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Manual de Autocad Avanzado
Manual de Autocad Avanzado
AutoCAD LT 97 14 1997
AutoCAD LT 98 14 1998
Iconos actualizados
El AutoCAD 2019 tiene nuevos iconos de “diseño plano” en la barra de herramientas, barra de
estado, barra de acceso rápido (QAT) y el menú de la aplicación. Los iconos de diseño plano
proporcionan una experiencia visual mejor cuando se utiliza AutoCAD, especialmente en un
monitor de alta resolución. AutoCAD 2019 también ajusta el tamaño de los iconos a la
resolución del monitor o la densidad de píxeles.
Comparar DWG
Vistas compartidas
La característica de vistas compartidas facilita al usuario compartir su diseño con los grupos
de interés dentro y fuera de un entorno privado sin necesidad de compartir archivos originales.
Esta característica intenta reemplazar el flujo de trabajo usado comúnmente para publicar
archivos DWF o PDF, y luego enviarlos por email. En vez de eso, las vistas y datos se extraen
desde el mismo dibujo, almacenado en la nube, y un enlace compartible se genera y permite
que el diseño sea visto en un navegador y comentado desde cualquier dispositivo web, de
escritorio, Tablet o móvil.
Las mejoras del administrador de capas y otros controles de capa facilitan la identificación de
anulación y restauraciones de los valores predeterminados.
Mejora de rendimiento de gráficos 2D
Las operaciones que generalmente requieren AutoCAD para volver a dibujar o regenerar
gráficos 2D han sido simplificadas en AutoCAD 2019 ofreciendo unas mejoras sustanciales de
rendimiento. Por ejemplo, cambiar el orden del dibujo, hacer zoom, panomarizar y cambiar
las propiedades de capa, especialmente en dibujos grandes o dibujos de imágenes
rasterizadas, puede ser hasta el doble de rápido.
Mejora de navegación 3D
Se sigue mejorando el soporte para monitores de alta resolución. Más de 200 cuadros de
diálogo y otros elementos de la interfaz de usuario han sido actualizados para garantizar la
mejor experiencia de visualización posible en pantallas 4K y superiores.
CAPITULO 1
ENTORNO 3D
Al ingresar al AutoCAD 2019 tenemos dos formas de ingresar a configuraciones para tres
dimensiones y así acceder a todas las herramientas para diseñar en tres dimensiones. Para
poder ingresar a estas configuraciones seguiremos los siguientes pasos:
desde el modo workspace switching podemos ingresar a la configuración 3d basics
o 3D modeling.
Así obtenemos una configuración más completa donde tenemos herramientas de sólidos,
superficies, mallas, render , etc.
1.2 ABRIR ARCHIVO NUEVO e INGRESAR AL ENTORNO 3D AL ESCOGER PLANTILLAS 3D
Para iniciar un nuevo archivo y este ingrese a un entorno 3D seguiremos los siguientes pasos:
A. Hacer clic el botón New
B. Tenemos 2 plantillas ideales 3D por su presentación en perspectiva las cuales son acad3D
y acadIso 3D. La diferencia que existe entre ellas es el tamaño acadiso 3D 420 x 297 y acad3D
su tamaño es 11 x 9.
Nos aparece una pantalla en modo perspectiva, la rejilla del piso se puede activar o desactivar
con la tecla F7
1.3 VIEW - VISTAS
Las vistas nos permiten manipular diferentes puntos de vista de un objeto, primero
comenzaremos conociendo las vistas básicas que tenemos en el AutoCAD, conoceremos
ahora 6 vistas ortogonales, un dado tiene seis caras esas son las vistas ortogonales y cuatro
vistas isométricas, estas vistas la podemos controlar desde la etiqueta de Control que
aparecerá en la parte superior izquierda del espacio modelo.
Desde la ficha Home Panel View se tienen las opciones de vistas.
.
- Right perfil derecho
También tenemos cuatro vistas en perspectiva, estas vistas isométricas nos permiten tener
una idea más clara del objeto en 3D. Así tenemos las siguientes vistas isométricas:
Los estilos visuales nos permiten controlar la visualización de los bordes y el sombreado en
objetos de esta manera se obtiene los ajustes adecuados para cada estilo visual sin la
necesidad de estar configurando las variables del sistema. Los estilos visuales permiten ver
los objetos 3d en diferentes formas. En las últimas versiones se usaba la barra Shade de
versiones pasadas. Ahora tenemos diez diferentes estilos visuales. Podemos acceder a los
estilos visuales en la ficha Home en el panel View Icono Visual Styles. Además, también
podemos acceder de manera más rápida desde la etiqueta de Control a las opciones de
visualización, donde tenemos las siguientes opciones:
CONCEPTUAL Suaviza los bordes entre las caras y adquiere el color del sólido con el estilo
de cara de Gooch. El estilo de cara de Gooch crea transiciones entre colores cálidos y fríos,
en lugar de colores claros y oscuros. El efecto es menos realista, pero nos hace más fácil ver
los detalles del objeto.
HIDDEN Muestra objetos con estructura alambre con líneas y curvas pero ocultando las
líneas que son invisibles. En versiones antiguas se denominan 3D Hidden.
REALISTIC Suaviza los bordes entre las caras agregándole sombras y textura real en caso la
tenga.
SHADED Suaviza los bordes entre las caras y con el color sólido del objeto agregándole
sombras, sin textura real.
SHADED WITH EDGES Suaviza los bordes entre las caras y con el color sólido del objeto con
sombreado suave sin textura y aristas resaltadas
SHADES OF GRAY Suaviza los bordes entre las caras y con color en escala de grises SIN
RESALTAR ARISTAS.
SKETCHY Boceto, esbozo en todos los contornos con líneas intermitentes resaltadas.
WIREFRAME Muestra los objetos en estructura alambre y se activan los ejes en 3d, en
versiones antiguas se denominan 3D Wireframe.
X-RAY Suaviza los bordes entre las caras agregándole sombras y textura real transparente.
CAPITULO 3
EFECTOS VISUALES
3.1 VISTA PARALELA Y VISTA EN PERSPECTIVA
Al abrir un archivo nuevo y seleccionando la plantilla acadISO3D o acad3D. La
visualización del nuevo archivo está automáticamente en opción perspectiva, si es
que quisiéramos modificar a paralela bastaría con hacer un click derecho sobre el
cubo de vistas (View cube) y seleccionar la opción Parallel.
NAVEGADORES 3D
4.1 .NAVEGATION BAR – BARRA DE NAVEGACIÓN
Esta herramienta permite recuperar vistas previas del modelo, así poder regresar
rápidamente a una vista utilizada. Para ejecutar el REWIND sólo hacer click sobre
la opción de la rueda y escoger la vista.
ZOOM / PAN
Permite hacer acercamientos y desplazamientos en pantalla.
ORBIT- Permite hacer cambios de visualización en 3D.
CENTER- Permite cambiar el punto pivote para la navegación en 3D con la tecla
Ctrl.
UP / DOWN – Para hacer cambios en la elevación en 3D.
LOCK
Permite obtener cambios de visualización modificando la altura de Look Tool.
WALK Permite hacer una simulación de caminata.
3.3
4.3.- VIEWCUBE - Cubo de vistas.
Este comando es similar al comando Pline con la diferencia que podemos dibujar en 3D y la
desventaja que no puede hacer arcos ni ser fileteada.
Una polilínea 3D es una secuencia de segmentos de línea recta conectados que se crea como
un objeto único. Las polilíneas 3D pueden ser o no coplanares; sin embargo, no pueden
incluir segmentos de arco.
OPCIONES:
UNDO - Borra la última línea creada. Puede seguir dibujando desde el punto anterior.
CLOSE - Dibuja una línea de cierre entre el punto final y el primer punto Y, a continuación,
finaliza el comando. Para poder cerrarla, una polilínea 3D debe contener al menos dos líneas.
OPCIONES RAPIDAS DEL 3DPOLY
Al seleccionar una 3DPoly y acercarnos a uno de sus vértices nos aparecen 3 opciones:
- STRETCH VERTEX - Permite mover el vértice
- ADD VERTEX - Inserta nuevo vértice
- REMOVE VERTEX - Elimina vértice seleccionado
5.2 HELIX
Crea una hélice 2D o un espiral 3D que se utiliza como trayectoria de barrido para el comando
Sweep para crear resortes, roscas y escaleras circulares.
OPCIONES.
• AXIS ENDPOINT -Precisa la ubicación del punto final del eje de la hélice. El punto
final de eje se puede ubicar en cualquier parte del espacio 3D. El punto final de la hélice
define la longitud y orientación de la hélice.
Permite controlar la visibilidad y posición del icono del UCS actual, además se puede
modificar el aspecto del icono 3D en el espacio modelo.
OPCIONES
En esta opción definimos el tamaño para el UCS. Los valores validos están comprendidos entre
5 y 95.
- UCS ICON COLOR - Modifica el color del UCS tanto en el espacio modelo como en espacio
papel.
- ORIGIN / NO ORIGEN - Cuando está activada Origin siempre se ubicara en el 0, 0, 0 salvo que
la visualización actual no lo permita.
• Si se especifica un solo un punto, el origen del UCS actual cambiará sin modificar la
orientación de los ejes X, Y y Z.
• Si se precisa un segundo punto, el UCS girará para pasar el eje X positivo a través de
este punto.
• Si se especifica un tercer punto, el UCS girará en torno al nuevo eje X para definir el
eje Y positivo.
6.22 3 POINT
6.23 FACE
Alinea el UCS dinámicamente con una cara de un objeto 3D. Mueva el cursor sobre una cara
para ver una vista preliminar de la forma en que el UCS se alineará.
NEXT Ubica el UCS en la cara adyacente o en la cara posterior de la arista seleccionada.
X FLIP - Gira el UCS 180 grados alrededor del eje X.
6.25 OBJECT
Alinea el UCS con un objeto 2D o 3D seleccionado. El UCS se puede alinear con cualquier tipo
de objeto, incluidas las nubes de puntos, excepto las líneasX y las polilíneas 3D.
Mueva el cursor sobre un objeto para ver una vista preliminar del modo en que el UCS se
alineará y haga clic para colocar el UCS. En la mayoría de los casos, el origen del UCS se
encuentra en el punto final más cercano al punto especificado, el eje X se alinea con una
arista o tangente de una curva y el eje Z se alinea en perpendicular al objeto.
6.25 PREVIOUS
Restablece el UCS anterior. Puede volver a los 10 últimos parámetros UCS en la sesión actual.
Los parámetros del UCS se almacenan de forma independiente para el espacio modelo y el
espacio papel.
6.26 VIEW
6.27 WORLD
Señale con el dedo pulgar derecho en la dirección positiva del eje X y curve los dedos. Los
dedos doblados indican la dirección de rotación positiva alrededor del eje.
Señale con el dedo pulgar derecho en la dirección positiva del eje Y y curve los dedos. Los
dedos doblados indican la dirección de rotación positiva alrededor del eje.
Señale con el dedo pulgar derecho en la dirección positiva del eje Z y curve los dedos. Los
dedos doblados indican la dirección de rotación positiva alrededor del eje.
Se puede definir cualquier UCS especificando un origen y una o más rotaciones alrededor de
los ejes X, Y o Z.
6.29 Z AXIS VECTOR
Alinea el UCS con un eje Z positivo especificado. El origen del UCS se desplaza al primer punto
y su eje Z positivo pasa a través del segundo punto.
CAPÍTULO 7
MESH
NOTA: Por defecto, las nuevas primitivas de malla se crean sin suavizado. Para cambiar el
suavizado por defecto, escriba malla en la solicitud de comando. A continuación, especifique
la opción parámetros antes de especificar el tipo de primitiva de malla que desea crear.
7.11 BOX
- Se define como un prisma de base rectangular.
Crea una caja de malla 3D
7.12 CONE
Permite crear una malla 3D con una base circular o elíptica que se inclina simétricamente
hacia un punto o una cara plana.
Especifique el diámetro y la altura.
OPCIONES
OPCIONES
Especifique el tamaño de la base y la altura.
7.14 . PYRAMID
OPCIONES
OPCIONES
OPCIONES
FIRST CORNER - Establece la primera esquina de la base de la cuña de malla.
OTHER CORNER - Establece la esquina opuesta de la base de la cuña de malla, la cual se
encuentra en el plano X, Y.
CENTER - Establece el centro de la base de la cuña de malla.
CUBE - Hace que todos los lados de la base de la cuña de malla tengan la misma longitud.
LENGTH - Establece la longitud de la base de la cuña de malla a lo largo del eje X.
WIDTH - Establece la anchura de la caja de malla a lo largo del eje Y.
HEIGHT - Establece la altura de la cuña de malla. Indique un valor positivo para dibujar la
altura a lo largo del eje Z.
2 POINTS - Define la altura de la cuña de malla especificando la distancia entre dos puntos.
7.17 . TOROIDE
Especifique dos valores: el tamaño de la sección y la distancia desde el centro del toroide hasta
el centro de la sección.
OPCIONES
CENTER - Establece el centro del toroide de malla.
3P - Establece la ubicación, el tamaño y la rotación del toroide de malla especificando tres
puntos a lo largo del camino por el que pasa el tubo.
2 P - Establece el diámetro del toroide de malla especificando dos puntos. El diámetro se
calcula desde el centro del toroide hasta el centro de la sección.
TTR - de toroide de malla que es tangente a dos objetos. Los puntos de tangencia precisados
se proyectan en el UCS ACTUAL.
RADIO - Establece el radio del toroide de malla, el cual se mide desde el centro del toroide
hasta el centro de la sección.
2 PUNTOS - Establece el radio del perfil de la sección basándose en la distancia entre dos
puntos.
TUBE DIAMETER - Establece el diámetro del perfil de la sección del toroide de malla.
Permite modifica los valores de suavizado y triangulación del nuevo objeto de malla.
OPCIONES
FIRST POINT-PRIMER PUNTO - Define el punto inicial de la superficie 3D. Después de indicar
el primer punto, designe los demás puntos en el sentido de las agujas del reloj o en sentido
contrario para crear una cara 3D normal. Si se sitúan los cuatro puntos en el mismo plano, se
crea una cara plana similar a un objeto de región. Al incluir sombras o renderizar el objeto, se
rellenan las caras planas.
SECOND POINT- Define el segundo punto de la superficie 3D.
THIRD POINT- Define el tercer punto de la superficie 3D.
FOURTH POINT- Define el cuarto punto de la superficie 3D.
Las solicitudes del tercer y cuarto puntos se repiten hasta que pulse Intro. Precise los puntos
5 y 6 en estas solicitudes repetidas. Cuando termine de indicar puntos, pulse Enter.
7.31 REVSURF
-Designe una línea, un arco, un círculo o una polilínea 2D o 3D para barrer una trayectoria
circular en torno a un eje seleccionado.
-La densidad de la malla generada está controlada por las variables de sistema surftab1 y
surftab2.
-Surftab1 precisa el número de líneas de tabulación que se dibujan en la dirección de la
revolución. Si la curva de trayectoria es una línea, un arco, un círculo o una Polilínea ajustada
en Spline.
-surftab2 precisa el número de líneas de tabulación que se dibujan para dividirla en intervalos
de tamaño idéntico.
OPCIONES
Densidad de estructura alámbrica actual: SURFTAB1=ACTUAL SURFTAB2=ACTUAL
La curva de trayectoria se gira alrededor del eje designado para definir la malla. Con esta
curva se establece la dirección n de la malla. Si se designa un círculo o una polilínea cerrada
como curva de trayectoria, la malla se cierra en la dirección N.
El vector del primer al último vértice de la polilínea determina el eje de rotación. Los vértices
intermedios se ignoran. El eje de revolución determina la dirección m de la malla.
START ANGLE-- Si se define en un valor distinto de cero, la malla de revolución comienza en
una posición desfasada respecto a la curva de trayectoria que la genera.La precisión de
ángulo inicial permite comenzar la malla de revolución en una posición desfasada respecto a
la curva de trayectoria generada.
INCLUDED ANGLE-Indica a qué distancia alrededor del eje de revolución debe extenderse la
malla. El ángulo incluido es la distancia de barrido de la curva de trayectoria.
El punto que se utilice para seleccionar el eje de revolución afectará a la dirección de la
revolución. La malla del siguiente ejemplo anterior se creó con un ángulo inicial de 0 grados y
un ángulo incluido de 90 grados.
7.32 RULESURF
Crea una malla que representa la superficie entre dos líneas o curvas.
Designe dos aristas para definir la malla. Las aristas pueden ser líneas, arcos, splines o
polilíneas. Si una de las aristas está cerrada, entonces la otra también deberá estarlo.
También es posible utilizar un punto como una arista para una curva abierta o cerrada. La
variable de sistema Meshtype establece el tipo de malla que se va a crear. Los objetos de
malla se crean por defecto. Establezca la variable en 0 para crear una malla Poliface o una
malla poligonal original.
La malla reglada se construye como una malla poligonal de 2 por n. Rulesurf sitúa la mitad
de los vértices de la malla a intervalos regulares a lo largo de una curva de definición, y la
otra mitad a intervalos regulares a lo largo de la otra curva. El número de intervalos se
determina mediante la variable de sistema surftab1. El valor es el mismo para cada curva;
por lo tanto, la distancia entre los vértices a lo largo de dos curvas difiere si las curvas tienen
longitudes distintas.
Al designar objetos en los mismos extremos, se creará una malla poligonal.
Seleccione una línea, un arco, un círculo, una elipse o una polilínea para barrer en una
trayectoria recta. A continuación seleccione una línea o una polilínea para determinar el
primer y el último punto de un vector que indica la dirección y la longitud de la malla
poligonal.
La variable de sistema meshtype establece el tipo de malla que se va a crear. Los objetos de
malla se crean por defecto. Establezca la variable en 0 para crear una malla policara o una
malla poligonal original.
Si la curva de trayectoria es una línea, un arco, un círculo, una elipse o una polilínea de ajuste
de spline, se dibujan líneas tabuladas que dividen la curva de trayectoria en intervalos de
igual tamaño establecidos mediante surftab1. Si la curva de trayectoria es una polilínea sin
ajuste de spline, se dibujan líneas tabuladas al final de los segmentos rectos y cada segmento
de arco se divide en intervalos establecidos mediante SURFTAB1.
-Select object for path curve Especifica qué objeto se barre a lo largo de la trayectoria. La
curva de trayectoria establece la superficie aproximada de la malla poligonal. Puede ser una
línea, arco, círculo o polilínea 2d o 3d. La malla se dibuja a partir del punto de la curva de
trayectoria más cercano al punto precisado.
-Select object for direction vector Especifica una línea o una polilínea abierta que define la
dirección del barrido.
7.3.4 . EDGESURF
Permite crear malla entre cuatro aristas o curvas contiguas.
Designe cuatro aristas juntas para definir la malla. Las aristas pueden ser líneas, arcos,
splines o polilíneas abiertas. Los extremos de las aristas deben tocarse para formar un único
bucle cerrado.puede designar los cuatro lados en cualquier orden. La primera arista
(surftab1) determina la dirección m de la malla generada, que se extiende desde el extremo
más cercano al punto de designación hasta el otro extremo. Los dos lados que tocan al
primero forman los lados n (surftab2) de la malla.
OPCIONES
OBJECT 1 FOR SURFACE EDGE- Especifica el primer lado que va a utilizarse como contorno.
OBJECT 2 FOR SURFACE EDGE- Especifica el segundo lado que va a utilizarse como
contorno.
OBJECT 3 FOR SURFACE EDGE- Especifica el tercer lado que va a utilizarse como contorno.
OBJECT 4 FOR SURFACE EDGE- Especifica el último lado que va a utilizarse como contorno.
CAPITULO 8
8.1 PINZAMIENTOS 3D
Tenemos una manera práctica de cambiar la forma de los objetos, desplazarlos o manipularlos
de formas distintas utilizando varios tipos y modos de pinzamiento
NOTAS IMPORTANTES
• Los pinzamientos no se muestran en objetos que se encuentran en capas
bloqueadas.
• Si selecciona varios objetos que comparten los mismos pinzamientos, puede
modificarlos objetos utilizando los modos de pinzamiento; sin embargo, no están disponibles
todos los menús específicos de objeto ni de pinzamiento.
Por ejemplo: Selecciono solido, luego el grip y lo jalo para alguna dirección
Luego escribo el valor que voy a incrementar
8.21 UNION
Combina dos o más sólidos 3D, superficies o regiones 2D para formar un único sólido 3 D
compuesto o una única superficie o región compuesta.
El conjunto de selección puede contener objetos que estén en cualquier número de planos
arbitrarios. En el caso de los tipos de objetos mixtos, los conjuntos de selección se dividen
en subconjuntos que se unen por separado. Los sólidos se agrupan en el primer subconjunto.
La primera región seleccionada y todas las regiones coplanares posteriores se agrupan en el
segundo conjunto, etc. El sólido compuesto resultante incluye el volumen encerrado por
todos los sólidos designados. Cada una de las regiones compuestas resultantes encierra el
área de todas las regiones incluidas en un subconjunto.
OPCIONES
Select objects - Seleccione los sólidos 3D, las superficies o las regiones que desee combinar.
8.22 SUBTRACT
Crea un objeto nuevo al Sustrar una región solapada o un sólido 3D de otro. Subtract permite
crear un sólido 3D sustrayendo un conjunto de sólidos 3D existentes de otro conjunto
solapado. Además, permite crear un objeto de región 2D sustrayendo un conjunto de
objetos de región existentes de otro conjunto solapado.
Designe los objetos que desee conservar, presione enter y a continuación, designe los objetos
que desee sustraer.
Los objetos del segundo conjunto de selección se sustraen de los del primer conjunto de
selección. Se creará un sólido 3D o una superficie nuevos.
Cuando se sustraen regiones, los objetos del segundo conjunto de selección se sustraen de los
del primer conjunto de selección y se crea una nueva región única.
No se puede utilizar Subtract con los objetos de Mesh. Sin embargo, si selecciona un objeto
Mesh, se le pedirá que lo convierta en una superficie o un sólido 3D. Se muestran las
siguientes solicitudes.
DESIGNE OBJETOS especifica las regiones, las superficies o los sólidos 3D que se van a
modificar por sustracción.
DESIGNAR OBJETOS - Especifica las regiones, las superficies o los sólidos 3D que se van a
sustraer.
8.23 INTERSECT
Crea una superficie, un sólido 3D o una región 2D a partir de sólidos, superficies o regiones
que se intersectan. Emplee el comando Intersec para crear un sólido 3D a partir del volumen
común de dos o más regiones, superficies o sólidos 3D existentes. Si se designa una malla,
esta se podrá convertir en un sólido o una superficie antes de finalizar la operación.
El conjunto de selección puede contener regiones, sólidos y superficies situados en cualquier
número de planos arbitrarios. Intersec divide el conjunto de selección en subconjuntos y en
cada uno de ellos verifica las intersecciones. El primer subconjunto contiene todos los
sólidos y superficies del conjunto de selección. El segundo subconjunto contiene la primera
región designada y todas las regiones coplanares subsiguientes. El tercer subconjunto
contiene la siguiente región no coplanar junto con la primera y todas las siguientes regiones
coplanares, y así sucesivamente hasta que todas las regiones pertenezcan a un subconjunto.
NOTA Antes de intersectar se unió las regiones cuadradas
8.24 INTERFERE
Permite crear sólidos 3D temporales a partir de las interferencias entre dos conjuntos de
sólidos 3D seleccionados.
Las interferencias se resaltan mediante un sólido 3D temporal que representa el volumen de
intersección. También se puede optar por conservar los volúmenes que se solapen.
Al pulsar Enter se inicia la comprobación de interferencia de pares de sólidos 3D y se muestra
el cuadro de diálogo comprobación de interferencia.
Además los sólidos compuestos se crean a partir de dos o más sólidos, superficies o regiones,
mediante uno de los siguientes comandos: Union, subtract y intersect. Los sólidos 3D
registran un historial que especifica cómo se crearon. Este historial le permite ver las formas
originales que forman los sólidos compuestos.
Hay tres métodos disponibles para crear regiones, superficies o sólidos compuestos:
c. Analizar el modelo hasta encontrar si existe alguna vista donde podemos usar planos
de simetría, y así recurrir a planos de simetría en la mitad del objeto.
d. Debemos definir las formas más importantes de nuestro modelo conociendo donde existe
más detalle.
5.35 SOLIDHIST (Variable de sistema)
OPCIONES
Los ángulos positivos se inclinan hacia dentro desde el objeto base. Los ángulos negativos se
inclinan hacia fuera. El ángulo por defecto, 0, extruye un objeto 2D de forma perpendicular
a su plano 2D. Todos los objetos y bucles seleccionados se inclinan en la misma medida.
ÁNGULO DE INCLINACIÓN - Especifica la inclinación entre -90 y +90 grados.
PRECISE DOS PUNTOS - Especifica el ángulo de inclinación basándose en dos puntos
especificados. El ángulo de inclinación es la distancia entre los dos puntos
especificados. Arrastre el cursor horizontalmente para especificar y pre visualizar el
ángulo de inclinación. También se puede arrastrar el cursor para ajustar y pre
visualizar la altura de la extrusión. El origen de entrada dinámica debe colocarse en la
forma extruida, en la proyección del punto en la forma. Al seleccionar el objeto
extruido, la posición del pinzamiento de inclinación será el punto correspondiente del
origen de entrada dinámica en la cara superior de la extrusión.
9.2 LOFT
Sólido 2D
Hélice Polilínea 2D
Región
Trazo
OPCIONES
GUIDES - Precisa curvas guía que controlan la forma del sólido o la superficie
solevados. Puede utilizar curvas guía para controlar el modo en el que los puntos se
hacen coincidir con las secciones transversales correspondientes y evitar resultados
no deseados, como pliegues en el sólido o la superficie resultantes.
CROSS SECTIONS ONLY - Crea objetos solevados sin utilizar guías ni trayectorias.
SMOOTH FIT - Precisa que una superficie o sólido suavizados se dibujan entre las secciones
transversales y presentan aristas vivas al principio y al final de dichas secciones. (Variable de
sistema Loftnormals)
•NORMAL TO - Controla la normal a la superficie del sólido o superficie donde atraviesa las
secciones transversales. (Variable de sistema Loftnormals)
•START CROSS SECTION - Precisa que la normal a la superficie sea normal a la sección
transversal inicial.
END CROSS SECTION - Precisa que la normal a la superficie sea normal a la sección transversal
final.
START AND END CROSS SECTION - Precisa que la normal a la superficie sea normal a las
secciones transversales inicial y final.
ALL CROSS SECTIONS - Precisa que la normal a la superficie sea normal a todas las secciones
transversales.
Cuando se hace click y se arrastra el pinzamiento del perfil, los cambios se restringen al plano
de la curva de perfil.
NOTA En función de cómo se haya creado un sólido o superficie Loft, el sólido o la superficie
muestra pinzamientos en sus líneas o curvas de definición:
•SECCIÓN TRANSVERSAL
•CAMINO
Arrastre los pinzamientos o cualquiera de las curvas o líneas de definición para modificar la
forma. Si el objeto se ha solevado a lo largo de una trayectoria, sólo podrá editar la parte de
la trayectoria que se encuentra entre la primera y la última sección transversal.
No puede utilizar pinzamientos para modificar sólidos o superficies solevados que se crean
con curvas guía.
Círculos Regiones
NOTA Para seleccionar Subobjetos de cara y arista, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras
los selecciona.
La regla de la mano derecha determina la dirección positiva de la rotación.
OPCIONES
MODE - Especifica si la acción de revolución crea un sólido o una superficie. Las superficies
se extienden como superficies Nurbs o superficies de procedimiento, según el valor de la
variable de sistema Surface Modeling Mode.
AXIS START - Especifica el primer punto del eje de revolución. La dirección del eje positivo va
desde el primero al segundo puntos.
AXIS END Establece el punto final del eje de revolución.
ÁNGULO INICIAL - Precisa un desfase para la revolución desde el plano del objeto
revolucionado.
Arrastre el cursor para especificar y previsualizar el ángulo inicial del objeto.
ÁNGULO DE REVOLUCIÓN - Específica hasta qué punto se efectúa la revolución del objeto
designado alrededor del eje.
OBJECT - Especifica un objeto ya existente para utilizarlo como eje. La dirección
del eje positivo va desde el punto final más próximo al más lejano de este objeto.
Y (EJE) - Establece el eje positivo Y del UCS actual como la dirección del eje
positivo.
Z (EJE) - Establece el eje positivo Z del UCS actual como la dirección del eje positivo.
•OBJECTS TO SWEEP - Especifica el objeto que se usará como perfil del Sweep.
Objetos que se pueden utilizar como trayectoria
Objetos que se pueden barrer
de barrido
Splines 2D y 3D Splines 2D y 3D
Polilíneas 2D Polilíneas 2D y 3D
Arcos Arcos
Círculos Círculos
Elipses Elipses
Línea Líneas
Region
Trace
OBJECTS TO SWEEP - Especifica la trayectoria del Sweep basándose en el objeto
SELECCIONADO.
MODE - Determina si la acción de barrido crea un sólido o una superficie. Las superficies se
barren como superficies nurbs o superficies de procedimiento, según el valor de la variable
de sistema Surface Modeling Mode.
FACTOR SCALE - Precisa un factor de escala para una operación del Sweep. El factor de escala
se aplica de manera uniforme a los objetos barridos desde el principio hasta el final de la
trayectoria de barrido.
BANK - Precisa si las curvas barridas se peraltarán de forma natural (GIRARÁN) a lo largo de
la trayectoria de barrido 3D (Hélice, spline o
VIEWBASE
Las vistas base son obtenidas el proyecto realizado en el espacio modelo que se derivan
directamente del proyecto 3D. La primera vista de dibujo que se coloca en un dibujo es una
vista base. Durante la creación de la vista se debe especificar la escala, la visualización, la
orientación y la configuración de alineación. Las vistas de dibujo subsiguientes que se
colocan en el dibujo suelen ser vistas proyectadas a partir de la vista base. Las vistas
proyectadas adoptan la mayoría de sus parámetros a partir de la vista base. Cuando se
modifica la configuración de la vista base, por defecto siguen las vistas proyectadas. Si es
necesario, estos parámetros se pueden modificar en las vistas proyectadas. Los parámetros
modificados no siguen la vista base. Además las vistas base a partir de modelos 3D de
AutoCAD contienen por defecto todas las superficies y sólidos 3D visibles en el espacio
modelo. Sin embargo, se pueden utilizar opciones de línea de comando para crear vistas
base solo de los objetos seleccionados.
Las vistas base que se toma del Inventor muestran las representaciones de vistas que se
seleccionan en el momento de crear la vista base. Las representaciones de vista son similares
a las vistas guardadas de AutoCAD.
10.1 VIEWBASE
Nos permite crear una vista base a partir del espacio modelo o de los modelos de Autodesk
Inventor.
La vista base es la primera vista que se va a crear de un dibujo. Todas las demás vistas se
derivan de la vista base. La vista base incluye todos los sólidos y superficies visibles del
espacio modelo. Si el espacio modelo no contiene ningún sólido ni superficie visibles, el
cuadro de diálogo Seleccionar archivo se muestra para permitir la selección de un modelo
de Inventor. Cuando la cinta de opciones está activa, este comando muestra la ficha
contextual de la cinta de opciones.
Cuando la cinta de opciones no esté activa, utilice la línea de comando para cambiar las
propiedades de la vista base.
1 .Espacio modelo
Buscar
En el espacio modelo, seleccione objetos individuales o todos los sólidos y las superficies.
En el espacio papel, layout, el programa selecciona todos los sólidos y las superficies
disponibles en el espacio modelo; debe especificar la ubicación de la vista base.
Una vista de dibujo es un objeto rectangular que contiene una proyección 2D del modelo
3D. El borde de la vista de dibujo solo está visible cuando se selecciona la vista o cuando se
desplaza el cursor sobre ella. Aunque el borde de la vista de dibujo se encuentra en la capa
actual, no se imprime. La geometría de la vista siempre está visible y se crea en un conjunto
predefinido de capas. Dado que la geometría de la vista es asociativa con respecto al origen
del modelo 3D, no puede seleccionar la geometría de la vista para modificarla.
La primera vista que se inserta en un dibujo nuevo es una vista base. Las vistas base son vistas
del dibujo que se derivan directamente del modelo 3D.
Una vez que la vista base se ha colocado en una presentación, se pueden generar de ella
vistas proyectadas. A diferencia de las vistas base, las vistas proyectadas no se derivan
directamente del modelo 3D. En su lugar, se derivan de una vista base (u otra vista
proyectada que ya existe en una presentación).
Una vez creadas las vistas, se pueden enlazar notas, cotas, símbolos y otras anotaciones a la
geometría de la vista.
Los objetos de las vistas de dibujo se filtran en todos los comandos de copia, pero se pueden
mover, girar o borrar como cualquier otro objeto.
10.13 LIMITACIONES
Las vistas de dibujo creadas con una versión más reciente de AutoCAD no se pueden editar
en una versión anterior de AutoCAD. Por ejemplo, las vistas de dibujo creadas en AutoCAD
2014 no pueden editarse en AutoCAD 2013, aunque ambas versiones de AutoCAD se
guarden con el mismo formato de archivo (AutoCAD 2013). No se pueden editar las
propiedades de una vista de dibujo, añadir nuevas vistas de dibujo o actualizar vistas de
dibujo en ese archivo de dibujo.
10.14 OPCIONES
Select objects - -Si el espacio modelo no contiene ningún sólido ni superficie visibles, el
cuadro de diálogo Seleccionar archivo se muestra para permitir la selección de un modelo de
Inventor.La vista base contiene todos los sólidos y superficies disponibles del espacio
modelo. Puede excluir los sólidos y las superficies de la vista base con la opción Seleccionar.
Entire model - Determina que se desean utilizar todos los sólidos y las superficies del espacio
modelo.
Location of base view - En el área de dibujo, permite especificar la ubicación de la vista base.
Type - Especifica si el comando se cierra tras la creación de la vista base o si continúa con la
creación de vistas proyectadas.
Remove - Elimina los objetos especificados del conjunto de selección y vuelve a abrir la
presentación anterior.
Entire model - Incluye todos los objetos del conjunto de selección que cumplen los
requisitos.
Scale factor - Especifica la escala absoluta de la vista base. Las vistas proyectadas derivadas
de esta vista heredan automáticamente la escala que se especifique.
Visibility - Muestra las opciones de visibilidad que establecer para la vista base. Las opciones
de visibilidad de objeto son específicas del modelo y es posible que algunas opciones no
estén disponibles en el modelo seleccionado.
Interference edges - Activa y desactiva la visibilidad de las aristas de interferencia. Las aristas
de interferencia se producen cuando uno o varios cuerpos sólidos se intersecan entre sí. Si
está activada la visibilidad de las aristas de interferencia, el programa dibuja una línea en
donde se unen los cuerpos sólidos.
Tangent edges - Activa y desactiva la visibilidad de las aristas tangentes. Las aristas tangentes
marcan la transición entre una superficie plana y una arista redondeada, que se suelen
encontrar como aristas de empalme.
Tangent edges foreshortened - Acorta la longitud de las aristas tangenciales para
distinguirlas de las aristas visibles. Solo está disponible si la opción Aristas tangentes está
seleccionada.
Bend extents - Activa y desactiva la visibilidad de las líneas de los pliegues de extensión de
chapa. Las líneas de extensión de pliegue de chapa indican la ubicación de transición en la
cual se une o dobla un pliegue, en una vista aplanada de chapa. Esta opción solo está
disponible si el modelo correspondiente tiene una vista aplanada de chapa definida.
Thread features - Activa y desactiva la visibilidad de las líneas de rosca de los tornillos y
agujeros roscados.
Presentation trails -Activa y desactiva la visibilidad de las trayectorias de despiece de
presentación. Las trayectorias de despiece de presentación son líneas en una vista
descompuesta (en un archivo de presentación) que indican la dirección en la que los
componentes se desplazan a la posición de ensamblaje.
Move - Desplaza la vista base, una vez que se coloca en el área de dibujo, sin obligar al
usuario a salir del comando.
Location of projected view - En el área de dibujo, permite especificar la ubicación de la vista
proyectada.
Exit - Retrocede a la solicitud anterior o finaliza el comando, según cuándo aparezca la
opción en el ciclo del comando.
10.15 CREATE VIEW
OPCIONES
PROJECTED Crea una o varias vistas proyectadas a partir de una vista de dibujo de
documentación del modelo.
SECCIÓN Crea una vista en sección de un modelo 3D creado en AutoCAD o en
Autodesk Inventor.
DETAIL Crea una vista de detalle de una parte de una vista de dibujo de la
documentación del modelo.
9.1.5 EDIT VIEW
Actualiza las vistas de dibujo que han quedado obsoletas debido a que el modelo de origen ha
cambiado
EJEMPLO
CAPITULO 11
EDICIÓN DE SOLIDOS
Se puede extruir, desplazar, girar, desfasar, inclinar, copiar y suprimir las caras, además de
asignarles colores y materiales. También se pueden copiar las aristas y asignarles colores. Es
posible grabar, separar, convertir en vaciado, limpiar y comprobar la validez de todo el
objeto sólido 3D introducido (cuerpo). No se puede utilizar Editsolido con objetos de malla.
Sin embargo, si se designa un objeto de malla cerrado, se solicitará que se convierta en un
sólido 3D.
OPCIONES
11.1 FACE
Edita las caras de sólidos 3D, puede extruirlas, desplazarlas, girarlas, desfasarlas, inclinarlas,
suprimirlas, copiarlas o cambiarles el color.
UNDO - Cancela la selección de las últimas caras añadidas al conjunto de selección y vuelve a
mostrar la solicitud.
SPECIFY ANGLE OF TAPER FOR EXTRUSION <0> - Especifique un ángulo entre -90 y +90 grados.
PATH - Establece un eje para la trayectoria conforme a una línea o curva precisadas.
Todos los perfiles de la cara designada se extruyen a lo largo de la trayectoria elegida
para crear la extrusión.
SELECCIONAR UNA TRAYECTORIA DE EXTRUSIÓN
Las líneas, los círculos, los arcos, las elipses, los arcos elípticos, las Polilíneas o las Splines
pueden ser ejes de extrusión. La trayectoria no debe estar en el mismo plano que la cara, ni
debe tener áreas de curvatura elevada.
La cara extruida comienza en el plano del perfil y termina en un plano perpendicular a la
trayectoria en su punto final. Uno de los puntos finales de la trayectoria debe estar en el
plano del perfil; en caso contrario, la trayectoria se desplazará al centro del perfil.
PUNTO BASE - Establece el primer punto para determinar la distancia y la dirección para
colocar la cara copiada (desplazamiento).
SEGUNDO PUNTO DE DESPLAZAMIENTO - Establece el segundo punto de desplazamiento.
OFFSET DISTANCE - Establece un valor positivo para aumentar el tamaño del sólido o un valor
negativo para reducirlo. Y en caso inverso para
AXIS BY OBJECT
Alinea el eje de rotación con un objeto existente. Se pueden designar los siguientes objetos:
LÍNEA: alinea el eje con la línea designada.
CIRCLE: alinea el eje con el eje 3D del círculo (perpendicular al plano del círculo y pasando por
el centro de éste).
ARC: alinea el eje con el eje 3D del arco (perpendicular al plano del arco y pasando por el
centro de éste).
ELLIPSE : alinea el eje con el eje 3D de la elipse (perpendicular al plano de la elipse y pasando
por el centro de ésta).
POLYLINE 2D: se alinea con el eje 3D formado por los puntos iniciales y finales de la polilínea.
POLYLINE 3D: se alinea con el eje 3D formado por los puntos iniciales y finales de la polilínea.
SPLINE: alinea el eje con el eje 3D formado por los puntos inicial y final de la Spline.
VIEW - Alinea el eje de rotación con la línea de mira de la ventana gráfica actual.
X AXIS, Y AXIS, Z AXIS Alinea el eje de rotación con el eje (X, Y o Z) que pasa por el punto
designado.
ORIGIN OF ROTATION Establece el punto de rotación.
ROTATION ANGLE Gira el objeto alrededor del eje seleccionado la medida precisada
respecto a la orientación actual.
REFERENCE Precisa el ángulo de referencia y el ángulo nuevo.
ÁNGULO (INICIAL) DE REFERENCIA. Establece el punto inicial del ángulo.
ÁNGULO FINAL. Establece el punto final del ángulo. La diferencia entre el ángulo inicial
y el final es el ángulo de rotación calculado.
•INDIQUE NOMBRE DE NUEVO MATERIAL. Escriba el nombre del material que se asignará a
la cara designada.
•BYLAYER. Asigna el material según la asignación de la capa.
UNDO y EXIT
UNDO -Anula las acciones efectuadas desde el comienzo de la sesión de EDITSOLID.
EXIT - Permite salir de las opciones de edición y muestra la solicitud indique una opción de
edición de sólidos.
11.8.2 EDGE
SELECT EDGE - Especifica qué aristas se copiarán. Pulse Ctrl mientras hace click para designar
la arista. A continuación, establezca el desplazamiento:
•PUNTO BASE DE DESPLAZAMIENTO. Establece el primer punto para determinar dónde se
coloca el nuevo objeto.
REMOVE - Elimina del conjunto de selección las aristas designadas previamente. Vuelve a
aparecer la solicitud.
11.3 BODY
8.31 IMPRINT
Estampa un objeto en el sólido designado. El objeto que se va a estampar debe intersecar
una o más caras del sólido designado para que el estampado sea correcto. El estampado se
limita a los siguientes objetos: arcos, círculos, líneas, polilíneas 2D Y 3D, elipses, splines,
regiones, cuerpos y sólidos 3D.
DESIGNE UN SÓLIDO 3D. Especifica el sólido 3D que se estampará.
DESIGNE OBJETO QUE ESTAMPAR. Especifica un objeto que solapa la primera designación.
8.32 SEPARATE
Separa objetos sólidos 3D con volúmenes agrupados, convirtiéndolos en objetos sólidos 3D
independientes. Si se combinan objetos sólidos diferentes mediante una operación de unión
(union) se podrían obtener volúmenes agrupados como resultado.
DESIGNE UN SÓLIDO 3D - Especifica qué objeto sólido 3D se separará. Pulse Ctrl mientras hace
click para designar la arista.
8.33 CLEAN
Elimina las aristas o vértices compartidos que tengan la misma definición de superficie o
curva a cualquier lado de la arista o del vértice. Elimina todas las aristas y vértices repetidos,
así como la geometría sin utilizar. No elimina las aristas estampadas.
REMOVE FACES - Especifica qué Subobjetos de cara se eliminarán cuando se vacíe el objeto.
UNDO - Deshace la última acción.
ADD- Presione Ctrl y al mismo tiempo haga click sobre una arista para indicar qué caras se
conservarán.
ALL - Designa todas las caras temporalmente para que se eliminen. Se puede utilizar a
continuación añadir para agregar las caras que se quieran conservar.
INDIQUE LA DISTANCIA DEL SHELL - Establece el tamaño del desfase. Especifique un valor
positivo para crear un vaciado para el perímetro interno del sólido. Especifique un valor
negativo para crear un vaciado en el perímetro externo del sólido.
8.35 CHECK
Valida el objeto sólido 3D como sólido válido, independientemente del parámetro Solidcheck.
8.36 UNDO
Deshace la acción de edición.
8.37 EXIT
Permite salir de las opciones de edición y muestra la solicitud indique una opción de edición
de sólidos.
UNDO
Deshace la acción de edición.
8.39 EXIT
Permite salir del comando Editsolid.
EJEMPLO
CAPITULO 12
MATERIALES
En este capítulo se aprenderá aplicar materiales a objetos 3D seleccionados y así este tendrá
una apariencia más real, las texturas que se aplicaran se configuraran para obtener las
características más cercanas a la realidad .
OPCIONES
Conceptos relacionados
•Acerca de la creación y modificación de materiales
•Acerca de la aplicación de materiales a objetos y caras
Los materiales se definen por una serie de propiedades. Las propiedades disponibles
dependen del tipo de material seleccionado.
No es posible modificar los materiales de la biblioteca de materiales de Autodesk, pero se
pueden utilizar como base para nuevos materiales. El editor de materiales proporciona
parámetros de propiedades como el lustre, la transparencia, el resaltado y la textura. Los
parámetros de propiedades disponibles cambian en función del tipo de material que se está
actualizando.
Para editar los parámetros, puede hacer doble click en una muestra de materiales o utilizar el
menú contextual.
Image - Controla el mapa de color difuso base del material. El color difuso es el color que un
objeto refleja cuando se ilumina mediante luz diurna directa o luz artificial.
Image fade - Controla el compuesto entre el color base y la imagen difusa. La propiedad de
difuminado de imagen solo se puede editar si se utiliza una imagen.
Glossiness - La calidad de reflexión del material define el grado de lustre o falta de brillo de
este. Para simular una superficie lustrosa, la zona del material donde se refleja la luz es
pequeña y el color especular es claro, en ocasiones incluso blanco.
Highlights - Controla el modo de derivar resaltados especulares del material. El parámetro
metálico dispersa luz de acuerdo con el ángulo de la luz en el objeto (anisotrópica). Los
resaltados metálicos son del color del material. Los no metálicos son del color de la luz que
se refleja en el material.
12.3 TEXTURAS
Asignar una textura a un material de color.
Controles de textura
Cada tipo de textura tiene un único conjunto de controles, que ajustan propiedades como
la reflectividad, la transparencia y la auto iluminación. Dentro de cada uno de estos canales,
es posible asignar, ocultar o eliminar una textura. Al asignar texturas al color de un material,
los colores de las texturas reemplazan el color difuso del material.
Existen dos tipos de texturas: de imagen y de procedimiento.
Texturas de imagen
Uso de una imagen para representar una textura. Por ejemplo, puede utilizar una imagen de
madera, conglomerado de hormigón, metal, moqueta o cestería.
Puede editar la escala de textura y otras propiedades para personalizarla en el modelo.
El producto incluye una biblioteca de imágenes que se pueden utilizar con las texturas.
También puede añadir sus propias texturas mediante la utilización de los siguientes tipos de
archivo:
Texturas de procedimientos
Utilice una textura de procedimiento generada mediante un algoritmo matemático para
representar texturas repetitivas como mosaicos o madera. Puede ajustar las propiedades de
las texturas para obtener el efecto deseado. Por ejemplo, puede ajustar el tamaño de
mosaico y el espaciado de mortero para un material de ladrillo o cambiar el espaciado del
veteado de un material de madera.
Vista preliminar de texturas-
Appearance - Los parámetros de aspecto sólo están disponibles para las texturas
basadas en procedimientos.
Transformaciones: posición, escala y repetir
Posición, escala y repetir son las tres transformaciones estándar utilizadas en varias texturas.
En la siguiente tabla se indican qué texturas tienen estos atributos vinculables:
Para aplicar los cambios de posición, de escala y de la propiedad de repetición que realice
en la textura actual a otras texturas del mismo material, seleccione vincular
transformaciones de texturas.
•Position - Cada textura tiene factures de rotación y desfase de materiales. Puede controlar
las coordenadas del material en una muestra y girar la imagen alrededor del eje w del
sistema de coordenadas UVW.
Nota: UVW son los tres ejes del espacio de textura, similar a XYZ en otros sistemas
de coordenadas. Las texturas utilizan las coordenadas UV para proyectar
un mapa de bits en una superficie. Los valores de coordenadas superiores
a 1 dan lugar a que la textura se repita (o el "mosaico"), volviendo a
deformar la imagen prácticamente adaptándola al mismo espacio de
coordenadas comprendido entre 0,0,0 y 1,1,1. Las coordenadas UV no se
limitan a valores entre 0 y 1. Pueden contener valores arbitrarios, tanto
positivos como negativos.
Rotation
•Escala - Especifique unidades reales para utilizarlas en la escala.
Scale
•Repeat- Para aplicar y repetir una imagen en el patrón, utilice mosaico. Este efecto se utiliza
para representar un suelo o una fuente en mosaico.
Repeat texture
El mosaico envuelve el objeto seleccionado con la imagen de textura. Debido a que se aplica
un escala a la textura para que se ajuste al objeto, es posible que necesite desfasar las
coordenadas uv o girar la textura para ajustar el efecto del mosaico.
Ajusta como se asigna una textura a una cara o a un objeto. Defina cómo ajustar la
textura alrededor de distintas formas cambiando la alineación o la asignación. Se
puede especificar una forma de asignación similar a la forma en que se utiliza la
textura y, a continuación, utilizar el Gizmo de asignación de material para modificar
la alineación de forma manual.
Opciones
Box - Se utiliza para ajustar formas cuadradas y adaptadas. Por ejemplo:
Planar - Alinea la textura a un único plano sin ajustarla. Por ejemplo:
Switch mapping mode - Vuelve a mostrar la solicitud de comando principal, donde puede
seleccionar un tipo de asignación diferente.
Copy mapping to - Aplica el mapa del objeto o cara a los objetos seleccionados. Esto duplica
un mapa de textura y de los ajustes realizados en otros objetos.
Reset mapping - Restablece las coordenadas uv en el valor por defecto del mapa.
Reset mapping - Restablece las coordenadas uv en el valor por defecto del
mapa. Esta opción sirve para invertir los efectos de todos los ajustes previos
realizados con el gizmo de mapa de textura y establecerlos según la posición
y la orientación del mapa.
CAPITULO 13
ILUMINACIÓN
Las pautas de iluminación que utilizan fotógrafos, directores de cine y escenógrafos pueden
ayudar a configurar la iluminación de las escenas. La opción de iluminación depende de si la
escena simula iluminación natural o artificial.
Las escenas con iluminación natural, como la luz diurna o nocturna, consiguen la iluminación
más importante de un único origen de luz. Las escenas con iluminación artificial, además,
disponen a menudo de varios orígenes de luz de intensidad similar.
Luz natural
Con fines prácticos en el nivel de suelo, la luz solar emite rayos paralelos que proceden de
una única dirección. La dirección y el ángulo varían en función de la hora del día, la latitud y
la estación.
Luz artificial
Una escena iluminada con luces puntuales, focos o luces distantes está iluminada de manera
artificial. Así, puede resultar útil conocer cómo se comporta la luz. Cuando los rayos de luz
inciden en una superficie, ésta los refleja, todos o al menos una parte, y nos permite ver la
superficie. El aspecto de ésta depende de la luz que incide en ella, combinada con las
propiedades del material de la superficie, como color, suavidad y opacidad.
Las luces las creamos para obtener una simulación de iluminación natural o artificial. Las
luces al combinarse con los materiales usados en los objetos nos permitirán lograr efectos
más reales en tres dimensiones.
13.1. POINT
Luz puntual - Una luz puntual normal no apunta a un objeto, si no que ilumina todo lo que
tiene a su alrededor. Son útiles para conseguir efectos de iluminación en general.
Opciones:
•Specify source location- permite especificar una ubicación en el dibujo para la luz.
•Name - especifica el nombre de la luz..
•Intensity factor- establece la intensidad o brillo de la luz. El intervalo es desde 0.00 hasta el
valor máximo admitido por el sistema.
•status -enciende y apaga la luz. Si no está activada la iluminación en el dibujo, este parámetro
no afectará al mismo
•Photometry- (solo está disponible cuando la variable de sistema Lightingunits se ha
establecido en 1 o 2). Ajusta las intensidades luminosas de los orígenes de luz visibles.
Soft sampled
Muestra sombras realistas con sombras más suaves (penumbra) basadas en orígenes de luz
extendidos.
•Shape. Permite especificar una forma (lineal, rectangular, disco, esfera o cilindro) y sus cotas.
•Sample. Permite especificar el tamaño de muestra.
•Visibles. Permite especificar si la forma de la sombra debe estar visible (sí o no).
•Exit. Sale de la opción del comando.
Attenuation
Controla la forma en que la luz disminuye en la distancia. Cuanto más lejos se encuentra un
objeto, más oscuro se muestra. También se conoce a la atenuación como disminución.
Attenuation type
Permite especificar la forma en que la luz se atenúa.
•None. No se establece ninguna atenuación. Los objetos alejados de la luz puntual se
muestran con el mismo brillo que los cercanos a la luz.
•Inverse lineal. Establece la atenuación como la inversa de la distancia lineal desde la luz.
•Inverse squared. Establece la atenuación como la inversa del cuadrado de la distancia
desde la luz.
OPCIONES
•Source location - Define la ubicación del foco. Escriba los valores de coordenadas o haga click
en una ubicación del área de dibujo.
•Source location - Define el destino del foco. Escriba los valores de coordenadas o haga click
en una ubicación del área de dibujo.
•Intensity factor - Establece la intensidad o brillo de la luz. El intervalo es desde 0.00 hasta el
valor máximo admitido por el sistema.
•Hotspot - Determina el ángulo que define el cono de luz más brillante, conocido entre los
diseñadores de iluminación como el ángulo de haz.
•Falloff - Determina el ángulo que define el cono de luz de intensidad total, también
conocido como el ángulo del campo visual.
Sharp - Muestra sombras con bordes nítidos. Utilice esta opción para aumentar el
rendimiento.
Soft sampled - Muestra sombras realistas con sombras más suaves (penumbra) basadas en
orígenes de luz extendidos.
Attenuation - Controla la forma en que la luz disminuye en la distancia. Cuanto más lejos se
encuentra un objeto, más oscuro se muestra. También se conoce a la atenuación como
disminución.
RENDERIZADO
Es muy frecuente que una renderización realista de objetos 3D a un conjunto objetos, una
visión más clara de un diseño conceptual que un dibujo trazado. La renderización es el proceso
de creación de una imagen de una imagen ráster basada en los objetos 3D de una escena.
Se utiliza un renderizador para calcular el aspecto de los materiales enlazados a los objetos
de una escena, y determinar el modo que se calculan la iluminación y las sombras en función
de las luces incluidas en una escena. Los parámetros ambientales y de exposición del
renderizador pueden ajustarse para controlar la imagen renderizada final.
Aunque el objetivo final de la renderización es crear una imagen artística o fotorrealista con
calidad de presentación, es posible que deba crear muchas renderizaciones antes de
alcanzar ese objetivo. El flujo de trabajo básico de renderización consiste en enlazar
materiales a los objetos 3d de un modelo, incluir luces definidas por el usuario, añadir un
fondo e iniciar el renderizador con el comando render.
Se puede crear una imagen renderizada para un nuevo modelo sin enlazar materiales, incluir
luces definidas por el usuario ni añadir un fondo. Se añade de forma predeterminada un
material por defecto a todos los objetos 3d de un modelo y el renderizador utiliza
automáticamente dos luces distantes por defecto si no se han insertado las luces definidas
por el usuario en una escena. Como alternativa a las dos luces distantes por defecto, puede
especificar el uso de una única luz distante por defecto que brille desde detrás. Las luces por
defecto no se pueden mover ni ajustar.
14.1 .RENDER
14.2 RENDER
OPCIONES
•Medium - Mejor calidad que el valor predefinido de renderización baja; se realizan cinco
iteraciones de renderización con una profundidad de trazado de rayos de 5.
•Lunch - Calidad superior a la del valor predefinido una pausa café; la renderización se
realiza durante 60 minutos con una precisión de renderización baja y una profundidad de
trazado de rayos de 5.
•Overnight - Valor predefinido de renderización que genera la imagen renderizada de mayor
calidad, pero que tarda 12 horas en procesarse. La profundidad de trazado de rayos se ha
establecido en 7. Como este valor predefinido se utiliza para la renderización final, la
precisión de renderización se establece en la máxima calidad.
Destino de la renderización
Render window - La imagen se mostrará en la ventana render cuando finalice el
procesamiento.
•Output width/height - Los valores de anchura y altura de salida designan la anchura y la altura
de la imagen renderizada. Ambos valores se miden en píxeles.
•Save rendering to a file - Puede guardar la imagen con uno de los siguientes formatos de
archivo: bmp, tga, tif, pcx, jpg o png. Si acepta el valor por defecto, no, se abre la ventana
render y se renderiza la imagen. Si elige sí, aparece otra solicitud.
LIGHTS AND MATERIALS - Controla la precisión de la iluminación y los cálculos de material que
se utilizan para la imagen renderizada.
14.4 RENDER TO SIZE OUTPUT SETTING
CUADRO DE DIÁLOGO PARÁMETROS DE SALIDA DE RENDERIZACIÓN A TAMAÑO
Establece la resolución de salida de la imagen renderizada.
Al definir un tamaño de salida único, este se añade a la lista desplegable tamaño de salida
de la paleta administrador de valores predefinidos de renderización. Esta lista puede
almacenar temporalmente cuatro tamaños de salida únicos, aunque estos no se guardan
con el dibujo actual ni se conservan de una sesión de dibujo a otra.
OPCIONES
por ejemplo para un mismo proyecto usando diferentes imágenes IBL en el mismo proyecto.
usando otra imagen IBL desde dentro del proyecto .
Capítulo 15
Comandos de vistas 3D
1. REGEN3
2. 3DCLIP
Abre la ventana Ajustar planos cortantes, donde puede especificar las partes de un modelo
3D que se mostrarán. Se muestra la ventana Ajustar planos cortantes.
Inicia la vista 3D interactiva y hace que los objetos parezcan más próximos o más lejanos.
4. 3DORBITCTR
5. 3DFORBIT
Gira la vista en un espacio tridimensional sin restringir la rotación.3DFORBIT activa una vista
3D de órbita libre en la ventana gráfica actual. La vista guardada de 3Dforbit muestra una
esfera de rotación que ayuda a definir la posición aventajada de la órbita.Al mover el cursor
sobre distintas partes de la esfera de rotación, el icono de cursor cambia, indicando la
dirección de la rotación de la vista guardada cuando se arrastra el cursor. A diferencia de
3Dorbit, 3Dforbit no restringe la órbita al plano vertical u horizontal. Seleccione uno o más
objetos antes de iniciar el comando, la visualización se limitará a estos objetos. Cuando el
comando esté activo, haga clic con el botón derecho para mostrar más opciones en un menú
contextual.
6. 3DORBIT
Proporciona visualización interactiva en 3D con el ratón. Haga clic con el botón derecho para
mostrar las opciones de visualización.3Dorbit activa una vista de órbita 3D en la ventana
gráfica actual y aparece el icono de cursor de Órbita 3D. No se pueden editar objetos
mientras esté activo 3DORBIT. Si arrastra el cursor horizontalmente, la cámara se desplazará
en paralelo al plano XY del sistema de coordenadas universales. Si arrastra el cursor
verticalmente, la cámara se desplazará a lo largo del eje Z. Se muestra temporalmente una
pequeña esfera oscura que representa el punto de mira alrededor del cual girará la vista.
Cuando el comando esté activo, haga clic con el botón derecho para mostrar más opciones
en un menú contextual. Por defecto, si se seleccionan uno o varios objetos antes de iniciar el
comando, la visualización solo se limitará a estos objetos. Puede acceder temporalmente al
modo Órbita 3D. Para ello, pulse la tecla Mayús y la rueda del ratón y, a continuación, mueva
el cursor.
7. 3DORBITC
Es posible ver todo el dibujo o designar uno o más objetos antes de iniciar el comando.
8. 3DORBITCTR
9. 3DPAN
10. 3DFLY
Cambia la vista 3D de un dibujo de forma interactiva para crear la impresión de que se está
volando alrededor del modelo.
Nota: Por defecto, el grupo Animaciones no se muestra. Con la ficha Visualize activa,
haga clic con el botón derecho en la cinta de opciones y seleccione los grupos que se
visualizarán.
3Dfly activa un modo de vuelo en la ventana gráfica actual. Puede dejar el plano XY como si
estuviese volando por el modelo o a su alrededor. En el teclado, utilice las teclas de flecha o
las siguientes letras para determinar la dirección del vuelo:
W (adelante)
A (izquierda)
S (atrás)
D (derecha)
F (alternar entre paseo y vuelo)
Por defecto se abre la ventana del localizador de posición, que muestra la posición en el
dibujo desde una vista superior.
11. 3DSWIVEL
Cambia la mira de la vista en la dirección de arrastre. Simula el encuadre con una cámara en
la dirección en la que arrastre. La mira de la vista cambia. Puede pivotar la vista a lo largo del
plano XY o a lo largo del eje Z.
12. 3DWALK
Cambia la vista 3D de un dibujo de forma interactiva para crear la impresión de que se está
recorriendo el modelo.3DWALK activa un modo de paseo en la ventana actual. Utilice la
ventana Localizador de posición para realizar un seguimiento de la posición en el dibujo. Es
posible:
13. 3DZOOM
Amplía y reduce el zoom en una vista en perspectiva.La aplicación de zoom en una vista en
perspectiva simula el efecto de acercar o alejar la cámara de la mira. Los objetos aparecen
más cerca o más lejos, pero la ubicación de la cámara no cambia.Solo se muestran las
siguientes solicitudes en una vista en perspectiva.
16 ANEXOS
diálogo activos.
en la ventana de comandos.
o vertical.
ángulos especificados.
F12 Entrada dinámica Muestra las distancias y los ángulos cerca del cursor y acepta
PAL
ETA
DE
HER
CTRL +3
RA
MIE
NTA
S
SHE
CTRL +4 ET
SET
AD
MIN
ISTR
ADO
CTRL +6
R
DBC
ON
NEC
T
MARKUP
CTRL +7
MANAGER
CALCULADOR
CTRL +8
A
LÍNEA DE
CTRL +9
COMANDOS