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Terrenos

Aerodromo Fabrica -1 -2 -2 Faro -1 -2 -2 Radar -1 -1


Refuerzos: Si no existen tropas MVTO: La unidad debe pararse al entrar MVTO: La unidad debe pararse al entrar MVTO: La unidad debe pararse al entrar
enemigas en ningun aerodromo se podra
COMB: No se puede atacar al entrar COMB: No se puede atacar al entrar COMB: Se puede ignorar una bandera
usar la carta Orden Directa del CG para
colocar una unidad de infanteria en el
Sabotaje: La unidad en el hex tira sus FOO: Se puede usar cualquier carta de Radar: Se debe avisar con un turno de
Sabotaje: La unidad en el hex tira sus dados: si sale estrella, la fabrica es Reconocimiento como Apoyo Aereo adelanto el uso de la carta Apoyo Aereo
dados: si sale estrella, el aerodromo es destruida y se gana la medalla de estrella Toda la artilleria es pesada
destruido y se gana una medalla de estrella

Barracones -1 -2 -2 Fortaleza -1 -2 Aldea Neutral -1 -2 -2 Estacion -1 -2 -2


MVTO: La unidad debe pararse al entrar MVTO: Solo infanteria (artilleria fija) MVTO: La unidad debe pararse al entrar MVTO: La unidad debe pararse al entrar
COMB: No se puede atacar al entrar COMB: Se pueden ignorar todas las COMB: No se puede atacar al entrar COMB: No se puede atacar al entrar
banderas
Prisioneros: La infanteria debe pararse Trenes de Suministro: Las unidades
al entrar y tomar la medalla de estrella. Si que llegan a traves de locomotoras y
la unidad es destruida, el prisionero muere vagones, deben pasar a hexes adyacentes

Cementerio Hospital Muelle Railes


COMB: Se puede ignorar una bandera Hospital: Una unidad de infanteria MVTO: Solo se puede accededer a traves MVTO: Lod blindados y la artilleria deben
sin enemigos adyacentes puede, al de un hex de tierra pararse al entrar
recibir una orden, recuperar sus bajas
Tira 6 dados; por cada simbolo de
infanteria o estrella, 1 figura de la unidad
es recuperada

Iglesia -1 -2 -2 Cuartel de Suministro Campo de Prisioneros Camino -1 -1


MVTO: La unidad debe pararse al entrar Cuarte de Suministro: Si una unidad Segun escenario MVTO: Si todo el movimiento es sobre el
enemiga captura este hex, tomara camino, se puede mover 1 hex mas
COMB: No se puede atacar al entrar
aleatoriamente una de las cartas del
Se puede ignorar una bandera
contrario para descartarla. Si se Prisioneros: La infanteria debe pararse Camino en Colina
FOO: Se puede usar cualquier carta de reconquista el hex, se roba una carta al entrar y tomar la medalla de estrella. Si
Reconocimiento como At. Aereo para reaprovisionarse la unidad es destruida, el prisionero muere
Toda la artilleria es pesada

Presa Campo Trabajo -1 -2 -2 Planta de Energia Deposito de Suministros


MVTO: Solo infanteria MVTO: La unidad debe pararse al entrar Segun escenario Suministro: Si es destruido,
los blindados reducen en 1 su movimiento
COMB: Se puede ignorar una bandera COMB: No se puede atacar al entrar
Sabotaje: La unidad en el hex tira 2 Sabotaje: La unidad en el hex tira sus
dados: 1 o 2 estrellas, es 1 impacto. 4 dados: si sale estrella, la planta es
impactos acumulados la destruyen. Si antes destruida y se gana la medalla de estrella
de los 4 el enemigo la toma, la reparara
Terrenos Obstaculos
Playa Pantano Puente Defensas anticarro
MVTO: La unidad que entra en un hex de MVTO: La unidad debe pararse al entrar MVTO: Permite franquear rios MVTO: Solo infanteria
playa puede mover 2 hexes Solo se puede salir a hexes COMB: Se puede ignorar una bandera
adyacentes. Sin artilleria Voladura: Se puede usar una carta de
COMB: Sin restricciones
COMB: Los blindados no pueden atacar ni esa seccion para volar el puente:
al entrar ni al salir. Pueden tomar -descartando la carta sin robar una nueva Sacos -1 -1
terreno pero no arrollar -si con 2 dados se obtien alguna estrella
Arboleda -1 -2 MVTO: Desaparecen al irse la unidad
Monte -2 -2 Puente - Railes COMB: Se puede ignorar una bandera
MVTO: La unidad debe pararse al entrar (la proteccion es para todo el hex)
COMB: No se puede atacar al entrar MVTO: Solo infanteria MVTO: Blindados deben pararse al entrar
Solo se puede entrar y salir a hexes Permite franquear rios Alambradas
de monte o colina adyacentes
COMB: Los modificadores no se aplican en MVTO: La unidad debe pararse al entrar
el mismo monte. La artilleria tiene Blidados las eliminan al entrar
Colina -1 -1 un mayor alcance 3,3,2,2,1,1,1 Puente - Ponton COMB: Infanteria puede quitarlas en lugar
COMB: Los modificadores solo se aplican al Unidades en mismo monte de combatir. Infanteria tira -1 dado
MVTO: Permite franquear rios
atacar desde una altura menor
Rios, Canales, etc. Construccion: Se puede usar una carta Campos Minados
Unidades en la misma colina de seccion para desplegar el ponton en
MVTO: Infranqueable ella en lugar de dar una orden a 3 unidades
de dicha seccion
Botes: Permiten franquear rios
Setos -1 -2 La unidad debe pararse al entrar. Se tira Locomotoras & Vagones Se distribuyen todas las minas con el lado del dibujo hacia
-1 dado. Sin retirada. Solo un uso arriba (1 mina por cada hex de campo minado)
MVTO: La unidad debe pararse al entrar Arroyos: La unidad debe pararse al MVTO: Mueve hacia alante o atras hasta MVTO: La unidad debe pararse al entrar y dar la vuelta a la
Solo se puede entrar y salir a hexes 3 hexes por via libre. Retirada por
entrar. Sin restricciones al combate mina. Si sale cero, no pasa nada. En caso contrario se
adyacentes la via hacia atras
debe combatir:
COMB: No se puede atacar al entrar
Pueblo... -1 -2 -2 COMB: Se puede ignorar una bandera. Las
granadas son impactos. Al tercer COMB: Se tiran tantos dados como el numero de la mina
MVTO: La unidad debe pararse al entrar impacto el vagon es destruido (las Simbolo de la unidad y granada son impactos. Se
ignoran las banderas. Las minas continuan ahi
Lago COMB: No se puede atacar al entrar locomotoras al cuarto)
Se gana una medalla
MVTO: Infranqueable Bunker -1 -2
Vado
MVTO: Solo infanteria (artilleria fija)
A traves de 2 o mas hexes
MVTO: Permite franquear rios
de lago adyacentes Terreno Elevado La unidad debe pararse al entrar
COMB: Solo el bando originario puede
usarlo como defensa ignorando
Se usa para marcar el terreno seco COMB: La unidad tira -1 dado una bandera. La atilleria es fija
Oceano Colinas, caminos, railes y pueblos son
terrenos secos. En terrenos no secos: Casamata -1 -2
MVTO: La unidad que entra en un hex de MVTO: La unidad debe pararse al entrar Ruta Cortada -1 -1
oceano puede mover 1 hex Solo se puede entrar y salir a hexes MVTO: Solo infanteria (artilleria fija)
Intransitable para la retirada adyacentes MVTO: Solo infanteria
COMB: Ambos bandos pueden usarla como
COMB: Los blindados no pueden atacar ni La unidad debe pararse al entrar
defensa ignorando una bandera
COMB: No se puede atacar desde oceanos al entrar ni al salir. Pueden tomar COMB: Se puede ignorar una bandera La artilleria es fija
terreno pero no arrollar
Fuerzas Barcos De Guerra
Infanteria 3 2 1 Blindados 3 3 3 Blind. Lanzallamas 3 3 3 Si lo indica el escenario, coloca un barco en el tablero con 3
marcadores punto de mira sobre el
MVTO: Hasta 1 hex y combatir O MVTO: Hasta 3 hexes y combatir MVTO: Hasta 3 hexes y combatir Cuando un barco logra impactar sobre un objetivo y no es
2 hexes y no combatir eliminado o retirado se pone 1 de esos marcadores sobre el
COMB: Pueden arrollar tras un combate COMB: Pueden arrollar tras un combate
cercano exitoso cercano exitoso objetivo; una marcador es un dado mas para un nuevo ataque
COMB: Puede tomar terreno tras un
(no acumulable)
combate cercano exitoso En combate cercano, la reduccion
Elite: Un barco es impactado con el simbolo de granada (coloca un
de dados es 1 como maximo
marcador de estrella para indicarlo). 3 impactos destruyen el
Fuerzas De Elite 3 2 1 Artilleria 3 3 2 2 1 1 Artilleria Movil 3 3 2 2 1 1 barco; el atacante toma el barco como medalla
Los barcos de guerra pueden ignorar una bandera
MVTO: Hasta 2 hexes y combatir MVTO: 1 hex O combatir MVTO: 1 hex y combatir O Se retira como cualquier otra unidad
COMB: Pueden tomar terreno tras un COMB: Ignora la linea de vision hasta 2 hexes y no combatir
combate cercano exitoso Ignora modificadores por terreno COMB: Ignora la linea de vision
Ignora modificadores por terreno Destructor 3 3 2 2 1 1 1 1
MVTO: 1 o 2 hexes en oceano, pero no
La Resistance 3 2 1 A. Pesada 3 3 2 2 1 1 1 1 puede moverse nunca a hexes de
oceano adyacentes a playas
MVTO: Hasta 1 hex y combatir O COMB: Coloca 3 marcadores punto de mira
2 hexes y no combatir sobre la unidad. Cuando se logra
impactar sobre un objetivo y no es Portaaviones
COMB: Puede combatir al entrar en un eliminado o retirado se pone 1 de
nuevo terreno esos marcadores sobre el objetivo; MVTO: 1 o 2 hexes en oceano, pero no
Puede retirarse hasta 3 hexes por un marcador es un dado mas para puede moverse nunca a hexes de
cada bandera un nuevo ataque (no acumulable) oceanos adyacentes a playas
Cuando el objetivo se mueve o es
Caballeria 2 1 eliminado el marcador se retira
Combates Nocturnos
MVTO: Hasta 3 hexes y combatir
COMB: Puede arrollar tras un combate Tropas Finesas 3 2 Si lo indica el escenario, coloca cerca del tablero la tabla de
cercano exitoso como los blindados Visibilidad Nocturna con un marcador de estrella en el 1. En
MVTO: Hasta 3 hexes y combatir este momento solo estan permitidos los combates cercanos
Francotirador 1 1 1 1 1 COMB: Pueden combatir al entrar en un Al inicio de su turno, el jugador americano tira 4 dados. Por
nuevo terreno cada estrella, el marcador de estrella sube una posicion,
MVTO: Hasta 2 hexes y combatir aumentandose la visibilidad y alcance segun se indica
Pueden retirarse hasta 3 hexes por
COMB: Puede combatir al entrar en un bandera Cuando el marcador llega a 6 (pleno dia) se vuelven a aplicar
nuevo terreno las condiciones normales del combate
No puede atacar a blindados y si Ingenieros 3 2 1 Hasta que se alcance el dia, las cartas de Apoyo Aereo
esta adyacente a uno, ha de y Cortina de Fuego solo sirven para dar una orden a una
moverse antes de atacar. Debe COMB: En combate cercano ignoran los unidad cualquiera
atacar a unidades adyacentes modificadores por terreno
Ignora modificadores por terreno Pueden combatir y retirar las Camuflaje
Impacta con simbolo, granada y alambradas en el mismo turno
estrella. Solo herido por granadas Si eligen combatir en un hex de Si lo indica el escenario, un marcador de estrella puede
campo minado, deben limpiarlo en indicar unidades camufladas. Estas solo pueden ser atacadas
Puede retirarse hasta 3 hexes por
lugar de combatir. Si no las pueden en combate cercano. El camuflaje se pierde cuando la unidad
cada bandera
desactivar, las minas explotan se mueve o combate
Su eliminacion no da medalla
Frente Del Este Reglas Blitz Frente Del Pacifico
Reglas de Comando Rusas: El jugador ruso debe Dientes De Dragon MVTO: Los blindados aliados pueden mover hasta 2 hexes Reglas de la Infanteria Japonesa: La infanteria
colocar una carta debajo del marcador del comisario, esta COMB: El eje puede usar una carta de Reconocimiento japonesa ignora 1 bandera; este efecto es acumulable
sera la carta que juegue en su proximo turno MVTO: Solo infanteria como Apoyo Aereo en esa seccion (al menos un La infanteria japonesa puede mover 2 hexes antes de hacer
En lugar de jugar esta carta, el jugador ruso puede La unidad debe pararse al entrar hex objetivo debe estar en esa seccion) un combate cercano
jugar de su mano una carta de Reconocimiento o de Las unidades de infanteria japonesa que esten completas
atacan en los combates cercanos con 1 dado de mas
Contraataque. La carta de Emboscada puede jugarse Norte De Africa
normalmente
Reglas del Cuerpo de Marines: Las cartas de seccion
Arrollamiento: Tras un combate cercano exitoso una activan 1 unidad mas de las indicadas
unidad blindada puede tomar terreno, mover otro hex
Ruinas -1 -2 -2 Barranco Todas las cartas tacticas que normalmente activan 4
adicional y combatir
unidades, activan 5; aquellas que activan 1, activan 2
MVTO: Solo infanteria MVTO: Solo infanteria La carta de Contraataque activa 1 unidad mas que las que
La unidad debe pararse al entrar Oasis -1 -1 indica la carta del previo ataque japones
COMB: Se puede ignorar una bandera
COMB: No se puede atacar al entrar MVTO: La unidad debe pararse al entrar
Se puede ignorar una bandera COMB: Se puede ignorar una bandera Jungla -1 -2
Recuperacion: Una unidad de infanteria MVTO: La unidad debe pararse al entrar
puede, al recibir una orden, recuperar sus
bajas como en la carta Sanitarios y COMB: La infanteria y los blindados que
Fabrica -1 -2 -2 Rio Helado Mecanicos entren en un hex de jungla pueden
combatir
MVTO: La unidad debe pararse al entrar MVTO: La unidad debe tirar 2 dados al Palmeral -1 -2
entrar (movimiento o retirada) en
COMB: No se puede atacar al entrar
un hex de rio helado, cada estrella MVTO: La unidad debe pararse al entrar
es una baja COMB: No se puede atacar al entrar Arrozales
MVTO: La unidad debe pararse al entrar
Solo se puede salir a hexes
adyacentes. Sin artilleria
Arboleda -1 -2 Trincheras -1 -1 COMB: Los blindados no pueden atacar ni
Pueblo... -1 -2 -2 al entrar ni al salir. Pueden tomar
MVTO: La unidad debe pararse al entrar MVTO: La unidad debe pararse al entrar terreno pero no arrollar
Sin artilleria MVTO: La unidad debe pararse al entrar
COMB: No se puede atacar al entrar Charco: No se puede atacar al entrar
COMB: La infanteria puede ignorar una COMB: No se puede atacar al entrar
bandera. Los blindados no pueden ? Cuevas -2 -2
atacar
MVTO: Solo infanteria
Solo los japonenes pueden usarlas
como defensa
Pantano Pueblo... -1 -2 -2 Wadi -1 -1 -1 COMB: Los japoneses ignoran las banderas
MVTO: La unidad debe pararse al entrar MVTO: La unidad debe pararse al entrar MVTO: Solo accesible a traves de sus lados
LdV del hex debajo de ellas
Solo se puede salir a hexes libres
COMB: No se puede atacar al entrar
adyacentes. Sin artilleria Reglas Especiales: La infanteria japonesa se puede
COMB: La infanteria y los blindados solo
COMB: Los blindados no pueden atacar ni pueden atacar en combate cercano mover por hexes de cuevas como si fuera un movimiento
al entrar ni al salir. Pueden tomar completo. Sin enemigos adyacentes los aliados pueden
terreno pero no arrollar hacer un combate cercano para sellar la cueva (estrella quita
el hex)

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