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MUNDOS DO PACTO
MUNDOS DO PACTO
ÍNDICE
Líder de Desenvolvimento• Jason Keeley
Autores• Alexander Augunas, Judy Bauer,
Robert Brookes, Jason Bulmahn, John Compton, Amanda
Hamon Kunz, Thurston Hillman, Mikko Kallio, Jason
Keeley, Jonathan Keith, Steve Kenson,
Lyz Liddell, Ron Lundeen, Robert G. McCreary, David
N. Ross, Owen KC Stephens, James L. Sutter e Russ BEM-VINDO AOS MUNDOS DO PACTO 4
Taylor
Artista da capa• Remko Troost

8
Artistas de interiores• Leonardo Borazio, Alberto Dal Lago,
Taylor Fischer, Weston T. Jones, Mikaël Léger, Víctor CAPÍTULO 1: OS MUNDOS
Manuel Leza Moreno, Setiawan Lie, Alexander
Nanitchkov, Oh Wang Jing, Mirco Paganessi, Miroslav
Petrov, Pixoloid Studios (Aleksandr Dochkin, Gaspar
O sol 10
Gombos, David Metzger, Mark Molnar e Ferenc Nothof ),
Leon Tukker e Ben Wootten Cartógrafo• Damien
Aballon 18
Mammoliti
castrovel 28
Diretores Criativos• James Jacobs, Robert G. McCreary,
Sarah E. Robinson e James L. Sutter Diretor de design de Estação Absalom 38
48
jogos•Jason Bulmahn Desenvolvedor Gerente• Adam Daigle
Coordenador de Desenvolvimento• Amanda Hamon Kunz Akiton
58
Desenvolvedor líder de jogo organizado• John Compton
Desenvolvedores• Crystal Frasier, Jason Keeley, Joe Pasini e Verces
Linda Zayas-Palmer
Líder de design do Starfinder• Owen KC Stephens
Idari 68
Desenvolvedor da Starfinder Society• Thurston
Hillman Designer Sênior• Stephen Radney-MacFarland
a diáspora 78
Designers• Logan Bonner e Mark Seifter Editor chefe•
Judy Bauer Editor sénior• Christopher Carey
Eox 88
Editores• Lyz Liddell, Adrian Ng e Lacy Pellazar Triaxus 98
Diretor de arte• Sonja Morris
Designers Gráficos Sênior• Emily Crowell e Adam Vick Liavara 108
Gerente de franquia• Mark Moreland Gestor de projeto•
Gabriel Waluconis bretheda 118
Editor• Erik Mona Paizo
CEO• Lisa Stevens
Apostae 128
Diretor de Operações• Jeffrey Alvarez
Diretor financeiro• John Parrish Diretor
outono 138
Técnico• Vic Wertz Diretor de Vendas•
Perfurar Águas Associado de vendas•
Cosmo Eisele
Vice-presidente de marketing e licenciamento• Jim Butler
CAPÍTULO 2: NAVES ESTELARES 148
Diretor de marketing• Jenny Bendel Coordenador de
Marketing• Dan Tharp Diretor de Licenciamento•Michael a deriva 150
Kenway Gerenciador de Jogo Organizado• Tonya Woldridge
Contador• Christopher Caldwell Escriturário de entrada de Opções de nave estelar 152
154
dados• B. Scott Keim Diretor de Tecnologia• Reitor Ludwig
Gerente de Produção Web• Chris Lambertz Desenvolvedor de Naves Estelares Aballonianas

156
Software Sênior• Gary Teter Coordenador da loja virtual• Rick
Kunz Hellknight Starships
Naves Estelares Iomedaean 158
Equipa de Atendimento ao Cliente• Sharaya Copas, Katina Davis,
Sara Marie e Diego Valdez Vercite naves estelares 160
Equipe do Armazém• Laura Wilkes Carey, Will Chase,
Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand e Naves Xenowarden 162
Kevin Underwood
Equipe do site• Robert Brandenburg, Lissa Guillet,
Erik Keith e Eric Miller

Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577

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Este produto está em conformidade com a Open Game License (OGL) e é adequado para uso
com o Starfinder ou o Pathfinder Roleplaying Game.

Identidade do produto:Os itens a seguir são identificados como Identidade do Produto,


conforme definido na Open Game License versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo de Jogo
Aberto: Todas as marcas comerciais, marcas registradas, nomes próprios (personagens,
divindades, locais etc. ., bem como todos os adjetivos, nomes, títulos e termos descritivos
derivados de nomes próprios), obras de arte, personagens, diálogos, locais, enredos, enredos,
imagens comerciais, o período histórico chamado Gap, os termos kishalee, sivv, skyfire , e o Drift
(o termo oficial do Open Game Content para o qual é “hiperespaço”). (Os elementos que foram
previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto, ou são derivados exclusivamente de
Conteúdo de Jogo Aberto anterior, ou que são de domínio público não estão incluídos nesta
declaração.)

Abra o conteúdo do jogo:Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja
acima), a mecânica de jogo deste produto de jogo da Paizo é Conteúdo de Jogo Aberto,
conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma parte deste
trabalho além do material designado como Open Game Content pode ser reproduzida de
qualquer forma sem permissão por escrito.

Mundos do Pacto Starfinder© 2018, Paizo Inc. Todos os direitos reservados. Paizo, Paizo Inc., o
logotipo Paizo golem, Pathfinder, o logotipo Pathfinder, Pathfinder Society, Starfinder e o
logotipo Starfinder são marcas registradas da Paizo Inc.; Acessórios para Pathfinder, jogo de
cartas de aventura Pathfinder, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Adventures, Pathfinder
Battles, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip-
Mat, Pathfinder Legends, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder
Player Companion , Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales, Starfinder Adventure Path,
Starfinder Combat Pad, Starfinder Flip-Mat, Starfinder Pawns e Starfinder Society são marcas
registradas da Paizo Inc.

Impresso na China.
CAPÍTULO 3: ELENCO DE APOIO
Cultistas

Capitães grátis
cavaleiros infernais

mercenários
Forças de segurança

Gangues de rua

CAPÍTULO 4: OPÇÕES DO JOGADOR

arquétipos
Talentos

Armas e Fusões de Armas


Armaduras e Upgrades de
Armaduras Itens Tecnológicos
Itens Mágicos

Itens híbridos
Feitiços

Corridas jogáveis

ÍNDICE

Este livro refere-se a vários outros programas do


Starfinder, mas esses suplementos adicionais não são
para fazer uso deste livro. Os leitores interessados em
referências às capas duras do Starfinder podem
encontrar as regras completas desses livros disponíveis
gratuitamente empaizo.com/sfrd.
VENHA PARA OS MUNDOS DO PACTO
O Starfinder Roleplaying Game abrange não apenas um mundo, mas milhões e milhões deles em uma vasta galáxia,
com alguns abrigando civilizações bem estabelecidas e muitos mais completamente desconhecidos e prontos para
exploração. O coração do cenário do jogo são os Pact Worlds, uma coalizão unificada de mundos que compartilham
um sol e se unem para proteção mútua contra ameaças maiores. Os Pact Worlds fornecem muitas oportunidades de
aventura por si só, ao mesmo tempo em que oferecem uma base familiar a partir da qual as tripulações das naves
estelares podem lançar explorações nos inúmeros mistérios de um universo estranho.

T A história recente dos Mundos do Pacto começa apenas cerca de 3

séculos atrás com o fim do Gap, um período mágico de amnésia em

todo o multiverso para o qual todos os registros conhecidos estão perdidos


O QUE HÁ NESTE LIVRO
A maioria deMundos do Pacto Starfinderdetalha os 14 planetas
ou não são confiáveis. Naquela época, o sistema solar dos Pact Worlds e outros corpos celestes que compõem o sistema Pact Worlds.
ainda era conhecido como o Sistema Golarion, em homenagem a um Cada entrada descreve a geografia de um mundo, seus locais
planeta habitado chave, embora esse mundo de alguma forma tenha notáveis e os residentes e sociedades que chamam esse
desaparecido durante o Gap, substituído por uma enorme plataforma mundo de lar. Cada entrada também inclui um mapa detalhado
espacial chamada Absalom Station. Enquanto as várias civilizações do e um novo tema de personagem relacionado ao mundo.
Sistema Golarion lutavam para superar essa catástrofe histórica, o recém- O capítulo 2 contém cinco novos estilos de naves estelares -
ascendido deus-máquina Triune complicou ainda mais as coisas ao de caças Hellknight a catedrais Iomedaean - bem como opções
introduzir o Drift, uma dimensão anteriormente não descoberta que, para construir naves estelares.
quando combinada com os novos designs de motores do deus, permitia O Capítulo 3 apresenta estatísticas para membros de seis facções

que as naves estelares viajassem entre as estrelas sistemas em dias, em vez de NPCs, desde pessoal de segurança até piratas espaciais.

de gerações. O agora infame Signal de Triune cruzou a galáxia em um O capítulo final contém uma infinidade de novas regras,
instante, concedendo este novo método de viagem a um número variando de arquétipos a talentos e feitiços; um armazém cheio
desconhecido de culturas. No entanto, enquanto o advento de viagens de equipamentos, incluindo armaduras, armas e itens mágicos;
efetivamente mais rápidas que a luz provocou uma corrida por terra e e seis novos tipos estranhos e maravilhosos de alienígenas
novas oportunidades de comércio no sistema, também trouxe novas disponíveis como raças jogáveis!
ameaças, como o patógeno alienígena chamado Peste da Poeira Estelar que

destruiu o sistema algumas décadas depois, acredita-se. ter sido trazido

para casa por exploradores incautos. No entanto, a maior ameaça a esse

ponto veio logo após a nova tecnologia, quando os habitantes do Sistema encarregado de proteger as criaturas vivas “suaves e frágeis” de
Golarion entraram em contato com seu vizinho guerreiro, o poderoso outros mundos. Um grupo de almirantes orquestrou um golpe,
Veskarium. As tensões aumentaram até o ano 36 ag (After Gap), quando o tentando assumir o controle de vários assentamentos importantes e
Veskarium finalmente invadiu para valer, pousando em Triaxus e forçando do antigo satélite de batalha chamado Sentinela, mas mesmo suas
os muitos mundos do Sistema Golarion a se unirem para expulsá-los na enormes naves mortas não eram páreo para o poder combinado dos
Batalha de Aledra. líderes sábios ósseos do planeta. Muitos dos insurgentes foram
Na sequência, os governos governantes de muitos mundos no Sistema capturados e presos por seus companheiros Eoxianos, com os
Golarion perceberam a necessidade de tornar essa aliança temporária infelizes almirantes e soldados restantes fugindo em suas naves para
permanente para ter uma chance contra o Veskarium, que era muito mais lugares escuros além da borda do sistema solar. Esta nova facção
bem organizado. Esses chefes de estado se reuniram na Estação Absalom mudou seu nome para Corpse Fleet e jurou erradicar toda a vida dos
em 41 ag para criar uma aliança em todo o sistema, fornecendo maneiras Pact Worlds, criando assim um novo império dos mortos-vivos.
de seus planetas lidarem pacificamente uns com os outros em tempos de Os membros originais dos Pact Worlds logo ganharam companhia
conflito, para que o sistema como um todo pudesse se concentrar na defesa enquanto continuavam a batalha contra o Veskarium. Em 83 ag, os
contra os invasores vesk. Com a ratificação do chamado Pacto de Absalom, inseto shirrens chegaram ao sistema, ganhando independência do
os Mundos do Pacto passaram a existir oficialmente. monstruoso Swarm. Com asilo concedido, eles rapidamente se
Nem todos os habitantes do sistema ficaram satisfeitos com a decisão de espalharam pelos Mundos do Pacto, tornando-se habitantes integrais
formar essa coalizão. Em particular, uma parte da marinha de Eox - cujas em quaisquer planetas em que escolhessem se estabelecer. Então, em
tropas de mortos-vivos tiveram até agora o maior sucesso lutando contra os 240 AG, a enorme nave mundialIdariapareceu, trazendo kasathas que
vesk e ainda se lembravam amargamente da tentativa malfadada de seu fugiram de seu planeta moribundo e esperavam colonizar Akiton. O
planeta de assumir o controle da Estação Absalom no notório Ataque governo do Pact Worlds os convenceu do contrário - felizmente sem
Magefire de 7 ag - irritou-se com o ideia de ser iniciar outra guerra - e, em vez disso,

4 BEM-VINDO
MUNDOS DO PACTO

BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

H RL S O
TEW D

NAVES

APOIO
FUNDIDA

JOGADOR
OPÇÕES

concedeu aos kasathas cidadania nos Mundos do Pacto, sugerindo GOVERNO


que, uma vez que sua nave foi projetada para conter gerações de Enquanto parte de uma associação maior, os governos membros dos

ocupantes, ela poderia orbitar o sol como um planeta de fato. Mundos do Pacto são autônomos, livres para governar a si mesmos como

A chamada Guerra Silenciosa dos Pact Worlds com o Veskarium chegou bem entenderem dentro de suas próprias fronteiras, desde que sigam

ao fim em 291 ag, quando o voraz Swarm atacou ambos os sistemas algumas regras abrangentes. Ao contrário de um verdadeiro governo de

simultaneamente, procurando pilhar e devorar. Em um eco irônico da todo o sistema, o Pacto garante que seus mundos membros trabalhem

própria formação dos Pact Worlds, os Pact Worlds e o Veskarium foram juntos em tempos de conflito e se concentra em fornecer maneiras para os

forçados a deixar de lado suas diferenças para superar esse inimigo mútuo membros resolverem problemas uns com os outros sem entrar em guerra.

e assinaram um acordo que acabou com as hostilidades e abriu o comércio Ele também regula o comércio entre os mundos e fornece aplicação da lei

entre os dois sistemas. Juntos, eles expulsaram o Swarm, embora sua interplanetária para caçar criminosos que fugiram do planeta de seu crime

ameaça continue a pairar no horizonte. Hoje, os vesk são comuns nos ou cujas infrações não são cobertas pela jurisdição de nenhum mundo

Mundos do Pacto e frequentemente até cidadãos, embora as relações entre específico; essas forças de segurança são contratadas ou controladas

os dois governos - e muitas vezes as próprias raças - permaneçam um tanto diretamente pelos Stewards (ver página 189), um grupo de soldados da paz

tensas. diplomáticos altamente treinados.

Uma série de outros marcos importantes ocorreram Os Mundos do Pacto consistem na maioria dos principais corpos

no sistema Pact Worlds ao longo dos últimos séculos. Em planetários do sistema, mais a Estação Absalom e oIdari. Aucturn, Liavara, a

154 AG, a raça construída de andróides recebeu Diáspora e o sol são tecnicamente classificados como protetorados, pois

cidadania plena do Pact Worlds e não podia mais ser têm civilizações limitadas ou desarticuladas. Como tal, eles não têm plenos

legalmente tratada como propriedade. Em 223 ag, os direitos de voto, mas quaisquer representantes desses protetorados podem

adoradores da deusa do sol Sarenrae fizeram a discutir as questões em votação com o resto do conselho. As luas de um

surpreendente descoberta de estruturas vazias em planeta geralmente caem sob a jurisdição desse planeta, exceto em casos

forma de bolha dentro do plasma ardente do sol. Esses notáveis, como Arkanen e Kalo-Mahoi, que foram oficialmente reconhecidos

edifícios, chamados pelos fiéis de Arquipélago Ardente, como independentes. Igrejas e corporações também não têm voz direta nas

permanecem inalterados pelo calor e criam passagens questões que o conselho decide, mas muitas delas empregam lobistas e

seguras entre eles e a superfície do sol; este lugar é outros agentes para garantir que seus interesses sejam representados.

agora o assentamento mais sagrado da igreja. Em 287


ag, diplomatas shirren negociaram um acordo de paz A maior parte da governança dos Pact Worlds ocorre dentro de Plenara,

histórico entre os lashuntas e os formians de Castrovel, um grande espaço semelhante a um anfiteatro na Estação Absalom. Este

duas raças que lutaram incessantemente por milênios. espaço é onde o Conselho do Pacto - representantes dos Mundos do Pacto

BEM-VINDO 5
e protetorados - reúne-se e toma decisões. Cada mundo membro tem fundos - são um benefício para aqueles que desejam armazenar e gastar créditos

um número de delegados no conselho proporcional à sua população de forma simples. Esses dispositivos de armazenamento podem ser de todas as

senciente; como esses delegados são escolhidos depende dos formas e tamanhos, mas geralmente têm o tamanho de um dedo humano. Um

Mundos do Pacto individuais. Cada delegado recebe um voto, e a credstick tem a capacidade de transferir fundos sem fio para

maioria das questões é resolvida por maioria simples de votos. Votos outro cartão de crédito, mas a maioria é barata o suficiente para que um

empatados e questões urgentes são decididos pela Diretoria, pessoa apenas entrega o credstick quando ela quer
um comitê de cinco membros cujos membros são pagar privadamente a outra pessoa. A desvantagem de
escolhidos por e do conselho mais amplo a cada 2 esta conveniência é que ao contrário de um banco certificado

anos. Nenhum membro dos Mundos do Pacto pode transferência, um credstick pode ser perdido ou roubado,

ter dois representantes no sem nenhuma maneira de recuperar os fundos

Direcção a qualquer momento, e um único armazenados nele.

representante pode servir para um máximo de três A maioria dos cidadãos do Pact
mandatos. A Direcção tem um sexto membro sem Worlds carregam credsticks contendo
direito a voto: o Director-Geral dos Comissários. Este apenas fundos suficientes para passar talvez
sexto membro não tem limite de mandato e atua uma semana, visitando quiosques bancários
como conselheiro dos demais conselheiros. Os automatizados quando precisam reabastecer seu
Comissários elegem o Diretor-Geral de entre os seus dinheiro disponível. O mercado negro e outras
mais ilustres organizações criminosas às vezes lavam dinheiro por

meio de grandes quantidades de cartões de crédito


e oficiais de longa data, e eles podem teoricamente realizar um voto de pequenas denominações, e apenas os muito ricos ou tolos (às vezes
desconfiança em relação a um Diretor-Geral em exercício a qualquer momento ambos) carregam cartões de crédito extravagantes e elaborados, capazes
(embora isso ainda não tenha acontecido). de vincular diretamente a uma linha de crédito com seu banco.
Os Mundos do Pacto reconhecem que sua autoridade tem limites. Outra forma de moeda são as bases poliméricas universais (comumente
Eles não se preocupam com assuntos envolvendo corpos celestes conhecidas como UPBs): minúsculos componentes que podem ser
extra-solares, a menos que essas colônias (ou novos mundos) tenham arranjados para formar todos os tipos de componentes eletrônicos ou
solicitado e conquistado o status oficial de protetorado. O número mesmo reconstituídos em produtos químicos, tecidos ou outros materiais.
atual de protetorados fora do sistema dos Mundos do Pacto é muito Praticamente qualquer equipamento, de armas a armaduras e
pequeno e, embora não haja um limite rígido para quantos poderão equipamentos tecnológicos, pode ser criado a partir de UPBs. Uma UPB
existir um dia, o Conselho do Pacto está ciente de quão pouco seu vale 1 crédito e, por causa dessa taxa de câmbio básica e sua utilidade, as
sistema escapou de uma invasão ou aniquilação em sua breve UPBs às vezes são negociadas diretamente, especialmente em centros
história. e reluta em se estender demais. Como tal, a maioria das comerciais distantes que têm pouco contato com os Mundos do Pacto.
atividades dos cidadãos do Pact Worlds que acontecem fora do Com apenas algumas exceções notáveis (como as áreas de Aballon e
sistema não é regulamentada, e indivíduos em perigo em território Verces) e grupos ou assentamentos individuais, o capitalismo é a força
não reconhecido são encorajados a contratar mercenários como a motriz por trás da economia dos Mundos do Pacto. Seus cidadãos devem
Skyfire Legion, grupos de petição como os Hellknights ou Knights of trabalhar para ganhar a vida para pagar comida e moradia; as carreiras nos
Golarion, Pact Worlds variam de exploradores planetários autônomos e hackers

patrocinados por empresas a limpadores de rua comuns e mecânicos de


ECONOMIA naves estelares. Muitos cidadãos se reportam a um único local de trabalho
A unidade monetária padrão nos Mundos do Pacto é o crédito, quase diariamente, outros podem fazer seu trabalho remotamente e outros
embora alguns planetas usem suas próprias formas de dinheiro para ainda têm empregos que os envolvem viajando de um lugar para outro.
o comércio local. Os negócios entre os planetas do Pact Worlds são Alguns governos - incluindo o da Estação Absalom - se esforçam para
sempre baseados no padrão de crédito, e os novos membros da garantir que nenhum ser senciente sob seus cuidados fique faminto ou
coalizão devem converter sua economia local em créditos. Algumas desabrigado, mas em mundos difíceis onde as vidas de certas criaturas têm
civilizações fora dos Mundos do Pacto também usam esse padrão de pouco valor, os governantes geralmente dão pouca atenção ao bem-estar
crédito para facilitar o comércio com o sistema. dos oprimidos.
Empresas respeitáveis e a maioria dos indivíduos armazenam seus

créditos digitalmente (geralmente em um banco aprovado pela CULTURA


AbadarCorp), já que essa costuma ser a prática mais segura. Ataques de Os Pact Worlds não têm cultura unificada, já que a aliança é composta
hackers em larga escala para desviar esse dinheiro protegido são raros e por dezenas de civilizações em planetas totalmente diferentes. A
dignos de nota, e os bancos mantêm a segurança mais forte possível com imigração entre os mundos é comum e muitos cidadãos mantêm os
criptografia de dados de alto nível e feitiços poderosos. No entanto, todas valores e tradições de suas culturas nativas mesmo em seus novos
as transações diretas de banco para banco são registradas caso sejam planetas, embora isso às vezes possa levar a conflitos. O fato de
necessárias para consultas do governo e possam cobrar taxas, razão pela mundos locais manterem soberania quase total sobre seu território
qual a maioria das transações diárias usa um meio comum e não rastreável pode ser profundamente desconfortável para viajantes de lugares
de transferência de dinheiro: o credstick. com diferentes leis e abordagens de direitos básicos, como para
Além da moeda forte ocasional, os credsticks — objetos visitantes de Eox que se deparam com a prática comum de reanimar
físicos que armazenam digitalmente informações anônimas os cadáveres dos mortos.

6 BEM-VINDO
MUNDOS DO PACTO

Felizmente, a maioria dos residentes dos Pact Worlds é tolerante com os desarmando as hostilidades entre as nações — às vezes com BEM-VINDO
AO PACTO
outros, e os governos entendem que tratar mal os visitantes corre o risco de negociações hábeis e às vezes com assassinatos silenciosos.
OS MUNDOS
seus próprios planetas serem cortados da rede comercial ou totalmente Com a assinatura do Pacto de Absalom, os Stewards decidiram
ejetados do Pacto. Para a maioria das pessoas, no entanto, essa estratégia ampliar seu foco; eles mudaram sua sede para a Estação Absalom e
de viver e deixar viver não é sobre teoria econômica, mas simplesmente assumiram os Pact Worlds como seu novo cargo. Os Stewards H RL S O
TEW D

praticidade: com uma verdadeira multidão de espécies desconhecidas e continuam a fazer o que fizeram em Verces, mas em uma escala
culturas alienígenas ao virar da esquina, qualquer outra atitude logo muito maior, exigindo o recrutamento de novos Stewards de todo o
deixaria alguém sem amigos ou um trabalho. Preconceitos menores são sistema. Hoje, a organização é uma coleção diversificada de raças e NAVES
comuns, mas geralmente são mantidos em silêncio para se dar bem e, etnias, unidas pelo fato de que os novos Stewards devem abandonar
mesmo quando os cidadãos experimentam intolerância, muitas vezes todas as alianças anteriores e mundos natais e dedicar suas vidas a
podem encontrar aceitação em outra parte da comunidade (ou sistema uma única causa. Os Regentes agem independentemente de todos os
APOIO
solar), trazendo consigo a melhor parte de sua culturas anteriores e governos individuais e, embora se submetam ao Conselho do Pacto FUNDIDA

contribuindo ainda mais para o vasto caldeirão dos Mundos do Pacto. da maioria das maneiras, são livres para recusar quaisquer comandos
A religião continua sendo uma pedra de toque cultural importante para que considerem violar a letra ou o espírito do Pacto.
os Mundos do Pacto. Uma vez que os deuses se deram a conhecer a todos Localizada na Estação Absalom, a base dos Stewards é uma JOGADOR
OPÇÕES
os tipos de sociedades, a fé em uma certa divindade muitas vezes atravessa estrutura fortificada conhecida como Bastion, uma combinação de
as divisões raciais e ajuda a erradicar tais barreiras. Muitas organizações centro de treinamento militar e escola de embaixadores. Os novos
religiosas se envolvem em atos de caridade, ajudando os necessitados Stewards passam meses aqui, aprendendo tudo, desde técnicas de
dentro e fora do sistema; outros formam corporações poderosas ou luta até costumes culturais de todo o sistema, antes de serem
exércitos formidáveis. Uma miríade de deuses, semideuses e filosofias autorizados a participar de missões de campo. Depois de concluírem o
existe nos Mundos do Pacto, e seus seguidores geralmente evitam conflitos treinamento, os comissários recebem suas atribuições - como agentes
diretos. Mesmo quando não o fazem, suas batalhas geralmente ocorrem solitários ou como soldados em suas frotas e bases -, mas
fora dos olhos do público. ocasionalmente são chamados de volta ao quartel-general para
Os campos dinâmicos das artes e do entretenimento apresentam atualizar sua educação e garantir que continuem cumprindo seus
instantâneos das culturas que os produzem. Nos Mundos do Pacto, uma deveres. deveres de forma profissional e imparcial. Bastion também
tendência empolgante pode se tornar ultrapassada em um piscar de olhos, contém o nexo dos Draws, uma rede de portais interplanetários que
e um estilo popular em um mundo pode ser ofensivo em outro. Embora os ligam todas as principais instalações dos Stewards, permitindo que as
estilos e gêneros variem de maneira diferente entre os planetas, a maioria forças terrestres sejam transferidas instantaneamente para onde são
dos cidadãos do Pact Worlds relaxa com música, jogos de realidade virtual e mais necessárias. Como Stewards individuais, essas instalações nos
transmissões holográficas. Bares, boates e fliperamas de realidade virtual vários Pact Worlds estão oficialmente lá para ajudar e aconselhar as
são negócios populares, não importa aonde se vá, embora a dança de uma autoridades locais, agindo diretamente apenas quando aprovadas
cultura possa parecer violência para outra. pelo governo local. Somente em regiões sem jurisdições locais claras
e no espaço neutro entre os mundos, os Stewards podem agir
TEMPO diretamente e impunemente em nome do governo dos Pact Worlds.
No início da história dos Mundos do Pacto, o conselho estabeleceu um Diretor geralLin Camulan(LG masculino korasha lashunta
padrão para a medição do tempo, que foi especialmente útil em um soldado) é o atual chefe dos Stewards, bem como o membro sem
sistema de planetas com diferentes períodos de rotação e órbitas. De direito a voto e conselheiro do Diretório. Entre participar de
acordo com o Pact Standard Time, um dia tem 24 horas de 60 minutos sessões governamentais com o Diretório e discutir as atividades
cada, o que coincide com a duração do dia em Castrovel e Triaxus. A dos Stewards com o Conclave de Legados - um painel de
iluminação artificial e os horários dos turnos na Estação Absalom são veteranos Steward condecorados - em Bastion, Camulan passa a
definidos para o mesmo horário. Um ano tem 52 semanas e 365 dias - maior parte de seu tempo na Estação Absalom. Apenas nas
a duração da órbita da Estação Absalom ao redor do sol. Os termos situações mais difíceis o Diretor-Geral seria obrigado a entrar em
“dia local” e “ano local” são usados quando se refere à órbita e campo - um fato que ocasionalmente irrita os nervos de
rotação de um determinado planeta. Anos específicos são indicados Camulan, já que às vezes ele deseja se livrar de políticos
por quanto tempo depois do fim do Gap eles estão com a notação ag, enfadonhos e exercitar suas proezas marciais.
que significa “Depois do Gap”. Embora eventualmente precisem relatar a cadeia de comando quase

militar, os Stewards que trabalham sozinhos ou em pequenos grupos têm


OS MORDOMOS alguma autonomia na forma como completam seus objetivos, desde que
Embora os Stewards sejam vitais para a segurança e coesão dos Pact nunca violem o Pacto. Alguns acreditam que é fácil evitar o domínio dos
Worlds, a organização na verdade antecede a assinatura do Pacto de Stewards simplesmente deixando o sistema solar ou entrando na jurisdição
Absalom por milhares de anos. Originalmente uma organização não- legal de um planeta, mas agentes inteligentes não se opõem a trabalhar
governamental de manutenção da paz criada para manter a unidade com caçadores de recompensas ou outros grupos com ideias semelhantes
entre os muitos países do Anel das Nações de Verces, o grupo para capturar as marcas dos Stewards. ou eles inventam esquemas
consistia então em agentes verthani altamente treinados trabalhando elaborados para induzir os infratores a retornar ao espaço governado pelo
em cidadelas bem defendidas em todas as nações. Esses diplomatas- Pacto. Apesar de sua feroz dedicação em defender o Pacto, os Stewards não
guerreiros protegiam o Anel das Nações como um todo, caçando hesitam em quebrar as regras para proteger o sistema como um todo.
criminosos internacionais e

BEM-VINDO 7
OS MUNDOS
1
O SOL

eu Assim como tantos sistemas em toda a galáxia, uma


estrela em chamas ancora o sistema Pact Worlds,
fornecendo calor e luz aos muitos planetas que a orbitam.
estruturas e por que elas estavam desertas, mas nenhuma

conseguiram até agora.


Com a habitação do Arquipélago
Enquanto o calor intenso de seu plasma e sua gravidade Ardente, o sol se tornou um grande ponto
esmagadora tornam o sol inabitável para a maioria das de interesse nos Pact Worlds, com turistas
formas de vida, estranhas criaturas e seres de outros em busca de experiências únicas na vida,
planos de existência podem sobreviver dentro de seu empresas querendo explorar os recursos
coração, graças à magia e resistências inatas. Estudiosos e naturais aparentemente inesgotáveis do
sábios encontram todos os tipos de fenômenos sol e até mesmo embaixadores de o Plano
interessantes para estudar no sol - uma tarefa Elemental do Fogo usando a área como um lar
longe de casa. Ao todo, o sol é um lugar
perigoso e fascinante.
ficou significativamente mais fácil desde a descoberta de uma coleção de

cidades-bolha desertas e magicamente conectadas flutuando sem queimar GEOGRAFIA


sob o sol. Como o sol é uma bola de gás superaquecido, sua geografia está
Túneis de proteção no fogo de plasma se abriram milagrosamente em constante mudança. Ondas e correntes, a maioria
quando os sarenitas que localizaram essas estruturas os abordaram imperceptíveis a olho nu, se movem por seu vasto oceano de
pela primeira vez há pouco mais de um século, permitindo o acesso plasma. Manchas solares e erupções solares marcam mudanças
aos prédios abandonados lá dentro. Nas décadas seguintes, óbvias na superfície do sol, às vezes quando a energia produzida
pioneiros, peregrinos religiosos e cientistas passaram a ocupar as pelas constantes reações de fusão rasga o tecido do espaço para
cidades-bolha, que são chamadas coletivamente de Arquipélago criar portais naturais, mas de curta duração, para o Plano
Ardente. Muitos tentaram descobrir quem construiu esses Elemental do Fogo e o Plano da Energia Positiva.

10 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

H RL S O
TEW D

NAVES

APOIO
FUNDIDA

JOGADOR
OPÇÕES

O Arquipélago Ardente é mais estável do que seus A bolha de Verdeon é entregue a estufas e cúpulas de recreio
arredores, consistindo em bolhas de força de vários que simulam os jardins de Castrovel e Golarion perdido.
tamanhos com cidades ou grandes plataformas suspensas A entrada mais utilizada no Arquipélago é através do estreito túnel
dentro. Mecanismos desconhecidos, que muitos acreditam de energia solar reduzida que aparece sempre que uma embarcação
ser alimentados por magia, mantêm uma temperatura e se aproxima da zona solar apropriada. Este túnel leva a (e parece
uma atmosfera habitáveis dentro das bolhas enquanto emanar de) Dawnshore, tornando essa bolha o espaçoporto do
desviam a constante radiação solar. As bolhas de força são arquipélago. A extremidade externa do túnel é protegida pela Estação
ligeiramente polarizadas para que as criaturas cuja visão é Sunrise controlada por Sarenite, que monitora de perto todo o tráfego
baseada na visão não sejam imediatamente cegadas pelo dentro e fora do Arquipélago. Qualquer um que possa provar que tem
brilho do sol. As melhores mentes dos Mundos do Pacto negócios legítimos no arquipélago é permitido entrar, embora a força
tentaram entender como o Arquipélago Ardente funciona - de manutenção da paz sarenita conhecida como Patrulha da Alvorada
principalmente no caso de as bolhas começarem a estourar - vigie de perto aqueles que consideram suspeitos.
sem sucesso. No entanto, o conhecimento incidental
adquirido a partir desta pesquisa pagou dividendos em Cadeias de energia mantêm as bolhas em uma formação imutável,
conquistas tecnológicas, mas também servem como a espinha dorsal do transporte entre
Dawnshore, a maior e mais conectada bolha do Arquipélago, bolhas. As balsas conhecidas como linecrawlers abraçam as amarras,
foi a primeira a ser explorada. É o reduto dos sarenitas, bem usando-as para atravessar a turbulenta atmosfera solar entre as
como o lar dos aparatos civis que mantêm o arquipélago bolhas. Aqueles com mais pressa ou com necessidade de sair do
funcionando. Corona é o lar de grande parte do comércio do caminho batido podem fretar sunskimmers, veículos construídos
Arquipélago com o Plano Elemental do Fogo. Stellacuna é o pelos sarenitas para aproveitar os ventos solares violentamente
centro de aprendizado do Arquipélago, tanto mundano quanto imprevisíveis. Todas as embarcações devem entrar e sair das bolhas
extraordinário. Em Fireside, grandes fábricas industriais operam em seus pontos de amarração através de membranas mágicas
próximas às sedes corporativas, enquanto todo o controladas pelo governo de cada cidade.

O SOL 11
ARQUIPÉLAGO ARDENTE A cultura do Arquipélago Ardente é um dar e receber de competição e
aglomerado de cidade-bolha NG comunalismo, já que uma multidão de diferentes povos habita a estrutura.
População63.510 (45% humano, 16% efreet, 7% android, Embora a igreja de Sarenrae seja a força mais poderosa, mantendo um
5% ysoki, 27% outros) forte domínio sobre a bolha central de Dawnshore, eles não podem e não
Governooligarquia (Senado do Arquipélago) desejam controlar todo o arquipélago, contando com a cooperação do
qualidadestecnologicamente avançado Nível restante dos jogadores poderosos para manter o assentamento em uma
Máximo de Itemdia 20 quilha metafórica uniforme.

Apesar da estranha localização do arquipélago, a vida cotidiana nas


MORADORES cidades-bolha não é muito diferente da rotina em outros planetas. Os
Não muito pode viver dentro do próprio sol, embora algumas residentes acordam, comem, vão trabalhar, aproveitam o tempo livre
criaturas inteligentes imunes ao fogo (como efreet e salamandras) e dormem como os que moram na Estação Absalom ou em Qabarat.
viajem pela fotosfera da estrela até suas profundezas para seus Mas o Arquipélago não é uma utopia pacífica: os cidadãos discutem
próprios propósitos desconhecidos. A maioria da população do sol com seus vizinhos, o crime ocorre até nos corredores de Dawnshore e
reside no Arquipélago Ardente, um caldeirão de raças e culturas de os sindicatos entram em greve quando suas corporações não levam
todos os Mundos do Pacto. suas reivindicações a sério. Aqui, porém, todas essas preocupações
Os humanos constituem quase metade da população do mundanas acontecem no cenário da fornalha nuclear do sol, que
arquipélago e detêm a maior parte das cordas do poder. A maioria queima a apenas alguns milhares de metros de distância.
dos sarenitas que governam Dawnshore são humanos, assim como os Fora do arquipélago, sunskimmers Sarenite fazem viagens regulares
líderes de muitos dos sindicatos e corporações que chamam o através do fogo estelar (mas permanecendo longe o suficiente da coroa do
Arquipélago de lar. Uma grande comunidade andróide baseada em sol para evitar a incineração) para atender as várias subestações industriais
Fireside Foundry projeta corpos mais resistentes ao calor e à pressão e científicas em órbita, usando técnicas de blindagem mística conhecidas
para permitir que futuras iterações de andróides funcionem nas apenas pelos adoradores do sol. Essas plataformas limpas funcionam com
estações mais novas e menos protegidas construídas “abaixo” do uma mistura de energia solar e energia incidental das reações de fusão do
arquipélago. Solarianos estão naturalmente interessados no sol, e sol, e podem manter uma tripulação por anos a fio sem precisar de
alguns kasathas fundaram monastérios nas bolhas menores nos suprimentos. Muitos sarenitas consideram essas viagens como deveres
arredores do Arquipélago. sagrados, e alguns até encontram parceiros e criam famílias durante esses
Em uma ressonância psíquica pouco compreendida, a maioria dos períodos prolongados.
lashuntas que visitam o Arquipélago Ardente são assediados por uma Várias empresas também possuem satélites em órbita ao redor do
sensação constante de alguma destruição iminente subindo da estrela sol, principalmente as chamadas “caixas da selva” da NatuReal
abaixo para engolir as cúpulas flutuantes. Esse ataque mental Compounds Ltd. – transportes cheios de plantas geneticamente
constante significa que apenas os lashuntas mais durões podem modificadas que às vezes reagem estranhamente à radiação solar.
permanecer no arquipélago, e aqueles que resistem tendem a ser Além disso, comerciantes e transportadores independentes fazem do
extraordinariamente isolacionistas. Eles ocuparam uma bolha inteira sol um destino popular para encontros com outras embarcações dos
para uso próprio e, embora Asanatown receba visitantes com Mundos do Pacto e além.
negócios legítimos, outras raças são desencorajadas a criar raízes.
Vindo do Plano Elemental do Fogo e imune aos piores efeitos do sol, os CONFLITOS E AMEAÇAS
efreet são uma visão comum no Arquipélago. Embora possa parecer para Mesmo fora do perigo do ambiente hostil do sol, o Arquipélago
quem está de fora que os efreet estão constantemente brigando uns com Ardente e áreas vizinhas não estão livres de ameaças. A maioria dos
os outros em questões de comércio, cultura e política, a sociedade efreet residentes do assentamento está acostumada com a possibilidade de
está solidamente enraizada no respeito e na unidade. No fundo, todos os morte instantânea caso os mecanismos de proteção das cidades-
efreet do Arquipélago Ardente estão do mesmo lado, e qualquer um que bolha falhem repentinamente, mas muitos se sentem menos à
pense o contrário acabará encontrando problemas. vontade com os problemas internos.
Os Lashuntas que vivem no Arquipélago Ardente por qualquer
SOCIEDADE período de tempo recuam para o equivalente psíquico de uma
O sol é reconhecido como um terreno comum mantido por todos os postura defensiva, tornando-se menos tolerantes, mais isolacionistas
Mundos do Pacto, mas o próprio Arquipélago Ardente é tratado como um e mais paranóicos. A alegada bolha de Asanatown tem as armadilhas
protetorado independente. Com o direito de se governar, cada cidade-bolha de uma base militar, e circulam rumores sobre as atividades e
tem um representante eleito no Senado do Arquipélago, que decide sobre preparações que ocorrem atrás de suas portas de segurança seladas.
as principais questões que afetam o arquipélago como um todo. Na prática, De vez em quando, uma iniciativa aparentemente inofensiva de uma
o senado funciona mais como uma sociedade negociadora do que como um das corporações ou governos do arquipélago aciona os lashuntas,
órgão legislativo, já que as principais associações comerciais, especialmente colocando seus agentes em uma onda de atividade. Isso geralmente
o poderoso Sindicato dos Operadores de Linecrawler, podem falar resulta no abandono do empreendimento infrator, às vezes após uma
livremente nas reuniões do senado. O governo civil no arquipélago é série do que mal pode ser descrito como acidentes. Essas explosões
limitado em grande parte a questões de infraestrutura, tanto impedindo tornaram-se mais frequentes ultimamente, levando a tensões entre
que os residentes interfiram na tecnologia autossustentável das bolhas Asanatown e muitos dos poderes constituídos do arquipélago.
quanto mantendo a paz entre os muitos grupos díspares que habitam as Descrito pela Igreja do Dawnflower como “um grupo dissidente
cidades-bolha. extremista”, a Frente de Preservação é uma seita de Sarenitas

12 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
que acreditam que o Arquipélago Ardente é destinado a algum propósito para receber clientes durante o horário de pico da hora do almoço e após o BEM-VINDO
AO PACTO
conhecido apenas por Sarenrae e que qualquer modificação, exceto as mais término de um dia de trabalho.
OS MUNDOS
leves, pode tornar esse propósito impossível, com resultados desastrosos.

Embora alguns de seus pontos sejam vistos como razoáveis, como os Asanatown
distúrbios ocasionais nas amarras à medida que mais linecrawlers foram A bolha que conecta Corona a Dawnshore é quase totalmente H RL S O
TEW D

colocados em uso, poucos fora da seita veem a restauração das bolhas à povoada por imigrantes lashunta. Os lashuntas daqui dão uma
sua natureza original como uma prioridade ou mesmo uma possibilidade. demonstração indiferente de ser um enclave étnico típico e têm
Até agora, os preservacionistas agiram apenas por meio da diplomacia e da indústria local suficiente para manter as luzes acesas, mas está NAVES
negociação. claro que seu foco principal é outra coisa. Aqueles que vigiam os
Além de se engajar no comércio, os embaixadores do Plano Elemental mercados notaram que Asanatown tem desviado uma variedade
do Fogo falaram relutantemente sobre antigas civilizações que existem nas de armas em grandes quantidades - muito mais do que poderia
APOIO
camadas mais profundas do sol. Ninguém além deles viu ou falou com ser usado por sua pequena população. Embora os visitantes de FUNDIDA

essas criaturas obviamente imunes ao fogo, levando alguns a acreditar que lashunta nem sempre fiquem em Asanatown, a maioria faz
os efreet estão contando histórias fantásticas. No entanto, isso não impediu uma peregrinação à Igreja da Mãe Ardente
que muitos estudiosos tentassem entrar em contato com esses habitantes aqui, uma seita lashunta da igreja de Sarenrae. JOGADOR
OPÇÕES
do sol, teorizando que eles são os responsáveis pela construção do Ao contrário de outras seitas, a igreja do
Arquipélago Ardente e esperando aprender mais com eles. Estudiosos da A Mãe Ardente manteve-se estritamente
cultura profunda, como eles se autodenominam, acham que essas cidades separada da Catedral Radiante, e seus
desconhecidas podem ser o lar de uma raça progenitora lendária, talvez até sacerdotes raramente saem da bolha.
mesmo os Primeiros de Aballon.
bazar de latão
O centro aberto de Corona abriga o Brass Bazaar, um
LOCAIS NOTÁVEIS mercado administrado principalmente por efreet e
Embora existam apenas alguns outros habitantes do Plano Elemental do Fogo.
conhecidos interessantes O bazar vende itens que não podem ser
locais dentro ou fora do sol, o encontrado em qualquer outro lugar nos Mundos do Pacto,

Arquipélago Ardente oferece mas a área é incrivelmente perigosa


uma variedade de locais de para aqueles vulneráveis ao calor e à
interesse. radiação da atmosfera solar. Por
razões desconhecidas, a bolha que
AbadarCorp Hipermercado envolve Corona é fraco na parte superior e
Uma das maiores áreas acessíveis aos pedestres na bolha inferior, permitindo que esses efeitos nocivos
Fireside é o hipermercado, uma série de vitrines quase As plataformas do Bazar de Latão podem
inteiramente dedicadas ao atacado. Quem anda por seus ser direcionadas vagarosamente ao
passeios costuma fazer compras na casa dos milhares de longo de certos vetores, e os pilotos
unidades, e a quantidade de dinheiro que muda de mãos mercadores são especialistas em ler a
aqui significa que a segurança é apertada. A AbadarCorp força em constante mudança da bolha.
detém talvez 10% dos contratos de segurança no e orientando suas plataformas fora de
arquipélago, e todos os seus arranjos são coordenados a perigo. Mesmo assim, as plataformas
partir de um edifício elegante em forma de chave chamado sofrem regularmente com os efeitos
Pin Tower que se ergue acima do hipermercado. solares mais violentos, e aqueles que
compram no bazar sem fogo substancial
e tolerância à radiação fazem
Câmaras do Senado do Arquipélago por sua conta e risco.

Além de ser a maior das cidades-bolha, Dawnshore


também é a sede do governo central do arquipélago. O croma
Senado do Arquipélago se reúne nessas câmaras pelo Esta bolha de tamanho médio não é uma cidade própria

menos uma vez por mês para discutir assuntos que mas mais de um espaço neutro de propriedade

afetam toda a série de cidades-bolha. Às vezes, essas e mantida em conjunto pelos


reuniões podem durar vários dias (especialmente governos das outras bubblecities.
quando há assuntos controversos em pauta), e vários Chroma é o lar de vários locais
sindicatos e outros grupos poderosos têm permissão esportivos, incluindo um
para gravidade ciclo de energia

ponderar sobre as deliberações. COMERCIANTE DO ARQUIPÉLAGO DE QUEIMADURA corrida acompanhar


Assim, as câmaras do senado interior da bolha
ficam próximas a diversos superfície e uma arena para uma
restaurantes e bares, prontos forma extravagante de luta livre

O SOL 13
14
LLACUNA
ST E

Universidade Solar

ASANATOWN
Culturas Profundas

Instituto
Igreja do
DAWNSHORE mãe em chamas

OS MUNDOS
Sol Atlas

VERDEON
CORONA

nbelts
Gree Arquipélago

Câmaras do Senado

Espaçoporto Dawnshore
Catedral Radiante Corona Artefato
jardins flutuantes
FL bazar de latão
QG dos mergulhadores

Vestrani

Jogos Templo do
Complexo primeiros

CROMA
AbadarCorp

Hiper-mercado

Estaleiros Lucent

NatuReal

Mesa Solar Cintilatriz

Recinto Sem Sombra

LAREIRA Fireside Foundry

Amarras de energia entre as bolhas não estão em escala.


MUNDOS DO PACTO
1
onde os participantes são envoltos em múltiplas camadas de magia de ilusão. O negócio da Fundição serve em parte como uma mão de amizade BEM-VINDO
AO PACTO
Esses edifícios podem acomodar apenas algumas centenas de espectadores, mas entre os anacitos de Aballon e os andróides construídos por humanos
OS MUNDOS
os eventos internos geralmente são transmitidos pelos Mundos do Pacto para o - duas formas de inteligência artificial que a Automatrix acredita que
deleite dos jogadores do sistema e amantes dos esportes. sempre podem ser aliados mais próximos. A Fireside Foundry equipa
andróides e robôs servidores para trabalhar em ambientes perigosos H RL S O
TEW D

HQ Corona Artifact Divers e hostis, e nada em seus relatórios públicos sugere que ela tenha
Corona é o lar de uma comunidade de exploradores que dedicaram qualquer interesse nas aplicações militares de seus aprimoramentos.
suas vidas à descoberta de artefatos das chamadas “culturas NAVES
profundas” dentro das camadas internas do sol. Esses mergulhadores Jardins Flutuantes
de artefatos aperfeiçoaram técnicas tecnológicas e mágicas para Os Jardins Flutuantes são o coração de Verdeon. Aqui,
viajar muito abaixo do arquipélago, além até mesmo do alcance dos partes da plataforma flutuam livremente umas sobre as
APOIO
sunskimmers. Eles esperam que explosões solares e outros materiais outras em um delicado balé de vegetação salpicada de FUNDIDA

ejetados explodam para fora e então investigam esses fenômenos, sol e sombra. Os Jardins Flutuantes são uma joia verde
ocasionalmente revelando artefatos e objetos. O que eles na coroa do Arquipélago, mas abrigam secretamente
compartilharam com forasteiros até agora foi inexpressivo, apenas outro propósito. Os Xenowardens usam um bosque JOGADOR
OPÇÕES
pedaços sugestivos de metais estranhos, mas nem tudo o que os denso dentro dos Jardins Flutuantes como centro de
mergulhadores coletam vê o mercado aberto. A sociedade dos comando para uma de suas missões: encontrar um lugar
mergulhadores é unida e despreocupada, evocando uma comunidade em Verdeon para todas as formas de vida vegetal nos
religiosa em sua falta de hierarquia e sobreposição de espiritualismo. Mundos do Pacto. Os Xenowardens decidiram que a
reclusão é a única política segura quando se trata deste
Espaçoporto Dawnshore plano, e ai de quem acidentalmente se desviar dos
O Dawnshore Spaceport é uma ampla instalação de plataformas de caminhos e começar a fazer perguntas sobre a
pouso, tubos de lançamento, baias de manutenção e outras diversidade incomum da flora.
estruturas a serviço das numerosas espaçonaves que visitam o
arquipélago. Como o túnel protegido que leva ao sol em direção ao Cintos verdes
arquipélago se esvazia diretamente na bolha de Dawnshore, este A maior parte de Verdeon é dedicada à horticultura de alto valor, o
espaçoporto é o único lugar para as naves padrão pousar; naves que lado do sol formando a maior estufa do sistema, onde as plantas que
podem atravessar as energias do sol por conta própria podem atracar amam o calor prosperam em um mundo de dia universal, modulado
em outras cidades-bolha, mas os talentosos mecânicos do Dawnshore perfeitamente por placas de sombra girando lentamente que dão a
Spaceport tornam esta área um destino popular para eles também. O quantidade certa de descanso de o sol. O lado espacial de Verdeon é
espaçoporto está cheio de charlatães e vigaristas que atacam os uma terra de plantas sombreadas, com matrizes de espelhos
peregrinos que chegam e outros viajantes, mas as tentativas dos refletindo luz suficiente para manter a flora exótica crescendo e
sarenitas locais de eliminá-los tiveram pouco sucesso. florescendo. Esses cinturões verdes sombreados são crivados de
riachos, cachoeiras e caminhos de tal forma que a fronteira entre
Instituto de Culturas Profundas habitação, jardim e vida selvagem é indistinta.
Enquanto o grupo Sun Atlas geralmente age como se quaisquer estruturas

dentro do sol fossem apenas de natureza arqueológica, o Deep Cultures Estaleiros Lucent
Institute, nas proximidades, segue o caminho oposto. Eles acreditam que o Esta pequena bolha estava completamente vazia quando o
sol ainda é habitado por pelo menos uma espécie de poder e sabedoria Arquipélago foi descoberto, e sua área foi totalmente entregue a
incalculáveis. Os estudiosos do Deep Cultures Institute mantêm um verniz grandes projetos de construção naval. Várias corporações do
de ciência, mas são amplamente ridicularizados como místicos ou mesmo Pact Worlds possuem docas dentro dos Estaleiros Lucent -
cultistas dos Deuses Exteriores. principalmente Sanjaval Spaceflight Systems - e essas empresas
usam o espaço para trabalhar em projetos experimentais. Isso
portal distante resultou em uma série de inovações na resistência do casco e
Localizado no lado oposto do sol do Arquipélago Ardente, um portal blindagem contra radiação, com muitos dos engenheiros
estável do tamanho de uma nave estelar se abre para uma região acreditando que estão perto de alguns avanços no domínio das
particularmente inóspita do Plano Elemental do Fogo. Poucos viagens interplanares.
incursões no portal retornaram para falar de suas experiências do
outro lado, mas uma estação de pesquisa permanente foi NatuReal Solar Bureau
estabelecida em órbita perto do portal para estudá-lo. Até o Ocupando um bloco corporativo imponente perto do coração de Fireside, a

momento, nenhum objeto ou criatura não material do Plano foi NatuReal Compounds Ltd. controla grande parte da agricultura de alto

registrado saindo do portal, embora recentemente os cientistas rendimento no arquipélago e orbitando o sol. A NatuReal tem um

tenham captado sinais estranhos que emanam dele. departamento de pesquisa e desenvolvimento significativo, e seu portfólio

de propriedade intelectual é inimaginavelmente valioso, então a segurança


Fireside Foundry perto desses edifícios é incrivelmente rígida. Os cientistas mais
De propriedade da Automatrix Robotics de Aballon, a Fireside Foundry trabalha proeminentes da empresa moram em suítes luxuosas perto do topo da
principalmente para forjar aprimoramentos para andróides e robôs. torre, enquanto seus funcionários de escalão inferior

O SOL 15
são dotadas de alojamento em estilo de dormitório nos andares do resto do Arquipélago Ardente. Essa bolha em particular recebe
intermediários do edifício. Os executivos da NatuReal recentemente esse nome pelo fato de que seus pisos podem ser parcialmente
brincaram com a ideia de construir algumas lojas da empresa no transparentes, permitindo a entrada de grandes quantidades de luz,
quarteirão, mas o Senado do Arquipélago – reforçado por advertências de uma forma de os solarianos aprimorarem sua sintonização de fótons.
comerciantes em outras bolhas – desautorizou a ideia. O Shadeless Precinct foi estabelecido por Tyla Pon Jerretta Degix do
Clã Solus, um dos primeiros kasathan solarians doIdari, e seu neto
cúpulas de prazer Haddu Keer Nivianna(N masculino kasatha solarian) agora dirige o
Lush Verdeon oferece uma pausa nas extensões ininterruptas de mosteiro.
metal e chamas solares que compõem a maior parte do Arquipélago
Ardente. Embora a horticultura seja a principal função desta cidade- Universidade Solar
bolha, o turismo, em última análise, impulsiona grande parte da O principal instituto de aprendizado do Arquipélago Ardente, a Solar
economia do arquipélago. Uma série de edifícios de lazer que variam University em Stellacuna oferece graduações em diversas áreas, com
de spas sofisticados a cassinos estão localizados em Verdeon. foco em astrofísica e estudos planares. A faculdade recebe milhares
Pequenas famílias criminosas que se esgueiraram para o arquipélago de inscrições todos os anos, mas como a escola pode atender menos
quando ele estava sendo colonizado administram mais desses domos, de 2.000 alunos por vez, o processo de admissão é bastante rigoroso.
incluindo o Vestrani Gaming Complex, do que o senado gostaria de Famílias ricas tentaram subornar os funcionários da universidade, o
admitir. que geralmente se transforma em ameaças quando esses subornos
não são aceitos. O atual reitor,Zilea Fosphor(LN tecnomante
Catedral Radiante humana), tem orgulho de que seus oficiais de admissão escolham
Muitos sarenitas acreditam que o Arquipélago foi criado por Sarenrae, novos alunos com base nas pontuações dos testes e na vontade de
e a Catedral Radiante é sua maior evidência para essa afirmação - a trabalhar, em vez de linhagem ou riquezas.
torre central em Dawnshore não precisou de reformas para torná-la
um centro de adoração perfeito. Os estranhos símbolos inscritos no Atualmente, há uma tendência crescente entre os alunos do
metal e incrustados no vidro brilhante do sol da torre são indecifráveis departamento de estudos planares de desafiar uns aos outros a
e considerados por alguns sarenitas como uma linguagem secreta do tentar convocar elementais cada vez maiores dentro dos
Dawnflower. Outros acreditam que os símbolos contam a história dos laboratórios obrigatórios da universidade após o horário escolar.
verdadeiros construtores do Arquipélago Ardente e apontam algumas Apesar do perigo óbvio, nenhum aluno foi ferido até o momento,
pequenas semelhanças com divindades obscuras de cinzas e chamas. graças em grande parte à ineficácia dos jovens na tarefa de
convocar elementais. No entanto, a segurança da escola está
Os sarenitas instalaram um punhado de ninhos de sunskimmer no tentando reprimir esses rituais perigosos aumentando o número
topo da catedral, onde os pilotos podem levar suas embarcações para de patrulhas noturnas.
manutenção de sua tecnologia proprietária. Aurora, um bar não oficial
anexado a esses pequenos hangares, é o ponto de encontro Sol Atlas
frequente dos pilotos de sunskimmer, onde eles se gabam de suas Enquanto a maioria das pessoas tem que aceitar a palavra do efreet
façanhas ousadas uns para os outros e bebem enquanto seus navios sobre a questão do que está sob a coroa do sol, os estudiosos do Atlas
estão sendo consertados. do Sol em Stellacuna estão trabalhando duro não apenas verificando
as contas efreet umas com as outras, mas também vasculhando os
Cintilatriz Mundos do Pacto e além para qualquer informação sobre as
Operada por uma facção de adoradores de Desna, esta combinação chamadas “culturas profundas” cujas estruturas supostamente
de igreja e observatório é um destino popular para peregrinos existem abaixo da superfície solar. Até agora, o sol continua sendo
devotos da Canção das Esferas. Os sacerdotes aqui observam que o uma lousa em branco maior do que o resto dos Mundos do Pacto
sol é, afinal, apenas mais uma estrela e, portanto, cai no portfólio de combinados, mas a teia de inferências do grupo Sun Atlas cresce cada
Desna tanto quanto no de Sarenrae. O primeiro senado do vez mais, e eles esperam que um dia sejam capazes de mapear a
arquipélago foi cauteloso em permitir que os Desnans tivessem sua estrela de forma confiável, dentro e Fora.
própria bolha, temendo o confronto entre as duas religiões. No
entanto, os grupos interagiram pacificamente ao longo das décadas, Templo dos primeiros
engajando-se em um debate animado, mas amigável, sobre qual Um pilar maciço que se ergue acima e abaixo do anel onde fica a
objeto celestial suas divindades deveriam ter alcance. maioria dos edifícios de Corona, o Templo dos Primeiros é
Grande parte dessa boa vontade vem do fato de que o interior da dedicado à adoração da raça que disse ter semeado a vida
Scintillatrix é uma bela vista de se ver, acalmando e acalmando todos robótica em Aballon. Os adeptos que adoram aqui -
os que nela entram. Luzes suaves projetam as imagens das principalmente anacitos - acreditam que os Primeiros criaram o
constelações no teto e nas paredes, e sinos fracos tocam a qualquer Arquipélago Ardente, bem como as cidades Aballonianas; esses
hora do dia. adoradores são constantes em sua vigília por sinais desses
progenitores. Para quem está de fora, os adoradores comuns
Recinto Sem Sombra parecem cultistas e teóricos da conspiração, mas o templo é
Lar de um mosteiro com foco no treinamento solariano, a pequena muito bem financiado e, como resultado, continua a atrair novos
bolha conhecida como Shadeless Precinct está parcialmente isolada. fiéis.

16 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
DISCÍPULO SOLAR + 1 SAB BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

O sol é a fonte de toda a vida no sistema e, embora você não o adore diretamente, procura honrar esse precioso
presente. À distância, o sol é uma luz serenamente brilhante, mas, na verdade, é uma massa agitada de plasma que
H RL S O
TEW D
atinge temperaturas de milhões de graus. Ao meditar sobre essa contradição, você tenta alcançar paz interior e maior
autocontrole. Seja você um devoto de Sarenrae ou simplesmente um residente do Arquipélago Ardente, o sol paira
sobre sua vida, figurativa e literalmente.
NAVES

APOIO
FUNDIDA

CONHECIMENTO DO TEMA (1S

Você leu bastante sobre a física de seus planos


associados e as melhores teorias sobre a
interação para produzir o ambiente solar. Você
tem um estudo de todas as religiões baseadas
no sol do Pacto W, a Igreja do Dawnflower até
o culto mo sun. Reduza em 5 a CD de
verificação de conhecimento de Ciências
Físicas sobre questões científicas relacionadas
à luz e à luz. se for uma habilidade de classe
que você adquire no 1º nível, você ganha um
bônus de +1 nos testes. Além disso, você
ganha uma habilidade para ajustar a
Sabedoria na criação do personagem.

GRAVIDADE MENTAL (6º

Embora nada seja verdadeiramente constante nos universos, um

dos poucos corpos celestes cujos sistemas de posicionamento

raramente mudam. Como o inefável ma do sol, não se mova de seu

espaço mental adequado. Bônus Yo para testes de resistência de

Vontade contra efeito de compulsão

TRANSFERÊNCIA DE CALOR (12º

Você aprendeu a prosperar no calor do sol, você está


queimado, você pode canalizar um pouco desse fogo com
seus próprios feitiços e armas. Sempre que você receber
f, poderá aumentar a quantidade de dano de fogo de um
ataque ou feitiço feito antes do fim de você em um valor
igual a um quarto do dano que você (arredondado para
baixo, mínimo de 1).

MEDITAÇÃO DO SOL (dia 18

Depois de muita prática e dor ocasional, seu regime


de meditação atingiu o pico de A luz do sol recarrega
você, como se fosse uma bateria alimentada. Até
duas vezes por dia, você pode meditar sob a luz
direta do sol para recuperar 1 Ponto de
Determinação; isso não conta como descanso para
recuperar pontos de resistência.

O SOL 17
ABALLON

T mundo rochoso e metálico de Aballon gira em


torno do sol a velocidades incríveis. Eras atrás,
uma raça misteriosa chamada First Ones semeou
necessários para viagens interestelares. Hoje, Aballon é uma chave

contribuinte para a prosperidade e proteção do


Pact Worlds, devido em grande parte às espantosas
Aballon com uma série de máquinas, que eles usaram capacidades de fabricação do planeta; as fábricas
para colher materiais desconhecidos do mundo. Os incansáveis do mundo produzem equipamentos e
Primeiros partiram há tanto tempo que a maioria dos inovações tecnológicas a cada segundo.
não-Aballonianos esqueceu sua existência e considera a Além da proeza industrial do planeta, vários
miríade de modelos de robôs Aballonianos, agora grupos consideram Aballon um destino
conhecidos como anacitos, como as verdadeiras atraente. Raças construídas e mecanizadas de
espécies nativas de Aballon. toda a galáxia encontram seu caminho aqui em
busca de aceitação e para escapar da "intolerância
Aballon desempenhou vários papéis importantes na história pós- orgânica". Aballon também oferece várias oportunidades
Gap do Sistema Golarion. O primeiro, e o que muitos consideram a notáveis de aventura. Exploradores intrépidos podem adquirir
contribuição Aballoniana mais proeminente para os Mundos do Pacto, as licenças necessárias para se aventurar nas cidades
foi a conclusão da divindade construída Epoch, que eventualmente se enigmáticas dos Primeiros, enquanto outros aventureiros podem
combinou com duas outras inteligências artificiais ascendidas para se se juntar a extensas expedições financiadas por corporações
tornar Triuno, o deus que deu a Deriva ao universo. Muitos pensaram para descobrir relíquias antigas nas selvas semicongeladas de
que as contribuições de Aballon diminuiriam após a ascendência de Ice Wells. Nativos e visitantes acabam se envolvendo no
sua divindade criada, mas a revelação do Drift apenas aumentou a crescente movimento político para espalhar a aceitação de
relevância de Aballon no Sistema Golarion, já que a igreja de Triune construtos e outras criaturas tecnológicas sencientes por toda a
baseada em Aballon usou instalações no planeta para forjar os galáxia. Independentemente do motivo de vir ou morar em
primeiros motores de Drift. Aballon, oportunidades não faltam.

18 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

H RL S O
TEW D

NAVES

APOIO
FUNDIDA

JOGADOR
OPÇÕES

GEOGRAFIA subcidades, cada uma com um nome que reflete uma convenção de
Do ponto de vista de quem está de fora, Aballon é um mundo monótono de nomenclatura arcaica para as crateras, conforme foram catalogadas pelos
ferro e rocha. Desde a ascensão do domínio anacito de Aballon, outros mundos do Sistema Golarion em eras passadas. A cratera de Lors
assentamentos interconectados do tamanho de nações - agora conhecidos Emphyria, batizada de castroveliana, fica sob a cidade de Striving, assim
como megaplexes - se espalharam pela superfície de Aballon como uma como a série de subcidades próximas, chamada de Golarion, conhecida
praga de metal. A expansão contínua dessas cidades-nações é determinada como Catena de Ralzeros.
por cálculos incompreensivelmente complicados executados pelos anacitos Erguendo-se de enormes depressões na superfície do planeta estão
mais avançados em conjunto com os líderes de outras cidades-estado em imensas montanhas incrustadas de rochas de chumbo exposto. Algumas
desenvolvimento semelhante. Apenas as terras que cercam as cidades dos regiões do mundo formam vales recuados ou planaltos moldados ao longo
Primeiros permanecem livres da expansão industrial e, quando vistas de de milhões de anos de estabilização planetária. As dobras de compressão
órbita, pode-se ver claramente as paisagens abertas deixadas entre os são as principais responsáveis pelas mudanças geográficas na superfície;
megaplexos construídos em anacite e as cidades dos Primeiros. estudiosos teorizam que Aballon já foi um mundo maior que se comprimiu

quando o núcleo planetário se solidificou em sua forma atual de metais


O impacto de detritos estelares e outros objetos moldaram altamente densos. O terreno moderno é muito menos propenso a
originalmente grande parte da superfície rochosa de Aballon. Os objetos mudanças e, como resultado, Aballon sofreu apenas pequenas mudanças
continuaram a colidir com o mundo ao longo de sua existência, já que o nos últimos 10.000 anos.
planeta apenas recentemente criou uma atmosfera funcional em alguns Não há oceanos na superfície de Aballon. Água congelada existe no
locais. Muitos dos megaplexos colossais cresceram sobre crateras e pontos planeta, sendo confinada principalmente às selvas semicongeladas
de impacto. Esses imensos assentamentos geralmente incluem distritos do dos Poços de Gelo, regiões únicas dentro de profundas crateras de
tamanho de cidades inteiras que fazem uso do espaço extra que essas impacto espalhadas pela superfície. A profundidade das crateras
crateras fornecem para construir subcidades de tamanhos variados. Alguns oferece sombra da luz solar superaquecida, que leva a poços de gelo.
dos maiores megaplexos de Aballon incluem múltiplos As plantas dentro se adaptaram para coletar energia solar

ABALLON 19
e o calor dos alcances superiores dos pontos de impacto, criando regiões ruas arranjadas da superfície. Tanto os humanos quanto os
únicas de temperaturas favoráveis à vida orgânica. Os poços de gelo ysoki têm longas histórias de aventuras em Aballon, seja
permaneceram relativamente preservados até o recente surto de expansão através de portais interplanetários ou expedições espaciais
de anacite em todo o mundo, mas agora apenas alguns permanecem. que datam de antes do Gap. Embora Aballon seja inóspita
Uma espessa camada de rocha cobre Aballon, abaixo para a vida, os Poços de Gelo forneceram um meio de
da qual imensos depósitos de ferro e chumbo sobrevivência para esses exploradores iniciais. Agora, graças
constituem grande parte da estrutura interna do às tecnologias atmosféricas Aballonianas inovadoras, certas
planeta. Como até o ponto de fusão mais baixo da rocha seções dos megaplexos espalhados pelo mundo são
e do ferro é o dobro do ponto de fusão do chumbo, confortáveis para os descendentes desses primeiros
Aballon sobreviveu ao bombardeio constante do sol visitantes. Vesk veio pela primeira vez a Aballon em busca
próximo, mas os riscos de expor uma porção metálica do das melhores armas e equipamentos oferecidos pelos Pact
planeta à luz solar direta tem sido uma grande Worlds. Os poucos que ficaram para trás de sua exploração
preocupação para a maioria da história do mundo, pois encontraram uma estranha camaradagem com os anacitos
os controles atmosféricos e solares foram uma inovação locais, principalmente devido à adoração mútua de
muito recente. Vários mandatos do governante Insight equipamentos de alta qualidade. De forma similar,
Array proíbem práticas de exploração por corporações e
estabelecem regulamentos complexos sobre os esforços Kasathas viajam principalmente para Aballon por dois
de mineração para minimizar o potencial de desastres de motivos: exploração e pesquisa. A Aballon mantém imensos
mineração. Por causa disso, muitas corporações arquivos de dados e, embora muitos tenham sido transmitidos
abandonaram os empreendimentos de mineração em para várias infoesferas no sistema, alguns desses arquivos
Aballon e, em vez disso, buscam lucros nos mundos não exigem acesso local para proteger dados confidenciais. O
regulamentados de Near Space e the Vast. fascínio das antigas cidades dos Primeiros também atrai muitos
Entre milênios de escavadeiras robóticas criando túneis subterrâneos kasathas, e suas explorações são frequentemente financiadas
perfeitamente alinhados e os “escavadores” orgânicos dos Poços de Gelo por anacitos interessados que são proibidos de entrar
criando suas próprias redes, Aballon está repleta de rotas de trânsito pessoalmente nas cidades de seus progenitores.
internas. Liberados após a partida dos Primeiros, os robôs escavadores Shirrens são incrivelmente raros em Aballon, pois dois fatores
começaram a trabalhar na construção de uma série de caminhos para principais dificultam a adaptação dos shirrens aqui. A primeira é que a
conectar os vários assentamentos do planeta. Em algum momento durante emoção da individualidade é anulada pela dura lógica mecanizada da
o Gap, esses escavadores concluíram seu trabalho e os anacitos instalaram matriz dominante do Insight. Em segundo lugar, os shirrens
complexos sistemas ferroviários carregados magneticamente. A rede mag- prosperam no comunalismo, e a maioria das construções locais são
rail permite o trânsito de alta velocidade sob a superfície do planeta, totalmente inacessíveis através da maioria das formas padrão de
liberando os céus para graneleiros do tamanho de uma cidade para coletar atividade telepática. No entanto, alguns shirrens se consideram
mercadorias das forjas de anacite. nativos de Aballon, normalmente aderindo às crateras subterrâneas
dos vários megaplexos.
MORADORES Khizars, humanóides inteligentes parecidos com plantas nativas de Castrovel

Quando os Primeiros chegaram a Aballon para colher matéria (consulte a página 28), às vezes também são encontrados em Aballon. Eles são

desconhecida, eles deixaram para trás uma raça de construtos auto- encontrados principalmente guardando os ecossistemas dos Poços de Gelo do

aprimoráveis agora conhecidos como anacitos. Complexos de forja planeta, já que as pessoas parecidas com plantas acham os anacitos nativos um

automatizados, como o Automatrix, estão espalhados por Aballon. Essas pouco desanimadores. Esses khizars costumam se aliar a grupos de Xenowardens

forjas remanescentes dos Primeiros produzem anacitos básicos em grandes para defender os ambientes frágeis - uma tendência que o governante Insight

quantidades. Cada anacito é uma construção única de autoaperfeiçoamento Array considera um pouco alarmante.

e, ao longo dos milênios, milhares de modelos diferentes foram

desenvolvidos, com novos complexos de forja produzindo esses modelos SOCIEDADE


em intervalos regulares. Uma vez referidos simplesmente como Aballonians Muitos estudiosos propõem que apenas a lógica fria de uma máquina
por forasteiros, os anacites reivindicaram seu próprio nome racial algum pode criar uma utopia, e Aballon é um mundo que dá crédito a essa
tempo antes do Gap enquanto se espalhavam por Aballon, forjando vastas crença. O Insight Array governante garante que todos os cidadãos e
cidades de tamanho nacional conhecidas como megaplexes. visitantes de Aballon tenham acesso ao trabalho. A tarefa exata para
Os andróides são o segundo maior grupo populacional em Aballon, um determinado indivíduo é determinada por meio de uma série
perdendo apenas para os anacitos. Um aumento drástico de andróides complexa de algoritmos, geralmente garantindo que as habilidades e
Aballonianos ocorreu após a “Polémica do Autômato”, um discurso que talentos do indivíduo sejam aplicados de uma maneira que beneficie o
desencadeou a emancipação de andróides contratados nos Mundos do planeta. Aqueles que aceitam seus cargos designados recebem
Pacto. Muitos andróides viram a utopia de Aballon, dirigida por máquinas, alojamento e sustento adequados, amenizando os temores de miséria
como um lugar para começar uma nova vida depois de serem libertados da ou fome. Todos os trabalhadores designados também recebem um
servidão. estipêndio regular de créditos para usar em compras ocasionais
Humanos, vesk e ysoki vivem na superfície de Aballon, tendo enquanto estiverem na Aballon; até mesmo a dura lógica do Insight
forjado comunidades fortes - tanto interespécies quanto intraespécies Array reconhece a necessidade de dar aos trabalhadores algo pelo
- dentro das cidades subterrâneas e em meio aos logicamente que lutar. Esta economia pós-escassez atrai muitos para

20 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
o planeta, embora os recém-chegados às vezes zombem do trabalho ou da A adoração das divindades Sarenrae, Triune e Yaraesa são BEM-VINDO
AO PACTO
trivialidade de suas tarefas atribuídas. as religiões predominantes em Aballon. Como uma deusa do OS MUNDOS
Anacites são os herdeiros de Aballon. Desde a partida dos sol, Sarenrae desfruta da veneração de anacitos de modelo
Primeiros, eles se desenvolveram em duas castas únicas: Aqueles primitivo que veem sua capacidade de colher energia solar
que se tornam e aqueles que esperam. Aqueles que se Tornam como uma união sagrada. Peregrinos não nativos H RL S O
TEW D

acreditam que é seu dever assumir o manto dos Primeiros e despreparados para os rigores da viagem ao sol
viajar para as estrelas, e trabalham para atingir esse objetivo frequentemente visitam Aballon em peregrinações para
construindo vastas naves-semente robóticas para enviar ao contemplar Sarenrae e o sol do sistema dos Mundos do NAVES
Vasto para colonizar outros mundos. Enquanto isso, Aqueles que Pacto. Triune é a divindade mais amplamente venerada na
Esperam aguardam o que consideram o retorno inevitável dos Forja por causa de seu aspecto Epoch - um aspecto
Primeiros. Esses anacitos acumulam conhecimentos preciosos e construído em Aballon por anacitos. Yaraesa, a Senhora da
APOIO
se espalham por Aballon em antecipação ao retorno de seus Sabedoria, mantém vários enclaves entre os centros de FUNDIDA

progenitores. Recentemente, uma seita dissidente de anacitos dados guardados de Aballon. Entre os poucos lashuntas que
começou a desconsiderar os dois lados da divisão racial, vivem em Aballon, muitos são seguidores de Yaraesa que
contentes em passar suas vidas desfrutando de liberdade supervisionam antigos repositórios de dados, JOGADOR
OPÇÕES
pessoal e pouco se importando com o motivo pelo qual os
Primeiros criaram sua raça. CONFLITOS E AMEAÇAS
Do megaplex de Striving, o Machine Court detém Apesar de uma aparência externa de unidade calma, Aballon é o lar
autoridade judicial em Aballon. Este conselho de juízes de dezenas de facções em conflito e ainda mais ameaças esperando
robóticos julga as leis de Aballon enquanto para surgir, criando pontos quentes que precisam urgentemente de
simultaneamente aconselha os membros do Insight mercenários contratados, mediadores externos ou agentes secretos
Array sobre a governança planetária. Para consternação de um lado ou de outro.
de outros governos planetários, incluindo o Conselho do Até recentemente, todos os anacitos inteligentes de Aballon pertenciam

Pacto, o Tribunal das Máquinas oferece julgamentos a Aqueles que se Tornam ou Aqueles que Esperam. Embora suas crenças

imparciais para andróides e outros constructos nos sejam opostas, os dois grupos raramente se envolvem em confronto físico.

Mundos do Pacto. Centenas de queixas formais são


apresentadas anualmente contra o Tribunal da Máquina
por sua suposta intromissão no governo de outros
mundos, mas nenhum Mundo do Pacto tomou qualquer
ação punitiva contra Aballon. Alguns interpretam as
ações do Tribunal de Máquinas como sentimentais,
vendo os julgamentos como proteção para construtos
como anacitos. A verdade é muito mais simples: ao
oferecer julgamentos imparciais para os condenados por
falsos crimes,

Filosofia e religião são facetas estranhas da vida em Aballon. A


crença mais comum é a da filosofia do singularismo, que defende
que as pessoas da galáxia acabarão por atingir um ponto de
interconectividade tecnológica. A singularidade resultante unirá
todas as raças da galáxia em uma única “divindade” que acabará
com a necessidade de divindades modernas. Essa crença é
firmemente apoiada por Aqueles que se Tornam, que veem tal
apoteose como um paralelo filosófico ao seu próprio desejo de
assumir o manto dos Primeiros. O profeta anacito Tier-38-Mentor
(N agender anacite mystic) propôs recentemente que a divindade
Triune é o primeiro passo para alcançar a singularidade: a fusão
de Triune e a apoteose autoperpetuada é um microcosmo do que
as pessoas da galáxia realizarão quando chegar a hora certa. O
mesmo profeta especula que a criação de faróis de Drift pelo
Triune é um impulso intencional para a singularidade, já que o
Drift eventualmente conectará todos os sistemas solares.

NÍVEL-38-MENTOR

ABALLON 21
22
Placa orbital olho de cavalo
ilimitado

Constante

Eternidade
PERSEGUIR
AUTOMATRIZ
Eduradouro

OS MUNDOS
mar de vidro

Campos de julgamento Onipresença Nelumbo Congelado

Eterno

trincheiras da meia-noite

ESFORÇO
canal de teologia

Infinidade

EDESAFIO
Catedral da Unificação

PTUM XIII
PREC E

Esôfago

Miríade

contínuo
MUNDOS DO PACTO
1
Desde o Gap, os dois lados da crença Aballoniana concordaram em Automatrix Robotics, uma organização que dizem ter sido BEM-VINDO
AO PACTO
deixar as cidades dos Primeiros para serem exploradas por forasteiros construída sobre as forjas originais da Automatrix. Novos OS MUNDOS
- especificamente não-anacitos - de acordo com a lei antiga. Para anacitos são produzidos a cada hora nas forjas de criação
complicar esse delicado acordo está o crescimento gradual de uma constantemente agitadas da Automatrix. Membros de Aqueles
facção dedicada a anacitar a independência da sombra dos Primeiros. que se tornam e aqueles que esperam trabalham lado a lado nas H RL S O
TEW D

Este terceiro grupo testa a paciência de ambas as facções tradicionais, fábricas da Automatrix Robotics; tal unidade é uma condição de
chegando a patrocinar expedições lideradas por anacitos nas cidades emprego dentro da corporação. Hoje, a corporação financia
proibidas para resolver conclusivamente o mistério em torno dos inúmeras expedições ao Espaço Próximo, ao Vasto e até às NAVES
Primeiros. imponentes cidades dos Primeiros.
Desde o advento do Drift, os membros de Aqueles que se Tornam
implantaram dezenas de naves estelares nas profundezas da Vastidão ilimitado
APOIO
inexplorada. Essas naves continham forjas automatizadas para As expedições que retornam da cidade First One de Boundless FUNDIDA

construir anacitos e creches de fundição para a construção de relatam enormes abóbadas sob a cidade que parecem se estender
andróides. Enquanto alguns desses seedships robóticos se reportam à por quilômetros em todas as direções. Muitas dessas câmaras estão
Aballon e continuam a enviar atualizações, outros desapareceram cheias de engrenagens enormes que parecem não girar há milênios. JOGADOR
OPÇÕES
completamente. Poucas expedições foram montadas para investigar Algumas teorias afirmam que isso significa que Boundless tem
os desaparecimentos dessas frotas, aqueles que se tornam mais alguma conexão com o plano de Axis, enquanto outras postulam que
interessados em construir novos navios do que descobrir o que a própria cidade é uma única entidade robótica esperando para ser
aconteceu com seus ativos anteriores. Recentemente, a Starfinder ativada. O Insight Array está particularmente interessado em
Society, sob a direção de seu novo First Seeker, entrou em descobrir a verdade sobre o assunto, pois qualquer uma das
negociações com Aqueles que se Tornam para obter acesso a uma respostas pode revelar muito sobre os Primeiros.
lista de naves-sementes desaparecidas e registros de transmissão -
uma verdadeira mina de ouro de locais de exploração. Constante
Recentemente, o solo sob a cidade First One de Constant
LOCAIS NOTÁVEIS rachou quando a vegetação dura adamantina subiu à
O mundo de Aballon é notável por seus imensos megaplexes, cidades superfície. Escondidas sob as ruas da cidade, as plantas
do tamanho de nações que cobrem áreas do planeta. Espalhadas pelo irromperam em um momento de vida explosiva, cobrindo as
mundo estão as nove cidades misteriosas dos Primeiros, locais cascas de aço dos prédios dos Primeiros em um padrão
elevados de metal incomum que desafiam a lógica de uma forma ou vertiginoso de flora. Uma série de khizars militantes chegou
de outra. Os Ice Wells são a única fonte de vida orgânica natural de ao planeta logo depois, reivindicando as seções afetadas da
Aballon, e eles se espalham em teias emaranhadas em pontos-chave cidade como suas. Tendo imposto leis estritas proibindo-se
em todo o mundo. Juntamente com esses locais importantes, Aballon de entrar nas cidades dos Primeiros, os anacites de Aballon
abriga vários locais de interesse, conforme detalhado abaixo. agora rotineiramente contratam mercenários e
equipamentos militares para tentar expulsar os sempre
01 entrincheirados khizars. Até agora, os ataques financiados
Outrora uma movimentada estação espacial orbitando Aballon, 01 foi por anacite conseguiram apenas manter o crescimento
construída pelos anacitos nativos imediatamente após o Gap para selvagem contido em cerca de metade de Constant. Os
facilitar o comércio com formas de vida de outros mundos. Hoje em khizars parecem contentes em permanecer dentro da
dia, a maioria dos principais portos comerciais de Aballon possui cidade,
geradores de atmosfera localizados e distritos que atendem a seres
orgânicos. A estação poderia ter permanecido um centro comercial contínuo
vital se a maioria de seus sistemas não tivesse sido infectada por um A cidade First One de Continuum é possivelmente a menos
vírus peculiar - apelidado de sub-rotina burocrática - que parece feito compreendida de todos esses assentamentos antigos. Embora
sob medida para tornar as máquinas infectadas incrivelmente existam alguns registros pré-Gap de exploradores entrando na
ineficientes e desejosas de elaboradas camadas de hierarquia e ritual. cidade, desde o fim do Gap, Continuum foi coberto por uma cúpula
Embora o tráfego para 01 tenha diminuído rapidamente após a impenetrável de força. Aqueles que se aventuram perto da cidade
implementação de uma quarentena completa para organismos afirmam ser capazes de detectar movimento dentro da cúpula, mas
mecânicos, o governo de Aballon continua deixando a estação existir até agora nenhuma dessas estranhas ocorrências foi capturada pela
devido às estranhas descobertas que saem de seus laboratórios, câmera. Por enquanto, o Insight Array se contentou em deixar esse
mistério de lado, cortando todo o financiamento do governo para
expedições e pesquisas na cidade.
Automatrix
Esta imensa forja megaplex é a segunda maior das vastas cidades- Empreendimento

estado de Aballon. De sua origem significativa como a primeira forja O megaplex do Endeavor é um híbrido de realização tecnológica
de anacito de Aballon, cresceu e se tornou o mais industrioso dos e mágica. Construído em torno de um amplo painel solar
assentamentos já focados industrialmente de Aballon. O centro da conhecido como Sun Basin, este megaplex deriva sua energia da
Automatrix são os escritórios corporativos e fábricas de capacidade da bacia de coletar uma quantidade impressionante

ABALLON 23
de energia solar. Essa energia não apenas atende aos requisitos a galáxia que procura trabalho sabe que poderá encontrar um
tecnológicos do megaplex, mas também alimenta várias emprego na Eternidade. No entanto, tal emprego não garante
indústrias mágicas, incluindo uma série de portais interplanares um dia de pagamento fácil, pois a cidade contém uma infinidade
e interplanetários em operação constante. Os visitantes podem de armadilhas mortais e construções poderosas prontas para
comprar viagens por meio desses portais a um custo afastar intrusos.
exorbitante. A operação desses portais é feita pela Resurgent
Technologies, uma corporação pré-Gap especializada na fusão de Campos de julgamento
inovações tecnológicas e mágicas. Um conselho eleito dirigiu as Este campo de 50 milhas de largura é uma lenda em toda a Aballon.
operações da Resurgent Technologies após o Gap, mas logo Cadáveres enferrujados de máquinas espalham-se pelo terreno aqui,
após a assinatura do Pacto Absalom, um único diretor aboliu o seus restos agindo como uma prova do efeito destrutivo que os
conselho anterior. Conhecido como o Último, este misterioso campos têm sobre a vida mecanizada. Quanto mais uma máquina se
diretor gerencia a Resurgent Technologies sozinho, mantendo a aproxima do centro, mais seus sistemas ficam descontrolados e, por
corporação na vanguarda da hibridização tecnológica e mágica. fim, a construção é totalmente desligada. Antigamente, os campos
Tanto Aqueles que se tornam quanto aqueles que esperam eram um teste, com as máquinas acreditando que seriam muito
patrocinam as tentativas ocasionais de assassinato contra o recompensadas se conseguissem chegar ao centro. Nenhum jamais
diretor, pois acreditam que o título é uma blasfêmia. Os poucos chegou ao centro do campo, e agora o Tribunal das Máquinas de
que interagiram diretamente com o Último não têm certeza se o Aballon usa o Campo do Julgamento para um propósito totalmente
diretor é um anacito ou um humanóide usando uma diferente: uma punição final para construtos que foram considerados
impressionante armadura poderosa. Independentemente disso, culpados de crimes tremendos. Uma vez considerado culpado, um
todos os relatórios do Último indicam uma inteligência calculista construto é condenado a uma marcha de penitência para o centro dos
por trás de olhos dourados brilhantes. campos. Uma máquina condenada pode trazer aliados, mas mesmo
com essa permissão, todas essas tentativas de cumprir a sentença até
duradouro a conclusão se mostraram inúteis. Apesar de não afetar a vida
Em 39 AG, o Veskarium lançou um ataque ousado ao Sistema orgânica no mesmo grau, os não-construtos são proibidos pela lei
Golarion, realizando vários ataques em mundos-chave. Os ataques local de entrar no campo.
contínuos eventualmente levaram a frota de assalto vesk para a órbita
de Aballon, onde detectaram uma onda de energia de Enduring, uma Nelumbo Congelado
das primeiras cidades de Aballon. Sem perceber que as cidades dos Este poço de gelo é o maior dos ambientes verdes naturais de
Primeiros geravam rotineiramente tais picos de energia, o vesk Aballon. Milhares de anos de evolução fizeram com que as plantas do
acreditou que a superfície estava preparando um ataque e Poço de Gelo se enterrassem na crosta plúmbea e rochosa do planeta,
desencadeou um bombardeio contundente em Enduring. O ataque produzindo passagens adicionais até a superfície. Esses poços
maciço devastou uma grande parte da cidade, reduzindo algumas das secundários se expandem em formações arredondadas ao redor da
estruturas internas a escória derretida. O que o vesk não contava era cratera central original. Devido a esse crescimento único, a região se
a resposta imediata e avassaladora dos anacitos de Aballon. A ruína assemelha a uma planta de lótus quando vista com a ótica térmica
levou a uma coalizão imediata de anacitos que dominaram a força orbital. No interior, Frozen Nelumbo é um assentamento puramente
Veskarium com uma frota de navios civis e militares. No fim, as naves orgânico, com aglomerados de espaços de convivência esculpidos em
vesk caíram na mesma cidade que acabaram de bombardear. Embora imensos espinhos nas laterais das vinhas que cobrem as paredes do
o ataque a Enduring seja considerado uma das principais razões pelas poço. É também o lar da maior concentração de khizars em Aballon.
quais Aballon assinou o Pacto de Absalom apenas um ano depois, os Uma delegação de Xenowardens oferece proteção adicional ao povo
anacitos não têm má vontade em relação aos vesk modernos. Mesmo de Frozen Nelumbo, tanto na forma de soldados terrestres quanto na
agora, centenas de anos depois, os escombros dentro de Enduring forma de uma única nave estelar:Olhar da Natureza. A arca viva
ainda ardem com nuvens regulares de gases estranhos. No que mantém uma posição constante acima de Frozen Nelumbo,
alguns chamam de demonstração emocional, os juízes do Tribunal da dissuadindo qualquer ataque liderado por anacite contra a cidade. Até
Máquina recentemente reabriram a exploração nas seções em ruínas agora, o Insight Array não reagiu à presença dos Xenowardens, pois
de Enduring, com a estipulação de que tais missões devem incluir pelo os Xenowardens seguem todas as leis exigidas.
menos um oficial do Veskarium. O motivo exato para isso ainda não
foi anunciado formalmente, embora muitos assumam que o
Veskarium está interessado em qualquer informação que ainda possa Esôfago
ser encontrada nos destroços de suas naves centenárias acidentadas. Estendendo-se por dezenas de quilômetros, Gullet é o mais profundo dos

poços de gelo de Aballon. Enquanto alguma vegetação se agarra aos lados

do poço, pontilhada com o ocasional ninho de asas afiadas, não muito pode

viver além de uma certa profundidade, onde as temperaturas caem para


Eternidade extremos negativos e nenhuma luz chega. Devido ao frio e à escuridão,
Um grande acampamento de Aqueles que Esperam está situado fora alguns pensam que as criaturas do Shadow Plane são atraídas para as
da cidade do Primeiro Um da Eternidade, cheio de anacites desejando profundezas de Gullet, uma afirmação aparentemente apoiada pelos
qualquer informação sobre seus progenitores de dentro da cidade. misteriosos desaparecimentos de todas as expedições para chegar ao
Por causa disso, aventureiros e mercenários de todo o fundo.

24 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
Placa orbital olho de cavalo localizado logo abaixo da superfície do planeta. Dezenas de facções, BEM-VINDO
AO PACTO
Esta imensa fábrica flutuante se move pelos céus de Aballon, ajustando rotineiramente sua posição incluindo corporações e membros de Aqueles que se Tornam e
OS MUNDOS
para garantir que esteja constantemente voltada para o sol. Com quilômetros de extensão, esta Aqueles que Esperam, se envolvem em batalhas corpo a corpo uns
instalação fabrica constantemente naves estelares personalizadas e componentes de naves estelares. contra os outros. Essas operações de comando funcionam para
A construção ocorre na parte inferior da placa, enquanto os níveis superiores são cobertos com interromper a mineração de forças opostas dentro das trincheiras. H RL S O
TEW D

milhões de painéis solares que coletam energia para uso nos níveis inferiores. Os níveis centrais da Por causa dos conflitos incessantes, aventureiros e mercenários
placa são áreas de habitação para os trabalhadores e visitantes da placa. Como Horse Eye era podem encontrar trabalho atacando ou protegendo as operações de
originalmente uma joint venture entre o povo de Aballon e Golarion perdido, seus atuais acionistas mineração nas Trincheiras da Meia-Noite. Para atrair o melhor dos NAVES
são principalmente humanos, com um punhado de membros anões e halflings. Os Profetas de melhores, os contratos dentro das Trincheiras da Meia-Noite são
Kalistrade mantêm o contrato mais longo da plataforma, e todo mês uma nova barcaça comercial confidenciais e trabalhar para uma facção não impede que um
revestida de ouro sai da parte de baixo da plataforma e entra na Vastidão. Centenas de indivíduo ou grupo trabalhe para uma nova facção quando o contrato
APOIO
personalidades corporativas, representando uma miríade de corporações e entidades, disputam os expirar. FUNDIDA

direitos de aluguel dos canteiros de obras dos níveis inferiores da plataforma. É amplamente sabido

que todo acionista tem acesso ilimitado e indiscutível aos serviços da placa, embora poucos se Miríade
importem em usar o serviço. A associação com um dos acionistas da plataforma é o único meio para À medida que o megaplex de Striving se expandia, os anacites JOGADOR
OPÇÕES
aventureiros e exploradores não afiliados utilizarem os serviços das forjas de construção da Horse tomavam cuidado para não invadir muito a cidade First One de
Eye. É amplamente sabido que todo acionista tem acesso ilimitado e indiscutível aos serviços da Myriad. Isso se deve em parte ao significado quase religioso que os
placa, embora poucos se importem em usar o serviço. A associação com um dos acionistas da anacitos colocam nessas cidades, mas também por causa de um
plataforma é o único meio para aventureiros e exploradores não afiliados utilizarem os serviços das incidente que ocorreu apenas algumas décadas após o fim do Gap.
forjas de construção da Horse Eye. É amplamente sabido que todo acionista tem acesso ilimitado e Quando um grupo de anacitos de construção começou a lançar as
indiscutível aos serviços da placa, embora poucos se importem em usar o serviço. A associação com fundações perto de Myriad para incorporar respeitosamente suas
um dos acionistas da plataforma é o único meio para aventureiros e exploradores não afiliados torres à expansão urbana de Striving, uma série de terremotos
utilizarem os serviços das forjas de construção da Horse Eye. causou grandes rachaduras na nova infraestrutura. Os anacitos
interpretaram isso como um sinal claro dos Primeiros de que nada
deveria ser construído a poucos quilômetros de Myriad, uma restrição
Infinidade que continua a ser honrada até hoje.
Os registros do Pre-Gap mostram Infinity, uma cidade
dos Primeiros, em um local ligeiramente diferente do Preceito XIII
que é hoje. Estudiosos postulam que durante o Gap, a A décima terceira iteração do megaplex a levar seu nome, Preceptum
cidade foi movida (ou talvez tenha se movido) em é diferente de qualquer outro megaplex do planeta, pois está
resposta a alguma calamidade desconhecida. Uma constantemente em estado de expansão e desconstrução. Os robôs
cratera perfeitamente semiesférica pode ser encontrada de construção trabalham dia e noite para construir empreendimentos
a leste, onde ficava a cidade. Durante o dia, a cratera é erráticos, apenas para derrubá-los meses, semanas ou mesmo dias
uma poça borbulhante de chumbo derretido, mas depois. Uma inteligência avançada conhecida como Circuito Puro
quando a noite cai, o chumbo esfria e solidifica. orienta o desenvolvimento urbano de Preceptum, junto com outros
Pesquisadores interessados no legado dos Primeiros cálculos municipais necessários do megaplex. Alguns acreditam que
estudam a região com entusiasmo na esperança de as oito iterações ausentes das versões Preceptum da cidade perdidas
desenterrar alguma informação sobre a realocação da para a não-história da Gap - tornaram o Circuito Puro defeituoso. Os
cidade, mas nenhum conseguiu chegar a algo além de poucos Aballonianos que ousaram pedir abertamente uma revisão do
teorias. Membros dedicados de Aqueles que Esperam código da Pure Circuit morreram em circunstâncias estranhas. Se há
transformaram a cratera em uma espécie de local alguma força em Aballon interessada em manter uma inteligência
sagrado, e alguns dos anacitos mais resistentes se senil no controle de um megaplex ou o Circuito Puro tem recursos
banham ativamente no chumbo derretido, suficientes para decretar protocolos de autodefesa é amplamente
irrelevante. A inteligência louca administra o megaplex, e aqueles que
trincheiras da meia-noite estão dentro se adaptam ao ambiente em rápida mudança da melhor
Sob a superfície rochosa de Aballon existe um tesouro de metais preciosos. maneira possível.
Normalmente, o adamantino raro é abundante aqui, enquanto outros

metais estelares preciosos, como djezet e siccatita, são comuns. Robôs Perseguir
escavadores e enormes gigantes escavadores há muito tempo esculpiram O menor dos megaplexos de Aballon, Pursuit é, no entanto, maior que
os túneis primários das Trincheiras da Meia-Noite. Hoje, cada veio valioso a maioria das cidades em outros planetas. A maior parte desta
de minério precioso está em um túnel ramificado, com alguns túneis metrópole é entregue a fábricas que produzem um grande número
secundários e terciários com largura não superior a 1,5 metro. Em eras de armas, de pistolas de plasma portáteis a lasers de naves estelares.
passadas, as facções de Aballon trabalharam em relativa harmonia para Os fabricantes de armas de Pursuit tendem a se concentrar em armas
garantir recursos das abundantes Trincheiras da Meia-Noite, mas com o motorizadas, acreditando que as armas analógicas de projéteis são
aumento da necessidade de metais preciosos, a unidade desapareceu. Em inferiores. Graças a essas fábricas, as ruas e passagens aéreas de
vez disso, as trincheiras da meia-noite são agora uma zona de guerra em Pursuit estão mais poluídas do que qualquer outro lugar em Aballon,
andamento, convenientemente dificultando a vida e o trabalho de seres não robóticos aqui.

ABALLON 25
Aqueles que o fazem geralmente investem créditos em poderosos trajes de filtragem ou vasto complexo de forja que produz alguns dos melhores motores
desenvolvem doenças pulmonares incapacitantes. Drift no mercado de viagens interestelares, bem como alguns faróis
Drift. O meio exato de criar esses faróis é bem guardado, e os fiéis de
mar de vidro Triune mantêm uma administração zelosa sobre os métodos de
O não líquido Mar de Vidro se estende por quilômetros construção. Para proteger essa tecnologia, os terrenos da Catedral da
pela superfície de Aballon. Acredita-se que esta criação Unificação são considerados uma entidade política separada de
única tenha se formado devido a uma explosão estelar Striving. Triune mantém uma série de Legionários Tríplices - a elite de
sem precedentes que queimou a superfície do mundo Triune, guerreiros sagrados tecnologicamente aprimorados - para
em uma época anterior. O efeito é impressionante: um guardar os segredos da catedral e da cidade subterrânea adjacente
mar imaculado e espelhado perpetuamente congelado de Ascensão.
no tempo. O que quer que tenha causado o fenômeno
não voltou a ocorrer, mas dezenas de organizações ESFORÇO
interessadas ainda exploram as consequências. Robôs LN megaplex
com tarefas singulares patrulham a superfície do mar, População152.000.000 (65% anacite, 18% andróide, 13%
deslizando sobre ondas de vidro bloqueadas no tempo humano, 4% outro)

em prol de alguma programação esquecida. Outros Governoutopia (guiada pelo Insight Array) qualidades
robôs exploram o interior do mar, descobrindo preciosas acadêmico, burocrático, devoto (Trindade,
formações de pedras preciosas criadas pelo efeito único. singularitismo), tecnologicamente avançado

Nível Máximo de Itemdia 20

Esforçando-se Eterno
Em algum momento durante o Gap, os anacitos se espalharam por A mais bem guardada das cidades First One, Timeless é
Aballon, forjando grandes assentamentos do tamanho de uma nação rotineiramente patrulhada por robôs não conversadores de design
chamados megaplexes. Sturing rapidamente se tornou a maior excepcional. Pináculos de horacalcum desafiam as varreduras de fora,
dessas crescentes cidades-estados. O chamado “Prime Megaplex” e a cidade rotineiramente engana o olho com visões contraditórias
abriga o regime judicial conhecido como Machine Court, os quando observadas a olho nu. Os defensores de Timeless vêm de
superintendentes burocráticos do Insight Array e a sagrada igreja de dentro da cidade, tornando-os distintos dos cascos padrão criados em
Triune: Unification Cathedral. Sturing é talvez o assentamento mais forjas típicas de Aballon, como o Automatrix. Todos os defensores de
avançado em todos os Pact Worlds, abrigando a indústria de dezenas Timeless têm corpos de ligas preciosas de skymetal, reforçando a
de grandes corporações e milhares de fábricas e forjas privadas. ideia de que a cidade tem suas próprias instalações de produção. As
Mesmo os seguidores religiosos têm um refúgio na região exclusiva expedições ao Timeless são raras, simplesmente porque os anacitos
do Theology Channel. Aventureiros veteranos nos Mundos do Pacto não têm controle sobre os robôs que protegem a cidade de intrusos.
sabem que, se alguém precisar de equipamento tecnológico, o Nenhuma parte exploratória ainda retornou de uma missão em
Striving é o balcão único para todas as compras. Timeless, e apenas um punhado voltou de ser atacado pelas
máquinas guardiãs na periferia da cidade. Exatamente quais segredos
Uma seção inteira do tamanho de uma cidade do megaplex a Timeless guarda são desconhecidos, mas com mais e mais
Striving é dedicada à compreensão anacita de religiões estrangeiras. expedições sendo preparadas, é apenas uma questão de tempo até
Este local, conhecido como Canal Teológico, consiste em centenas de que um grupo invada a cidade com sucesso e retorne com algumas
catedrais, capelas e igrejas dedicadas às várias religiões dos Mundos dicas sobre o que acontece dentro das torres de cobre da cidade.
do Pacto. Os visitantes podem participar de ritos relacionados a
qualquer uma das divindades representadas sem medo de
repercussões sociais. Cada uma das divindades centrais tem uma Onipresença

estrutura significativa na região, e os anacitos anacitos presidem Os prédios e pináculos da cidade First One de Ubiquity
várias estruturas dedicadas a várias divindades menores e compartilham uma peculiaridade bizarra: eles não têm entradas
semideuses. Algumas capelas até oferecem louvores aos repugnantes óbvias e resistem a todas as tentativas de se teletransportar
lordes demônios, com os cultos de prazer de Nocticula e os magicamente para dentro deles. Embora as ruas de Ubiquity
seguidores autoimoladores de Flauros figurando entre algumas das tenham sido totalmente exploradas e documentadas, não
opções religiosas mais interessantes e tabus presentes no Theology existem registros sobre o interior dos edifícios da cidade.
Channel. Enquanto a maioria acredita que nenhum ser pisou nas torres,
Adjacente ao megaplex de Striving, as imensas estruturas trinárias alguns acham que o Gap é responsável por essa falta de
da Unification Cathedral representam os três aspectos do Triune. informação - uma teoria que estimulou os pedidos para entrar na
Cada um dos três aspectos da divindade são venerados em estruturas cidade a um recorde histórico. Esses exploradores ainda
separadas, mas todos estão interconectados pela cidade subterrânea precisam entrar nas torres, mas recentemente alguns estudiosos
de Ascensão - um local nomeado em homenagem à ascensão de marginais começaram a experimentar maneiras de entrar nelas
Triune e pela descoberta da cratera pelos antigos Faraós da Ascensão usando meios puramente tecnológicos, da mesma forma que as
de Golarion. A cidade subterrânea é diferente das outras cidades naves estelares entram no Drift. Os primeiros testes não foram
subterrâneas de Aballon, pois é uma particularmente bem-sucedidos,

26 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
ROBOTISTA + 1 INT BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

Você é fascinado pelo funcionamento interno das máquinas, sejam elas construções inteligentes ou equipamentos
tecnológicos. Você pode ser alguém que gosta de mexer em uma garagem ou pode ser um trabalhador de uma H RL S O
TEW D

fábrica especializada na construção de robôs ou armas. Você provavelmente está interessado em explorar e descobrir
as inovações de outras organizações e espécies em mundos distantes. Independentemente da sua motivação
específica, sempre há um gadget que precisa ser consertado. NAVES

APOIO
FUNDIDA

T
JOGADOR
OPÇÕES
Você está obcecado com as complexidades das construções e como as
máquinas automatizadas funcionam. Você pode identificar facilmente
qual é a função de uma máquina e ter mais facilidade ao tentar
acessar a programação interna de formas de vida mecanizadas.
Reduza a CD dos testes de Engenharia para identificar criaturas e
tecnologia em 5. Computadores é uma perícia de classe para você,
embora se for uma perícia de classe de uma classe que você escolheu
no 1º nível, você ganha +1 de bônus nos testes de Computadores.
Além disso, você ganha um ajuste de habilidade de +1 para
Inteligência na criação do personagem.

Y eu
armaduras e armas de uma variedade de componentes. Embora o

equipamento que você constrói certamente tenha seu talento, também é

claro que você pode realizar grandes feitos de construção. Ao calcular o

número de graduações que você possui em uma habilidade necessária para

construir um item tecnológico (não mágico ou híbrido), aumente esse

número em 1. Isso permite que você construa equipamento tecnológico de

até o nível do seu personagem + 1.

Y g
construções e naves estelares, seja efetuando reparos de emergência em

um drone ou mantendo aliados robóticos na luta. Uma vez por dia, você

pode lançartornar inteiro, mas você pode mirar apenas em criaturas

construtivas ou itens tecnológicos danificados (não híbridos ou mágicos). Ao

consertar uma nave estelar (Livro de regras básico do Starfinder321), você

reduz o tempo gasto para 2 horas de trabalho em vez de 5.

T
com, então você certamente terá tempo para examinar as descobertas

únicas que você encontrar. Até duas vezes por dia, depois de passar pelo

menos 10 minutos estudando uma peça de tecnologia não descoberta

anteriormente com um nível de item dentro de 5 níveis do seu nível de

personagem ou os destroços de uma construção tecnológica inimiga

significativa, você recupera 1 Ponto de Resolução; isso não conta como

descanso para recuperar pontos de resistência.

ABALLON 27
CASTROVEL

C astrovel é um mundo quente e úmido com uma


atmosfera rica que dá vida a selvas que abrangem
continentes e abrigam plantas carnívoras móveis,
dezenas de cidades-estados concorrentes, as formigas formianas de

Castrovel tem apenas uma nação: um único país vasto


estendendo-se de costa a costa através de um continente
predadores sáurios e tempestades de mofo para o sul. Este estado tem muitos nomes,
devastadoras. Embora quase todos os biomas terrestres dependendo da região e das crenças de um
possam ser encontrados em algum lugar de Castrovel, o formian em particular, como Reinos Eternos,
planeta permanece completamente selvagem, apesar de Colmeia Unificada e o Glorioso e Inegável
seus assentamentos densamente povoados, com Domínio de Todos Sob a Lua e o Solo. A maioria
cidades modernas e complexos industriais de ponta dos forasteiros se refere a ela simplesmente como
separados da devastação do deserto primitivo por as Colônias. O fértil continente de Sovyrian, pátria
cercas eletrificadas e torres de armas automatizadas. dos elfos, sempre foi separado das outras culturas de
Castrovel, separado dos outros continentes pelos icebergs e
ciclones gelados do Mar Snowsalt e os perversos psiwhales e
GEOGRAFIA komohumes destruidores de navios do Sea of Teeth .
A Castrovel está dividida em quatro grandes continentes, cada um com uma Enquanto cada uma das três grandes espécies de Castrovel tem um
história rica e perspectivas otimistas em relação ao futuro. continente para chamar de seu, poucos registros sugerem que qualquer
A pátria dos lashuntas, Asana é o maior continente de Castrovel. colonização em larga escala do continente isolado de Ukulam já ocorreu.
Possui tudo, desde montanhas cobertas de neve e selvas sufocantes a Suas profundezas inconquistadas permaneceram o domínio de plantas
desertos rochosos e sombreados pela chuva. Suas costas são em sua mortais, fungos imensos e feras poderosas que conduzem um ciclo
maior parte mapeadas e compreendidas, enquanto os registros do interminável de evolução, crescimento e decadência. Esses processos
interior são em grande parte confinados ao mito e à história inexoráveis acabam consumindo assentamentos, deixando a maioria das
fragmentada. Em nítido contraste com seus vizinhos lashunta ruínas danificadas além da fácil identificação.

28 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

H RL S O
TEW D

NAVES

APOIO
FUNDIDA

JOGADOR
OPÇÕES

MORADORES Além das três espécies mais proeminentes do planeta, uma raça de
Dada a extrema biodiversidade de Castrovel, talvez não seja humanoides telepáticos semelhantes a plantas chamados khizars (veja a
surpreendente que o planeta tenha promovido várias raças página 212) habita as selvas de Ukulam em pequenos assentamentos
importantes. Os mais proeminentes nos Mundos do Pacto são os isolados que geralmente não passam de algumas dezenas de indivíduos.
lashuntas, humanóides telepáticos do continente de Asana com Esses grupos são migratórios, permanecendo em um lugar por alguns anos
ênfase cultural na erudição e auto-aperfeiçoamento. As milhares de no máximo. Quando questionados sobre esse comportamento, os khizars
colméias dos formigueiros igualmente telepáticos das Colônias estão respondem que não desejam colocar muita pressão ecológica em nenhuma
fortemente alinhadas às diretrizes de seu conselho governante. Essa área, mas admitem que também gostam da constante mudança de cenário.
batalha filosófica de coletivismo versus individualismo (combinada Os Khizars não têm preconceitos inatos contra as outras espécies do
com a vantagem da telepatia em comunicar tais ideias) desencadeou planeta ou visitantes de Castrovel, desde que demonstrem algum respeito
uma guerra milenar que durou entre as duas raças até apenas 30 pela natureza.
anos atrás. Os elfos de Sovyrian permanecem distantes desse conflito Apesar da constante ameaça da megafauna, os castrovelianos se
- e de tudo mais. Eles se concentram em buscas mágicas e guardam orgulham da natureza selvagem de seu planeta, preservando
suas costas com determinação de pedra. deliberadamente grandes áreas para ecoturismo e pesquisa. Castrovel tem
As relações entre as três raças primárias não são tão turbulentas quanto a maior população de seguidores da Fé Verde nos Mundos do Pacto, e os
parecem, apesar da história tumultuada do planeta. Postos avançados de Xenowardens são uma facção teopolítica proeminente aqui. Mesmo antes
todos os três podem ser encontrados além das fronteiras de seus do surgimento das naves estelares, portais mágicos chamadosajuda (ou
continentes nativos, e o planeta como um todo recebe viajantes de outros “portões dos elfos”) facilitou esse compromisso conectando os principais
mundos, mesmo que os elfos restrinjam amplamente o comércio com não- assentamentos em todo o planeta sem a necessidade de estradas perigosas
elfos a portos offshore projetados para esse propósito. A economia e caras. Hoje, esses arcos continuam sendo um importante recurso público,
planetária é robusta, devido à força das corporações e universidades da bem como objeto de intensa especulação, uma vez que o segredo de sua
Asana combinada com a eficiência implacável das colmeias manufatureiras criação há muito se perdeu e muitos portões são quebrados ou levam a
formianas. destinos desconhecidos.

CASTROVEL 29
SOCIEDADE posto honorário dentro da sociedade da colmeia supervisionam enormes

Os lashuntas de Asana tradicionalmente se organizam por cidade-estado, instalações de manufatura nas quais a eficiência dos trabalhadores formianos

com cada estado controlando alguns assentamentos menores e a terra e os supera tudo, exceto a melhor automação. A consideração relativamente fraca dos

recursos imediatamente ao seu redor. Internamente, essas cidades variam formians pelas preocupações ambientais em comparação com as outras grandes

muito, variando de comunas igualitárias a monarquias hereditárias, embora raças do planeta significa que mesmo os hostis lashuntas estão agora transferindo

a maioria favoreça autocratas eleitos democraticamente. Apesar do cada vez mais de seus trabalhos de fabricação para as colônias. Minas mineiras

profundo amor dos lashuntas pela erudição e buscas intelectuais e mágicas, seguem veios de minério, labirintos industriais expelem fumaça para o céu e

a presença constante de predadores ousados logo além de seus muros – vastas plantações agrícolas se estendem por quilômetros acima e abaixo do solo,

de megafauna selvagem a raças monstruosas inteligentes – leva cada com colheitas fotossintetizantes na superfície e túneis e túneis de fazendas de

cidade a manter um exército significativo. Esse espírito de autoconfiança fungos bioengenharia e cubas de bactérias sintetizadoras químicas abaixo.

militarista significa que as tentativas de unificar várias cidades-estado

raramente duram muito, embora a guerra entre os estados consista em No entanto, apesar de toda essa indústria, a maior parte do continente
ataques ousados e demonstrações de força, em vez de massacre total, e permanece estranhamente intacta. Enquanto colméias formianas às vezes
até cidades inimigas normalmente trabalham juntas quando atacadas por se transformam em estruturas monolíticas e tumorosas, a maioria corre por
forças externas. A natureza dividida do governo lashunta pode ser uma faca quilômetros no subsolo, e a consolidação de seu cultivo para maior
de dois gumes para seus cidadãos, no entanto, como as grandes empresas eficiência significa que grandes extensões de deserto permanecem intactas
podem facilmente jogar as cidades-estados competitivas umas contra as entre os assentamentos. Embora as fronteiras das colônias sejam
outras, e muitos lashuntas temem que sua sociedade possa em breve ferozmente defendidas, a unificação das colmeias significa que há pouca
seguir o caminho da Akiton's—co -optado por preocupações comerciais sem necessidade de patrulhar o interior do continente e, portanto, espécies
levar em conta o bem-estar dos residentes. inteligentes inteiras vivem tranquilamente nas extensões sem trilhas
Embora Asana sirva como celeiro para o sistema solar e a negligenciadas pela indústria formiana.
constante descoberta de criaturas e plantas úteis a torne uma base Os longevos elfos de Sovyrian foram mais atingidos pelo desastre de
atraente para empresas de pesquisa, seu maior recurso são as Gap do que a maioria das outras raças, e seu tradicional distanciamento
pessoas. A população carismática, educada e telepática fornece uma desde então se transformou em xenofobia. Aqueles elfos que escolhem
força de trabalho talentosa e apaixonada para corporações viver entre outras raças são chamados de Desamparados por seus parentes
interplanetárias. A história relativamente longa da civilização de Asana sovyrianos, e sua confraternização com culturas inferiores e não confiáveis
e a constante recuperação de cidades destruídas pela selva também é vista como uma mancha em seu legado. Para um elfo de Sovyrian, é uma
significa que uma grande quantidade de conhecimento mágico pode necessidade infeliz ir entre outros povos para fazer comércio, e qualquer
estar simplesmente sem ser descoberta em alguma clareira da selva. elfo sensato o faz o menos possível, voltando para casa ou para enclaves
Antes das Colônias se tornarem uma terra unificada, as diferentes élficos no exterior assim que o trabalho é feito.
colmeias formian estavam em guerra constante umas com as outras, e suas Dada a baixa taxa de natalidade dos elfos e sua reticência
custosas batalhas por território impediam o avanço de sua civilização como em se sujar com contato externo, Sovyrian está
um todo. Para acabar com esse conflito, várias das maiores colmeias constantemente em perigo de se tornar um pequeno
concordaram em uma conferência agora chamada de Reunião das Rainhas, jogador no cenário global e galáctico, levando o governo a
na qual todas concordaram em trabalhar juntas a serviço da “Soberrainha”, promover várias soluções alternativas. O primeiro é o Blood
que era um conceito puramente teórico que lhes permitiria agir como uma Right, uma política que afirma que qualquer meio-elfo ou
federação enquanto ainda atende à sua necessidade de insetos de colmeia pessoa com sangue élfico observável pode automaticamente
por uma única figura de autoridade final. Em poucos anos, as guerras reivindicar cidadania em Sovyrian. Isso é crucial para a
terminaram e as colônias recém-unificadas puderam começar a expandir economia do continente-nação, pois esses meio-elfos (assim
seu território - inaugurando uma nova era de guerra contra os lashuntas de como os gnomos que podem viver entre os elfos como parte
Asana que continuou por milênios. da tradição antiga) podem viajar e negociar com elfos e
A vida nas Colônias é extremamente arregimentada, pois a sociedade forasteiros sem estigma. O segundo costume, o
formiana é estritamente coletivista e autoritária. Trabalhadores criados e Mascaramento, permite que os elfos que se sentem
criados para trabalhos específicos os completam sem reclamar sob a desconfortáveis em interagir com forasteiros usem
supervisão de capatazes e guerreiros, que por sua vez se curvam diante de máscaras ao fazê-lo, permitindo assim que qualquer desonra
seus próprios superiores, até a rainha de um determinado assentamento. seja transferida para as máscaras em vez de para eles.
As transgressões contra a autoridade são raras. Dependendo de seu Apesar de todo o seu isolacionismo, o Sovyrian permanece sofisticado e
impacto, o comportamento fora da ordem pode ser negligenciado para mundano. A norma cultural de enfatizar o artesanato e a magia sobre a
reduzir a dissonância cognitiva, visto como ignorância que precisa de produção em massa ajuda os elfos a manter a continuidade com seus
correção ou punido como traição com execução imediata. Felizmente, ancestrais. Isso também significa que Sovyrian produz alguns dos
gerações de missões diplomáticas (geralmente por emissários shirren) conjuradores mais impressionantes do sistema, e seu povo emprega
levaram a maioria das rainhas das colméias à crença de que as raças não regularmente itens mágicos raramente vistos por forasteiros. Embora os
formianas estão fora da “ordem natural” e, portanto, seu individualismo cidadãos tenham abraçado a tecnologia moderna, seus designs tendem
pode ser tolerado desde que sirva aos melhores interesses das colônias. . para o artístico e o fantástico, com ênfase na biotecnologia; até mesmo suas

cidades mais densas podem parecer um paraíso pastoral. Essas tecnologias


Como resultado dessa perspectiva ampliada, as Colônias são agora um mágicas e artesanais, operando de maneiras exclusivas e proprietárias, são
foco de atividade econômica. Funcionários corporativos concedidos os principais produtos de exportação da Sovyrian,

30 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
e as restrições governamentais à exportação criam escassez artificial para LOCAIS NOTÁVEIS BEM-VINDO
AO PACTO
garantir que os produtos élficos permaneçam raros e caros. A seguir estão vários locais notáveis em Castrovel, OS MUNDOS
A frente extremamente unificada dos residentes de Sovyrian leva a agrupados por continente.
maioria a supor que Sovyrian é um estado totalitário restritivo. Na verdade,

o oposto é verdadeiro - os Sova, que são os líderes das Altas Famílias de El e asana H RL S O
TEW D

servem como chefes de estado de Sovyrian, concentram-se quase Locais antigos e modernos estão espalhados por Asana.
exclusivamente em preservar as fronteiras da nação e a segurança

econômica, deixando as cidades e assentamentos para se governarem. os baluartes NAVES


Como resultado, a maioria dos residentes da Sovyria desfruta de grande Esta cadeia de ilhas atravessa o Estreito da Glória até as Colônias,
liberdade, vivendo em harmonia tradicional com a terra ou seguindo suas tornando suas margens e pontes o território mais disputado da
paixões em pequenos assentamentos. história do planeta. Por milhares de anos, formians e lashuntas
APOIO
As espécies dominantes de Castrovel há muito concordam que lutaram constantemente por essas ilhas, usando-as como FUNDIDA

preservar a ecologia de Ukulam é do melhor interesse do cabeças-de-ponte para lançar invasões nas costas uns dos outros
planeta. Após os acordos de paz, várias organizações não- ou marcar pontos políticos em casa por meio de pequenos
governamentais, como a Esowath Conservancy, foram formadas avanços. Como resultado, as ilhas são palimpsestos grotescos, JOGADOR
OPÇÕES
para manter a santidade do continente, com as bênçãos de todas com fortalezas modernas construídas sobre as ruínas de antigos
as partes. Essas ONGs restringem fortemente as viagens para castelos e as cascas de colméias de guerra, e vales inteiros cheios
Ukulam, emitindo um número limitado de licenças a cada ano de ossos e quitina em decomposição lenta. Algumas ilhas são
para uma lista de espera considerável de acadêmicos e turistas. completamente inabitáveis hoje devido à radiação ou à
Preocupados com o impacto da poluição, o acesso irrestrito e a biotecnologia militar. Desde a trégua entre as duas civilizações,
interrupção dos padrões migratórios quase constantes das estudiosos de ambos os lados começaram a vasculhar
inúmeras espécies aéreas de Ukulam, esses grupos até limitam o cautelosamente as ruínas em busca de conhecimento perdido,
trânsito sobre o continente, aplicando esses regulamentos com
uma força de soldados de fronteira apoiados por uma frota de Candares
coalizão de naves interceptadoras. Apesar de todos os esforços Todos os anos, as águas de degelo do rio Tarakeshi lentamente voltam a

dessas organizações, relatos de caça furtiva - impulsionados por subir, enchendo o enorme lago Nehan e transformando os distritos de

um lucrativo comércio de peles, Upper Candares em ilhas, até que finalmente as águas atingem suas

margens e descem para o estreito vale de Lower Candares de cada direção,


CONFLITOS E AMEAÇAS criando dezenas de cachoeiras espetaculares. As paredes íngremes desta
Graças a um tratado de paz mediado por shirren há 30 anos, as hostilidades fenda foram tradicionalmente alinhadas com turbinas hidrelétricas e
entre formians e lashuntas finalmente chegaram ao fim. Desde então, os templos sazonais mantidos por kaymos nativos com membros de aranha,
dois lados reduziram suas presenças militares em todo o planeta, que vivem em paz com os cidadãos lashunta da cidade. Nos últimos anos,
especialmente na metade sul de Ukulam, onde se enfrentam com no entanto, a cidade foi inundada não apenas com água, mas com riquezas,
frequência. A natureza rapidamente recuperou os postos avançados e pois os tecnomancers da mineradora Astral Extractions descobriram novos
fortalezas desativadas, mas ambos os lados ainda monitoram o continente, usos mágicos para o corpsicum, um material raro produzido quando a água
mantêm a paz e fornecem ajuda aos viajantes que se dirigem para ou de penetra nos cemitérios dos kaymos. O influxo de dinheiro resultante
bases menores e estações de pesquisa. permitiu que a corporação comprasse líderes e votos, e a maior parte da
Os maiores perigos de Castrovel são a megafauna que prospera nas cidade fica feliz o suficiente em permitir que robôs mineradores parecidos
férteis florestas, selvas, mares e pântanos do planeta. Muitas dessas feras com caranguejos escalem seus penhascos. Exasperados e ignorados, os
enormes são atormentadas pela fome constante e se alimentam de quase Guardiões da Muralha - rebeldes tradicionalistas de ambas as raças que
tudo que encontram, de plantas a pessoas. Ocasionalmente, eles ficam veem a mineração como uma profanação de seus ancestrais -
desesperados o suficiente para atacar até mesmo assentamentos bem ocasionalmente enviam as enormes máquinas caindo em chamas para a
defendidos e, embora geralmente sejam expulsos ou mortos, eles ainda cidade abaixo.
podem causar sérias destruições e baixas. Alguns residentes organizam

safáris de caça para derrubar essas criaturas antes que possam causar Jabask
estragos, mas os Xenowardens e outros grupos ambientais geralmente Localizado nas profundezas da Selva Brilhante e acessível apenas por ajuda,

protegem seus habitats. caminhadas terrestres árduas ou voos de ônibus ousados, Jabask é talvez a

Além dos ataques de criaturas, os assentamentos desprotegidos podem ser mais tradicional das principais cidades-estados e a mais aguerrida. Atrás de

completamente destruídos pelos fenômenos climáticos selvagens conhecidos suas feias muralhas de concreto, os habitantes locais vivem em simbiose

como tempestades de mofo, que ocorrem durante as florações em massa com os Somana Tree-Sages, criaturas-plantas inteligentes de extrema

periódicas chamadas “flores da morte”. Embora sejam pouco frequentes, essas magia e mentalidades confusas cujos galhos são cuidados por nobosets

tempestades aparecem quase sem aviso e varrem grandes extensões de terra, peludos e de cauda dividida. O maior dos Sábios das Árvores, o Profeta da

deixando para trás colônias de fungos que apodrecem a maior parte do material Floresta, oferece regularmente pérolas ecléticas de conhecimento, incluindo

orgânico em questão de horas. Substâncias manufaturadas, como nanocarbono e revelações científicas avançadas e previsões desconcertantemente precisas

placa de policarbono, geralmente são resistentes a esses efeitos, mas os cientistas obtidas por meio da comunhão mística com algum poder maior chamado “o

do clima alertam que as tempestades de mofo estão se tornando cada vez mais Ken”. Em troca, os habitantes da cidade protegem o Somana da horda

potentes.

CASTROVEL 31
T
KAI-HEBLA ICE SHEE

32
Jabask

Laubu Mesa

Escadaria do Norte
MAR OESTE DO RN
E
Selva Brilhante
UKULAM

OS MUNDOS
LM
E NORE
E OCEAN
Montanhas Stormshield
Caliria Labirinto

Faixa de canto
Ralh
oma Rive r
Rio Tarakeshi
Rio Yaro
Esowath Nex nós oceano de brumas

Ikal E expansão Qabarat


Waklohar
Expedições Estação 9 Lago Nehan

Candares

A Coroa do Mar ASANA

mentes quebradas

T TH
MAR DE EE

LM
E NORE
E
OCEANO
Qarik MAR DESPEDIDO

AS COLÔNIAS
Fragmentos Flutuantes

Queensrock cordão
Komena
Estreito da Glória Braço de Clariel

Golfo de
Kebenaut rio tecido
os baluartes
Posto de vigilância Legiões Quinai
Planícies de Ru Chisk Nestwall Telasia Nerundel
Montanhas Eeu
Torres de mandíbulas da mãe MAR SALGADO DE NEVE
SOVIRIANO
Memória
Zysyk Lago Kechavas

Divisão de Korinath
Faixa de cerdas

Southwatch

AUROVAS
MUNDOS DO PACTO
1
de bestas que os atacam, principalmente os fangsaras de três olhos. Isso seria aninhado entre estruturas veneráveis que datam dos primórdios da BEM-VINDO
AO PACTO
mais fácil se não fossem as freqüentes tempestades de mofo que varrem a cidade, civilização. SenhoraMorana Kesh(NG fêmea damaya lashunta
OS MUNDOS
comendo lacres e circuitos, causando curto-circuito na tecnologia e forçando os enviada) e seu consorte chefe e líder de batalha,Grantaeus(Soldado
cidadãos a se abrigar dentro de espessos bunkers. Enquanto as luzes homônimas CG korasha lashunta), governa a cidade a partir da Casa Tríplice, a
da selva tornam a cidade muito bonita durante os períodos calmos, todos os capital da cidade. Eles travam uma batalha silenciosa, mas H RL S O
TEW D

cidadãos de Jabask estão constantemente atentos aos sons da sirene do mofo ou desesperada, para manter os governos tradicionais e evitar que toda
do alarme de ataque. a Asana se torne uma corporação vale-tudo. Os visitantes da cidade
geralmente chegam ao espaçoporto em Ship's End, passando por NAVES
Komena soldados e mercenários treinando nos lendários Battle Yards e
A cidade principal mais próxima dos Baluartes, Komena estudiosos debatendo nas escadarias das inúmeras grandes
permanece fortemente militarizada, apesar de sua posição universidades da cidade, antes de chegarem às Brightstreet, que
APOIO
extremamente defensável nos Fragmentos Flutuantes. Embora formam o centro comercial da cidade. A cidade também possui vários FUNDIDA

originalmente nomeados pelos muitos fiordes que cortam os pés aiudara de uso público que se conectam a outros assentamentos.
das montanhas, fazendo parecer que os picos estão flutuando no
mar, os Floating Shards também ganharam seu nome de outra QABARAT JOGADOR
OPÇÕES
maneira. Alimentados pela poderosa magia perdida durante o cidade portuária NG

Gap, os antigos feiticeiros lashunta cortaram o pico no qual População819.000 (70% lashunta, 5% elfo, 5% humano,
Komena originalmente ficava e o levitaram para construir uma 4% shirren, 4% ysoki, 3% meio-elfo, 9% outros)
cidade ornamentada em forma de cilindro conectando a base da Governoautocracia (Lady Morana Kesh)
montanha ao seu cume. Em tempos de guerra, toda a cidade qualidadescentro acadêmico, culto, financeiro
desliza para dentro de uma cavidade subterrânea. Embora várias Nível Máximo de Itemdia 16
dessas chamadas cidades do coração da montanha tenham
existido, Komena é a última conhecida a permanecer. As Colônias
Embora os formians tenham pouco investimento emocional nos nomes e

identidades de seus territórios, nomear os principais assentamentos e


Laubu Mesa características tornou mais fácil direcionar os visitantes.
Esta cidade deserta fica no topo da característica geológica de mesmo
nome e nunca foi conquistada. Nos tempos antigos, o Aeries com mentes quebradas

topo de minarete da cidade era o lar da cavalaria thakasa que A sociedade Formian não tolera desobediência, e aqueles Formians que se

dominava uma versão alada das famosas montarias reptilianas recusam a servir são rapidamente despachados. Nos últimos anos, no

shotalashu do planeta - mas hoje essas mesmas escolas de vôo entanto, emissários shirren conseguiram convencer várias colméias a

treinam alguns dos melhores pilotos de caça do sistema, vender seus cidadãos “com defeito” em vez de matá-los. Esses indivíduos

especializando-se em voos de proximidade que desafiam a morte e rebeldes são levados para Broken Minds, uma espécie de colônia intelectual

outras manobras atmosféricas. Bombas tecnomágicas trazem água e em quarentena na dura costa do deserto. Lá, os shirrens trabalham com

energia geotérmica através do centro da mesa, tornando a cidade esses pacientes para prepará-los para vidas independentes em outros

auto-suficiente em caso de cerco, e a Espiral do Scholar, que desce em continentes ou planetas - e também os estudam para ver se essa rebelião

torno das bombas, contém oficinas e bibliotecas passadas de mestre espontânea pode conter o segredo do próprio rompimento dos shirrens

para aluno por milênios - cheio de rumores de tesouros perdidos e com o Enxame em eras passadas.

conhecimento codificado escondido atrás de portas secretas.


Golfo das Legiões
oceano de brumas Este mar central, o centro de contato entre as colônias do continente,
Um mistério atmosférico, este mar de névoa turva e multicolorida de alguma leva o nome das flotilhas de guerreiros que uma vez escureceram as
forma suporta navios que têm apenas uma pequena capacidade de flutuação ondas enquanto cruzavam nas costas de maciços yugolars para sitiar
baseada em gás, mas permanece disperso o suficiente para que os mergulhadores outras colméias. Desde a aliança, o mar tornou-se um viveiro de
respirem livremente enquanto descem para caminhar pelos pisos envoltos do comércio, e a maioria das maiores colméias formianas - notadamente
desfiladeiro. Ocupando um enorme sistema de cânions, o oceano abriga muitas Chisk, o Inflexível, Kebenaut e Queensrock - estão situadas em suas
plataformas flutuantes de coleta de gás. Mergulhadores que caçam salvamentos costas. Apenas Qarik nas margens do Oceano Lemenore e Zysyk com
no “fundo do mar” estão sempre atentos a teshki parecidos com os tritões e aos seus túneis oceânicos semi-submersos rivalizam com essas
mortíferos brumosos, cujo nome mágico pode transformar um explorador em metrópoles em tamanho.
uma nuvem em expansão de gotículas sangrentas.

mandíbulas da mãe
Qabarat Este estreito comparativamente estreito, onde as Montanhas Nestwall
A Jóia Brilhante do Mar Ocidental, Qabarat é indiscutivelmente a ao norte mergulham no oceano através da maior Cordilheira Setae ao
maior das cidades-estado lashunta e o maior espaçoporto do planeta. sul, fornece o único acesso por água ao Golfo das Legiões. Esta foi por
Onde o rio Yaro corta os penhascos do mar na borda das montanhas muito tempo uma das posições defensivas mais importantes do
Stormshield, paredes antigas de conchas esmagadas e brilhantes continente, e mesmo antes da era da Rainha Suprema, as colônias
erguem-se para embalar uma metrópole moderna. formianas próximas trabalharam juntas para

CASTROVEL 33
defendê-lo e repelir invasores ou quebrar bloqueios inimigos. Em seu ponto mais seus olhos deveriam ser - coletar e catalogar memórias de castrovelianos

estreito, o canal tem apenas 30 milhas de largura, e colmeias de guerra flutuantes selecionados, alimentando-se da energia psíquica dos peticionários enquanto eles

ainda o patrulham regularmente. Em ambos os lados do estreito erguem-se as preservam essas memórias por toda a eternidade. Ninguém sabe quando a

Mandíbulas, imponentes e antigas fortalezas que abrigam as principais forças de primeira rainha se aproximou deles, ou o que foi dito a ela, mas todas as Colônias

defesa aeroespacial de todo o continente. impõem um tabu estrito contra incomodar os estudiosos, e até mesmo as rainhas

têm suas memórias preservadas se um caulborn o solicitar. Em troca, as colmeias

Queensrock podem solicitar aos estudiosos informações e conselhos sobrenaturais, embora

A cidade-colméia de Queensrock é construída como um enorme apenas aqueles em grande necessidade se atrevam a se aproximar das torres

cupinzeiro; baías de docas escancaradas e túneis de entrada quebram reluzentes, pois os preços que os caulborn exigem são muitas vezes

seu exterior cor de lama, embora com a adição ocasional de aço e desconcertantemente pessoais.

vidro modernista. Situada na costa do Golfo das Legiões, a cidade fica


sobre uma ilha de mesmo nome, construída artificialmente junto com Posto de vigia Quinai
as estreitas calçadas que a conectam à costa. Milhares de Mal sabem os formians que o trecho mais ameaçador da costa do Golfo das

trabalhadores de formian deram suas vidas à tarefa monumental de Legiões hospeda o Posto de Vigilância Quinai, um posto secreto de escuta

projetar a cidade e as calçadas em eras passadas. No interior, as suas lashunta. Durante a guerra, agentes altamente treinados nesta instalação,

câmaras são uma mistura desconcertante de arquitectura tradicional financiados por uma coalizão intermunicipal, monitoraram os movimentos

formiana e espaços concebidos para fazer com que outras espécies se formianos e ocasionalmente lançaram incursões no coração do território

sintam em casa, com graus limitados de sucesso. O líder da colmeia, inimigo. Apesar do recente acordo entre as duas civilizações, os líderes

Morgebard das Mil Espinhas(LN formian queen), é uma presença lashunta não sentiram nenhuma inclinação particular para desativar a

dominante que trouxe sua cidade à proeminência ao buscar comércio instalação ou informar os formians de sua existência, e mercenários ou

e colaboração com organizações em todos os Mundos do Pacto. patriotas com mais coragem do que bom senso ainda são às vezes

Embora a própria rainha quase nunca seja vista, seus Arautos recrutados para lançar navios com altos salários e altos salários. baixas -

elaborados com marcas são uma presença constante na cidade, e incursões de seus bunkers secretos.

Morgebard pode espiar através de seus olhos e tomar posse de seus


corpos conforme a necessidade. sovyriano
Abaixo estão alguns dos assentamentos de significado moderno que estão

A Coroa do Mar entre um número surpreendente de ruínas perdidas ou abandonadas há


Nominalmente controlado em conjunto por Asana e as muito recuperadas pelas florestas sempre verdes do continente.
colônias, o Seacrown não é de propriedade de ninguém -
ou pelo menos, de ninguém conhecido no mundo cordão
exterior. Acredita-se que sejam os picos centrais da Posicionada na ponta da península de Clariel's Arm, esta cidade portuária é

antiga cratera de impacto que forma o Shattered Sea, o uma metrópole movimentada e agradável, ofuscada apenas um pouco pela

Seacrown é uma coleção de montanhas pontiagudas que enorme parede de aço - guardada por soldados e quilômetros de defesas

se erguem das ondas vastas e sem trilhas. Embora as automatizadas - que a isola do resto do continente. Todos os visitantes que

praias mais baixas sejam acessíveis, cada ilha é envolta buscam acesso ao continente sem um convite direto são canalizados

em um campo de força cilíndrico de tecnologia através de Cordona, onde podem fazer petições em vários enclaves

desconhecida que começa no meio das encostas e se corporativos, embaixadas e escritórios de guildas. Cordona é uma das

lança diretamente para cima, diminuindo lentamente até maiores cidades do continente e um estudo de ironia, pois embora os elfos

o fim na atmosfera superior. Dentro dessas células meio possam desdenhar oficialmente o mar de forasteiros que vivem em seus

opacas, estranhas cidades semelhantes a mosteiros que bairros, eles também sentem a necessidade de impressionar essas mesmas

não se conformam a nenhum estilo arquitetônico pessoas com sua riqueza e majestade, e assim, a cidade é um triunfo de

conhecido são habitadas por borrões do tamanho de bela arquitetura e hospitalidade utópica. Tão grande é o apelo que muitos

lashunta que torcem o olho e parecem lacunas móveis elfos realmente passam férias na cidade, especialmente para Revelnight, o

no ar. Cada vez que a lua de Castrovel eclipsa o sol, uma baile de máscaras em toda a cidade iluminado por encantadoras lanternas

porta se abre brevemente em um dos campos de força. coloridas, cuja frivolidade sem perguntas reforça muito a população de

meio-elfos. Isso está em contraste direto com o resto do ano, quando


Torres da Memória globos oculares incorpóreos controlados pelos superintendentes da cidade
Enquanto muitos dos outros residentes inteligentes do continente - os flutuam magicamente em cada esquina, observando cuidadosamente
fakoras de três asas, os zenuways serpentinos, os carinas blindados e que perigos ou sinais de subversão.
vagam pelas planícies viajando em rebanhos de clãs com alojamentos de

chifres móveis - sobrevivem prestando pesados tributos às colmeias ou se El


escondendo em locais indesejáveis regiões, os habitantes das Torres da A grande capital dos elfos mudou pouco desde a antiguidade. As Grandes

Memória vivem ousados e sem serem molestados. Erguendo-se das Casas da aristocracia da cidade, as Grandes Famílias, do tamanho de um

margens do Lago Kechavas, a leste das Planícies de Ru, essas cinco torres bairro, ainda escalam as paredes do penhasco de ambos os lados da

confundem os olhos, nunca tendo uma borda definida. Dentro deles, magnífica cachoeira da cidade, embora suas estruturas tradicionais sejam

criaturas misteriosas chamadas caulborn - estudiosos extraplanares com aumentadas com os mais recentes avanços biotecnológicos e

duas bocas e cristas de pele e osso onde arquitetônicos mágicos. O rio Woven recebe seu nome de

34 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
as dezenas de canais elegantes que cruzam a cidade em desenhos elimine os aurovaks de uma vez por todas, mas as criaturas se enterram BEM-VINDO
AO PACTO
circulares; os bairros-ilha criados pelos canais são conectados por profundamente no gelo e desaparecem sem deixar vestígios durante a
OS MUNDOS
passarelas mais antigas que o Gap. No entanto, embora muitas estruturas estação quente, tornando ineficazes até mesmo o bombardeio aéreo. Nos
antigas ainda existam, orgulhosamente mantidas por seus proprietários, os últimos anos, no entanto, a horda não apareceu, levando alguns a supor
espaços entre elas são repletos de arranha-céus modernos, vidro brilhante que Southwatch finalmente teve sucesso - e outros a temer que os aurovaks H RL S O
TEW D

fundido com árvores vivas para criar uma bela floresta surrealista, entre a tenham aprendido a planejar ataques mais complexos.
qual hovercars e ônibus zumbem como insetos. Com o comércio fluvial

praticamente abandonado, os canais agora são percorridos apenas por Telasia, o Portal Grove NAVES
iates e barcaças de lazer, e as veneráveis docas agora servem como Os registros mostram que nos tempos antigos, Telasia era um centro de trânsito

espaçoporto da cidade, onde os navios aterrissam sob a sombra de escudos mágico, conectando assentamentos distantes em todo o mundo. Dentro de cada

de energia artisticamente ocultos e artilharia capaz de disparar contra um dos edifícios fortificados em forma de árvore da cidade havia

agressores em órbita, garantindo que ninguém pouse sem a devida

autorização. Logo abaixo das docas estão as ruínas do Arco do Refúgio, o

grande portal que já foi um portal mágico para Golarion, mas desmoronou

- ou foi destruído - durante o Desfiladeiro. Hoje, este local é um santuário

onde os elfos lamentam as memórias perdidas no Desfiladeiro.

Nerundel
Situada no alto de Korinath Divide, as montanhas que separam o leste e o

oeste da Sovyrian, esta cidade é habitada por mais gnomos do que elfos,

com todo o caos que isso acarreta. Enquanto a universidade residente de

Nerundel, Nerundel Halls, é uma maravilha tanto de estudos ecléticos

quanto de perigosa arquitetura à beira do penhasco, a verdadeira fama da

cidade é o Greengate, um portal permanente para o Primeiro Mundo que

permite que os gnomos daqui negociem livremente com as fadas. Da

mesma forma, alguns feéricos viajam para Nerundel via Greengate para

estudar na universidade. O Greengate também permite magia da natureza

primitiva o suficiente para transformar as montanhas escarpadas em um

paraíso florescente para

vários quilômetros ao redor de Nerundel, e

pesquisadores de biotecnologia e feiticeiros se

reúnem na cidade para aproveitar a preciosa

energia. Os Xenowardens também mantêm uma

delegação permanente por perto para estudar o

antigo artefato e garantir que não seja abusado.

Southwatch
Esta cidade-fortaleza senta sobre sovyrian
ponto mais ao sul, a poucos quilômetros das falésias

congeladas de Aurovas, a calota de gelo ao sul de

Castrovel. A cada inverno, o estreito

faixa de oceano entre as duas massas de terra congela, criando uma ponte

de gelo e neve. É quando os soldados de Southwatch ganham seu

sustento, pois através desta ponte fluem os horrores de pelos brancos dos

desertos varridos pelo vento de Aurovas: aurovaks semi-inteligentes

ansiosos para beber o sangue quente de suas presas do norte. Durante

todo o inverno, Southwatch os mantém afastados, explodindo

repetidamente a ponte apenas para vê-la congelar em sua forma

novamente. Uma vez que o clima esquenta, o frenesi alimentar dos

aurovaks cessa e as criaturas desaparecem de volta nas montanhas MORGEBARD DAS MIL ESPINHAS
glaciais de Aurovas. Por gerações, os elfos tentaram de tudo para

CASTROVEL 35
uma ajuda diferente, e os viajantes pagavam aos transarcas para um novo crescimento. Quaisquer sinais de civilização passada
residentes pelo uso dos portais. Em algum momento durante o desapareceram sob as folhas, mas os exploradores regularmente se
Gap, no entanto, a situação mudou. Hoje, a cidade é domínio aventuram no deserto com sonhos de descobrir tesouros perdidos.
exclusivo do dragão verde Urvosk, que reivindica o título de Alto
Transarca e a propriedade de todo o bosque. Por mais que as Escadaria do Norte

autoridades sovyrianas adorassem recuperar a cidade “perdida”, A flambagem tectônica que formou o Singing Range também elevou a terra

o quadro de advogados caros do dragão os impede de ir longe, e ao norte. Conhecidos como os Degraus do Norte, esses amplos planaltos

as alegações de dispositivos termonucleares embutidos em descem cada vez mais abruptamente à medida que se avança para o norte

todos os edifícios os impedem de tentar tomá-la à força. Por e para o leste, terminando eventualmente em penhascos dramáticos

enquanto, qualquer um que deseje usar os portais deve pagar ou aplainados pelo último evento de glaciação conhecido de Castrovel.

convencer o caprichoso dragão, que presunçosamente lembra Aquecido apenas pela corrente suave que flui para o norte do Mar

aos viajantes que ninguém além dele sabe aonde cada portal Ocidental, os Degraus do Norte são bastante frios, ainda mais pelos ventos

leva e que alguns deles se conectam a locais magicamente catabáticos que sopram tempestades geladas do manto de gelo Kai-Hebla.

escondidos completamente perdidos na história. O dragão, no Uma espessa taiga de cactos escamosos cobre a metade norte dos Degraus,

entanto, e os purhuams com pés de pá que pastam nas planícies regularmente

levantam nós de ferro meteórico e entalhes preservados esculpidos nos


Ukulam ossos de espécies há muito extintas.
Os locais mais significativos em Ukulam são extensões naturais ou

pequenos assentamentos dedicados principalmente ao estudo da área. Faixa de canto


Lar de várias espécies de roedores, esses picos severos são crivados
Labirinto de Caliria de tocas alpinas que assobiam levemente ao vento durante os verões,
A selva de Ukulam é especialmente densa nesta região, onde dois rios quando a neve recua dos cumes mais altos. Há milhões de anos, dois
menores se unem para formar o largo Ralhoma. As tentativas de mapeá-lo continentes menores colidiram aqui, formando esta cordilheira em
(mesmo usando satélites) falharam, sugerindo que a flora está mudando constante crescimento. Pesquisas sobre viadutos avistaram ruínas
constantemente ou alguma força sobrenatural obscurece sua verdadeira danificadas nas altas montanhas; pode ser possível que eles tenham
aparência do mundo exterior. Ukulam possui inúmeras espécies com magia pertencido a uma espécie perdida que antecede até mesmo a história
primordial, e esses adeptos frequentemente falam de um lugar sagrado dos elfos e lashunta.
chamado Caliria, de onde o coração do planeta bate com água e vida. Nesta

área, exércitos compostos por numerosas espécies - especialmente khizars - Estação 9


se uniram para repelir garimpeiros e exploradores, muitas vezes usando a As fortalezas orientais dos formians ostentavam numerosas defesas para

lendária Caliria como seu grito de guerra. Rumores correm soltos sobre se interceptar ataques lashunta antes que eles pudessem alcançar as colônias.

Caliria é uma grande cidade florestal, uma fonte mágica indescritivelmente No posto avançado identificado apenas como Estação 9, os formians

poderosa ou nada mais do que uma metáfora para a raiva primordial de desenvolveram contramedidas cuidadosamente cultivadas para se defender

Ukulam. de um possível ataque biológico ou químico. Durante o Gap, um ataque

devastou o local, que foi prontamente abandonado, mas as contramedidas


Esowath Nexus vivas persistiram, se reproduziram e evoluíram. Nos últimos anos, os
Um antigo posto avançado de formian, esta estrutura em forma de pente cientistas identificaram criaturas amorfas que se movem pela Estação 9 com
foi adaptada para servir como base de operações da Esowath Conservancy propósito e até mesmo lutam contra a vida selvagem local. A Esowath
em Ukulam, enquanto os escritórios políticos da organização estão em Conservancy acredita que essas criaturas são uma espécie invasora, mas
Qabarat e Queensrock. Guardas-florestais viajam para longe na Expansão não ousa arriscar um ataque aéreo, que poderia espalhar o material
de Ikal e patrulham virtualmente todas as águas costeiras, observando biológico na atmosfera. Com o clamor público aumentando, a organização
caçadores furtivos e afastando viajantes equivocados. O chefe de está desesperada por um plano - e alguém ousado o suficiente para
operações,Ualia(CG korasha lashunta mística), pensa que expor espécies de executá-lo.
fora do mundo à beleza de Ukulam pode dar força aos políticos para

continuar a proteger a terra, então ela regularmente concede bolsas de Expedições de Waklohar
viagem para exploradores com bom histórico para pesquisar a geografia e Alguns turistas não podem deixar de fetichizar o exotismo da
a vida selvagem da região. natureza selvagem de Ukulam e o empreendedor lashuntaWaklohar(
N masculino korasha lashunta operativo) tem uma das poucas
Expansão Ikal instalações recreativas do continente. Ele organiza aventuras de curto
A floresta do sul de Ukulam é um trecho praticamente ininterrupto de alcance na Ikal Expanse e nas ilhas próximas para “aventureiros” de
árvores de folha caduca, ofuscadas apenas por cogumelos titânicos que olhos arregalados, levando-os a vários marcos famosos e garantindo
brotam e murcham em semanas. Estudos ecológicos sugerem que este é uma emocionante experiência de vida selvagem. Embora Waklohar
um dos locais biologicamente mais produtivos em Castrovel, se não em seja um sobrevivente capaz, sua força reside em sua capacidade de
todos os Mundos do Pacto. Como as plantas e fungos, a fauna aqui é criar espetáculos, e é seu estóico parceiro de negócios, o formian.
abundante e numerosas espécies são imensas. O mais famoso é que os Xcibiz(LN independente formian capataz soldado), que administra
poderosos yaruks derrubam árvores em busca de comida, arejando incansavelmente as finanças e, finalmente, organiza as operações de
inadvertidamente a floresta e criando aberturas. resgate quando uma expedição encontra problemas.

36 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
GUARDA SELVAGEM + 1 SAB
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

Você acredita que as armadilhas da civilização tornaram os outros moles, então você os evita para viver na selva, como
as selvas de Castrovel. Você não evita necessariamente a tecnologia, pois ela pode ajudá-lo a sobreviver em alguns dos H RL S O
TEW D

ambientes mais hostis e extremos, mas você tende a enfeitar seu equipamento com peles e folhas. Isso pode fazer
você parecer um primitivo retrógrado para algumas pessoas, mas y
NAVES

muito depois de todas as sociedades

TEMA CONHECIDO

No curso de suas explorações de v estudou

todos os tipos de flora e fauna. criaturas do

tipo animal, vegetal e Ciências em 5.

Sobrevivência é uma habilidade de classe da

classe que você recebe com 1 +1 de bônus nos

testes de Sobrevivência. Em adicionar ajuste

de +1 para Sabedoria em charac

PROTETOR DO

Você prejudica as criaturas da selva para

sobreviver, preferindo simplesmente k sempre

que possível. Quando você usa um dano para

causar dano não letal a uma planta, ou tipo de

verme que você possui teste de Ciências da Vida

id, você não leva para suas jogadas de ataque.

Além disso, se você causar dano dessa maneira e

marcar um crítico para impor qualquer um dos

críticos de sua arma, poderá usar Life Science para

fornecer a primeira tarefa) a criaturas do tipo

animal, vegetal,

FORRAGEM PRINCIPAL

Graças às suas habilidades de sobrevivência, você

sustenta e reforça seus aliados enquanto se

alimenta em um ambiente selvagem. Teste de

sobrevivência para viver da terra, você fornece

comida e água para, como resultado, um número

adicional de modificador de Pontos de Vida na

próxima vez que recuperar o descanso de vida

(que não deve ser superior a 24 em seu teste).

COMUNHÃO COM NAT

Estando no mundo natural, lembrando-o por que

você aproveita a vida duas vezes por dia em um

ambiente natural (como a tundra ártica), você

pode gastar 10 minutos considerando o mundo ao

seu redor (isso para recuperar pontos de

resistência) para recuperar 1 R

CASTROVEL 37
ESTAÇÃO ABSALOM

UMA A Estação bsalom é o centro metafórico dos Mundos do


Pacto - o centro em torno do qual todas as coisas giram. Foi
aqui que os Mundos do Pacto
os nativos foram os responsáveis pela vasta empreitada. O que mais,

registros mostram que quando o Gap terminou, a estação


parecia habitado e desgastado, sugerindo
como uma entidade formal foram criados, através do que os moradores já estavam lá há algum
Pacto de Absalão de mesmo nome, e continua sendo tempo. Ainda hoje, os mistérios
o coração do sistema culturalmente, envolvendo a origem da estação e sua
economicamente e governamentalmente. Todas as laços com o desaparecimento de Golarion tornam

espécies sencientes, desde as familiares até as mais uma atração natural para os pesquisadores da

estranhas, são bem-vindas em suas ruas, e com o Gap, que constantemente se esforçam para inferir

misterioso artefato em seu coração agindo como um fragmentos de verdade objetiva do pântano inconstante

farol de hiperespaço singularmente poderoso, a do passado da estação.

Estação Absalom encontra seu significado crescendo Após o Gap, os habitantes da Estação
apenas à medida que as raças dos Mundos do Pacto Absalom se viram ainda mais
se espalham. pela galáxia. à deriva do que a maioria das culturas, sem mundo natal e sem registros
Devido ao Gap, ninguém sabe quem construiu a Estação Absalom ou por confiáveis de seus laços sociais ou governança. A anarquia reinou;
quê - se foi criada como uma plataforma espacial comum, um barco salva- gangues baseadas em identidades raciais ou religiosas saquearam e
vidas durante algum êxodo frenético da condenada Golarion ou algo lutaram nas ruas, e os sistemas quebraram quando as pessoas
totalmente diferente. Sua natureza completamente mecânica e paredes de abandonaram seus postos. Somente quando um mau funcionamento
cerâmica, metal e plástico levam a maioria dos estudiosos a supor que foi descontrolado quase resultou na ventilação de toda a atmosfera da estação
construído por mortais comuns, enquanto sua população de espécies é que as pessoas reconheceram sua posição precária e começaram a se
historicamente baseadas em Golarion, bem como sua posição na órbita unir, com os chefes das várias gangues formando a primeira Guilda dos
precisa desocupada por Golarion, sugere que Golarion Síndicos e elegendo o primeiro Primeiro Executivo, Loqua Tem.

38 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

H RL S O
TEW D

NAVES

APOIO
FUNDIDA

JOGADOR
OPÇÕES

Com o advento das viagens Drift, os residentes da Estação Absalom baterias defensivas. Tendo estabelecido sua independência e se
ficaram surpresos ao descobrir que ela se transformou de uma dedicado à neutralidade e ao comércio equitativo, a Estação Absalom
jangada atrasada de raças “sem-teto” – principalmente a humanidade tornou-se a sede natural de organizações interplanetárias recém-
– no porto mais poderoso e próspero dos Mundos do Pacto. Os formadas e, eventualmente, a sede do governo dos Mundos do Pacto,
primeiros engenheiros pós-Gap tentando entender o funcionamento sempre dando a todos os outros planetas do sistema uma
da estação sabiam há vários anos que o núcleo de energia da estação participação na defesa de sua soberania.
não era um mero reator, mas sim um poderoso artefato mágico
chamado Pedra da Estrela, que se acredita ser o mesmo objeto que GEOGRAFIA
jazia no coração da cidade homônima da estação em Golarion e por Vista de cima, a Estação Absalom tem a forma aproximada de uma
meio de cuja magia Iomedae e outras divindades ascenderam à estrela assimétrica de seis pontas que se espalha em um plano plano
divindade. Trancado atrás de defesas intransponíveis, ele sempre a partir do Olho, a enorme cúpula central que envolve um
forneceu energia livre suficiente para abastecer toda a estação, mas aglomerado de arranha-céus cercado por parques verdejantes. Mais
veio a revelar uma nova função: não importa de onde uma nave torres e bairros, chamados coletivamente de Ring, preenchem
partisse na galáxia, oPedra da Estrelafez Drift viajar para o espaço ao parcialmente as lacunas entre os braços da estação, e um único pilar
redor da Estação Absalom tão rápido e seguro quanto pular entre afilado chamado Spike desce do disco central da estação. Ao todo, a
planetas em um único sistema. Agora, não importa o quão longe os Estação Absalom tem apenas 8 quilômetros de diâmetro, mas sua
exploradores possam ir, a Estação Absalom está sempre ao lado. estrutura tridimensional significa que pode abrigar mais de 2 milhões
As próximas décadas foram marcadas por duras dores de crescimento de pessoas e ainda é fácil para os não iniciados se perderem ou
enquanto a Estação Absalom lutava para manter sua autonomia. Vários ficarem sozinhos em corredores raramente visitados.
outros governos tentaram reivindicar a estação, principalmente os Bone A gravidade artificial está em vigor em toda a estação, com o “down”

Sages of Eox, que lançaram o Magefire Assault em 7 AG apenas para serem sempre sendo perpendicular ao disco e aos braços, em direção aos

repelidos pelo formidável da estação. complexos geradores de campo de gravidade tecnomágicos

ESTAÇÃO ABSALOM 39
na ponta do Spike. Exceto onde foram feitas modificações em pela tendência do grupo ao humanocentrismo. Enquanto o braço
contrário, a atmosfera e outras condições ambientais parecem político do movimento Strong Absalom denuncia oficialmente o
adaptadas para o conforto humano. As luzes da estação em terrorismo xenófobo de seus elementos marginais, sua crescente
muitos setores são definidas para impor artificialmente um ciclo força representa uma grave ameaça a um governo construído sobre a
de 24 horas de dia e noite, e reguladores independentes e cooperação interplanetária.
purificadores de ar estão localizados em toda a estação para Ainda mais do que raça, a classe econômica divide os cidadãos da
máxima segurança. Embora adições e reformas tanto nos Estação Absalom. Os impostos sobre o comércio mantêm até os mais
edifícios independentes quanto no labirinto tridimensional de pobres da estação alimentados - mesmo que apenas com pasta de
câmaras e corredores sejam comuns, expandir a estação em si é nutrientes pouco apetitosa e tijolos de proteína -, mas as pessoas que
difícil devido à extrema dureza do metal do casco externo - uma vivem nas elegantes torres corporativas do Eye têm pouco em comum
inconveniência que, no entanto, impede que bairros inteiros com os miseráveis empobrecidos do Spike. O dinheiro democratiza e
sejam descomprimidos. por um único tiroteio. oprime os moradores da estação: aqueles que conseguem fazer
As seções a seguir apresentam uma visão geral das quatro fortuna, legalmente ou não, tendem a encontrar as classes altas
principais regiões ou setores da estação, além da Armada em recebendo-os de braços abertos, mas a verdadeira riqueza tende a
órbita fora da estação, bem como detalhes de alguns bairros permanecer concentrada nas mãos das elites que fazem as regras.
importantes e locais notáveis. Observe que essas descrições Felizmente, o governo geralmente igualitário, organizações como a
estão longe de serem abrangentes; cada setor da estação Starfinder Society e Stewards, e o fluxo constante de comerciantes e
contém uma infinidade de bairros, cada um com seu próprio mercenários pela estação oferecem até mesmo o mais humilde rato
caráter único, e é fácil para um viajante tropeçar de um bairro de rua de Botscrap uma chance de avanço social.
para outro com habitantes e códigos sociais totalmente Por outro lado, a religião ajuda a unificar os povos díspares da
diferentes apenas atravessando uma rua. estação e a manter seu aparato político unido. Várias igrejas
importantes - principalmente as de Abadar e Iomedae - têm sua sede
MORADORES aqui, mas santuários e templos de inúmeros deuses podem ser
A Estação Absalom é um caldeirão cultural. Embora muitos vejam a estação como encontrados em toda a estação, e a maioria das congregações é
o lar hereditário de todas as raças de Golarion, particularmente da humanidade, decididamente diversificada. Quase tão influentes são as várias
hoje seus corredores estão cheios de nativos de muitos planetas, e seu status gangues e famílias poderosas que cuidam de seus membros, desde as
como o principal ponto de entrada e saída dos Mundos do Pacto significa que até violentas Threepiece Girls of Sparks, com seus infames drones
mesmo as espécies espaciais mais raras podem às vezes pode ser encontrado em personalizados, até a família Fleurasik de Kemanis, que conhece os
suas docas. segredos de todos os políticos.
Apesar de todo o multiculturalismo da estação, no entanto, os humanos são de longe os mais numerosos.

Após o Gap, enquanto os elfos se retiravam para Castrovel e os anões construíam suas enormes Star Citadels, a SOCIEDADE
humanidade se agarrou à estação como uma peça chave de sua identidade cultural, encontrando conforto em Como um Pact World independente, a Estação Absalom é governada pelo

seu tangível – embora misterioso – senso de história e continuidade. Ainda hoje, muitos humanos olham para os Primeiro Executivo, uma posição de mandato limitado com autoridade

extensos registros da estação de Golarion pré-Gap, buscando uma fonte de orgulho e um senso de significado, teoricamente absoluta sobre a legislação e administração da estação.

adotando os nomes de grupos étnicos do passado cujo DNA eles não compartilham necessariamente, praticando Coloquialmente conhecido como “Primex”, o Primeiro Executivo é eleito e

religiões antigas ou tentando reviver organizações arcaicas a partir de fragmentos de informação. Esses assessorado pelo Syndicsguild, um conselho de representantes do bairro

tradicionalistas estão frequentemente em desacordo com os chamados filósofos da Segunda Era, que acreditam chamados síndicos que fazem grande parte do trabalho real de administrar

que o Gap deu à cultura humana uma chance de começar de novo e construir uma utopia. É claro, a maioria dos a estação e que, embora vinculados aos decretos do Primex, também têm o

humanos está muito mais preocupada com suas próprias famílias e meios de subsistência do que com questões capacidade de retirar seu líder do poder a qualquer momento e convocar

metafísicas sobre cultura. Ainda assim, os humanos sendo o que são, a maioria dos que estão na Estação Absalom uma nova eleição. Dividir os diferentes bairros da estação em dezenas de

veem a estação como inerentemente deles, com vagas exceções feitas para outras raças nativas de Golarion, e distritos eleitorais ao longo dos anos - muitas vezes de forma a favorecer

tratam todos os outros como imigrantes invasores ou estrangeiros. Isso naturalmente levanta alguns problemas uma facção em detrimento de outras - significa que, embora a maioria dos

com as outras espécies comuns na estação, muitas das quais são residentes há tanto tempo (até onde qualquer síndicos seja eleito democraticamente, alguns enclaves corporativos ou

um pode dizer). Ultimamente, um dos maiores conflitos na estação tem sido a ascensão do movimento Strong criminosos são dinastias em tudo, menos no nome.

Absalom, um grupo que acredita que o a maioria dos que estão na Estação Absalom veem a estação como

inerentemente deles, com vagas exceções feitas para outras raças outrora nativas de Golarion, e tratam todos os O actual Primeiro-Executivo,Kumara Melacruz(Enviada
outros como imigrantes invasores ou estrangeiros. Isso naturalmente levanta alguns problemas com as outras humana feminina da LG), está apenas na metade de seu primeiro
espécies comuns na estação, muitas das quais são residentes há tanto tempo (até onde qualquer um pode dizer). mandato, mas já gerou polêmica por sua repressão ao crime de
Ultimamente, um dos maiores conflitos na estação tem sido a ascensão do movimento Strong Absalom, um colarinho branco e sua posição progressista sobre a imigração
grupo que acredita que o a maioria dos que estão na Estação Absalom veem a estação como inerentemente não humana para a estação. Ela sobreviveu a uma tentativa de
deles, com vagas exceções feitas para outras raças outrora nativas de Golarion, e tratam todos os outros como assassinato até agora, e ainda existem alegações sobre se os
imigrantes invasores ou estrangeiros. Isso naturalmente levanta alguns problemas com as outras espécies culpados eram corporações que temiam suas políticas, a Six Tip
comuns na estação, muitas das quais são residentes há tanto tempo (até onde qualquer um pode dizer). Gang furiosa com a prisão de seu líder ou o movimento nativista
Ultimamente, um dos maiores conflitos na estação tem sido a ascensão do movimento Strong Absalom, um Strong Absalom.
grupo que acredita que oPedra da Estrelapertence exclusivamente às raças refugiadas de Golarion e que os Além de seu próprio governo, a Estação Absalom também
alienígenas deveriam ser proibidos de usá-lo como um ponto de passagem ou tributados exorbitantemente. isso abriga o órgão representativo dos Pact Worlds, o Pact Council, o
é mais complicado que significa que a estação é constantemente inundada por

40 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
embaixadores e delegados de outros mundos. Embora isso seja bom para estação parece ter tido a defesa em mente. Em tempos de conflito, um tremendo BEM-VINDO
AO PACTO
os negócios e dê aos residentes da Estação Absalom acesso fácil aos escudo de explosão se fecha sobre a cúpula central da estação, e enormes baterias
OS MUNDOS
agitadores dos Mundos do Pacto, também cria tensão, pois esses de superlaser e driver de massa se abrem em toda a superfície da estação,

estrangeiros operam com vários graus de imunidade diplomática. Os preenchendo o vazio com uma teia de morte enquanto os imensos propulsores de

Stewards, a principal força de manutenção da paz dos Pact Worlds, também reposicionamento da estação a empurram para fora do caminho. de perigo. H RL S O
TEW D

mantêm um quartel-general na Estação Absalom, e as leis locais permitem Embora a estação em si tenha relativamente poucos navios militares - apenas o

que as corporações empreguem segurança privada em suas propriedades, suficiente para a segurança lidar com problemas na Armada - esta é uma escolha

então os cidadãos às vezes consideram o sistema jurídico da Estação deliberada, já que tanto a frota Steward quanto a Armada são necessárias para
NAVES
Absalom um pesadelo jurisdicional, enquanto criminosos experientes defender a estação em tempos de dificuldade.

geralmente conseguem deslizar pelas frestas. Aqueles que sabem Em menor escala, várias gangues disputam o controle de pequenos

frequentemente alertam que a estação nunca está a mais do que um passo territórios nos bairros menos afortunados da Estação Absalom. Essas brigas
APOIO
em falso do caos, enquanto empreiteiros de segurança e fanáticos ocasionalmente se transformam em tiroteios completos e às vezes podem FUNDIDA

militantes travam guerras sombrias com gangues de rua e entre si, ferir ou matar transeuntes inocentes. A força de segurança da estação tenta

embaixadores alienígenas negociam acordos comerciais que abalam o acabar com essas brigas rapidamente quando possível, mas as gangues

mundo, e os exploradores fazem de tudo para vencer as reivindicações dos mais influentes têm a influência e os créditos para pedir aos oficiais JOGADOR
OPÇÕES
rivais por novos planetas. Ainda assim, a segurança da estação faz o melhor corruptos que façam vista grossa.

que pode, e a maioria dos habitantes da Estação Absalom vive e trabalha

em relativa segurança - pelo menos nos bairros mais agradáveis. ESTAÇÃO ABSALOM
Como a Estação Absalom carece dos recursos naturais até mesmo estação espacial NG

do menor planeta ou asteróide, seus habitantes tiveram que ser População2.130.000 (46% humano, 9% andróide, 9% ysoki,
criativos para sobreviver. Felizmente, o que a tecnologia não pode 7% lashunta, 5% shirren, 4% anão, 4% halfling, 4% kasatha, 3%
resolver, a magia pode. vesk, 2% gnome, 1% nuar, 6% outro)
oPedra da Estrelafornece para a estação de duas maneiras principais. Ao Governoconselho (Sindicato liderado pelo Primeiro Executivo
oferecer energia gratuita em grande escala, o reator central alimentado por Kumara Melacruz)
artefato permite que a estação empreenda muitas formas de agricultura e qualidadescentro acadêmico, culto, financeiro,
reciclagem com uso intensivo de energia para alimentar e recuperar tecnologicamente mediano

nutrientes de seus cidadãos. Estranhamente, embora essa energia pareça Nível Máximo de Itemdia 20

ilimitada para a maioria dos usos industriais, as tentativas de armazená-la

em forma de bateria e transportá-la para além da estação em quantidades LOCAIS NOTÁVEIS


industriais inevitavelmente falham, com as baterias perdendo carga A Estação Absalom é dividida em vários setores, cada um do tamanho de uma

misteriosamente à medida que se afastam da estação. Ainda aPedra da pequena cidade repleta de uma grande variedade de bairros distintos.

EstrelaO valor real de para a estação é sua função como um farol de Drift
supercarregado, tornando a Estação Absalom o primeiro posto comercial Os braços
para qualquer um - doméstico ou estrangeiro - entrando no sistema, bem Os visitantes da Estação Absalom desembarcam ao longo de um dos braços

como a última parada antes de sair. É esse comércio, mais a concentração salientes da estação, que abriga dezenas de docas e baías diferentes, desde

da estação de sedes corporativas e governamentais, que mantém o fluxo de hangares com paredes de força e cheias de atmosfera, navios podem voar

dinheiro suficiente para que mesmo os impostos e tarifas mínimos sejam diretamente para baías sem ar mais convencionais ou, para navios maiores,

suficientes para sustentar a estação e seu pessoal. tubos de atracação e braçadeiras de amarração. As docas são atribuídas

pelo Absalom Traffic Control, mas isso é mais do que apenas uma questão

A Estação Absalom tem outro recurso valioso: informação. Como de espaço, pois diferentes docas têm características diferentes. Um navio

lar da Starfinder Society, a estação tem o maior número de dados cheio de kalo com guelras, por exemplo, provavelmente preferiria atracar

sobre planetas recém-descobertos além dos Pact Worlds, bem como perto das câmaras inundadas das Poças, enquanto a maioria dos capitães

as “histórias” mais completas conhecidas da Gap, conforme os mercantes abastados preferiria voar ao sol do que pagar as “taxas de

estudiosos cruzam referências e validam fontes para fazer suas atracação” não oficiais de Little Akiton ou assistir sua carga caminhar longe

melhores suposições. sobre diferentes assuntos. Acrescente a isso a em suas docas notoriamente infestadas de crimes.

multiplicidade de textos pré-Gap Golarion incluídos nas bibliotecas e As armas consistem em mais do que apenas docas, no entanto. Como

coleções particulares da estação, sem mencionar as principais escolas aqueles em portos espaciais em qualquer lugar, os corredores que levam ao

mágicas e religiosas, e a Estação Absalom consegue permanecer na centro da estação estão alinhados com tudo o que um viajante espacial que

vanguarda da economia do conhecimento. chega à estação pode precisar, desde entretenimento e hospedagem até

mercados e lojas movimentados. Muitos comerciantes que chegam à


CONFLITOS E AMEAÇAS estação nunca se preocupam em sair de Arms, e as áreas residenciais que
Os absalomianos se orgulham profundamente de sua independência surgiram para dar suporte a esses serviços também são as mais propensas
política, mas isso vem com o preço do medo. Enquanto alguns veem a a conter instalações ou bairros inteiros para criaturas que acham
expansão do poder do Conselho do Pacto como a principal ameaça e desagradáveis as condições de vida humanocêntricas da estação. Os
outros se preocupam com aquisições corporativas ou militares por centros de quarentena administrados pelo governo que sobraram da Peste
outros mundos, todos percebem o quão valioso é sua posição - e em Estelar ainda operam aqui, agora usados por agentes alfandegários para
que situação precária os coloca. rastrear viajantes de espécies desconhecidas.

ESTAÇÃO ABSALOM 41
Fogtown

Pequeno Akiton
cosmonasterio
E vazia
da órbita

Cofre Dourado

Clube Click-Clack

mercados livres

Congregação

ridade

urças
leão Parque Jatembe
Catedral da Espada

Arcanamirium

plenara

Hamisfore Theatorium

Bastião

Torre Bluerise
O OLHO
er'sEnd

Complexo Lorespire

O ANEL Poças

Bairro Vesk

Braço de Kavalasa

Agência Eyeswide

fardock

2.000 pés OS BRAÇOS

42 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
Os bairros de Arms incluem Fogtown, que leva o nome de sua de luz verde plana. Em ambos os lados do misterioso portal estão os BEM-VINDO
AO PACTO
atmosfera espessa e multicolorida adaptada aos nativos dos mundos enormes Farguards - dois autômatos de pedra aparentemente robóticos
OS MUNDOS
gigantes gasosos Bretheda e Liavara; Poças, um sistema labiríntico de que são vagamente humanóides, mas com características de um leão
tanques e corredores inundados, com tubos com paredes de vidro alienígena e uma serpente, respectivamente. Capazes de gerar lanças
correndo por toda parte para acomodar os hóspedes que respiram ar; poderosas da mesma energia verde que o arco produz, esses guardas H RL S O
TEW D

e o Vesk Quarter, que foi estabelecido deliberadamente nos primeiros atacam imediatamente qualquer um que chegue a 12 metros do arco. No
dias após o fim da guerra com o Veskarium em uma tentativa de entanto, mesmo aqueles aventureiros que conseguiram passar pelos
reduzir a violência e a tensão de ambos os lados. Farguards e entrar no plano verde descobrem que ele se torna um roxo NAVES
raivoso - um brilho igualado pelas runas reveladas - antes de ser lançado
Clube Click-Clack para trás como serpentinas de carne sangrenta. Para onde leva o Fardock, o
Nomeado para os sons de marca registrada de sua clientela mecânica, este que pode ter surgido dele em segredo, ou se é mesmo um portal,
APOIO
bar e salão de realidade virtual atende especificamente a criaturas permanece em debate, com teorias concorrentes afirmando que dá acesso FUNDIDA

mecânicas, como anacitos, andróides e pessoas ciberneticamente à câmara do S.tarstone, impérios distantes ou a própria Golarion. A
aprimoradas, simpatizantes da causa aumentada. Às vezes chamado de “C3” pesquisa no portal é limitada pela segurança da estação postada ao redor
para abreviar, o clube é administrado porTsalu(LN macho dragonkin da área, a fim de repelir qualquer invasão em potencial e economizar nas JOGADOR
OPÇÕES
technomancer) e seu parceiro vinculadoBarnabé(CN masculino ryphorian taxas de zeladoria.
operativo), ambos se aprimoraram fortemente. Embora os dois sejam

notórios por fazer apostas menos do que legais em sua variedade de jogos O olho
de realidade virtual, eles são rápidos em levar pessoas aprimoradas e A enorme cúpula central transparente da Estação Absalom, cheia de
qualquer um que eles vejam como párias sociais sob suas asas, e aqueles ar e banhada pela luz do sol, é ao mesmo tempo um centro cívico e o
que podem derrotar Barnaba em um jogo de Drift. Racer ou Infiltration X setor mais exclusivo da estação. As exuberantes árvores e campos do
podem ganhar contratos de negócios lucrativos ou favores dos Parque do Jatembe estão abertos a todos os cidadãos e
proprietários do clube e seus frequentadores excêntricos. constantemente cheios de jovens amantes e artistas desfrutando de
seu esplendor sob o olhar atento dos tratadores druídicos. Ao mesmo
Cosmonasterio da Órbita Vazia tempo, os prédios do governo ficam lado a lado com as residências e
A arquitetura alienígena deste amplo complexo tece como uma figueira-de- escritórios corporativos mais caros da cidade - os tipos de lugares
bengala em torno de um pátio central com apenas um fino campo de força onde guardas fortemente armados em armaduras formais verificam
protegendo-o do vácuo do espaço. Dentro de suas torres atarracadas, High constantemente a identificação e as linhas entre segurança pública e
SolaTabishad Oseo Markola(LN kasatha solarian) dirige a maior instalação privada se confundem.
de treinamento solarian fora do Idariou o próprio Kasath. Uma mulher Os bairros do Eye incluem Kemanis, que combina a energia
taciturna, Tabishad é consumida pela ideia de que tanto o desaparecimento entusiástica dos estudantes com o dinheiro da elite da cidade
de Golarion quanto os projetos de engenharia em escala planetária para criar o distrito de entretenimento mais proeminente da
perturbam fundamentalmente o equilíbrio do universo. Aqueles que se estação; Nyori Palisades, que abriga apenas os Absalomianos
graduam com sucesso em seu cansativo programa às vezes se juntam a sua mais ricos, de estrelas da realidade virtual e inventores de
Ordem da Órbita Vazia, dedicada a prevenir tal reengenharia deliberada do celebridades a financiadores de colônias e magnatas de naves
cosmos. estelares; e o Parkside, que margeia o Parque do Jatembe e
contém prédios do governo, como a sede do Conselho do Pacto.
Agência Eyeswide
Fornecedora de “serviços de investigação holística”, a Eyeswide Agency é Arcanamirium
uma empresa de detetives particulares que opera em uma área legal e Como a própria Estação Absalom, o Arcanamirium leva o nome de uma

moral cinza, combinando habilidades psíquicas de leitura da mente com instituição pré-Gap em Golarion, embora se mantenha uma linha direta de

práticas investigativas mais convencionais. Agentes de olhos arregalados, continuidade com essa antiga escola é uma incógnita. A universidade

muitas vezes chamados de “headscanners”, se contratam para espionagem mágica de maior prestígio na estação, o Arcanamirium trata a magia como

corporativa, casos de pessoas desaparecidas, crimes não resolvidos e a ciência que seus professores acreditam ser, especializando-se em

qualquer outra coisa que os clientes possam exigir de um médium codificação de feitiços e combinando-a com engenharia de ponta para

malandro. Embora muitos cidadãos permaneçam céticos, a Agência treinar alguns dos melhores tecnomantes dos Mundos do Pacto. Ao mesmo

Eyeswide afirma operar dentro dos limites da lei (mesmo que apenas um tempo, no entanto, também abriga um imenso tesouro de artefatos

pouco), e sua utilidade para a aplicação da lei e políticos em funções oficiais mágicos antigos e alienígenas que precisam ser estudados, e um crescente

e não oficiais impede que alguém se aprofunde demais em supostas subconjunto de estudiosos da magia desinteressados em tecnologia -

violações. muitas vezes chamados de "esoteristas" por seus colegas professores -

fornecem regularmente à academia com novos avanços através do estudo


fardock de antigas artes mágicas.
Na ponta do Braço de Kavalasa, em um espaço de ancoragem privilegiado, fica um

enigma silencioso. Com 6 metros de altura, este arco de pedra se torce como uma Bastião
faixa de Möbius e está sempre ligeiramente fora de foco, sua superfície Esta imponente fortaleza é o quartel-general dos Stewards, a principal força de

ocasionalmente manifestando runas alienígenas que se erguem e desaparecem manutenção da paz dos Pact Worlds. Dentro de suas paredes, novos Stewards

como golfinhos emergindo. Dentro do arco há um avião recebem treinamento para seus papéis como guerreiros-diplomatas,

ESTAÇÃO ABSALOM 43
aprendendo tudo, desde combate pessoal e táticas de campo de batalha até O anel
códigos legais planetários individuais e costumes culturais, como a maneira Composto por corredores e pináculos entre as docas salientes do
correta de honrar um chefe shobhad em Akiton ou convencer um Arms e o cosmopolita Eye, o Ring é a seção mais residencial e de
Brethedan a ouvir. Todas as atividades dos Stewards nos Mundos do Pacto - classe média da Estação Absalom, mas também contém campi
incluindo treinamento, movimentação de tropas e ações dos oficiais - são para corporações e outras organizações que não precisam do
supervisionadas pelos veteranos condecorados do Conclave de Legados sob tráfego das Armas ou o prestígio do Olho.
a liderança do Diretor-Geral. Lin Camulan(Soldado masculino korasha Os bairros do Anel incluem Congregação, que contém templos
lashunta da LG), que também faz parte do Diretório do Conselho do Pacto. para a maioria das principais divindades dos Mundos do Pacto e
Embora atuem como o braço militar de fato dos Mundos do Pacto, os muitas de suas menores; Drifter's End, que circunda o Complexo
Regentes nunca esquecem que seu dever é para com o próprio Pacto e não Lorespire e ganha seu nome por atender a embaixadores alienígenas
para com os políticos individuais, e o Bastião é construído para resistir a um de mundos recém-descobertos, exploradores, tripulações de carga de
cerco, caso eles precisem se opor àqueles atualmente em conflito. potência. longa distância e vagabundos espaciais de todos os tipos;
Freemarkets, um bazar turbulento de empresários que vendem
mercadorias em vitrines cooperativas, barracas temporárias e
Hamisfore Theatorium veículos; e Olensa, onde, nos últimos anos, supremacistas humanos
Reconhecido em todos os PactWorlds, o Hamisfore Theatorium é o local de descontentes conseguiram expulsar quase todos os residentes e
estreia para artistas de todos os tipos na Absalom Station. Ele recebe seu comerciantes não humanos por meio de uma campanha calculada de
nome exclusivo do fato de que todo o edifício pode se reconfigurar, pressão social e econômica.
recuando seu telhado e adicionando assentos à medida que se transforma

de um teatro tradicional em um enorme estádio. Em sua forma de teatro, Torre Bluerise


ele recebe de tudo, desde trupes de dança zero-g e raves eufônicas O governo da Estação Absalom é decididamente laissez-faire em
iluminadas a laser até os gritos de theritars do último eyebite rock, relação às empresas que operam na estação, mas mesmo esse
enquanto sua forma de estádio se enche de aplausos para o time local descuido mínimo é demais para algumas corporações. Na Bluerise
brutalis, os Absalom Assailants, ou para o melhores guerreiros em exibições Tower, várias corporações conseguiram uma soberania quase
de gladiadores cuidadosamente regulamentadas e buscas de talentos de completa sobre os níveis da torre que possuem, mesmo com os
segurança privada. O dono do teatro, Jebodah Hamisfore(N (menino Stewards tendo dificuldade em obter permissão para entrar.
feychild gnomo enviado) é o terceiro membro de sua família a possuir o Exatamente por que essas corporações exigem tanta privacidade é
theatorium e está constantemente procurando por seu próximo grande ato. uma incógnita, mas as investigações oficiais sempre mostraram que
Ele é particularmente conhecido por seu amor por formas de arte os moradores da torre vivem em uma utopia anarcocapitalista
alienígenas nunca antes vistas nos Mundos do Pacto, e ele paga belos autodescrita. Se algum inquilino discordar, suas reclamações nunca
honorários de “caçadores de talentos” para qualquer um que possa passaram pela segurança privada de seus empregadores.
apresentá-lo a performances verdadeiramente inovadoras.
Cofre Dourado
plenara Qualquer bom negócio sabe que deve evitar colocar todos os
Uma visão familiar nos feeds de notícias em todo o sistema, a cúpula ovos na mesma cesta, e a AbadarCorp não é diferente, tendo
escalonada do Plenara é o edifício do Capitólio dos Mundos do Pacto. tantos escritórios regionais quanto mundos civilizados para
Dentro de suas paredes, representantes de todos os países membros apoiá-los. No entanto, o Golden Vault na Absalom Station é a
debatem ferozmente e publicamente como parte do Conselho do sede da corporação e o maior local sagrado da igreja nos Pact
Pacto, ouvem preocupações de cidadãos e lobistas e mantêm a rede Worlds, seu logotipo dourado brilhando com 10 andares de
de alianças que os une. Embora a maioria das questões seja decidida altura na lateral do prédio. Dentro do banco-catedral, os fiéis
na vasta Câmara do Conselho, as particularmente contenciosas são prestam cultos ou assistem a cursos gratuitos de alfabetização
“chutadas escada acima” para a Câmara Estelar no ponto mais alto da financeira, enquanto clientes seculares negociam com
cúpula, onde os seis membros do Diretório podem observar todo o representantes empréstimos, colocação de produtos nas lojas da
Olho enquanto decidem o destino. dos Mundos do Pacto. AbadarCorp ou bênção e testemunho de contratos. Como os
cofres e servidores notoriamente inexpugnáveis do Golden
Catedral da Espada Vault guardam a riqueza de nações inteiras, a organização
Esta catedral, repleta de arquitetura com tema de espada e cercada contrata regularmente especialistas em segurança para testar
por estátuas que ilustram os 11 atos milagrosos da deusa Iomedae suas defesas.
como mortal antes de sua ascensão, ergue-se acima dos imaculados
ladrilhos de mármore branco da Plaza Sancta Iomedaea. Dentro do Complexo Lorespire
templo, enormes cavaleiros de pedra levantam espadas para apoiar o Este aglomerado de edifícios com sua torre central de mesmo nome é o lar

teto arqueado e criam a sensação de uma verdadeira catedral da Starfinder Society. Enquanto a maioria das pessoas pensa

medieval, embora hologramas em constante mudança substituam os imediatamente nos famosos Arquivos do campus, com sua enorme coleção

tradicionais vitrais. Acima dessa câmara impressionante, o edifício se de textos e artefatos reunidos em toda a galáxia e estudados em

torna moderno, abrigando sumos sacerdotes, clérigos visitantes e laboratórios comunitários, a sede do Starfinder também abriga os

uma guarnição permanente de cruzados iomedaus para proteger as escritórios dos capitães de risco da organização, que ajudam os agentes

relíquias e registros da catedral. com financiamento e logística para sua exploração e pesquisa.

44 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
O Lorespire Complex também abriga o Hall of Discovery, onde os tendas nos Freemarkets a empórios sofisticados no Eye. Aqueles com BEM-VINDO
AO PACTO
membros eleitos do Fórum e o Primeiro BuscadorLuwazi Elsebo necessidades mais específicas, no entanto, freqüentam esta loja suja em um
OS MUNDOS
(enviada humana feminina NG) se reúnem para dirigir a organização e beco sujo e sinalizado com néon. Sempre coberta por suas amadas facas,

o vasto e fortemente protegido maquinário contendo Orientação, a Lhana “Diamond” Nokoriso(N ysoki operativa) tem uma seleção

consciência coletiva dos líderes Starfinder anteriores. surpreendentemente grande na frente, mas aqueles que ganham sua H RL S O
TEW D

confiança podem entrar no porão: um espaço do tamanho de um armazém


Pavilhão de Recursos de Segurança cheio de mercado negro, munições militares de valor surpreendente,
Enquanto a maioria dos grandes empreiteiros de segurança privada muitas mágicas e todas completamente indetectáveis. Por meio de suas NAVES
mantém seus próprios escritórios na Estação Absalom, o SecRes Pavilion é conexões como membro da Liga Dourada, Diamond é lendária nos círculos
um balcão único onde aqueles que precisam de músculos rápidos podem criminosos por ser capaz de conseguir qualquer coisa que alguém precise,
obter representantes de várias equipes para licitar empregos ou entrevistar pelo preço certo, bem como
APOIO
empreiteiros em potencial para necessidades específicas. SecRes Pavilion é FUNDIDA

particularmente útil para soldados autônomos, como um

créditos e sem warrants ativos podem pendurar ou

competir por contratos, dando origem à sua gíria

Lurk.” É também um excelente lugar para obter um

grupo mercenário estabelecido - para organizações

melhores ou w, como a Redscale Security, a Siste

Starshield Limited, todas de olho em novas empresas.

o pico
As centenas de níveis que se estendem
abaixo do plano radial - muitas vezes
referidos coletivamente como
simultaneamente o mais crucial e menos
um sanduíche entre outro ponto fraco da
indústria pesada, as vastas máquinas de
suporte de vida e defesas de charg, algo
compreendido pelos engenheiros que
mantêm classes de Os cidadãos da
Estação Absalom vivem descendo e se
afastando dos níveis de luz e w para
construir favelas no antigo corrido de
acesso aos níveis fantasmas
semiexplorados, descobertos abaixo do
Gap. Monstros de todos os tipos caçam no
d, de criminosos simples a criaturas
bizarras, razão para estar na estação,
criando w na escuridão.

Os bairros do Spike incluem ferros-velhos privados

B cheios de “lixo” militar complexo e funcional robótico

e restrito; Conduit, comumente chamado de Pipet,

floresta aparentemente interminável de canos que

forma um labirinto tridimensional com assentamentos

Downlow, os maiores, mais seguros e co-distritos de

Spike, embora rotineiramente menosprezem os

residentes do Olho; e Sparks, um labirinto de docas

secas de tecnologia personalizada e apertadas para LUWAZI ELSEBO


uma pessoa para fabricação e reparo de naves

estelares.

Defesa de Diamante e Excedente


A Estação Absalom tem vários lugares e
cidadãos particulares para comprar armas

ESTAÇÃO ABSALOM 45
por ser uma fonte notória de informações do submundo, desde que não estar sujeito a mais do que as leis e impostos mais básicos. As naves
prejudique seus negócios. Ela também gosta muito de negociar favores, e constantemente se juntam para fazer acordos no mercado negro, e alguns
aqueles capazes de acomodar sua personalidade mal-humorada e desses conglomerados se tornaram permanentes, formando pequenas
completar seus “pequenos trabalhos” podem ganhar descontos e estações espaciais por si mesmas. Ainda assim, a maioria dos Armadans são
apresentações para a elite criminosa da estação. simplesmente tripulações de navios independentes que se sentem mais

seguros mantendo-se sozinhos ou não estão interessados em pagar taxas


casa da plataforma recorrentes de atracação. O governo da Estação Absalom se contenta em
Este estabelecimento em ruínas é tão grande que ninguém sabe permitir que os navios permaneçam na Armada indefinidamente, desde que
ao certo quantos quartos ele tem - e é exatamente assim que suas tripulações não causem problemas, pois apreciam a conveniência e a
seus proprietários gostam dele. Dirigido pela gangue Lowrigger, segurança de ter alguns de seus elementos menos saborosos separados de
o infame Rig House é simultaneamente um albergue excêntrico, cidadãos inocentes por uma milha de difícil acesso. vácuo.
local de apresentações de vanguarda, boate de elite, centro
comunitário e prédio governamental improvisado para o Spike. Kasbah do Rei Curney
Como território neutro, ele hospeda reuniões de ricos e Uma combinação de cassino, antro de drogas e bordel, o Kasbah de King

poderosos de toda a estação e além, e é um lugar bem Curney consiste em uma fusão desajeitada de vários cargueiros grandes e

conhecido para tripulações de naves aventureiras conseguirem várias naves menores permanentemente soldadas, seus motores mal

novos empregos e patronos, desde que saibam como manter a conseguindo mantê-los em órbita ao redor da estação. Diz a lenda que cada

boca fechada. fechar. Há rumores de que os Lowriggers têm, uma das inúmeras naves da coleção de Curney foi recuperada de clientes

intercalados entre as câmaras públicas, todo um conjunto de que não pagaram seus empréstimos e que até agora suas cabeças

salas secretas chamadas Backstairs, onde aqueles que decepadas permanecem nos aposentos privados de Curney, mantidas vivas

conquistaram seu respeito podem treinar, visualizar informações e conscientes por elaborada tecnologia alienígena. Apesar de ser

privilegiadas, se esconder da lei, singularmente feio de corpo e alma,King Curney(Emissário/operativo anão

do NE) mantém, no entanto, as instalações recreativas mais populares para


Reator Starstone os residentes menos atraentes da Armada. Até mesmo o governo mais
Bem no coração do Spike está o Starstone Reactor, que alimenta toda a poderoso da Estação Absalom e os funcionários corporativos são
estação. Dado o valor incalculável do Pedra da Estreladentro, os Defensores conhecidos por organizar negócios ilícitos nas mesas protegidas por
Starstone de elite da Estação Absalom mantêm as câmaras ao redor do vigilância de sua cantina, perder fortunas jogando em seus jogos de órbitas
reator sob guarda intensa o tempo todo, e apenas engenheiros com a mais “escrupulosamente justas” ou evitar por pouco escândalos interplanetários
alta autorização de segurança têm permissão para acessar os sistemas que nas paredes de carne sintética de sua casa. Poços de Prazer.
transferem a energia do artefato para o resto da estação. Essas

salvaguardas escondem outro fato: ninguém pode realmente alcançar o

Pedra da Estreladiretamente. oPedra da Estrelaem si está alojado em uma Comunhão de Simar


pequena câmara flutuando no centro de um grande espaço quase vazio As mulheres humanas da Comunhão Simar raramente permitem que
chamado Core, conectado apenas por conduítes de energia e quatro pontes forasteiros saiam da área de recepção de sua comunidade flutuante e
estreitas para as câmaras externas onde a equipe de engenharia trabalha. é fácil dizer quem é um forasteiro, pois cada membro da Comunhão é
Enquanto pesadas portas de segurança levam a essas pontes, os códigos tecnicamente a mesma pessoa. Nos últimos cem anos, esta estação
que as trancam foram aparentemente perdidos durante o Gap, e tentativas foi o lar de um número desconhecido de clones idênticos, que
de adulterá-los ou obter acesso ao Núcleo de outra direção ativam defesas abrangem uma ampla gama de idades, desde bebês até idosos.
mágicas esmagadoramente mortais e causam um blecaute em toda a Embora a tecnologia para criar um clone adulto seja restrita e
estação. Ainda assim, pessoas imprudentes ocasionalmente tentam, pois a incrivelmente cara na maioria dos Pact Worlds, os membros da
lenda diz que aqueles que conseguem tocar oPedra da Estrela e são Comunhão contornam isso simplesmente criando suas irmãs-clones
considerados dignos podem ascender à divindade, como Iomedae fez uma desde o “nascimento”, treinando-as na arte de ser Simar. Embora
vez. Isso só aumenta a necessidade dos Defensores Starstone, embora os sejam frequentemente procurados por seu conhecimento de genética
engenheiros espiando pelas janelas de observação relatem fantasmas humana, biohacking sem implantes e magia psíquica, também é um
estranhos - alguns deles humanóides e vestidos com estilos modernos de segredo aberto que o intenso regime de treinamento da Comunhão e
roupas da estação - entrando e saindo da existência dentro do Núcleo, a dedicação quase religiosa ao autocontrole os tornam agentes e
levando alguns a se perguntar se o Pedra da Estrelatem seus próprios assassinos impressionantes. Como diz o velho ditado de Armadan,
guardiões. quando um Simar sai de casa, alguém está prestes a ter um dia muito
ruim.

a armada Coração de Valor

O quinto setor não oficial da Estação Absalom não está realmente na Um acessório mais ou menos permanente na Armada, este transportador

estação - é a chamada Armada, um vasto e inconstante enxame de serve como um navio de treinamento onde a igreja de Iomedae treina

naves, transitórias e permanentes, que constantemente orbita a sacerdotes novatos nas artes do combate sagrado.Coração de Valornão é

estação. Rejeitando as docas da estação, mas ainda permanecendo uma mera escola, no entanto; continua sendo um navio de guerra

por perto, as tripulações dos navios da Armada podem obter muitos totalmente operacional que adicionou seu poder à defesa da Estação

dos benefícios de viver na Estação Absalom sem Absalom em mais de uma ocasião.

46 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
AGENTE CORPORATIVO + 1 CAR
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

As corporações controlam grande parte do mundo moderno, desde a comida que cada pessoa come até as armas que
um soldado utiliza no campo de batalha. Você é um agente de uma dessas corporações, que depende de sua H RL S O
TEW D

negociação, negociação e sua astúcia natural para avançar em suas agendas. Esteja você fazendo propostas a agentes
de outras corporações para dividir os direitos de mineração de um asteroide valioso ou estabelecendo a presença de
sua corporação em um mundo recém-descoberto, você é os olhos, ouvidos e mãos da empresa. NAVES

APOIO
FUNDIDA

T
JOGADOR
OPÇÕES
Y
conheça todos os agitadores e agitadores. Ao tentar um teste de Profissão

ou Cultura para recordar conhecimento sobre corporações e seus

executivos, reduza a CD em 5. Diplomacia é uma perícia de classe para

você, embora se for uma perícia de classe da classe

você recebe no 1º nível, ao invés disso, você ganha +1 de

bônus nos testes de Diplomacia. Além disso, você ganha

um ajuste de habilidade de +1 para Carisma na criação do

personagem.

REDE (6º)

Se o seu banco de dados corporativo não tiver

um pedaço de informação que você está procurando, você provavelmente

conhece alguém que faz. Você leva apenas 10 minutos para tentar um teste de

Diplomacia para coletar informações, desde que você tenha conexão com uma

infosfera local ou uma maneira rápida de se comunicar com contatos em um

assentamento que seja pelo menos tecnologicamente mediano (consulteLivro de

regras básico do Starfinder406). Além disso, se você tiver acesso a uma infosfera

local, poderá escolher 20 em um teste de habilidade para recuperar o

conhecimento na metade do tempo normal (normalmente 1 minuto).

TÁTICAS DE BRAÇO FORTE (12º)

Quando você lança o nome de sua empresa por aí, geralmente


consegue o que deseja, embora agir dessa maneira nunca ganhe
nenhum amigo. Quando você usa Intimidar com sucesso para
intimidar uma criatura, sua mudança de atitude dura três vezes mais.
A critério do GM, esta habilidade pode não funcionar em criaturas que
nunca ouviram falar de sua corporação.

SELE O NEGÓCIO (18º)

Nada é mais emocionante para você do que se envolver em uma discussão

animada para defender os interesses de seu empregador. É por isso que

você foi contratado e é por isso que você se aventura no cosmos mais

amplo. Até duas vezes por dia, depois de gastar pelo menos 10 minutos

barganhando e negociando (isso não conta como descanso para recuperar

Pontos de Stamina) ou usando uma infosfera para pesquisar detalhes

relevantes para um acordo que seja significativamente vantajoso para sua

empresa, você recupera 1 Ponto de Resolução.

ESTAÇÃO ABSALOM 47
AKITON

UMA À primeira vista, a superfície rochosa, as terríveis cicatrizes de

impacto e as proibitivas calotas polares de Akiton parecem

inabitáveis. Mesmo assim, a vida permaneceu na superfície por incontáveis


punhado de reservas são puros o suficiente ou tão facilmente

acessível para valer a pena escavar. Aqueles que


tinha os meios para fazê-lo deixou o planeta há muito tempo.

eras, mesmo com o planeta morrendo lentamente. Em um processo que Aqueles que herdaram Akiton foram os pobres
ocorre há milhões de anos, o núcleo de Akiton esfriou, sua atmosfera se desesperados, os invasores oportunistas, os
afinou e sua água líquida congelou, matando todas as plantas, exceto as tradicionalistas rudes e os plutocratas teimosos que
mais resistentes, já que grande parte do solo arável simplesmente foi esperavam manter unidos seus impérios de
levado pelo vento. O que antes poderia ter sido um paraíso exuberante é Thasteron em ruínas. Após vários séculos de
agora um mundo desértico no qual criaturas verdadeiramente tenazes depressão econômica, a situação se estabilizou em
evoluíram para sobreviver. grande parte, mas a vibrante cultura sobrevivente ainda
está muito longe da prosperidade.
Diz-se que para cada cratera em Akiton, há pelo menos uma dúzia
de destroços. Alguns deles são restos desgastados de veículos de
A ascensão das viagens espaciais trouxe nova vida a Akiton, pois dentro mineração abandonados, mas um número impressionante de cascos
de sua crosta rochosa correm imensos veios de thasteron, uma substância de naves estelares estão destruídos na superfície do planeta. A
essencial para a produção de combustível de nave estelar para viagens investigação arqueológica indica que a maioria desses destroços caiu
subleves. O boom de séculos trouxe negócios, imigrantes e riqueza sem aproximadamente na mesma data em algum ponto durante o Gap,
precedentes, tornando os pobres ricos e os ricos ainda mais ricos. Com o sugerindo uma batalha extraordinária pelo domínio de Akiton tanto
advento da viagem Drift logo após o Gap, porém, a necessidade de na terra quanto além de sua atmosfera. Os catadores ainda precisam
thasteron rapidamente se estabilizou e depois despencou. Em décadas, o identificar - muito menos saquear todos esses destroços, que
custo da extração de thasteron na maioria das operações superou os lucros remontam a uma época em que Akiton era mais rico e os Mundos do
potenciais, e hoje apenas um Pacto menos pacíficos.

48 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

H RL S O
TEW D

NAVES

APOIO
FUNDIDA

JOGADOR
OPÇÕES

GEOGRAFIA Akiton em um ângulo raso e deixou uma cicatriz oblonga. Esse impacto
A famosa tonalidade vermelha de Akiton é resultado de sua superfície corresponde a um evento de extinção em massa que matou praticamente
rochosa e rica em ferro, marcada por crateras e praticamente ausente de toda a fauna maior do planeta e, segundo acreditam os paleontólogos,
plantas visíveis ou água líquida. Como muitos outros planetas rochosos, abriu caminho para a evolução de humanóides inteligentes como os ikeshtis
Akiton tem um núcleo derretido, embora tenha esfriado consideravelmente e os ysoki. As ondas de força desse evento explosivo são evidentes na
nas últimas dezenas de milhões de anos. Esse processo não apenas superfície por milhares de quilômetros, e até mesmo o Planalto de Arlkari
desacelerou a atividade tectônica, mas também permitiu que os ventos parece ser uma lâmpada de percussão geológica erguida pelo ataque.
solares erodissem gradualmente a atmosfera, deixando-a pouco adequada

para a maioria dos sistemas respiratórios humanóides. À medida que o Imensas calotas polares conhecidas como Winterlands cobrem ambos os
planeta esfriava, seus sistemas climáticos gradualmente precipitaram a pólos de Akiton em uma concha cristalina com vários quilômetros de
água líquida do mundo em calotas de gelo estáticas, deixando para trás profundidade. Os ventos descendentes sopram com velocidades
imensas trincheiras, planícies praticamente sem vida e faixas de solo fulminantes pela paisagem congelada, às vezes colidindo para criar
salinizado onde os oceanos reinaram – pelo menos assim insiste a principal tornados extremamente poderosos que explodem o gelo e sublimam a
teoria. Mitos antigos falam de uma época de grandes inundações, embora água diretamente em nuvens de curta duração. No norte, além dos
estudos geológicos de diversas trincheiras e canais sugiram uma variedade resistentes Clãs do Gelo que ainda ganham a vida aqui, os únicos sinais de
de origens, com alguns apontando para um passado distante de rios vida são as abandonadas Cidades Progenitoras que os estudiosos agora
caudalosos e outros indicando uma divergência contínua de placas conhecem, os misteriosos feiticeiros construídos há muito tempo. Ao sul,
tectônicas. O maior desses cânions é o extraordinário Edaio Rift, que quase diferentes ruínas espreitam das geleiras, mas todas as criaturas evitam
circunavega o planeta como um cinturão irregular. esses locais supostamente assombrados que tendem a embaralhar

dispositivos eletrônicos trazidos para perto.


O maior “oceano” é o totalmente seco Mar Irkoniano, criado A superfície do planeta parece estéril, mas sustenta uma grande variedade de

pela colisão de um meteoro pré-histórico que se chocou contra cactos resistentes, gramíneas e arbustos cujas raízes se enterram

AKITON 49
TERRAS DE INVERNO
E

50
Gantim

AS TERRAS
ERIDG
Etob

PLATEAU ARLKARI

OS MUNDOS
Dal Dawat Alturas de Angkal

Grande Gwaz
arl
MAR RKONIANO
EU GOLDEN BAY
VitariTech 5
Booster City

NGUR LOWL ANDS


Utopia de Tivik
salões da razão Depósito Khefak

maro A RECOMPENSA
EDAIO RIFT

Pau, Coração da Terra

Ka, Pilar de
VitariTech 3 o céu

PLANÍCIES DE KAVIRI
Daza Hivemarket

Ashok

N
DUSTWARR E a tesoura
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Delta seco
Alto Shan você
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SLOUGHSCAR HILLS
T DE JOLGA See More
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estuário

TERRAS DE INVERNO
E
MUNDOS DO PACTO
1
tão profundo quanto 100 pés em busca de águas subterrâneas anêmicas de Quando o avanço tecnológico explodiu nos Mundos do Pacto, a maioria BEM-VINDO
AO PACTO
Akiton. Tempestades de poeira saqueiam as planícies rochosas, dos contemplativos aceitou essas mudanças com calma, mas dois grupos
OS MUNDOS
praticamente circunavegando o planeta, a menos que sejam interrompidas marginais (cada um representando uma pequena fração de todos os
por uma cadeia de montanhas. Durante o boom do thasteron, os contemplativos) assumiram posições opostas na era digital: o Córtex
engenheiros iniciaram uma operação intensiva de terraformação apelidada Transcendente abraçou a tecnologia de todo o coração e seus defensores H RL S O
TEW D

de Bounty. Seu objetivo era estabilizar o solo, restaurar Akiton aos seus dedicaram-se se a digitalizar suas mentes para finalmente superar as
níveis pré-históricos de flora e dar início a uma nova indústria agrícola. limitações da carne. A Musa Prístina, por outro lado, achou a tecnologia
Quando os fundos secaram, muitos dos locais experimentais murcharam, disruptiva, acreditando que sociedades (incluindo contemplativas) que NAVES
embora o coração do Bounty ao norte do Hivemarket tenha permanecido dependiam de computadores encontrariam seus processos de pensamento
uma região bastante estável, embora cada vez mais perigosa, de vegetação e pensamento crítico atrofiados. Os dois grupos permanecem em
exuberante nunca vista em outros lugares de Akiton. desacordo, mas raramente se chocam diretamente; em vez disso, eles
APOIO
regularmente convocam procuradores para realizar atos semilegais de FUNDIDA

MORADORES sabotagem uns contra os outros.


Apesar de seu clima relativamente inóspito, Akiton atraiu uma grande O povo lagarto ikeshti de escamas vermelhas de Akiton há
variedade de espécies, muitas das quais permaneceram mesmo após a muito vive à margem da sociedade “civilizada”, em parte porque JOGADOR
OPÇÕES
apreensão de Thasteron. Mesmo assim, cinco espécies inteligentes são seus filhotes vorazes podem infligir danos duradouros a
nativas e dominantes. assentamentos desprotegidos. Durante a fase adolescente, os
Dezenas de milhares de anos atrás, a humanidade se estabeleceu ikeshtis são mais sociais e favorecem as oportunidades para os
em Akiton por meios agora perdidos para a pré-história. Comumente mecânicos, procurando empregos como técnicos, destruidores
conhecidos como Hylki, esses humanos Akitonianos têm pele ou comerciantes de tecnologia. Em eras passadas, Akiton não
vermelho-escura e íris de tons quentes, mas são idênticos aos tinha recursos para sustentar populações especialmente
humanos originários de Golarion. Embora a maioria dos forasteiros grandes, mas depois de mais de um milênio de alimentos
use o rótulo “Hylki” para se referir a todos os humanos Akitonianos, os importados e terraformação, as populações de ikeshti e ysoki
Hylki se subdividem em cinco etnias distintas, cujas diferenças são cresceram tanto que entraram em conflito umas com as outras.
perdidas no estrangeiro típico. Os Hylki tendem a ser céticos em O resultado é que as duas espécies freqüentemente se
relação às afirmações ousadas de estranhos, e esse ceticismo se enfrentam por território, e os ysoki têm explorado cada vez mais
traduz em agnosticismo em questões religiosas para muitos Hylki. as viagens espaciais como meio de evitar a competição.
Apesar dessa cautela, no entanto, os Hylki são um povo hospitaleiro e Graças ao seu ciclo de vida orientado para o grupo, a maioria dos ikeshtis nasce

apaixonado, tão pronto para oferecer abrigo a um estranho contra as em Akiton. Muitos procuram oportunidades em outros lugares nos Mundos do

noites frias de Akiton quanto para exigir recompensa por um Pacto, embora seja muito comum para os ikeshtis enviarem remessas substanciais

desprezo percebido. de volta para seus companheiros de ninhada em Akiton. Viajar para o exterior

De todas as espécies de Akiton, poucos podem se igualar aos ysoki em muitas vezes interrompe o ciclo reprodutivo de um ikeshti errante, e mais de uma

quão bem eles exploraram o advento das viagens espaciais. Já curiosos e tripulação de nave estelar acordou para encontrar um companheiro de tripulação

sociáveis, os ratos tornaram-se inestimáveis em naves estelares e estações ikeshti frustrado transformado em um rivener enorme e cheio de raiva.

espaciais por toda a galáxia. Em Akiton, eles comandam um respeito

considerável - pelo menos em comparação com as provocações que às Mesmo no auge das iniciativas de terraformação de Akiton,
vezes recebem em outros mundos - e desde a apreensão de thasteron, a imensas extensões do planeta permaneceram um deserto
engenhosidade de ysoki tem sido um dos principais componentes que empoeirado. Isso combinava muito bem com o shobhad-neh, e esses
mantêm as cidades de Akiton à tona. Sua população é dividida gigantes de quatro braços teimosamente se apegavam ao seu estilo
aproximadamente pela metade entre oportunistas urbanos e nômades de vida nômade de pastoreio, caça e invasão. Eles se integraram à
errantes cujos comboios motorizados transportam recursos essenciais para sociedade ao longo do tempo, embora a maioria dos shobhads passe
assentamentos em todo o planeta. a maior parte de cada ano ganhando a vida no deserto. Quando
Ao longo de incontáveis gerações de evolução e modificação aceitam trabalho, os guerreiros shobhads são frequentemente
genética, as criaturas conhecidas como os contemplativos de mercenários ou gladiadores que negociam cuidadosamente em seus
Ashok se transformaram em gênios psíquicos cujos corpos contratos o que seus códigos de honra permitem. Shobhads muito
atrofiados pendem de seus imensos cérebros. Estudiosos raramente aceitam longos contratos de trabalho braçal, acreditando
consumados, a maioria se contenta em direcionar suas que tal trabalho os torna engrenagens da máquina urbana e apaga
extraordinárias faculdades mentais para matemática complexa, sua individualidade e identidade.
física teórica e misticismo esotérico a partir do conforto dos Quando o preço do thasteron despencou, muitos assentamentos
Salões da Razão. Com cada vez mais regularidade, os de mineração se esvaziaram, mas para aqueles pobres demais para
contemplativos se estabeleceram em outros mundos, assumindo sair. Muitos Hylki e mineiros de fora do mundo olharam para o modo
posições de prestígio em think tanks, tradings, universidades e de vida dos shobhads e o adotaram para si mesmos, iniciando uma
até em expedições exploratórias. Muitas outras espécies acham moda duradoura de neopastorilismo. Essa apropriação cultural irrita
os contemplativos inquietantes por sua aparência, mas também os shobhads, que se recusam a ver como outros vestem arreios de
por sua insistência em se referir a si mesmos com pronomes couro, usam joias de osso e tentam pastorear o grande e destrutivo
como “nós” e “nós” – e praticamente nunca no singular “eu” – gado do planeta. Eles têm poucos recursos contra outros que
sempre que se encontram em grupo. reivindicam sua cultura, mas ostentando

AKITON 51
tais afetações diante de um shobhad são uma maneira infalível de entrar de bandidos como os ousados Arroyo Boyz e os impiedosos Red Razors. Os
em uma briga. mais infames de todos são os Sandstorm Nine, um grupo de ex-militares

kasathas que fundaram seu próprio reino de bandidos em Ridgelands, a


SOCIEDADE nordeste de Arl. Vários invasores de Akiton apreciam a renda de seqüestrar
Apesar da virtual implosão da indústria thasteron, o povo viajantes e resgatar seus cativos ou vendê-los como escravos. Mesmo que
de Akiton encontrou novas maneiras de sobreviver e até poucos assentamentos permitam abertamente a escravidão, anéis de
mesmo prosperar. Cidades competitivas lutam por escravos escondidos em Akiton fornecem gladiadores, mão de obra e
recursos, e apenas as regras mais fundamentais dos cobaias para as almas menos escrupulosas do planeta. A maioria dos
Mundos do Pacto têm muito controle sobre a selva sem governos locais tem uma recompensa permanente por traficantes de
lei. Enquanto os governos cortavam seus orçamentos, as escravos - pelo menos no papel, já que alguns desses mesmos funcionários
comissões reguladoras estavam entre as primeiras a recebem subornos consideráveis para fazer vista grossa.
desaparecer, e agora Akiton é um viveiro de indústria
quase legal. As agências alfandegárias porosas tornam o Os viajantes que não têm transporte aéreo confiável geralmente se
mundo um excelente centro de contrabando, e juntam a comboios motorizados que serpenteiam pela poeira,
geralmente cabe à comunidade policiar tudo, menos as buscando segurança em números enquanto transportam passageiros
violações éticas mais flagrantes. Apesar de todos os seus e cargas. Para essas caravanas fortemente armadas, não há guardas
negócios de luxo, o planeta agora é famoso por seus demais, e um mercenário capaz pode encontrar um trabalho confiável
ferros-velhos, mercenários, recicladores e massas de apenas pulando de uma expedição para outra. Emboscadas à parte, o
pessoas dispostas a se alugar como cobaias para testes deserto de Akitonian é um lugar perigoso, com tempestades de areia
cibernéticos e farmacêuticos. No que diz respeito aos punitivas, vórtices polares e raios mortais de raios laranja que
registros, atingem sem aviso de nuvens de poeira atmosférica. Para piorar a
A mobilidade ascendente é o grande objetivo de muitos situação, a prevalência de crateras e ravinas torna as viagens em
akitonianos. Enquanto muitos se voltam para o crime ou outros condições de tempestade potencialmente desastrosas, e as dunas
esquemas de enriquecimento rápido, a rota mais famosa é o combate resultantes podem retardar até mesmo os veículos terrestres mais
de gladiadores. A tradição da arena de Akiton remonta a incontáveis capazes.
milênios. Embora a cidade de Arl quase sempre tenha se gabado de As cidades podem parecer mais seguras, mas possuem seus
alguma forma de esporte sangrento, os puristas sustentam que as próprios perigos. Com o declínio de Thasteron, as gangues se
lutas mais antigas se concentravam em combate ritualizado e de tornaram o refúgio dos oprimidos economicamente. Grupos rivais
baixa letalidade. No entanto, confrontos cerimoniais têm pouco lutam por território, muitas vezes pegando espectadores no fogo
interesse para o mercado galáctico, que sintoniza ansiosamente para cruzado de suas guerras territoriais. Os municípios raramente podem
assistir às partidas de rancor cada vez mais chamativas nas principais dedicar os fundos ao combate ao crime local porque os plutocratas
arenas. Aqueles que podem provar seu valor na arena podem ganhar que mantêm suas cidades unidas também estão ocupados lutando
imensa riqueza e fandoms, e o povo de Akiton praticamente fetichiza pelo acesso aos recursos, e esses magnatas contratam regularmente
seus gladiadores favoritos até mesmo começando brigas sobre os grupos autônomos para realizar operações secretas uns contra os
resultados de uma partida recente. A Three-Scar League administra os outros sem deixar um rastro significativo de papel. Até os animais
jogos e é uma das poucas comissões reguladoras sobreviventes em podem representar uma ameaça nas cidades, tanto onde bairros
todo o planeta. Mesmo assim, incontáveis circuitos de luta arruinados se tornaram o reino de feras perigosas quanto onde
clandestinos desafiam até mesmo as regras da Liga, muitas vezes necrófagos se infiltraram em distritos bem estabelecidos.
para preservar os estilos de luta “tradicionais” das inúmeras culturas
de Akiton diante do sensacionalismo da transmissão. LOCAIS NOTÁVEIS
Apesar de todo o desespero econômico e disputas, os akitonianos são A seguir estão alguns dos locais mais famosos do planeta
em grande parte solidários com aqueles que passaram por tempos difíceis. vermelho de Akiton.
Eles compartilham livremente com os destituídos, embora algumas

gangues usem a caridade como forma de recrutar novos seguidores em arl


guerras territoriais pelo controle de cidades como Arl, Daza e Maro. Outros A magnífica Arl é uma das maiores e mais antigas cidades de Akiton, tendo

oferecem esmolas como incentivos para se juntar às milhares de caravanas ficado no topo do Planalto Arlkari por milênios antes do Desfiladeiro. Seu

mecanizadas que viajam entre as cidades, transportando mercadorias e equivalente aos reis, chamados thuroks, governou o planalto por eras antes

mantendo um olho atento para o salvamento recém-descoberto. de ser deposto e, como pode ser melhor reconstruído, os governantes de

Arl eram em grande parte figuras de proa em uma thurokracy parlamentar


CONFLITOS E AMEAÇAS durante o Gap. Desde a queda do Thasteron, Akiton tornou-se cada vez
Com cidades-estado espalhadas, vastas extensões de território mais perigoso, e um golpe militar restabeleceu o thurok como governante
descontrolado e nenhum governo centralizado, Akiton está longe de ser o supremo. O thurok atual,Vahal Ayos(N soldado humano do sexo
destino mais seguro nos Mundos do Pacto. Mesmo nos melhores tempos, a masculino), favorece demonstrações ousadas de força em vez de
superfície estéril de Akiton desencorajava assentamentos permanentes, e recuperação sustentada, muitas vezes enviando guerreiros para esmagar
as fronteiras continuam sob o domínio de dezenas de espécies ferozes, grupos de invasores próximos ou colocando recompensas em fauna
como o octopodal hrugs e os dançarinos de areia de quatro pinças. Onde perigosa em qualquer lugar perto de Arl. A cidade reiniciou sua indústria
essas bestas não ousam vagar, muitas vezes é o lar de bandos itinerantes manufatureira, embora lute para permanecer

52 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
financeiramente competitivo – um assunto que Vahal Ayos às vezes de predador subterrâneo. Ao atingir a maturidade, esses roedores BEM-VINDO
AO PACTO
deixa de lado ao impor novas tarifas para proteger as fábricas. começaram a brotar do solo para consumir agricultores, máquinas e
OS MUNDOS
Arl é mais famosa por seu distrito histórico, um dos bairros até casas inteiras. As naves akitonianas tentaram acabar com as
mais bem preservados e continuamente ocupados da criaturas por meio de bombardeio orbital, mas os destruidores de
arquitetura pré-Gap no sistema. A atração principal é o Crimson cicatrizes apenas se esconderam em segurança e desde então se H RL S O
TEW D

Forum, uma arena em ruínas que já abrigou os maiores torneios espalharam a uma distância modesta de seu lar terraformado.
de luta do planeta. Desde então, foi ofuscado pelo VitariTech Felizmente, eles parecem incapazes ou sem vontade de viajar muito
Coliseum, um estádio de última geração que recebe eventos além desta região, mas sua presença torna a área cada vez mais NAVES
esportivos de todos os tipos e acomoda até 150.000 pessoas. perigosa. A VitariTech Industries propôs o uso de uma arma
experimental para exterminar as criaturas, mas até agora ninguém foi
ARL corajoso o suficiente para levar os armamentos para a selva coberta
APOIO
N metrópole de mato. FUNDIDA

População18.350.000 (38% humano, 36% ysoki, 11% andróide,


15% outros) Cidades Empresariais
Governoautocracia (Thurok Vahal Ayos) Onde estavam os melhores veios de thasteron, as empresas de mineração

qualidadesculto, em recessão, especulador foram rápidas em construir novas cidades habitadas quase inteiramente

Nível Máximo de Itemdia 14 por funcionários e suas famílias. Com o quase colapso da indústria de

Thasteron, trabalhadores demitidos fugiram apressadamente desses


QUALIDADES
Em recessãoO assentamento está passando por uma crise econômica

desaceleração, geralmente resultando em taxas de desemprego mais

altas. LucroOs negócios desse assentamento se dedicam

práticas antiéticas para obter lucros.

Ashok
Os contemplativos nativos de Akiton costumam ser chamados de
contemplativos de Ashok - um termo que pode se referir tanto a essa
cratera de impacto quanto a um estado de iluminação que muitos
contemplativos buscam alcançar. A relação exata entre a cratera e
essa filosofia permanece incerta, embora alguns estudiosos da Akiton
pré-histórica tenham postulado que Ashok pode ter sido
originalmente a pátria ancestral dos contemplativos, obliterada
quando um meteorito atingiu o planeta, formando a cratera que
agora leva seu nome. Hoje, a cratera de Ashok funciona como um
imenso amplificador que concentra e intensifica as energias
psíquicas, como um acelerador de partículas para ondas telepáticas,
permitindo que os contemplativos transmitam seus comunicados
telepáticos por toda a galáxia e dissequem as energias fundamentais
da própria magia. Os pesquisadores de Ashok são muito protetores
de suas descobertas e publicam apenas com frequência suficiente
para acalmar as preocupações dos Stewards. Mesmo assim, poucas
criaturas ousam habitar a região por quilômetros ao redor, relatando
sonhos aterrorizantes e até mutações espontâneas em decorrência
da radiação psíquica que ressoa da cratera.

Recompensa

A grande operação de terraformação conhecida como Bounty


deveria revitalizar o planeta e estimular a indústria, mas os
ecologistas atribuíram suas falhas iniciais à falta de fauna de
apoio para cultivar as plantas nativas, dispersar sementes e VAHAL AYOS
arejar o solo. Em um esforço para restaurar as condições pré-
históricas, um esforço multilateral começou a escavar animais
antigos, extrair seu DNA e cloná-los. Funcionou, mas talvez
muito bem. O que os cientistas acreditavam ser simples,
pequenos proto-lagartos escavadores eram, na verdade,
apenas a forma juvenil de uma espécie titânica.

AKITON 53
assentamentos, deixando para trás cidades fantasmas estranhamente respostas à contaminação. Certamente uma grande porcentagem
vazias em seu rastro. A maioria deles cercava a bacia conhecida adoeceu ou morreu, mas uma fração impressionante desenvolveu
simplesmente como Deep, onde o thasteron concentrado ganhou um órgãos redundantes, recuperou-se de doenças terminais ou até
novo nome: Golden Bay. Booster City foi a maior dessas cidades em desenvolveu mutações benéficas. Em uma década, Daza tornou-se um
expansão. Vários anos atrás, um extenso sumidouro de mineração fez destino para buscadores de milagres de todos os tipos, e surgiu uma
com que um pedaço da cidade caísse ao lado do Abismo, revelando indústria caseira de místicos que prometia os meios para desbloquear
uma extensa rede de túneis previamente desconhecidos, tanto as energias curativas de Daza.
artificiais quanto naturais. Etob, na borda norte, é um naufrágio de Avanços na proteção contra radiação individual tornaram prático para as

estruturas rachadas pelo gelo, enquanto Great Gwaz, a oeste, tem pessoas viverem com segurança mais uma vez em Daza, aproveitando sua usina

ruas sufocadas pela poeira. Não contente em continuar construindo em funcionamento para obter energia praticamente sem nenhum custo. É

assentamentos, a Angkal Unlimited criou uma cidade móvel chamada também um local sagrado informal para os discípulos de Oras, que veem a cidade

Angkal Heights do tamanho de vários quarteirões da cidade e como um glorioso experimento vivo. Ainda assim, Daza é mais conhecida como

impulsionada por degraus com mais de 30 metros de largura. Depois uma colônia galáctica de leprosos que atrai os incuráveis, que se instalam na

que a estrutura ficou irremediavelmente atolada em Golden Bay, cidade para trabalhar enquanto aguardam a salvação.

Talvez o assentamento mais famoso seja a Utopia de Tivik, a Dustwarren


criação do egomaníaco ysoki Tivik que teve sua imagem gravada em As ferozes tempestades de poeira que erodem a superfície rochosa de

praticamente todas as superfícies da cidade. Seus funcionários Akiton não distribuem suas cargas uniformemente, e muito do cascalho

sofreram esse fluxo de propaganda em grande parte porque Tivik eventualmente se deposita em uma imensa fenda conhecida como

pagava os melhores benefícios e salários, e as condições de vida eram Dustwarren, formando um vasto mar de silte fino. A poeira se espalha

algumas das melhores do setor. Mesmo depois de abandonada, a constante e lentamente, com ventos fortes regularmente varrendo e

Utopia de Tivik ainda vibra com energia enquanto seus outdoors depositando material. Inúmeros minúsculos invertebrados deslizam pelos

digitais exibem cenas heróicas de sua fundadora, alto-falantes grãos em busca de partículas de comida que as tempestades deixam para

estridentes cantam canções que elogiam sua coragem e o desfile trás, e imensos huikarls que se alimentam de filtros se alimentam dessas

ocasional de artistas robóticos construídos em sua imagem marcham criaturas virtualmente invisíveis, deixando sulcos efêmeros com suas

pela rua. A cidade se tornou um refúgio para vagabundos e invasores. barbatanas afiadas.

Mesmo estes tendem a não demorar, não importa quantos sinais O mar de poeira experimenta marés imprevisíveis que podem durar

chamativos eles destruam, algo furtivamente repara o dano dentro de várias semanas, e as areias vazantes revelam redes de túneis escavados que

uma semana. crivam o litoral submerso. Entre os contos mais duradouros de Akiton estão

os de piratas espaciais e reis bandidos que esconderam seus saques em


Dal Dawat vários túneis, e comerciantes obscuros estão sempre ansiosos para vender
O estilo de vida nômade de Ikeshtis os deixa com poucos assentamentos, um mapa “genuíno” para um desses tesouros abandonados. O interesse
mas todos conhecem Dal Dawat. Esculpida em uma cordilheira com vista poderia ter diminuído se não fosse pelos avistamentos regulares de naves
para o Mar Irkoniano, esta escultura monumental de dois répteis estelares pousando perto de Dustwarren e histórias bêbadas de piratas em
entrelaçados é um local sagrado para os ikeshtis, que a veem não apenas terra que insistem que seus capitães continuem a tradição até hoje.
como um monumento de fertilidade, mas também como um lembrete dos

instintos guerreiros que dormem dentro de si. Aqueles ikeshtis que não

conseguem encontrar uma companheira fazem peregrinações aqui para estuário


procriar e evitar a transformação em riveners, embora muitos percam seus Esta pequena cidade na periferia do sul de Winterlands, em Akiton, é

sentidos antes de completar a jornada. Como resultado, ribeirinhos são enganosamente tranquila. Não parece acontecer muito além da próspera

comuns por quilômetros ao redor do local, e os ikeshtis regularmente indústria de “congelamento”, onde os trabalhadores coletam água das

organizam patrulhas para caçar seus parentes rebeldes - às vezes até calotas polares e a armazenam em grandes tonéis de metal para serem

atacando outras criaturas em uma vã tentativa de preservar a dignidade de comercializados com o resto do planeta. Aqueles familiarizados com o

sua espécie. submundo do crime de Akiton sabem que Estuar é administrado por uma

coleção de sindicatos criminosos que prosperam com propinas e negócios


Daza obscuros na indústria de gelo. O Szuri Ring é o maior e mais implacável dos
Os Mundos do Pacto podem ter desenvolvido várias fontes de energia cartéis do assentamento.
limpa e renovável, mas a tragédia atrapalha o caminho para a
inovação. Daza tem suas origens em Gap, e emergiu desse período Fortaleza dos Cinco Dentes

com uma usina de energia única e extraordinariamente eficiente que A história inicial de Akiton é rica em senhores da guerra que aspiravam a

combinou magia e tecnologia de maneiras que os cientistas criar impérios e, embora os registros desses aspirantes a imperadores de

modernos ainda lutam para entender, ganhando o nome de Cidade Gap tenham desaparecido, muitas de suas armas permanecem. Entre eles

da Fusão. Seus cidadãos pós-Gap facilmente recompuseram suas está uma cidadela voadora que patrulhava os resíduos, mas cujas defesas

vidas, mas em poucos anos, muitos deles adoeceram, envenenados não eram páreo para a tecnologia pós-Gap. O primeiro a explorá-lo não

por radiação misteriosa e química que vazou do núcleo da usina por encontrou sinais de seu criador além da arte da parede, representando um

meses ou mais. Enquanto muitos fugiram da cidade irradiada, os que senhor da guerra ysoki empunhando uma arma de cinco pontas. Com o

ficaram tiveram local considerado seguro, empresários se mudaram e transformaram

54 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
Five Tines Fortress em uma atração turística que possui um carnaval, os khulans são totalmente vigilantes e atacam cruelmente qualquer BEM-VINDO
AO PACTO
passeios e jogos de azar de luxo. Apesar de toda a sua tecnologia um que realize grandes roubos ou tente dominar o mercado pela
OS MUNDOS
relativamente singular, a compreensão do sistema de navegação da força, mas qualquer negócio legítimo, por mais imoral que seja, fica
fortaleza aérea iludiu os engenheiros, e a estrutura serpenteia pelo impune. A maioria dos patronos aprendeu a aceitar os khulans como
planeta em seu próprio ritmo imprevisível. uma excentricidade do local, mas várias universidades patrocinam H RL S O
TEW D

A Fortaleza Five Tines é mais famosa por seu Redstone Raid anual, estudos em andamento sobre as estranhas criaturas para determinar
no qual a equipe do local preenche uma seção diferente da cidadela de onde vêm e o que desejam. Um rastreador psíquico recentemente
com ameaças letais e envia equipes de caçadores de fortunas para a desenvolvido permitiu que um grupo da Universidade de Qabarat de NAVES
manopla por uma chance de ganhar um grande prêmio em dinheiro. Xenoarqueologia e Xenoantropologia verificasse que os khulans
Todo o caso é transmitido ao vivo para os Mundos do Pacto, o que recuam para túneis muito abaixo dos usados pelo mercado e, em
tornou o atual proprietário da fortaleza,Zukar Nurkop(CN masculino intervalos, todos os sujeitos marcados gravitam em direção a Ka como
APOIO
ysoki), muito rico nos rendimentos. se seguissem instruções inéditas. FUNDIDA

Vários órgãos governamentais ajudam a manter o Hivemarket,


Gantim realizam policiamento menor e fornecem instruções, embora esses
O que começou como um acampamento ikeshti adolescente normal grupos frequentemente estejam em conflito uns com os outros JOGADOR
OPÇÕES
há várias décadas se tornou uma curiosidade científica. Localizada enquanto manobram para obter maiores participações nos lucros e
perto da borda da calota polar do norte de Akiton, Gantim é agora o influência do bazar. O mais influente deles é o Censo de Goldvein,
lar de uma ordem quase religiosa de ikeshtis que evitou seus instintos uma rede de templos Abadaran que autenticam bens, autenticam
de cio muito além de seu ciclo reprodutivo normal. Eles atribuem seu negócios e encorajam o crescimento econômico – tudo enquanto
“sucesso” à meditação profunda e ao foco em atividades intelectuais, observam os khulans com desconfiança. A supervisão mínima e a
mas alguns cientistas notaram níveis aumentados de radiação na segurança considerável do Hivemarket atraíram várias grandes
área. Os ikeshtis de Gantim se recusam a evacuar, apesar da ameaça empresas, incluindo a Sanjaval Spaceflight Systems, uma das
à sua saúde. principais produtoras de transporte interestelar.

salões da razão Ka, Pilar do Céu


Como computadores poderosos, os cérebros pulsantes Enquanto seus desfiladeiros são gigantescos, vários dos vulcões de
dos contemplativos de Ashok funcionam melhor quando Akiton são titânicos. Picos como o cone de cinzas High Shanzu e o
mantidos frios, e essas criaturas geralmente se reúnem vulcão composto Eeha (apelidado de “the World Flare”) superam a
em pequenos eremitérios de pesquisa escondidos nos maioria das montanhas em outros planetas, mas Ka, Pilar do Céu,
canais escuros que cruzam o planeta. O maior dos reina supremo como a montanha mais alta em todos os Mundos do
bastiões dos contemplativos, porém, são os Salões da Pacto. Este vulcão-escudo atinge uma altura de 22 milhas, elevando
Razão, um vasto conjunto de torres cúbicas sem janelas. seu cume bem acima do ponto em que a maioria das criaturas pode
Enquanto a maioria deles possui tecnologia de ponta, respirar. Em vez de deter os visitantes, a altura os convidou a testar
quase uma dúzia é completamente desprovida de sua coragem contra a montanha. O antigo teste shobhad da
dispositivos eletrônicos - para melhor se concentrar nos montanha, no qual uma pessoa em busca de validação ou exoneração
enigmas mais esotéricos. O advento da viagem Drift sobe até o cume e volta, continua popular até hoje. Aqueles que
expandiu os horizontes figurativos dos contemplativos, sobrevivem são mudados para sempre, embora no século passado,
levando-os a escavar uma vasta rede de túneis e muitos dos testados nas montanhas tenham retornado tendo
laboratórios selados que os protegem da tagarelice formado uma estranha conexão mística de conjuração.
tecnológica dos Mundos do Pacto para que possam ouvir Ka é um local sagrado para o shobhad-neh. Todos os anos, as
as projeções telepáticas de sociedades distantes diferentes tribos shobhad enviam representantes para o Clanmoot
chamando através do mundo. cosmos. aqui, a única reunião desse tipo em que a paz é garantida enquanto
os gigantes expressam queixas, comércio e desenvolvem alianças.
Essa paz não é garantida para forasteiros, no entanto, e com exceção
de um punhado de postos avançados menores aprovados e
minúsculas instalações científicas que circundam as encostas mais
Hivemarket baixas de Ka, os shobhads destruíram impiedosamente todas as
Na superfície amplamente sem lei de Akiton, qualquer lugar que tentativas de estabelecer assentamentos perto da montanha. Alguns
sustente o comércio honesto forma um oásis de relativa shobhads vendem seus serviços como guias para aqueles que buscam
prosperidade. Nenhum mercado é maior do que o Hivemarket, um o cume, o que também permite que os gigantes mantenham seus
amplo bazar que existe em partes iguais acima do solo, bem como clientes em caminhos estabelecidos e longe de áreas que os shobhads
dentro de uma rede subterrânea de tubos de lava sob o Monte Ka, a prefeririam manter em segredo – incluindo obeliscos sinistros e
nordeste. Embora seus túneis forneçam segurança considerável cavernas fumegantes relatadas por invasores.
contra invasores e do clima, a maior razão para os milênios de
sucesso do Hivemarket são os khulans. Essas criaturas Depósito Khefak
fantasmagóricas de olhos brilhantes têm corpos inferiores que Localizado perto da maior concentração de naves naufragadas e
parecem desaparecer no nada. Por toda a sua aparência espectral, nomeado após os vermes comedores de lixo que assolam a área,

AKITON 55
este pequeno assentamento tem uma economia surpreendentemente nesta região por eras incontáveis. Seu valor também a torna a região
robusta baseada em uma indústria que os moradores chamam de “turismo mais disputada entre os gigantes, que regularmente atacam uns aos
lixo”. Khefak Depot se autodenomina o local ideal para forasteiros - outros e derramam sangue pelo controle das ervas mais vermelhas. O
principalmente arqueólogos amadores e historiadores de Gap - que ressurgimento do pastoreio entre outras espécies levou a amargos
desejam vislumbrar os famosos destroços de Akiton sem enfrentar os séculos de escaramuças entre os shobhads e seus vizinhos
perigos dos resíduos do planeta. A cidade está repleta de hotéis, insistentes, e os primeiros enterraram o machado uns nos outros para
restaurantes e guias turísticos, todos ansiosos para cobrar preços apresentar uma frente mais unida contra os usurpadores que querem
exorbitantes de qualquer um ingênuo ou tolo o suficiente para pagá-los. seu território.

maro a tesoura
Muitos assentamentos se agarram aos lados das As cidades de Akiton abrigam dezenas de arenas registradas e
trincheiras de Akiton, mas nenhum é tão espetacular companhias de gladiadores, mas existem numerosas operações
quanto Maro, que se estende por quilômetros ao longo independentes fora desses municípios. A maior delas é a Shears, uma
do Edaio Rift e quase 3 milhas verticalmente da antiga escola de luta que possui troféus que remontam aos primeiros
superfície ao fundo do abismo. Seu antigo epíteto de “Mil dias do Crimson Forum de Arl. Operado pelo implacável sacerdote de
Luzes” agora é um eufemismo ridículo, pois as luzes de DamoritoshShazzag(LE feminina shobhad mística), o Shears oferece o
milhões de outdoors, empresas e residências competem regime de treinamento mais brutal - e, assim afirma, o melhor - do
por atenção. Em épocas passadas, Maro sofreu planeta, prometendo que os alunos emergirão como campeões
consideráveis disparidades de riqueza, mas a cidade endurecidos ou como carniça pulverizada. Seus professores
compartilhou admiravelmente os lucros do boom do regularmente enviam grupos de alunos em “viagens de campo” para
thasteron. Essa mobilidade ascendente - figurativa e alcançar algum ponto quase inacessível ou capturar uma fera
literal - abalou as identidades sociais conectadas da imponente. Como resultado, esses discípulos musculosos são uma
cidade, desencadeando um ciclo contínuo de mídia visão bastante comum nas planícies de Kaviri ou nas implacáveis
criativa que continua até hoje. Ultimamente, Maro ecoa colinas de Sloughscar.
com o estilo shumka beats que ressoa nas paredes do A maioria dos que se formam no Shears parte para se juntar aos

abismo, estábulos de gladiadores urbanos, mas Shazzag convida os melhores a

Maro pode ser famosa por sua moda e vida noturna, mas também é permanecerem como parte de seu esquadrão de elite de 15 membros que

famosa por sua guerra de gangues. A relativa prosperidade da cidade atraiu compete apenas algumas vezes por ano. A escola nunca entra no mesmo

muitas almas ambiciosas e desesperadas quando o thasteron faliu e campeonato duas vezes seguidas - esses veteranos estão muito confiantes

gangues se formaram para obter um crédito rápido dos urbanos de que sua participação repetida seria injusta para os jogos de uma região.

desavisados. Os cidadãos de Maro aprenderam como evitar os piores

efeitos colaterais das guerras territoriais, poucas das quais se arrastam

além da parte inferior da cidade. Mesmo assim, os recrutadores frequentam Sites de pesquisa da VitariTech
praticamente todos os bairros, sempre à procura de novos figurões A apreensão do thasteron estimulou uma fuga gradual de
dispostos a se alistar. cérebros de Akiton, especialmente nos setores industriais. A
VitariTech Industries, de origem local, foi uma das mais
Nurkop Richpick atingidas, pois os valores das propriedades caíram e os
Em algum momento durante o Gap, o clã Nurkop ysoki passou de uma bairros decaíram. No entanto, no século passado, a empresa
pobreza relativa para uma riqueza fabulosa, e ninguém - nem mesmo seus encontrou uma nova vida graças aos regulamentos de
descendentes - sabe exatamente como. Rapidamente surgiu a mitologia de pesquisa praticamente inexistentes da Akiton, permitindo
que entre os inúmeros destroços encontrados na superfície de Akiton, os que ela se envolvesse em pesquisas de ponta que muitas
Nurkops encontraram o maior filão de todos eles e venderam seu prêmio. vezes se desviam para um território profundamente
Ysoki adora contar a história de Nurkop Richpick, aquele local lendário que antiético, às vezes com financiamento do Aspis Consortium.
dizem estar em algum lugar do Delta Seco. Como insistem os rumores, os Os estudos no Site 3 são especialmente perturbadores,
Nurkops deixaram para trás pilhagem suficiente para fazer o arquidiretor usando cobaias contratadas para suportar procedimentos
executivo da AbadarCorp sufocar. Ninguém nunca redescobriu este tortuosos na busca de novos aprimoramentos cibernéticos e
naufrágio, mas isso não impede os caçadores de tesouro de enfrentar o terapias genéticas. As cobaias reprovadas geralmente
norkasa com asas de presa do delta e morder tempestades de areia na desaparecem convenientemente, e a empresa privada
esperança de encontrar uma fortuna. raramente publica suas descobertas ou metodologias.
Apesar de todas as práticas hediondas do Sítio 3, a comunidade
Pau, Coração da Terra científica está mais preocupada com as alegações do Sítio 5, uma
Enquanto Ka, Pilar do Céu, é o campo de testes para grandes líderes, a instalação separada que estuda a regeneração atmosférica. O
enorme cratera de impacto que os shobhad-neh chamam de Pau, laboratório da montanha afirma ter descoberto os meios para
Coração da Terra é onde seu povo prova seu valor. Localizada entre as estabilizar e reconstruir a atmosfera de Akiton, embora os revisores
terras baixas de Ngur e os dentes de Jolga, Pau tem algumas das insistam que o procedimento poderia facilmente incendiar todo o
pastagens naturais mais ricas do planeta, tornando-se um território planeta. Alguns suspeitam que seja apenas uma questão de tempo
valioso para os pastores shobhad que viajaram até que a VitariTech teste a tecnologia de qualquer maneira.

56 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
GLADIADOR + 1 CON
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

Você é um veterano da indústria pública de esportes sangrentos - um sobrevivente de inúmeras batalhas para ganhar
um crédito brilhante de vitórias, a adulação de seus fãs ou ambos. Você pode ser um veterano das arenas de luta de H RL S O
TEW D

Akiton, um estudante dos estilos ritualizados das flores de batalha de Triaxus ou o tipo de masoquista que não pode
deixar de retornar aos Salões dos Vivos de Eox. No entanto, é provável que você morra antes de seus hábitos, pois
encontra poucas coisas mais emocionantes do que a adrenalina da batalha e os aplausos de mil fãs. NAVES

APOIO
FUNDIDA

CONHECIMENTO DO TEMA (1º) A critério do GM, áreas com segurança especialmente alta podem não

permitir que você carregue armas, independentemente de sua reputação. JOGADOR


OPÇÕES
Sua experiência nas arenas o expôs a inúmeras culturas guerreiras, e

ambos reconhecem estranhas artes marciais e sabem como impressionar FAVORITO DA MULTIDÃO (18º)
os outros com seu próprio estilo único. Reduza a CD dos testes de Cultura

para relembrar o conhecimento sobre combate de entretenimento, estilos Na primeira vez a cada dia que você desfere o golpe final (reduz uma
de luta e tradições de gladiadores em 5. Intimidar é uma perícia de classe criatura a 0 Pontos de Vida) em um inimigo significativo na frente de
para você, embora se for uma perícia de classe da classe que você escolheu uma audiência (composta de pelo menos um espectador ou fã com
no 1º nível, você ganha um +1 de bônus em testes de Intimidação. Além ingresso, mas não outro inimigo), você recupera 1 Resolver Ponto. Se
disso, você ganha um ajuste de habilidade de +1 para Constituição na o público contiver 20 ou mais criaturas, você recupera 2 pontos de
criação do personagem. resolução.

LUTADOR FAMOSO (6º)

Você desenvolveu um fandom considerável que o ama por suas


proezas na arena. Você é famoso o suficiente para que outros
precisem apenas de um teste de Cultura CD 15 para reconhecer
seu nome e um teste de Cultura CD 25 para reconhecê-lo fora do
contexto apenas por sua aparência. Como você é famoso por sua
presença de palco brutal, você pode gastar o dobro do tempo
normal ao usar Intimidar para intimidar uma criatura cuja
atitude seja indiferente ou melhor. Se você fizer e tiver sucesso
no teste, quando o efeito passar, a atitude da criatura em relação
a você piorará apenas para indiferente, não hostil. A critério do
GM, a atitude de um fã obstinado pode piorar para amigável, ou
você pode usar essa habilidade contra um alvo hostil.

PARTE DO EQUIPAMENTO (12º)

Seu nome é sinônimo de sua personalidade e roupa de gladiador. Contanto

que seu equipamento esteja em boas condições, você não sofre nenhuma

penalidade circunstancial por usar armadura leve ou pesada em situações

sociais (como usar uma placa forjada de golem em um evento formal). Você

pode usar Intimidação ou Profissão (gladiador; Carisma) para “esconder”

até duas armas menores (como um braço pequeno ou arma corpo a corpo

de uma mão com volume leve) ou uma arma corpo a corpo maior em seu

corpo, embora

você não esconde a arma tanto quanto


convence os outros a aceitarem que você a
carregue sem nenhuma objeção. Você pode
sacar essas armas normalmente; você não
precisa gastar uma ação padrão como faria para
sacar uma arma escondida. Por outro lado,
isso funciona como a tarefa de esconder objetos de Sleight of Hand.

AKITON 57
O orbitando o sol entre Akiton e o Idari, Verces é um mundo
altamente civilizado, um centro cultural sempre na vanguarda
do progresso social e tecnológico. Fechado por maré, com o mesmo
que circunda o planeta ao longo do terminador onde
noite e dia se encontram, relaxando nos jardins do céu
no topo de suas enormes torres urbanas ou trabalhando
lado sempre voltado para o sol, ele não possui o ciclo dia-noite da nas favelas arenosas e cotidianas abaixo, onde a luz
maioria dos outros Mundos do Pacto; em vez disso, o lado conhecido do sol inclinada nunca chega. Geralmente curiosos,
como Fullbright é constantemente queimado por um sol que nunca igualitários e pacíficos, os cidadãos urbanos de
se põe, enquanto Darkside está preso na eterna noite congelada. Verces são profundamente orgulhosos de sua
Felizmente, um estreito anel de clima temperado ao longo da linha do cultura planetária de retalhos, que não apenas
terminador, onde os dois lados se encontram, provou ser produziu os Regentes, mas também inspirou a
surpreendentemente acolhedor para a vida inteligente, e hoje quase estrutura governamental dos Mundos do Pacto. As terras
toda a população deste mundo cosmopolita se concentra nas fora do Anel são geralmente deixadas para agricultura solar e
megacidades que preenchem este anel, enquanto o resto do mundo aquática automatizada, esparsamente povoadas por grupos
planeta é deixado para grupos marginais e monstros. denegridos conhecidos coletivamente como Reinos Fora da Lei:
notórios bandos de criminosos, cultistas, exilados políticos,
sobreviventes e - embora a maioria relute em admitir - algumas
culturas injustamente caluniadas nativas dessas regiões duras.
Embora já fortemente cultivado e industrializado pelos verthani
humanóides nativos antes do advento das viagens interplanetárias, GEOGRAFIA
Verces se mostra hospitaleiro para a maioria das principais raças do Mais da metade de Verces é terra seca, já que o hemisfério Fullbright,

Pact Worlds, tendo gravidade e atmosfera semelhantes às de queimado pelo sol, carece de água. Embora as lendas locais

Absalom Station, Castrovel e Triaxus. A maioria de seus cidadãos, frequentemente falem de mares antigos que costumavam ocupar regiões

tanto nativos quanto imigrantes, vive no Anel das Nações como a Bacia Firesalt e as Keppenvos Badlands, a verdade é que

58 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

H RL S O
TEW D

NAVES

APOIO
FUNDIDA

JOGADOR
OPÇÕES

as várias enormes bacias de poeira nesta área nunca retiveram de volta em baixas altitudes em direção ao Fullbright de baixa pressão,
água em sua localização atual, mas foram mares do Anel que o onde o ciclo começa novamente. O vento, portanto, sopra constantemente
movimento tectônico carregou para Fullbright, sua água através do Anel das Nações, de Darkside em direção a Fullbright.
fervendo quando eles deixaram a região temperada. Darkside, Tempestades surgem erraticamente como resultado de flutuações nesse
por outro lado, contém a maior parte da água do planeta e está padrão, e o terreno sobre o qual o vento passa também desempenha um
cheio de mares semicongelados, como Godswater e geleiras papel - as planícies recebem tempestades de vento que podem atingir uma
cujos limites são obscurecidos pela neve e pelo gelo. Entre os força tremenda, as áreas montanhosas têm rajadas de vento e maior
dois, o Anel das Nações é principalmente terra seca pontuada variação de temperatura e as regiões a favor do vento dos mares
por alguns corpos de água. experimentar mais chuva.
O fato de Verces estar travado significa que Fullbright assa Estar bloqueado por maré também significa que o planeta não possui
constantemente sob o sol escaldante, enquanto Darkside está em um um ciclo dia-noite. As condições de luz nunca mudam significativamente em
inverno eterno. Na zona do terminador, as temperaturas mudam nenhuma área em particular, exceto temporariamente escurecendo
lentamente de quase zero na borda de Darkside para mais de 100º F durante as tempestades. Fullbright é sempre ofuscantemente brilhante,
na borda de Fullbright. Além da zona do terminador, as temperaturas enquanto Darkside é iluminado apenas pelas luzes dispersas da civilização.
tornam-se muito menos hospitaleiras, exigindo o uso de trajes A borda mais fria e mais escura da zona do terminador é crepuscular e
ambientais e precauções especiais para a maioria das máquinas. Não estrelas brilhantes podem ser vistas nas poucas regiões longe das luzes da
há estações em Verces; em vez disso, o desequilíbrio permanente na cidade; o movimento lento desses corpos celestes é a única pista que o
temperatura é a principal força motriz por trás de seus padrões planeta dá a seus residentes sobre a passagem do tempo. Em regiões mais
climáticos. O ar superaquecido sobre Fullbright sobe e se expande, quentes e brilhantes, as estrelas são invisíveis, apagadas por um nascer do
enquanto o ar gelado sobre Darkside afunda e se condensa. Este sol perpétuo e estático. Embora a luz imutável seja muitas vezes confusa e
efeito puxa o ar aquecido para o Darkside em grandes altitudes, onde eventualmente cansativa para os visitantes de planetas com um ciclo dia-
esfria, afunda, acumula umidade e flui. noite, os Vercites nativos encontram-se

VERCES 59
em casa com a constante iluminação artificial de naves estelares e Os humanoides alados conhecidos como strix (veja a página 214)
estações espaciais, mas enervado pela mudança da luz do dia e das ocupam Qidel, Aerie of the Sun, uma torre alta e misteriosa em
estações de outros planetas, pois associam mudanças na iluminação e Fullbright. Embora os strix se mantenham em sua maioria, grandes
temperatura com o movimento geográfico, em vez da passagem do delegações deles deixaram Qidel para se integrar à sociedade Vercite
tempo. dominante. Muito poucos não-strix têm permissão para entrar na
torre, e os humanóides alados falam pouco sobre sua vida dentro da
MORADORES estrutura, uma estrutura que se acredita ser reforçada por magia.
De longe, os habitantes mais populosos de Verces são os nativos verthani: Embora não façam parte da sociedade Vercite em nenhum nível, os
humanóides de 2,5 metros de altura com olhos negros salientes como os de irmãos de sangue são inteligentes o suficiente - e populares o suficiente
um camundongo e cores de pele que podem ser alteradas à vontade para como bichos-papões na mídia Vercite - para merecer menção. Essas
exibir padrões complexos. Na prática, as formas verthani variam enormes monstruosidades se escondem nas geleiras de Darkside, com
significativamente entre os indivíduos não devido à biologia, mas o torsos vagamente humanóides no topo de corpos longos semelhantes a
aumento da tecnologia é comum entre eles e varia em escopo desde milípedes. Eles caçam qualquer invasor em seu mundo gelado, mas, em vez
pequenas atualizações sensoriais até modificações de corpo inteiro que de comer aqueles que capturam, colocam as vítimas dentro de grandes
incorporam permanentemente os sujeitos em naves estelares ou outros cavidades em seus peitos e as incorporam em seus sistemas circulatórios,
centros de controle. Outras raças são freqüentemente encontradas em drenando gradualmente todos os nutrientes através do sangue de suas
Verces, devido à longa história do planeta de viagens interplanetárias e vítimas ainda vivas ao longo de meses. . Rumores de que eles nasceram de
multiculturalismo urbano. uma tentativa espetacularmente falha de adaptar verthani à vida em
Onipresentes nos Mundos do Pacto, os humanos são comuns em Darkside foram amplamente desacreditados, já que a raça é conhecida
Verces, encontrando suas densas cidades confortavelmente desde a antiguidade, mas tal boato é, no entanto, citado regularmente em
reminiscentes da movimentada Estação Absalom, ou talvez se argumentos contra a biotecnologia de todos os tipos.
apropriando de suas fronteiras pouco hospitaleiras. Muitos são
empregados permanentemente por universidades ou corporações SOCIEDADE
como a Ringworks ou a Spellsight Cooperative, mas como o aliado A porção temperada de Verces é composta por 27 países diferentes,
político mais próximo da Absalom Station, Verces também recebe um muitos deles aproximadamente retangulares, já que os arredores
grande número de comerciantes e visitantes humanos transitórios. cada vez mais inóspitos definem suas fronteiras leste e oeste. Por
Embora os Stewards possam ter se mudado para a Estação Absalom milênios, eles foram amplamente unificados como o Anel das Nações,
com a assinatura do Pacto, a organização mantém fortes raízes aqui, e uma coalizão governada por uma Grande Assembleia representativa e
muitos candidatos a oficiais buscam treinamento avançado na defendida pelo quadro original de Stewards, a organização de
fortaleza Steward chamada Peacewatch. guerreiros-diplomatas que, outrora dedicada a manter a paz entre as
Além de apreciar as semelhanças entre as regiões mais quentes do nações de Verces, agora serve ao mesma função para Pact Worlds
planeta e seu próprio mundo desértico de Kasath, muitos kasathas como um todo. Teoricamente independentes, as nações de Verces, no
apreciam a estabilidade e tradição da sociedade Vercite, entanto, têm culturas, economias e sistemas jurídicos profundamente
particularmente suas estruturas governamentais. Alguns até interligados, com cidadãos passando sem impedimentos entre as
valorizam o antigo sistema de castas do verthani, para diversão ou nações e uma guerra aberta desconhecida por milênios.
irritação do verthani. Um número extraordinariamente grande de
ryphorians vive nas bordas do Anel, já que eles estão bem adaptados Embora cada nação se orgulhe de seus costumes e sensibilidades

a climas extremos e veem um forte eco das estações centenárias de particulares, a cultura de Vercite sempre foi mais homogênea do que a de

seu próprio mundo natal. muitos outros planetas. Originalmente, isso se devia ao fato de que a faixa

Quando os shirrens entraram pela primeira vez no sistema Pact relativamente estreita de terra facilmente habitável levava a uma densidade

World, fugindo de seus antigos parentes no Swarm, seu primeiro populacional significativa, facilitando o comércio e dificultando o verdadeiro

contato foi com o capitão Korma Anwero e sua tripulação a bordo da isolamento mesmo no terreno mais difícil. Mesmo em tempos pré-

nave aether Vercite.Terceira chance. Um acordo foi rapidamente industriais, caravanas mercantes e universidades itinerantes circulavam o

alcançado para permitir que os refugiados desembarcassem e globo em rotas que duravam décadas, transmitindo bens, conhecimento e

estabelecessem uma colônia permanente na região de Fullbright, e tradições por onde passavam. A ascensão da mídia moderna deu

hoje os shirrens se integraram completamente em todos os níveis da continuidade à tendência de uma cultura uniforme, e os trens-bala agora

sociedade Vercite, embora alguns de seus assentamentos originais transportam passageiros em horas por distâncias que antes levavam dias,

permaneçam quase inteiramente shirren em população. Muitos ysoki com megacidades às vezes se misturando em vastas áreas urbanas.

vêm para Verces em busca de tecnologia e aprimoramento pessoal,


enquanto outros simplesmente encontram amplas oportunidades A sociedade Verthani (e a sociedade Vercite em geral) é receptiva
financeiras nos esquálidos labirintos sob as reluzentes metrópoles do com os forasteiros, embora os locais graciosos às vezes sejam
planeta. Eles também são encontrados com certa frequência nos paternalistas sobre as valiosas instituições e conhecimento que seu
Reinos Fora da Lei, seja no comércio ilícito entre o Anel e outros mundo generosamente concedeu aos Mundos do Pacto. Como
assentamentos ou simplesmente explorando a vida no limite. O resultado, o mundo é verdadeiramente tão cosmopolita quanto
tamanho exato de sua população permanece incerto, mas existem afirma, com viajantes de todas as raças vindo aqui para estudar, fazer
comunidades ysoki permanentes em Verces desde antes do Gap. negócios ou buscar experiência em Vercite, geralmente no que diz
respeito à teoria política, mecânica de nave estelar ou tecnomancia.

60 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
Esses visitantes frequentemente se maravilham com a agitação Fora dos esportes, muitos passatempos também tiram proveito da BEM-VINDO
AO PACTO
interminável das cidades de Verces - sem dia ou noite para dividir o tempo, tecnologia avançada, com artistas multimídia ativando diretamente
OS MUNDOS
empresas, escritórios governamentais, escolas e outras instituições tendem aumentos sensoriais para criar poemas de sentido abstrato ou permitir que
a funcionar continuamente, com funcionários organizando seus horários de o público experimente programas de realidade virtual. Aqueles que
dormir e acordar para a conveniência de suas famílias. preferem uma diversão mais mundana podem encontrar uma variedade H RL S O
TEW D

A cultura Verthani já foi definida por um rígido sistema ilimitada nas danceterias, parques naturais, restaurantes e teatros das
de castas, no qual os indivíduos escolhiam na puberdade cidades, ou no Rio das Alegrias que Retornam.
alinhar-se permanentemente com uma das três castas: a Enquanto o Anel das Nações detém todo o território escolhido em Verces, nem todos os residentes do
NAVES
Aprimorada, que adotava a modificação tecnológica e planeta reconhecem sua autoridade. Frequentemente chamados de reinos fora da lei, esses diversos dissidentes

mágica de seus corpos; os Vasos-Deuses, que existem nas próprias margens do terminador habitável do planeta ou recorrem à adaptação tecnológica e mágica

canalizaram o poder dos deuses e se marcaram para viver nos resíduos inóspitos do planeta. Organizados em clãs, cultos e minúsculas nações não reconhecidas,
APOIO
permanentemente com símbolos sagrados; e os Puros, esses baluartes dispersos variam de pescadores de gelo tradicionais e nômades do deserto pastoreando feras de
FUNDIDA

que evitavam o aumento e a magia divina, rocha a gangues bárbaras e milícias que sobrevivem invadindo assentamentos e caravanas distantes. Alguns

concentrando-se na agricultura e na governança. aceitam ativamente exilados, fugitivos, refugiados e qualquer outra pessoa que esteja tentando escapar da vida

Tradicionalmente, os Receptáculos Aprimorados e no Anel, enquanto outros aprenderam a atirar em invasores à vista. O fato de muitos desses chamados reinos JOGADOR
OPÇÕES
Divinos podiam se casar apenas com os Puros, a fim de terem seus próprios sistemas de castas ou outras normas sociais extremamente divergentes apenas os distancia

manter o equilíbrio de poder e construir empatia entre ainda mais dos residentes do Anel, que eles veem como fracos e decadentes. A maioria dos Vercites comuns, por

as castas. Hoje, o sistema de castas caiu no sua vez, vê os residentes dos Reinos Fora da Lei como embaraçosamente atrasados e consanguíneos - embora

esquecimento na maior parte do Anel, com a maioria dos isso não os impeça de consumir uma mídia interminável sobre eles ou de empregá-los para atividades difíceis ou

verthani abraçando o aumento até certo ponto, ilegais. É de conhecimento comum que muitos dos ataques e sequestros conduzidos por Outlaw Kingdoms são

mudando de caminho conforme a inspiração os atinge e pagos por corporações que procuram atrapalhar seus rivais - especialmente nas indústrias de fazendas solares e

casando com quem quiserem. No entanto, minas de gelo - mas provar isso pode ser notoriamente difícil. veem os residentes dos Reinos Fora da Lei como

embaraçosamente atrasados e consanguíneos - embora isso não os impeça de consumir uma mídia interminável

sobre eles ou de empregá-los para atividades difíceis ou ilegais. É de conhecimento comum que muitos dos

ataques e sequestros conduzidos por Outlaw Kingdoms são pagos por corporações que procuram atrapalhar

Outra prática próspera nascida do sistema de castas é seus rivais - especialmente nas indústrias de fazendas solares e minas de gelo - mas provar isso pode ser

o casamento plural. Nos primeiros tempos conhecidos, o notoriamente difícil. veem os residentes dos Reinos Fora da Lei como embaraçosamente atrasados e

casamento plural era mais comum em regiões onde as consanguíneos - embora isso não os impeça de consumir uma mídia interminável sobre eles ou de empregá-los

restrições do sistema de castas ao casamento tornavam para atividades difíceis ou ilegais. É de conhecimento comum que muitos dos ataques e sequestros conduzidos

difícil para as pessoas encontrar parceiros apropriados. por Outlaw Kingdoms são pagos por corporações que procuram atrapalhar seus rivais - especialmente nas

Os registros sugerem, no entanto, que também era indústrias de fazendas solares e minas de gelo - mas provar isso pode ser notoriamente difícil.

praticado como uma forma de as pessoas contornarem


as rígidas leis relativas ao casamento. Esses casamentos CONFLITOS E AMEAÇAS
variavam amplamente em natureza - em alguns, todos Embora Verces seja politicamente mais estável e harmonioso do que a
os membros compartilhavam fortes laços emocionais e maioria dos Mundos do Pacto, o planeta ainda mantém sua parcela de
sexuais, enquanto outros serviam apenas para facilitar regiões perigosas e desgovernadas, e a unificação monolítica do Anel
um ou mais relacionamentos ilegais, e muitos estavam das Nações pode na verdade exacerbar a dissidência violenta, o que
em algum lugar no meio. Em vez de desaparecer com o pode fornecer oportunidades de negócios lucrativas para
afrouxamento gradual do sistema de castas, o aventureiros autônomos.
casamento plural tornou-se cada vez mais comum; várias Essa importância estratégica do Skydock tem suas desvantagens e,
das corporações mais proeminentes da Verces, incluindo nos últimos anos, houve vários ataques terroristas com o objetivo de
Haruspex Interplanetary, romper o cabo do elevador - com um quase bem-sucedido.
Muitos dos esportes mais populares em Verces são Estranhamente, o grupo que assumiu a responsabilidade pelos
surpreendentes de se ver, mas requerem aumento significativo ou ataques não fez exigências, apenas se identificou como os Santos do
habilidade mágica para competir, desde metabolismos exagerados e Anel e afirmou que seus ataques são para o bem de todos os Verces.
força sobre-humana até vôo mágico ou interfaces neurais diretas. Nas
corridas de drones vithrar, por exemplo, os pilotos se conectam a Além de hackers com uma ampla variedade de objetivos
plataformas que ligam diretamente suas mentes a jatos supersônicos, criminosos, grupos como Remakers e NextStep afirmam com
navegando em percursos de obstáculos perigosos na velocidade do destaque que “a evolução não precisa de consentimento” e
pensamento, enquanto o popularViciados Taumáticosgame show cometem crimes transformadores contra indivíduos “estoques”,
transforma conjuradores em celebridades enquanto eles revelam resultando em ondas de reação violenta do público em geral e os
feitiços nunca antes vistos em resposta a desafios elaborados. Embora assassinos de relações públicas do grupo procibernético
a Pure Sport League represente atletas sem poderes especiais ou conhecido como Coletivo Cypremacy.
aprimoramentos, ela encontra seu maior público no interior, onde os Oficialmente condenado em todo o Anel das Nações, o movimento
clãs ainda praticam o esporte tradicional de eshara, no qual os atletas ultraconservador da Bandeira da Pureza se apresenta como uma
montam montarias serpentinas em elaborados jogos de captura de resposta a grupos tecnoterroristas como os Remakers e o NextStep,
zona que podem durar dias. em vez de promover uma adesão estrita ao

VERCES 61
SOMBRIOLATERAL
ANEL DAS NAÇÕES BRILHO COMPLETO

62
LADO ESCURO
Takoris
ANEL DAS NAÇÕES
Baleia gancho Se uma

Santuário
TE RT
MORA DESE
Picos Exilados onda branca
SHUBU
Local 37

Hasetaru
Riversea
Gekken

ATHALO
Sisk

OS MUNDOS
Threq
MPRO
LE

Picos Exilados Alcance do Braço Norte

Rifts cantando

ULKOTHRA dentes de sol

Montanhas do Cinturão Mundial


cinturão mundialmontanha ns OBARSHI

Skydock
THAPUKAR
Cavernas Cruori
Eixo de comando

Montanhas do Crepúsculo

Grande Mar Comercial


AS TERRAS DE POEIRA

BACIA DE SALTE DE FOGO

solidez
Qidel
do
KASHAK VIMAL ordenado

Mente

Nabokon Cordilheira Klebani


Southfield
Cuvacara
Montanhas Amokishu
IGHTS
SLICKSAND HE

A Água Divina
mafentra Peacewatch

Cordilheira Klebani

PP NVOS
KE E
ERMO
MUNDOS DO PACTO
1
sistema de castas antiquado e pregando a violência contra os quaisquer viajantes infelizes (e às vezes uns aos outros) por BEM-VINDO
AO PACTO
“indevidamente” aumentados. Suas táticas variam de sequestrar mercadorias preciosas, como água, comida e combustível. Embora os
OS MUNDOS
cidadãos e remover brutalmente seus aprimoramentos a adaptar Rustrunners sejam uma organização apenas no sentido mais amplo
vírus que fazem com que os corpos verthani rejeitem completamente do termo, eles reconhecem uma forma de autoridade no Wrecking
o aprimoramento. Enquanto vários cultos de personalidade em Court, um conselho de cinco dos invasores mais difíceis que vivem e H RL S O
TEW D

Fullbright e Darkside afirmam falar pelo movimento, os operativos aceitam tributos em um acampamento compartilhado chamado
parecem surgir em todos os lugares, desfrutando de apoio particular Camshaft. Rustrunners com queixas que não podem resolver por
em nações conservadoras como Thapukar e Ulkothra. conta própria os levam ao Tribunal de Demolição. Essas questões NAVES
Verces é um foco de espionagem e assassinato corporativo total, e geralmente são determinadas por desafios (como corridas ou
até mesmo a sede corporativa mais urbana pode ser atacada por combates de gladiadores) estabelecidos pelo conselho, e muitos
equipes de mercenários de elite que fazem infiltrações destruidoras deixam um dos participantes morto ou gravemente ferido, mas
APOIO
para roubar pesquisas ou protótipos ultrassecretos. Ironicamente, ninguém reclamou muito da influência da Corte. FUNDIDA

essas mesmas equipes muitas vezes podem ser contratadas para Camshaft é dividido em cinco seções, cada uma comandada com
readquirir dados roubados ou pessoal sequestrado, ou até mesmo mão de ferro por um membro do Tribunal de Destruição e habitada
alistadas pelas autoridades legais para proteger denunciantes ou pela equipe de maior confiança daquele juiz. As tensões entre os JOGADOR
OPÇÕES
obter provas de má conduta quando os regulamentos amarram as campos sempre aumentam, mas nunca houve uma guerra total
mãos dos oficiais, possibilitando que esses especialistas façam seus registrada entre as facções.
negócios. com um nível incomum de abertura.
Aqueles que vivem à beira do Anel das Nações sempre tiveram Cavernas Cruori
que lidar com bandidos das terras difíceis além, sejam drones A maior concentração de irmãos de sangue em Verces pode ser encontrada

submersíveis capturando barcaças no Grande Mar Comercial ou a noroeste do Grande Mar Comercial em uma série de cavernas na base das

bárbaros montados em eshar dos tradicionalistas Clãs Ysbo Montanhas Worldbelt. A área foi colocada em quarentena pelo governo de

atacando de Slicksand Alturas para transportar gado. Embora Vercite por mais de cem anos depois que uma exploradora chamada Hin

todas as nações do Anel mantenham um certo grau de defesa de Cruori se deparou com uma grande migração de bestas bebedoras de

fronteira, terras baratas e outras oportunidades muitas vezes sangue para essas cavernas e escapou por pouco com vida. Os cientistas

incentivam cidadãos e corporações a se estabelecerem além das não têm certeza de quantos irmãos de sangue existem dentro das cavernas

zonas seguras. ou como eles sobrevivem sem nenhuma fonte óbvia dos fluidos vitais que

Uma ameaça relativamente recente - atribuída simultaneamente a Eox, a bebem. Alguns postulam que há uma enorme criatura adormecida nas

Bandeira da Pureza e uma dúzia de outras fontes - é uma série de surtos de montanhas e que os irmãos de sangue estão se banqueteando com ela

mortos-vivos cibernéticos. Estes parecem ser o resultado de algum vírus como sanguessugas, embora essa teoria seja geralmente descartada como

desconhecido que causa aumentos para matar seus hospedeiros e ridícula.

reanimar os cadáveres, levando os novos zumbis a matar e infectar outros.


Rapidez da Mente Ordenada
Um aglomerado de templos-fortaleza interligados, a
LOCAIS NOTÁVEIS Fortaleza abriga os Ascetas de Nar, uma das sociedades
A seguir estão apenas algumas das principais nações e sites de interesse monásticas mais antigas dos Mundos do Pacto. Dentro
em Verces. de suas paredes, os estudiosos obcecados pelo gelo
passam por rituais bizarros para aprofundar seu estudo
Athalo místico do cosmos, vendo na estrutura cristalina do gelo
Athalo começou como uma nação de marinheiros navegando na miríade de um projeto para a ordem inerente do multiverso. Para
fiordes que deram nome a Riversea e muitas vezes se juntando a bandos de alguns, isso significa usar fragmentos de gelo derretido
piratas Darkside para atacar comerciantes de nações mais brandas. Com o para esculpir sigilos mágicos em sua carne -
advento do voo espacial, muitos Athalo transformaram essas mesmas supostamente assumindo a ordem do gelo enquanto
habilidades em naves estelares tripuladas, mas continuam a manter um outros meditam desprotegidos em geleiras expostas,
estranho sentimento de orgulho quando se trata de tirar dinheiro dos deixando o frio devastar seus corpos. Os mais agressivos
incautos, mesmo que agora seja mais frequentemente por meio de permitem que o congelamento tome todos os seus
negócios predatórios do que de forma direta. roubo. Essa propensão ao membros, e esses indivíduos honrados, chamados de
roubo é estranhamente equilibrada por uma generosidade lendária e o Esclarecidos,
ditado Athalo frequentemente falado de que “aqueles que pegam também Embora a maioria dos Vercites ache os lendários ascetas perturbadores,
devem dar”. Sua capital, Threq, é um pântano móvel de milhares de navios e a maioria é forçada a admitir que seu sofrimento é voluntário e que as
autobarcaças que atravessam lentamente o Riversea, ainda seguindo as descobertas científicas e ocultas que vêm de seus laboratórios de oração
migrações dos mortíferos mas valiosos mirakos que fervem os mares com (para não mencionar seus pilotos de nave estelar sem membros
sua magia inerente. incrivelmente proficientes) apresentam um benefício desproporcional para

o economia do planeta. Xamãs estelares, místicos do vazio e tecnomancers


Eixo de comando competem por audiências educacionais com os monges, assim como
Os invasores conhecidos como Rustrunners rondam pelas Terras guerreiros e assassinos que procuram dominar a aparente transcendência
Poeirentas em seus veículos de combustão antigos atacando da dor dos monges. Muitas pessoas - incluindo o

VERCES 63
própria igreja - acredita que os monges são um culto de Lempro
Zon-Kuthon, devido tanto à sua automortificação quanto Não é um verdadeiro Reino Fora da Lei, mas Lempro é uma pequena nação

à semelhança do Esclarecido com o Kuthite. negou separada do Anel apenas pela geografia e uma firme recusa em ingressar.

veementemente a associação. Seus habitantes são exclusivamente intis - criaturas de muitos olhos com

estruturas quase esqueléticas que evoluíram para sobreviver ao frio

extremo renunciando totalmente ao sangue. Obcecados por espirais,


Cordilheiras Fullbright apaixonados por enigmas e propensos à violência desapaixonada por
As montanhas Amokishu, Outcast Peaks e Sunteeth formam as infrações estranhas, os nômades intis sobrevivem caçando e pescando no
maiores linhas de montanhas em Fullbright e, embora seus picos gelo enquanto patrulham as vastas fortalezas fechadas que eles chamam
tenham algumas das temperaturas mais altas do planeta, graças de Cairns. Dentro dessas tumbas sagradas, eles afirmam, estão os últimos
à atmosfera rarefeita e à falta de nuvens, a vida quase pode membros de uma raça extinta que os trouxe à consciência há muito tempo,
florescer no sombra escassa que eles fornecem. Muitos reinos mantidos entre a vida e a morte até que alguém possa responder à Última
fora da lei travaram guerras sangrentas por essas pequenas Pergunta. Infelizmente para os pesquisadores, tentar estudar as tumbas ou
pausas do sol, apesar dos climas escaldantes. aprender a Última Pergunta são transgressões que justificam a execução

imediata.
plantações industriais
As “cidades charter” administradas por empresas estão espalhadas pela mafentra
extensão fria de Darkside, abrigando centenas ou milhares de As perigosas Slicksand Heights são habitadas pelos Clãs Ysbo,
trabalhadores responsáveis pela manutenção de enormes plataformas de bárbaros nômades que cavalgam bestas serpentinas chamadas
mineração e outras instalações industriais cujas plataformas iluminadas eshars pelas areias e para a batalha. Para evitar o sol constante, os
sobem na noite gelada. Perto do Anel, muitas dessas instalações são Clãs Ysbo ficam nas sombras das Montanhas Amokishu na maior
fazendas de servidores hiperfortificadas aproveitando as temperaturas parte do tempo, exceto quando fazem um ataque ocasional a uma das
naturalmente baixas, ou estações de coleta de água que alimentam os nações do Anel próximas. O único assentamento Ysbo permanente é
Aquedutos, enormes oleodutos bombeando água do mar dessalinizada o vasto cemitério de Mafentra, onde os nômades levam seus mortos
através do Anel para irrigar a borda do deserto. Mais para o Darkside, as para serem enterrados. As areias rapidamente engolem os cadáveres
operações de mineração de profundidade empregam trabalhadores em jogados lá dentro, mas guardas místicas marcam as “tumbas” do Ysbo
trajes mecânicos especializados na tentativa de colher shelynium, uma mais importante e são mantidas por um grupo de xamãs idosos que
variação rara de gelo de água encontrada apenas nesta região. vivem fora das áreas mais macias da areia. Forasteiros são
Consideradas pelos teólogos como as lágrimas congeladas da deusa Shelyn, estritamente proibidos de se aproximar de Mafentra, e os cavaleiros
derramadas sobre a queda de seu irmão Zon-Kuthon na escuridão e na do clã estão sempre a alguns momentos de distância para afastar os
depravação, o material exibe uma variedade de traços mágicos bizarros, intrusos.
desde a supercondução até o poder de curar um coração partido, que ainda

estão apenas começando a ser compreendidos pelos pesquisadores. Templos de oásis


Algumas das maiores dessas plantações são o Site 37 da GlaceTek na orla Ao longo de Fullbright, os exploradores ocasionalmente encontram templos

do Mar Whalehook e Southfield da Vorceaux Inc. ao norte da Cordilheira esquecidos em pequenos trechos de vegetação inexplicavelmente

Klebani. exuberante. Esses “templos de oásis” estão quase sempre em algum grau

de ruína, tendo sido abandonados ou ativamente destruídos por razões


Kashak desconhecidas, e são frequentemente tratados como tabu até mesmo pelos
Verces há muito é visto como um bastião da modificação reinos foragidos locais que forrageiam nos arredores dos oásis. Em cada
tecnológica, e em nenhum lugar isso é mais verdadeiro caso, a folhagem e a umidade incongruentes são o resultado de uma
do que na Nação do Anel de Kashak. Das Woven Towers pequena brecha planar no Primeiro Mundo, o reino verdejante das fadas.
na capital do país, Nabokon, o Cypremacy Collective fala Sigilos esculpidos nas paredes sugerem que os templos foram construídos
não apenas como o governo nacional, mas também para honrar as divindades feéricas chamadas de Eldest, ou talvez para
como a voz de fato da poderosa facção Augmented. oferecer um portal entre os reinos, retratando interações entre verthani e
Permanentemente conectados em seus prédios e uma variedade de criaturas feéricas. Cada tribo tem sua própria história de
efetivamente imortais, os membros do Coletivo por que os templos foram abandonados, mas estranhamente, quase todos
influenciam a política nos Mundos do Pacto por meio de falam enigmaticamente da “Guerra das Pétalas” e incluem a frase “um preço
drones insetáveis, agentes vivos e um poderoso braço de alto demais”. No entanto, o estudioso religiosoPemano Teth(NG masculino
mídia apoiado pelo melhor aprendizado de máquina que verthani místico) da Kleriark University recentemente fez uma chamada
o dinheiro pode comprar. Como resultado, Kashak é o lar para aventureiros autodenominados interessados em ajudá-lo a estudar
de uma variedade de laboratórios e instituições de esses templos, na esperança de expandir os portais para um tamanho útil
pesquisa cibernética e tecnomancia de ponta, como a mais uma vez e, potencialmente, até mesmo canalizar sua energia para
Everlife Adaptation Corporation, Haruspex Interplanetary terraformar Fullbright .
e a Spellsight Cooperative. No entanto, ser o lar público
do Aprimorado também traz riscos, Obarshi
Ao redor da base do elevador espacial Skydock, no alto dos
picos do norte das Montanhas do Crepúsculo, esta nação é

64 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
efetivamente um porto gigante - lutando desesperadamente contra o tumulto de frivolidade artística bem-intencionada. O comércio é BEM-VINDO
AO PACTO
lento deslizamento para a obsolescência. Embora o elevador espacial proibido dentro do Rio, sendo a festa mantida diretamente pelos
OS MUNDOS
ainda forneça transporte barato para a órbita de mercadorias que municípios por onde passa. A maioria dos Vercites tem muito orgulho
chegam de trem de todo o planeta, a crescente onipresença do voo da tradição, mas também há aqueles que se ressentem de sua
espacial reduziu a quantidade de navios que cruzam as fronteiras do ruptura deliberada dos costumes sociais (e estruturas de poder), H RL S O
TEW D

país e hoje muitos dos pátios de trem e distritos de armazéns questionam os motivos de seus líderes ou observam a facilidade com
periféricos são abandonados, controlados por gangues de rua que seu anonimato fantasiado às vezes escondeu fugitivos,
fortemente aumentadas que executam raquetes de proteção ou terroristas , e outros indesejáveis. NAVES
simplesmente roubam o frete que chega. A fim de compensar sua
perda de renda, Obarshi dobrou seu papel como uma porta de Colônias de Shirren
entrada cosmopolita, construindo hotéis especializados e distritos de Quando os shirrens chegaram originalmente ao sistema Pact Worlds,
APOIO
entretenimento que atendem aos gostos de quase todas as raças Verces foi o primeiro planeta a oferecer-lhes asilo. No que pode ter sido FUNDIDA

conhecidas, bem como cortejando ativamente a igreja de Triune para seja falha de comunicação ou simples literalismo
posicionar-se como líder em tecnologia e comunicações Drift. shirren, os shirrens chamaram esta colônia inicial de
Santuário, espalhando-se a partir daí através do JOGADOR
OPÇÕES
Qidel deserto de Temora para uma série de colônias satélites,
Erguendo-se no centro de Fullbright, esta estreita torre de pedra é incluindo Gekken, Hasetaru, Sisk e Takoris. Enquanto
um dos mistérios mais antigos de Verces. Nos tempos antigos, o muitos shirrens imigraram rapidamente para o
pináculo - também conhecido como Ninho do Sol - era evitado Anel das Nações para aproveitar as maiores
pelos verthani devido a estranhos humanóides com asas de metal oportunidades encontradas aqui, essas
que atacavam as terras vizinhas de um templo-fortaleza na ponta cidades shirren originais ainda permanecem
do pináculo. Ninguém viu esses invasores presumivelmente bastiões densamente povoados da cultura
aprimorados desde o fim do Gap, e muitos acreditam que eles shirren. Santuário abriga o
fugiram ou foram extintos. prestigiosa Universidade Kleriark, uma
Eles foram substituídos por strix, outros instituição de forma livre que atende
humanóides alados que traçam sua linhagem até a acadêmicos muito independentes
Golarion perdido. Eles são muito diferentes de seus ou controversos para serem tolerados
predecessores isolacionistas, e muitos desses strix em universidades mais tradicionais,
modernos se integraram pacificamente ao Anel das enquanto Gekken é um hub para
Nações. Embora geralmente felizes em compartilhar principalmente organizações
seus costumes e habilidades incomuns, até agora os mercenárias shirren que se
strix universalmente se recusam - ou são incapazes - especializam em extrema
de revelar muito sobre a vida dentro de Qidel, e sincronização e coordenação entre
muito poucos forasteiros têm permissão para ver o membros, tornando-os terrivelmente eficazes em
que está dentro da torre. O campo de batalha.

Rio das alegrias que retornam Shubu


Parte de todas as nações e ainda não pertencendo a Acredita-se que este reino idílico de colinas
nenhuma, o Rio das Alegrias que Retornam é na ondulantes e florestas perfumadas de
verdade uma enorme caravana, um festival rolante kurkurrek seja o local onde a civilização
que circulou o Anel das Nações desde tempos surgiu em Verces. Hoje, a nação é
imemoriais. Embora seu papel tradicional na essencialmente um planeta
facilitação da comunicação, comércio e parque, suas paisagens bucólicas abrigam

entendimento entre nações distantes tenha se a retiros de artistas escondidos com bom

tornado obsoleto há muito tempo, o rio ainda é gosto, cidades elegantes escondidas em

uma pedra de toque cultural vital, e a chegada de vales sonolentos, escavações

seu trem sinuoso de vagões terrestres e vagões arqueológicas patrocinadas pelo estado e

antigos puxados por carbosa é um dos poucos templos coloridos no rio. Sem dúvida, os

feriados reconhecidos em um mundo sem estações. marcos mais reconhecíveis de Shubu, no

Dentro do rio, os participantes ficam deslumbrados entanto, são os Enigma Keeps,

com apresentações de circo magicamente nove enormes fortalezas de pedra preservadas

aprimoradas e ilusões alucinantes, ao mesmo por magia e que remonta ao planeta


tempo em que são encorajados a deixar costumes eras antigas. É desses tesouros
sociais restritivos e de conhecimento e

status no portão e se SHIRREN FULLBRIGHT


expressar em um

VERCES 65
história que os estudiosos aprendem muito sobre as primeiras civilizações Fazendas Solares

dos verthani - e, de fato, essa funcionalidade da cápsula do tempo parece A constante luz do dia escaldante em Fullbright significa
ser parte de seu propósito, já que grandes seções das estruturas irregulares que a energia solar em Verces é abundante e estável -
permanecem trancadas atrás de poderosos selos mágicos, abrindo e presumindo que possa ser transportada. Numerosas
revelando seus segredos apenas com a solução correta a quebra-cabeças megacorporações como a Sunnyside Inc. e a Convectus
aparentemente sem sentido. No entanto, resolver os quebra-cabeças é Solar mantêm enormes bancos de painéis solares
apenas o começo, pois cada novo labirinto subterrâneo a ser desbloqueado administrados por robôs e técnicos vestindo trajes de
revela uma manopla de armadilhas mortais e monstros preservados em proteção (a maioria dos quais preferiria estar em
estase. As equipes patrocinadas pela universidade que conseguem passar qualquer outro lugar). Outras empresas mantêm fábricas
inevitavelmente transmitem suas façanhas, com cada nova descoberta automatizadas nos arredores de Fullbright para
causa interesse em todo o planeta. aproveitar a energia gratuita que vem do céu. Claro, a
ilegalidade geral da Fullbright significa que tais
Rifts cantando corporações necessariamente operam por sua própria
Aqui, os ventos furiosos vêm uivando da Geleira Osho nas Montanhas conta e risco. Condutos que transportam energia de
Worldbelt, rasgando esses desfiladeiros de gelo semelhantes a dedos. volta ao Anel estão constantemente sob ameaça de
As fendas ganham seu nome através dos estranhos túneis escavados sabotagem, desvio inteligente por tribos dos Reinos Fora
nas paredes geladas das fendas que canalizam o vento em melodias da Lei e os eletroívoros que mastigam as linhas para
bizarras e sinuosas e acordes misteriosos que podem ser ouvidos a consumir poder, indiferentes à morte crepitante ao seu
quilômetros de distância. Quem criou esses corredores tortuosos redor. De forma similar,
permanece um mistério, mas muitos deles se interconectam ou se
transformam profundamente na pedra sob o gelo, habitados por
irmãos de sangue e outros predadores, com desenhos estranhos de Thapukar e Ulkothra
nenhuma cultura viva. Lendas entre as tribos locais afirmam que um Às vezes chamados de nações gêmeas, esses países vizinhos estão

dos túneis eventualmente leva a uma câmara com máquinas antigas profundamente ligados por uma cultura conservadora compartilhada, na

capazes de colocar o planeta girando em seu eixo mais uma vez, mas qual o sistema tradicional de castas ainda é praticado e fortemente aplicado

até agora apenas fragmentos de tecnologia alienígena foram socialmente, se não legalmente. Thapukar é tradicionalmente agrária, suas

recuperados, e mesmo estes são de duvidosa proveniência. planícies há muito são vistas como um alvo fácil para bandidos, enquanto

Ulkothra é uma região montanhosa cujas minas produzem a maior parte


Skydock dos metais estelares raros do planeta. Graças aos seus códigos contra o
Esta antiga plataforma espacial remonta a muito antes do Gap e aumento generalizado, as Nações Gêmeas voltam sua atenção para fora e
permanece em uma posição fixa acima do planeta, amarrada ao se destacam na produção de robôs, armaduras motorizadas e mecanismos
equador pelo imenso cabo de um elevador espacial. Embora sua maciços para defesa e indústria.
âncora terrestre pouse na nação de Obarshi, a estação é administrada
pela Grande Assembleia para o bem de todo o arranjo de Ringan, que Vimal
é reconhecidamente impopular entre os Obarshi e os residentes da Uma das maiores nações em Verces, Vimal é o lar físico da
estação que disputam o autogoverno. Grande Assembleia na capital Cuvacara, bem como Peacewatch,
Uma vez, Skydock era o recurso mais valioso de Verces, já que o transporte de a fortaleza original dos Regentes no alto das montanhas da
mercadorias até a haste do elevador espacial e fora de grande parte da gravidade Cordilheira Klebani. Embora não esteja claro hoje exatamente
do planeta tornava o voo espacial economicamente viável para Vercites muito quais guerras ou convulsões sociais levaram à unificação do Anel
antes de outros mundos o alcançarem. Hoje, os propulsores convencionais e a das Nações ou à criação dos Regentes, vários obeliscos negros
tecnologia antigravidade facilitam os lançamentos de superfície, mas Skydock maciços antigos em locais aparentemente aleatórios em todo o
ainda abriga os estaleiros mais proeminentes de Verces - produzindo navios de país - bem como na Grande Assembleia e no Peacewatch -
corrida lendários de marcas como Terminator e Redshift Revolution e uma insinuar a resposta, trazendo a inscrição "Da força unidade/da
variedade de projetos mais comuns para empresas como Ringworks Industries, unidade força/assim nos posicionamos contra o caos/assim
bem como a maior parte de a marinha planetária. A estação espacial também honramos seu sacrifício." Uma runa diferente gravada sem
continua sendo um centro popular para tripulações de navios de licença, e a festa significado conhecido, inerte, mas ainda exalando auras mágicas,
nunca para em seus distritos de entretenimento, apesar das tensões regulares segue cada inscrição.
entre esses turistas e os trabalhadores residentes.

onda branca
A vila de pescadores de Whitewave recusou-se resolutamente a se
SKYDOCK juntar à nação do Anel de Athalo desde o fim do Gap, embora os
estação espacial N registros pré-Gap mostrem que já foi protegido pelos soldados
População786.000 (55% verthani, 15% shirren, 10% humano, daquela nação. Uma série de baterias de laser - agora mantidas por
5% kasatha, 5% ysoki, 1% ryphorian, 9% outros) Governo mecânicos habilidosos da vila - mantêm as criaturas e invasores mais
conselho (coalizão nomeada pela Grande Assembleia) qualidades ousados à distância. A Whitewave mantém sua independência
acadêmico, centro financeiro Nível Máximo de Itemdia 16 processando e vendendo as bexigas de uma espécie de linguado
encontrada apenas nesta área em um poderoso sedativo.

66 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
CYBERBORN + 1 INT
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

Você teve alguma forma de aumento cibernético desde que era muito jovem e vê o aumento adicional como um
caminho para o autoaperfeiçoamento. Você pode ser um verthani da casta Aprimorada, um orc de pele de aço H RL S O
TEW D

buscando se distinguir da sociedade dominante ou qualquer outra pessoa inspirada pelas possibilidades que a
tecnologia oferece. De qualquer forma, você se esforça para dominar sua cibernética atual e procura se atualizar ainda
mais sempre que a oportunidade se apresenta. NAVES

APOIO
FUNDIDA

CONHECIMENTO DO TEMA (1º)


JOGADOR
OPÇÕES
Você estuda com entusiasmo o campo da cibernética e procura se manter

atualizado sobre novas aplicações e tecnologias experimentais. Reduza as

CDs dos testes de Engenharia para identificar ampliações cibernéticas e das

verificações de Ciências da Vida para relembrar o conhecimento sobre

técnicas de ampliação cibernética, bem como corporações e outras

instalações de pesquisa envolvidas na produção e experimentação com

ampliações cibernéticas, em 5. Computadores é uma perícia de classe para

você, embora se for uma habilidade de classe da classe que você escolheu

no 1º nível, você ganha +1 de bônus nos testes de Computadores. Além

disso, você ganha um ajuste de habilidade de +1 para Inteligência na

criação do personagem.

AUTO-HACKER (6º)

Sua experimentação constante confundiu as linhas entre seu corpo e seus

aprimoramentos. Uma vez por dia como uma ação completa, você pode

fazer overclock em um de seus aprimoramentos cibernéticos para

recuperar um número de Pontos de Vigor igual ao nível do item do

aprimoramento; você deve ter um aumento cibernético instalado em seu

corpo para usar essa habilidade.

SISTEMAS RESISTENTES (12º)

Você entende as vulnerabilidades potenciais da cibernética e mexeu


extensivamente com as suas próprias para torná-las mais resilientes.
A CD para hackear seus aprimoramentos cibernéticos por meios
mágicos ou tecnológicos aumenta em 5, graças às contramedidas de
segurança tortuosas que você adicionou a eles. Além disso, seus
aprimoramentos cibernéticos concedem a você resistência à
eletricidade 5; esta resistência se acumula com uma outra fonte de
resistência de energia.

MODADOR MESTRE (18º)

Você se sente energizado sempre que demonstra as capacidades

aprimoradas de seu corpo aprimorado ciberneticamente. Até duas vezes

por dia, quando você tiver sucesso em uma tarefa significativa de uma

forma que dependa crucialmente de habilidades concedidas por sua

cibernética (a critério do GM), você pode gastar 10 minutos testando e

realizando manutenção do sistema nessas melhorias para recuperar 1

Ponto de Resolução; isso não conta como descanso para recuperar pontos

de resistência.

VERCES 67
T ele só navio a ser reconhecido como um Pact World, o
Idari serve como o mundo natal de fato dos kasathas
nesta região do espaço. Lançada do planeta deserto de
kasathas desenvolvem um conjunto único de tradições pessoais. Mas

com algumas dicas, a maioria dos Pact Worlders aprende a se encaixar

em cheio.

Kasath logo após o fim do Gap, a enorme nave-colônia foi


originalmente planejada para estabelecer um novo lar em GEOGRAFIA
Akiton. Quando esses kasathas chegaram ao sistema, viram oIdarié um mundo dentro de uma vasta nave estelar. A

que Akiton já estava cheio de vida e decidiram colocar oIdari rotação de um cilindro central chamado Tambor fornece a

em órbita entre Verces e a Diáspora como um mundo em si. aparência de gravidade. O Tambor tem

oIdariviu gerações morrerem e nascerem a bordo dele - e aproximadamente 2-1/2 milhas de comprimento e meio

provavelmente verá uma multidão mais. uma milha de diâmetro, e afunila ligeiramente em

cada fim; sua área de superfície interna é de pouco

menos de 4 milhas quadradas. Sua superfície abriga

tanto centros urbanos cujas torres

sobe em direção ao centro do cilindro para acomodar a maior

parte da população e áreas reservadas para micro-ecossistemas cuja flora,

Os kasathas que permanecem a bordo doIdariquase todos se fauna e até atmosferas são contidas por barreiras tecnomágicas. Os

esforçam para manter os valores kasathan tradicionais, que priorizam arquitetos doIdarireconheceu que a manutenção de ecossistemas

a estabilidade sobre tudo o mais, e buscam a sabedoria do passado funcionais tornaria muito mais fácil manter o equilíbrio ambiental do navio -

para traçar um curso para o futuro. No entanto, eles também as usinas exigem menos manutenção e menos peças de reposição do que

mantêm um comércio ativo com o resto do sistema e boas relações os recicladores de oxigênio. O decano da ecologia e sua equipe de

com as outras raças do Pact Worlds. Visitantes doIdaripodem achar a Ecobalancers - guardas florestais de alta tecnologia - monitoram de perto

atmosfera cultural impenetrável sem um guia local, já que a maioria os ecossistemas do navio, armados

68 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

H RL S O
TEW D

NAVES

APOIO
FUNDIDA

JOGADOR
OPÇÕES

com contingências para cada desequilíbrio concebível elaborado As porções habitadas da superfície do Drum são divididas em
durante séculos de viagem. setores, cada um dos quais consiste em um centro urbano e a área
As exuberantes florestas, pastagens e biomas ribeirinhos nas porções circundante. Almolar é atravessada por vários pequenos rios, e suas
centrais da superfície do Drum remontam aos oásis do deserto de Kasath e cúpulas densamente povoadas em torno de um mercado ao ar livre
fornecem benefícios psicológicos para os habitantes do navio, bem como lembram os assentamentos de oásis de Kasath. As cúpulas estão
troca de oxigênio. Nas extremidades do Tambor, o piso se eleva à medida repletas de passagens-jardim, por isso os residentes de Almolar estão
que o Tambor se estreita perto de suas extremidades. As encostas mais sempre rodeados por uma vegetação exuberante. Brispex é o centro
baixas, conhecidas como Fore Kasath e Aft Kasath, simulam as porções mais espiritual daIdari, lar de templos e igrejas de muitas religiões de
secas do ecossistema de Kasath. Mais acima em direção a cada ponto, as Kasath, bem como alguns mais novos. Gesilad é habitada por
encostas rapidamente se transformam em penhascos. kasathas dedicados a preservar o conhecimento de seu mundo natal,
O Drum possui três corpos d'água principais, que são usados para não importa onde seus filhos possam vagar. A maior parte da
recreação e ajudam a impulsionar o sistema climático da embarcação. população de Gesilad vive no subsolo, o que faz com que esse setor
O Sternward Reservoir e o Foreshore estão ocupados com pequenos pareça um amplo jardim em uma colina pontuado por templos,
barcos e nadadores, enquanto o Lake of Memories permanece piscinas reflexivas e espaços cerimoniais. Situado em uma cordilheira,
intocado, exceto pelo Pillar of the Homeworld, que serve como um Heravex foi construído no estilo de uma das instalações militares de
lembrete visual do que foi deixado para trás. O Drum também possui Kasath. A terra entre suas torres e paredes é tão vermelha e seca
dois conjuntos de lagoas menores. Os Lagos Inferiores são o refúgio quanto Kasath e Akiton. As torres habitacionais de Khovi abrigam
rural favorito dos kasathas; levemente arborizada e com numerosos quase metade daIdarida população do país, e este setor tem poucas
pequenos lagos, os Lagos Inferiores são uma região mansa, cheia de das amplas vistas e jardins exuberantes dos outros setores. No
trilhas e amenidades discretas, bem como pontos de acesso ao entanto, Khovi é um centro vibrante de cultura e entretenimento, com
transporte subterrâneo. Os Lagos Superiores são muito mais muitos corredores transformados em galerias de arte ou espaços de
selvagens e isolados, com a fauna vagando livremente. jogos. Mesacand é um centro agrícola

IDARI 69
apresentando operações de cultivo em cubas compactas e de alta entre kasathas e witchwyrds e gastam muito de seu tempo
tecnologia. (A maioria dosIdariA agricultura tradicional e hidropônica da pesquisando antigas tradições kasathan para aprender mais. Os
China é realizada em cápsulas de fazendas subsidiárias fora do Drum.) O poucos shirrens a bordo são estudantes da filosofia do Ciclo, já que
trabalho nas fazendas de cubas requer mais conhecimento técnico do que suas máximas sobre a conexão de todas as coisas refletem a mente
suor, mas as cerimônias e tradições da agricultura de subsistência kasathan coletiva que sua espécie costumava compartilhar.
continuam, com toda a comunidade de Mesacand reunida em amanhecer e

anoitecer para elaborados rituais comunitários. IDARI


Correndo pelo centro daIdari, um tubo de transporte de gravidade zero nave colonia LG
conhecido como Hub se conecta ao “solo” do Tambor por meio de esporões População43.607 (93% kasatha, 7% outros)
de elevadores situados convenientemente em todas as cidades e outras Governooligarquia (Doyenate)
áreas principais da embarcação. oIdariA ponte de comando e suas estações qualidadesburocrático, insular, tecnologicamente avançado
de combate estão localizadas na parte dianteira da embarcação, enquanto Nível Máximo de Itemdia 20
seus conveses de engenharia estão próximos ao agora silencioso anel de

motores de reação que circunda oIdari's ré, que por sua vez contém as SOCIEDADE
baias de fabricação conhecidas como Crucibles. Outras áreas vitais para a Sociedade noIdarié semelhante ao de Kasath, embora destilado por
função deIdaricomo uma nave estelar, como suas montagens de armas, séculos no ambiente desafiador do navio da colônia. Por exemplo, a
estão espalhados pela nave e são acessíveis apenas pela tripulação. natureza meritocrática do Doyenate, o corpo diretivo do navio, é um
artefato da necessidade da jornada por competência implacável e
A maioria dosIdariO interior da embarcação é constantemente iluminado com substitui os sistemas de liderança hereditária mais explicitamente de
luz artificial, graças à luz captada por coletores solares instalados no casco da Kasath. A maioria dosIdariAs instituições sociais de 'funcionam de
embarcação. O “dia” é um período artificial de 27 horas dividido em três turnos de maneira sem analogias fáceis com as organizações de outras raças, o
9 horas, cada um igualmente ocupado; as áreas mais importantes do navio são que é uma fonte contínua de consternação para forasteiros. A maioria
mantidas 24 horas por dia. Vários airlocks estão situados em cada extremidade do dos kasathas trabalha para o governo do navio de alguma forma.
navio, perto das paradas finais do Hub; essas eclusas incluem pontos de acesso

maiores, necessários para movimentar mercadorias para dentro e para fora do Um conselho representativo chamado Doyenate governa o Idari,
Idarisetores de manufatura da empresa por meio de sistemas de transporte escolhido por uma combinação exclusivamente kasathan de
automatizados. democracia, meritocracia e aristocracia. Os decanos são escolhidos
por consenso de seus pares e assumem suas posições quando os
MORADORES decanos anteriores renunciam. Campanhas sussurradas são a norma,
A grande maioria dos moradores doIdarisão kasathas, descendentes com conversas sub-rosa lentas e constantes que acabam entrando em
de emigrantes de um distante mundo desértico. Outras raças devem erupção em um consenso público. Embora existam mecanismos
se confundir com as muitas tradições culturais dos kasathas formais para transições de poder, eles raramente são usados -
residentes, muitas vezes com a ajuda de um guia kasathan, mas quando se torna aparente que um decano precisa ser substituído,
aprender essas tradições às vezes leva anos. Kasathas levam esses espera-se que esse decano renuncie sem causar perturbação. Essa
forasteiros a buscar sabedoria nos caminhos de suas próprias raças e dinâmica de poder orgânico é quase impenetrável para quem está de
a construir seu próprio legado de costumes, embora alguns fora, que vê os decanos assumirem e concederem cargos com pouco
forasteiros achem mais fácil adotar completamente os ritos kasathan alarde e ainda menos explicações, mas o sistema tem funcionado
estabelecidos. Os kasathas da nave são empáticos com a situação dos para os kasathas ao longo dos séculos. O Doyenate media discussões
recém-chegados tentando encontrar um lugar para si mesmos na políticas e examina as mudanças de opinião dos kasathas,
nave planetária, e eles se esforçam para se conectar com novos sintetizando-os em políticas com o mínimo de perturbação e
visitantes que desejam compartilhar sua cultura. ressentimentos. O Doyenate é uma instituição de alta confiança, com
Androides e ysoki constituem a maior porcentagem de residentes todos os jogadores jogando o jogo longo, sabendo que mesmo que
não-kasathan doIdari. Os andróides estão concentrados perto dos percam em uma questão, podem sair por cima em outra questão.
módulos de construção isolados a vácuo dos Cadinhos, onde se Enquanto a maioria dos níveis inferiores e médios do Doyenate são
mostraram inestimáveis devido à sua capacidade de funcionar sem compostos pelo ideal governamental kasathan de burocratas civis
atmosfera. Uma população considerável de ysoki passou a residir nos gradualmente promovidos, nos níveis mais altos, o Doyenate opera
espaços utilitários dos decks de engenharia. À medida que se muito mais como uma aristocracia. As nomeações são feitas por
familiarizam cada vez mais com os sistemas da embarcação, os ysoki mérito e aclamação, mas de alguma forma os cargos mais altos,
estão lentamente se tornando cada vez mais essenciais para manter o especialmente os de decanos, tendem a se alternar entre as mesmas
Idari's sistemas em funcionamento. poucas famílias a cada geração. À medida que as duras necessidades
Os humanos que chamam oIdariPreferem as áreas mais planetárias de da jornada desaparecem na história, no entanto, alguns radicais
Drum e são em grande parte comerciantes nos Mercados Distantes de começaram a sussurrar que uma meritocracia que parece uma
Almolar. Eles tendem a se mover nos mesmos círculos, abraçando as visões aristocracia não é meritocracia e que reformas sérias são necessárias,
familiares de outros rostos humanos enquanto vivem na casa de outra raça. mesmo que isso signifique afastar-se da nomeação por aclamação. .
Estudiosos de Lashunta são homenageados noIdari, e muitos estudam no

complexo do templo ao redor do Sholar Adat. Muitos desses sábios são Alguns decanos ocupam cargos importantes naIdarida
fascinados pela conexão tripulação, como capitão e engenheiro-chefe, mas certas funções

70 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
diminuíram em importância nas últimas décadas, levando os as novas tendências mais quentes de Idaran incluem escultura a laser - onde BEM-VINDO
AO PACTO
decanos a manter menos poder no Doyenate do que durante a artistas colocam feixes de laser inofensivos em configurações específicas para
OS MUNDOS
jornada. Esses decanos estão tentando alterar o escopo de suas aparecer como imagens tridimensionais quando vistas no ângulo certo e um jogo

responsabilidades, e discussões sobre qual decano é responsável de realidade virtual de código aberto chamado Chrononuance que permite aos

por qual área do navio começaram a dificultar as reuniões do desenvolvedores mostrar aos jogadores suas teorias sobre o que aconteceu H RL S O
TEW D

Doyenate. durante a Gap.

As posições da tripulação de base são semelhantes às posições clericais

do governo construídas sobre uma base de treinamento de estilo militar. CONFLITOS E AMEAÇAS NAVES
Eles variam de engenheiros que mantêm oIdariA reação de leva a botânicos Para um forasteiro, oIdaripode parecer um
que supervisionam várias seções do ecossistema de Drum. No entanto, consenso livre de dissidência ou um
todos os membros da tripulação estão prontos e dispostos a defender a tumulto de ações individuais; mas debaixo
APOIO
nave-colônia com suas vidas, caso seja necessário. A maioria dos membros da cooperação e autonomia pessoal estão FUNDIDA

da tripulação são descendentes doIdarida tripulação original, e apenas alguns conflitos profundos.
alguns poucos não-kasathas têm a honra de serem nomeados membros da O principal objetivo de um navio-
tripulação. colônia é colonizar, e esse fato em JOGADOR
OPÇÕES
Qualquer Idaran - kasathan ou não - que viveu pelo menos 1 particular está no cerne de um conflito
ano a bordo do navio pode treinar para uma posição de entre três facções a bordo do navio.Idari.
tripulação auxiliar. Os tripulantes auxiliares são mobilizados O maior grupo acredita que o curso atual é
para a defesa ou proteção doIdariem emergências terríveis, mas o melhor - usando oIdaricomo um mundo
eles normalmente têm outras profissões, às vezes não natal e conquistando um nicho no Pacto
relacionadas ao posto de tripulação, e vivem e trabalham ao Mundos sem conquista ou viagens adicionais.
lado dos residentes civis da embarcação. Vários Eles argumentam que os kasathas sabiamente

os kasathas aprendem que se tornar um e atualizaram com sucesso sua estratégia


membro da tripulação auxiliar é seu dever com novas informações sobre o Pacto
cívico e que um dia de treinamento ocasional é mundos e agora seguem o curso
um pequeno preço a pagar para proteger a que seus ancestrais teriam
viabilidade de longo prazo de seu navio e da favorecidos se tivessem sido capazes de

espécie kasathan. prever a situação atual. Uma segunda


Adata são os atendentes do Sholar Adat, que serve facção acredita que o mandato do
como um repositório físico e místico do conhecimento Idarié colonizar Akiton como seus
ancestral de todos os kasathas. Através do processo construtores pretendiam. Esses
conhecido como adat, o conhecimento e a geralmente são membros da tripulação
personalidade de um kasatha falecido são preservados que acreditam que devem seus
por meio de uma fina fatia do cérebro, permitindo que lealdade a Kasath como um todo, não
um vínculo tecnomágico com sua alma eterna seja apenas a lasca complacente
estabelecido quando necessário. Dessa forma, os de kasathas aqui nos Mundos
kasathas não apenas honram seus ancestrais, mas do Pacto. Uma terceira facção
também retêm a capacidade de aprender com eles. quer oIdaripara ligar de volta
Grande parte da cultura kasathan no Idarigira em torno e passar para outro planeta
do Sholar Adat, onde os velhos costumes são adequado.
estudados e as tradições do passado são extraídas para Este grupo não tem muita influência, mas
uma nova relevância. O decano atual do adata é está bem representado pelo decano da
Barasul Naedarin Allardo Clã Allar (LN kasatha equipe de exploração, que espera encontrar
mística), que detém grande influência no Doyenate; ela um planeta desabitado tão perfeito que convença
se opõe firmemente a que não-kasathas se tornem a maioria a iniciar sua jornada.
adata, apesar da resistência de seus associados mais uma nova. Embora essas facções não tenham chegado

liberais. a um acordo sobre suas diferenças de opinião, as

tensões entre elas estão aumentando.

aqueles noIdarique não pertencem ao Doyenate, à Outra fratura dentro da cultura kasathan
tripulação ou aos adata são principalmente artistas, gira em torno de permitir que forasteiros
animadores e comerciantes. Eles vivem noIdariOs setores entrem noIdari.Os kasathas cosmopolitas
semelhantes a cidades de Khovi, muito parecidos com os acolhem de todo o coração visitantes e
habitantes de outros planetas, com a maior concentração no imigrantes dos outros Mundos do Pacto,
labirinto de espaços de convivência de Khovi. Esses acreditando que a exposição ao kasathan
moradores dirigem tradições elevarão a cultura dos
muitos dosIdaridesenvolvimentos BARASUL NAEDARIN ALLAR forasteiros ou, mais radicalmente,
culturais. Atualmente, o que a cultura kasathan pode ser

IDARI 71
72
FRENTE
lagos superiores
Nova Universidade de Kasath
Templo de Talavet
MESACAND

Torres hidropônicas
BRISPEX
culinarium Templo de Ibra

outpost U mber Templo do


Sholar Adat
Borboleta preta

OS MUNDOS
mar de grama
ft Kasath
UMA

Fazendas de IVA

Fore Kasath
KHOVI
Pilar do mundo natal
Corredores Vermelhos

lago de memórias

Estação Central 3
Reservatório de popa
Litoral
Galeria Delimar
Lagos Inferiores

Assembleia do Doyenate jardim de


ALMOLAR
Todos Kasath

piscina de têmpera
Mercados Distantes

Museu de Tecnologia Ancestral


Selva de Kusad
Aldeia Paraíso

GESILAD

HERAVEX
poços de prova

Mosteiro de Pradulex
O complexo
1.320 pés Arquivos Windcatcher
Reduto de Damoritosh
MUNDOS DO PACTO
1
aprimorado por meio da infusão criteriosa do melhor que outras culturas ser mais superficial do que quando o navio estava em movimento, mas ela BEM-VINDO
AO PACTO
têm a oferecer. No entanto, alguns grupos de kasathas isolacionistas ainda está no comando da tripulação da ponte e tem um assento no
OS MUNDOS
consideram isso uma forma de contaminação cultural. Esses isolacionistas Doyenate. Espera-se que a capitã Xogathu e seu pessoal se posicionem em
podem ser encontrados em todos os lugares - entre o Doyenate, a caso de emergências graves e se encarreguem do Idari, chegando ao ponto
tripulação e todas as outras classes sociais.Idarisociedade - mas a maioria de mover a nave para fora de órbita e para outro sistema, se necessário. H RL S O
TEW D

não insiste em ser totalmente isolada dos Mundos do Pacto. Em vez disso, Embora o chefe de segurança do navio tenha autoridade para disparar o
eles geralmente acreditam que as permanências dos forasteiros devem ser Idaridas armas do capitão, o capitão pode anulá-lo se ela acreditar que seria
breves e restritas a algumas áreas onde não possam causar muitos um passo longe demais. Desde que assumiu esta posição, o capitão NAVES
problemas ou contaminar os kasathas com suas crenças bizarras. Xogathu começou a sentir uma espécie de desejo de viajar e pode abdicar
Além disso, um pequeno contingente de kasathas está tentando viver muito em breve.
livre de tecnologia ocupando favelas nas margens doIdaricidades do navio e
APOIO
sobrevivendo caçando, pescando e coletando alimentos nas áreas mais O complexo FUNDIDA

naturais do navio. Aqueles que devem manter oIdariO equilíbrio do Separado da massa de Heravex, mas ainda parte de seu setor, o
ecossistema de ' vê esses kasathas com uma combinação de admiração e Complexo é uma instalação fechada sobre a qual pouco se sabe fora
consternação, mas eles tendem a deixá-los em paz. Quando perguntados dos escalões superiores do Doyenate. Alguns dizem que é um JOGADOR
OPÇÕES
por que eles simplesmente não se mudam para um planeta real, esses esconderijo de armas que remonta aoIdarido lançamento, alguns
kasathas afirmam que oIdariestá prestes a uma tragédia que deixará o pensam que é um bunker Doyenate para emergências, e alguns até
navio sem energia e que suas habilidades serão necessárias para a especulam que é uma prisão para kasathas dissidentes que se
sobrevivência de todos a bordo. Os oficiais de segurança do navio ficam de tornaram canibais. Quanto mais alto o posto e a posição social dos
olho neste culto menor, pois acreditam que o suposto propósito do culto kasathas, menos eles estão dispostos a especular sobre o Complexo, e
constitui uma ameaça velada. o Doyenate continua em silêncio.
Membros de uma pequena seita de kasathas chamada de Indiminuído

acreditam que a sabedoria de toda a ancestralidade de uma pessoa está os cadinhos


contida no cérebro e afirmam que o processo de adat representa uma O coração da manufatura daIdarié a série de vastas baias de
perda do conhecimento ancestral desse kasatha. Para o Indiminuído, fabricação conhecidas como Crucibles. Localizado no casco de popa e
apenas um cérebro inteiro pode conter toda essa experiência e percepção. alimentado pelas enormes energias doIdariEm marcha lenta, os
Embora um pequeno número desses adeptos seja aberto sobre suas Crucibles estão entre as fábricas mais avançadas dos Mundos do
crenças e faça lobby para uma mudança de adat por meio de canais Pacto. As principais exportações construídas aqui são naves estelares,
políticos padrão, a maioria opera nas sombras, roubando cadáveres e eletrônicos avançados e nanotecnologia delicada.
bebendo drogas psicotrópicas enquanto tentam comungar com cérebros Muitos dos módulos Crucible operam em vácuo completo por
recém-extraídos. razões estruturais ou para evitar contaminação. Os andróides doIdari
provam seu valor nessas áreas, pois são capazes de operar sem trajes
LOCAIS NOTÁVEIS espaciais e, portanto, permanecem mais ágeis e adaptáveis do que
Os seguintes locais notáveis são encontrados noIdari. seus equivalentes kasathan. Os principais isolacionistas
continuamente alertam sobre o fato de forasteiros terem acesso ao
Assembleia do Doyenate coração doIdari, mas seus gritos caíram em ouvidos surdos, mesmo
Separada dos seis setores, a Assembleia do Doyenate fica depois que ficou claro que vários trabalhadores andróides anteriores
sozinha no meio de campos verdejantes, simbolicamente eram agentes da Frente Abolicionista Android que encontraram seu
distante da população que serve. A separação é mais figurativa caminho para o emprego como programadores de partes dos
do que real - na realidade, a linha entre o Doyenate e as pessoas computadores da nave.
que ele serve é mais um gradiente do que uma divisão nítida. A
natureza da autoridade civil entre os kasathas é um acúmulo culinarium
gradual de respeito, responsabilidade e autoridade. Muitos dos Os pesquisadores deste instituto são engenheiros genéticos e chefs
funcionários que trabalham na Assembleia do Doyenate são tão gourmet, e trabalham na criação de novos ingredientes interessantes
dedicados às suas carreiras de serviço público que não faz mais para crescer nas torres hidropônicas de Mesacand. Técnicas
sentido manter uma segunda vida fora do prédio; em vez disso, culinárias, como a gastronomia molecular e o sabor quântico ainda
eles se alojam nos corredores residenciais de lá. Outros mais esotérico, florescem no Culinarium. A cada 4 meses, o
funcionários do governo fazem seu trabalho dentro de suas Culinarium realiza um enorme banquete para mostrar algumas de
comunidades, vindo à Assembléia apenas para reuniões e suas novas receitas e comidas, e os ingressos para este evento
cerimônias importantes. esgotam em questão de segundos. Como tal, o decano da nutrição
está constantemente à procura de bilhetes falsificados, levando a uma
Ponte política recente que restringe os não-Idarans a comparecerem a
Com apenas uma equipe mínima nas últimas décadas, o IdariA ponte do apenas um desses banquetes por ano.
navio está repleta de monitores e medidores que rastreiam a multiplicidade

de sistemas do navio e alertam a tripulação sobre qualquer mau Galeria Delimar


funcionamento. O papel do capitãoImma Elotok Hin Xogathu (LN fêmea Uma das maiores galerias de arte de Khovi, a Galeria Delimar é
kasatha mecânica) foi amplamente rebaixado para administrada porSalasari Mou Qarida Casa Delimar (NG feminino

IDARI 73
Kasatha Envoy), que já foi uma estrela na comunidade artística por suas ousadas a floresta tropical úmida é mantida úmida por máquinas complexas
colagens em vídeo. Ela agora procura e promove jovens artistas de todos os meios, que dispersam a umidade no ar da região. Como a selva é o lar de
exibindo sua arte em exposições que mudam semanalmente. A galeria é o assunto predadores perigosos e plantas venenosas, poucos Idarans entram
da alta sociedade dos Mundos do Pacto; algumas das exibições recentes mais sem supervisão.Nasenlir Zye Fassardo Clã Vophious (NG masculino
interessantes incluíram esculturas de perfume, experiências de realidade virtual kasatha solarian) realiza passeios regulares pela selva para o
altamente imersivas e retratos pintados com pigmentos criados a partir de poeira entretenimento de centenas de pessoas todos os anos. O custo da
estelar. expedição não é barato e exige que os participantes assinem termos
de responsabilidade, caso as coisas dêem errado.
Vagens de fazenda

Embora o Drum central tenha suas próprias fazendas de tanques e torres Museu de Tecnologia Ancestral
hidropônicas, ele não chega nem perto de produzir comida suficiente para a O maior edifício em Gesilad é o Museu de Tecnologia
população do navio. Uma pequena parte da tripulação principal, Ancestral, uma coleção de ferramentas, veículos e técnicas
supervisionando grandes turnos de tripulantes auxiliares, gerencia os pods práticas da era Kasath. O museu enfatiza o aprendizado
de fazenda ligados aoIdaricasco externo. O serviço nas cápsulas da fazenda prático e tem réplicas de muitas de suas exposições
exige trabalho frequente muito além do necessário para outras disponíveis para uso. A peça mais atraente da coleção não é
responsabilidades no navio. No entanto, nunca faltam recrutas nas uma réplica - um caça Trigrammaton pré-viagem totalmente
fazendas - uma cultura de "voltar ao tanque" fez com que muitos kasathas funcional suspenso no teto.
tivessem um interesse ativo em fazer parte de sua própria produção de

alimentos. O fato de os trabalhadores rurais serem os primeiros a escolher Nova Universidade de Kasath
alguns dos melhores alimentos das vagens é outro fator significativo, mas Localizada além dos templos de Brispex, a New Kasath University é
não explica totalmente o zelo com que tantos Idarans trabalham nesses um bastião dos programas educacionais kasathan tradicionais.
tanques e prateleiras hidropônicas. Embora a instituição aceite membros de outras raças para admissão
(com requisitos de entrada rígidos e taxas de ensino mais altas),
Jardim de Todos os Kasath qualquer kasatha pode ter aulas nesta escola, desde que tenha
Uma seção de Gesilad tem um propósito especial, embora possa não realizado a caminhada de um ano conhecida como Tempering. As
ser evidente para os não instruídos: o Jardim de Todos os Kasath é um palestras aqui são principalmente sobre antropologia, história
jardim dedicado à preservação de todas as espécies de plantas do (especialmente a história kasathan) e filosofia, embora um curso
mundo natal kasathan como existia antes da jornada. Os mestres inteiro prepare os alunos para se tornarem membros da tripulação
jardineiros que trabalham neste espaço são meticulosos em garantir auxiliar.
que as plantas aqui não se cruzem com cultivares mais modernas -
um trabalho previdente destinado a preservar a flora do oásis de Mercados Distantes
Kasath pelo tempo que os kasathas podem precisar para fazer um A zona nos arredores de Almolar é a dos Mercados Distantes, onde se

novo deserto. flor do planeta. encontra uma das maiores concentrações de não-kasathas doIdari. A área é

muitas vezes um tumulto de diferentes espécies e culturas, e a arquitetura


Estação Central 3 modesta das estruturas subjacentes é fortemente decorada para chamar a
Centenas de visitantes e cidadãos passam diariamente pela Hub Station 3, a atenção dos visitantes. Os mercadores dos Mercados Distantes abrangem
mais movimentada das muitas estações de elevadores da Drum. A maioria toda a gama de espécies do Mundo do Pacto e até incluem alguns de
dos não-kasathas segue diretamente para os Mercados Distantes daqui, lugares mais distantes. Os mais numerosos, porém, são os humanos; uma
embora aqueles que desejam ver mais áreas naturais do navio possam próspera comunidade humana criou um nicho para si mesma no bairro e
seguir os caminhos que passam pelos Lagos Inferiores ou até as fazendas tornou-se unida devido à incapacidade compartilhada de seus membros de
de Mesacand. Enquanto todos os visitantes são rastreados antes de entrar entender completamente o intrincado ecossistema cultural da região.Idari's
noIdari, a segurança do navio tem uma grande presença na Estação Central kasathas.
3, ficando de olho em qualquer pessoa que tente contrabandear Em meio aos mercados está o Outlander, um bar voltado para
mercadorias ilegais para fora do navio ou se envolver em outras atividades forasteiros que enfatiza seu tema servindo os coquetéis mais
suspeitas. berrantes da Estação Absalom. Quase todo ser humano que vem
aoIdariacaba no Outlander eventualmente, procurando por
Torres hidropônicas companhia familiar ou sendo conduzido a ele por kasathas
Enquanto os arrozais de fazendas planas ocupam a maior parte da superfície de prestativos. Assim, o proprietário,Yuki Utsama(emissária
Mesacand, muito mais produtos são cultivados em torres de fazendas humana feminina NG), conhece a maioria dos humanos noIdari à
hidropônicas que funcionam como arranha-céus residenciais. Ao contrário das vista, e seus negócios também.
vagens agrícolas, que são principalmente destinadas a culturas básicas, essas

torres cultivam uma variedade de alimentos que cresce cada vez mais à medida Posto Avançado Umber

que os engenheiros genéticos de Mesacand criam novas variedades exóticas. Embora árido, o planeta deserto de Kasath não é de forma
alguma sem vida, e as áreas de Aft e Fore Kasath tentam manter
Selva de Kusad o máximo possível da flora e fauna desse planeta. Para isso, os
Enquanto grande parte da terra florestal doIdarié levemente arborizada e Ecobalancers usam um punhado de estações ao longo do Drum
temperada, a Selva de Kusad é uma exceção. este pequeno, de onde podem observar o ecossistema com segurança, manter

74 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
notas e executar outras tarefas vitais. Além dessas tarefas, a Movimentações de Reação BEM-VINDO
AO PACTO
tripulação do Outpost Umber em Aft Kasath começou a negociar Embora eles não tenham sido totalmente ativados desde oIdarientrou em
OS MUNDOS
ilegalmente as flores narcóticas de um cacto chamado tacee com uma sua órbita atual, os acionamentos de reação permanecem ociosos, em vez

gangue criminosa ysoki operando nos conveses de engenharia do de totalmente off-line - o processo de desligá-los completamente e acioná-

navio. No momento, o decano da ecologia não tem conhecimento los de volta é considerado um risco inaceitável. Os acionamentos em H RL S O
TEW D

dessa operação de contrabando, pois os kasathas envolvidos têm marcha lenta também servem para alimentar toda a nave, e seu suprimento

armazenado seus créditos ilícitos em contas secretas, planejando interno de combustível é potente o suficiente para manter a nave

esperar até que os ysoki estejam satisfeitos antes de gastá-los. alimentada por milênios nos níveis atuais de consumo. NAVES
Embora ociosos em sua configuração atual, os drives ainda
Aldeia Paraíso requerem manutenção constante e delicada. Nos dias da viagem,
Vários rios e ribeiros que correm desde o sector de Heravex até à centenas de engenheiros foram designados para a tarefa, mas,
APOIO
albufeira de Sternward passam pela abóbada da Aldeia Paraíso mais recentemente, a tripulação se viu sobrecarregada. Graças a FUNDIDA

em Almolar. Construído em torno desses fluxos, há uma um programa de alcance avançado, talentosos mecânicos ysoki
profusão de edifícios cuja arquitetura remonta a Kasath, de foram recrutados para a tripulação auxiliar, e agora famílias
praças de mercado a habitações humildes, todas intercaladas inteiras ysoki vivem dentro ou perto dos conveses de engenharia JOGADOR
OPÇÕES
com uma profusão de flora kasathan. Paradise Village é o do navio. Esse estado de coisas em particular coloca alguns dos
principal destino de relaxamento urbano para kasathas doIdari- kasathas mais tradicionalistas no limite, mas o decano da
estar tão perto de sua sociedade ancestral fala de algo profundo engenharia regularmente garante ao Doyenate que o ysoki não
dentro deles de uma forma que as torres de habitação e as tem acesso irrestrito aos sistemas mais sensíveis - algo que ele
reservas naturais não podem imitar. Nenhum elevador Hub se sabe no fundo que não poderia impor deveria o ysoki decide
conecta diretamente ao Paradise Village; é acessível apenas por prejudicar o navio da colônia.
corredores pintados com murais de paisagens de Kasath.
Corredores Vermelhos

Pilar do mundo natal Mesmo alguns kasathas são sufocados por sua sociedade carregada
Este monumento solene fica no meio do Lago das Memórias e pode de tradições. Durante a viagem, não havia saída para descontentes e
ser acessado a partir da margem por uma pequena ponte. Foi iconoclastas que não conseguiam seguir as regras básicas da
elaborado durante o segundo século do séc.IdariA jornada de sociedade kasathan. Depois de fracassos contínuos em reabilitá-los, o
kasathas que nunca havia pisado em Kasath e conhecia o planeta Doyenate encontrou uma nova solução na forma dos Corredores
apenas por meio de vídeos, holópicos e histórias, mas agora é visitado Vermelhos. Embora não sejam completamente sem lei, esses níveis
por muitas espécies alienígenas com um pouco de saudades de casa. subterrâneos de várias torres de habitat Khovi são incrivelmente
Um poderoso encantamento no pilar faz com que qualquer criatura anárquicos. Kasathas aqui podem viver a vida que quiserem, jogando
que o toque sinta uma profunda sensação de serenidade, como se até mesmo os valores kasathan mais importantes ao vento, contanto
aquela criatura estivesse em seu lugar favorito em seu mundo natal. que qualquer problema que eles causem não se estenda para o resto
do mundo.Idari. O Doyenate fica de olho nos Corredores Vermelhos,
Mosteiro de Pradulex mas interfere apenas em situações em que a anarquia ameaça se
Kasathas originalmente trouxe a filosofia do Ciclo para os espalhar para Khovi. Os Corredores Vermelhos têm sido altamente
Mundos do Pacto e, até hoje, muitos kasathas são solarianos. O eficazes em isolar os kasathas mais indisciplinados do resto da nave.
Mosteiro Pradulex, localizado em uma colina nos arredores do Eles estão cheios de pequenos coletivos e comunas de artistas, onde o
setor de Gesilad, treina muitos solarianos concentrando-se no desejo de inovar pode ser satisfeito sem ter que se importar com a
Ciclo de acordo com as antigas tradições kasathanas. Depois de sensibilidade de seus vizinhos conservadores. Mas também é o lar de
vários anos de estudo e meditação, os solarianos que completam chefes do crime e traficantes de drogas, já que a vigilância irregular
sua instrução no Monastério Pradulex são alguns dos guerreiros na área facilita a condução de atividades criminosas. Enquanto o
mais contemplativos e disciplinados dos Mundos do Pacto. decano do turismo adverte forasteiros contra visitar os Corredores
Vermelhos (quando forçados a reconhecer sua existência), muitos
poços de prova visitantes fazem breves paradas lá antes de emergirem e continuarem
Embora os kasathas usem projéteis e armas de energia quando necessário, com seus negócios totalmente legais.
eles nunca permitiram que eles se tornassem o centro de suas forças

armadas; a maioria prefere armas brancas. oIdariA força de segurança da

empresa considera a proeza de combate físico como uma qualificação Reduto de Damoritosh
importante para entrada e elevação nas fileiras. O decano da segurança Enquanto Brispex abriga muitos dosIdariDos templos, o Redoubt of

está quase sempre entre o primeiro por cento dos lutadores corpo a corpo, Damoritosh pode ser encontrado no topo das colinas de Heravex, pairando

e outros altos escalões são preenchidos por membros habilidosos da elite sobre os prédios vizinhos. Qualquer um que adore o Conquistador é bem-

marcial. Os Proving Pits fornecem oportunidades de treinamento e diversas vindo para adorar aqui, e os sacerdotes-guerreiros do Reduto também

experiências de combate que os kasathas podem um dia precisar contar. oferecem treinamento marcial por uma pequena doação para a igreja.

Offworlders que participam dessas batalhas são pagos generosamente por Essas sessões costumam ser brutais, deixando os participantes machucados

seus problemas e recebem tratamento médico completo depois. e exaustos. Os sacerdotes-guerreiros são hábeis o suficiente para evitar

quebrar os ossos de seus clientes, mas

IDARI 75
acidentes ocorrem ocasionalmente. Felizmente, o clero pode fornecer Não há uma maneira oficial de reservar um tempo na Piscina de Temperamento e,

serviços médicos, o que eles fazem de graça para aqueles que lutaram quando duas cerimônias se sobrepõem, os kasathas participantes geralmente

com honra. Os sacerdotes-guerreiros reservam-se o direito de fundem alegremente suas celebrações em uma.

mandar embora qualquer um que considerem muito fraco, embora


isso geralmente seja um teste para a força de vontade do candidato. Templo da Borboleta Negra
Afinal, quem merece esse treinamento não desistiria depois de A adoração do Silêncio Intermediário é pouco frequente em Kasath,
algumas palavras duras. mas durante oIdariDurante a jornada, muitos kasathas se voltaram
para a enigmática Borboleta Negra em busca de orientação e conforto
mar de grama diante da desolação do vazio escuro lá fora. Hoje, o Templo da
Imitando as pastagens perdidas do continente Kasath de Furalev, o Mar de Borboleta Negra é o lar de uma seita de sacerdotes conhecida como
Grama é geralmente evitado pelos kasathas modernos a mando do Quietude. Os membros fizeram um voto de silêncio e treinam
pequeno acampamento de kasathas que rejeitam a tecnologia que chamam diariamente para aprimorar suas habilidades de luta para estarem
a área de lar. Este clã vive cuidando de rebanhos virix de pernas longas da prontos no caso de o mal tentar violar oIdaricasco de.
maneira antiga de seus ancestrais.

Alguns kasathas mais jovens pertencentes a este grupo Templo de Ibra


desapareceram recentemente, e os anciãos acreditam que foram Enquanto os sacerdotes de Talavet trabalham para preservar o

abduzidos por alguns dos habitantes menos saborosos dos próximos conhecimento já acumulado pelos mortais, os sacerdotes de Ibra se

Corredores Vermelhos em Khovi. Não confiando no Doyenate, os pais dedicam a descobrir segredos nunca antes conhecidos. Eles acreditam que,

perturbados ligaram para investigadores de fora doIdari, esperando por meio de estudo cuidadoso e combinação de padrões místicos, podem

que aqueles que são um pouco mais aventureiros possam navegar discernir o verdadeiro padrão do universo. O mínimo desse novo

pelo submundo decadente dos Corredores Vermelhos e recuperar conhecimento, eles acreditam, será a localização de um novo mundo natal

seus filhos perdidos. para os kasathas. Os sacerdotes de Ibran acreditam que a resposta não está

no espaço profundo, mas dentro das paredes do Tambor. Eles propõem que
Sholar Adat o Ibra trabalhou por meio dos arquitetos doIdaripara codificar a localização
O Sholar Adat é uma das estruturas mais altas doIdari, seu do novo mundo natal nas próprias placas do casco. Se os padrões dos
pináculo central quase alcançando o Hub. Como a instituição túneis, dutos e tubulações de serviços públicos, e até mesmo a orientação
mais importante da transmissão cultural kasathan, o Sholar Adat dos edifícios e as fronteiras dos vários setores forem todos sintetizados, os
é onde a cerimônia de adat é realizada e as fatias de cérebro dados que eles produzirem poderão indicar o caminho para um lar novo e
resultantes são armazenadas. Os métodos precisos envolvidos permanente.
no próprio ritual e os processos tecnomágicos usados para
armazenar e acessar as memórias dos cérebros são segredos Templo de Talavet
cuidadosamente guardados, embora isso não tenha impedido Os kasathas são um povo tradicional e retrospectivo e, portanto,
várias corporações, cultos e outras organizações de tentar foram afetados muito mais do que a maioria das outras raças pelo
adquiri-los. O Sholar Adat é um lugar sagrado para os kasathas, Gap, que eles chamam de Tempo de Silêncio. No Templo de Talavet,
muitos dos quais fazem peregrinações ao complexo do templo os adoradores do Narrador lamentam as histórias perdidas do
para meditar, adorar, estudar as tradições do passado ou passado que nunca mais serão contadas. Há um propósito alegre para
comungar com seus ancestrais (embora isso exija um grande a dor, no entanto: os sacerdotes de Talavet, que incluem muitos
gasto de créditos). Muitos dos atendentes do templo - adata - shirrens entre eles, trabalham incansavelmente para arquivar as
têm a tarefa de classificar muitas dessas memórias de uma só histórias e o conhecimento popular de todas as espécies dos Mundos
vez e procurar padrões dentro delas, o que eles fazem do Pacto, espalhando os compêndios resultantes por todo o sistema e
conectando-se a uma máquina chamada Sensorium por horas a além. em uma tentativa de aumentar o conhecimento que pode
fio. Como a peneiração da memória é uma experiência cansativa sobreviver a qualquer futuro Tempo de Silêncio.
e alucinante, os dados devem levar um mês para se recuperar
entre os turnos do Sensorium. Arquivos Windcatcher
Este trio de edifícios conectados, em sua maioria murados, fica no
piscina de têmpera topo de uma pequena elevação com vista para Gesilad. A sede dos
Os kasathas adolescentes são incentivados a participar do Tempering, Ecobalancers e o escritório do decano da ecologia,Esax Jana Meritus
uma excursão de um ano em que os participantes vivenciam uma Rheeda Casa Hadulan (LN masculino kasatha místico), contém
infinidade de outras culturas para ajudar a desenvolver suas próprias registros de todos osIdariecologias variadas que remontam ao
tradições pessoais. Alguns kasathas continuam suas vidas como lançamento da embarcação. Enquanto os edifícios parecem rígidos do
aventureiros ou se estabelecem em outro lugar da galáxia, mas lado de fora, os interiores são decorados com pinturas de paisagens
aqueles que retornam aoIdaripara se tornar parte da cultura kasathan brilhantes e recortes da flora variada do navio.
tradicional, muitas vezes comemoram sua volta ao lar com uma Ultimamente, Doyen Rhee tem feito reuniões com agentes dos
pequena cerimônia neste espelho d'água em Gesilad. A celebração de Xenowardens nos arquivos. Os dois grupos compartilham
cada kasatha é diferente, no entanto, com alguns vindo sozinhos para técnicas para proteger a natureza e estão formulando planos
mergulhar as mãos na água e outros convidando amigos e familiares para semear a fauna Kasath em Akiton, a fim de garantir sua
para compartilhar uma refeição no coreto colorido nas proximidades. existência contínua.

76 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
PEREGRINO TEMPERADO + 1 CAR
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

Na adolescência, os kasathas realizam uma caminhada de um ano conhecida como Tempering, na qual são
incentivados a conhecer outras culturas. Você examinou essa prática (ou talvez tenha feito isso sozinho) e concluiu que H RL S O
TEW D

um ano não é tempo suficiente para aprender com as incontáveis outras civilizações. Em todo caso, você não precisa
ser um kasatha para se considerar um estudante do universo. Muitos peregrinos temperados também são seguidores
da filosofia do Ciclo. NAVES

CONHECIMENTO DO TEMA (1º)

Você leu e estudou muito em sua ânsia de aprender e experimentar


novas culturas, e muitas vezes você as conhece antes de encontrá-las.
Reduza a CD dos testes de Cultura para relembrar o conhecimento
sobre os costumes de uma cultura e tópicos relacionados em 5. Além
disso, sempre que você subir de nível em Cultura, você aprenderá a
falar e ler dois novos idiomas em vez de um. Cultura é uma habilidade
de classe para você, embora se for uma habilidade de classe da classe
que você escolheu no 1º nível, você ganha +1 de bônus nos testes de
Cultura. Além disso, você ganha um ajuste de habilidade de
+1 de Carisma na criação do personagem.

INFLUÊNCIA CONVENIENTE (6º)

Você entende uma variedade de dicas sociais e é rápido em tirar


proveito delas quando interage com outras pessoas. Quando você
excede a CD de um teste de Diplomacia para melhorar a atitude de
uma criatura em 5 ou mais, você precisa gastar apenas 1 minuto extra
interagindo com a criatura para melhorar sua atitude em uma
categoria adicional. Além disso, você piora a atitude de uma criatura
apenas se falhar no teste de Diplomacia para melhorar sua atitude em
10 ou mais.

AMPLA DE CONHECIMENTO
(dia 12)

Em suas muitas viagens, você acumulou uma ampla base de conhecimento sobre

todos os tipos de assuntos. Você sempre pode escolher 10 em testes de habilidade

para recuperar conhecimento, não importa as circunstâncias. Além disso, uma vez

por dia ao tentar um teste de habilidade com uma habilidade na qual você não

possui graduações, você pode rolar duas vezes e obter o melhor resultado.

EXPERIÊNCIAS DIVERSAS (dia 18)

O Tempering é sobre aprender algo de sua própria cultura experimentando

outras. Até duas vezes por dia, quando você participa de uma tradição

cultural estabelecida que leva pelo menos 10 minutos e é significativamente

diferente de uma tradição de sua própria cultura, você pode refletir sobre

essas diferenças para recuperar 1 Ponto de Resolução. O que constitui uma

tradição cultural fica a critério do Mestre, mas geralmente envolve uma

cerimônia formal ou festiva, como uma dança, um banquete, um desfile ou

mesmo um ritual de meditação.

IDARI 77
A DIÁSPORA

T diáspora é uma região geograficamente diversa do espaço


marcada por milhões de asteróides que variam em
tamanho de menos de um metro a centenas de quilômetros de
Além disso, devido à antiga catástrofe que
destruiu Damiar e Iovo, a Diáspora é
repleto de fenômenos sobrenaturais que desafiam
diâmetro. Esses planetóides estão espalhados por uma região categorização científica. fissuras planares,
tão vasta do espaço, no entanto, que as colisões entre eles são nuvens de plasma energizado que aparecem
raras. A maior parte da diáspora é formada a partir dos intermitentemente e outros mistérios desconhecidos
destroços de dois planetas chamados Damiar e Iovo, que foram assombram a escuridão entre os corpos celestes da
destruídos no tempo primordial antes do Gap. Pouco se sabe diáspora. Apesar do campo de asteroides diversificado e
sobre a composição geográfica desses mundos gêmeos, mas sua habitantes ecléticos, apenas oito por cento de todos
geologia é facilmente perceptível ao pesquisar a composição dos planetoides na Diáspora são conhecidos por
detritos planetários locais. serem habitados, deixando vastas extensões
do cinturão de asteróides despovoadas e, em
muitos casos, inexploradas.

MORADORES
GEOGRAFIA Os residentes dominantes da Diáspora são criaturas chamadas
Muitos dos planetoides da Diáspora são rochas estéreis sem sarcesians, que afirmam descender dos habitantes nativos de
atmosfera, ressequidas pela radiação solar e atingidas por Damiar e Iovo. Alguns contestam essa afirmação, mas, na
ventos cósmicos. Outros são biosferas independentes mantidas verdade, os restos de ruínas desses mundos gêmeos
principalmente pelos sarcesianos, mas habitats artificiais, como encontrados espalhados pela diáspora exibem claramente a
estações espaciais anãs e colônias de mineração, também presença da cultura sarcesiana, dando muita credibilidade à
pontilham os alcances inóspitos da Diáspora. afirmação dos sarcesianos de sua origem.

78 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

OS MUNDOS

NAVES

APOIO
FUNDIDA

JOGADOR
OPÇÕES

Os Capitães Livres, um notório coletivo de piratas e SOCIEDADE

contrabandistas, são outro grande grupo dentro da Diáspora. Embora sejam a maior população da diáspora, os sarcesianos
Embora nem todos os invasores no cinturão de asteróides pertençam carecem de um governo centralizado. Como resultado, a Diáspora é
a essa facção, os piratas mais prósperos e notórios afirmam ser oficialmente classificada como um protetorado dos Mundos do Pacto,
membros dos Capitães Livres. Capitães livres individuais podem ser e várias facções de habitantes da Diáspora enviam representantes
encontrados operando em toda a diáspora, mas seu centro de poder sem direito a voto ao Conselho do Pacto, embora a delegação
é a fortaleza secreta do asteróide chamada Broken Rock (consulte sarcesiana seja de longe a maior e mais barulhenta. Os enviados
a página 82). sarcesianos regularmente solicitam que a Diáspora receba o status
Além dos sarcesianos e piratas espaciais, povos itinerantes de de Mundo do Pacto completo no Conselho do Pacto, ao mesmo tempo
todos os Mundos do Pacto e além habitam a Diáspora. em que afirmam ser os “verdadeiros” representantes de todos os
Os anões constituem o maior grupo dentro da Diáspora, com povos da Diáspora - uma postura política que contrasta fortemente
propriedades que vão desde grandes operações de mineração com a sustentada pela maioria dos sarcesianos, que permanecem em
organizadas até as mais tradicionais Cidadelas Estelares anãs. grande parte indivíduos libertários. Eles se preocupam principalmente
Outros habitantes incluem colonos de Golarion perdidos que com seus próprios cantos do cinturão de asteróides e, de outra forma,
procuram estabelecer novas casas na fronteira do sistema, mineiros se contentam em permitir que outros façam o que quiserem, desde
que esperam encontrar suas fortunas nos asteróides, piratas e que não interfiram nas liberdades pessoais de qualquer assentamento
contrabandistas que procuram manobrar fora dos olhos da aplicação sarcesiano. Da mesma forma, os anões das Cidadelas Estelares

da lei e até mesmo entidades extraplanares escapando dos mantêm a lei e a ordem dentro de suas fortalezas, mas permanecem
intervalos. nas paredes entre planos provocada pela destruição de indiferentes às atividades de outros grupos, desde que não entrem em conflito com eles.
dois mundos inteiros. Além disso, milhares de pequenas colônias de Apesar de serem piratas autônomos, os Capitães Livres devem
mercenários, mercadores e xenobiólogos estão espalhados por lealdade a um conselho eleito de senhores piratas, que se reúnem
milhões de quilômetros que a Diáspora abrange. regularmente em Broken Rock (ver página 82) para decidir

A DIÁSPORA 79
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Pegada dos primeiros

Broadsides Broadsides

ROCHA QUEBRADA Broadsides

Cairn

Pirata

Conselho

O Rei Esquecido

Besmara's

Sorrir

estação de pássaros canoros


Broadsides
Estação Jioh Broadsides

dedo do pé gigante

Chainbreaker One

Farabarrium

casa do vazio
RIO ENTRE
Vórtice de Havinak
negociar

Refúgio halo do arconte

vaando Sejada

Heorrahd

Obrigada

Salões Congregantes
pão ninho

Eles choram

NISIS

O matadouro

Não à escala.

Pedra das Lamentações


80 OS MUNDOS
Machine Translated by Google
MUNDOS DO PACTO
1
assuntos abrangentes de grande importância para a organização e para maciços surnochs semelhantes a vermes, escavam sem pensar através BEM-VINDO
AO PACTO
resolver grandes disputas entre seus membros. No entanto, este conselho das rochas e existem apenas para se alimentar, enquanto outros,
OS MUNDOS
não se preocupa com as operações do dia-a-dia dos Capitães Livres, o incluindo astutas bruxas do vazio, buscam a reclusão oferecida pela
que seria uma tarefa quase impossível para uma coalizão tão frouxa e Diáspora para realizar experimentos astrais. Mesmo um asteróide
caótica. Em vez disso, os Capitães Livres concordaram em obedecer a aparentemente desprovido de vida pode ter um vírus mortal adormecido OS MUNDOS

um código que orienta sua conduta e estabelece protocolos para invadir, dentro de uma rocha inócua ou uma criatura alienígena magicamente
capturar e destruir outras naves espaciais. mantida em êxtase em uma ruína em ruínas.

NAVES
Nas profundezas da Diáspora, além das margens da civilização, a LOCAIS NOTÁVEIS A Diáspora

sociedade começa a desmoronar. Embora grandes corporações e está repleta de locais interessantes e notáveis, se uma tripulação puder
interesses privados detenham pequenas participações no campo de encontrá-los entre os asteróides dispersos.
APOIO
destroços díspares, poucos têm interesses investidos suficientes para FUNDIDA
manter uma manutenção de paz considerável ou comitivas de aplicação da lei. The Abattoir Nos
Hellknights às vezes são despachados para a Diáspora para caçar anos caóticos que se seguiram ao Gap, uma gangue de piratas espaciais
infratores pertinentes a suas ordens específicas, mas a maioria de suas se separou dos Capitães Livres, achando seu código muito restritivo. JOGADOR
OPÇÕES
preocupações os mantém nos cantos mais civilizados dos Mundos do Infelizmente para eles, o pequeno asteróide que eles escolheram para
Pacto. Células independentes de Stewards ocasionalmente também usar como base era a prisão de uma cruel criatura morta-viva exilada
operam dentro da Diáspora, descobrindo tramas sinistras e prendendo pelos sábios ósseos de Eox por crimes não lembrados que cometeu
aqueles que ameaçam a paz do sistema. durante o Gap. Os piratas tolos acidentalmente soltaram a criatura, que
rapidamente matou todos eles. Apenas transmissões distorcidas de gritos
horripilantes escaparam do asteróide remoto, que foi apelidado de
CONFLITOS E AMEAÇAS Com a Matadouro pelos diásporanos locais e sumariamente colocado em
Diáspora abrigando tantos grupos diversos, o conflito é uma ocorrência quarentena. Alguns acreditam que a catástrofe desconhecida transformou
comum. A pirataria é a maior ameaça na Diáspora, em grande parte suas vítimas em monstruosidades mortas-vivas, e há rumores de que os
devido à presença dos Capitães Livres e seu esforço contínuo para piratas mortos-vivos ocasionalmente zarpam da rocha para aumentar
manter a polícia planetária, Hellknights, Stewards e outras forças da lei sua crescente armada de condenados. Até o momento, ninguém foi
fora da Diáspora fora de seu território “livre”. Gangues menores de corajoso o suficiente para explorar o Abattoir para provar ou refutar esses
criminosos independentes também espalham o caos pela Diáspora, e as rumores.
histórias de sua barbárie e terror são frequentemente confundidas com
histórias dos Capitães Livres, dando a todos os piratas - organizados ou halo do arconte
não - a mesma reputação entre a população em geral. O Halo de Archon é uma estação de pesquisa militarizada localizada

dentro do disco de acreção do Vortex de Havinak (consulte a página 84).


Os sarcesianos se contentam em permitir que forasteiros entrem e Não operado diretamente por nenhum órgão governamental, o Halo de
saiam da Diáspora, mas eles defendem ferozmente seus bolsões de Archon é mantido por uma seita da igreja de Eloritu chamada Discípulos
civilização, especialmente contra qualquer incursão em seu território por da Sexta Runa. Esta seita estritamente lashunta da igreja de Eloritu está
Eoxianos, a quem os sarcesianos culpam pela morte de seus ancestrais obcecada em estudar não apenas o Vórtice de Havinak, mas também a
e planetas ancestrais. Embora normalmente não seja um perigo para a anomalia gravitacional da Fenda Fantasma (ver página 85) e o cemitério
maioria dos viajantes do espaço, as naves Eoxianas ocasionalmente se de navios do Hum (ver página 85). Discípulos da Sexta Runa têm talentos
aventuram na Diáspora em busca de minerais e suprimentos brutos - mágicos e tecnológicos altamente avançados e contam com numerosos
incluindo, em alguns casos sombrios, matérias-primas para suas práticas tecnomantes entre eles. No entanto, os Stewards classificaram a seita
necromânticas sombrias. Os sarcesians geralmente ignoram essas como uma organização hostil, e a maioria dos encontros com os
pequenas incursões, mas frotas Eoxian maiores podem unir os sarcesians Discípulos resultou em perdas catastróficas de vidas.
de outra forma plácidos, que combinam suas naves díspares em uma
frota de milícia com a intenção de expulsar os emissários dos sábios dos Os Discípulos da Sexta Runa têm uma representante voltada para o
ossos a qualquer custo. público, Gaileia Seeoh (LE damaya lashunta emissária/tecnomancer),
O vazio sem ar entre os asteróides pode conter seus próprios perigos que professa possuir o título de Dark Glyph dentro do Caminho. Gaileia
além das naves inimigas. Coros de extraviados ocasionalmente levam ocasionalmente faz apelos diplomáticos ao Conselho do Pacto quando
as embarcações a se chocarem contra as rochas e depois flutuarem as tensões entre sua ordem e os Mundos do Pacto crescem muito. Mais
alegremente entre os destroços. Os temidos shantaks—animais alados comumente, no entanto, Gaileia secretamente implora a humanóides
inteligentes cobertos por escamas viscosas—são ferozmente territoriais cinzas com cabeça de bulbo por razões não reveladas.
e não hesitam em atacar qualquer coisa que se aproxime de seus covis.
A maioria dos shantaks é implacável assim que começa a perseguir um
alvo, e algumas organizações oferecem recompensas por cabeças de Fragmento Ascendente

shantak para encorajar a caça e manter sob controle sua população em Uma suposta pedra sobrenatural à deriva na Diáspora com a suposta
rápida expansão. capacidade de conceder aos que o descobrirem o desejo de seus
Uma variedade de outras criaturas perigosas fazem suas casas nos corações, o Fragmento Ascendente é um local de mitos e lendas.
asteróides e planetóides da Diáspora. Alguns, como o Alguns estudiosos da Estação Absalom teorizam que esta rocha é

A DIÁSPORA 81
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um fragmento do meteorito original que se tornou a lendária Starstone antes de para Capitães Livres e suas tripulações, oferecendo comerciantes que compram
sua colisão com Golarion perdido. Outros acreditam que o Ascendant Shard é seus bens ilícitos, mecânicos que podem consertar suas naves estelares e
tudo o que resta do coração de um deus morto, e aqueles que o descobrem salas de jogos onde eles podem jogar fora seus créditos. Para manter as
podem sugar um fragmento da essência remanescente da divindade. A maioria organizações de aplicação da lei, como os Hellknights e os Stewards, fora das
dos que procuraram o fragmento voltaram de mãos vazias, mas alguns nunca costas desses ne'er-do-wells, apenas os Capitães Livres e aqueles que eles
retornaram, e há tantas histórias de que esses caçadores de tesouros atestam sabem a localização exata de Broken Rock. No caso de um ataque,

encontraram tudo o que procuravam e mais histórias que insistem que eles uma série de armas automáticas a laser, conhecidas coletivamente como

morreram de inúmeras maneiras horríveis. Recentemente, um viajante espacial Broadsides, defende o asteróide.

solitário no comando de uma nave destinada a uma tripulação de uma dúzia ou


mais chegou à Estação Absalom, alegando ter retornado do Ascendant Shard. Além de ser um porto seguro garantido para os Capitães Livres, Broken
Antes que ela pudesse chegar perto o suficiente para atracar na estação, no Rock também é onde o Conselho Pirata - a liderança eleita da organização - se

entanto, sua embarcação implodiu misteriosamente, como se esmagada por reúne para discutir assuntos importantes e, ocasionalmente, modificar o código
uma mão invisível gigante. pirata dos Capitães Livres.

O Conselho Pirata determina quais embarcações das megacorporações estão


Os investigadores não encontraram nenhum vestígio de sabotagem a bordo do fora dos limites (graças a taxas de proteção exorbitantes) e quais são alvos

navio, e os registros do navio afirmam que ele estava desaparecido há mais de viáveis. Eles também resolvem disputas entre Capitães
2 décadas. Livres, geralmente decretando que a parte prejudicada

recebe uma quantia monetária da parte


O Bloqueio Um trecho culpada; raramente essas
facilmente evitado da Diáspora está repleto de armas mortais divergências terminam em
conhecidas como minas necróticas. Essas armas desastrosas duelos formais até a morte.
são forjadas de ossos ferventes, carne e tendões e infundidas Finalmente, o conselho resolve

com volumes terríveis de energia negativa. Cada uma dessas o que fazer quando saqueadores,
minas mortas-vivas contém um minúsculo portal para o Plano contrabandistas e outros grupos

de Energia Negativa, permitindo que elas se reconstituam extralegais começam a invadir

após a detonação. Ninguém tem certeza de quem criou este os territórios dos Capitães Livres;
campo minado, pois estava no local quando o Gap terminou, isso geralmente envolve colocar
embora a maioria aponte o dedo para Eox. Nenhum grupo
dedicou tempo e recursos para desarmar essas armas, mas recompensas por essas facções rivais.
os Stewards notaram que as minas parecem se auto-replicar. Quando um lorde pirata deixa o conselho - seja por infortúnio

ou aposentadoria - todos os Capitães Livres são convidados a


retornar a Broken Rock para nomear e eleger um substituto.

Este período de inscrição aberta dura 1 mês, o que

geralmente garante que apenas os

piratas com os motores de Drift

mais rápidos e aqueles que

estejam em Broken Rock no

Embora possa levar séculos para que eles momento cheguem à votação. A
alcancem regiões densamente habitadas votação dura mais 3 meses e está aberta a todos os Capitães

do espaço, a destruição total que eles Livres, mas todos os votos devem ser feitos pessoalmente.
podem causar se e quando tal evento Seguindo a tradição antiga, os votos são lançados
acontecer é insondável. manualmente usando fichas de plástico banhadas a ouro, e

as fichas coletadas são guardadas 24 horas por dia por uma


lista de Capitães Livres que servem diretamente ao atual
Broken Rock Conselho Pirata. Os candidatos freqüentemente permanecem
Conhecido como a fortaleza dos em Broken Rock durante o período de votação, muitos deles
Capitães Livres da Diáspora, subornando os eleitores que chegam com bebidas,
Broken Rock é um asteróide de 450 milhas de mercadorias ou promessas de ambos.
largura com uma grande fenda proeminente
apelidada de Sorriso de Besmara pelos habitantes

locais. Os piratas espaciais descobriram e O membro mais antigo do Conselho Pirata é Ceris
colonizaram a rocha em algum momento durante o Hightower (mecânica/soldada humana do CN), uma
Gap, construindo um amplo assentamento de docas, engenheira durona com pouca
tavernas e armazéns ao redor da fenda.
CERIS HIGHTOWER paciência para tolices e ainda menos
misericórdia para aqueles que a
Esta cidade continuou a crescer ao longo dos contrariam. Ceris nasceu em Verces, a
séculos, e continua a ser um paraíso

82 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
filha de um climatologista e de um operário fabril (ambos já falecidos). Ela viveu Ex Novo) e um pequeno contingente de guardas e mecânicos andróides e robôs. BEM-VINDO
AO PACTO
um início de vida solidamente de classe média, ocasionalmente viajando para A composição atual do Ex Novo é amplamente desconhecida, mesmo para a
OS MUNDOS
áreas relativamente seguras de Fullbright e Darkside em busca de aventuras com maioria dos membros da AAF, embora haja rumores de que consiste principalmente
seus amigos. Quando ela atingiu a maioridade, ela procurou a cidadela Vercite da de andróides e um programa de IA senciente. Dentro do Chainbreaker One, o Ex

Ordem dos Cavaleiros Infernais da Fornalha e se alistou como estagiária. Ceris Novo coordena as ações da AAF, escolhe os próximos alvos do grupo e gera as OS MUNDOS

passou vários meses em treinamento duro, mas não conseguiu dominar o nível transmissões piratas que garantem que o público em geral permaneça simpático

de disciplina e respeito pela cadeia de comando necessária para se tornar um à sua causa. As coordenadas exatas e os códigos de segurança do asteróide são

Hellknight. Em vez disso, ela usou as habilidades marciais que aprendeu com fornecidos apenas aos agentes mais confiáveis da organização. Uma série de
NAVES
bons resultados em vários grupos mercenários e eventualmente se juntou aos pequenas ogivas nucleares estão embutidas na crosta do asteróide, preparadas

Capitães Livres. Ela trabalhou seu caminho até o posto de lorde pirata, auxiliada para serem detonadas a qualquer momento, caso o sigilo da base seja

por sua força e força de vontade, antes de se tornar membro do Conselho Pirata comprometido.
APOIO
logo depois. Ela é muito respeitada, se não exatamente apreciada, pela maioria FUNDIDA
dos outros Capitães Livres, e ela tem a reputação de fazer as coisas. Agora com

88 anos, Ceris recorreu à cibernética para prolongar sua vida e continuar liderando Salões Congregantes
os Capitães Livres. Mas, à medida que ela continua avançando em idade, outros Uma rocha misteriosa crivada de passagens e corredores de todas as formas e JOGADOR
OPÇÕES
Capitães Livres estão manobrando para varrer e preencher o vácuo de poder tamanhos, anteriormente chamados de Vacant Halls, os Congregant Halls agora

quando ela falecer, ou cutucar esse evento para ocorrer mais cedo ou mais tarde. são uma colméia vibrante de atividade. Pouco depois do fim do Gap, um anacito

Aballoniano chamado Intricate-Gray Cube soube dos Vacant Halls e se convenceu


de que as reviravoltas, reviravoltas e becos sem saída aleatórios do asteróide

serviam a um propósito. Ele viajou para a Diáspora com alguns outros anacitos

interessados e estabeleceu uma base dentro de uma das maiores câmaras do


asteroide. Mais de 2 séculos depois, o Intricate-Gray-Cube e seus companheiros

ROCHA QUEBRADA ainda não decifraram os segredos do asteroide. Eles encheram os corredores
base do asteróide CN com milhares de drones, cada um examinando e analisando as imperfeições da

População 45.600 (41% humanos, 23% andróides, 22% ysoki, pedra, não importa quão pequenas sejam.

14% outros)

Conselho do Governo (Conselho Pirata) Para complicar a missão dos anacitos, os corredores parecem aparecer, se mover

Qualidades insular, notório, localização secreta ou desaparecer a cada poucos meses sem razão aparente. Alguns acham que o
Nível Máximo de Item 15º Intricate-Gray-Cube ficou louco por sua obsessão, mas isso não impediu que

outros anacitos ocasionalmente emprestassem seu próprio poder de


QUALIDADES
Localização secreta O assentamento está escondido ou escondido em alguns processamento para estudar os segredos do asteroide.

maneira, ou sua localização precisa é um segredo bem guardado.

Cairn Os pilotos

Depois de se separar da marinha regular de Eoxian, a Corpse Fleet procurou do EC-40 são alertados para evitar a região do espaço ao redor do cometa de

lugares onde pudesse se esconder e aumentar suas forças antes de atacar as gelo horacalcum designado EC-40, que parece se mover a uma velocidade mais

criaturas vivas dos Pact Worlds. Uma das primeiras bases do grupo, esta rocha lenta do que tal corpo celeste deveria ser capaz. Astrônomos em Verces

em forma de cubo está localizada longe de outros asteróides habitados e forneceu originalmente descobriram o cometa muito antes do Gap e enviaram uma

à Frota Cadáver sigilo suficiente para se organizar, mas eles não poderiam ficar expedição a bordo da nave gloaming para investigar. A tripulação do Gloaming

aqui por muito tempo, sabendo que os Stewards ou outra força de manutenção descobriu que o cometa estava relativamente perto de Damiar no momento da

da paz os encontrariam em breve. o suficiente. A superfície da rocha agora destruição do planeta, e a energia dessa catástrofe interagiu com a composição

abandonada está repleta de restos de equipamentos da Frota Cadáver, embora do cometa para prender aquele momento no tempo. Aqueles que se aproximam

qualquer coisa obviamente valiosa tenha sido saqueada há muito tempo. Rumores a algumas centenas de quilômetros do cometa ficam presos em um loop temporal

sustentam, no entanto, que o lugar é assombrado, possivelmente por agentes que se repete há milênios, no qual testemunham a destruição de Damiar repetidas

incorpóreos da Frota Cadáver que foram deixados para trás para guardar uma vezes - um destino que se abateu sobre o Gloaming e sua tripulação. Desde o

arma secreta. Gap, outras naves tentaram aprender mais sobre o EC-40, apenas para ficarem

presas na anomalia. Estranhamente, no entanto, os sensores podem detectar

apenas uma nave perto do cometa, que a maioria supõe ser o Crepúsculo; o
Chainbreaker One Este destino das naves posteriores que se aproximaram do EC-40 permanece um

asteróide aparentemente despretensioso tem apenas um quilômetro e meio de mistério.

diâmetro, mas guarda um grande segredo - é a sede da Frente Abolicionista

Android (AAF), uma coalizão de agentes que trabalham incansavelmente para

garantir a liberdade de todos os seres sencientes sintéticos. A base está dentro


do interior oco do asteróide, sua entrada encoberta por projetores holográficos e

suas assinaturas de energia amortecidas por mascaradores de sinal bem


Farabarrium
posicionados. Os únicos residentes permanentes do Chainbreaker One são a A fragata comercial ysoki Farabarrium é uma ATech recuperada

liderança da AAF (um conselho sombrio conhecido como Imortal deixado à deriva pelos Cavaleiros de Golarion após uma brutal

A DIÁSPORA 83
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confronto com um cruzador Eoxian há vários anos. Um grupo de salvadores salvar para duas coisas. A primeira é uma colônia fossilizada de uma
ysoki chamado Shirsask Kaia reivindicou o navio danificado e conseguiu espécie nunca antes catalogada de nematóides de trinta centímetros de
trazê-lo de volta online dentro de 2 anos. Com o significativo poder de fogo comprimento. A segunda é que os feitiços de adivinhação lançados no
e espaço fornecido pelo Farabarrium, o Shirsask Kaia decidiu criar raízes asteróide fazem com que uma runa em forma de olho brilhe na testa do
na Diáspora e operar como um centro comercial e estação de salvamento. lançador por um curto período de tempo. Alguns afirmam ter tido sonhos
O Shirsask Kaia foi rápido em negociar um lucrativo acordo de proteção proféticos depois que a runa desapareceu. Ainda não foi estabelecido se
com os Capitães Livres em troca de oferecer manutenção prioritária para esses dois aspectos estão relacionados.
todos os navios do Capitão Livre.
Havinak's Vortex Um dos

Agora, o Farabarrium é um conhecido ponto quente da atividade comercial perigos mais perigosos da Diáspora é o fenômeno gravitacional conhecido
dentro da diáspora e um pit stop notável para os viajantes que vasculham como Havinak's Vortex. O vórtice é um poço gravitacional do tamanho
os trechos esquecidos do cinturão de asteróides. aproximado de um planeta que aparece esporadicamente duas vezes por
ano durante 10 a 30 minutos, canalizando toda a matéria dentro de um
Pegada dos primeiros raio de 10.000 milhas para o Maelstrom. O vórtice recebe o nome de
Os restos despedaçados de uma das luas de Iovo flutuam em uma órbita Azirian Havinak, o astrônomo humano, explorador e devoto de Ibra, que
elíptica errática através da Diáspora, muitas vezes desviando-se foi o primeiro a entrar na fenda e retornar. Ele falou de uma estação
loucamente do caminho típico dos detritos da Diáspora antes de se juntar espacial bizarra forjada de força de vontade crua e habitada por multiformes,
a ela séculos depois. Essa órbita irregular se deve ao fato de que os os habitantes que vivem no caos do Maelstrom. Havinak descreveu a
fragmentos lunares freqüentemente passam pelo perímetro da Fenda estação espacial como um amálgama de estruturas, estilos de construção
Fantasma (ver página 85), que espalha as trajetórias orbitais dos e materiais de construção como um teratoma arquitetônico. Desde seu
fragmentos lunares. Uma instalação robótica ainda funcional e altamente retorno, Havinak e alguns outros corajosos fizeram várias viagens ao

avançada está aninhada dentro de uma cratera de impacto em um dos vórtice, retornando com histórias cada vez mais perturbadoras das
maiores fragmentos da lua dividida. atividades dos multiformes em sua estação espacial, bem como estranhas
Apelidada de Pegada dos Primeiros, acredita-se que esta instalação relíquias do Maelstrom. No entanto, desde que Havinak não voltou de sua
selada seja semelhante às forjas automáticas encontradas em Aballon, viagem mais recente, uma década atrás, ninguém teve a coragem de viajar
exceto que a instalação permanece hermeticamente fechada do lado de para a fenda.
fora. O material da instalação é uma liga desconhecida com composição
química semelhante ao adamantino e ao mitral. Coletores solares
demolidos na superfície da lua e varreduras da estrutura indicam que a Heorrhahd A

instalação está funcionando com energia de reserva, mas aqueles dentro primeira Cidadela Estelar dos anões, Heorrhahd foi fundada logo após o
do prédio ainda não solicitaram qualquer assistência, mesmo dos anacitos Desfiladeiro, após a destruição da colônia anã de mineração Arngrannam
de Aballon. nos conflitos caóticos da época. Os fundadores de Heorrhahd começaram
esculpindo um gigantesco rosto de anão em um asteróide adequado e

O Rei Esquecido Um dos então anexaram poderosos motores à rocha, permitindo-lhes situá-la
“asteróides” mais curiosos encontrados na Diáspora, o Rei Esquecido dentro da Diáspora em um local de sua escolha.
parece ser um crânio humano de 12 milhas de diâmetro. Apesar das
aparências, este artefato mórbido não é feito de osso, mas de um tipo Milhares de anões se ofereceram para esculpir uma cidade subterrânea

antigo e resistente de cerâmica. Centenas de milhares de versos em dentro do asteróide, tentando imitar o interior das Cidadelas Celestes há
algum idioma desconhecido que resiste à tradução e compreensão mágicas muito perdidas da antiga história dos anões. As eclusas modernas isolam
cobrem o interior do crânio. Um enorme esforço conjunto entre vários o interior da Star Citadel do vácuo do espaço, mas a maioria dos túneis e

institutos de aprendizagem para estudar este poema épico até agora estruturas internas são feitas de pedra em vez de plástico, metal ou outros
revelou apenas que o texto se refere a um monarca há muito perdido e materiais avançados.
sua enorme riqueza. Este pedaço particular de conhecimento incendiou a
imaginação de muitos, todos tentando descobrir exatamente o que é este Heorrhahd representa um foco em certas tradições anãs em face da
tesouro e onde está localizado. Inúmeros charlatães e vigaristas nos crise existencial imposta pelo Gap. A Star Citadel é governada por um
Mundos do Pacto oferecem traduções falsas do poema para almas conselho de Rivethun - membros de uma antiga ordem de anões animistas
ingênuas pelo preço certo, ou afirmam saber onde encontrar o tesouro do que tratam com espíritos para obter conhecimento e poder - que usam
Rei Esquecido, mas precisam de alguns milhares de créditos para comprar comunicação, empatia e percepção para entender melhor a posição e o
suprimentos para a jornada. É provável que os esforços de tradução papel dos anões no universo e que veem como seu dever usar esse
acabem dando frutos, embora o que eles possam descobrir seja uma conhecimento para levar seu povo a uma nova era de ouro. Muitos dos
incógnita. residentes anões de Heorrhahd são adeptos da canalização de espíritos
benevolentes, muitas vezes de seus ancestrais, após prolongados períodos
de meditação sobre suas lutas passadas. Forasteiros são bem-vindos para
visitar Heorrhahd, mas não-anões geralmente têm permissão apenas para
dedo do pé gigante
estadias temporárias dentro da cidadela sem dispensa especial.
De longe, este pedaço de rocha dá a aparência do dedão do pé de algum
humanóide gigante e, de outra forma, não seria digno de nota.

84 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
A Star Citadel também é a sede de um grande número de mineradoras para expulsá-los, os vesk permanecem entrincheirados em seu posto BEM-VINDO
AO PACTO
anãs - principalmente a Bolka Mining Consortium e a Stonequarry Industries avançado, embora suas razões para fazê-lo não sejam totalmente compreendidas.
OS MUNDOS
- que operam principalmente dentro da Diáspora, cavando túneis em Os procedimentos táticos Vesk não classificariam a localização da Estação
asteróides em busca de recursos valiosos ou artefatos perdidos. Como tal, Jioh como um recurso valioso. O que quer que os vesk estejam fazendo na
os caminhos espaciais ao redor de Heorrhahd estão sempre sob ameaça de Estação Jioh é um segredo bem guardado, mesmo dentro do Veskarium. OS MUNDOS

ataques de piratas. Para combater essa ameaça, os anões mantêm uma


pequena marinha geralmente capaz de afastar saqueadores que tentariam Nisis

emboscar navios mercantes e fragatas carregadas com tesouros recém- O planetoide com crosta de gelo de 600 milhas de largura chamado Nisis é
NAVES
extraídos. o lar de várias colônias de sarcesians que habitam assentamentos de domos
subaquáticos presos à parte inferior do gelo. Equipados com usinas de

extração de hidrogênio e turbinas a gás, os maiores desses domos são


APOIO
Casa do Vazio A Casa do Ahilira, Merhja e Vaando. Os residentes de todos os três assentamentos FUNDIDA
Vazio é uma fortaleza de mosteiro atarracada e extensa que é devem estar sempre prontos para abandonar suas casas e se esconder em
desproporcionalmente grande em comparação com o pequeno asteróide dezenas de pequenos bunkers na superfície de Nisis, caso os predadores
em que se encontra. É o lar de uma ordem conhecida como Acólitos do aquáticos dentro do mar interior do planetoide decidam atacar as cúpulas JOGADOR
OPÇÕES
Vazio, ascetas e anacoretas que usam túnicas perfeitamente negras que em massa. Os xenobiólogos sugerem que o gigantesco recife de coral
escondem suas espécies (embora pareçam humanóides) e falam apenas flutuando dentro do planeta, apelidado de Ninho de Ninho, é a principal fonte
por meio de vocoders, dando a todos os acólitos a mesma voz mecânica. dessa vida hostil, embora ninguém tenha chegado perto o suficiente do
Os Acólitos supostamente contemplam o vazio do espaço em busca de recife de quilômetros de largura para explorá-lo completamente e confirmar
iluminação, mas sua verdadeira filosofia permanece um mistério para as essas teorias. As águas de Nisis também são conhecidas por serem o ponto
pessoas fora da ordem. Na verdade, os Acólitos do Vazio são uma seita de partida de um fenômeno cósmico chamado River Between (veja a página
dedicada ao Viajante Vazio, uma das muitas formas do Deus Exterior 86), o rio serpentino de água líquida que serpenteia através da Diáspora.
Nyarlathotep. Dedicados a trazer o retorno dos Grandes Antigos, os Acólitos Quando as águas do rio Between escureceram recentemente, o mesmo
frequentemente aparecem inesperadamente em cenas de grande caos nos aconteceu com grande parte do oceano interno de Nisis, um fato perturbador
Mundos do Pacto, como se testemunhassem esses eventos - ou cuja descoberta coincide com a revelação de que a crosta de gelo do
possivelmente os encorajassem. Estranhamente, apesar de sua adoração planetoide também começou a engrossar, aumentando lentamente o
ao Caos Rastejante, nenhum Acolyte of the Void jamais foi visto em Aucturn. tamanho de Nisis.

negociar
Não muito mais do que 2 milhas de diâmetro, este estranho local é
O Hum Além totalmente esférico e coberto de runas alienígenas esculpidas em sua
dos limites habitados da Diáspora está um extenso cemitério de naves superfície. Embora não possa ser totalmente provado, acredita-se que essas
estelares que data de mais longe do que qualquer um pode dizer. Quando runas sejam a fonte do poder incomum de Parley: ninguém dentro de vários
uma embarcação chega a mil milhas do cemitério, seu casco é permeado quilômetros do asteróide pode falar uma mentira deliberada e intencional
por um zumbido subsônico que gradualmente se torna audível para a (como se estivesse sob os efeitos de um feitiço de zona de verdade ). .
maioria das espécies. Criaturas expostas a esse ruído sutil tornam-se cada Devido a isso, o espaço ao redor de Parley costuma ser usado entre os
vez mais erráticas e propensas a tempestuosas explosões emocionais. Pior Capitães Livres para negociar alianças e contratos. As expedições de
ainda, a astronavegação é impactada negativamente pelo zumbido, fazendo estudiosos arcanos que vêm estudar este asteróide geralmente caem em
com que os sensores retornem leituras falsas positivas de objetos recebidos. lutas internas, pois a exposição prolongada à emanação mágica faz com
No momento em que o zumbido é audível, a maioria dos navios começa a que as pessoas deixem escapar verdades não ditas.
vibrar simpaticamente com o ruído e, a menos que a tripulação seja capaz
de desviar o curso, logo sofre perda total da integridade do casco, pois seu Phantom Rift Perto

navio literalmente vibra em pedaços. A exploração do Hum tem sido um do caminho orbital da diáspora encontra-se um ponto no espaço com uma
esforço infrutífero, pois mesmo os navios cujos cascos sobrevivem ao ruído distância fixa do sol. Essa anomalia estelar se parece com uma miragem de
ainda sofrem perdas catastróficas da tripulação devido às quebras calor contra a escuridão do espaço, distorcendo a aparência de quaisquer
psicológicas provocadas pelo zumbido subsônico. No momento, a origem corpos estelares que oclua.
do zumbido é desconhecida. O Phantom Rift mede aproximadamente 7.000 milhas de diâmetro e é
geralmente esférico, aproximadamente do tamanho de um planeta. As
embarcações que passam por esse fenômeno não sofrem efeitos nocivos,
Estação Jioh A embora os passageiros às vezes se queixem de breves crises de tontura.
marinha Veskarian mantém este posto avançado dentro da Diáspora em Alguns estudiosos acreditam que o Phantom Rift é a imagem residual de

uma órbita fixa sincronizada com a de Verces. um gigantesco portal para outra dimensão, através do qual uma misteriosa
Mais de 3.000 soldados vesk e uma pequena frota de navios exploratórios raça progenitora viajou milênios atrás.
de curto alcance são colocados na Estação Jioh, e um cruzador de batalha De acordo com as teorias, esses alienígenas supostamente semearam a
Veskarian traz suprimentos e uma nova guarnição a cada 72 semanas. galáxia com as primeiras amostras de vida e depois retornaram ao seu
Apesar das inúmeras tentativas dos Capitães Livres próprio tempo e espaço. Um punhado de cientistas, muitos

A DIÁSPORA 85
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considerados desequilibrados por seus pares, estudam a anomalia na para ajudar no treinamento de seus filhos por alguns anos, mas a maioria
esperança de abrir o portal mais uma vez e entrar em contato com essa volta para suas próprias vidas, vendo seus filhos apenas quando eles
raça desconhecida. são adultos. Pessoas de fora podem ver Sejada como um lugar frio e
insensível, mas as crianças de lá são felizes, podem crescer e aprender
Refúgio em seu próprio ritmo até que tenham idade suficiente para começar a
Recentemente, um grupo de andróides que se autodenominam estudar um ofício. Os estágios iniciais do aprendizado geralmente
Refugistas reivindicou um aglomerado de asteróides desabitados dentro ocorrem neste planetoide, mas alguns mestres deixam o mundo com
da Diáspora. Na esperança de construir um mundo androide, eles seus pupilos após um período tão curto quanto um ano, dando aos
começaram a usar raios tratores e geradores de gravidade artificial para jovens sarcesianos treinamento prático em áreas como trabalho
reunir esses asteróides em uma única massa. O novo planetóide ainda mercenário, pilotagem e comércio.
não é grande o suficiente para rivalizar com os outros corpos celestes
maiores da Diáspora, mas só o tempo dirá se os andróides terão sucesso estação de pássaros canoros

em seus esforços. Os Capitães Livres fizeram algumas propostas para Situado em um asteróide de apenas 800 metros de diâmetro, o templo e
oferecer um acordo de proteção aos Refugistas, mas foram rejeitados centro de artes cênicas chamado Songbird Station se assemelha a uma
profundamente cada vez que se aproximaram, como se os andróides pedra cravejada de joias contra um campo negro, e a estrutura
não quisessem que eles se aproximassem demais do projeto. Os opalescente reluzente é ainda adornada com serpentinas de energia do
Refugistas também têm recrutado ativamente mais andróides para sua arco-íris que irradiam para fora. do perímetro da estação como bandeiras
causa, mas insistem que os novos recrutas deixem suas vidas anteriores voando ao vento. Fundada há algumas décadas, a Songbird Station é
completamente para trás. um templo-escola dedicado a Shelyn, a deusa da arte, beleza e música.

The River Between O River Seus sacerdotes instruem os fiéis e visitantes em uma miríade de formas
Between serpenteia através da Diáspora, uma corrente de água corrente de arte, tanto práticas quanto terapêuticas, tornando a Estação Songbird
contida por um campo de contenção cilíndrico de origem desconhecida. um bastião de empreendimentos criativos em um canto remoto e hostil

Algumas lendas afirmam que o Rio Intermediário foi construído logo da diáspora. Além disso, a sala de concertos da estação frequentemente
após a destruição de Damiar e Iovo por seres do Plano da Água em uma hospeda artistas extremamente famosos de todos os Mundos do Pacto,
tentativa de reivindicar o campo de asteróides recém-formado, enquanto incluindo a sensação pop açucarada Strawberry Machine Cake e o
outros acreditam que os sobreviventes dessa catástrofe (que compositor eufônico Aballonian Zed-29. As apresentações na Estação
eventualmente se tornaram os sarcesians) construíram a hidrovia Songbird são vistas como reverente adoração a Shelyn e um farol de
gradualmente ao longo dos séculos, na esperança de recuperar seus esperança para os residentes da diáspora. O principal organizador da
mundos perdidos. De qualquer maneira, o River Between foi usado como Songbird Station, Nairon Shalorrh (CG masculino kasatha místico),
um meio seguro de viagem entre certos asteróides até o advento das acredita que se os adoradores criarem arte e beleza suficientes e
viagens interplanetárias. Alguns ainda usaram o rio por um tempo depois espalharem essa beleza para envolver todos os mundos conhecidos, a
disso, pois construir um barco é consideravelmente mais barato do que voz de Shelyn soará alta e clara para todas as pessoas da galáxia para
comprar uma nave estelar. No entanto, nos anos que se seguiram ao ouvir, talvez até trazendo paz a todos os mundos.
Gap, as águas ficaram escuras e fétidas e os marinheiros começaram a
desaparecer em suas viagens. Alguns sobreviventes retornaram aos
mundos das creches sarcesianas do Rio Intermediário, alegando que Pedra das Lamentações

foram atacados por baixo por terríveis serpentes. Os sarcesianos O asteróide conhecido como Pedra das Lamentações foi abandonado
solicitaram aos Stewards que fizessem algo sobre esses “anciões da desde algum tempo durante o Gap. Quilômetros de corredores são
diáspora”, que também foram vistos no mundo de origem de Nisis, no perfurados nesta rocha (que presumivelmente se origina de Damiar ou
River Between (consulte a página 85), mas até o momento, as missões do manto interno de Iovo). Evidências sugerem que a área já serviu
de investigação dos Stewards tiveram pouco sucesso. e eles não como uma prisão durante o Gap, e que suas origens podem remontar
encontraram nenhum sinal dessas criaturas misteriosas. ainda mais no tempo. Nenhum vestígio dos moradores da Pedra das
Lamentações foi encontrado, e as tentativas de recolonização sempre
resultaram no desaparecimento dos colonos, deixando para trás nada
Sejada além de referências enigmáticas a algo chamado “o Sinal”. Expedições
O maior dos mundos da creche sarcesiana, Sejada é a capital sarcesiana recentes para estudar esse fenômeno relataram pesadelos terríveis que
de fato, onde as poucas decisões que afetam todos os sarcesianos são afligem os membros das expedições, bem como o aparecimento de
tomadas em grandes reuniões tipo prefeitura que qualquer sarcesiano criaturas hostis e esfoladas vestindo trapos amarelos esfarrapados. Por
pode comparecer para votar nos referendos apresentados. Esses fóruns enquanto, os Stewards colocaram a Pedra das Lamentações em
são realizados em intervalos irregulares, às vezes com pouco ou nenhum quarentena e colocaram um farol de perigo próximo para alertar os
aviso, mas a maioria dos sarcesianos não parece se importar. Sejada navios que se aproximam, mas alguns representantes do Conselho do
também hospeda os nascimentos, criação e educação de milhares de Pacto apresentaram propostas para mais uma vez utilizar o asteróide
sarcesians por ano. Os sarcesianos adotam uma abordagem muito como uma prisão - ou local de execução - para os criminosos mais
prática com suas próprias famílias, deixando as crianças sob os cuidados perigosos do Pact Worlds.
de babás sarcesianas treinadas, que geralmente são assistidas por Essas moções são amplamente consideradas tolas e ganharam pouca
babás robóticas. Alguns pais sarcesianos permanecem no mundo da creche força.

86 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
PIRATA ESPACIAL +1 DES AO PACTO
OS MUNDOS

Você é um corsário livre dentro das franjas selvagens e imprevisíveis da civilização galáctica e vive de acordo com seu próprio código, ou um código
compartilhado com outros indivíduos com ideias semelhantes. Você tende a ver a propriedade pessoal como um conceito ridículo, a menos que seja o OS MUNDOS

seu equipamento. Você pode ser um freebooter em sua própria nave, um membro de uma gangue de invasores espacial ou até mesmo um membro dos
Capitães Livres da Diáspora. Alternativamente, você pode ser um novo recruta para o estilo de vida pirata, apenas aprendendo as cordas sob uma
equipe mais experiente.
NAVES

APOIO
FUNDIDA

CONHECIMENTO DO TEMA (1º)


JOGADOR
OPÇÕES
Você tem uma vantagem distinta sobre os outros quando opera nas sombras
da sociedade. Reduza a CD dos testes de Cultura para recuperar o
conhecimento sobre locais do mercado negro, contrabandistas conhecidos e
notórios piratas espaciais em 5. Blefar é uma perícia de classe para você,
embora se for uma perícia de classe da classe que você escolheu no 1º nível,
você ganhe um bônus de +1 em seus testes de Blefe.
Além disso, você ganha um ajuste de habilidade de +1 para Destreza na
criação do personagem.

CONTRABALISTA (6º)

Você sabe como e quando mover mercadorias ilícitas e como entrar e sair de
situações difíceis que podem significar a ruína de um contrabandista menos
experiente. Uma vez por dia, quando você tentar um teste de Furtividade para
se esconder, você pode rolar duas vezes e escolher o resultado mais alto.
Além disso, sempre que alguém tentar um teste de Percepção para
procurar em seu corpo por objetos que você escondeu usando a
tarefa de esconder objetos da perícia Prestidigitação, o pesquisador
recebe apenas um bônus de +2 no teste, em vez de um bônus de
+4. .

ESPADA E
PISTOLA (12º)

Você é bem treinado em um estilo de luta pirata tradicional que data desde
as eras antiquadas antes do Gap.
Quando você estiver empunhando pelo menos uma arma corpo a corpo de
uma mão e pelo menos um braço pequeno, você pode fazer dois ataques
contra o mesmo alvo com uma de cada tipo de arma como ação padrão.
Cada ataque tem a mesma penalidade de -4 como uma ação de ataque total.

BÊNÇÃO DE BESMARA (dia 18)

A deusa pirata Besmara abençoa seus modos de roubar e saquear, mesmo


que você não a adore diretamente. Até duas vezes por dia, quando você
embosca e derrota com sucesso um inimigo significativo ou grupo de inimigos
em combate tático ou combate de nave estelar para pegar quaisquer bens e
objetos de valor que eles estejam transportando (ou simplesmente tenham
em sua posse), você recupera 1 Ponto de Resolução .

A DIÁSPORA 87
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EOX
está entre os mais misteriosos do mares remanescentes e pouco da história do planeta
Eox Pact Worlds, e é provável que o membro sobrevivendo até a era moderna, a enorme mesa
planeta mais temido pelos cidadãos do resto do de Remembrance Rock serve como um
sistema. É um mundo morto, morto muito antes monumento planetário de tudo o que Eox perdeu.
do Gap no que se acredita ter sido o resultado A Plataforma Atraskien é o remanescente do
de uma guerra interplanetária travada quando a que costumava ser o continente de Atraskia, a
maior parte da ideia de tecnologia avançada dos maior massa de terra em Eox, antes do mundo
Pact Worlds estava limitada à metalurgia e enfrentar seu cataclismo. A área permanece um
impressoras. A maioria dos habitantes de Eox são pouco elevada acima das bacias e cavidades que já
mortos-vivos, com os mais poderosos - os sábios dos foram fundos marinhos, embora as enormes convulsões
ossos - servindo como senhores regionais com autoridade que criaram a Bacia Facinora também tenham alterado as
local quase absoluta. Esses mestres centenários de magia e tecnologia altitudes relativas de muitas áreas, nivelado cadeias de montanhas,
não toleram interferência em seus planos, mas mantêm cuidadosamente leito rochoso fervido e alterado grande parte da paisagem. A
seus experimentos e esquemas de longo prazo dentro dos limites do atmosfera da plataforma Atraskien é um pouco menos tóxica do
que o Pacto de Absalom permite que os mundos membros realizem que o resto de Eox, mas tem muito mais zonas radioativas.
em seus próprios territórios… ou pelo menos, não forasteiros provaram Deminas Hollow é uma área de planície formada pela bacia
com sucesso o contrário. do que antes era o Oceano Deminas, antes que os mares de
Eox fervessem. A cavidade é a maior das planícies, estendendo-
GEOGRAFIA O se ao longo do equador do planeta. Muitas áreas de Deminas
que antes era um planeta verdejante com um ecossistema capaz de Hollow não foram reivindicadas por nenhum sábio dos ossos,
sustentar a vida é agora nada mais do que uma casca carbonizada e abrigam bandos errantes de mortos-vivos famintos e
com uma atmosfera fina e venenosa inundada de radiação. Com nenhum pequenos rebanhos dos poderosos ellicoths que estão entre os únicos

88 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

OS MUNDOS

NAVES

APOIO
FUNDIDA

JOGADOR
OPÇÕES

fauna para sobreviver à devastação de Eox. Esses assentamentos dentro Os vastos e planos trechos ao norte de Eox são conhecidos como
do buraco geralmente têm paredes mais fortes e altas para defesa, e as Lacustria Hollow, a bacia do que antes era o Mar Ártico de Lacustria.
notáveis áreas selvagens são consideradas inseguras até mesmo por Embora não existam grandes assentamentos aqui, a área está repleta de
mortos-vivos nativos. restos de aeronaves, esferas de mergulho, embarcações à vela,
Outro artefato do desastre de Eox é uma cratera do tamanho de um submarinos e cidades subaquáticas naufragadas desde o tempo em que
continente, com centenas de quilômetros de profundidade e milhares de era um oceano próspero sob uma eterna camada de gelo. O que parecem
diâmetro, conhecida como Bacia Facinora, embora a origem desse nome ser séculos de navios experimentais, fortalezas destruídas, portos
tenha se perdido na história bem antes do Gap. A bacia corta perto do submersos e naufrágios sugerem que antes do planeta ser devastado, o
núcleo de Eox, então o calor central do planeta e os materiais radioativos Mar Lacustria era extremamente ativo e viu comércio, batalhas navais,
fazem a bacia se agitar com lava e gases tóxicos mesmo milênios após guerras místicas e até tentativas de colonizar o fundo do mar. Embora os
sua formação. A região é extremamente perigosa, mesmo para os padrões sábios dos ossos e os Starfinders tenham explorado esses destroços e
eoxianos, e a maioria dos residentes evita isso. A bacia é demarcada por runas por séculos, muitos estão enterrados sob centenas de metros de
um anel de montanhas chamado Fringe, que abriga um punhado de poeira, lodo ou até mesmo rochas derretidas, e novos locais são
criaturas retorcidas que amam o calor, mas não são completamente constantemente descobertos após sumidouros químicos, terremotos ou
imunes ao fogo. tempestades tóxicas. A Convocação Eterna (ver página 90) aprova mais
A ponta sul de Eox é uma vasta planície quebrada com poucos expedições fora do mundo para a Bacia Lacustria do que qualquer outra
assentamentos de mortos-vivos. Embora ellicoths sejam raros aqui, muitas parte do planeta, embora a maioria não encontre nada além de ferrugem
variedades de plantas estranhas que se agarram à vida em Eox podem e restos de tecidos antigos. Como resultado dessa atividade, a zona
ser encontradas nesta área. O nome original da região é desconhecido, protegida do Lifeline foi construída na borda sul da depressão.
assim como sua natureza antes da queda de Eox, mas o cinza, a rocha
destruída e os matagais incolores comuns aqui dão ao território seu nome As poucas cidades do mundo - assentamentos estranhos conhecidos
moderno: Gray Hollow. coletivamente como Necrópoles - são misturas espalhadas de antigas

EOX 89
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túmulos, mausoléus de alta tecnologia e escritórios e fábricas sem vida. combate direto. Como seres atemporais além da necessidade de dormir ou
Alguns têm acomodações para visitantes vivos, especificamente a cidade de do medo de envelhecer, os sábios dos ossos sabem que tais rixas estão
Orphys e as zonas comerciais da Lifeline, mas embora sejam geralmente entre as atividades mais arriscadas em que podem se envolver. Em vez
consideradas as áreas mais seguras do planeta, nenhuma parte de Eox é disso, quando dois sábios dos ossos discordam, é provável que eles apliquem
verdadeiramente segura. pressão um no outro, tentando criar problemas que levam o tempo e o
dinheiro de um oponente para consertar, até que fique claro que concordar
RESIDENTES com as demandas de um rival é menos oneroso do que uma guerra fria sem vida.

Alguns dos habitantes vivos originais de Eox, os elebrians, sobreviveram ao Quando as questões devem ser resolvidas mais rapidamente, as guerras por
cataclismo que destruiu o ecossistema do planeta em bunkers subterrâneos procuração são frequentemente estabelecidas, com terceiros (nunca a
selados, mas a extensão da devastação deixou claro que seu antigo modo Convocação Eterna, mas às vezes o Conclave dos Sussurros) concordando
de vida não poderia ser facilmente restaurado. em impor o resultado caso um dos dois governantes mortos-vivos opte por
Os líderes Elebrian conferiram e decidiram transformar a si mesmos e grande renegar após uma perda. Essas guerras por procuração são frequentemente
parte de sua população em seres mortos-vivos, permitindo-lhes sobreviver organizadas como esportes sangrentos específicos dentro dos Salões dos
na superfície. Esses conjuradores foram os primeiros sábios dos ossos e Vivos, não apenas garantindo um grande público para se proteger contra
muitos continuam a governar o planeta. trapaças, mas também gerando receita para ajudar a compensar as despesas do conflito.
No entanto, uma pequena população de elebrians vivos ainda existe até Somente se um sábio de ossos for levado longe demais, a ideia de vingança
hoje. Eles são frequentemente considerados cidadãos de segunda classe, sobrenatural se torna atraente. Contanto que as disputas privadas não se
relegados a assentamentos com atmosferas artificiais respiráveis e proteção espalhem pelos reinos dos outros ou violem as regras do Pact World, elas
contra radiação. Embora ainda relativamente pequeno, o maior contingente geralmente podem continuar sem interferência até que um lado seja
de elebrians vivos pode ser encontrado nos Halls of the Living, uma cidade destruído. Claro, se um dos lados estiver muito enfraquecido, outro sábio
subterrânea que serve de cenário para vários shows cruéis transmitidos para dos ossos friamente calculista pode entrar na briga para expandir suas
a diversão do resto do planeta. próprias propriedades.
Os mortos-vivos superam em muito os vivos em Eox e variam de carniçais Esta atitude de laissez-faire é geralmente transmitida através das fileiras
canibais a vampiros encantadores e de soldados de ossos esqueléticos a de oligarcas menores, agentes e servos importantes, e os cidadãos comuns
necróvitas lançadores de feitiços. Exceto pelos sábios dos ossos, que são mortos-vivos. Na maioria das necrópoles, as leis são simples e projetadas
quase todos necrovitas, a posição social não depende do tipo de morto-vivo principalmente para garantir que a classe dominante não seja incomodada
que um cidadão é, embora geralmente apenas os mortos-vivos mais ou ameaçada. Por exemplo, embora seja geralmente proibido atacar outros
poderosos tenham a inteligência e o desejo de possuir seus próprios negócios mortos-vivos, esta é uma medida pragmática projetada para garantir a
ou subir na escada social. existência de trabalhadores e guardas suficientes para proteger os
governantes de cada assentamento. É provável que violações menores
SOCIEDADE sejam negligenciadas, desde que não criem problemas significativos.
Politicamente, Eox é dividida em feudos individuais. Em cada feudo, um
sábio dos ossos - um título concedido apenas aos Eoxianos politicamente e Os cidadãos mortos-vivos de Eox sabem que não envelhecerão,
magicamente mais poderosos - governa absolutamente sobre potencialmente enfraquecerão ou perderão sua vitalidade sem vida. Não há conceito de
milhares de vassalos, tanto inteligentes quanto monstruosos. Enquanto os aposentadoria, nem qualquer necessidade real para isso. Um ghoul
sábios dos ossos constantemente brigam e lutam entre si, eles apresentam encarregado de guardar uma parede sabe que em 3 séculos, tanto a parede
uma poderosa frente unificada para o resto dos Mundos do Pacto, uma que, quanto a necessidade de guardá-la provavelmente continuarão a existir e o
ao contrário do boato popular, não é tanto má quanto friamente amoral e ghoul permanecerá capaz de preencher essa necessidade. Além disso, a
utilitária. população de mortos-vivos de Eox tende a ser estável, sem nascimentos,
A Convocação Eterna, um grupo de sábios ósseos que deixa de lado as sem mortes por causas naturais e novos corpos suficientes chegando para
diferenças pessoais para se unir e tomar decisões sobre as negociações de comércio ou venda para garantir um fluxo lento de mortos-vivos para substituir
Eox com o resto do sistema, mantém essa frente unificada. Da necrópole aqueles perdidos em acidentes ou violência. As vidas de mortos-vivos de
controlada conjuntamente de Orphys, a Convocação designa embaixadores baixo escalão de trabalho braçal sem fim são empreendidas não por um
Eoxianos para outros Mundos do Pacto, nomeia representantes para o senso de dever, mas pela necessidade de ganhar créditos e tudo o que for
Conselho do Pacto na Estação Absalom e estabelece leis planetárias sobre necessário para saciar sua fome. Se um Eoxian comum teme alguma coisa,
quando visitantes de outros mundos são permitidos em Eox e como eles é ter alguma fome sobrenatural insatisfeita, levando os mortos-vivos a um
devem ser tratados. Embora os sábios dos ossos da Convocação Eterna desespero crescente e eventual loucura - os resíduos não reclamados de
nem sempre estejam entre os sábios dos ossos mais poderosos, sua unidade Eox estão cheios de bandos de mortos-vivos errantes movidos pelo desejo
de séculos na aplicação dos compromissos do Pacto Absalom de Eox provou de se alimentar de presas vivas que não mais existe. Na maioria das vezes,
que eles têm os números e a perspicácia política que os tornam, os sábios dos ossos consideram tais bandos úteis como defesas iniciais de
coletivamente, mais do que páreo para sábios de ossos individuais que suas fortalezas muradas e uma boa maneira de garantir que os inimigos de
podem se opor a eles. Eox não estabeleçam bases secretas no planeta.
Além das maiores e mais poderosas cidades dos mortos-vivos, milhares
Em questões além de lidar com os Mundos do Pacto e cidadãos de outros de assentamentos e fortalezas menores estão espalhados pelo mundo quase
planetas, no entanto, a Convocação Eterna não é mais unificada do que sem vida, cada um controlado por seu próprio senhor morto-vivo. Muitos são
qualquer outra coleção de oligarcas, mas os conflitos entre os sábios dos sábios de ossos mais jovens ou mais fracos, incapazes ou desinteressados
ossos raramente são resolvidos com em governar áreas maiores, mas

90 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
alguns são mortos-vivos menores de outros tipos, buscando controlar uma ou subcontinentes que existiam antes do antigo cataclismo de Eox - os BEM-VINDO
AO PACTO
área tão vasta quanto suas próprias habilidades (e a tolerância dos registros não são claros - aproximadamente no mesmo local.
OS MUNDOS
principais sábios dos ossos) permitem. Esses assentamentos são O que fez com que essas áreas rachassem e formassem imensos cânions
significativamente menos estáveis do que as Necrópoles, mas suas regras que se estendem quase até o manto original de Eox é desconhecido, mas
também são menos indiferentes e precisam mais de assistência na forma os estranhos metais e fósseis bizarros encontrados nas poucas expedições OS MUNDOS

de comércio, mercenários ou agentes para lidar com questões além de Eox. para ir a essas zonas e retornar levaram alguns estudiosos eoxianos a
teorizar que havia outrora um vasto sistema de cavernas aqui, com suas
CONFLITOS E AMEAÇAS Mais de uma próprias ecologias e vida nativa separada do que existia na superfície de
NAVES
vez nos últimos séculos, os defensores da luz e da virtude sugeriram que Eox na época. As áreas são ricas em alguns metais celestes raros, metais

Eox e sua população de mortos-vivos representam um perigo claro e radioativos e até mesmo alguns artefatos antigos de Eoxian, mas também
presente para toda a vida dentro do sistema. Afinal, muitos mortos-vivos abrigam muitos mortos-vivos incorpóreos furiosos. As nascentes de enxofre
APOIO
se alimentam dos vivos, e Eox é um dos poucos mundos conhecidos por das fendas estão entre as mais ativas do planeta, e inúmeras formas de FUNDIDA
lançar ataques planetários contra seus vizinhos, mesmo que tais ações enxames de larvas incham dentro de suas piscinas e perto de suas saídas
tenham ocorrido no passado antigo. A ideia de aceitar um mundo de de gás. Rumores afirmam que monstros vivos enormes e bizarros também
tiranos mortos-vivos como aliados não agrada a muitos cidadãos dos habitam as fendas, assim como os ellicoths nas planícies, embora isso JOGADOR
OPÇÕES
vários Mundos do Pacto. geralmente seja considerado apenas uma lenda.
Mas, como os sábios dos ossos gostam de lembrar a outros governos
planetários, Eox foi o primeiro mundo a assinar o Pacto de Absalom e,
embora muitos cidadãos do Pacto Mundial suspeitem dos planos de longo Blackmoon O

prazo dos habitantes de Eox, não há dúvida de que seu poder foi cataclismo que matou Eox também criou as Mil Luas, um anel de asteróides
fundamental para defender o sistema durante os conflitos com o Veskarium ao redor do planeta que forma um arco interminável de luzes brilhantes
e mais tarde contra os primeiros ataques do Swarm. Os sábios de ossos e visíveis da superfície.
seus lacaios de cadáveres animados são desagradáveis para muitos Nos anos anteriores ao Gap, os sarcesianos planejando destruir os sábios
dentro dos Mundos do Pacto, mas os líderes de Eox são muito cuidadosos dos ossos prepararam uma complexa teia de energias mágicas para
em manter laços diplomáticos através do sistema. Por mais temidos e permitir que as luas fossem lançadas em todas as principais necrópoles e
desconfiados que sejam os sábios dos ossos, suas maquinações políticas postos avançados do planeta. Por alguma razão, aquela armadilha de
até agora impediram que as autoridades de outros mundos quebrassem matar planetas nunca foi acionada - até alguns anos após o Gap. No ano
os termos do Pacto de Absalom para atacá-los. 7 ag, os sábios dos ossos lançaram o Ataque Magefire em um esforço
para assumir o controle da Estação Absalom. Nenhuma nação foi

Claro, nem todos nos Pact Worlds evitam lidar com os mortos-vivos de coordenada o suficiente para montar uma defesa eficaz, mas algum grupo
Eox. Numerosos grupos trabalham com os cidadãos de Eox para procurar ou grupos desconhecidos conseguiram ativar a antiga armadilha das Mil
e se opor à Frota Cadáver, a armada espacial morta-viva criada por Luas. Os sábios dos ossos abandonaram seu ataque à Estação Absalom
soldados desertores quando os sábios dos ossos assinaram o Pacto de para fugir de volta para Eox para evitar a devastação, mas foram apenas
Absalom. Mercenários e comerciantes apreciam as oportunidades trazidas parcialmente bem-sucedidos. Enquanto a maioria das Mil Luas foram
pelos mercados de cadáveres onde os corpos são comprados e vendidos, mantidas em órbita, um dos maiores pedaços orbitais caiu (embora a uma
o comércio de aprimoramentos de necroenxertos e tecnologias terríveis velocidade muito reduzida) e esmagou a poderosa necrópole de Murthal,
evitadas em outros mundos e as academias que atraem engenheiros e destruindo tudo dentro de 1.000 milhas dela. O enorme pedaço de rocha
conjuradores com seus vastos estoques de conhecimento. que restou foi nomeado Blackmoon, e agora é uma das montanhas mais
altas dos Mundos do Pacto.
Nos despovoados desertos rochosos fora das necrópoles, criaturas
estranhas e não sencientes vagam e caçam, graças a séculos de radiação Blackmoon é uma orbe quase hemisférica de rocha crivada de cavernas
e fontes de outra poluição mágica. e túneis que datam do pré-cataclysm Eox.
Algumas dessas feras se adaptaram para se banquetear com a energia Sob a pedra, algumas pequenas seções de Murthal sobrevivem, isoladas
necromântica que sustenta a enorme população de mortos-vivos, mas isso do mundo exterior. Mais de um necrovite tentou construir uma nova

não as torna menos perigosas para os seres vivos. O principal entre as necrópole em Blackmoon nos séculos desde que caiu, mas todos
ameaças naturais de Eox são os elefantes ellicoths, cujo toque pode encontraram fim prematuro de antigas armadilhas e maldições. Rumores
drenar as almas dos vivos e dos mortos-vivos. sugerem que há renegados sarcesianos dentro de Blackmoon até agora,
mantendo um olhar atento sobre os sábios dos ossos e se preparando
LOCAIS NOTÁVEIS Apesar de para o dia em que os mortos-vivos trairão o Pacto de Absalom.
sua paisagem geralmente devastada, Eox abriga um grande número de
assentamentos prósperos e movimentados, bem como outros pontos de
interesse. Montanhas das Catacumbas
Está bem documentado que as Montanhas Catacomb não existiam antes
Fendas de Arran do Gap. As terras onde agora se erguem essas imponentes e angulares
As fendas Grande e Menor de Arran, ambas com centenas de quilômetros lajes de basalto e quartzo negro já foram uma planície estéril de planícies
de extensão e milhares de metros de profundidade, estão entre as duas radioativas e nuvens venenosas.
regiões mais perigosas de Eox. Eles são nomeados após cadeias de ilhas Não existe registro de por que ou como eles foram construídos - mas

EOX 91
OS MUNDOS 92
DESCUBRA
A
PRATELEIRA
Oubliette
BACIA
DA
FACÍNORA
a
pira
Thanox
A
franja
guerras
salões
da
vida
Igreja
do
Silêncio
Exâncio Montanhas
das
Catacumbas
DEMINAS
OCO
LACÚSTRIA
OCA
órfios
Eternal
Barrows
Lua
Negra
Zinhew
Pedra
da
Lembrança
Fading
Run
Urabron
A
linha
da
vida
Porta
Pacto
CINZENTO
OCO
Alcance
Sombrio
fenda Grande
Arran
Basílica
Espiral
Necroforja
fenda Arran Menor
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MUNDOS DO PACTO
1
eles certamente não são naturais. As Montanhas Catacomb são uma Os sábios dos ossos governantes de Eox garantem que as BEM-VINDO
AO PACTO
gama manufaturada de rochas e minérios estranhos com centenas de profundezas dos Eternal Barrows permaneçam intocadas, e eles
OS MUNDOS
milhares de túmulos, a maioria selada com sistemas de segurança parecem despreocupados com quantos séculos podem se passar
avançados e glifos mágicos. As primeiras expedições aos túmulos antes que os mortos-vivos que se opõem a eles possam ser libertados.
mais externos revelaram que eles estavam cheios de restos de mortos- Muitos admitem que destruir seus oponentes políticos não valeria a OS MUNDOS

vivos destruídos, muitas vezes selados em sarcófagos computadorizados pena perder o vasto conhecimento que esses mortos-vivos contêm, e
projetados para encharcar os cadáveres com ácido ou chamas a alguns até insinuam que os mais poderosos dos aprisionados estão
qualquer sinal de movimento. Outras tumbas estavam vazias, com simplesmente além da destruição por qualquer força. Mas sem medo
NAVES
runas Eoxianas avisando que “necróvoros escaparam” e mensagens da devastação do tempo, os governantes de Eox se contentam em
vagas semelhantes. Um acordo conjunto feito pelos sábios dos ossos permitir que seus inimigos sejam trancados até que a situação mude,
mais poderosos proíbe qualquer exploração adicional nas Montanhas talvez séculos ou eras a partir de agora.
APOIO
Catacomb, mas há fortes suspeitas de que numerosas expedições FUNDIDA
secretas ao local são realizadas todos os anos. Exantius
Uma das mais novas das Necrópoles, Exantius foi fundada e construída
Igreja do Silêncio por mortos-vivos de outros mundos há apenas 50 anos. A Convocação JOGADOR
OPÇÕES
Localizada em uma área montanhosa que já foi uma ilha ao largo do Eterna relutantemente deu permissão a Tzurrtk (N host shirren
continente de Atraskia, a Igreja do Silêncio é considerada parte da cadáver místico; veja Starfinder Adventure Path #6) para criar este
Plataforma Atraskien, apesar de estar um pouco além da costa há assentamento como uma demonstração de boa fé para o resto dos
muito desaparecida. A Igreja do Silêncio é um antigo monumento à Mundos do Pacto, mas ainda não concedeu a eles um assento em seu
perfeição dos mortos-vivos que existe como um terreno neutro entre conselho. Exantius é uma cidade florescente, já que mortos-vivos não
os sábios dos ossos por eras como a coisa mais próxima de um lugar elebrianos se aglomeram na área depois de enfrentar discriminação
sagrado que os mortos-vivos de Eox têm. É supervisionado pelo em outro lugar. Os sábios dos ossos temem que isso eventualmente
Conclave of Whispers, uma coleção respeitada dos mais antigos resulte em uma mudança no equilíbrio de poder do planeta; embora
sábios dos ossos, que afirmam ter desistido de questões seculares em tal evento realmente levasse séculos para ocorrer, os sábios dos ossos
favor da pura pesquisa sobre os mortos-vivos e a existência eterna. O são conhecidos pelo pensamento de longo prazo.
Conclave of Whispers especificamente não inclui nenhum membro da De sua parte, Tzurrtk não tem intenção maliciosa e eles são muito
Convocação Eterna, garantindo que os dois grupos trabalhem para abertos sobre suas motivações. Depois que uma expedição extra-solar
seus próprios fins, ao invés de conspirar juntos. Dentro dos Salões deixou os shirrens com uma doença fatal, Tzurrtk se abriu para o
Sem Palavras, as partes mais antigas da Igreja do Silêncio, o conclave universo e foi recompensado com a vida eterna após a morte. Evitados
procura entender os segredos quase perdidos no tempo e reunir todo por sua família, eles foram para o espaço para encontrar um novo lar.
o conhecimento sobre morte e mortos-vivos disponível em qualquer Tzurrtk sentiu que Eox era um destino óbvio, mas eles acharam que a
lugar da galáxia. Enquanto os Salões Sem Palavras estão fora dos cultura dos elebrianos mortos-vivos nativos não era do seu agrado.
limites para a maioria das criaturas vivas, os sábios dos ossos Em vez de continuar sua busca, Tzurrtk decidiu criar um lugar em Eox
concedem acesso aberto a quaisquer andróides, mortos-vivos e robôs que também receberia pessoas como eles.
obstinados que desejam examinar as antigas bibliotecas internas,
desde que jurem obedecer às regras dos salões. . As seções externas
da Igreja do Silêncio têm muito menos conhecimento e material dentro Fading Run
deles, mas os sábios dos ossos permitem que necromantes vivos Um abismo raso em Grey Hollow, o Fading Run é o lar daqueles
solicitem acesso a tópicos específicos de pesquisa, especialmente se esportes sangrentos e eventos de realidade que são muito grandes ou
os praticantes trouxerem algum conhecimento previamente desconhecido demuito
mortos-vivos compara
elaborados elescaber
para negociar.
nos SalõesAcesso.
dos Vivos. Derbies de
demolição e pistas de obstáculos prolongadas compõem a maioria das
Eternal Barrows competições que acontecem aqui, com competidores trazidos dos
Quando Eox se juntou aos Pact Worlds, nem todos os sábios dos Halls of the Living e companhias de gladiadores de fora do mundo.
ossos concordaram com a decisão. Embora a Convocação Eterna e o Embora apenas algumas dessas competições sejam travadas até a
Conclave dos Sussurros tenham apoiado a ideia, muitos sábios dos morte, acidentes e sabotagens ocorrem regularmente, resultando em
ossos sentiram que isso os colocava em uma posição de fraqueza e um número impressionante de mortes por ano. Alguns grupos de
era uma limitação inaceitável em seu autogoverno. Os detalhes do defesa da segurança pedem o fim desses eventos, mas o governo do
breve e cruel conflito que se seguiu foram mantidos em segredo dos Eox é sempre rápido em apontar que a participação é voluntária e que
vivos, mas sabe-se que multidões de mortos-vivos do lado perdedor os competidores conhecem os riscos.
foram aprisionados no enorme campo de túmulos penais conhecido
como Eternal Barrows. Os prisioneiros mortos-vivos mais poderosos, Grim Reach
incluindo fantasmas, necrovitas, beladonas e vampiros, foram Longe de Lacustria Hollow fica uma cidade fantasmagórica de edifícios
translúcidos
colocados em túmulos de estase para que não experimentassem a passagem do tempo. de design antigo. Fantasmas de elebrianos caminham
Os sábios dos ossos cercaram os mestres mortos-vivos com vastas pelas ruas, ignorando qualquer ser que se aproxime deles e
abóbadas; cada um desses cofres continha criaturas mortas-vivas continuando rotinas que os observadores notaram que se repetem
menores que não respondiam ao mestre morto-vivo contido dentro, semana após semana. Enquanto o Grim Reach parece ser o eco de
evitando assim a possibilidade de conluio. uma cidade elebriana que existia antes do cataclismo do planeta matar

EOX 93
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a maioria dos habitantes de Eox, todos os registros pré-Gap indicam que este A grande maioria dos participantes são humanos e vesk (que parecem gostar
local teria sido no fundo de um mar profundo. Os edifícios diáfanos parecem ter dos desafios), mas um número notável de anões, elfos abandonados, lashuntas

sido construídos para uma atmosfera normal, tornando esta cidade fantasma e ysoki também participam.

literal um verdadeiro enigma. Mortos-vivos são proibidos (embora equipes de câmeras, guardas, showrunners
Este fenômeno sobrenatural não é bem compreendido, mesmo por estudiosos e administradores de mortos-vivos operem dentro da cidade para transmissões

do ocultismo eoxiano. Alguns pesquisadores marginais apresentaram específicas) e andróides e kasathas são muito raros.

recentemente a teoria de que Grim Reach é uma visão de Eox não do passado, Um pequeno número de elebrians vivos - a raça dominante de Eox antes do

mas de seu futuro. Em algum momento, os elebrianos vivos irão prosperar mais desastre que matou o mundo - também participa e o faz há séculos. No entanto,

uma vez e a atmosfera do planeta será respirável novamente. Esses acadêmicos é sussurrado que nenhum dos elebrianos que habitam os Salões dos Vivos são

explicam a arquitetura do assentamento como sendo um retrocesso à antiga verdadeiros membros sobreviventes dessa raça e que todos aqueles que

herança elebriana e examinam cada detalhe sobre o povo fantasma para obter afirmam ser ou são mortos-vivos disfarçados ou são humanos cirurgicamente

qualquer indicação de que sua teoria está correta. alterados.

O mais conhecido promotor de eventos dentro dos Halls of the Living é o Zo!

(NE elebrian necrovite masculino), um apresentador extravagante cujas

salões da vida travessuras atraem tanto público quanto os jogos e esportes sangrentos que ele
Os Salões dos Vivos são uma aberração em Eox - uma apresenta. Zo! ocasionalmente viaja para as áreas menos respeitáveis dos

cidade subterrânea projetada e mantida exclusivamente Mundos do Pacto e Espaço Próximo para recrutar pessoalmente novos
para o benefício de seus habitantes vivos. No entanto, competidores ou para hospedar transmissões especiais. O carismático necrovite

não é uma cidade onde a maioria das pessoas apresenta uma face diferente dos mortos-vivos do que a maioria das pessoas
escolheria viver, pois é mantida apenas como pano de está familiarizada, o que talvez seja a principal razão por trás de suas
fundo para os jogos cruéis e reality shows invasivos que classificações fenomenais.
são o principal entretenimento em Eox e são transmitidos

pelos Mundos do Pacto. Muitas das transmissões são Karus

proibidas em outros planetas, mas pouco pode ser feito Karus foi originalmente construído

para impedir que sejam enviadas, e mesmo as gravações ao redor e no topo dos Salões dos

mais depravadas podem ser facilmente encontradas em Vivos, e por séculos existiu puramente como
arquivos de seções ilícitas das infosferas da maioria das um lugar para os mortos-vivos de Eox se

cidades do Pact World. reunirem para ver os eventos que os habitantes


dos salões eram forçados a passar para entretenimento.

Por ser um dos poucos lugares onde os sábios dos ossos se

reuniam pacificamente, ao longo dos séculos também se tornou


o centro do conselho para os governantes mortos-vivos de Eox

- um lugar onde eles podiam se encontrar em território neutro

Embora numerosos grupos protestem contra a existência para formar conselhos e fazer tratados. Como resultado,

dos Salões dos Vivos, como uma questão inteiramente local, tornou-se o centro do qual a Vigília Insone foi formada para

eles não são uma violação do Pacto de Absalão. Além disso, supervisionar o controle do Sentinela - uma plataforma de

todo cidadão é - pelo menos oficialmente - um participante defesa do tamanho de uma lua que era antiga mesmo antes

voluntário. As crianças nascidas nos Salões dos Vivos são do cataclismo atingir Eox séculos antes do Gap. O

removidas para aposentos financiados pelo estado em assentamento se expandiu muito além dos Salões dos

Urabron e não têm permissão para retornar até atingirem a Vivos, com o tempo tornando-se um complexo totalmente

maioridade. Qualquer pessoa é livre para ir a qualquer separado.

momento e recebe uma passagem complementar de ida para

a Estação Absalom... e pouco mais. Apesar disso, o potencial Quando Eox assinou o Pacto Absalom, um dos mais

de fama e fortuna que os participantes podem ganhar em poderosos sábios dissidentes dos ossos foi a Rainha

apenas alguns anos de jogos e programas fomentou uma Festrog, que sentiu que concordar em assinar um

longa lista de espera de cidadãos que solicitam ingresso nos tratado com criaturas vivas era uma afronta à sua

corredores. perfeição morta-viva. Em vez de confrontá-la e tentar bani-

la para os Eternal Barrows, a recém-formada Eternal

Convocation ofereceu-se para salvar sua dignidade,

Os cidadãos que conseguem construir uma base concedendo-lhe o controle de Karus e, portanto, a maior

de fãs de telespectadores e clientes muitas COMO ISSO! palavra no controle do Sentinel. Se a Rainha Festrog

vezes podem pular os shows mais mortíferos e, viu a oposição à Convocação como condenada a

em vez disso, participar de transmissões ao vivo

de suas atividades diárias ou concursos de


entretenimento baseados em habilidades.

94 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
falha ou se ela foi realmente apaziguada, ela aceitou o tributo e governou manter a atmosfera para incentivar o turismo vivo e tornar mais fácil para BEM-VINDO
AO PACTO
Karus por mais de 250 anos. Tanto por causa de sua verdadeira antipatia os funcionários do Pact World interagir com seus colegas de Eoxian. Na
OS MUNDOS
por eles quanto por medida de segurança, a Rainha Festrog proibiu os verdade, a Eterna Convocação não se importa muito com o impacto da
vivos dentro de Karus, restringindo-os aos Salões dos Vivos próximos. atmosfera no cotidiano dos visitantes vivos. As cúpulas atmosféricas foram
estabelecidas séculos atrás como parte de um experimento sobre como OS MUNDOS

várias condições impactam a estabilidade a longo prazo e a potencial


A Linha da Vida decadência de corpos mortos-vivos, e esse experimento continuou
A Linha da Vida é uma linha literal que demarca a zona segura contendo ininterrupto por centenas de anos. NAVES
Necroforge, Pact Port e Urabron. Uma parede maciça - com mais de 60
metros de altura, 15 metros de espessura e encimada por cumes Ao contrário das cidades dentro da Lifeline, Orphys faz pouco para
pontiagudos e torres defensivas de plasma - denota a localização da acomodar os residentes vivos além de fornecer uma atmosfera adequada
APOIO
Lifeline, mas essa é apenas a parte física dessa barreira. para eles respirarem. Os vendedores de alimentos são raros e quase FUNDIDA

Um escudo mágico criado por dezenas de sábios ósseos trabalhando em exclusivamente negociam com alimentos preservados com prazo de
conjunto existe no mesmo local, independente da parede. Ele impede que validade medido em anos. Mesmo assim, é muito mais fácil manter
nuvens de radiação, zonas selvagens de magia e campos de energia condições habitáveis aqui do que em quase qualquer outra necrópole, e a JOGADOR
OPÇÕES
necromântica que vagam pelo resto da superfície do planeta entrem na Orphys construiu vários negócios em torno das oportunidades que as
zona segura. Guardas esqueléticos e supervisores carniçais que criaturas vivas apresentam. Como o Necroforge, é um importante centro
respondem à Convocação Eterna monitoram a parede constantemente; no comércio de necrograft e contém centros administrativos e de negócios
eles mantêm fora as inúmeras ameaças de mortos-vivos (e poucos vivos) que permitem que as empresas e organizações do Pact World interajam
que correm soltas nos lugares sem lei de Eox. A atmosfera dentro da zona com a Eternal Convocation.
segura ainda é fina e venenosa, mas o Lifeline mantém muitos dos perigos
de Eox afastados, permitindo que os visitantes se movam com mais ORPHYS
liberdade e segurança entre os três assentamentos da região. NE necrópole
População 1.450.000 (88% mortos-vivos, 7% andróides, 5% outros)
Oligarquia governamental (Convocação Eterna)

Necroforja Qualidades acadêmicas, poluídas, tecnologicamente avançadas


O Necroforge é menos uma cidade do que um extenso complexo industrial Nível Máximo de Item 20º

dedicado à criação e estudo de mortos-vivos, necroenxertos e magia


necromântica. Junto com Orphys, é um dos principais destinos para os Oubliette

seres vivos que desejam aumentar a si mesmos com implantes Algumas almas infelizes são completamente quebradas, corpo e mente,
necromânticos e para os necromantes que buscam se tornar mortos-vivos pela transformação em mortos-vivos. Em vez de serem imediatamente
(muitas vezes ao preço de um século de serviço não-vivo uma vez que eliminados, muitos desses pobres são levados para o Oubliette, uma
sua transformação esteja completa), bem como quanto aos mercadores espécie de hospital subterrâneo. A diretora Ulla Vhasgos (LE necrovite
de corpos que trazem cadáveres para Eox para serem transformados em elebriana feminina) e sua pequena equipe de médicos e psicólogos
novos cidadãos mortos-vivos ou elementos de necroenxertos e outros talentosos vigiam de perto seus pupilos e tentam reabilitá-los.
experimentos. Embora pouquíssimas criaturas vivas vivam
permanentemente na Necroforge, ela possui amplas instalações para A instalação mantém poderosos sistemas de segurança mágicos para
abrigar e entreter seus clientes, convidados, parceiros comerciais e evitar a fuga de seus pacientes mais perigosos, mas de vez em quando,
visitantes. O Necroforge é governado pela Painted Lady (NE necrovite Oubliette escurece, sem aceitar ou transmitir transmissões. Esses períodos
elebrian feminina), uma sábia óssea que mantém uma aparência quase podem durar dias ou até semanas, e quando Oubliette novamente faz
viva e adornou todo o seu corpo com tatuagens representando dezenas contato com o mundo exterior, geralmente é o Diretor Vhasgos procurando
de criaturas vivas se tornando várias formas de mortos-vivos. preencher uma vaga em sua equipe.

Pact Port Pact

órfios Port é a única cidade em Eox que não faz parte das Necrópoles. Em vez
Orphys é a maior e mais próspera das poucas cidades de Eox, e é o lar disso, é uma cidade padrão projetada principalmente como um local de
da Convocação Eterna, o conselho dos sábios dos ossos que designam desembarque para os navios comerciais do Pact World e para o
embaixadores Eoxianos para outros Mundos do Pacto e nomeiam armazenamento de mercadorias Eoxianas para exportação. Pact Port é
representantes para o Conselho do Pacto na Estação Absalom. A uma pequena cidade abobadada de 100.000 habitantes, mais da metade
Convocação Eterna também governa Orphys diretamente, tornando-a a vivendo, e é administrada por Sadrat Phain (enviado carniçal elebriano
única grande necrópole não controlada por um único sábio ósseo. do NE) em nome do Conclave dos Sussurros. Dentro da cúpula, os
sistemas de ventilação mantêm o ar projetado para suportar tantas formas
Todo o Orphys está dentro de uma bolha de atmosfera respirável, de vida nativas dos Mundos do Pacto quanto possível.
tornando-o um dos destinos mais comuns para visitantes vivos fora do Sadrat é permissivo sobre a maioria das questões, defendendo apenas as
Lifeline. Dado que Orphys está tão perto de uma capital planetária quanto leis exigidas pelo Pacto de Absalom, com a única exceção de proibir
Eox oferece, a maioria dos cidadãos dos Mundos do Pacto acredita que estritamente qualquer relíquia da antiga Eox de ser removida do mundo
os necróvitas que governam a cidade sem a aprovação da Convocação.

EOX 95
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Todos os anos, dezenas de viajantes passam por Pact Port para comprar A igreja principal de Pharasma não está interessada em iniciar uma guerra
necroenxertos e instalá-los. Antes de fazer a viagem para Orphys ou Necroforge, santa prolongada contra os habitantes de Eox, embora a maioria dos membros
eles são direcionados para um pequeno bairro em Pact Port chamado Hospice, de alto escalão não se sinta confortável com a inclusão do planeta nos Mundos
onde mercadores necrograft exibem catálogos de seus produtos. Os pacientes do Pacto. A Convocação Eterna tolera a presença da igreja em seu planeta,

em potencial devem estar prontos para negociar as taxas exorbitantes e os desde que não interrompa as atividades cotidianas. Como tal, quando cruzados
contratos rígidos antes de poderem fazer as cirurgias necessárias. Pharasmin de cabeça quente vêm ao planeta, a Basílica Espiral atua como uma

espécie de válvula de escape, apontando esses guerreiros devotados para

As empresas de necroenxertos mantêm essas vitrines em Pact Port para manchas de criaturas mortas-vivas desonestas que a Convocação Eterna
dissuadir aqueles que não levam a sério os procedimentos e manter os sancionou para destruição.
candidatos indesejados longe de suas portas.

a pira Thanox

A Pira é o único assentamento importante dentro da Bacia de Facinora, embora Uma das dezenas de necrópoles de tamanho médio espalhadas por Eox,

existam algumas estações de mineração de lava muito menores e postos Thanox é governada pelo sábio dos ossos referido apenas como o Sem Alma,

avançados de pesquisa. Uma enorme torre que se estende por mais de um e não seria notável entre essas cidades dos mortos se não fosse pela fama de

quilômetro acima da lava, a Pira é uma arcologia: um edifício autossuficiente seu governante: nos minutos seguintes todos os mortos-vivos de Eox perceberam

que abriga uma cidade inteira. É também uma das principais fontes de energia que estavam se recuperando repentinamente de uma amnésia generalizada, o

em Eox, usando o calor da lava para incinerar resíduos de todo o planeta (de Soulless One moveu-se com força decisiva e reivindicou a cidade de seu antigo

acordo com a lenda, incluindo os corpos de qualquer morto-vivo que os sábios governante.

dos ossos não desejam ver novamente). ) para formar um enorme tornado de Tais conflitos entre os sábios dos ossos não são dignos de nota, mas o Sem

chamas que aciona centenas de turbinas antes de ser ejetado no céu Eoxiano Alma foi o primeiro morto-vivo a reivindicar o posto de sábio dos ossos sem ser

como um eterno pilar de fogo. A Pira é governada por Kalantrodoch, o Não alguma forma de lich ou necrovite. Em vez disso, ele é uma aparição,
Queimador (necrovite místico elebriano NE), um necrovite com menos de um aparentemente uma sombra com padrões de circuito verde brilhante formando

século de idade que se preocupa quase exclusivamente com avanços seus olhos e correndo ao longo de seus ombros e braços. Por décadas, parecia
tecnológicos ao invés de mágicos. provável que alguma coalizão de sábios de ossos “adequados” se formaria para

derrubar o arrivista que ousasse reivindicar aquele título antigo, mas o Sem
Kalantrodoch raramente permite visitantes ou turistas dentro das paredes de Alma jogou com sucesso seus inimigos um contra o outro em manobras políticas

sua arqui-sede, mas ele tem uma curiosidade bem conhecida em relação à até seu forte apoio à assinatura da Convocação Eterna. do Pacto de Absalão

tecnologia pré-Gap e quase sempre concede audiências a visitantes que podem consolidou seu lugar entre a classe dominante.
fornecer exemplos de tais dispositivos com os quais ele ainda não está familiarizado.

Remembrance Rock Uma Urabron

enorme mesa criada pelas energias do cataclismo, Remembrance Rock está Urabron é um pequeno assentamento que antecede a construção do Lifeline. É
repleta de túmulos e monumentos para tudo o que foi perdido quando Eox foi governado pelo sábio dos ossos Quatherat Hafet (mecânico do povo cadáver
morto. A maioria das tumbas e santuários estão vazios há muito tempo, mas elebriano do NE), um morto-vivo que é mais máquina do que cadáver após

alguns no interior permanecem protegidos por guardiões ativos que permitem séculos de existência. Hafet afirma ter existido por eras antes do Gap, e ele

visitantes respeitosos, mas destroem invasores de tumbas. descarta questões sobre os séculos perdidos de sua memória como uma das

coisas que simplesmente acontecem depois de existir o suficiente.

O memorial mais visitado é um grande cenotáfio chamado Reflexão, que

recebe esse nome devido ao brilho espelhado colocado no mármore do qual foi Urabron é pequeno o suficiente para ser envolto por uma grande cúpula que
construído. Ele é protegido da erosão e desfiguração por uma poderosa magia, mantém o calor e uma atmosfera semelhante à de Castrovel, e abriga alguns

e todos que perscrutam sua superfície veem versões mortas-vivas de si mesmos milhares de estudiosos e conjuradores que estudam lá ao lado dos soldados de
refletidas de volta. Recentemente, algumas pessoas reclamaram que não ossos que servem a Hafet. Por que ele permite tal estudo ou deixa Urabron ser
conseguem ver nada refletido, exceto algumas formas vagas. Diz-se que essas incluído na área da Lifeline é desconhecido.

formas ondulam e se aproximam da localização do observador, causando um


calafrio na espinha do observador.
Zinhew A

fama da necrópole Zinhew é sua ampla coleção de “tanques de carne”, que


Basílica Espiral produzem carne e sangue criados quimicamente que permitem que mortos-

O centro de adoração de Pharasma em Eox, esta grande catedral fica fora de vivos que precisam de tal sustento o obtenham sem prejudicar os inocentes
Port Pact, mas ainda dentro da Lifeline. A Basílica Espiral atende principalmente vivos. Embora muitos dos mortos-vivos de Eox reclamem que esses produtos
aos visitantes de Eox que se preocupam em interagir com os residentes mortos- não têm o mesmo sabor e textura dos reais, o setor industrial de Zinhew ainda

vivos do planeta. Os sacerdotes farasmins oferecem bênçãos protetoras a gera lucro, em parte graças aos generosos subsídios da Eterna Convocação.

essas pessoas por uma modesta doação à igreja, e sua própria presença parece Os bioengenheiros da cuba de carne conduzem pesquisas contínuas sobre o
ser um bálsamo reconfortante para aqueles que devem viajar para Eox, mas problema do realismo e estão confiantes de que o resolverão eventualmente.

que têm conflitos religiosos ou morais a respeito.

96 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
TOCADO PELA MORTE +1 COM AO PACTO
OS MUNDOS

Você foi afetado pelas energias da morte e da energia negativa. Você não é um morto-vivo, mas tem uma afinidade com os mortos e mortos-
vivos que é inexplicável para a maioria das criaturas vivas. Você pode ter sofrido um ataque de uma criatura morta-viva quando muito jovem, ou OS MUNDOS

pode ter sido exposto a radiação estranha, fendas dimensionais ou magia que causou um vínculo fraco, mas permanente, entre você e o Plano
de Energia Negativa. Você sobreviveu a essa experiência formativa, mas não sem algumas mudanças.

NAVES

APOIO
FUNDIDA

CONHECIMENTO DO TEMA (1º)


JOGADOR
OPÇÕES
Graças às suas experiências com os mortos-vivos e ao crescente poder
da sepultura dentro de sua forma, você tem uma compreensão e
reconhecimento instintivos da energia negativa e dos mortos-vivos. Você
pode usar Percepção, em vez de Misticismo, para recordar o conhecimento
sobre mortos-vivos e efeitos de energia negativa quando os observar pela
primeira vez. Percepção é uma perícia de classe para você, embora se for
uma perícia de classe da classe que você escolheu no 1º nível, você
ganha +1 de bônus nos testes de Percepção. Além disso, você ganha um
ajuste de habilidade de +1 para Constituição na criação do personagem.

VITALIDADE DO MEDO (6º)

Você extrai força negra da centelha de energia negativa dentro de você e


ganha uma fração das resistências que as criaturas mortas-vivas têm.
Você ganha um bônus de +1 em testes de resistência contra doenças,
exaustão, fadiga, efeitos mentais, paralisia, veneno, efeitos de sono e
atordoamento.

ILUMINADO PARA A TÚMULA (12º)

Seu corpo, sempre um pouco frio ao toque, apesar da quantidade de


roupas quentes que você usa, torna-se resistente até ao frio extremo.
Você ganha resistência ao frio igual ao seu nível. Se você já tiver maior
resistência ao frio de alguma outra fonte, essa resistência ao frio aumenta
em uma quantidade igual à metade do seu nível.

COMEDOR DE VIDA (18º)

Se você estiver perto de uma criatura sapiente quando sua vida se


extinguir, você pode atrair parte da energia liberada para seu corpo
infundido com a morte, alimentando sua vitalidade. Na primeira vez a cada
dia, quando uma criatura viva com um valor de Inteligência de 3 ou mais
morre a até 3 metros de você, você recupera 1 Ponto de Determinação.
Você não precisa ser o único a desferir o golpe mortal.
Além disso, sempre que você estiver inconsciente e uma criatura viva
com um valor de Inteligência de 3 ou mais morrer em um espaço adjacente
a você, como uma reação, você pode gastar o número apropriado de
Pontos de Determinação para se estabilizar ou, se você já estiver estável,
você pode gaste 1 ponto de resolução para permanecer na luta (Starfinder
Core Rulebook 251).

EOX 97
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TRIAXUS
do que qualquer outro corpo celeste em felinos e outros horrores árticos. No verão, uma variedade
Mais os Mundos do Pacto, Triaxus é um lugar de vida selvagem diversificada e muitas vezes colorida
de extremos. Seu caminho lento e excêntrico ao cobre o planeta.
redor do sol atola este mundo em invernos e Alguns dos habitantes humanóides de Triaxus
verões de séculos que definem a existência de experimentam grandes mudanças na biologia,
toda a vida nele. Durante as décadas congeladas, dependendo da estação em que nascem. Estes
enormes geleiras se arrastam a mil milhas ou incluem os ryphorians dominantes, cujo ciclo de vida
mais dos pólos, enquanto os rios permanecem e adaptabilidade se assemelham aos dos humanos.
como blocos de gelo e a neve uiva praticamente Outras espécies, incluindo os draconianos e dragões do
sem fim. Os verões são igualmente brutais; o calor planeta, simplesmente resistem às estações tomando
sufocante envolve o planeta, selvas e florestas florescem precauções e fazendo mudanças no estilo de vida conforme necessário
desenfreadamente, e o fogo e a seca tornam-se ameaças mortais, - uma tarefa fácil para aqueles que podem pagar.
apesar das intervenções tecnológicas mais agressivas. Estranhamente, Muito antes do Gap, o conflito entre os dragões de Triaxus e os
as estações de transição - primavera e outono - duram apenas o ryphorians dominou quase todo o planeta, com dragonkin lutando em
tempo que leva para a vegetação de verão crescer ou adormecer, ambos os lados. No entanto, como os residentes de Triaxus
respectivamente. desenvolveram voos espaciais e as guerras territoriais se tornaram
A vida neste planeta é resistente, no entanto, e os organismos de discutíveis - particularmente após o Gap e após a assinatura do Pacto
Triaxus há muito se adaptaram de acordo com os diferentes climas. - as hostilidades ativas do planeta cessaram. Embora os dragões
A flora e a fauna de cada estação principal entram em estado de malignos ainda tratem seus vassalos humanóides com desdém, eles
hibernação à medida que seu tempo chega ao fim, apenas para despertar são menos abertos com seus esquemas e planos, preferindo se
no equinócio precursor. No inverno, enormes insetos peludos percorrem intrometer nos bastidores da política interestelar e acumulando
informações, bem como riquezas.
as terras, assim como gigantescos pássaros da neve, bandos predadores de presas

98 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

OS MUNDOS

NAVES

APOIO
FUNDIDA

JOGADOR
OPÇÕES

GEOGRAFIA As igualmente rochoso, exibindo um anel de atividade tectônica que


duas maiores e mais proeminentes massas de terra de Triaxus ainda remonta aos mitos do planeta sobre as antigas guerras subterrâneas
carregam nomes ligados à antiga divisão política do planeta entre de dragões. Os Territórios Aliados são menos montanhosos, mas
dragões e humanoides. As Drakelands, onde as sociedades dirigidas muito mais ecologicamente diversos, com a poderosa Selva Uchorae
por dragões ainda florescem e prosperam, ocupam o hemisfério se espalhando pelo subcontinente mais ocidental e a Floresta Tropical
oposto aos Territórios Aliados, onde os estados de maioria ryforiana brigam.Doraeshi envolvendo o subcontinente a leste. Florestas mais frias,

Conectando esses enormes continentes está uma ponte terrestre vales fluviais férteis e lagos maciços (como o Lago Delfic e o Lago
chamada Skyfire Mandate, onde uma curiosa mistura de dragões, Narnoess) apimentam os principais continentes. O mais proeminente
humanóides e draconianos fazem seus lares. destes últimos talvez seja Dahak's Claw, uma extensão de água doce
Além das terras dos ryphorians e dragões, a próxima maior massa onde, segundo a lenda, dragões perversos surgiram espontaneamente
de terra é a ilha-continente de Ning, situada ao sul das Drakelands, no para se juntar à briga política do planeta.
mar Sephorian. As ilhas-platôs gêmeas de Meruchia e Nusova ficam a As mais dinâmicas, é claro, são as geleiras de Triaxus, que são
leste, assim como o extenso arquipélago Sephoriano. Ao norte, enormes no inverno, mas recuam significativamente no verão.
Grenloch e Tirosh ficam na costa leste dos Territórios Aliados, À medida que o inverno se instala no mundo, a geleira do sul -
contornando o Oceano Ryphara. As Ilhas Aladas marcam o ponto apelidada de Encroach - avança para o norte, confinando com a costa
central geográfico da Grande Água, e a ilha-continente ao norte de sul de Ning e criando pontes de gelo traiçoeiras entre as ilhas do
Weldfall faz fronteira com o raso Canal de Espinhos. arquipélago Sephorian. A longa estação fria também vê a Expansão,
como é chamada a geleira do norte, estendendo seus dedos para a
Triaxus é um centro de atividade vulcânica e diversos biomas. Grande Água, sobre o trecho norte de Weldfall e para as tundras do
As Montanhas Deathinge se alinham na costa sudeste de Drakelands, norte das Terras de Drake e as frias florestas superiores dos Territórios
enquanto as Montanhas Parapet descem em cascata até o Mandato Aliados. (O mapa na página 102 representa a extensão das geleiras
Skyfire. Os Hortyne Peaks do norte de Ning são durante as estações de transição.)

TRIAXUS 99
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RESIDENTES aos feitos da engenharia nanotecnológica. Porque eles conspiram contra


Triaxus está atualmente nas garras de seu longo inverno, que os outros líderes corporativos do sistema solar tanto quanto uns contra
molda a vida de todos os seus habitantes. os outros, os dragões de Triaxus enfrentam rivais de fora do mundo com
Embora um tempo incalculável tenha passado desde que os dragões a mesma frequência com que se envolvem em conflitos seculares.
perversos das Drakelands guerrearam com os ryphorians dos Territórios
Aliados, os verdadeiros dragões ainda são os mestres de seu continente. Fusões de humanóides e dragões, dragonkin são mais populosos no
Esses dragões conspiram uns contra os outros e nutrem rancores Skyfire Mandate e Drakelands. Muitos mantêm fortes conexões com os
antigos, muitas vezes empregando uma complexa gama de aliados para ryphorians do planeta; existem poucos assentamentos somente para
servir como procuradores, sabotadores e espiões. No entanto, em vez dragonkin em Triaxus, já que a simbiose entre dragonkin e ryphorians é
de estados feudais, os maiores reinos liderados por dragões funcionam mutuamente valorizada e apreciada. Dragonkin continuam a trabalhar
como corporações, com os dragões governantes atuando como os com seus ryphorians vinculados para promover os interesses de muitos
principais executivos. Esses “dragoncorps”, como muitos os chamam, bandos de mercenários que agora compõem a Skyfire Legion,
são especializados em tudo, desde armamentos militares produzidos em anteriormente conhecida como Dragon Legion. Talvez o mais comum
massa até a criação de elaborados hologramas para entretenimento em larga escala.
seja o arranjo piloto-co-piloto, que reflete a história dos humanóides
montando os draconianos em combate – embora naves estelares tenham
substituído os draconianos como montarias, e os draconianos modernos
quase nunca voam com cavaleiros em suas costas. Além de servir ao
lado de pilotos ou co-pilotos ryphorianos, dragonkin com escamas de
todas as cores às vezes se dedicam à agricultura, processamento de
alimentos, empreendimentos de hacking, fabricação tecnológica e
tecelagem têxtil. Eles são encontrados trabalhando tão próximos e
freqüentemente com ryphorians que muitos não-Triaxianos os
consideram duas metades complementares da mesma espécie.

Aqueles com pouco ou nenhum conhecimento das


sociedades do planeta às vezes confundem os termos
“ryphorian” e o mais geral “Triaxian”, mas o último é
o termo moderno para os membros dessa raça.
Ryphorianos nascidos durante o inverno são
chamados de nascidos no inverno, aqueles
nascidos durante o verão são chamados de
nascidos no verão e aqueles nascidos entre
essas estações são chamados de

transicionais. Ryphorians são altos e


magros, com orelhas pontiagudas e
entalhadas. A atual estação invernal do
planeta significa que seus ryphorians

residentes são nascidos no inverno, com


cabelos brancos e finos cobrindo a maior
parte de sua pele e olhos estreitos que
ajudam a evitar a cegueira da neve,
embora a terapia genética e os
tratamentos hormonais permitam que os

ryphorians nascidos no verão e


transicionais existam em qualquer lugar,
independentemente de a Estação. A cultura
dos Ryphorians e até mesmo muitas de
suas características físicas superficiais
variam de acordo com a região em que vivem,
mas todos os principais centros populacionais
incluem indivíduos que têm laços profundos e
estabelecidos com os dragonkin menos populosos,
independentemente de os ryphorians realmente
DRAGONKIN DAS TERRAS DE DRAKE
voarem ao lado deles em naves estelares. .
Em algum momento durante o Gap, um contingente de
elfos chegou a Triaxus. Ninguém sabe o exato

100 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
razão para sua emigração ou de onde eles viajaram - alguns área geográfica marcadamente diferente e praticamente impossível BEM-VINDO
AO PACTO
acreditam que os elfos estavam fugindo de uma ameaça massiva, de prever.
OS MUNDOS
enquanto outros pensam que estavam seguindo alguma profecia Embora nominalmente parte dos Territórios Aliados agora que a
antiga - mas os elfos estabeleceram suas próprias colônias nas guerra entre os ryphorians e os dragões esfriou, os residentes do
regiões esparsamente habitadas do norte dos Territórios Aliados. Mandato do Fogo Celestial ainda se veem como um povo separado OS MUNDOS

Esses elfos recebem visitantes ocasionais de Sovyrian em Castrovel, de seus parentes do leste. Assim, eles tradicionalmente se recusam
trocando teorias e conhecimento sobre a história perdida a enviar um representante ao Conselho Aliado. Em vez disso, o
compartilhada de suas espécies. Alguns elfos também formaram Mandato é o lar de vários bandos de mercenários que, embora NAVES
famílias com os ryphorians nativos, levando a uma pequena tecnicamente sob liderança separada, cooperam como uma coalizão
população de meio-elfos em Triaxus que são curiosamente surpreendentemente unificada conhecida como Skyfire Legion. Este
semelhantes aos meio-elfos de origem humana e élfica. conglomerado possui alguns dos mercenários de elite de todos os
APOIO
Histórias romantizadas de Golarion perdido recentemente levaram tipos de raças do sistema solar e inclui pilotos de alto escalão, FUNDIDA
uma onda de raças nativas do planeta desaparecido a se mudar soldados, operativos, hackers e comerciantes. Como um todo, a
para Triaxus e torná-lo seu novo mundo natal, apesar do clima severo. Skyfire Legion lida com a governança territorial, mantém empresas
Muitos desses colonos afirmam estar procurando uma chance de mercenárias errantes e agentes desonestos na linha e serve como JOGADOR
escapar dos corredores lotados da Estação Absalom ou das terras um centro central para trabalhos de mercenários. Desde a descoberta OPÇÕES

devastadas pela poeira de Akiton e querem experimentar a geografia da viagem Drift, os membros da Legião Skyfire assumiram empregos
e um ecossistema semelhante ao que ouviram nas histórias. que os levaram por toda a galáxia, consolidando sua independência
Os gnomos são os mais populosos desses imigrantes, motivados funcional dos Territórios Aliados e separando-os das disputas de
pelas dicas encontradas nos relatos pré-Gap de gnomos antigos seus estados membros.
supostamente chegando a Golarion e Triaxus simultaneamente do
Primeiro Mundo. Se tais histórias são verdadeiras e o que pode ter Embora seus governantes dragões assobiassem com a
acontecido com os gnomos triaxianos nos milênios intermediários, caracterização, o governo das Drakelands não é tão diferente
ainda não foram descobertos. daquele encontrado nos Territórios Aliados. Dezenas, se não
centenas, de dragões governam reinos separados, com o tamanho
SOCIEDADE de cada soberania variando de pequenas fábricas a grandes nações.
O governo é uma coisa nebulosa em Triaxus. Um olhar mais atento Mesmo os dragões verdadeiros mais fracos geralmente encontram
às estruturas governantes das Drakelands e dos Territórios Aliados um pedaço de terra ou um armazém enferrujado para reivindicar
revela não um sistema, mas muitas organizações entrelaçadas e como seu, enquanto os dragões mais antigos e poderosos governam
muitas vezes conflitantes. nações em expansão, como Dretchnyl e Serozanyx. Os dragões que
Os Territórios Aliados dominados por ryphorian apresentam uma governam esses reinos variam muito em seus métodos, com os
frente fracamente unificada para outras áreas de Triaxus e além. dragões cromáticos mais vis agindo como déspotas terrivelmente
Eles se apresentam como um conglomerado de forças independentes cruéis e os dragões metálicos mais gentis servindo como zeladores
que concordaram em se aliar sempre que uma ameaça se apresenta. filantrópicos. No entanto, todos os dragões estão acostumados a
Na verdade, no entanto, os territórios são uma mistura heterogênea governar com autoridade absoluta em suas casas, então não há
de cidades-estado, nações e áreas pouco povoadas não incorporadas. nada parecido com o Conselho Aliado nas Drakelands. Em vez
Apenas o corpo oficial mais solto realmente une os territórios. O disso, a diplomacia aqui assume a forma de costumes antigos,
Conselho Aliado, como é chamado, consiste em um líder - um decoro opaco, tratados informais e outras medidas que são
ryphorian, um dragonkin ou, raramente, um par vinculado - por infinitamente frustrantes para os não-dragões que tentam navegar
estado membro, embora o que constitui um estado membro seja no cenário político - especialmente forasteiros tentando fazer
obscuro, na melhor das hipóteses. Atualmente, 28 representantes negócios com os principais líderes, alguns dos quais são os
fazem parte do Conselho Aliado, alguns dos quais serviram por executivos mais bem-sucedidos do sistema solar. Como resultado,
décadas simplesmente porque suas terras natais nunca se deram a maioria dos que pisam nas Drakelands recrutam um guia nativo para acompanhá-los em suas
ao trabalho de encontrar substitutos. Notáveis entre os estados A Suserania Imortal de Ning sempre existiu além das guerras
membros são Aylok, Preita, a Selva Uchorae e Zo; a influência de dragão-ryforianas que destruíram as regiões do norte de Triaxus na
outros estados membros aumenta e diminui à medida que suas antiguidade; ainda o faz, como uma das únicas áreas principais a
fronteiras e riqueza flutuam. O Conselho Aliado se reúne evitar a autoridade dos Mundos do Pacto. A ilha-continente funciona
esporadicamente, mas pelo menos duas vezes por ano, e lida com como uma enorme república mercantil com um líder, chamado
questões de segurança dos territórios, coordena vagamente os suserano imortal, escolhido pelos executivos de alto escalão do
preparativos em massa para o próximo verão ou inverno, preocupa- reino. A atual suserana imortal de Ning é Jinethia Moonlake
se com o bem-estar econômico dos territórios e lida com disputas (enviada/mística gnomo feychild de LN), uma mulher que surgiu da
diplomáticas oficiais entre os membros. . Além do Conselho Aliado, obscuridade absoluta. A vida da Immortal Suzerain é luxuosa, mas
o governo de cada cidade-estado e nação no continente é único, difícil, pois ela trabalha sem parar para tomar decisões de negócios
com cada reino ferozmente independente criando exatamente o de longo alcance, cada uma das quais afeta a vida no reino por
sistema que considera adequado. Enclaves comunistas, estados gerações. Um Círculo de Sabedoria de cinco membros ajuda o
administrados por corporações, hegemonias feudais, democracias suserano, e os membros do conselho são líderes vitalícios de
representativas e verdadeiras e oligarquias socialistas operam todos de forma independente,
organizações sem tornando os costumes
fins lucrativos antigas eede
a política de Seus
caridade. cada interesses
um são considerados mais

TRIAXUS 101
OS MUNDOS 102
Baía
de
Ignomus
A
EXPANSÃO
Bacia
da
Caldeira
Rio
Blacktooth
Drechnyl
DRAKELANDS
Narnoess
garra
de
fleuma
Lago
Montanhas
Deathinge
madeira
de
garra
Pico
Hortyne
Montanhas
Parapeito
E
Serozanyx
A
GRANDE
ÁGUA
MAR
DE
SÉFORI
Como
as
Montanhas
Parapeito
WELDALL
Ilhas
Aladas
MANDATO
SKYFIRE
MERUCHIA Canal
de
Espinhos
A
INVASÃO
NUSOVA
Floresta
Hoziah
Selva
Uchorae
Através
da
Lago
Delfic Montanhas
Cloudhigh
Rio
Eax
Aylok
TERRITÓRIOS
ALIADOS
Depois
de
o
dueto
ARQUIPÉLAGO
DE
SEPHORIAN
RYFARA
OCEAN
som
de
vileti
preita
Floresta
Tropical
de
Doraeshi
hindi tão
Bora
Wood
TIROSH GRENLOCH
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MUNDOS DO PACTO
1
as de outros oligarcas, cujas próprias necessidades de negócios podem Nos séculos desde que o voo espacial se tornou comum em Triaxus, BEM-VINDO
AO PACTO
suplantar as da suserania. Além do governo nacional, as vastas faixas do alguns dos draconianos do planeta mergulharam em ajustes genéticos
OS MUNDOS
continente são esculpidas em 14 áreas quadradas conhecidas como para adaptar seus físicos à vida em uma nave estelar. Isso resultou em
mercantis. Por costume, a legislação local nessas regiões é tratada pelos várias de suas espécies com estruturas ligeiramente mais estreitas do
executivos das quatro maiores empresas não concorrentes sediadas lá. que seus progenitores, que podem, portanto, caber mais facilmente dentro OS MUNDOS

Pode parecer confuso, mas essa configuração funcionou bem para o de naves estreitas. Onde o progresso é feito, porém, há um preço; rumores
Ning, provavelmente porque posição, hierarquia, honra e tradição formam sussurram que alguns draconianos geneticamente modificados nascem
uma forte espinha dorsal que suporta o sistema. com instintos animalescos e ferocidade no lugar da sensibilidade e
NAVES
inteligência normais de sua espécie. Aqueles que acreditam nesses
rumores também falam de enclaves subterrâneos secretos onde dragonkin
CONFLITOS E AMEAÇAS A disputa modificados são mantidos contra sua vontade. Dizem que alguns dos
APOIO
entre os humanóides e os dragões de Triaxus pode ter esfriado, mas governos dos Territórios Aliados escondem esse segredo do resto do FUNDIDA
inúmeros conflitos e intrigas ainda estão entretecidos nas sociedades do sistema solar, e alguns especulam que milhares de criaturas estão sendo
planeta. mantidas para experimentos e coisas piores.
Só porque os dragões das Drakelands voltaram seu interesse mais JOGADOR
OPÇÕES
para a dominação econômica do que para a conquista territorial, não
significa que os mais poderosos entre eles ainda não estejam interessados LOCAIS NOTÁVEIS Triaxus está

no último, especialmente se isso significar expandir sua influência ou repleto de reinos, nações, reinos, assentamentos e mais locais de
lucros. Por várias décadas, os líderes dracônicos de Dretchnyl e Serozanyx interesse. Abaixo estão exemplos da miríade de vidas e tramas que
mantiveram uma complexa teia de espiões draconianos que ambos os acontecem aqui.
reinos incorporaram ao Mandato Skyfire e aos Territórios Aliados. No
início, esses espiões estavam sob ordens estritas de se estabelecer em Aylok
assentamentos específicos e apenas observar e relatar. Uma cidade-estado insular com muralhas imponentes e defesas
aterrorizantes, Aylok é uma das cidades periféricas dos Territórios Aliados
Eles coletaram dados sobre seus vizinhos e escreveram despachos que teimosamente evitou a modernização e se recusa a aceitar a
detalhados sobre como as sociedades e governos ao seu redor autoridade dos Mundos do Pacto. Os imperadores governantes de Aylok
funcionavam. Mais recentemente, porém, como os espiões draconianos proíbem completamente todos os vôos de naves estelares no espaço
tiveram filhos e criaram uma nova geração de agentes, os reinos de aéreo acima de sua cidade. Os infratores são abatidos impiedosamente e
Dretchnyl e Serozanyx começaram a atribuir suas toupeiras para missões os pilotos capturados recebem sentenças sumárias de prisão perpétua ou
mais ousadas. O objetivo final dos dragões, é claro, é dobrar partes pior. Ainda assim, apesar dos perigos, alguns visitantes procuram negociar
desejáveis dos Territórios Aliados em suas próprias nações como colônias os estranhos bens mágicos da cidade. Por decreto do Alto Imperator Brax
- vassalos intimidados, no caso do perverso Dretchnyl, mas parceiros (LE soldado ryphoriano nascido no inverno), essas delegações devem se
dispostos ou emigrantes no caso do virtuoso Serozanyx. No entanto, os aproximar de Aylok por terra, através de planícies cobertas de armadilhas
objetivos dos dragões estão longe de serem garantidos, especialmente de gelo irregular e hordas de horrores insetos peludos. Alguns dizem que
quando os espiões draconianos de segunda geração começam a perceber os imperadores autoritários regulam fortemente os visitantes de fora
completamente a extensão de seus legados traidores. porque a cidade está envolvida em violações ilegais dos direitos
humanóides – talvez até mesmo em experimentos perversos com
A Skyfire Legion é uma operação tão grande e bem oleada quanto draconianos geneticamente modificados.
qualquer outra em Triaxus, mas nem tudo é totalmente pacífico dentro do
grupo mercenário. Especificamente, alguns membros dispensados e Floresta de Bora

descontentes procuram semear descontentamento suficiente dentro da Esta floresta de coníferas permanece verde não importa a estação do
Legião Skyfire para dar um golpe, sacudir a liderança da organização e planeta, mas ultimamente as agulhas das árvores começaram lentamente
reformulá-la em uma imagem muito mais cruel, muito mais autoritária e a ficar marrons. Os botânicos que examinam a floresta afirmam que as
muito mais lucrativa. A maioria no Skyfire Mandate acredita que essa árvores ainda estão saudáveis, mas estão passando por uma mutação
conspiração, coloquialmente apelidada de Rogue Legion, seja um boato. sutil, possivelmente devido a um contaminante desconhecido no solo. O
No entanto, dois ex-membros - Binata (soldado draconiano da CE) e mais preocupante é que, paralelamente à mudança de coloração, várias
Flennish (enviado ryphorian nascido no inverno do NE) - estão realmente espécies da fauna local começaram a agir de forma mais agressiva,
planejando tal golpe, embora se disfarcem de armeiros viajantes onde levando alguns a temer que toda a floresta precise ser derrubada e os
quer que seus planos os levem. Não está claro quanto apoio Binata e animais realocados. Notícias de Bora Wood chegaram aos Xenowardens,
Flennish realmente têm das fileiras da Legião Skyfire ou se seu grande e eles estão iniciando suas próprias investigações.
esquema será concretizado. No entanto, se eles conseguirem assumir o
controle da Legião Skyfire, isso lançaria muitos empregos em andamento
e planos futuros dos mercenários para o caos, e as expedições de Caldera Basin Este

mineração e colonização do espaço profundo que a legião protege marco geológico consiste em uma piscina profunda e ardente cercada
estariam em sério risco. pelos vulcões mais altos e ativos de Triaxus. A bacia contém um lago de
30 pés de profundidade de água sulfúrica que não é nem remotamente potável.
Esta piscina fica escaldante mesmo nas profundezas do Triaxian

TRIAXUS 103
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invernos - servindo como um lugar onde os dragões vermelhos de todas temperatura, prever o clima, cultivar alimentos biologicamente aprimorados
as idades podem encontrar refúgio. Nenhum deles é mais poderoso ou em áreas designadas e facilitar a existência neste reino hostil. No
temido do que Uzilzylian (CN dragão feminino ancião vermelho). A comando de Hinth está um avançado sistema de inteligência artificial
indiscutível imperatriz da Bacia da Caldera, Uzilzylian afirma vir do Plano conhecido apenas como Iota, que os ancestrais dos residentes
Elemental do Fogo, de onde ela fugiu centenas de anos atrás para construíram gerações atrás e que contém as consciências coletadas dos
escapar de um inimigo terrível. Os dragões das Drakelands ignoram fundadores do assentamento.

amplamente Uzilzylian e seu reino, tanto porque sua força é lendária


quanto porque nenhum deles vê qualquer propósito útil em invadir uma Drechnyl
terra de vulcões. No entanto, espiões de alguns dos vizinhos perversos Situado ao sul da Bacia de Caldera, do outro lado do Rio Blacktooth,
de Uzilzylian descobriram indícios de que um prêmio digno de ganhar Dretchnyl é o reino dracônico congelado de Dretchnyliax (dragão verde
está realmente aninhado neste reino de fogo. cibernético muito antigo da CE) e centenas de seus filhotes. Algumas
décadas antes do Gap, temendo o ritmo e a crueldade da expansão de
Dretchnyl, um contingente de dragões metálicos convergiu para o reino e
Cumo enfraqueceu terrivelmente sua dona. Dretchnyliax recuou e, por um
Um movimentado porto comercial do Skyfire Mandate em um delta de rio século ou mais, silenciosamente construiu um negócio de venda de
na costa norte do Mar Sephorian, Cumo é um lugar bem conhecido onde aprimoramentos de carne de dragão que ela mesma criou e não ameaçou
os contrabandistas podem descarregar praticamente qualquer coisa. Com mais os outros reinos das Drakelands. No entanto, nas últimas décadas,

apenas algumas consultas, pode-se encontrar um comprador para ela emergiu como algo aparentemente muito mais terrível. Totalmente
qualquer tipo de bem, por mais ilegal ou tabu que seja. Muitos desses três vezes maior do que antes, Dretchnyliax agora é mais uma máquina
negócios são conduzidos em salas dos fundos fortemente protegidas ou do que um dragão de carne e osso. Próteses com armas substituíram
em canais digitais altamente criptografados e, muitas vezes, por meio de suas patas traseiras, suas asas são feitas de placa de policarbono e
vários intermediários para confundir quaisquer agências interplanetárias ambos os olhos são computadores de detecção de calor e magia. Até
de aplicação da lei (como os Stewards). O único comércio do qual os agora, o dragão verde permaneceu quieto em suas florestas congeladas,
comerciantes do mercado negro de Cumo não participam é o tráfico de mas os rumores de seus planos renovados para expandir seu território e
criaturas sencientes; como tal, os traficantes de armas drow foram escravizar aqueles que se opõem a ela continuam a aumentar de
repetidamente instruídos a levar seus produtos para outro lugar. Muitas intensidade.
lojas oferecem descontos aos Skyfire Legionnaires para manter o grupo
mercenário em boas condições caso seus serviços sejam necessários para proteção.
O Dueto Este
Dahak's Claw Na par de lagos interligados nos Territórios Aliados do norte é chamado
antiguidade, dragonkin e ryphorians contavam histórias sobre os dragões coletivamente de Dueto. Durante o verão, o lago superior - o Verse - é
malignos que supostamente surgiram espontaneamente deste lago de alimentado pela neve derretida das Montanhas Cloudhigh, enquanto o
água doce, cujo nome é uma homenagem a uma divindade dracônica lago inferior - o Refrain - deságua no rio Eax, e os dois são conectados
maligna. Agora, o marco parece pacífico e intocado para quem passa por por um pequeno canal conhecido como Bridge. Quando o inverno cai, o
ele. No entanto, sob a superfície do lago congelado existem dezenas de dueto congela completamente, mas os pescadores de gelo locais
enormes cavernas de gelo que guardam um terrível segredo. ocasionalmente afirmam ouvir sussurros que emanam do lago, sons que
Estes são os covis de dragões malignos que foram transformados em não ocorrem durante os anos mais quentes do planeta.
monstros mortos-vivos por estranhas energias místicas. Os horrores
trabalham para minerar depósitos de metais condutores preciosos
enterrados no subsolo e procuram uma maneira de fundir enormes armas A enorme geleira

de fogo em sua carne podre. Curiosamente, ao lado dos dragões vivem sul do Encroach Triaxus é praticamente desabitada.
vários ryphorians mortos-vivos, alguns dos quais consideram seus Sua localização inóspita, no entanto, tem menos a ver com esse fato do
senhores dragões deuses. A existência desta cidade dracônica que os enormes ursikkas – criaturas parecidas com louva-a-deus de pelo
subterrânea dos mortos é insuspeita por todos, exceto pelos eremitas branco – que vagam por essa região, devorando toda a vida senciente
mais observadores à beira do lago, que notaram recentemente um dragão que encontram. Pior ainda, esses ursikkas conseguiram de alguma forma
ósseo estranhamente metálico voando no céu noturno. desenterrar um esconderijo tecnológico de uma expedição fracassada
que estava cheia de canhões de derretimento de gelo de nível industrial.
Doraeshi Rain Forest Um dos Agora, enquanto a geleira se aproxima do sul de Ning e do arquipélago
paraísos naturais com maior diversidade biológica do sistema solar no Sephorian, os ursikkas avançam para o norte, usando os canhões nas
verão, a maior floresta tropical de Triaxus se transforma em uma terra costas e aparentemente estimulados por alguma força invisível com um
ártica coberta por musgos raros, líquens e megaflora arbórea que podem propósito misterioso.
sustentar comunidades inteiras dentro de seus troncos no inverno. O
maior assentamento desse tipo na floresta tropical é Hinth, e seus cerca A Expansão
de 300 habitantes são ryphorians descendentes de algumas das mentes A geleira mais ao norte do planeta é um terreno baldio desolado, mas
científicas mais brilhantes do planeta. Consequentemente, as paredes da isso não impede que grupos de humanóides resistentes façam suas
árvore envolvente de Hinth são cobertas por instrumentos de alta casas aqui. Essas pequenas sociedades tendem a ser igualitárias, como
tecnologia que regulam a é comum em assentamentos voltados inteiramente para a sobrevivência.

104 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
As comunidades compartilham técnicas de caça e estabeleceram recompensa foi oferecida por qualquer informação que leve à solução BEM-VINDO
AO PACTO
pontos de pouso para naves estelares e outras embarcações deste mistério.
OS MUNDOS
atmosféricas para ajudar a transportar suprimentos uns para os
outros. Nos últimos anos, no entanto, os menores desses vilarejos Kamora
começaram a desaparecer, desaparecendo inteiramente dos canais Mais um estado militar do que uma nação política, a cidade-estado OS MUNDOS

de comunicação e aparentemente desaparecendo no ar. Alguns de Kamora tem mais armas do que cidadãos e institui o serviço militar
culparam doenças sazonais raras, mas essas doenças não explicariam obrigatório para todos, exceto para os adultos menos adequados.
por que os assentamentos nunca tentaram pedir ajuda a seus vizinhos Há uma boa razão para tal militância, no entanto, já que o território NAVES
para criar uma vacina - ou por que todas as estruturas e presenças está situado ao norte da Selva Uchorae. À espreita neste deserto frio
de dados das cidades afetadas simplesmente desapareceram. estão enormes bestas vampíricas semelhantes a ursos chamadas
ranoneks, que muitas vezes vagam em direção à civilização em busca
APOIO
de sangue e carne - e infligem baixas massivas quando rompem as
FUNDIDA
Grenloch muralhas fortificadas da cidade. Cada Kamoran é rigorosamente
Para aqueles que pagam o preço certo, a ilha-nação de Grenloch é treinado em técnicas de luta em grupo, que o exército usa com
surpreendentemente amena e agradável, oferecendo recreação frequência para evitar ataques ranonek nos arredores da cidade e JOGADOR
OPÇÕES
exótica, restaurantes luxuosos e fantásticas instalações de perto de casa. A atual alta comandante de Kamora, Echera (soldada/
entretenimento que apresentam um forte contraste com o resto do planeta invernal.
soleira ryphorian nascida no inverno), está considerando enviar
No entanto, essa experiência de “praia” é uma elaborada realidade unidades de combatentes de elite para a selva para impedir as
alternativa disponível apenas para os ultra-ricos, cujos corpos ameaças cada vez mais violentas antes que cheguem à cidade,
inconscientes são mantidos seguros e sustentados em enormes embora a população seja cética quanto a esse plano.
bunkers subterrâneos de alta tecnologia, enquanto suas mentes
experimentam prazeres virtuais. Toda a operação é ideia e criação
de Andlara Rinelle (tecnomante elfa CN), uma brilhante programadora Meruchia e Nusova Essas ilhas-
de computador e especialista em realidade virtual. continentes gêmeas no sul do Mar de Sephorian parecem vazias da
Alguns dizem que Andlara contraiu uma dívida enorme com vários superfície da terra, mas uma olhada para cima revela a verdade.
dragões do mal para financiar Grenloch Lacuna Beach, como ela Enormes cidadelas flutuantes situadas a meia milha no ar - e
chamou o resort. Independentemente disso, o lugar atrai milhares de protegidas por um sistema de alta tecnologia de jatos de propulsão e
forasteiros todos os anos, que parecem alheios ou deliberadamente ímãs - ocupam o espaço aéreo das ilhas.
ignorantes da verdadeira natureza de suas férias. As cidadelas foram originalmente projetadas para que a população
ryphoriana e draconiana pudesse evitar as enchentes devastadoras
Hoziah Forest que ocorriam a cada primavera quando o Invasor derretia. Agora,
Embora a maior parte de sua flora e fauna esteja em sono profundo, porém, as cidadelas desenvolveram governos-cidadãos que estão
a Hoziah Forest ainda é o lar de enormes preguiças de pêlo branco, entre os mais eficazes do planeta e até criaram uma maneira de criar
cavernas de gelo sencientes e terrores ainda piores que tornam os alimentos sustentáveis a partir da água e dos gases retirados da
assentamentos escassos aqui. Embora eles se concentrem atmosfera. Um contingente eleito de soldados de reconhecimento
principalmente em sobreviver, os bolsões de ryphorians e outros liderados pelo dragonkin de escamas brancas Roslant (enviado
humanóides vagamente aliados que vivem aqui ainda enviam um dragonkin masculino LN) desce uma vez a cada poucos meses para
único representante ao Conselho Aliado quando lhes convém. Nos garantir que nenhuma ameaça espreite nas ilhas-continentes abaixo
últimos anos, esse representante tem sido Calprena Goll (meia-elfa e para escoltar aqueles que desejam se juntar às cidadelas como
operativa N), uma mulher quieta e reservada de intensa bravura e cidadãos; tais promessas, como são chamados esses futuros
foco. Os hozianos, como eles se autodenominam, têm dificuldades cidadãos, passam por uma rigorosa rodada de testes de aptidão e
nas áreas mais urbanizadas dos Territórios Aliados, e aqueles que se lealdade, e aqueles considerados dignos têm permissão para viver
atrevem a visitar a floresta descobrem que os humanóides que nas cidadelas por toda a vida.
habitam as árvores têm seu próprio dialeto e costumes únicos que
evoluíram drasticamente mesmo durante a atual temporada. Montanhas Parapeito
Outrora a principal barreira física que impedia que os exércitos de
Baía de Ignomus Drakelands invadissem o Skyfire Mandate, esta ampla cordilheira
A indústria pesqueira de Ignomus Bay fornece a maior parte dos contém passagens sinuosas e picos gelados.
alimentos não sintéticos e não cultivados consumidos pelos Os fortes ventos que varrem os cumes tornam o voo uma provação;
humanóides, draconianos e dragões das Drakelands. Embarcações até naves atmosféricas têm problemas para navegar por esses
de todas as formas e tamanhos navegam constantemente nas águas vendavais uivantes. Um trio de vulcões adormecidos conhecidos
da baía, e a área tem visto pouca necessidade de regulamentação ao como as Três Irmãs guarda as ruínas de mecanismos estranhos e
longo de sua história. Nos últimos anos, no entanto, alguns dos barcos danificados que se acredita terem ajudado a Legião do Dragão
menores desapareceram, gerando inúmeros rumores nas comunidades durante seu apogeu. A Legião atual ainda não recuperou essas
próximas. A culpa foi colocada em uma nova espécie de dragões relíquias, nem renovou o punhado de bunkers construídos
subaquáticos, tempestades muito localizadas, enxames de humanóides magicamente nas encostas das montanhas, pois muitos acreditam
de pele azul e coisas ainda mais bizarras. um considerável que eles são assombrados ou amaldiçoados de alguma forma. Membros de grupos exploratórios

TRIAXUS 105
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voltou a falar de experimentar luzes misteriosas e ataques de náusea dentro as odiadas bestas vampíricas parecidas com ursos conhecidas como
das estruturas. ranoneks. Nesta temporada, os ataques ranonek em áreas colonizadas –
incluindo Kamora, logo ao norte – tornaram-se mais violentos, e não é
Preita coincidência. As mentes simplórias das feras estão sob o controle de um
Esta província nos Territórios Aliados contém uma variedade de instituições ryphorian que contraiu uma doença necromântica no verão anterior: Creeva
de ensino superior, incluindo o Preita Institute of Technology, conhecido como (NE vampiro místico ryphorian masculino). Um egomaníaco, ele tem como
a melhor academia de tecnomancia em Triaxus e uma das melhores escolas objetivo dominar Kamora, transformando seus cidadãos em mortos-vivos e
no sistema Pact Worlds. governando a nova necrópole. Até agora, ninguém da cidade-estado sabe da
Aqui, o esclarecimento acadêmico é uma forma de religião, mas também o existência de Creeva, embora o vampiro já tenha começado a colocar os
são os contratos corporativos com altos salários que seus alunos geralmente planos em ação.
recebem após a formatura. Para conseguir os contratos mais lucrativos e
prestigiosos, os veteranos competem anualmente em elaborados duelos de
tecnomancia que envolvem conhecimento técnico, aptidão tecnomágica, Vileti's Sound Devido

astúcia e subterfúgio. Os empregadores patrocinadores geralmente incluem à sua proximidade com Zo, este corpo de água outrora imaculado foi poluído
Grenloch Lacuna Beach, os oligarcas de Ning, líderes do dragoncorps das com escoamento de combustível de nave estelar e pedaços descartados de
Drakelands e uma grande variedade de magnatas e líderes empresariais de plástico e metal em algum momento durante o Gap. A taxa de contaminação
fora do mundo. diminuiu desde a adoção generalizada da tecnologia Drift, mas o som continua
sendo um desastre ecológico.

Arquipélago de Sephorian Xenowardens e conservacionistas locais lutam para limpar os canais, mas
Esta coleção heterogênea de postos avançados, aldeias e aldeias aceita são impedidos por ataques de monstros hediondos que evoluíram nas
nominalmente a autoridade dos Mundos do Pacto, mas apenas porque seus profundezas nojentas ao longo dos séculos e que agora nadam entre os
líderes raramente se comunicam com forasteiros que não rejeitaram recifes artificiais formados por antigas naves estelares descartadas.
oficialmente o acordo. Na verdade, a cultura bruta do arquipélago é uma
cobertura para os laboratórios de pesquisa secretos escondidos dentro de
cada enclave. Os cientistas de cada laboratório trabalham em uma pequena Weldfall
parte de um projeto maior do qual são mantidos ignorantes. Depois de Este subcontinente do norte abriga um punhado de aldeias bucólicas que

terminar, uma equipe recebe um generoso pacote de indenização em troca resistiram à adoção de grande parte da tecnologia da era moderna. Essas
da assinatura de acordos de confidencialidade rígidos que contêm cláusulas pessoas quietas (principalmente dragonkin e ryphorians) passam seu tempo
aplicadas magicamente. Apenas um pequeno e desconhecido conselho de cultivando plantas baseadas em raízes, procurando nozes e bagas e
administração está ciente do objetivo maior de todo o projeto, e sua vontade pastoreando os peludos wollipeds de várias pernas. Uma grande exceção a
é aplicada por uma mulher com cicatrizes chamada Wenda (operadora esse modo de vida particular são as fileiras de lança-chamas automatizados
ryphoriana de transição feminina N), que opera fora da cidade de Qua, mas que derretem as geleiras invasoras e afastam os monstros árticos durante o
ocasionalmente deve deixar o planeta para exterminar ex-cientistas que inverno; uma equipe dedicada de triaxianos operando em turnos de um ano
falaram demais de seu trabalho. mantém essas armas.

Serozanyx Zo

As extensas planícies a nordeste de Clawfist Wood são o domínio de Em total contraste com o autoisolado Aylok, este território aliado é um centro
Serozanyxia (dragão de ouro feminino LG), um dos poucos dragões metálicos para voos espaciais. A cidade-estado está repleta de pilotos de naves
poderosos que conseguiram garantir um lugar nas Drakelands. Serozanyxia estelares, mecânicos e engenheiros. Teorizar sobre a maneira mais eficiente
mantém uma aliança mutuamente benéfica com os dragonkin e ryphorians do de construir motores de deriva ou como obter a propagação mais mortal de
Skyfire Mandate; ao longo dos anos, o dragão enviou suprimentos feixes de partículas acontece com tanta frequência nos hangares de Zo
consideráveis para seus aliados quando eles precisaram e vice-versa. Se eles quanto em suas academias de voo espacial. A cidade é conhecida por seus
precisarem de porto, pessoas honestas em viagem ou sitiadas são sempre pilotos de primeira classe, que muitas vezes aceitam empregos lucrativos
bem-vindas no reino do dragão de ouro, que é povoado por uma variedade como aviadores corporativos. Isso levou a algumas especulações de que a
diversificada de humanóides e seres gentis e sencientes. Apesar de seus espionagem é uma das exportações mais clandestinas de Zo. Se for esse o
muitos relacionamentos diplomáticos calorosos, no entanto, ninguém vê o caso, Ace Mayor Sindeo (mecânico ryphoriano nascido no inverno em CG)
dragão de ouro há décadas. Alguns acreditam que seu corpo está de alguma fez um trabalho espetacular escondendo as evidências, pois ele oferece
forma mutilado, embora sua consciência continue enviando missivas a seus passeios pelas principais instalações da cidade a qualquer estranho que
aliados e súditos na forma de transmissões regulares de voz e holograma. pergunte adequadamente.

COMO ISSO

espaçoporto CG
População 18.400 (50% ryphorian, 32% dragonkin, 18% outros)

Selva Uchorae Governo verdadeira democracia (Ace Mayor Sindeo)


Um refúgio para todos os tipos de predadores vampíricos no verão, Qualidades acadêmicas, tecnologicamente avançadas
A maior selva de Triaxus no inverno abriga principalmente Nível Máximo de Item 8º

106 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO

SANGUE DE DRAGÃO +1 CAR AO PACTO


OS MUNDOS

Você pode sentir a magia dracônica pulsando em suas veias, e o rugido gutural dos dragões o revigora. Se você é de uma área com
laços profundos com dragões ou simplesmente passou sua vida estudando as feras magníficas, você entende como a categorização OS MUNDOS

dos dragões (metálica ou cromática e cores específicas) afeta seus humores, perspectivas e até mesmo objetivos finais.

NAVES
Você pode aproveitar o poder dos dragões e cantar os louvores das criaturas onde quer que vá.

APOIO
FUNDIDA

CONHECIMENTO DO TEMA (1º)


JOGADOR
OPÇÕES
Você tem um apetite voraz por conhecimento sobre dragões e nunca se
esquece de um detalhe, seja sobre cultura, tradições e habilidades
dracônicas ou informações pessoais dos dragões mais antigos do sistema.
Quando você tentar um teste de Cultura ou Misticismo para relembrar o
conhecimento sobre os costumes dos dragões, suas habilidades ou os
nomes e detalhes pessoais gerais sobre dragões adultos ou mais velhos,
reduza a CD em 5. Cultura é uma perícia de classe para você, mas se é
uma habilidade de classe da classe que você pega no 1º nível, ao invés
disso, você ganha +1 de bônus nos testes de Cultura. Além disso, você
ganha um ajuste de habilidade de +1 para Carisma na criação do personagem.

SEMELHANTE DO DRAGÃO (6º)

Você pode aproveitar a terrível reputação dos dragões para


causar medo nos corações daqueles a quem você se opõe.
Você leu ou viu tanto sobre as táticas dos dragões que
pode imitá-las com precisão e eficácia surpreendentes.
Quando você usa Intimidar com sucesso para intimidar
uma criatura, sua mudança de atitude dura mais 10
minutos. Quando você usa Intimidar com sucesso para
desmoralizar um oponente, ele é abalado por 1 rodada adicional.

PELE DE DRAGÃO (12º)

Você condicionou sua pele para resistir ao poder inerente que os


dragões possuem dentro deles e, como resultado, está mais
acostumado a danos elementares. Na primeira vez por dia em que
você receber dano de energia, você ganha resistência de energia 5
contra esse tipo de dano por esse ataque e por 1 hora depois ou
até descansar para recuperar Pontos de Vigor, o que ocorrer
primeiro. Essa resistência à energia se acumula com apenas um
outro tipo de resistência à energia que você possui de outra fonte.

DRAGON HOARD (18º)

Você tem uma compreensão profunda das motivações, proezas


naturais e culturas antigas dos dragões, e assumiu o amor de um
dragão por bens materiais. Até duas vezes por dia, você pode
gastar 10 minutos catalogando e examinando sua riqueza - como
investigar sua conta bancária ou polir sua arma mais cara - para
recuperar 1 Ponto de Determinação; isso não conta como descanso
para recuperar pontos de resistência.

TRIAXUS 107
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LIAVARA
de dois maciços e embora não seja necessariamente respirável por muitos
1 gigantes gasosos humanóides, também não é tóxico. Em comparação
no sistema Pact Worlds, com a tempestuosa Bretheda, Liavara desfruta de
Liavara é conhecida por períodos de relativa calma, embora todos os
seus céus cor de pêssego, tipos de fenômenos climáticos atmosféricos
extensos anéis de poeira e possam ser experimentados em
incontáveis luas-pastores. No algum lugar do mundo.
entanto, Liavara não é membro pleno do Pact Worlds. As camadas externas do
Em vez disso, o mundo vizinho de Bretheda planeta não são tão diferentes das
administra Liavara como um refúgio para as espécies atmosferas de outros mundos, exceto que não existe um
mais notáveis do planeta, os Sonhadores parecidos com os barathu. dia claro e o céu é formado por nuvens que variam do amarelo
No entanto, muitas sociedades e culturas prosperam em Liavara e ao laranja e aos tons vermelhos. Mais profundamente, à medida que
suas luas, e o comércio e a indústria estão crescendo apesar das a pressão atmosférica aumenta, as camadas se tornam mais
estritas limitações impostas a tais atividades. parecidas com o mar, e as criaturas dentro delas parecem nadar em
vez de voar. Uma variedade de compostos gasosos, muitos de valor
GEOGRAFIA Como prático e alguns excepcionalmente raros ou totalmente indisponíveis
muitos gigantes gasosos, Liavara não tem superfície terrestre ou núcleo em outras partes do sistema, existem em todas as camadas do
sólido; suas camadas atmosféricas simplesmente ficam mais densas e planeta, levando ao status do planeta como um território altamente
quentes quanto mais se viaja em direção ao centro, até que a pressão e a procurado para esforços de mineração de gás.
temperatura iniciam mudanças de fase nos gases, criando um núcleo Logo ao norte do equador, uma faixa de nuvens chamada Ribbon
circunda o planeta. As correntes de ar nesta região movem-se
denso o suficiente para esmagar qualquer embarcação despreparada para a jornada.
A atmosfera de Liavara é predominantemente hélio e hidrogênio, rapidamente, e suas nuvens são substancialmente mais claras do que o resto

108 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

OS MUNDOS

NAVES

APOIO
FUNDIDA

JOGADOR
OPÇÕES

da atmosfera de Liavara, tornando-se uma das características mais distintas cúpulas no topo de uma plataforma propulsora mecânica, construída quase
do planeta. Registros do Ribbon são anteriores ao Gap, embora comparações exclusivamente como um posto avançado de mineração de gás
de imagens pré-Gap e pós-Gap de Liavara indiquem que a banda mudou cuidadosamente gerenciado. A administração Brethedan garante que
ligeiramente mais para o norte ao longo do tempo. A diferença de coloração Roselight permaneça em um ponto específico na atmosfera do planeta, para
se deve principalmente a variações na quantidade de dióxido de nitrogênio que os supervisores barathu possam monitorar o tráfego e a atividade para
na atmosfera; o Ribbon tem a exposição mais direta ao sol, livre da sombra garantir que as empresas de mineração operem dentro das limitações estritas do planeta.
dos anéis do planeta, e a temperatura cada vez mais alta aqui empurra Mantendo uma órbita fixa acima de Roselight está Upwell, um satélite
aquele composto laranja-avermelhado específico para outras regiões, artificial que serve como o principal ponto de entrada para a atmosfera do
escurecendo essas nuvens e deixando o Ribbon com um tom mais pálido. planeta. Como a própria Liavara está fechada para a maior parte do tráfego,
Upwell é um movimentado centro de comércio por si só, beneficiando-se do
tráfego das indústrias de mineração.
Os extensos anéis de poeira do planeta são ainda mais distintos e muito Cada uma das cinco luas maiores de Liavara tem suas próprias ecologias
mais impressionantes. Liavara é o único planeta no sistema a ostentar anéis complexas. Arkanen continuamente sangra sua atmosfera em uma trilha
de qualquer tipo. Essas bandas de poeira e gelo são moldadas e definidas semelhante a um cometa, mas o padrão orbital excêntrico da lua faz com
em estrias específicas pelas inúmeras luas pastoras do planeta – variando que ela faça um mergulho astronomicamente impossível através das
de pedaços de rocha com algumas dezenas de metros de diâmetro a camadas atmosféricas de Liavara a cada ano. Isso causa enormes
asteróides e minúsculos planetoides. tempestades elétricas, mas permite que Arkanen capture ar suficiente para
Muitas luas-pastoras carregam marcas inexplicáveis de civilizações antigas: manter seus habitantes no próximo ano.
minas abandonadas, obeliscos cobertos por marcas místicas e até tumbas Osoro seria um mundo bastante normal se suas ilhas emergissem de um
luxuosas. mar de água. Em vez disso, esses picos atingem a atmosfera superior rica
O único assentamento verdadeiro em Liavara é a cidade flutuante de em oxigênio a partir de uma sopa de gases tóxicos – vapores produzidos em
Roselight, uma série de alumínio transparente e policarbonato combinação por fontes sulfúricas.

LIAVARA 109
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e as emissões de plantas venenosas entre as vastas montanhas da lua. sensores visuais igualmente abundantes e incorporados de forma
O habitat inóspito não desencorajou seus residentes, no entanto, e semelhante - para absorver nutrientes diretamente na corrente
Osoro possui várias grandes cidades, incluindo a metrópole estreita, sanguínea. Os Kriegakos são vítimas dos patins de nuvens maiores,
mas com quilômetros de extensão, de Saborosaan ao longo da que utilizam a propulsão biológica a jato para ultrapassar as criaturas
cordilheira Bhalakosti, o enorme espaçoporto Tholem no planalto menores. Poucas formas de vida em Liavara estão a salvo do tarenake
equatorial e a grande capital Orosalos no sul. hemisfério, no alto das completamente transparente, embora alvos experientes saibam observar
encostas do pico mais alto da lua. os espaços vazios e o gás deslocado que desmentem as localizações
dos caçadores. Igualmente mortais são os enxames de keji,
Melos é conhecida pela beleza de suas paisagens naturais, embora conglomerados de milhares de organismos flutuantes semelhantes a
as características mais notáveis da lua sejam as misteriosas ruínas de amebas que podem cercar e dissolver uma criatura em meros momentos.

suas outrora grandes cidades, abandonadas por milênios. Nchak não é Mais perto do núcleo do planeta, à medida que as nuvens se condensam
tão atraente, com sua atmosfera rarefeita e superfície rochosa, e a maior em uma massa pressurizada mais próxima do líquido do que do gás, os
parte de sua civilização reside em labirintos subterrâneos, mas alguns predadores nadam em vez de voar. Bestas verdadeiramente enormes
visitantes encontram uma beleza austera nas paisagens montanhosas atravessam essas profundezas sem luz, caçando não com garras e dentes,
da lua. mas com teias revestidas de ácido, tentáculos vampíricos e até mesmo
A última grande lua de Liavara, Hallas, está isolada atrás de uma campos mágicos para atrair ou enredar suas presas. Poucos exploradores
barreira mágica. As espécies nativas da lua, os seres de energia enfrentam os perigos das camadas mais profundas, pois menos ainda
hiperevoluídos conhecidos como hallajins, são entidades poderosas cujo retornam dessas expedições.
toque telepático sobrecarrega as mentes de todas as espécies inferiores Ninguém sabe ao certo se as oma - enormes baleias espaciais
- incluindo virtualmente todos os humanóides. Eras atrás, os magos de conhecidas por suas canções magníficas - são nativas de Liavara,
Arkanen responderam a esse perigo erguendo faróis de alerta arcanos Bretheda ou de algum outro lugar, mas muitas vezes podem ser
ao redor de Hallas, alimentados pela imensa energia gerada quando encontradas mergulhando entre as nuvens suaves de Liavara ou
Arkanen passa pela atmosfera de Liavara a cada ano e, assim, mantidos deslizando por seus anéis de poeira. As criaturas extraem matéria de
ao longo dos milênios. Os hallajins não têm formas físicas e, portanto, ambos os ambientes através de suas barbatanas de filtragem de energia,
não usam assentamentos físicos. ganhando sustento de material biológico, bem como de minúsculas
Como resultado, Hallas permanece um deserto árido e instável. cargas elétricas e elementais de relâmpago incautos, os últimos também
particularmente atraídos pelos anéis de Liavara.
RESIDENTES As Um número limitado de humanóides chama Liavara de lar, pelo
nuvens rodopiantes suaves da atmosfera infinita de Liavara abrigam menos temporariamente, a maioria ganhando a vida na estação de
uma surpreendente amplitude de vida, mas seus habitantes mais mineração de gás Roselight. Essa cultura é uma mistura diversificada
proeminentes, os Dreamers, não são realmente nativos do mundo. Há de raças, variando de andróides adequados para trabalhar em um
muito tempo, os exploradores barathu partiram dos céus tempestuosos ambiente sem oxigênio a pesquisadores lashunta a guarda-costas vesk
de Bretheda dentro de um oma telepaticamente controlado, atravessando que protegem os supervisores humanos da estação e os empresários ysoki.
o vazio para alcançar a vizinha Liavara. Mas seu propósito original em A maioria das principais luas de Liavara são povoadas. Arkanen é o
fazer essa jornada - se é que havia um - há muito se perdeu, e os lar de duas espécies sencientes nativas: os dirindi humanóides
barathus que se estabeleceram em Liavara passaram por um eletricamente sintonizados de três olhos e os sazarons parecidos com
afastamento psicológico e fisiológico de seus parentes Brethedan. Os centauros, que têm torsos humanóides e corpos sáurios de quatro patas.
Dreamers de Liavara ainda se parecem fisicamente com os barathus de Além disso, o fenômeno orbital anual único e poderoso da lua atrai
Bretheda, e sua inteligência ainda é evidente em suas complexas pesquisadores e arcanistas de todas as espécies de todos os Mundos
interações sociais e suas canções ecoicas, mas até mesmo os antigos do Pacto.
parentes dos Dreamers acham sua lógica confusa e suas ações sem Osoro foi colonizada por dirindi de Arkanen antes do Gap, e eles
propósito aparente. Alguns descrevem as criaturas como regredidas ou continuam sendo a espécie mais populosa, embora compartilhem sua
involuídas; a maioria, no entanto, sabe que não deve descartar os lua com um grande número de predadores não catalogados que habitam
Dreamers como selvagens. Barathus amplamente os considera os mares de gás tóxico que cercam os topos das montanhas de Osoro.
iluminados, e suas canções sobrenaturais mostraram qualidades Melos, por outro lado, permanece em grande parte abandonado após o
verdadeiramente proféticas em mais de uma ocasião, embora sua maior desaparecimento de seus habitantes nativos milênios atrás, exceto
previsão faça referência a algum evento verdadeiramente notável ainda. pelos postos arqueológicos avançados que apoiam várias expedições
vir. de pesquisa nas ruínas da lua.
Os Dreamers, embora certamente sejam as criaturas mais inteligentes
do planeta, não estão sozinhos nos céus infinitos de seu lar. As raças Nchak mantém uma população considerável de seus habitantes
nativas de Liavara assumem uma grande variedade de formas, todas insecteis originais, operando sob a liderança da suposta encarnação
adequadas à vida nas nuvens ou adaptadas à pressão extrema das mortal da Rainha Eterna. No entanto, o status divino que os Hylaxianos
camadas mais profundas do mundo. Bactérias gigantes e vegetação concederam a essa entidade resultou em um influxo maciço de shirrens
epífita flutuam nas correntes em abundância, formando a base das ao lado de um número menor de imigrantes de outras raças de insetos,
cadeias alimentares do planeta. Os kriegakos aproximadamente aviários incluindo Brethedan haans e outras espécies de outras partes da galáxia
“pastam” roçando essas plantas, permitindo que os poros digestivos em que, no entanto, mantêm Hylax em alta conta.
sua pele - muitas vezes confundidos com seus

110 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
Os hallajins são os residentes primários de Hallas, mas graças à Nchak, outrora um atípico da civilização de insetos adorando a BEM-VINDO
AO PACTO
poderosa quarentena arcana colocada ao seu redor, Hallas é a única Rainha Eterna, tornou-se uma espécie de pedra de toque cultural com a
OS MUNDOS
lua de Liavaran que está quase totalmente livre de forasteiros - embora chegada das espécies shirren nos Mundos do Pacto. Junto com essa
ocasionalmente um fanático fanático (ou tolo) viole as proteções em raça pacífica veio o entendimento de que a entidade adorada pelos
uma tentativa de obter algum grande benefício dos nativos psíquicos da habitantes de Nchak por milênios era na verdade uma manifestação da OS MUNDOS

lua. deusa Hylax. Ao longo dos últimos séculos, a lua se tornou um centro
Uma das luas pastoras de Liavara, um pedaço de rocha chamado central de adoração para seus seguidores nos Mundos do Pacto,
Hibb que se pensava ser desabitado, foi recentemente revelado como o catapultando Nchak para uma posição muito mais proeminente como NAVES
lar de uma espécie senciente anteriormente desconhecida chamada protetorado dos Mundos do Pacto do que uma lua de seu tamanho
bantrids, que emergiu de bunkers subterrâneos até então não normalmente mereceria.
descobertos na lua. Essas criaturas incomuns têm um único pé esférico Em Hallas em quarentena, que sociedade os hallajins podem ter
APOIO
em vez de membros inferiores e estão ansiosos para conhecer seus desenvolvido em seu isolamento permanece desconhecido, já que os FUNDIDA

“novos” vizinhos nos Mundos do Pacto. Mais informações sobre bantridas seres de energia focados internamente raramente se comunicam com
podem ser encontradas na página 210. estranhos de qualquer maneira.
JOGADOR
CONFLITOS E AMEAÇAS A maior OPÇÕES

tensão em Liavara é entre as pessoas e o lucro.


SOCIEDADE Os gases raros na atmosfera do planeta são um atrativo para os
Liavara não é membro do Pacto capitalistas em todo o sistema, mas o status de Liavara como
Absalom; o gigante gasoso, seus anéis protetorado e a insistência do governante barathus em
impressionantes e suas muitas luas pastoras manter o ecossistema natural do mundo para o benefício
são designados coletivamente como um dos Dreamers colocou um limite severo na extensão em que
protetorado dos Mundos do Pacto, os empreendedores podem explorar os recursos do planeta.
administrado exclusivamente pela entidade
governamental coletiva Isso levou a uma proliferação de operações
Confluência no mundo vizinho Bretheda ilícitas de mineração móvel em partes restritas
(geralmente por meio de seus misteriosos e mais perigosas do planeta. Sem supervisão,
Agentes de Confluência). Os únicos essas plataformas de mineração flutuantes
habitantes “nativos” de Liavara, os Dreamers, não regulamentadas frequentemente
não têm nenhuma sociedade para falar – explodem ou sofrem outros contratempos
pelo menos não uma que outras espécies acidentais, e suas tripulações frequentemente
possam reconhecer. brigam entre si, atacam operações rivais ou
matam aqueles que podem expor suas
Mas as outras raças que residem em atividades ilícitas. Mesmo na cidade
Liavara ou em uma de suas muitas autorizada de Roselight, a competição
luas formaram suas próprias entre empresas de mineração rivais leva a
comunidades e culturas. lutas internas, sabotagem e ruas geralmente difíceis.
Roselight praticamente não Estranhamente, outra fonte de conflito
tem restrições nas áreas sociais, no planeta surge daqueles que a princípio
resultando em uma cultura parecem apoiar a reverência dos barathus
bastante áspera, onde quase tudo aos Dreamers.

acontece entre a Vários grupos de estudiosos procuram


surpreendentemente diversa estudar as profecias dos Dreamers e entender
população mineira. Nenhuma suas previsões potenciais, especialmente porque
espécie detém o domínio ou uma teoria popular entre as pesquisas escolásticas
mesmo a maioria da população da estação, limitadas até o momento afirma que as canções

tornando-a um assentamento surpreendentemente dos Dreamers em eras passadas podem ter previsto
equitativo, embora um pouco sem lei e com falta o Gap e, portanto, os estudiosos estão ansiosos -
de alta cultura. até mesmo desesperado - para saber qual evento
Das luas de Liavara, Arkanen é a mais de abalar a galáxia as criaturas agora estão
metropolitana e desfruta de plena participação no predizendo. A administração barathu, por outro
Pact Worlds sob um governo conjunto dirindi-sazaron. lado, mantém uma política estrita de não interferência em
Osoro também é signatário do Pacto de Absalom e permanece relação aos Dreamers e, portanto, continua em conflito com os
culturalmente semelhante a Arkanen, embora os osoranos se estudiosos que desejam aprender mais.
considerem um povo pioneiro de uma variedade mais resistente É amplamente conhecido que os
do que os urbanos “suaves” de Arkanen.
TECNOMANTE ARKANEN Dreamers comandam algumas habilidades
psíquicas; menos comum é o
conhecimento de que o próprio Liavara está sujeito a uma

LIAVARA 111
Machine Translated by Google

Dreamer Lodge
Escritório de

Comercial

Interesses

Instalação de comissários

Dragão Prateado

Upwell
Jardim de rosas

OS ANÉIS

Roselight
Epifarm

o aglomerado
MENTINDO

Gesto
S-569
Etraos

Estação Profunda A fita

Velho Hulk
Epifarm Epifarm ARKANE

Telataranas

Hullheap as aberturas Centro Denkiri

O Psicopata

sereia negra

HALLAS

NCHAK

TOTALMENTE Plataforma Científica Zeffrac

Para Saborosa
Salões Eternos
Orosalos
Tholem

Não à escala.

112 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
quantidade média de energia psíquica de fundo latente. pesquisadores, e esta instalação de pesquisa, completa com um pequeno BEM-VINDO
AO PACTO
Se isso é resultado das canções dos Dreamers ou a causa de sua misteriosa santuário para Yaraesa, flutua em uma profundidade onde a pressão é muito
OS MUNDOS
transcendência, permanece desconhecido. Independentemente disso, os intensa para a maioria das estruturas manter a integridade. A Deep Station foi
cultistas que procuram absorver essa energia psíquica procuram o planeta e construída com uma infraestrutura mais robusta do que a maioria das

os Dreamers. Mesmo quando isso não os coloca em conflito com as políticas embarcações que transportam pessoal e suprimentos de e para a estação, OS MUNDOS

dos barathus, tais cultistas continuam sendo um incômodo, freqüentemente portanto, embora a estação pudesse ir mais fundo na atmosfera de Liavara,
atrapalhando e exigindo esforços de resgate com mais frequência do que até seria incapaz de receber suporte. A pressão e os campos eletromagnéticos
mesmo as embarcações de trabalho das operações de mineração menos em tais profundidades geralmente causam estragos nos sistemas de
NAVES
equipadas. Além disso, aqueles que são bem-sucedidos em suas missões, na comunicação padrão, mas recentemente as transmissões da Estação Profunda
maioria das vezes, são bem-sucedidos apenas em obter poderes psíquicos - pararam completamente. Os colegas das instituições parceiras da Deep
e não em controlá-los, o que os torna uma ameaça para si mesmos e para os Station adorariam encontrar uma tripulação de nave estelar com uma nave
APOIO
outros. resistente o suficiente para enfrentar as profundezas do gigante gasoso para FUNDIDA
Os residentes de Nchak temem uma ameaça muito diferente. Muitos dos investigar.
habitantes daquela lua permanecem muito mais conscientes do Enxame do

que o cidadão típico dos Mundos do Pacto, devido à natureza inseto dos Epifarmas JOGADOR
OPÇÕES
Nchaki e à herança do Enxame dos shirrens. A Rainha Eterna e os ideais que A falta de terra firme em Liavara apresenta alguns desafios particulares
ela representa fazem de Nchak um alvo particularmente maduro caso o relacionados à sustentação de seus vários assentamentos, por mais limitados
Enxame escolha retornar aos Mundos do Pacto em um esforço renovado para que sejam. O principal deles é a produção de alimentos, mas equipes de
invadir o sistema. barathus e Xenowardens desenvolveram uma solução engenhosa: enormes
fazendas flutuantes cultivando macrobactérias domesticadas e epífitas
LOCAIS NOTÁVEIS As entradas a maciças em uma simbiose próxima. As plantas retiram vestígios de oxigênio
seguir descrevem locais interessantes em Liavara e suas muitas luas. da atmosfera para produzir água, que as macrobactérias combinam com
outros gases para sintetizar nutrientes para sustentar as plantas. O resultado
é um suprimento amplamente sustentável de proteínas e vitaminas para os
Liavara e suas luas pastoras habitantes do planeta (embora a maioria dos consumidores admita prontamente
Além das localizações dentro e entre suas nuvens, o gigante gasoso tem que as texturas deixam um pouco a desejar), com algumas até exportadas
várias pequenas luas pastoras notáveis. para Upwell e várias cidades lunares. Os “epifarmers” que cuidam dessas
fazendas flutuantes desenvolveram novas cepas de bactérias com potencial
Os emissários para aumentar drasticamente os rendimentos, mas essas novas espécies
da Sereia Negra Drow de Apostae fundaram este posto avançado em uma mostram sinais de maior conscientização e, portanto, levantaram questões
das luas pastoras sem nome de Liavara. Seu assentamento adere éticas sobre se é aceitável comê-las.
meticulosamente a todos os códigos e regulamentos do Pacto Absalom e da
administração barathu, deixando poucos cursos de ação para as partes
preocupadas com a presença do drow. Ninguém, nem mesmo o drow
residente, contesta que mantém sua estação com o único propósito de Hullheap
monitorar as lucrativas operações de mineração de gás no planeta, nem há Na relativamente pequena lua pastora S-288, dezenas de naves estelares
dúvida de que o fazem por interesse em minar os esforços de seus acidentadas formam uma enorme pilha retorcida de metal, policarbonato e
concorrentes. Mas sem violações de quaisquer regulamentos - um fato que outros detritos. Ninguém sabe o que levou a primeira nave à lua ou por que
os drow são rápidos em apontar e se vangloriar ansiosamente - as autoridades caiu; afinal, tais contratempos infelizes são relativamente comuns em escala
são forçadas a permitir o posto avançado. galáctica. Mas rumores sobre o tremendo valor da carga daquela primeira
nave atraíram outros viajantes do espaço procurando salvar seu caminho para
a aposentadoria, apenas para encontrar suas próprias naves colidindo com a
O Aglomerado lua no mesmo local e adicionando seus cascos à pilha. Isso, é claro, apenas
Embora Liavara seja um gigante gasoso com céu aberto em vez de terra estimulou ainda mais os rumores de uma riqueza incalculável, e a cada
sólida, residentes e estudiosos sabem que as nuvens geralmente carregam poucos anos outro intrépido explorador, certo de que ele ou ela será o único
outros materiais. Ao norte da Faixa de Opções há um aglomerado de material a sobreviver aos perigos e extrair o tesouro, traça um curso para S-288,
rochoso de baixa densidade que poderia ser grande o suficiente para abrigar apesar dos avisos permanentes. sobre o fenômeno ainda inexplicável que faz
um pequeno assentamento se não estivesse constantemente moendo e com que os navios despenquem na pilha.
colidindo. Os Sonhadores de Liavara evitam meticulosamente o local, embora
ninguém saiba por quê. Talvez o estranho amontoado de rochas abrigue As garantias oficiais de que não há nenhum tesouro a ser encontrado apenas
alguma terrível força do mal, ou talvez estes sejam os restos amaldiçoados alimentam os rumores de que qualquer prêmio que esteja sob Hullheap deve
de uma lua pastora – que os Dreamers geralmente consideram com uma ser realmente valioso, mesmo que as autoridades governamentais estejam
espécie de reverência – que há muito tempo caiu no planeta. tentando encobri-lo.

Velho Hulk

Estação Profunda Antes de Roselight ser estabelecida, a mineração de gás em Liavara era
As profundezas de um gigante gasoso são um assunto fascinante para realizada a partir de uma plataforma mecânica sucateada construída

LIAVARA 113
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em algum momento durante o Gap. Já havia falhado quando a história a luz filtrada pelas nuvens cor de pêssego de Liavara para brilhar como
recomeçou, abandonada e deixada para se deteriorar nas profundezas bolhas de sabão gigantes. As rígidas restrições da cidade resultam em
do planeta. Seus motores de flutuabilidade, no entanto, mantêm pelo um ambiente não muito diferente de uma estação espacial, já que tudo
menos algum nível de funcionalidade, e a plataforma oscila entre as na cidade, incluindo ar e água, deve ser reciclado.
camadas superior e inferior da atmosfera do planeta.
Essa elevação errática significa que às vezes a estrutura abandonada O Escritório de Interesses Comerciais de Roselight, dirigido por
“emerge” das nuvens abaixo, como o cadáver de uma baleia mecânica, barathu, supervisiona todos os empreendimentos comerciais em Liavara.

flutuando por algumas horas ou dias antes de afundar de volta na pressão Emite as licenças necessárias para explorar os recursos naturais do
insuportável das profundezas do planeta. A instalação certamente contém planeta, e a equipe aplica duras penalidades contra empresas cujas
algumas evidências da época de sua construção e provavelmente operações violam os termos estritos de seus contratos. No entanto, o OCI
incontáveis outros artefatos, materiais recuperáveis e objetos de valor - tem sido um antro de suborno e corrupção desde o dia em que foi
mas os exploradores devem não apenas gerenciar a imprevisível janela construído, e há muito tempo é suspeito de contratar empreiteiros para
de oportunidade, mas também superar quaisquer criaturas que ainda operações de mineração ilegal.
possam estar vivendo lá. O quartel-general Liavaran dos Regentes está localizado em Roselight,
e seus guerreiros-diplomatas estão prontos para atacar o gigante gasoso
Psyden ou uma de suas luas a qualquer momento.
Este posto avançado minúsculo e independente mantém uma localização Além disso, o Consórcio Aspis mantém abertamente um escritório
nos céus de Liavara, aproximadamente no lado oposto do mundo de chamado Silver Drake, ostensivamente para ajudar a policiar Liavara em
Roselight. Sua população consiste inteiramente de indivíduos que buscam operações de mineração ilegal. No entanto, a maioria dos Roselighters
desenvolver algum tipo de poder psíquico por meio da exposição à não afiliados tem certeza de que sua presença e atividade são uma
energia psíquica latente do planeta. O assentamento tornou-se uma cobertura para permitir que o Consórcio explore ou até mesmo opere
espécie de meca para aspirantes a místicos, servindo como um local de suas próprias minas ilegais de mergulho profundo. A Starfinder Society,
adoração para Oras. Durante a maior parte da longa história do século de por sua vez, opera no Dreamer Lodge, o único alojamento que serve
Psyden, apenas alguns poucos indivíduos realmente manifestaram Liavara e suas luas. Um edifício de blocos incongruentemente chamado
habilidades sobrenaturais - aproximadamente o mesmo número produzido de Rose Garden é o posto avançado permanente dos Xenowardens em
em qualquer outro ambiente. Mas ao longo da última década, mais e mais Liavara. Os Xenowardens apóiam firmemente o status de Liavara como
residentes começaram a manifestar habilidades incomuns, segundo protetorado e se opõem aos esforços capitalistas que podem prejudicar o
rumores, resultantes da influência dos Sonhadores (veja o tema do profeta ambiente natural do planeta, levando a conflitos frequentes com vários
dos sonhos na página 117). Os crentes insistem que seus esforços interesses de mineração de gás.
valeram a pena, mas os céticos estão começando a se perguntar se
algum tipo de aumento ilícito de biotecnologia ou outros fatores podem ROSELIGHT
estar em jogo. cidade LN

População 54.000 (35% humanos, 30% barathu, 8% ysoki, 6%


Os Anéis Os andróide, 2% lashunta, 1% haan, 1% sarcesian, 1% vesk, 16% outros)
anéis de Liavara há muito fascinam essas criaturas com telescópios Autocracia governamental (Confluência)
poderosos o suficiente para vê-los. Eles mantêm bordas bem definidas e Qualidades burocráticas, insulares
estrias distintas, cortesia das luas pastoras, mas apesar de serem quase Nível Máximo de Item 10º

inteiramente formados de poeira e gelo, os anéis são tudo menos estéreis.


Seus habitantes mais notáveis são os oma viajantes do espaço, que As luas

deslizam pelos anéis extraindo nutrientes e qualquer energia que possam pastoras de S-569 Liavara são quase numerosas demais para serem
capturar. Somente nas últimas décadas os pesquisadores descobriram contadas, mas a tecnologia moderna tornou possível rastreá-las e
que uma escassa minoria das partículas nos anéis – menos de uma por catalogá-las, talvez não necessariamente para dar-lhes nomes sugestivos.
bilhão – são fragmentos de cristal hiper-ressonante que retêm todas as A maioria possui designações numéricas simples para ajudar a rastrear
vibrações sônicas que já passaram por eles, levando à hipótese de que suas órbitas e gerenciar o número surpreendente que possui vários sinais
esses cristais são o que atraem o oma aqui em primeiro lugar. Esta de habitação passada. Estudiosos e Starfinders se interessam por este
descoberta capturou o interesse imediato da Starfinder Society, pois seus último, enquanto os astrônomos que monitoram seus caminhos orbitais
membros suspeitam que esses cristais possam reter “memórias” sônicas percebem quando esses caminhos mudam, como foi o caso de um dos
de eventos que ocorreram durante o Gap, embora pouco progresso tenha corpos maiores, o S-569. Sua órbita anteriormente regular mudou quase
sido feito para testar essa teoria. imperceptivelmente, mas agora é evidente que seu caminho certamente
fará com que ela colida com Osoro em algum momento da próxima
década, um desastre que provavelmente destruiria a vida em Osoro e
poderia causar danos substanciais a Liavara. e suas outras luas também.
Roselight As autoridades de Liavara e Osoro estão solicitando propostas para
Embora exista apenas para a indústria de mineração de gás rigidamente ajustar a trajetória do S-569 para evitar tal colisão, ao mesmo tempo,
controlada de Liavara, Roselight é uma cidade surpreendentemente mais silenciosamente, descobrindo por que a órbita anteriormente
bonita - uma plataforma flutuante de aço e policarbono coberta com previsível da lua mudou repentinamente.
cúpulas de alumínio transparente de tamanhos variados que capturam

114 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
Rotas pesquisadores morrendo repentinamente de superestimulação BEM-VINDO
AO PACTO
Comerciais Com os anéis de poeira de Liavara e as luas pastoras craniana aguda (ou, como os vidfeeds de notícias mais lascivos estão
OS MUNDOS
complicando as viagens entre o planeta e suas luas maiores, a maior chamando: “síndrome do cérebro explodindo”) é um tanto sem
parte do tráfego segue uma série de rotas comerciais estabelecidas que precedentes. A evidência física foi idêntica em cada caso, sugerindo
evitam esses perigos. Infelizmente, ter navios mercantes em locais algum tipo de energia psíquica incrivelmente potente em ação. A OS MUNDOS

previsíveis leva a um tipo diferente de perigo: a pirataria. análise inicial sugere que as formas de vida de energia de Hallas são
Encontros com piratas como os Capitães Livres e outros criminosos os culpados, mas as antigas proteções em torno dessa lua, combinadas
menos respeitáveis são uma ameaça que força as naves estelares a com a própria tendência dos hallajins de ignorar o universo maior ao
NAVES
viajar fortemente armadas e agrupadas por segurança - ou pelo menos seu redor, lançam dúvidas sobre essa teoria. A administração do
o fizeram, até que os Capitães Livres aparentemente abandonaram Centro Denkiri está se preparando para iniciar uma investigação para
todo o sistema Liavaran. Na ausência de ataques e avistamentos avaliar a estabilidade das proteções arcanas ao redor de Hallas, na
APOIO
antes comuns, os comerciantes estão começando a se perguntar o esperança de determinar se os hallajins começaram a surgir ou se FUNDIDA
que causou sua pausa repentina. Alguns suspeitam de um estratagema alguma entidade externa os está armando para seus próprios esforços dissimulados.
para lançar um ataque muito maior e mais descarado às luas e
assentamentos de Liavara; outros se perguntam se algum problema Telataranas A JOGADOR
OPÇÕES
entre os Capitães Livres forçou uma mudança em suas táticas. maior cidade de Arkanen (e de todo o sistema planetário Liavaran) e a
antiga capital dos sazarons, Telataranas abriga uma das maiores
Upwell concentrações de universidades mágicas e academias místicas nos
Uma das maiores luas pastoras de Liavara, anteriormente desabitada e Mundos do Pacto. Pilones altos estão espalhados pelas ruas de
livre de quaisquer marcas de civilização, foi convertida em uma estação Telataranas e ao redor de seu perímetro, silenciosamente vigiando a
espacial logo depois que Liavara recebeu o status de protetorado e a cidade. A cada ano, quando Arkanen mergulha na atmosfera de Liavara,
cidade de Roselight foi construída. Upwell serve como o principal porto esses pilares absorvem a energia das violentas tempestades elétricas
espacial de Liavara, e transportadores de carga carregados com materiais que surgem na lua, protegendo as estruturas e os habitantes de
de alta demanda extraídos do planeta abaixo circulam regularmente Telataranas de danos, além de fornecer energia gratuita à cidade.
entre Roselight e a estação, transferindo suas cargas para enormes
cargueiros a granel que fazem a jornada para outros mundos. Upwell
nunca funcionou sem problemas, mas com um aumento de acidentes e
avarias, os dedos foram apontados alternadamente para os Xenowardens, Melos
certamente tentando tirar outras raças do planeta dos Dreamers; a O misterioso Melos atrai muitos visitantes para os seguintes locais
Android Abolitionist Front, já que não é incomum descobrir andróides notáveis.
ainda escravizados nas várias operações de mineração de gás do
planeta; sabotadores drow de Apostae; e outras forças - ou qualquer Etraos

combinação desses grupos. Sem forças suficientes para lidar com uma Ao mesmo tempo, em eras perdidas antes mesmo do Gap, Melos
investigação, os comissários e funcionários da estação procuram uma ostentava uma enorme população centrada nesta cidade agora em
equipe experiente e objetiva para investigar o assunto discretamente. ruínas, amplamente aceita como a capital da civilização melosiana. Os
habitantes da cidade, assim como toda a população da lua, desapareceram
em massa na Tomada, um evento considerado por alguns como um
Os arrebatamento religioso e descrito por outros como um genocídio sinistro.
respiradouros Em um local um tanto estacionário ao sul do equador estão Recentemente, um pequeno grupo de fanáticos Elorituans fixou residência
os respiradouros, uma ressurgência quase constante de gases das em Etraos. Em vez de simplesmente decifrar e entender a civilização
camadas mais profundas da atmosfera de Liavara forçada à superfície perdida e seu desaparecimento, esses colonos procuram recriar a
em enormes nuvens ondulantes. Os sonhadores quase sempre podem Tomada, tendo a si mesmos como súditos do que eles têm certeza de
ser encontrados aqui, voando pelos redemoinhos fofos, mas os gases que foi uma ascensão gloriosa nas mãos de seu deus, a Verdade Oculta.
valiosos também são alvos tentadores para a mineração ilícita de gás.
As restrições aos esforços de mineração de gás e as proibições de
interferir com os Dreamers até agora limitaram o tráfego aqui, mas é Gest

apenas uma questão de tempo até que a ganância vença o bom senso. Um posto avançado arqueológico relativamente pequeno nos arredores
da cidade em ruínas de Etraos, Gest é, no entanto, o maior assentamento
Arkanen habitado em Melos. A oportunidade de descobrir a verdade sobre a
Famosa por suas muitas tempestades com raios e sua órbita anômala, Tomada e explorar a história da civilização melosiana atrai arqueólogos
a lua de Arkanen inclui os seguintes locais notáveis. de toda a galáxia. Atualmente, as expedições arqueológicas ativas em
Melos concentram-se na capital Etraos; o complexo do templo próximo
A principal de Chyraos, aparentemente dedicado a divindades desconhecidas em
instalação de pesquisa tecnomágica do Denkiri Center Arkanen é outros lugares dos Mundos do Pacto; e a ilha de Thrienos, que contém
tipicamente um local de pesquisa e experimentação estudiosa, exceto os túmulos do que se acredita serem os heróis mais lendários da lua
pelas poucas semanas do ano em torno do mergulho da lua na atmosfera antes da Tomada.
de Liavara. Como tal, a recente onda de líderes

LIAVARA 115
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Nchak contra os desafios da natureza selvagem em sua forma mais intensa.


Habitada principalmente por artrópodes que adoram uma divindade Os passeios são tão populares, de fato, que as Excursões Bhalakosti se
insetoide, Nchak inclui os seguintes locais notáveis. tornaram uma espécie de ponto quente para vesk procurando
impressionar superiores ou parceiros românticos em potencial, e a lista
Salões Eternos de espera raramente é menor do que vários meses.
Essas câmaras subterrâneas palacianas sob a superfície de Nchak há
muito tempo abrigam a Rainha Eterna, que os Nchaki acreditam ser a Orosalos

encarnação mortal da deusa Hylax. Com a expansão da igreja de Hylax A capital de Osoro é uma grande metrópole que leva o nome da
pelos Mundos do Pacto, esta lua outrora insignificante descobriu uma montanha mais alta da lua, cuja superfície exposta é toda coberta pela
nova e profunda importância. Muitos Hylaxianos acham que é cidade. Como todos os assentamentos em Osoro, as paredes de
inapropriado para Nchak, um local obviamente sagrado para sua fé, ser Orosalos foram construídas para se defender contra o ataque ocasional
simplesmente um protetorado sob a administração do governo de outro de predadores que surgem das nuvens de gás tóxico e das selvas
mundo. Várias coalizões de fiéis começaram a pressionar o Conselho do escondidas abaixo, como os irokirois de asas em espiral e presas afiadas
Pacto para a adesão plena aos Mundos do Pacto para Nchak, igual em que abrem caminho através do céu. . Normalmente, essas defesas são
estatura a Arkanen, Osoro e a lua Brethedan Kalo-Mahoi. necessárias apenas algumas vezes por ano, mas Orosalos se defendeu
de três ataques separados no mês passado, e relatórios de outras
grandes cidades de Osoro sugerem que a lua inteira está passando por
uma onda de aumento da atividade de monstros. O governo suspeita
Zeffrac Science Platform Há que algo está levando as criaturas a saírem de suas profundezas
pouco mais de um quarto de século, esta estação espacial de pesquisa gasosas nativas, seja uma criatura ainda maior ou uma mudança
científica orbitando Nchak experimentou uma descompressão repentina ecológica que está causando a escassez das presas típicas desses
e devastadora. Entre os milhares de mortos estavam todos os 14 predadores. Com os ataques cada vez mais frequentes, o governo de
membros do Wise Council, um grupo de prestigiados cientistas shirren Osoran está procurando contratar exploradores para enfrentar as selvas
responsáveis por governar a estação. Logo foi descoberto, no entanto, tóxicas sob os picos habitados da lua para determinar a origem da
que cada membro do Conselho Sábio havia de fato morrido meses ou interrupção e encontrar uma maneira de consertar as coisas.
mesmo anos antes, mas seus corpos eram habitados por uma espécie
de parasitas fúngicos inteligentes agora chamados de dycepskianos.
Embora o evento de descompressão tenha sido catastrófico, também Saborosaan

descarrilou o plano dos parasitas - descoberto apenas após sua morte - Estendida ao longo do topo da estreita Bhalakosti Ridge, Saborosaan é
de conduzir toda a estação espacial até a lua. A parte estranha, porém, uma cidade onde o espaço é valioso. Os ricos vivem em torres elegantes
é que nenhum grupo ou indivíduo jamais se apresentou para reivindicar na cordilheira no centro da cidade, enquanto os pobres são relegados a
a responsabilidade pelo evento, e os teóricos da conspiração apontam favelas nas margens, às vezes a poucos metros dos gases tóxicos que
para o Invisível como os atores por trás do evento. A nova liderança da cercam a cordilheira. Sem espaço para a expansão da comunidade, o
plataforma científica - um conselho de raças mistas sujeitas a escrutínio governo de Saborosaan começou a autorizar a perfuração no cume,
cuidadoso e exames médicos regulares - contrata periodicamente grupos abrindo caminho para a escavação de câmaras subterrâneas e túneis
de aventureiros para tentar descobrir quem foi de fato o responsável para abrigar a crescente população da cidade. No entanto, parece que
pelo incidente. os habitantes subterrâneos de Osoro são tão perigosos quanto sua
fauna de superfície, e as equipes de escavação se recusaram a realizar
mais perfurações até que a ameaça dessas criaturas tenha sido resolvida.
Osoro
Entre os assentamentos no topo das montanhas de Osoro, as áreas
mais notáveis da lua incluem as seguintes.
O
Bhalakosti Excursions Uma principal espaçoporto de Tholem Osoro fica no topo de um amplo planalto
prova da capacidade dos humanóides de capitalizar nas circunstâncias equatorial - a maior extensão de terra habitável da lua. Ao lado de
mais terríveis, as Excursões Bhalakosti baseadas em Saborosaan Upwell, Tholem é o segundo espaçoporto mais movimentado de Liavara,
encontraram uma fresta de esperança nas nuvens tóxicas da baixa em parte graças às baixas tarifas e aos generosos regulamentos
atmosfera de Osoro: safáris de sobrevivência. Disponível em durações comerciais. A polícia portuária há muito luta com empresas criminosas
de 3, 7 e 10 dias, bem como uma opção de viagem de um dia para os que tentam assumir aspectos dos negócios do porto, mas recentemente,
menos corajosos, esses passeios levam os participantes pagantes às várias entidades comerciais baseadas em Veskarium compraram grande
selvas venenosas da lua para expedições carregadas de adrenalina das parte da propriedade de Tholem. Essas compras foram completamente
quais apenas os mais corajosos Retorna. Embora esses passeios sejam legais, mas alguns Osorans estão começando a suspeitar que o vesk
incrivelmente perigosos, a empresa possui uma poderosa equipe jurídica pode estar tentando estabelecer uma base sólida nos Mundos do Pacto.
que elaborou renúncias rígidas. Embora originalmente projetada para - e Isso levou a um crescente sentimento nativista na cidade, e alguns bares
certamente ainda disponível para - turistas extremistas de qualquer raça, e hotéis em Tholem adotaram uma política de “não servir vesk”, levando
a empresa tornou-se conhecida entre os círculos vesk como um meio ao aumento das tensões raciais no porto.
particularmente emocionante de testar a coragem de alguém.

116 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
PROFETA DOS SONHOS +1 JÁ AO PACTO
OS MUNDOS

Você foi atraído para Liavara pelas canções dos Dreamers, que despertaram em você uma ressonância com esses seres iluminados. Agora
você vê o mundo ao seu redor sob uma nova luz e tem uma compreensão inata e transcendente do poder místico que permeia o universo. Você OS MUNDOS

não comanda esta energia; o máximo que você pode fazer é aceitá-lo e absorvê-lo - e quando você se torna totalmente sincronizado com essas
reverberações psíquicas encapsuladas nas canções dos Dreamers, obtém vislumbres oraculares das coisas que ainda estão por vir.

NAVES

APOIO
FUNDIDA

CONHECIMENTO DO TEMA (1º)


JOGADOR
OPÇÕES
Suas percepções das energias psíquicas que permeiam a realidade
fornecem uma visão de vários fenômenos mágicos e místicos,
especialmente aqueles produzidos por criaturas que podem lançar
feitiços. Reduza as CDs dos testes de Misticismo para identificar as
magias conforme elas estão sendo lançadas e para recuperar o
conhecimento sobre símbolos arcanos e tradições mágicas em 5. nível,
você ganha um bônus de +1 para testes de Misticismo. Além disso, você
ganha um ajuste de habilidade de +1 em Sabedoria na criação do
personagem.

FLASH DE
PRESCIÊNCIA (6º)

Quando você se abre totalmente para a ressonância psíquica ao seu


redor, especialmente na fração de segundo em que sua vida está em
jogo, o tempo parece parar. Nesses momentos fugazes, você pode sentir
as reverberações de ações que ainda não realizou e orientar seu curso
de acordo. Uma vez por dia como uma ação padrão, você pode conjurar
augúrio como uma habilidade similar a magia, embora possa ver apenas
1 minuto no futuro. Isso funciona de todas as outras maneiras como
augúrio.

SONHOS DE
O FUTURO (dia 12)

Seus sonhos geralmente contêm visões vagas de seu futuro imediato e


permitem que você ganhe um pouco de vantagem em certas situações,
quando esses sonhos correm para o primeiro plano de sua consciência
sem aviso prévio. Todos os dias depois de acordar de um descanso de 8
horas, escolha testes de habilidade, testes de resistência ou testes de
perícia; duas vezes por dia, você pode rolar novamente um teste do tipo
que escolheu para aquele dia.

REVERIE (dia 18)

Até duas vezes por dia depois de usar seus sonhos da habilidade futura,
se sua nova rolagem não for bem-sucedida, você pode passar algum
tempo refletindo sobre a natureza fugaz e às vezes não confiável de
sonhos e profecias. Você pode passar 10 minutos em meditação profunda
sobre este tópico para recuperar 1 Ponto de Resolução; isso não conta
como descanso para recuperar pontos de resistência.

LIAVARA 117
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BRETHEDA
A atmosfera carrega uma coloração azul e roxa peculiar e
O maiorsistema
planetaédos
um Mundos do Pacto
gás massivo e turbulento está em constante turbulência causada por tempestades.

gigante cercado por luas abundantes, Nuvens do tamanho de planetas surgem com
algumas das quais são maiores do que alguns dos relâmpagos mais poderosos vistos
outros Mundos do Pacto. Os mares nos Mundos do Pacto, colidindo em
celestes deste mundo constantemente se espetáculos de devastação.
agitam e se agitam em faixas que circundam Onde os jatos contrastantes fazem fronteira um
o mundo, formando tempestades perpétuas com o outro, a velocidade do vento atinge centenas
que podem ser vistas em todo o sistema e duram de quilômetros por hora, alimentada ainda mais pela
séculos, senão milênios. Apesar desse tumulto, convecção entre as camadas externas frias da atmosfera e as
Bretheda e suas luas geraram um número impressionante camadas internas aquecidas por pressão. Algumas frentes de
e uma variedade de formas de vida, levando ao seu apelido de longa tempestade carregam barragens de amônia cristalizada, enquanto outras
data, “O Berço”. O mundo detém uma parcela considerável de poder e surgem com ressurgências de gás superaquecido capazes de incinerar
influência nos Mundos do Pacto, entre o domínio dos barathus na os ocupantes da maioria das naves estelares.
indústria de biotecnologia e sua administração da vizinha Liavara, a Dada a falta de terreno, o equivalente mais próximo de Bretheda às
liderança dos kalo em arte e moda em todo o sistema, a incrível características geográficas são os padrões climáticos distintos. O mais
capacidade intelectual dos urogs de Dykon, e o grande número de significativo deles está no hemisfério sul: um trio de ciclones maciços,
espécies sencientes que chamam Bretheda de lar. cada um com aproximadamente o tamanho de Castrovel, datando de
antes do Gap e conhecido como os Olhos dos Antigos.
GEOGRAFIA Como No hemisfério norte do planeta, a Counter Band é claramente discernível
um gigante gasoso, Bretheda carece da geografia típica de um mundo - uma faixa de nuvens, tingida mais de roxo do que azul, girando em
terrestre. É predominantemente hélio-hidrogênio sentido contrário aos jatos mais claros de cada lado dela e

118 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

OS MUNDOS

NAVES

APOIO
FUNDIDA

JOGADOR
OPÇÕES

deixando um rastro de tempestades cacofônicas ao longo de ambas formulários; e o deserto radioativo de Thyst. Muitas luas menores
as bordas. A Zona Equatorial é igualmente tempestuosa, pois é compartilham a órbita, incluindo Chamari, Daxus e Yashu Indiri,
aqui que a rotação geral no sentido horário do hemisfério norte entre muitas outras.
encontra a rotação anti-horária do hemisfério sul. Os pólos são
alguns dos pontos calmos mais confiáveis do planeta e, portanto, RESIDENTES
abrigam os maiores assentamentos artificiais do mundo. Os habitantes icônicos de Bretheda são barathus: seres translúcidos
A maior parte dos habitantes de Bretheda reside nas camadas e elevados, semelhantes a um híbrido entre um dirigível e uma
superiores menos densas da atmosfera. A maioria dos visitantes água-viva, capazes de se fundir uns com os outros em entidades
do planeta é incapaz de alcançar o limite chamado barathu, o ponto coletivas com força e inteligência superando a soma dos indivíduos
abaixo da superfície onde o aumento da pressão faz com que as componentes. Os Barathus são frequentemente chamados
nuvens gasosas se transformem em um líquido. Além do alcance simplesmente de Brethedans (quando não são menosprezados
de Barathus, sem ajuda substancial, está o centro profundo do como “flutuadores”), e são tanto as raças mais populosas do planeta
mundo: uma massa de gases hiperpressurizados e superaquecidos quanto as mais poderosas politicamente, já que um enorme coletivo
forçados a um estado metálico. de criaturas forma a entidade governante conhecida como Confluência. .
Bretheda tem inúmeras luas - ainda mais do que sua irmã Barathus também colaborou com forasteiros para construir
Liavara - embora muitas sejam rochas estéreis e tenham pouca vários assentamentos artificiais nos céus tempestuosos do mundo,
menção fora de mapas estelares e arquivos científicos. Talvez o permitindo assim que membros de outras raças habitem seu mundo.
mais conhecido seja Kalo-Mahoi, um mundo aquático fechado sob Embora os cidadãos dessas cidades não sejam homogêneos, a
uma casca de gelo, lar do kalo que define tendências em fabulosas estrutura social dos barathus atrai um número surpreendente de
cidades aquáticas construídas sobre fontes geotérmicas. A maior kasathas interessados na cultura coletiva dos nativos, bem como
das luas é Marata, habitada por maraquoi; seguido pelo inferno lashuntas atraídos pela pesquisa e desenvolvimento de biotecnologia
vulcânico de Varos; Dykon cristalino, que é o hospedeiro da vida baseadade
em silício
ponta que ocorre aqui.

BRETHEDA 119
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As nuvens tempestuosas de Bretheda são o lar dos artrópodes SOCIEDADE


haans, caçadores que voam usando gases flutuantes inatos e balões A natureza pacífica dos barathus, combinada com a habilidade
tecidos com teias de seda. Essas pessoas altamente tradicionais se das criaturas de se fundir tanto física quanto psicologicamente,
abstêm de empregar todas as ferramentas, exceto as mais simples - superou amplamente a maioria das razões para o governo formal.
e, portanto, também evitam interagir com o estágio interplanetário, o Durante grande parte da história do mundo, os barathus se abstiveram
governo planetário e vários assentamentos de barathus e forasteiros. de uma organização social formal além de qualquer fusão necessária
Alguns haans individuais abandonaram sua sociedade para explorar para superar um desafio imediato à mão. Deixados por conta própria,
as estrelas, mas esses andarilhos são impedidos de retornar às suas a maioria dos barathus se contenta em voar pelos céus tempestuosos
comunidades, portanto, a maioria dos haans que optam por deixar de sua casa, cantando canções e dançando nas correntes de ar
sua cultura também partem do mundo como um todo. selvagens.
Os haans nativos, por sua vez, aderem a estruturas sociais
Os mares celestes do planeta também abrigam inúmeras criaturas exclusivas e tradicionalistas. Evitar interações com estranhos os
estranhas nativas das nuvens. Oma ocasional ainda pode ser removeu amplamente da cena política interplanetária. Eles formam
encontrado aqui, pensado para ser os navios originais com os quais comunidades tribais unidas com suas próprias regras estritas, e
os barathus viajaram para Liavara e além. Os vermes Nuru levitam aqueles haans que optam por deixar suas tribos nativas para explorar
por toda a Zona Equatorial, procurando qualquer presa menor que o mundo além são expulsos inteiramente, lamentados como mortos
eles e engolindo-os inteiros. Ao longo das bordas do Counter Band, por sua família e tribo.
tempestades de névoa vampírica se escondem dentro dos ciclones Apesar da falta de governança formal dos nativos, a presença de
naturais, capturando haans incautos e outras criaturas. outras raças em Bretheda levou os barathus a perceber que a maioria
Apenas raramente o sagolath nativo de Boundary sobe para as das pessoas precisa de pelo menos alguma estrutura abrangente,
camadas superiores, usando hidrogênio biologicamente aquecido para não sucumbir ao desastre anarquista. Assim, aqueles barathus
para alcançar criaturas sobre as quais eles podem liberar seus que sentiram o chamado para o serviço público se fundiram para
tentáculos venenosos. Elementais do ar de todos os tamanhos fazem formar o Confluence, um coletivo massivo e hiperinteligente que
um lar confortável nas camadas superiores de Bretheda, e criaturas fornece uma infraestrutura de governo estável para o planeta como
de raios puros gravitam em torno dos incríveis raios elétricos um todo.
descarregados das enormes tempestades do planeta. Apesar de existir quase exclusivamente para beneficiar forasteiros,
Em Kalo-Mahoi, os kalo aquáticos são a raça dominante, embora Confluence detém uma quantidade enorme de poder político. Além
compartilhem seu lar com uma variedade de vida oceânica, bem como de sua considerável proeza intelectual, a entidade tem a capacidade
uma população robusta de elementais da água. Marata é o lar da de dividir subcriaturas conhecidas como Agentes de Confluência,
civilização de rápido avanço dos maraquoi, uma espécie peculiar de cada uma das quais com uma capacidade ainda incomparável de se
hominídeos mamíferos com um ciclo reprodutivo altamente comunicar em tempo real com a própria Confluência. Essa combinação
especializado envolvendo sete gêneros distintos. De todas as formas seria impressionante o suficiente a serviço de um mundo, mas os
de vida cristalinas em Dykon, os urogs baseados em silício são de delegados de Brethedan no Conselho do Pacto também representam
longe os mais inteligentes; de fato, essas criaturas robustas são suas numerosas luas e, dada a administração exclusiva de Bretheda
provavelmente uma das raças mais avançadas intelectualmente no do protetorado próximo de Liavara, esses delegados representam
sistema, embora concentrem seus esforços quase exclusivamente na esse planeta e a maioria de suas luas também. . Felizmente, o
teoria matemática abstrata e raramente se dediquem a interagir com governo barathu parece desinteressado em abusar desse tremendo
outras raças. poder, embora a mera existência de tal influência deixe muitos
As notórias luas da morte de Bretheda mantêm as populações desconfiados.
além dos campos de prisão pelos quais são conhecidas. As políticas da Confluence em Bretheda são geralmente liberais,
Thyst viu recentemente um influxo de imigrantes eoxianos que podem fornecendo proteções sociais amplamente aceitas enquanto permitem
suportar as emissões radioativas da lua. Em Varos, elementais do bastante latitude para empreendimentos acadêmicos e econômicos,
fogo e o ocasional dragão vermelho viajam pela paisagem vulcânica mas o governo mantém punições graves para crimes violentos. Como
enquanto os bombeiros elementais exploram o poder bruto da resultado, os assentamentos Brethedan fora do mundo são centros
atividade geotectônica impulsionada pelas marés do planeta, e de pesquisa em grande parte pacíficos, alimentando as muitas
mineiros desesperados procuram pedras preciosas raras encontradas corporações de biotecnologia que basearam seu trabalho na
apenas no manto de fogo do planeta. capacidade dos barathus de gerar ferramentas e adaptações
Com luas abundantes vem terreno abundante, e um número biológicas. No entanto, este é um campo ainda dominado por barathus
impressionante de Capitães Livres, viajantes espaciais itinerantes, fundidos em entidades corporativas sencientes massivas, como a
párias, traficantes de escravos e contrabandistas encontram nas luas bem-sucedida Sopeth Corporation.
de Bretheda lugares ideais para fazer escalas temporárias, plantar Uma peculiaridade causada pela prevalência de biotecnologia
esconderijos escondidos, construir santuários para deuses estranhos, superior em Bretheda é uma espécie de preconceito contra os
realizar trocas ilícitas , espere os inimigos ou empreenda outras aumentos cibernéticos tradicionais. Enquanto o último é certamente
práticas desagradáveis. Embora o governo barathu e os Regentes legal e bastante comum entre forasteiros, os Brethedans como um
procurem policiar tal atividade, a realidade é simplesmente que não todo favorecem fortemente a biotecnologia e os implantes orgânicos,
há uma maneira eficaz de monitorar uma extensão tão vasta com os tendendo a ver a cibernética e aqueles com tais melhorias com uma
recursos que eles têm. mistura de pena e desprezo.

120 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
Embora Confluence represente a maioria das luas Brethedan e Liavaran extensão de dezenas de luas, atrai críticas e suspeitas de outras raças e BEM-VINDO
AO PACTO
no Conselho do Pacto, geralmente permite que as luas com grandes mundos. Alguns dos protestos mais veementes não vêm de outros mundos OS MUNDOS
populações governem a si mesmas. Kalo Mahoi e Marata são exceções, preocupados com a influência indevida dos barathus, mas daqueles grupos

com Kalo-Mahoi sendo um membro pleno do Pacto e Marata sendo que Bretheda representa no Conselho do Pacto: os habitantes insetoides
considerado um protetorado. de Nchak (ver página 116), por exemplo, que sentem que a encarnação OS MUNDOS

Como todos os outros membros, os delegados de Kalo no Conselho do viva de a deusa Hylax está mal servida para ser considerada uma mera
Pacto votam em questões importantes para todo o sistema, favorecendo subsidiária. Mas grupos externos também temem o poder esmagador que
medidas que fornecem financiamento para as artes. A sociedade maraquoi Confluence detém, convencidos de que nenhuma entidade com tal grau NAVES
em Marata (até agora) teve permissão para se desenvolver de acordo com de influência poderia evitar a corrupção e o favoritismo.
sua própria direção, mas o ritmo vertiginoso de seu desenvolvimento
cultural levou alguns xenoantropólogos e tradicionalistas maraquoi a Assim, os assentamentos em Bretheda encontram-se sujeitos a um exame
APOIO
insistir em maiores proteções, apesar da insistência da maioria em que minucioso por forasteiros, juntamente com uma quantidade chocante de FUNDIDA

Marata se tornasse um signatário do Pacto. lobby, intriga política e vigilância.


Luas sem populações significativas estão tecnicamente sujeitas às Com as viagens Drift tornando os Pact Worlds irrevogavelmente
políticas de Confluência, mas na maioria das vezes ainda são deixadas interconectados, diferentes grupos sociais Brethedan estão lutando para JOGADOR
OPÇÕES
para se administrarem. A exceção a isso é o punhado de campos de navegar no cenário sociopolítico em rápida mudança em que se encontram.
prisioneiros administrados pela Confluence nos mundos de Thyst e Varos; Cada vez mais, os jovens barathus retêm intencionalmente sua mentalidade
essas colônias abrigam indivíduos que perpetuam crimes violentos contra de estágio inicial para se relacionar melhor com forasteiros obstinados. A
outros cidadãos de Brethedan, bem como aqueles que pressionam muito cultura Haan enfrenta um conflito intergeracional, pois membros curiosos
contra os regulamentos que impedem tentativas de fazer engenharia da espécie anseiam por explorar as novas tecnologias disponíveis, apesar
reversa das impressionantes habilidades de comunicação dos Agentes de dos tabus tradicionais de seu povo. Os maraquoi de Marata permanecem
Confluência. em um impasse entre seu legado tribal e as oportunidades do sistema
estelar espacial, mesmo quando algumas das espécies partem para
CONFLITOS E AMEAÇAS A principal explorar o cosmos.
ameaça para qualquer criatura em Bretheda é o próprio planeta: sua
atmosfera de hélio-hidrogênio não é respirável para a maioria dos
humanóides, e a falta de solo sólido exige que a maioria das criaturas LOCAIS NOTÁVEIS Os seguintes

dependa de veículos ou outros meios artificiais de propulsão. Mas são as locais interessantes podem ser encontrados em Bretheda e suas muitas
tempestades constantes que representam o maior perigo para os luas.
habitantes do planeta, não importa a forma que esses habitantes assumam.
Os Barathus não são imunes aos relâmpagos titânicos que surgem entre Bretheda Os

as tempestades, e até mesmo o mais hábil dos haans pode ser facilmente locais notáveis detalhados abaixo são encontrados nas nuvens rodopiantes
apanhado em uma corrente de ar que o puxa para uma agitação fervente do próprio gigante gasoso e a poucos quilômetros de sua “superfície”.
de gases superaquecidos das profundezas, cozinhando-o em sua casca
como um superdimensionado. caranguejo. Os assentamentos artificiais Byssine Run
mantêm cuidadosamente suas posições, evitando os ventos opostos nas Ao longo da borda sul da Counter Band está uma frente de tempestade
bordas dos jatos contradirecionais que podem esmagar a infraestrutura relativamente estável de ventos cortantes, correntes ascendentes ferventes
mais robusta da arcologia, e muitos empregam equipes de navegadores e saindo das camadas mais densas do planeta e uma série de massas de
meteorologistas para garantir que permaneçam nos caminhos mais calmos tempestades polarizadas trocando vários raios por segundo. Mesmo os
possíveis. Mesmo os colossais coletivos da Confluence e da Sopeth ventos mais calmos ao longo deste trecho nunca caem abaixo de 300
Corporation poderiam ser dilacerados se fossem levados para os ciclones milhas por hora, tornando-o simultaneamente bastante previsível e
maiores do planeta; a fúria dessas tempestades levou à antiga admoestação profundamente traiçoeiro. Não é de surpreender que os jovens adultos
do planeta: “Sempre de olho nos ventos”. mais imprudentes de quase todas as espécies do planeta compartilhem a
prática de correr neste trecho, conhecido como Byssine Run. Originalmente
A sociedade Barathu é geralmente cooperativa e evita o confronto apenas um desafio, a corrida tornou-se semiformalizada quando a
direto; no entanto, outras raças em Bretheda não têm necessariamente celebridade Zo!, famosa por sediar esportes sangrentos transmitidos nos
essa atitude. Corporações não-barathu se esforçam para superar umas às Halls of the Living (consulte a página 94), começou a oferecer prêmios e
outras e suas contrapartes barathu, muitas vezes resultando no equivalente filmar a competição, atraindo assim centenas de competidores que quase
biotecnológico de corridas armamentistas, espionagem corporativa e uma certamente serão mortos em suas tentativas de alcançar fama e fortuna.
parcela justa de negociações desleais. Algumas organizações arriscam
até mesmo as severas sanções de Confluence contra a violência para
travar uma guerra corporativa mais direta, assumindo a forma de
assassinatos, sabotagem e, ocasionalmente, até mesmo ataques terroristas Chamari
nas plataformas de assentamento mais focadas em biotecnologia. Esta pequena lua passaria despercebida e provavelmente desabitada,
exceto que carrega uma série de monólitos de pedra que, quando vistos
A realidade de que a entidade barathu da Confluência controla os dois da órbita, replicam as seis estrelas encontradas no símbolo sagrado de
maiores planetas do sistema dos Mundos do Pacto, e por Ibra, o Inescrutável, servindo como fundação.

BRETHEDA 121
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CIDADE Iratha Incorporated Cloudheart

Estação de Varos 4

Três dias

Confluência

YASHU-ANDRI

CHAMARI Academia Sui Saolus

Laoe Araae

MARATA

Ste Xinnith Contador de Banda

Tem Quoia

corrida bissina
Sopeth Corporation

DYKON

Zona Equatorial Ekin

DAXUS
TESTEMUNHA

faraó
Olhos dos Antigos

Ebethruya

LAVAGEM-MAHOI

Grande Inza

Silversail

Não à escala.

122 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
pois um dos templos mais antigos da divindade já descoberto Ebethruya BEM-VINDO
AO PACTO
nos Mundos do Pacto e além. O templo faz com que o mundo Antecedendo as arcologias artificiais construídas em policarbono e
OS MUNDOS
de outra forma árido veja uma quantidade chocante de turismo, alumínio transparente, Ebethruya é um assentamento totalmente
embora o clero do templo se ressente da poluição luminosa das orgânico cultivado pelos barathus nativos do planeta muito antes do
naves estelares, que interfere com os céus claros necessários Gap. Sua natureza biológica permite que barathus se funda diretamente OS MUNDOS

para uma observação astronômica precisa. A política recente com a infraestrutura do assentamento para mantê-lo e desenvolvê-lo,
colocou um limite em quantas naves podem viajar para a lua, mas também carrega algumas limitações peculiares, como o fato de
quais caminhos orbitais podem assumir e quando podem que propulsores de naves estelares convencionais prejudicariam
NAVES
chegar e partir; esse gargalo criou uma competição acirrada por irrevogavelmente o assentamento semi-vivo. Como resultado, o tráfego
privilégios de atracação, às vezes resultando em tiroteios de e para a arcologia é limitado a veículos suborbitais com motores
diretos entre navios que procuram alcançar a lua. especialmente desenvolvidos e embarcações rebocadas por barathus
APOIO
através das nuvens tempestuosas que cercam a cidade. Embora a FUNDIDA
Confluência maioria dos habitantes de Ebethruya sejam nativos de Brethedan, a
A entidade governante de Bretheda (e por extensão, seu protetorado cidade recebe alguns visitantes em seu antigo templo cultivado
Liavara e as luas de ambos os mundos) é uma única entidade formada organicamente para Oras, um dos poucos templos reais dedicados à divindade. JOGADOR
OPÇÕES
por incontáveis barathus fundidos seguindo o chamado para o serviço
público. Ele normalmente mantém um local perto de Trillidiem para
facilitar a comunicação com os Regentes, representantes dos vários
grupos sob sua administração, lobistas corporativos, a Starfinder
Society e um enclave de Kasathan Talavites trabalhando para aprender
e documentar as tradições “orais” barathu. Ocasionalmente, no entanto,
devido a um capricho de fantasia ou algum negócio não revelado, a
entidade vagueia, mergulhando profundamente nas camadas do
planeta ou navegando para o sul através dos céus tempestuosos.
Freqüentemente, ele deixa um ou mais Agentes de Confluência em
Trillidiem para cumprir suas responsabilidades em tais ausências, e a
tecnologia de comunicação proprietária dos Agentes permite que eles
se comuniquem em tempo real com a entidade principal, minimizando
assim as interrupções enquanto mantêm a supervisão. Alguns
pesquisadores teorizam que os Agentes de Confluência ainda estão
de fato fundidos com a Confluência por meio de algum tipo de
emaranhamento quântico, daí a natureza inimitável de suas
capacidades de comunicação altamente procuradas. Os pesquisadores
que chegaram mais perto de replicar essa tecnologia conseguiram
apenas tocar em um fluxo de gritos, sussurros ininteligíveis e repetir
infinitamente palavras que permanecem estranhas mesmo sob o
escrutínio de linguistas magistrais e magia interpretativa.

Daxus
Esta pequena lua é geralmente indistinguível da maioria
das rochas sem vida que orbitam Bretheda, mas duas
características a diferenciam: seu habitante e sua
história. Navios que passavam e equipes de pesquisa
notaram uma extensão de gelo e neve na esfera estéril
e capturaram imagens sugerindo que a lua é o lar de
algum tipo de verme azul colossal. As imagens
correspondem a uma série de descrições de Golarion perdido,
retratando algum tipo de criatura monstruosa e lendária que
residia na lua daquele mundo, embora seja desconhecido se a
criatura residente em Daxus é a mesma coisa, um parente distante ou
apenas semelhante em aparência. Quanto à história da lua, ela
começa no final do Gap; nenhum dos extensos registros do Sistema
Golarion menciona esta lua em particular, o que implica que de alguma SE FASHIONISTA
forma ela apareceu durante o Gap.

BRETHEDA 123
Machine Translated by Google

Eyes of the Ancients Por corridas para encontrar uma cura antes que a infestação atinja níveis
eras, três ciclones de proporções épicas se agitaram em um epidêmicos. A pesquisa deles até agora sugere que o contágio foi
redemoinho simbiótico no hemisfério sul da turbulenta atmosfera de intencionalmente modificado, possivelmente usando material genético
Bretheda. Menções a essas tempestades aparecem em registros barathu para atingir especificamente as criaturas, apesar de sua
datados de muito antes do Gap, mesmo entre sociedades com adaptabilidade inerente. Mais perturbador, os sinais apontam para o
apenas a tecnologia telescópica mais básica, e a violência de cada criador talvez sendo barathu, embora por que um membro de sua cultura
tempestade é suficiente para destruir até mesmo o mais resistente dos navios.
comunitária e cooperativa realizaria tal ação permanece um mistério.
No entanto, as imagens de satélite mostram um centro aparentemente
calmo aninhado entre os três, com sinais fracos sugerindo que pode
haver algum tipo de assentamento ou estrutura aninhada entre as Aninhando Nuvens
nuvens aqui. Os adoradores de Triune, citando a natureza tríplice de Enquanto os haans nativos de Bretheda evitam tecnologia e
sua divindade e das tempestades, insistem que a estrutura deve ser um assentamentos estacionários, eles mantêm fortes tradições
santuário para sua divindade, enquanto outros apontam para a natureza familiares e culturais. Uma delas é centrada em seu ciclo reprodutivo:
inescrutável do sinal como adequado para um local sagrado para Ibra. enquanto muitas espécies de Brethedan soltam ovos para gestar
Vozes mais céticas descartam ambas as afirmações como muito menos nas profundezas do gigante gasoso, os haans, em vez disso,
prováveis do que a estrutura ser nada mais do que um remanescente empregam suas habilidades de teia e balão para criar ninhos
de uma nave estelar capturada nas tempestades e eventualmente flutuantes comunais para seus descendentes. Como esses ninhos
varrida para a área central - embora para uma nave ter sobrevivido ao são um tanto vulneráveis a predadores, os haans os protegem
poder esmagador dos Olhos seria necessário um extraordinária ferozmente e mantêm suas localizações em segredo, embora o
qualidade de construção, provavelmente além da vista atualmente nos advento das imagens de satélite represente uma ameaça contínua
Mundos do Pacto. Independentemente de qual teoria, se houver, está a essa segurança. Em resposta, alguns líderes haan sugeriram
correta, nenhum piloto ainda conseguiu navegar pelos Olhos ou ter fazer uma petição à Confluence para designar certas partes do
sucesso em uma descida direta da órbita para o centro. mundo como protegidas e proibir o uso de tecnologia de imagem;
no entanto, outros apontam que tal indicação implicaria na localização
Iratha Incorporated das nuvens de nidificação e, assim, prejudicaria os esforços de proteção.
Começar uma empresa de biotecnologia no mundo ocupado por mestres
da indústria pode parecer uma decisão de negócios terrível, mas os Silversail
fundadores da Iratha Incorporated, Iraeon (operadora NG damaya Esta arcologia é uma série de plataformas elegantes e aerodinâmicas
lashunta) e Thalus Enthremian Damru da House Alo (enviado kasatha movidas por turbinas eólicas que também ajudam a manter sua
masculino da CN) transformaram o empreendimento potencialmente localização na relativa calma da região polar sul do planeta. Esta
desastroso em um sucesso financeiro. Bem cientes da ampla reputação arcologia serve como lar e sede da Life Innovations, uma das
que Bretheda detém no campo, os dois escolheram estabelecer sua empresas de biotecnologia mais bem-sucedidas nos Pact Worlds,
empresa em Trillidiem como uma afirmação da qualidade de sua embora, ao contrário de alguns de seus concorrentes Brethedan, a
empresa. Especializando-se exclusivamente em aprimoramentos Life Innovations mantenha relações robustas com forasteiros e,
humanóides, a corporação conseguiu criar um nicho lucrativo para si portanto, entretém um desfile regular de pesquisadores e funcionários
mesma, mas também chamou a atenção de traficantes de armas drow de outras raças e mundos.
que veem uma abertura potencial para se infiltrar na competitiva indústria O comércio substancial da cidade não passou despercebido entre os
de biotecnologia. jogadores do Pact Worlds, e a família Koridatsu da Golden League
mantém uma influência constante e sutil nos mercados aos quais pode
Laoe Araae acessar. No entanto, a implementação errática de estratégias típicas da
Barathus tem uma longa história de sobrevivência em seu mundo Liga Dourada sugere algum tipo de conflito interno ou interrupção dentro
inóspito, graças à sua capacidade de se fundir e, assim, se adaptar do clã Koridatsu - uma fraqueza que certamente chamaria a atenção
a praticamente qualquer situação. Nas últimas décadas, no entanto, dos clãs concorrentes oportunistas caso se tornasse conhecida entre a
uma infestação fúngica comum e antes inofensiva começou a Liga Dourada maior.
aparecer em uma forma drasticamente mesclada e mutante - uma
que compartilha a capacidade do barathus de se adaptar a novas
circunstâncias, espalhando-se por seu hospedeiro até que possa Sopeth Corporation
ultrapassar o sistema nervoso central e causar a morte da criatura. Enquanto muitas corporações e assentamentos Brethedan são
Esse contágio é transmitido de um barathu para outro por meio da construídos para facilitar a participação e habitação de outras raças,
fusão, e essa forma particularmente virulenta até agora provou ser a macroentidade conhecida como Sopeth Corporation é precisamente
capaz de sobreviver a todas as adaptações que seus hospedeiros o oposto: um conglomerado secreto e xenofóbico de pesquisadores
empregaram contra ela. Os barathus infectados começaram a se e desenvolvedores de biotecnologia formados organizacional e
colocar em quarentena em uma comunidade distante e isolada entre fisicamente por milhares de barathus fundidos em uma única
as bandas de tempestade do hemisfério sul, cujo nome pode ser entidade. Sem necessidade ou desejo de acomodar forasteiros, a
traduzido como "Sonho Solitário". Aqui, um pequeno grupo de Sopeth Corporation evita as porções mais calmas da atmosfera
cuidadores consistindo inteiramente de não-barathus, particularmente Brethedan; a entidade, em vez disso, pode ser encontrada com mais
frequência
kasathas, cuida das vítimas. Enquanto isso, uma equipe de estudiosos barathu e fora na
do tempestade
mundo

124 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
Zona Equatorial. Enquanto a corporação ocasionalmente se digna a cooperar barathus. Embora normalmente seja uma reunião agradável, a comunidade BEM-VINDO
AO PACTO
com representantes de outras empresas barathu, permitindo que eles se do templo tem estado tensa nas últimas semanas após a morte do sacerdote
OS MUNDOS
fundam parcialmente com a entidade Sopeth, qualquer um que o faça com a chefe de longa data, que em suas diretrizes finais nomeou um andróide
intenção de espionagem corporativa ou minar a corporação encontra-se chamado Epic como o sucessor de sua posição. Membros mais tradicionais
permanentemente unido, incapaz de se separar. Tentativas de infiltração de da congregação se recusaram a essa transição, que foi complicada pelo fato OS MUNDOS

outras espécies encontram uma resposta muito menos hospitaleira e só de Epic não ter sido visto em Trillidiem desde antes da morte do padre, e
podem esperar que estejam entre os sortudos enviados para trabalhar em um todas as tentativas de contatá-los falharam.
dos campos de prisioneiros da lua da morte de Bretheda, em vez daqueles
NAVES
forçados a servir como sujeitos de laboratório para testes experimentais (e
geralmente dolorosos). ) desenvolvimentos biotecnológicos.

TRÊS DIAS
APOIO
DA arcologia FUNDIDA
Academia Sui Saolus A População 265.000 (62% barathu, 8% lashunta, 7% humano, 4% kasatha,
instituição de pesquisa de Sui Saolus, liderada pelos barathu, mantém um 3% kalo, 2% andróide, 1% haan, 1% ysoki, 12% outros)
campus-arcologia para alunos, professores e funcionários. A escola é a Autocracia governamental (Confluência) JOGADOR
OPÇÕES
instituição líder nos Pact Worlds para pesquisa acadêmica em biotecnologia, Qualidades modulares, tecnologicamente avançadas
preparando os alunos para carreiras nas crescentes indústrias de biotecnologia Nível Máximo de Item 16º

do planeta. Os candidatos de todas as raças são considerados no escritório


QUALIDADES
de admissão ferozmente competitivo da escola, embora a administração tenha Modular A natureza compartimentada das atividades deste assentamento
sido marcadamente lenta em responder às acusações de matricular barathus a construção permite adições relativamente fáceis e rápidas, renovações
fundidos que se separam em entidades distintas após a aceitação. Dentro da e até rearranjos físicos. Também pode ser usado para separar
instituição, os laboratórios de pesquisa liderados por professores se envolvem fisicamente partes da cidade para fins de quarentena ou segurança.
em rivalidades amargas e correm para conseguir o próximo grande
desenvolvimento biotecnológico, empregando níveis de segurança e sigilo
que rivalizam com os de seus patrocinadores corporativos de empresas Varos Station 4 O

biotecnológicas. Por esta razão, o recente aumento de informações vazadas governo de Brethedan evita a pena de morte até mesmo para os crimes mais
de todos os escritórios e laboratórios incitou tumultos no campus, prejudicando hediondos, mas a maioria dos “beneficiários” dessa filosofia não a considera

tanto os assuntos acadêmicos quanto os esforços de pesquisa. reconfortante, pois executam sentenças aparentemente (e às vezes
literalmente) intermináveis de duras penas físicas. trabalhe nas várias “luas
da morte” do mundo. A Estação 4 na paisagem aquecida pelas marés de
Trillidiem A Varos é um desses acampamentos, habitada quase exclusivamente por
mais tradicionalmente metropolitana das arcologias Brethedan, Trillidiem vê construtos aprisionados, incluindo anacitos, andróides e outras entidades
mais imigração, turismo e viagens do que qualquer local do planeta. construídas sencientes, todos trabalhando para minerar as ultra-raras pedras
Consequentemente, serve como sede planetária para os Stewards e também preciosas produzidas pela combinação única da lua de elementais e fatores
suporta uma presença relativamente grande da Starfinder Society. Para geológicos.
manter uma relativa quietude entre a atmosfera tempestuosa do planeta, a
arcologia mantém uma localização precisamente no pólo norte do planeta, Rumores persistem de que a maioria dos trabalhadores das estações são
nunca vendo a luz total do sol distante ou sofrendo escuridão completa, escravos, em vez de prisioneiros, o que levou a mais recente revolta de
existindo em um crepúsculo violeta perpétuo. Bolhas de alumínio transparente, prisioneiros a reunir um nível surpreendente de simpatizantes de todo o
chamadas de cúpulas, se aglomeram ao longo de túneis e passagens de sistema exigindo uma investigação independente nos campos de prisioneiros
conexão para formar os vários distritos comerciais, industriais e residenciais das luas da morte.
da cidade. A estrutura fundamentalmente modular permite um crescimento
virtualmente ilimitado e, embora Trillidiem já seja a maior metrópole do planeta, Yashu-Indiri

ela continua a se expandir em um ritmo vertiginoso. Esta pequena lua sem ar orbitou por muito tempo Bretheda como uma das
muitas rochas sem vida. Desde o fim do Gap, no entanto, uma ordem de
místicos passou a residir aqui e, em apenas alguns séculos, cobriu quase
A supervisão da entidade governamental Confluence, geralmente encontrada inteiramente a superfície da lua com santuários construídos à mão em
à deriva não muito longe da arqui-sede e seu espaçoporto que a acompanha, homenagem a divindades abandonadas, mortas e esquecidas, semideuses,
garante que a cidade seja administrada de forma eficiente e geralmente senhores empíricos, quase divindades e até mesmo filosofias não-teístas.
segura, mas com uma abordagem de mãos livres o suficiente para permitir Uma seção especial homenageia dezenas de divindades que viram adoração
bastante comércio - legal ou não. particularmente difundida em Golarion antes do Gap, incluindo Cayden
No espaçoso Domo 38 de Trillidiem encontra-se um antigo templo para Cailean, Shelyn, Torag e muitos outros. O mosteiro da lua contém um dos
Talavet conhecido como Cloudhearth, um destino para Talavites de Bretheda, maiores arquivos de tradição dos Mundos do Pacto sobre essas entidades,
perto de Liavara e além. A congregação é tão diversa quanto os habitantes da tornando-o de algum interesse em uma escala de sistema, mas de particular
arqui-sede em que reside, incluindo shirrens, vesk, ysoki e outros, além dos fascínio para a Starfinder Society.
mais típicos adoradores de kasatha e nativos

BRETHEDA 125
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Dykon Ha Quoia
A lua cristalina de Dykon possui os seguintes locais principais. O crescente conflito entre os tradicionalistas maraquoi e expansionistas
chegou ao auge em Ha Quoia, a mais nova cidade de Marata e principal
Ekynas espaçoporto, e a sede de seu novo governo intertribal. Dentro das
O principal espaçoporto na lua de Dykon é menos um assentamento do paredes de policarbono de Ha Quoia, os líderes tradicionalistas defendem
que uma instituição acadêmica, onde os urogs preocupados com a o isolamento e o retorno aos modos tradicionais com o apoio dos
eficiência matemática se encontram com contemplativos, lashuntas e Xenowardens, enquanto os políticos mais progressistas pressionam para
outros intelectuais obsessivos interessados em abstrações esotéricas abrir a lua para as oportunidades financeiras e sociais que acompanham
semelhantes. Tecnomancers também frequentam o local, particularmente a adesão ao Pact Worlds. Os esforços para declarar a lua um protetorado
aqueles focados em criptomancia e métodos de bloqueio de magia de foram obstruídos, mas os expansionistas não foram capazes de impedir
adivinhação. O mais prestigiado círculo de intelectuais tem se dedicado a aprovação de sanções estritas que efetivamente cortaram a lua do
há décadas a compreender o espaço infinitamente complexo entre os comércio exterior. A falta de vistos formais não impediu alguns maraquoi
espaços. Até agora, seus esforços produziram alguns efeitos menores de deixar a lua em busca de aventura e oportunidade, e os embargos
de teletransporte, mas cada experimento teve interações imprevistas não impediram os comerciantes de contrabandear mercadorias e
com o Drift: puxar pedaços de material planar importado para o Drift de forasteiros para a lua. Mais recentemente, um grupo marginal de
volta ao Plano Material, transpor as coordenadas de astronavegação de isolacionistas começou a pedir que o sexo único da espécie, zysha,
naves próximas e efeitos igualmente imprevisíveis . Membros mais retenha a influência psíquica que permite a reprodução do maraquoi em
cautelosos da equipe pediram um exame mais detalhado das anomalias um esforço para forçar um retorno aos valores tradicionais. O Conselho
– uma atitude que a maioria do grupo adotou ao insistir em realizar mais do Pacto discutiu repetidamente métodos para desarmar as tensões
experimentos, independentemente dos resultados. crescentes, mas ainda não descobriu como fazê-lo sem interferir ainda
mais na progressão orgânica do desenvolvimento cultural maraquoi.

Campo de oscilação

Uma vasta faixa de fragmentos cristalinos de várias formas e tamanhos Ste Xinnith A

se projeta do solo por muitos acres aqui, cada um vibrando com uma maior floresta encontrada na lua, esta área bucólica foi recentemente
frequência única quase imperceptível para a maioria dos sentidos. Um lançada no centro das atenções depois que uma equipe de pesquisadores
boato entre os urogs locais afirma que, se alguém percorrer um descobriu notáveis propriedades curativas em algumas de suas flora.
determinado caminho através do campo, os cristais se sincronizarão e Empresas farmacêuticas em todo o sistema estão clamando para ter
produzirão um efeito transcendental que alterará a consciência da pessoa para laboratórios
sempre. e outras instalações construídas perto do local para
Embora a maioria dos estudiosos seja rápida em apontar que não há aprofundar esses estudos, mas os tradicionalistas maraquoi estão
evidências para apoiar essa noção, isso não impede que peregrinos protestando contra qualquer interferência de forças de fora do mundo. O
esperançosos passem anos vagando pelo campo. debate sobre esse tópico estagnou no Conselho do Pacto, mas os
proponentes de ambos os lados continuam tentando atrair o público para
Kalo-Mahoi Kalo- seu lado por meio de campanhas na mídia e protestos populares.
Mahoi tem muitos assentamentos subaquáticos de alta tecnologia.

Uma testemunha

Grand Inza A Apesar de sua atmosfera venenosa, o seguinte local notável pode ser
maior das graciosas e elegantes cidades de Kalo-Mahoi é um destino encontrado em Thyst.
para os fashionistas do Pact Worlds, com megaresorts exclusivos de
shopping centers sofisticados que atendem a todos os caprichos de Pharain

qualquer pessoa com créditos suficientes para pagar a conta. Os Na lua radioativa de Thyst, um pequeno enclave de mortos-vivos elebrian
Shirrens, em particular, gostam de visitar esses resorts, pois as opções borais (ver página 211) declarou-se independente da supervisão
personalizadas quase ilimitadas permitem que um bufê interminável de governamental de Eox. O grupo fez uma petição ao Conselho do Pacto
escolhas seja feito e saboreado, ainda mais doce em um sistema em para considerar seu pequeno assentamento de Pharain um membro dos
que a maioria das roupas e acessórios estão disponíveis apenas em Mundos do Pacto ou, exceto a adesão plena, um protetorado administrado
conjuntos pré-embalados. Embora as corporações aqui sejam fiscalmente pelo Conselho do Pacto ou Stewards.
prudentes o suficiente para encorajar tal comportamento, elas estão Os sábios dos ossos de Eox se opõem veementemente a permitir tal
cientes do potencial para este subconjunto particular de sua clientela independência, insistindo que os expatriados são de fato fugitivos e
sucumbir a um vício devastador do consumismo, então elas oferecem devem ser devolvidos a Eox para acusação sumária, embora se
serviços de intervenção discreta para tais indivíduos. O fato de que recusem a articular quais crimes os isolacionistas supostamente
esses serviços muitas vezes têm um preço próprio e são operados por cometeram. O Conselho do Pacto abriu uma investigação sobre o
algumas das maiores corporações é geralmente – embora nem sempre – negligenciado.
assunto, tornando-se efetivamente incapaz de tomar outras medidas
no futuro próximo. Claro, o resto dos Pact Worlds suspeita que o
Marata Os enclave seja uma célula de agentes da Frota Cadáver e pede aos
locais mais notáveis na lua protegida de Marata incluem os seguintes. Stewards que tomem medidas mais proativas.

126 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO

BIOTÉCNICO +1 INT AO PACTO


OS MUNDOS

Você é um pesquisador de biotecnologia ou usuário ávido de tal tecnologia, constantemente buscando ou desenvolvendo novas biotecnologias
e combinando aprimoramentos existentes com avanços em outros campos. Você pode ser um membro do Augmented, um pesquisador em OS MUNDOS

uma das corporações de biotecnologia de ponta de Bretheda, um genetomancer conjurador que mistura biotecnologia com magia ou até
mesmo uma cobaia voluntária para novos aprimoramentos. De qualquer maneira, você teve uma mão forte em sua própria evolução.

NAVES

APOIO
FUNDIDA

CONHECIMENTO DO TEMA (1º)


JOGADOR
OPÇÕES
Você tem uma mente afiada para as complexidades dos aprimoramentos
biotecnológicos e mantém-se atualizado sobre as pesquisas atuais no
campo, seja porque trabalha para desenvolver tal tecnologia ou porque é
o beneficiário dos aprimoramentos biotecnológicos - ou, provavelmente,
ambos. Reduza a CD dos testes de Ciências da Vida para identificar
aprimoramentos biotecnológicos e recuperar conhecimento sobre
corporações e pesquisadores biotecnológicos famosos em 5. Medicina é
uma perícia de classe para você, embora se for uma perícia de classe
da classe que você escolheu no 1º nível, você ganhe um bônus de +1
em seus testes de Medicina. Além disso, você ganha um ajuste de
habilidade de +1 para Inteligência na criação do personagem.

CONEXÕES INDUSTRIAIS (6º)

Você forjou e manteve uma série de conexões com jogadores importantes


na indústria de biotecnologia, conquistando favores e tratamento
preferencial. Contanto que você consiga entrar em contato com suas
conexões na indústria, você ganha um desconto de 10% sobre o preço
de tabela típico para aprimoramentos biotecnológicos instalados em você.

ASSUNTO DE TESTE (12º)

Graças ao seu entusiasmo por equipamentos de biotecnologia e ajustes


constantes em seu DNA, você pode adotar melhorias experimentais e de
ponta em seu corpo além do que a maioria das pessoas pode suportar.
Você pode instalar uma peça adicional de aprimoramento biotecnológico
do que um membro típico de sua raça.
Por exemplo, um humano pode ter uma glândula de dragão e um
implante selvagem (Starfinder Core Rulebook 211, 212), embora ambos
ocupem o sistema da garganta.

BIOTECNOLOGIA ADAPTATIVA (18º)

Você aprendeu a alavancar seus aprimoramentos biotecnológicos de


maneiras que seus criadores dificilmente imaginaram. Até duas vezes por dia
como uma ação padrão, você pode desativar um pedaço de biotecnologia
implantado em seu corpo (exceto uma prótese), deixando-o inerte até suas
próximas 8 horas de descanso, para recuperar 1 Ponto de Determinação.
Uma peça inerte de biotecnologia não concede seus benefícios usuais (por
exemplo, um esporão de veneno inerte não pode ser usado para atacar), e
você pode desligar um único implante biotecnológico apenas uma vez por dia.

BRETHEDA 127
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OS APÓSTOLOS

é um planetoide distante do sistema apenas quando atingido por um meteoro (um evento mais comum
apóstatasprincipais rotas comerciais e operações de mineração, em Apostae do que em mundos com atmosferas que geralmente
com poucos recursos naturais e nenhuma atmosfera em sua queimam tais objetos) ou dilacerado por jogos de guerra e

superfície. Seu centro amplamente oco é preenchido com testes de armas conduzidos por várias casas drow. No
milhares de túneis, cavernas e câmaras que são claramente entanto, há mais variação na geografia de Apostae do que

de natureza artificial, muitos dos quais são preenchidos com se poderia esperar. Crateras com fundos vítreos expansivos
tecnologia avançada diferente de qualquer raça conhecida e enormes paredes laterais marcam a superfície de Apostae,

nos Mundos do Pacto. Mesmo antes da época do Gap, intercaladas com lajes altas de crosta rochosa arrancadas da
Apostae era um mistério, acredita-se ser um mundo artificial que superfície para se assentar em ângulos estranhos, muitas vezes
veio para o sistema solar do vasto abismo do espaço além. durando apenas até que outro impacto de meteoro (ou teste de arma

espacial) dilacere a paisagem novamente.


Quando o Gap terminou, numerosas casas drow já residiam em Apostae na

cidade de Nightarch e pequenos assentamentos logo abaixo da superfície de As únicas características principais de Apostae, além de crateras e detritos,

Apostae, lidando com os tesouros tecnológicos encontrados no interior do são as gigantescas rachaduras na casca externa rochosa do mundo,
planetoide. No entanto, apenas uma pequena fração do mundo interior foi semelhantes às formadas em uma bola de lama quando seca.

explorada e, mesmo agora, séculos depois, grande parte é inacessível. Centenas de fendas menores cruzam o planetóide rachado, mas os abismos

maiores estendem-se por centenas ou mesmo milhares de quilômetros e

geralmente se estendem de 30 a 40 milhas de profundidade. A origem dessas


GEOGRAFIA Apostae fissuras é desconhecida e os relatos pré-Gap não as mencionam. As poucas

não é um planeta verdadeiro, faltando os componentes geológicos de tais expedições que foram autorizadas a estudar extensivamente as fendas sugerem
mundos. O planetoide não tem placas tectônicas, nem núcleo de magma, nem que elas têm apenas 8 a 12 séculos de idade, com base no desgaste da
oceanos, nem vulcões, e sua superfície muda superfície. A maioria dos drow assume

128 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

OS MUNDOS

NAVES

APOIO
FUNDIDA

JOGADOR
OPÇÕES

eles são um efeito colateral de algum teste de arma maciço e esquecido A superfície de Apostae é abafada e implacável; algumas criaturas
que ocorreu durante o Gap, embora também tenha sido sugerido que são elementais podem ser encontradas morando nele, mas a maioria das regiões
sinais de que Apostae é muito mais antigo do que foi projetado para durar e é estéril de vida. Dentro do planetóide, exploradores intrépidos são
que o mundo está começando a literalmente desmoronar pelas costuras. . conhecidos por encontrar todos os tipos de construções, mas especialmente
berserkers errantes e guardiões estóicos. Relatórios não confirmados
Cavernas e câmaras que existiam bem antes do Gap preenchem o também alertam sobre criaturas cruéis, carnívoras e semelhantes a
interior de Apostae, mas sua verdadeira natureza permanece um mistério. caranguejos que habitam as câmaras mais profundas de Apostae. Se essas
Embora centenas de quilômetros de corredores tenham sido explorados e últimas criaturas existirem, elas evitaram com sucesso todos os esforços para se comunicar com elas.
despojados de tecnologia por casas drow, muito mais do interior do A única evidência da existência das criaturas vem de equipes de
planetoide nunca foi explorado, acessado ou mesmo encontrado, e alguns reconhecimento explorando túneis remotos que ligam para descrever um
dos quartos mencionados nos registros pré-Gap - talvez o mais importante ataque antes que suas transmissões sejam abruptamente cortadas; essas
áreas conhecidas como Arsenal, Câmara da Vida e Coração do Mundo equipes nunca mais são ouvidas.
permanecem perdidas.
SOCIEDADE
RESIDENTES Várias casas drow controlam Apostae, cada uma operando pelo menos um
Apostae é o lar de várias raças que traçam suas origens até a Golarion negócio legal como cobertura para operações mais secretas. Como Apostae
perdida, principalmente drow, meio-orcs, orcs e (em menor grau) mestiços e carece de recursos naturais dignos de menção, os drow se voltaram
trogloditas. Nenhuma dessas raças é nativa de Apostae, e embora os amplamente para sondar as profundezas de suas câmaras interiores para
registros sugiram que uma raça nativa chamada ilee já residiu no interior do resgatar tecnologia rara e usar essa tecnologia para criar armas avançadas
planetóide, as casas drow dominantes não encontraram nenhum sinal de e sistemas personalizados, que eles vendem pelos lances mais altos. As
que qualquer ilee ainda exista. casas mantêm uma aliança planetária forte o suficiente para garantir seus
respectivos assentos no Conselho do Pacto.

OS APÓSTOLOS 129
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a atos perpetrados contra eles por nobres de outras casas.


Apenas um ataque ou pressão política que cause grandes repercussões
e faça uma casa parecer fraca é capaz de gerar uma demanda para
resolver os erros cometidos pelas classes sociais mais altas contra os
cidadãos de classe baixa.

Os drows de Apostae normalmente assumem que as mulheres são


mais importantes e mais capazes do que os homens. Pelo menos parte
disso é uma suposição herdada que vem do fato de que quando o Gap
acabou, quase todas as posições de poder entre os drow eram ocupadas
por mulheres. O preconceito é apoiado pelos relatos pré-Gap mostrando
que as mulheres controlavam as casas nobres drow, e os drow
estabeleceram leis que reforçam esse costume. Aqueles “nobres drows”
que possuem poderes mágicos adicionais também são muito mais
propensos a serem mulheres. Isso ocorre em parte porque quando uma
casa decide gastar recursos para elevar um drow ao status de nobre por
meio de manipulação genética ou rituais demoníacos, é considerado
uma aposta mais segura focar nas mulheres, que já provaram seu valor
dentro da casa.
Uma vez que os escalões superiores da maioria das casas já estavam
cheios de mulheres drow quando o Desfiladeiro acabou, e essas
posições geralmente são mantidas por séculos, é muito difícil para
os homens drow, bem como para membros de outras raças de
qualquer gênero, avançar dentro da hierarquia. estrutura de
poder de qualquer casa drow. O caminho mais provável para
riqueza e poder para esses indivíduos é encontrar sucesso
financeiro, quase sempre fazendo negócios de armas que trazem
clientes de longo prazo e enchem os cofres de uma casa com
créditos, ou para ganhar uma reputação de assassino
particularmente perigoso, executor ou conjurador. Esses
caminhos também estão repletos de perigos, pois aqueles que
resistem ao sistema são vistos como ameaças pelos nobres drow
acima deles e como recursos que valem a pena eliminar pelos
concorrentes da casa. Este paradoxo muitas vezes leva os gerentes de
nível médio dentro de uma casa drow a buscar justificativas aprovadas
pela casa para expandir suas operações fora de Apostae, permitindo-
lhes aumentar sua riqueza e poder político enquanto ficam longe o
suficiente das torres reluzentes de Nightarch para possivelmente evitar
MATRIARCA DROW
serem marcados como alvos. Embora a taxa de sucesso para essa tática
seja de cerca de 50%, essas probabilidades geralmente são suficientes para drows mais ambiciosos
nunca são ameaçados, e as autoridades dos Mundos do Pacto não têm Além dos poucos descendentes e gerentes seniores de casas drow
fortes razões para dar uma olhada no que acontece em (ou dentro) que vivem em verdadeira segurança e luxo, aqueles em Apostae devem
Apostae. Apesar desta aliança, as casas drow e suas corporações estão provar seu valor todos os meses para justificar o ar que respiram e a
em competição direta umas com as outras, qualquer colaboração sendo água que bebem. Qualquer um capaz de conseguir um emprego como
limitada em escopo e geralmente de curta duração. Nenhuma lei governa minerador de tecnologia ganha uma boa renda ao cavar as profundezas
a conduta das casas ou das corporações em Apostae - os drow fazem do interior de Apostae em empreendimentos aprovados pela casa, mas
tudo o que acreditam que podem fazer, e apenas sua longa vida tempera a natureza dessas expedições leva a altas taxas de baixas. Engenheiros,
suas emoções e desejos o suficiente para que considerem as possíveis pesquisadores e cientistas podem ter estilos de vida razoáveis, desde
consequências que podem ocorrer em um ano. , uma década ou um que continuem produzindo avanços usando a tecnologia alienígena
século depois. A maioria das casas drow ignora ofensas ocasionais recuperada de dentro do mundo. Escriturários, pessoal de manutenção,
contra seus cidadãos e funcionários comuns, mas é provável que serviçais e soldados levam vidas difíceis, trabalhando longas horas e
mostrem força em uma resposta vingativa a atos contra sua administração vendo a maior parte dos benefícios econômicos que colhem ir para seus
superior. Embora nenhuma regra rígida controle tais interações, os não- superiores. Os desempregados são tolerados nos cantos mais mal
drow geralmente estão cientes de que suas casas não os protegerão conservados e menos confortáveis de Apostae como servos substitutos.
contra as ações de outras casas, e mesmo os drows mais comuns sabem Mesmo essas pessoas quase sempre respondem a gangues locais e
que é improvável que sejam considerados importantes o suficiente para pequenos senhores da guerra, que por sua vez respondem a gerentes
que suas casas sejam vingança exata em resposta menores das principais casas drow. Em Apostae, todos atendem às
necessidades das grandes casas de uma forma ou de outra.

130 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
CONFLITOS E AMEAÇAS O maior seus créditos podem comprar, com termos muito razoáveis de servidão BEM-VINDO
AO PACTO
risco para o drow em Apostae é a ambição e ganância de outro drow. contratada para aqueles com lesões mais extensas do que suas contas OS MUNDOS
Cerca de uma dúzia de grandes casas, incluindo Arabani, Brevak, bancárias. A atual administradora-chefe do Hospital Black Door é Caya

Rycast e Zeizerer, se dão bem o suficiente para garantir que os Rycast (CE mística drow), uma nobre drow menor da Casa Rycast que foi
embaixadores necessários para o Conselho do Pacto sejam eleitos e originalmente enviada para Black Door como punição por uma de suas OS MUNDOS

trabalhem para proteger os interesses gerais dos drow, embora a atribuições anteriores.
maioria das casas constantemente busque suplantar e até mesmo Ela permaneceu lá por 50 anos na esperança de capitalizar o que ela supõe
destruir uns aos outros. Guerra aberta entre casas é rara, principalmente que acabará sendo uma tentativa bem-sucedida de passar pela porta, ao NAVES
porque qualquer conflito óbvio convida outros inimigos a testar as mesmo tempo em que constrói um exército particular de empregados que
defesas de uma casa, mas operações secretas e manobras políticas devem seus anos de serviço em troca de pagar a conta de seu tratamento
são ocorrências diárias. Embora muito menos comuns, os agentes médico. .
APOIO
élficos de Sovyrian também tomam medidas extremas para danificar ou FUNDIDA

destruir as propriedades drow. Tais atos são ativamente proibidos pelo Quartel de Sangue O

Conselho do Pacto, mas muitos elfos veem os drows como um câncer Quartel de Sangue é uma combinação de instalações médicas, templo
crescente do mal adorador de demônios que deve ser eliminado antes demoníaco e complexo mercenário administrado em conjunto por várias JOGADOR
OPÇÕES
que eles destruam ou conquistem todos os mundos do sistema solar. casas drow, incluindo Arabani, Brevak, Rycast e Zeizerer. O quartel é o
Nem os drow nem seus inimigos élficos tendem a pensar em outras lar do Exército de Sangue, um grande grupo militar composto
raças em Apostae como cruciais para esses conflitos, e eles geralmente principalmente de meio-orcs com alguns oficiais drow que servem
consideram danos colaterais que ferem ou matam os servos de várias principalmente para proteger Nightarch especificamente e Apostae em
casas drow como inconseqüentes. geral. Embora pequeno, o Exército de Sangue é considerado uma força
A combinação de tirania e quase anarquia que controla a maior parte de de elite, tendo se engajado muitas vezes com piratas que buscam
Apostae, com assentamentos totalmente controlados por uma ou duas casas roubar tecnologia militar e com navios sovyrianos desonestos que se
drow ou quase sem lei, traz seu próprio nível de perigo. Mesmo que um esforçam para destruir os drows como um todo. A Blood Armada, uma
grupo de fora receba permissão para pousar em Apostae ou explorar várias pequena marinha de naves estelares que constantemente patrulha o
áreas dela, essa permissão não inclui nenhuma garantia de apoio ou mesmo espaço ao redor de Apostae e supervisiona todas as abordagens para
segurança. o planetoide e Nightarch, é uma divisão do Blood Army.
Agentes menores procurando fazer uma grande pontuação, grupos de Para garantir que o Exército de Sangue nunca tente assumir o controle
piratas, elementos desonestos, gangues de rua e até mesmo mercenários de Nightarch, suas tropas estão estacionadas em uma mistura de pequenas
de licença podem causar conflitos que seriam vistos como tumultos na estruturas pressurizadas permanentes, abrigos temporários e quartéis-
generais móveis, posicionados longe da cidade e dependentes de remessas
maioria dos mundos, mas são considerados um custo de negócios aceitável em Apostae.
Menos comuns, mas ainda possíveis, são ataques de criaturas demoníacas semanais de suprimentos (incluindo ar e água). ). As forças do Exército de
convocadas por místicos incapazes de controlá-los, soldados desonestos Sangue são implantadas apenas se uma grande ameaça aparecer, e seus
enlouquecidos pelo uso constante de drogas de combate que não conseguem soldados geralmente servem em pequenas viagens antes de serem enviados
distinguir um acampamento de um campo de batalha, experimentos que para lutar em companhias mercenárias dirigidas por drows.
deram errado (de supersoldados geneticamente modificados a robôs O Blood Barracks também abriga uma instalação médica, onde soldados
caçadores-assassinos) e estranhas construções e tecnologias das câmaras de qualquer uma das doze companhias mercenárias aprovadas pelos drows
interiores de Apostae que às vezes escapam da contenção dos laboratórios podem ser tratados e frequentemente treinados com o Blood Army como
de pesquisa. reabilitação após o tratamento. Sob o acampamento, no entanto, existem
templos centenários para muitos demônios patronos que as várias casas
LOCAIS NOTÁVEIS A seguir drow adoram. Embora a existência desses santuários não seja segredo, as
estão vários locais notáveis em Apostae. casas drow são fechadas sobre os detalhes dos rituais demoníacos
realizados dentro deles e os demônios exatos que eles reverenciam.
Black Door Rumores circulam de que os drow realizam vários sacrifícios de sangue lá,
Black Door é pouco mais que um acampamento situado em torno de talvez até usando vítimas sequestradas de outros mundos, mas as poucas
um enorme conjunto de portas na rocha do exterior do planeta. Acredita- investigações realizadas pelos agentes do Pact Worlds foram incapazes de
se que a porta leva ao interior de Apostae, pois é semelhante à porta confirmar até mesmo um único caso de um forasteiro sendo levado para
em Nightarch (embora, como o nome sugere, seja de cor preta). Pelo baixo do Blood Barracks, e qualquer local as mortes são explicadas como
que sabemos, a porta nunca foi aberta ou arrombada e resiste até tratamentos médicos malsucedidos.
mesmo a tentativas mágicas de passar por ela (como teletransporte ou
tornar-se incorpóreo). Uma sucessão interminável de grupos se reúne
no local, testando novas teorias sobre como controlar, contornar ou Breaklands As

destruir a porta, resultando em um acampamento semipermanente de Breaklands são uma seção de picos quebrados e irregulares que são
tendas pressurizadas, laboratórios móveis e veículos expedicionários populares como um esconderijo para funcionários de casas drow
na área. tentando escapar de seus empregadores, bem como para piratas e
Como os ferimentos são comuns em tais esforços, a Casa Rycast estacionou contrabandistas envolvidos em negociações ilícitas em Apostae. As
um hospital móvel bem equipado em Black Door. Breaklands se assemelham menos a uma cordilheira do que a um lote
Qualquer pessoa ferida no local pode receber o melhor tratamento de concreto que foi quebrado e os pedaços da superfície deixados em pilhas aleatórias.

OS APÓSTOLOS 131
OS MUNDOS 132
porta
de
pedra
FALTA
NOITE
TERRAS
QUEBRADAS
Campo
do
Destruidor
Quartel
Sangrento
Nightarch
MAR
SILTED
OROBOR
ABYSS
porta
preta
JORUND
HASM
SILKSOIL
Porta
de
ferro
Hack
Rift
Cidade
da
Cratera
motivos teste Karkaken
GORGE
DOS
HOMENS
Academia
Eclipse
TRATOS
NULOS
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MUNDOS DO PACTO
1
Como o planetoide não tem placas tectônicas, supõe-se que Breaklands tenha talentosos místicos, solarianos e tecnomantes que o universo já viu, embora BEM-VINDO
AO PACTO
resultado de alguma explosão espetacular ou impacto de meteoro que quebrou muitos tenham contraído doenças mentais graves e neuroses devido ao
OS MUNDOS
a superfície de Apostae em uma vasta área e deixou a rocha outrora lisa estresse.

virada e irregular. Nenhum sopé ou outro terreno de transição cerca as A maior parte do campus da Eclipse Academy é subterrânea, com apenas
Breaklands - a paisagem vai de planícies de rocha esburacada a lajes de uma torre de cerâmica preta marcando a entrada da instalação. No interior, as OS MUNDOS

pedra pontiaguda com quilômetros de altura cercadas por terra compactada. salas de aula e os dormitórios são esparsos e funcionais, sem nenhuma
Embora não existam cavernas no sentido tradicional, as lajes que compõem iluminação digna de menção. Várias casas drow secretamente financiam a
as Breaklands geralmente se inclinam umas contra as outras em ângulos universidade, pagando por seus suprimentos de comida, oxigênio e energia
NAVES
estranhos, criando áreas ocultas grandes o suficiente até para as naves se enquanto mantêm uma negação plausível caso as práticas cruéis da academia
esconderem. A crosta quebrada é tão espessa que a maioria dos sensores se tornem conhecidas por todos os Mundos do Pacto.
não consegue penetrar. isso, criando centenas de áreas seguras da detecção
APOIO
de qualquer coisa, exceto uma busca terrestre dedicada. FUNDIDA
Hak Rift O

Hak Rift é a mais instável das fendas de Apostae. Várias vezes por ano, sofre
Cidade da Cratera terremotos que muitas vezes resultam em desmoronamentos e outras JOGADOR
OPÇÕES
Embora muito menor e menos estável do que Nightarch e estabelecida apenas mudanças perigosas na topografia. Como Apostae não tem núcleo derretido e
alguns anos atrás, a Cidade da Cratera é um assentamento crescente em nenhuma fonte natural conhecida de atividade tectônica, muitos geólogos
Apostae, embora ainda não se saiba se ela pode durar no ambiente hostil e estão curiosos sobre a causa desses terremotos.
sem ar. Crater Town é feito principalmente dos mesmos tipos de abrigos As expedições para a fenda são perigosas e vários grupos exploratórios
pressurizados temporários e cúpulas móveis que compõem outros desapareceram sem explicação; mesmo assim, uma nova expedição científica
acampamentos menores em Apostae, mas os colonos usaram equipamentos se aventura no Hak Rift a cada poucos anos.
de mineração para embutir essas estruturas nas laterais de uma das maiores
crateras de Apostae, o que dá aos abrigos consideravelmente mais proteção The Hollows Os

e apoio do que aqueles que estão ao ar livre. Uma enorme plataforma de gelo túneis diretamente atrás da Grande Porta de Nightarch foram minuciosamente
cobre a bacia da Crater Town, que se acredita ter sobrado do meteoro que explorados, documentados e saqueados, mas muito poucos drow estabeleceram
criou as crateras eras atrás. Tanto o ar quanto a água podem ser extraídos do colônias permanentes dentro do planetoide.
gelo para fornecer a Crater Town as necessidades ambientais básicas - Uma exceção significativa a esse fato é uma série de pontos de passagem
embora a qualidade de ambos esteja muito abaixo dos padrões municipais da chamados coletivamente de Hollows. Situadas em câmaras laterais e
maioria dos Pact Worlds. consistindo em edifícios pré-fabricados construídos às pressas, essas estações
são usadas principalmente por equipes de exploração que se aprofundam em
Crater Town é o único assentamento no planetoide que não pertence Apostae do que uma viagem de um único dia poderia alcançar.
oficialmente a uma casa drow; em vez disso, é dirigido por um conselho de Existe um código de conduta para o uso dos Hollows que é divulgado de
mercenários aposentados, a maioria dos quais são meio-orcs. O mais velho boca em boca para os exploradores Apostae. Um Hollow deve ser deixado no
do conselho é Kavor (NE meio-orc tecnomante), que recebeu permissão para mesmo estado em que foi encontrado, e os aventureiros devem descartar seu

tentar estabelecer um acampamento comercial como um bônus quando se próprio lixo. Espera-se que as partes que chegam adiem às partes que saem,
aposentou de uma longa e lucrativa carreira. embora geralmente um Hollow contenha espaço suficiente para ambos.
Kavor montou os primeiros edifícios de Crater Town usando seus próprios Finalmente, passar mais do que algumas noites em um Hollow é proibido, a
fundos, e ele negocia gelo e outros bens simples com naves estelares que menos que haja uma emergência médica.
passam. Embora as margens sejam estreitas, Apostae está longe o suficiente Recentemente, aqueles que dormiram em Hollow-10 relataram pesadelos
da maioria dos principais mundos comerciais para que um fluxo constante de terríveis de uma presença sombria emergindo do interior do planetoide para
navios chegue lá procurando reabastecer os suprimentos de água. Um persegui-los pelos túneis.
pequeno mercado negro também se desenvolveu em Crater Town, já que é o As descrições desse ser são notavelmente semelhantes: uma aberração de
lugar mais provável para as transações ocorrerem longe dos olhos sempre múltiplos membros com grandes olhos compostos, escamas como as de um
atentos das casas drow. lagarto e hálito quente e fétido. Alguns acreditam que esses sonhos indicam

que os ilee não estão mortos e estão voltando para se vingar.


Academia Eclipse
Muito poucas pessoas fora de Apostae sabem sobre esta universidade obscura Porta de Ferro

localizada no extremo oposto do Hak Rift de Nightarch. A maioria de seus Como a Porta Negra (consulte a página 131), esta área contém um conjunto
alunos são drows procurando aprender mais sobre a magia baseada na luz de enormes portas duplas embutidas na superfície de Apostae que, acredita-
com a qual todos os drows nascem, enquanto o resto são forasteiros que se, leva ao interior do planetóide e, também como a Porta Negra, até agora
foram convidados a se matricular por causa de seus talentos mágicos inatos. resistiu a todos os esforços para abra.
As aulas geralmente consistem em exercícios práticos cansativos, onde os As portas cobrem uma abertura com mais de um quilômetro e meio de
instrutores levam seus alunos aos seus limites físicos e mentais. Apenas um comprimento e quase a mesma largura, e parecem ser feitas de ferro frio
quinto de cada turma se forma, os outros desistem por causa da pressão (embora seja tão impermeável e impenetrável quanto todas as outras portas de superfície).
constante ou literalmente morrendo de exaustão. Aqueles que vêem o fim de Ao contrário de outros locais, várias escotilhas de acesso colocadas dentro

seu curso de estudo de 3 anos são alguns dos mais das portas levam a uma série de corredores que parecem ser um favo de mel
nas portas, mas não vão até o fim. Os corredores além

OS APÓSTOLOS 133
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a porta muda aparentemente aleatoriamente e geralmente inclui Male Gorge


armadilhas mecânicas recém-reveladas. Mehel Gorge é o único grande abismo a se dividir em dois em uma
Por décadas após o Gap, a porta foi vista como um provável ponto extremidade, embora outras fendas (como Hak Rift e Jorund Chasm)
de acesso às profundezas de Apostae, mas depois de centenas de se cruzem umas com as outras. Mehel Gorge parece ser a mais estável
tentativas fracassadas - e milhares de vidas perdidas - o entusiasmo das muitas rachaduras de Apostae, já que não é destruída por tremores
pelo projeto diminuiu. No entanto, enquanto a maioria das casas saiu como as outras. Sua proximidade com os Campos de Testes de
da área, a Casa Brevak permaneceu, e um pequeno acampamento Karkaken o torna um local popular para treinamento militar em
permanente cresceu ao redor das portas e ficou conhecido como Porta condições montanhosas, embora também tenha a reputação de ser
de Ferro. Não houve novas revelações sobre a porta, mas ela se tornou azarado. A maioria das empresas conduzidas lá sofre pelo menos um
um centro menor de diplomacia e tecnomancia. A pesquisa sobre o acidente grave, desde mau funcionamento de equipamentos que
layout em constante mudança dos corredores de acesso à porta é um custam centenas de milhares de créditos até a mudança inadvertida
projeto em andamento, e a cooperação com outras casas é um dos para munição real, levando à morte de dezenas. Embora haja uma
principais focos da administração do assentamento. Como resultado, a explicação racional para cada infortúnio individual, muitos suspeitam
área agora é considerada um terreno neutro pela maioria das outras que a interferência sobrenatural é a causa de todos eles. A Casa
casas, e qualquer conflito sério entre casas drow que não inclua a Arabani designou uma equipe de adivinhação menor para examinar o
Casa Brevak é frequentemente resolvido em conferências entre as desfiladeiro para garantir qualquer prova dessa teoria. Eles ainda não
partes na Porta de Ferro. produziram resultados - fato que está deixando o líder do grupo cada
vez mais nervoso.
Jorund Chasm
Jorund Chasm atravessa antigas câmaras que se acredita terem falha noturna
feito parte do complexo interior dos Apostae. A maioria dessas A Falha Noturna é a mais estreita das principais fendas que cruzam a
salas desmoronou, e aquelas que foram escavadas (um superfície de Apostae, e é a única com uma espessa nuvem de poeira
empreendimento oportuno e caro) inevitavelmente chegam a becos dentro dela (possivelmente das mesmas fontes que criaram o Mar
sem saída, em vez de levar a novas passagens sob a superfície Assoreado). Com quilômetros de profundidade e geralmente não mais
do planetóide. No entanto, os lados de Jorund Chasm desmoronam do que 50 a 100 pés de largura, a estreiteza da abertura e a poeira
periodicamente e expõem novas câmaras, algumas das quais espessa que a sufoca significa muito pouco da luz fraca e distante do
contêm restos de tecnologia alienígena utilizável. As expedições sol que chega longe na falha noturna. Radiação de baixo nível e ondas
que mergulham fundo na fenda às vezes encontram pilhas de eletromagnéticas dentro da fenda frustram a maioria dos sensores
cartões de dados antigos, robôs esmagados ou até cadáveres tecnológicos. A poeira geralmente reduz pela metade o alcance de
alienígenas mumificados entre pilhas de escombros. Tais qualquer fonte de luz (ou reduz ainda mais a profundidade dentro da
ocorrências são raras, e nenhuma casa drow conseguiu lucrar com falha). A pouca visibilidade e as rochas irregulares combinadas tornam
tais esforços, mas expedições com financiamento fora do mundo a descida para a falha noturna perigosa mesmo para os mais bem
são frequentemente aprovadas com a condição de que a casa preparados. Como resultado, é um local popular para armazenar
patrocinadora tenha o direito de recusar qualquer tecnologia recém- materiais valiosos demais para destruir, mas perigosos demais para se
descoberta. O alto nível de atividade também significa que ter em mãos. A maioria desses esconderijos é armazenada sob rocha
invasores são surpreendentemente comuns na área; bandos de falsa camuflada a um quilômetro ou mais abaixo da superfície. Esforços
mercenários renegados e gangues menores esperam que outras para esconder materiais dentro da fenda às vezes terminam com um
expedições descubram tesouros valiosos e, então, levam esses achados impacto
à força.no penhasco, um jet pack esgotado ou uma corda desgastada
que leva a carga útil (e seu portador) a cair nas profundezas negras e,
Campos de testes de Karkaken presumivelmente, quebrando com o impacto no fundo.
Oficialmente, os Campos de Testes de Karkaken são simplesmente
uma área que a Casa Arabani reservou para testar seus novos sistemas Nightarch
defensivos, robôs militares e armas, desde pistolas de mão até enormes Nightarch é a maior e mais poderosa cidade de Apostae.
raios tratores em escala de nave estelar. No entanto, o enorme Como o Apostae é principalmente uma rocha sem ar, Nightarch é uma
complexo de prédios administrativos, fábricas, laboratórios, showrooms cidade selada, suas centenas de torres e compostos construídos com
e armazéns no centro do campo de testes é autossuficiente e grande os mesmos sistemas ambientais (e durabilidade) das naves estelares.
o suficiente para contar como uma pequena cidade por si só. A Casa No centro da cidade fica o enorme e homônimo Nightarch Gate,
Arabani importa água e ar diretamente para a instalação, ignorando enquanto a Grande Porta, que dá acesso às antigas câmaras no
Nightarch e o alcance da Casa Zeizerer, exceto quando os agentes interior do planeta, fica no bairro mais ao sul da cidade. Ambos os
Arabani desejam acessar a Grande Porta (consulte Nightarch) ou locais são fortemente guardados e as expedições ao interior do planeta
enviar mercadorias para clientes em potencial que pousam no porto são normalmente restritas a grupos com a aprovação de uma grande
estelar Nightarch. Normalmente, nenhuma casa drow está disposta a casa drow.
arriscar irritar muito a Casa Arabani, já que o Campo de Testes de Nightarch é um importante porto estelar e centro comercial. A
Karkaken possui a maior força militar fora do Exército de Sangue. maioria das casas drow tem negócios e fortalezas aqui, com lojas que
Como resultado, a Casa Arabani é o mestre inquestionável da área e vendem de tudo, desde armas estelares a venenos de nanite e
usa essa base segura como o lar principal para muitos de seus negócios. providenciam quase todos os serviços imagináveis. Embora muitos dos
negócios feitos em Nightarch sejam considerados ilegais

134 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
ou imorais em outro lugar, contanto que os clientes sejam informados com O Portão Nightarch é conhecido por ter existido antes do Gap, muito BEM-VINDO
AO PACTO
precisão sobre as desvantagens e riscos de cada compra, procedimento antes dos drows encontrarem seu caminho até aqui. Ocasionalmente, um
OS MUNDOS
ou contrato contratado, os detalhes são amplamente considerados portal para várias paisagens alienígenas aparece dentro da estrutura alta.
assuntos locais além do alcance dos Mundos do Pacto. Nenhum padrão ou aviso detectável precede a formação de um portal,
Grandes salões e torres pressurizadas que oferecem ar respirável, que permanece aberto por alguns minutos a algumas horas antes de OS MUNDOS

temperaturas confortáveis e, muitas vezes, até sistemas de gravidade desaparecer abruptamente.


artificial compõem a totalidade da cidade de superfície. As maiores e mais Os portais se formaram a cada poucos meses, mas períodos de um ano
ricas casas drow possuem enormes torres que contêm suas próprias também se passaram sem que um deles aparecesse. Exploradores e
NAVES
plantas atmosféricas e fontes de energia, e esses edifícios podem ser colonos costumam passar meses em Nightarch esperando que um portal
isolados do resto da cidade para operar independentemente por meses. se abra para que possam viajar para mundos totalmente novos, mas mais
Outros edifícios e cúpulas dependem da Nightarch Air and Water, uma expedições deixam a cidade desapontadas do que encontram uma
APOIO
corporação de propriedade e administrada pela Casa Zeizerer, que cobra oportunidade de viajar, e nenhuma expedição que passou por um portal FUNDIDA
pequenas taxas pelas necessidades mais básicas da vida e pode embargar conseguiu. nunca foi ouvido de novo. Todos os esforços para encontrar
edifícios menores, cúpulas e salões mais pobres e quase qualquer uma maneiras de controlar o Nightarch Gate falharam. Não se sabe se a
das cavernas. bairros. estrutura está relacionada ao aiudara que conecta vários locais dentro de JOGADOR
Enquanto as torres de outras casas principais são autossuficientes, os outros Mundos do Pacto, uma parte da função original de Apostae, ou um OPÇÕES

túneis e distritos comerciais que as conectam ao resto de Nightarch não artefato deixado para trás por alguma antiga cultura espacial que visitou o
são. A Casa Zeizerer não pode sufocar seus principais concorrentes, mas planetoide.
pode obrigá-los a entrar e sair de suas casas em trajes ambientais.

Embora as enormes torres das casas geralmente ofereçam opulência NIGHTARCH


e segurança, tais condições são limitadas aos poderosos descendentes e que metrópole
gerentes de cada casa, juntamente com seus auxiliares escolhidos a dedo. População 1.238.050 (85% drow, 6% meio-orc, 6% orc, 2%
As cúpulas e torres menores de Nightarch, onde residem os drows humano, 1% outro)
comuns e alguns cidadãos bem-sucedidos de outras raças, são Oligarquia governamental (casas drow)
significativamente menos sofisticadas. As torres menores são geralmente Centro financeiro de qualidades , notório, tecnologicamente avançado
seguras, embora não tenham um design inspirado e não sejam tão Nível Máximo de Item 20º

espaçosas, mas as cúpulas e salões de blocos de Nightarch costumam


ser ativamente perigosos. Essas grandes câmaras ambientalmente Traços Nulos

protegidas abrigam favelas inteiras e, embora sejam oficialmente Nenhum feitiço, item mágico ou efeito arcano funciona dentro de um
propriedade de várias casas drow, sua manutenção costuma ser aleatória, na melhor das
trecho dehipóteses.
alguns quilômetros a leste de uma das maiores crateras de
Vazamentos de gás, quedas de gravidade, água contaminada e energia Apostae. Muito poucos drow estão interessados em estudar a área, que
não confiável tornam a vida nessas regiões difícil, e as medidas de se acredita ser o resultado de máquinas estranhas ou outros artefatos
segurança são voltadas para prevenir a insurreição contra as casas drow dentro do planetoide descrito nos registros pré-Gap. Certos grupos, no
em vez de proteger os cidadãos locais. O crime nesses warrens é entanto, estão convencidos de que este espaço é de alguma forma a
amplamente ignorado, desde que não afete um nobre drow, e gangues chave para descobrir outro caminho para Apostae, um que levará às
locais ou grupos mercenários menores geralmente são as coisas mais lendárias câmaras do planetoide. Esses pesquisadores construíram
próximas das forças policiais. pequenos acampamentos em Null Tracts, mas recentemente alguns deles
Ainda pior do que as cúpulas das favelas são os bairros das cavernas, desapareceram, com apenas algumas transmissões distorcidas para
estendendo-se por quilômetros em todas as direções abaixo de Nightarch. marcar seus desaparecimentos.
Essas enormes cavernas artificiais foram escavadas durante o Gap. Eles
agora servem como a habitação de longo prazo mais barata e perigosa Orobor Abyss
em Apostae. A maioria dos residentes são meio-orcs, humanos e orcs, O Orobor Abyss é a fenda mais longa e profunda de Apostae, e continua
embora alguns mestiços menores e comunidades trogloditas também sendo a única a ter sua própria atmosfera rarefeita e, junto com ela, algum
residam lá. A vida nos bairros das cavernas é de luta constante, pois cada tipo de ecologia. Acredita-se que a atmosfera se formou a partir do
comunidade deve fazer pagamentos semanais para garantir o fluxo de ar vazamento de ar na fenda de algum lugar onde se cruza com uma câmara
e água da cidade da superfície, e várias empresas domésticas governam dentro do planetóide, mas se este for realmente o caso, essa brecha
a maioria dos bairros como feudos corporativos. Esportes sangrentos, nunca foi encontrada.
instalações que executam a terrível mutilação genética conhecida como
deformação da carne, campos de treinamento de mercenários brutais e Não está claro se os habitantes da falha são nativos da superfície de

laboratórios secretos conduzindo experimentos terríveis e testes de armas Apostae (já que nenhuma menção a tais criaturas foi encontrada nos
são as principais fontes de oportunidade dentro das cavernas. Os registros pré-Gap), criaturas que escaparam do interior de Apostae no
residentes que não conseguem encontrar um caminho para tais passado antigo ou transplantes de algum tipo. Embora várias formas
empreendimentos muitas vezes acabam sintetizando, negociando ou diferentes de fungos e limos tenham sido relatadas, a mais comum é um
usando pesh transdimensional, que pode ser feito de drogas tradicionais predador escalador que parece semelhante aos ksariks de Castrovel,
combinadas com fluidos roxos viscosos que às vezes penetram nas embora careça de inteligência rudimentar. Grupos de xenobiólogos que
paredes das cavernas mais baixas. desejam

OS APÓSTOLOS 135
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exploram o Abismo de Orobor são frequentemente pressionados a fazer circunvenção como as outras entradas presumidas do planetóide.
acordos obscuros com casas drow para “apoio à expedição”, embora na Devido ao seu tamanho menor e à falta de qualquer coisa que se pareça
verdade isso seja pouco mais do que recompensas para garantir que as vagamente com uma dobradiça, alça ou mecanismo de controle, a Porta de
expedições não sejam prejudicadas. Pedra está entre os destinos menos populares para expedições que esperam
encontrar um caminho alternativo para as cavernas abaixo da superfície de
Plataforma Brevak House Apostae. No entanto, algumas tentativas ainda são feitas a cada poucos
Brevak controla este satélite, que circula Apostae em uma órbita quase anos, e a área ao redor das portas está repleta de veículos abandonados e
geossíncrona acima de Nightarch. Como o principal projetista drow de acampamentos antigos. Uma vez que as forças drow raramente patrulham o
armações de naves estelares, a Casa Brevak mantém um quadro de local, criminosos e contrabandistas às vezes usam os antigos acampamentos
engenheiros e mecânicos a bordo desta pequena estação espacial. ao redor da Porta de Pedra como lugares de curto prazo para se esconder
A Casa Brevak recentemente começou a pesquisar uma forma proprietária enquanto planejam sua fuga ou procuram acomodações mais estáveis.
de poder de nave estelar que poderia revolucionar as viagens interestelares,
que as outras casas drow têm tentado roubar.
Wrecker's Field O
Silksoil Pó Wrecker's Field é um enorme ferro-velho não regulamentado de experimentos
espesso e obstrutivo cobre a extensa área de planície conhecida como fracassados, naves de recompensa destruídas, sucata militar, veículos
Silksoil. Muitos acreditam que a poeira são restos de meteoros que atingiram desativados e uma centena de outros tipos de restos de edifícios, robôs,

a superfície do planetóide combinados com seções vaporizadas da crosta. naves estelares e armas. Sempre que uma nave-casa drow é tão danificada
Ao contrário da maior parte da superfície de Apostae, alguns minerais que faz mais sentido econômico descartá-la do que consertá-la, novos
valiosos são encontrados entre as partículas de Silksoil, e um pequeno avanços na tecnologia tornam um batalhão de hovertanks obsoleto, ou um
número de mineradores de poeira independentes consegue ganhar a vida prédio é demolido e suas ruínas precisam ser eliminadas, os materiais
em unidades de skimmer que sugam grandes quantidades de poeira e descartados acabar em Wrecker's Field. Várias casas menores controlam
peneiram os materiais desejados. seções específicas do ferro-velho, mas todas essas casas operam sob o
olhar vigilante da Casa Rycast. Essa casa também opera os maiores e mais
Mar Silted Ao bem-sucedidos estaleiros em órbita ao redor de Apostae, e é o principal
redor de Nightarch em todas as direções por centenas de quilômetros está o fornecedor de nova sucata e a corporação com maior probabilidade de
Mar Silted, uma camada de silte fino e poeira variando de 2 a 10 pés de precisar de sucata a granel para fabricar novas peças de nave estelar. A
profundidade. Acredita-se que o Mar Silted seja o subproduto de séculos de Casa Rycast não se preocupa em controlar diretamente nenhuma parte do
perfuração das cavernas sob Nightarch e escavação nas câmaras alienígenas Campo do Destruidor, mas tem contratos e espiões colocados na maioria das
no centro de Apostae, embora, como a cama parece ter sido criada durante casas que operam lá.
o Gap, essas são apenas teorias. A maioria das operações de escavação e
perfuração simplesmente expelem produtos residuais no poço gravitacional
do planetoide, já que os assentamentos do mundo sem ar devem ser Não existe uma cidade formal dentro do Wrecker's Field, já que a maioria
ambientalmente selados de qualquer maneira, e muito disso eventualmente das operações de sucata realiza seu trabalho em grandes fábricas de
se instala em torno de Nightarch, o que é uma forte evidência para a teoria. laminação que mudam de local a cada poucos dias, mas muitas das naves
estelares permanentemente aterradas são mantidas pressurizadas, com
energia suficiente e sistemas ambientais para torná-los habitável. Isso torna
O lodo é muito solto para ficar em pé e apenas veículos especializados a vida dentro de uma nave estelar em Wrecker's Field estranhamente
com rodas de bolha podem passar por ele. Qualquer coisa mais pesada do semelhante a viver a bordo de uma nas profundezas do espaço.
que um rifle que não esteja espalhada por uma grande área geralmente
afunda no lodo e atinge o fundo em algumas horas. Como resultado, o Mar

Silted é um local comum de despejo de cadáveres usado por ligas do crime, Repositório Zeizerer
casas drow e empresas mercenárias, pois os corpos desaparecem de vista A Casa Zeizerer é a maior fabricante e vendedora de armas de Apostae e é
sem a necessidade de cavar sepulturas. indiscutivelmente a casa drow mais poderosa do planetóide. As fábricas da
Como Apostae é um mundo sem ar, alguns grupos até executam vítimas Casa Zeizerer fabricam muito mais armas do que vendem, e qualquer
infelizes jogando-as no Mar Silted sem proteção ambiental - um destino que excesso é guardado em um enorme cofre, cuja localização exata é mantida
levou vários nihilis a infestar a área. Alguns elementais da terra também em segredo muito bem guardado. Apenas o mais antigo drow da Casa
foram encontrados na região, embora ninguém pareça saber se eles Zeizerer e a segurança do repositório e outros funcionários sabem onde ele
chegaram por meio de algum vínculo natural com o Plano Elemental da Terra está. Algumas das outras casas drow sabem que Zeizerer está armazenando
ou por outros meios. armas, mas eles mantêm a informação para si mesmos, por medo de que
qualquer retaliação contra a Casa Zeizerer do Conselho do Pacto e dos
Regentes caia sobre suas cabeças. Essas outras casas não têm certeza do
Porta de Pedra A raciocínio por trás das ações de Zeizerer, e algumas delas investiram muito
Porta de Pedra está entre as menores portas construídas na superfície de tempo e esforço para localizar o esconderijo de armas, mas têm apenas
Apostae, e visualmente parece ser nada mais do que duas lajes de rocha agentes mortos para mostrar.
colocadas em uma estrutura de pedra. No entanto, a Porta de Pedra é tão

resistente a análises, danos e

136 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
XENOARQUEÓLOGO +1 INT AO PACTO
OS MUNDOS

Você é levado a explorar as ruínas de civilizações passadas, sejam elas milenares ou recentemente desmoronadas. Você pode procurar explorar o interior
de Apostae ou viajar pela galáxia para descobrir assentamentos perdidos, e seus motivos podem ser puramente acadêmicos ou simplesmente OS MUNDOS

especulativos. Você costuma empregar tecnologia moderna para ajudar em suas explorações, mas não é estranho a máquinas incomuns e antigas, às
vezes usando-as no campo quando em apuros.

NAVES

APOIO
FUNDIDA

CONHECIMENTO DO TEMA (1º)


JOGADOR
OPÇÕES
Você se treinou para ter poucas pressuposições sobre os dispositivos estranhos
que descobre. Reduza a CD para identificar tecnologia rara, antiga ou
alienígena em 5. Engenharia é uma habilidade de classe para você, embora
se for uma habilidade de classe da classe que você escolheu no 1º nível, você
ganha +1 de bônus nos testes de Engenharia. Além disso, você ganha um
ajuste de habilidade de +1 para Inteligência na criação do personagem.

OBSERVADOR DE ARMADILHA (6º)

Você frequentemente encontra armadilhas e dispositivos de segurança antigos


e exóticos, variando de defesas mecânicas a proteções mágicas. Você
aprimorou seus sentidos para detectar sinais de alerta de armadilhas de qualquer tipo.
Quando você chega a 3 metros de uma armadilha, você pode imediatamente
tentar um teste de Percepção para perceber a armadilha, que deve ser rolada
em segredo pelo Mestre.

TRADUTOR MESTRE (12º)

Sua notável exposição a sistemas de escrita antigos e estrangeiros permite


que você obtenha o significado geral de novos idiomas com facilidade, mesmo
que você nunca tenha sido exposto ao idioma anteriormente. Você pode tentar
um teste de Cultura para decifrar a escrita de até 250 palavras de texto como
uma ação de movimento, e você não tem chance de interpretar mal seu
significado. Além disso, contanto que você tenha qualquer equipamento de
computador (incluindo apenas uma unidade de comunicação), presume-se que
você tenha o conjunto de dados necessário para fazer 20 em testes de Cultura
para decifrar a escrita, o que você pode fazer mesmo se não for treinado em
Informática. habilidade. Normalmente leva 20 minutos para fazer 20 em texto
de até 250 palavras.

ARQUEOLÓGICO
REVELAÇÃO (18º)

Até duas vezes por dia, quando você documenta um novo artefato de uma
cultura antiga ou desconhecida, você recupera 1 Ponto de Determinação.
Quando você descobre um item em um planeta inexplorado, esse processo
geralmente leva no máximo 10 minutos (e não conta como descanso para
recuperar Pontos de Vigor), mas mesmo em planetas conhecidos, você pode
encontrar novos artefatos em 1d4 horas ( ou menos) em ruínas antigas ou
seções remotas de cidades com longas histórias ou alto grau de comércio com
culturas estrangeiras.

OS APÓSTOLOS 137
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OUTONO
e muitos dos cultistas que habitam Aucturn concordam ansiosamente,
O sol é pouco mais
Os céus que um brilho
venenosos acima A partir de
de Aucturn. afirmando que seu mundo é o útero de espera de um Grande Antigo,

à distância, o planeta desafia ativamente a classificação pronto para explodir no sistema solar e inaugurar uma era terrível.
em
- os observadores discordam da aparência e do diâmetro

do planeta, embora sua massa permaneça razoavelmente da escuridão.

constante. A vida é atrofiada e tóxica em Aucturn, e mutações bizarras

Para scanners remotos, Aucturn às vezes é um gigante abundam - muitos forasteiros sofrem transformações horríveis

gasoso com estrias de atmosfera carmesim rodopiante, depois de apenas alguns dias na superfície. Aqueles com

enquanto em outras vezes é pouco mais que uma rocha mudanças meramente físicas são afortunados, pois Aucturn
sem vida com uma fina e clara membrana de ar. Essa distorce a mente e drena a sanidade ainda mais rapidamente do que
aparência inconsistente é uma ilusão em escala planetária altera a matéria física. A maioria dos habitantes de Aucturn, tanto nativos

causada por algum efeito mágico desconhecido; se é gerado pelo próprio quanto imigrantes, há muito mantém seus próprios propósitos malignos. O planeta

Aucturn ou precipita a estranheza do mundo é um tópico muito debatido entre os já foi um ponto de encontro neutro entre adoradores dos Deuses Exteriores e

estudiosos do ocultismo. representantes do aberrante Domínio do Negro. Muito antes do Gap, essas forças

declararam guerra umas às outras, e as forças do Dominion foram, em sua

Quando as naves estelares se aproximam da órbita, a verdade desagradável maioria, expulsas de Aucturn.

de Aucturn é rapidamente revelada a eles: um mundo estranhamente orgânico,

mas principalmente inóspito, envolto em uma atmosfera venenosa e verde

amarelada. O planeta incha e encolhe com o tempo, sua superfície se agitando e Os cultistas dos Deuses Exteriores não estão totalmente no controle de seu

deslizando junto com oceanos de lama escura. Observadores alarmistas postulam planeta, no entanto, como bolsões de resistência do Dominion permanecem, e

que o planeta se expande e se contrai como um enorme organismo respiratório monstros indígenas desalinhados atacam ansiosamente em ambos os lados.

ou um tumor pulsante,

138 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

OS MUNDOS

NAVES

APOIO
FUNDIDA

JOGADOR
OPÇÕES

GEOGRAFIA A Mar ondulado, mas na maioria das vezes formam lagos gigantes com
geografia de Aucturn é mutável e inóspita. As massas de terra são seus próprios assentamentos costeiros.
compostas de solo emborrachado ou pedra calcária que cresce Uma grande cordilheira chamada Twisting Peaks corre aproximadamente
apenas vegetação atrofiada e mutante. Os oceanos do planeta de noroeste a sudeste em grande parte da superfície de Aucturn. Estas
são vastos, levantando massas de lodo negro através do qual montanhas cinzentas e pedregosas são indescritivelmente antigas e
nadam leviatãs invisíveis. Gases venenosos constituem a desgastadas pelos ventos ácidos de Aucturn. As montanhas protegem as
atmosfera de Aucturn, embora a natureza específica do veneno intempéries mais severas, abrigando um vasto campo de papoulas
varie de um lugar para outro - em alguns lugares, o veneno é resistentes que crescem a sul das montanhas. Os Twisting Peaks mais
apenas uma névoa alucinógena fina, enquanto em outros ele se altos são esculpidos em fortalezas de pedra, atraindo raios de tempestades
reúne em uma neurotoxina viscosa e pegajosa. passageiras e piscando com atraentes luzes esverdeadas.
A geografia de Aucturn se contorce e se transforma à medida que o
planeta se eleva e se contrai, criando cordilheiras inteiras de elevações Uma cordilheira menor chamada Chalkmounds se estende pelo
semelhantes à carne ou drenando rios. Esse estado de fluxo pode mudar hemisfério norte de Aucturn. A pedra desses picos é porosa e desmorona
a paisagem em questão de momentos, mas geralmente ocorre em alguns facilmente. Esta estranha pedra absorve toxinas da atmosfera, tornando
meses ou anos. Apesar disso, várias características comuns normalmente Chalkmounds um lugar mais hospitaleiro para a habitação humanóide,
persistem na geografia de Aucturn. mas a pedra não pode ser extraída sem exalar esse veneno concentrado.
Aucturn tem um grande oceano em torno de seu pólo sul chamado
Mar Ondulante. Embora o tamanho desse oceano varie, ele sempre Além disso, devido a algum desastre antigo e esquecido, os Chalkmounds
circunda uma calota polar gelada e contém vários assentamentos ao estão repletos de enormes crateras explosivas e emitem significativa
longo de sua costa norte – o mais significativo é a Cidadela do Negro. radiação de fundo. Os colonos resistentes vivem nos Chalkmounds, pois
Outros oceanos deslizam enquanto o planeta se contorce; às vezes esses o ar é frequentemente respirável, mas sua taxa de mutações é
corpos de líquido se conectam ao incrivelmente alta.

OUTONO 139
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MORADORES Essa ilegalidade permite que o mal corra sem controle em Auturno.
A maioria das criaturas nativas de Aucturn são monstruosas e cruéis. Entre os residentes de Aucturn, nenhum ato é tabu, nenhum tópico de
Bryrvaths absorvedores de luz espreitam nos locais sombreados de estudo é proibido e os segredos são a moeda mais valiosa.
Aucturn e atacam os intrusos com coruscações de cor de partir a alma. Aqui, os revolucionários são livres para tramar contra governos legítimos
Gugs - gigantes de braços divididos com enormes bocas verticais - em outros lugares, vastas fábricas produzem drogas que estão fora das
infestam túneis e tocas sob a superfície do planeta. Gigantes oleosos e leis de qualquer civilização e estudiosos pesquisam maneiras proibidas
limosos chamados shoggoths espreitam nos mares de Aucturn, de distorcer a realidade. A escravidão é lugar-comum, embora uma vida
ocasionalmente agitando-se na terra e proferindo seus uivos indutores de servidão possa ser preferível a uma existência curta como um sujeito
de loucura. Fantasmas psíquicos malignos que são visíveis apenas como de teste viciado em drogas, vítima de tortura brutal ou acólito abusado
flashes de luzes pálidas e olhos que não piscam espreitam a paisagem. de um culto nefasto.

Mas, de longe, as criaturas nativas de Aucturn mais comuns são os Embora seja um planeta relativamente grande, Aucturn não é um
orocorans, predadores semi-inteligentes com trombas e temperamentos participante significativo na política interplanetária. Devido ao seu
parecidos com mosquitos que se alimentam das fontes de icor do planeta afastamento e hostilidade em relação à maioria das formas de vida,
e passam seu tempo em estupores narcóticos. Outros habitantes de Aucturn não é um membro votante dos Pact Worlds; em vez disso, é
Aucturn consideram os orocorans individuais um incômodo, mas as considerado um protetorado, um mundo a ser observado com cuidado,
criaturas representam um sério perigo em grandes enxames. em vez de abraçado. Embora Aucturn tenha o direito de ter um
representante falando nas reuniões do conselho - um direito empregado
Pequenas células de agentes do Dominion of the Black controlam por Carsai, o rei, ou seus representantes nos últimos anos - o mundo
pequenas fábricas de biotecnologia, cavernas remotas e outros locais não tem a mesma posição legal que outros planetas, ou mesmo algumas
isolados do planeta. Eles evitam mais conflitos com os adoradores dos luas grandes, no sistema.
Deuses Exteriores enquanto reconstroem sua força e contatam seus
aliados flutuando no espaço profundo entre as estrelas. Exploradores CONFLITOS E AMEAÇAS A ameaça
infelizes que se deparam com esses enclaves ocultos descobrem que o contínua mais significativa em Aucturn é a rivalidade latente entre os
Dominion protege ferozmente seus covis secretos e busca ansiosamente seguidores dos Deuses Exteriores (mais comumente Nyarlathotep)
forragem para seus horríveis experimentos. Esses agentes geralmente e o Domínio do Negro.
incluem neh-thalggus e yah-thelgaads, manejadores de magia, bem Enquanto os cultistas e o Dominion nunca estiveram nos melhores

como os deh-nolos de mentalidade técnica. termos ao longo dos milênios, esta delicada détente deslizou para uma
guerra total em algum momento durante o Gap. Os cultos dos Deuses
Apesar das criaturas perigosas de Aucturn, atmosfera venenosa e Exteriores ejetaram a maioria das forças do Dominion do planeta e se
recursos escassos, alguns humanóides ainda fazem do planeta seu lar. declararam os únicos herdeiros de Aucturn, mas o Dominion of the Black
Na maioria das vezes, essas pessoas - principalmente humanos e ysoki não desistiu totalmente de sua posição em Aucturn. Pequenos enclaves
- comprometeram suas vidas com os cultos dos Deuses Exteriores ou de agentes do Dominion espreitam em partes isoladas do planeta, como
são reclusos com apenas uma compreensão tênue da realidade. Esses em Chalkmound Ziggurats ou Frost-That-Bleeds, perseguindo seus
humanóides geralmente vivem em edifícios fechados com geradores de experimentos obscuros e buscando uma maneira de contra-atacar os
oxigênio e usam respiradores ao ar livre, embora alguns assentamentos cultistas. Às vezes, os esquadrões de assalto do Domínio atacam
usem métodos alternativos para fornecer conforto aos humanóides diretamente seus inimigos no planeta, atacando de naves orbitais,
residentes, como as antigas máquinas de purificação de ar da Citadel of escavando túneis subterrâneos ou até mesmo entrando diretamente em
the Black ou o efeito de purificação natural dos Chalkmounds. Apesar de bases cultistas de dimensões adjacentes. Os cultistas tenazes provaram
lidar com a atmosfera, esses humanóides permanecem suscetíveis às ser resistentes aos ataques do Dominion: armas biológicas são menos
energias místicas que banham o planeta. Os residentes geralmente eficazes porque os cultistas já se isolam bem contra a atmosfera
carregam mutações estranhas, como placas quitinosas, membros venenosa do planeta, a psicologia errática protege as mentes dos
murchos ou olhos extras, que podem torná-los irreconhecíveis como cultistas de ataques psíquicos diretos e rituais exaustivos aprimoraram
membros de sua espécie original. sua fortaleza física. O Domínio exigiria um amplo ataque planetário para
retomar o mundo, e o resto dos Mundos do Pacto ficam felizes em deixar
o Domínio desperdiçar seus recursos contra um planeta venenoso nos
SOCIEDADE arredores do sistema solar.
O caos é a norma em toda Aucturn, e a influência de cada
comunidade se estende apenas até onde seu líder alcança. Para
alguns líderes – como o rei Carsai ou as parteiras – esse alcance é Os orocorans são as criaturas indígenas mais numerosas em Aucturn,
substancial, mas Aucturn carece até mesmo de governos locais em mas estão tão isolados e viciados em drogas que raramente representam
muitos lugares, muito menos de um planetário. A lei que existe é uma ameaça significativa para os outros. Embora os poderosos senhores
geralmente brutal e errática, construída com base no medo ou na orocoran ichor possam focar uma tribo de orocorans em um propósito
devoção cega a um poder maligno, e não a um sistema de justiça. específico - geralmente, um ataque contra um inimigo superior ou bem
Os pobres e doentes em Aucturn não têm direitos e são úteis apenas defendido - essas tribos geralmente caem em brigas e se dispersam em
como alimento, escravos ou vítimas de experimentos frenéticos. Os um curto período de tempo. Apenas raros líderes orocoranos - como os
poderosos tramam e planejam constantemente manter suas posições Hunger-Enders descritos na página 145 - podem unir os viciados
precárias, para que algum lacaio arrivista os derrube durante um momento aberrantes
de fraqueza.
em busca de um objetivo de longo prazo.

140 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
Os cultistas dos Deuses Exteriores estão em casa em Auturn, e eles A base foi renomeada para Blackened Key devido às suas paredes BEM-VINDO
AO PACTO
são uma das maiores ameaças aos Mundos do Pacto. carbonizadas e laboratórios queimados, e agora abriga uma multidão de
OS MUNDOS
Escondidos pela ilusão planetária e abrigados em um dos ambientes mais fantasmas e outros mortos-vivos. Alguns sussurram que Carsai sabia que
inóspitos do sistema estelar, os cultistas são livres para estudar verdades o Dominion ficaria enfurecido com a presença do complexo e permitiu que
da realidade que abalam a mente, inventar drogas e venenos potentes e ele fosse construído para atrair a ira dessas criaturas para que ele pudesse OS MUNDOS

planejar derrubar os governos e as estruturas civis do resto. Do universo. fazer um movimento em outro lugar.

A maioria dos cidadãos dos Mundos do Pacto considera os cultistas de Chalkmound Zigurates
NAVES
Nyarlathotep em Aucturn distantes e ineficazes, ou até mesmo Embora existam mais redutos e esconderijos escondidos em Aucturn
inofensivamente contraculturais, mas esse estereótipo cai nas mãos dos contendo criaturas do Domínio do Negro do que o culto de Nyarlathotep
cultistas. Alguns cultistas passam seus dias em névoas narcóticas de uma gostaria de admitir, nenhum é tão perigoso para eles quanto os laboratórios-
APOIO
maneira que lembra os orocorans nativos do planeta, mas outros se templo secretos em uma vasta caverna bem abaixo dos Montes FUNDIDA
concentram em objetivos muito específicos – e geralmente muito perigosos. Chalkmounds. . Aqui, vários zigurates de pedra têm centenas de metros
Por exemplo, alguns seguidores dos Deuses Exteriores incluem hackers de altura: outrora poderosos santuários de Nyarlathotep, esses zigurates
habilidosos que desenvolvem memes virais que espalham loucura sem subterrâneos foram abandonados há milênios, mas ainda ecoam com JOGADOR
OPÇÕES
sentido; outros treinam como assassinos e acumulam informações sobre energias religiosas.
os principais líderes e organizações em outros planetas; ainda outros O Domínio do Negro descobriu este lugar esquecido e o reativou, buscando
buscam física teórica sofisticada para bombas perfeitas de poder corromper psiquicamente a adoração de Nyarlathotep pervertendo as
inimaginável. Se pelo menos um desses esquemas der certo, os cidadãos ondas cerebrais dos cultistas capturados.
dos Mundos do Pacto aprenderão o quão perigosos são os cultistas que Enxames de deh-nolos, neh-thalggus e yah-thelgaads trabalham nas luzes
espreitam no limite do sistema. bruxuleantes lançadas pelos zigurates, trocando os cérebros de cultistas
capturados para extrair e transformar suas energias bioteológicas. Esses
esforços são supervisionados por chyzaedus semelhantes a vermes, a
LOCAIS NOTÁVEIS Aucturn é coisa mais próxima que o Dominion tem de estudiosos religiosos. Os
um planeta repleto de terrores biológicos, mistérios perturbadores e cultos cérebros capturados podem conter outros segredos mais profundos que
malignos. Alguns dos locais importantes em Aucturn seguem. uma ousada missão de recuperação nesta fortaleza poderia obter e
empregar contra o Dominion.

Amniek O Os Chillblains
segundo maior assentamento em Aucturn, Amniek é uma cidade circular Os confins do norte de Aucturn são menos congelados do que seu pólo

de pouco mais de 90.000 pessoas – a maioria cultistas – espalhando-se sul, embora a temperatura caia bastante lá. Um grande trecho particular
ao redor e dentro de várias torres de basalto na base do Gravid Mound. de terra chamado Chillblains se aproxima do zero absoluto. Embora esse
Amniek é governado por um conselho de 13 conjuradores chamados frio aparentemente sobrenatural afete criaturas vivas normalmente, líquidos
Parteiras. Embora as Parteiras governem Amniek, seu principal dever é e outros objetos inanimados raramente congelam, apesar da temperatura
ministrar ao Gravid Mound, cuidando cuidadosamente do nascimento do muito baixa. Certos devotos dos Deuses Exteriores afirmam que seus
deus dentro. patronos protegem seus corpos do frio e foram vistos andando livremente
Embora as parteiras sejam tradicionalmente mulheres, não há nenhuma pelos Chillblains vestindo não muito mais do que simples mantos de pano.
exigência estrita de gênero; das parteiras atuais, três são homens e dois No entanto, quando dois ou mais desses cultistas chegam a 3 metros um
são irmãos esfarrapados de sexo indeterminado. Os outros residentes de do outro, essa proteção desaparece e eles geralmente são mortos
Amniek realizam atividades diárias como podem ser encontradas em instantaneamente.
qualquer assentamento civilizado, incluindo o comércio em um espaçoporto
no topo de uma das torres da cidade, mas a cidade está literal e
emocionalmente à sombra do Gravid Mound. Citadel of the Black A Citadel

Os residentes passam várias horas todos os dias entoando cânticos de of the Black é o maior assentamento de Aucturn em tamanho e população.
reverência às parteiras e pedindo misericórdia ao ser dentro do monte. Os Localizado nas margens do Mar Ondulante, é um edifício maciço de quase
visitantes não são tecnicamente obrigados a se juntar a esses cânticos, um quilômetro e meio de altura e com uma base de várias dezenas de
mas os moradores da cidade aconselham a fazê-lo - afinal, se amanhã é acres, feito de uma coleção confusa de pedra densa, ferro preto, tijolos de
o dia em que o godling finalmente se espalha, hoje é o dia de implorar sua carne pulsante, espirais de osso irregular, e membranas orgânicas
piedade. resistentes. Devido aos motores de bombeamento atmosféricos dentro do
prédio, a fumaça amarela de Aucturn se torna não tóxica, permitindo que
Chave enegrecida um grande número de humanos, ysoki e outras raças dos Mundos do
A AbadarCorp construiu este extenso complexo de pesquisa com a Pacto se reúnam dentro da estrutura sinistra e nos muitos edifícios
permissão de Carsai, o Rei, com o objetivo de estudar o ambiente e a menores agrupados no A base da cidadela como cracas em um navio.
ecologia únicos de Aucturn, talvez eventualmente descobrindo uma
maneira de tornar o planeta habitável para grupos maiores. Ele teve
apenas alguns meses de operação antes que os agentes do Domínio do Apesar de seu imenso tamanho, a Cidadela parece praticamente
Negro atacassem violentamente, matando todos dentro. abandonada, já que menos de 160.000 residentes habitam seus vários andares.

OUTONO 141
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e câmaras cavernosas. Muitos residentes passam dias sem ver outra alma de volta - o marco mais significativo é um veículo de transporte pessoal
viva, o que combina muito bem com seus muitos eremitas misantrópicos e encostado em uma das paredes lisas da passagem 370 milhas abaixo. O
estudiosos obcecados do conhecimento arcano. Alguns até acreditam que a veículo foi recolhido pelos poucos viajantes que chegaram até aqui. Ele fica de
torre é maior por dentro do que por fora ou que o edifício realmente tem vários frente para a entrada e seus registros mostram que ele percorreu uma jornada

interiores, cada um com seu próprio semiplano. de mais de 200.000 milhas - muito mais longe do que a largura de Aucturn.
Rabiscadas com sangue no para-brisa estão as palavras “Encontramos aquele

O governante indiscutível da Cidadela do Negro é Carsai, o Rei, sumo que chama” e uma série de números sem significado aparente.

sacerdote imortal de Nyarlathotep e, alguns sussurram, um avatar do próprio


Viajante Vazio. Carsai aparece em público com frequência; cada aparição atrai
grandes multidões de cultistas bajuladores, e seus discursos carismáticos são Frost-That-Bleeds A calota

frequentemente transmitidos pelos Mundos do Pacto; gritos de adoração e polar do sul de Aucturn é ainda mais inóspita do que o resto do planeta. Embora
suicídios extáticos espontâneos não são incomuns durante esses espetáculos. a atmosfera venenosa e os ventos fortes sejam tão predominantes aqui quanto
Apesar da posição de Carsai, a Cidadela do Negro não é uma teocracia, e a em outros lugares, a temperatura está muito abaixo de zero e os ventos
cidade tem tantos estudiosos agnósticos de conhecimento esquecido ou levantam tempestades de neve uivantes de cristais irregulares. Embora
proibido quanto cultistas devotos de Nyarlathotep. Esses estudiosos estudam perigosa, esta região tem uma beleza surpreendente: o campo magnético
nas muitas bibliotecas de tomos blasfemos da torre, como a tumorosa Catedral estranhamente flutuante de Aucturn cria lençóis de quilômetros de largura de
do Choro ou o magicamente silenciado Repositório de Conhecimento Errado. auroras coloridas e ondulantes que dançam no céu. Sob essas luzes, cientistas
do Domínio dos Negros trabalham em uma fábrica chamada Frost-That-Bleeds.
Esta estrutura é uma série monolítica de blocos de gelo ocos que penetram na
Outros cidadãos trabalham nas fazendas de carne nos cofres abaixo do prédio superfície planetária, fazendo circular o imundo e imoral de Aucturn através

para alimentar a população, ou servem como Highstalkers - uma empresa de dos blocos como sangue negro através de veias pulsantes. Os cientistas do
segurança que fica na linha entre uma força policial e assassinos em série Domínio do Negro estudam esse icor, aperfeiçoando potentes cepas de
sancionados. magnetotoxinas para envenenar o planeta por dentro e converter seu campo
magnético em um poderoso farol para seus agentes à deriva no espaço negro
CIDADELA DO NEGRO entre as estrelas.
CE torre ciclópica
População 153.130 (45% humanos, 14% orocoran, 11% ysoki, 6%
andróides, 24% outros)

Autocracia governamental (Carsai, o Rei) O Lugar da Fúria


Qualidades acadêmicas, notórias Esta planície de solo borrachoso e árvores raquíticas tem centenas de
Nível Máximo de Item 18º quilômetros de extensão e é dividida por um abismo profundo cheio de nuvens
turvas que se espalham por toda a planície. A névoa fina resultante ressoa com

vale escuro um imperativo psíquico avassalador para atacar furiosamente as criaturas


Um assentamento de estruturas vivas pré-fabricadas em ruínas e geradores próximas. Indivíduos obstinados podem manter essa sede de sangue sob
portáteis, Dark Valley existe em sombra permanente. controle, mas ainda correm o risco de se tornarem vítimas das criaturas furiosas
A razão dessa falta de luz ainda não foi compreendida, embora grupos de que vagam pela planície.
cientistas de várias empresas tenham passado décadas estudando a área. Registros pré-Gap escassos indicam que esta área de Aucturn não infligia
Dark Valley não tem residentes permanentes, e os edifícios são mantidos anteriormente a fúria psíquica que inflige agora. Ao contrário, o local era
apenas minimamente pelos pesquisadores que ficam aqui. Os períodos em anteriormente conhecido como “o lugar amoroso” e encorajava orgias
que Dark Valley é habitado geralmente duram apenas alguns meses, pois os entusiásticas e luxúria desenfreada. Registros ainda mais antigos falam da
efeitos da atmosfera de Aucturn são intensificados nesta área entre área como aquela onde as criaturas seriam dominadas pela lassidão, entrando
Chalkmounds e Gnashing Range. em um torpor apático e eventualmente morrendo de fome em um campo de
ossos e quitina deixados por visitantes anteriores. Os historiadores especulam
que esta região circula através de eras de eras onde um pecado particular
Garganta sem Fim Este predomina; de acordo com essa teoria, a preguiça deu lugar à luxúria e a
poço aberto, de 12 metros de largura, abre-se no fundo de um desfiladeiro luxúria à ira. Como alguns visitantes são capazes de superar a compulsão
íngreme. O poço desce abaixo da superfície de Aucturn, dando voltas e psíquica pelo derramamento de sangue, esses estudiosos especulam que a

torcendo de uma maneira desorientadora, mas levando sempre para baixo. era da ira está diminuindo e algum outro pecado pode em breve tomar seu
Suas paredes tremem ocasionalmente e são escorregadias com icor preto, lugar.
levando à sensação inconfundível de se mover através de um organismo
maciço. Um leve chamado reconfortante sempre ecoa mais adiante na
passagem, como se fosse algo fora de vista nas próximas curvas. Floresta Gentil No

abrigo de montanhas íngremes chamadas Cordilheira Gnashing ergue-se uma


Endless Throat tem ventos sempre descendentes, raramente variando em vasta floresta de árvores verdes e negras com galhos retorcidos. À distância, a
diâmetro ou temperatura, desafiando as regras geológicas. Gentle Forest parece ser a única grande massa de vegetação saudável em
Embora alguns cadáveres se espalhem pela passagem em alguns lugares - Aucturn. As árvores são, na verdade, intercaladas com vários enormes
exploradores que sucumbiram a ferimentos ou fome antes de encontrar o caminho

142 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
criaturas de coloração e tamanho semelhantes. Essas árvores Labirinto do Mestre BEM-VINDO
Vários quilômetros ao norte da Cidadela do Negro, uma série de AO PACTO
substitutas usam a folhagem ao redor como camuflagem; no entanto,
OS MUNDOS
eles podem ser distinguidos principalmente por suas contrações desfiladeiros, abismos e ravinas cria um enorme labirinto com dezenas
peristálticas e pesadas, como soluços, e também porque se torcem de quilômetros de largura, com dezenas de milhares de passagens ramificadas.
preguiçosamente e lentamente quando criaturas vivas se aproximam. Visto de cima, este labirinto cria um padrão alucinante que faz com que OS MUNDOS

Bocas com ventosas projetam-se das criaturas em uma imitação de as mentes mortais se afastem; a única maneira de realmente resolver
galhos; essas bocas beijam e acariciam as vítimas próximas por vários o labirinto é entrar nele. Embora as passagens do labirinto pareçam
minutos, às vezes sussurrando os pensamentos da vítima em voz alta naturais, elas foram cuidadosamente moldadas e expandidas por
NAVES
em um coro. Essas criaturas curiosas não parecem ser inteligentes, gerações de cultistas de Eloritu para criar uma oração viva ao deus dos
apenas proferindo cópias psíquicas dos pensamentos dos outros, mas segredos: o alinhamento de cada passagem foi cuidadosamente
algumas borbulham os pensamentos de viajantes anteriores. Por fim, projetado para conter um significado oculto.
APOIO
as árvores são dominadas pela necessidade de se alimentar: as FUNDIDA
criaturas que ficam próximas por muito tempo descobrem que as bocas
têm dentes afiados que podem se agarrar às vítimas, permitindo que
as enguias drenem seu sangue. As cascas exangues restantes servem JOGADOR
como fertilizante para as árvores reais da floresta. OPÇÕES

Gravid Mound Esta

montanha em forma de pólipo se assemelha a um ovo equilibrado em


sua extremidade estreita, dominando a paisagem circundante. O topo
da montanha é uma caldeira aberta contendo fluidos amnióticos grossos
que ocasionalmente borbulham e se agitam, derramando-se pelas
laterais do monte. Uma cabala de 13 feiticeiros encapuzados chamados
Parteiras - que também governam a cidade vizinha de Amniek - insistem
que o Gravid Mound contém um deus embrionário, nutrido em Aucturn
como um feto dentro de um útero. As Parteiras regulam os fluidos

borbulhantes do Gravid Mound e os tremores ocasionais, tentando


aliviar o nascimento iminente quando o Gravid Mound estourar como
um cisto e derramar o novo godling adiante. As parteiras entendem que
este deus terá um poder indescritível e esperam que suas ministrações
acelerem seu nascimento e os elevem como seus sumos sacerdotes
quando ele emitir seus primeiros gritos de partir a alma.

Bestas voadoras com características de vespas e


serpentes blindadas bebem da caldeira como grotescos beija-
flores. As parteiras consideram essas criaturas um incômodo,
embora algumas cresçam até um tamanho imenso com os
fluidos místicos.

Grindhold Um
exemplo de um dos assentamentos de cultistas que pontilham
a paisagem de Aucturn, Grindhold é uma pequena cidade
fortificada governada por uma facção dissidente da fé de
Nyarlathotep. Mantendo a independência da Cidadela do
Negro, Grindhold apóia um pequeno porto estelar e interesses
comerciais menores, especializando-se principalmente em
venenos destilados, drogas que alteram a mente e explosivos
fabricados pelos humanos e anões especialistas sem alegria da
cidade. A milícia de Grindhold é surpreendentemente profissional e
treina com naves biotecnológicas voadoras em forma de enormes
morcegos com mandíbulas de agarrar. Rumores afirmam que a facção
CARSAI O REI
herética sobrevive apenas por capricho de Carsai, mas a líder de
Grindhold, Alta Visionária Habblegeth (CE anã mística), insiste que
seu conhecimento das "verdades secretas" do Faraó Negro protege
sua cidade da vingança profana de Carsai.

OUTONO 143
OS MUNDOS 144
Twisting
Peaks
Justiça
Panacéia
do
Peregrino
Degraus
Laterais
OS
CHILLBLAINS
Saltlash
Chalkmounds
floresta
suave
Chalkmound
Zigurates
vale
escuro
Cordilheira
MAR
ONDULANTE
Escarpa
Supurante
O
Lugar
da
Fúria
Prisão
de
Meatwalking
Chave
enegrecida
Geada
Que
Sangra
labirinto
do
mestre
Cidadela
do
Negro
equipe
Grind
menires
dentuços
MONTE
GRÁVIDO
faraó
negro Pirâmide
do
Amnie
Acaba
com
a
fome Mosteiro
do
Garganta
sem
Fim
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MUNDOS DO PACTO
1
Há rumores de que o labirinto tem precisamente uma solução Desde aquele dia sombrio, várias gerações nasceram dentro da BEM-VINDO
AO PACTO
única, e é dito que um adepto que trilhar este caminho obterá nave. Embora esta progênie tenha principalmente formas de OS MUNDOS
iluminação divina suficiente para elevá-lo ao poder de um semideus. aparência humana e conhecimento científico obtido de gerações de
Não contentes em fazer das passagens tortuosas os únicos estudo dos arquivos médicos do navio, eles mantêm a mobilidade
obstáculos à iluminação, os zelosos sacerdotes de Eloritu às vezes subaquática, apetites aberrantes e fé horrível de seus antepassados OS MUNDOS

introduzem monstros perigosos no Labirinto do Mestre, tornando-o aquáticos. Recentemente, esta tribo começou a se disfarçar de
um teste de habilidade marcial e furtividade, bem como de intelecto. médicos de aluguel, fornecendo cuidados médicos genuínos o
suficiente para construir uma boa reputação entre forasteiros NAVES
desavisados. “Pacientes” em potencial que atendem a certos
Prisão de Meatwalking critérios obscuros são levados para câmaras de sacrifício aquáticas
Uma das prisões menos compreendidas nos Mundos do Pacto, e nunca mais são vistos.
APOIO
Meatwalking Prison é uma antiga fortificação de ferro construída em FUNDIDA

algum momento durante o Gap. Carsai, o Rei, sanciona oficialmente Pirâmide do Faraó Negro
esta prisão, mas suas operações diárias são supervisionadas pelo Esta pirâmide brilhante de material desconhecido fica do outro lado
diretor Zixiz (mística andróide feminina CE), que usa gugs pesados do Mar Ondulante da Cidadela do Negro. É o centro de adoração JOGADOR
OPÇÕES
como guardas. Ocasionalmente, um dos agentes robóticos de Zixiz de Nyarlathotep em Auturn (e, de fato, de todos os Mundos do
chega a outra prisão em toda a galáxia e se oferece para tirar os Pacto) e recebe inúmeros peregrinos todos os anos. Grande parte
criminosos mais perigosos ou problemáticos daquela prisão de suas do interior da pirâmide é uma vasta catedral onde os fiéis se reúnem,
mãos (embora geralmente apenas as prisões mais corruptas aceitem mas não há serviços oficiais. Espera-se que os adoradores do Caos
tal acordo). Como tal, Meatwalking Prison abriga o pior dos piores, Rastejante conversem entre si, compartilhando segredos e sussurros
mesmo que seus métodos de prisão não quebrem nenhuma lei do conspiratórios. Cada devoto então deve decidir por si mesmo se o
Pact Worlds. Na verdade, as instalações parecem agradáveis e que ouviu é verdade ou se apenas mentira; descobrir se tal mentira
confortáveis, apesar dos guardas monstruosos, e - muito raramente serviria ao propósito de outra pessoa faz parte dessa estranha forma
- um prisioneiro opta por permanecer dentro da estrutura após o de adoração.
cumprimento da pena. Muitos suspeitam muito dos motivos de A pirâmide também contém um labirinto de passagens secretas
Carsai e acreditam que Zixiz está fazendo uma lavagem cerebral ou e câmaras ocultas, algumas das quais parecem se mover e mudar
doutrinando seus prisioneiros para algum propósito perigoso. quando ninguém está nelas. Aqueles que vêm para a pirâmide
acreditam que algumas dessas áreas contêm magia única, tecnologia
proibida ou outros segredos tabus e os procuram ativamente, mas
Mosteiro dos Exterminadores da Fome geralmente ficam de boca fechada sobre o que encontraram, uma
Várias das fortalezas solitárias e arruinadas no topo dos Twisting resposta nada surpreendente para um cultista de Nyarlathotep.
Peaks estão localizadas perto de passagens subterrâneas e Muitos notaram que Carsai, o Rei, nunca foi visto dentro ou
reivindicadas por uma cabala de místicos orocoran chamados de viajando para a pirâmide. Alguns dizem que isso é uma manobra
Hunger-Enders. Mais poderosos ainda do que os temidos senhores para confundir aqueles que acreditam que ele é um avatar do Faraó Negro.
de ichor de orocoran, todos os Hunger-Enders morreram por se
empanturrar dos fluidos místicos que fluem sob a superfície de Justiça
Aucturn e ressuscitaram como criaturas mortas-vivas. Apesar de No abrigo dos Twisting Peaks, há um punhado de cúpulas
seu vício pelo icor do planeta ter passado há muito tempo, os Hunger- hemisféricas interconectadas. Luzes poderosas ao longo das
Enders destilam o fluido em formas concentradas em suas câmaras estruturas, visíveis a quilômetros de distância, aparecem como um
subterrâneas, supervisionando vastos enxames de aspirantes sigilo que transmite um efeito calmante a qualquer observador. Esse
orocoran que esperam provar o material refinado. Esses aspirantes efeito mágico é uma das principais defesas das forças angelicais
vivem vidas austeras como escravos dos caprichos dos Famintos. que habitam esse pequeno povoado, que chamam de Retidão.
Suas destilações requerem componentes alquímicos raros; ao Embora a Justiça esteja fechada para a maioria dos forasteiros,
contrário de muitos orocorans, os mortos-vivos Hunger-Enders estão alguns visitantes pacíficos às vezes são convidados a entrar. Esses
dispostos a negociar com estranhos para obter esses ingredientes visitantes descrevem passagens de luz, fileiras regulares de galerias
em troca das antigas relíquias encontradas sob suas fortalezas nas montanhas.
e anfiteatros e centenas de habitantes angelicais. Os anjos blindados
da Justiça passam seus dias treinando para a guerra ou participando
Panacéia do Peregrino de coros celestiais cujos hinos sagrados reprimem os efeitos
Uma das poucas naves que caiu dos Shattered Hulks e sobreviveu mutantes de Aucturn perto do assentamento. Os anjos explicam aos
intacta à queda do planeta, a nave-hospital chamada Pilgrim's visitantes curiosos que a Justiça é uma cabeça de ponte para uma
Panacea está meio enterrada em um mar de icor no hemisfério norte cruzada celestial contra uma força do mal que ainda não chegou a
de Aucturn. Os motores do navio e a seção de engenharia foram Aucturn, mas o fará em um futuro próximo. Os anjos não fornecem
completamente demolidos no acidente, mas o resto do navio pousou mais detalhes, no entanto, explicando que revelar a natureza do mal
com segurança - para desespero de seus sobreviventes. Um grupo pode fornecer um aviso indevido. Os anjos são opressivamente
de cultistas humanóides aquáticos invadiu a nave e caiu sobre os fatalistas, apesar de seu treinamento quase constante, já que
médicos e os feriu com violência desumana e desejos degradados. nenhum anjo na Justiça - mesmo seu comandante anjo solar,
Ambrennil - espera sobreviver à cruzada que se aproxima.

OUTONO 145
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Saltlash O vórtice de cada escada leva a outra versão de Aucturn, e a maioria traz
Há uma visão estranhamente pastoral em uma série de mudanças dramáticas: uma é uma terra devastada patrulhada por enormes
penhascos crivados de densos depósitos de sal na beira do Mar robôs assassinos de design desconhecido; outro carrega campos de flores
Ondulante: uma série de vilas de pescadores aparentemente perfumadas sob uma lua brilhante; e outro é uma mera casca rachada, como
normais intocadas pela tecnologia. Somente após uma inspeção se o deus que espreitava dentro do planeta há muito tempo tivesse se
mais detalhada, a influência de Aucturn se revela. Famílias libertado. As posições das estrelas confirmam claramente que cada planeta
humanas consanguíneas que adoram algum terror aquático é de fato Auturno, mas de uma realidade adjacente.
vivendo sob as ondas ocupam essas aldeias, conhecidas
coletivamente como a região de Saltlash. Esses humanos, que Apenas observações iniciais foram feitas em qualquer Aucturn alternativo,
se acostumaram com a atmosfera venenosa do planeta, mal pois os visitantes que não retornam através do vórtice em alguns minutos o
ganham a vida ano após ano, uma rotina centrada no Festival encontram permanentemente fechado atrás deles e estão perdidos para
anual do dízimo. A celebração sem alegria culmina quando um sempre.
imenso tentáculo semelhante a uma lula irrompe do mar,
serpenteia pelos penhascos até a maior vila e arrasta um Escarpa Supurante
sacrifício escolhido - geralmente um dos residentes mais jovens da cidade - de volta
Este amplo às profundezas
penhasco escuras.se eleva a centenas de metros
na Cordilheira Gnashing
O estóico povo de Saltlash sofre essa perda porque os depósitos de sal de altura e vaza constantemente um fluido fino e amarelado semelhante a
tocados pelo tentáculo da busca são transformados em um recurso valioso. pus que escorre pelo penhasco e se acumula em poças nojentas em sua base.
Os residentes de Saltlash conhecem os segredos para destilar esses sais em Embora diferente do icor negro que flui pelo resto de Aucturn, esse pus tem
um poderoso narcótico que aumenta a paranóia do usuário. Como essa um efeito alucinógeno semelhante quando embebido. Criaturas capazes de
droga é inodora e insípida, ela tem um preço alto em outras comunidades de forçar-se a engolir o fluido repulsivo e contemplar a Escarpa Supurante veem

Aucturn, e os compradores costumam vendê-la fora do mundo. Nos últimos formas nas espirais e redemoinhos do gotejamento de pus que são quase
anos, no entanto, as populações das aldeias diminuíram, forçando o povo de sempre proféticas, mas sombrias: uma imagem de um destino terrível que
Saltlash a sequestrar forasteiros na véspera de seu festival para oferecer ao logo acontecerá ao observador, o nome de o próximo ente querido do
tentáculo. espectador a morrer, ou uma representação estilizada de um item precioso

que o espectador perderá permanentemente.

Shattered Hulks Aucturn Orocorans evitam a Escarpa Supurante, tendo um medo profundamente
é orbitado por cascos abandonados de centenas de naves Pact World, arraigado dos minúsculos vermes contorcidos que ocasionalmente se
incluindo navios de guerra de tamanho enorme. Esses destroços contorcem para fora do penhasco para cair nas poças de pus abaixo.
ocasionalmente colidem, fazendo chover destroços de fogo no planeta bem Rumores de Orocoran afirmam que um cadáver fresco submerso nas poças
abaixo, mas na maioria das vezes, as naves abandonadas flutuam lentamente rasas de pus e deixado intacto por 11 dias ressurge novamente como uma
ao redor do planeta como moscas preguiçosas em torno de um cadáver. amálgama horrível de vermes amarelados inchados carregando as memórias
Supõe-se que essas naves tenham sido despachadas dos mundos do sistema da criatura morta, mas nada de sua bondade.
interno em algum momento durante o Gap por razões agora desconhecidas. ou misericórdia.

Embora alguns desses cascos flutuantes certamente contenham relíquias


valiosas ou informações do Gap, as energias místicas de Aucturn distorceram menires dentuços
os navios. Poucos dos destroços foram explorados, pois todos contêm Erguendo-se do solo escorregadio e emborrachado em um vale de quilômetros
interiores indutores de loucura. Alguns exemplos documentados sugerem os de largura, os Toothy Menhirs são lajes retangulares monolíticas de 6 metros
horrores encontrados entre esses navios perdidos. O navio de guerra Collum's de largura e 25 metros ou mais de altura. As lajes são definidas em um
Champion tem corredores internos de carne trêmula em vez de aço, sua padrão aproximadamente triangular, com alguns outliers espalhados nas
tripulação transformada em pólipos imortais de tamanho humano saindo das proximidades. Embora o local tenha a aparência de um conjunto primitivo de
paredes e constantemente gritando de dor. O transporte Memories of War menires, os Menires Dentados são feitos de osso duro e amarelado e
emite uma luz misteriosa que projeta sombras impossíveis nos destroços ao lembram dentes enormes e rombudos. Os menires podem ser danificados,
redor. A nave de reconhecimento Scarlet Runner é muito maior por dentro do mas se regeneram com uma rapidez surpreendente. Estranhas criaturas
que por fora e contém intermináveis corredores escuros que se cruzam de humanóides feitas inteiramente de pequenos dentes espreitam entre os
forma bizarra e ecoam com gargalhadas maníacas de algum lugar mais menires, fundindo-se nas lajes quando sabem que estão sendo observadas.
profundo.
Alguns forasteiros observando o arranjo dos Menires Dentados
experimentam uma sensação incômoda de déjà vu, como se o padrão das
Degraus Laterais lajes fosse um tanto familiar, mas de alguma forma fundamentalmente
Vários degraus de pedra monolíticos sobem um dos Twisted Peaks, envoltos incorreto, como se um ou dois estivessem ligeiramente fora do lugar. A
em névoa enjoativa que obscurece a observação visual, mágica e tecnológica. análise computacional revela que o layout das lajes é semelhante, mas não
Alguns visitantes subindo em um dos degraus veem um vórtice colorido exatamente idêntico, a várias constelações diferentes visíveis da atmosfera
dentro da névoa próxima, embora apenas uma pessoa possa ver essa superior de Aucturn. Alguns acreditam que colocar as lajes em um alinhamento
manifestação por vez: os companheiros do visitante geralmente não podem correspondente a uma dessas configurações de estrelas fará com que algo
ver ou interagir com o portal. glorioso - ou terrível - ocorra.

146 OS MUNDOS
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MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
CULTISTA +1 COM AO PACTO
OS MUNDOS

Você serviu como um adepto encapuzado e sem rosto de uma religião ou organização que permanece escondida da vista do público - geralmente
porque seus objetivos são ilegais ou imorais. Embora seu tempo em um culto provavelmente tenha ficado para trás - ou, pelo menos, é o que você OS MUNDOS

insiste sempre que o assunto surge - você permanece profundamente ciente dos sinais de atividade do culto e acostumado às dificuldades físicas
pela exposição a substâncias que expandem a mente combinadas com insônia noites de ritual interminável.

NAVES

APOIO
FUNDIDA

CONHECIMENTO DO TEMA (1º)


JOGADOR
OPÇÕES
Você catalogou os símbolos, membros e técnicas de doutrinação do culto
ao qual se juntou e pode generalizá-los para cultos ocultos de qualquer
tipo. Reduza a CD dos testes de Cultura e Misticismo para recuperar o
conhecimento sobre cultos ocultos e religiões secretas, incluindo
conhecimento sobre suas crenças, hierarquia e símbolos, em 5. Reduza a
CD dos testes de Diplomacia para coletar informações sobre cultos ocultos
e seus membros enigmáticos (geralmente considerado conhecimento
obscuro ou secreto ou indivíduos misteriosos ou obscuros) em 5. Disfarce
é uma perícia de classe para você, embora se for uma perícia de classe da
classe que você escolheu no 1º nível, você ganha +1 de bônus nos testes
de Disfarce. Além disso, você ganha um ajuste de habilidade de +1 para
Constituição na criação do personagem.

CULTO INFILTRADOR (6º)

Depois de descobrir um culto oculto, você pode aprender rapidamente a


entrar na mentalidade de seus membros e fingir ser um deles. Se você
gastar 10 minutos conversando com um membro de um culto oculto e for
bem-sucedido em um teste de Cultura CD 25, os seguidores típicos desse
culto terão uma atitude inicial de indiferença em relação a você. Você
também ganha +2 de bônus em testes de Blefe, Diplomacia e Intimidação
contra tais seguidores.

EXCEPCIONAL
RESISTÊNCIA (12º)

Sua exposição a drogas e venenos durante seu tempo com o culto deixou
você acostumado a seus efeitos. Uma vez por dia, você pode rolar
novamente um teste de resistência de Fortitude para resistir aos efeitos de
uma doença, droga ou veneno. Você deve decidir usar essa habilidade
depois de rolar, mas antes de saber o resultado de sua primeira jogada.

MEMÓRIAS DE
DEVOÇÃO (dia 18)

Refletir sobre sua experiência dentro ou contra os cultos da galáxia fornece


a você reservas internas de força. Até duas vezes por dia, você pode
deliberar sobre seu tempo como um cultista - falando com outra pessoa ou
gravando registros de áudio privados - por 10 minutos para recuperar 1
Ponto de Resolução; este tempo não conta como descanso para fins de
recuperação de pontos de resistência.

OUTONO 147
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148 NAVES ESTELARES


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2
MUNDOS DO PACTO
2
MUNDOS DO PACTO

NAVES
2 BEM VINDO BEM VINDO

AO PACTO AO PACTO

MUNDOS MUNDOS

OS MUNDOS OS MUNDOS

NAVES ESTELARES

APOIO APOIO

ELENCO ELENCO

JOGADOR JOGADOR

OPÇÕES OPÇÕES

VISÃO GERAL VISÃO GERAL 149


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A DERIVA
O Drift é simultaneamente um dos maiores mistérios dos Pact Worlds e um aspecto fundamental das estruturas econômicas e políticas do sistema.
Ele mantém colônias e postos avançados nos confins do espaço conectados ao seu antigo sistema doméstico e promove o comércio entre os Mundos
do Pacto e outras civilizações, como o Veskarium.

vindo de outros planos, o próprio Drift é um vazio gigantesco e vazio de


Graças raças
ao Gap, ninguémdos
sencientes sabe exatamente
Mundos quanto
do Pacto tempo
tiveram o espaciais.
voos padrões de luz rosa e roxo distorcidos e nuvens inconstantes de energia
A viagem entre os mundos no sistema parece ter sido regular, mas cara, misteriosa. Em segundo lugar, o crescimento do Drift é distribuído
seja por meio de feitiços ultrapoderosos, a marcha lenta dos impulsos de aleatoriamente, com as distâncias entre dois pontos dentro do Drift mudando
reação ou motores de mudança de plano, como os infames Shadow Drives constantemente à medida que o plano se expande ou diminui em regiões
de Kuthite. Mesmo assim, as incríveis distâncias entre as estrelas tornaram específicas. Como resultado, nada permanece no mesmo lugar por muito
as tentativas de viajar além da borda do sistema solar excepcionalmente tempo, e dois objetos aparentemente parados podem estar subitamente
raras, coisa de tolos e fanáticos. separados por milhares de quilômetros.
Ao ascender à divindade, a primeira ação de Triune foi enviar o Sinal: É aí que os beacons Drift entram em cena. Criados e mantidos pela
uma transmissão milagrosa para toda a galáxia contendo planos para um igreja de Triune, os faróis da Deriva de alguma forma conseguem
novo tipo de motor de nave estelar, capaz de acessar um plano de realidade existir simultaneamente no Plano Material e na Deriva. Como resultado,
até então desconhecido chamado Drift. Ninguém sabe verdadeiramente se os navegadores podem usar as posições dos faróis e a matemática
Triune descobriu o Drift perscrutando o código metafísico subjacente à avançada para localizar o ponto correto para sair do Drift.
realidade, como afirma, ou criou o plano por decreto divino. Isso não significa sair precisamente no local de um determinado farol - na
verdade, muitos faróis são encontrados à deriva no espaço, longe de
qualquer destino desejável. Em vez disso, o fator mais importante da
DRIFT PHYSICS Apesar navegação Drift é a densidade de balizas em uma determinada região do
de sua aparência estranha, o Drift não é muito diferente do espaço do Plano espaço real, e é esse fator que mais afeta o tempo necessário para viajar
Material. O avião está quase vazio, sem ar e não apresenta nenhuma atração entre os locais, bem como se um determinado destino é considerado no
gravitacional apreciável. A exceção a isso é o que os exploradores do Drift Espaço Próximo ou no Vasto. Até o momento, o Drift nunca foi usado para
chamam de “bolhas planares”. Quando um pedaço de outro plano é viajar além da borda galáctica, embora não esteja claro se isso é um limite
arrancado e adicionado ao Drift, parte de sua essência expande o tecido da tecnologia de farol Drift, o próprio avião, a influência de Triune ou algo
planar do Drift, mas o restante é adicionado tecido inteiro, seu terreno (e totalmente diferente.
quaisquer criaturas ou itens presentes no momento do roubo) flutuando na Tentar localizar um ponto específico dentro do Drift, como uma bolha
imensidão do Drift. A maior dessas anexações é capaz de manter regiões planar específica, é excepcionalmente difícil, exigindo pelo menos um teste
localizadas nas quais suas antigas propriedades planares permanecem bem-sucedido de Pilotagem CD 30 para navegar (e possivelmente muito
dominantes. Assim que qualquer coisa é removida dessas bolhas, mais, a critério do GM). Certos itens mágicos, decreto divino ou misteriosos
imediatamente perde essas antigas qualidades planares. Alguns estudiosos “códigos de sinalização” fornecidos pela Igreja do Triuno permitem que um
acreditam que com o tempo essas bolhas se desfazem lentamente, navio revisite um local. Isso é particularmente verdadeiro em Alluvion, a
“digeridas” pelo Drift, mas se assim for, é um processo inexplicavelmente estranha cidade de amálgama que Triune reivindicou publicamente como
aleatório. seu reino divino. Enquanto os navios regularmente acabam na cidade por
acidente durante a execução de outros saltos, chegar à cidade de propósito
VIAGEM À DIREÇÃO requer os códigos de coordenadas divinas mencionados acima.
A viagem à deriva opera através dos mesmos princípios gerais de outras
formas de deslocamento plano, mas sem mágica. Como as distâncias dentro Usar o Drift para viajar entre lugares no Plano Material ainda requer uma
do Drift não correspondem àquelas no Plano Material, é possível que uma certa quantidade de tempo gasto viajando pelo Drift, embora essa jornada
nave entre no Drift em um ponto, percorra uma curta distância e, em seguida, possa levar quantidades de tempo muito variadas, mesmo para o mesmo
volte para o Plano Material em um local muito distante, contornando o espaço navio. Da mesma forma, esses caminhos não são tão precisos quanto as
no meio. rotas comerciais físicas. Como tal, dois navios indo da Estação Absalom
Desta forma, as naves podem viajar entre sistemas estelares separados por para Vesk Prime podem partir quase do mesmo ponto e ter o mesmo tempo
milhares de anos-luz em questão de dias ou semanas. de trânsito, mas nunca se encontram no Drift. Essa pequena variação
Embora isso tenha se mostrado um enorme benefício para as culturas significa que duas naves não podem sair do Drift exatamente no mesmo
dos Mundos do Pacto e, de fato, para as civilizações em toda a galáxia, não ponto no espaço do Plano Material, e uma nave não sairá diretamente para
é tão simples quanto parece. Navegar no Drift é complicado por vários um objeto sólido. Por outro lado, também é impossível para alguém fortificar
motivos. Primeiro, o Drift não tem marcos reais - embora esteja cheio de e assim controlar pontos de salto específicos dentro do Drift, e aqueles que
pedaços de terreno estranho e objetos aleatórios puxados tentam

150 NAVES
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MUNDOS DO PACTO
2
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

OS MUNDOS

NAVES

APOIO
FUNDIDA

JOGADOR
OPÇÕES

proteger seu planeta da invasão precisaria explorar cada centímetro do espaço ao Tempo Normal

redor de seu mundo. O tempo dentro do Drift passa na mesma velocidade que o tempo
Tudo isso é útil para navios individuais, mas acrescenta complicações para frotas no Plano Material.

ou caravanas que tentam chegar ao mesmo tempo, quanto mais na mesma formação.

Nessas situações, várias embarcações podem “escravizar” seus motores de deriva Infinito e Expansão
uns aos outros, tornando-se efetivamente uma única entidade para fins de tempo de Embora o Drift seja tecnicamente finito - da mesma forma que os Planos Exteriores,

viagem e posição de chegada. A desvantagem desse “Drifting em massa” é que ele como a montanha do Céu ou o poço de muitas camadas do Inferno - é tão vasto que

força todas as naves componentes a usar a classificação de motor de Drift mais é efetivamente infinito e ninguém jamais encontrou uma borda ou borda do plano. Ao

baixa do grupo. Apenas alguns militares desenvolveram naves de controle mestre mesmo tempo, a investigação divina mostrou que o Drift ainda está crescendo

específicas capazes de contornar essa restrição e mover armadas inteiras de forma enquanto absorve minúsculos pedaços de outros planos.

rápida e coerente.

Morfologia Dinâmica
CARACTERÍSTICAS O Drift é fundamentalmente consistente e os objetos dentro dele seguem as regras
PLANARES Como todo plano, o Drift tem certas propriedades que normais da física do Plano Material. Devido ao crescimento constante e aleatório do
permanecem consistentes e o distinguem de outros planos. avião, as posições dos objetos no espaço são instáveis: dois objetos flutuando um

ao lado do outro em um momento podem repentinamente estar a milhares de


Plano Transitivo O Drift quilômetros de distância no seguinte, sem movimento aparente. Felizmente, essa
é considerado um plano transitivo, o que significa que os mortais o mudança aleatória raramente afeta pessoas ou equipamentos enquanto viaja pelo
usam principalmente para transporte. É tecnicamente coincidente com Drift.
o Plano Material, o que significa que um determinado ponto em um
corresponde a um ponto em outro, mas esses pontos estão Ligeiramente Neutro-Alinhado
irremediavelmente embaralhados - dois pontos aparentemente Criaturas de qualquer alinhamento podem existir dentro do Drift sem sofrer nenhuma
separados por uma milha na Deriva podem corresponder a locais penalidade.
separados por milhares de anos-luz em o Plano Material.
Magia Limitada
Nenhuma gravidade A maioria das funções mágicas normalmente no Drift, exceto para feitiços ou

Embora as bolhas planares individuais possam ter suas próprias regiões de atração habilidades mágicas que transportam criaturas ou materiais para dentro ou fora do

gravitacional localizada, a maior parte do próprio Drift não possui gravidade Drift. Assim, feitiços ou habilidades como caminhada nas sombras e deslocamento

distinguível. plano simplesmente não funcionam, assim como feitiços e habilidades de invocação.

VISÃO GERAL DO DRIFT 151


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OPÇÕES DE NAVES
Com a exploração da galáxia sendo um empreendimento em constante expansão, os departamentos de pesquisa responsáveis por projetar novas
naves estelares e sistemas de naves estelares para várias organizações tendem a receber uma grande quantidade de financiamento. Algumas das
naves estelares e componentes apresentados nesta seção podem ser comprados no mercado aberto, enquanto outros podem exigir que um
comprador mergulhe no mercado negro ou até mesmo junte-se ou aliie-se a uma organização para obter acesso.

SISTEMAS As
Esta seção apresenta Embora
organizações. novas naves estelares para
não pretendam cinco
incluir diferentes
todas as naves operadas naves apresentadas neste livro usam uma variedade de sistemas para obter
por esses grupos, essas naves foram feitas para fornecer uma noção do estilo uma vantagem nas duras profundidades do espaço. Esses sistemas são
e das especialidades de cada facção. adicionados a um navio durante sua construção.
Além disso, as naves apresentadas aqui usam regras não encontradas no

Capítulo 9 do Starfinder Core Rulebook, incluindo novos sistemas, Rede de

compartimentos de expansão e armas, todos descritos abaixo. Dados As embarcações Aballonianas possuem uma complexa rede de
Embora este capítulo apresente essas novas tecnologias como partes de comunicações, permitindo que compartilhem dados de sensores e planos
facções ou modelos de naves específicos, a competição e a espionagem táticos. Uma nave deve ter este sistema para participar de uma rede de
industrial são acirradas entre os fabricantes de naves estelares, e tecnologias dados, e uma nave participante não pode ir além do longo alcance da
semelhantes podem ser encontradas em outros lugares. embarcação mais próxima e permanecer na rede.

As naves com uma rede de dados determinam a distância do sensor até


NAVES BIOMECÂNICAS As naves dos um alvo contando os hexágonos entre o alvo e qualquer embarcação que
Xenowardens não são tanto construídas quanto cultivadas em viveiros orbitais. participe da rede. Além disso, se qualquer embarcação na rede de dados
Misturas únicas de tecnologia e natureza, eles são capazes de se curar com executar com sucesso uma varredura, sistema de alvo ou bloqueio em ação
o tempo e responder a ameaças de maneiras diferentes de qualquer outra contra um alvo, todas as embarcações na rede compartilham essa informação
embarcação. Essas habilidades não podem ser adicionadas a outras naves e bônus. Se a embarcação estava mirando em um sistema, apenas o primeiro
e, até o momento, ninguém mais nos Pact Worlds conseguiu desvendar os dano crítico é aplicado ao sistema alvo.
segredos de sua criação. Múltiplos bônus de bloqueio não se acumulam. Esses bônus compartilhados
se aplicam mesmo se a nave que executou a ação inicial for destruída ou
Resposta Empática: Uma nave biomecânica pode responder como uma desabilitada.
criatura senciente quando ferida ou em perigo. Depois que uma nave
biomecânica sofre dano crítico, sua velocidade aumenta em 2 hexágonos (o Ingressando na Hive

que pode afetar seu modificador de Pilotagem; consulte a página 319 do As naves do casulo Xenowarden (consulte a página 162) têm a capacidade
Starfinder Core Rulebook). Além disso, se o piloto de uma nave biomecânica de se fundir, formando uma embarcação maior. Isso requer que oito dessas
realizar com sucesso a manobra de evasão, a nave recebe +3 de bônus de naves “atraquem” juntas enquanto orbitam de perto uma estrela, já que a
circunstância em sua CA e TL (ao invés de +2). energia necessária é bastante desgastante para suas baterias solares. Nas
próximas 24 horas, as naves se fundem, formando uma arcana Xenowarden
Sensível à radiação: Armas com a propriedade irradiar causam danos (consulte a página 162). A tripulação de cada casulo passa esse tempo em
tremendos a uma nave biomecânica. Além do dano de radiação causado à meditação, comungando com o espírito de seu navio, guiando-o para se
tripulação, a nave sofre efeitos de dano crítico, dependendo do nível de juntar aos outros e formar uma única mente. Qualquer dano aos navios
radiação. Se o nível de radiação for baixo, a nave sofre um efeito de dano durante esse período é catastrófico, resultando potencialmente na perda de
crítico. A nave sofre dois efeitos de dano crítico de radiação média e quatro todos os oito navios.
efeitos de dano crítico de alta radiação. Além disso, um navio pod com este sistema pode atracar em um arkship
existente se a embarcação maior tiver um slot aberto em sua baía de colméia.
Autorreparação: Enquanto não estiver viajando ou em combate, uma Isso pode ser temporário ou permanente, conforme desejado pelo navio e
embarcação biomecânica recupera automaticamente 1 Ponto de Casco por pelo piloto. Se o encaixe for permanente, será necessário 1 hora para o
hora. Isso pode ser aumentado para 2 pontos de casco por hora se a casulo se fundir com o arkship.
regeneração do navio estiver sendo cuidada por alguém com um número de
graduações na habilidade de Engenharia igual ao nível do navio; esse SISTEMA UCP CUSTO (EM BP)

engenheiro não pode fazer mais nada durante esse tempo. A embarcação rede de dados 5 3

requer a luz de uma estrela próxima e, portanto, a nave deve estar no mesmo Hive juntando-se 0 1

sistema solar que uma estrela. Menos luz irá atrasar ou até interromper este
processo (sujeito ao critério do GM). Se esta cura aumentar o HP da nave Baías de expansão

acima de um múltiplo de seu Limiar Crítico, a condição de dano crítico de um Os custos do Build Point e os requisitos de PCU das seguintes opções de
sistema determinado aleatoriamente é reduzida em um passo. compartimento de expansão estão listados na tabela na página 153.

152 NAVES ESTELARES


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MUNDOS DO PACTO
2
Com exceção de um brigue e tubos de lançamento, essas opções não estão em um tubo de lançamento durante o combate, ocorre no final da fase do leme e BEM-VINDO
AO PACTO
prontamente disponíveis na maioria dos fornecedores de naves estelares comerciais requer um teste bem-sucedido da perícia Pilotar CD 10; este teste tem uma
OS MUNDOS
e requerem a permissão do GM para compra e instalação. penalidade de -1 para cada hexágono que a nave menor moveu nesta rodada. Uma

falha no teste significa que o navio não atracou com o navio maior.

Brig OS MUNDOS

Um brigue contém todas as restrições e sistemas de segurança necessários para

prender até oito criaturas Médias.


BAÍA DE EXPANSÃO CUSTO PCU (EM BP)

1 1 NAVES
Brigue
Drift Shadow Projector Criado
Projetor de sombra à deriva 5 15
pelos Hellknights para ajudá-los na captura de naves inimigas, este dispositivo cria
baía da colmeia 5 10
uma área de “Drift shadow” quando ativado. A sombra do Drift se estende a um
jardim hidropônico 0 5 APOIO
alcance de 10 hexágonos da nave de ativação, e cada embarcação nesta área trata
tubos de lançamento 10 5 FUNDIDA
a classificação de Drift de seu motor como se fosse 2 abaixo. Se isso reduzir a

classificação do motor para menos de 1, essa embarcação não poderá entrar no Drift armas
enquanto estiver na sombra. As naves que tentam entrar no espaço normal do Drift As armas de naves listadas na Tabela 2–1 são usadas pelas naves apresentadas JOGADOR
OPÇÕES
em uma área de sombra do Drift são afetadas da mesma forma. As sombras criadas neste capítulo. A critério do GM, os lançadores de torpedos esporos não podem ser
por várias embarcações se acumulam, impossibilitando qualquer nave de entrar ou adquiridos em fornecedores comerciais de naves estelares.

sair do Drift.

Escavação

Uma arma com esta propriedade especial dispara um feixe de energia altamente

As naves concentrado que pode cortar escudos com facilidade. As armas escavadoras são

capitais Hive Bay Xenowarden têm a capacidade de lançar naves pod (consulte a sempre de curto alcance e não podem disparar contra alvos fora do primeiro

página 162) para usar como lançadeiras ou outras embarcações de curto alcance. incremento de alcance. Quando o feixe de uma arma escavadora atingir os escudos,

Um compartimento de colméia pode lançar até dois navios de cápsula. Para cada aplique metade de seu dano aos escudos e a outra metade (arredondado para baixo)

casulo lançado desta forma, o arkship perde 15 Hull Points e sofre -2 de penalidade aos Pontos do Casco da embarcação alvo. Se algum dano aplicado aos escudos

em sua CA e TL, e todas as ações da tripulação sofrem -2 de penalidade. esgotar esses escudos, aplique o restante aos pontos do casco do navio normalmente.

Contanto que a nave principal tenha um slot desocupado em uma baía de colméia, Se uma arma escavadora causar dano a uma nave com um limite de dano, reduza

ela pode reabsorver uma nave cápsula para recuperar esses Pontos de Casco e esse limite pela metade antes de determinar se algum dano foi causado.

anular as penalidades. Se o casulo retornar danificado, a nave capital recupera 1

Ponto de Casco a menos para cada 2 pontos de dano de Ponto de Casco sofridos

pelo navio do casulo. As penalidades são anuladas independentemente da condição Spore

do navio pod. Uma arma com esta propriedade libera uma nuvem de esporos de crescimento rápido

nos espaços dentro da nave que atinge, causando danos tremendos aos sistemas

Jardim Hidropônico Este da nave. Uma nave que recebe dano de uma arma de esporos imediatamente recebe

espaço possui um jardim totalmente autossustentável, completo com reciclagem de dano crítico (observe esse dano como dano de esporo, embora funcione como dano

oxigênio, produção de alimentos e iluminação que promove o crescimento avançado. crítico normal). Um engenheiro pode reparar danos causados por esporos realizando

Uma horta hidropônica ocupa duas baías de expansão e pode fornecer comida para uma ação e obtendo sucesso em um teste de Engenharia (CD = 15 + nível da nave).

até 10 criaturas de tamanho médio indefinidamente, mesmo que o restante da Se o dano de esporo permanecer no final da fase de engenharia, o sistema danificado

embarcação esteja sem força total ou propulsão. Vários jardins hidropônicos podem sofrerá dano crítico novamente (também dano de esporo); esse dano se espalha

ser interligados para formar um enorme espaço de jardim. para outros sistemas normalmente se um sistema for danificado. Acertos múltiplos

de uma arma de esporos não têm nenhum efeito adicional se a nave já estiver sujeita

aos efeitos de dano de esporos. O dano do esporo não é passado para a tripulação,
Tubos de embora haja rumores de uma arma variante que cria criaturas vegetais hostis dentro

Lançamento Projetados para caber em embarcações Médias e Grandes, esses tubos da embarcação alvo, uma vez que ela foi desativada.

permitem que um navio transporte uma única embarcação menor que pode ser

lançada no início de qualquer fase de leme. Um tubo de lançamento ocupa dois

compartimentos de expansão e pode conter uma nave estelar Tiny. Se uma embarcação precisa atracar

TABELA 2–1: ARMAS DE NAVES


ARMA LEVE DE FOGO DIRETO VELOCIDADE DE ALCANCE (EM HEXES) DANO CUSTO PCU (EM BP) 10 PROPRIEDADES ESPECIAIS

laser de mineração Baixo 2d6 5 escavação

ARMA DE RASTREAMENTO LEVE VELOCIDADE DE ALCANCE (EM HEXES) DANO CUSTO PCU (EM BP) PROPRIEDADES ESPECIAIS

Lançador de torpedos Light Spore Médio 5 14 3d6 5 Fogo limitado 5, esporo

ARMA DE RASTREIO PESADA VELOCIDADE DE ALCANCE (EM HEXES) DANO CUSTO PCU (EM BP) PROPRIEDADES ESPECIAIS

Lançador de torpedos de esporos pesados Médio 12 5d8 10 10 Fogo limitado 5, esporo

OPÇÕES DE NAVES 153


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MULTIFOLD SEEDSHIP

Estes grandes cargueiros são construídos para servir a um propósito

prático: transportar e proteger uma grande variedade de equipamentos

mecânicos e seus operadores para novas fronteiras. Sua tripulação

principalmente anacita requer muito pouco em termos de conforto.

NAVIOS ABALONIANOS
outros mundos. Os seedships variam muito em tamanho e configuração, com o menor
Nos milênios desde o desaparecimento dos Primeiros,
a raça misteriosa que fundou as primeiras cidades em Aballon e as povoou transportando apenas as ferramentas necessárias para iniciar o modesto processamento

inteiramente com máquinas, os anacites se dividiram em dois grupos: Aqueles que e fabricação de minério. Com o tempo, mesmo uma operação tão pequena pode evoluir

Esperam e Aqueles que Se Tornam. Este último grupo mantém frotas de naves para uma colônia autossustentável habitada inteiramente por servidores robóticos.

estelares, com a intenção de explorar e colonizar as estrelas.

Fabricados em vastas fábricas de máquinas em Aballon por empresas como IDADE COMPETENTE NÍVEL 1/3

Compiler Enterprises (muitas vezes chamadas de CompEnt) e Multifold Industries, piloto minúsculo

essas naves são criadas principalmente para a vida robótica. Poucos têm qualquer tipo Velocidade 8; Manobrabilidade perfeita (curva 0); Desvio 1

de ambiente ou conforto pessoal, e seus controles geralmente são totalmente digitais, CA 15; TL 12

com os membros da tripulação simplesmente acessando os sistemas do navio por meio HP 20; DT —; CT 4

de portas de dados especializadas. Embora isso possa dar a eles uma vantagem tática, Escudos básicos 10 (proa 3, bombordo 2, estibordo 2, ré 3)

a maioria das naves Aballonianas são projetadas para exploração e colonização, com Laser de mineração de ataque (avançar) (2d6)

defesas quase como uma reflexão tardia. Power Core Micron Light (50 PCU); Drift Engine Signal Básico;

Computador básico de sistemas , sensores básicos de curto alcance, rede de

dados, blindagem mk 3; Baías de expansão nenhuma

De longe, o navio Aballoniano mais comum é o Autonomous Exploration Vehicle, Modificadores +2 Computadores, +2 Pilotagem; Complemento 1

ou AEV. Essas minúsculas naves têm apenas um tripulante, geralmente embutido na


EQUIPE TÉCNICA

própria nave. Seu objetivo principal é viajar para novos mundos em busca de planetas Ciência Oficial Computadores +12 (1 patente), artilharia +4, Pilotagem +7

prováveis para colonização, e eles acompanham naves maiores em pequenos enxames. (1 classificação)

Embora capazes de agir de forma autônoma, essas embarcações são frequentemente FRAGATA DE DEFESA DE GRUPO COMPENT NÍVEL 8

controladas por uma Fragata de Grupo de Defesa, um contratorpedeiro fortemente Destruidor grande

armado projetado para proteger os navios-semente muito mais importantes, que Velocidade 6; Média de manobrabilidade (curva 2); Desvio 1

carregam o equipamento necessário para colonizar AC 23; TL 20

154 NAVES
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MUNDOS DO PACTO
2
FRAGATA DE DEFESA DE GRUPO COMPENT
BEM-VINDO
Os engenheiros da CompEnt projetam fragatas de defesa de grupo com pouca AO PACTO
OS MUNDOS
consideração por questões estéticas, embora alguns achem seu utilitarismo absoluto

uma característica atraente.

OS MUNDOS

NAVES

APOIO
FUNDIDA

JOGADOR
OPÇÕES

IDADE COMPETENTE

O piloto anacito de um Veículo Autônomo de Exploração específico é frequentemente

criado e programado para caber dentro e operar aquela embarcação. Uma vez que sua

missão foi concluída, sua consciência geralmente é transferida para outra concha.

HP 190; DT —; CT 38 Velocidade 6; Manobrabilidade ruim (curva 3); Desvio 1

Escudos médios 140 (proa 35, bombordo 35, estibordo 35, ré 35) AC 26; TL 25

Feixe de partículas de ataque (avançar) (8d6) HP 200; DT 5; CT 40

Ataque (Bombordo) canhão giratório (4d4) Escudos médios 200 (proa 50, bombordo 50, estibordo 50, ré 50)

Canhão espiral de ataque (estibordo) (4d4) Arma de gravidade de ataque (avançar) (6d6)

Canhão espiral de ataque (à ré) (4d4) Canhão de laser pesado de ataque (à ré) (4d8)

Atirador antiaéreo de ataque (torre) (3d4) Ataque (Torre) lançador de mísseis (3d4), lançador de mísseis altamente explosivos

Power Core Pulse Orange (250 PCU); Drift Engine Signal Básico; (4d8)

Sistemas avançados de sensores de médio alcance, sistemas anti-hacking, alojamentos Power Core Nova Ultra (300 PCU); Drift Engine Signal Básico;

da tripulação (comum), rede de dados, computador trinode mk 2, defesas mk 4, blindagem Sistemas avançados de sensores de médio alcance, alojamentos da tripulação

mk 6; Tubos de lançamento dos compartimentos de expansão (2, cada um contendo 1 (comum), rede de dados, computador mk 4 trinode, blindagem mk 7, defesas mk 7;

AEV) Expansion Bays porões de carga (8, normalmente contendo uma pequena refinaria

Modificadores +2 quaisquer três testes por rodada, +4 Computadores, e centro de fabricação), laboratório de ciências, oficina de tecnologia

+1 Pilotagem; Complemento 20

Modificadores +4 quaisquer três testes por rodada, +4 Computadores;


EQUIPE TÉCNICA

Capitão Computadores +25 (8 graduações), Diplomacia +16 (8 graduações), Complemento 30

Engenharia +21 (8 graduações), artilharia +13, Pilotagem +17 (8 graduações)


EQUIPE TÉCNICA

Engenheiro (1 oficial, 2 tripulantes) Engenharia +21 (8 graduações) Capitão Computadores +29 (11 graduações), Diplomacia +20 (11 graduações),

Artilheiros (2 oficiais, 2 tripulantes cada) artilharia +19 Engenharia +20 (11 graduações), artilharia +17, Intimidação +20 (11 graduações),

Piloto (1 oficial, 3 tripulantes) Pilotagem +22 (8 patentes) Pilotagem +20 (11 graduações)

Oficiais de Ciência (2 oficiais, 2 tripulantes cada) Computadores +25 Engenheiro (1 oficial, 4 tripulantes) Engenharia +25 (11 graduações)

(8 graduações) Artilheiros (2 oficiais, 3 tripulantes cada) artilharia +22

Piloto (1 oficial, 3 tripulantes) Pilotagem +25 (11 patentes)

SEEDSHIP MULTIFOLD NÍVEL 11 Oficiais de Ciência (2 oficiais, 5 tripulantes cada) Computadores +29

Enorme cargueiro a granel (11 graduações)

NAVIOS ABALONIANOS 155


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INFERNEX KEEP DIABOLICAL

Repleto de armas - para não mencionar farpas de aparência perversa - um


Hellknight Keep Diabolical está entre as naves estelares mais temidas
dentro do sistema Pact Worlds e no espaço profundo.

NAVIOS HELLKNIGHT
navios inspiram mais pavor do que um navio Hellknight. que se lembram do ataque violento do Swarm ou da guerra com o Veskarium podem
Alguns Construídas para serem tecnologicamente superiores e ferozmente discutir o assunto.

intimidadoras, essas naves são elegantes, pretas e enfeitadas com chifres ameaçadores,

insígnias infernais e pontas - muito parecido com a armadura e o equipamento de sua PREGO DE QUEIMA DE INFERNEX NÍVEL 1

tripulação. Na maioria das vezes, aqueles que se encontram enfrentando os Hellknights pequeno lutador

se rendem antes mesmo de um único tiro ser disparado, na esperança de obter o favor Velocidade 10; Manobrabilidade boa (curva 1)

dos implacáveis guardiões da lei. AC 16; TL 15

HP 35; DT —; CT 7

Acima de tudo, os Hellknights usam suas naves como meio de manter a ordem nas Escudos básicos 20 (proa 10, bombordo 4, estibordo 4, ré 2)

vastas profundezas do espaço. A maioria de suas naves são construídas pela Infernex Ataque (Avançar) feixe de partículas de luz (3d6), lançador de torpedos de

Inc., de propriedade de Hellknight, que tem um enorme estaleiro perto do sol que alguns plasma leve (3d8)

dizem estar diretamente conectado ao Inferno, com demônios escravizados encantando Canhão espiral de ataque (à ré) (4d4)

componentes de naves ao capricho dos técnicos significantes do Hellknight. Power Core Micron Ultra (80 PCU); Motor de deriva nenhum;

Sistemas básicos de sensores de curto alcance, computador mononó

Se a situação for realmente terrível e a ordem suprema for necessária, os Hellknights mk 1, defesas mk 2, blindagem mk 3; Baías de expansão nenhuma

podem usar uma de suas Cidadelas. Modificadores +1 qualquer teste por rodada, +2 Computadores,

Essas enormes estações de batalha são os quartéis-generais móveis de cada ordem +1 Pilotagem; Complemento 1

dos Hellknight, maiores do que quase qualquer outra nave encontrada nos Pact Worlds
EQUIPE TÉCNICA

e capazes de atracar com até quatro poderosos encouraçados ao mesmo tempo. Ainda Pilotar Computadores +7 (1 classificação), artilharia +5, Pilotagem +10 (1 classificação)

mais aterrorizante, essas Cidadelas são capazes de Drift, embora somente após um

longo período de funcionamento de seus reatores na capacidade máxima. Para muitos INFERNO PROIBIDO NÍVEL 13

governos dos Pact Worlds, a mera existência dessas naves é uma provocação perigosa, cruzador enorme

mas os Hellknights insistem que elas são necessárias à luz das recentes ameaças ao Velocidade 8; Média de manobrabilidade (curva 2); Deriva 2

sistema, e poucos AC 28; TL 25

HP 255; DT 5; CT 51

156 NAVES
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MUNDOS DO PACTO
2
INFERNO PROIBIDO
BEM-VINDO
Os Hellknights enviam um Infernex Interdictus quando desejam parar outras AO PACTO
OS MUNDOS
naves em suas trilhas e trazer suas tripulações vivas. A combinação de arma de

gravidade e projetor de sombra Drift torna difícil escapar de um Interdictus.

OS MUNDOS

NAVES

APOIO
FUNDIDA

JOGADOR
OPÇÕES

INFERNEX BURNING NAIL

Um caça padrão na marinha Hellknight, um Infernex Burning Nail oferece

velocidade e poder de fogo, embora sua falta de armas de bombordo e estibordo

seja uma fraqueza conhecida. Os pilotos do Burning Nail são treinados para

compensar essa falha empregando manobras de pilotagem ousadas.

Escudos pesados 280 (proa 100, bombordo 60, estibordo 60, ré 60) CA 31; TL 30

Ataque (Avançar) canhão super x-laser (3d4×10) HP 440; TD 10; CT 88

Ataque ( Bombordo) canhão de plasma leve (2d12) Escudos pesados 360 (proa 100, bombordo 80, estibordo 80, ré 100)

Canhão de plasma leve de ataque (estibordo) (2d12) Ataque (Avanço) vigas de partículas vinculadas (16d6), torpedo de fogo infernal

Arma de gravidade de ataque (torre) (6d6) lançador (2d10×10)

Power Core Nova Heavy (200 PCU), Nova Light (150 PCU); Ataque ( Bombordo) canhão de laser pesado (4d8), canhão de laser pesado (4d8),

Impulsionador de sinal do motor à deriva ; Sistemas avançados de bateria de micromísseis (2d6)

sensores de médio alcance, alojamentos da tripulação (comum), computador Ataque (estibordo) canhão de laser pesado (4d8), canhão de laser pesado

mk 4 duonode, defesas mk 5, blindagem mk 7; Brigas de baias de expansão (4d8), bateria de micromísseis (2d6)

(2), porões de carga (2), projetor de sombra de deriva, baia médica Ataque (torre) rede laser pesada (5d6), rede laser pesada (5d6)

Modificadores +4 quaisquer dois testes por rodada, +4 Computadores; Power Core Gateway Light (300 PCU), Nova Heavy (200 PCU);

Complemento 42 Drift Engine Signal Básico; Sistemas avançados de sensores de longo alcance,

alojamentos da tripulação (comum), computador mk 5 duonode, blindagem mk 9,


EQUIPE TÉCNICA

Capitão Computadores +27 (13 graduações), Diplomacia +28 (13 graduações), defesas mk 10; Expansion Bays cápsulas de fuga, quartos de hóspedes

artilharia +20, Intimidação +28 (13 graduações), Pilotagem +23 (13 (luxuosos), hangar bay, compartimento médico, oficina de tecnologia

graduações) Modificadores +5 quaisquer dois testes por rodada, +4 Computadores,

Engenheiros (2 oficiais, 6 tripulantes cada) Engenharia +28 (13 patentes) +1 Pilotagem; Complemento 200

Artilheiros (3 oficiais, 4 tripulantes cada) artilharia +25


EQUIPE TÉCNICA

Piloto (1 oficial, 3 tripulantes) Pilotagem +28 (13 patentes) Capitão (mais 2 oficiais) Computadores +32 (16 patentes),

Oficiais de Ciências (2 oficiais, 3 tripulantes cada) Computadores +32 Diplomacia +33 (16 graduações), Engenharia +28 (16 graduações),

(13 graduações) Artilharia +25, Intimidação +33 (16 graduações), Pilotagem +29 (16 graduações)

Engenheiros (6 oficiais, 12 tripulantes cada) Engenharia +33 (16 patentes)

INFERNEX MANTENHA DIABÓLICO NÍVEL 16 Artilheiros (8 oficiais, 8 tripulantes cada) artilharia +30

Encouraçado gigantesco Piloto (1 oficial, 10 tripulantes) Pilotagem +34 (16 patentes)

Velocidade 6; Média de manobrabilidade (curva 3); Desvio 1 Oficial de Ciências (6 oficiais, 5 tripulantes cada) Computadores +37 (16 patentes)

NAVIOS HELLKNIGHT 157


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CATEDRAL DAS OBRAS DE HERADORES

Navios maciços e grandiosos, os Catedrais Inheritorworks são o orgulho da marinha

de Iomedaean. Além de ser capaz de carregar 16 Brightswords dentro de seus

hangares, um Cathedralship tem o armamento capital para ser um inimigo formidável

por si só.

NAVIOS IOMEDAEANOS
As forças de Iomedae às vezes se encontram em conflito com os Hellknights,

A batalhae contra o mal


estações não se limita
espaciais. aosque
Aqueles planetas,
veneramluas,
Iomedae sabem que devem pois enquanto ambos tentam trazer ordem à galáxia, suas abordagens não poderiam

estar prontos para lutar entre as estrelas e manter uma luz contra a escuridão ser mais diferentes. Embora suas diferenças ainda não tenham se transformado em

constante. Poucas outras fés têm frotas que se aproximam do tamanho da marinha uma guerra total, as duas forças trocaram tiros em mais de uma ocasião. Ainda mais

Iomedaean. notável é quando os dois grupos trabalham juntos para derrotar uma ameaça de puro

Como muitas de suas outras estruturas, os vasos usados pelas forças de Iomedae caos, como o Culto do Devorador.

são feitos para invocar uma sensação de pureza e força, com alguns dos maiores

parecendo feitos de mármore, com contrafortes altos e vitrais. O quartel-general da

marinha fica na Estação Absalom, e eles geralmente compartilham navios ou

trabalham em conjunto com os Cavaleiros de Golarion para manter o lar da INHERITORWORKS BRIGHTSWORD NÍVEL 2
humanidade a salvo de qualquer perigo. As embarcações Iomedaean são pequeno lutador

encomendadas a uma subsidiária dedicada da Sanjaval Spaceflight Systems Velocidade 12; Boa manobrabilidade (curva 1); Desvio 1

chamada Inheritorworks. AC 21; TL 18

HP 35; DT —; CT 7

Escudos básicos 40 (proa 10, bombordo 10, estibordo 10, ré 10)

Dividida em 11 frotas (às vezes chamadas de Atos), a marinha Iomedaean pode Ataque (Avançar) canhão de plasma leve (2d12), lançador de torpedo de

responder a quase qualquer ameaça. Sete das frotas são designadas para plasma leve (3d8)

engajamento geral, com embarcações suficientes para manobras em todo o sistema, Canhão laser de luz de ataque ( à ré) (2d4)

bem como engajamentos orbitais e de superfície. Das frotas restantes, duas são Power Core Arcus Light (75 PCU); Drift Engine Signal Básico;

especialistas em assalto de superfície, com embarcações projetadas especificamente Sistemas avançados de sensores de médio alcance, computador básico,

para implantar veículos e tropas de assalto terrestre. As duas frotas finais são de defesas mk 5, blindagem mk 7; Baías de expansão nenhuma

reconhecimento e exploração, contendo um número menor de embarcações com Modificadores +4 Computadores; Complemento 2

sensores de última geração e motores rápidos para fugas rápidas. EQUIPE TÉCNICA

artilharia artilheiro +8

Pilotar Computadores +11 (2 graduações), Pilotar +12 (2 graduações)

158 NAVES
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MUNDOS DO PACTO
2
INHERITORWORKS SHIELDCRAFT BEM-VINDO
AO PACTO
Iomedaean Shieldcrafts servem como transporte para pelotões de cruzados que
OS MUNDOS
viajam para a frente em sua luta contra o mal. Esses soldados armazenam suas

armaduras motorizadas nos compartimentos de carga do navio durante a viagem

enquanto aguardam o desdobramento. OS MUNDOS

NAVES

APOIO
FUNDIDA

JOGADOR
OPÇÕES

INHERITORWORKS BRIGHTSWORD A

arma principal de uma Inheritorworks Brightsword - um canhão de plasma leve - é

montada dentro de um alojamento em forma de lâmina na frente do navio. Esse

recurso imponente atua como um impedimento para os navios inimigos quando eles

avistam uma onda de Brightswords riscando o céu.

INHERITORWORKS SHIELDCRAFT NÍVEL 8 CATEDRAL DAS OBRAS DE HERADORES NÍVEL 16


transporte médio transportador gigantesco

Velocidade 6; Média de manobrabilidade (curva 2); Desvio 1 Velocidade 6; Manobrabilidade ruim (curva 4); Desvio 1

CA 25; TL 23 CA 33; TL 30

HP 100; DT —; CT 20 HP 360; TD 10; CT 72

Escudos pesados 280 (proa 160, bombordo 40, estibordo 40, ré 40) Escudos pesados 360 (proa 90, bombordo 90, estibordo 90, ré 90)

Ataque (Avançar) feixe de partículas persistente (10d6), tático Canhão de feixe de partículas de ataque (avançar) (3d4×10)

lançador de míssil nuclear (5d8) Ataque ( Bombordo) railgun (8d4), railgun (8d4)

Atirador antiaéreo de ataque (à ré) (3d4) Ataque (estibordo) railgun (8d4), railgun (8d4)

Rede de laser de ataque (torre) (2d6), feixe de partículas de luz (3d6) Ataque (torre) rede laser (2d6), rede laser (2d6)

Power Core Pulse Orange (250 PCU); Sinal do Motor de Deriva Power Core Gateway Ultra (500 PCU); Drift Engine Signal Básico;

Básico; Sistemas avançados de sensores de médio alcance, alojamentos da tripulação Sistemas avançados de sensores de longo alcance, alojamentos da tripulação

(comum), computador trinode mk 2, defesas mk 6, blindagem mk 7; Porões de carga (comum), computador mk 5 duonode, defesas mk 10, blindagem mk 11;

dos compartimentos de expansão (2), quartos de hóspedes (2, comuns), compartimento Baías de expansão baías de hangar (2), baía médica, oficina técnica

médico Modificadores +5 quaisquer dois testes por rodada, +4 Computadores;

Modificadores +2 quaisquer três testes por rodada, +4 Computadores, Complemento 145

+1 Pilotagem; Complemento 6
EQUIPE TÉCNICA

Capitão (mais 1 oficial) Computadores +32 (16 graduações), Diplomacia +33 (16
EQUIPE TÉCNICA

Capitão Computadores +20 (8 graduações), Diplomacia +21 (8 graduações), graduações), Engenharia +28 (16 graduações), artilharia +25,

Engenharia +16 (8 graduações), artilharia +15, Pilotagem +18 (8 graduações) Intimidação +33 (16 graduações), Pilotagem +28 (16 graduações)

Engenheiros (4 oficiais, 14 tripulantes cada) Engenharia +33 (16 patentes)

Engenheiro Engenharia +21 (8 graduações) Artilheiros (6 oficiais, 5 tripulantes cada) artilharia +30

Artilheiros (2) artilharia +19 Piloto (1 oficial, 10 tripulantes) Pilotagem +33 (16 patentes)

Piloto de Pilotagem +23 (8 graduações) Oficiais de Ciência (6 oficiais, 5 tripulantes cada) Computadores +37

Ciência Oficial Computadores +25 (8 graduações) (16 graduações)

NAVIOS IOMEDAEANOS 159


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OPULOS DRIFT CRUISER

O recente desaparecimento do Drift Cruiser Utopia enquanto levava convidados

para ver um cometa mergulhar em uma estrela anã marrom na Vastidão fez pouco

para dissuadir aqueles que clamam por ingressos a bordo dessas opulentas naves.

VERCITE NAVIOS
Drift Cruisers publicamente reservados, esses berços são muito procurados. Apenas
As estrelas
de sempre
Verces, foram uma segunda
que exploraram casa para asdopessoas
as profundezas espaço em suas naves os ultra-ricos podem se dar ao luxo de possuir seus próprios Drift Cruisers, muitas

dirigíveis antes mesmo de muitos mundos dominarem a roda. Enquanto os Augmented vezes usando-os como mansões móveis ou sedes corporativas, e a Opulos Corporation

ainda estão entre os exploradores Vercite mais comuns, os prazeres da viagem se recusa firmemente a revelar quem pode ter comprado tais embarcações.

espacial agora são desfrutados por aqueles de qualquer casta, desde que tenham

créditos para pagar por isso. Ainda mais do que pelo luxo, os aetherships Vercite são conhecidos por sua

velocidade. Projetado mais como brinquedos para os prósperos do que como

Verces é o lar de vários dos fabricantes de naves mais proeminentes e versáteis verdadeiras naves exploratórias, naves éteriais menores geralmente são limitadas a

dos Mundos do Pacto, principalmente a Ringworks Industries, mas seus designs viajar dentro do sistema Pact Worlds, mas oferecem extrema aceleração no espaço

originais de naves aether nunca desapareceram completamente. Em vez disso, as real. Da Série X de dois lugares da Redshift Revolution aos elegantes modelos Drake

dramáticas evoluções dessas naves antigas tornaram-se as modernas naves aether, do Terminator, os estaleiros em Skydock possuem uma grande variedade dessas

naves de luxo conhecidas por seu estilo e conforto, cujas comodidades muitas vezes embarcações equipadas para vários eventos e desafios.

vêm à custa de armamentos e defesas. Essas embarcações são projetadas para


recreação e exibições flagrantes de status, seja voando em um Star Drake da marca

Terminator ou embarcando em um dos navios de cruzeiro de elite Opulos que levam EXTERMINADOR ESTRELA DRAKE NÍVEL 1/4
os hóspedes em viagens para ver fenômenos astronômicos incríveis e eventos únicos. piloto minúsculo

eventos cósmicos da vida. Velocidade 14; Manobrabilidade perfeita (curva 0)

AC 16; TL 13

HP 20; DT —; CT 4

Escudos básicos 10 (proa 3, bombordo 2, estibordo 2, ré 3)

As reservas nestas últimas embarcações, muitas equipadas com ostentação de Canhão laser de luz de ataque (avançar) (2d4)

latão antigo e estofamento mais antigo que o próprio governo dos Mundos do Pacto, Power Core Micron Light (50 PCU); Motor de deriva nenhum; Computador básico

são frequentemente feitas com anos de antecedência, enquanto outras embarcações de sistemas , sensores básicos de curto alcance, blindagem mk 3;

partem aparentemente por capricho de seus capitães. Devido ao número relativamente Baías de expansão nenhuma

pequeno de Modificadores +2 Computadores; Complemento 1

160 NAVES
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MUNDOS DO PACTO
2
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

OS MUNDOS

NAVES

EXTERMINADOR ESTRELA DRAKE

Os pilotos da Vercite preferem os Terminator Star Drakes como suas embarcações preferidas

para a Absalom Run, uma corrida de Verces à Estação Absalom e vice-versa que ocorre uma APOIO
FUNDIDA
vez a cada 3 anos. O vencedor da corrida se torna uma celebridade instantânea em todo o

sistema.

JOGADOR
OPÇÕES

REDSHIFT PLEASURE SAIL A

característica mais marcante de um Redshift Pleasure Sail - sua enorme vela solar - é mais um

retrocesso ao seu design original e antiquado do que um sistema realmente funcional. Essas

embarcações luxuosas são populares entre os ricos e poderosos dos Pact Worlds.

OPULOS DRIFT CRUISER NÍVEL 11


EQUIPE TÉCNICA

Piloto de artilharia +5, Pilotagem +10 (1 graduação) Enorme cargueiro a granel

Velocidade 6; Manobrabilidade ruim (curva 3); Deriva 2

VELA DO PRAZER REDSHIFT NÍVEL 3 AC 26; TL 26

explorador médio HP 200; DT 5; CT 40

Velocidade 12; Boa manobrabilidade (curva 1); Desvio 1 Escudos pesados 240 (proa 60, bombordo 60, estibordo 60, ré 60)

CA 18; TL 17 Canhão de plasma de ataque (avançar) (5d12)

HP 55; DT —; CT 11 Ataque (à ré) canhão leve EMP (especial)

Escudos básicos 40 (proa 10, bombordo 10, estibordo 10, ré 10) Ataque (Torre) lançador antiaéreo (3d4), lançador antiaéreo (3d4)

Ataque (Forward) coilgun (4d4) Power Core Nova Ultra (300 PCU); Impulsionador de sinal do motor à deriva ;

Ataque ( Bombordo) canhão laser de luz (2d4) Sistemas avançados de sensores de longo alcance, alojamentos

Canhão laser de luz de ataque (estibordo) (2d4) da tripulação (comum), computador mk 3 trinode, armadura mk 7, defesas mk 8;

Atirador antiaéreo de ataque (torre) (3d4) Expansion Bays escape pods (2, 12 pods), quartos de hóspedes (3 bons,

Power Core Pulse Green (150 PCU); Sinal do Motor de Deriva 1 luxuoso), suítes de recreação (ginásio, HAC), baía de transporte

Básico; Computador básico de sistemas , sensores básicos de curto alcance, Modificadores +3 quaisquer três testes por rodada, +4 Computadores;

alojamentos de tripulação (comum), blindagem mk 5, defesas mk 5; Complemento 26

Expansion Bays cápsulas de escape, quartos de hóspedes (bom), suítes de


EQUIPE TÉCNICA

recreação (HAC, trivid den) Capitão Computadores +24 (11 graduações), Diplomacia +25 (11 graduações),

Modificadores +2 Computadores; Complemento 4 Engenharia +20 (11 graduações), artilharia +17, Pilotagem +20 (11 graduações)

EQUIPE TÉCNICA

Capitão Computadores +15 (3 graduações), Diplomacia +13 (3 graduações), Engenheiros (2 oficiais, 3 tripulantes cada) Engenharia +25 (11 graduações)

Pilotagem +8 (3 graduações) Artilheiro (1 oficial, 2 tripulantes) artilharia +22

Engenheiro Engenharia +13 (3 graduações) Piloto (1 oficial, 5 tripulantes) Pilotagem +25 (11 patentes)

artilharia artilheiro +10 Oficiais de Ciência (2 oficiais, 3 tripulantes cada) Computadores +29

Piloto de Pilotagem +13 (3 graduações) (11 graduações)

VERCITE NAVIOS 161


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UC GARDENSHIP

Um UC Gardenship é um espetáculo para ser visto flutuando pelo espaço, uma

massa de verde brilhante contra a escuridão e trazendo vida aonde quer que vá.

Sua folhagem é protegida da aspereza do vácuo por campos

de força poderosos (e quase invisíveis).

NAVIOS XENOWARDEN
entre o design convencional de naves estelares e enormes radiação solar para sustentar suas hortas hidropônicas. Essas naves ainda são
Entre criaturas vegetais, as naves dos Xenowardens são inegavelmente comparativamente raras, e os Xenowardens as veem mais como plataformas

únicas. Crescidos em viveiros orbitais de propriedade do Conservatório Unificado orbitais ecológicas do que como naves convencionais. Infelizmente, os

patrocinado por Xenowarden (UC para abreviar), esses vasos são seres vivos. Gardenships demoram muito para crescer, e o processo de colagem pode ser

Os vasos maiores também têm uma forma de consciência, embora esteja mais cansativo para algumas espécies.

próxima da empatia animal do que da senciência real. As tripulações e capitães

de Xenowarden participam regularmente de um profundo ritual de união com UC SOB NÍVEL 1/2
suas naves estelares. Minúsculo interceptor biomecânico

A tecnologia é incorporada aos navios Xenowarden desde o início, embora Velocidade 12; Manobrabilidade perfeita (curva 0)

sejam abastecidos de maneira ecologicamente consciente. Essas embarcações AC 16; TL 16

usam energia solar para recarregar suas baterias, que usam uma forma HP 30; DT —; CT 6

especializada de algas eletrostáticas para manter a carga. Isso tem o infeliz efeito Escudos básicos 10 (proa 3, bombordo 2, estibordo 2, ré 3)

colateral de tornar suas naves extremamente suscetíveis a armas de radiação, Ataque (Forward) gyrolaser (1d8), lançador de esporos de luz

que podem drenar suas fontes de energia e deixar as naves à deriva e mortas. (especial)

Power Core Micron Heavy (70 PCU); Motor de deriva nenhum;


Uma das embarcações mais comuns na frota da ordem é o Arkship. Essas Sistemas básicos de sensores de médio alcance, união de

naves são formadas por até oito naves Pod menores fundidas. A maioria deles colmeia, computador mononó mk 1, armadura mk 3, defesas mk 3; Expansão

mantém a capacidade de “trocar” algumas de suas embarcações para serem baías nenhuma

usadas como lançadeiras quando necessário. Este design também permite que Modificadores +1 em qualquer teste a cada rodada, +2 Computadores,

sejam reparados com muita facilidade. Se um Pod estiver particularmente +1 Pilotagem; Complemento 1

danificado, ele pode ser substituído por um Pod totalmente novo e totalmente
EQUIPE TÉCNICA

funcional em menos de uma hora. Pilotar Computadores +7 (1 classificação), artilharia +6, Pilotagem +11 (1 classificação)

As maiores naves Xenowarden são as Gardenships, maravilhas da

bioengenharia que são capazes de sustentar suas tripulações sem qualquer UC ARKSHIP NÍVEL 10
energia, desde que recebam energia suficiente. Grande destruidor biomecânico

162 NAVES
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MUNDOS DO PACTO
2
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

OS MUNDOS

NAVES

UC ARKSHIP
APOIO
Embora sejam compostos de várias naves UC Pod fundidas, as FUNDIDA

UC Arkships têm uma única consciência que age de maneira

muito protetora em relação às suas naves componentes. Uma

tripulação deve aprender a confortar um Arkship quando esses JOGADOR


OPÇÕES
casulos são perdidos em batalha.

UC POD

Elegantes e manobráveis, os UC Pods disparam pelo campo de

batalha e atacam seus inimigos com lançadores de cápsulas de

esporos, deixando naves maiores para terminar a luta. Os grupos

tendem a ter respostas empáticas mais voláteis, muito parecidas


com as dos pequenos pássaros.

Velocidade 8; Média de manobrabilidade (curva 3); Deriva 2 UC GARDENSHIP NÍVEL 10


AC 28; TL 23 Enorme cargueiro biomecânico

HP 190; DT —; CT 38 Velocidade 4; Manobrabilidade ruim (curva 3); Desvio 1

Escudos médios 100 (proa 25, bombordo 25, estibordo 25, ré 25) AC 26; TL 23

Ataque (Forward) matriz de laser pesado (6d4), lançador de cápsula de esporos HP 200; DT 5; CT 40

pesado (especial) Escudos médios 160 (proa 40, bombordo 40, estibordo 40, ré 40)

Ataque (Bombordo) canhão giratório (4d4) Ataque (Forward) matriz de laser pesado (6d4)

Canhão espiral de ataque (estibordo) (4d4) Ataque ( à ré) matriz de laser pesado (6d4)

Canhão espiral de ataque (à ré) (4d4) Ataque (Torre) lançador de cápsula de esporos de luz (especial), lançador de cápsula

Rede de laser de ataque (torre) (2d6) de esporos de luz (especial)

Power Core Pulse Orange (250 PCU); Sinal do Motor de Deriva Power Core Nova Heavy (200 PCU); Drift Engine Signal Básico;

Reforço; Sistemas avançados de sensores de médio alcance, alojamentos da Orçamento de sistemas sensores de médio alcance, alojamentos da tripulação

tripulação (comum), computador tetranodo mk 2, defesas mk 6, blindagem mk 9; (básico), computador mononó mk 3, defesas mk 6, blindagem mk 8;

Baías de expansão, baías de carga (2), baías de colmeias (2) Expansion Bays jardins hidropônicos (4), baía médica, baía de síntese

Modificadores +2 quaisquer quatro testes a cada rodada, +4 Computadores; Modificadores +3 em qualquer teste a cada rodada, +1 Pilotagem;

Complemento 10 Complemento 27

EQUIPE TÉCNICA EQUIPE TÉCNICA

Capitão Computador +23 (10 graduações), Diplomacia +24 (10 graduações), artilharia Capitão Computador +24 (10 graduações), Diplomacia +24 (10 graduações),

+16, Intimidação +19 (10 graduações), Pilotagem +19 (10 graduações) Engenharia +19, artilharia +16, Pilotagem +20 (10 graduações)

Engenheiros (2 oficiais, 3 tripulantes cada) Engenharia +24 (10 patentes)

Engenheiros (3) Engenharia +24 (10 graduações) Artilheiros (2) artilharia +21

Artilheiros (3) artilharia +21 Piloto de Pilotagem +25 (10 graduações)

Piloto de Pilotagem +24 (10 graduações) Oficial de Ciências (3 oficiais, 4 tripulantes cada) Computador +24

Oficial de Ciências (2) Computador +28 (10 graduações) (10 graduações)

NAVIOS XENOWARDEN 163


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164 ELENCO DE APOIO


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MUNDOS DO PACTO
3
ELENCO DE APOIO
3 BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

OS MUNDOS

NAVES

APOIO
FUNDIDA

JOGADOR
OPÇÕES

165
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ELENCO DE APOIO
Este capítulo apresenta um punhado de organizações ativas nos Pact Worlds (e às vezes além), cada uma acompanhada por três blocos
de estatísticas NPC de vários CRs para representar os membros do grupo. Algumas seções descrevem facções específicas, como os
Capitães Livres e os Cavaleiros Infernais, enquanto outras, como as forças de segurança e gangues de rua, podem ser usadas de forma
mais geral. Cada seção também inclui encontros sugeridos para o grupo.

Frota Cadáver
GraçasStarfinder
à flexibilidade de como
Roleplaying os NPCs
Game, sãodecriados
os blocos no apresentados
estatísticas Quando Eox assinou o Pacto de Absalom, uma
nas seções a seguir podem ser usados para representar ameaças diferentes facção da marinha do planeta se rebelou. A Frota
daquelas para as quais foram especificamente projetados para representar com Cadáver agora vasculha as estrelas, matando os
apenas algumas pequenas modificações. Alguns ajustes, como mudar a raça vivos. Os membros da Frota Cadáver são todos
de um NPC, podem ser puramente cosméticos, enquanto outros exigem a criaturas mortas-vivas, incluindo tropas de ossos
escolha de uma seleção diferente de feitiços ou a alteração dos detalhes mais (Starfinder Adventure Path #1: Incident at Absalom
sutis de um enxerto de classe (escolher uma conexão mística diferente, por exemplo). Station 56) e necrovites (Starfinder Alien Archive
80).
NPCS DE OUTRAS FACÇÕES Embora

as facções apresentadas neste capítulo sejam jogadores-chave nos Pact Cavaleiros de Golarion
Worlds e os PCs possam interagir com seus membros com frequência, Principalmente uma organização militar com uma
elas são apenas algumas das muitas facções importantes lá. Use as conexão próxima com a igreja de Iomedae, os
seguintes diretrizes para gerar ideias ao gerar membros de algumas das Cavaleiros de Golarion se concentram em espalhar
outras organizações influentes do ambiente. a justiça pelos Mundos do Pacto, às vezes entrando
em conflito com as autoridades locais. Os
Cavaleiros de Golarion são em sua maioria
AbadarCorp soldados humanos, muitos dos quais possuem o
Tanto uma grande corporação quanto uma arquétipo do cavaleiro estelar (veja a página 186).
importante seita da fé do Mestre do Primeiro Vault,
a AbadarCorp financia projetos em uma variedade Sociedade Starfinder
ABADARCORP
de campos e emprega todos os tipos de pessoas. A Starfinder Society aceita pessoas de todas as
Como tal, os representantes NPC da AbadarCorp raças e classes, desde que compartilhem a fome
podem ser praticamente qualquer classe, embora de conhecimento da organização e o desejo de
seus diretores e gerentes sejam geralmente descobrir mais informações sobre a Gap.

enviados ou místicos.

Android Abolitionist Front Esses Stewards Os

agentes da liberdade buscam acabar com a Stewards operam através dos Pact Worlds,
escravidão andróide em todas as suas formas. mantendo a paz e defendendo as alianças do
Embora a maioria dos membros da AAF sejam Absalom Pact enquanto evitam lealdade a outros
andróides, a organização está aberta a qualquer grupos. Os Stewards mais diplomáticos são
um que compartilhe o mesmo objetivo. As células enviados, mas às vezes são necessários agentes
que são encontradas com mais frequência no para missões sensíveis que envolvem discrição.
sistema consistem em operativos e soldados.

aumentado Xenowardens

Um movimento social vagamente organizado que Autointitulados guardiões da diversidade ecológica,


acredita que a cibernética e outros aprimoramentos os Xenowardens são vistos por alguns como
físicos são o próximo passo na evolução, o inimigos do progresso da civilização. A maioria dos
Aprimorado promove esses ideais para todos que membros desta facção são místicos com a conexão
ouvem - embora nem sempre pacificamente. xenodruida.

Esta facção tem membros de várias raças, que


tendem a ser mecânicos com exocórtex, ou
CRIAÇÃO NPC
soldados ou tecnomantes com pesadas O Starfinder Alien Archive fornece aos GMs tudo o que eles precisam
modificações corporais. para criar todos os tipos de NPCs do zero, mas quando se trata de

166 ELENCO DE APOIO


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MUNDOS DO PACTO
3
para povoar uma galáxia inteira, mais opções são sempre melhores. BEM-VINDO
AO PACTO
Use as seguintes diretrizes para simular NPCs com arquétipos ou classes múltiplas. FEITIÇOS À VONTADE
OS MUNDOS
Usando o sistema de criação de NPC do Starfinder Alien Archive, muitos

NPCs lançadores de feitiços recebem feitiços que podem lançar à vontade

arquétipos um número ilimitado de vezes. Em CRs mais baixos, esses são feitiços de OS MUNDOS

Embora seja fácil simular um arquétipo dando ao NPC habilidades especiais nível 0, que os PJs também podem lançar à vontade.

semelhantes às características de classe alternativas do arquétipo, você pode No entanto, em CRs mais altos, esses feitiços sem limites podem ser feitiços

querer integrar totalmente um arquétipo ao enxerto de classe do NPC. Em geral, o de 1º, 2º ou 3º nível. O sistema de criação de NPC foi projetado para criar NAVES
NPC requer apenas o recurso de classe alternativa de nível mais alto disponível rapidamente monstros e outros antagonistas que funcionam de maneira

para seu CR representar esse arquétipo, mas você pode assumir que ele possui semelhante aos PCs, mas não seguem todas as mesmas regras. Como tal,

recursos de classe alternativa de nível inferior que são pré-requisitos. dar feitiços à vontade aos NPCs simula a frequência com que eles podem
APOIO
lançar feitiços de nível inferior em uma luta; isso não significa que os místicos FUNDIDA

Para classes que desistem de recursos de classe selecionáveis (como NPC de alto nível passam seus dias inteiros lançando remover aflição nos

improvisações de enviados, truques mecânicos e explorações operacionais), você enfermos. Se um NPC permanecer por vários encontros no mesmo dia e

pode substituir uma das seleções de nível mais alto pelo recurso de classe alternativo você precisar saber com que frequência esse NPC pode lançar cada feitiço JOGADOR
OPÇÕES
do arquétipo. Para classes que ganham um recurso de classe padrão em um nível à vontade, suponha que ele possa fazê-lo entre quatro e seis vezes por dia.

posterior quando modificado por um arquétipo (como com a substituição do mecânico

ou as revelações do zênite do solarian), você pode fazer o mesmo para um NPC

com esse enxerto de classe. Para classes conjuradoras que desistem de magias

conhecidas, você pode reduzir o número de magias conhecidas das magias de nível

mais alto que podem lançar em 1. Outras mudanças específicas que precisam ser o NPC tiver quaisquer habilidades restantes, dê a ele as habilidades listadas no

feitas são descritas abaixo. enxerto de segunda classe, especialmente as habilidades que são importantes para

as habilidades de classe que ele recebe do enxerto de segunda classe. Aplique as

regras especiais para os enxertos de ambas as classes, se aplicável.

Enviado No que diz respeito ao equipamento, escolha as melhores opções oferecidas

A característica de classe alternativa de nível 9 de um arquétipo pelos dois enxertos de classe que se encaixam no conceito do NPC, usando o CR

deve substituir a habilidade especial habilidosa concedida pelo do NPC para determinar os níveis dos itens. Por exemplo, um NPC com os enxertos

enxerto de classe enviado. de classe mecânico e soldado pode usar armadura pesada e empunhar uma arma

pesada, mesmo que o enxerto de classe mecânico seja mais crucial para o conceito

Místico do personagem. Tenha em mente que algumas habilidades de classe requerem

As características de classe alternativa de 9º e 12º nível de um certos tipos de armaduras ou armas (como o truque de ataque do operativo).

arquétipo devem substituir uma das magias de nível mais alto

que o NPC pode conjurar. Em seguida, divida o CR total do seu NPC em dois CRs efetivos cuja soma seja

igual ao CR total do NPC; essas divisões não precisam ser iguais. Atribua o maior
Soldado dos CRs efetivos à classe mais crucial do NPC e o menor CR efetivo à classe

Substitua as habilidades especiais adicionais concedidas pelo secundária. Use esses CRs efetivos para determinar quais habilidades o NPC

enxerto de classe soldado pelas características de classe recebe de cada enxerto de classe, usando a entrada que corresponde ao CR efetivo

alternativas do arquétipo, quando apropriado. (ou o próximo CR mais baixo listado no enxerto).

Tecnomancer Os

recursos de classe alternativa de 9º nível de um arquétipo devem Por exemplo, um NPC com um CR efetivo de 6 na classe mística e um CR

substituir um dos feitiços de nível mais alto que o NPC pode efetivo de 3 na classe enviado recebe os poderes de 1º, 3º e 6º nível de sua conexão
lançar. e ligação mental, bem como dois emissários de 1º nível improvisações e uma

habilidade especial.

multiclasse
Os personagens dos jogadores têm a opção de multiclasse, então por que os NPCs Arquétipos e Multiclasse
não deveriam ter a mesma escolha? No entanto, como os NPCs recebem enxertos A opção mais complicada disponível para a criação de NPC é dar ao NPC vários

de classe em vez de níveis de classe, você precisará fazer uma pequena enxertos de classe, pelo menos um dos quais tem algumas de suas habilidades de

manipulação inteligente com o sistema para fazê-lo funcionar. Em geral, você não classe substituídas por recursos de classe alternativos de um arquétipo. Para fazer

deve tentar dar a um NPC mais de duas classes, pois isso geralmente leva a um isso, siga todas as diretrizes mencionadas acima, mas observe que o CR efetivo do

NPC com pouco poder para seu CR. enxerto de classe com o arquétipo é igual ao nível dessa classe, o que significa que

o NPC recebe o recurso de classe alternativa de nível mais alto correspondente a

Para começar, escolha a classe que é mais crucial para o conceito daquele NPC; esse CR efetivo .

geralmente é aquele em que teria mais níveis se fosse um PC. Use a matriz

necessária para esse enxerto de classe, aplique quaisquer ajustes e dê ao NPC as Esta opção deve ser usada com moderação; reserve-o para NPCs cujo conceito

habilidades listadas. Ignore a matriz necessária e os ajustes do outro enxerto de é tão estreito que pode ser realizado apenas com habilidades especiais muito

classe. Se específicas.

ELENCO DE APOIO 167


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CULTISTAS

CE Humanoide médio (humano)


Os cultistas seguem
perigoso uma religião
ou mesmo ilegal marginal, muitasenvolvente.
pela sociedade vezes considerada Iniciar +5; Percepção +10

Os cultos mais comuns e perigosos nos Mundos do Pacto são aqueles dedicados DEFESA CAE 16; KAC 17 HP 45
a divindades malignas como Lao Shu Po, Nyarlathotep, Urgathoa e Zon-Kuthon. Forte +3; Ref +5; Will +7

No entanto, existem muitos outros cultos, adorando entidades tão diversas como OFFENSE Speed 30 ft.

arquidiabos (especialmente Asmodeus), senhores demônios (especialmente


Lamashtu), o Devorador e Deuses Exteriores alienígenas.
Faca de sobrevivência corpo a corpo +8 (1d4+4 S)

Independentemente do objeto de sua adoração, os cultistas devem operar Pistola zero de ataque de gelo à distância +10 (1d6+4 C; crítico
nas partes sombrias da sociedade, onde suas atividades indesejadas ou ilegais cambaleante [CD 15])

podem passar despercebidas. Eles espreitam em áreas de fronteira sem ESTATISTICAS


autoridades fortes, como a Diáspora ou Fullbright em Verces, ou atrás de frentes For +0; Des +1; Con +0; Int +3; Wis –1; Car +5

aparentemente inocentes dentro de assentamentos ou em estações espaciais. Habilidades Blefe +15, Diplomacia +15, Intimidação +15, Misticismo +10,

Muitos perseguem os distritos mais pobres da Estação Absalom, escondendo- Sentir Motivação +10, Furtividade +10

se na multidão e tirando vantagem dos cidadãos insatisfeitos. Idiomas Comum, até 3 outros

Outras Habilidades mentiroso astuto, improvisos enviados (finta inteligente,

Um culto grande e descarado em particular pode ser mais descarado sobre provocação desanimadora rápida)

suas atividades, embora os membros ainda se escondam atrás de paredes Roupa de escritório casual, pistola zero de congelamento com 1 bateria (20

fortificadas e torres de laser quando as autoridades desejam falar com eles. cargas), faca de sobrevivência HABILIDADES ESPECIAIS Mentiroso

astuto (Ex) Na primeira vez que uma criatura for bem-sucedida em um teste de
Sentir Motivação para desacreditar na mentira do iniciado, trate o resultado
CULTISTAS DE EXEMPLO Três dessa criatura como se ele rolou um 1 natural em seu teste de Sentir

exemplos de cultistas são apresentados abaixo, juntamente com conselhos Motivação.

sobre como usá-los como vários tipos de NPCs.

Adaptação: Os seguintes cultistas adoram Urgathoa, mas ajustando seus

feitiços e habilidades e mudando a forma como são apresentados, você pode Cult Killer Os

usar suas estatísticas para representar quase qualquer tipo de cultista, como os assassinos do Cult ficam obcecados em como eles podem usar a morte para

do Devorador, Lao Shu Po, Nyarlathotep ou Zon -Kuthon. Um cultista solitário promover os interesses de suas divindades sombrias. Muitos veem seu
também pode representar uma fã excessivamente zelosa levando seu amor por treinamento místico como sendo conectado aos ensinamentos sombrios de sua

uma personalidade da mídia em particular a um grau extremo, chegando ao divindade patrona, mas alguns simplesmente gostam de ter uma desculpa para

ponto de cometer crimes para fazer seu ídolo notá-la. usar suas habilidades em todo o seu potencial letal. Ao servir a um culto, um
assassino de culto rastreia e mata os inimigos do culto, esperançosamente

antes que esses inimigos possam interferir nas ações do culto. Assassinos de
Iniciado do culto cultos também guardam locais profanos contra intrusos e têm a honra de matar
Os iniciados do culto cuidam das necessidades básicas do culto, adquirem vítimas sacrificiais. A arma solar de um assassino de culto geralmente se
recursos silenciosamente e enganam ou matam aqueles que fazem muitas assemelha a uma arma preferida pela divindade do culto, como uma foice no

perguntas sobre as atividades do culto. Eles também aprendem sobre aqueles caso de Urgathoa.

que estão interessados no culto, decidindo se essas pessoas devem ser Adaptação: Um assassino de culto pode fazer parte de um coro de quebra-

empossadas, expulsas da trilha ou eliminadas silenciosamente. Às vezes, os paredes dedicado ao Devorador, viajando pelas margens dos Mundos do Pacto.

iniciados lideram seus próprios pequenos grupos de membros de gangues de

rua impressionáveis. Nem todos os iniciados são verdadeiros crentes, e eles

podem ser abalados em sua lealdade pelo diálogo persistente dos inimigos do CULT KILLER XP CR 6
culto, mas muitos estão comprometidos demais para desistir - geralmente 2.400 Korasha

porque já fizeram coisas terríveis em nome do culto. lashunta solarian CE Humanóide

médio (lashunta)

Adaptação: Um iniciado de culto pode ser o enviado de qualquer ordem Iniciar +3; Percepção +13

religiosa com necessidade de sigilo. Este bloco de estatísticas também pode DEFESA CAE 18; KAC 20 HP 90
servir como um contrabandista drow, mudando a raça para drow (Starfinder Forte +8; Ref +6; Will +7

Alien Archive 42). OFFENSE Speed 30 ft.

CULTO INICIADO CR 4
EXP 1.200 Arma solar corpo a corpo +16 (1d8+1d4+11 S; ferimento crítico [CD 14])

enviado humano Pistola a laser corona à distância +13 (2d4+6 F; queimadura crítica 1d4)

168 ELENCO DE APOIO


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MUNDOS DO PACTO
3
Habilidades ofensivas revelações estelares (buraco negro [raio de 25 pés, puxar 15 CULT LEADER CR 8 BEM-VINDO
AO PACTO
pés, CD 14], desafiar a gravidade, corrida estelar [3d6 F, CD 14], supernova [raio XP 4.800 Shirren OS MUNDOS
de 3 metros, 7d6 F, CD 14] ) mystic CE
Habilidades Similares à Magia Lashunta (CL 6º) Humanóide médio (shirren)
1/ dia – detectar pensamentos (CD 13) Iniciar +1; Sentidos sentido cego (vibração) 30 pés; Percepção +16 OS MUNDOS

À vontade — atordoamento (CD 12), mão psicocinética DEFESA EAC HP 105RP 4 _


ESTATÍSTICAS 19; KAC 20 Forte +7;

Str +5; Des +3; Con +2; Int +0; Sab +0; Car +2 Habilidades Ref +7; Will +11 habilidades NAVES
Atletismo +18, Misticismo +13, Furtividade +13 Idiomas defensivas compartilham dor (CD 18)

Castroveliano, Comum; telepatia limitada 30 pés. OFENSA


Velocidade 30 pés.
APOIO
Outras habilidades solares Cajado de carbono corpo a corpo +14 (1d8+9 S; derrubada crítica) FUNDIDA

manifestação (arma solar), Pistola de plasma estrela vermelha à distância +14 (1d8+8 E &

alinhamento estelar F; queimadura crítica 1d8)

Gear freebooter armor II, pistola a Reação de Habilidades Ofensivas (8 de dano), semear dúvidas (4 JOGADOR
OPÇÕES
laser corona com 1 bateria (20 rodadas, CD 18)

cargas), menos cristal de glúon Habilidades Similares à Magia (CL 8º)


À vontade - ligação mental

Feitiços Místicos Conhecidos (CL 8º)


Líder de Culto Um 3º (3/dia) — medo (CD 20), impulso mental (CD 20) 2º (6/dia)

líder de culto dirige um culto particular, — nuvem de névoa, imobilizar pessoa (CD 19), infligir dor (CD 19),

embora possa responder a um organizador status 1º (à vontade) — enfeitiçar pessoa (CD 18), confusão menor

distante dentro de uma seita muito grande. Um (CD 18)

líder de culto é sempre um indivíduo

excepcionalmente manipulador, muitas vezes Quebra-cabeças de conexão


atraído por um patrono sombrio como um atalho ESTATISTICAS
para o poder ou como um refúgio de um mundo For +1; Des +1; Con +4; Int +2; Sab +6;

que não reconhece sua verdadeira glória. A de +2

maioria dos líderes de culto se torna viciada em Habilidades Blefe +21, Cultura +16,

abusar do controle quase absoluto que desfrutam Diplomacia +16, Intimidação +16,

sobre os membros do culto, seja por meio de ordens Misticismo +21, Sentir Motivação +16 Idiomas

diretas em nome de sua divindade ou indiretamente por Comuns, Shirren, até 2 outros; telepatia limitada

ensinamentos cuidadosamente formulados que os 30 pés.

cultistas seguem obsessivamente. Isso é especialmente Outras habilidades comunalismo

verdade no caso dos líderes de cultos shirren, que acham Engrenagem prata AbadarCorp traje de

fisicamente inebriante decidir qual conhecimento ensinar viagem, cajado de carbono, estrela vermelha

e o que guardar para si mesmos. pistola de plasma com 2 baterias (20

cargas cada)

Um líder de culto geralmente não confronta ameaças

potenciais diretamente, preferindo que iniciados e ENCONTROS Um único

assassinos façam o trabalho sujo. cultista pode ser um vilão isolado, mas a maioria

Cultos maiores às vezes giram em torno de um círculo de trabalha em conjunto com seus companheiros cultistas

vários líderes de culto que protegem uns aos outros apenas para espalhar as “boas novas” de sua fé, muitas vezes por

até que um mostre fraqueza. meios terríveis ou sádicos. Quase qualquer NPC de

Adaptação: Esta líder de culto adora Urgathoa, mas ela vontade fraca pode ser tentado a um culto por um iniciado

poderia ser uma devota do Devorador ou Zon-Kuthon sem persuasivo o suficiente ou líder de culto, criando encontros

alterações. de cultistas amplamente variados, além daqueles listados aqui.


O bônus total de habilidade de outros líderes de culto para

testes de Blefe é +16, e eles não têm um bônus de habilidade


para testes de Intimidação. Um líder de culto de Nyarlathotep Professor e Aluno (CR 7): Um iniciado de culto, um

tem a conexão xamã estelar, Blefe +16, Percepção +21 e assassino de culto.

Pilotagem +16. Um líder de culto de Asmodeus ou Lao Shu Po Small Cell (ND 10): Três iniciados de culto, um
tem a conexão overlord, Blefe +16 e Diplomacia +21. Um líder assassino de culto, um líder de culto.

de culto também pode funcionar como um evangelista influente Culto da Morte (CR 12): Quatro assassinos

servindo a uma religião pública. de culto, dois líderes de culto.

LÍDER DO CULTO

CULTISTAS 169
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CAPITÕES GRÁTIS

que regularmente percorre as rotas espaciais está ciente eles foram recrutados ou podem até ter nascido em uma família ou clã de piratas. Dado
Alguém da ameaça representada pelos piratas espaciais e, dentro dos Mundos do o básico do treinamento de pilotos, os piratas espaciais concentram a maior parte de

Pacto, nenhum pirata é tão infame - ou tão bem-sucedido - quanto os Capitães Livres. suas habilidades em combate e intimidação, servindo como artilheiros para as armas

Mais uma coalizão de capitães de naves independentes do que uma frota pirata da nave e como membros de grupos de abordagem.

organizada, os Capitães Livres operam principalmente a partir da miríade de asteróides

flutuantes da Diáspora, mas sua influência se estende até o Veskarium, Near Space e Alguns Capitães Livres não são específicos sobre o tipo de tripulantes que recrutam

até mesmo o Vasto. Um conselho eleito de senhores piratas serve como os líderes para suas embarcações, levando todos os corpos que encontram. Outros estão

ostensivos da organização, e qualquer Capitão Livre “certo e verdadeiro” tem o direito procurando apenas a nata da colheita, mas estão dispostos a treinar aqueles que

de votar nos membros do conselho e apresentar queixas e outros negócios perante o parecem ter potencial.

conselho. Adaptação: Um pirata espacial pode ser um membro da tripulação em qualquer

nave estelar, especialmente aquelas em que a tripulação precisa ser tão boa em lutar

No entanto, a autoridade do Conselho Pirata sobre os Capitães Livres individuais quanto em pilotar a nave.

depende da força da influência pessoal dos senhores piratas e do poder de suas frotas

piratas individuais. SPACE PIRATE XP CR 1


O que realmente une os Capitães Livres é o código pirata que todos compartilham - 400 Soldado humano

um conjunto vago de regras que, no entanto, fornece alguma estrutura para as NE Humanóide médio

depredações dos piratas e serve como uma influência unificadora quando os Capitães (humano)

Livres se deparam com ameaças externas de segurança local e interplanetária. forças. Iniciar +8; Percepção +5

Muitas das “regras” do código pirata deixam muito espaço para interpretação, no DEFESA CAE 11; KAC 13 HP 22
entanto, enquanto um Capitão Livre pode libertar prisioneiros depois de libertar seus Forte +3; Ref +3; Will +3

cativos de seus objetos de valor, outro pode ser um bucaneiro cruel sem escrúpulos em OFFENSE Speed 30 ft.

tirar vidas inocentes.

Espada longa corpo a corpo +5 (1d8+3 S)

A pirataria nos Mundos do Pacto é uma preocupação séria para qualquer corporação Pistola semiautomática tática de longo alcance +8 (1d6+1 P) ou

que precise enviar mercadorias de um planeta para outro. Enquanto as empresas mais granada de fragmentação I +8 (explodir [4,5 m, 1d6 P, CD 10])

ricas são capazes de equipar seus navios de carga com poder de fogo suficiente para Habilidades ofensivas estilos de luta (bombarda), especialista em granadas

afastar invasores ou contratar escoltas mercenárias, navios menores precisam ser (+10 pés)

rápidos ou furtivos para evitar as predações de piratas espaciais. A maioria dos ESTATÍSTICAS
cidadãos particulares confia nas patrulhas Hellknight e Steward para manter o espaço Str +2; Des +4; Con +1; Int –1; Sab +0; Car +0 Habilidades

seguro, mas essas forças não podem estar em todos os lugares ao mesmo tempo. Acrobacia +5, Atletismo +5, Intimidação +5, Pilotagem +10 Idiomas Comum,

Sarcesian Gear segunda pele, espada longa, pistola tática semi-automática com 30

cartuchos pequenos, granadas de fragmentação I (2)


EXEMPLO DE CAPITÕES LIVRES Três exemplos

de Capitães Livres são apresentados abaixo, juntamente com conselhos sobre como
usá-los em funções semelhantes de NPC. capitão livre
Adaptação: Nem todos os piratas espaciais são membros dos Capitães Livres, é Aqueles capitães piratas com seus próprios navios que são bem-sucedidos e ganham

claro, e os seguintes blocos de estatísticas e encontros podem ser usados para o respeito dos Capitães Livres estabelecidos são premiados como membros plenos da

bucaneiros, freebooters ou piratas em qualquer lugar da galáxia. Da mesma forma, confederação de bucaneiros que são os Capitães Livres, geralmente com uma cerimônia

esses blocos de estatísticas podem ser usados para representar qualquer tripulação de barulhenta em Broken Rock. Um Capitão Livre cuja iniciação é acompanhada por um

nave estelar que ganha a vida à margem do espaço civilizado, sejam contrabandistas, ou mais senhores piratas geralmente tem uma carreira promissora pela frente.

comerciantes vagabundos, catadores oportunistas ou até mesmo membros de sindicatos

do crime organizado, como a Golden League. Esses blocos de estatísticas também

podem representar membros da Starfinder Society, se jogados com mais interesse em A maioria dos Capitães Livres comanda apenas uma única nave estelar e conhece

conhecimento e exploração do que em ataques e saques. Eles também podem servir cada centímetro de suas naves da proa à popa. Eles geralmente estão em dívida ou

como tropas militares desorganizadas, como uma milícia colonial ou uma guarnição de aliados a um senhor pirata mais poderoso. Os capitães livres raramente são encontrados

fronteira. sozinhos, pois seus navios e tripulações nunca estão longe, se o capitão puder evitar.

Adaptação: Um Capitão Livre pode ser o capitão de qualquer nave estelar,

pirata espacial especialmente uma envolvida em atividades questionavelmente legais (ou totalmente

Piratas espaciais são quaisquer membros da tripulação comuns encontrados a bordo ilegais) como contrabando ou bloqueio. Substituir a habilidade Intimidação do Capitão

de uma nave pirata. Eles podem ter levado uma vida de pirataria por causa de um Livre por Diplomacia cria um carismático oficial de nave estelar - alguém que

passado criminoso ou falta de outras oportunidades, ou porque provavelmente é bastante popular com sua tripulação.

170 ELENCO DE APOIO


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MUNDOS DO PACTO
3
CAPITÃO GRÁTIS CR 4 Adaptação: Um senhor pirata pode ser um senhor da guerra chamativo comandando BEM-VINDO
AO PACTO
EXP 1.200 uma frota pessoal de naves estelares ou um chefe do crime organizado. Alternativamente,
OS MUNDOS
enviado Kasatha um lorde pirata pode ser um famoso caçador de piratas, rastreando destemidamente

NE Humanoide médio (satélite) piratas procurados e levando-os à justiça.

Iniciar +7; Percepção +10 OS MUNDOS

DEFESA EAC HP 45
16; KAC 17 Forte PIRATE LORD CR 7
+3; Ref +5; Will +7 OFFENSE XP 3.200 Vesk NAVES
Speed 30 ft. solarian LE
Humanóide médio (vesk)
Espada de duelo tático corpo a corpo +8 (1d6+5 S) Iniciar +8; Sentidos de visão na penumbra; Percepção +14
APOIO
Pistola sônica de ataque de trovão à distância +10 (1d8+4 So; ensurdecedor DEFESA CAE 19; KAC 21 Forte +9; Ref +7; Vontade +8; +2 HP 110 FUNDIDA
crítico [CD 15]) ou granada de fragmentação II +10 (explodir [4,5 m, contra medo Resistências frio ou fogo 5

2d6 P, CD 15])

JOGADOR
OPÇÕES
ESTATÍSTICAS OFENSA
Str +1; Des +3; Con +0; Int +3; Velocidade 30 pés.

Sab +0; Car +5 Habilidades Doshko avançado corpo a corpo +17 (2d12+12 P) ou

Acrobacia +15, Atletismo +15, ataque desarmado +17 (1d3+15 B)

Computadores +10, Cultura Pistola de plasma estrela vermelha à distância +14

+10, Engenharia +10, (1d8+7 E & F; queimadura crítica 1d8)

Intimidação +15, Pilotagem Habilidades ofensivas golpes rápidos, armas

+15, Sentido Motivação +15 naturais, revelações estelares (buraco negro [raio

Idiomas Comuns, Kasatha, de 25 pés, puxar 15 pés,


Sarcesiano CD 15], onda de gravidade [+17], corrida

estelar [3d6 F, CD 15], supernova [3m. raio,

8d6 F, CD 15])

Outras habilidades desert stride, emissário ESTATÍSTICAS


improvisações (pegue-os, provocação rápida e Str +5; Des +4; Con +2; Int +0; Sab +1;

desanimadora), quatro braços Car +2 Habilidades Atletismo +14,

Gear defrex hide, espada de duelo tático, pistola sônica Intimidação +14, Misticismo +14, Pilotagem

thunderstrike com 2 baterias (20 cargas cada), +19 Idiomas Comum, Sarcesiano, Vesk

granadas de fragmentação II (2) Outras Habilidades armadura savant,


manifestação solar (armadura), alinhamento

estelar Engrenagem prata AbadarCorp traje


Senhor Pirata de viagem, doshko avançado, plasma estrela
O Conselho Pirata de Broken Rock fornece a vermelha pistola com 4 baterias (20 cargas cada)

pouca liderança e direção que os piratas da

Diáspora aceitam, mas apenas os Capitães

Livres mais infames e bem-sucedidos são

considerados senhores piratas e nomeados


para cargos no conselho. Esse processo

político está repleto de traições e traições, já que os atuais membros ENCONTROS Os

do Conselho Pirata costumam relutar em compartilhar seu poder com Capitães Livres podem ser encontrados como grupos de

aqueles que consideram recém-chegados. embarque enviados para assumir o controle de navios

desativados ou em pequenas gangues que saem da costa

em portos piratas sem lei ou postos remotos à margem da

sociedade. Grupos maiores servem como tripulações a

Cada lorde pirata comanda uma frota de naves estelares e controla bordo de navios piratas nas profundezas do espaço,

uma das inúmeras bases de asteroides, estaleiros ocultos e portos piratas enquanto os indivíduos mais poderosos podem fazer parte

na diáspora. Alguns senhores piratas possuem mansões berrantes em de uma delegação.

Broken Rock e passam muito tempo descansando dentro delas, delegando do conselho pirata dos Capitães Livres.

o controle de suas frotas a subordinados de confiança. Outros senhores Boarding Party (CR 5): Quatro piratas espaciais.

piratas tendem a zombar desses senhores piratas que não interferem. Pirate Crew (CR 7): Cinco piratas espaciais, um Capitão Livre.

CAPITÃO GRÁTIS Pirate Council Entourage (CR 9): Três Capitães Livres, um

lorde pirata.

CAPITÕES GRÁTIS 171


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HELLKNIGHTS

ESTATISTICAS
Hellknightscoordenam
preservamseus
a lei esforços
e a ordem a qualquer
a partir custo. Elas
de enormes naves-cidadela, mas a maioria de For +5; Des +3; Con +2; Int +1; Sab +0; Cha +1

suas forças são implantadas em grupos menores para lidar com pequenas perturbações. Habilidades Atletismo +11, Cultura +11, Intimidar +16

Ordens diferentes têm focos e métodos diferentes, mas todas compartilham muitos pontos Idiomas castroveliano, comum, planetário, até

em comum. 1 outro; telepatia limitada 30 pés.

Hellknights podem tentar punir brutalmente criminosos e piratas, esmagar revoltas contra Placa cerimonial oficial de equipamento (computador de mira), rifle sônico de ataque de

autoridades estabilizadoras (não importa o quão irracionais ou impopulares essas trovão com 2 baterias de alta capacidade (40 cargas cada), criopique tático com 1

autoridades possam ser), ou forçar “civilizar” fronteiras que eles percebem como bateria de alta capacidade (40 cargas), granada de choque II, granada stickybomb II

indisciplinadas.

EXEMPLO DE CAVALEIROS INFERNANOS

Três exemplos de Cavaleiros Infernais são apresentados abaixo, juntamente com Cavaleiro Infernal Significado
conselhos sobre como usá-los como outros tipos semelhantes de NPCs. Famosos pelas máscaras impessoais que usam, os significantes Hellknight usam uma

Adaptação: Os Hellknights apresentados abaixo são da Ordem da Cadeia, embora combinação de magia e armamento para fazer cumprir a lei. Suas máscaras os ajudam a

possam ser adaptados para representar qualquer ordem, alterando as habilidades que manter distância emocional de qualquer assunto que esteja em questão e desencorajam

ganham do arquétipo do cavaleiro estelar (consulte a página 186). Uma equipe Hellknight apelos a qualquer afiliação, credo ou raça externa. Essas máscaras também normalmente

também pode servir como uma equipe de segurança Veskarium protegendo diplomatas fornecem aos signatários Hellknight dados sobre magia ambiente e comunicações não

ou remessas vitais de natureza segura simplesmente tornando todos os membros vesk. seguras e os ajudam a se concentrar em suas ordens.

Cavaleiro Infernal Armiger De forma mais prática, os significantes Hellknight são especialistas treinados para

Armigers Hellknight treinam com Hellknights mais experientes até que tenham sucesso lidar com feitiços e tecnologia. Na maioria das vezes, isso significa fornecer suporte a

no teste que lhes concede o posto completo de Hellknight. Eles têm pouca ou nenhuma outros Hellknights ou identificar e neutralizar conjuradores inimigos ou ameaças estranhas.

margem de manobra na interpretação de suas ordens e se esforçam para fazer cumprir Eles permanecem vigilantes em combate, muitas vezes exigindo saber a natureza de

todos os éditos dados por seus superiores. qualquer truque que não reconheçam imediatamente.

Adaptação: Um armiger Hellknight pode funcionar como um Steward excepcionalmente

disciplinado ou caçador de recompensas. Adaptação: Um significante Cavaleiro Infernal pode servir como um conjurador de

Alternativamente, um armiger Hellknight também pode ser um dos soldados das cidades- nível intermediário excepcionalmente disciplinado. Ao mudar os feitiços para se concentrar

estados lashunta de Castrovel. mais fortemente em feitiços que afetam a mente, como enfeitiçar pessoas, esse

personagem pode ser um místico do Sholar Adat no Idari.


HELLKNIGHT ARMIGER XP 1.600 CR 5
Damaya lashunta soldado (estrela

cavaleiro) HELLKNIGHT SIGNIFER XP 3.200 CR 7


LN Humanóide Médio (lashunta) Místico humano (cavaleiro das estrelas)

Iniciar +5; Percepção +11

LN Humanóide médio (humano)


DEFESA CAE 17; KAC 19 HP 70
Forte +7; Ref +5; Vontade +6 Iniciar +1; Percepção +14

Habilidades defensivas maestria DEFESA CAE 18; KAC 19 HP 90RP 4 _


em armadura OFENSA Velocidade 7,5 m. Forte +6; Ref +6; Will +10

OFFENSE Speed 30 ft.

Corpo a corpo criopike tático +14 (1d8+10 C)

Rifle sônico de ataque de trovão de ancoragem à distância +11 (1d10+5 So; Cajado de carbono corpo a corpo +13 (1d8+9 B mais bloqueio; derrubada crítica)

ensurdecer crítico [CD 15]) ou Alcance apreendendo pistola laser corona +11 (2d4+7 F; crítico

granada de choque II +11 (explodir [15 pés, 1d12 E, CD 15]) ou granada queimar 1d4)

stickybomb II +11 (explodir [15 pés, emaranhado 2d4 rodadas, CD 15]) Ataque de ancoragem de habilidades ofensivas , amizade forçada (CD 17),

comandos inexplicáveis

Espaço 5 pés; Alcance 5 pés (10 pés com criopike) Habilidades Místicas Similares à Magia (CL 7º)

Desafio de habilidades ofensivas , estilos de luta (bombarda), especialista À vontade - ligação mental

em granadas (25 pés), fogo pesado (+5 de dano) Magias Místicas Conhecidas (NC 7º) 3º

Habilidades Similares à Magia Lashunta (NC 5) 1/ (3/dia) — dissipar magia (CD 20), sugestão (CD 20) 2º (6/dia) — rajada de

dia – detectar pensamentos (CD 12) força (CD 19), imobilizar pessoa (CD 19), místico

À vontade - atordoamento (CD 11), mão psicocinética cura, ver invisibilidade

172 ELENCO DE APOIO


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MUNDOS DO PACTO
3
1º (à vontade) – comando (CD 18), aliado mágico pistola zero com 2 baterias de alta capacidade (40 cargas cada), cristal de
BEM-VINDO
Senhor da conexão glúon menor AO PACTO
OS MUNDOS

ESTATISTICAS
For +2; Des +1; Con +4; Int +1; Sab +5; Cha +0 ENCONTROS

Habilidades Cultura +14, Diplomacia +19, Intimidar +14, Misticismo +19 Hellknights quase sempre operam em pares ou grupos maiores - eles podem OS MUNDOS

Idiomas Comuns, Kasatha manter mais facilmente sua intensa disciplina na companhia de seus pares.
Gear d-suit II, apreendendo (ver página 194) pistola a laser corona com 2
baterias (20 cargas cada), bastão de carbono Excursão (ND 10): Quatro armigers Hellknight, um significante Hellknight.
NAVES

Cavaleiro Infernal Comandante Inquisição (CR 12): Seis armigers Hellknight, dois significantes Hellknight.
Os comandantes Hellknight lideram missões e determinam como os Hellknights
APOIO
subordinados devem lidar com circunstâncias inesperadas. Eles negociam Força de Manutenção da Paz (CR 13): Seis armigers Hellknight, três FUNDIDA
com as autoridades para determinar seu alcance em um sistema com um significantes Hellknight, um comandante Hellknight.
governo organizado.
Sem um governo para contê-los, os comandantes Hellknight assumem a JOGADOR
OPÇÕES
responsabilidade de instituir sua própria visão impiedosa de ordem,
independentemente dos desejos de qualquer povo que já esteja lá.

Os comandantes Hellknight estão acostumados à obediência inquestionável.


Como resultado, eles têm pouca paciência para agitadores e são rápidos em
condenar qualquer um que questione seus métodos sem um argumento legal
sólido. Muitos comandantes Hellknight se orgulham de sua capacidade de
transformar qualquer combate em uma oportunidade para uma lição prática
para suas tropas.
Adaptação: Um comandante Hellknight pode funcionar como um líder
Steward de nível médio excepcionalmente disciplinado e militarista.
Alternativamente, um comandante Hellknight pode ser o capitão feroz de um
navio de guerra.

HELLKNIGHT COMMANDER XP 9.600 CR 10


Solarian humano (cavaleiro estelar)

LN Humanóide médio (humano)


Iniciar +5; Percepção +19

DEFESA CAE 23; KAC 25 HP 165RP 5_ _


Forte +12; Ref +10;
Vontade +11 RD 5/—;
Resistências frio ou fogo 10 OFENSA

Velocidade 30 pés, voar 30 pés (jetpack,


média)
Arma solar corpo a corpo +22 (2d10+18 S; ferimento crítico grave
[CD 19])
Alcance apreendendo pistola zero classe tempestade de granizo
+19 (2d6+10 C; crítico escalonado [CD 19])
Habilidades Ofensivas ataque de ancoragem, golpes relâmpagos,
revelações estelares (buraco negro [raio de 30 pés, puxar 20 pés, CD
19], órbita ardente [3d6 F], supernova [raio de 4,5 pés, 11d6 F, CD
19] ), revelações do zênite (buracos de minhoca [2, 5 rodadas])

ESTATÍSTICAS
Str +8; Des +5; Con +3; Int +1; Sab +3; Car +3

Habilidades Atletismo +24, Cultura +19, Misticismo +19, Sentir


Motivação +19 Talentos Estocada Idiomas Comuns Outras

Habilidades manifestação solar (arma), alinhamento estelar Gear SIGNIFICADOR DE HELLKNIGHT


d-suit III (reforço defletivo, circuito de aceleração,

jetpack), apreendendo (ver página 194) hailstorm-class

HELLKNIGHTS 173
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MERCENÁRIOS

trabalhar para o maior lance, geralmente com Adaptação: Um novato mercenário pode ser um lutador bem equipado servindo
mercenários
sem perguntas (exceto por aqueles que pertencem à Skyfire Legion e qualquer governo (embora se o novato não estiver trabalhando para o Veskarium,

algumas outras empresas com princípios). ele provavelmente não é um vesk) ou segurança para uma grande corporação.

Os mercenários podem servir aos interesses de quase qualquer facção com

créditos suficientes, mas na maioria das vezes eles trabalham para empregadores

que não podem empregar uma força militar formal ou que não podem ser vistos MERCENÁRIO ROOKIE XP CR 6
sujando as próprias mãos. Como seu objetivo final é simplesmente receber o 2.400 Soldado Vesk LN Humanóide

pagamento, os mercenários raramente estão dispostos a lutar até a morte, a menos médio (vesk)

que temam que o fracasso os arruíne completamente de qualquer maneira.

Se for abordado com uma oferta atraente, alguns mercenários particularmente Iniciar +7; Sentidos de visão na penumbra; Percepção +13

cruéis estão dispostos a trair seus empregadores, mas sua nova lealdade é DEFESA CAE 19; KAC 21 Forte +8; Ref +6; Vontade +7; HP 90
igualmente inconstante. Muitos mercenários sabem que mudar de lado no meio de +2 vs. medo OFENSA Velocidade 40 pés (35 pés na

um trabalho pode arruinar suas reputações; vida. armadura), voo 30 pés (mochila a jato, média)

Corpo a corpo estrela vermelha plasma doshko +16 (1d10+13 E & F; crítico

Existem incontáveis grupos de mercenários nos Mundos do Pacto, variando de ferimento grave [CD 14]) ou

grandes e aclamados a pequenos e obscuros. ataque desarmado +16 (1d3+16 B)

Muitos grupos se especializam em certos tipos de missões; alguns assumem Rifle de arco estático à distância +13 (1d12+6 E; arco crítico 1d6) ou

apenas trabalhos que os colocam no campo de batalha, enquanto outros preferem granada criogênica I +13 (explodir [3 metros, 1d8 C mais cambaleante,

ficar nas sombras. Grupos mercenários aceitam uma variedade de formas de CD 14]) ou

pagamento, desde créditos sólidos a equipamentos tecnológicos e armas a itens granada instantânea II +13 (explodir [3 metros, cegar 1d4 rodadas,

mágicos. CD 14)]

Habilidades ofensivas ataque de carga, estilos de luta (blitz), armas


EXEMPLO DE MERCENÁRIOS Três naturais

exemplos de mercenários são apresentados a seguir, juntamente com conselhos


ESTATISTICAS
sobre como usá-los em funções semelhantes de NPC. For +5; Des +3; Con +2; Int –1; Sab +0; Cha +1

Adaptação: Os mercenários podem servir a quase qualquer empresa, facção, Habilidades Atletismo +18, Intimidar +13, Furtividade +13

governo ou organização, especialmente aqueles preocupados em serem Talentos Step Up, Step Up e Strike

descobertos por seu envolvimento em negócios desagradáveis. A Skyfire Legion, Idiomas Comuns, Vesk

talvez a empresa mercenária mais famosa e com princípios, oferece seus serviços Outras Habilidades Armor Savant

a colonos e outros com interesses legítimos fora dos Mundos do Pacto. Gear vesk overplate I (jetpack), red star plasma doshko com 1 bateria (20

cargas), rifle de arco estático com 1 bateria de alta capacidade (40 cargas)

Skyfire Legionnaires são mais frequentemente dragonkin e ryphorians do que as


raças descritas aqui.

Tecnomante Mercenário
Mercenário Novato Mercenários especializados em tecnomancia completam as habilidades de uma

Mesmo os mercenários novatos geralmente são recrutados apenas depois de equipe com habilidades técnicas e mágicas. Freqüentemente, prestam pouca

terem demonstrado proeza em um dos vários militares ou em uma função de atenção a qualquer aspecto do trabalho que não seja mágico ou altamente técnico,

segurança em outro lugar. Muitos deixaram suas posições anteriores esperando deixando isso para os outros, já que não é para isso que estão sendo pagos. Eles

por mais liberdade, mais dinheiro ou mais glória. Como tal, eles tendem a ter suas raramente operam sem novatos ou outros músculos para apoiá-los e tendem a

próprias ideias sobre como fazer as coisas. fugir ou se render quando seus aliados são eliminados.

Eles podem se exibir ou jogar rápido e solto com suas ordens - pelo menos até se

depararem com um inimigo que parece realmente perigoso. Os tecnomantes mercenários adoram experimentar recursos como
Os novatos mercenários mais bem-sucedidos, no entanto, tendem a abordar a feitiços pouco ortodoxos e itens híbridos adquiridos de contratos
tarefa como fariam com o serviço militar com motivos mais elevados e se orgulham exclusivos. Às vezes, os rivais usam magia ou tecnologia rara e
de seguir ordens profissionalmente. interessante para subornar um tecnomante mercenário a fingir que
Com um punhado de missões bem-sucedidas em seu currículo, um mercenário nunca se conheceram.
não é mais considerado um novato e muitas vezes tem as cicatrizes para mostrar Adaptação: Um tecnomante mercenário pode servir como um conjurador do

isso. Neste ponto, ele é geralmente referido como um grunhido e pode estar mercado negro servindo a Liga Dourada ou um especialista em feitiços ilegais ou

subindo na cadeia de comando com o objetivo de se tornar um capitão ou assumir itens operando fora de Apostae ou da Diáspora, talvez trabalhando para uma casa

outro papel de liderança. nobre drow ou a bordo de um navio de um dos Capitães Livres.

174 ELENCO DE APOIO


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MUNDOS DO PACTO
3
TECNOMANCER MERCENÁRIO CR 8 Adaptação: Um comando mercenário pode ser um assassino servindo a Lao Shu BEM-VINDO
AO PACTO
XP 4.800 Ysoki tecnomancer N Po ou um mestre espião Steward trabalhando em uma missão que não pode ser
OS MUNDOS
Humanoide pequeno (ysoki) oficialmente reconhecida.

Iniciar +4; Sentidos visão no escuro 18 metros; Percepção +16 COMANDO MERCENÁRIO CR 10 OS MUNDOS

DEFESA EAC HP 105RP 4 _ XP 9.600


19; KAC 20 Forte Arma operacional de
+7; Ref +7; Will +11 OFFENSE dano N Humanóide médio (arma) NAVES
Speed 30 ft. Iniciar +8; Percepção +20

DEFESA CAE 23; KAC 24 HP 150


Faca tática corpo a corpo +13 (2d4+8 S) Forte +9; Ref +12; Vontade
APOIO
Pistola semiautomática avançada de longo alcance +15 (2d6+8 P ) +13 Habilidades defensivas
FUNDIDA
Habilidades Ofensivas cache capacitor 1 (servo invisível), hacks evasão, agilidade incrível OFENSA Velocidade 15 m.

mágicos (negação mágica, direcionamento seletivo), cache de

feitiços Magias de Tecnomante Conhecidas (NC 8; corpo a corpo JOGADOR


OPÇÕES
+13, à distância +15) 3º (3/dia)—surto de arco (CD 20) , aperto entrópico Corpo a corpo incapacitador +20 (3d4+12 B não letal; crítico

cambaleante [CD 19])

Pistola semiautomática de elite de alcance +20 (3d6+10 P) ou

(CD 20) fuzil shirren-eye avançado +20 (2d10+10 P)

2º (6/dia) — conversão cáustica (CD 19), injetar Habilidades ofensivas truque debilitante, ataque de

nanorrobôs (CD 19), invisibilidade, ataque de truque +5d8, ataque triplo Lashunta Habilidades
microrobô 1º (à vontade) — imagem holográfica similares a magia (NC 10º) 1/ dia — detectar

(CD 18), míssil mágico pensamentos (CD 17)

À vontade — atordoamento

(CD 16), mãos


ESTATISTICAS
For +0; Des +4; Con +2; Int +6; Sab +2; psicocinéticas
De +0 ESTATÍSTICAS For +2; Des +8; Con

Habilidades Blefe +21, Computadores +21, +2; Int +5; Sab +3; Car +3 Habilidades

Engenharia +21, Acrobacias +25, Blefe +20, Cultura +25,

Misticismo +16, Furtividade +21, Disfarce +20, Furtividade +25 (+29 ao usar truques de ataque)
Sobrevivência +16

Idiomas Comum, Ysoki, até 6 outros Idiomas Castroveliano, Comum, até 5 outros; telepatia

limitada 30 pés.
Outras Habilidades bolsas Explorações operativas de outras Habilidades (campo de

nas bochechas, moxie camuflagem, mestre do disfarce [3/dia, 100 minutos ou 10


Engrenagem avançada lashunta minutos, CD 19]), especialização (fantasma)

tempweave, pistola semi-automática avançada com 24 Gear freebooter armor III, rifle shirren-eye

rodadas de braço pequeno, faca tática avançado com 12 cartuchos de precisão, pistola

semiautomática de elite com 36 cartuchos de braço

Comando Mercenário pequeno, incapacitador com 1 bateria (20 cargas)

Um comando mercenário é o melhor que existe para eliminar

rapidamente e silenciosamente inimigos e perigos para um

empregador, de preferência deixando pouco ou nenhum dano ENCONTROS


colateral, evidências ou testemunhas. Os mercenários geralmente funcionam em equipes

Alguns lideram equipes de mercenários novatos, mas muitos organizadas por empresas mercenárias, embora

operam sozinhos ou em pequenas equipes de ataque contra alguns prefiram operar sozinhos ou em pequenos

alvos bem pesquisados. Equipes que operam com comandos grupos.

costumam exigir preços altos. equipes freelancers.

Os comandos preferem conhecer todos os ângulos, mas são Equipe de Avaliação de Ameaças (CR 10): Dois

muito bons em improvisar quando isso simplesmente não é uma novatos mercenários, um mercenário

opção. Aqueles que se orgulham de seu frio profissionalismo falam technomancer.

apenas para promover sua última manobra, mas os comandos mais Strike Team (CR 12): Três novatos mercenários, um

célebres são aqueles que têm prazer em brincar com inimigos tecnomancer mercenário, um comando
COMANDO
desafiadores, especialmente aqueles que sobrevivem para enfrentá- MERCENÁRIO mercenário.

los novamente em outra ocasião. Equipe de extração de alta tecnologia

(CR 14): Dois tecnomantes mercenários, três comandos

mercenários.

MERCENÁRIOS 175
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FORÇAS DE SEGURANÇA

forças podem ser encontradas em quase todos os civilizados Renda estável para quem não quer recorrer ao crime para sobreviver. Os guardas
Segurança
mundo, lua, habitat ou estação espacial. Eles ajudam a manter a paz, de segurança geralmente são treinados em combates defensivos e táticas não

manter a ordem, fazer cumprir as leis, investigar crimes e prender criminosos. letais, permitindo-lhes prender criminosos em vez de matá-los imediatamente.

Eles podem ser policiais oficiais com total apoio do governo local, empreiteiros

privados que contratam seus serviços pelo lance mais alto ou segurança Os guardas de segurança às vezes são menosprezados por aqueles de

corporativa mais preocupada em proteger os ativos da empresa do que em escalões mais altos dentro da mesma força, mas eles representam a espinha

cumprir a lei. Alguns agentes de segurança podem dedicar suas vidas à aplicação dorsal da força. Sem eles, até mesmo a ideia de segurança e proteção seria

da lei e proteger e servir os cidadãos, mas outros são tão corruptos quanto os risível.

criminosos contra os quais eles supostamente lutam e podem ser comprados Adaptação: Um guarda de segurança pode ser um segurança em uma boate

com os subornos certos; às vezes, ambos os tipos de pessoal de segurança elegante, um fura-greves, um bandido criminoso ou executor, ou até mesmo um

podem ser encontrados na mesma organização, tornando difícil dizer quem é caçador de recompensas novato procurando seu primeiro alvo.

confiável e quem não é.


GUARDA DE SEGURANÇA CR 1
XP 400 Soldado humano

Uma força de segurança geralmente tem uma região estrita que patrulha, LN Humanóide médio

como um único prédio, uma pequena cidade ou um distrito de uma grande (humano)

metrópole. O pessoal tende a trabalhar com outras forças de segurança no Iniciar +2; Percepção +5

mesmo nível – espera-se que um policial coordene com outro policial em uma DEFESA CAE 11; KAC 13 HP 23
delegacia vizinha quando houver necessidade. Forte +4; Ref +2; Will +4

No entanto, muitas vezes há tensão sobre questões de jurisdição entre diferentes OFFENSE Speed 30 ft.

forças de segurança quando os crimes ocorrem em espaços liminares ou em

várias regiões. Um investigador de uma força de segurança nacional em busca

de um criminoso cujas infrações ameaçam o governo pode bater de frente com o Bastão tático corpo a corpo +8 (1d4+5 B) ou

chefe de segurança de um complexo corporativo se o infrator estiver escondido taclash padrão +8 (1d4+5 S não letal)

no porão do prédio. Com o tempo, os dois geralmente resolvem suas diferenças, Pistola pulsadora de alcance +5 (1d4+1 E não letal) ou

pois geralmente ambos estão interessados em que a justiça seja feita, mas às granada de flash I +5 (explodir [5 pés, cegar 1d4 rodadas, CD 12])

vezes essas brigas podem levar à fuga do criminoso. ou

granada stickybomb I +5 (explodir [4,5 m, enredar 2d4 rodadas, CD 12])

Habilidades ofensivas estilos de luta (guarda)


EXEMPLO DE FORÇAS DE SEGURANÇA Três
ESTATÍSTICAS
exemplos de pessoal de segurança são apresentados abaixo, junto com conselhos Str +4; Des +2; Con +1; Int +0; Sab +1; Car +0
sobre como usá-los como outros NPCs semelhantes. Habilidades Atletismo +10, Intimidar +5, Pilotar +5, Sentir Motivação +5

Adaptação: As forças de segurança podem ser encontradas a serviço de Talentos Manobra de Combate Aprimorada (agarrar)

quase qualquer governo, facção, corporação ou mesmo organização criminosa. Idiomas Comuns Outras

Eles são mais comuns em assentamentos civilizados estabelecidos, mas também Habilidades treinamento de armadura

podem ser encontrados (geralmente em números muito menores) em regiões Equipamento de voo traje de escritório, pistola pulsecaster com 2 baterias (20

fronteiriças ou em colônias fronteiriças, fazendo o que podem para fazer cumprir cargas cada), taclash padrão, bastão tático, granada de flash I, granada de

a lei. Os seguintes blocos de estatísticas podem ser usados para a segurança stickybomb I, fichários (4), lanterna, unidade de comunicação pessoal

corporativa da AbadarCorp, encarregada de proteger os escritórios da empresa

e postos avançados de comércio. Eles também podem representar o ramo de

investigação criminal de uma ordem dos Cavaleiros Infernais ou até mesmo Especialista em segurança
Regentes designados para um local para manter a paz. Fora dessas facções As forças de segurança geralmente empregam especialistas com uma variedade de

específicas, os blocos de estatísticas da força de segurança também podem habilidades e habilidades que os guardas de segurança comuns simplesmente não possuem.

representar policiais militares uniformizados ou gendarmaria, segurança a bordo Especialistas em segurança adicionam feitiços ao seu arsenal, misturando magia

de uma nave estelar civil ou até mesmo policiais religiosos dedicados a defender e tecnologia para combater o crime.

e fazer cumprir o dogma de uma determinada fé. Um especialista em segurança pode ser chamado para investigar crimes com

uma inclinação mística, invadir a rede de computadores de um sindicato criminoso

ou fornecer suporte de combate mágico para o pessoal de segurança tradicional


Segurança em campo. Esses conjuradores podem ganhar a reputação de serem estranhos

Um guarda de segurança é uma sentinela noturna em uma fábrica ou outra ou desconcertantes por causa da natureza das forças com as quais lidam

instalação privada, um vice-xerife de fronteira ou um policial uniformizado novato. regularmente, mas muitas organizações os consideram recursos inestimáveis.

Pode ser um trabalho difícil, mas o trabalho de segurança pelo menos oferece uma

176 ELENCO DE APOIO


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MUNDOS DO PACTO
3
Adaptação: Um especialista em segurança pode ser um hacker corporativo ou Adaptação: Os detetives podem ser investigadores particulares independentes, BEM-VINDO
AO PACTO
empregado de um governo, ou um tecnomante mercenário de aluguel. Se um vendendo sua experiência investigativa para qualquer cliente que tenha dinheiro.
OS MUNDOS
especialista em segurança é mais um criminoso do que um profissional da lei, ele pode Organizações criminosas que suspeitam de irregularidades dentro de suas próprias

ser um hacker ou um conjurador trabalhando para um grupo de crime organizado como fileiras também podem empregar seus próprios agentes internos para verificar a lealdade

o Aspis Consortium ou a Golden League. de seus membros e decretar retribuição em nome do cartel quando traidores são OS MUNDOS

descobertos.

ESPECIALISTA DE SEGURANÇA CR 3
NAVES
XP 800 Android technomancer LN DETETIVE XP CR 5
Medium humanóide (android) 1.600 Shirren

operacional LN
APOIO
Iniciar +2; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; Humanóide médio (shirren) FUNDIDA

Percepção +8 DEFESA CAE 13; KAC 14 Forte +2; Ref +2; Iniciar +7; Sentidos sentido cego (vibração) 30 pés; Percepção +17 DEFESA

Vontade +6; +2 contra doença, efeitos que afetam a mente, veneno HP 32 HP 65 RP 4 EAC 17; KAC 18 Forte +4; Ref +7; Vontade +8 Habilidades
defensivas evasão
e sono OFENSA Velocidade 9 m, voo 9 m (pular jatos, média) JOGADOR
OPÇÕES

OFENSA
Velocidade 40 pés.

Bastão tático corpo a corpo +10 (1d4+6 B)

Pistola zero de alcance contra congelamento +12

Bastão tático corpo a corpo +5 (1d4+4 B) (1d6+8 C; crítico escalonado [CD 15])

Pistola de arco estático à distância +7 (1d6+3 Habilidades ofensivas truque debilitante, ataque de

E; arco crítico 2) truque +3d8

Magias de Tecnomante Conhecidas (NC 3º; à


ESTATISTICAS
distância +7) 1º (3/dia) — míssil mágico, arma For +1; Des +5; Con +1; Int +3; Sab +2;

sobrecarregada 0 (à vontade) — pasmo (CD de +1

15), raio de energia ESTATÍSTICAS For +1; Habilidades Computadores +12, Cultura +17,

Des +2; Con +0; Int +4; Sab +1; Cha –1 Diplomacia +12, Pilotagem +12, Sentido
Motivação +17 Idiomas Comuns, Shirren;
Habilidades Computadores +13, Intimidar +8,
Misticismo +8, Sentir Motivação +13 Talentos Glitch telepatia limitada 30 pés.

Amplificado Idiomas Castrovelian, Comum, Kasatha, Shirren, Vesk,


Ysoki Outras Habilidades construídas, efeito plano, hacks mágicos Outras Habilidades comunalismo,

(arma fortalecida), feitiço cache (distintivo), slot de atualização (jump façanhas operativas (vislumbrar a verdade,

jets) mobilidade sobrenatural, piloto sobrenatural),

especialização (detetive)

Roupa de escritório de negócios Gear , congelamento

pistola classe zero com 2 baterias (20 cargas

cada), bastão tático, lanterna, microfone a laser, algemas,

Roupa de escritório casual, pistola de arco estático com 2 unidade de comunicação pessoal, viatura policial, kit de

baterias (20 cargas cada), algemas, unidade de comunicação ferramentas (hacking)

pessoal, kit de ferramentas (hacking)


ENCONTROS O pessoal

Detetive de segurança raramente trabalha sozinho, preferindo operar em


Os detetives geralmente são os membros mais qualificados e pequenos grupos para que possam se apoiar mutuamente se

experientes de uma força de segurança, e seu foco está na necessário. Algumas forças de segurança recebem veículos para

investigação de crimes, e não na aplicação da lei no dia-a-dia. Eles ajudar em seus esforços de aplicação da lei. Uma patrulha de

tentam descobrir a verdade onde quer que ela se esconda, usando segurança pode ser equipada com enercycles básicos (Starfinder

intuição, persuasão e seus próprios poderes de percepção. Core Rulebook 228), enquanto uma unidade de campo pode

receber uma viatura policial (Core Rulebook 229) para transporte.

Os detetives geralmente trabalham sozinhos ou com um Patrulha de Segurança (CR 4): Três guardas de segurança.

parceiro único. O vínculo entre dois detetives pode Unidade de Campo (CR 6): Quatro guardas de segurança, um

crescer forte, com os dois eventualmente pensando especialista em segurança.

como um enquanto trabalham longas horas de Unidade de Investigação Criminal (CR 7): Dois seguranças,

ESPECIALISTA EM SEGURANÇA para desvendar


seus casos. um especialista em segurança, um detetive.

FORÇAS DE SEGURANÇA 177


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GANGUES DE RUA
em Apostae, eles tendem a ser meio-orcs. Na Estação Absalom, uma gangue forte
Ganguesproteger
de rua procuram oportunidades
seus territórios. para
A maioria ganharterritórios
reivindica créditos eem bairros degradados tem a mesma probabilidade de ser de quase todas as raças. Em outros planetas, um

de grandes assentamentos, particularmente a Estação Absalom, Nightarch em durão geralmente é uma das raças dominantes do mundo.

Apostae e as margens do Anel das Nações de Verces. Akiton enfrenta uma

proliferação particular dessas gangues; existem poucas maneiras de ganhar a vida Adaptação: Uma gangue difícil pode ser um vigilante de rua violento ou um

honestamente neste planeta, então muitas de suas pequenas cidades mineiras são segurança contratado em qualquer negócio na Estação Absalom ou nos Mundos do

invadidas por criminosos. Pacto.

As gangues de rua mais bem-sucedidas geralmente trabalham para empregadores de

grande alcance, como a Golden League. GANG TOUGH XP CR 1/2


As gangues de rua geralmente se envolvem em todos os tipos de atividades 200 CN Humanoide

ilegais: participar de pequenos furtos, fabricar e vender drogas, cercar bens roubados médio (humano)

e executar esquemas de proteção, para citar alguns. Um membro respeitável da Iniciar +2; Percepção +4

gangue ou um indivíduo ligado à gangue pode operar uma fachada para esses DEFESA CAE 10; KAC 12 HP 13
empreendimentos criminosos, dando à gangue um verniz de legitimidade dentro da Forte +4; Ref +2; Vontade

comunidade. +0 OFENSA Velocidade 30

pés.
Embora operem em lados opostos da lei, gangues de rua e forças de segurança

geralmente são encontradas nas proximidades. Faca de sobrevivência corpo a corpo +5 (1d4+3

A presença de uma gangue de rua em um bairro às vezes é respondida P) ou luva de batalha cestus +5 (1d4+3 B)

por um aumento na segurança, mas se a gangue de rua for muito Pistola semiautomática tática de longo alcance +4 (1d6 P)

dura, os policiais que cuidam de sua própria segurança se recusarão ESTATÍSTICAS


a pisar no território da gangue. Alternativamente, membros de uma Str +3; Des +2; Con +1; Int +0; Sab +0; Car –1
força de segurança desonesta podem estar trabalhando de mãos Habilidades Atletismo +9, Cultura +4, Intimidação +4, Furtividade
dadas com uma gangue de rua para encobrir evidências de crimes em +4 Talentos Mira Mortal, Saque Rápido Idiomas Common Gear
troca de um punhado de créditos ou outros favores. Às vezes, um traje de vôo roupa de escritório, luva de batalha cestus, faca de
oficial da lei trabalha com uma organização criminosa por temer por sobrevivência, pistola tática semi-automática com 27 balas de braço
sua vida ou pela vida de sua família. Em ambos os casos, quando pequeno
uma gangue de rua consegue criar raízes, ela pode apodrecer a
moralidade de uma comunidade por dentro. traficante de gangue

Os traficantes de gangues vendem os produtos ilegais que sua gangue coleta,


EXEMPLOS DE MEMBROS DE GANG Três principalmente drogas perigosas e viciantes e implantes baratos e de má qualidade.

exemplos de membros de gangue são apresentados a seguir, juntamente com Esses aumentos podem ser simples estimuladores de prazer ou dispositivos mais
conselhos sobre como usá-los em funções semelhantes de NPC. práticos de fabricação questionável. Alguns cobram dívidas com a gangue ou truques

Adaptação: Gangues de rua podem representar saqueadores de terreno baldio de dinheiro quando a sutileza é mais importante do que a força. Os traficantes também

em Akiton, aspirantes a piratas espaciais em portos entre os asteróides da Diáspora podem ser chefes de gangues que lidam com todo o dinheiro que seus subordinados

ou contrabandistas voando entre qualquer parte dos Mundos do Pacto ou além. No coletam por vários meios desagradáveis.

entanto, ao mudar seu alinhamento ou circunstâncias, os membros de uma gangue

de rua também podem ser usados como uma força que luta pela liberdade em um Esses traficantes podem ter maquinistas (consulte a página 179) como capangas de

mundo oprimido. elite ou guardas pessoais.

Os traficantes geralmente identificam ameaças potenciais assim que entram no

território da gangue, reunindo informações da forma mais completa possível antes de


gangue resistente agir para intimidar e expulsar os intrusos. Eles espalham rumores contra quaisquer

Os bandidos de gangue podem ser sobreviventes desesperados ou indivíduos ameaças percebidas, especialmente aventureiros intrometidos. A maioria dos

violentos que prosperam quando sua força é recompensada. traficantes procura assustar os residentes de seu território e fazê-los calar sobre

Muitos querem apenas um caminho rápido para o dinheiro, não importa quem eles qualquer crime real ou potencial e, assim, paralisar a maioria das investigações na

tenham que machucar para obtê-lo, mas outros trabalham para gangues simplesmente área.

para manter a si mesmos e suas famílias seguras. Independentemente de seus

motivos, eles geralmente se apresentam como imparáveis e totalmente implacáveis, Adaptação: os traficantes podem servir como batedores e espiões experientes

temendo que qualquer outro tipo de comportamento possa ser visto como fraco. Eles para a maioria das organizações. Um traficante por conta própria pode ser um ladrão

se gabam e provocam em combate, esperando assustar os inimigos para que se ousado, roubando pela emoção.

rendam ou simplesmente fujam.

Em Akiton, os durões são geralmente humanos Akitonianos de pele carmesim COMPRESSOR DE GANGUE CR 2
(conhecidos como Hylki), andróides ou ysoki. Em Nightarch XP 600

178 ELENCO DE APOIO


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MUNDOS DO PACTO
3
Agente Ysoki NE CN Humanoide médio (andróide) BEM-VINDO
Pequeno humanóide (ysoki) Iniciar +4; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; Percepção +8 AO PACTO
OS MUNDOS
Iniciar +9; Sentidos visão no escuro 18 metros; Percepção +13
DEFESA EAC HP 35
14; KAC 15 Forte +4;
DEFESA HP 23
CAE 13; KAC 14 Ref +4; Vontade +4; +2 contra doenças, efeitos mentais, veneno, sono OFENSA OS MUNDOS

Forte +1; Ref +4; Vontade +5 Velocidade 9 m.

Evasão de Habilidades Defensivas

OFENSA NAVES
Velocidade 30 pés. Espada de duelo tático corpo a corpo +7 (1d6+4 S)

Bastão tático corpo a corpo +8 (1d4 B) Pistola de arco estático à distância +9 (1d6+3 E; arco crítico 2)

Pistola de arco estático à distância +8 (1d6 E mais atordoamento; arco crítico 2) Sobrecarga de Habilidades Ofensivas (CD 14)
APOIO
Ataque de truque de habilidades ofensivas +1d8
ESTATÍSTICAS Str FUNDIDA

+1; Des +2; Con +1; Int +4; Sab +0; Car +0 Habilidades
ESTATISTICAS
For +0; Des +4; Con +0; Int +1; Sab +1; Car +2 Computadores +13, Engenharia +13, Medicina +8, Ciências Físicas +8, Pilotagem +13

Habilidades Acrobacia +8, Blefe +13, Cultura +8, Engenharia +13, Idiomas Comuns, até 4 outros Outras Habilidades inteligência artificial (ciclo de JOGADOR
OPÇÕES
Intimidação +13, Prestidigitação +13, Furtividade +13, Sobrevivência +8 corte de drone),

Talentos Ameaça Velada

Idiomas Comum, Ysoki, até 2 outros construído, equipamento personalizado (braço), efeito plano, slot de

Outras Habilidades bolsas nas bochechas, moxie, exploração operativa atualização (bainha de liberação rápida)

(mobilidade sobrenatural), especialização (ladrão) Equipamento de estação casual, pistola de arco estático com 1 bateria (20

Gear freebooter armor I, pistola de arco estático com 1 bateria (20 cargas), bastão cargas), espada de duelo tático

tático

CHOP CYCLE N CR —
maquinista de gangue Construção média (tecnológica)

Maquinistas de gangues desmontam itens roubados em peças que podem ser vendidas Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; Percepção +5 DEFESA

sem serem rastreadas até seus proprietários originais. Para manter o controle desse CAE 11; KAC 13 Forte +1; Ref +1; Vontade –1 RD 1/—; Imunidades constroemHP 17
material valioso, eles usam parte dele (assim como peças compradas) para construir imunidades OFENSA Velocidade 12 m.

drones perigosos, bem como armas, armaduras, armadilhas e todos os tipos de outros

dispositivos. Essas habilidades vitais podem levar o maquinista a assumir a liderança da

gangue, ou podem simplesmente fazer do maquinista um poderoso executor sob um líder

de gangue mais persuasivo e inteligente.

Rifle a laser de azimute à distância +6 (1d8+1 F; queimadura

crítica 1d6)

ESTATÍSTICAS Str
+4; Des +2; Con —; Int –2; Sab +0; Cha –2

Habilidades Acrobacias +10 Idiomas Comuns,

Uma oficina dirigida por um desses maquinistas é até 4 outros Mods de outras habilidades (sela

um viveiro de atividades ilegais, mas geralmente não é tão de equitação), ações reduzidas (Arquivo Starfinder

óbvio do lado de fora. Qualquer um que queira aprender o Alien 138 ), rifle laser azimutal sem vida com 1

que realmente está acontecendo dentro de si deve esperar

uma forte resistência na forma de bandidos, armadilhas e

segurança digital surpreendentemente afiada.

bateria (20 cargas)

Adaptação: Um maquinista pode ser um aspirante ENCONTROS Os membros

a mercenário ainda não distinto o suficiente para de gangues normalmente preferem

ingressar em uma empresa respeitável ou atrair trabalho encontros onde possam subjugar seus

freelance. Um maquinista mais altruísta poderia ser um inimigos com exibições intimidadoras de

agente da Android Abolitionist Front ou um acólito do números.

Triune.

Encrenqueiros (ND 4): Três

durões de gangues, um traficante de gangues.

Hit Squad (ND 5): Cinco valentões de gangue, um


MAQUINISTA DE GANG CR 3 COMPRESSOR DE GANGUE maquinista de gangue.

XP 800 Rumble (ND 7): Seis gangues durões, uma gangue


mecânico Android traficante, dois maquinistas de gangues.

GANGUES DE RUA 179


Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
OPÇÕES DO JOGADOR
4
ARQUÉTIPOS
Os arquétipos permitem que os jogadores se concentrem em conceitos de personagens muito específicos quando as
escolhas de classe e tema por si só não correspondem às suas visões. Todos os arquétipos apresentados nas páginas
a seguir podem ser aplicados a qualquer classe, usando as regras para arquétipos encontradas nas páginas 126–127
doLivro de regras básico do Starfinder. As regras de como aplicar arquétipos a NPCs com enxertos de classe podem
ser encontradas na página 167 deste livro.

M Qualquer um desses arquétipos está relacionado a facções

específicas dentro dos Mundos do Pacto, mas um personagem

não precisa ter o arquétipo associado a uma facção para se tornar um


seus capitães. Os místicos com a conexão do curandeiro geralmente

mantêm seus aliados próximos o suficiente para curar, enquanto os

tecnomantes geralmente se concentram em truques mágicos que os


membro dessa facção. Por exemplo, o precursor Starfinder (Livro de regras ajudam a causar mais dano com armas.
básico do Starfinder129) e o Data Jockey Starfinder (ver página 188) Um personagem com o tema do guarda selvagem (consulte a página 37) forma

representam apenas dois tipos de personagens que fazem parte da laços com aqueles que deseja ajudar a sobreviver, enquanto alguém com o tema

Starfinder Society, mas essa organização emprega uma grande variedade do pirata espacial (consulte a página 87) se relaciona com sua tripulação.

de agentes para realizar suas expedições. As facções geralmente mantêm o

treinamento de seus arquétipos associados em segredo de estranhos, mas Cavaleiro Estelar

ex-membros ou aqueles que procuram obter créditos às escondidas podem Como esse arquétipo abrange duas organizações separadas - os Hellknights

ensinar essas técnicas a outros. e os Knights of Golarion - os cavaleiros estelares vêm de todas as esferas da

vida. Os mecânicos que escolhem esse arquétipo geralmente usam um


CLASSES E ARQUÉTIPOS exocórtex para ajudá-los a atacar os alvos de seus desafios. Os solarianos
Algumas combinações de classe e arquétipo são bastante óbvias. Por geralmente manifestam uma arma solar, já que a proficiência em armadura
exemplo, as classes de conjuração parecem um ajuste perfeito para o pesada que esse arquétipo concede não funciona bem com a armadura
arquétipo do sábio Arcanamirium. No entanto, como qualquer classe solar.
pode ter qualquer arquétipo, os jogadores podem criar alguns pares Um Cavaleiro Infernal com o tema Caçador de Recompensas é capaz de

incomuns. A orientação abaixo discute combinações diretas e encontrar rapidamente aqueles que infringem a lei, enquanto um Cavaleiro de

algumas maneiras de criar sinergias interessantes, embora um pouco Golarion com o tema Sangue de Dragão (consulte a página 107) pode padronizar

pouco ortodoxas. seu comportamento em um famoso dragão do planeta perdido.

Sábio Arcanamirium Starfinder Data Jockey


É claro que emissários, mecânicos, operativos e solarianos de todos os tipos Qualquer classe que receba Computadores como uma habilidade de classe

podem se beneficiar ao usar mais do que o número padrão de itens se beneficia muito desse arquétipo. Os místicos jockeys de dados que

híbridos e mágicos em níveis posteriores. Juntamente com os místicos e adotam a conexão Akáshica são capazes de recuperar informações de todos

tecnomantes, os solarianos recebem o Misticismo como uma habilidade de os tipos de fontes. Os soldados que se concentram neste arquétipo

classe (assim como qualquer personagem com o tema do sacerdote), geralmente se especializam no estilo de luta de tiro certeiro.

permitindo que eles aproveitem ao máximo o recurso de classe alternativa Um jockey de dados Starfinder que trabalha para uma corporação como

do estudioso do item mágico. agente (consulte a página 47) quase sempre pode encontrar as informações

Um personagem que escolher este arquétipo pode se beneficiar do que procura. Um personagem com o tema do ícone que adota esse

aumento do limite de volume do tema mercenário e da familiaridade arquétipo é provavelmente um hacker famoso, conhecido entre seus fãs por

inata do tema xenoarqueólogo (consulte a página 137) com itens seu identificador de infosfera.

mágicos de procedência desconhecida.


Mordomo
Divino Campeão Os mordomos se concentram em soluções diplomáticas para os problemas,

Campeões divinos podem surgir de qualquer classe, embora algumas recorrendo à violência apenas quando necessário, e qualquer classe pode se

classes sejam mais prováveis para adoradores de certas divindades. beneficiar desse arquétipo. Os místicos geralmente se concentram na conexão de

Místicos que adotam o arquétipo do campeão divino geralmente desejam empatia, e os tecnomantes geralmente se especializam em feitiços de adivinhação

lançar seus feitiços de conexão com mais frequência. (especialmente aqueles que permitem que eles falem línguas alienígenas). Os

Os temas do cultista (consulte a página 147), profeta dos sonhos (consulte a página soldados que escolhem este arquétipo adotam o estilo de luta de guarda.

117) e discípulo solar (consulte a página 17) combinam-se com esse arquétipo para formar Embora jogue contra o tipo, um oficial Steward com o tema fora da
alguns conceitos interessantes de personagem. lei ou gladiador (veja a página 57) seria um desafio de interpretação
interessante. Alternativamente, o tema do toque da morte (veja a
centurião fogo celeste página 97) pode dar um toque de resistência a um oficial Steward
Centuriões Skyfire que são enviados ou agentes são geralmente os capitães de quando as opções diplomáticas não estiverem mais sobre a mesa.
naves estelares, enquanto outros rapidamente formam um vínculo com

182 OPÇÕES DO JOGADOR


MUNDOS DO PACTO
4
ARCANAMIRIUM SÁBIO
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

M Assim como a academia arcana pré-Gap de mesmo nome, o


Arcanamirium na Estação Absalom é um prestigiado
instituição de aprendizado mágico. Numerosos artefatos antigos e alienígenas são
a magia normalmente), contanto que o nível do item da gema mágica não seja

maior que o nível do seu personagem.

Você também ganha acesso aaugúrio, usando as mesmas regras para


H RL S O
TEW D

armazenados nos cofres da universidade, e muitos sábios treinados na instituição obter acesso aidentificarno recurso de classe alternativa estudioso de itens
NAVES
se especializam no estudo de itens mágicos. Os sábios de Arcanamirium mágicos.
aprendem a hackear o campo mágico de um item, o que lhes permite desbloquear
9º Nível
poderes indisponíveis para usuários normais. Sintonização de Item Mágico (Sob)
A maioria dos sábios Arcanamirium são místicos e tecnomantes Você pode usar até três itens híbridos ou mágicos por vez e fazer com que APOIO
FUNDIDA
que estudaram na universidade, mas outros personagens podem ser todos funcionem normalmente.

sábios Arcanamirium, como exploradores que investigam locais Você também ganha acesso avisão arcana, usando as mesmas regras

antigos de poder mágico ou aventureiros que desejam aumentar suas para obter acesso aidentificarem estudioso de itens mágicos.
JOGADOR
habilidades com magia. OPÇÕES
12º Nível
Recarregar Item Mágico (Sob)
RECURSOS DE CLASSE ALTERNATIVA Uma vez por dia, você pode gastar 1 Ponto de Determinação para atualizar

O arquétipo do sábio Arcanamirium concede recursos de classe as cargas diárias de um item mágico, mesmo que o item mágico já tenha

alternativos no 2º, 6º, 9º, 12º e 18º níveis. atualizado suas cargas naquele dia. O nível deste item mágico não pode ser

maior que o nível do seu personagem. Isso não afeta itens mágicos que não
2º nível
Estudioso de itens mágicos (Ex) possuem cargas que são atualizadas a cada dia.
Como um sábio Arcanamirium, você tem um domínio quase instintivo sobre
18º nível
itens mágicos e híbridos. Você ganha um bônus de percepção igual à Sintonização de Item Mágico Maior (Sob)
metade do seu nível de classe para testes de Engenharia e Misticismo para Você pode usar até quatro itens híbridos ou mágicos por vez e fazer com

identificar e consertar itens híbridos e mágicos, e você não precisadetectar que todos funcionem normalmente.

magiapara determinar se um objeto é um item mágico ou para identificar


um item mágico. Você também pode decifrar inscrições mágicas que de

outra forma seriam ininteligíveis ou, como uma ação completa, identificar

quaisquer feitiços codificados em uma gema mágica, mesmo que você não

seja um conjurador.

Você ganha acesso ao feitiçoidentificar. Se você tiver a característica de classe

magias, você adicionaidentificarà sua lista de magias conhecidas e trate-o como

uma magia da sua lista de magias de classe. Se você já tem identificarcomo uma

magia conhecida, em vez disso, você ganha uma magia adicional de 1º nível

conhecida, à sua escolha, de sua lista de magias de classe.

Se você não tiver uma lista de magias de classe ou magias conhecidas, você ganha

identificarcomo uma habilidade similar a magia que você pode lançar duas vezes por dia.

Além disso, em assentamentos típicos, você pode encontrar e

comprar qualquer item híbrido ou mágico com um nível de item até

o nível de seu personagem + 2. Como de costume, o GM pode

restringir o acesso a alguns itens, independentemente do nível.

6º Nível
Manipulação de Gemas Mágicas (Sob)
Uma vez por dia, enquanto segura uma gema mágica em sua mão, você

pode lançar a magia codificada dentro da gema usando um espaço de

magia do mesmo nível ou superior, como se estivesse lançando uma de

suas magias conhecidas. O feitiço deve estar na lista de feitiços de sua

classe e não pode exigir materiais caros como parte de seu lançamento. Se

o feitiço normalmente requer um gasto de Pontos de Determinação para

ser lançado, você deve gastar o mesmo número de Pontos de

Determinação para usar esta habilidade. Usar uma gema mágica dessa

maneira não gasta a magia codificada dentro da gema. Se você não for um

conjurador, uma vez por dia você pode lançar um feitiço de uma gema

mágica como se você fosse um conjurador (gastando

ARQUÉTIPOS 183
DIVINO CAMPEÃO

M Despertar Divino (Sob) 2º nível


A maioria dos habitantes sencientes dos Mundos do Pacto reverenciam

uma divindade, mas poucos experimentam uma conexão tão próxima Escolha uma divindade cujo alinhamento esteja a um passo do seu

com seus deuses quanto os campeões divinos. Um campeão divino é um fervoroso (consulte a página 25 doLivro de regras básico do Starfinder). Se você tiver

defensor ou defensor de uma fé, tornando-se um receptáculo vivo para o poder da outras habilidades que exijam a escolha de uma divindade (como o tema do

divindade por meio do estudo e da oração. No entanto, os deuses são misteriosos sacerdote), você deve escolher a mesma divindade.

e inescrutáveis e, às vezes, concedem esse poder aos mortais que não entendem Você está divinamente protegido, ganhando um bônus de aprimoramento de

por que foram escolhidos. +1 para testes de resistência com seu menor bônus básico de teste de resistência;

Existem campeões divinos de todas as classes, mas diferentes se dois ou três de seus bônus básicos de teste de resistência estiverem empatados

divindades favorecem campeões de diferentes classes. Por exemplo, muitos pelo valor mais baixo, escolha uma dessas categorias para ganhar esse bônus.

dos campeões divinos de Hylax são enviados, enquanto Iomedae prefere Isso funciona como e não se acumula com o bônus fornecido por umanel de

soldados e Lao Shu Po favorece operativos. resistência, exceto que o efeito não pode ser dissipado. na 6ª

4 níveis depois disso, o bônus aumenta em 1.

4º nível
mento (Sob)
mal, bem ou lei; sua escolha deve corresponder ao seu alinhamento

ou ao alinhamento de sua divindade (ou ambos, se possível).

sua divindade é neutra, você pode escolher qualquer uma

ção, você pode gastar 1 Ponto de Resolução para

pronunciar pode ver um inimigo de sua fé. Até o alvo

atingir o tempo de descanso total de 8 horas, todas as

suas armas desse alvo têm DR e ignoram suas

resistências de energia, armas tinham a fusão

correspondente ao seu nt (mesmo que o alvo não seja

axiomático
um dragão ou(lei), piedosos
forasteiro): ), (bom ouprofano(mal).

ne Poder (Sp) 6º Nível

conexão (de acordo com a característica de classe mística) que

r ethos da divindade (sujeito ao critério do GM).


sua divindade cresceu forte o suficiente para você usar os

efeitos de algumas das magias de conexão, embora realmente

ganhe quaisquer habilidades de conexão.

a cada dia, você pode conjurar a magia de 1º ou 2º nível

conexão escolhida como uma habilidade similar a magia. No

nível, você pode usar esta habilidade duas vezes por dia, e no

nível, você pode usar esta habilidade três vezes por dia.

y. A CD de resistência dessas magias é igual a 10 + o nível da ell

+ seu modificador de valor de habilidade chave.

nós (Sp) 12º Nível

conexão continua a crescer, permitindo-lhe uma magia

poderosa. Uma vez por dia, você pode lançar a magia el

de sua conexão escolhida como um nível similar a magia,

você pode usar esta habilidade duas vezes por dia, e você

pode usar esta habilidade três vezes por dia. O número

de feitiços é igual a 10 + o nível do feitiço + seu

modificador e.

18º nível
Potência Ine (Sp)
A conexão torna-se imensamente poderosa. Uma vez n

conjure a magia de 5º ou 6º nível de sua habilidade similar a

magia escolhida. A CD de salvamento dessas magias é o nível

da magia + seu modificador de valor de habilidade chave.


MUNDOS DO PACTO
4
SKYFIRE CENTURION
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

C om o advento do Pacto de Absalom, os famosos cavaleiros de

dragões triaxianos da Legião do Dragão subiram às estrelas e se

tornaram conhecidos como a Legião Skyfire, um grupo mercenário de elite


você pode conceder ao seu aliado vinculado um único talento de combate que

você possui por 10 rodadas, desde que seu aliado vinculado possa ver ou ouvir

você. O aliado vinculado deve cumprir os pré-requisitos do talento e ser capaz de


H RL S O
TEW D

e altamente baseado em princípios que vende sua proteção a colonos e usar o talento. Por exemplo, o drone de um mecânico pode se beneficiar apenas
NAVES
corporações que operam além dos Mundos do Pacto, onde os Comissários de talentos que um drone normalmente pode ganhar. Se você já concedeu ao seu

não podem protegê-los. Enquanto muitos legionários Skyfire formam um aliado vinculado um talento usando esta habilidade, o talento anterior é perdido.

vínculo quase telepático com co-pilotos draconianos, os centuriões Skyfire

treinam para fortalecer ainda mais essa conexão, liderando seus aliados e APOIO
FUNDIDA
facilitando o trabalho em equipe quase como se os membros Fogo Concentrado (Ex) 9º Nível

compartilhassem uma única mente. Quando você e seu aliado vinculado preparam uma ação para atacar
A Skyfire Legion tem várias instalações de treinamento nos Pact o mesmo alvo e escolhem a mesma condição para a ação preparada,
JOGADOR
Worlds, onde centuriões e outros legionários podem aprimorar suas quando você e seu aliado vinculado fazem esses ataques, use a maior OPÇÕES
habilidades. Cada legionário treina com um parceiro, e os centuriões das duas jogadas de ataque (cada atacante aplica seus próprios
passam por regimes adicionais e mais rigorosos para ajudar a modificadores ao rolo). Se você e seu aliado vinculado ambos
concentrar suas mentes e fortalecer seus corpos. atingir o alvo, totalize o dano para ambos os ataques antes
Nem todos os membros da Legião Skyfire são centuriões, e nem todos os aplicando a RD do alvo ou resistências de energia.
centuriões têm um aliado draconiano; as mesmas técnicas de trabalho em No combate de nave estelar, quando você e seu
equipe podem ser usadas com qualquer criatura inteligente, mesmo as aliado vinculado atacam o mesmo oponente no mesmo
mecânicas. Personagens de todas as classes podem se tornar centuriões rodada com uma arma de fogo direto, use o maior
bem-sucedidos, embora a maioria dos místicos e solarianos não possua a das duas jogadas de ataque (cada atacante aplica
habilidade de pilotagem para fazer pleno uso das habilidades de centurião. seus próprios modificadores na rolagem). Se você e seu

Os soldados ganham muitos feitos de combate, o que os torna centuriões aliado ligado ambos atingem o alvo, totalize o
fantásticos, enquanto os mecânicos que escolhem seus dano para ambos os ataques para o propósito
de determinar como o Limite de
drones como seus aliados vinculados podem personalizar os Dano do alvo afeta o dano.
drones para um trabalho em equipe perfeito.

Perseverança (Ex)
12º Nível
CLASSE ALTERNATIVA
RECURSOS Você pode realizar a tarefa de

O arquétipo do centurião Skyfire concede recursos de primeiros socorros da Medicina

classe alternativos no 4º, 6º, 9º e 12º níveis. habilidade como uma ação de movimento

em seu aliado vinculado.

4º nível
Vínculo de Combate (Ex) Além disso, quando você está
Você pode treinar junto com um aliado cujo valor de Inteligência adjacente ao seu aliado vinculado
seja pelo menos 1, formando um vínculo de combate entre você e e seu aliado vinculado é estável
a criatura alvo. Esse processo de treinamento leva 1 hora e você mas ainda não consciente, você pode gastar 1 Ponto de Determinação

pode ter apenas um aliado vinculado por vez. Se você formar um como uma ação completa para restaurar 1 Ponto de Vida para seu

novo vínculo de combate com uma criatura, qualquer vínculo de aliado vinculado. Seu aliado vinculado pode tomar

combate formado anteriormente será perdido. Nenhuma criatura ações normais no próximo turno dela, mas você
pode ser aliada de dois centuriões. são escalonados até o final do seu próximo
No 10º nível, você pode gastar 1 Ponto de Determinação para virar. Para usar esta habilidade, seu aliado
formar um vínculo de combate com um aliado que pode ver ou ouvir vinculado deve ter menos de um quarto dela
você como uma ação padrão. máximo de Pontos de Resolução. Você pode usar

Sempre que você ganha um bônus de cobertura de fogo ou esta habilidade se seu aliado ligado normalmente

ataque de fogo fornecido por seu aliado vinculado (ou vice- não tiver Pontos de Determinação. Você não pode

versa), o bônus aumenta para +4. Quando você é o capitão de usar esta habilidade no mesmo aliado vinculado

um navio e usa com sucesso a ação de incentivo em seu aliado novamente até ter recuperado seus Pontos de

vinculado (ou vice-versa), o bônus concedido aumenta para +4. Determinação após um descanso de 8 horas ou

equivalente, mas se você mudar o alvo de sua

habilidade de vínculo de combate antes


6º Nível
Emprestar Especialização (Ex) isso, você pode usar essa habilidade no
Com apenas algumas palavras, você pode compartilhar seu treinamento novo aliado vinculado, desde que você tenha
com um aliado vinculado. Como uma ação de movimento, Resolve Points para gastar.

ARQUÉTIPOS 185
CAVALEIRO DA ESTRELA

T s tradições da cavalaria sobreviveram aos milênios. Numerosas


ordens, incluindo (mas certamente não se limitando a) os
Cavaleiros de Golarion e as Ordens dos Cavaleiros Infernais da Cadeia,
KAC contra manobras de combate de desarmar e separar. Você
perde esse bônus sempre que faz um ataque total, pois é
impossível proteger suas armas ao fazê-lo.
Eclipse, Furnace, Gate, Nail, Pike e Scourge, são extremamente ativas
12º Nível
nos Mundos do Pacto e além. Esses guerreiros altamente treinados e Força de Vontade (Ext)

renomados são cavaleiros estelares, defensores de causas específicas Sua dedicação à sua ordem e seu treinamento avançado fortaleceram
defendidas por suas ordens e prontos para cumprir seus juramentos sua mente contra certos efeitos. Uma vez por dia, quando for alvo de
com espada, canhão de plasma e até magia quando necessário. um efeito de efeito mental que exija um teste de resistência, você
pode rolar duas vezes e obter o melhor resultado.
RECURSOS DE CLASSE ALTERNATIVA
O arquétipo do cavaleiro estelar concede recursos de classe alternativos no CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE 6º NÍVEL ALTERNATIVAS
2º, 4º, 6º e 12º níveis. O cavaleiro estelar é um arquétipo incomum em que ESPECÍFICAS DA ORDEM
os recursos de classe alternativa de 6º e 12º nível têm várias opções, Membros dos Cavaleiros de Golarion e das ordens Hellknight mais
dependendo de qual ordem de cavaleiro você pertence. Se você não comuns têm uma opção específica de ordem que podem selecionar
pertence a uma ordem específica (ou pertence a uma não listada aqui), você para o recurso de classe alternativa no 6º nível. Depois de decidir qual
recebe o ataque protegido e as características de classe alternativa de força recurso de classe alternativa de 6º nível escolher, você não pode
de vontade; se você pertencer a um dos pedidos listados, ainda poderá mudar essa decisão.
selecionar esses recursos, se desejar.
6º Nível
Ataque de Ancoragem (Sob)
2º nível
Maestria em Armadura Um Hellknight da Ordem da Cadeia pode escolher o recurso de classe

Você ganha proficiência com armaduras leves. Se você já é proficiente com alternativa de ataque de ancoragem. Como uma ação padrão, você pode

armaduras leves, você ganha proficiência com armaduras pesadas. Se você aplicar oancoragemfusão de armas (Livro de regras básico do Starfinder

já é proficiente com armadura pesada, em vez disso, você ganha uma 192) a qualquer arma que você empunhar. Você pode usar esta habilidade

habilidade de fortificação ao usar armadura pesada ou armadura uma vez por dia, mais uma vez adicional por dia no 9º nível e a cada 3 níveis

motorizada. Sua fortificação lhe dá 20% de chance de que um acerto crítico subsequentes. A fusão da arma permanece ativa até que a arma fique sem

seja tratado como um ataque normal, causando dano normal e não vigilância ou seja empunhada por outra criatura, ou até que você descanse

aplicando nenhum efeito crítico. Você rola sua chance de porcentagem de por 10 minutos para recuperar os Pontos de Vigor. Esta fusão de armas não

fortificação antes que o dano do acerto crítico seja rolado. Se você tiver uma conta para o número máximo de níveis de fusões de armas que uma arma

habilidade de fortificação de outra fonte (como um campo de força), você pode ter de uma só vez.

aumenta a chance de um acerto crítico ser criado como um ataque normal


6º Nível
em 20% (até um máximo de 100%). Ataque Flamejante (Sob)
Um Hellknight da Ordem da Fornalha pode escolher o recurso de classe

Desafio 4º nível
alternativa de ataque ardente. Isso funciona como o recurso de classe
Como campeão de uma ordem de cavalaria, você pode concentrar sua alternativa de ataque de ancoragem, mas concede oflamejantefusão de
fúria e atenção em um único inimigo, forçando-o a enfrentar sua ira. armas (Livro de Regras Básico194) como uma ação padrão para uma única
Como uma ação completa, você pode se mover até seu deslocamento arma de 2º nível ou superior que o cavaleiro empunha.
e fazer um único ataque contra um inimigo capaz de ver e ouvir você.
Se você tiver o recurso de classe de ataque de truque e a arma que Comando (SP) 6º Nível

você usa se qualificar para um ataque de truque, você pode fazer este Um Cavaleiro Infernal da Ordem do Prego pode escolher o recurso de classe

ataque como um ataque de truque. Independentemente de você se alternativa de comando. Como uma ação padrão, você pode conjurarcomando

mover ou fazer um ataque, você pode tentar desmoralizar esse como uma habilidade similar a magia. Você pode usar esta habilidade uma vez por

inimigo, de acordo com a tarefa de habilidade Intimidar. Se seu bônus dia, mais uma vez adicional por dia no 9º nível e a cada 3 níveis subsequentes. A CD

base de ataque for maior que o bônus total da habilidade Intimidar, para salvar é igual a 11 + seu modificador de valor de habilidade chave.

você pode usar seu bônus base de ataque no lugar do bônus total de
Intimidação para este teste de habilidade. Se você for bem sucedido Criar Escuridão (Sob) 6º Nível

neste teste, pela duração do efeito abalado, o alvo também está fora Um Cavaleiro Infernal da Ordem do Eclipse pode escolher o recurso de

do alvo para qualquer ataque que ele fizer que não inclua você como classe alternativa criar escuridão. Com uma ação padrão, você pode criar

alvo. uma zona de escuridão de 6 metros de raio centralizada a até 6 metros de

você. A zona anula os efeitos de todas as fontes de luz não mágicas em sua
Ataque Protegido (Ex) 6º Nível
área e dura 1 minuto. Você pode ver normalmente dentro da zona e pode
Você aprendeu a usar as placas fortes e as habilidades defensivas de descartar o efeito como uma ação padrão. Salvo indicação em contrário,
sua armadura pesada para proteger sua arma. Ao usar armadura qualquer fonte mágica de luz pode aumentar o nível de luz na área
pesada ou armadura poderosa, você ganha um bônus de +4 em normalmente. você pode usar isso

186 OPÇÕES DO JOGADOR


MUNDOS DO PACTO
4
BEM-VINDO
12º Nível
habilidade uma vez por dia, mais uma vez adicional por dia no 12º Escudo Outro (SM) AO PACTO
OS MUNDOS
nível e no 18º nível. Um Cavaleiro de Golarion pode escolher o escudo como outra característica de

classe alternativa. Como uma ação padrão, você pode conjurarproteger outrocomo
6º Nível
Ataque Sagrado (Sob) uma habilidade similar a magia sem ter que gastar um Ponto de Determinação.
OS MUNDOS
Um Cavaleiro de Golarion pode escolher o recurso de classe alternativa de ataque Você pode usar esta habilidade duas vezes por dia, mais uma vez adicional por dia

sagrado. Isso funciona como o recurso de classe alternativa de ataque de no 15º nível e no 18º nível.

ancoragem, mas concede opiedososfusão de armas (Livro de Regras Básico


NAVES
194) como uma ação padrão para qualquer arma de 2º nível ou superior

que o cavaleiro empunhar.

6º Nível APOIO
Maestria em Pique (Sob)
FUNDIDA
Um Cavaleiro Infernal da Ordem do Pique pode escolher o recurso de classe

alternativa maestria do pique. Como uma ação padrão, você pode conceder

a uma arma corpo a corpo que você empunha a propriedade especial de


JOGADOR
alcance. Como alternativa, você pode combinar uma arma corpo a corpo OPÇÕES
que já tenha a propriedade especial de alcance com uma arma de longo

alcance com a qual você seja proficiente, permitindo que o conglomerado

aja tanto como uma arma corpo a corpo com alcance quanto como uma

arma de longo alcance. Seja qual for a opção selecionada, ela dura até que a

arma fique sem vigilância, a arma seja empunhada por outra criatura, você

escolha descartar o efeito ou descanse 10 minutos para recuperar os

Pontos de Vigor. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia, mais uma

vez adicional por dia no 12º nível e no 18º nível.

Invocar (SP) 6º Nível

Um Cavaleiro Infernal da Ordem do Portão pode escolher o recurso de

invocar classe alternativa. Como uma ação padrão, você pode conjurar

convocar criatura(Arquivo Alien Starfinder144) como uma habilidade similar


a magia com um nível de magia igual a um terço do seu nível de classe.

Você pode selecionar apenas uma única criatura leal para invocar com este

feitiço. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia.

6º Nível
Zona da Verdade (SP)
Um Hellknight da Ordem do Flagelo pode escolher o recurso de classe alternativa

da zona da verdade. Como uma ação padrão, você pode conjurarzona da verdade

como uma habilidade similar a magia. Você pode usar esta habilidade uma vez por

dia, mais uma vez adicional por dia no 10º nível e a cada 4 níveis subsequentes. A

CD para salvar é igual a 12 + seu modificador de valor de habilidade chave.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE 12º NÍVEL ALTERNATIVAS


ESPECÍFICAS DA ORDEM
Hellknights e Knights of Golarion têm cada um uma opção específica
que podem selecionar para o recurso de classe alternativa no 12º
nível. Uma vez que a decisão de qual recurso de classe alternativa de
12º nível deve ser tomada, ela não pode ser alterada.

12º Nível
Em Nome do Inferno (Sob)
Hellknights de qualquer ordem podem escolher o recurso de classe alternativa in

Hell's name. Com uma ação padrão, você pode pronunciar um julgamento contra

todas as criaturas não leais a até 6 metros de você. Cada alvo que pode ouvir você

deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD = 10 + metade do seu

nível de personagem + seu modificador de pontuação de habilidade chave) ou

ficará atordoado por 1d4 rodadas. Este é um efeito dependente dos sentidos que

afeta a mente. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia, mais uma vez

adicional por dia no 18º nível.

ARQUÉTIPOS 187
STARFINDER DATA JOCKEY

S Os tarfinder data jockeys são os maiores especialistas da Starfinder Society

em análise, arquitetura, manipulação e recuperação de dados. Eles vivem

pela emoção da exploração e pela alegria da descoberta, investigando bancos de


RECURSOS DE CLASSE ALTERNATIVA
O arquétipo de jockey de dados Starfinder concede recursos de classe
alternativos no 2º, 6º, 9º e 18º níveis.
dados e redes da mesma forma que um agente de campo se aventura em ruínas
2º nível
antigas. A maioria dos jockeys de dados faz parte da facção Dataphiles (para saber Recuperação rápida (Ex)
mais sobre as facções da Starfinder Society, consulte o Apêndice 2 doGuia da Sempre que você tiver acesso a uma infoesfera ou a um conjunto de dados

Guilda de RPG da Starfinder Society). baixado, você pode usar a perícia Computadores para qualquer teste de perícia

Por causa de sua afinidade com computadores e tecnologia, a maioria para recuperar o conhecimento. Além disso, você se interessa por estudos

dos jockeys de dados são enviados, mecânicos, operativos ou tecnomantes, científicos e tem sede de conhecimento em campos além do seu, e sua capacidade

mas membros de praticamente qualquer classe podem se tornar jockeys de de criar simulações e processar dados permite que você imite habilidades que

dados bem-sucedidos. normalmente estariam além de seu alcance. Selecione Cultura, Engenharia,

Ciências da Vida, Medicina, Misticismo, Ciências Físicas ou Profissão (qualquer

uma); sempre que você tentar um teste de perícia com aquela perícia, você pode

tratar metade de suas graduações em Computadores como suas graduações

naquela perícia para o teste, se isso for melhor. Você é considerado treinado na

perícia para os propósitos deste teste. Se você gastar 1 Ponto de Determinação

como parte do teste, você pode tratar suas graduações completas em

Computadores como suas graduações naquela perícia para o teste. No dia 8, 14º e

20º níveis, você pode selecionar uma perícia adicional para usar com esta

habilidade. Além disso, se você ganhar um número de graduações igual ou maior

que a metade de suas graduações em Computadores em uma habilidade que você

selecionou com esta habilidade, você pode imediatamente trocar essa habilidade e

selecionar uma nova habilidade da lista para usar com esta habilidade.

6º Nível
Guru do Sistema (Ex)
Sempre que você usar Computadores para tentar destruir ou reparar um

módulo do sistema, detectar um shell falso, desabilitar ou manipular uma

contramedida ou módulo, obter acesso root ou hackear um sistema de

computador, e o nível do computador de destino não for superior a metade

do seu nível, você pode rolar duas vezes e obter o resultado mais alto.

Análise Tática (Ex) 9º Nível

Como uma ação de movimento, você pode analisar o movimento


e as defesas de uma criatura, tentando encontrar uma fraqueza.
Tente um teste de habilidade usando a mesma habilidade que
você usaria se estivesse tentando identificar a criatura
(Engenharia, Ciências da Vida ou Misticismo). Você não pode
escolher 10 ou 20 neste teste, mesmo que uma habilidade
permita que você faça isso em combate. A CD para este teste é
igual a 15 + o ND da criatura. Se você for bem-sucedido, você
ganha +1 de bônus de circunstância nas jogadas de ataque
contra aquela criatura até o final do seu turno, e qualquer arma
ou ataque mágico que você fizer até o final do seu turno ignora 5
pontos da RD do alvo e resistências de energia. Como alternativa,
você pode gastar uma segunda ação de movimento para
transmitir essa informação aos seus aliados; até o início do seu
próximo turno,

Mestre do Lore (Ex) 18º nível

Você pode tratar suas graduações completas em Computadores como suas graduações em

todas as perícias que você selecionou com a habilidade de recuperação rápida, e você não

precisa gastar Pontos de Determinação para fazer isso.

188 OPÇÕES DO JOGADOR


MUNDOS DO PACTO
4
MORDOMO BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

T Os Stewards são mantenedores da paz interplanetários que

reforçam o Pacto de Absalom, que une os Mundos do Pacto em uma

aliança tênue. Com base na Estação Absalom, os Stewards policiam as


e sua contagem de iniciativa muda para a contagem de iniciativa atual pelo

restante do combate, como se a ação preparada tivesse sido desencadeada.

Seus aliados podem, no entanto, também preparar uma ação para atacar
H RL S O
TEW D

linhas espaciais fora dos territórios dos governos planetários, atuam como seu alvo sem fazer com que você perca sua ação preparada, desde que eles
NAVES
conselheiros e mediadores em disputas e encerram conflitos militares escolham o mesmo gatilho. Se eles fizerem isso e você tiver desmoralizado
emergentes com força esmagadora quando necessário. Os Stewards são o alvo com sucesso, eles também ganham +1 de bônus de moral em suas
tanto diplomatas quanto policiais, embora a violência seja sempre o último jogadas de ataque.
recurso para eles. Devido ao duplo papel dos Stewards, seu treinamento No 14º nível, você pode usar esta habilidade como uma ação padrão. APOIO
FUNDIDA
inclui técnicas de resolução de conflitos, técnicas de combate e técnicas que Alternativamente, você pode usar esta habilidade como uma ação completa,

combinam as duas abordagens. preparando um ataque total e uma tentativa de desmoralizar o alvo como parte da

A maioria dos oficiais Steward são enviados com treinamento de ação.


JOGADOR
combate ou soldados com treinamento diplomático, embora solarians OPÇÕES
também sejam excelentes oficiais Steward.

RECURSOS DE CLASSE ALTERNATIVA


O arquétipo do oficial Steward concede recursos de classe alternativos
no 2º, 4º e 9º níveis.

2º nível
Treinamento Diplomático (Ex)
Você ganha Cultura e Diplomacia como perícias de classe. Para cada uma dessas

habilidades que já é uma habilidade de classe para você (ou se torna uma

habilidade de classe) de uma fonte diferente desse arquétipo, você aprende a falar

e ler um novo idioma. Consulte a página 41 doLivro de regras básico do Starfinder

para obter uma lista de idiomas falados nos Mundos do Pacto e além.

Você pode usar sua perícia Diplomacia para testes de Intimidação


para desmoralizar um alvo e sua perícia Cultura para testes de
Ciências da Vida para identificar humanóides e humanóides
monstruosos. Quando você tenta um teste de Diplomacia para mudar
a atitude de uma criatura, mas falha no teste, a atitude da criatura só
piora se você falhar no teste por 10 ou mais.

4º nível
Treinamento Militar (Ex)
Você ganha um dos seguintes talentos como um talento bônus (você deve

atender a todos os pré-requisitos do talento escolhido): Proficiência em

Arma Corpo a Corpo Avançada, Ataque Desarmado Aprimorado ou

Proficiência em Braço Longo. No 6º nível, se você escolher Ataque

Desarmado Aprimorado no 4º nível, você ganha Manobra de Combate

Aprimorada. Caso contrário, você ganha o talento Especialização em Arma

como um talento bônus para o mesmo tipo de arma ao qual se aplica o

talento bônus que você ganhou no 4º nível. Se você já possui todos os

talentos listados, pode escolher um talento de combate adicional.

Exigir Rendição (Ex) 9º Nível

Como uma ação completa, você pode preparar uma ação para atacar um inimigo

se ele executar qualquer outra ação além das seguintes: mudar de pegada (de

duas mãos para uma mão), brincadeira de combate, soltar um item, cair no chão,

embainhar uma arma , ou defesa total; ações puramente mentais, como a

capacidade limitada de telepatia de um lashunta, também não desencadeiam o

ataque. Como parte da ação completa, você pode tentar desmoralizar esse

inimigo; se você desmoralizar o inimigo com sucesso, você também ganha +1 de

bônus de moral em sua jogada de ataque se a ação preparada for desencadeada.

Se um de seus aliados atacar aquele inimigo antes que a ação preparada seja

desencadeada, você perde sua ação preparada.

ARQUÉTIPOS 189
PROVAS
Os residentes de vários assentamentos do Pact Worlds são frequentemente famosos por sua experiência em áreas
específicas de atuação. Embora tais reputações simplificadas não sejam mais precisas nos Mundos do Pacto do que
em qualquer outro sistema, há verdade por trás de algumas dessas generalizações. Cidadãos dos Pact Worlds
aprimoraram suas habilidades para desenvolver muitas novas ideias e técnicas, incluindo os feitos apresentados
abaixo.

COMBATE PRÓXIMO (COMBATE) Ibra:Quando você tenta um teste de habilidade para relembrar o

Quando você está atacando um inimigo corpo a corpo, você sabe como conhecimento sobre uma questão muito difícil, você recebe um bônus divino

manobrar para tornar mais difícil para outros inimigos atingirem você. de +2 em seu teste.
D Pré-requisitos:Bônus base de ataque +1. Iomedae:Quando você faz um ataque como uma ação padrão
D Beneficiar:Quando você atinge um inimigo adjacente com um contra um dragão maligno ou forasteiro maligno, seu ataque
ataque corpo a corpo, desde que esteja adjacente a esse alvo, você ignora qualquer forma de RD, resistência ou imunidade a dano que
ganha +2 de bônus de circunstância em sua CA contra ataques de o alvo tenha (você escolhe).
outras criaturas que não estão adjacentes a você até o início de seu Lao ShuPo:Quando você ataca um alvo surpreso na rodada
próximo turno. surpresa do combate, se seu ataque acertar, ele causa 1d6 de
dano adicional do mesmo tipo que seu dano normal a um
único alvo afetado pelo ataque.
BÊNÇÃO DIVINA Nyarlathotep:Uma vez por dia, quando um ataque, efeito ou feitiço
Você ganha poder da divindade que você adora fielmente. impõe uma condição a você, como uma reação, você pode atrasar essa
D Pré-requisitos:Adore uma divindade de um alinhamento dentro de um passo condição para que ela tenha efeito em você 1 rodada depois. A condição
de seu próprio alinhamento (Livro de regras básico do Starfinder25). então dura 1d4 rodadas a mais do que duraria se você não a tivesse
D Beneficiar:Seu benefício é determinado pela divindade que você adora. atrasado.
Abadar:Quando você faz um ataque como uma ação padrão Horas:Selecione três talentos que você não possui, mas cujos pré-
contra uma fada caótica ou forasteiro caótico, seu ataque ignora requisitos você atende. Uma vez por dia como uma ação de movimento,
qualquer forma de RD, resistência ou imunidade a dano que o alvo você pode obter o benefício de um desses talentos por 1 minuto. Cada
tenha (você escolhe). vez que você ganha um nível, você pode substituir um desses três
Besmara:Você pode tentar uma manobra de combate de desarmar contra talentos selecionados por um talento diferente que você não possui, mas
um oponente para remover qualquer item de 1 volume ou menos que o alvo cujos pré-requisitos você atende.
possa sacar como um movimento ou ação rápida. Farasma:Quando você faz um ataque como uma ação padrão
Damoritosh:Quando você acerta um acerto crítico com um doshko que não tem o contra uma criatura morta-viva, seu ataque ignora qualquer forma
efeito de acerto crítico de ferimento ou ferimento grave, você pode substituir qualquer de RD, resistência ou imunidade a dano que o alvo tenha (você
efeito de acerto crítico que normalmente tenha pelo efeito de acerto crítico de escolhe).
ferimento. Se você acertar um acerto crítico com um doshko que normalmente tem o Sarenrae:Na primeira vez que você causar dano de fogo a cada
efeito de acerto crítico de ferimento ou ferimento grave, você também aplica o efeito rodada, você pode converter metade do dano de fogo em dano de
de acerto crítico de derrubada ao alvo. energia sagrada. A resistência ao fogo ou imunidade não se aplica à
Desna:Sua divindade às vezes lhe concede rajadas de sorte. Uma vez por porção de energia sagrada do dano.
dia, você pode rolar novamente qualquer teste de perícia que falhou. Talavet:Como uma ação de movimento, você pode conceder a si mesmo um bônus

O Devorador:Se você for nocauteado ou morto por uma criatura que como se um aliado tivesse sido bem-sucedido em outro teste de auxílio ou usado com

é um alvo legal para uma arma que você está empunhando, como sucesso fogo de cobertura contra um inimigo de sua escolha. Isso não se acumula com

reação, você pode fazer um único ataque contra a criatura. Você pode qualquer uso dessas opções. Depois de usar essa habilidade, você não poderá usá-la

fazer este único ataque apesar de estar inconsciente ou morto. novamente até gastar 1 ponto de resolução durante um descanso de 10 minutos para

Eloritu:Uma vez por dia você pode lançaridentificarcomo uma habilidade recuperar pontos de resistência.

similar a magia, tentando um teste de nível de conjurador (use seu nível de triúno: você pode usar um computador sem interface de usuário ou
personagem como seu nível de conjurador: 1d20 + seu nível de personagem), kit de hacking simplesmente tocando nele. Você ainda deve ter sucesso
no lugar do teste normal de Engenharia ou Misticismo (embora você ainda em um teste de Computadores para hackeá-lo se você não tiver acesso
recebaidentificarbônus de +10). autorizado. Além disso, você tem telepatia limitada que funciona apenas
Hylax:Você ganha telepatia limitada, de acordo com a habilidade com construções com o subtipo tecnológico.
racial shirren. Se você já possui telepatia limitada, você ganha a Urgathoa:Uma vez por dia como uma ação rápida, você pode forçar uma

habilidade de tratar qualquer criatura que tenha uma atitude amigável criatura de sua escolha dentro de 60 pés que está sujeita a uma doença a

ou prestativa em relação a você como se ela compartilhasse um idioma tentar imediatamente um salvamento contra essa doença como se tivesse

com você ao determinar se você pode usar telepatia limitada para se passado tempo suficiente para cumprir sua frequência. O alvo sofre as

comunicar com ela. consequências normais de uma falha no teste de resistência contra o

190 OPÇÕES DO JOGADOR


MUNDOS DO PACTO
4
BEM-VINDO
doença, mas um salvamento bem-sucedido não conta para o número de salvamentos Você entra e sai de uma briga com graça, movendo seus braços e AO PACTO
OS MUNDOS
bem-sucedidos necessários para acabar com a doença. corpo em um movimento fluido que confunde seus inimigos.
Ceydan:Sempre que você chegar a um novo planeta, poderá D Pré-requisitos:Des 13, Mobilidade ou ataque de truque.

selecionar uma aparência para si mesmo quando estiver nesse planeta. D Beneficiar:Quando você realiza a ação de retirada e tem pelo menos OS MUNDOS
Isso se torna sua aparência natural quando estiver naquele planeta duas mãos livres, nenhum dos quadrados pelos quais você se move é

(embora você possa usar Disfarce para alterar essa nova aparência considerado ameaçado por qualquer oponente cuja localização você

normalmente). Essa nova aparência deve ser do mesmo tipo e subtipo conheça (consulte Os Quatro Estados de Consciência na página 261 do
NAVES
da sua raça, mas você pode alterar quaisquer outros detalhes. Qualquer Livro de regras básico do Starfinder).
um que tente reconhecê-lo com base em alguma outra aparência deve D Normal:Quando você recua, o quadrado em que você começa não é

ter sucesso em um teste de Percepção com uma CD igual a 20 + 1-1/2 × considerado ameaçado por oponentes que você pode ver, mas os

seu nível de personagem. quadrados pelos quais você se move posteriormente podem ser. APOIO
FUNDIDA
Yaraesa:Você pode rolar um teste de habilidade para recuperar o conhecimento D Especial:Um solarian com uma arma solar considera a
duas vezes e obter o melhor dos dois resultados. Depois de usar essa habilidade, você mão que segura a arma solar livre para usar este talento.
não poderá usá-la novamente até gastar 1 ponto de resolução durante um descanso de
JOGADOR
10 minutos para recuperar pontos de resistência. OPÇÕES
Zon-Kuthon:Quando você lança um feitiço ou faz um ataque que causa MAGIA DE ESTÁGIO MAIOR
dano, você pode conceder esse feitiço ou atacar o descritor de dor. Quando Você maneja ilusões que desorientam, enganam ou entretêm o público.

você causa dano a uma criatura com um efeito de dor, como uma reação, você DPré-requisitos:Car 15, Magia de Palco Menor, Magia de Palco,
pode fazer com que ela fique surpresa por 1 rodada. Depois de usar essa nível de personagem 7º.

habilidade, você não pode usá-la novamente até gastar 1 ponto de D Beneficiar:Selecione uma das seguintes magias de 2º nível:imagem holográfica

determinação durante um descanso de 10 minutos para recuperar pontos de ,invisibilidade, ouimagem espelhada. Você pode conjurar esta magia uma vez
D resistência. Especial:Se você mudar qual divindade você adora, este talento por dia como uma habilidade similar a magia, usando seu nível de personagem

não lhe dará nenhum benefício até que você ganhe um nível de personagem. como seu nível de conjurador. O valor de habilidade chave para este feitiço é

Você então recebe o benefício apropriado para a divindade que você agora Carisma. Se você selecionarimagem holográficacom este talento e você já

adora, se sua tendência estiver a um passo daquela divindade. selecionouimagem holográficacom o talento Stage Magic, você pode substituir

o feitiço selecionado com Stage Magic por outro feitiço listado no talento Stage

Magic.

TELEPATIA ESTENDIDA
Você expandiu seus poderes telepáticos latentes.
D Pré-requisitos:Traço racial de telepatia limitada. MAGIA DE ESTÁGIO MENOR
D Beneficiar:Aumente o alcance de sua telepatia limitada em 9 metros. Artistas e ícones de casas de entretenimento, como o Hamisfore
D Especial:Se você for um adepto frênico ou tiver o talento Poder Psíquico Theatorium na Estação Absalom e os Halls of the Living de Eox,
Maior e também tiver Telepatia Estendida, você pode tentar se entendem a importância do espetáculo. De um mentor famoso
comunicar telepaticamente com criaturas com as quais não compartilha ou por meio de sua própria inventividade, você desenvolveu um
um idioma, desde que a criatura entenda um ou mais idiomas. Isso pequeno truque mágico para entreter ou distrair.
requer uma ação completa para iniciar e um teste de Misticismo bem- D Pré-requisitos:Chá 11.
sucedido (CD = 15 + 1-1/2 × o ND da criatura). Em uma falha no teste, DBeneficiar:Selecione um dos seguintes feitiços de nível 0:dançando
você não pode tentar se comunicar telepaticamente com aquela criatura luzes,som fantasma, oufeitiço simbólico. Você pode lançar esta magia três

novamente por 24 horas. vezes por dia como uma habilidade similar a magia, usando seu nível de

personagem como seu nível de conjurador. O valor de habilidade chave para

este feitiço é Carisma.

CONJURADOR FOCADO (COMBATE) D Especial:Você pode selecionar este talento mais de uma vez. Cada vez

Você aprendeu a ignorar casualmente ferimentos que possam interferir na que fizer isso, você deve escolher um feitiço diferente da lista.

concentração de um conjurador menor.


D Pré-requisitos:Conjuração de Combate, habilidade de conjurar feitiços
D de 4º nível. Beneficiar:Se seu feitiço falhar como resultado de você MAGIA DE PALCO
receber dano de um ataque bem-sucedido ou de um efeito contra o qual Você aprendeu novos truques mágicos para enganar ou entreter.
você falhou em um teste de resistência durante o lançamento do feitiço, D Pré-requisitos:Car 13, Magia de Estágio Menor, nível de personagem 4º.

como reação, você pode gastar um Ponto de Determinação para evitar D Beneficiar:Selecione uma das seguintes magias de 1º nível:disfarçar-se,

que o feitiço falhe. . Você sofre os efeitos do ataque normalmente, mas imagem holográfica, ouservo invisível. Você pode conjurar esta magia uma vez

contanto que permaneça capaz de completar a conjuração após o por dia como uma habilidade similar a magia, usando seu nível de personagem

ataque, você lançou o feitiço com sucesso. como seu nível de conjurador. O valor de habilidade chave para este feitiço é

Carisma.
D Especial:Você pode selecionar este talento mais de uma vez. Cada vez

DANÇA DE BATALHA KASATHAN (COMBATE) que fizer isso, você deve escolher um feitiço diferente da lista.
Você é um estudante das danças de batalha das lendas de Kasathan.

PROVAS 191
ARMAS E FUSÕES DE ARMAS
Enquanto muitas armas comuns nos Pact Worlds são projetadas para usos amplos, outras armas são mais
especializadas, levando em conta as culturas distintas do sistema e os problemas únicos.

PROPRIEDADES ESPECIAIS DAS ARMAS EFEITOS DE GOLPE CRÍTICO


Algumas das armas detalhadas nesta seção usam as seguintes Algumas armas têm um efeito crítico adicional que se aplica quando
propriedades especiais de armas. você acerta um acerto crítico. Várias das armas detalhadas nesta
seção podem transmitir os seguintes efeitos críticos.
Confinamento
Uma construção reduzida a 0 Pontos de Vida por uma arma de bloqueio não Cego
é destruída, mas simplesmente imobilizada até recuperar 1 ou mais Pontos O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Reflexos
de Vida. ou ficará cego por 1d3 rodadas.

Embaixo da agua Eletrocutar


Uma arma com esta propriedade especial usada debaixo d'água O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou sofrerá 1d4 de

ignora a penalidade de -2 nas jogadas de ataque e causa dano total. dano de Destreza.

TABELA 4–1: ARMAS CORPO A CORPO BÁSICAS


ARMAS DE UMA MÃO NÍVEL PREÇO DANO CRÍTICO VOLUME ESPECIAL

NÃO CATEGORIZADO

Bastão de espada, tático 1 250 1d4P Sangrar 1d3 eu Analógico, operativo

Bastão de espada, avançado 4 2.100 1d4P Sangrar 1d4 eu Analógico, operativo

Bastão de espada, ultrafino 7 7.000 2d4 P Sangrar 1d4 eu Analógico, operativo

Bastão de espada, borda zero 10 18.000 2d6P Sangrar 1d6 eu Analógico, operativo

Bastão de espada, fenda molecular 13 50.900 3d8 P Sangrar 1d8 eu Analógico, operativo

Bastão de espada, fatia dimensional 16 160.000 5d8 P Sangrar 2d6 eu Analógico, operativo

TABELA 4–2: ARMAS CORPO A CORPO AVANÇADAS


ARMAS DE DUAS MÃOS NÍVEL PREÇO DANO CRÍTICO VOLUME ESPECIAL

NÃO CATEGORIZADO

Xenolash, imaturo 4 2.430 2d4 A & S corroer 1d4 1 Analógico, desarmar, enredar, alcançar, tropeçar

Xenolash, maduro 10 17.000 5d4 A & S corroer 2d4 1 Analógico, desarmar, enredar, alcançar, tropeçar

Xenolash, florescendo 14 70.000 9d4 A & S corroer 4d4 1 Analógico, desarmar, enredar, alcançar, tropeçar

Xenolash, semeado 18 409.000 9d8 A & S Corroer 6d4 1 Analógico, desarmar, enredar, alcançar, tropeçar

TABELA 4–3: ARMAS PEQUENAS


ARMAS DE UMA MÃO NÍVEL PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDADE USO VOLUME ESPECIAL

NÃO CATEGORIZADO

Nightarch Needler, tático 3 1.650 1d6P 30 pés CD de injeção +2 5 dardos 1 eu analógico, injeção

Agulhador Nightarch, avançado 8 6.270 2d6P 30 pés CD de injeção +2 5 dardos 1 eu analógico, injeção

Nightarch Needler, elite 13 44.980 4d6 P 30 pés CD de injeção +2 5 dardos 1 eu analógico, injeção

Nightarch Needler, Paragon 18 369.000 8d6 P 30 pés CD de injeção +2 5 dardos 1 eu analógico, injeção

TABELA 4–4: ARMAS LONGAS


ARMAS DE DUAS MÃOS NÍVEL PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDADE USO VOLUME ESPECIAL

PROJÉTIL
Triturador Kalo, classe slipstream 3 1.610 1d6 S 30 pés Sangrar 1d4 8 flechinhas 1 1 analógico, automático,

embaixo da agua

Triturador Kalo, classe cascata 7 6.630 2d6 S 40 pés Sangrar 1d6 18 flechas 1 1 analógico, automático,

embaixo da agua

192 OPÇÕES DO JOGADOR


MUNDOS DO PACTO
4
E E A FUSÃO
APRENDENDO KALO SHREDDE
R BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

H RL S O
TEW D

BENGALA DE ESPADA

NAVES

Triturador Kalo, classe torrent 11 26.700 4d6 S 40 pés Sangrar 3d4 24 flechinhas 1 1 analógico, automático,

embaixo da agua

Triturador Kalo, classe dilúvio 14 74.300 6d6 S 60 pés Sangrar 4d4 36 flechinhas 1 1 analógico, automático, APOIO
FUNDIDA
embaixo da agua

Triturador Kalo, classe das monções 17 784.000 12d6 S 60 pés Sangrar 4d6 48 flechinhas 1 1 analógico, automático,

embaixo da agua

JOGADOR
OPÇÕES

TABELA 4–5: ARMAS PESADAS


ARMAS DE DUAS MÃOS NÍVEL PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDADE USO VOLUME ESPECIAL

PLASMA
Canhão Starheart, estrela vermelha 3 1.300 1d6 E & F 100 pés Cego 40 cargas 5 2 Brilhante, explodir (1,5 m),

pesado

Canhão Starheart, estrela amarela 8 9.050 3d6 E & F 100 pés Cego 100 cargas 5 2 Brilhante, explodir (3 metros),

difícil de manejar

Canhão Starheart, estrela branca 13 48.100 5d6 E & F 100 pés Cego 100 cargas 5 2 Brilhante, explodir (3 metros),

difícil de manejar

Canhão Starheart, estrela azul 18 360.000 9d6 E & F 100 pés Cego 100 cargas 10 2 Brilhante, explodir (15 pés),

pesado

CHOQUE

Canhão de íon Anacite, estático 3 1.550 1d10 E 20 pés escalonado 20 cargas 2 2 Linha, bloqueio, pesado
Canhão de íon anacite, aurora 8 10.900 2d10 E 45 pés escalonado 40 cargas 4 2 Linha, bloqueio, pesado
Canhão de íon Anacite, tempestade 13 52.900 4d10 E 75 pés escalonado 80 cargas 5 2 Linha, bloqueio, pesado
Canhão de íon anacite, tempestade 18 441.000 6d10 E 100 pés escalonado 100 cargas 10 2 Linha, bloqueio, pesado

TABELA 4–6: ARMAS DE SNIPER


ARMAS DE DUAS MÃOS NÍVEL PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDADE USO VOLUME ESPECIAL

PROJÉTIL
Shobhad horizonte atacante, 1 440 2d4 P 100 pés — 2 rodadas 1 2 Analógico, franco-atirador (500 pés), pesado

tático

Atacante Shobhad Horizon, 6 4.750 3d4 P 120 pés — 2 rodadas 1 2 Analógico, franco-atirador (1.000

avançado pés), pesado

Shobhad horizonte atacante, elite 11 27.300 6d4 P 140 pés — 2 rodadas 1 2 Analógico, franco-atirador (1.250 pés), pesado

Shobhad horizonte atacante, 16 185.000 8d8 P 160 pés — 2 rodadas 1 2 Analógico, franco-atirador (1.500 pés), pesado

modelo

TABELA 4–7: MUNIÇÃO


MUNIÇÃO PADRÃO NÍVEL PREÇO CARGAS/CARTUCHOS VOLUME ESPECIAL
Flechettes 1 75 25 eu —

TABELA 4-8: CRISTAL DE ARMA SOLARIANA


CRISTAL DE ARMA SOLARIANA NÍVEL PREÇO DANO CRÍTICO VOLUME ESPECIAL
Cristal Tauon, menos 1 235 +1E escalonado — Atordoar

Tauon cristal, menor 4 1.850 + 1d3 E escalonado — Atordoar

Cristal Tauon, menor 7 6.000 + 1d4 E escalonado — Atordoar

Cristal Tauon, padrão 10 17.500 + 2d4 E escalonado — Atordoar

Cristal Tauon, maior 13 48.400 + 3d4 E escalonado — Atordoar

Cristal Tauon, verdadeiro 16 161.000 + 3d8 E escalonado — Atordoar

ARMAS 193
DESCRIÇÕES DE ARMAS Tauon Cristal
As estatísticas para cada uma das seguintes armas podem ser encontradas UMAcristal tauonajuda um solarian a subjugar os sentidos dos inimigos

nas tabelas de armas nas páginas 192–193. As armas são listadas em suas com intensos flashes de luz e eletricidade. Quando este cristal é definido

categorias associadas, que agrupam armas que funcionam e causam dano para atordoar, o dano causado pela arma solar não é letal.

de maneira semelhante.
Armas sem categoria
Armas Operativas Essas armas não categorizadas são originárias dos Mundos do Pacto.

As armas operativas podem ser usadas com o recurso de classe de ataque de

truque do operativo. Você pode adicionar seu modificador de Destreza no lugar de Nightarch Needler
seu modificador de Força para jogadas de ataque feitas com essas armas. Popular entre os drow em Apostae, esta arma de agulha pode liberar

venenos mortais. A arma é tão pequena que você ganha um bônus de +2


Bengala Espada em testes de Prestidigitação para escondê-la em sua pessoa.
Esta lâmina fina vem com uma bainha que a faz parecer uma bengala estilosa. As

bengalas de espada são populares na Estação Absalom, onde itens semelhantes xenolash
que não são armas têm alguma popularidade como afetações da moda. Uma Um xenolash é uma videira geneticamente modificada que chora seiva

bengala de espada pode incorporar um dos seguintes no preço padrão para cáustica e de endurecimento rápido dos espinhos afiados ao longo de seu

aquele item: 20 pés de linha de cabo retrátil, uma unidade de comunicação pessoal comprimento. Como a seiva (em vez da própria arma) enreda as criaturas,

ou um holofote. Um teste de Percepção bem-sucedido (CD = 15 + o nível do item os alvos não são ancorados ao xenolash. Cultivadas em condições

da arma) é necessário para identificar uma bengala-espada como uma arma extraordinárias por Xenowardens e vendidas principalmente apenas para

quando ela é embainhada. aqueles em quem confiam, as plantas obtêm seu sustento e seiva âmbar da

luz, energia ambiente e produtos químicos atmosféricos.


armas de plasma
Armas de plasma disparam gases carregados eletromagneticamente. Munição
A seguinte munição requer outras armas para dispará-la.
Canhão Coração Estelar

Os seguidores de Sarenrae projetaram essas armas muito brilhantes para Flechettes


defender postos solares isolados dos saqueadores da Frota Cadáver. Flechettes são pequenos projéteis de metal semelhantes a dardos.

Armas de Projéteis FUSÃO DE ARMAS


Armas de projéteis fornecem poder de fogo confiável, geralmente a um preço mais As seguintes fusões de armas são populares nos Mundos do Pacto.

baixo do que pistolas a laser e canhões de plasma de níveis comparáveis.


NÍVEL 5
APREENDENDO
Kalo Shredder oapreendendoa fusão faz com que a arma cresça pontas e acessórios
Preferidos pelos caçadores de kalo muito romantizados de Kalo-Mahoi, os de ferro forjado, como convém ao seu uso pelos Hellknights. quando
trituradores de kalo disparam flechas afiadas com magnetismo quase umapreendendoarma atinge um inimigo, você pode ativar a fusão
silencioso. O design orgânico distinto da arma é cultivado a partir de coral como uma reação para realizar uma manobra de combate de viagem
magnético que concede a você um bônus de +2 para KAC contra manobras contra esse alvo com o mesmo bônus de ataque do ataque com arma.
de combate de desarme. Além disso, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
Fortitude (CD = 10 + metade do nível do item da arma
Atacante Shobhad Horizon + o modificador de valor de habilidade que você aplica às jogadas de ataque com a

Refinado a partir de designs shobhad tradicionais que remontam a muito arma) ou ser incapaz de conjurar magias ou habilidades similares à magia por 1

antes do Gap, um atacante do horizonte tem um alcance notável. rodada. Depois que a arma usar essa habilidade, ela não poderá usá-la novamente

até que você descanse por 10 minutos para recuperar os Pontos de Vigor.

armas de choque
NÍVEL 3
As explosões elétricas emitidas por armas de choque às vezes ASTUTO
requerem muita energia da bateria. A fusão faz com que uma arma fique gravada com circuitos brilhantes
e rodeada por fracas chamas preto-azuladas. Os comissários
Canhão de Íon Anacito costumam usarastutoarmas enquanto caçam criminosos nos Mundos
Esta arma pesada foi projetada pelas agências de aplicação da lei de do Pacto. A CD dos testes de Blefe para fingir contra você e para usar
Aballonian para capturar construções criminosas sem destruí-las a habilidade de ataque de truque do operativo contra você aumenta
completamente. em 2 enquanto você empunhar tal arma.

NÍVEL 4
Cristais Solarianos para Armas UNIÃO
Os seguintes cristais de armas solarianos são distintos dos Mundos do Pacto. Uma criação da empresa de biotecnologia Brethedan Life Innovations, uma

Consulte a página 170 doLivro de regras básico do Starfinderpara mais Uniãoarma se funde em seu membro quando você a desenha (sua
informações sobre cristais de armas solarianos. coloração muda para combinar com seu tom de pele). você ganha um

194 OPÇÕES DO JOGADOR


MUNDOS DO PACTO
4
XE
NOLASH BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

E
CANHÃO DE ANACÇÃO OS MUNDOS

NAVES

FUSÃOEASTUT APOIO
FUNDIDA

às vezes até banhado a ouro e geralmente adiciona ícones de portas de


JOGADOR
cofre. Favorecido por colonos e guardas corporativos, uma vez por dia OPÇÕES
sentinela arma permite que você declare uma área de até 1.000 pés cúbicos
como sendo vigiada por até 8 horas contínuas. Enquanto empunha o
+ 2 bônus de circunstância para seu KAC contra manobras de combate sentinelaarma dentro de uma área sob guarda dessa maneira, você ganha
de desarmar e separar visando a arma. um bônus de +2 para testes de iniciativa e testes de Percepção.

NÍVEL 5 NÍVEL 4
INTERPOSIÇÃO TÁTICO
Você pode adicionar ointerpondofusão apenas para uma arma branca. Você pode adicionar otáticofusão apenas com uma arma de longo alcance.

Desenvolvido e popularizado pelos Cavaleiros de Golarion, essa fusão Tático as armas são tradicionalmente associadas aos mercenários da Legião
geralmente adiciona ícones de espadas brilhantes à arma. Sempre que você Skyfire e aos laços estreitos que eles costumam formar uns com os outros.

acertar um inimigo com uminterpondoarma, você e todos os aliados Essas armas geralmente recebem decorações de lâminas cruzadas, feixes

adjacentes ganham +1 de bônus de melhoria na CA contra os ataques corpo de flechas ou conjuntos de armas semelhantes. Quando você usa umtático

a corpo desse inimigo até o início do seu próximo turno. arma para fornecer fogo de cobertura ou fogo destrutivo, o bônus

concedido aumenta em 1. Essa habilidade desta fusão não se acumula com


NÍVEL 4
FABRICAÇÃO outras habilidades que aumentam os bônus fornecidos por fogo de
Seguidores das Profecias de Kalistrade usamfabricação fusões de cobertura ou fogo destruidor.
armas para garantir que nunca fiquem sem munição (ou arrancadas
NÍVEL 7
por comerciantes isolados para munição), mesmo em longas missões TATUAGEM

comerciais. Essa fusão geralmente torna a arma branca perolada com Popular entre os Xun da Liga de Ouro, umtatuagemarma pode ser escondida na

detalhes em ouro. Você pode adicionar até 400 créditos de UPBs a um forma de uma tatuagem em seu corpo. Se você já tem tatuagens, a arma combina

fabricaçãoarma como uma ação rápida. Ao fazer isso, a magia da com elas em tamanho e estilo quando em forma de tatuagem. Quando não está

fusão fabrica instantaneamente munição dentro da arma no valor em forma de tatuagem, a arma tem imagens semelhantes à sua última forma de

igual (o que pode significar recarregar uma bateria) até o máximo que tatuagem trabalhadas ao longo de seu comprimento como decorações coloridas.

a arma pode carregar. Esta munição não é mágica e pode ser


removida normalmente. Detectar magiae feitiços semelhantes não revelam a magia natural de
umtatuagemarma em sua forma de tatuagem, emboravisão verdadeira faz
NÍVEL 9
RATJAW e, com um exame minucioso, um teste de Misticismo bem-sucedido (CD =
Famosamente ligado a criminosos que adoram Lao Shu Po, o 15 + metade do nível do item da arma) revela que a tatuagem é mágica. Um
mandíbula de ratoa fusão ajuda a desarmar e roubar inimigos. Em um sucessodissipar magiao feitiço direcionado à tatuagem faz com que a arma
acerto crítico, a arma tira um item de sua escolha da posse do alvo, apareça e caia aos seus pés. O volume da arma não o prejudica enquanto
desde que seja algo que possa ser removido com uma manobra de estiver na forma de tatuagem, e você pode esconder ou recuperar a arma
combate de desarme bem-sucedida. Se a arma já tiver um efeito de com uma ação rápida. Embora seja uma tatuagem, a arma não pode ser
acerto crítico, ao marcar um acerto crítico, você pode aplicar o efeito danificada.
de acerto crítico normal da arma ou esta habilidade de desarmar. Se o
NÍVEL 2
mandíbula de ratoarma é uma arma de longo alcance, o item ULRIKKA ESPANADOR

desarmado pousa em qualquer quadrado de sua escolha adjacente ao Mineiros de asteróides anões preferem a fusão do espanador Ulrikka, que

alvo. Se omandíbula de ratoA arma é uma arma corpo a corpo, ela faz com que qualquer arma com ela assuma uma aparência blindada e

atrai o item para você e você pode pegá-lo com a mão livre. atarracada. Ataques feitos com armas com esta fusão ignoram metade da

dureza de um item alvo. O uso de tais armas ajudou mais de uma equipe de
NÍVEL 3
SENTINELA mineração anã com poucos suprimentos a remover os últimos pedaços de
Como a maioria das fusões de armas projetadas para uso em armas material útil de um asteroide enquanto ainda permanecia armado o
AbadarCorp, osentinelaa fusão faz uma arma ricamente ornamentada, suficiente para lutar contra piratas espaciais.

ARMAS 195
ARMADURA E ATUALIZAÇÕES DE ARMADURA
Criaturas em todos os Pact Worlds contam com armaduras para se protegerem de ataques mortais e ambientes
hostis. Esta seção apresenta algumas formas únicas de armaduras e atualizações de armaduras.

TABELA 4–9: BLINDAGEM


ARMADURAS

EAC CAC MÁXIMO VERIFICA RAPIDEZ MELHORIA

MODELO DE BLINDAGEM NÍVEL PREÇO BÔNUS BÔNUS BÔNUS DE DES PENA AJUSTAMENTO SLOTS VOLUME

ARMADURA LEVE

Zeizerer difrator I 2 650 +2 +2 +4 — — 0 eu


resina endurecida 3 1.200 +2 +3 +5 -1 — 1 1
Difrator Zeizerer II 6 4.150 +6 +6 +6 — — 1 eu
Difractor Zeizerer III 9 12.500 +11 +11 +7 — — 2 eu
Difrator Zeizerer IV 13 48.500 +15 +15 +8 — — 3 eu
Difractor Zeizerer V 18 340.000 +20 +20 +9 — — 4 eu
ARMADURA PESADA

Prato Hellknight, Armiger 2 980 +4 +5 +2 -2 – 10 pés 2 3


Couro formiano, básico 4 2.400 +7 +8 +2 -3 - 5 pés 2 2
prato Hellknight, lictor 5 3.300 +9 +10 +2 -2 – 10 pés 2 3
Couro de Formian, avançado 7 6.100 +10 +12 +3 -3 - 5 pés 3 2
Prato Hellknight, Maralictor 9 14.500 +16 +17 +2 -2 – 10 pés 4 3
Couro formiano, superior 10 16.500 +15 +17 +3 -4 - 5 pés 3 2
Placa Hellknight, paralictor 14 80.000 +21 +22 +3 -2 – 10 pés 6 3

TABELA 4–10: ATUALIZAÇÕES DE BLINDAGEM


ARMADURAS
ARMADURAS
As armaduras a seguir fornecem proteção especializada para os
usuários. Essas armaduras também fornecem todas as proteções
MELHORIA NÍVEL PREÇO SLOTS TIPO VOLUME

ambientais típicas das armaduras apresentadas nas páginas 196–199


Propulsores de descida 1 800 1 Nenhum eu
doLivro de regras básico do Starfinder.
Rosnar farpas 1 1.500 1 Nenhum eu
Flashblinders, mk 1 4 2.000 1 Nenhum 1
Couro Formiano
spray microesporão 7 6.700 1 Pesado, 1
alimentado
As guerras cruéis entre lashuntas e formians levaram a muitos
Flashblinders, mk 2 8 10.000 1 Nenhum 1
avanços tecnomágicos, incluindo esta armadura feita para emular as
manto do neto 8 10.000 1 Claro eu
peles quitinosas dos formians. A armadura inclui um capacete que
campo de neblina 9 13.000 1 Nenhum —
aumenta a telepatia natural do usuário; se você tiver o traço racial de
Flashblinders, mk 3 12 38.000 1 Nenhum 1
telepatia limitada, você adiciona 3 metros ao alcance dessa habilidade.
Manto do neto, 15 120.000 1 Claro eu
Este aumento não se acumula com outros efeitos que estendem o
maior
alcance de sua telepatia, como umimpulsionador psíquico.
Flashblinders, mk 4 16 180.000 1 Nenhum 1
unidade Ghostmarch 19 590.000 1 Claro 1
resina endurecida
Muitos haans insetos de Bretheda evitam todas as ferramentas, exceto as mais

simples, mas alguns ferreiros habilidosos entre eles incorporam pedaços de seus Difrator Zeizerer
próprios exoesqueletos fundidos em simples conchas protetoras. Embora a Fabricada pelos talentosos ferreiros drow de Apostae, esta armadura
armadura geralmente seja construída para caber em criaturas grandes, às vezes é projetada para ser leve e flexível. Seus planos de refração estão
podem ser encontrados trajes projetados para usuários menores. todos no nível molecular, resultando em uma armadura que parece
quase absorver a luz. A Casa Zeizerer é a principal distribuidora desta
Prato Cavaleiro Infernal armadura para o resto dos Mundos do Pacto, mas outras casas drow
Os severos e implacáveis Hellknights são conhecidos tanto por sua são conhecidas por fabricar suas próprias versões.
distinta armadura de placas quanto por sua temível adesão à ordem
rígida. Esta variante da placa cerimonial é predominantemente preta ATUALIZAÇÕES DE ARMADURA

com pontas salientes, e cada ordem Hellknight tem seu próprio As seguintes atualizações são comuns nos Mundos do Pacto
design distinto. e são criadas principalmente por grupos dentro do Pacto

196 OPÇÕES DO JOGADOR


MUNDOS DO PACTO
4
EE
ND DURO BEM-VINDO
Mundos, mas muitos deles, ou itens semelhantes, podem ser encontrados RESINA AO PACTO
OS MUNDOS
além da borda do sistema.

IMPULSORES DE DESCIDA
H RL S O
TEW D
Desenvolvido por engenheiros kasathan há muito tempo para ajudá-los a

navegar pelos penhascos íngremes de seu Kasath nativo, os propulsores de

descida são jatos em miniatura que retardam sua queda. Você cai a uma
NAVES
taxa de apenas 60 pés por rodada e não sofre dano ao pousar. Você pode

acionar decen

ao saltar para baixo, ou como um re


APOIO
FLASHBLINDERS FUNDIDA

CAPACIDADE1

Os cristais usados no núcleo de


JOGADOR
um lento geode-like de Verces e OPÇÕES
atordoam sua presa podem ativar
esta atualização como uma
explosão de radiano semelhante a
você dentro de 20 de taxa em um
teste de resistência de Reflexo (D o
item da atualização nível + seu
modificador) ou ficar cego por 1
das recargas de flashblinders após
1 minuto.

UNIDADE MARCHA FANTASMA (MAG

CAPACIDADE5

Você pode ativar ummarcha fantasmagórica

benefícios dopasseio etéreoação sp para

desativá-lo ou executá-lo unidadeas cargas

são reabastecidas a cada dia

Esta atualização pode ser instalada

CAPA DO NETO (H todos

CAPACIDADE10 minério

Esta atualização é impressa em mim


forma de um rato enrolado. UMAmanto do netousa uma combinação de penalidades para ataques e testes de Percepção contra você. UMAcampo de

campos holográficos e magia de ilusão para torná-lo invisível por um curto neblina'As cargas são reabastecidas a cada dia.

período de tempo. Você pode ativar ummanto do neto como uma ação de

movimento, e seus benefícios duram até você gastar outra ação de MICROSPUR SPRAY (HÍBRIDO)
movimento para desativá-la, ficar sem cargas ou se você fizer qualquer tipo CAPACIDADE3 USO1
de ataque (conforme descrito noinvisibilidadefeitiço), o que ocorrer As corporações Eoxian se destacam em tecnologias que usam materiais não vivos,

primeiro. e os esporões ósseos autorreplicantes do tamanho de uma agulha nesta

O muito mais raromanto do neto maior—que os seguidores da atualização não são exceção. Você pode ativar esta atualização como uma ação

Vovó Rata insistem estridentemente que não existe—funciona como padrão para lançar microspurs em uma extensão de 20 pés ao seu redor. Todas as

um padrãomanto do neto, mas usa apenas 2 cargas por rodada e criaturas nesta área são afetadas pelo fogo devastador. As cargas de um

seus benefícios não terminam se você atacar. microspur spray são reabastecidas a cada dia.

UMAmanto do netoas cargas são reabastecidas a cada dia. Esta

atualização pode ser instalada apenas em armaduras leves. BARBADAS


Esta atualização consiste em correntes e farpas que cobrem sua armadura.
CAMPO DE NÉVOA (HÍBRIDO) Freqüentemente usado por guerreiros Kuthite para melhorar sua aparência
CAPACIDADE10 USO1/rodada temível, esta atualização também rosna por pouco em combate corpo a
campos de neblinaforam desenvolvidos em Akiton para imitar a névoa espessa corpo. Quando um oponente ataca você com uma arma corpo a corpo e
que se forma a partir da poeira dos fundos marinhos secos daquele mundo. Você erra, você ganha +2 de bônus de circunstância nas jogadas de ataque ao
pode ativar umcampo de neblinacomo uma ação de movimento, e seus benefícios tentar desarmar seu oponente da arma corpo a corpo usada para aquele
duram até você gastar outra ação de movimento para desativá-la ou ataque até o final do seu próximo turno.

ARMADURAS 197
ITENS TECNOLÓGICOS
Itens tecnológicos são onipresentes em quase todas as partes dos Mundos do Pacto, embora em muitos lugares,
itens mágicos e itens arcaicos sejam usados lado a lado com a tecnologia.

CINTO ANTIGRAVIDADE adjacente a uma superfície apropriada, você não se move


Mais comumente usado por aqueles corajosos o suficiente para viajar para automaticamente no início de seu turno a cada rodada. Magboots
o mundo de alta gravidade de Aucturn, este cinto usa uma forma de funcionam até ficarem sem energia ou até você desativá-los com uma
levitação de grávitons para reduzir essencialmente a atração gravitacional. ação de movimento, o que ocorrer primeiro.
Você pode ativar o cinto com uma ação rápida, e ele funciona até que você

gaste outra ação rápida para desativá-lo ou até que fique sem carga. Você MAGNISCÓPIO
trata áreas de extrema gravidade como tendo alta gravidade, áreas de alta Um magniscópio é um conjunto de óculos equipados com algoritmos de

gravidade como tendo gravidade padrão e áreas de gravidade padrão ajuste de ampliação automatizados. Um magniscópio concede o mesmo

como tendo baixa gravidade. Este cinto não tem efeito em áreas que benefício que um binóculo (consulte a página 199), mas usá-lo requer

naturalmente têm baixa gravidade ou gravidade zero. apenas uma mão e nenhuma ação.

AUTOCLAW PUCK PURIFICANTE


Este dispositivo avançado possui braços ajustáveis que podem ser Este dispositivo circular lembra o tipo de minúsculo drone de limpeza visto a

dobrados em várias configurações, permitindo dobrar, abrir e torcer bordo de estações espaciais e naves maiores, mas não possui programação

objetos feitos de metal e outros materiais duráveis. Alimentado por independente. Os policiais usam discos de purificação para limpar áreas

motores elétricos, uma autogarra leva 1 minuto para ser configurada depois de lançar granadas de fumaça e efeitos semelhantes. Como uma

para uma tarefa específica e tem um valor efetivo de Força de 30 (um ação padrão, você pode ativar um disco purificador e deslizá-lo pelo chão

bônus de +10) com o propósito de tentar testes de Força para quebrar até um máximo de 9 metros (o terreno difícil reduz essa distância para 4,5

portas e esforços semelhantes; seu próprio valor de Força não afeta metros, a critério do Mestre). O disco purificador então suga toda a fumaça

as tentativas de teste com a autogarra. e vapores dentro de um raio de 20 pés espalhado pelas próximas 4 rodadas,

As garras automáticas são freqüentemente usadas em tarefas além da indústria dispersando completamente o efeito (como de uma granada de fumaça ou

para onuvem de neblinafeitiço). Se o raio de um efeito for menor que 6 metros, o

oficial

n. o tempo que um disco purificador leva para dispersar o efeito é reduzido

proporcionalmente. Se o efeito contiver alguma toxina (como uma nuvem

de gás venenoso), o tempo é dobrado. Um disco purificador não pode


nto dispersar um efeito que tenha um raio maior que 6 metros.
duto
cheio CARTAZ DE RADIAÇÃO
es. Como o perigo invisível da radiação pode estar à espreita em qualquer lugar, os

amor consórcios de mineração dos anões geralmente fornecem esses pequenos

nce aparatos para aqueles que exploram asteroides desconhecidos. Quando você está

tal prestes a entrar em um quadrado contendo qualquer nível de radiação e está

nus usando um crachá de radiação, o crachá emite um sinal sonoro para avisá-lo. Um

bastão distintivo de radiação está sempre ativado e funciona por 7 dias antes de precisar

ser recarregado (muito parecido com as proteções ambientais de uma armadura

com nível de item 1).

KIT DE FERRAMENTAS

A Xhinti Holdings, que possui escritórios corporativos na Estação Absalom e

fábricas em Akiton, produz uma linha de kits de ferramentas especiais que


E OXIG N
VELA DE
complementam os apresentados na página 221 do Livro de regras básico

do Starfinder. Os kits de ferramentas Xhinti incluem o seguinte: um kit de


escalada (concede um bônus de +4 em testes de Atletismo ao escalar), kit de

demolidor (concede um bônus de +4 em testes de Engenharia ao armar e

desarmar explosivos), kit de linguista (concede um bônus de +4 em testes

de cultura ao decifrar a escrita), estação meteorológica portátil (concede um

bônus de +4 para testes de sobrevivência ao prever o


MUNDOS DO PACTO
4
BEM-VINDO
TABELA 4–11: ITENS TECNOLÓGICOS AO PACTO
NOME/MODELO NÍVEL PREÇO MÃOS VOLUME CAPACIDADE USO OS MUNDOS

distintivo de radiação 1 100 — eu — Ver texto

Kit de ferramentas 1 200 — eu — —


H RL S O
TEW D
Magboots 2 750 — 1 20 1 hora

Magniscópio 4 2.000 1 eu 20 1 hora

disco purificador 4 2.000 1 eu 40 1/rodada

Bug de rastreamento 6 4.250 — eu 20 1 hora NAVES


cinto antigravidade 7 6.500 — eu 20 1/rodada

Autogarra 0 1/rodada

APOIO
FUNDIDA
tempo), verificações k de reparo de

nave estelar ao consertar o kit é uma suspensão de milhões


(concede um bônus de +4 ao clima de contas esféricas que estão
JOGADOR
S ou vivendo do la ou kit de reparo entre os objetos. Como um OPÇÕES
de nave estelar para ele -2 de íon, você pode aplicar uma dose de

penalidade no kit de engenharia de gel em seu corpo para conceder

engenharia. + 4 bônus de circunstância


para cks para usar a tarefa de
RASTREAMENTO DE ERRO fuga. leste uma mão livre para
Este minúsculo dispositivo abrir o gel. Um tubo contém 5
de rastreamento c l, e um único uso dura por
transponder
miniaturizado torna mais
AUTOCLAW
fácil de seguir e localizar
Bugs de rastreamento são m, a Starfinder Society, chips de

geralmente da Estação biblioteca são bibliotecas digitais

Absalom para agências portáteis de engenharia da informação,

privadas e suspeitos ciências da vida, você ganha +4 de

rastreando bug em um conhecimento circunstancial com essa

veiculo habilidade quando

ação com um teste de Prestidigitação bem-sucedido resistido pelos testes de Percepção de usando um chip de biblioteca em conjunto com um computador de nível 0 (como

qualquer um que esteja procurando o veículo; você ganha um bônus de circunstância de uma unidade de comunicação) ou melhor. Um chip de biblioteca conta como um

+4 para este teste devido ao tamanho do bug de rastreamento. conjunto de dados baixado para fins de uso da habilidade à qual o chip de

Depois de plantar um bug de rastreamento, você pode usar um programa biblioteca pertence. Ao usar um chip de biblioteca, você pode tentar testes de

personalizado (incluído no preço do bug de rastreamento) para seguir o bug de habilidade não treinados para recuperar o conhecimento sobre esse assunto se a

rastreamento com um teste bem-sucedido de Computadores CD 20 usando um CD for 20 ou menos.

computador, uma unidade de comunicação, um equipamento personalizado de

mecânico ou qualquer computação semelhante dispositivo; o GM pode alterar esta Vela de Oxigênio
CD para refletir as condições ambientais e outros fatores. O transponder do bug Incluídas em quase todos os kits de emergência espalhados pelos

de rastreamento tem um alcance de 500 pés de raio e você deve estar no mesmo corredores da Estação Absalom, as velas de oxigênio são geradores

plano que o bug de rastreamento para que o programa funcione. Quando um bug químicos de oxigênio que ardem quando acesos. Quando usado em um

de rastreamento fica sem energia, você não pode mais segui-lo. espaço fechado medindo 10 pés cúbicos, uma vela de oxigênio libera

oxigênio suficiente para uma única criatura Média respirar por 10 horas (ao
OUTRO EQUIPAMENTO contrário de 6 horas) ou uma criatura Pequena respirar por 20 horas. A vela
Os itens a seguir não requerem uma fonte de energia própria ou não fornece proporcionalmente mais ou menos oxigênio em espaços fechados
precisam de um item tecnológico para funcionar totalmente. menores ou maiores, respectivamente. Criaturas adicionais reduzem

proporcionalmente o tempo de duração do oxigênio. Uma vela de oxigênio


binóculos é consumida após o uso.
Freqüentemente usado por Starfinders e outros exploradores ou

batedores, este dispositivo óptico avançado permite que você visualize TABELA 4-12: OUTROS EQUIPAMENTOS

objetos distantes. Enquanto estiver usando binóculos, você ganha +1 de NOME/MODELO NÍVEL PREÇO MÃOS VOLUME

bônus de circunstância para testes de Percepção baseados em visão contra binóculos 1 50 2 eu


objetos a 9 metros ou mais de você. Para obter esse benefício, você deve Vela de oxigênio 1 20 1 eu
ajustar continuamente as configurações de ampliação do binóculo, o que chip de biblioteca 3 250 — —
requer o uso das duas mãos e uma ação de movimento a cada rodada.
gel sem fricção 5 450 — eu

ITENS TECNOLÓGICOS 199


ITENS MÁGICOS
Embora muitos nos Pact Worlds dependam de itens tecnológicos todos os dias, aqueles que buscam uma vantagem
extra dependem de equipamentos movidos - e às vezes formados - inteiramente por magia. Esta seção apresenta os
itens mágicos disponíveis nos Mundos do Pacto.

CAIXA ABALLONIAN DRONE ação completa. Se um item ao qual umde Brigh


Este item consiste em seis placas de parafusoestá anexado é destruído, o parafuso

circuito de 1 pé quadrado soldadas também é destruído.

juntas em suas bordas para formar


uma caixa. Um dos lados é articulado, TATUAGEM DE CRIPTOGRAFIA
formando uma tampa. Os membros secretos da Frente
Embora a caixa Abolicionista Android se identificam
parece vazio, isto com tatuagens mágicas invisíveis.
chocalhos ocasionalmente, Quando você está a 60 pés de um
como se algo ser com outro tatuagem de
dentro está tentando criptografiae ative o seu
escapar. enquanto anacitos tatuagem de criptografiacom uma palavra
através de Aballon criar de código como uma ação de movimento,

esses itens, aqueles que E


CAIXA ABALLONIAN DRON sua tatuagem fica visível por 1 minuto e

esperam preferem estocar brilha levemente. A tatuagem se parece muito com

eles para uso futuro, mas Aqueles que se Tornam enviam o máximo os padrões de circuito brilhante predominantes na pele android e,
possível dessas caixas para a galáxia por razões não ditas. portanto, é particularmente óbvio em não-andróides. otatuagem de
Quando você fala uma palavra de comando e abre a tampa da caixa criptografia de agenteé o tipo padrão detatuagem de criptografia.
como uma ação padrão, uma coleção de microrobôs do tamanho de um Certotatuagens de criptografia, quando ativado com uma palavra de
punho sai da caixa e o circunda, concedendo a você ocultação contra todos código diferente, também concede redução de dano:tatuagens de
os ataques por 5 rodadas antes de desmoronar em 1 volume de sucata criptografia operacionalfornecer DR 5/—,tatuagens provocadoras de
inerte. Esta função pode ser usada uma vez por dia. criptografiafornecer DR 10/—, etatuagens de criptografia mestre
A sucata pode ser usada como alvo de qualquer feitiço com a fornecer DR 15/—. Essa redução de dano não se acumula com
palavra “junkbot” no nome, e a duração de tal feitiço aumenta qualquer redução de dano que você já tenha. A redução de dano dura
em 1 rodada. O refugo que sobrar no final do feitiço retorna 1 minuto em que sua tatuagem fica visível.
magicamente para a caixa, assim como o refugo se não for Embora não haja limite para o número de vezes que você pode
usado 4 horas após ser criado. causartatuagem de criptografiaaparecer, você pode ativar seu poder
para ganhar RD apenas uma vez por dia.
TRAJE DE DIRETORIA (VESTIDO) Umtatuagem de criptografianão conta como um item mágico gasto e não pode

Este elegante traje sob medida se assemelha a um traje de viagem platina ser desarmado ou dividido. Além disso, ele pode ser instalado no slot de

da AbadarCorp e tem as mesmas estatísticas dessa armadura. Além disso, atualização de armadura racial de um android.

sigilos de adivinhação tecidos no tecido do traje alertam sutilmente sobre

mentiras. Ao vestir um terno detraje de diretoria, role duas vezes ao tentar LAWFINDER
testes de Sentir Motivação para detectar fraude e use o resultado mais alto. Esta bússola arcaica e ornamentada é uma bugiganga sagrada consagrada

Além disso, você nunca pensa que uma declaração verdadeira contém à AbadarCorp, e sua agulha tem o formato de uma fina chave dourada.

enganos, mesmo se você falhar em seu teste por 5 ou mais. UMAinvestigador da leia agulha sempre aponta para o assentamento mais

próximo de pelo menos 1.000 pessoas; dentro de tal assentamento, a


PARAFUSO DE BRIGH agulha aponta para o principal centro de governo ou administração civil do
Este parafuso de metal simples e brilhante tem o tamanho de uma unha do assentamento. Este item não pode detectar um assentamento a mais de
polegar e tem a imagem de uma pequena engrenagem em sua cabeça. Como uma 100 milhas de distância, exceto para assentamentos com a qualidade
ação completa, você pode afixar umparafuso de Brigha uma armadura, burocrática (Livro de regras básico do Starfinder405), queinvestigador da lei
ferramenta, veículo ou arma quebrada para anular as penalidades da condição pode detectar até 1.000 milhas de distância. Se nenhum desses
quebrada enquanto o parafuso estiver afixado. O parafuso não repara nenhum assentamentos estiver dentro do alcance, oinvestigador da leiA agulha de
dano sofrido pelo objeto e o objeto ainda está visivelmente danificado, então seu gira lentamente.
valor de revenda é reduzido normalmente para um item quebrado. Se o item for Contanto que olegislador'Se a agulha apontar para um assentamento ou

reparado de forma a não apresentar mais a condição quebrada, oparafuso de centro civil, ela concede a você +2 de bônus de percepção em testes de

Brighcai; caso contrário, pode ser removido como um Sobrevivência para evitar se perder.

200 OPÇÕES DO JOGADOR


MUNDOS DO PACTO
4
BEM-VINDO
SÉRUNS DOS MUNDOS DO PACTO TABELA 4–13: ITENS MÁGICOS AO PACTO

Quase todas as culturas nos Mundos do Pacto usamsoros de ITEM NÍVEL PREÇO VOLUME
OS MUNDOS

aprimoramento, frascos de líquidos mágicos descritos na página 225 Tatuagem de criptografia, agente 1 50 —
doLivro de regras básico do Starfinder. A Eppro Enterprises, um Lawfinder 3 1.200 eu OS MUNDOS
fabricante popular de bebidas energéticas e restauradores em Verces, parafuso de Brigh 3 1.300 —
gastou milhões de créditos na promoção de sua linha de soros “Pact Soro dos Mundos do Pacto(todos os tipos) 5 475 eu
Worlds”, cada um com efeitos e sabores individuais que capturam a Tatuagem de criptografia, operacional 8 8.900 —
essência de um dos Pact Worlds. Esses soros também são vendidos cinturão de Ratfolk 9 12.250 — NAVES

misturados a bebidas em bares de todo o sistema. Quer você compre caixa drone Aballonian 11 24.500 1
o hype dos produtos da Eppro ou não, seus soros Pact Worlds são Tatuagem de criptografia, provocador 13 48.000 —
confiáveis e eficazes. Como com todossoros de aprimoramento, Traje de sala de reuniões 14 62.500 eu APOIO

esses soros são eficazes quando absorvidos por criaturas vivas e Tatuagem de criptografia, mestre 18 360.000 — FUNDIDA

duram 1 hora.
você recebe +2 de bônus de percepção em testes de Pilotagem e em testes
JOGADOR
Aballon faísca de Computadores ao pilotar um veículo ou ao atuar como capitão, piloto, OPÇÕES
Este fluido fresco e cintilante concede a você um bônus de percepção de +2 para ou oficial de ciência de uma nave estelar.

testes de Computadores, e você pode tentar testes com esta habilidade sem

treinamento. Uma vez enquanto este soro estiver em vigor, você Eox Deliquesce
pode ser curado portornar inteiroouconsertarcomo A Eppro Enterprises não inclui este soro em

se você fosse um constructo. seus catálogos públicos, mas a existência do

soro é um segredo aberto. Este fluido sombrio


Absalão Afável concede a você um bônus de percepção de +2
Quando você absorve este fluido transparente e xaroposo, para testes de Misticismo, e você pode tentar
você ganha +2 de bônus de percepção nos testes de testes com esta habilidade sem treinamento.
Diplomacia e Disfarce. Se você começar uma tentativa de Enquanto este soro estiver em vigor, você pode
coletar informações enquanto estiver sob os efeitos deste tome uma ação padrão para interromper qualquer efeito de

soro, a tentativa levará apenas 1 hora. sangramento que esteja afetando você.

Akiton Rustrider CINTO DE RATFOLK Ouro de Idari


Após o consumo, este fluido vermelho-ferrugem amargo concede a A absorção desse fluido translúcido e dourado
você um bônus de percepção de +2 nos testes de Atletismo e confere graça física e mental. Você ganha +3 de
Sobrevivência, e você não sofre penalidade nos testes de bônus de percepção em testes de Acrobacia e Sentir
Sobrevivência ao montar uma criatura sem sela. Este soro transforma Motivação.
os dentes e lábios de um bebedor regular em vermelho-ferrugem -

um efeito colateral que a Eppro Enterprises não consegue superar. Triaxus Dragonsight
Este fluido quente vermelho-fogo concede a você +2

bônus de intuição para testes de Percepção, e você pode

Bretheda Efervescente ignorar a ocultação causada pela penumbra (como se você

Quando você bebe esse fluido doce, tivesse visão na penumbra ou visão no escuro).

borbulhante e amarelo, você descobre LAWFINDER


sua memória expandida; você ganha um bônus de percepção de +2 para Verces Gleam
recordar conhecimento com as perícias Cultura, Ciências da Vida, A Eppro Enterprises comercializa esse fluido branco brilhante como a

Misticismo, Ciências Físicas e Profissão e pode tentar testes para relembrar bebida favorita dos atletas. Você ganha +3 de bônus de percepção em testes de

conhecimentos não treinados com essas perícias. Atletismo. Enquanto estiver sob os efeitos deste soro, você deve falhar em um

teste de Atletismo por 10 ou mais para cair, cair no chão ou afundar (conforme

Castrovel Efloresce aplicável), ao invés de falhar por 5 ou mais.

Esta mistura verde com cheiro floral concede a você um bônus de

percepção de +2 para testes de Ciências da Vida e Sobrevivência, e você CORREIA RATFOLK (USADA)
pode tentar testes de Ciências da Vida e testes de Sobrevivência para criar Os Ysoki são habilidosos em lidar com os corredores apertados de uma

um animal selvagem destreinado. Enquanto este soro estiver em vigor, nave estelar ou os túneis de acesso em uma metrópole em expansão, mas

você sempre saberá qual direção é o norte magnético de sua localização mesmo os menores ysoki às vezes encontram aberturas muito pequenas

atual, se aplicável (como na maioria dos planetas). para entrar. Enquanto usava umcinturão de ratfolk, você pode se mover por

uma área tão pequena quanto um quarto do seu espaço sem apertar ou
Diáspora Demolidor um oitavo do seu espaço ao apertar. UMAcinturão de ratfolké feito de cinta
Popular entre os pilotos em todos os Mundos do Pacto, este soro é laranja de náilon extensível e geralmente inclui clipes para ferramentas ou armas.
brilhante com pequenas manchas escuras girando dentro dele. concede

ITENS MÁGICOS 201


ITENS HÍBRIDOS
O equipamento híbrido combina tecnologia e magia, com ambos os elementos essenciais para a função do item. Os
itens nas páginas a seguir têm laços estreitos com culturas ou organizações nos Mundos do Pacto.

ISOLAMENTO ABLATIVO dia em que você fica sob o controle de um efeito mental
A civilização em Verces existe na linha tênue entre o efeito, comocharme monstrooudominar pessoa, você pode
calor ardente e a desolação congelada. A aja normalmente na primeira rodada do efeito, após a qual
perspectiva única de Verthani sobre os elementos os você fica atordoado por 1d4 rodadas e afetado pelo
levou a desenvolver compostos sensíveis à efeito mental normalmente.
temperatura com propriedades notáveis.isolamento Você deve usar umguardião da mentepelo menos 12 horas
ablativo vem em uma lata de uso único contendo pó por dia durante 7 dias consecutivos antes de poder usar sua
encantado à base de fulereno. Em um processo que habilidade. Depois disso, se o anel não for usado por 24 horas
leva 1 minuto, você pode borrifar o conteúdo em ou mais, os padrões mentais entram em colapso e devem ser
uma criatura para cobri-la completamente com o pó restabelecidos.
(embora automaticamente evite orifícios e órgãos Os lashuntas de Castrovel conceberam oguardiões da mente

sensoriais como olhos, boca e nariz). A criatura para proteger os menos aptos mentalmente contra o controle

revestida ganha resistência à energia para todos os externo. Engenheiros Android particularmente qualificados na

tipos de energia (que não se acumula com nenhuma construção de redes neurais autoconscientes ajudaram no

outra fonte de resistência à energia), e oisolamento projeto. Embora mais comumente encontrado como um anel,

ablativo desgasta, pois evita danos. O revestimento umguardião da menteposso

dura 1 hora se não for removido antes. Múltiplos assumir a forma de qualquer peça compacta de joalheria ou

revestimentos não oferecem nenhum benefício adorno pessoal, mas funciona apenas quando
adicional (ignore todos, exceto o revestimento de em contato direto com o corpo.
nível mais alto).
MOTOSFERAS
Vendido em blisters de quatro (o preço e
Cada lata contém material suficiente bulk listados na Tabela 4–14 são para um conjunto de

para cobrir totalmente uma única quatro),motosferassão esferas de metal que

criatura Média ou menor, com são cada um do tamanho de uma granada e

qualquer excesso desperdiçado. traçado com glifos. Como padrão


Quando aplicado a um grande ação, você pode implantar um
criatura, o isolamento para quatromotosferas
fornece apenas metade do mesmo conjunto; cada

a resistência de energia um rola em seu próprio

(arredondado para baixo) e quadrado a até 4,5 metros de você

pontos totais de absorção, a menos que um E


N MANTO CRÓTICO e instantaneamente se transforma em um veículo

segundo recipiente seja usado. Se aplicado a semelhante a um enercycle básico (Livro de regras

uma criatura Enorme ou maior, o isolamento é básico do Starfinder228) com as alterações anotadas

desperdiçado sem efeito. abaixo de. Se uma criatura ou objeto ocupa um quadrado, um veículo

Mc 1:A criatura recebe resistência à energia 5 para todos os formado por ummotosferairia ocupar, omotosfera não transforma. Você

tipos de energia. O revestimento dura 1 hora ou até evitar um total escolhe a direção inicial de cada veículo à medida que ele se transforma.

de 20 de dano, o que ocorrer primeiro. Depois de ser implantado, um veículo se transforma em ummotosferaapós

Mc 2:A criatura recebe resistência de energia 10 para todos os 1 hora, ou como uma ação de movimento, você pode transformá-lo

tipos de energia. O revestimento dura 1 hora ou até evitar um total de novamente em ummotosferainserindo uma série de comandos nos

40 de dano, o que ocorrer primeiro. controles do veículo. um únicomotosferaleva 24 horas para recarregar

Mc 3:A criatura recebe resistência à energia 15 para todos os antes de poder ser usado novamente.

tipos de energia. O revestimento dura 1 hora ou até evitar um Um veículo formado por ummotosferatem uma dureza de 7 e seus jatos

total de 60 de dano, o que ocorrer primeiro. flutuantes permitem que ele viaje tanto na terra quanto na água (embora

não debaixo d'água). O veículo tem 14 Pontos de Vida e quebra quando é


GUARDIÃO DA MENTE (USADO) reduzido a 7 Pontos de Vida ou menos. Um veículo que é reduzido a 0
O microcircuito contido neste anel adamantino registra e reforça Pontos de Vida volta a ser ummotosferae não pode ser usado até que seja
magicamente sua personalidade central. uma vez por consertado (trate-o como se estivesse quebrado).

202 OPÇÕES DO JOGADOR


MUNDOS DO PACTO
4
BEM-VINDO
motosferaspodem ser vendidos de volta apenas em seu pacote original de quatro TABELA 4–14: ITENS HÍBRIDOS AO PACTO

pelos 10% normais do preço de compra do conjunto; um conjunto que está ITEM NÍVEL PREÇO VOLUME
OS MUNDOS

faltando mesmo ummotosfera(ou contendo um que está quebrado) pode ser Isolamento ablativo, mk 1 4 350 eu
vendido de volta por 2% do preço de compra do conjunto. Lentes prescientes, mk 1 4 2.150 — OS MUNDOS
luvas de tactocinese 6 4.450 eu
MANTO NECRÓTICO (USADO) motosferas(pacote de 4) 7 5.600 eu
Usado pelos comandantes da Frota Cadáver para esconder seus agentes Isolamento ablativo, mk 2 8 1.500 eu
não-vivos, ummanto necróticoé tecido de fibras bioativas que mascaram as Lentes prescientes, mk 2 9 13.900 — NAVES

energias necromânticas de um usuário morto-vivo e convertem energia manto necrótico 10 17.000 eu


positiva em algo menos prejudicial para os mortos-vivos. Enquanto usava Isolamento ablativo, mk 3 12 5.500 eu
ummanto necrótico, se você for um morto-vivo, você tem a aura de uma guardião da mente 12 36.000 — APOIO

criatura viva em vez de um morto-vivo para propósitos de magia ou


Lentes prescientes, mk 3 14 77.000 — FUNDIDA

tecnologia que podem detectar mortos-vivos. Você recebe +4 de bônus

divino em testes de resistência contra qualquer magia ou efeito que tenha Mc 2:Estes funcionam comolentes prescientes mk 1, mas você pode
JOGADOR
como alvo mortos-vivos, comocontrolar mortos-vivos. Além disso, se você em vez disso, role a jogada de ataque ou verifique duas vezes e pegue o OPÇÕES
for um morto-vivo e falhar em um melhor dos dois resultados.
teste de resistência contra uma magia que afeta Mc 3:Estes funcionam comolentes prescientes mk 2, mas como uma

apenas criaturas mortas-vivas e tem um efeito reação, você pode rolar novamente uma falha na jogada de ataque,

contínuo (como controlar mortos-vivos), você pode teste de habilidade ou teste de habilidade.

tentar um segundo teste de resistência após 1 rodada

com a mesma CD do primeiro. Se for bem-sucedido, LUVAS DE TACTOCINESE (USADAS)


você ganha a mesma redução de efeito como se seu luvas de tactocineseuse uma variedade de sensores
PRESCEU
ENT L ENSES
teste de resistência inicial tivesse sido bem-sucedido. mágicos e magnéticos para estender e amplificar
Além disso, qualquer esforço para determinar se um o sentido do tato do usuário. Eles foram os primeiros

manto necróticoque você está usando é um item desenvolvido na Diáspora para permitir que os mineiros

mágico ou tecnológico requer que a criatura que faz a para localizar veias de metal pelo toque
determinação tenha sucesso em um teste de Vontade através do material do seu espaço
(CD = 15 + seu modificador de habilidade chave). se adequa. Logo encontrou aplicativos
para ladrões e exploradores. Usando
as luvas, você pode perceber e
manipular objetos próximos sem
LUVAS DE TACTOCINESE
realmente tocá-los, e pode até sentir
Se você for morto-vivo e estiver perto ou na área de um efeito que detalhes escondidos logo abaixo.
restaure pontos de vida apenas para criaturas vivas, você recupera metade a superfície.
do número de pontos de vida em vez de nenhum. Se esse efeito também Enquanto usava um par deluvas de tactocinese, você pode usar as

causar dano a criaturas mortas-vivas, você não sofre dano; isso não se perícias Percepção e Ciências Físicas para examinar uma construção ou

aplica a efeitos que ferem mortos-vivos sem curar criaturas vivas. objeto metálico ou tecnológico ao seu alcance, podendo ou não perceber o

objeto com outros sentidos. Além disso, as luvas fornecem um bônus de

circunstância de +2 para testes de Engenharia para avaliar a estabilidade ou


LENTES PRESCIENTES (USADAS) desabilitar um dispositivo e contam como ferramentas necessárias para tais
lentes prescientescombinam computação quântica e magia de adivinhação propósitos. Você pode tentar tais verificações sem tocar diretamente no
para modelar, extrapolar e exibir eventos que acontecem nos próximos alvo, bem como usar habilidades semelhantes que manipulam a tecnologia
segundos como hologramas translúcidos. Um par de lentes tem uma carga, pelo toque, como o recurso de classe mecânico de sobrecarga. Em um
que é atualizada a cada dia, e uma criatura pode se beneficiar de um único ambiente de gravidade zero, você pode usar a telecinesia limitada fornecida
uso delentes prescientestodos os dias (com qualquer tentativa subsequente pelas luvas para pegar e mover objetos de até 1 volume sem realmente
mostrando os mesmos poucos segundos do primeiro uso diário).lentes tocá-los. Como uma ação padrão, você pode usar as luvas para fornecer um
prescientesforam originalmente como aprimoramentos ópticos para os pulso disruptivo a um andróide, drone, robô ou criatura com o subtipo
anacitos robóticos de Aballon e podem ser integrados a um robô pelo preço tecnológico. Se a criatura falhar em um teste de resistência de Vontade (CD
listado. Como alternativa, eles podem ser instalados como um aumento = 13 + seu modificador de Destreza), ela ficará pasma por 1 rodada. Uma
cibernético dos olhos por 1.000 créditos adicionais. vez que uma criatura tenha tentado um teste de resistência contra esta

habilidade (independente do resultado), ela fica imune a esta habilidade por


Mc 1:Você pode estudar a imagem nas lentes como uma ação de 24 horas.
movimento e ganhar um bônus de percepção de +1 para uma única jogada

de ataque, teste de habilidade ou teste de habilidade tentado antes do O alcance dessa telecinesia é limitado ao seu alcance, pois você
início de seu próximo turno. Tentar uma jogada de ataque ou teste gasta a deve estar quase tocando o alvo para manipulá-lo. luvas de
carga. tactocinesenão funcionam através de um campo de força.

ITENS HÍBRIDOS 203


FEITIÇOS
A história das magias nos Mundos do Pacto é longa e célebre. Acredita-se que várias escolas de magia em Castrovel e
Eox datam de antes de Gap, e o Arcanamirium da Estação Absalom pode traçar suas origens até Golarion perdido.
Além disso, o Ataque Magefire, a Guerra Silenciosa com o Veskarium e a invasão do Swarm precipitaram rajadas de
experimentos místicos que renderam numerosos feitiços populares.

S Algumas magias têm histórias com detalhes suficientes para


que possam ser rastreadas até seus criadores. O sábio dos
ossos Mnephalon ficou famoso por criar os feitiçosrevitalização
Como alternativa, você pode transformar uma atmosfera normalmente

corrosiva em não corrosiva. Neste caso, a atmosfera dentro da área do

feitiço não causa dano ácido durante a duração do feitiço.

necromântica ereanimardurante o Ataque Magefire. O sacerdote robô Densidade:Você pode tornar a atmosfera na área um pouco mais fina

de Triune 101001101 fez do estudo de feitiços modificadores de lixo (passando de muito espessa para espessa, espessa para normal, normal para fina

uma parte importante de sua igreja e criou oespada de sucata feitiço ou fina para severamente fina) ou mais espessa (passando de severamente fina

para seus campeões robóticos. A equipe de pesquisa mais recente de para fina, fina para normal, normal para espessa , ou grosso a muito grosso). O

Kipo e Telthybiax (um lashunta e um contemplativo) é famosa por feitiço não pode tornar uma atmosfera mais espessa do que severamente densa

criar feitiços que se concentram em fortes conexões simpáticas, como ou mais fina do que severamente rarefeita.

suas criações mais conhecidasatmosfera de controleebusca de tiro. Além dos efeitos normais de longo prazo de estar em uma atmosfera

mais fina ou mais densa do que uma criatura está aclimatada (Livro de

Entre os pesquisadores de feitiços mais famosos dos Mundos do regras básico do Starfinder396), cada criatura na área do feitiço quando ele
Pacto está o estudioso élfico Celthen Calenthora, que já era um é lançado deve ter sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou

poderoso tecnomante na época em que o Gap terminou. Calenthora é sofrerá os efeitos imediatos descritos abaixo. Isso é verdade mesmo para

conhecido por ter desenvolvidoporta digital, mas o material criaturas com proteção ambiental de equipamentos (como armaduras), já

encontrado em seu estudo nos dias após o fim do Gap sugere que ela que o ar dentro da armadura é afetado em uma falha no teste de

também criou (ou pelo menos refinou)bomba lógica, sistemas de resistência. Criaturas que não precisam respirar não são afetadas por

sobrecarga, earma de sobrecargae pode ter sido responsável por criar mudanças na densidade atmosférica.

dezenas de outros feitiços durante o Gap (com qualquer atribuição Se o ar for mais denso do que uma criatura está aclimatada, em uma

perdida, assim como todas as informações sobre o que aconteceu falha no teste de resistência, aquela criatura fica doente. Para cada passo

durante o Gap). Calenthora era uma elfa madura quando o Gap além do primeiro em que o ar é mais espesso do que a aclimatação do alvo,

acabou, e ela concentrou muito de sua pesquisa posterior em ele sofre -1 de penalidade em sua resistência contra esse efeito. Se o ar for

maneiras de usar magia para aprimorar máquinas na esperança de mais rarefeito do que uma criatura está aclimatada, em uma falha no teste

descobrir o que aconteceu durante as primeiras partes de sua vida. de resistência, ela ficará fatigada. Para cada passo além do primeiro em que

o ar é mais rarefeito do que a aclimatação do alvo, ele sofre -1 de

Alguns dos feitiços criados pelas famosas mentes mágicas dos Mundos penalidade em seu teste de resistência contra esse efeito. O efeito termina

do Pacto são apresentados abaixo. se a criatura se mover para fora da área e não é necessário tentar um novo

teste de resistência ao reentrar na área (em vez disso, ela está sujeita

apenas aos perigos normais de ar mais denso ou rarefeito).


ATMOSFERA DE CONTROLE 4 Toxicidade:Você pode tornar a atmosfera tóxica. Cada criatura na
Escolatransmutação área do feitiço quando ele é lançado deve ter sucesso em um teste de
Tempo de conjuração1 ação padrão Alcance resistência de Fortitude ou sofrerá os efeitos imediatos descritos
médio (30 metros + 3 metros/nível) Área abaixo. Criaturas com proteção ambiental de equipamentos já ativos
propagação de raio de 30 pés Duração10 (como armaduras) não são expostas à atmosfera tóxica. Uma criatura
minutos/nível que falhar em seu teste contrai a peste bubônica (sem teste) e
Jogada de ResistênciaFortitude parcial (ver texto);Resistência ao Feitiço imediatamente se move para o estado enfraquecido. Criaturas que
não Você pode alterar a atmosfera dentro da área do feitiço para torná-la entram na área de atmosfera tóxica mais tarde são expostas à peste
mais parecida com a atmosfera de outro planeta. Você pode alterar um bubônica inalada e seguem as regras normais da doença para
aspecto da atmosfera - sua corrosividade, densidade ou toxicidade. Os contrair a doença e progredir na trilha da doença física. A doença não
possíveis efeitos de cada uma dessas mudanças estão detalhados a seguir. é mágica e os infectados ainda estão infectados quando a duração da
magia termina.
Corrosividade:Você pode tornar a atmosfera corrosiva. Cada criatura e Como alternativa, você pode transformar uma atmosfera
objeto na área quando você lança o feitiço deve ter sucesso em um teste de normalmente tóxica em não tóxica. Neste caso, a atmosfera dentro da
resistência de Fortitude ou sofrerá 5d6 de dano de ácido. Criaturas e área do feitiço não expõe aqueles que a respiram a qualquer doença
objetos que permanecerem na área recebem 3d6 de dano ácido adicional a tóxica durante o feitiço.
cada 10 minutos (Fortitude metade).

204 OPÇÕES DO JOGADOR


MUNDOS DO PACTO
4
BEM-VINDO
PORTA DIGITAL 4 SUCATA
fabuloso DE RICADO
0 AO PACTO
OS MUNDOS
Escolaconjuração (teletransporte) Escolauniversal; ver texto Tempo de

Tempo de conjuração1 ação padrão conjuração1 ação padrão Alcancefechar

Alcancepessoal (25 pés + 5 pés/2 níveis) OS MUNDOS


Alvosvocês Efeitocria ou converte 1 volume de equipamento eletrônico inerte
Duração1 hora/nível ou até esgotar; ver texto Duraçãoinstantâneo
Você ganha a habilidade de entrar em um equipamento Teste de resistência Vontade nega (objeto); Spell Resistance sim (objeto);
NAVES
eletrônico atualmente conectado a uma rede de comunicação ou veja o texto Você transforma 1 volume de matéria inerte, como detritos,

informação (como uma unidade de comunicação ou um poeira, rochas ou outros itens de nível 0 desacompanhados, em 1 volume

computador conectado a uma infosfera), convertendo-se em de equipamento eletrônico inutilizado adequado para direcionar com

informação digital e viajando pela rede. Uma vez carregado em feitiços comojunkbot de batalha,sucata útil,junkbot de cura,armadura de APOIO
FUNDIDA
uma rede, você se teletransporta de qualquer dispositivo a até sucata(veja abaixo), ouespada de sucata(Veja abaixo). Os eletrônicos
3.000 pés do dispositivo que você inseriu; se nenhum desses descartados não têm valor de revenda e não podem ser consertados em

dispositivos estiver ao alcance, você sairá do mesmo dispositivo nenhum item funcional. Qualquer exame direto por um personagem
JOGADOR
que inseriu. Você fica instantaneamente ciente de todos os treinado em Engenharia ou Ciências Físicas revela a natureza inútil do lixo. OPÇÕES
dispositivos inseguros conectados à mesma rede que você
inseriu e pode tentar um teste de Computadores (CD = 15 + 1-1/2
× o nível do item) para detectar outros dispositivos (isso não
requer uma ação); uma única verificação torna você ciente de ARMADURA DE SUCATA
1

todos os dispositivos cujo DC para detectar você excedeu. Se o Escolaconjuração (criação) Tempo

item for um computador,Livro de Regras Básico214). Este de conjuração1 ação padrão

movimento funciona como oteleportefeitiço, exceto que não há Alcancetoque

chance de perder seu destino. Alvopelo menos 1 volume de equipamento eletrônico inerte; ver texto

Ao tentar entrar ou sair de um computador com uma ou mais Duração24 horas (P)

contramedidas, você aciona automaticamente quaisquer Jogada de ResistênciaNenhum;Resistência ao Feitiçonão

contramedidas que não foram desativadas com sucesso. Quando você Você transforma uma pilha de lixo tecnológico em uma armadura leve ou usa-a

sai de um computador, você pode tentar um teste de Computadores, para atualizar uma armadura leve para uma armadura pesada. Você deve mirar

com o resultado comparado com a CD de cada contramedida aplicada em equipamentos eletrônicos inertes e não funcionais de pelo menos 1 volume. Os

naquele computador (isso não requer uma ação); você sofre os efeitos alvos válidos incluem um grande sistema de computador quebrado, peças de

de todas as contramedidas com uma CD maior que o resultado do seu computador ou robô que não funcionam ou não estão conectadas, um robô

teste. Algumas contramedidas acionadas dessa maneira são destruído ou outro sistema mecânico destruído, ou qualquer componente

excepcionalmente perigosas, conforme observado abaixo. eletrônico relacionado ou combinação dos itens acima, desde que o lixo seja

Opinião:O vírus digital carregado em seus dados faz com que você encontrado em quantidade suficiente.

fique exposto à doença mindfire, mas a doença tem uma CD de Você pode fazer com que a armadura seja criada em você ou em um aliado

salvamento de 15 + metade do nível do item do dispositivo de destino. adjacente voluntário ou inconsciente. Armaduras leves ou pesadas que você cria

Firewall:Você chega ao destino caído e permanece requerem proficiência para serem usadas sem penalidades normalmente. Se você

desprevenido e fora do alvo por 1 minuto. usar este feitiço para criar uma armadura leve, a armadura terá um bônus EAC

Limpar:Suas memórias recentes são embaralhadas, com elementos igual ao seu nível de conjurador, um bônus KAC igual ao seu nível de conjurador +

menores removidos, fazendo com que você fique confuso por um número 2 e um bônus máximo de Dex igual a 1 + um quarto do seu nível de conjurador.

de rodadas igual à metade do nível do item do dispositivo de destino Usandoarmadura de sucatatransformar temporariamente armadura leve em

(mínimo 1 rodada). armadura pesada aumenta o bônus EAC da armadura em 1 e seu bônus KAC em 2,

reduz seu bônus máximo de Destreza em 3 e piora sua penalidade de teste de

armadura em 2.

NEGAÇÃO DIRECIONADA DE ATAQUE DE FORÇA 2

Escolaencantamento (afeta a mente) Tempo

de conjuração1 ação padrão Alcancemédio PALAVRA-FERRAMENTA


1–6

(30 metros + 3 metros/nível) Escolaconjuração (criação) Tempo

Alvosaté uma criatura/nível, nenhum dos quais pode ser mais de conjuração1 ação padrão

mais de 30 pés de distância Alcancetoque

Duração1 rodada/nível Alvo1 volume de equipamento eletrônico inerte

Jogada de ResistênciaVontade nega;Resistência ao Feitiçosim Duração10 minutos/nível (D) Jogada de Resistência

Você inunda as mentes dos alvos com um efeito mágico semelhante a Nenhum;Resistência ao Feitiçonão

um vírus de computador que duplica cada sensação de levantar, Você transforma uma pilha de lixo tecnológico em uma arma corpo a corpo

carregar e ser carregado. Os alvos ficam sobrecarregados ou de uma mão que você pode usar contra seus inimigos. Você deve mirar em

sobrecarregados se já estiverem sobrecarregados. equipamentos eletrônicos inertes e não funcionais de pelo menos 1 volume.

Alvos válidos incluem um grande sistema de computador quebrado,

FEITIÇOS 205
peças de computador ou robô não funcionais ou desconectadas, um robô Jogada de ResistênciaVontade nega; veja o texto;Resistência ao Feitiço

destruído ou outro sistema mecânico destruído, ou qualquer componente sim Você faz com que os alvos desta magia percam o acesso à sua memória

eletrônico relacionado ou combinação dos itens acima, desde que o lixo seja processual, impedindo-os de usar qualquer talento, habilidade

encontrado em quantidade suficiente. extraordinária, magia, habilidade similar à magia ou habilidade

Você é automaticamente proficiente com esta arma corpo-a-corpo e sobrenatural que requeira uma ação de qualquer tipo. A cada rodada no

adiciona 1-1/2 vezes seu nível de conjurador às jogadas de dano com ela (no final do turno de um alvo, esse alvo pode tentar outro teste de Vontade

lugar de um bônus de Especialização em Arma). Uma junksword funciona para encerrar este efeito.

apenas para seu criador e, uma vez criada, não pode sair de sua mão. Se

você deseja embainhá-lo, a junksword obedece ao desmoronar em uma

coroa de lixo que envolve sua mão como uma luva. PODER DO ELLICOTH 1

Você pode conceder habilidades adicionais à sua espada de sucata com base Escolatransmutação
no nível do feitiço. Você pode alterar uma modificação em sua espada de sucata Tempo de conjuração1 ação padrão

como uma ação de movimento ou pode reconfigurar completamente todas as suas Alcancetoque

modificações como uma ação completa. Alvosuma criatura


1º:Sua junksword causa 1d4 de dano de concussão e corte e possui a Duração24 horas
propriedade especial de arma analógica. Além disso, você pode conceder à Jogada de ResistênciaFortitude nega (inofensivo);Resistência ao Feitiço

sua junksword até duas das seguintes propriedades especiais: bloquear, sim (inofensivo)

desarmar, não letal, alcance ou imobilizar. Com um toque, você faz com que uma onda de poder flua através da fibra

2º:Sua junksword causa 1d8 de dano de concussão e corte e muscular de contração lenta do alvo (ou sua fisiologia equivalente se não

possui a propriedade especial de arma analógica. Além disso, tiver fibras musculares), aumentando a quantidade de volume que a

você pode conceder à sua junksword até três das propriedades criatura pode carregar em 3.

especiais da lista de 1º nível.


3º:Sua junksword tem a propriedade especial de arma analógica ou
elétrica (capacidade 30, uso 2) (você escolhe). Causa 2d4 de dano de REVITALIZAÇÃO NECROMÂNTICA 1–6 1–6

concussão e corte se for uma arma analógica ou 2d4 de dano de Escolanecromancia


eletricidade se for uma arma elétrica. Além disso, você pode conceder Tempo de conjuração1 ação padrão

à sua junksword até três das propriedades especiais da lista de 1º Alcancetoque

nível, mais o efeito crítico escalonado. Se você selecionar a opção Alvosuma criatura morta-viva
alimentada, a bateria da sua espada de lixo será integrada e não Duraçãoinstantâneo
poderá ser removida, recarregada, substituída ou usada para Jogada de ResistênciaSerá metade (inofensivo);Resistência ao Feitiçosim

alimentar outros dispositivos. (inofensivo)

4º:Isso funciona como a espada de lixo de 3º nível, mas causa Com um toque, você reabastece as energias negativas que animam
2d8 de dano de concussão e corte se for uma arma analógica ou seu alvo, restaurando uma série de Pontos de Vida. Se o alvo
3d4 de dano se for uma arma potente e ganha o efeito crítico de recuperar todos os seus pontos de vida como resultado dessa cura,
atordoamento (em vez de atordoado). você pode aplicar a cura restante a si mesmo, desde que seja uma
5 ª:Isso funciona como a conjuração de 3º nível deespada de criatura morta-viva.
sucata, mas a junksword causa 3d10 de dano de concussão e Revitalização necromânticarestaura um número de pontos de vida para
corte se for uma arma analógica ou 3d6 de dano de eletricidade seu alvo, dependendo do nível do feitiço.

se for uma arma elétrica, e ganha o efeito crítico atordoado (em 1º:1d8 + seu modificador de Inteligência 2º:

vez de atordoado). 3d8 + seu modificador de Inteligência 3º:5d8

6º:Isso funciona como a conjuração de 3º nível deespada de sucata, + seu modificador de Inteligência 4º:7d8 +

mas a junksword causa 6d6 de dano de concussão e corte se for uma seu modificador de Inteligência 5 ª:9d8 + seu

arma analógica ou 3d8 de dano de eletricidade se for uma arma modificador de Inteligência 6º:11d8 + seu

elétrica, e ganha o efeito crítico atordoado (em vez de atordoado). modificador de Inteligência

Além disso, você pode conceder à junksword uma das seguintes Além disso, ao contrário da maioria das curas, quando você conjura
fusões de armas:dissipar,emaranhado,assassino fantasma, revitalização necromânticacomo uma magia de 4º nível ou superior,
misericordioso, oulançador de feitiços. você tem duas opções para aumentar seus efeitos. A primeira opção é
restaurar 5d8 pontos de vida extras com um 4º nívelrevitalização
necromânticafeitiço, 7d8 pontos de vida extras com um feitiço de 5º
BLOQUEIO MENTAL 3 3 nível revitalização necromânticafeitiço, ou 9d8 Pontos de Vida extras
Escolaencantamento (afeta a mente) Tempo com um feitiço de 6º nívelrevitalização necromânticafeitiço. A segunda
de conjuração1 ação padrão Alcancemédio opção é restaurar um alvo que foi destruído nas últimas 2 rodadas,
(30 metros + 3 metros/nível) trazendo-o de volta ao seu estado morto-vivo com o número de
Alvosaté uma criatura/nível, nenhum dos quais pode ser mais Pontos de Vida que seriam restaurados por este feitiço. Este feitiço
mais de 30 pés de distância não pode reanimar criaturas que foram destruídas por efeitos que
Duração1 rodada/nível visam especificamente ou têm um efeito especial contra

206 OPÇÕES DO JOGADOR


MUNDOS DO PACTO
4
BEM-VINDO
os mortos-vivos (comoparede de fogo) ou criaturas cujos corpos de fundição. O próximo ataque feito com aquela arma contra AO PACTO
OS MUNDOS
foram significativamente mutilados, desintegrados ou obliterados de aquele alvo (desde que esteja dentro de 1 minuto) ignora
outra forma. Ele também não pode restaurar uma criatura morta-viva cobertura e camuflagem. Se o ataque for à distância, ele não
cuja existência está ligada a um objeto (como o eletroencéfalo de um precisa de uma linha de efeito, desde que exista alguma rota OS MUNDOS
necrovite) se esse objeto tiver sido destruído. entre a arma e o alvo (independentemente de quão tortuosa seja
Lançar este feitiço não provoca ataques de oportunidade. essa rota). O ataque está sujeito às penalidades normais de
incrementos de alcance.
NAVES

REANIMAR 5 6

Escolanecromancia
Tempo de conjuração1 minuto

Alcancetoque

Alvosuma construção morta ou criatura morta-


viva Duraçãoinstantâneo
Jogada de Resistêncianenhum, veja o texto;
Resistência a Feitiços Você pode reanimar um
constructo ou criatura morta que tenha sido
morta ou destruída 1 dia por nível de conjurador.
Se o alvo tiver, deve estar livre e disposto a
retornar; um alvo reanimado não recebe nenhum
teste de resistência novamente a alma do alvo
não está disposta a retornar, este feitiço requer
que você crie um complexo que a criatura
falecida alvo valha pelo menos servir como um
projeto sobre sua reanima consumida quando
você lança o feitiço. Se o t cuja existência está
ligada a um objeto (como seu eletroencéfalo),
não pode ser trazida nova versão desse objeto
(pelo menos com o original).
Uma criatura reanimada retorna sem pontos de

resistência e sem slots de feitiço (até eles

normalmente). Tem 5 Pontos de Vida. Qualquer abi a

0 é elevado a 1 (embora qualquer habilidade que você

não tenha permaneça inalterada). Doenças, venenos,

programação de computador ou vírus que afetam o

alvo no momento de sua destruição permanecem em

vigor após a reanimação. O feitiço clo fere e repara

danos letais de vários tipos, mas se o corpo da

criatura a ser reanimada não estiver inteiro,

quaisquer partes faltantes faltarão quando a criatura

for trazida de volta

Este feitiço pode reanimar construtos e

ressuscitar forasteiros ou restaurar a vida de outros

mortos-vivos que retornam à não-vida como o

mesmo tipo que eram antes de sua destruição.

PROCURA DE TIRO 1

Escolaadivinhação
Tempo de conjuração1 ação padrão

Alcancetoque

Alvosuma arma
Duraçãover texto
Jogada de ResistênciaNenhum;Resistência ao

Feitiçonão Você cria um vínculo espiritual entre um

alvo fraco que você pode perceber com precisão


PACTO CORRIDAS MUNDIAIS

EUAlém das sete corridas principais e das corridas de legado do Pathfinder

apresentadas noLivro de regras básico do Starfinder, os Pact Worlds são

o lar de uma vasta gama de espécies sencientes. As seis corridas a seguir


dormir para sobreviver. Muitos vivem em Eox, mas podem ser encontrados

em qualquer lugar.

estão conectadas ao sistema de alguma forma. KHIZARS


Nascido inicialmente nas selvas úmidas de Castrovel, esta raça de pessoas

ASTRAZOANOS telepáticas semelhantes a plantas também migrou para formar colônias


Essas aberrações de sete membros têm a habilidade natural de dentro dos Poços de Gelo de Aballon.
mudar suas formas. Pesquisas recentes sugerem que eles podem ter
se originado no planeta Apostae. SROS
Os organismos robóticos sencientes construídos (ou SROs) vêm em várias

BANTRIDOS formas e tamanhos, alguns mais humanóides do que outros. Mais do que
Recentemente acordadas da estase em torres misteriosas em uma lua simples máquinas, os SROs ainda lutam contra o preconceito de alguns
pastora de Liavara, essas criaturas incomuns têm uma única esfera seres orgânicos.
rolante em vez de pés.
STRIX
BORAIS Refugiadas da Golarion perdida, as strix são humanóides alados com

Uma forma única de morto-vivo, os borais têm aparência semelhante membranas nictitantes e tendências noturnas. Desde então, eles se

às criaturas que eram em vida e ainda devem respirar, comer e adaptaram aos rigores das viagens espaciais.

TABELA 4–15: ESTATÍSTICAS VITAIS POR RAÇA


CORRIDA AVG. ALTURA AVG. PESO IDADE DE MATURIDADE IDADE MÁXIMA
astrazoário 5–7 pés. 120–160 libras. 16 anos 80+2d20 anos
Bantrid 3–4 pés. 70–100 libras. 8 anos 70+2d20 anos
Borai Consulte a página 211 Consulte a página 211 0 anos 200+5d20 anos
Khizar 6–7 pés. 150–250 libras. 60 anos 500+3d% anos
SRO 3–8 pés. 45–200 libras. 0 anos Consulte a página 213

Strix 5–6 pés. 115–150 libras. 12 anos 50+1d20 anos

208 OPÇÕES DO JOGADOR


MUNDOS DO PACTO
4
ASTRAZOANOS CARACTERÍSTICAS RACIAIS
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

T Os astrazoans que mudam de forma viveram como


humanos, lashuntas, verthani e muitas outras raças nos
últimos séculos, mas suas origens estão envoltas em mistério.
Ajustes de habilidade:+2 Des, +2 Car, –2 Con Pontos

de vida:4 OS MUNDOS

Como eles não têm registros de suas origens, é amplamente Tamanho e Tipo:Astrazoários são aberrações Médias com
assumido que eles surgiram em algum momento durante o Gap. o subtipo metamorfo.
NAVES
Eles têm pouco em sua própria cultura e se esforçam para Formulário de alteração:Como uma ação padrão, um astrazoário pode

encontrar seu lugar na galáxia. alterar fisicamente sua forma para se parecer com qualquer
Um astrazoário em sua forma nativa se assemelha a uma estrela do mar de criatura Média, desde que tenham visto uma criatura
tamanho humano de sete membros, com um único sensor visual no meio de cada semelhante antes. Eles podem tentar imitar uma criatura APOIO
FUNDIDA
membro. Seu esqueleto é cartilaginoso e sua carne gelatinosa, mas um específica ou parecer uma criatura geral do tipo escolhido. O
astrazoário pode moldar espontaneamente e introduzir pigmento em sua carne astrazoan ganha +10 de bônus nos testes de Disfarce para
para imitar a aparência de quase qualquer criatura do mesmo tamanho. Os aparecer como uma criatura do tipo e subtipo da nova forma.
JOGADOR
astrazoários são capazes de formar órgãos reprodutivos masculinos e femininos e, A CD do teste de Disfarce do astrazoário não é modificada OPÇÕES
portanto, são efetivamente hermafroditas. Como a maioria dos astrazoários vive como resultado da alteração de características principais ou
em sociedades humanóides com papéis de gênero definidos, é comum que eles se ele se disfarçar como uma aberração ou humanóide
desenvolvam uma identidade de gênero fixa, mas muitos são fluidos de gênero. (embora a CD ainda seja modificada se o astrazoário tentar
se disfarçar como um tipo de criatura diferente). O
Existem muito poucos astrazoários nos Mundos do Pacto (embora astrazoário pode permanecer em uma forma alternativa
ninguém possa ter certeza do número exato), e a maioria deles reside indefinidamente (ou até assumir outra forma).
na Estação Absalom, Castrovel, Verces e outras áreas onde podem se Compressão:Um astrazoário pode se mover por uma área tão
misturar com a população local. Eles o fazem não por qualquer pequeno como um quarto de seu espaço sem apertar ou
motivo sinistro ou mesmo por medo, mas pelo desejo de tornar mais um oitavo de seu espaço ao apertar.
confortável aqueles com quem convivem. Eles estão cientes de que Visão no escuro:Astrazoans podem ver
sua forma natural pode ser um pouco desconcertante para até 60 pés no escuro.
humanóides que interagem principalmente apenas com outros Muitos formulários:Para efeitos

humanóides. direcionados a criaturas por tipo, os

Em um palpite, uma equipe de pesquisadores astrazoários contam como aberrações

comparou recentemente o DNA de um astrazoário e humanóides. Avivamento rápido:

voluntário com amostras de uma raça antiga conhecida Uma vez por dia,

como ilee, que desapareceu de sua casa em Apostae quando um astrazoário leva um

durante o Gap, e encontrou um número notável de 10 minutos de descanso para recuperar

semelhanças. Os ilee eram conhecidos por serem únicos: Pontos de resistência, eles podem

não havia dois iguais. Esses pesquisadores teorizam que adicionalmente recuperar

alguns dos ilee usaram engenharia genética altamente Pontos de vida como se

avançada para se transformar completamente em eles tiveram uma noite

resposta a uma ameaça de nível de extinção; acredita-se inteira de descanso.

que a habilidade inata dos astrazoans de controlar suas

formas seja um efeito colateral dessa mudança, embora

alguns acreditem que foi o propósito pretendido.

CORRIDAS DO PACTO MUNDIAL 209


BANTRIDOS CARACTERÍSTICAS RACIAIS

você Até recentemente, acreditava-se que a pequena lua pastora de Ajustes de habilidade:+2 Des, +2 Con, -2 Int

Liavaran chamada Hibb era desabitada. Com colinas onduladas Pontos de vida:4

cobertas por saliências atarracadas semelhantes a grama e muito poucos

corpos d'água, Hibb despertou pouco interesse para os exploradores. A Tamanho e Tipo:Bantrids são Pequenas aberrações.
falta de recursos naturais da lua e o fedor penetrante que emanava do solo, Anosmática:Bantrids não têm olfato e são
que nenhuma forma de filtragem poderia suprimir, contribuiu ainda mais imune a efeitos dependentes dos sentidos que dependem do olfato.

para que Hibb não fosse colonizado pelos barathus - ou qualquer outra Equilibrado:Os bantridas recebem +2 de bônus racial na CA contra

pessoa nos Mundos do Pacto, nesse caso. imobilizar manobras de combate e pode levantar-se do chão como uma

No entanto, menos de 5 anos atrás, maquinários ação rápida.

anteriormente despercebidos sob a superfície de Hibb Temerário:Os bantridas recebem um bônus racial de +2 para

começaram a se mexer. Por toda a lua, aberturas se abriam Testes de acrobacia.

no solo, das quais se erguiam altas torres com rampas em Visão no escuro:Os bantridas podem enxergar até 18 metros no escuro.

espiral. Criaturas até então desconhecidas emergiram Rápido:Bantrids têm um deslocamento terrestre de 12 metros.

dessas torres, seus pequenos sensores visuais ajustando-se


à luz do sol distante. Os membros desta espécie senciente,
que se autodenominam bantrids, dormiram em êxtase por
eras antes que seus antigos computadores os acordassem. Bantrids não têm gênero e se reproduzem por meio de uma forma de
Por causa do Gap e das unidades de armazenamento de brotamento que cria minúsculos bantrids cujos pés ainda não estão
dados defeituosas, no entanto, os bantrids não tinham suficientemente desenvolvidos para permitir a locomoção. Esses filhotes
conhecimento do clima político atual do sistema solar e devem ser cuidadosamente vigiados até que possam se mover por conta
nenhuma lembrança de por que seu povo entrou em êxtase própria, o que leva cerca de 5 meses.
em primeiro lugar. Alguns acreditam que estavam se
escondendo de uma ameaça iminente ou desastre natural,
Bantrids têm anatomia incomum. Suas metades inferiores nada
mais são do que densas esferas orgânicas. Os bantrids se movem
girando esses orbes de pé usando centenas de milhares de cílios na
parte inferior de bainhas parciais que cobrem os orbes. Seus torsos
superiores são colunas robustas que se afunilam ligeiramente no
topo. Bantrids não têm cabeça como a maioria dos humanóides. Em
vez disso, seus sensores visuais e auditivos estão localizados no meio
de seus torsos, diretamente sob pequenas bocas contendo alguns
dentes feitos apenas para mastigar frutas e nozes. Bantrids não têm
nariz e, na verdade, não têm olfato algum. Perto do ápice de seus
torsos, os bantrids têm um par de apêndices que lembram mãos
grandes e achatadas com vários dedos finos. A pele dos bantrids
geralmente apresenta coloração listrada ao longo do torso e nos
membros superiores.
A maioria dos bantrids tem curiosidade sobre a “nova” galáxia em que

agora se encontram e estão ansiosos para aprender sobre todas as outras

espécies sencientes que a habitam. Isso os leva a se apressar (às vezes

literalmente) em situações antes de entendê-las completamente. Alguns de

seus vizinhos do Pact Worlds acham essa característica cativante e

alegremente trazem bantrids para seus negócios ou tripulações de naves

estelares, enquanto alguns outros ficam desanimados com sua aparência.

Os bantrids não hesitam em descartar aqueles que não os aceitam e

passam facilmente para novas oportunidades.

A cultura Bantrid gira em torno do movimento, desde suas residências

em torres com rampas até suas cadeiras de esteira. Um bantrid que não

está se movendo começa a sentir um pavor avassalador semelhante à

claustrofobia. Se isso durar muito, o bantrid simplesmente irá embora onde

quer que esteja no momento, apesar das consequências sociais. Um

bantrid contido irá uivar descontroladamente e hiperventilar, geralmente

desmaiando.

210 OPÇÕES DO JOGADOR


MUNDOS DO PACTO
4
BORAIS CARACTERÍSTICAS RACIAIS
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

B orais são uma forma incomum de mortos-vivos corpóreos. Em vez

de ser um corpo morto animado por energia negativa, um borai

tem um corpo quase morto que retém a menor lasca de sua alma. Os dois
Ajustes de habilidade:+2 Con, +2 Car, –2 Sab Pontos

de vida:6 OS MUNDOS

estão inexoravelmente ligados, pois o corpo extrai vitalidade da alma Tamanho e Tipo:Borais são mortos-vivos Médios, mas não
enquanto a alma usa o corpo para permanecer no Plano Material. Alguns ganhar imunidades normais de mortos-vivos.
NAVES
borais são o resultado de tentativas de ressurreição parcialmente Visão no escuro:Borais pode ver até 60 pés no escuro. Mortal:
malsucedidas, sejam mágicas ou tecnológicas, enquanto outros eram Para efeitos direcionados a criaturas por tipo, borais
pessoas teimosas demais para morrer completamente quando chegasse a contam como humanóides e mortos-vivos (qualquer efeito
hora. que seja pior). Eles são imunes a dano de energia negativa e APOIO
FUNDIDA
Os Borais parecem muito com eles em vida, mas sua pele ganham +1 de bônus racial em testes de resistência contra
torna-se pálida e frágil, e d ts,
em seus corpos, entre a
JOGADOR
carne, a respiração e o ele OPÇÕES
sono, apenas em séculos g).
adicionais de ratos mal
radicalmente lentos. Um minério

corpo físico deteriorado


não pode mais sustentá- es
lo; criaturas fazem) e é d No
são). Os estudiosos ele
estão divididos, vá para ng
o aplicativo, ed
simplesmente se dissipe ed
em nenhuma tentativa um
de contato. nta
Embora eles possam e),
em qualquer lugar, o mais alto tudo bem eu

está no planeta Eox, como no


quem vive naquele plano para
de necromancia e und ce,
Ciência. Aqueles que vêm para comeu

outro lugar tendem a migrar, pt


muitas vezes são vistos com fé se
em outros mundos. No entanto, ed
eles descobrem que ck
preconceitos semelhantes no de
planeta morto ainda exigem o ent
mesmo c que as criaturas vivas.

borais de díspares rai


as raças se uniram em uma om
coalizão para solicitar ao ele
Conselho a plataforma oficial ele
para criar um planeta natal. els
Alguns borais emb ls.
aspectos, encontrar emprego eu
ou impor guarda-costas pt
supere e apague o, ele
segurando p diplomático, nal
eles interagem com o couro

de sua aparência pálida e

roupas. Esses borais em suas

corridas originais, tu e

sentimentos de traição de

seus amigos.

CORRIDAS DO PACTO MUNDIAL 211


KHIZARS CARACTERÍSTICAS RACIAIS

P
Ajustes de habilidade:+2 Con, +2 Sab, –2 Des Pontos
Humanóides parecidos com lantes, os solenes khizars vivem
de vida:6
em harmonia com o ambiente natural, e muitos lutam para
proteger as áreas selvagens que habitam. Embora isso muitas vezes
Tamanho e Tipo:Khizars são humanóides Médios com o
os coloque em conflito com outras espécies e culturas, os khizars
subtipos khizar e plantlike.
estão ansiosos para aprender sobre os costumes dos outros em um
Respiração Carbônica:Khizars respiram dióxido de carbono
esforço para entendê-los.
e exalar oxigênio. Em situações de sufocamento lento (Livro de
Khizars são humanóides com dois braços, duas pernas, cipós vestigiais em
regras básico do Starfinder404), um khizar reduz o número efetivo
suas costas e pele marrom-esverdeada de dura fibra de celulose. Eles têm
de criaturas que consomem ar em dois, a menos que nenhuma
estruturas esqueléticas hidrostáticas e sangram um líquido espesso semelhante a
criatura que respire oxigênio esteja presente. Perene:Para efeitos
seiva se cortados. Seus membros terminam em tentáculos parecidos com raízes
direcionados a criaturas por tipo, khizars
com alguma habilidade de manipulação, mas são mais desajeitados do que os
contam como humanóides e plantas. Eles recebem um
dedos de um humanoide. As cabeças dos Khizars são, na verdade, sementes
+2 de bônus racial em testes de resistência contra efeitos mentais
complexas
g,
treliça
s.
suavemente thr
s
espécie t
g
deste g
tudo
diferente
y.
pode dizer
n
comunicar
h
khizars “
h
manuseio

Origem
e
de você
f
castro
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alimentando
e
e cru
sim,
animais
y
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dificilmente ap
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elfos, para

viajar seja
e
khizars h
n
de Aballo
e
espaços f
e
invadir
h
Khizar
d
de individuo

sem gênero

no app
indicador
competiu
tendo n
tendia t
por embr
muito pró
eles vivem

confrontos, um

ou aliado
defesa
são obrigados

diferença
eles julgam

em vez disso

212
MUNDOS DO PACTO
4
SROS CARACTERÍSTICAS RACIAIS
BEM-VINDO
AO PACTO
OS MUNDOS

S ROs (abreviação de “organismos robóticos sencientes”) estão entre

as formas mais avançadas de robôs, com circuitos internos e

cérebros positrônicos tão complexos que, como andróides, atraem uma


Ajustes de habilidade:+2 For ou +2 Dex (veja abaixo)

Pontos de vida:2
OS MUNDOS

alma e desenvolvem verdadeira inteligência artificial e livre arbítrio. SROs Tamanho e Tipo:SROs são construções pequenas ou médias
são mais comuns em Aballon, embora sejam diferentes dos anacitos com o subtipo tecnológico, embora ao contrário de outros
NAVES
nativos. Ao contrário dos andróides, os SROs não têm uma aparência construtos, eles tenham valores de Constituição. Pequenos SROs

unificada e muitos têm, na melhor das hipóteses, uma forma vagamente são ágeis (+2 Destreza na criação do personagem). SROs médios

humanóide, enquanto outros têm formas projetadas exclusivamente para são corpulentos (+2 de Força na criação do personagem). Esta

auxiliar em suas funções primárias. decisão é tomada na criação do personagem e não pode ser APOIO
FUNDIDA
Nos Mundos do Pacto e em muitas outras regiões, os SROs têm a alterada. Visão no escuro:SROs podem ver até 60 pés no escuro.

Circuito de Cura:Além de serem construções e, portanto,

ells comotornar inteiro, SROs


JOGADOR
para fins de magia k em criaturas OPÇÕES
vivas, embora ts restaurados em
tais casos sejam
use a habilidade de Engenharia para

a habilidade de Medicina em SROs.

SROs me como criaturas vivas fazem, e

ou tecnologia que pode trazer

mortos, bem como efeitos que

está morto).
RO tem uma unidade mm interna

integrada. Se um SRO é impotente,

destruído sem danificar cedido ou

atualizado para o n SRO normal tem

um nível de item adicional

construído com um nível de item

não maior (nível de item mínimo ns

um nível, eles podem trocar sem

custo adicional para representar ns.

Essas peças de equipamento nst os

sistemas em que uma cibernética.

são imunes a sangramento,

doença, veneno, dano não letal e

esses efeitos especificam que eles

agem. SROs podem ser afetados por

lls que normalmente visam apenas

ut recebem um bônus racial de +4

para ws contra tais efeitos. SROs

beber, embora não precisem


recarregar internamente e
entrar em modo off-line milar
para dormir por 8 horas a cada
s não respire ou sofra os
efeitos ambientais de ser
uum.

CORRIDAS DO PACTO MUNDIAL 213


STRIX CARACTERÍSTICAS RACIAIS

C com suas penas de ébano, olhos escuros e enormes Ajustes de habilidade:+2 Des, +2, Int, –2 Cha

asas se abrindo atrás deles como asas de anjos, Pontos de vida:6

strix são pessoas imponentes para qualquer um que não esteja

familiarizado com sua espécie. Os relatos pré-Gap falam de uma população Tamanho e Tipo:Strix são humanóides médios com o strix

pequena e geralmente isolacionista de strix na Golarion desaparecida. Hoje, subtipo.

os strix ainda tendem a se manter isolados, especialmente na população Visão no escuro:Strix pode ver até 60 pés no escuro. Nascido

mais concentrada da raça nos Mundos do Pacto: uma misteriosa torre da Noite:Strix ganha +2 de bônus racial em Percepção e

chamada Qidel, Ninho do Sol, em Verces. Testes de furtividade na penumbra ou escuridão.

A entrada de não-strix no Qidel é altamente regulamentada, e os Strix Mobilidade:Strix tem uma velocidade terrestre de 20 pés e

strix são discretos sobre sua cultura dentro da estrutura. Isso levou uma velocidade de voo extraordinária de 30 pés com capacidade

alguns a especular que os strix de Qidel são pouco mais que espiões, de manobra média.

mas a natureza geralmente magnânima do povo alado levou a Suspeito:Strix recebe um bônus racial de +2 para testes de resistência

maioria das espécies civilizadas a descartar tais suspeitas como um contra feitiços e efeitos de ilusão.

absurdo preconceituoso. Apesar de suas disposições generosas, os Consertador:A Strix tem um olho natural para a tecnologia e pode

strix às vezes lutam para se integrar crie esses itens em uma velocidade incrível. Um strix leva um tempo

na cultura Vercite mais ampla. Acostumados a uma base de 2 horas para fabricar um item tecnológico.

cultura comunal, onde tudo, desde a engenharia


biotécnica até a criação de filhos, envolve uma
comunidade inteira, os strix costumam achar
exaustivo o foco do verthani na individualidade e na
realização pessoal.
Como resultado, muitos strix que
deixaram Qidel optaram por deixar Verces
completamente e buscar aventuras e
aprendizado fora do mundo.
As funções biológicas de Strix há
muito se adaptaram a viver em lugares
escuros, seja Qidel ou outro enclave em
outro lugar. Como resultado, seus olhos
são tipicamente leitosos e sem pupilas;
além disso, devido a seus pescoços
poderosos e capacidade de voar, seus
músculos oculares raramente precisam
acomodar o movimento em suas órbitas.
Isso resulta em strix constantemente
esticando suas cabeças de uma maneira
semelhante a um pássaro que, junto
com o resto da aparência de strix, pode
fazê-los parecer estranhos para outras
espécies.
Embora eles compartilhem pouco sobre
sua cultura natal, mesmo com amigos de
confiança, os strix desconfiam
profundamente da magia, mas são tecnófilos
naturais. Eles aceitam a tecnologia tão
facilmente quanto podem voar pelo ar,
levando alguns a acreditar que uma
tecnologia estranha e incrível deve
desempenhar uma parte importante da vida
em Qidel. Eles geralmente aprimoram
fortemente seus corpos com cibernética -
alguns de sua própria criação - e podem ser
inestimáveis como tecnomantes e
mecânicos a bordo de naves de exploração.

214 OPÇÕES DO JOGADOR


MUNDOS DO PACTO
4
BEM-VINDO
ÍNDICE campeão divino (arquétipo) 184 discípulo solar (tema) 17 AO PACTO
OS MUNDOS
Aballon 18–26 sangue de dragão (tema) 107 pirata espacial (tema) 87
naves Aballonianas 154–155 profeta dos sonhos (tema) 117 feitiços 204–207
Estação Absalom 38–46 a deriva 150–151 SROs (corrida jogável) 213 OS MUNDOS
Akiton 48–56 a diáspora 78–86 cavaleiro estelar (arquétipo) Starfinder186–187

Apostae 128–136 Eox 88–96 data jockey (arquétipo) opções de nave 188
Arcanamirium sábio (arquétipo) 183 façanhas 190–191 estelar 152–153
NAVES
armadura 196–197 Capitães Livres (NPCs) 170–171 Steward officer (arquétipo) 189
Atualizações 196–197 gladiador (tema) 57 gangues de rua (NPCs) 178–179
astrazoans (raça jogável) 209 naves dos cavaleiros infernais 156–157 strix (raça jogável) 214
Aucturn 138–146 Cavaleiros Infernais (NPCs) 172–173 Sol 10–16 APOIO
FUNDIDA
bantrids (raça jogável) 210 itens híbridos 202–203 itens tecnológicos 198–199
biotécnico (tema) 127 Idari 68–76 peregrino temperado (tema) 77
borais (raça jogável) 211 naves estelares iomedeanas 158–159 Triaxus 98–106
JOGADOR
bretheda 118–126 khizars (raça jogável) 212 Verces 58–66 OPÇÕES
castrovel 28–36 Liavara 108–116 naves Vercite 160–161
agente corporativo (tema) 47 itens mágicos 200–201 armas 192–195
cultista (tema) 147 mercenários (NPCs) 174–175 fusões 194–195
cultistas (NPCs) 168–169 Roboticista (tema) 27 guarda selvagem (tema) 37
cyberborn (tema) 67 forças de segurança (NPCs) 176–177 xenoarqueólogo (tema) 137
tocado pela morte (tema) 97 Centurião Skyfire (arquétipo) 185 naves Xenowarden 162–163

LICENÇA DE JOGO ABERTO VERSÃO 1.0A


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condição pode ser aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído Tweet, Monte Cook, Skip Williams, baseado em material de E. Gary Gygax e Dave
usando esta Licença. Arneson.
3. Oferta e aceitação: ao usar o conteúdo do jogo aberto, você indica sua Mongrelman doTomo dos Horrores Completo© 2011, Necromancer
aceitação dos termos desta licença. Games, Inc., publicado e distribuído pela Frog God Games; Autor: Scott
4. Concessão e Contraprestação: Em consideração ao concordar em usar esta Licença, Greene, baseado no material original de Gary Gygax.
os Colaboradores concedem a Você uma licença perpétua, mundial, isenta de royalties e Livro de regras básico do Starfinder© 2017, Paizo Inc.; Autores: Logan
não exclusiva com os termos exatos desta Licença de Uso, o Conteúdo de Jogo Aberto. Bonner, Jason Bulmahn, Amanda Hamon Kunz, Jason Keeley, Robert G.
McCreary, Stephen Radney-MacFarland, Mark Seifter, Owen KC Stephens e
5. Declaração de autoridade para contribuir: Se você está contribuindo com James L. Sutter, com Alexander Augunas, Judy Bauer, John Compton, Adam
material original como conteúdo de jogo aberto, você declara que suas Daigle , Crystal Frasier, Lissa Guillet, Thurston Hillman, Erik Mona, Mark
contribuições são sua criação original e/ou você tem direitos suficientes para Moreland, Jessica Price, F. Wesley Schneider, Amber E. Scott e Josh Vogt.
conceder os direitos transmitidos por esta licença. Mundos do Pacto Starfinder© 2018, Paizo Inc.; Autores: Alexander Augunas,
6. Aviso de direitos autorais da licença: Você deve atualizar a parte do AVISO DE DIREITOS Judy Bauer, Robert Brookes, Jason Bulmahn, John Compton, Amanda Hamon Kunz,
AUTORAIS desta Licença para incluir o texto exato do AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Thurston Hillman, Mikko Kallio, Jason Keeley, Jonathan Keith, Steve Kenson, Lyz
Conteúdo de Jogo Aberto que estiver copiando, modificando ou distribuindo e deve adicionar o título, Liddell, Ron Lundeen, Robert G. McCreary, David N. Ross, Owen KC Stephens,
a data do copyright, e o detentor dos direitos autorais James L. Sutter e Russ Taylor.

ÍNDICE 215
FAÇA SEU JOGO
FORA DESTE MUNDO!
MELHORE SUAS CAMPANHAS STARFINDER COM ESTES
ACESSÓRIOS EMOCIONANTES!
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ao seu jogo na mesa com uma linda tela GM e centenas de peões de personagens projetados especificamente para a marca de fantasia científica
do Starfinder. E a diversão não é apenas para Game Masters - todo herói merece ser totalmente detalhado em umFólio de personagem do
jogador Starfinder! Não importa como você joga, a Paizo tem produtos para ajudar a simplificar seu jogo e mergulhá-lo em um universo cheio de
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de seu personagem , abas de pasta para guardar folhetos e outros documentos e muito mais!

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