Refuerzos: Si no existen tropas MVTO: La unidad debe pararse al entrar MVTO: La unidad debe pararse al entrar MVTO: La unidad debe pararse al entrar enemigas en ningun aerodromo se podra COMB: No se puede atacar al entrar COMB: No se puede atacar al entrar COMB: Se puede ignorar una bandera usar la carta Orden Directa del CG para colocar una unidad de infanteria en el Sabotaje: La unidad en el hex tira sus FOO: Se puede usar cualquier carta de Radar: Se debe avisar con un turno de Sabotaje: La unidad en el hex tira sus dados: si sale estrella, la fabrica es Reconocimiento como Apoyo Aereo adelanto el uso de la carta Apoyo Aereo dados: si sale estrella, el aerodromo es destruida y se gana la medalla de estrella Toda la artilleria es pesada destruido y se gana una medalla de estrella
MVTO: La unidad debe pararse al entrar MVTO: Solo infanteria (artilleria fija) MVTO: La unidad debe pararse al entrar MVTO: La unidad debe pararse al entrar COMB: No se puede atacar al entrar COMB: Se pueden ignorar todas las COMB: No se puede atacar al entrar COMB: No se puede atacar al entrar banderas Prisioneros: La infanteria debe pararse Trenes de Suministro: Las unidades al entrar y tomar la medalla de estrella. Si que llegan a traves de locomotoras y la unidad es destruida, el prisionero muere vagones, deben pasar a hexes adyacentes
Cementerio Hospital Muelle Railes
COMB: Se puede ignorar una bandera Hospital: Una unidad de infanteria MVTO: Solo se puede accededer a traves MVTO: Lod blindados y la artilleria deben sin enemigos adyacentes puede, al de un hex de tierra pararse al entrar recibir una orden, recuperar sus bajas Tira 6 dados; por cada simbolo de infanteria o estrella, 1 figura de la unidad es recuperada
Iglesia -1 -2 -2 Cuartel de Suministro Campo de Prisioneros Camino -1 -1
MVTO: La unidad debe pararse al entrar Cuarte de Suministro: Si una unidad Segun escenario MVTO: Si todo el movimiento es sobre el enemiga captura este hex, tomara camino, se puede mover 1 hex mas COMB: No se puede atacar al entrar aleatoriamente una de las cartas del Se puede ignorar una bandera contrario para descartarla. Si se Prisioneros: La infanteria debe pararse Camino en Colina FOO: Se puede usar cualquier carta de reconquista el hex, se roba una carta al entrar y tomar la medalla de estrella. Si Reconocimiento como At. Aereo para reaprovisionarse la unidad es destruida, el prisionero muere Toda la artilleria es pesada
Presa Campo Trabajo -1 -2 -2 Planta de Energia Deposito de Suministros
MVTO: Solo infanteria MVTO: La unidad debe pararse al entrar Segun escenario Suministro: Si es destruido, los blindados reducen en 1 su movimiento COMB: Se puede ignorar una bandera COMB: No se puede atacar al entrar Sabotaje: La unidad en el hex tira 2 Sabotaje: La unidad en el hex tira sus dados: 1 o 2 estrellas, es 1 impacto. 4 dados: si sale estrella, la planta es impactos acumulados la destruyen. Si antes destruida y se gana la medalla de estrella de los 4 el enemigo la toma, la reparara Terrenos Obstaculos Playa Pantano Puente Defensas anticarro MVTO: La unidad que entra en un hex de MVTO: La unidad debe pararse al entrar MVTO: Permite franquear rios MVTO: Solo infanteria playa puede mover 2 hexes Solo se puede salir a hexes COMB: Se puede ignorar una bandera adyacentes. Sin artilleria Voladura: Se puede usar una carta de COMB: Sin restricciones COMB: Los blindados no pueden atacar ni esa seccion para volar el puente: al entrar ni al salir. Pueden tomar -descartando la carta sin robar una nueva Sacos -1 -1 terreno pero no arrollar -si con 2 dados se obtien alguna estrella Arboleda -1 -2 MVTO: Desaparecen al irse la unidad Monte -2 -2 Puente - Railes COMB: Se puede ignorar una bandera MVTO: La unidad debe pararse al entrar (la proteccion es para todo el hex) COMB: No se puede atacar al entrar MVTO: Solo infanteria MVTO: Blindados deben pararse al entrar Solo se puede entrar y salir a hexes Permite franquear rios Alambradas de monte o colina adyacentes COMB: Los modificadores no se aplican en MVTO: La unidad debe pararse al entrar el mismo monte. La artilleria tiene Blidados las eliminan al entrar Colina -1 -1 un mayor alcance 3,3,2,2,1,1,1 Puente - Ponton COMB: Infanteria puede quitarlas en lugar COMB: Los modificadores solo se aplican al Unidades en mismo monte de combatir. Infanteria tira -1 dado MVTO: Permite franquear rios atacar desde una altura menor Rios, Canales, etc. Construccion: Se puede usar una carta Campos Minados Unidades en la misma colina de seccion para desplegar el ponton en MVTO: Infranqueable ella en lugar de dar una orden a 3 unidades de dicha seccion Botes: Permiten franquear rios Setos -1 -2 La unidad debe pararse al entrar. Se tira Locomotoras & Vagones Se distribuyen todas las minas con el lado del dibujo hacia -1 dado. Sin retirada. Solo un uso arriba (1 mina por cada hex de campo minado) MVTO: La unidad debe pararse al entrar Arroyos: La unidad debe pararse al MVTO: Mueve hacia alante o atras hasta MVTO: La unidad debe pararse al entrar y dar la vuelta a la Solo se puede entrar y salir a hexes 3 hexes por via libre. Retirada por entrar. Sin restricciones al combate mina. Si sale cero, no pasa nada. En caso contrario se adyacentes la via hacia atras debe combatir: COMB: No se puede atacar al entrar Pueblo... -1 -2 -2 COMB: Se puede ignorar una bandera. Las granadas son impactos. Al tercer COMB: Se tiran tantos dados como el numero de la mina MVTO: La unidad debe pararse al entrar impacto el vagon es destruido (las Simbolo de la unidad y granada son impactos. Se ignoran las banderas. Las minas continuan ahi Lago COMB: No se puede atacar al entrar locomotoras al cuarto) Se gana una medalla MVTO: Infranqueable Bunker -1 -2 Vado MVTO: Solo infanteria (artilleria fija) A traves de 2 o mas hexes MVTO: Permite franquear rios de lago adyacentes Terreno Elevado La unidad debe pararse al entrar COMB: Solo el bando originario puede usarlo como defensa ignorando Se usa para marcar el terreno seco COMB: La unidad tira -1 dado una bandera. La atilleria es fija Oceano Colinas, caminos, railes y pueblos son terrenos secos. En terrenos no secos: Casamata -1 -2 MVTO: La unidad que entra en un hex de MVTO: La unidad debe pararse al entrar Ruta Cortada -1 -1 oceano puede mover 1 hex Solo se puede entrar y salir a hexes MVTO: Solo infanteria (artilleria fija) Intransitable para la retirada adyacentes MVTO: Solo infanteria COMB: Ambos bandos pueden usarla como COMB: Los blindados no pueden atacar ni La unidad debe pararse al entrar defensa ignorando una bandera COMB: No se puede atacar desde oceanos al entrar ni al salir. Pueden tomar COMB: Se puede ignorar una bandera La artilleria es fija terreno pero no arrollar Fuerzas Barcos De Guerra Infanteria 3 2 1 Blindados 3 3 3 Blind. Lanzallamas 3 3 3 Si lo indica el escenario, coloca un barco en el tablero con 3 marcadores punto de mira sobre el MVTO: Hasta 1 hex y combatir O MVTO: Hasta 3 hexes y combatir MVTO: Hasta 3 hexes y combatir Cuando un barco logra impactar sobre un objetivo y no es 2 hexes y no combatir eliminado o retirado se pone 1 de esos marcadores sobre el COMB: Pueden arrollar tras un combate COMB: Pueden arrollar tras un combate cercano exitoso cercano exitoso objetivo; una marcador es un dado mas para un nuevo ataque COMB: Puede tomar terreno tras un (no acumulable) combate cercano exitoso En combate cercano, la reduccion Elite: Un barco es impactado con el simbolo de granada (coloca un de dados es 1 como maximo marcador de estrella para indicarlo). 3 impactos destruyen el Fuerzas De Elite 3 2 1 Artilleria 3 3 2 2 1 1 Artilleria Movil 3 3 2 2 1 1 barco; el atacante toma el barco como medalla Los barcos de guerra pueden ignorar una bandera MVTO: Hasta 2 hexes y combatir MVTO: 1 hex O combatir MVTO: 1 hex y combatir O Se retira como cualquier otra unidad COMB: Pueden tomar terreno tras un COMB: Ignora la linea de vision hasta 2 hexes y no combatir combate cercano exitoso Ignora modificadores por terreno COMB: Ignora la linea de vision Ignora modificadores por terreno Destructor 3 3 2 2 1 1 1 1 MVTO: 1 o 2 hexes en oceano, pero no La Resistance 3 2 1 A. Pesada 3 3 2 2 1 1 1 1 puede moverse nunca a hexes de oceano adyacentes a playas MVTO: Hasta 1 hex y combatir O COMB: Coloca 3 marcadores punto de mira 2 hexes y no combatir sobre la unidad. Cuando se logra impactar sobre un objetivo y no es Portaaviones COMB: Puede combatir al entrar en un eliminado o retirado se pone 1 de nuevo terreno esos marcadores sobre el objetivo; MVTO: 1 o 2 hexes en oceano, pero no Puede retirarse hasta 3 hexes por un marcador es un dado mas para puede moverse nunca a hexes de cada bandera un nuevo ataque (no acumulable) oceanos adyacentes a playas Cuando el objetivo se mueve o es Caballeria 2 1 eliminado el marcador se retira Combates Nocturnos MVTO: Hasta 3 hexes y combatir COMB: Puede arrollar tras un combate Tropas Finesas 3 2 Si lo indica el escenario, coloca cerca del tablero la tabla de cercano exitoso como los blindados Visibilidad Nocturna con un marcador de estrella en el 1. En MVTO: Hasta 3 hexes y combatir este momento solo estan permitidos los combates cercanos Francotirador 1 1 1 1 1 COMB: Pueden combatir al entrar en un Al inicio de su turno, el jugador americano tira 4 dados. Por nuevo terreno cada estrella, el marcador de estrella sube una posicion, MVTO: Hasta 2 hexes y combatir aumentandose la visibilidad y alcance segun se indica Pueden retirarse hasta 3 hexes por COMB: Puede combatir al entrar en un bandera Cuando el marcador llega a 6 (pleno dia) se vuelven a aplicar nuevo terreno las condiciones normales del combate No puede atacar a blindados y si Ingenieros 3 2 1 Hasta que se alcance el dia, las cartas de Apoyo Aereo esta adyacente a uno, ha de y Cortina de Fuego solo sirven para dar una orden a una moverse antes de atacar. Debe COMB: En combate cercano ignoran los unidad cualquiera atacar a unidades adyacentes modificadores por terreno Ignora modificadores por terreno Pueden combatir y retirar las Camuflaje Impacta con simbolo, granada y alambradas en el mismo turno estrella. Solo herido por granadas Si eligen combatir en un hex de Si lo indica el escenario, un marcador de estrella puede campo minado, deben limpiarlo en indicar unidades camufladas. Estas solo pueden ser atacadas Puede retirarse hasta 3 hexes por lugar de combatir. Si no las pueden en combate cercano. El camuflaje se pierde cuando la unidad cada bandera desactivar, las minas explotan se mueve o combate Su eliminacion no da medalla Frente Del Este Reglas Blitz Frente Del Pacifico Reglas de Comando Rusas: El jugador ruso debe Dientes De Dragon MVTO: Los blindados aliados pueden mover hasta 2 hexes Reglas de la Infanteria Japonesa: La infanteria colocar una carta debajo del marcador del comisario, esta COMB: El eje puede usar una carta de Reconocimiento japonesa ignora 1 bandera; este efecto es acumulable sera la carta que juegue en su proximo turno MVTO: Solo infanteria como Apoyo Aereo en esa seccion (al menos un La infanteria japonesa puede mover 2 hexes antes de hacer En lugar de jugar esta carta, el jugador ruso puede La unidad debe pararse al entrar hex objetivo debe estar en esa seccion) un combate cercano jugar de su mano una carta de Reconocimiento o de Las unidades de infanteria japonesa que esten completas atacan en los combates cercanos con 1 dado de mas Contraataque. La carta de Emboscada puede jugarse Norte De Africa normalmente Reglas del Cuerpo de Marines: Las cartas de seccion Arrollamiento: Tras un combate cercano exitoso una activan 1 unidad mas de las indicadas unidad blindada puede tomar terreno, mover otro hex Ruinas -1 -2 -2 Barranco Todas las cartas tacticas que normalmente activan 4 adicional y combatir unidades, activan 5; aquellas que activan 1, activan 2 MVTO: Solo infanteria MVTO: Solo infanteria La carta de Contraataque activa 1 unidad mas que las que La unidad debe pararse al entrar Oasis -1 -1 indica la carta del previo ataque japones COMB: Se puede ignorar una bandera COMB: No se puede atacar al entrar MVTO: La unidad debe pararse al entrar Se puede ignorar una bandera COMB: Se puede ignorar una bandera Jungla -1 -2 Recuperacion: Una unidad de infanteria MVTO: La unidad debe pararse al entrar puede, al recibir una orden, recuperar sus bajas como en la carta Sanitarios y COMB: La infanteria y los blindados que Fabrica -1 -2 -2 Rio Helado Mecanicos entren en un hex de jungla pueden combatir MVTO: La unidad debe pararse al entrar MVTO: La unidad debe tirar 2 dados al Palmeral -1 -2 entrar (movimiento o retirada) en COMB: No se puede atacar al entrar un hex de rio helado, cada estrella MVTO: La unidad debe pararse al entrar es una baja COMB: No se puede atacar al entrar Arrozales MVTO: La unidad debe pararse al entrar Solo se puede salir a hexes adyacentes. Sin artilleria Arboleda -1 -2 Trincheras -1 -1 COMB: Los blindados no pueden atacar ni Pueblo... -1 -2 -2 al entrar ni al salir. Pueden tomar MVTO: La unidad debe pararse al entrar MVTO: La unidad debe pararse al entrar terreno pero no arrollar Sin artilleria MVTO: La unidad debe pararse al entrar COMB: No se puede atacar al entrar Charco: No se puede atacar al entrar COMB: La infanteria puede ignorar una COMB: No se puede atacar al entrar bandera. Los blindados no pueden ? Cuevas -2 -2 atacar MVTO: Solo infanteria Solo los japonenes pueden usarlas como defensa Pantano Pueblo... -1 -2 -2 Wadi -1 -1 -1 COMB: Los japoneses ignoran las banderas MVTO: La unidad debe pararse al entrar MVTO: La unidad debe pararse al entrar MVTO: Solo accesible a traves de sus lados LdV del hex debajo de ellas Solo se puede salir a hexes libres COMB: No se puede atacar al entrar adyacentes. Sin artilleria Reglas Especiales: La infanteria japonesa se puede COMB: La infanteria y los blindados solo COMB: Los blindados no pueden atacar ni pueden atacar en combate cercano mover por hexes de cuevas como si fuera un movimiento al entrar ni al salir. Pueden tomar completo. Sin enemigos adyacentes los aliados pueden terreno pero no arrollar hacer un combate cercano para sellar la cueva (estrella quita el hex)