres elegantes
é que nenhum grupo ou indivíduo jamais se apresentou para reivindicar na cordilheira no centro da cidade, enquanto os pobres são relegados a
a responsabilidade pelo evento, e os teóricos da conspiração apontam favelas nas margens, às vezes a poucos metros dos gases tóxicos que
para o Invisível como os atores por trás do evento. A nova liderança da cercam a cordilheira. Sem espaço para a expansão da comunidade, o
plataforma científica - um conselho de raças mistas sujeitas a escrutínio governo de Saborosaan começou a autorizar a perfuração no cume,
cuidadoso e exames médicos regulares - contrata periodicamente grupos abrindo caminho para a escavação de câmaras subterrâneas e túneis
de aventureiros para tentar descobrir quem foi de fato o responsável para abrigar a crescente população da cidade. No entanto, parece que
pelo incidente. os habitantes subterrâneos de Osoro são tão perigosos quanto sua
fauna de superfície, e as equipes de escavação se recusaram a realizar
mais perfurações até que a ameaça dessas criaturas tenha sido resolvida.
Osoro
Entre os assentamentos no topo das montanhas de Osoro, as áreas
mais notáveis da lua incluem as seguintes.
O
Bhalakosti Excursions Uma principal espaçoporto de Tholem Osoro fica no topo de um amplo planalto
prova da capacidade dos humanóides de capitalizar nas circunstâncias equatorial - a maior extensão de terra habitável da lua. Ao lado de
mais terríveis, as Excursões Bhalakosti baseadas em Saborosaan Upwell, Tholem é o segundo espaçoporto mais movimentado de Liavara,
encontraram uma fresta de esperança nas nuvens tóxicas da baixa em parte graças às baixas tarifas e aos generosos regulamentos
atmosfera de Osoro: safáris de sobrevivência. Disponível em durações comerciais. A polícia portuária há muito luta com empresas criminosas
de 3, 7 e 10 dias, bem como uma opção de viagem de um dia para os que tentam assumir aspectos dos negócios do porto, mas recentemente,
menos corajosos, esses passeios levam os participantes pagantes às várias entidades comerciais baseadas em Veskarium compraram grande
selvas venenosas da lua para expedições carregadas de adrenalina das parte da propriedade de Tholem. Essas compras foram completamente
quais apenas os mais corajosos Retorna. Embora esses passeios sejam legais, mas alguns Osorans estão começando a suspeitar que o vesk
incrivelmente perigosos, a empresa possui uma poderosa equipe jurídica pode estar tentando estabelecer uma base sólida nos Mundos do Pacto.
que elaborou renúncias rígidas. Embora originalmente projetada para - e Isso levou a um crescente sentimento nativista na cidade, e alguns bares
certamente ainda disponível para - turistas extremistas de qualquer raça, e hotéis em Tholem adotaram uma política de “não servir vesk”, levando
a empresa tornou-se conhecida entre os círculos vesk como um meio ao aumento das tensões raciais no porto.
particularmente emocionante de testar a coragem de alguém.
116 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
PROFETA DOS SONHOS +1 JÁ AO PACTO
OS MUNDOS
Você foi atraído para Liavara pelas canções dos Dreamers, que despertaram em você uma ressonância com esses seres iluminados. Agora
você vê o mundo ao seu redor sob uma nova luz e tem uma compreensão inata e transcendente do poder místico que permeia o universo. Você OS MUNDOS
não comanda esta energia; o máximo que você pode fazer é aceitá-lo e absorvê-lo - e quando você se torna totalmente sincronizado com essas
reverberações psíquicas encapsuladas nas canções dos Dreamers, obtém vislumbres oraculares das coisas que ainda estão por vir.
NAVES
APOIO
FUNDIDA
FLASH DE
PRESCIÊNCIA (6º)
SONHOS DE
O FUTURO (dia 12)
Até duas vezes por dia depois de usar seus sonhos da habilidade futura,
se sua nova rolagem não for bem-sucedida, você pode passar algum
tempo refletindo sobre a natureza fugaz e às vezes não confiável de
sonhos e profecias. Você pode passar 10 minutos em meditação profunda
sobre este tópico para recuperar 1 Ponto de Resolução; isso não conta
como descanso para recuperar pontos de resistência.
LIAVARA 117
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BRETHEDA
A atmosfera carrega uma coloração azul e roxa peculiar e
O maiorsistema
planetaédos
um Mundos do Pacto
gás massivo e turbulento está em constante turbulência causada por tempestades.
gigante cercado por luas abundantes, Nuvens do tamanho de planetas surgem com
algumas das quais são maiores do que alguns dos relâmpagos mais poderosos vistos
outros Mundos do Pacto. Os mares nos Mundos do Pacto, colidindo em
celestes deste mundo constantemente se espetáculos de devastação.
agitam e se agitam em faixas que circundam Onde os jatos contrastantes fazem fronteira um
o mundo, formando tempestades perpétuas com o outro, a velocidade do vento atinge centenas
que podem ser vistas em todo o sistema e duram de quilômetros por hora, alimentada ainda mais pela
séculos, senão milênios. Apesar desse tumulto, convecção entre as camadas externas frias da atmosfera e as
Bretheda e suas luas geraram um número impressionante camadas internas aquecidas por pressão. Algumas frentes de
e uma variedade de formas de vida, levando ao seu apelido de longa tempestade carregam barragens de amônia cristalizada, enquanto outras
data, “O Berço”. O mundo detém uma parcela considerável de poder e surgem com ressurgências de gás superaquecido capazes de incinerar
influência nos Mundos do Pacto, entre o domínio dos barathus na os ocupantes da maioria das naves estelares.
indústria de biotecnologia e sua administração da vizinha Liavara, a Dada a falta de terreno, o equivalente mais próximo de Bretheda às
liderança dos kalo em arte e moda em todo o sistema, a incrível características geográficas são os padrões climáticos distintos. O mais
capacidade intelectual dos urogs de Dykon, e o grande número de significativo deles está no hemisfério sul: um trio de ciclones maciços,
espécies sencientes que chamam Bretheda de lar. cada um com aproximadamente o tamanho de Castrovel, datando de
antes do Gap e conhecido como os Olhos dos Antigos.
GEOGRAFIA Como No hemisfério norte do planeta, a Counter Band é claramente discernível
um gigante gasoso, Bretheda carece da geografia típica de um mundo - uma faixa de nuvens, tingida mais de roxo do que azul, girando em
terrestre. É predominantemente hélio-hidrogênio sentido contrário aos jatos mais claros de cada lado dela e
118 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS
OS MUNDOS
NAVES
APOIO
FUNDIDA
JOGADOR
OPÇÕES
deixando um rastro de tempestades cacofônicas ao longo de ambas formulários; e o deserto radioativo de Thyst. Muitas luas menores
as bordas. A Zona Equatorial é igualmente tempestuosa, pois é compartilham a órbita, incluindo Chamari, Daxus e Yashu Indiri,
aqui que a rotação geral no sentido horário do hemisfério norte entre muitas outras.
encontra a rotação anti-horária do hemisfério sul. Os pólos são
alguns dos pontos calmos mais confiáveis do planeta e, portanto, RESIDENTES
abrigam os maiores assentamentos artificiais do mundo. Os habitantes icônicos de Bretheda são barathus: seres translúcidos
A maior parte dos habitantes de Bretheda reside nas camadas e elevados, semelhantes a um híbrido entre um dirigível e uma
superiores menos densas da atmosfera. A maioria dos visitantes água-viva, capazes de se fundir uns com os outros em entidades
do planeta é incapaz de alcançar o limite chamado barathu, o ponto coletivas com força e inteligência superando a soma dos indivíduos
abaixo da superfície onde o aumento da pressão faz com que as componentes. Os Barathus são frequentemente chamados
nuvens gasosas se transformem em um líquido. Além do alcance simplesmente de Brethedans (quando não são menosprezados
de Barathus, sem ajuda substancial, está o centro profundo do como “flutuadores”), e são tanto as raças mais populosas do planeta
mundo: uma massa de gases hiperpressurizados e superaquecidos quanto as mais poderosas politicamente, já que um enorme coletivo
forçados a um estado metálico. de criaturas forma a entidade governante conhecida como Confluência. .
Bretheda tem inúmeras luas - ainda mais do que sua irmã Barathus também colaborou com forasteiros para construir
Liavara - embora muitas sejam rochas estéreis e tenham pouca vários assentamentos artificiais nos céus tempestuosos do mundo,
menção fora de mapas estelares e arquivos científicos. Talvez o permitindo assim que membros de outras raças habitem seu mundo.
mais conhecido seja Kalo-Mahoi, um mundo aquático fechado sob Embora os cidadãos dessas cidades não sejam homogêneos, a
uma casca de gelo, lar do kalo que define tendências em fabulosas estrutura social dos barathus atrai um número surpreendente de
cidades aquáticas construídas sobre fontes geotérmicas. A maior kasathas interessados na cultura coletiva dos nativos, bem como
das luas é Marata, habitada por maraquoi; seguido pelo inferno lashuntas atraídos pela pesquisa e desenvolvimento de biotecnologia
vulcânico de Varos; Dykon cristalino, que é o hospedeiro da vida baseadade
em silício
ponta que ocorre aqui.
BRETHEDA 119
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120 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
Embora Confluence represente a maioria das luas Brethedan e Liavaran extensão de dezenas de luas, atrai críticas e suspeitas de outras raças e BEM-VINDO
AO PACTO
no Conselho do Pacto, geralmente permite que as luas com grandes mundos. Alguns dos protestos mais veementes não vêm de outros mundos OS MUNDOS
populações governem a si mesmas. Kalo Mahoi e Marata são exceções, preocupados com a influência indevida dos barathus, mas daqueles grupos
com Kalo-Mahoi sendo um membro pleno do Pacto e Marata sendo que Bretheda representa no Conselho do Pacto: os habitantes insetoides
considerado um protetorado. de Nchak (ver página 116), por exemplo, que sentem que a encarnação OS MUNDOS
Como todos os outros membros, os delegados de Kalo no Conselho do viva de a deusa Hylax está mal servida para ser considerada uma mera
Pacto votam em questões importantes para todo o sistema, favorecendo subsidiária. Mas grupos externos também temem o poder esmagador que
medidas que fornecem financiamento para as artes. A sociedade maraquoi Confluence detém, convencidos de que nenhuma entidade com tal grau NAVES
em Marata (até agora) teve permissão para se desenvolver de acordo com de influência poderia evitar a corrupção e o favoritismo.
sua própria direção, mas o ritmo vertiginoso de seu desenvolvimento
cultural levou alguns xenoantropólogos e tradicionalistas maraquoi a Assim, os assentamentos em Bretheda encontram-se sujeitos a um exame
APOIO
insistir em maiores proteções, apesar da insistência da maioria em que minucioso por forasteiros, juntamente com uma quantidade chocante de FUNDIDA
dependa de veículos ou outros meios artificiais de propulsão. Mas são as locais interessantes podem ser encontrados em Bretheda e suas muitas
tempestades constantes que representam o maior perigo para os luas.
habitantes do planeta, não importa a forma que esses habitantes assumam.
Os Barathus não são imunes aos relâmpagos titânicos que surgem entre Bretheda Os
as tempestades, e até mesmo o mais hábil dos haans pode ser facilmente locais notáveis detalhados abaixo são encontrados nas nuvens rodopiantes
apanhado em uma corrente de ar que o puxa para uma agitação fervente do próprio gigante gasoso e a poucos quilômetros de sua “superfície”.
de gases superaquecidos das profundezas, cozinhando-o em sua casca
como um superdimensionado. caranguejo. Os assentamentos artificiais Byssine Run
mantêm cuidadosamente suas posições, evitando os ventos opostos nas Ao longo da borda sul da Counter Band está uma frente de tempestade
bordas dos jatos contradirecionais que podem esmagar a infraestrutura relativamente estável de ventos cortantes, correntes ascendentes ferventes
mais robusta da arcologia, e muitos empregam equipes de navegadores e saindo das camadas mais densas do planeta e uma série de massas de
meteorologistas para garantir que permaneçam nos caminhos mais calmos tempestades polarizadas trocando vários raios por segundo. Mesmo os
possíveis. Mesmo os colossais coletivos da Confluence e da Sopeth ventos mais calmos ao longo deste trecho nunca caem abaixo de 300
Corporation poderiam ser dilacerados se fossem levados para os ciclones milhas por hora, tornando-o simultaneamente bastante previsível e
maiores do planeta; a fúria dessas tempestades levou à antiga admoestação profundamente traiçoeiro. Não é de surpreender que os jovens adultos
do planeta: “Sempre de olho nos ventos”. mais imprudentes de quase todas as espécies do planeta compartilhem a
prática de correr neste trecho, conhecido como Byssine Run. Originalmente
A sociedade Barathu é geralmente cooperativa e evita o confronto apenas um desafio, a corrida tornou-se semiformalizada quando a
direto; no entanto, outras raças em Bretheda não têm necessariamente celebridade Zo!, famosa por sediar esportes sangrentos transmitidos nos
essa atitude. Corporações não-barathu se esforçam para superar umas às Halls of the Living (consulte a página 94), começou a oferecer prêmios e
outras e suas contrapartes barathu, muitas vezes resultando no equivalente filmar a competição, atraindo assim centenas de competidores que quase
biotecnológico de corridas armamentistas, espionagem corporativa e uma certamente serão mortos em suas tentativas de alcançar fama e fortuna.
parcela justa de negociações desleais. Algumas organizações arriscam
até mesmo as severas sanções de Confluence contra a violência para
travar uma guerra corporativa mais direta, assumindo a forma de
assassinatos, sabotagem e, ocasionalmente, até mesmo ataques terroristas Chamari
nas plataformas de assentamento mais focadas em biotecnologia. Esta pequena lua passaria despercebida e provavelmente desabitada,
exceto que carrega uma série de monólitos de pedra que, quando vistos
A realidade de que a entidade barathu da Confluência controla os dois da órbita, replicam as seis estrelas encontradas no símbolo sagrado de
maiores planetas do sistema dos Mundos do Pacto, e por Ibra, o Inescrutável, servindo como fundação.
BRETHEDA 121
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Estação de Varos 4
Três dias
Confluência
YASHU-ANDRI
Laoe Araae
MARATA
Tem Quoia
corrida bissina
Sopeth Corporation
DYKON
DAXUS
TESTEMUNHA
faraó
Olhos dos Antigos
Ebethruya
LAVAGEM-MAHOI
Grande Inza
Silversail
Não à escala.
122 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
pois um dos templos mais antigos da divindade já descoberto Ebethruya BEM-VINDO
AO PACTO
nos Mundos do Pacto e além. O templo faz com que o mundo Antecedendo as arcologias artificiais construídas em policarbono e
OS MUNDOS
de outra forma árido veja uma quantidade chocante de turismo, alumínio transparente, Ebethruya é um assentamento totalmente
embora o clero do templo se ressente da poluição luminosa das orgânico cultivado pelos barathus nativos do planeta muito antes do
naves estelares, que interfere com os céus claros necessários Gap. Sua natureza biológica permite que barathus se funda diretamente OS MUNDOS
para uma observação astronômica precisa. A política recente com a infraestrutura do assentamento para mantê-lo e desenvolvê-lo,
colocou um limite em quantas naves podem viajar para a lua, mas também carrega algumas limitações peculiares, como o fato de
quais caminhos orbitais podem assumir e quando podem que propulsores de naves estelares convencionais prejudicariam
NAVES
chegar e partir; esse gargalo criou uma competição acirrada por irrevogavelmente o assentamento semi-vivo. Como resultado, o tráfego
privilégios de atracação, às vezes resultando em tiroteios de e para a arcologia é limitado a veículos suborbitais com motores
diretos entre navios que procuram alcançar a lua. especialmente desenvolvidos e embarcações rebocadas por barathus
APOIO
através das nuvens tempestuosas que cercam a cidade. Embora a FUNDIDA
Confluência maioria dos habitantes de Ebethruya sejam nativos de Brethedan, a
A entidade governante de Bretheda (e por extensão, seu protetorado cidade recebe alguns visitantes em seu antigo templo cultivado
Liavara e as luas de ambos os mundos) é uma única entidade formada organicamente para Oras, um dos poucos templos reais dedicados à divindade. JOGADOR
OPÇÕES
por incontáveis barathus fundidos seguindo o chamado para o serviço
público. Ele normalmente mantém um local perto de Trillidiem para
facilitar a comunicação com os Regentes, representantes dos vários
grupos sob sua administração, lobistas corporativos, a Starfinder
Society e um enclave de Kasathan Talavites trabalhando para aprender
e documentar as tradições “orais” barathu. Ocasionalmente, no entanto,
devido a um capricho de fantasia ou algum negócio não revelado, a
entidade vagueia, mergulhando profundamente nas camadas do
planeta ou navegando para o sul através dos céus tempestuosos.
Freqüentemente, ele deixa um ou mais Agentes de Confluência em
Trillidiem para cumprir suas responsabilidades em tais ausências, e a
tecnologia de comunicação proprietária dos Agentes permite que eles
se comuniquem em tempo real com a entidade principal, minimizando
assim as interrupções enquanto mantêm a supervisão. Alguns
pesquisadores teorizam que os Agentes de Confluência ainda estão
de fato fundidos com a Confluência por meio de algum tipo de
emaranhamento quântico, daí a natureza inimitável de suas
capacidades de comunicação altamente procuradas. Os pesquisadores
que chegaram mais perto de replicar essa tecnologia conseguiram
apenas tocar em um fluxo de gritos, sussurros ininteligíveis e repetir
infinitamente palavras que permanecem estranhas mesmo sob o
escrutínio de linguistas magistrais e magia interpretativa.
Daxus
Esta pequena lua é geralmente indistinguível da maioria
das rochas sem vida que orbitam Bretheda, mas duas
características a diferenciam: seu habitante e sua
história. Navios que passavam e equipes de pesquisa
notaram uma extensão de gelo e neve na esfera estéril
e capturaram imagens sugerindo que a lua é o lar de
algum tipo de verme azul colossal. As imagens
correspondem a uma série de descrições de Golarion perdido,
retratando algum tipo de criatura monstruosa e lendária que
residia na lua daquele mundo, embora seja desconhecido se a
criatura residente em Daxus é a mesma coisa, um parente distante ou
apenas semelhante em aparência. Quanto à história da lua, ela
começa no final do Gap; nenhum dos extensos registros do Sistema
Golarion menciona esta lua em particular, o que implica que de alguma SE FASHIONISTA
forma ela apareceu durante o Gap.
BRETHEDA 123
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Eyes of the Ancients Por corridas para encontrar uma cura antes que a infestação atinja níveis
eras, três ciclones de proporções épicas se agitaram em um epidêmicos. A pesquisa deles até agora sugere que o contágio foi
redemoinho simbiótico no hemisfério sul da turbulenta atmosfera de intencionalmente modificado, possivelmente usando material genético
Bretheda. Menções a essas tempestades aparecem em registros barathu para atingir especificamente as criaturas, apesar de sua
datados de muito antes do Gap, mesmo entre sociedades com adaptabilidade inerente. Mais perturbador, os sinais apontam para o
apenas a tecnologia telescópica mais básica, e a violência de cada criador talvez sendo barathu, embora por que um membro de sua cultura
tempestade é suficiente para destruir até mesmo o mais resistente dos navios.
comunitária e cooperativa realizaria tal ação permanece um mistério.
No entanto, as imagens de satélite mostram um centro aparentemente
calmo aninhado entre os três, com sinais fracos sugerindo que pode
haver algum tipo de assentamento ou estrutura aninhada entre as Aninhando Nuvens
nuvens aqui. Os adoradores de Triune, citando a natureza tríplice de Enquanto os haans nativos de Bretheda evitam tecnologia e
sua divindade e das tempestades, insistem que a estrutura deve ser um assentamentos estacionários, eles mantêm fortes tradições
santuário para sua divindade, enquanto outros apontam para a natureza familiares e culturais. Uma delas é centrada em seu ciclo reprodutivo:
inescrutável do sinal como adequado para um local sagrado para Ibra. enquanto muitas espécies de Brethedan soltam ovos para gestar
Vozes mais céticas descartam ambas as afirmações como muito menos nas profundezas do gigante gasoso, os haans, em vez disso,
prováveis do que a estrutura ser nada mais do que um remanescente empregam suas habilidades de teia e balão para criar ninhos
de uma nave estelar capturada nas tempestades e eventualmente flutuantes comunais para seus descendentes. Como esses ninhos
varrida para a área central - embora para uma nave ter sobrevivido ao são um tanto vulneráveis a predadores, os haans os protegem
poder esmagador dos Olhos seria necessário um extraordinária ferozmente e mantêm suas localizações em segredo, embora o
qualidade de construção, provavelmente além da vista atualmente nos advento das imagens de satélite represente uma ameaça contínua
Mundos do Pacto. Independentemente de qual teoria, se houver, está a essa segurança. Em resposta, alguns líderes haan sugeriram
correta, nenhum piloto ainda conseguiu navegar pelos Olhos ou ter fazer uma petição à Confluence para designar certas partes do
sucesso em uma descida direta da órbita para o centro. mundo como protegidas e proibir o uso de tecnologia de imagem;
no entanto, outros apontam que tal indicação implicaria na localização
Iratha Incorporated das nuvens de nidificação e, assim, prejudicaria os esforços de proteção.
Começar uma empresa de biotecnologia no mundo ocupado por mestres
da indústria pode parecer uma decisão de negócios terrível, mas os Silversail
fundadores da Iratha Incorporated, Iraeon (operadora NG damaya Esta arcologia é uma série de plataformas elegantes e aerodinâmicas
lashunta) e Thalus Enthremian Damru da House Alo (enviado kasatha movidas por turbinas eólicas que também ajudam a manter sua
masculino da CN) transformaram o empreendimento potencialmente localização na relativa calma da região polar sul do planeta. Esta
desastroso em um sucesso financeiro. Bem cientes da ampla reputação arcologia serve como lar e sede da Life Innovations, uma das
que Bretheda detém no campo, os dois escolheram estabelecer sua empresas de biotecnologia mais bem-sucedidas nos Pact Worlds,
empresa em Trillidiem como uma afirmação da qualidade de sua embora, ao contrário de alguns de seus concorrentes Brethedan, a
empresa. Especializando-se exclusivamente em aprimoramentos Life Innovations mantenha relações robustas com forasteiros e,
humanóides, a corporação conseguiu criar um nicho lucrativo para si portanto, entretém um desfile regular de pesquisadores e funcionários
mesma, mas também chamou a atenção de traficantes de armas drow de outras raças e mundos.
que veem uma abertura potencial para se infiltrar na competitiva indústria O comércio substancial da cidade não passou despercebido entre os
de biotecnologia. jogadores do Pact Worlds, e a família Koridatsu da Golden League
mantém uma influência constante e sutil nos mercados aos quais pode
Laoe Araae acessar. No entanto, a implementação errática de estratégias típicas da
Barathus tem uma longa história de sobrevivência em seu mundo Liga Dourada sugere algum tipo de conflito interno ou interrupção dentro
inóspito, graças à sua capacidade de se fundir e, assim, se adaptar do clã Koridatsu - uma fraqueza que certamente chamaria a atenção
a praticamente qualquer situação. Nas últimas décadas, no entanto, dos clãs concorrentes oportunistas caso se tornasse conhecida entre a
uma infestação fúngica comum e antes inofensiva começou a Liga Dourada maior.
aparecer em uma forma drasticamente mesclada e mutante - uma
que compartilha a capacidade do barathus de se adaptar a novas
circunstâncias, espalhando-se por seu hospedeiro até que possa Sopeth Corporation
ultrapassar o sistema nervoso central e causar a morte da criatura. Enquanto muitas corporações e assentamentos Brethedan são
Esse contágio é transmitido de um barathu para outro por meio da construídos para facilitar a participação e habitação de outras raças,
fusão, e essa forma particularmente virulenta até agora provou ser a macroentidade conhecida como Sopeth Corporation é precisamente
capaz de sobreviver a todas as adaptações que seus hospedeiros o oposto: um conglomerado secreto e xenofóbico de pesquisadores
empregaram contra ela. Os barathus infectados começaram a se e desenvolvedores de biotecnologia formados organizacional e
colocar em quarentena em uma comunidade distante e isolada entre fisicamente por milhares de barathus fundidos em uma única
as bandas de tempestade do hemisfério sul, cujo nome pode ser entidade. Sem necessidade ou desejo de acomodar forasteiros, a
traduzido como "Sonho Solitário". Aqui, um pequeno grupo de Sopeth Corporation evita as porções mais calmas da atmosfera
cuidadores consistindo inteiramente de não-barathus, particularmente Brethedan; a entidade, em vez disso, pode ser encontrada com mais
frequência
kasathas, cuida das vítimas. Enquanto isso, uma equipe de estudiosos barathu e fora na
do tempestade
mundo
124 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
Zona Equatorial. Enquanto a corporação ocasionalmente se digna a cooperar barathus. Embora normalmente seja uma reunião agradável, a comunidade BEM-VINDO
AO PACTO
com representantes de outras empresas barathu, permitindo que eles se do templo tem estado tensa nas últimas semanas após a morte do sacerdote
OS MUNDOS
fundam parcialmente com a entidade Sopeth, qualquer um que o faça com a chefe de longa data, que em suas diretrizes finais nomeou um andróide
intenção de espionagem corporativa ou minar a corporação encontra-se chamado Epic como o sucessor de sua posição. Membros mais tradicionais
permanentemente unido, incapaz de se separar. Tentativas de infiltração de da congregação se recusaram a essa transição, que foi complicada pelo fato OS MUNDOS
outras espécies encontram uma resposta muito menos hospitaleira e só de Epic não ter sido visto em Trillidiem desde antes da morte do padre, e
podem esperar que estejam entre os sortudos enviados para trabalhar em um todas as tentativas de contatá-los falharam.
dos campos de prisioneiros da lua da morte de Bretheda, em vez daqueles
NAVES
forçados a servir como sujeitos de laboratório para testes experimentais (e
geralmente dolorosos). ) desenvolvimentos biotecnológicos.
TRÊS DIAS
APOIO
DA arcologia FUNDIDA
Academia Sui Saolus A População 265.000 (62% barathu, 8% lashunta, 7% humano, 4% kasatha,
instituição de pesquisa de Sui Saolus, liderada pelos barathu, mantém um 3% kalo, 2% andróide, 1% haan, 1% ysoki, 12% outros)
campus-arcologia para alunos, professores e funcionários. A escola é a Autocracia governamental (Confluência) JOGADOR
OPÇÕES
instituição líder nos Pact Worlds para pesquisa acadêmica em biotecnologia, Qualidades modulares, tecnologicamente avançadas
preparando os alunos para carreiras nas crescentes indústrias de biotecnologia Nível Máximo de Item 16º
biotecnológicas. Por esta razão, o recente aumento de informações vazadas governo de Brethedan evita a pena de morte até mesmo para os crimes mais
de todos os escritórios e laboratórios incitou tumultos no campus, prejudicando hediondos, mas a maioria dos “beneficiários” dessa filosofia não a considera
tanto os assuntos acadêmicos quanto os esforços de pesquisa. reconfortante, pois executam sentenças aparentemente (e às vezes
literalmente) intermináveis de duras penas físicas. trabalhe nas várias “luas
da morte” do mundo. A Estação 4 na paisagem aquecida pelas marés de
Trillidiem A Varos é um desses acampamentos, habitada quase exclusivamente por
mais tradicionalmente metropolitana das arcologias Brethedan, Trillidiem vê construtos aprisionados, incluindo anacitos, andróides e outras entidades
mais imigração, turismo e viagens do que qualquer local do planeta. construídas sencientes, todos trabalhando para minerar as ultra-raras pedras
Consequentemente, serve como sede planetária para os Stewards e também preciosas produzidas pela combinação única da lua de elementais e fatores
suporta uma presença relativamente grande da Starfinder Society. Para geológicos.
manter uma relativa quietude entre a atmosfera tempestuosa do planeta, a
arcologia mantém uma localização precisamente no pólo norte do planeta, Rumores persistem de que a maioria dos trabalhadores das estações são
nunca vendo a luz total do sol distante ou sofrendo escuridão completa, escravos, em vez de prisioneiros, o que levou a mais recente revolta de
existindo em um crepúsculo violeta perpétuo. Bolhas de alumínio transparente, prisioneiros a reunir um nível surpreendente de simpatizantes de todo o
chamadas de cúpulas, se aglomeram ao longo de túneis e passagens de sistema exigindo uma investigação independente nos campos de prisioneiros
conexão para formar os vários distritos comerciais, industriais e residenciais das luas da morte.
da cidade. A estrutura fundamentalmente modular permite um crescimento
virtualmente ilimitado e, embora Trillidiem já seja a maior metrópole do planeta, Yashu-Indiri
ela continua a se expandir em um ritmo vertiginoso. Esta pequena lua sem ar orbitou por muito tempo Bretheda como uma das
muitas rochas sem vida. Desde o fim do Gap, no entanto, uma ordem de
místicos passou a residir aqui e, em apenas alguns séculos, cobriu quase
A supervisão da entidade governamental Confluence, geralmente encontrada inteiramente a superfície da lua com santuários construídos à mão em
à deriva não muito longe da arqui-sede e seu espaçoporto que a acompanha, homenagem a divindades abandonadas, mortas e esquecidas, semideuses,
garante que a cidade seja administrada de forma eficiente e geralmente senhores empíricos, quase divindades e até mesmo filosofias não-teístas.
segura, mas com uma abordagem de mãos livres o suficiente para permitir Uma seção especial homenageia dezenas de divindades que viram adoração
bastante comércio - legal ou não. particularmente difundida em Golarion antes do Gap, incluindo Cayden
No espaçoso Domo 38 de Trillidiem encontra-se um antigo templo para Cailean, Shelyn, Torag e muitos outros. O mosteiro da lua contém um dos
Talavet conhecido como Cloudhearth, um destino para Talavites de Bretheda, maiores arquivos de tradição dos Mundos do Pacto sobre essas entidades,
perto de Liavara e além. A congregação é tão diversa quanto os habitantes da tornando-o de algum interesse em uma escala de sistema, mas de particular
arqui-sede em que reside, incluindo shirrens, vesk, ysoki e outros, além dos fascínio para a Starfinder Society.
mais típicos adoradores de kasatha e nativos
BRETHEDA 125
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Dykon Ha Quoia
A lua cristalina de Dykon possui os seguintes locais principais. O crescente conflito entre os tradicionalistas maraquoi e expansionistas
chegou ao auge em Ha Quoia, a mais nova cidade de Marata e principal
Ekynas espaçoporto, e a sede de seu novo governo intertribal. Dentro das
O principal espaçoporto na lua de Dykon é menos um assentamento do paredes de policarbono de Ha Quoia, os líderes tradicionalistas defendem
que uma instituição acadêmica, onde os urogs preocupados com a o isolamento e o retorno aos modos tradicionais com o apoio dos
eficiência matemática se encontram com contemplativos, lashuntas e Xenowardens, enquanto os políticos mais progressistas pressionam para
outros intelectuais obsessivos interessados em abstrações esotéricas abrir a lua para as oportunidades financeiras e sociais que acompanham
semelhantes. Tecnomancers também frequentam o local, particularmente a adesão ao Pact Worlds. Os esforços para declarar a lua um protetorado
aqueles focados em criptomancia e métodos de bloqueio de magia de foram obstruídos, mas os expansionistas não foram capazes de impedir
adivinhação. O mais prestigiado círculo de intelectuais tem se dedicado a aprovação de sanções estritas que efetivamente cortaram a lua do
há décadas a compreender o espaço infinitamente complexo entre os comércio exterior. A falta de vistos formais não impediu alguns maraquoi
espaços. Até agora, seus esforços produziram alguns efeitos menores de deixar a lua em busca de aventura e oportunidade, e os embargos
de teletransporte, mas cada experimento teve interações imprevistas não impediram os comerciantes de contrabandear mercadorias e
com o Drift: puxar pedaços de material planar importado para o Drift de forasteiros para a lua. Mais recentemente, um grupo marginal de
volta ao Plano Material, transpor as coordenadas de astronavegação de isolacionistas começou a pedir que o sexo único da espécie, zysha,
naves próximas e efeitos igualmente imprevisíveis . Membros mais retenha a influência psíquica que permite a reprodução do maraquoi em
cautelosos da equipe pediram um exame mais detalhado das anomalias um esforço para forçar um retorno aos valores tradicionais. O Conselho
– uma atitude que a maioria do grupo adotou ao insistir em realizar mais do Pacto discutiu repetidamente métodos para desarmar as tensões
experimentos, independentemente dos resultados. crescentes, mas ainda não descobriu como fazê-lo sem interferir ainda
mais na progressão orgânica do desenvolvimento cultural maraquoi.
Campo de oscilação
Uma vasta faixa de fragmentos cristalinos de várias formas e tamanhos Ste Xinnith A
se projeta do solo por muitos acres aqui, cada um vibrando com uma maior floresta encontrada na lua, esta área bucólica foi recentemente
frequência única quase imperceptível para a maioria dos sentidos. Um lançada no centro das atenções depois que uma equipe de pesquisadores
boato entre os urogs locais afirma que, se alguém percorrer um descobriu notáveis propriedades curativas em algumas de suas flora.
determinado caminho através do campo, os cristais se sincronizarão e Empresas farmacêuticas em todo o sistema estão clamando para ter
produzirão um efeito transcendental que alterará a consciência da pessoa para laboratórios
sempre. e outras instalações construídas perto do local para
Embora a maioria dos estudiosos seja rápida em apontar que não há aprofundar esses estudos, mas os tradicionalistas maraquoi estão
evidências para apoiar essa noção, isso não impede que peregrinos protestando contra qualquer interferência de forças de fora do mundo. O
esperançosos passem anos vagando pelo campo. debate sobre esse tópico estagnou no Conselho do Pacto, mas os
proponentes de ambos os lados continuam tentando atrair o público para
Kalo-Mahoi Kalo- seu lado por meio de campanhas na mídia e protestos populares.
Mahoi tem muitos assentamentos subaquáticos de alta tecnologia.
Uma testemunha
Grand Inza A Apesar de sua atmosfera venenosa, o seguinte local notável pode ser
maior das graciosas e elegantes cidades de Kalo-Mahoi é um destino encontrado em Thyst.
para os fashionistas do Pact Worlds, com megaresorts exclusivos de
shopping centers sofisticados que atendem a todos os caprichos de Pharain
qualquer pessoa com créditos suficientes para pagar a conta. Os Na lua radioativa de Thyst, um pequeno enclave de mortos-vivos elebrian
Shirrens, em particular, gostam de visitar esses resorts, pois as opções borais (ver página 211) declarou-se independente da supervisão
personalizadas quase ilimitadas permitem que um bufê interminável de governamental de Eox. O grupo fez uma petição ao Conselho do Pacto
escolhas seja feito e saboreado, ainda mais doce em um sistema em para considerar seu pequeno assentamento de Pharain um membro dos
que a maioria das roupas e acessórios estão disponíveis apenas em Mundos do Pacto ou, exceto a adesão plena, um protetorado administrado
conjuntos pré-embalados. Embora as corporações aqui sejam fiscalmente pelo Conselho do Pacto ou Stewards.
prudentes o suficiente para encorajar tal comportamento, elas estão Os sábios dos ossos de Eox se opõem veementemente a permitir tal
cientes do potencial para este subconjunto particular de sua clientela independência, insistindo que os expatriados são de fato fugitivos e
sucumbir a um vício devastador do consumismo, então elas oferecem devem ser devolvidos a Eox para acusação sumária, embora se
serviços de intervenção discreta para tais indivíduos. O fato de que recusem a articular quais crimes os isolacionistas supostamente
esses serviços muitas vezes têm um preço próprio e são operados por cometeram. O Conselho do Pacto abriu uma investigação sobre o
algumas das maiores corporações é geralmente – embora nem sempre – negligenciado.
assunto, tornando-se efetivamente incapaz de tomar outras medidas
no futuro próximo. Claro, o resto dos Pact Worlds suspeita que o
Marata Os enclave seja uma célula de agentes da Frota Cadáver e pede aos
locais mais notáveis na lua protegida de Marata incluem os seguintes. Stewards que tomem medidas mais proativas.
126 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
Você é um pesquisador de biotecnologia ou usuário ávido de tal tecnologia, constantemente buscando ou desenvolvendo novas biotecnologias
e combinando aprimoramentos existentes com avanços em outros campos. Você pode ser um membro do Augmented, um pesquisador em OS MUNDOS
uma das corporações de biotecnologia de ponta de Bretheda, um genetomancer conjurador que mistura biotecnologia com magia ou até
mesmo uma cobaia voluntária para novos aprimoramentos. De qualquer maneira, você teve uma mão forte em sua própria evolução.
NAVES
APOIO
FUNDIDA
BRETHEDA 127
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OS APÓSTOLOS
é um planetoide distante do sistema apenas quando atingido por um meteoro (um evento mais comum
apóstatasprincipais rotas comerciais e operações de mineração, em Apostae do que em mundos com atmosferas que geralmente
com poucos recursos naturais e nenhuma atmosfera em sua queimam tais objetos) ou dilacerado por jogos de guerra e
superfície. Seu centro amplamente oco é preenchido com testes de armas conduzidos por várias casas drow. No
milhares de túneis, cavernas e câmaras que são claramente entanto, há mais variação na geografia de Apostae do que
de natureza artificial, muitos dos quais são preenchidos com se poderia esperar. Crateras com fundos vítreos expansivos
tecnologia avançada diferente de qualquer raça conhecida e enormes paredes laterais marcam a superfície de Apostae,
nos Mundos do Pacto. Mesmo antes da época do Gap, intercaladas com lajes altas de crosta rochosa arrancadas da
Apostae era um mistério, acredita-se ser um mundo artificial que superfície para se assentar em ângulos estranhos, muitas vezes
veio para o sistema solar do vasto abismo do espaço além. durando apenas até que outro impacto de meteoro (ou teste de arma
cidade de Nightarch e pequenos assentamentos logo abaixo da superfície de As únicas características principais de Apostae, além de crateras e detritos,
Apostae, lidando com os tesouros tecnológicos encontrados no interior do são as gigantescas rachaduras na casca externa rochosa do mundo,
planetoide. No entanto, apenas uma pequena fração do mundo interior foi semelhantes às formadas em uma bola de lama quando seca.
explorada e, mesmo agora, séculos depois, grande parte é inacessível. Centenas de fendas menores cruzam o planetóide rachado, mas os abismos
não é um planeta verdadeiro, faltando os componentes geológicos de tais expedições que foram autorizadas a estudar extensivamente as fendas sugerem
mundos. O planetoide não tem placas tectônicas, nem núcleo de magma, nem que elas têm apenas 8 a 12 séculos de idade, com base no desgaste da
oceanos, nem vulcões, e sua superfície muda superfície. A maioria dos drow assume
128 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS
OS MUNDOS
NAVES
APOIO
FUNDIDA
JOGADOR
OPÇÕES
eles são um efeito colateral de algum teste de arma maciço e esquecido A superfície de Apostae é abafada e implacável; algumas criaturas
que ocorreu durante o Gap, embora também tenha sido sugerido que são elementais podem ser encontradas morando nele, mas a maioria das regiões
sinais de que Apostae é muito mais antigo do que foi projetado para durar e é estéril de vida. Dentro do planetóide, exploradores intrépidos são
que o mundo está começando a literalmente desmoronar pelas costuras. . conhecidos por encontrar todos os tipos de construções, mas especialmente
berserkers errantes e guardiões estóicos. Relatórios não confirmados
Cavernas e câmaras que existiam bem antes do Gap preenchem o também alertam sobre criaturas cruéis, carnívoras e semelhantes a
interior de Apostae, mas sua verdadeira natureza permanece um mistério. caranguejos que habitam as câmaras mais profundas de Apostae. Se essas
Embora centenas de quilômetros de corredores tenham sido explorados e últimas criaturas existirem, elas evitaram com sucesso todos os esforços para se comunicar com elas.
despojados de tecnologia por casas drow, muito mais do interior do A única evidência da existência das criaturas vem de equipes de
planetoide nunca foi explorado, acessado ou mesmo encontrado, e alguns reconhecimento explorando túneis remotos que ligam para descrever um
dos quartos mencionados nos registros pré-Gap - talvez o mais importante ataque antes que suas transmissões sejam abruptamente cortadas; essas
áreas conhecidas como Arsenal, Câmara da Vida e Coração do Mundo equipes nunca mais são ouvidas.
permanecem perdidas.
SOCIEDADE
RESIDENTES Várias casas drow controlam Apostae, cada uma operando pelo menos um
Apostae é o lar de várias raças que traçam suas origens até a Golarion negócio legal como cobertura para operações mais secretas. Como Apostae
perdida, principalmente drow, meio-orcs, orcs e (em menor grau) mestiços e carece de recursos naturais dignos de menção, os drow se voltaram
trogloditas. Nenhuma dessas raças é nativa de Apostae, e embora os amplamente para sondar as profundezas de suas câmaras interiores para
registros sugiram que uma raça nativa chamada ilee já residiu no interior do resgatar tecnologia rara e usar essa tecnologia para criar armas avançadas
planetóide, as casas drow dominantes não encontraram nenhum sinal de e sistemas personalizados, que eles vendem pelos lances mais altos. As
que qualquer ilee ainda exista. casas mantêm uma aliança planetária forte o suficiente para garantir seus
respectivos assentos no Conselho do Pacto.
OS APÓSTOLOS 129
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130 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
CONFLITOS E AMEAÇAS O maior seus créditos podem comprar, com termos muito razoáveis de servidão BEM-VINDO
AO PACTO
risco para o drow em Apostae é a ambição e ganância de outro drow. contratada para aqueles com lesões mais extensas do que suas contas OS MUNDOS
Cerca de uma dúzia de grandes casas, incluindo Arabani, Brevak, bancárias. A atual administradora-chefe do Hospital Black Door é Caya
Rycast e Zeizerer, se dão bem o suficiente para garantir que os Rycast (CE mística drow), uma nobre drow menor da Casa Rycast que foi
embaixadores necessários para o Conselho do Pacto sejam eleitos e originalmente enviada para Black Door como punição por uma de suas OS MUNDOS
trabalhem para proteger os interesses gerais dos drow, embora a atribuições anteriores.
maioria das casas constantemente busque suplantar e até mesmo Ela permaneceu lá por 50 anos na esperança de capitalizar o que ela supõe
destruir uns aos outros. Guerra aberta entre casas é rara, principalmente que acabará sendo uma tentativa bem-sucedida de passar pela porta, ao NAVES
porque qualquer conflito óbvio convida outros inimigos a testar as mesmo tempo em que constrói um exército particular de empregados que
defesas de uma casa, mas operações secretas e manobras políticas devem seus anos de serviço em troca de pagar a conta de seu tratamento
são ocorrências diárias. Embora muito menos comuns, os agentes médico. .
APOIO
élficos de Sovyrian também tomam medidas extremas para danificar ou FUNDIDA
destruir as propriedades drow. Tais atos são ativamente proibidos pelo Quartel de Sangue O
Conselho do Pacto, mas muitos elfos veem os drows como um câncer Quartel de Sangue é uma combinação de instalações médicas, templo
crescente do mal adorador de demônios que deve ser eliminado antes demoníaco e complexo mercenário administrado em conjunto por várias JOGADOR
OPÇÕES
que eles destruam ou conquistem todos os mundos do sistema solar. casas drow, incluindo Arabani, Brevak, Rycast e Zeizerer. O quartel é o
Nem os drow nem seus inimigos élficos tendem a pensar em outras lar do Exército de Sangue, um grande grupo militar composto
raças em Apostae como cruciais para esses conflitos, e eles geralmente principalmente de meio-orcs com alguns oficiais drow que servem
consideram danos colaterais que ferem ou matam os servos de várias principalmente para proteger Nightarch especificamente e Apostae em
casas drow como inconseqüentes. geral. Embora pequeno, o Exército de Sangue é considerado uma força
A combinação de tirania e quase anarquia que controla a maior parte de de elite, tendo se engajado muitas vezes com piratas que buscam
Apostae, com assentamentos totalmente controlados por uma ou duas casas roubar tecnologia militar e com navios sovyrianos desonestos que se
drow ou quase sem lei, traz seu próprio nível de perigo. Mesmo que um esforçam para destruir os drows como um todo. A Blood Armada, uma
grupo de fora receba permissão para pousar em Apostae ou explorar várias pequena marinha de naves estelares que constantemente patrulha o
áreas dela, essa permissão não inclui nenhuma garantia de apoio ou mesmo espaço ao redor de Apostae e supervisiona todas as abordagens para
segurança. o planetoide e Nightarch, é uma divisão do Blood Army.
Agentes menores procurando fazer uma grande pontuação, grupos de Para garantir que o Exército de Sangue nunca tente assumir o controle
piratas, elementos desonestos, gangues de rua e até mesmo mercenários de Nightarch, suas tropas estão estacionadas em uma mistura de pequenas
de licença podem causar conflitos que seriam vistos como tumultos na estruturas pressurizadas permanentes, abrigos temporários e quartéis-
generais móveis, posicionados longe da cidade e dependentes de remessas
maioria dos mundos, mas são considerados um custo de negócios aceitável em Apostae.
Menos comuns, mas ainda possíveis, são ataques de criaturas demoníacas semanais de suprimentos (incluindo ar e água). ). As forças do Exército de
convocadas por místicos incapazes de controlá-los, soldados desonestos Sangue são implantadas apenas se uma grande ameaça aparecer, e seus
enlouquecidos pelo uso constante de drogas de combate que não conseguem soldados geralmente servem em pequenas viagens antes de serem enviados
distinguir um acampamento de um campo de batalha, experimentos que para lutar em companhias mercenárias dirigidas por drows.
deram errado (de supersoldados geneticamente modificados a robôs O Blood Barracks também abriga uma instalação médica, onde soldados
caçadores-assassinos) e estranhas construções e tecnologias das câmaras de qualquer uma das doze companhias mercenárias aprovadas pelos drows
interiores de Apostae que às vezes escapam da contenção dos laboratórios podem ser tratados e frequentemente treinados com o Blood Army como
de pesquisa. reabilitação após o tratamento. Sob o acampamento, no entanto, existem
templos centenários para muitos demônios patronos que as várias casas
LOCAIS NOTÁVEIS A seguir drow adoram. Embora a existência desses santuários não seja segredo, as
estão vários locais notáveis em Apostae. casas drow são fechadas sobre os detalhes dos rituais demoníacos
realizados dentro deles e os demônios exatos que eles reverenciam.
Black Door Rumores circulam de que os drow realizam vários sacrifícios de sangue lá,
Black Door é pouco mais que um acampamento situado em torno de talvez até usando vítimas sequestradas de outros mundos, mas as poucas
um enorme conjunto de portas na rocha do exterior do planeta. Acredita- investigações realizadas pelos agentes do Pact Worlds foram incapazes de
se que a porta leva ao interior de Apostae, pois é semelhante à porta confirmar até mesmo um único caso de um forasteiro sendo levado para
em Nightarch (embora, como o nome sugere, seja de cor preta). Pelo baixo do Blood Barracks, e qualquer local as mortes são explicadas como
que sabemos, a porta nunca foi aberta ou arrombada e resiste até tratamentos médicos malsucedidos.
mesmo a tentativas mágicas de passar por ela (como teletransporte ou
tornar-se incorpóreo). Uma sucessão interminável de grupos se reúne
no local, testando novas teorias sobre como controlar, contornar ou Breaklands As
destruir a porta, resultando em um acampamento semipermanente de Breaklands são uma seção de picos quebrados e irregulares que são
tendas pressurizadas, laboratórios móveis e veículos expedicionários populares como um esconderijo para funcionários de casas drow
na área. tentando escapar de seus empregadores, bem como para piratas e
Como os ferimentos são comuns em tais esforços, a Casa Rycast estacionou contrabandistas envolvidos em negociações ilícitas em Apostae. As
um hospital móvel bem equipado em Black Door. Breaklands se assemelham menos a uma cordilheira do que a um lote
Qualquer pessoa ferida no local pode receber o melhor tratamento de concreto que foi quebrado e os pedaços da superfície deixados em pilhas aleatórias.
OS APÓSTOLOS 131
OS MUNDOS 132
porta
de
pedra
FALTA
NOITE
TERRAS
QUEBRADAS
Campo
do
Destruidor
Quartel
Sangrento
Nightarch
MAR
SILTED
OROBOR
ABYSS
porta
preta
JORUND
HASM
SILKSOIL
Porta
de
ferro
Hack
Rift
Cidade
da
Cratera
motivos teste Karkaken
GORGE
DOS
HOMENS
Academia
Eclipse
TRATOS
NULOS
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MUNDOS DO PACTO
1
Como o planetoide não tem placas tectônicas, supõe-se que Breaklands tenha talentosos místicos, solarianos e tecnomantes que o universo já viu, embora BEM-VINDO
AO PACTO
resultado de alguma explosão espetacular ou impacto de meteoro que quebrou muitos tenham contraído doenças mentais graves e neuroses devido ao
OS MUNDOS
a superfície de Apostae em uma vasta área e deixou a rocha outrora lisa estresse.
virada e irregular. Nenhum sopé ou outro terreno de transição cerca as A maior parte do campus da Eclipse Academy é subterrânea, com apenas
Breaklands - a paisagem vai de planícies de rocha esburacada a lajes de uma torre de cerâmica preta marcando a entrada da instalação. No interior, as OS MUNDOS
pedra pontiaguda com quilômetros de altura cercadas por terra compactada. salas de aula e os dormitórios são esparsos e funcionais, sem nenhuma
Embora não existam cavernas no sentido tradicional, as lajes que compõem iluminação digna de menção. Várias casas drow secretamente financiam a
as Breaklands geralmente se inclinam umas contra as outras em ângulos universidade, pagando por seus suprimentos de comida, oxigênio e energia
NAVES
estranhos, criando áreas ocultas grandes o suficiente até para as naves se enquanto mantêm uma negação plausível caso as práticas cruéis da academia
esconderem. A crosta quebrada é tão espessa que a maioria dos sensores se tornem conhecidas por todos os Mundos do Pacto.
não consegue penetrar. isso, criando centenas de áreas seguras da detecção
APOIO
de qualquer coisa, exceto uma busca terrestre dedicada. FUNDIDA
Hak Rift O
Hak Rift é a mais instável das fendas de Apostae. Várias vezes por ano, sofre
Cidade da Cratera terremotos que muitas vezes resultam em desmoronamentos e outras JOGADOR
OPÇÕES
Embora muito menor e menos estável do que Nightarch e estabelecida apenas mudanças perigosas na topografia. Como Apostae não tem núcleo derretido e
alguns anos atrás, a Cidade da Cratera é um assentamento crescente em nenhuma fonte natural conhecida de atividade tectônica, muitos geólogos
Apostae, embora ainda não se saiba se ela pode durar no ambiente hostil e estão curiosos sobre a causa desses terremotos.
sem ar. Crater Town é feito principalmente dos mesmos tipos de abrigos As expedições para a fenda são perigosas e vários grupos exploratórios
pressurizados temporários e cúpulas móveis que compõem outros desapareceram sem explicação; mesmo assim, uma nova expedição científica
acampamentos menores em Apostae, mas os colonos usaram equipamentos se aventura no Hak Rift a cada poucos anos.
de mineração para embutir essas estruturas nas laterais de uma das maiores
crateras de Apostae, o que dá aos abrigos consideravelmente mais proteção The Hollows Os
e apoio do que aqueles que estão ao ar livre. Uma enorme plataforma de gelo túneis diretamente atrás da Grande Porta de Nightarch foram minuciosamente
cobre a bacia da Crater Town, que se acredita ter sobrado do meteoro que explorados, documentados e saqueados, mas muito poucos drow estabeleceram
criou as crateras eras atrás. Tanto o ar quanto a água podem ser extraídos do colônias permanentes dentro do planetoide.
gelo para fornecer a Crater Town as necessidades ambientais básicas - Uma exceção significativa a esse fato é uma série de pontos de passagem
embora a qualidade de ambos esteja muito abaixo dos padrões municipais da chamados coletivamente de Hollows. Situadas em câmaras laterais e
maioria dos Pact Worlds. consistindo em edifícios pré-fabricados construídos às pressas, essas estações
são usadas principalmente por equipes de exploração que se aprofundam em
Crater Town é o único assentamento no planetoide que não pertence Apostae do que uma viagem de um único dia poderia alcançar.
oficialmente a uma casa drow; em vez disso, é dirigido por um conselho de Existe um código de conduta para o uso dos Hollows que é divulgado de
mercenários aposentados, a maioria dos quais são meio-orcs. O mais velho boca em boca para os exploradores Apostae. Um Hollow deve ser deixado no
do conselho é Kavor (NE meio-orc tecnomante), que recebeu permissão para mesmo estado em que foi encontrado, e os aventureiros devem descartar seu
tentar estabelecer um acampamento comercial como um bônus quando se próprio lixo. Espera-se que as partes que chegam adiem às partes que saem,
aposentou de uma longa e lucrativa carreira. embora geralmente um Hollow contenha espaço suficiente para ambos.
Kavor montou os primeiros edifícios de Crater Town usando seus próprios Finalmente, passar mais do que algumas noites em um Hollow é proibido, a
fundos, e ele negocia gelo e outros bens simples com naves estelares que menos que haja uma emergência médica.
passam. Embora as margens sejam estreitas, Apostae está longe o suficiente Recentemente, aqueles que dormiram em Hollow-10 relataram pesadelos
da maioria dos principais mundos comerciais para que um fluxo constante de terríveis de uma presença sombria emergindo do interior do planetoide para
navios chegue lá procurando reabastecer os suprimentos de água. Um persegui-los pelos túneis.
pequeno mercado negro também se desenvolveu em Crater Town, já que é o As descrições desse ser são notavelmente semelhantes: uma aberração de
lugar mais provável para as transações ocorrerem longe dos olhos sempre múltiplos membros com grandes olhos compostos, escamas como as de um
atentos das casas drow. lagarto e hálito quente e fétido. Alguns acreditam que esses sonhos indicam
localizada no extremo oposto do Hak Rift de Nightarch. A maioria de seus Como a Porta Negra (consulte a página 131), esta área contém um conjunto
alunos são drows procurando aprender mais sobre a magia baseada na luz de enormes portas duplas embutidas na superfície de Apostae que, acredita-
com a qual todos os drows nascem, enquanto o resto são forasteiros que se, leva ao interior do planetóide e, também como a Porta Negra, até agora
foram convidados a se matricular por causa de seus talentos mágicos inatos. resistiu a todos os esforços para abra.
As aulas geralmente consistem em exercícios práticos cansativos, onde os As portas cobrem uma abertura com mais de um quilômetro e meio de
instrutores levam seus alunos aos seus limites físicos e mentais. Apenas um comprimento e quase a mesma largura, e parecem ser feitas de ferro frio
quinto de cada turma se forma, os outros desistem por causa da pressão (embora seja tão impermeável e impenetrável quanto todas as outras portas de superfície).
constante ou literalmente morrendo de exaustão. Aqueles que vêem o fim de Ao contrário de outros locais, várias escotilhas de acesso colocadas dentro
seu curso de estudo de 3 anos são alguns dos mais das portas levam a uma série de corredores que parecem ser um favo de mel
nas portas, mas não vão até o fim. Os corredores além
OS APÓSTOLOS 133
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134 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
ou imorais em outro lugar, contanto que os clientes sejam informados com O Portão Nightarch é conhecido por ter existido antes do Gap, muito BEM-VINDO
AO PACTO
precisão sobre as desvantagens e riscos de cada compra, procedimento antes dos drows encontrarem seu caminho até aqui. Ocasionalmente, um
OS MUNDOS
ou contrato contratado, os detalhes são amplamente considerados portal para várias paisagens alienígenas aparece dentro da estrutura alta.
assuntos locais além do alcance dos Mundos do Pacto. Nenhum padrão ou aviso detectável precede a formação de um portal,
Grandes salões e torres pressurizadas que oferecem ar respirável, que permanece aberto por alguns minutos a algumas horas antes de OS MUNDOS
túneis e distritos comerciais que as conectam ao resto de Nightarch não artefato deixado para trás por alguma antiga cultura espacial que visitou o
são. A Casa Zeizerer não pode sufocar seus principais concorrentes, mas planetoide.
pode obrigá-los a entrar e sair de suas casas em trajes ambientais.
protegidas abrigam favelas inteiras e, embora sejam oficialmente Nenhum feitiço, item mágico ou efeito arcano funciona dentro de um
propriedade de várias casas drow, sua manutenção costuma ser aleatória, na melhor das
trecho dehipóteses.
alguns quilômetros a leste de uma das maiores crateras de
Vazamentos de gás, quedas de gravidade, água contaminada e energia Apostae. Muito poucos drow estão interessados em estudar a área, que
não confiável tornam a vida nessas regiões difícil, e as medidas de se acredita ser o resultado de máquinas estranhas ou outros artefatos
segurança são voltadas para prevenir a insurreição contra as casas drow dentro do planetoide descrito nos registros pré-Gap. Certos grupos, no
em vez de proteger os cidadãos locais. O crime nesses warrens é entanto, estão convencidos de que este espaço é de alguma forma a
amplamente ignorado, desde que não afete um nobre drow, e gangues chave para descobrir outro caminho para Apostae, um que levará às
locais ou grupos mercenários menores geralmente são as coisas mais lendárias câmaras do planetoide. Esses pesquisadores construíram
próximas das forças policiais. pequenos acampamentos em Null Tracts, mas recentemente alguns deles
Ainda pior do que as cúpulas das favelas são os bairros das cavernas, desapareceram, com apenas algumas transmissões distorcidas para
estendendo-se por quilômetros em todas as direções abaixo de Nightarch. marcar seus desaparecimentos.
Essas enormes cavernas artificiais foram escavadas durante o Gap. Eles
agora servem como a habitação de longo prazo mais barata e perigosa Orobor Abyss
em Apostae. A maioria dos residentes são meio-orcs, humanos e orcs, O Orobor Abyss é a fenda mais longa e profunda de Apostae, e continua
embora alguns mestiços menores e comunidades trogloditas também sendo a única a ter sua própria atmosfera rarefeita e, junto com ela, algum
residam lá. A vida nos bairros das cavernas é de luta constante, pois cada tipo de ecologia. Acredita-se que a atmosfera se formou a partir do
comunidade deve fazer pagamentos semanais para garantir o fluxo de ar vazamento de ar na fenda de algum lugar onde se cruza com uma câmara
e água da cidade da superfície, e várias empresas domésticas governam dentro do planetóide, mas se este for realmente o caso, essa brecha
a maioria dos bairros como feudos corporativos. Esportes sangrentos, nunca foi encontrada.
instalações que executam a terrível mutilação genética conhecida como
deformação da carne, campos de treinamento de mercenários brutais e Não está claro se os habitantes da falha são nativos da superfície de
laboratórios secretos conduzindo experimentos terríveis e testes de armas Apostae (já que nenhuma menção a tais criaturas foi encontrada nos
são as principais fontes de oportunidade dentro das cavernas. Os registros pré-Gap), criaturas que escaparam do interior de Apostae no
residentes que não conseguem encontrar um caminho para tais passado antigo ou transplantes de algum tipo. Embora várias formas
empreendimentos muitas vezes acabam sintetizando, negociando ou diferentes de fungos e limos tenham sido relatadas, a mais comum é um
usando pesh transdimensional, que pode ser feito de drogas tradicionais predador escalador que parece semelhante aos ksariks de Castrovel,
combinadas com fluidos roxos viscosos que às vezes penetram nas embora careça de inteligência rudimentar. Grupos de xenobiólogos que
paredes das cavernas mais baixas. desejam
OS APÓSTOLOS 135
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exploram o Abismo de Orobor são frequentemente pressionados a fazer circunvenção como as outras entradas presumidas do planetóide.
acordos obscuros com casas drow para “apoio à expedição”, embora na Devido ao seu tamanho menor e à falta de qualquer coisa que se pareça
verdade isso seja pouco mais do que recompensas para garantir que as vagamente com uma dobradiça, alça ou mecanismo de controle, a Porta de
expedições não sejam prejudicadas. Pedra está entre os destinos menos populares para expedições que esperam
encontrar um caminho alternativo para as cavernas abaixo da superfície de
Plataforma Brevak House Apostae. No entanto, algumas tentativas ainda são feitas a cada poucos
Brevak controla este satélite, que circula Apostae em uma órbita quase anos, e a área ao redor das portas está repleta de veículos abandonados e
geossíncrona acima de Nightarch. Como o principal projetista drow de acampamentos antigos. Uma vez que as forças drow raramente patrulham o
armações de naves estelares, a Casa Brevak mantém um quadro de local, criminosos e contrabandistas às vezes usam os antigos acampamentos
engenheiros e mecânicos a bordo desta pequena estação espacial. ao redor da Porta de Pedra como lugares de curto prazo para se esconder
A Casa Brevak recentemente começou a pesquisar uma forma proprietária enquanto planejam sua fuga ou procuram acomodações mais estáveis.
de poder de nave estelar que poderia revolucionar as viagens interestelares,
que as outras casas drow têm tentado roubar.
Wrecker's Field O
Silksoil Pó Wrecker's Field é um enorme ferro-velho não regulamentado de experimentos
espesso e obstrutivo cobre a extensa área de planície conhecida como fracassados, naves de recompensa destruídas, sucata militar, veículos
Silksoil. Muitos acreditam que a poeira são restos de meteoros que atingiram desativados e uma centena de outros tipos de restos de edifícios, robôs,
a superfície do planetóide combinados com seções vaporizadas da crosta. naves estelares e armas. Sempre que uma nave-casa drow é tão danificada
Ao contrário da maior parte da superfície de Apostae, alguns minerais que faz mais sentido econômico descartá-la do que consertá-la, novos
valiosos são encontrados entre as partículas de Silksoil, e um pequeno avanços na tecnologia tornam um batalhão de hovertanks obsoleto, ou um
número de mineradores de poeira independentes consegue ganhar a vida prédio é demolido e suas ruínas precisam ser eliminadas, os materiais
em unidades de skimmer que sugam grandes quantidades de poeira e descartados acabar em Wrecker's Field. Várias casas menores controlam
peneiram os materiais desejados. seções específicas do ferro-velho, mas todas essas casas operam sob o
olhar vigilante da Casa Rycast. Essa casa também opera os maiores e mais
Mar Silted Ao bem-sucedidos estaleiros em órbita ao redor de Apostae, e é o principal
redor de Nightarch em todas as direções por centenas de quilômetros está o fornecedor de nova sucata e a corporação com maior probabilidade de
Mar Silted, uma camada de silte fino e poeira variando de 2 a 10 pés de precisar de sucata a granel para fabricar novas peças de nave estelar. A
profundidade. Acredita-se que o Mar Silted seja o subproduto de séculos de Casa Rycast não se preocupa em controlar diretamente nenhuma parte do
perfuração das cavernas sob Nightarch e escavação nas câmaras alienígenas Campo do Destruidor, mas tem contratos e espiões colocados na maioria das
no centro de Apostae, embora, como a cama parece ter sido criada durante casas que operam lá.
o Gap, essas são apenas teorias. A maioria das operações de escavação e
perfuração simplesmente expelem produtos residuais no poço gravitacional
do planetoide, já que os assentamentos do mundo sem ar devem ser Não existe uma cidade formal dentro do Wrecker's Field, já que a maioria
ambientalmente selados de qualquer maneira, e muito disso eventualmente das operações de sucata realiza seu trabalho em grandes fábricas de
se instala em torno de Nightarch, o que é uma forte evidência para a teoria. laminação que mudam de local a cada poucos dias, mas muitas das naves
estelares permanentemente aterradas são mantidas pressurizadas, com
energia suficiente e sistemas ambientais para torná-los habitável. Isso torna
O lodo é muito solto para ficar em pé e apenas veículos especializados a vida dentro de uma nave estelar em Wrecker's Field estranhamente
com rodas de bolha podem passar por ele. Qualquer coisa mais pesada do semelhante a viver a bordo de uma nas profundezas do espaço.
que um rifle que não esteja espalhada por uma grande área geralmente
afunda no lodo e atinge o fundo em algumas horas. Como resultado, o Mar
Silted é um local comum de despejo de cadáveres usado por ligas do crime, Repositório Zeizerer
casas drow e empresas mercenárias, pois os corpos desaparecem de vista A Casa Zeizerer é a maior fabricante e vendedora de armas de Apostae e é
sem a necessidade de cavar sepulturas. indiscutivelmente a casa drow mais poderosa do planetóide. As fábricas da
Como Apostae é um mundo sem ar, alguns grupos até executam vítimas Casa Zeizerer fabricam muito mais armas do que vendem, e qualquer
infelizes jogando-as no Mar Silted sem proteção ambiental - um destino que excesso é guardado em um enorme cofre, cuja localização exata é mantida
levou vários nihilis a infestar a área. Alguns elementais da terra também em segredo muito bem guardado. Apenas o mais antigo drow da Casa
foram encontrados na região, embora ninguém pareça saber se eles Zeizerer e a segurança do repositório e outros funcionários sabem onde ele
chegaram por meio de algum vínculo natural com o Plano Elemental da Terra está. Algumas das outras casas drow sabem que Zeizerer está armazenando
ou por outros meios. armas, mas eles mantêm a informação para si mesmos, por medo de que
qualquer retaliação contra a Casa Zeizerer do Conselho do Pacto e dos
Regentes caia sobre suas cabeças. Essas outras casas não têm certeza do
Porta de Pedra A raciocínio por trás das ações de Zeizerer, e algumas delas investiram muito
Porta de Pedra está entre as menores portas construídas na superfície de tempo e esforço para localizar o esconderijo de armas, mas têm apenas
Apostae, e visualmente parece ser nada mais do que duas lajes de rocha agentes mortos para mostrar.
colocadas em uma estrutura de pedra. No entanto, a Porta de Pedra é tão
136 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
XENOARQUEÓLOGO +1 INT AO PACTO
OS MUNDOS
Você é levado a explorar as ruínas de civilizações passadas, sejam elas milenares ou recentemente desmoronadas. Você pode procurar explorar o interior
de Apostae ou viajar pela galáxia para descobrir assentamentos perdidos, e seus motivos podem ser puramente acadêmicos ou simplesmente OS MUNDOS
especulativos. Você costuma empregar tecnologia moderna para ajudar em suas explorações, mas não é estranho a máquinas incomuns e antigas, às
vezes usando-as no campo quando em apuros.
NAVES
APOIO
FUNDIDA
ARQUEOLÓGICO
REVELAÇÃO (18º)
Até duas vezes por dia, quando você documenta um novo artefato de uma
cultura antiga ou desconhecida, você recupera 1 Ponto de Determinação.
Quando você descobre um item em um planeta inexplorado, esse processo
geralmente leva no máximo 10 minutos (e não conta como descanso para
recuperar Pontos de Vigor), mas mesmo em planetas conhecidos, você pode
encontrar novos artefatos em 1d4 horas ( ou menos) em ruínas antigas ou
seções remotas de cidades com longas histórias ou alto grau de comércio com
culturas estrangeiras.
OS APÓSTOLOS 137
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OUTONO
e muitos dos cultistas que habitam Aucturn concordam ansiosamente,
O sol é pouco mais
Os céus que um brilho
venenosos acima A partir de
de Aucturn. afirmando que seu mundo é o útero de espera de um Grande Antigo,
à distância, o planeta desafia ativamente a classificação pronto para explodir no sistema solar e inaugurar uma era terrível.
em
- os observadores discordam da aparência e do diâmetro
Para scanners remotos, Aucturn às vezes é um gigante abundam - muitos forasteiros sofrem transformações horríveis
gasoso com estrias de atmosfera carmesim rodopiante, depois de apenas alguns dias na superfície. Aqueles com
enquanto em outras vezes é pouco mais que uma rocha mudanças meramente físicas são afortunados, pois Aucturn
sem vida com uma fina e clara membrana de ar. Essa distorce a mente e drena a sanidade ainda mais rapidamente do que
aparência inconsistente é uma ilusão em escala planetária altera a matéria física. A maioria dos habitantes de Aucturn, tanto nativos
causada por algum efeito mágico desconhecido; se é gerado pelo próprio quanto imigrantes, há muito mantém seus próprios propósitos malignos. O planeta
Aucturn ou precipita a estranheza do mundo é um tópico muito debatido entre os já foi um ponto de encontro neutro entre adoradores dos Deuses Exteriores e
estudiosos do ocultismo. representantes do aberrante Domínio do Negro. Muito antes do Gap, essas forças
Quando as naves estelares se aproximam da órbita, a verdade desagradável maioria, expulsas de Aucturn.
amarelada. O planeta incha e encolhe com o tempo, sua superfície se agitando e Os cultistas dos Deuses Exteriores não estão totalmente no controle de seu
deslizando junto com oceanos de lama escura. Observadores alarmistas postulam planeta, no entanto, como bolsões de resistência do Dominion permanecem, e
que o planeta se expande e se contrai como um enorme organismo respiratório monstros indígenas desalinhados atacam ansiosamente em ambos os lados.
ou um tumor pulsante,
138 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS
OS MUNDOS
NAVES
APOIO
FUNDIDA
JOGADOR
OPÇÕES
GEOGRAFIA A Mar ondulado, mas na maioria das vezes formam lagos gigantes com
geografia de Aucturn é mutável e inóspita. As massas de terra são seus próprios assentamentos costeiros.
compostas de solo emborrachado ou pedra calcária que cresce Uma grande cordilheira chamada Twisting Peaks corre aproximadamente
apenas vegetação atrofiada e mutante. Os oceanos do planeta de noroeste a sudeste em grande parte da superfície de Aucturn. Estas
são vastos, levantando massas de lodo negro através do qual montanhas cinzentas e pedregosas são indescritivelmente antigas e
nadam leviatãs invisíveis. Gases venenosos constituem a desgastadas pelos ventos ácidos de Aucturn. As montanhas protegem as
atmosfera de Aucturn, embora a natureza específica do veneno intempéries mais severas, abrigando um vasto campo de papoulas
varie de um lugar para outro - em alguns lugares, o veneno é resistentes que crescem a sul das montanhas. Os Twisting Peaks mais
apenas uma névoa alucinógena fina, enquanto em outros ele se altos são esculpidos em fortalezas de pedra, atraindo raios de tempestades
reúne em uma neurotoxina viscosa e pegajosa. passageiras e piscando com atraentes luzes esverdeadas.
A geografia de Aucturn se contorce e se transforma à medida que o
planeta se eleva e se contrai, criando cordilheiras inteiras de elevações Uma cordilheira menor chamada Chalkmounds se estende pelo
semelhantes à carne ou drenando rios. Esse estado de fluxo pode mudar hemisfério norte de Aucturn. A pedra desses picos é porosa e desmorona
a paisagem em questão de momentos, mas geralmente ocorre em alguns facilmente. Esta estranha pedra absorve toxinas da atmosfera, tornando
meses ou anos. Apesar disso, várias características comuns normalmente Chalkmounds um lugar mais hospitaleiro para a habitação humanóide,
persistem na geografia de Aucturn. mas a pedra não pode ser extraída sem exalar esse veneno concentrado.
Aucturn tem um grande oceano em torno de seu pólo sul chamado
Mar Ondulante. Embora o tamanho desse oceano varie, ele sempre Além disso, devido a algum desastre antigo e esquecido, os Chalkmounds
circunda uma calota polar gelada e contém vários assentamentos ao estão repletos de enormes crateras explosivas e emitem significativa
longo de sua costa norte – o mais significativo é a Cidadela do Negro. radiação de fundo. Os colonos resistentes vivem nos Chalkmounds, pois
Outros oceanos deslizam enquanto o planeta se contorce; às vezes esses o ar é frequentemente respirável, mas sua taxa de mutações é
corpos de líquido se conectam ao incrivelmente alta.
OUTONO 139
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MORADORES Essa ilegalidade permite que o mal corra sem controle em Auturno.
A maioria das criaturas nativas de Aucturn são monstruosas e cruéis. Entre os residentes de Aucturn, nenhum ato é tabu, nenhum tópico de
Bryrvaths absorvedores de luz espreitam nos locais sombreados de estudo é proibido e os segredos são a moeda mais valiosa.
Aucturn e atacam os intrusos com coruscações de cor de partir a alma. Aqui, os revolucionários são livres para tramar contra governos legítimos
Gugs - gigantes de braços divididos com enormes bocas verticais - em outros lugares, vastas fábricas produzem drogas que estão fora das
infestam túneis e tocas sob a superfície do planeta. Gigantes oleosos e leis de qualquer civilização e estudiosos pesquisam maneiras proibidas
limosos chamados shoggoths espreitam nos mares de Aucturn, de distorcer a realidade. A escravidão é lugar-comum, embora uma vida
ocasionalmente agitando-se na terra e proferindo seus uivos indutores de servidão possa ser preferível a uma existência curta como um sujeito
de loucura. Fantasmas psíquicos malignos que são visíveis apenas como de teste viciado em drogas, vítima de tortura brutal ou acólito abusado
flashes de luzes pálidas e olhos que não piscam espreitam a paisagem. de um culto nefasto.
Mas, de longe, as criaturas nativas de Aucturn mais comuns são os Embora seja um planeta relativamente grande, Aucturn não é um
orocorans, predadores semi-inteligentes com trombas e temperamentos participante significativo na política interplanetária. Devido ao seu
parecidos com mosquitos que se alimentam das fontes de icor do planeta afastamento e hostilidade em relação à maioria das formas de vida,
e passam seu tempo em estupores narcóticos. Outros habitantes de Aucturn não é um membro votante dos Pact Worlds; em vez disso, é
Aucturn consideram os orocorans individuais um incômodo, mas as considerado um protetorado, um mundo a ser observado com cuidado,
criaturas representam um sério perigo em grandes enxames. em vez de abraçado. Embora Aucturn tenha o direito de ter um
representante falando nas reuniões do conselho - um direito empregado
Pequenas células de agentes do Dominion of the Black controlam por Carsai, o rei, ou seus representantes nos últimos anos - o mundo
pequenas fábricas de biotecnologia, cavernas remotas e outros locais não tem a mesma posição legal que outros planetas, ou mesmo algumas
isolados do planeta. Eles evitam mais conflitos com os adoradores dos luas grandes, no sistema.
Deuses Exteriores enquanto reconstroem sua força e contatam seus
aliados flutuando no espaço profundo entre as estrelas. Exploradores CONFLITOS E AMEAÇAS A ameaça
infelizes que se deparam com esses enclaves ocultos descobrem que o contínua mais significativa em Aucturn é a rivalidade latente entre os
Dominion protege ferozmente seus covis secretos e busca ansiosamente seguidores dos Deuses Exteriores (mais comumente Nyarlathotep)
forragem para seus horríveis experimentos. Esses agentes geralmente e o Domínio do Negro.
incluem neh-thalggus e yah-thelgaads, manejadores de magia, bem Enquanto os cultistas e o Dominion nunca estiveram nos melhores
como os deh-nolos de mentalidade técnica. termos ao longo dos milênios, esta delicada détente deslizou para uma
guerra total em algum momento durante o Gap. Os cultos dos Deuses
Apesar das criaturas perigosas de Aucturn, atmosfera venenosa e Exteriores ejetaram a maioria das forças do Dominion do planeta e se
recursos escassos, alguns humanóides ainda fazem do planeta seu lar. declararam os únicos herdeiros de Aucturn, mas o Dominion of the Black
Na maioria das vezes, essas pessoas - principalmente humanos e ysoki não desistiu totalmente de sua posição em Aucturn. Pequenos enclaves
- comprometeram suas vidas com os cultos dos Deuses Exteriores ou de agentes do Dominion espreitam em partes isoladas do planeta, como
são reclusos com apenas uma compreensão tênue da realidade. Esses em Chalkmound Ziggurats ou Frost-That-Bleeds, perseguindo seus
humanóides geralmente vivem em edifícios fechados com geradores de experimentos obscuros e buscando uma maneira de contra-atacar os
oxigênio e usam respiradores ao ar livre, embora alguns assentamentos cultistas. Às vezes, os esquadrões de assalto do Domínio atacam
usem métodos alternativos para fornecer conforto aos humanóides diretamente seus inimigos no planeta, atacando de naves orbitais,
residentes, como as antigas máquinas de purificação de ar da Citadel of escavando túneis subterrâneos ou até mesmo entrando diretamente em
the Black ou o efeito de purificação natural dos Chalkmounds. Apesar de bases cultistas de dimensões adjacentes. Os cultistas tenazes provaram
lidar com a atmosfera, esses humanóides permanecem suscetíveis às ser resistentes aos ataques do Dominion: armas biológicas são menos
energias místicas que banham o planeta. Os residentes geralmente eficazes porque os cultistas já se isolam bem contra a atmosfera
carregam mutações estranhas, como placas quitinosas, membros venenosa do planeta, a psicologia errática protege as mentes dos
murchos ou olhos extras, que podem torná-los irreconhecíveis como cultistas de ataques psíquicos diretos e rituais exaustivos aprimoraram
membros de sua espécie original. sua fortaleza física. O Domínio exigiria um amplo ataque planetário para
retomar o mundo, e o resto dos Mundos do Pacto ficam felizes em deixar
o Domínio desperdiçar seus recursos contra um planeta venenoso nos
SOCIEDADE arredores do sistema solar.
O caos é a norma em toda Aucturn, e a influência de cada
comunidade se estende apenas até onde seu líder alcança. Para
alguns líderes – como o rei Carsai ou as parteiras – esse alcance é Os orocorans são as criaturas indígenas mais numerosas em Aucturn,
substancial, mas Aucturn carece até mesmo de governos locais em mas estão tão isolados e viciados em drogas que raramente representam
muitos lugares, muito menos de um planetário. A lei que existe é uma ameaça significativa para os outros. Embora os poderosos senhores
geralmente brutal e errática, construída com base no medo ou na orocoran ichor possam focar uma tribo de orocorans em um propósito
devoção cega a um poder maligno, e não a um sistema de justiça. específico - geralmente, um ataque contra um inimigo superior ou bem
Os pobres e doentes em Aucturn não têm direitos e são úteis apenas defendido - essas tribos geralmente caem em brigas e se dispersam em
como alimento, escravos ou vítimas de experimentos frenéticos. Os um curto período de tempo. Apenas raros líderes orocoranos - como os
poderosos tramam e planejam constantemente manter suas posições Hunger-Enders descritos na página 145 - podem unir os viciados
precárias, para que algum lacaio arrivista os derrube durante um momento aberrantes
de fraqueza.
em busca de um objetivo de longo prazo.
140 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
Os cultistas dos Deuses Exteriores estão em casa em Auturn, e eles A base foi renomeada para Blackened Key devido às suas paredes BEM-VINDO
AO PACTO
são uma das maiores ameaças aos Mundos do Pacto. carbonizadas e laboratórios queimados, e agora abriga uma multidão de
OS MUNDOS
Escondidos pela ilusão planetária e abrigados em um dos ambientes mais fantasmas e outros mortos-vivos. Alguns sussurram que Carsai sabia que
inóspitos do sistema estelar, os cultistas são livres para estudar verdades o Dominion ficaria enfurecido com a presença do complexo e permitiu que
da realidade que abalam a mente, inventar drogas e venenos potentes e ele fosse construído para atrair a ira dessas criaturas para que ele pudesse OS MUNDOS
planejar derrubar os governos e as estruturas civis do resto. Do universo. fazer um movimento em outro lugar.
A maioria dos cidadãos dos Mundos do Pacto considera os cultistas de Chalkmound Zigurates
NAVES
Nyarlathotep em Aucturn distantes e ineficazes, ou até mesmo Embora existam mais redutos e esconderijos escondidos em Aucturn
inofensivamente contraculturais, mas esse estereótipo cai nas mãos dos contendo criaturas do Domínio do Negro do que o culto de Nyarlathotep
cultistas. Alguns cultistas passam seus dias em névoas narcóticas de uma gostaria de admitir, nenhum é tão perigoso para eles quanto os laboratórios-
APOIO
maneira que lembra os orocorans nativos do planeta, mas outros se templo secretos em uma vasta caverna bem abaixo dos Montes FUNDIDA
concentram em objetivos muito específicos – e geralmente muito perigosos. Chalkmounds. . Aqui, vários zigurates de pedra têm centenas de metros
Por exemplo, alguns seguidores dos Deuses Exteriores incluem hackers de altura: outrora poderosos santuários de Nyarlathotep, esses zigurates
habilidosos que desenvolvem memes virais que espalham loucura sem subterrâneos foram abandonados há milênios, mas ainda ecoam com JOGADOR
OPÇÕES
sentido; outros treinam como assassinos e acumulam informações sobre energias religiosas.
os principais líderes e organizações em outros planetas; ainda outros O Domínio do Negro descobriu este lugar esquecido e o reativou, buscando
buscam física teórica sofisticada para bombas perfeitas de poder corromper psiquicamente a adoração de Nyarlathotep pervertendo as
inimaginável. Se pelo menos um desses esquemas der certo, os cidadãos ondas cerebrais dos cultistas capturados.
dos Mundos do Pacto aprenderão o quão perigosos são os cultistas que Enxames de deh-nolos, neh-thalggus e yah-thelgaads trabalham nas luzes
espreitam no limite do sistema. bruxuleantes lançadas pelos zigurates, trocando os cérebros de cultistas
capturados para extrair e transformar suas energias bioteológicas. Esses
esforços são supervisionados por chyzaedus semelhantes a vermes, a
LOCAIS NOTÁVEIS Aucturn é coisa mais próxima que o Dominion tem de estudiosos religiosos. Os
um planeta repleto de terrores biológicos, mistérios perturbadores e cultos cérebros capturados podem conter outros segredos mais profundos que
malignos. Alguns dos locais importantes em Aucturn seguem. uma ousada missão de recuperação nesta fortaleza poderia obter e
empregar contra o Dominion.
Amniek O Os Chillblains
segundo maior assentamento em Aucturn, Amniek é uma cidade circular Os confins do norte de Aucturn são menos congelados do que seu pólo
de pouco mais de 90.000 pessoas – a maioria cultistas – espalhando-se sul, embora a temperatura caia bastante lá. Um grande trecho particular
ao redor e dentro de várias torres de basalto na base do Gravid Mound. de terra chamado Chillblains se aproxima do zero absoluto. Embora esse
Amniek é governado por um conselho de 13 conjuradores chamados frio aparentemente sobrenatural afete criaturas vivas normalmente, líquidos
Parteiras. Embora as Parteiras governem Amniek, seu principal dever é e outros objetos inanimados raramente congelam, apesar da temperatura
ministrar ao Gravid Mound, cuidando cuidadosamente do nascimento do muito baixa. Certos devotos dos Deuses Exteriores afirmam que seus
deus dentro. patronos protegem seus corpos do frio e foram vistos andando livremente
Embora as parteiras sejam tradicionalmente mulheres, não há nenhuma pelos Chillblains vestindo não muito mais do que simples mantos de pano.
exigência estrita de gênero; das parteiras atuais, três são homens e dois No entanto, quando dois ou mais desses cultistas chegam a 3 metros um
são irmãos esfarrapados de sexo indeterminado. Os outros residentes de do outro, essa proteção desaparece e eles geralmente são mortos
Amniek realizam atividades diárias como podem ser encontradas em instantaneamente.
qualquer assentamento civilizado, incluindo o comércio em um espaçoporto
no topo de uma das torres da cidade, mas a cidade está literal e
emocionalmente à sombra do Gravid Mound. Citadel of the Black A Citadel
Os residentes passam várias horas todos os dias entoando cânticos de of the Black é o maior assentamento de Aucturn em tamanho e população.
reverência às parteiras e pedindo misericórdia ao ser dentro do monte. Os Localizado nas margens do Mar Ondulante, é um edifício maciço de quase
visitantes não são tecnicamente obrigados a se juntar a esses cânticos, um quilômetro e meio de altura e com uma base de várias dezenas de
mas os moradores da cidade aconselham a fazê-lo - afinal, se amanhã é acres, feito de uma coleção confusa de pedra densa, ferro preto, tijolos de
o dia em que o godling finalmente se espalha, hoje é o dia de implorar sua carne pulsante, espirais de osso irregular, e membranas orgânicas
piedade. resistentes. Devido aos motores de bombeamento atmosféricos dentro do
prédio, a fumaça amarela de Aucturn se torna não tóxica, permitindo que
Chave enegrecida um grande número de humanos, ysoki e outras raças dos Mundos do
A AbadarCorp construiu este extenso complexo de pesquisa com a Pacto se reúnam dentro da estrutura sinistra e nos muitos edifícios
permissão de Carsai, o Rei, com o objetivo de estudar o ambiente e a menores agrupados no A base da cidadela como cracas em um navio.
ecologia únicos de Aucturn, talvez eventualmente descobrindo uma
maneira de tornar o planeta habitável para grupos maiores. Ele teve
apenas alguns meses de operação antes que os agentes do Domínio do Apesar de seu imenso tamanho, a Cidadela parece praticamente
Negro atacassem violentamente, matando todos dentro. abandonada, já que menos de 160.000 residentes habitam seus vários andares.
OUTONO 141
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e câmaras cavernosas. Muitos residentes passam dias sem ver outra alma de volta - o marco mais significativo é um veículo de transporte pessoal
viva, o que combina muito bem com seus muitos eremitas misantrópicos e encostado em uma das paredes lisas da passagem 370 milhas abaixo. O
estudiosos obcecados do conhecimento arcano. Alguns até acreditam que a veículo foi recolhido pelos poucos viajantes que chegaram até aqui. Ele fica de
torre é maior por dentro do que por fora ou que o edifício realmente tem vários frente para a entrada e seus registros mostram que ele percorreu uma jornada
interiores, cada um com seu próprio semiplano. de mais de 200.000 milhas - muito mais longe do que a largura de Aucturn.
Rabiscadas com sangue no para-brisa estão as palavras “Encontramos aquele
O governante indiscutível da Cidadela do Negro é Carsai, o Rei, sumo que chama” e uma série de números sem significado aparente.
frequentemente transmitidos pelos Mundos do Pacto; gritos de adoração e polar do sul de Aucturn é ainda mais inóspita do que o resto do planeta. Embora
suicídios extáticos espontâneos não são incomuns durante esses espetáculos. a atmosfera venenosa e os ventos fortes sejam tão predominantes aqui quanto
Apesar da posição de Carsai, a Cidadela do Negro não é uma teocracia, e a em outros lugares, a temperatura está muito abaixo de zero e os ventos
cidade tem tantos estudiosos agnósticos de conhecimento esquecido ou levantam tempestades de neve uivantes de cristais irregulares. Embora
proibido quanto cultistas devotos de Nyarlathotep. Esses estudiosos estudam perigosa, esta região tem uma beleza surpreendente: o campo magnético
nas muitas bibliotecas de tomos blasfemos da torre, como a tumorosa Catedral estranhamente flutuante de Aucturn cria lençóis de quilômetros de largura de
do Choro ou o magicamente silenciado Repositório de Conhecimento Errado. auroras coloridas e ondulantes que dançam no céu. Sob essas luzes, cientistas
do Domínio dos Negros trabalham em uma fábrica chamada Frost-That-Bleeds.
Esta estrutura é uma série monolítica de blocos de gelo ocos que penetram na
Outros cidadãos trabalham nas fazendas de carne nos cofres abaixo do prédio superfície planetária, fazendo circular o imundo e imoral de Aucturn através
para alimentar a população, ou servem como Highstalkers - uma empresa de dos blocos como sangue negro através de veias pulsantes. Os cientistas do
segurança que fica na linha entre uma força policial e assassinos em série Domínio do Negro estudam esse icor, aperfeiçoando potentes cepas de
sancionados. magnetotoxinas para envenenar o planeta por dentro e converter seu campo
magnético em um poderoso farol para seus agentes à deriva no espaço negro
CIDADELA DO NEGRO entre as estrelas.
CE torre ciclópica
População 153.130 (45% humanos, 14% orocoran, 11% ysoki, 6%
andróides, 24% outros)
torcendo de uma maneira desorientadora, mas levando sempre para baixo. era da ira está diminuindo e algum outro pecado pode em breve tomar seu
Suas paredes tremem ocasionalmente e são escorregadias com icor preto, lugar.
levando à sensação inconfundível de se mover através de um organismo
maciço. Um leve chamado reconfortante sempre ecoa mais adiante na
passagem, como se fosse algo fora de vista nas próximas curvas. Floresta Gentil No
142 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
criaturas de coloração e tamanho semelhantes. Essas árvores Labirinto do Mestre BEM-VINDO
Vários quilômetros ao norte da Cidadela do Negro, uma série de AO PACTO
substitutas usam a folhagem ao redor como camuflagem; no entanto,
OS MUNDOS
eles podem ser distinguidos principalmente por suas contrações desfiladeiros, abismos e ravinas cria um enorme labirinto com dezenas
peristálticas e pesadas, como soluços, e também porque se torcem de quilômetros de largura, com dezenas de milhares de passagens ramificadas.
preguiçosamente e lentamente quando criaturas vivas se aproximam. Visto de cima, este labirinto cria um padrão alucinante que faz com que OS MUNDOS
Bocas com ventosas projetam-se das criaturas em uma imitação de as mentes mortais se afastem; a única maneira de realmente resolver
galhos; essas bocas beijam e acariciam as vítimas próximas por vários o labirinto é entrar nele. Embora as passagens do labirinto pareçam
minutos, às vezes sussurrando os pensamentos da vítima em voz alta naturais, elas foram cuidadosamente moldadas e expandidas por
NAVES
em um coro. Essas criaturas curiosas não parecem ser inteligentes, gerações de cultistas de Eloritu para criar uma oração viva ao deus dos
apenas proferindo cópias psíquicas dos pensamentos dos outros, mas segredos: o alinhamento de cada passagem foi cuidadosamente
algumas borbulham os pensamentos de viajantes anteriores. Por fim, projetado para conter um significado oculto.
APOIO
as árvores são dominadas pela necessidade de se alimentar: as FUNDIDA
criaturas que ficam próximas por muito tempo descobrem que as bocas
têm dentes afiados que podem se agarrar às vítimas, permitindo que
as enguias drenem seu sangue. As cascas exangues restantes servem JOGADOR
como fertilizante para as árvores reais da floresta. OPÇÕES
Grindhold Um
exemplo de um dos assentamentos de cultistas que pontilham
a paisagem de Aucturn, Grindhold é uma pequena cidade
fortificada governada por uma facção dissidente da fé de
Nyarlathotep. Mantendo a independência da Cidadela do
Negro, Grindhold apóia um pequeno porto estelar e interesses
comerciais menores, especializando-se principalmente em
venenos destilados, drogas que alteram a mente e explosivos
fabricados pelos humanos e anões especialistas sem alegria da
cidade. A milícia de Grindhold é surpreendentemente profissional e
treina com naves biotecnológicas voadoras em forma de enormes
morcegos com mandíbulas de agarrar. Rumores afirmam que a facção
CARSAI O REI
herética sobrevive apenas por capricho de Carsai, mas a líder de
Grindhold, Alta Visionária Habblegeth (CE anã mística), insiste que
seu conhecimento das "verdades secretas" do Faraó Negro protege
sua cidade da vingança profana de Carsai.
OUTONO 143
OS MUNDOS 144
Twisting
Peaks
Justiça
Panacéia
do
Peregrino
Degraus
Laterais
OS
CHILLBLAINS
Saltlash
Chalkmounds
floresta
suave
Chalkmound
Zigurates
vale
escuro
Cordilheira
MAR
ONDULANTE
Escarpa
Supurante
O
Lugar
da
Fúria
Prisão
de
Meatwalking
Chave
enegrecida
Geada
Que
Sangra
labirinto
do
mestre
Cidadela
do
Negro
equipe
Grind
menires
dentuços
MONTE
GRÁVIDO
faraó
negro Pirâmide
do
Amnie
Acaba
com
a
fome Mosteiro
do
Garganta
sem
Fim
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MUNDOS DO PACTO
1
Há rumores de que o labirinto tem precisamente uma solução Desde aquele dia sombrio, várias gerações nasceram dentro da BEM-VINDO
AO PACTO
única, e é dito que um adepto que trilhar este caminho obterá nave. Embora esta progênie tenha principalmente formas de OS MUNDOS
iluminação divina suficiente para elevá-lo ao poder de um semideus. aparência humana e conhecimento científico obtido de gerações de
Não contentes em fazer das passagens tortuosas os únicos estudo dos arquivos médicos do navio, eles mantêm a mobilidade
obstáculos à iluminação, os zelosos sacerdotes de Eloritu às vezes subaquática, apetites aberrantes e fé horrível de seus antepassados OS MUNDOS
introduzem monstros perigosos no Labirinto do Mestre, tornando-o aquáticos. Recentemente, esta tribo começou a se disfarçar de
um teste de habilidade marcial e furtividade, bem como de intelecto. médicos de aluguel, fornecendo cuidados médicos genuínos o
suficiente para construir uma boa reputação entre forasteiros NAVES
desavisados. “Pacientes” em potencial que atendem a certos
Prisão de Meatwalking critérios obscuros são levados para câmaras de sacrifício aquáticas
Uma das prisões menos compreendidas nos Mundos do Pacto, e nunca mais são vistos.
APOIO
Meatwalking Prison é uma antiga fortificação de ferro construída em FUNDIDA
algum momento durante o Gap. Carsai, o Rei, sanciona oficialmente Pirâmide do Faraó Negro
esta prisão, mas suas operações diárias são supervisionadas pelo Esta pirâmide brilhante de material desconhecido fica do outro lado
diretor Zixiz (mística andróide feminina CE), que usa gugs pesados do Mar Ondulante da Cidadela do Negro. É o centro de adoração JOGADOR
OPÇÕES
como guardas. Ocasionalmente, um dos agentes robóticos de Zixiz de Nyarlathotep em Auturn (e, de fato, de todos os Mundos do
chega a outra prisão em toda a galáxia e se oferece para tirar os Pacto) e recebe inúmeros peregrinos todos os anos. Grande parte
criminosos mais perigosos ou problemáticos daquela prisão de suas do interior da pirâmide é uma vasta catedral onde os fiéis se reúnem,
mãos (embora geralmente apenas as prisões mais corruptas aceitem mas não há serviços oficiais. Espera-se que os adoradores do Caos
tal acordo). Como tal, Meatwalking Prison abriga o pior dos piores, Rastejante conversem entre si, compartilhando segredos e sussurros
mesmo que seus métodos de prisão não quebrem nenhuma lei do conspiratórios. Cada devoto então deve decidir por si mesmo se o
Pact Worlds. Na verdade, as instalações parecem agradáveis e que ouviu é verdade ou se apenas mentira; descobrir se tal mentira
confortáveis, apesar dos guardas monstruosos, e - muito raramente serviria ao propósito de outra pessoa faz parte dessa estranha forma
- um prisioneiro opta por permanecer dentro da estrutura após o de adoração.
cumprimento da pena. Muitos suspeitam muito dos motivos de A pirâmide também contém um labirinto de passagens secretas
Carsai e acreditam que Zixiz está fazendo uma lavagem cerebral ou e câmaras ocultas, algumas das quais parecem se mover e mudar
doutrinando seus prisioneiros para algum propósito perigoso. quando ninguém está nelas. Aqueles que vêm para a pirâmide
acreditam que algumas dessas áreas contêm magia única, tecnologia
proibida ou outros segredos tabus e os procuram ativamente, mas
Mosteiro dos Exterminadores da Fome geralmente ficam de boca fechada sobre o que encontraram, uma
Várias das fortalezas solitárias e arruinadas no topo dos Twisting resposta nada surpreendente para um cultista de Nyarlathotep.
Peaks estão localizadas perto de passagens subterrâneas e Muitos notaram que Carsai, o Rei, nunca foi visto dentro ou
reivindicadas por uma cabala de místicos orocoran chamados de viajando para a pirâmide. Alguns dizem que isso é uma manobra
Hunger-Enders. Mais poderosos ainda do que os temidos senhores para confundir aqueles que acreditam que ele é um avatar do Faraó Negro.
de ichor de orocoran, todos os Hunger-Enders morreram por se
empanturrar dos fluidos místicos que fluem sob a superfície de Justiça
Aucturn e ressuscitaram como criaturas mortas-vivas. Apesar de No abrigo dos Twisting Peaks, há um punhado de cúpulas
seu vício pelo icor do planeta ter passado há muito tempo, os Hunger- hemisféricas interconectadas. Luzes poderosas ao longo das
Enders destilam o fluido em formas concentradas em suas câmaras estruturas, visíveis a quilômetros de distância, aparecem como um
subterrâneas, supervisionando vastos enxames de aspirantes sigilo que transmite um efeito calmante a qualquer observador. Esse
orocoran que esperam provar o material refinado. Esses aspirantes efeito mágico é uma das principais defesas das forças angelicais
vivem vidas austeras como escravos dos caprichos dos Famintos. que habitam esse pequeno povoado, que chamam de Retidão.
Suas destilações requerem componentes alquímicos raros; ao Embora a Justiça esteja fechada para a maioria dos forasteiros,
contrário de muitos orocorans, os mortos-vivos Hunger-Enders estão alguns visitantes pacíficos às vezes são convidados a entrar. Esses
dispostos a negociar com estranhos para obter esses ingredientes visitantes descrevem passagens de luz, fileiras regulares de galerias
em troca das antigas relíquias encontradas sob suas fortalezas nas montanhas.
e anfiteatros e centenas de habitantes angelicais. Os anjos blindados
da Justiça passam seus dias treinando para a guerra ou participando
Panacéia do Peregrino de coros celestiais cujos hinos sagrados reprimem os efeitos
Uma das poucas naves que caiu dos Shattered Hulks e sobreviveu mutantes de Aucturn perto do assentamento. Os anjos explicam aos
intacta à queda do planeta, a nave-hospital chamada Pilgrim's visitantes curiosos que a Justiça é uma cabeça de ponte para uma
Panacea está meio enterrada em um mar de icor no hemisfério norte cruzada celestial contra uma força do mal que ainda não chegou a
de Aucturn. Os motores do navio e a seção de engenharia foram Aucturn, mas o fará em um futuro próximo. Os anjos não fornecem
completamente demolidos no acidente, mas o resto do navio pousou mais detalhes, no entanto, explicando que revelar a natureza do mal
com segurança - para desespero de seus sobreviventes. Um grupo pode fornecer um aviso indevido. Os anjos são opressivamente
de cultistas humanóides aquáticos invadiu a nave e caiu sobre os fatalistas, apesar de seu treinamento quase constante, já que
médicos e os feriu com violência desumana e desejos degradados. nenhum anjo na Justiça - mesmo seu comandante anjo solar,
Ambrennil - espera sobreviver à cruzada que se aproxima.
OUTONO 145
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Saltlash O vórtice de cada escada leva a outra versão de Aucturn, e a maioria traz
Há uma visão estranhamente pastoral em uma série de mudanças dramáticas: uma é uma terra devastada patrulhada por enormes
penhascos crivados de densos depósitos de sal na beira do Mar robôs assassinos de design desconhecido; outro carrega campos de flores
Ondulante: uma série de vilas de pescadores aparentemente perfumadas sob uma lua brilhante; e outro é uma mera casca rachada, como
normais intocadas pela tecnologia. Somente após uma inspeção se o deus que espreitava dentro do planeta há muito tempo tivesse se
mais detalhada, a influência de Aucturn se revela. Famílias libertado. As posições das estrelas confirmam claramente que cada planeta
humanas consanguíneas que adoram algum terror aquático é de fato Auturno, mas de uma realidade adjacente.
vivendo sob as ondas ocupam essas aldeias, conhecidas
coletivamente como a região de Saltlash. Esses humanos, que Apenas observações iniciais foram feitas em qualquer Aucturn alternativo,
se acostumaram com a atmosfera venenosa do planeta, mal pois os visitantes que não retornam através do vórtice em alguns minutos o
ganham a vida ano após ano, uma rotina centrada no Festival encontram permanentemente fechado atrás deles e estão perdidos para
anual do dízimo. A celebração sem alegria culmina quando um sempre.
imenso tentáculo semelhante a uma lula irrompe do mar,
serpenteia pelos penhascos até a maior vila e arrasta um Escarpa Supurante
sacrifício escolhido - geralmente um dos residentes mais jovens da cidade - de volta
Este amplo às profundezas
penhasco escuras.se eleva a centenas de metros
na Cordilheira Gnashing
O estóico povo de Saltlash sofre essa perda porque os depósitos de sal de altura e vaza constantemente um fluido fino e amarelado semelhante a
tocados pelo tentáculo da busca são transformados em um recurso valioso. pus que escorre pelo penhasco e se acumula em poças nojentas em sua base.
Os residentes de Saltlash conhecem os segredos para destilar esses sais em Embora diferente do icor negro que flui pelo resto de Aucturn, esse pus tem
um poderoso narcótico que aumenta a paranóia do usuário. Como essa um efeito alucinógeno semelhante quando embebido. Criaturas capazes de
droga é inodora e insípida, ela tem um preço alto em outras comunidades de forçar-se a engolir o fluido repulsivo e contemplar a Escarpa Supurante veem
Aucturn, e os compradores costumam vendê-la fora do mundo. Nos últimos formas nas espirais e redemoinhos do gotejamento de pus que são quase
anos, no entanto, as populações das aldeias diminuíram, forçando o povo de sempre proféticas, mas sombrias: uma imagem de um destino terrível que
Saltlash a sequestrar forasteiros na véspera de seu festival para oferecer ao logo acontecerá ao observador, o nome de o próximo ente querido do
tentáculo. espectador a morrer, ou uma representação estilizada de um item precioso
Shattered Hulks Aucturn Orocorans evitam a Escarpa Supurante, tendo um medo profundamente
é orbitado por cascos abandonados de centenas de naves Pact World, arraigado dos minúsculos vermes contorcidos que ocasionalmente se
incluindo navios de guerra de tamanho enorme. Esses destroços contorcem para fora do penhasco para cair nas poças de pus abaixo.
ocasionalmente colidem, fazendo chover destroços de fogo no planeta bem Rumores de Orocoran afirmam que um cadáver fresco submerso nas poças
abaixo, mas na maioria das vezes, as naves abandonadas flutuam lentamente rasas de pus e deixado intacto por 11 dias ressurge novamente como uma
ao redor do planeta como moscas preguiçosas em torno de um cadáver. amálgama horrível de vermes amarelados inchados carregando as memórias
Supõe-se que essas naves tenham sido despachadas dos mundos do sistema da criatura morta, mas nada de sua bondade.
interno em algum momento durante o Gap por razões agora desconhecidas. ou misericórdia.
146 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
CULTISTA +1 COM AO PACTO
OS MUNDOS
Você serviu como um adepto encapuzado e sem rosto de uma religião ou organização que permanece escondida da vista do público - geralmente
porque seus objetivos são ilegais ou imorais. Embora seu tempo em um culto provavelmente tenha ficado para trás - ou, pelo menos, é o que você OS MUNDOS
insiste sempre que o assunto surge - você permanece profundamente ciente dos sinais de atividade do culto e acostumado às dificuldades físicas
pela exposição a substâncias que expandem a mente combinadas com insônia noites de ritual interminável.
NAVES
APOIO
FUNDIDA
EXCEPCIONAL
RESISTÊNCIA (12º)
Sua exposição a drogas e venenos durante seu tempo com o culto deixou
você acostumado a seus efeitos. Uma vez por dia, você pode rolar
novamente um teste de resistência de Fortitude para resistir aos efeitos de
uma doença, droga ou veneno. Você deve decidir usar essa habilidade
depois de rolar, mas antes de saber o resultado de sua primeira jogada.
MEMÓRIAS DE
DEVOÇÃO (dia 18)
OUTONO 147
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NAVES
2 BEM VINDO BEM VINDO
AO PACTO AO PACTO
MUNDOS MUNDOS
OS MUNDOS OS MUNDOS
NAVES ESTELARES
APOIO APOIO
ELENCO ELENCO
JOGADOR JOGADOR
OPÇÕES OPÇÕES
A DERIVA
O Drift é simultaneamente um dos maiores mistérios dos Pact Worlds e um aspecto fundamental das estruturas econômicas e políticas do sistema.
Ele mantém colônias e postos avançados nos confins do espaço conectados ao seu antigo sistema doméstico e promove o comércio entre os Mundos
do Pacto e outras civilizações, como o Veskarium.
150 NAVES
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MUNDOS DO PACTO
2
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS
OS MUNDOS
NAVES
APOIO
FUNDIDA
JOGADOR
OPÇÕES
proteger seu planeta da invasão precisaria explorar cada centímetro do espaço ao Tempo Normal
redor de seu mundo. O tempo dentro do Drift passa na mesma velocidade que o tempo
Tudo isso é útil para navios individuais, mas acrescenta complicações para frotas no Plano Material.
ou caravanas que tentam chegar ao mesmo tempo, quanto mais na mesma formação.
Nessas situações, várias embarcações podem “escravizar” seus motores de deriva Infinito e Expansão
uns aos outros, tornando-se efetivamente uma única entidade para fins de tempo de Embora o Drift seja tecnicamente finito - da mesma forma que os Planos Exteriores,
viagem e posição de chegada. A desvantagem desse “Drifting em massa” é que ele como a montanha do Céu ou o poço de muitas camadas do Inferno - é tão vasto que
força todas as naves componentes a usar a classificação de motor de Drift mais é efetivamente infinito e ninguém jamais encontrou uma borda ou borda do plano. Ao
baixa do grupo. Apenas alguns militares desenvolveram naves de controle mestre mesmo tempo, a investigação divina mostrou que o Drift ainda está crescendo
específicas capazes de contornar essa restrição e mover armadas inteiras de forma enquanto absorve minúsculos pedaços de outros planos.
rápida e coerente.
Morfologia Dinâmica
CARACTERÍSTICAS O Drift é fundamentalmente consistente e os objetos dentro dele seguem as regras
PLANARES Como todo plano, o Drift tem certas propriedades que normais da física do Plano Material. Devido ao crescimento constante e aleatório do
permanecem consistentes e o distinguem de outros planos. avião, as posições dos objetos no espaço são instáveis: dois objetos flutuando um
Embora as bolhas planares individuais possam ter suas próprias regiões de atração habilidades mágicas que transportam criaturas ou materiais para dentro ou fora do
gravitacional localizada, a maior parte do próprio Drift não possui gravidade Drift. Assim, feitiços ou habilidades como caminhada nas sombras e deslocamento
distinguível. plano simplesmente não funcionam, assim como feitiços e habilidades de invocação.
OPÇÕES DE NAVES
Com a exploração da galáxia sendo um empreendimento em constante expansão, os departamentos de pesquisa responsáveis por projetar novas
naves estelares e sistemas de naves estelares para várias organizações tendem a receber uma grande quantidade de financiamento. Algumas das
naves estelares e componentes apresentados nesta seção podem ser comprados no mercado aberto, enquanto outros podem exigir que um
comprador mergulhe no mercado negro ou até mesmo junte-se ou aliie-se a uma organização para obter acesso.
SISTEMAS As
Esta seção apresenta Embora
organizações. novas naves estelares para
não pretendam cinco
incluir diferentes
todas as naves operadas naves apresentadas neste livro usam uma variedade de sistemas para obter
por esses grupos, essas naves foram feitas para fornecer uma noção do estilo uma vantagem nas duras profundidades do espaço. Esses sistemas são
e das especialidades de cada facção. adicionados a um navio durante sua construção.
Além disso, as naves apresentadas aqui usam regras não encontradas no
compartimentos de expansão e armas, todos descritos abaixo. Dados As embarcações Aballonianas possuem uma complexa rede de
Embora este capítulo apresente essas novas tecnologias como partes de comunicações, permitindo que compartilhem dados de sensores e planos
facções ou modelos de naves específicos, a competição e a espionagem táticos. Uma nave deve ter este sistema para participar de uma rede de
industrial são acirradas entre os fabricantes de naves estelares, e tecnologias dados, e uma nave participante não pode ir além do longo alcance da
semelhantes podem ser encontradas em outros lugares. embarcação mais próxima e permanecer na rede.
que pode afetar seu modificador de Pilotagem; consulte a página 319 do As naves do casulo Xenowarden (consulte a página 162) têm a capacidade
Starfinder Core Rulebook). Além disso, se o piloto de uma nave biomecânica de se fundir, formando uma embarcação maior. Isso requer que oito dessas
realizar com sucesso a manobra de evasão, a nave recebe +3 de bônus de naves “atraquem” juntas enquanto orbitam de perto uma estrela, já que a
circunstância em sua CA e TL (ao invés de +2). energia necessária é bastante desgastante para suas baterias solares. Nas
próximas 24 horas, as naves se fundem, formando uma arcana Xenowarden
Sensível à radiação: Armas com a propriedade irradiar causam danos (consulte a página 162). A tripulação de cada casulo passa esse tempo em
tremendos a uma nave biomecânica. Além do dano de radiação causado à meditação, comungando com o espírito de seu navio, guiando-o para se
tripulação, a nave sofre efeitos de dano crítico, dependendo do nível de juntar aos outros e formar uma única mente. Qualquer dano aos navios
radiação. Se o nível de radiação for baixo, a nave sofre um efeito de dano durante esse período é catastrófico, resultando potencialmente na perda de
crítico. A nave sofre dois efeitos de dano crítico de radiação média e quatro todos os oito navios.
efeitos de dano crítico de alta radiação. Além disso, um navio pod com este sistema pode atracar em um arkship
existente se a embarcação maior tiver um slot aberto em sua baía de colméia.
Autorreparação: Enquanto não estiver viajando ou em combate, uma Isso pode ser temporário ou permanente, conforme desejado pelo navio e
embarcação biomecânica recupera automaticamente 1 Ponto de Casco por pelo piloto. Se o encaixe for permanente, será necessário 1 hora para o
hora. Isso pode ser aumentado para 2 pontos de casco por hora se a casulo se fundir com o arkship.
regeneração do navio estiver sendo cuidada por alguém com um número de
graduações na habilidade de Engenharia igual ao nível do navio; esse SISTEMA UCP CUSTO (EM BP)
engenheiro não pode fazer mais nada durante esse tempo. A embarcação rede de dados 5 3
requer a luz de uma estrela próxima e, portanto, a nave deve estar no mesmo Hive juntando-se 0 1
sistema solar que uma estrela. Menos luz irá atrasar ou até interromper este
processo (sujeito ao critério do GM). Se esta cura aumentar o HP da nave Baías de expansão
acima de um múltiplo de seu Limiar Crítico, a condição de dano crítico de um Os custos do Build Point e os requisitos de PCU das seguintes opções de
sistema determinado aleatoriamente é reduzida em um passo. compartimento de expansão estão listados na tabela na página 153.
falha no teste significa que o navio não atracou com o navio maior.
Brig OS MUNDOS
1 1 NAVES
Brigue
Drift Shadow Projector Criado
Projetor de sombra à deriva 5 15
pelos Hellknights para ajudá-los na captura de naves inimigas, este dispositivo cria
baía da colmeia 5 10
uma área de “Drift shadow” quando ativado. A sombra do Drift se estende a um
jardim hidropônico 0 5 APOIO
alcance de 10 hexágonos da nave de ativação, e cada embarcação nesta área trata
tubos de lançamento 10 5 FUNDIDA
a classificação de Drift de seu motor como se fosse 2 abaixo. Se isso reduzir a
classificação do motor para menos de 1, essa embarcação não poderá entrar no Drift armas
enquanto estiver na sombra. As naves que tentam entrar no espaço normal do Drift As armas de naves listadas na Tabela 2–1 são usadas pelas naves apresentadas JOGADOR
OPÇÕES
em uma área de sombra do Drift são afetadas da mesma forma. As sombras criadas neste capítulo. A critério do GM, os lançadores de torpedos esporos não podem ser
por várias embarcações se acumulam, impossibilitando qualquer nave de entrar ou adquiridos em fornecedores comerciais de naves estelares.
sair do Drift.
Escavação
Uma arma com esta propriedade especial dispara um feixe de energia altamente
As naves concentrado que pode cortar escudos com facilidade. As armas escavadoras são
capitais Hive Bay Xenowarden têm a capacidade de lançar naves pod (consulte a sempre de curto alcance e não podem disparar contra alvos fora do primeiro
página 162) para usar como lançadeiras ou outras embarcações de curto alcance. incremento de alcance. Quando o feixe de uma arma escavadora atingir os escudos,
Um compartimento de colméia pode lançar até dois navios de cápsula. Para cada aplique metade de seu dano aos escudos e a outra metade (arredondado para baixo)
casulo lançado desta forma, o arkship perde 15 Hull Points e sofre -2 de penalidade aos Pontos do Casco da embarcação alvo. Se algum dano aplicado aos escudos
em sua CA e TL, e todas as ações da tripulação sofrem -2 de penalidade. esgotar esses escudos, aplique o restante aos pontos do casco do navio normalmente.
Contanto que a nave principal tenha um slot desocupado em uma baía de colméia, Se uma arma escavadora causar dano a uma nave com um limite de dano, reduza
ela pode reabsorver uma nave cápsula para recuperar esses Pontos de Casco e esse limite pela metade antes de determinar se algum dano foi causado.
Ponto de Casco a menos para cada 2 pontos de dano de Ponto de Casco sofridos
do navio pod. Uma arma com esta propriedade libera uma nuvem de esporos de crescimento rápido
nos espaços dentro da nave que atinge, causando danos tremendos aos sistemas
Jardim Hidropônico Este da nave. Uma nave que recebe dano de uma arma de esporos imediatamente recebe
espaço possui um jardim totalmente autossustentável, completo com reciclagem de dano crítico (observe esse dano como dano de esporo, embora funcione como dano
oxigênio, produção de alimentos e iluminação que promove o crescimento avançado. crítico normal). Um engenheiro pode reparar danos causados por esporos realizando
Uma horta hidropônica ocupa duas baías de expansão e pode fornecer comida para uma ação e obtendo sucesso em um teste de Engenharia (CD = 15 + nível da nave).
até 10 criaturas de tamanho médio indefinidamente, mesmo que o restante da Se o dano de esporo permanecer no final da fase de engenharia, o sistema danificado
embarcação esteja sem força total ou propulsão. Vários jardins hidropônicos podem sofrerá dano crítico novamente (também dano de esporo); esse dano se espalha
ser interligados para formar um enorme espaço de jardim. para outros sistemas normalmente se um sistema for danificado. Acertos múltiplos
de uma arma de esporos não têm nenhum efeito adicional se a nave já estiver sujeita
aos efeitos de dano de esporos. O dano do esporo não é passado para a tripulação,
Tubos de embora haja rumores de uma arma variante que cria criaturas vegetais hostis dentro
Lançamento Projetados para caber em embarcações Médias e Grandes, esses tubos da embarcação alvo, uma vez que ela foi desativada.
permitem que um navio transporte uma única embarcação menor que pode ser
compartimentos de expansão e pode conter uma nave estelar Tiny. Se uma embarcação precisa atracar
ARMA DE RASTREAMENTO LEVE VELOCIDADE DE ALCANCE (EM HEXES) DANO CUSTO PCU (EM BP) PROPRIEDADES ESPECIAIS
ARMA DE RASTREIO PESADA VELOCIDADE DE ALCANCE (EM HEXES) DANO CUSTO PCU (EM BP) PROPRIEDADES ESPECIAIS
MULTIFOLD SEEDSHIP
NAVIOS ABALONIANOS
outros mundos. Os seedships variam muito em tamanho e configuração, com o menor
Nos milênios desde o desaparecimento dos Primeiros,
a raça misteriosa que fundou as primeiras cidades em Aballon e as povoou transportando apenas as ferramentas necessárias para iniciar o modesto processamento
inteiramente com máquinas, os anacites se dividiram em dois grupos: Aqueles que e fabricação de minério. Com o tempo, mesmo uma operação tão pequena pode evoluir
Esperam e Aqueles que Se Tornam. Este último grupo mantém frotas de naves para uma colônia autossustentável habitada inteiramente por servidores robóticos.
Fabricados em vastas fábricas de máquinas em Aballon por empresas como IDADE COMPETENTE NÍVEL 1/3
Compiler Enterprises (muitas vezes chamadas de CompEnt) e Multifold Industries, piloto minúsculo
essas naves são criadas principalmente para a vida robótica. Poucos têm qualquer tipo Velocidade 8; Manobrabilidade perfeita (curva 0); Desvio 1
de ambiente ou conforto pessoal, e seus controles geralmente são totalmente digitais, CA 15; TL 12
com os membros da tripulação simplesmente acessando os sistemas do navio por meio HP 20; DT —; CT 4
de portas de dados especializadas. Embora isso possa dar a eles uma vantagem tática, Escudos básicos 10 (proa 3, bombordo 2, estibordo 2, ré 3)
a maioria das naves Aballonianas são projetadas para exploração e colonização, com Laser de mineração de ataque (avançar) (2d6)
defesas quase como uma reflexão tardia. Power Core Micron Light (50 PCU); Drift Engine Signal Básico;
De longe, o navio Aballoniano mais comum é o Autonomous Exploration Vehicle, Modificadores +2 Computadores, +2 Pilotagem; Complemento 1
própria nave. Seu objetivo principal é viajar para novos mundos em busca de planetas Ciência Oficial Computadores +12 (1 patente), artilharia +4, Pilotagem +7
prováveis para colonização, e eles acompanham naves maiores em pequenos enxames. (1 classificação)
Embora capazes de agir de forma autônoma, essas embarcações são frequentemente FRAGATA DE DEFESA DE GRUPO COMPENT NÍVEL 8
controladas por uma Fragata de Grupo de Defesa, um contratorpedeiro fortemente Destruidor grande
armado projetado para proteger os navios-semente muito mais importantes, que Velocidade 6; Média de manobrabilidade (curva 2); Desvio 1
154 NAVES
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MUNDOS DO PACTO
2
FRAGATA DE DEFESA DE GRUPO COMPENT
BEM-VINDO
Os engenheiros da CompEnt projetam fragatas de defesa de grupo com pouca AO PACTO
OS MUNDOS
consideração por questões estéticas, embora alguns achem seu utilitarismo absoluto
OS MUNDOS
NAVES
APOIO
FUNDIDA
JOGADOR
OPÇÕES
IDADE COMPETENTE
criado e programado para caber dentro e operar aquela embarcação. Uma vez que sua
missão foi concluída, sua consciência geralmente é transferida para outra concha.
Escudos médios 140 (proa 35, bombordo 35, estibordo 35, ré 35) AC 26; TL 25
Ataque (Bombordo) canhão giratório (4d4) Escudos médios 200 (proa 50, bombordo 50, estibordo 50, ré 50)
Canhão espiral de ataque (estibordo) (4d4) Arma de gravidade de ataque (avançar) (6d6)
Canhão espiral de ataque (à ré) (4d4) Canhão de laser pesado de ataque (à ré) (4d8)
Atirador antiaéreo de ataque (torre) (3d4) Ataque (Torre) lançador de mísseis (3d4), lançador de mísseis altamente explosivos
Power Core Pulse Orange (250 PCU); Drift Engine Signal Básico; (4d8)
Sistemas avançados de sensores de médio alcance, sistemas anti-hacking, alojamentos Power Core Nova Ultra (300 PCU); Drift Engine Signal Básico;
da tripulação (comum), rede de dados, computador trinode mk 2, defesas mk 4, blindagem Sistemas avançados de sensores de médio alcance, alojamentos da tripulação
mk 6; Tubos de lançamento dos compartimentos de expansão (2, cada um contendo 1 (comum), rede de dados, computador mk 4 trinode, blindagem mk 7, defesas mk 7;
AEV) Expansion Bays porões de carga (8, normalmente contendo uma pequena refinaria
Modificadores +2 quaisquer três testes por rodada, +4 Computadores, e centro de fabricação), laboratório de ciências, oficina de tecnologia
+1 Pilotagem; Complemento 20
Engenheiro (1 oficial, 2 tripulantes) Engenharia +21 (8 graduações) Capitão Computadores +29 (11 graduações), Diplomacia +20 (11 graduações),
Artilheiros (2 oficiais, 2 tripulantes cada) artilharia +19 Engenharia +20 (11 graduações), artilharia +17, Intimidação +20 (11 graduações),
Piloto (1 oficial, 3 tripulantes) Pilotagem +22 (8 patentes) Pilotagem +20 (11 graduações)
Oficiais de Ciência (2 oficiais, 2 tripulantes cada) Computadores +25 Engenheiro (1 oficial, 4 tripulantes) Engenharia +25 (11 graduações)
SEEDSHIP MULTIFOLD NÍVEL 11 Oficiais de Ciência (2 oficiais, 5 tripulantes cada) Computadores +29
NAVIOS HELLKNIGHT
navios inspiram mais pavor do que um navio Hellknight. que se lembram do ataque violento do Swarm ou da guerra com o Veskarium podem
Alguns Construídas para serem tecnologicamente superiores e ferozmente discutir o assunto.
intimidadoras, essas naves são elegantes, pretas e enfeitadas com chifres ameaçadores,
insígnias infernais e pontas - muito parecido com a armadura e o equipamento de sua PREGO DE QUEIMA DE INFERNEX NÍVEL 1
tripulação. Na maioria das vezes, aqueles que se encontram enfrentando os Hellknights pequeno lutador
se rendem antes mesmo de um único tiro ser disparado, na esperança de obter o favor Velocidade 10; Manobrabilidade boa (curva 1)
HP 35; DT —; CT 7
Acima de tudo, os Hellknights usam suas naves como meio de manter a ordem nas Escudos básicos 20 (proa 10, bombordo 4, estibordo 4, ré 2)
vastas profundezas do espaço. A maioria de suas naves são construídas pela Infernex Ataque (Avançar) feixe de partículas de luz (3d6), lançador de torpedos de
Inc., de propriedade de Hellknight, que tem um enorme estaleiro perto do sol que alguns plasma leve (3d8)
dizem estar diretamente conectado ao Inferno, com demônios escravizados encantando Canhão espiral de ataque (à ré) (4d4)
componentes de naves ao capricho dos técnicos significantes do Hellknight. Power Core Micron Ultra (80 PCU); Motor de deriva nenhum;
Se a situação for realmente terrível e a ordem suprema for necessária, os Hellknights mk 1, defesas mk 2, blindagem mk 3; Baías de expansão nenhuma
podem usar uma de suas Cidadelas. Modificadores +1 qualquer teste por rodada, +2 Computadores,
Essas enormes estações de batalha são os quartéis-generais móveis de cada ordem +1 Pilotagem; Complemento 1
dos Hellknight, maiores do que quase qualquer outra nave encontrada nos Pact Worlds
EQUIPE TÉCNICA
e capazes de atracar com até quatro poderosos encouraçados ao mesmo tempo. Ainda Pilotar Computadores +7 (1 classificação), artilharia +5, Pilotagem +10 (1 classificação)
mais aterrorizante, essas Cidadelas são capazes de Drift, embora somente após um
longo período de funcionamento de seus reatores na capacidade máxima. Para muitos INFERNO PROIBIDO NÍVEL 13
governos dos Pact Worlds, a mera existência dessas naves é uma provocação perigosa, cruzador enorme
mas os Hellknights insistem que elas são necessárias à luz das recentes ameaças ao Velocidade 8; Média de manobrabilidade (curva 2); Deriva 2
HP 255; DT 5; CT 51
156 NAVES
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MUNDOS DO PACTO
2
INFERNO PROIBIDO
BEM-VINDO
Os Hellknights enviam um Infernex Interdictus quando desejam parar outras AO PACTO
OS MUNDOS
naves em suas trilhas e trazer suas tripulações vivas. A combinação de arma de
OS MUNDOS
NAVES
APOIO
FUNDIDA
JOGADOR
OPÇÕES
seja uma fraqueza conhecida. Os pilotos do Burning Nail são treinados para
Escudos pesados 280 (proa 100, bombordo 60, estibordo 60, ré 60) CA 31; TL 30
Ataque ( Bombordo) canhão de plasma leve (2d12) Escudos pesados 360 (proa 100, bombordo 80, estibordo 80, ré 100)
Canhão de plasma leve de ataque (estibordo) (2d12) Ataque (Avanço) vigas de partículas vinculadas (16d6), torpedo de fogo infernal
Power Core Nova Heavy (200 PCU), Nova Light (150 PCU); Ataque ( Bombordo) canhão de laser pesado (4d8), canhão de laser pesado (4d8),
sensores de médio alcance, alojamentos da tripulação (comum), computador Ataque (estibordo) canhão de laser pesado (4d8), canhão de laser pesado
mk 4 duonode, defesas mk 5, blindagem mk 7; Brigas de baias de expansão (4d8), bateria de micromísseis (2d6)
(2), porões de carga (2), projetor de sombra de deriva, baia médica Ataque (torre) rede laser pesada (5d6), rede laser pesada (5d6)
Modificadores +4 quaisquer dois testes por rodada, +4 Computadores; Power Core Gateway Light (300 PCU), Nova Heavy (200 PCU);
Complemento 42 Drift Engine Signal Básico; Sistemas avançados de sensores de longo alcance,
Capitão Computadores +27 (13 graduações), Diplomacia +28 (13 graduações), defesas mk 10; Expansion Bays cápsulas de fuga, quartos de hóspedes
artilharia +20, Intimidação +28 (13 graduações), Pilotagem +23 (13 (luxuosos), hangar bay, compartimento médico, oficina de tecnologia
Engenheiros (2 oficiais, 6 tripulantes cada) Engenharia +28 (13 patentes) +1 Pilotagem; Complemento 200
Piloto (1 oficial, 3 tripulantes) Pilotagem +28 (13 patentes) Capitão (mais 2 oficiais) Computadores +32 (16 patentes),
Oficiais de Ciências (2 oficiais, 3 tripulantes cada) Computadores +32 Diplomacia +33 (16 graduações), Engenharia +28 (16 graduações),
(13 graduações) Artilharia +25, Intimidação +33 (16 graduações), Pilotagem +29 (16 graduações)
INFERNEX MANTENHA DIABÓLICO NÍVEL 16 Artilheiros (8 oficiais, 8 tripulantes cada) artilharia +30
Velocidade 6; Média de manobrabilidade (curva 3); Desvio 1 Oficial de Ciências (6 oficiais, 5 tripulantes cada) Computadores +37 (16 patentes)
por si só.
NAVIOS IOMEDAEANOS
As forças de Iomedae às vezes se encontram em conflito com os Hellknights,
estar prontos para lutar entre as estrelas e manter uma luz contra a escuridão ser mais diferentes. Embora suas diferenças ainda não tenham se transformado em
constante. Poucas outras fés têm frotas que se aproximam do tamanho da marinha uma guerra total, as duas forças trocaram tiros em mais de uma ocasião. Ainda mais
Iomedaean. notável é quando os dois grupos trabalham juntos para derrotar uma ameaça de puro
Como muitas de suas outras estruturas, os vasos usados pelas forças de Iomedae caos, como o Culto do Devorador.
são feitos para invocar uma sensação de pureza e força, com alguns dos maiores
trabalham em conjunto com os Cavaleiros de Golarion para manter o lar da INHERITORWORKS BRIGHTSWORD NÍVEL 2
humanidade a salvo de qualquer perigo. As embarcações Iomedaean são pequeno lutador
encomendadas a uma subsidiária dedicada da Sanjaval Spaceflight Systems Velocidade 12; Boa manobrabilidade (curva 1); Desvio 1
HP 35; DT —; CT 7
Dividida em 11 frotas (às vezes chamadas de Atos), a marinha Iomedaean pode Ataque (Avançar) canhão de plasma leve (2d12), lançador de torpedo de
responder a quase qualquer ameaça. Sete das frotas são designadas para plasma leve (3d8)
engajamento geral, com embarcações suficientes para manobras em todo o sistema, Canhão laser de luz de ataque ( à ré) (2d4)
bem como engajamentos orbitais e de superfície. Das frotas restantes, duas são Power Core Arcus Light (75 PCU); Drift Engine Signal Básico;
especialistas em assalto de superfície, com embarcações projetadas especificamente Sistemas avançados de sensores de médio alcance, computador básico,
para implantar veículos e tropas de assalto terrestre. As duas frotas finais são de defesas mk 5, blindagem mk 7; Baías de expansão nenhuma
reconhecimento e exploração, contendo um número menor de embarcações com Modificadores +4 Computadores; Complemento 2
sensores de última geração e motores rápidos para fugas rápidas. EQUIPE TÉCNICA
artilharia artilheiro +8
158 NAVES
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MUNDOS DO PACTO
2
INHERITORWORKS SHIELDCRAFT BEM-VINDO
AO PACTO
Iomedaean Shieldcrafts servem como transporte para pelotões de cruzados que
OS MUNDOS
viajam para a frente em sua luta contra o mal. Esses soldados armazenam suas
NAVES
APOIO
FUNDIDA
JOGADOR
OPÇÕES
INHERITORWORKS BRIGHTSWORD A
recurso imponente atua como um impedimento para os navios inimigos quando eles
Velocidade 6; Média de manobrabilidade (curva 2); Desvio 1 Velocidade 6; Manobrabilidade ruim (curva 4); Desvio 1
CA 25; TL 23 CA 33; TL 30
Escudos pesados 280 (proa 160, bombordo 40, estibordo 40, ré 40) Escudos pesados 360 (proa 90, bombordo 90, estibordo 90, ré 90)
Ataque (Avançar) feixe de partículas persistente (10d6), tático Canhão de feixe de partículas de ataque (avançar) (3d4×10)
lançador de míssil nuclear (5d8) Ataque ( Bombordo) railgun (8d4), railgun (8d4)
Atirador antiaéreo de ataque (à ré) (3d4) Ataque (estibordo) railgun (8d4), railgun (8d4)
Rede de laser de ataque (torre) (2d6), feixe de partículas de luz (3d6) Ataque (torre) rede laser (2d6), rede laser (2d6)
Power Core Pulse Orange (250 PCU); Sinal do Motor de Deriva Power Core Gateway Ultra (500 PCU); Drift Engine Signal Básico;
Básico; Sistemas avançados de sensores de médio alcance, alojamentos da tripulação Sistemas avançados de sensores de longo alcance, alojamentos da tripulação
(comum), computador trinode mk 2, defesas mk 6, blindagem mk 7; Porões de carga (comum), computador mk 5 duonode, defesas mk 10, blindagem mk 11;
dos compartimentos de expansão (2), quartos de hóspedes (2, comuns), compartimento Baías de expansão baías de hangar (2), baía médica, oficina técnica
+1 Pilotagem; Complemento 6
EQUIPE TÉCNICA
Capitão (mais 1 oficial) Computadores +32 (16 graduações), Diplomacia +33 (16
EQUIPE TÉCNICA
Capitão Computadores +20 (8 graduações), Diplomacia +21 (8 graduações), graduações), Engenharia +28 (16 graduações), artilharia +25,
Engenharia +16 (8 graduações), artilharia +15, Pilotagem +18 (8 graduações) Intimidação +33 (16 graduações), Pilotagem +28 (16 graduações)
Engenheiro Engenharia +21 (8 graduações) Artilheiros (6 oficiais, 5 tripulantes cada) artilharia +30
Artilheiros (2) artilharia +19 Piloto (1 oficial, 10 tripulantes) Pilotagem +33 (16 patentes)
Piloto de Pilotagem +23 (8 graduações) Oficiais de Ciência (6 oficiais, 5 tripulantes cada) Computadores +37
para ver um cometa mergulhar em uma estrela anã marrom na Vastidão fez pouco
para dissuadir aqueles que clamam por ingressos a bordo dessas opulentas naves.
VERCITE NAVIOS
Drift Cruisers publicamente reservados, esses berços são muito procurados. Apenas
As estrelas
de sempre
Verces, foram uma segunda
que exploraram casa para asdopessoas
as profundezas espaço em suas naves os ultra-ricos podem se dar ao luxo de possuir seus próprios Drift Cruisers, muitas
dirigíveis antes mesmo de muitos mundos dominarem a roda. Enquanto os Augmented vezes usando-os como mansões móveis ou sedes corporativas, e a Opulos Corporation
ainda estão entre os exploradores Vercite mais comuns, os prazeres da viagem se recusa firmemente a revelar quem pode ter comprado tais embarcações.
espacial agora são desfrutados por aqueles de qualquer casta, desde que tenham
créditos para pagar por isso. Ainda mais do que pelo luxo, os aetherships Vercite são conhecidos por sua
Verces é o lar de vários dos fabricantes de naves mais proeminentes e versáteis verdadeiras naves exploratórias, naves éteriais menores geralmente são limitadas a
dos Mundos do Pacto, principalmente a Ringworks Industries, mas seus designs viajar dentro do sistema Pact Worlds, mas oferecem extrema aceleração no espaço
originais de naves aether nunca desapareceram completamente. Em vez disso, as real. Da Série X de dois lugares da Redshift Revolution aos elegantes modelos Drake
dramáticas evoluções dessas naves antigas tornaram-se as modernas naves aether, do Terminator, os estaleiros em Skydock possuem uma grande variedade dessas
naves de luxo conhecidas por seu estilo e conforto, cujas comodidades muitas vezes embarcações equipadas para vários eventos e desafios.
Terminator ou embarcando em um dos navios de cruzeiro de elite Opulos que levam EXTERMINADOR ESTRELA DRAKE NÍVEL 1/4
os hóspedes em viagens para ver fenômenos astronômicos incríveis e eventos únicos. piloto minúsculo
AC 16; TL 13
HP 20; DT —; CT 4
As reservas nestas últimas embarcações, muitas equipadas com ostentação de Canhão laser de luz de ataque (avançar) (2d4)
latão antigo e estofamento mais antigo que o próprio governo dos Mundos do Pacto, Power Core Micron Light (50 PCU); Motor de deriva nenhum; Computador básico
são frequentemente feitas com anos de antecedência, enquanto outras embarcações de sistemas , sensores básicos de curto alcance, blindagem mk 3;
partem aparentemente por capricho de seus capitães. Devido ao número relativamente Baías de expansão nenhuma
160 NAVES
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MUNDOS DO PACTO
2
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS
OS MUNDOS
NAVES
Os pilotos da Vercite preferem os Terminator Star Drakes como suas embarcações preferidas
para a Absalom Run, uma corrida de Verces à Estação Absalom e vice-versa que ocorre uma APOIO
FUNDIDA
vez a cada 3 anos. O vencedor da corrida se torna uma celebridade instantânea em todo o
sistema.
JOGADOR
OPÇÕES
característica mais marcante de um Redshift Pleasure Sail - sua enorme vela solar - é mais um
retrocesso ao seu design original e antiquado do que um sistema realmente funcional. Essas
embarcações luxuosas são populares entre os ricos e poderosos dos Pact Worlds.
Velocidade 12; Boa manobrabilidade (curva 1); Desvio 1 Escudos pesados 240 (proa 60, bombordo 60, estibordo 60, ré 60)
Escudos básicos 40 (proa 10, bombordo 10, estibordo 10, ré 10) Ataque (Torre) lançador antiaéreo (3d4), lançador antiaéreo (3d4)
Ataque (Forward) coilgun (4d4) Power Core Nova Ultra (300 PCU); Impulsionador de sinal do motor à deriva ;
Ataque ( Bombordo) canhão laser de luz (2d4) Sistemas avançados de sensores de longo alcance, alojamentos
Canhão laser de luz de ataque (estibordo) (2d4) da tripulação (comum), computador mk 3 trinode, armadura mk 7, defesas mk 8;
Atirador antiaéreo de ataque (torre) (3d4) Expansion Bays escape pods (2, 12 pods), quartos de hóspedes (3 bons,
Power Core Pulse Green (150 PCU); Sinal do Motor de Deriva 1 luxuoso), suítes de recreação (ginásio, HAC), baía de transporte
Básico; Computador básico de sistemas , sensores básicos de curto alcance, Modificadores +3 quaisquer três testes por rodada, +4 Computadores;
recreação (HAC, trivid den) Capitão Computadores +24 (11 graduações), Diplomacia +25 (11 graduações),
Modificadores +2 Computadores; Complemento 4 Engenharia +20 (11 graduações), artilharia +17, Pilotagem +20 (11 graduações)
EQUIPE TÉCNICA
Capitão Computadores +15 (3 graduações), Diplomacia +13 (3 graduações), Engenheiros (2 oficiais, 3 tripulantes cada) Engenharia +25 (11 graduações)
Engenheiro Engenharia +13 (3 graduações) Piloto (1 oficial, 5 tripulantes) Pilotagem +25 (11 patentes)
artilharia artilheiro +10 Oficiais de Ciência (2 oficiais, 3 tripulantes cada) Computadores +29
UC GARDENSHIP
massa de verde brilhante contra a escuridão e trazendo vida aonde quer que vá.
NAVIOS XENOWARDEN
entre o design convencional de naves estelares e enormes radiação solar para sustentar suas hortas hidropônicas. Essas naves ainda são
Entre criaturas vegetais, as naves dos Xenowardens são inegavelmente comparativamente raras, e os Xenowardens as veem mais como plataformas
únicas. Crescidos em viveiros orbitais de propriedade do Conservatório Unificado orbitais ecológicas do que como naves convencionais. Infelizmente, os
patrocinado por Xenowarden (UC para abreviar), esses vasos são seres vivos. Gardenships demoram muito para crescer, e o processo de colagem pode ser
Os vasos maiores também têm uma forma de consciência, embora esteja mais cansativo para algumas espécies.
de Xenowarden participam regularmente de um profundo ritual de união com UC SOB NÍVEL 1/2
suas naves estelares. Minúsculo interceptor biomecânico
A tecnologia é incorporada aos navios Xenowarden desde o início, embora Velocidade 12; Manobrabilidade perfeita (curva 0)
usam energia solar para recarregar suas baterias, que usam uma forma HP 30; DT —; CT 6
especializada de algas eletrostáticas para manter a carga. Isso tem o infeliz efeito Escudos básicos 10 (proa 3, bombordo 2, estibordo 2, ré 3)
colateral de tornar suas naves extremamente suscetíveis a armas de radiação, Ataque (Forward) gyrolaser (1d8), lançador de esporos de luz
que podem drenar suas fontes de energia e deixar as naves à deriva e mortas. (especial)
naves são formadas por até oito naves Pod menores fundidas. A maioria deles colmeia, computador mononó mk 1, armadura mk 3, defesas mk 3; Expansão
mantém a capacidade de “trocar” algumas de suas embarcações para serem baías nenhuma
usadas como lançadeiras quando necessário. Este design também permite que Modificadores +1 em qualquer teste a cada rodada, +2 Computadores,
sejam reparados com muita facilidade. Se um Pod estiver particularmente +1 Pilotagem; Complemento 1
danificado, ele pode ser substituído por um Pod totalmente novo e totalmente
EQUIPE TÉCNICA
funcional em menos de uma hora. Pilotar Computadores +7 (1 classificação), artilharia +6, Pilotagem +11 (1 classificação)
bioengenharia que são capazes de sustentar suas tripulações sem qualquer UC ARKSHIP NÍVEL 10
energia, desde que recebam energia suficiente. Grande destruidor biomecânico
162 NAVES
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MUNDOS DO PACTO
2
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS
OS MUNDOS
NAVES
UC ARKSHIP
APOIO
Embora sejam compostos de várias naves UC Pod fundidas, as FUNDIDA
UC POD
Escudos médios 100 (proa 25, bombordo 25, estibordo 25, ré 25) AC 26; TL 23
Ataque (Forward) matriz de laser pesado (6d4), lançador de cápsula de esporos HP 200; DT 5; CT 40
pesado (especial) Escudos médios 160 (proa 40, bombordo 40, estibordo 40, ré 40)
Ataque (Bombordo) canhão giratório (4d4) Ataque (Forward) matriz de laser pesado (6d4)
Canhão espiral de ataque (estibordo) (4d4) Ataque ( à ré) matriz de laser pesado (6d4)
Canhão espiral de ataque (à ré) (4d4) Ataque (Torre) lançador de cápsula de esporos de luz (especial), lançador de cápsula
Power Core Pulse Orange (250 PCU); Sinal do Motor de Deriva Power Core Nova Heavy (200 PCU); Drift Engine Signal Básico;
Reforço; Sistemas avançados de sensores de médio alcance, alojamentos da Orçamento de sistemas sensores de médio alcance, alojamentos da tripulação
tripulação (comum), computador tetranodo mk 2, defesas mk 6, blindagem mk 9; (básico), computador mononó mk 3, defesas mk 6, blindagem mk 8;
Baías de expansão, baías de carga (2), baías de colmeias (2) Expansion Bays jardins hidropônicos (4), baía médica, baía de síntese
Modificadores +2 quaisquer quatro testes a cada rodada, +4 Computadores; Modificadores +3 em qualquer teste a cada rodada, +1 Pilotagem;
Complemento 10 Complemento 27
Capitão Computador +23 (10 graduações), Diplomacia +24 (10 graduações), artilharia Capitão Computador +24 (10 graduações), Diplomacia +24 (10 graduações),
+16, Intimidação +19 (10 graduações), Pilotagem +19 (10 graduações) Engenharia +19, artilharia +16, Pilotagem +20 (10 graduações)
Engenheiros (3) Engenharia +24 (10 graduações) Artilheiros (2) artilharia +21
Piloto de Pilotagem +24 (10 graduações) Oficial de Ciências (3 oficiais, 4 tripulantes cada) Computador +24
OS MUNDOS
NAVES
APOIO
FUNDIDA
JOGADOR
OPÇÕES
165
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ELENCO DE APOIO
Este capítulo apresenta um punhado de organizações ativas nos Pact Worlds (e às vezes além), cada uma acompanhada por três blocos
de estatísticas NPC de vários CRs para representar os membros do grupo. Algumas seções descrevem facções específicas, como os
Capitães Livres e os Cavaleiros Infernais, enquanto outras, como as forças de segurança e gangues de rua, podem ser usadas de forma
mais geral. Cada seção também inclui encontros sugeridos para o grupo.
Frota Cadáver
GraçasStarfinder
à flexibilidade de como
Roleplaying os NPCs
Game, sãodecriados
os blocos no apresentados
estatísticas Quando Eox assinou o Pacto de Absalom, uma
nas seções a seguir podem ser usados para representar ameaças diferentes facção da marinha do planeta se rebelou. A Frota
daquelas para as quais foram especificamente projetados para representar com Cadáver agora vasculha as estrelas, matando os
apenas algumas pequenas modificações. Alguns ajustes, como mudar a raça vivos. Os membros da Frota Cadáver são todos
de um NPC, podem ser puramente cosméticos, enquanto outros exigem a criaturas mortas-vivas, incluindo tropas de ossos
escolha de uma seleção diferente de feitiços ou a alteração dos detalhes mais (Starfinder Adventure Path #1: Incident at Absalom
sutis de um enxerto de classe (escolher uma conexão mística diferente, por exemplo). Station 56) e necrovites (Starfinder Alien Archive
80).
NPCS DE OUTRAS FACÇÕES Embora
as facções apresentadas neste capítulo sejam jogadores-chave nos Pact Cavaleiros de Golarion
Worlds e os PCs possam interagir com seus membros com frequência, Principalmente uma organização militar com uma
elas são apenas algumas das muitas facções importantes lá. Use as conexão próxima com a igreja de Iomedae, os
seguintes diretrizes para gerar ideias ao gerar membros de algumas das Cavaleiros de Golarion se concentram em espalhar
outras organizações influentes do ambiente. a justiça pelos Mundos do Pacto, às vezes entrando
em conflito com as autoridades locais. Os
Cavaleiros de Golarion são em sua maioria
AbadarCorp soldados humanos, muitos dos quais possuem o
Tanto uma grande corporação quanto uma arquétipo do cavaleiro estelar (veja a página 186).
importante seita da fé do Mestre do Primeiro Vault,
a AbadarCorp financia projetos em uma variedade Sociedade Starfinder
ABADARCORP
de campos e emprega todos os tipos de pessoas. A Starfinder Society aceita pessoas de todas as
Como tal, os representantes NPC da AbadarCorp raças e classes, desde que compartilhem a fome
podem ser praticamente qualquer classe, embora de conhecimento da organização e o desejo de
seus diretores e gerentes sejam geralmente descobrir mais informações sobre a Gap.
enviados ou místicos.
agentes da liberdade buscam acabar com a Stewards operam através dos Pact Worlds,
escravidão andróide em todas as suas formas. mantendo a paz e defendendo as alianças do
Embora a maioria dos membros da AAF sejam Absalom Pact enquanto evitam lealdade a outros
andróides, a organização está aberta a qualquer grupos. Os Stewards mais diplomáticos são
um que compartilhe o mesmo objetivo. As células enviados, mas às vezes são necessários agentes
que são encontradas com mais frequência no para missões sensíveis que envolvem discrição.
sistema consistem em operativos e soldados.
aumentado Xenowardens
arquétipos um número ilimitado de vezes. Em CRs mais baixos, esses são feitiços de OS MUNDOS
Embora seja fácil simular um arquétipo dando ao NPC habilidades especiais nível 0, que os PJs também podem lançar à vontade.
semelhantes às características de classe alternativas do arquétipo, você pode No entanto, em CRs mais altos, esses feitiços sem limites podem ser feitiços
querer integrar totalmente um arquétipo ao enxerto de classe do NPC. Em geral, o de 1º, 2º ou 3º nível. O sistema de criação de NPC foi projetado para criar NAVES
NPC requer apenas o recurso de classe alternativa de nível mais alto disponível rapidamente monstros e outros antagonistas que funcionam de maneira
para seu CR representar esse arquétipo, mas você pode assumir que ele possui semelhante aos PCs, mas não seguem todas as mesmas regras. Como tal,
recursos de classe alternativa de nível inferior que são pré-requisitos. dar feitiços à vontade aos NPCs simula a frequência com que eles podem
APOIO
lançar feitiços de nível inferior em uma luta; isso não significa que os místicos FUNDIDA
Para classes que desistem de recursos de classe selecionáveis (como NPC de alto nível passam seus dias inteiros lançando remover aflição nos
improvisações de enviados, truques mecânicos e explorações operacionais), você enfermos. Se um NPC permanecer por vários encontros no mesmo dia e
pode substituir uma das seleções de nível mais alto pelo recurso de classe alternativo você precisar saber com que frequência esse NPC pode lançar cada feitiço JOGADOR
OPÇÕES
do arquétipo. Para classes que ganham um recurso de classe padrão em um nível à vontade, suponha que ele possa fazê-lo entre quatro e seis vezes por dia.
com esse enxerto de classe. Para classes conjuradoras que desistem de magias
conhecidas, você pode reduzir o número de magias conhecidas das magias de nível
mais alto que podem lançar em 1. Outras mudanças específicas que precisam ser o NPC tiver quaisquer habilidades restantes, dê a ele as habilidades listadas no
feitas são descritas abaixo. enxerto de segunda classe, especialmente as habilidades que são importantes para
A característica de classe alternativa de nível 9 de um arquétipo pelos dois enxertos de classe que se encaixam no conceito do NPC, usando o CR
deve substituir a habilidade especial habilidosa concedida pelo do NPC para determinar os níveis dos itens. Por exemplo, um NPC com os enxertos
enxerto de classe enviado. de classe mecânico e soldado pode usar armadura pesada e empunhar uma arma
pesada, mesmo que o enxerto de classe mecânico seja mais crucial para o conceito
As características de classe alternativa de 9º e 12º nível de um certos tipos de armaduras ou armas (como o truque de ataque do operativo).
que o NPC pode conjurar. Em seguida, divida o CR total do seu NPC em dois CRs efetivos cuja soma seja
igual ao CR total do NPC; essas divisões não precisam ser iguais. Atribua o maior
Soldado dos CRs efetivos à classe mais crucial do NPC e o menor CR efetivo à classe
Substitua as habilidades especiais adicionais concedidas pelo secundária. Use esses CRs efetivos para determinar quais habilidades o NPC
enxerto de classe soldado pelas características de classe recebe de cada enxerto de classe, usando a entrada que corresponde ao CR efetivo
alternativas do arquétipo, quando apropriado. (ou o próximo CR mais baixo listado no enxerto).
Tecnomancer Os
recursos de classe alternativa de 9º nível de um arquétipo devem Por exemplo, um NPC com um CR efetivo de 6 na classe mística e um CR
substituir um dos feitiços de nível mais alto que o NPC pode efetivo de 3 na classe enviado recebe os poderes de 1º, 3º e 6º nível de sua conexão
lançar. e ligação mental, bem como dois emissários de 1º nível improvisações e uma
habilidade especial.
multiclasse
Os personagens dos jogadores têm a opção de multiclasse, então por que os NPCs Arquétipos e Multiclasse
não deveriam ter a mesma escolha? No entanto, como os NPCs recebem enxertos A opção mais complicada disponível para a criação de NPC é dar ao NPC vários
de classe em vez de níveis de classe, você precisará fazer uma pequena enxertos de classe, pelo menos um dos quais tem algumas de suas habilidades de
manipulação inteligente com o sistema para fazê-lo funcionar. Em geral, você não classe substituídas por recursos de classe alternativos de um arquétipo. Para fazer
deve tentar dar a um NPC mais de duas classes, pois isso geralmente leva a um isso, siga todas as diretrizes mencionadas acima, mas observe que o CR efetivo do
NPC com pouco poder para seu CR. enxerto de classe com o arquétipo é igual ao nível dessa classe, o que significa que
Para começar, escolha a classe que é mais crucial para o conceito daquele NPC; esse CR efetivo .
geralmente é aquele em que teria mais níveis se fosse um PC. Use a matriz
necessária para esse enxerto de classe, aplique quaisquer ajustes e dê ao NPC as Esta opção deve ser usada com moderação; reserve-o para NPCs cujo conceito
habilidades listadas. Ignore a matriz necessária e os ajustes do outro enxerto de é tão estreito que pode ser realizado apenas com habilidades especiais muito
classe. Se específicas.
CULTISTAS
Os cultos mais comuns e perigosos nos Mundos do Pacto são aqueles dedicados DEFESA CAE 16; KAC 17 HP 45
a divindades malignas como Lao Shu Po, Nyarlathotep, Urgathoa e Zon-Kuthon. Forte +3; Ref +5; Will +7
No entanto, existem muitos outros cultos, adorando entidades tão diversas como OFFENSE Speed 30 ft.
Independentemente do objeto de sua adoração, os cultistas devem operar Pistola zero de ataque de gelo à distância +10 (1d6+4 C; crítico
nas partes sombrias da sociedade, onde suas atividades indesejadas ou ilegais cambaleante [CD 15])
aparentemente inocentes dentro de assentamentos ou em estações espaciais. Habilidades Blefe +15, Diplomacia +15, Intimidação +15, Misticismo +10,
Muitos perseguem os distritos mais pobres da Estação Absalom, escondendo- Sentir Motivação +10, Furtividade +10
se na multidão e tirando vantagem dos cidadãos insatisfeitos. Idiomas Comum, até 3 outros
Um culto grande e descarado em particular pode ser mais descarado sobre provocação desanimadora rápida)
suas atividades, embora os membros ainda se escondam atrás de paredes Roupa de escritório casual, pistola zero de congelamento com 1 bateria (20
fortificadas e torres de laser quando as autoridades desejam falar com eles. cargas), faca de sobrevivência HABILIDADES ESPECIAIS Mentiroso
astuto (Ex) Na primeira vez que uma criatura for bem-sucedida em um teste de
Sentir Motivação para desacreditar na mentira do iniciado, trate o resultado
CULTISTAS DE EXEMPLO Três dessa criatura como se ele rolou um 1 natural em seu teste de Sentir
feitiços e habilidades e mudando a forma como são apresentados, você pode Cult Killer Os
usar suas estatísticas para representar quase qualquer tipo de cultista, como os assassinos do Cult ficam obcecados em como eles podem usar a morte para
do Devorador, Lao Shu Po, Nyarlathotep ou Zon -Kuthon. Um cultista solitário promover os interesses de suas divindades sombrias. Muitos veem seu
também pode representar uma fã excessivamente zelosa levando seu amor por treinamento místico como sendo conectado aos ensinamentos sombrios de sua
uma personalidade da mídia em particular a um grau extremo, chegando ao divindade patrona, mas alguns simplesmente gostam de ter uma desculpa para
ponto de cometer crimes para fazer seu ídolo notá-la. usar suas habilidades em todo o seu potencial letal. Ao servir a um culto, um
assassino de culto rastreia e mata os inimigos do culto, esperançosamente
antes que esses inimigos possam interferir nas ações do culto. Assassinos de
Iniciado do culto cultos também guardam locais profanos contra intrusos e têm a honra de matar
Os iniciados do culto cuidam das necessidades básicas do culto, adquirem vítimas sacrificiais. A arma solar de um assassino de culto geralmente se
recursos silenciosamente e enganam ou matam aqueles que fazem muitas assemelha a uma arma preferida pela divindade do culto, como uma foice no
perguntas sobre as atividades do culto. Eles também aprendem sobre aqueles caso de Urgathoa.
que estão interessados no culto, decidindo se essas pessoas devem ser Adaptação: Um assassino de culto pode fazer parte de um coro de quebra-
empossadas, expulsas da trilha ou eliminadas silenciosamente. Às vezes, os paredes dedicado ao Devorador, viajando pelas margens dos Mundos do Pacto.
podem ser abalados em sua lealdade pelo diálogo persistente dos inimigos do CULT KILLER XP CR 6
culto, mas muitos estão comprometidos demais para desistir - geralmente 2.400 Korasha
médio (lashunta)
Adaptação: Um iniciado de culto pode ser o enviado de qualquer ordem Iniciar +3; Percepção +13
religiosa com necessidade de sigilo. Este bloco de estatísticas também pode DEFESA CAE 18; KAC 20 HP 90
servir como um contrabandista drow, mudando a raça para drow (Starfinder Forte +8; Ref +6; Will +7
CULTO INICIADO CR 4
EXP 1.200 Arma solar corpo a corpo +16 (1d8+1d4+11 S; ferimento crítico [CD 14])
enviado humano Pistola a laser corona à distância +13 (2d4+6 F; queimadura crítica 1d4)
Str +5; Des +3; Con +2; Int +0; Sab +0; Car +2 Habilidades Ref +7; Will +11 habilidades NAVES
Atletismo +18, Misticismo +13, Furtividade +13 Idiomas defensivas compartilham dor (CD 18)
manifestação (arma solar), Pistola de plasma estrela vermelha à distância +14 (1d8+8 E &
Gear freebooter armor II, pistola a Reação de Habilidades Ofensivas (8 de dano), semear dúvidas (4 JOGADOR
OPÇÕES
laser corona com 1 bateria (20 rodadas, CD 18)
líder de culto dirige um culto particular, — nuvem de névoa, imobilizar pessoa (CD 19), infligir dor (CD 19),
embora possa responder a um organizador status 1º (à vontade) — enfeitiçar pessoa (CD 18), confusão menor
maioria dos líderes de culto se torna viciada em Habilidades Blefe +21, Cultura +16,
abusar do controle quase absoluto que desfrutam Diplomacia +16, Intimidação +16,
sobre os membros do culto, seja por meio de ordens Misticismo +21, Sentir Motivação +16 Idiomas
diretas em nome de sua divindade ou indiretamente por Comuns, Shirren, até 2 outros; telepatia limitada
verdade no caso dos líderes de cultos shirren, que acham Engrenagem prata AbadarCorp traje de
fisicamente inebriante decidir qual conhecimento ensinar viagem, cajado de carbono, estrela vermelha
cargas cada)
assassinos façam o trabalho sujo. cultista pode ser um vilão isolado, mas a maioria
Cultos maiores às vezes giram em torno de um círculo de trabalha em conjunto com seus companheiros cultistas
vários líderes de culto que protegem uns aos outros apenas para espalhar as “boas novas” de sua fé, muitas vezes por
até que um mostre fraqueza. meios terríveis ou sádicos. Quase qualquer NPC de
Adaptação: Esta líder de culto adora Urgathoa, mas ela vontade fraca pode ser tentado a um culto por um iniciado
poderia ser uma devota do Devorador ou Zon-Kuthon sem persuasivo o suficiente ou líder de culto, criando encontros
tem a conexão xamã estelar, Blefe +16, Percepção +21 e assassino de culto.
Pilotagem +16. Um líder de culto de Asmodeus ou Lao Shu Po Small Cell (ND 10): Três iniciados de culto, um
tem a conexão overlord, Blefe +16 e Diplomacia +21. Um líder assassino de culto, um líder de culto.
de culto também pode funcionar como um evangelista influente Culto da Morte (CR 12): Quatro assassinos
LÍDER DO CULTO
CULTISTAS 169
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CAPITÕES GRÁTIS
que regularmente percorre as rotas espaciais está ciente eles foram recrutados ou podem até ter nascido em uma família ou clã de piratas. Dado
Alguém da ameaça representada pelos piratas espaciais e, dentro dos Mundos do o básico do treinamento de pilotos, os piratas espaciais concentram a maior parte de
Pacto, nenhum pirata é tão infame - ou tão bem-sucedido - quanto os Capitães Livres. suas habilidades em combate e intimidação, servindo como artilheiros para as armas
Mais uma coalizão de capitães de naves independentes do que uma frota pirata da nave e como membros de grupos de abordagem.
flutuantes da Diáspora, mas sua influência se estende até o Veskarium, Near Space e Alguns Capitães Livres não são específicos sobre o tipo de tripulantes que recrutam
até mesmo o Vasto. Um conselho eleito de senhores piratas serve como os líderes para suas embarcações, levando todos os corpos que encontram. Outros estão
ostensivos da organização, e qualquer Capitão Livre “certo e verdadeiro” tem o direito procurando apenas a nata da colheita, mas estão dispostos a treinar aqueles que
de votar nos membros do conselho e apresentar queixas e outros negócios perante o parecem ter potencial.
nave estelar, especialmente aquelas em que a tripulação precisa ser tão boa em lutar
No entanto, a autoridade do Conselho Pirata sobre os Capitães Livres individuais quanto em pilotar a nave.
depende da força da influência pessoal dos senhores piratas e do poder de suas frotas
um conjunto vago de regras que, no entanto, fornece alguma estrutura para as NE Humanóide médio
depredações dos piratas e serve como uma influência unificadora quando os Capitães (humano)
Livres se deparam com ameaças externas de segurança local e interplanetária. forças. Iniciar +8; Percepção +5
Muitas das “regras” do código pirata deixam muito espaço para interpretação, no DEFESA CAE 11; KAC 13 HP 22
entanto, enquanto um Capitão Livre pode libertar prisioneiros depois de libertar seus Forte +3; Ref +3; Will +3
cativos de seus objetos de valor, outro pode ser um bucaneiro cruel sem escrúpulos em OFFENSE Speed 30 ft.
A pirataria nos Mundos do Pacto é uma preocupação séria para qualquer corporação Pistola semiautomática tática de longo alcance +8 (1d6+1 P) ou
que precise enviar mercadorias de um planeta para outro. Enquanto as empresas mais granada de fragmentação I +8 (explodir [4,5 m, 1d6 P, CD 10])
ricas são capazes de equipar seus navios de carga com poder de fogo suficiente para Habilidades ofensivas estilos de luta (bombarda), especialista em granadas
afastar invasores ou contratar escoltas mercenárias, navios menores precisam ser (+10 pés)
rápidos ou furtivos para evitar as predações de piratas espaciais. A maioria dos ESTATÍSTICAS
cidadãos particulares confia nas patrulhas Hellknight e Steward para manter o espaço Str +2; Des +4; Con +1; Int –1; Sab +0; Car +0 Habilidades
seguro, mas essas forças não podem estar em todos os lugares ao mesmo tempo. Acrobacia +5, Atletismo +5, Intimidação +5, Pilotagem +10 Idiomas Comum,
Sarcesian Gear segunda pele, espada longa, pistola tática semi-automática com 30
de Capitães Livres são apresentados abaixo, juntamente com conselhos sobre como
usá-los em funções semelhantes de NPC. capitão livre
Adaptação: Nem todos os piratas espaciais são membros dos Capitães Livres, é Aqueles capitães piratas com seus próprios navios que são bem-sucedidos e ganham
claro, e os seguintes blocos de estatísticas e encontros podem ser usados para o respeito dos Capitães Livres estabelecidos são premiados como membros plenos da
bucaneiros, freebooters ou piratas em qualquer lugar da galáxia. Da mesma forma, confederação de bucaneiros que são os Capitães Livres, geralmente com uma cerimônia
esses blocos de estatísticas podem ser usados para representar qualquer tripulação de barulhenta em Broken Rock. Um Capitão Livre cuja iniciação é acompanhada por um
nave estelar que ganha a vida à margem do espaço civilizado, sejam contrabandistas, ou mais senhores piratas geralmente tem uma carreira promissora pela frente.
podem representar membros da Starfinder Society, se jogados com mais interesse em A maioria dos Capitães Livres comanda apenas uma única nave estelar e conhece
conhecimento e exploração do que em ataques e saques. Eles também podem servir cada centímetro de suas naves da proa à popa. Eles geralmente estão em dívida ou
como tropas militares desorganizadas, como uma milícia colonial ou uma guarnição de aliados a um senhor pirata mais poderoso. Os capitães livres raramente são encontrados
fronteira. sozinhos, pois seus navios e tripulações nunca estão longe, se o capitão puder evitar.
pirata espacial especialmente uma envolvida em atividades questionavelmente legais (ou totalmente
Piratas espaciais são quaisquer membros da tripulação comuns encontrados a bordo ilegais) como contrabando ou bloqueio. Substituir a habilidade Intimidação do Capitão
de uma nave pirata. Eles podem ter levado uma vida de pirataria por causa de um Livre por Diplomacia cria um carismático oficial de nave estelar - alguém que
passado criminoso ou falta de outras oportunidades, ou porque provavelmente é bastante popular com sua tripulação.
DEFESA EAC HP 45
16; KAC 17 Forte PIRATE LORD CR 7
+3; Ref +5; Will +7 OFFENSE XP 3.200 Vesk NAVES
Speed 30 ft. solarian LE
Humanóide médio (vesk)
Espada de duelo tático corpo a corpo +8 (1d6+5 S) Iniciar +8; Sentidos de visão na penumbra; Percepção +14
APOIO
Pistola sônica de ataque de trovão à distância +10 (1d8+4 So; ensurdecedor DEFESA CAE 19; KAC 21 Forte +9; Ref +7; Vontade +8; +2 HP 110 FUNDIDA
crítico [CD 15]) ou granada de fragmentação II +10 (explodir [4,5 m, contra medo Resistências frio ou fogo 5
2d6 P, CD 15])
JOGADOR
OPÇÕES
ESTATÍSTICAS OFENSA
Str +1; Des +3; Con +0; Int +3; Velocidade 30 pés.
Sab +0; Car +5 Habilidades Doshko avançado corpo a corpo +17 (2d12+12 P) ou
+15, Sentido Motivação +15 naturais, revelações estelares (buraco negro [raio
8d6 F, CD 15])
Gear defrex hide, espada de duelo tático, pistola sônica Intimidação +14, Misticismo +14, Pilotagem
thunderstrike com 2 baterias (20 cargas cada), +19 Idiomas Comum, Sarcesiano, Vesk
do Conselho Pirata costumam relutar em compartilhar seu poder com Capitães Livres podem ser encontrados como grupos de
aqueles que consideram recém-chegados. embarque enviados para assumir o controle de navios
Cada lorde pirata comanda uma frota de naves estelares e controla bordo de navios piratas nas profundezas do espaço,
uma das inúmeras bases de asteroides, estaleiros ocultos e portos piratas enquanto os indivíduos mais poderosos podem fazer parte
Broken Rock e passam muito tempo descansando dentro delas, delegando do conselho pirata dos Capitães Livres.
o controle de suas frotas a subordinados de confiança. Outros senhores Boarding Party (CR 5): Quatro piratas espaciais.
piratas tendem a zombar desses senhores piratas que não interferem. Pirate Crew (CR 7): Cinco piratas espaciais, um Capitão Livre.
CAPITÃO GRÁTIS Pirate Council Entourage (CR 9): Três Capitães Livres, um
lorde pirata.
HELLKNIGHTS
ESTATISTICAS
Hellknightscoordenam
preservamseus
a lei esforços
e a ordem a qualquer
a partir custo. Elas
de enormes naves-cidadela, mas a maioria de For +5; Des +3; Con +2; Int +1; Sab +0; Cha +1
suas forças são implantadas em grupos menores para lidar com pequenas perturbações. Habilidades Atletismo +11, Cultura +11, Intimidar +16
Ordens diferentes têm focos e métodos diferentes, mas todas compartilham muitos pontos Idiomas castroveliano, comum, planetário, até
Hellknights podem tentar punir brutalmente criminosos e piratas, esmagar revoltas contra Placa cerimonial oficial de equipamento (computador de mira), rifle sônico de ataque de
autoridades estabilizadoras (não importa o quão irracionais ou impopulares essas trovão com 2 baterias de alta capacidade (40 cargas cada), criopique tático com 1
autoridades possam ser), ou forçar “civilizar” fronteiras que eles percebem como bateria de alta capacidade (40 cargas), granada de choque II, granada stickybomb II
indisciplinadas.
Três exemplos de Cavaleiros Infernais são apresentados abaixo, juntamente com Cavaleiro Infernal Significado
conselhos sobre como usá-los como outros tipos semelhantes de NPCs. Famosos pelas máscaras impessoais que usam, os significantes Hellknight usam uma
Adaptação: Os Hellknights apresentados abaixo são da Ordem da Cadeia, embora combinação de magia e armamento para fazer cumprir a lei. Suas máscaras os ajudam a
possam ser adaptados para representar qualquer ordem, alterando as habilidades que manter distância emocional de qualquer assunto que esteja em questão e desencorajam
ganham do arquétipo do cavaleiro estelar (consulte a página 186). Uma equipe Hellknight apelos a qualquer afiliação, credo ou raça externa. Essas máscaras também normalmente
também pode servir como uma equipe de segurança Veskarium protegendo diplomatas fornecem aos signatários Hellknight dados sobre magia ambiente e comunicações não
ou remessas vitais de natureza segura simplesmente tornando todos os membros vesk. seguras e os ajudam a se concentrar em suas ordens.
Cavaleiro Infernal Armiger De forma mais prática, os significantes Hellknight são especialistas treinados para
Armigers Hellknight treinam com Hellknights mais experientes até que tenham sucesso lidar com feitiços e tecnologia. Na maioria das vezes, isso significa fornecer suporte a
no teste que lhes concede o posto completo de Hellknight. Eles têm pouca ou nenhuma outros Hellknights ou identificar e neutralizar conjuradores inimigos ou ameaças estranhas.
margem de manobra na interpretação de suas ordens e se esforçam para fazer cumprir Eles permanecem vigilantes em combate, muitas vezes exigindo saber a natureza de
todos os éditos dados por seus superiores. qualquer truque que não reconheçam imediatamente.
disciplinado ou caçador de recompensas. Adaptação: Um significante Cavaleiro Infernal pode servir como um conjurador de
Alternativamente, um armiger Hellknight também pode ser um dos soldados das cidades- nível intermediário excepcionalmente disciplinado. Ao mudar os feitiços para se concentrar
estados lashunta de Castrovel. mais fortemente em feitiços que afetam a mente, como enfeitiçar pessoas, esse
Rifle sônico de ataque de trovão de ancoragem à distância +11 (1d10+5 So; Cajado de carbono corpo a corpo +13 (1d8+9 B mais bloqueio; derrubada crítica)
ensurdecer crítico [CD 15]) ou Alcance apreendendo pistola laser corona +11 (2d4+7 F; crítico
granada de choque II +11 (explodir [15 pés, 1d12 E, CD 15]) ou granada queimar 1d4)
stickybomb II +11 (explodir [15 pés, emaranhado 2d4 rodadas, CD 15]) Ataque de ancoragem de habilidades ofensivas , amizade forçada (CD 17),
comandos inexplicáveis
Espaço 5 pés; Alcance 5 pés (10 pés com criopike) Habilidades Místicas Similares à Magia (CL 7º)
Desafio de habilidades ofensivas , estilos de luta (bombarda), especialista À vontade - ligação mental
em granadas (25 pés), fogo pesado (+5 de dano) Magias Místicas Conhecidas (NC 7º) 3º
Habilidades Similares à Magia Lashunta (NC 5) 1/ (3/dia) — dissipar magia (CD 20), sugestão (CD 20) 2º (6/dia) — rajada de
dia – detectar pensamentos (CD 12) força (CD 19), imobilizar pessoa (CD 19), místico
ESTATISTICAS
For +2; Des +1; Con +4; Int +1; Sab +5; Cha +0 ENCONTROS
Habilidades Cultura +14, Diplomacia +19, Intimidar +14, Misticismo +19 Hellknights quase sempre operam em pares ou grupos maiores - eles podem OS MUNDOS
Idiomas Comuns, Kasatha manter mais facilmente sua intensa disciplina na companhia de seus pares.
Gear d-suit II, apreendendo (ver página 194) pistola a laser corona com 2
baterias (20 cargas cada), bastão de carbono Excursão (ND 10): Quatro armigers Hellknight, um significante Hellknight.
NAVES
Cavaleiro Infernal Comandante Inquisição (CR 12): Seis armigers Hellknight, dois significantes Hellknight.
Os comandantes Hellknight lideram missões e determinam como os Hellknights
APOIO
subordinados devem lidar com circunstâncias inesperadas. Eles negociam Força de Manutenção da Paz (CR 13): Seis armigers Hellknight, três FUNDIDA
com as autoridades para determinar seu alcance em um sistema com um significantes Hellknight, um comandante Hellknight.
governo organizado.
Sem um governo para contê-los, os comandantes Hellknight assumem a JOGADOR
OPÇÕES
responsabilidade de instituir sua própria visão impiedosa de ordem,
independentemente dos desejos de qualquer povo que já esteja lá.
ESTATÍSTICAS
Str +8; Des +5; Con +3; Int +1; Sab +3; Car +3
HELLKNIGHTS 173
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MERCENÁRIOS
trabalhar para o maior lance, geralmente com Adaptação: Um novato mercenário pode ser um lutador bem equipado servindo
mercenários
sem perguntas (exceto por aqueles que pertencem à Skyfire Legion e qualquer governo (embora se o novato não estiver trabalhando para o Veskarium,
algumas outras empresas com princípios). ele provavelmente não é um vesk) ou segurança para uma grande corporação.
créditos suficientes, mas na maioria das vezes eles trabalham para empregadores
que não podem empregar uma força militar formal ou que não podem ser vistos MERCENÁRIO ROOKIE XP CR 6
sujando as próprias mãos. Como seu objetivo final é simplesmente receber o 2.400 Soldado Vesk LN Humanóide
pagamento, os mercenários raramente estão dispostos a lutar até a morte, a menos médio (vesk)
Se for abordado com uma oferta atraente, alguns mercenários particularmente Iniciar +7; Sentidos de visão na penumbra; Percepção +13
cruéis estão dispostos a trair seus empregadores, mas sua nova lealdade é DEFESA CAE 19; KAC 21 Forte +8; Ref +6; Vontade +7; HP 90
igualmente inconstante. Muitos mercenários sabem que mudar de lado no meio de +2 vs. medo OFENSA Velocidade 40 pés (35 pés na
um trabalho pode arruinar suas reputações; vida. armadura), voo 30 pés (mochila a jato, média)
Corpo a corpo estrela vermelha plasma doshko +16 (1d10+13 E & F; crítico
Existem incontáveis grupos de mercenários nos Mundos do Pacto, variando de ferimento grave [CD 14]) ou
Muitos grupos se especializam em certos tipos de missões; alguns assumem Rifle de arco estático à distância +13 (1d12+6 E; arco crítico 1d6) ou
apenas trabalhos que os colocam no campo de batalha, enquanto outros preferem granada criogênica I +13 (explodir [3 metros, 1d8 C mais cambaleante,
ficar nas sombras. Grupos mercenários aceitam uma variedade de formas de CD 14]) ou
pagamento, desde créditos sólidos a equipamentos tecnológicos e armas a itens granada instantânea II +13 (explodir [3 metros, cegar 1d4 rodadas,
mágicos. CD 14)]
Adaptação: Os mercenários podem servir a quase qualquer empresa, facção, Habilidades Atletismo +18, Intimidar +13, Furtividade +13
governo ou organização, especialmente aqueles preocupados em serem Talentos Step Up, Step Up e Strike
descobertos por seu envolvimento em negócios desagradáveis. A Skyfire Legion, Idiomas Comuns, Vesk
talvez a empresa mercenária mais famosa e com princípios, oferece seus serviços Outras Habilidades Armor Savant
a colonos e outros com interesses legítimos fora dos Mundos do Pacto. Gear vesk overplate I (jetpack), red star plasma doshko com 1 bateria (20
cargas), rifle de arco estático com 1 bateria de alta capacidade (40 cargas)
Tecnomante Mercenário
Mercenário Novato Mercenários especializados em tecnomancia completam as habilidades de uma
Mesmo os mercenários novatos geralmente são recrutados apenas depois de equipe com habilidades técnicas e mágicas. Freqüentemente, prestam pouca
terem demonstrado proeza em um dos vários militares ou em uma função de atenção a qualquer aspecto do trabalho que não seja mágico ou altamente técnico,
segurança em outro lugar. Muitos deixaram suas posições anteriores esperando deixando isso para os outros, já que não é para isso que estão sendo pagos. Eles
por mais liberdade, mais dinheiro ou mais glória. Como tal, eles tendem a ter suas raramente operam sem novatos ou outros músculos para apoiá-los e tendem a
próprias ideias sobre como fazer as coisas. fugir ou se render quando seus aliados são eliminados.
Eles podem se exibir ou jogar rápido e solto com suas ordens - pelo menos até se
depararem com um inimigo que parece realmente perigoso. Os tecnomantes mercenários adoram experimentar recursos como
Os novatos mercenários mais bem-sucedidos, no entanto, tendem a abordar a feitiços pouco ortodoxos e itens híbridos adquiridos de contratos
tarefa como fariam com o serviço militar com motivos mais elevados e se orgulham exclusivos. Às vezes, os rivais usam magia ou tecnologia rara e
de seguir ordens profissionalmente. interessante para subornar um tecnomante mercenário a fingir que
Com um punhado de missões bem-sucedidas em seu currículo, um mercenário nunca se conheceram.
não é mais considerado um novato e muitas vezes tem as cicatrizes para mostrar Adaptação: Um tecnomante mercenário pode servir como um conjurador do
isso. Neste ponto, ele é geralmente referido como um grunhido e pode estar mercado negro servindo a Liga Dourada ou um especialista em feitiços ilegais ou
subindo na cadeia de comando com o objetivo de se tornar um capitão ou assumir itens operando fora de Apostae ou da Diáspora, talvez trabalhando para uma casa
outro papel de liderança. nobre drow ou a bordo de um navio de um dos Capitães Livres.
Iniciar +4; Sentidos visão no escuro 18 metros; Percepção +16 COMANDO MERCENÁRIO CR 10 OS MUNDOS
2º (6/dia) — conversão cáustica (CD 19), injetar Habilidades ofensivas truque debilitante, ataque de
nanorrobôs (CD 19), invisibilidade, ataque de truque +5d8, ataque triplo Lashunta Habilidades
microrobô 1º (à vontade) — imagem holográfica similares a magia (NC 10º) 1/ dia — detectar
À vontade — atordoamento
Habilidades Blefe +21, Computadores +21, +2; Int +5; Sab +3; Car +3 Habilidades
Misticismo +16, Furtividade +21, Disfarce +20, Furtividade +25 (+29 ao usar truques de ataque)
Sobrevivência +16
Idiomas Comum, Ysoki, até 6 outros Idiomas Castroveliano, Comum, até 5 outros; telepatia
limitada 30 pés.
Outras Habilidades bolsas Explorações operativas de outras Habilidades (campo de
tempweave, pistola semi-automática avançada com 24 Gear freebooter armor III, rifle shirren-eye
rodadas de braço pequeno, faca tática avançado com 12 cartuchos de precisão, pistola
Alguns lideram equipes de mercenários novatos, mas muitos organizadas por empresas mercenárias, embora
operam sozinhos ou em pequenas equipes de ataque contra alguns prefiram operar sozinhos ou em pequenos
Os comandos preferem conhecer todos os ângulos, mas são Equipe de Avaliação de Ameaças (CR 10): Dois
muito bons em improvisar quando isso simplesmente não é uma novatos mercenários, um mercenário
apenas para promover sua última manobra, mas os comandos mais Strike Team (CR 12): Três novatos mercenários, um
célebres são aqueles que têm prazer em brincar com inimigos tecnomancer mercenário, um comando
COMANDO
desafiadores, especialmente aqueles que sobrevivem para enfrentá- MERCENÁRIO mercenário.
mercenários.
MERCENÁRIOS 175
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FORÇAS DE SEGURANÇA
forças podem ser encontradas em quase todos os civilizados Renda estável para quem não quer recorrer ao crime para sobreviver. Os guardas
Segurança
mundo, lua, habitat ou estação espacial. Eles ajudam a manter a paz, de segurança geralmente são treinados em combates defensivos e táticas não
manter a ordem, fazer cumprir as leis, investigar crimes e prender criminosos. letais, permitindo-lhes prender criminosos em vez de matá-los imediatamente.
Eles podem ser policiais oficiais com total apoio do governo local, empreiteiros
privados que contratam seus serviços pelo lance mais alto ou segurança Os guardas de segurança às vezes são menosprezados por aqueles de
corporativa mais preocupada em proteger os ativos da empresa do que em escalões mais altos dentro da mesma força, mas eles representam a espinha
cumprir a lei. Alguns agentes de segurança podem dedicar suas vidas à aplicação dorsal da força. Sem eles, até mesmo a ideia de segurança e proteção seria
da lei e proteger e servir os cidadãos, mas outros são tão corruptos quanto os risível.
criminosos contra os quais eles supostamente lutam e podem ser comprados Adaptação: Um guarda de segurança pode ser um segurança em uma boate
com os subornos certos; às vezes, ambos os tipos de pessoal de segurança elegante, um fura-greves, um bandido criminoso ou executor, ou até mesmo um
podem ser encontrados na mesma organização, tornando difícil dizer quem é caçador de recompensas novato procurando seu primeiro alvo.
Uma força de segurança geralmente tem uma região estrita que patrulha, LN Humanóide médio
como um único prédio, uma pequena cidade ou um distrito de uma grande (humano)
metrópole. O pessoal tende a trabalhar com outras forças de segurança no Iniciar +2; Percepção +5
mesmo nível – espera-se que um policial coordene com outro policial em uma DEFESA CAE 11; KAC 13 HP 23
delegacia vizinha quando houver necessidade. Forte +4; Ref +2; Will +4
No entanto, muitas vezes há tensão sobre questões de jurisdição entre diferentes OFFENSE Speed 30 ft.
de um criminoso cujas infrações ameaçam o governo pode bater de frente com o Bastão tático corpo a corpo +8 (1d4+5 B) ou
chefe de segurança de um complexo corporativo se o infrator estiver escondido taclash padrão +8 (1d4+5 S não letal)
no porão do prédio. Com o tempo, os dois geralmente resolvem suas diferenças, Pistola pulsadora de alcance +5 (1d4+1 E não letal) ou
pois geralmente ambos estão interessados em que a justiça seja feita, mas às granada de flash I +5 (explodir [5 pés, cegar 1d4 rodadas, CD 12])
Adaptação: As forças de segurança podem ser encontradas a serviço de Talentos Manobra de Combate Aprimorada (agarrar)
quase qualquer governo, facção, corporação ou mesmo organização criminosa. Idiomas Comuns Outras
Eles são mais comuns em assentamentos civilizados estabelecidos, mas também Habilidades treinamento de armadura
podem ser encontrados (geralmente em números muito menores) em regiões Equipamento de voo traje de escritório, pistola pulsecaster com 2 baterias (20
fronteiriças ou em colônias fronteiriças, fazendo o que podem para fazer cumprir cargas cada), taclash padrão, bastão tático, granada de flash I, granada de
a lei. Os seguintes blocos de estatísticas podem ser usados para a segurança stickybomb I, fichários (4), lanterna, unidade de comunicação pessoal
investigação criminal de uma ordem dos Cavaleiros Infernais ou até mesmo Especialista em segurança
Regentes designados para um local para manter a paz. Fora dessas facções As forças de segurança geralmente empregam especialistas com uma variedade de
específicas, os blocos de estatísticas da força de segurança também podem habilidades e habilidades que os guardas de segurança comuns simplesmente não possuem.
representar policiais militares uniformizados ou gendarmaria, segurança a bordo Especialistas em segurança adicionam feitiços ao seu arsenal, misturando magia
de uma nave estelar civil ou até mesmo policiais religiosos dedicados a defender e tecnologia para combater o crime.
e fazer cumprir o dogma de uma determinada fé. Um especialista em segurança pode ser chamado para investigar crimes com
Um guarda de segurança é uma sentinela noturna em uma fábrica ou outra ou desconcertantes por causa da natureza das forças com as quais lidam
instalação privada, um vice-xerife de fronteira ou um policial uniformizado novato. regularmente, mas muitas organizações os consideram recursos inestimáveis.
Pode ser um trabalho difícil, mas o trabalho de segurança pelo menos oferece uma
ser um hacker ou um conjurador trabalhando para um grupo de crime organizado como fileiras também podem empregar seus próprios agentes internos para verificar a lealdade
o Aspis Consortium ou a Golden League. de seus membros e decretar retribuição em nome do cartel quando traidores são OS MUNDOS
descobertos.
ESPECIALISTA DE SEGURANÇA CR 3
NAVES
XP 800 Android technomancer LN DETETIVE XP CR 5
Medium humanóide (android) 1.600 Shirren
operacional LN
APOIO
Iniciar +2; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; Humanóide médio (shirren) FUNDIDA
Percepção +8 DEFESA CAE 13; KAC 14 Forte +2; Ref +2; Iniciar +7; Sentidos sentido cego (vibração) 30 pés; Percepção +17 DEFESA
Vontade +6; +2 contra doença, efeitos que afetam a mente, veneno HP 32 HP 65 RP 4 EAC 17; KAC 18 Forte +4; Ref +7; Vontade +8 Habilidades
defensivas evasão
e sono OFENSA Velocidade 9 m, voo 9 m (pular jatos, média) JOGADOR
OPÇÕES
OFENSA
Velocidade 40 pés.
Bastão tático corpo a corpo +5 (1d4+4 B) (1d6+8 C; crítico escalonado [CD 15])
Pistola de arco estático à distância +7 (1d6+3 Habilidades ofensivas truque debilitante, ataque de
15), raio de energia ESTATÍSTICAS For +1; Habilidades Computadores +12, Cultura +17,
Des +2; Con +0; Int +4; Sab +1; Cha –1 Diplomacia +12, Pilotagem +12, Sentido
Motivação +17 Idiomas Comuns, Shirren;
Habilidades Computadores +13, Intimidar +8,
Misticismo +8, Sentir Motivação +13 Talentos Glitch telepatia limitada 30 pés.
(arma fortalecida), feitiço cache (distintivo), slot de atualização (jump façanhas operativas (vislumbrar a verdade,
especialização (detetive)
Roupa de escritório casual, pistola de arco estático com 2 unidade de comunicação pessoal, viatura policial, kit de
experientes de uma força de segurança, e seu foco está na necessário. Algumas forças de segurança recebem veículos para
investigação de crimes, e não na aplicação da lei no dia-a-dia. Eles ajudar em seus esforços de aplicação da lei. Uma patrulha de
tentam descobrir a verdade onde quer que ela se esconda, usando segurança pode ser equipada com enercycles básicos (Starfinder
intuição, persuasão e seus próprios poderes de percepção. Core Rulebook 228), enquanto uma unidade de campo pode
Os detetives geralmente trabalham sozinhos ou com um Patrulha de Segurança (CR 4): Três guardas de segurança.
parceiro único. O vínculo entre dois detetives pode Unidade de Campo (CR 6): Quatro guardas de segurança, um
como um enquanto trabalham longas horas de Unidade de Investigação Criminal (CR 7): Dois seguranças,
GANGUES DE RUA
em Apostae, eles tendem a ser meio-orcs. Na Estação Absalom, uma gangue forte
Ganguesproteger
de rua procuram oportunidades
seus territórios. para
A maioria ganharterritórios
reivindica créditos eem bairros degradados tem a mesma probabilidade de ser de quase todas as raças. Em outros planetas, um
de grandes assentamentos, particularmente a Estação Absalom, Nightarch em durão geralmente é uma das raças dominantes do mundo.
proliferação particular dessas gangues; existem poucas maneiras de ganhar a vida Adaptação: Uma gangue difícil pode ser um vigilante de rua violento ou um
honestamente neste planeta, então muitas de suas pequenas cidades mineiras são segurança contratado em qualquer negócio na Estação Absalom ou nos Mundos do
ilegais: participar de pequenos furtos, fabricar e vender drogas, cercar bens roubados médio (humano)
e executar esquemas de proteção, para citar alguns. Um membro respeitável da Iniciar +2; Percepção +4
gangue ou um indivíduo ligado à gangue pode operar uma fachada para esses DEFESA CAE 10; KAC 12 HP 13
empreendimentos criminosos, dando à gangue um verniz de legitimidade dentro da Forte +4; Ref +2; Vontade
pés.
Embora operem em lados opostos da lei, gangues de rua e forças de segurança
geralmente são encontradas nas proximidades. Faca de sobrevivência corpo a corpo +5 (1d4+3
A presença de uma gangue de rua em um bairro às vezes é respondida P) ou luva de batalha cestus +5 (1d4+3 B)
por um aumento na segurança, mas se a gangue de rua for muito Pistola semiautomática tática de longo alcance +4 (1d6 P)
exemplos de membros de gangue são apresentados a seguir, juntamente com Esses aumentos podem ser simples estimuladores de prazer ou dispositivos mais
conselhos sobre como usá-los em funções semelhantes de NPC. práticos de fabricação questionável. Alguns cobram dívidas com a gangue ou truques
Adaptação: Gangues de rua podem representar saqueadores de terreno baldio de dinheiro quando a sutileza é mais importante do que a força. Os traficantes também
em Akiton, aspirantes a piratas espaciais em portos entre os asteróides da Diáspora podem ser chefes de gangues que lidam com todo o dinheiro que seus subordinados
ou contrabandistas voando entre qualquer parte dos Mundos do Pacto ou além. No coletam por vários meios desagradáveis.
de rua também podem ser usados como uma força que luta pela liberdade em um Esses traficantes podem ter maquinistas (consulte a página 179) como capangas de
Os bandidos de gangue podem ser sobreviventes desesperados ou indivíduos ameaças percebidas, especialmente aventureiros intrometidos. A maioria dos
violentos que prosperam quando sua força é recompensada. traficantes procura assustar os residentes de seu território e fazê-los calar sobre
Muitos querem apenas um caminho rápido para o dinheiro, não importa quem eles qualquer crime real ou potencial e, assim, paralisar a maioria das investigações na
tenham que machucar para obtê-lo, mas outros trabalham para gangues simplesmente área.
motivos, eles geralmente se apresentam como imparáveis e totalmente implacáveis, Adaptação: os traficantes podem servir como batedores e espiões experientes
temendo que qualquer outro tipo de comportamento possa ser visto como fraco. Eles para a maioria das organizações. Um traficante por conta própria pode ser um ladrão
se gabam e provocam em combate, esperando assustar os inimigos para que se ousado, roubando pela emoção.
Em Akiton, os durões são geralmente humanos Akitonianos de pele carmesim COMPRESSOR DE GANGUE CR 2
(conhecidos como Hylki), andróides ou ysoki. Em Nightarch XP 600
OFENSA NAVES
Velocidade 30 pés. Espada de duelo tático corpo a corpo +7 (1d6+4 S)
Bastão tático corpo a corpo +8 (1d4 B) Pistola de arco estático à distância +9 (1d6+3 E; arco crítico 2)
Pistola de arco estático à distância +8 (1d6 E mais atordoamento; arco crítico 2) Sobrecarga de Habilidades Ofensivas (CD 14)
APOIO
Ataque de truque de habilidades ofensivas +1d8
ESTATÍSTICAS Str FUNDIDA
+1; Des +2; Con +1; Int +4; Sab +0; Car +0 Habilidades
ESTATISTICAS
For +0; Des +4; Con +0; Int +1; Sab +1; Car +2 Computadores +13, Engenharia +13, Medicina +8, Ciências Físicas +8, Pilotagem +13
Habilidades Acrobacia +8, Blefe +13, Cultura +8, Engenharia +13, Idiomas Comuns, até 4 outros Outras Habilidades inteligência artificial (ciclo de JOGADOR
OPÇÕES
Intimidação +13, Prestidigitação +13, Furtividade +13, Sobrevivência +8 corte de drone),
Idiomas Comum, Ysoki, até 2 outros construído, equipamento personalizado (braço), efeito plano, slot de
Outras Habilidades bolsas nas bochechas, moxie, exploração operativa atualização (bainha de liberação rápida)
(mobilidade sobrenatural), especialização (ladrão) Equipamento de estação casual, pistola de arco estático com 1 bateria (20
Gear freebooter armor I, pistola de arco estático com 1 bateria (20 cargas), bastão cargas), espada de duelo tático
tático
CHOP CYCLE N CR —
maquinista de gangue Construção média (tecnológica)
Maquinistas de gangues desmontam itens roubados em peças que podem ser vendidas Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; Percepção +5 DEFESA
sem serem rastreadas até seus proprietários originais. Para manter o controle desse CAE 11; KAC 13 Forte +1; Ref +1; Vontade –1 RD 1/—; Imunidades constroemHP 17
material valioso, eles usam parte dele (assim como peças compradas) para construir imunidades OFENSA Velocidade 12 m.
drones perigosos, bem como armas, armaduras, armadilhas e todos os tipos de outros
crítica 1d6)
ESTATÍSTICAS Str
+4; Des +2; Con —; Int –2; Sab +0; Cha –2
Uma oficina dirigida por um desses maquinistas é até 4 outros Mods de outras habilidades (sela
um viveiro de atividades ilegais, mas geralmente não é tão de equitação), ações reduzidas (Arquivo Starfinder
óbvio do lado de fora. Qualquer um que queira aprender o Alien 138 ), rifle laser azimutal sem vida com 1
ingressar em uma empresa respeitável ou atrair trabalho encontros onde possam subjugar seus
freelance. Um maquinista mais altruísta poderia ser um inimigos com exibições intimidadoras de
Triune.
representam apenas dois tipos de personagens que fazem parte da laços com aqueles que deseja ajudar a sobreviver, enquanto alguém com o tema
Starfinder Society, mas essa organização emprega uma grande variedade do pirata espacial (consulte a página 87) se relaciona com sua tripulação.
ex-membros ou aqueles que procuram obter créditos às escondidas podem Como esse arquétipo abrange duas organizações separadas - os Hellknights
ensinar essas técnicas a outros. e os Knights of Golarion - os cavaleiros estelares vêm de todas as esferas da
incomuns. A orientação abaixo discute combinações diretas e encontrar rapidamente aqueles que infringem a lei, enquanto um Cavaleiro de
algumas maneiras de criar sinergias interessantes, embora um pouco Golarion com o tema Sangue de Dragão (consulte a página 107) pode padronizar
podem se beneficiar ao usar mais do que o número padrão de itens se beneficia muito desse arquétipo. Os místicos jockeys de dados que
híbridos e mágicos em níveis posteriores. Juntamente com os místicos e adotam a conexão Akáshica são capazes de recuperar informações de todos
tecnomantes, os solarianos recebem o Misticismo como uma habilidade de os tipos de fontes. Os soldados que se concentram neste arquétipo
classe (assim como qualquer personagem com o tema do sacerdote), geralmente se especializam no estilo de luta de tiro certeiro.
permitindo que eles aproveitem ao máximo o recurso de classe alternativa Um jockey de dados Starfinder que trabalha para uma corporação como
do estudioso do item mágico. agente (consulte a página 47) quase sempre pode encontrar as informações
Um personagem que escolher este arquétipo pode se beneficiar do que procura. Um personagem com o tema do ícone que adota esse
aumento do limite de volume do tema mercenário e da familiaridade arquétipo é provavelmente um hacker famoso, conhecido entre seus fãs por
inata do tema xenoarqueólogo (consulte a página 137) com itens seu identificador de infosfera.
Campeões divinos podem surgir de qualquer classe, embora algumas recorrendo à violência apenas quando necessário, e qualquer classe pode se
classes sejam mais prováveis para adoradores de certas divindades. beneficiar desse arquétipo. Os místicos geralmente se concentram na conexão de
Místicos que adotam o arquétipo do campeão divino geralmente desejam empatia, e os tecnomantes geralmente se especializam em feitiços de adivinhação
lançar seus feitiços de conexão com mais frequência. (especialmente aqueles que permitem que eles falem línguas alienígenas). Os
Os temas do cultista (consulte a página 147), profeta dos sonhos (consulte a página soldados que escolhem este arquétipo adotam o estilo de luta de guarda.
117) e discípulo solar (consulte a página 17) combinam-se com esse arquétipo para formar Embora jogue contra o tipo, um oficial Steward com o tema fora da
alguns conceitos interessantes de personagem. lei ou gladiador (veja a página 57) seria um desafio de interpretação
interessante. Alternativamente, o tema do toque da morte (veja a
centurião fogo celeste página 97) pode dar um toque de resistência a um oficial Steward
Centuriões Skyfire que são enviados ou agentes são geralmente os capitães de quando as opções diplomáticas não estiverem mais sobre a mesa.
naves estelares, enquanto outros rapidamente formam um vínculo com
armazenados nos cofres da universidade, e muitos sábios treinados na instituição obter acesso aidentificarno recurso de classe alternativa estudioso de itens
NAVES
se especializam no estudo de itens mágicos. Os sábios de Arcanamirium mágicos.
aprendem a hackear o campo mágico de um item, o que lhes permite desbloquear
9º Nível
poderes indisponíveis para usuários normais. Sintonização de Item Mágico (Sob)
A maioria dos sábios Arcanamirium são místicos e tecnomantes Você pode usar até três itens híbridos ou mágicos por vez e fazer com que APOIO
FUNDIDA
que estudaram na universidade, mas outros personagens podem ser todos funcionem normalmente.
sábios Arcanamirium, como exploradores que investigam locais Você também ganha acesso avisão arcana, usando as mesmas regras
antigos de poder mágico ou aventureiros que desejam aumentar suas para obter acesso aidentificarem estudioso de itens mágicos.
JOGADOR
habilidades com magia. OPÇÕES
12º Nível
Recarregar Item Mágico (Sob)
RECURSOS DE CLASSE ALTERNATIVA Uma vez por dia, você pode gastar 1 Ponto de Determinação para atualizar
O arquétipo do sábio Arcanamirium concede recursos de classe as cargas diárias de um item mágico, mesmo que o item mágico já tenha
alternativos no 2º, 6º, 9º, 12º e 18º níveis. atualizado suas cargas naquele dia. O nível deste item mágico não pode ser
maior que o nível do seu personagem. Isso não afeta itens mágicos que não
2º nível
Estudioso de itens mágicos (Ex) possuem cargas que são atualizadas a cada dia.
Como um sábio Arcanamirium, você tem um domínio quase instintivo sobre
18º nível
itens mágicos e híbridos. Você ganha um bônus de percepção igual à Sintonização de Item Mágico Maior (Sob)
metade do seu nível de classe para testes de Engenharia e Misticismo para Você pode usar até quatro itens híbridos ou mágicos por vez e fazer com
identificar e consertar itens híbridos e mágicos, e você não precisadetectar que todos funcionem normalmente.
outra forma seriam ininteligíveis ou, como uma ação completa, identificar
quaisquer feitiços codificados em uma gema mágica, mesmo que você não
seja um conjurador.
uma magia da sua lista de magias de classe. Se você já tem identificarcomo uma
magia conhecida, em vez disso, você ganha uma magia adicional de 1º nível
Se você não tiver uma lista de magias de classe ou magias conhecidas, você ganha
identificarcomo uma habilidade similar a magia que você pode lançar duas vezes por dia.
6º Nível
Manipulação de Gemas Mágicas (Sob)
Uma vez por dia, enquanto segura uma gema mágica em sua mão, você
classe e não pode exigir materiais caros como parte de seu lançamento. Se
Determinação para usar esta habilidade. Usar uma gema mágica dessa
maneira não gasta a magia codificada dentro da gema. Se você não for um
conjurador, uma vez por dia você pode lançar um feitiço de uma gema
ARQUÉTIPOS 183
DIVINO CAMPEÃO
uma divindade, mas poucos experimentam uma conexão tão próxima Escolha uma divindade cujo alinhamento esteja a um passo do seu
com seus deuses quanto os campeões divinos. Um campeão divino é um fervoroso (consulte a página 25 doLivro de regras básico do Starfinder). Se você tiver
defensor ou defensor de uma fé, tornando-se um receptáculo vivo para o poder da outras habilidades que exijam a escolha de uma divindade (como o tema do
divindade por meio do estudo e da oração. No entanto, os deuses são misteriosos sacerdote), você deve escolher a mesma divindade.
e inescrutáveis e, às vezes, concedem esse poder aos mortais que não entendem Você está divinamente protegido, ganhando um bônus de aprimoramento de
por que foram escolhidos. +1 para testes de resistência com seu menor bônus básico de teste de resistência;
Existem campeões divinos de todas as classes, mas diferentes se dois ou três de seus bônus básicos de teste de resistência estiverem empatados
divindades favorecem campeões de diferentes classes. Por exemplo, muitos pelo valor mais baixo, escolha uma dessas categorias para ganhar esse bônus.
dos campeões divinos de Hylax são enviados, enquanto Iomedae prefere Isso funciona como e não se acumula com o bônus fornecido por umanel de
soldados e Lao Shu Po favorece operativos. resistência, exceto que o efeito não pode ser dissipado. na 6ª
4º nível
mento (Sob)
mal, bem ou lei; sua escolha deve corresponder ao seu alinhamento
axiomático
um dragão ou(lei), piedosos
forasteiro): ), (bom ouprofano(mal).
nível, você pode usar esta habilidade duas vezes por dia, e no
nível, você pode usar esta habilidade três vezes por dia.
você pode usar esta habilidade duas vezes por dia, e você
modificador e.
18º nível
Potência Ine (Sp)
A conexão torna-se imensamente poderosa. Uma vez n
você possui por 10 rodadas, desde que seu aliado vinculado possa ver ou ouvir
e altamente baseado em princípios que vende sua proteção a colonos e usar o talento. Por exemplo, o drone de um mecânico pode se beneficiar apenas
NAVES
corporações que operam além dos Mundos do Pacto, onde os Comissários de talentos que um drone normalmente pode ganhar. Se você já concedeu ao seu
não podem protegê-los. Enquanto muitos legionários Skyfire formam um aliado vinculado um talento usando esta habilidade, o talento anterior é perdido.
treinam para fortalecer ainda mais essa conexão, liderando seus aliados e APOIO
FUNDIDA
facilitando o trabalho em equipe quase como se os membros Fogo Concentrado (Ex) 9º Nível
compartilhassem uma única mente. Quando você e seu aliado vinculado preparam uma ação para atacar
A Skyfire Legion tem várias instalações de treinamento nos Pact o mesmo alvo e escolhem a mesma condição para a ação preparada,
JOGADOR
Worlds, onde centuriões e outros legionários podem aprimorar suas quando você e seu aliado vinculado fazem esses ataques, use a maior OPÇÕES
habilidades. Cada legionário treina com um parceiro, e os centuriões das duas jogadas de ataque (cada atacante aplica seus próprios
passam por regimes adicionais e mais rigorosos para ajudar a modificadores ao rolo). Se você e seu aliado vinculado ambos
concentrar suas mentes e fortalecer seus corpos. atingir o alvo, totalize o dano para ambos os ataques antes
Nem todos os membros da Legião Skyfire são centuriões, e nem todos os aplicando a RD do alvo ou resistências de energia.
centuriões têm um aliado draconiano; as mesmas técnicas de trabalho em No combate de nave estelar, quando você e seu
equipe podem ser usadas com qualquer criatura inteligente, mesmo as aliado vinculado atacam o mesmo oponente no mesmo
mecânicas. Personagens de todas as classes podem se tornar centuriões rodada com uma arma de fogo direto, use o maior
bem-sucedidos, embora a maioria dos místicos e solarianos não possua a das duas jogadas de ataque (cada atacante aplica
habilidade de pilotagem para fazer pleno uso das habilidades de centurião. seus próprios modificadores na rolagem). Se você e seu
Os soldados ganham muitos feitos de combate, o que os torna centuriões aliado ligado ambos atingem o alvo, totalize o
fantásticos, enquanto os mecânicos que escolhem seus dano para ambos os ataques para o propósito
de determinar como o Limite de
drones como seus aliados vinculados podem personalizar os Dano do alvo afeta o dano.
drones para um trabalho em equipe perfeito.
Perseverança (Ex)
12º Nível
CLASSE ALTERNATIVA
RECURSOS Você pode realizar a tarefa de
classe alternativos no 4º, 6º, 9º e 12º níveis. habilidade como uma ação de movimento
4º nível
Vínculo de Combate (Ex) Além disso, quando você está
Você pode treinar junto com um aliado cujo valor de Inteligência adjacente ao seu aliado vinculado
seja pelo menos 1, formando um vínculo de combate entre você e e seu aliado vinculado é estável
a criatura alvo. Esse processo de treinamento leva 1 hora e você mas ainda não consciente, você pode gastar 1 Ponto de Determinação
pode ter apenas um aliado vinculado por vez. Se você formar um como uma ação completa para restaurar 1 Ponto de Vida para seu
novo vínculo de combate com uma criatura, qualquer vínculo de aliado vinculado. Seu aliado vinculado pode tomar
combate formado anteriormente será perdido. Nenhuma criatura ações normais no próximo turno dela, mas você
pode ser aliada de dois centuriões. são escalonados até o final do seu próximo
No 10º nível, você pode gastar 1 Ponto de Determinação para virar. Para usar esta habilidade, seu aliado
formar um vínculo de combate com um aliado que pode ver ou ouvir vinculado deve ter menos de um quarto dela
você como uma ação padrão. máximo de Pontos de Resolução. Você pode usar
Sempre que você ganha um bônus de cobertura de fogo ou esta habilidade se seu aliado ligado normalmente
ataque de fogo fornecido por seu aliado vinculado (ou vice- não tiver Pontos de Determinação. Você não pode
versa), o bônus aumenta para +4. Quando você é o capitão de usar esta habilidade no mesmo aliado vinculado
um navio e usa com sucesso a ação de incentivo em seu aliado novamente até ter recuperado seus Pontos de
vinculado (ou vice-versa), o bônus concedido aumenta para +4. Determinação após um descanso de 8 horas ou
ARQUÉTIPOS 185
CAVALEIRO DA ESTRELA
renomados são cavaleiros estelares, defensores de causas específicas Sua dedicação à sua ordem e seu treinamento avançado fortaleceram
defendidas por suas ordens e prontos para cumprir seus juramentos sua mente contra certos efeitos. Uma vez por dia, quando for alvo de
com espada, canhão de plasma e até magia quando necessário. um efeito de efeito mental que exija um teste de resistência, você
pode rolar duas vezes e obter o melhor resultado.
RECURSOS DE CLASSE ALTERNATIVA
O arquétipo do cavaleiro estelar concede recursos de classe alternativos no CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE 6º NÍVEL ALTERNATIVAS
2º, 4º, 6º e 12º níveis. O cavaleiro estelar é um arquétipo incomum em que ESPECÍFICAS DA ORDEM
os recursos de classe alternativa de 6º e 12º nível têm várias opções, Membros dos Cavaleiros de Golarion e das ordens Hellknight mais
dependendo de qual ordem de cavaleiro você pertence. Se você não comuns têm uma opção específica de ordem que podem selecionar
pertence a uma ordem específica (ou pertence a uma não listada aqui), você para o recurso de classe alternativa no 6º nível. Depois de decidir qual
recebe o ataque protegido e as características de classe alternativa de força recurso de classe alternativa de 6º nível escolher, você não pode
de vontade; se você pertencer a um dos pedidos listados, ainda poderá mudar essa decisão.
selecionar esses recursos, se desejar.
6º Nível
Ataque de Ancoragem (Sob)
2º nível
Maestria em Armadura Um Hellknight da Ordem da Cadeia pode escolher o recurso de classe
Você ganha proficiência com armaduras leves. Se você já é proficiente com alternativa de ataque de ancoragem. Como uma ação padrão, você pode
armaduras leves, você ganha proficiência com armaduras pesadas. Se você aplicar oancoragemfusão de armas (Livro de regras básico do Starfinder
já é proficiente com armadura pesada, em vez disso, você ganha uma 192) a qualquer arma que você empunhar. Você pode usar esta habilidade
habilidade de fortificação ao usar armadura pesada ou armadura uma vez por dia, mais uma vez adicional por dia no 9º nível e a cada 3 níveis
motorizada. Sua fortificação lhe dá 20% de chance de que um acerto crítico subsequentes. A fusão da arma permanece ativa até que a arma fique sem
seja tratado como um ataque normal, causando dano normal e não vigilância ou seja empunhada por outra criatura, ou até que você descanse
aplicando nenhum efeito crítico. Você rola sua chance de porcentagem de por 10 minutos para recuperar os Pontos de Vigor. Esta fusão de armas não
fortificação antes que o dano do acerto crítico seja rolado. Se você tiver uma conta para o número máximo de níveis de fusões de armas que uma arma
habilidade de fortificação de outra fonte (como um campo de força), você pode ter de uma só vez.
Desafio 4º nível
alternativa de ataque ardente. Isso funciona como o recurso de classe
Como campeão de uma ordem de cavalaria, você pode concentrar sua alternativa de ataque de ancoragem, mas concede oflamejantefusão de
fúria e atenção em um único inimigo, forçando-o a enfrentar sua ira. armas (Livro de Regras Básico194) como uma ação padrão para uma única
Como uma ação completa, você pode se mover até seu deslocamento arma de 2º nível ou superior que o cavaleiro empunha.
e fazer um único ataque contra um inimigo capaz de ver e ouvir você.
Se você tiver o recurso de classe de ataque de truque e a arma que Comando (SP) 6º Nível
você usa se qualificar para um ataque de truque, você pode fazer este Um Cavaleiro Infernal da Ordem do Prego pode escolher o recurso de classe
ataque como um ataque de truque. Independentemente de você se alternativa de comando. Como uma ação padrão, você pode conjurarcomando
mover ou fazer um ataque, você pode tentar desmoralizar esse como uma habilidade similar a magia. Você pode usar esta habilidade uma vez por
inimigo, de acordo com a tarefa de habilidade Intimidar. Se seu bônus dia, mais uma vez adicional por dia no 9º nível e a cada 3 níveis subsequentes. A CD
base de ataque for maior que o bônus total da habilidade Intimidar, para salvar é igual a 11 + seu modificador de valor de habilidade chave.
você pode usar seu bônus base de ataque no lugar do bônus total de
Intimidação para este teste de habilidade. Se você for bem sucedido Criar Escuridão (Sob) 6º Nível
neste teste, pela duração do efeito abalado, o alvo também está fora Um Cavaleiro Infernal da Ordem do Eclipse pode escolher o recurso de
do alvo para qualquer ataque que ele fizer que não inclua você como classe alternativa criar escuridão. Com uma ação padrão, você pode criar
você. A zona anula os efeitos de todas as fontes de luz não mágicas em sua
Ataque Protegido (Ex) 6º Nível
área e dura 1 minuto. Você pode ver normalmente dentro da zona e pode
Você aprendeu a usar as placas fortes e as habilidades defensivas de descartar o efeito como uma ação padrão. Salvo indicação em contrário,
sua armadura pesada para proteger sua arma. Ao usar armadura qualquer fonte mágica de luz pode aumentar o nível de luz na área
pesada ou armadura poderosa, você ganha um bônus de +4 em normalmente. você pode usar isso
classe alternativa. Como uma ação padrão, você pode conjurarproteger outrocomo
6º Nível
Ataque Sagrado (Sob) uma habilidade similar a magia sem ter que gastar um Ponto de Determinação.
OS MUNDOS
Um Cavaleiro de Golarion pode escolher o recurso de classe alternativa de ataque Você pode usar esta habilidade duas vezes por dia, mais uma vez adicional por dia
sagrado. Isso funciona como o recurso de classe alternativa de ataque de no 15º nível e no 18º nível.
6º Nível APOIO
Maestria em Pique (Sob)
FUNDIDA
Um Cavaleiro Infernal da Ordem do Pique pode escolher o recurso de classe
alternativa maestria do pique. Como uma ação padrão, você pode conceder
aja tanto como uma arma corpo a corpo com alcance quanto como uma
arma de longo alcance. Seja qual for a opção selecionada, ela dura até que a
arma fique sem vigilância, a arma seja empunhada por outra criatura, você
Pontos de Vigor. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia, mais uma
invocar classe alternativa. Como uma ação padrão, você pode conjurar
Você pode selecionar apenas uma única criatura leal para invocar com este
feitiço. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia.
6º Nível
Zona da Verdade (SP)
Um Hellknight da Ordem do Flagelo pode escolher o recurso de classe alternativa
da zona da verdade. Como uma ação padrão, você pode conjurarzona da verdade
como uma habilidade similar a magia. Você pode usar esta habilidade uma vez por
dia, mais uma vez adicional por dia no 10º nível e a cada 4 níveis subsequentes. A
12º Nível
Em Nome do Inferno (Sob)
Hellknights de qualquer ordem podem escolher o recurso de classe alternativa in
Hell's name. Com uma ação padrão, você pode pronunciar um julgamento contra
todas as criaturas não leais a até 6 metros de você. Cada alvo que pode ouvir você
ficará atordoado por 1d4 rodadas. Este é um efeito dependente dos sentidos que
afeta a mente. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia, mais uma vez
ARQUÉTIPOS 187
STARFINDER DATA JOCKEY
Guilda de RPG da Starfinder Society). baixado, você pode usar a perícia Computadores para qualquer teste de perícia
Por causa de sua afinidade com computadores e tecnologia, a maioria para recuperar o conhecimento. Além disso, você se interessa por estudos
dos jockeys de dados são enviados, mecânicos, operativos ou tecnomantes, científicos e tem sede de conhecimento em campos além do seu, e sua capacidade
mas membros de praticamente qualquer classe podem se tornar jockeys de de criar simulações e processar dados permite que você imite habilidades que
dados bem-sucedidos. normalmente estariam além de seu alcance. Selecione Cultura, Engenharia,
uma); sempre que você tentar um teste de perícia com aquela perícia, você pode
naquela perícia para o teste, se isso for melhor. Você é considerado treinado na
Computadores como suas graduações naquela perícia para o teste. No dia 8, 14º e
20º níveis, você pode selecionar uma perícia adicional para usar com esta
selecionou com esta habilidade, você pode imediatamente trocar essa habilidade e
selecionar uma nova habilidade da lista para usar com esta habilidade.
6º Nível
Guru do Sistema (Ex)
Sempre que você usar Computadores para tentar destruir ou reparar um
do seu nível, você pode rolar duas vezes e obter o resultado mais alto.
Você pode tratar suas graduações completas em Computadores como suas graduações em
todas as perícias que você selecionou com a habilidade de recuperação rápida, e você não
Seus aliados podem, no entanto, também preparar uma ação para atacar
H RL S O
TEW D
linhas espaciais fora dos territórios dos governos planetários, atuam como seu alvo sem fazer com que você perca sua ação preparada, desde que eles
NAVES
conselheiros e mediadores em disputas e encerram conflitos militares escolham o mesmo gatilho. Se eles fizerem isso e você tiver desmoralizado
emergentes com força esmagadora quando necessário. Os Stewards são o alvo com sucesso, eles também ganham +1 de bônus de moral em suas
tanto diplomatas quanto policiais, embora a violência seja sempre o último jogadas de ataque.
recurso para eles. Devido ao duplo papel dos Stewards, seu treinamento No 14º nível, você pode usar esta habilidade como uma ação padrão. APOIO
FUNDIDA
inclui técnicas de resolução de conflitos, técnicas de combate e técnicas que Alternativamente, você pode usar esta habilidade como uma ação completa,
combinam as duas abordagens. preparando um ataque total e uma tentativa de desmoralizar o alvo como parte da
2º nível
Treinamento Diplomático (Ex)
Você ganha Cultura e Diplomacia como perícias de classe. Para cada uma dessas
habilidades que já é uma habilidade de classe para você (ou se torna uma
habilidade de classe) de uma fonte diferente desse arquétipo, você aprende a falar
para obter uma lista de idiomas falados nos Mundos do Pacto e além.
4º nível
Treinamento Militar (Ex)
Você ganha um dos seguintes talentos como um talento bônus (você deve
Como uma ação completa, você pode preparar uma ação para atacar um inimigo
se ele executar qualquer outra ação além das seguintes: mudar de pegada (de
duas mãos para uma mão), brincadeira de combate, soltar um item, cair no chão,
ataque. Como parte da ação completa, você pode tentar desmoralizar esse
Se um de seus aliados atacar aquele inimigo antes que a ação preparada seja
ARQUÉTIPOS 189
PROVAS
Os residentes de vários assentamentos do Pact Worlds são frequentemente famosos por sua experiência em áreas
específicas de atuação. Embora tais reputações simplificadas não sejam mais precisas nos Mundos do Pacto do que
em qualquer outro sistema, há verdade por trás de algumas dessas generalizações. Cidadãos dos Pact Worlds
aprimoraram suas habilidades para desenvolver muitas novas ideias e técnicas, incluindo os feitos apresentados
abaixo.
COMBATE PRÓXIMO (COMBATE) Ibra:Quando você tenta um teste de habilidade para relembrar o
Quando você está atacando um inimigo corpo a corpo, você sabe como conhecimento sobre uma questão muito difícil, você recebe um bônus divino
manobrar para tornar mais difícil para outros inimigos atingirem você. de +2 em seu teste.
D Pré-requisitos:Bônus base de ataque +1. Iomedae:Quando você faz um ataque como uma ação padrão
D Beneficiar:Quando você atinge um inimigo adjacente com um contra um dragão maligno ou forasteiro maligno, seu ataque
ataque corpo a corpo, desde que esteja adjacente a esse alvo, você ignora qualquer forma de RD, resistência ou imunidade a dano que
ganha +2 de bônus de circunstância em sua CA contra ataques de o alvo tenha (você escolhe).
outras criaturas que não estão adjacentes a você até o início de seu Lao ShuPo:Quando você ataca um alvo surpreso na rodada
próximo turno. surpresa do combate, se seu ataque acertar, ele causa 1d6 de
dano adicional do mesmo tipo que seu dano normal a um
único alvo afetado pelo ataque.
BÊNÇÃO DIVINA Nyarlathotep:Uma vez por dia, quando um ataque, efeito ou feitiço
Você ganha poder da divindade que você adora fielmente. impõe uma condição a você, como uma reação, você pode atrasar essa
D Pré-requisitos:Adore uma divindade de um alinhamento dentro de um passo condição para que ela tenha efeito em você 1 rodada depois. A condição
de seu próprio alinhamento (Livro de regras básico do Starfinder25). então dura 1d4 rodadas a mais do que duraria se você não a tivesse
D Beneficiar:Seu benefício é determinado pela divindade que você adora. atrasado.
Abadar:Quando você faz um ataque como uma ação padrão Horas:Selecione três talentos que você não possui, mas cujos pré-
contra uma fada caótica ou forasteiro caótico, seu ataque ignora requisitos você atende. Uma vez por dia como uma ação de movimento,
qualquer forma de RD, resistência ou imunidade a dano que o alvo você pode obter o benefício de um desses talentos por 1 minuto. Cada
tenha (você escolhe). vez que você ganha um nível, você pode substituir um desses três
Besmara:Você pode tentar uma manobra de combate de desarmar contra talentos selecionados por um talento diferente que você não possui, mas
um oponente para remover qualquer item de 1 volume ou menos que o alvo cujos pré-requisitos você atende.
possa sacar como um movimento ou ação rápida. Farasma:Quando você faz um ataque como uma ação padrão
Damoritosh:Quando você acerta um acerto crítico com um doshko que não tem o contra uma criatura morta-viva, seu ataque ignora qualquer forma
efeito de acerto crítico de ferimento ou ferimento grave, você pode substituir qualquer de RD, resistência ou imunidade a dano que o alvo tenha (você
efeito de acerto crítico que normalmente tenha pelo efeito de acerto crítico de escolhe).
ferimento. Se você acertar um acerto crítico com um doshko que normalmente tem o Sarenrae:Na primeira vez que você causar dano de fogo a cada
efeito de acerto crítico de ferimento ou ferimento grave, você também aplica o efeito rodada, você pode converter metade do dano de fogo em dano de
de acerto crítico de derrubada ao alvo. energia sagrada. A resistência ao fogo ou imunidade não se aplica à
Desna:Sua divindade às vezes lhe concede rajadas de sorte. Uma vez por porção de energia sagrada do dano.
dia, você pode rolar novamente qualquer teste de perícia que falhou. Talavet:Como uma ação de movimento, você pode conceder a si mesmo um bônus
O Devorador:Se você for nocauteado ou morto por uma criatura que como se um aliado tivesse sido bem-sucedido em outro teste de auxílio ou usado com
é um alvo legal para uma arma que você está empunhando, como sucesso fogo de cobertura contra um inimigo de sua escolha. Isso não se acumula com
reação, você pode fazer um único ataque contra a criatura. Você pode qualquer uso dessas opções. Depois de usar essa habilidade, você não poderá usá-la
fazer este único ataque apesar de estar inconsciente ou morto. novamente até gastar 1 ponto de resolução durante um descanso de 10 minutos para
Eloritu:Uma vez por dia você pode lançaridentificarcomo uma habilidade recuperar pontos de resistência.
similar a magia, tentando um teste de nível de conjurador (use seu nível de triúno: você pode usar um computador sem interface de usuário ou
personagem como seu nível de conjurador: 1d20 + seu nível de personagem), kit de hacking simplesmente tocando nele. Você ainda deve ter sucesso
no lugar do teste normal de Engenharia ou Misticismo (embora você ainda em um teste de Computadores para hackeá-lo se você não tiver acesso
recebaidentificarbônus de +10). autorizado. Além disso, você tem telepatia limitada que funciona apenas
Hylax:Você ganha telepatia limitada, de acordo com a habilidade com construções com o subtipo tecnológico.
racial shirren. Se você já possui telepatia limitada, você ganha a Urgathoa:Uma vez por dia como uma ação rápida, você pode forçar uma
habilidade de tratar qualquer criatura que tenha uma atitude amigável criatura de sua escolha dentro de 60 pés que está sujeita a uma doença a
ou prestativa em relação a você como se ela compartilhasse um idioma tentar imediatamente um salvamento contra essa doença como se tivesse
com você ao determinar se você pode usar telepatia limitada para se passado tempo suficiente para cumprir sua frequência. O alvo sofre as
comunicar com ela. consequências normais de uma falha no teste de resistência contra o
selecionar uma aparência para si mesmo quando estiver nesse planeta. D Beneficiar:Quando você realiza a ação de retirada e tem pelo menos OS MUNDOS
Isso se torna sua aparência natural quando estiver naquele planeta duas mãos livres, nenhum dos quadrados pelos quais você se move é
(embora você possa usar Disfarce para alterar essa nova aparência considerado ameaçado por qualquer oponente cuja localização você
normalmente). Essa nova aparência deve ser do mesmo tipo e subtipo conheça (consulte Os Quatro Estados de Consciência na página 261 do
NAVES
da sua raça, mas você pode alterar quaisquer outros detalhes. Qualquer Livro de regras básico do Starfinder).
um que tente reconhecê-lo com base em alguma outra aparência deve D Normal:Quando você recua, o quadrado em que você começa não é
ter sucesso em um teste de Percepção com uma CD igual a 20 + 1-1/2 × considerado ameaçado por oponentes que você pode ver, mas os
seu nível de personagem. quadrados pelos quais você se move posteriormente podem ser. APOIO
FUNDIDA
Yaraesa:Você pode rolar um teste de habilidade para recuperar o conhecimento D Especial:Um solarian com uma arma solar considera a
duas vezes e obter o melhor dos dois resultados. Depois de usar essa habilidade, você mão que segura a arma solar livre para usar este talento.
não poderá usá-la novamente até gastar 1 ponto de resolução durante um descanso de
JOGADOR
10 minutos para recuperar pontos de resistência. OPÇÕES
Zon-Kuthon:Quando você lança um feitiço ou faz um ataque que causa MAGIA DE ESTÁGIO MAIOR
dano, você pode conceder esse feitiço ou atacar o descritor de dor. Quando Você maneja ilusões que desorientam, enganam ou entretêm o público.
você causa dano a uma criatura com um efeito de dor, como uma reação, você DPré-requisitos:Car 15, Magia de Palco Menor, Magia de Palco,
pode fazer com que ela fique surpresa por 1 rodada. Depois de usar essa nível de personagem 7º.
habilidade, você não pode usá-la novamente até gastar 1 ponto de D Beneficiar:Selecione uma das seguintes magias de 2º nível:imagem holográfica
determinação durante um descanso de 10 minutos para recuperar pontos de ,invisibilidade, ouimagem espelhada. Você pode conjurar esta magia uma vez
D resistência. Especial:Se você mudar qual divindade você adora, este talento por dia como uma habilidade similar a magia, usando seu nível de personagem
não lhe dará nenhum benefício até que você ganhe um nível de personagem. como seu nível de conjurador. O valor de habilidade chave para este feitiço é
Você então recebe o benefício apropriado para a divindade que você agora Carisma. Se você selecionarimagem holográficacom este talento e você já
adora, se sua tendência estiver a um passo daquela divindade. selecionouimagem holográficacom o talento Stage Magic, você pode substituir
o feitiço selecionado com Stage Magic por outro feitiço listado no talento Stage
Magic.
TELEPATIA ESTENDIDA
Você expandiu seus poderes telepáticos latentes.
D Pré-requisitos:Traço racial de telepatia limitada. MAGIA DE ESTÁGIO MENOR
D Beneficiar:Aumente o alcance de sua telepatia limitada em 9 metros. Artistas e ícones de casas de entretenimento, como o Hamisfore
D Especial:Se você for um adepto frênico ou tiver o talento Poder Psíquico Theatorium na Estação Absalom e os Halls of the Living de Eox,
Maior e também tiver Telepatia Estendida, você pode tentar se entendem a importância do espetáculo. De um mentor famoso
comunicar telepaticamente com criaturas com as quais não compartilha ou por meio de sua própria inventividade, você desenvolveu um
um idioma, desde que a criatura entenda um ou mais idiomas. Isso pequeno truque mágico para entreter ou distrair.
requer uma ação completa para iniciar e um teste de Misticismo bem- D Pré-requisitos:Chá 11.
sucedido (CD = 15 + 1-1/2 × o ND da criatura). Em uma falha no teste, DBeneficiar:Selecione um dos seguintes feitiços de nível 0:dançando
você não pode tentar se comunicar telepaticamente com aquela criatura luzes,som fantasma, oufeitiço simbólico. Você pode lançar esta magia três
novamente por 24 horas. vezes por dia como uma habilidade similar a magia, usando seu nível de
CONJURADOR FOCADO (COMBATE) D Especial:Você pode selecionar este talento mais de uma vez. Cada vez
Você aprendeu a ignorar casualmente ferimentos que possam interferir na que fizer isso, você deve escolher um feitiço diferente da lista.
como reação, você pode gastar um Ponto de Determinação para evitar D Beneficiar:Selecione uma das seguintes magias de 1º nível:disfarçar-se,
que o feitiço falhe. . Você sofre os efeitos do ataque normalmente, mas imagem holográfica, ouservo invisível. Você pode conjurar esta magia uma vez
contanto que permaneça capaz de completar a conjuração após o por dia como uma habilidade similar a magia, usando seu nível de personagem
ataque, você lançou o feitiço com sucesso. como seu nível de conjurador. O valor de habilidade chave para este feitiço é
Carisma.
D Especial:Você pode selecionar este talento mais de uma vez. Cada vez
DANÇA DE BATALHA KASATHAN (COMBATE) que fizer isso, você deve escolher um feitiço diferente da lista.
Você é um estudante das danças de batalha das lendas de Kasathan.
PROVAS 191
ARMAS E FUSÕES DE ARMAS
Enquanto muitas armas comuns nos Pact Worlds são projetadas para usos amplos, outras armas são mais
especializadas, levando em conta as culturas distintas do sistema e os problemas únicos.
ignora a penalidade de -2 nas jogadas de ataque e causa dano total. dano de Destreza.
NÃO CATEGORIZADO
Bastão de espada, borda zero 10 18.000 2d6P Sangrar 1d6 eu Analógico, operativo
Bastão de espada, fenda molecular 13 50.900 3d8 P Sangrar 1d8 eu Analógico, operativo
Bastão de espada, fatia dimensional 16 160.000 5d8 P Sangrar 2d6 eu Analógico, operativo
NÃO CATEGORIZADO
Xenolash, imaturo 4 2.430 2d4 A & S corroer 1d4 1 Analógico, desarmar, enredar, alcançar, tropeçar
Xenolash, maduro 10 17.000 5d4 A & S corroer 2d4 1 Analógico, desarmar, enredar, alcançar, tropeçar
Xenolash, florescendo 14 70.000 9d4 A & S corroer 4d4 1 Analógico, desarmar, enredar, alcançar, tropeçar
Xenolash, semeado 18 409.000 9d8 A & S Corroer 6d4 1 Analógico, desarmar, enredar, alcançar, tropeçar
NÃO CATEGORIZADO
Nightarch Needler, tático 3 1.650 1d6P 30 pés CD de injeção +2 5 dardos 1 eu analógico, injeção
Agulhador Nightarch, avançado 8 6.270 2d6P 30 pés CD de injeção +2 5 dardos 1 eu analógico, injeção
Nightarch Needler, elite 13 44.980 4d6 P 30 pés CD de injeção +2 5 dardos 1 eu analógico, injeção
Nightarch Needler, Paragon 18 369.000 8d6 P 30 pés CD de injeção +2 5 dardos 1 eu analógico, injeção
PROJÉTIL
Triturador Kalo, classe slipstream 3 1.610 1d6 S 30 pés Sangrar 1d4 8 flechinhas 1 1 analógico, automático,
embaixo da agua
Triturador Kalo, classe cascata 7 6.630 2d6 S 40 pés Sangrar 1d6 18 flechas 1 1 analógico, automático,
embaixo da agua
H RL S O
TEW D
BENGALA DE ESPADA
NAVES
Triturador Kalo, classe torrent 11 26.700 4d6 S 40 pés Sangrar 3d4 24 flechinhas 1 1 analógico, automático,
embaixo da agua
Triturador Kalo, classe dilúvio 14 74.300 6d6 S 60 pés Sangrar 4d4 36 flechinhas 1 1 analógico, automático, APOIO
FUNDIDA
embaixo da agua
Triturador Kalo, classe das monções 17 784.000 12d6 S 60 pés Sangrar 4d6 48 flechinhas 1 1 analógico, automático,
embaixo da agua
JOGADOR
OPÇÕES
PLASMA
Canhão Starheart, estrela vermelha 3 1.300 1d6 E & F 100 pés Cego 40 cargas 5 2 Brilhante, explodir (1,5 m),
pesado
Canhão Starheart, estrela amarela 8 9.050 3d6 E & F 100 pés Cego 100 cargas 5 2 Brilhante, explodir (3 metros),
difícil de manejar
Canhão Starheart, estrela branca 13 48.100 5d6 E & F 100 pés Cego 100 cargas 5 2 Brilhante, explodir (3 metros),
difícil de manejar
Canhão Starheart, estrela azul 18 360.000 9d6 E & F 100 pés Cego 100 cargas 10 2 Brilhante, explodir (15 pés),
pesado
CHOQUE
Canhão de íon Anacite, estático 3 1.550 1d10 E 20 pés escalonado 20 cargas 2 2 Linha, bloqueio, pesado
Canhão de íon anacite, aurora 8 10.900 2d10 E 45 pés escalonado 40 cargas 4 2 Linha, bloqueio, pesado
Canhão de íon Anacite, tempestade 13 52.900 4d10 E 75 pés escalonado 80 cargas 5 2 Linha, bloqueio, pesado
Canhão de íon anacite, tempestade 18 441.000 6d10 E 100 pés escalonado 100 cargas 10 2 Linha, bloqueio, pesado
PROJÉTIL
Shobhad horizonte atacante, 1 440 2d4 P 100 pés — 2 rodadas 1 2 Analógico, franco-atirador (500 pés), pesado
tático
Atacante Shobhad Horizon, 6 4.750 3d4 P 120 pés — 2 rodadas 1 2 Analógico, franco-atirador (1.000
Shobhad horizonte atacante, elite 11 27.300 6d4 P 140 pés — 2 rodadas 1 2 Analógico, franco-atirador (1.250 pés), pesado
Shobhad horizonte atacante, 16 185.000 8d8 P 160 pés — 2 rodadas 1 2 Analógico, franco-atirador (1.500 pés), pesado
modelo
ARMAS 193
DESCRIÇÕES DE ARMAS Tauon Cristal
As estatísticas para cada uma das seguintes armas podem ser encontradas UMAcristal tauonajuda um solarian a subjugar os sentidos dos inimigos
nas tabelas de armas nas páginas 192–193. As armas são listadas em suas com intensos flashes de luz e eletricidade. Quando este cristal é definido
categorias associadas, que agrupam armas que funcionam e causam dano para atordoar, o dano causado pela arma solar não é letal.
de maneira semelhante.
Armas sem categoria
Armas Operativas Essas armas não categorizadas são originárias dos Mundos do Pacto.
truque do operativo. Você pode adicionar seu modificador de Destreza no lugar de Nightarch Needler
seu modificador de Força para jogadas de ataque feitas com essas armas. Popular entre os drow em Apostae, esta arma de agulha pode liberar
bengalas de espada são populares na Estação Absalom, onde itens semelhantes xenolash
que não são armas têm alguma popularidade como afetações da moda. Uma Um xenolash é uma videira geneticamente modificada que chora seiva
bengala de espada pode incorporar um dos seguintes no preço padrão para cáustica e de endurecimento rápido dos espinhos afiados ao longo de seu
aquele item: 20 pés de linha de cabo retrátil, uma unidade de comunicação pessoal comprimento. Como a seiva (em vez da própria arma) enreda as criaturas,
ou um holofote. Um teste de Percepção bem-sucedido (CD = 15 + o nível do item os alvos não são ancorados ao xenolash. Cultivadas em condições
da arma) é necessário para identificar uma bengala-espada como uma arma extraordinárias por Xenowardens e vendidas principalmente apenas para
quando ela é embainhada. aqueles em quem confiam, as plantas obtêm seu sustento e seiva âmbar da
Refinado a partir de designs shobhad tradicionais que remontam a muito arma) ou ser incapaz de conjurar magias ou habilidades similares à magia por 1
antes do Gap, um atacante do horizonte tem um alcance notável. rodada. Depois que a arma usar essa habilidade, ela não poderá usá-la novamente
até que você descanse por 10 minutos para recuperar os Pontos de Vigor.
armas de choque
NÍVEL 3
As explosões elétricas emitidas por armas de choque às vezes ASTUTO
requerem muita energia da bateria. A fusão faz com que uma arma fique gravada com circuitos brilhantes
e rodeada por fracas chamas preto-azuladas. Os comissários
Canhão de Íon Anacito costumam usarastutoarmas enquanto caçam criminosos nos Mundos
Esta arma pesada foi projetada pelas agências de aplicação da lei de do Pacto. A CD dos testes de Blefe para fingir contra você e para usar
Aballonian para capturar construções criminosas sem destruí-las a habilidade de ataque de truque do operativo contra você aumenta
completamente. em 2 enquanto você empunhar tal arma.
NÍVEL 4
Cristais Solarianos para Armas UNIÃO
Os seguintes cristais de armas solarianos são distintos dos Mundos do Pacto. Uma criação da empresa de biotecnologia Brethedan Life Innovations, uma
Consulte a página 170 doLivro de regras básico do Starfinderpara mais Uniãoarma se funde em seu membro quando você a desenha (sua
informações sobre cristais de armas solarianos. coloração muda para combinar com seu tom de pele). você ganha um
E
CANHÃO DE ANACÇÃO OS MUNDOS
NAVES
FUSÃOEASTUT APOIO
FUNDIDA
NÍVEL 5 NÍVEL 4
INTERPOSIÇÃO TÁTICO
Você pode adicionar ointerpondofusão apenas para uma arma branca. Você pode adicionar otáticofusão apenas com uma arma de longo alcance.
Desenvolvido e popularizado pelos Cavaleiros de Golarion, essa fusão Tático as armas são tradicionalmente associadas aos mercenários da Legião
geralmente adiciona ícones de espadas brilhantes à arma. Sempre que você Skyfire e aos laços estreitos que eles costumam formar uns com os outros.
acertar um inimigo com uminterpondoarma, você e todos os aliados Essas armas geralmente recebem decorações de lâminas cruzadas, feixes
adjacentes ganham +1 de bônus de melhoria na CA contra os ataques corpo de flechas ou conjuntos de armas semelhantes. Quando você usa umtático
a corpo desse inimigo até o início do seu próximo turno. arma para fornecer fogo de cobertura ou fogo destrutivo, o bônus
comerciais. Essa fusão geralmente torna a arma branca perolada com Popular entre os Xun da Liga de Ouro, umtatuagemarma pode ser escondida na
detalhes em ouro. Você pode adicionar até 400 créditos de UPBs a um forma de uma tatuagem em seu corpo. Se você já tem tatuagens, a arma combina
fabricaçãoarma como uma ação rápida. Ao fazer isso, a magia da com elas em tamanho e estilo quando em forma de tatuagem. Quando não está
fusão fabrica instantaneamente munição dentro da arma no valor em forma de tatuagem, a arma tem imagens semelhantes à sua última forma de
igual (o que pode significar recarregar uma bateria) até o máximo que tatuagem trabalhadas ao longo de seu comprimento como decorações coloridas.
desarmado pousa em qualquer quadrado de sua escolha adjacente ao Mineiros de asteróides anões preferem a fusão do espanador Ulrikka, que
alvo. Se omandíbula de ratoA arma é uma arma corpo a corpo, ela faz com que qualquer arma com ela assuma uma aparência blindada e
atrai o item para você e você pode pegá-lo com a mão livre. atarracada. Ataques feitos com armas com esta fusão ignoram metade da
dureza de um item alvo. O uso de tais armas ajudou mais de uma equipe de
NÍVEL 3
SENTINELA mineração anã com poucos suprimentos a remover os últimos pedaços de
Como a maioria das fusões de armas projetadas para uso em armas material útil de um asteroide enquanto ainda permanecia armado o
AbadarCorp, osentinelaa fusão faz uma arma ricamente ornamentada, suficiente para lutar contra piratas espaciais.
ARMAS 195
ARMADURA E ATUALIZAÇÕES DE ARMADURA
Criaturas em todos os Pact Worlds contam com armaduras para se protegerem de ataques mortais e ambientes
hostis. Esta seção apresenta algumas formas únicas de armaduras e atualizações de armaduras.
MODELO DE BLINDAGEM NÍVEL PREÇO BÔNUS BÔNUS BÔNUS DE DES PENA AJUSTAMENTO SLOTS VOLUME
ARMADURA LEVE
simples, mas alguns ferreiros habilidosos entre eles incorporam pedaços de seus Difrator Zeizerer
próprios exoesqueletos fundidos em simples conchas protetoras. Embora a Fabricada pelos talentosos ferreiros drow de Apostae, esta armadura
armadura geralmente seja construída para caber em criaturas grandes, às vezes é projetada para ser leve e flexível. Seus planos de refração estão
podem ser encontrados trajes projetados para usuários menores. todos no nível molecular, resultando em uma armadura que parece
quase absorver a luz. A Casa Zeizerer é a principal distribuidora desta
Prato Cavaleiro Infernal armadura para o resto dos Mundos do Pacto, mas outras casas drow
Os severos e implacáveis Hellknights são conhecidos tanto por sua são conhecidas por fabricar suas próprias versões.
distinta armadura de placas quanto por sua temível adesão à ordem
rígida. Esta variante da placa cerimonial é predominantemente preta ATUALIZAÇÕES DE ARMADURA
com pontas salientes, e cada ordem Hellknight tem seu próprio As seguintes atualizações são comuns nos Mundos do Pacto
design distinto. e são criadas principalmente por grupos dentro do Pacto
IMPULSORES DE DESCIDA
H RL S O
TEW D
Desenvolvido por engenheiros kasathan há muito tempo para ajudá-los a
descida são jatos em miniatura que retardam sua queda. Você cai a uma
NAVES
taxa de apenas 60 pés por rodada e não sofre dano ao pousar. Você pode
acionar decen
CAPACIDADE1
CAPACIDADE5
CAPACIDADE10 minério
campos holográficos e magia de ilusão para torná-lo invisível por um curto neblina'As cargas são reabastecidas a cada dia.
período de tempo. Você pode ativar ummanto do neto como uma ação de
movimento, e seus benefícios duram até você gastar outra ação de MICROSPUR SPRAY (HÍBRIDO)
movimento para desativá-la, ficar sem cargas ou se você fizer qualquer tipo CAPACIDADE3 USO1
de ataque (conforme descrito noinvisibilidadefeitiço), o que ocorrer As corporações Eoxian se destacam em tecnologias que usam materiais não vivos,
O muito mais raromanto do neto maior—que os seguidores da atualização não são exceção. Você pode ativar esta atualização como uma ação
Vovó Rata insistem estridentemente que não existe—funciona como padrão para lançar microspurs em uma extensão de 20 pés ao seu redor. Todas as
um padrãomanto do neto, mas usa apenas 2 cargas por rodada e criaturas nesta área são afetadas pelo fogo devastador. As cargas de um
seus benefícios não terminam se você atacar. microspur spray são reabastecidas a cada dia.
ARMADURAS 197
ITENS TECNOLÓGICOS
Itens tecnológicos são onipresentes em quase todas as partes dos Mundos do Pacto, embora em muitos lugares,
itens mágicos e itens arcaicos sejam usados lado a lado com a tecnologia.
gaste outra ação rápida para desativá-lo ou até que fique sem carga. Você MAGNISCÓPIO
trata áreas de extrema gravidade como tendo alta gravidade, áreas de alta Um magniscópio é um conjunto de óculos equipados com algoritmos de
gravidade como tendo gravidade padrão e áreas de gravidade padrão ajuste de ampliação automatizados. Um magniscópio concede o mesmo
como tendo baixa gravidade. Este cinto não tem efeito em áreas que benefício que um binóculo (consulte a página 199), mas usá-lo requer
naturalmente têm baixa gravidade ou gravidade zero. apenas uma mão e nenhuma ação.
dobrados em várias configurações, permitindo dobrar, abrir e torcer bordo de estações espaciais e naves maiores, mas não possui programação
objetos feitos de metal e outros materiais duráveis. Alimentado por independente. Os policiais usam discos de purificação para limpar áreas
motores elétricos, uma autogarra leva 1 minuto para ser configurada depois de lançar granadas de fumaça e efeitos semelhantes. Como uma
para uma tarefa específica e tem um valor efetivo de Força de 30 (um ação padrão, você pode ativar um disco purificador e deslizá-lo pelo chão
bônus de +10) com o propósito de tentar testes de Força para quebrar até um máximo de 9 metros (o terreno difícil reduz essa distância para 4,5
portas e esforços semelhantes; seu próprio valor de Força não afeta metros, a critério do Mestre). O disco purificador então suga toda a fumaça
as tentativas de teste com a autogarra. e vapores dentro de um raio de 20 pés espalhado pelas próximas 4 rodadas,
As garras automáticas são freqüentemente usadas em tarefas além da indústria dispersando completamente o efeito (como de uma granada de fumaça ou
oficial
nce aparatos para aqueles que exploram asteroides desconhecidos. Quando você está
nus usando um crachá de radiação, o crachá emite um sinal sonoro para avisá-lo. Um
bastão distintivo de radiação está sempre ativado e funciona por 7 dias antes de precisar
KIT DE FERRAMENTAS
Autogarra 0 1/rodada
APOIO
FUNDIDA
tempo), verificações k de reparo de
ação com um teste de Prestidigitação bem-sucedido resistido pelos testes de Percepção de usando um chip de biblioteca em conjunto com um computador de nível 0 (como
qualquer um que esteja procurando o veículo; você ganha um bônus de circunstância de uma unidade de comunicação) ou melhor. Um chip de biblioteca conta como um
+4 para este teste devido ao tamanho do bug de rastreamento. conjunto de dados baixado para fins de uso da habilidade à qual o chip de
Depois de plantar um bug de rastreamento, você pode usar um programa biblioteca pertence. Ao usar um chip de biblioteca, você pode tentar testes de
personalizado (incluído no preço do bug de rastreamento) para seguir o bug de habilidade não treinados para recuperar o conhecimento sobre esse assunto se a
mecânico ou qualquer computação semelhante dispositivo; o GM pode alterar esta Vela de Oxigênio
CD para refletir as condições ambientais e outros fatores. O transponder do bug Incluídas em quase todos os kits de emergência espalhados pelos
de rastreamento tem um alcance de 500 pés de raio e você deve estar no mesmo corredores da Estação Absalom, as velas de oxigênio são geradores
plano que o bug de rastreamento para que o programa funcione. Quando um bug químicos de oxigênio que ardem quando acesos. Quando usado em um
de rastreamento fica sem energia, você não pode mais segui-lo. espaço fechado medindo 10 pés cúbicos, uma vela de oxigênio libera
oxigênio suficiente para uma única criatura Média respirar por 10 horas (ao
OUTRO EQUIPAMENTO contrário de 6 horas) ou uma criatura Pequena respirar por 20 horas. A vela
Os itens a seguir não requerem uma fonte de energia própria ou não fornece proporcionalmente mais ou menos oxigênio em espaços fechados
precisam de um item tecnológico para funcionar totalmente. menores ou maiores, respectivamente. Criaturas adicionais reduzem
batedores, este dispositivo óptico avançado permite que você visualize TABELA 4-12: OUTROS EQUIPAMENTOS
objetos distantes. Enquanto estiver usando binóculos, você ganha +1 de NOME/MODELO NÍVEL PREÇO MÃOS VOLUME
eles para uso futuro, mas Aqueles que se Tornam enviam o máximo os padrões de circuito brilhante predominantes na pele android e,
possível dessas caixas para a galáxia por razões não ditas. portanto, é particularmente óbvio em não-andróides. otatuagem de
Quando você fala uma palavra de comando e abre a tampa da caixa criptografia de agenteé o tipo padrão detatuagem de criptografia.
como uma ação padrão, uma coleção de microrobôs do tamanho de um Certotatuagens de criptografia, quando ativado com uma palavra de
punho sai da caixa e o circunda, concedendo a você ocultação contra todos código diferente, também concede redução de dano:tatuagens de
os ataques por 5 rodadas antes de desmoronar em 1 volume de sucata criptografia operacionalfornecer DR 5/—,tatuagens provocadoras de
inerte. Esta função pode ser usada uma vez por dia. criptografiafornecer DR 10/—, etatuagens de criptografia mestre
A sucata pode ser usada como alvo de qualquer feitiço com a fornecer DR 15/—. Essa redução de dano não se acumula com
palavra “junkbot” no nome, e a duração de tal feitiço aumenta qualquer redução de dano que você já tenha. A redução de dano dura
em 1 rodada. O refugo que sobrar no final do feitiço retorna 1 minuto em que sua tatuagem fica visível.
magicamente para a caixa, assim como o refugo se não for Embora não haja limite para o número de vezes que você pode
usado 4 horas após ser criado. causartatuagem de criptografiaaparecer, você pode ativar seu poder
para ganhar RD apenas uma vez por dia.
TRAJE DE DIRETORIA (VESTIDO) Umtatuagem de criptografianão conta como um item mágico gasto e não pode
Este elegante traje sob medida se assemelha a um traje de viagem platina ser desarmado ou dividido. Além disso, ele pode ser instalado no slot de
da AbadarCorp e tem as mesmas estatísticas dessa armadura. Além disso, atualização de armadura racial de um android.
mentiras. Ao vestir um terno detraje de diretoria, role duas vezes ao tentar LAWFINDER
testes de Sentir Motivação para detectar fraude e use o resultado mais alto. Esta bússola arcaica e ornamentada é uma bugiganga sagrada consagrada
Além disso, você nunca pensa que uma declaração verdadeira contém à AbadarCorp, e sua agulha tem o formato de uma fina chave dourada.
enganos, mesmo se você falhar em seu teste por 5 ou mais. UMAinvestigador da leia agulha sempre aponta para o assentamento mais
reparado de forma a não apresentar mais a condição quebrada, oparafuso de centro civil, ela concede a você +2 de bônus de percepção em testes de
Brighcai; caso contrário, pode ser removido como um Sobrevivência para evitar se perder.
Quase todas as culturas nos Mundos do Pacto usamsoros de ITEM NÍVEL PREÇO VOLUME
OS MUNDOS
aprimoramento, frascos de líquidos mágicos descritos na página 225 Tatuagem de criptografia, agente 1 50 —
doLivro de regras básico do Starfinder. A Eppro Enterprises, um Lawfinder 3 1.200 eu OS MUNDOS
fabricante popular de bebidas energéticas e restauradores em Verces, parafuso de Brigh 3 1.300 —
gastou milhões de créditos na promoção de sua linha de soros “Pact Soro dos Mundos do Pacto(todos os tipos) 5 475 eu
Worlds”, cada um com efeitos e sabores individuais que capturam a Tatuagem de criptografia, operacional 8 8.900 —
essência de um dos Pact Worlds. Esses soros também são vendidos cinturão de Ratfolk 9 12.250 — NAVES
misturados a bebidas em bares de todo o sistema. Quer você compre caixa drone Aballonian 11 24.500 1
o hype dos produtos da Eppro ou não, seus soros Pact Worlds são Tatuagem de criptografia, provocador 13 48.000 —
confiáveis e eficazes. Como com todossoros de aprimoramento, Traje de sala de reuniões 14 62.500 eu APOIO
esses soros são eficazes quando absorvidos por criaturas vivas e Tatuagem de criptografia, mestre 18 360.000 — FUNDIDA
duram 1 hora.
você recebe +2 de bônus de percepção em testes de Pilotagem e em testes
JOGADOR
Aballon faísca de Computadores ao pilotar um veículo ou ao atuar como capitão, piloto, OPÇÕES
Este fluido fresco e cintilante concede a você um bônus de percepção de +2 para ou oficial de ciência de uma nave estelar.
testes de Computadores, e você pode tentar testes com esta habilidade sem
treinamento. Uma vez enquanto este soro estiver em vigor, você Eox Deliquesce
pode ser curado portornar inteiroouconsertarcomo A Eppro Enterprises não inclui este soro em
soro, a tentativa levará apenas 1 hora. sangramento que esteja afetando você.
um efeito colateral que a Eppro Enterprises não consegue superar. Triaxus Dragonsight
Este fluido quente vermelho-fogo concede a você +2
Quando você bebe esse fluido doce, tivesse visão na penumbra ou visão no escuro).
Misticismo, Ciências Físicas e Profissão e pode tentar testes para relembrar bebida favorita dos atletas. Você ganha +3 de bônus de percepção em testes de
conhecimentos não treinados com essas perícias. Atletismo. Enquanto estiver sob os efeitos deste soro, você deve falhar em um
teste de Atletismo por 10 ou mais para cair, cair no chão ou afundar (conforme
percepção de +2 para testes de Ciências da Vida e Sobrevivência, e você CORREIA RATFOLK (USADA)
pode tentar testes de Ciências da Vida e testes de Sobrevivência para criar Os Ysoki são habilidosos em lidar com os corredores apertados de uma
um animal selvagem destreinado. Enquanto este soro estiver em vigor, nave estelar ou os túneis de acesso em uma metrópole em expansão, mas
você sempre saberá qual direção é o norte magnético de sua localização mesmo os menores ysoki às vezes encontram aberturas muito pequenas
atual, se aplicável (como na maioria dos planetas). para entrar. Enquanto usava umcinturão de ratfolk, você pode se mover por
uma área tão pequena quanto um quarto do seu espaço sem apertar ou
Diáspora Demolidor um oitavo do seu espaço ao apertar. UMAcinturão de ratfolké feito de cinta
Popular entre os pilotos em todos os Mundos do Pacto, este soro é laranja de náilon extensível e geralmente inclui clipes para ferramentas ou armas.
brilhante com pequenas manchas escuras girando dentro dele. concede
ISOLAMENTO ABLATIVO dia em que você fica sob o controle de um efeito mental
A civilização em Verces existe na linha tênue entre o efeito, comocharme monstrooudominar pessoa, você pode
calor ardente e a desolação congelada. A aja normalmente na primeira rodada do efeito, após a qual
perspectiva única de Verthani sobre os elementos os você fica atordoado por 1d4 rodadas e afetado pelo
levou a desenvolver compostos sensíveis à efeito mental normalmente.
temperatura com propriedades notáveis.isolamento Você deve usar umguardião da mentepelo menos 12 horas
ablativo vem em uma lata de uso único contendo pó por dia durante 7 dias consecutivos antes de poder usar sua
encantado à base de fulereno. Em um processo que habilidade. Depois disso, se o anel não for usado por 24 horas
leva 1 minuto, você pode borrifar o conteúdo em ou mais, os padrões mentais entram em colapso e devem ser
uma criatura para cobri-la completamente com o pó restabelecidos.
(embora automaticamente evite orifícios e órgãos Os lashuntas de Castrovel conceberam oguardiões da mente
sensoriais como olhos, boca e nariz). A criatura para proteger os menos aptos mentalmente contra o controle
revestida ganha resistência à energia para todos os externo. Engenheiros Android particularmente qualificados na
tipos de energia (que não se acumula com nenhuma construção de redes neurais autoconscientes ajudaram no
outra fonte de resistência à energia), e oisolamento projeto. Embora mais comumente encontrado como um anel,
dura 1 hora se não for removido antes. Múltiplos assumir a forma de qualquer peça compacta de joalheria ou
revestimentos não oferecem nenhum benefício adorno pessoal, mas funciona apenas quando
adicional (ignore todos, exceto o revestimento de em contato direto com o corpo.
nível mais alto).
MOTOSFERAS
Vendido em blisters de quatro (o preço e
Cada lata contém material suficiente bulk listados na Tabela 4–14 são para um conjunto de
segundo recipiente seja usado. Se aplicado a semelhante a um enercycle básico (Livro de regras
uma criatura Enorme ou maior, o isolamento é básico do Starfinder228) com as alterações anotadas
desperdiçado sem efeito. abaixo de. Se uma criatura ou objeto ocupa um quadrado, um veículo
Mc 1:A criatura recebe resistência à energia 5 para todos os formado por ummotosferairia ocupar, omotosfera não transforma. Você
tipos de energia. O revestimento dura 1 hora ou até evitar um total escolhe a direção inicial de cada veículo à medida que ele se transforma.
de 20 de dano, o que ocorrer primeiro. Depois de ser implantado, um veículo se transforma em ummotosferaapós
Mc 2:A criatura recebe resistência de energia 10 para todos os 1 hora, ou como uma ação de movimento, você pode transformá-lo
tipos de energia. O revestimento dura 1 hora ou até evitar um total de novamente em ummotosferainserindo uma série de comandos nos
40 de dano, o que ocorrer primeiro. controles do veículo. um únicomotosferaleva 24 horas para recarregar
Mc 3:A criatura recebe resistência à energia 15 para todos os antes de poder ser usado novamente.
tipos de energia. O revestimento dura 1 hora ou até evitar um Um veículo formado por ummotosferatem uma dureza de 7 e seus jatos
total de 60 de dano, o que ocorrer primeiro. flutuantes permitem que ele viaje tanto na terra quanto na água (embora
pelos 10% normais do preço de compra do conjunto; um conjunto que está ITEM NÍVEL PREÇO VOLUME
OS MUNDOS
faltando mesmo ummotosfera(ou contendo um que está quebrado) pode ser Isolamento ablativo, mk 1 4 350 eu
vendido de volta por 2% do preço de compra do conjunto. Lentes prescientes, mk 1 4 2.150 — OS MUNDOS
luvas de tactocinese 6 4.450 eu
MANTO NECRÓTICO (USADO) motosferas(pacote de 4) 7 5.600 eu
Usado pelos comandantes da Frota Cadáver para esconder seus agentes Isolamento ablativo, mk 2 8 1.500 eu
não-vivos, ummanto necróticoé tecido de fibras bioativas que mascaram as Lentes prescientes, mk 2 9 13.900 — NAVES
divino em testes de resistência contra qualquer magia ou efeito que tenha Mc 2:Estes funcionam comolentes prescientes mk 1, mas você pode
JOGADOR
como alvo mortos-vivos, comocontrolar mortos-vivos. Além disso, se você em vez disso, role a jogada de ataque ou verifique duas vezes e pegue o OPÇÕES
for um morto-vivo e falhar em um melhor dos dois resultados.
teste de resistência contra uma magia que afeta Mc 3:Estes funcionam comolentes prescientes mk 2, mas como uma
apenas criaturas mortas-vivas e tem um efeito reação, você pode rolar novamente uma falha na jogada de ataque,
contínuo (como controlar mortos-vivos), você pode teste de habilidade ou teste de habilidade.
manto necróticoque você está usando é um item desenvolvido na Diáspora para permitir que os mineiros
mágico ou tecnológico requer que a criatura que faz a para localizar veias de metal pelo toque
determinação tenha sucesso em um teste de Vontade através do material do seu espaço
(CD = 15 + seu modificador de habilidade chave). se adequa. Logo encontrou aplicativos
para ladrões e exploradores. Usando
as luvas, você pode perceber e
manipular objetos próximos sem
LUVAS DE TACTOCINESE
realmente tocá-los, e pode até sentir
Se você for morto-vivo e estiver perto ou na área de um efeito que detalhes escondidos logo abaixo.
restaure pontos de vida apenas para criaturas vivas, você recupera metade a superfície.
do número de pontos de vida em vez de nenhum. Se esse efeito também Enquanto usava um par deluvas de tactocinese, você pode usar as
causar dano a criaturas mortas-vivas, você não sofre dano; isso não se perícias Percepção e Ciências Físicas para examinar uma construção ou
aplica a efeitos que ferem mortos-vivos sem curar criaturas vivas. objeto metálico ou tecnológico ao seu alcance, podendo ou não perceber o
de ataque, teste de habilidade ou teste de habilidade tentado antes do O alcance dessa telecinesia é limitado ao seu alcance, pois você
início de seu próximo turno. Tentar uma jogada de ataque ou teste gasta a deve estar quase tocando o alvo para manipulá-lo. luvas de
carga. tactocinesenão funcionam através de um campo de força.
necromântica ereanimardurante o Ataque Magefire. O sacerdote robô Densidade:Você pode tornar a atmosfera na área um pouco mais fina
de Triune 101001101 fez do estudo de feitiços modificadores de lixo (passando de muito espessa para espessa, espessa para normal, normal para fina
uma parte importante de sua igreja e criou oespada de sucata feitiço ou fina para severamente fina) ou mais espessa (passando de severamente fina
para seus campeões robóticos. A equipe de pesquisa mais recente de para fina, fina para normal, normal para espessa , ou grosso a muito grosso). O
Kipo e Telthybiax (um lashunta e um contemplativo) é famosa por feitiço não pode tornar uma atmosfera mais espessa do que severamente densa
criar feitiços que se concentram em fortes conexões simpáticas, como ou mais fina do que severamente rarefeita.
suas criações mais conhecidasatmosfera de controleebusca de tiro. Além dos efeitos normais de longo prazo de estar em uma atmosfera
mais fina ou mais densa do que uma criatura está aclimatada (Livro de
Entre os pesquisadores de feitiços mais famosos dos Mundos do regras básico do Starfinder396), cada criatura na área do feitiço quando ele
Pacto está o estudioso élfico Celthen Calenthora, que já era um é lançado deve ter sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou
poderoso tecnomante na época em que o Gap terminou. Calenthora é sofrerá os efeitos imediatos descritos abaixo. Isso é verdade mesmo para
conhecido por ter desenvolvidoporta digital, mas o material criaturas com proteção ambiental de equipamentos (como armaduras), já
encontrado em seu estudo nos dias após o fim do Gap sugere que ela que o ar dentro da armadura é afetado em uma falha no teste de
também criou (ou pelo menos refinou)bomba lógica, sistemas de resistência. Criaturas que não precisam respirar não são afetadas por
sobrecarga, earma de sobrecargae pode ter sido responsável por criar mudanças na densidade atmosférica.
dezenas de outros feitiços durante o Gap (com qualquer atribuição Se o ar for mais denso do que uma criatura está aclimatada, em uma
perdida, assim como todas as informações sobre o que aconteceu falha no teste de resistência, aquela criatura fica doente. Para cada passo
durante o Gap). Calenthora era uma elfa madura quando o Gap além do primeiro em que o ar é mais espesso do que a aclimatação do alvo,
acabou, e ela concentrou muito de sua pesquisa posterior em ele sofre -1 de penalidade em sua resistência contra esse efeito. Se o ar for
maneiras de usar magia para aprimorar máquinas na esperança de mais rarefeito do que uma criatura está aclimatada, em uma falha no teste
descobrir o que aconteceu durante as primeiras partes de sua vida. de resistência, ela ficará fatigada. Para cada passo além do primeiro em que
Alguns dos feitiços criados pelas famosas mentes mágicas dos Mundos penalidade em seu teste de resistência contra esse efeito. O efeito termina
do Pacto são apresentados abaixo. se a criatura se mover para fora da área e não é necessário tentar um novo
teste de resistência ao reentrar na área (em vez disso, ela está sujeita
informação (como uma unidade de comunicação ou um poeira, rochas ou outros itens de nível 0 desacompanhados, em 1 volume
computador conectado a uma infosfera), convertendo-se em de equipamento eletrônico inutilizado adequado para direcionar com
informação digital e viajando pela rede. Uma vez carregado em feitiços comojunkbot de batalha,sucata útil,junkbot de cura,armadura de APOIO
FUNDIDA
uma rede, você se teletransporta de qualquer dispositivo a até sucata(veja abaixo), ouespada de sucata(Veja abaixo). Os eletrônicos
3.000 pés do dispositivo que você inseriu; se nenhum desses descartados não têm valor de revenda e não podem ser consertados em
dispositivos estiver ao alcance, você sairá do mesmo dispositivo nenhum item funcional. Qualquer exame direto por um personagem
JOGADOR
que inseriu. Você fica instantaneamente ciente de todos os treinado em Engenharia ou Ciências Físicas revela a natureza inútil do lixo. OPÇÕES
dispositivos inseguros conectados à mesma rede que você
inseriu e pode tentar um teste de Computadores (CD = 15 + 1-1/2
× o nível do item) para detectar outros dispositivos (isso não
requer uma ação); uma única verificação torna você ciente de ARMADURA DE SUCATA
1
todos os dispositivos cujo DC para detectar você excedeu. Se o Escolaconjuração (criação) Tempo
chance de perder seu destino. Alvopelo menos 1 volume de equipamento eletrônico inerte; ver texto
Ao tentar entrar ou sair de um computador com uma ou mais Duração24 horas (P)
contramedidas que não foram desativadas com sucesso. Quando você Você transforma uma pilha de lixo tecnológico em uma armadura leve ou usa-a
sai de um computador, você pode tentar um teste de Computadores, para atualizar uma armadura leve para uma armadura pesada. Você deve mirar
com o resultado comparado com a CD de cada contramedida aplicada em equipamentos eletrônicos inertes e não funcionais de pelo menos 1 volume. Os
naquele computador (isso não requer uma ação); você sofre os efeitos alvos válidos incluem um grande sistema de computador quebrado, peças de
de todas as contramedidas com uma CD maior que o resultado do seu computador ou robô que não funcionam ou não estão conectadas, um robô
teste. Algumas contramedidas acionadas dessa maneira são destruído ou outro sistema mecânico destruído, ou qualquer componente
excepcionalmente perigosas, conforme observado abaixo. eletrônico relacionado ou combinação dos itens acima, desde que o lixo seja
Opinião:O vírus digital carregado em seus dados faz com que você encontrado em quantidade suficiente.
fique exposto à doença mindfire, mas a doença tem uma CD de Você pode fazer com que a armadura seja criada em você ou em um aliado
salvamento de 15 + metade do nível do item do dispositivo de destino. adjacente voluntário ou inconsciente. Armaduras leves ou pesadas que você cria
Firewall:Você chega ao destino caído e permanece requerem proficiência para serem usadas sem penalidades normalmente. Se você
desprevenido e fora do alvo por 1 minuto. usar este feitiço para criar uma armadura leve, a armadura terá um bônus EAC
Limpar:Suas memórias recentes são embaralhadas, com elementos igual ao seu nível de conjurador, um bônus KAC igual ao seu nível de conjurador +
menores removidos, fazendo com que você fique confuso por um número 2 e um bônus máximo de Dex igual a 1 + um quarto do seu nível de conjurador.
de rodadas igual à metade do nível do item do dispositivo de destino Usandoarmadura de sucatatransformar temporariamente armadura leve em
(mínimo 1 rodada). armadura pesada aumenta o bônus EAC da armadura em 1 e seu bônus KAC em 2,
armadura em 2.
Alvosaté uma criatura/nível, nenhum dos quais pode ser mais de conjuração1 ação padrão
Você inunda as mentes dos alvos com um efeito mágico semelhante a Nenhum;Resistência ao Feitiçonão
um vírus de computador que duplica cada sensação de levantar, Você transforma uma pilha de lixo tecnológico em uma arma corpo a corpo
carregar e ser carregado. Os alvos ficam sobrecarregados ou de uma mão que você pode usar contra seus inimigos. Você deve mirar em
sobrecarregados se já estiverem sobrecarregados. equipamentos eletrônicos inertes e não funcionais de pelo menos 1 volume.
FEITIÇOS 205
peças de computador ou robô não funcionais ou desconectadas, um robô Jogada de ResistênciaVontade nega; veja o texto;Resistência ao Feitiço
destruído ou outro sistema mecânico destruído, ou qualquer componente sim Você faz com que os alvos desta magia percam o acesso à sua memória
eletrônico relacionado ou combinação dos itens acima, desde que o lixo seja processual, impedindo-os de usar qualquer talento, habilidade
Você é automaticamente proficiente com esta arma corpo-a-corpo e sobrenatural que requeira uma ação de qualquer tipo. A cada rodada no
adiciona 1-1/2 vezes seu nível de conjurador às jogadas de dano com ela (no final do turno de um alvo, esse alvo pode tentar outro teste de Vontade
lugar de um bônus de Especialização em Arma). Uma junksword funciona para encerrar este efeito.
apenas para seu criador e, uma vez criada, não pode sair de sua mão. Se
coroa de lixo que envolve sua mão como uma luva. PODER DO ELLICOTH 1
Você pode conceder habilidades adicionais à sua espada de sucata com base Escolatransmutação
no nível do feitiço. Você pode alterar uma modificação em sua espada de sucata Tempo de conjuração1 ação padrão
como uma ação de movimento ou pode reconfigurar completamente todas as suas Alcancetoque
sua junksword até duas das seguintes propriedades especiais: bloquear, sim (inofensivo)
desarmar, não letal, alcance ou imobilizar. Com um toque, você faz com que uma onda de poder flua através da fibra
2º:Sua junksword causa 1d8 de dano de concussão e corte e muscular de contração lenta do alvo (ou sua fisiologia equivalente se não
possui a propriedade especial de arma analógica. Além disso, tiver fibras musculares), aumentando a quantidade de volume que a
você pode conceder à sua junksword até três das propriedades criatura pode carregar em 3.
nível, mais o efeito crítico escalonado. Se você selecionar a opção Alvosuma criatura morta-viva
alimentada, a bateria da sua espada de lixo será integrada e não Duraçãoinstantâneo
poderá ser removida, recarregada, substituída ou usada para Jogada de ResistênciaSerá metade (inofensivo);Resistência ao Feitiçosim
4º:Isso funciona como a espada de lixo de 3º nível, mas causa Com um toque, você reabastece as energias negativas que animam
2d8 de dano de concussão e corte se for uma arma analógica ou seu alvo, restaurando uma série de Pontos de Vida. Se o alvo
3d4 de dano se for uma arma potente e ganha o efeito crítico de recuperar todos os seus pontos de vida como resultado dessa cura,
atordoamento (em vez de atordoado). você pode aplicar a cura restante a si mesmo, desde que seja uma
5 ª:Isso funciona como a conjuração de 3º nível deespada de criatura morta-viva.
sucata, mas a junksword causa 3d10 de dano de concussão e Revitalização necromânticarestaura um número de pontos de vida para
corte se for uma arma analógica ou 3d6 de dano de eletricidade seu alvo, dependendo do nível do feitiço.
se for uma arma elétrica, e ganha o efeito crítico atordoado (em 1º:1d8 + seu modificador de Inteligência 2º:
6º:Isso funciona como a conjuração de 3º nível deespada de sucata, + seu modificador de Inteligência 4º:7d8 +
mas a junksword causa 6d6 de dano de concussão e corte se for uma seu modificador de Inteligência 5 ª:9d8 + seu
arma analógica ou 3d8 de dano de eletricidade se for uma arma modificador de Inteligência 6º:11d8 + seu
elétrica, e ganha o efeito crítico atordoado (em vez de atordoado). modificador de Inteligência
Além disso, você pode conceder à junksword uma das seguintes Além disso, ao contrário da maioria das curas, quando você conjura
fusões de armas:dissipar,emaranhado,assassino fantasma, revitalização necromânticacomo uma magia de 4º nível ou superior,
misericordioso, oulançador de feitiços. você tem duas opções para aumentar seus efeitos. A primeira opção é
restaurar 5d8 pontos de vida extras com um 4º nívelrevitalização
necromânticafeitiço, 7d8 pontos de vida extras com um feitiço de 5º
BLOQUEIO MENTAL 3 3 nível revitalização necromânticafeitiço, ou 9d8 Pontos de Vida extras
Escolaencantamento (afeta a mente) Tempo com um feitiço de 6º nívelrevitalização necromânticafeitiço. A segunda
de conjuração1 ação padrão Alcancemédio opção é restaurar um alvo que foi destruído nas últimas 2 rodadas,
(30 metros + 3 metros/nível) trazendo-o de volta ao seu estado morto-vivo com o número de
Alvosaté uma criatura/nível, nenhum dos quais pode ser mais Pontos de Vida que seriam restaurados por este feitiço. Este feitiço
mais de 30 pés de distância não pode reanimar criaturas que foram destruídas por efeitos que
Duração1 rodada/nível visam especificamente ou têm um efeito especial contra
REANIMAR 5 6
Escolanecromancia
Tempo de conjuração1 minuto
Alcancetoque
PROCURA DE TIRO 1
Escolaadivinhação
Tempo de conjuração1 ação padrão
Alcancetoque
Alvosuma arma
Duraçãover texto
Jogada de ResistênciaNenhum;Resistência ao
em qualquer lugar.
BANTRIDOS formas e tamanhos, alguns mais humanóides do que outros. Mais do que
Recentemente acordadas da estase em torres misteriosas em uma lua simples máquinas, os SROs ainda lutam contra o preconceito de alguns
pastora de Liavara, essas criaturas incomuns têm uma única esfera seres orgânicos.
rolante em vez de pés.
STRIX
BORAIS Refugiadas da Golarion perdida, as strix são humanóides alados com
Uma forma única de morto-vivo, os borais têm aparência semelhante membranas nictitantes e tendências noturnas. Desde então, eles se
às criaturas que eram em vida e ainda devem respirar, comer e adaptaram aos rigores das viagens espaciais.
de vida:4 OS MUNDOS
Como eles não têm registros de suas origens, é amplamente Tamanho e Tipo:Astrazoários são aberrações Médias com
assumido que eles surgiram em algum momento durante o Gap. o subtipo metamorfo.
NAVES
Eles têm pouco em sua própria cultura e se esforçam para Formulário de alteração:Como uma ação padrão, um astrazoário pode
encontrar seu lugar na galáxia. alterar fisicamente sua forma para se parecer com qualquer
Um astrazoário em sua forma nativa se assemelha a uma estrela do mar de criatura Média, desde que tenham visto uma criatura
tamanho humano de sete membros, com um único sensor visual no meio de cada semelhante antes. Eles podem tentar imitar uma criatura APOIO
FUNDIDA
membro. Seu esqueleto é cartilaginoso e sua carne gelatinosa, mas um específica ou parecer uma criatura geral do tipo escolhido. O
astrazoário pode moldar espontaneamente e introduzir pigmento em sua carne astrazoan ganha +10 de bônus nos testes de Disfarce para
para imitar a aparência de quase qualquer criatura do mesmo tamanho. Os aparecer como uma criatura do tipo e subtipo da nova forma.
JOGADOR
astrazoários são capazes de formar órgãos reprodutivos masculinos e femininos e, A CD do teste de Disfarce do astrazoário não é modificada OPÇÕES
portanto, são efetivamente hermafroditas. Como a maioria dos astrazoários vive como resultado da alteração de características principais ou
em sociedades humanóides com papéis de gênero definidos, é comum que eles se ele se disfarçar como uma aberração ou humanóide
desenvolvam uma identidade de gênero fixa, mas muitos são fluidos de gênero. (embora a CD ainda seja modificada se o astrazoário tentar
se disfarçar como um tipo de criatura diferente). O
Existem muito poucos astrazoários nos Mundos do Pacto (embora astrazoário pode permanecer em uma forma alternativa
ninguém possa ter certeza do número exato), e a maioria deles reside indefinidamente (ou até assumir outra forma).
na Estação Absalom, Castrovel, Verces e outras áreas onde podem se Compressão:Um astrazoário pode se mover por uma área tão
misturar com a população local. Eles o fazem não por qualquer pequeno como um quarto de seu espaço sem apertar ou
motivo sinistro ou mesmo por medo, mas pelo desejo de tornar mais um oitavo de seu espaço ao apertar.
confortável aqueles com quem convivem. Eles estão cientes de que Visão no escuro:Astrazoans podem ver
sua forma natural pode ser um pouco desconcertante para até 60 pés no escuro.
humanóides que interagem principalmente apenas com outros Muitos formulários:Para efeitos
voluntário com amostras de uma raça antiga conhecida Uma vez por dia,
como ilee, que desapareceu de sua casa em Apostae quando um astrazoário leva um
semelhanças. Os ilee eram conhecidos por serem únicos: Pontos de resistência, eles podem
não havia dois iguais. Esses pesquisadores teorizam que adicionalmente recuperar
alguns dos ilee usaram engenharia genética altamente Pontos de vida como se
você Até recentemente, acreditava-se que a pequena lua pastora de Ajustes de habilidade:+2 Des, +2 Con, -2 Int
Liavaran chamada Hibb era desabitada. Com colinas onduladas Pontos de vida:4
corpos d'água, Hibb despertou pouco interesse para os exploradores. A Tamanho e Tipo:Bantrids são Pequenas aberrações.
falta de recursos naturais da lua e o fedor penetrante que emanava do solo, Anosmática:Bantrids não têm olfato e são
que nenhuma forma de filtragem poderia suprimir, contribuiu ainda mais imune a efeitos dependentes dos sentidos que dependem do olfato.
para que Hibb não fosse colonizado pelos barathus - ou qualquer outra Equilibrado:Os bantridas recebem +2 de bônus racial na CA contra
pessoa nos Mundos do Pacto, nesse caso. imobilizar manobras de combate e pode levantar-se do chão como uma
anteriormente despercebidos sob a superfície de Hibb Temerário:Os bantridas recebem um bônus racial de +2 para
no solo, das quais se erguiam altas torres com rampas em Visão no escuro:Os bantridas podem enxergar até 18 metros no escuro.
espiral. Criaturas até então desconhecidas emergiram Rápido:Bantrids têm um deslocamento terrestre de 12 metros.
em torres com rampas até suas cadeiras de esteira. Um bantrid que não
desmaiando.
tem um corpo quase morto que retém a menor lasca de sua alma. Os dois
Ajustes de habilidade:+2 Con, +2 Car, –2 Sab Pontos
de vida:6 OS MUNDOS
estão inexoravelmente ligados, pois o corpo extrai vitalidade da alma Tamanho e Tipo:Borais são mortos-vivos Médios, mas não
enquanto a alma usa o corpo para permanecer no Plano Material. Alguns ganhar imunidades normais de mortos-vivos.
NAVES
borais são o resultado de tentativas de ressurreição parcialmente Visão no escuro:Borais pode ver até 60 pés no escuro. Mortal:
malsucedidas, sejam mágicas ou tecnológicas, enquanto outros eram Para efeitos direcionados a criaturas por tipo, borais
pessoas teimosas demais para morrer completamente quando chegasse a contam como humanóides e mortos-vivos (qualquer efeito
hora. que seja pior). Eles são imunes a dano de energia negativa e APOIO
FUNDIDA
Os Borais parecem muito com eles em vida, mas sua pele ganham +1 de bônus racial em testes de resistência contra
torna-se pálida e frágil, e d ts,
em seus corpos, entre a
JOGADOR
carne, a respiração e o ele OPÇÕES
sono, apenas em séculos g).
adicionais de ratos mal
radicalmente lentos. Um minério
corridas originais, tu e
sentimentos de traição de
seus amigos.
P
Ajustes de habilidade:+2 Con, +2 Sab, –2 Des Pontos
Humanóides parecidos com lantes, os solenes khizars vivem
de vida:6
em harmonia com o ambiente natural, e muitos lutam para
proteger as áreas selvagens que habitam. Embora isso muitas vezes
Tamanho e Tipo:Khizars são humanóides Médios com o
os coloque em conflito com outras espécies e culturas, os khizars
subtipos khizar e plantlike.
estão ansiosos para aprender sobre os costumes dos outros em um
Respiração Carbônica:Khizars respiram dióxido de carbono
esforço para entendê-los.
e exalar oxigênio. Em situações de sufocamento lento (Livro de
Khizars são humanóides com dois braços, duas pernas, cipós vestigiais em
regras básico do Starfinder404), um khizar reduz o número efetivo
suas costas e pele marrom-esverdeada de dura fibra de celulose. Eles têm
de criaturas que consomem ar em dois, a menos que nenhuma
estruturas esqueléticas hidrostáticas e sangram um líquido espesso semelhante a
criatura que respire oxigênio esteja presente. Perene:Para efeitos
seiva se cortados. Seus membros terminam em tentáculos parecidos com raízes
direcionados a criaturas por tipo, khizars
com alguma habilidade de manipulação, mas são mais desajeitados do que os
contam como humanóides e plantas. Eles recebem um
dedos de um humanoide. As cabeças dos Khizars são, na verdade, sementes
+2 de bônus racial em testes de resistência contra efeitos mentais
complexas
g,
treliça
s.
suavemente thr
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g
deste g
tudo
diferente
y.
pode dizer
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khizars “
h
manuseio
Origem
e
de você
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castro
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elfos, para
viajar seja
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khizars h
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e
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e
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Khizar
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de individuo
sem gênero
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indicador
competiu
tendo n
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por embr
muito pró
eles vivem
confrontos, um
ou aliado
defesa
são obrigados
diferença
eles julgam
em vez disso
212
MUNDOS DO PACTO
4
SROS CARACTERÍSTICAS RACIAIS
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS
Pontos de vida:2
OS MUNDOS
alma e desenvolvem verdadeira inteligência artificial e livre arbítrio. SROs Tamanho e Tipo:SROs são construções pequenas ou médias
são mais comuns em Aballon, embora sejam diferentes dos anacitos com o subtipo tecnológico, embora ao contrário de outros
NAVES
nativos. Ao contrário dos andróides, os SROs não têm uma aparência construtos, eles tenham valores de Constituição. Pequenos SROs
unificada e muitos têm, na melhor das hipóteses, uma forma vagamente são ágeis (+2 Destreza na criação do personagem). SROs médios
humanóide, enquanto outros têm formas projetadas exclusivamente para são corpulentos (+2 de Força na criação do personagem). Esta
auxiliar em suas funções primárias. decisão é tomada na criação do personagem e não pode ser APOIO
FUNDIDA
Nos Mundos do Pacto e em muitas outras regiões, os SROs têm a alterada. Visão no escuro:SROs podem ver até 60 pés no escuro.
está morto).
RO tem uma unidade mm interna
C com suas penas de ébano, olhos escuros e enormes Ajustes de habilidade:+2 Des, +2, Int, –2 Cha
familiarizado com sua espécie. Os relatos pré-Gap falam de uma população Tamanho e Tipo:Strix são humanóides médios com o strix
os strix ainda tendem a se manter isolados, especialmente na população Visão no escuro:Strix pode ver até 60 pés no escuro. Nascido
mais concentrada da raça nos Mundos do Pacto: uma misteriosa torre da Noite:Strix ganha +2 de bônus racial em Percepção e
A entrada de não-strix no Qidel é altamente regulamentada, e os Strix Mobilidade:Strix tem uma velocidade terrestre de 20 pés e
strix são discretos sobre sua cultura dentro da estrutura. Isso levou uma velocidade de voo extraordinária de 30 pés com capacidade
alguns a especular que os strix de Qidel são pouco mais que espiões, de manobra média.
mas a natureza geralmente magnânima do povo alado levou a Suspeito:Strix recebe um bônus racial de +2 para testes de resistência
maioria das espécies civilizadas a descartar tais suspeitas como um contra feitiços e efeitos de ilusão.
absurdo preconceituoso. Apesar de suas disposições generosas, os Consertador:A Strix tem um olho natural para a tecnologia e pode
strix às vezes lutam para se integrar crie esses itens em uma velocidade incrível. Um strix leva um tempo
na cultura Vercite mais ampla. Acostumados a uma base de 2 horas para fabricar um item tecnológico.
Apostae 128–136 Eox 88–96 data jockey (arquétipo) opções de nave 188
Arcanamirium sábio (arquétipo) 183 façanhas 190–191 estelar 152–153
NAVES
armadura 196–197 Capitães Livres (NPCs) 170–171 Steward officer (arquétipo) 189
Atualizações 196–197 gladiador (tema) 57 gangues de rua (NPCs) 178–179
astrazoans (raça jogável) 209 naves dos cavaleiros infernais 156–157 strix (raça jogável) 214
Aucturn 138–146 Cavaleiros Infernais (NPCs) 172–173 Sol 10–16 APOIO
FUNDIDA
bantrids (raça jogável) 210 itens híbridos 202–203 itens tecnológicos 198–199
biotécnico (tema) 127 Idari 68–76 peregrino temperado (tema) 77
borais (raça jogável) 211 naves estelares iomedeanas 158–159 Triaxus 98–106
JOGADOR
bretheda 118–126 khizars (raça jogável) 212 Verces 58–66 OPÇÕES
castrovel 28–36 Liavara 108–116 naves Vercite 160–161
agente corporativo (tema) 47 itens mágicos 200–201 armas 192–195
cultista (tema) 147 mercenários (NPCs) 174–175 fusões 194–195
cultistas (NPCs) 168–169 Roboticista (tema) 27 guarda selvagem (tema) 37
cyberborn (tema) 67 forças de segurança (NPCs) 176–177 xenoarqueólogo (tema) 137
tocado pela morte (tema) 97 Centurião Skyfire (arquétipo) 185 naves Xenowarden 162–163
2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que inexequível, tal disposição deverá ser reformada apenas na medida
contenha um aviso indicando que o Conteúdo de Jogo Aberto só pode ser Usado necessária para torná-la exequível.
sob e nos termos desta Licença. Você deve afixar tal aviso em qualquer Conteúdo 15. AVISO DE DIREITOS AUTORAIS
de Jogo Aberto que usar. Nenhum termo pode ser adicionado ou subtraído desta Licença Open Game v 1.0a© 2000, Wizards of the Coast, Inc. Documento de
Licença, exceto conforme descrito pela própria Licença. Nenhum outro termo ou Referência do Sistema© 2000, Wizards of the Coast, Inc; Autores: Jonathan
condição pode ser aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído Tweet, Monte Cook, Skip Williams, baseado em material de E. Gary Gygax e Dave
usando esta Licença. Arneson.
3. Oferta e aceitação: ao usar o conteúdo do jogo aberto, você indica sua Mongrelman doTomo dos Horrores Completo© 2011, Necromancer
aceitação dos termos desta licença. Games, Inc., publicado e distribuído pela Frog God Games; Autor: Scott
4. Concessão e Contraprestação: Em consideração ao concordar em usar esta Licença, Greene, baseado no material original de Gary Gygax.
os Colaboradores concedem a Você uma licença perpétua, mundial, isenta de royalties e Livro de regras básico do Starfinder© 2017, Paizo Inc.; Autores: Logan
não exclusiva com os termos exatos desta Licença de Uso, o Conteúdo de Jogo Aberto. Bonner, Jason Bulmahn, Amanda Hamon Kunz, Jason Keeley, Robert G.
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5. Declaração de autoridade para contribuir: Se você está contribuindo com James L. Sutter, com Alexander Augunas, Judy Bauer, John Compton, Adam
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6. Aviso de direitos autorais da licença: Você deve atualizar a parte do AVISO DE DIREITOS Judy Bauer, Robert Brookes, Jason Bulmahn, John Compton, Amanda Hamon Kunz,
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a data do copyright, e o detentor dos direitos autorais James L. Sutter e Russ Taylor.
ÍNDICE 215
FAÇA SEU JOGO
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ao seu jogo na mesa com uma linda tela GM e centenas de peões de personagens projetados especificamente para a marca de fantasia científica
do Starfinder. E a diversão não é apenas para Game Masters - todo herói merece ser totalmente detalhado em umFólio de personagem do
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ficha de personagem, referências e tabelas de regras rápidas, uma seção para detalhar as estatísticas e capacidades de
sua nave estelar, espaço para listar equipamentos e tesouros, espaço para relatar ricamente a história e as conquistas
de seu personagem , abas de pasta para guardar folhetos e outros documentos e muito mais!
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