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INTRODUCCION

En el presente curso conoceremos un nuevo entorno, todo lo que hemos aprendido


se limitaba a dos dimensiones, los comandos estaban orientados a un plano 2D, en este
curso completaremos los conocimientos básicos adquiridos hasta el momento, pero
ahora enfocándolos al 3D. El mundo que nos rodea es tridimensional, nosotros podemos
ver los objetos desde diferente ángulo, desde diferente punto de vista, de acuerdo a su
posición geográfica, influye también la hora que se ha establecido como una
característica la luz solar al objeto, considerando la textura del material, las sombras, el
brillo, la opacidad, el contraste , todos estos efectos originan una apariencia visual más
real y diferente, ahora nosotros podremos obtener la apariencia esperada configurando
los parámetros adecuados y colocarle fuentes de luz artificial para finalmente tomarle
una foto a una vista escogida y así poder ajustar los parámetros y obtener la foto con
características similares a las reales. La configuración de todos estos parámetros se
denomina renderizar.
HISTORIA DEL AutoCAD

La historia de AutoCAD es una sucesión de nuevas características y utilidades mejoradas


para optimizar el programa. La historia del AutoCAD es una serie de conjeturas sobre las
causas y consecuencias de cada una de sus 19 ediciones que han buscado siempre
mejorar el software. La evolución y desarrollo de las aplicaciones CAD
han estado íntimamente relacionados con los avances del sector informático, logrando
un impacto enorme en la productividad y el diseño logrando así un producto estratégico
con gran mercado .Aquí tenemos una lista con el nombre oficial , la versión y la fecha de
su lanzamiento desde su primera edición .

Nombre oficial Versión Fecha de lanzamiento

AutoCAD Versión 1.0 1 Noviembre de 1982

AutoCAD Versión 1.2 2 Abril de 1983

AutoCAD Versión 1.3 3 Septiembre de 1983

AutoCAD Versión 1.4 4 Noviembre de 1983

AutoCAD Versión 2.0 5 Octubre de 1984

AutoCAD Versión 2.1 6 Mayo de 1985

AutoCad Versión 2.5 7 Junio de 1986

AutoCAD Versión 2.6 8 Abril de 1987

AutoCAD Versión 9 9 Septiembre de 1987


Nombre oficial Versión Fecha de lanzamiento

AutoCAD Versión 10 10 Octubre de 1988

AutoCAD Versión 11 11 1990

AutoCAD Versión 12 12 Junio de 1992

AutoCAD Versión 13 13 Noviembre de 1994

AutoCAD Versión 14 14 Febrero de 1997

AutoCAD LT 97 14 1997

AutoCAD LT 98 14 1998

AutoCAD 2000 15.0 1999

AutoCAD 2001 15.1 1999

AutoCAD 2002 15.2 2001

AutoCAD 2004 16.0 2003

AutoCAD 2005 16.1 2004

AutoCAD 2006 16.2 2005

AutoCAD 2007 17.0 2006


Nombre oficial Versión Fecha de lanzamiento

AutoCAD 2008 17.1 Marzo de 2007

AutoCAD 2009 17.2 Febrero de 2008

AutoCAD 2010 18.0 Marzo de 2009

AutoCAD 2011 18.15 Marzo de 2010

AutoCAD 2012 18.2 Marzo de 2011

AutoCAD 2013 19.0 Marzo de 2012

AutoCAD 2014 19.1 Marzo de 2013

AutoCAD 2015 20.0 Marzo de 2014

AutoCAD 2016 21.1 Marzo de 2015

AutoCAD 2017 21.2 Marzo de 2016

AutoCAD 2018 21.3 Marzo de 2017

AutoCAD 2019 21.4 Marzo de 2018


REQUISITOS DEL SISTEMA DE AUTOCAD 2019

Requisitos del sistema de AutoCAD 2019 con conjuntos de herramientas especializadas

 Microsoft® Windows® 7 SP1 con la actualización KB4019990 (32 bits y


Sistema 64 bits)
operativo  Microsoft Windows 8.1 con la actualización KB2919355 (32 y 64 bits)
 Actualización de aniversario de Microsoft Windows 10 (solo 64 bits)
(versión 1607 o superior)
Básico: procesador de 2,5–2,9 GHz
Procesador
Recomendado: procesador de 3 GHz o más
Básico: 8 GB
Memoria
Recomendado: 16 GB
Pantallas convencionales:
1920 x 1080 con color verdadero
Resolución de
pantalla Pantallas de alta resolución y 4K:
Se admiten resoluciones de hasta 3840 x 2160 en sistemas de 64 bits con
Windows 10 (con una tarjeta gráfica adecuada)
Básico: 1 GB de GPU con 29 GB/s de ancho de banda y compatibilidad con
DirectX 11
Tarjeta gráfica
Recomendado: 4 GB de GPU con 106 GB/s de ancho de banda y
compatibilidad con DirectX 11
Espacio en
6,0 GB
disco
Explorador Google Chrome™
Implantación mediante el Asistente de implantación.

El servidor de licencias y todas las estaciones de trabajo que vayan a ejecutar


aplicaciones que dependan de licencias de red deben ejecutar el protocolo
TCP/IP.
Red
Se aceptan las pilas de protocolos TCP/IP de Microsoft® o Novell. El inicio de
sesión principal en las estaciones de trabajo se puede realizar a través de
Netware o Windows.

Además de en los sistemas operativos compatibles con la aplicación, el


servidor de licencias se puede ejecutar en Windows Server® 2016, Windows
Requisitos del sistema de AutoCAD 2019 con conjuntos de herramientas especializadas
Server 2012, Windows Server 2012 R2 y Windows 2008 R2 Server.

Citrix® XenApp™ 7.6, Citrix® XenDesktop™ 7.6.


Dispositivo
Admite ratones de Microsoft
señalador
.NET
.NET Framework versión 4.7
Framework

Requisitos adicionales para grandes conjuntos de datos, nubes de puntos y modelado 3D


Memoria 8 GB de RAM o más
Espacio en 6 GB de espacio disponible en el disco duro (sin incluir los requisitos de
disco instalación)
Adaptador de pantalla de vídeo a color verdadero de 1920 x 1080 o superior;
Tarjeta
VRAM de 128 MB o superior; Pixel Shader 3.0 o superior; tarjeta gráfica de tipo
gráfica
de estación de trabajo compatible con Direct3D®.

Nota: El uso de sistemas operativos de 64 bits es recomendable si se trabaja con grandes


conjuntos de datos, nubes de puntos y modelado 3D, y es obligatorio si se utilizan las
funciones de documentación del modelo o nubes de puntos.
NOVEDADES 2019
Nuevas características y mejoras

 Iconos actualizados

El AutoCAD 2019 tiene nuevos iconos de “diseño plano” en la barra de herramientas, barra de
estado, barra de acceso rápido (QAT) y el menú de la aplicación. Los iconos de diseño plano
proporcionan una experiencia visual mejor cuando se utiliza AutoCAD, especialmente en un
monitor de alta resolución. AutoCAD 2019 también ajusta el tamaño de los iconos a la
resolución del monitor o la densidad de píxeles.

 Comparar DWG

Herramientas de comparación de DWG en AutoCAD 2019 permiten conocer las diferencias


gráficas entre dos revisiones de cualquier dibujo. Esta nueva funcion particularmente útil para
una rápida visualización de los cambios a realizar, identificar conflictos, revisión de la
capacidad de construcción, y más.

 Vistas compartidas

La característica de vistas compartidas facilita al usuario compartir su diseño con los grupos
de interés dentro y fuera de un entorno privado sin necesidad de compartir archivos originales.
Esta característica intenta reemplazar el flujo de trabajo usado comúnmente para publicar
archivos DWF o PDF, y luego enviarlos por email. En vez de eso, las vistas y datos se extraen
desde el mismo dibujo, almacenado en la nube, y un enlace compartible se genera y permite
que el diseño sea visto en un navegador y comentado desde cualquier dispositivo web, de
escritorio, Tablet o móvil.

 Vistas o ventanas gráficas

Permite insertar vistas en un diseño, cambiar la escala o mover un espacio de papel en


cualquier momento, y crear rápidamente nuevas vistas del modelo, incluso mientras se trabaja
en un diseño.

 Invalidar propiedades de capa

Las mejoras del administrador de capas y otros controles de capa facilitan la identificación de
anulación y restauraciones de los valores predeterminados.
 Mejora de rendimiento de gráficos 2D

Las operaciones que generalmente requieren AutoCAD para volver a dibujar o regenerar
gráficos 2D han sido simplificadas en AutoCAD 2019 ofreciendo unas mejoras sustanciales de
rendimiento. Por ejemplo, cambiar el orden del dibujo, hacer zoom, panomarizar y cambiar
las propiedades de capa, especialmente en dibujos grandes o dibujos de imágenes
rasterizadas, puede ser hasta el doble de rápido.

 Mejora de navegación 3D

La velocidad de navegación de los modelos 3D continúa mejorando. El rendimiento de los


gráficos 3D para estilos visuales Wireframe, realísticos y sombreados han mejorado
significativamente, dependiendo del contenido de los archivos DWG probados.

 Soporte de alta resolución (4K)

Se sigue mejorando el soporte para monitores de alta resolución. Más de 200 cuadros de
diálogo y otros elementos de la interfaz de usuario han sido actualizados para garantizar la
mejor experiencia de visualización posible en pantallas 4K y superiores.
CAPITULO 1
ENTORNO 3D

1.1 CONFIGURACIONES 3D MODELING O AL 3D BASICS

Al ingresar al AutoCAD 2019 tenemos dos formas de ingresar a configuraciones para tres
dimensiones y así acceder a todas las herramientas para diseñar en tres dimensiones. Para
poder ingresar a estas configuraciones seguiremos los siguientes pasos:
 desde el modo workspace switching podemos ingresar a la configuración 3d basics
o 3D modeling.

-Hacer un clic en el modo Workspace Switching que se ubica en la parte


inferior derecha de la barra de estado, su icono se parece a un timón.
Seleccionar la opción 3D Basics o 3D Modeling. Obtenemos la configuración 3D Basics que nos
permite tener a la mano herramientas básicas para la edición de sólidos.

Seleccionamos la configuración 3D Modeling.

Así obtenemos una configuración más completa donde tenemos herramientas de sólidos,
superficies, mallas, render , etc.
1.2 ABRIR ARCHIVO NUEVO e INGRESAR AL ENTORNO 3D AL ESCOGER PLANTILLAS 3D
Para iniciar un nuevo archivo y este ingrese a un entorno 3D seguiremos los siguientes pasos:
A. Hacer clic el botón New

B. Tenemos 2 plantillas ideales 3D por su presentación en perspectiva las cuales son acad3D
y acadIso 3D. La diferencia que existe entre ellas es el tamaño acadiso 3D 420 x 297 y acad3D
su tamaño es 11 x 9.

Nos aparece una pantalla en modo perspectiva, la rejilla del piso se puede activar o desactivar
con la tecla F7
1.3 VIEW - VISTAS
Las vistas nos permiten manipular diferentes puntos de vista de un objeto, primero
comenzaremos conociendo las vistas básicas que tenemos en el AutoCAD, conoceremos
ahora 6 vistas ortogonales, un dado tiene seis caras esas son las vistas ortogonales y cuatro
vistas isométricas, estas vistas la podemos controlar desde la etiqueta de Control que
aparecerá en la parte superior izquierda del espacio modelo.
Desde la ficha Home Panel View se tienen las opciones de vistas.

VISTAS ORTOGONALES E ISOMETRICAS


CONTINUACION TENDREMOS DIFERENTES VISTAS DE UN MISMO PROYECTO 3D
-Top vista superior
- Bottom vista inferior

-Left perfil izquierdo

.
- Right perfil derecho

-FRONT -VISTA FRONTAL


-BACK – VISTA POSTERIOR

También tenemos cuatro vistas en perspectiva, estas vistas isométricas nos permiten tener
una idea más clara del objeto en 3D. Así tenemos las siguientes vistas isométricas:

-SW Isometric - vista isométrica surOeste.


-SE Isometric - vista isométrica sureste.

- NE Isometric - vista Isometrica noreste


-NW Isometric - vista Isometrica NOROESTE

1.4 VISUAL STYLES - ESTILOS VISUALES

Los estilos visuales nos permiten controlar la visualización de los bordes y el sombreado en
objetos de esta manera se obtiene los ajustes adecuados para cada estilo visual sin la
necesidad de estar configurando las variables del sistema. Los estilos visuales permiten ver
los objetos 3d en diferentes formas. En las últimas versiones se usaba la barra Shade de
versiones pasadas. Ahora tenemos diez diferentes estilos visuales. Podemos acceder a los
estilos visuales en la ficha Home en el panel View Icono Visual Styles. Además, también
podemos acceder de manera más rápida desde la etiqueta de Control a las opciones de
visualización, donde tenemos las siguientes opciones:

Nota : utilizaremos un archivo de un proyecto de arquitectura.


2DWIREFRAME Estructura alámbrica 2d muestra objetos con estructura alambre con líneas
y curvas.

CONCEPTUAL Suaviza los bordes entre las caras y adquiere el color del sólido con el estilo
de cara de Gooch. El estilo de cara de Gooch crea transiciones entre colores cálidos y fríos,
en lugar de colores claros y oscuros. El efecto es menos realista, pero nos hace más fácil ver
los detalles del objeto.
HIDDEN Muestra objetos con estructura alambre con líneas y curvas pero ocultando las
líneas que son invisibles. En versiones antiguas se denominan 3D Hidden.

REALISTIC Suaviza los bordes entre las caras agregándole sombras y textura real en caso la
tenga.
SHADED Suaviza los bordes entre las caras y con el color sólido del objeto agregándole
sombras, sin textura real.

SHADED WITH EDGES Suaviza los bordes entre las caras y con el color sólido del objeto con
sombreado suave sin textura y aristas resaltadas
SHADES OF GRAY Suaviza los bordes entre las caras y con color en escala de grises SIN
RESALTAR ARISTAS.

SKETCHY Boceto, esbozo en todos los contornos con líneas intermitentes resaltadas.
WIREFRAME Muestra los objetos en estructura alambre y se activan los ejes en 3d, en
versiones antiguas se denominan 3D Wireframe.

X-RAY Suaviza los bordes entre las caras agregándole sombras y textura real transparente.
CAPITULO 3
EFECTOS VISUALES
3.1 VISTA PARALELA Y VISTA EN PERSPECTIVA
Al abrir un archivo nuevo y seleccionando la plantilla acadISO3D o acad3D. La
visualización del nuevo archivo está automáticamente en opción perspectiva, si es
que quisiéramos modificar a paralela bastaría con hacer un click derecho sobre el
cubo de vistas (View cube) y seleccionar la opción Parallel.

Otra manera es desde la etiqueta de control.


3.1.1 PARALLEL- VISTA EN PARALELO
Esta vista nos muestra el diseño como un modelo visto por el observador que no
necesita distancia entre la cámara teórica y un punto objetivo, es decir, no se
producen efectos de perspectiva en la visualización.

3.1.2 PERSPECTIVE - VISTA EN PERSPECTIVA


Esta vista nos permite observar el diseño en forma más real, porque nos permite
que se resalte la diferencia entre la distancia de observación, es decir, lo que se
encuentra más cerca se visualiza más grande y lo que se encuentra más alejado se
visualiza más pequeño.
3.2 ORBITAS
Para poder comprobar la geometría de los objetos de nuestro espacio o modelo
tridimensional es conveniente utilizar la herramienta que nos permita hacer giros
para poder obtener diferentes puntos de observación.
Las opciones del Orbit las encontramos en la barra de Navegación.
3.2.1 ORBIT
Cuando inicie el comando se visualiza un ícono en forma de un átomo. Si mueve el
mouse en forma horizontal o vertical, el objeto gira de la misma manera.

3.2.2.- FREE ORBIT


Al seleccionar el icono aparece un círculo verde grande (Arcball) y cuatro círculos
pequeños en los cuadrantes. El cursor cambia de forma dependiendo de su
ubicación relativa al círculo verde:
 Haciendo clic sin soltar dentro del Arcball, el objeto puede ser girado libremente.
 Haciendo clic sin soltar los círculos pequeños que están a la izquierda o derecha, el
objeto puede girar alrededor de un eje vertical.
• Haciendo clic sin soltar en los círculos pequeños que están arriba o abajo, el objeto
puede girar alrededor de un eje horizontal.
• Haciendo clic sin soltar fuera del Arcball, el objeto puede girar alrededor de un
eje perpendicular a la pantalla.
3.2.3 CONTINUOUS ORBIT
Aparece un ícono en forma de un átomo un poco más grande que el obtenido con
el Orbit, luego al hacer un clic y hacer un arrastre, simulando una dirección nos
permite obtener que los objetos giren con todo el sistema, presionar la tecla
Escape para salir.
3.3 VENTANAS MULTIPLES - VIEWPORTS
En un proyecto 3D es conveniente tener varias ventanas simultáneas así se puede
tener diferentes puntos de visualización. Además, para poder controlar cada una
de las ventanas, acceder a esta opción Viewports al ingresar al primer corchete de
la etiqueta de control que aparece en el espacio modelo en la parte superior
derecha y seleccionar la opción “Viewport Configuration List” seleccionar la
configuración requerida.

Otra manera si se requiere cambiar la configuración de ventanas se ejecuta con el


comando Viewports, aparecerá una ventana con las opciones para escoger. Luego
seleccionar el estilo de VPorts deseada, selecciono la opción. De esta manera
hemos modificado las ventanas Viewports del espacio modelo y obtenemos:
CAPITULO 4

NAVEGADORES 3D
4.1 .NAVEGATION BAR – BARRA DE NAVEGACIÓN

Esta barra aparece en todas las configuraciones a partir de la versión 2012 y se


ubica en la parte inferior derecha del espacio modelo, en ella se tiene íconos de
cinco de herramientas disponibles a utilizar:
4.1.1 -FULL NAVEGATION WHEELS - Permite tener disponibles en una rueda
diversas opciones de navegación. Se detallará más adelante.

4.1.2-PAN- Permite mover pantalla.

4.1.3 -ZOOM- Permite tener a la mano todas opciones del zoom.


4.1.4 ORBIT- Permite obtener orbitas en 3D. En el capítulo anterior ya se ha
detallado.

4.1.5 -SHOW MOTION- Permite crear animaciones de cámara y transiciones para


navegar.
4.2.-STERRING WHEELS RUEDA DE NAVEGACION
Esta rueda de navegación es una herramienta que tiene varios navegadores
agrupados en ella. Esta herramienta nos muestra en pantalla una rueda, con una
variedad de Accesos para facilitar la navegación en modelos 3D. Para poder
configurar el tipo rueda lo obtenemos haciendo un clic derecho sobre la rueda y
así acceder a las diferentes opciones del Steerngwheels.

AL HACER UN CLIC DEERECHO APARECEN LAS OPCIONES


 La opción Steering Wheel Settings nos permite personalizar la apariencia y
comportamiento de esta herramienta así fácilmente se podrá navegar alrededor
de un modelo.
 REWIND

Esta herramienta permite recuperar vistas previas del modelo, así poder regresar
rápidamente a una vista utilizada. Para ejecutar el REWIND sólo hacer click sobre
la opción de la rueda y escoger la vista.

 ZOOM / PAN
Permite hacer acercamientos y desplazamientos en pantalla.
 ORBIT- Permite hacer cambios de visualización en 3D.
CENTER- Permite cambiar el punto pivote para la navegación en 3D con la tecla
Ctrl.
 UP / DOWN – Para hacer cambios en la elevación en 3D.

 LOCK
Permite obtener cambios de visualización modificando la altura de Look Tool.
 WALK Permite hacer una simulación de caminata.

3.3
4.3.- VIEWCUBE - Cubo de vistas.

Aparece en el espacio modelo en todas sus configuraciones desde la versión 2012. La


visualización de este navegador la podemos configurar en la etiqueta de control.
Si le sacamos el check a la opción desaparece el ViewCube.En el ViewCube tenemos
varias acciones rápidas de visualización.
Si seleccionamos la casita

Obtenemos una vista isométrica SW manteniendo el estilo visual pero en la opción


de visualización en perspectiva.
CAPITULO 5
OBJETOS 3D LINEALES Y CURVOS
5.1 3D POLY

Este comando es similar al comando Pline con la diferencia que podemos dibujar en 3D y la
desventaja que no puede hacer arcos ni ser fileteada.

Una polilínea 3D es una secuencia de segmentos de línea recta conectados que se crea como
un objeto único. Las polilíneas 3D pueden ser o no coplanares; sin embargo, no pueden
incluir segmentos de arco.

OPCIONES:
UNDO - Borra la última línea creada. Puede seguir dibujando desde el punto anterior.
CLOSE - Dibuja una línea de cierre entre el punto final y el primer punto Y, a continuación,
finaliza el comando. Para poder cerrarla, una polilínea 3D debe contener al menos dos líneas.
OPCIONES RAPIDAS DEL 3DPOLY

Al seleccionar una 3DPoly y acercarnos a uno de sus vértices nos aparecen 3 opciones:
- STRETCH VERTEX - Permite mover el vértice
- ADD VERTEX - Inserta nuevo vértice
- REMOVE VERTEX - Elimina vértice seleccionado

5.2 HELIX

Crea una hélice 2D o un espiral 3D que se utiliza como trayectoria de barrido para el comando
Sweep para crear resortes, roscas y escaleras circulares.
OPCIONES.

• CENTER POINT OF BASE - Establece el centro del punto base de la hélice

• BASE RADIUS-El radio de la base de la hélice. El radio de base por defecto se


establece en 1.

• DIAMETER (BASE)-El diámetro de la base de la hélice. El diámetro de base por


defecto está establecido en 2.

• TOP RADIUS-Precisa el radio superior de la hélice. El valor por defecto es siempre


el valor del radio de base.

• DIAMETER (TOP)-Utiliza un valor de diámetro para definir el tamaño de la parte


superior de la hélice. El valor por defecto del diámetro superior es siempre el valor del
diámetro de base.
• HELIX HEIGHT-Define la altura de la hélice.

• AXIS ENDPOINT -Precisa la ubicación del punto final del eje de la hélice. El punto
final de eje se puede ubicar en cualquier parte del espacio 3D. El punto final de la hélice
define la longitud y orientación de la hélice.

• TURNS -Precisa el número de giros (revoluciones) de la hélice. El número de giros


de la hélice no puede ser mayor que 500.

• TURN HEIGHT -Precisa la altura de un giro completo dentro de la hélice.


automáticamente en consonancia. Si se ha especificado el número de giros de la hélice, no
se puede indicar un valor para la altura de giro.
TWIST- Especifica la dirección de la hélice a la que gira la hélice.

CW. Dibuja la hélice en el sentido de las agujas del reloj.


CCW-Dibuja la hélice en sentido contrario a las agujas del reloj.
CAPITULO 6
SISTEMAS UCS
Existen dos sistemas de coordenadas uno fijo llamado sistema de referencia universal (WCS)
y otro particular denominado sistema de coordenadas personal o del usuario ( UCS ).

Permite controlar la visibilidad y posición del icono del UCS actual, además se puede
modificar el aspecto del icono 3D en el espacio modelo.

OPCIONES

6.1 UCS ICON/PROPERTIES.

Esta opción UCS/PROPERTIES la obtenemos si i escribo UCS y presiono Enter Luego


selecciono la opción PROPERTIES.
Con la opción “PROPERTIES” podemos controlar el aspecto del ícono UCS

La casilla 3D representa los tres ejes en el UCS.

- UCS ICON STYLE -Permite modificar la apariencia

- UCS ICON SIZE - Permite modificar el tamaño

En esta opción definimos el tamaño para el UCS. Los valores validos están comprendidos entre
5 y 95.

- UCS ICON COLOR - Modifica el color del UCS tanto en el espacio modelo como en espacio
papel.

- ON/OFF - Permite activar o desactivar la visualización del ícono en la vista actual.

- ORIGIN / NO ORIGEN - Cuando está activada Origin siempre se ubicara en el 0, 0, 0 salvo que
la visualización actual no lo permita.

6.2 PANEL COORDINATES

UCS Define el origen y la orientación del sistema de coordenadas personales actual.


El UCS es un sistema de coordenadas cartesianas móvil que establece el plano de trabajo
XY, las direcciones horizontal y vertical, los ejes de rotación y otras referencias geométricas
útiles. Puede cambiar el origen y la orientación del UCS para mayor comodidad al especificar
puntos, introducir coordenadas y trabajar con ayudas al dibujo como, por ejemplo, el modo
Ortho y el modo grid. Un UCS se puede almacenar con una ventana gráfica cuando la variable
de sistema UCSVP está establecida en 1 para esa ventana.
Nota: Por defecto, el grupo Coordenadas está oculto en el espacio de trabajo Anotación y
dibujo. Para mostrar el grupo Coordenadas, haga clic en la ficha Ver, haga clic con el botón
derecho y elija Mostrar grupos y, a continuación, haga clic en Coordenadas. En los espacios de
trabajo 3D (no disponibles en AutoCAD LT), el grupo Coordenadas se encuentra en la ficha
Inicio.
6.21 ORIGIN de UCS

Define un nuevo UCS mediante uno, dos o tres puntos:

• Si se especifica un solo un punto, el origen del UCS actual cambiará sin modificar la
orientación de los ejes X, Y y Z.

• Si se precisa un segundo punto, el UCS girará para pasar el eje X positivo a través de
este punto.

• Si se especifica un tercer punto, el UCS girará en torno al nuevo eje X para definir el
eje Y positivo.
6.22 3 POINT

Especifican un punto de origen, un punto en el eje positivo X y un punto en el plano positivo


XY.

6.23 FACE

Alinea el UCS dinámicamente con una cara de un objeto 3D. Mueva el cursor sobre una cara
para ver una vista preliminar de la forma en que el UCS se alineará.
NEXT Ubica el UCS en la cara adyacente o en la cara posterior de la arista seleccionada.
X FLIP - Gira el UCS 180 grados alrededor del eje X.

Y FLIP - Gira el UCS 180 grados alrededor del eje Y.


ACcept Acepta los cambios y coloca el UCS.

NAMED Guarda o restablece las definiciones UCS guardadas.


NOTA: También puede hacer clic con el botón derecho en el icono UCS y pulsar UCS guardados
para guardar o restablecer definiciones UCS guardadas. Si utiliza las definiciones UCS
guardadas con frecuencia, puede introducir las opciones Restituir, Guardar, Suprimir y
directamente en la solicitud inicial del UCS sin especificar la opción guardada.

6.25 OBJECT
Alinea el UCS con un objeto 2D o 3D seleccionado. El UCS se puede alinear con cualquier tipo
de objeto, incluidas las nubes de puntos, excepto las líneasX y las polilíneas 3D.
Mueva el cursor sobre un objeto para ver una vista preliminar del modo en que el UCS se
alineará y haga clic para colocar el UCS. En la mayoría de los casos, el origen del UCS se
encuentra en el punto final más cercano al punto especificado, el eje X se alinea con una
arista o tangente de una curva y el eje Z se alinea en perpendicular al objeto.

6.25 PREVIOUS

Restablece el UCS anterior. Puede volver a los 10 últimos parámetros UCS en la sesión actual.
Los parámetros del UCS se almacenan de forma independiente para el espacio modelo y el
espacio papel.
6.26 VIEW

Alinea el plano XY del UCS con un plano perpendicular a su dirección de visualización. El


punto de origen no cambia, pero los ejes X e Y se vuelven horizontal y vertical.

6.27 WORLD

Alinea el UCS con el sistema de coordenadas universales.


6.28 X, Y, Z

Gira el UCS actual alrededor de un eje especificado.

Señale con el dedo pulgar derecho en la dirección positiva del eje X y curve los dedos. Los
dedos doblados indican la dirección de rotación positiva alrededor del eje.

Señale con el dedo pulgar derecho en la dirección positiva del eje Y y curve los dedos. Los
dedos doblados indican la dirección de rotación positiva alrededor del eje.
Señale con el dedo pulgar derecho en la dirección positiva del eje Z y curve los dedos. Los
dedos doblados indican la dirección de rotación positiva alrededor del eje.

Se puede definir cualquier UCS especificando un origen y una o más rotaciones alrededor de
los ejes X, Y o Z.
6.29 Z AXIS VECTOR

Alinea el UCS con un eje Z positivo especificado. El origen del UCS se desplaza al primer punto
y su eje Z positivo pasa a través del segundo punto.
CAPÍTULO 7

MESH

7.1 MALLAS PRIMITIVAS

MESH -MALLA (COMANDO)


Permite crear una malla primitiva 3D, como por ejemplo un prisma rectangular, un cono, un
cilindro, una esfera, una cuña o un toroide.
Aquí obtenemos las formas de malla básicas, denominadas formas primitivas de malla, son el
equivalente de las formas primitivas de sólidos 3D.
La forma de los objetos de malla puede cambiarse mediante el suavizado, el pliegue, el
refinamiento y la división de caras. También pueden arrastrarse aristas, caras y vértices con
el fin de moldear la forma general.

NOTA: Por defecto, las nuevas primitivas de malla se crean sin suavizado. Para cambiar el
suavizado por defecto, escriba malla en la solicitud de comando. A continuación, especifique
la opción parámetros antes de especificar el tipo de primitiva de malla que desea crear.

7.11 BOX
- Se define como un prisma de base rectangular.
Crea una caja de malla 3D

Especifique la longitud de los lados.

First corner - Establece una esquina de la caja de malla.


CENTER - Establece el centro de la caja de malla.
CUBE - Hace que todos los lados del prisma rectangular tengan la misma longitud.
LENGTH - Establece la longitud de la caja de malla a lo largo del eje X.
WIDTH - Establece la anchura de la caja de malla a lo largo del eje Y.
HEIGTH - Establece la altura de la caja de malla a lo largo del eje Z.
2 POINTS - Establece la altura basándose en la distancia entre dos puntos.

7.12 CONE

Permite crear una malla 3D con una base circular o elíptica que se inclina simétricamente
hacia un punto o una cara plana.
Especifique el diámetro y la altura.

OPCIONES

CENTER POINT OF BASE - Establece el centro de la base del cono de malla.


3P - Establece la ubicación, el tamaño y el plano del cono de malla especificando tres puntos.
El tercer punto define el tamaño y la rotación plana de la base del cono.
2P - Define el diámetro de la base del cono de malla basándose en dos puntos.
TTR - Define la base del cono de malla con un radio especificado que es tangente a dos
puntos en los objetos.
RADIUS OF CIRCLE - Establece el radio de la base del cono de malla.
ELLIPTICAL –Precisa una base elíptica para el cono de malla.
- ENDPOINT OF FIRST AXIS. Establece el punto inicial del primer eje de la base del
cono de malla y, a continuación, especifica los otros puntos finales de eje.
- CENTER- Especifica el método que se sigue para crear una base de cono de malla
elíptica que empieza con el centro de la base.

BASE RADIUS- Establece el radio de la base del cono de malla.


DIAMETER- Establece el diámetro de la base del cono.
HEIGHT- Establece la altura del cono de malla a lo largo de un eje perpendicular al plano de
la base.
2 POINTS-- Define la altura del cono de malla especificando la distancia entre dos puntos.
AXIS END POINT -Establece la ubicación del punto superior del cono o el centro de la cara
superior de un sólido truncado de cono. La orientación del punto final del eje se puede
establecer en cualquier punto del espacio 3D.
TOP RADIUS - Precisa el radio superior del cono, creando un tronco de cono.
7.13 CYLINDER

Crea un cilindro de malla 3D.

OPCIONES
Especifique el tamaño de la base y la altura.

CENTER POINT OF BASE - Establece el centro de la base del cilindro de malla

3P - Establece la ubicación, el tamaño y el plano del cilindro de malla especificando tres


puntos. El tercer punto establece el tamaño y la rotación plana de la base del cilindro de
malla.
2P - Establece el diámetro de la base del cilindro de malla especificando dos puntos.
2 PUNTOS - Define la altura del cilindro de malla especificando la distancia entre dos puntos.
TTR - Define la base del cilindro de malla con un radio especificado que es tangente a dos
objetos.
BASE RADIUS- Establece el radio de la base del cilindro de malla.
DIAMETER- Establece el diámetro de la base del cilindro.
HEIGHT-Establece la altura del cilindro de malla a lo largo de un eje perpendicular al plano de
la base.
AXIS ENDPOINT- Establece la ubicación de la cara superior del cilindro. La orientación del
punto final del eje puede establecerse en cualquier punto del espacio 3D.
ELLIPTICAL-ELÍPTICO Precisa una base elíptica para el cilindro de malla.
-.ENDPOINT OF FIRST AXIS. Establece el punto inicial y final del primer eje de la base del
cono de malla. A continuación, establece la altura .
-.CENTER- Especifica el método que se sigue para crear una base de cono de malla elíptica
que empieza con el centro de la base y especifica el radio y la altura.

7.14 . PYRAMID

Crea una pirámide de malla 3D.

Especifique el tamaño de la base y la altura.

OPCIONES

CENTER POINT OF BASE- Establece el centro de la base de la pirámide de malla.


EDGE- Establece la longitud de un lado de la base de la pirámide de malla, la cual se indica a
partir de dos puntos especificados por el usuario.
SIDES-Establece el número de lados de la pirámide de malla.
BASE RADIUS-Establece el radio de la base de la pirámide de malla.
CENTER POINT OF BASE-Establece el centro de la base.
INSCRIBED- Especifica que la base de la pirámide de malla se escribe o dibuja dentro del
radio de la base.
HEIGHT- Establece la altura de la pirámide de malla a lo largo de un eje perpendicular al
plano de la base.
2 POINTS - Define la altura del cilindro de malla especificando la distancia entre dos puntos.
AXIS END POINT - Establece la ubicación del punto superior de la pirámide o el centro de la
cara superior de un sólido truncado de pirámide. La orientación del punto final del eje puede
establecerse en cualquier punto del espacio 3D.
TOP RADIUS-Precisa el radio superior de la pirámide de malla, creando un tronco de
pirámide.
CIRCUMSCRIBED-Especifica que la base de la pirámide se circunscribe o dibuja alrededor del
radio de la base.
7.15 . SPHERE

Crea una esfera de malla 3D.

Especifique el tamaño de la base y la altura.

OPCIONES

CENTER -Establece el centro de la esfera.


•RADIUS. Crea una esfera de malla a partir de un radio especificado.
•DIAMETER. Crea una esfera de malla a partir de un diámetro especificado.
3 P - Establece la ubicación, el tamaño y el plano de la esfera de malla especificando tres
puntos.
2P - Establece el diámetro de la esfera de malla especificando dos puntos.
TTR- Define una esfera de malla con un radio especificado que es tangente a dos puntos en
los objetos: Si los criterios especificados pueden dar lugar a varios resultados, se utilizarán los
puntos de tangente más cercanos.
7.16. WEDGE

Crea una CUÑA de malla 3D.

Especifique la longitud y la anchura de la base y la altura.

OPCIONES
FIRST CORNER - Establece la primera esquina de la base de la cuña de malla.
OTHER CORNER - Establece la esquina opuesta de la base de la cuña de malla, la cual se
encuentra en el plano X, Y.
CENTER - Establece el centro de la base de la cuña de malla.
CUBE - Hace que todos los lados de la base de la cuña de malla tengan la misma longitud.
LENGTH - Establece la longitud de la base de la cuña de malla a lo largo del eje X.
WIDTH - Establece la anchura de la caja de malla a lo largo del eje Y.
HEIGHT - Establece la altura de la cuña de malla. Indique un valor positivo para dibujar la
altura a lo largo del eje Z.
2 POINTS - Define la altura de la cuña de malla especificando la distancia entre dos puntos.

7.17 . TOROIDE

Permite crear un toroide de primitiva de malla 3D

Especifique dos valores: el tamaño de la sección y la distancia desde el centro del toroide hasta
el centro de la sección.
OPCIONES
CENTER - Establece el centro del toroide de malla.
3P - Establece la ubicación, el tamaño y la rotación del toroide de malla especificando tres
puntos a lo largo del camino por el que pasa el tubo.
2 P - Establece el diámetro del toroide de malla especificando dos puntos. El diámetro se
calcula desde el centro del toroide hasta el centro de la sección.
TTR - de toroide de malla que es tangente a dos objetos. Los puntos de tangencia precisados
se proyectan en el UCS ACTUAL.
RADIO - Establece el radio del toroide de malla, el cual se mide desde el centro del toroide
hasta el centro de la sección.
2 PUNTOS - Establece el radio del perfil de la sección basándose en la distancia entre dos
puntos.
TUBE DIAMETER - Establece el diámetro del perfil de la sección del toroide de malla.

7.18 . MESH PRIMITIVE OPTIONS

Permite modifica los valores de suavizado y triangulación del nuevo objeto de malla.

LEVEL OF SMOOTHNESS -Establece el grado inicial de suavizado o redondeado que se


aplicará a la malla. Escriba 0 si desea eliminar el suavizado. Introduzca un entero positivo
(hasta 4) para aumentar el nivel de suavizado. El valor se conserva para la sesión de dibujo
actual.
El valor de Smoothmeshmaxlev limita este valor de suavizado.

TESSELLATION Abre el cuadro de diálogo opciones de primitiva Mesh, donde se pueden


actualizar los valores de triangulación (el número de caras) de cada cota de una opción de
primitiva del Mesh.
7.2 CREACIÓN DE MALLAS SIMPLES
Las mallas simples son creadas por comandos que nos solicitan los vértices para realizar su
creación.
7.21 3DFACE
Permite crear una superficie de tres o cuatro lados en un espacio tridimensional. Una vez
introducidos los dos últimos puntos de una cara 3D, el comando se repite de forma
automática y usa estos dos puntos como los dos primeros puntos de la siguiente cara 3 D.
Por ejemplo :

OPCIONES
FIRST POINT-PRIMER PUNTO - Define el punto inicial de la superficie 3D. Después de indicar
el primer punto, designe los demás puntos en el sentido de las agujas del reloj o en sentido
contrario para crear una cara 3D normal. Si se sitúan los cuatro puntos en el mismo plano, se
crea una cara plana similar a un objeto de región. Al incluir sombras o renderizar el objeto, se
rellenan las caras planas.
SECOND POINT- Define el segundo punto de la superficie 3D.
THIRD POINT- Define el tercer punto de la superficie 3D.
FOURTH POINT- Define el cuarto punto de la superficie 3D.
Las solicitudes del tercer y cuarto puntos se repiten hasta que pulse Intro. Precise los puntos
5 y 6 en estas solicitudes repetidas. Cuando termine de indicar puntos, pulse Enter.

7.3 CREACIÓN DE MALLAS ESPECIALES

7.31 REVSURF

-Permite crear una malla efectuando la revolución de un perfil alrededor de un eje.

-Designe una línea, un arco, un círculo o una polilínea 2D o 3D para barrer una trayectoria
circular en torno a un eje seleccionado.
-La densidad de la malla generada está controlada por las variables de sistema surftab1 y
surftab2.
-Surftab1 precisa el número de líneas de tabulación que se dibujan en la dirección de la
revolución. Si la curva de trayectoria es una línea, un arco, un círculo o una Polilínea ajustada
en Spline.
-surftab2 precisa el número de líneas de tabulación que se dibujan para dividirla en intervalos
de tamaño idéntico.

OPCIONES
Densidad de estructura alámbrica actual: SURFTAB1=ACTUAL SURFTAB2=ACTUAL

OBJECT TO REVOLVE-Designe una línea, un arco, un círculo o una polilínea 2D o 3D.


OBJECT THAT DEFINES AXIS OF REVOLUTION- Designe una línea o una polilínea 2D o 3D
abierta. La dirección del eje no puede ser paralela al plano del objeto original.

La curva de trayectoria se gira alrededor del eje designado para definir la malla. Con esta
curva se establece la dirección n de la malla. Si se designa un círculo o una polilínea cerrada
como curva de trayectoria, la malla se cierra en la dirección N.

El vector del primer al último vértice de la polilínea determina el eje de rotación. Los vértices
intermedios se ignoran. El eje de revolución determina la dirección m de la malla.
START ANGLE-- Si se define en un valor distinto de cero, la malla de revolución comienza en
una posición desfasada respecto a la curva de trayectoria que la genera.La precisión de
ángulo inicial permite comenzar la malla de revolución en una posición desfasada respecto a
la curva de trayectoria generada.
INCLUDED ANGLE-Indica a qué distancia alrededor del eje de revolución debe extenderse la
malla. El ángulo incluido es la distancia de barrido de la curva de trayectoria.
El punto que se utilice para seleccionar el eje de revolución afectará a la dirección de la
revolución. La malla del siguiente ejemplo anterior se creó con un ángulo inicial de 0 grados y
un ángulo incluido de 90 grados.

7.32 RULESURF
Crea una malla que representa la superficie entre dos líneas o curvas.

Designe dos aristas para definir la malla. Las aristas pueden ser líneas, arcos, splines o
polilíneas. Si una de las aristas está cerrada, entonces la otra también deberá estarlo.
También es posible utilizar un punto como una arista para una curva abierta o cerrada. La
variable de sistema Meshtype establece el tipo de malla que se va a crear. Los objetos de
malla se crean por defecto. Establezca la variable en 0 para crear una malla Poliface o una
malla poligonal original.

La malla reglada se construye como una malla poligonal de 2 por n. Rulesurf sitúa la mitad
de los vértices de la malla a intervalos regulares a lo largo de una curva de definición, y la
otra mitad a intervalos regulares a lo largo de la otra curva. El número de intervalos se
determina mediante la variable de sistema surftab1. El valor es el mismo para cada curva;
por lo tanto, la distancia entre los vértices a lo largo de dos curvas difiere si las curvas tienen
longitudes distintas.
Al designar objetos en los mismos extremos, se creará una malla poligonal.

Al designar objetos en extremos opuestos, se creará una malla poligonal autointersecada.

Se muestran las siguientes solicitudes.

FIRST DEFINING CURVE-PRIMERA -Especifica un objeto y un punto inicial para un objeto de


malla nuevo.
SECOND DEFINING CURVE-Especifica un objeto y un punto inicial para el barrido del objeto
de malla nuevo.
7.33 TABSURF
Crea una malla a partir de una línea o curva barrida a lo largo de una trayectoria recta.

Seleccione una línea, un arco, un círculo, una elipse o una polilínea para barrer en una
trayectoria recta. A continuación seleccione una línea o una polilínea para determinar el
primer y el último punto de un vector que indica la dirección y la longitud de la malla
poligonal.
La variable de sistema meshtype establece el tipo de malla que se va a crear. Los objetos de
malla se crean por defecto. Establezca la variable en 0 para crear una malla policara o una
malla poligonal original.
Si la curva de trayectoria es una línea, un arco, un círculo, una elipse o una polilínea de ajuste
de spline, se dibujan líneas tabuladas que dividen la curva de trayectoria en intervalos de
igual tamaño establecidos mediante surftab1. Si la curva de trayectoria es una polilínea sin
ajuste de spline, se dibujan líneas tabuladas al final de los segmentos rectos y cada segmento
de arco se divide en intervalos establecidos mediante SURFTAB1.

Aparecen las siguientes solicitudes.

-Select object for path curve Especifica qué objeto se barre a lo largo de la trayectoria. La
curva de trayectoria establece la superficie aproximada de la malla poligonal. Puede ser una
línea, arco, círculo o polilínea 2d o 3d. La malla se dibuja a partir del punto de la curva de
trayectoria más cercano al punto precisado.
-Select object for direction vector Especifica una línea o una polilínea abierta que define la
dirección del barrido.

7.3.4 . EDGESURF
Permite crear malla entre cuatro aristas o curvas contiguas.
Designe cuatro aristas juntas para definir la malla. Las aristas pueden ser líneas, arcos,
splines o polilíneas abiertas. Los extremos de las aristas deben tocarse para formar un único
bucle cerrado.puede designar los cuatro lados en cualquier orden. La primera arista
(surftab1) determina la dirección m de la malla generada, que se extiende desde el extremo
más cercano al punto de designación hasta el otro extremo. Los dos lados que tocan al
primero forman los lados n (surftab2) de la malla.

OPCIONES

OBJECT 1 FOR SURFACE EDGE- Especifica el primer lado que va a utilizarse como contorno.
OBJECT 2 FOR SURFACE EDGE- Especifica el segundo lado que va a utilizarse como
contorno.

OBJECT 3 FOR SURFACE EDGE- Especifica el tercer lado que va a utilizarse como contorno.
OBJECT 4 FOR SURFACE EDGE- Especifica el último lado que va a utilizarse como contorno.
CAPITULO 8

PINZAMIENTOS 3D Y OPERACIONES BOOLEANAS ENTRE SOLIDOS

8.1 PINZAMIENTOS 3D
Tenemos una manera práctica de cambiar la forma de los objetos, desplazarlos o manipularlos
de formas distintas utilizando varios tipos y modos de pinzamiento

Se puede utilizar los pinzamientos de distintas formas:

• MODOS DE PINZAMIENTO. Seleccione un pinzamiento de objeto para trabajar con


el modo de pinzamiento por defecto -estirar- o pulse Enter o la barra espaciadora para
recorrer cíclicamente los modos de pinzamiento -desplazar, girar, escala y simetría. También
puede hacer clic con el botón derecho en el pinzamiento seleccionado para ver todas las
opciones disponibles en el menú contextual.
• UTILICE LOS PINZAMIENTOS MULTIFUNCIÓN. En muchos objetos, también puede
pasar el cursor por encima de un pinzamiento para acceder a un menú específico de objeto y,
a veces, a opciones de edición específicas de pinzamiento. Pulse CTRL para recorrer
cíclicamente las opciones de edición de los pinzamientos multifunción.
MODIFICACIÓN DE OBJETOS CON PINZAMIENTOS MULTIFUNCIÓN
Los siguientes objetos tienen pinzamientos multifunción que ofrecen menús específicos de
objeto y, a veces, opciones de específicas de pinzamiento:

• OBJETOS 2D: arcos, líneas, polilíneas, arcos elípticos y splines.


• OBJETOS DE ANOTACIÓN: textos, objetos de cota y directrices múltiples.
• SÓLIDOS 3D: caras, aristas y vértices 3D.

NOTAS IMPORTANTES
• Los pinzamientos no se muestran en objetos que se encuentran en capas
bloqueadas.
• Si selecciona varios objetos que comparten los mismos pinzamientos, puede
modificarlos objetos utilizando los modos de pinzamiento; sin embargo, no están disponibles
todos los menús específicos de objeto ni de pinzamiento.

Por ejemplo: Selecciono solido, luego el grip y lo jalo para alguna dirección
Luego escribo el valor que voy a incrementar

8.2 OPERACIONES BOOLEANAS ENTRE SÓLIDOS

8.21 UNION

Combina dos o más sólidos 3D, superficies o regiones 2D para formar un único sólido 3 D
compuesto o una única superficie o región compuesta.

Seleccione dos o más objetos del mismo tipo para combinarlos.


 USO DEL COMANDO UNION CON SÓLIDOS Y REGIONES

El conjunto de selección puede contener objetos que estén en cualquier número de planos
arbitrarios. En el caso de los tipos de objetos mixtos, los conjuntos de selección se dividen
en subconjuntos que se unen por separado. Los sólidos se agrupan en el primer subconjunto.
La primera región seleccionada y todas las regiones coplanares posteriores se agrupan en el
segundo conjunto, etc. El sólido compuesto resultante incluye el volumen encerrado por
todos los sólidos designados. Cada una de las regiones compuestas resultantes encierra el
área de todas las regiones incluidas en un subconjunto.

Aquí se visualiza tres regiones antes y después de unirlas


Unión no puede utilizarse con los objetos Mesh. Sin embargo, si selecciona un objeto de malla,
se le pedirá que lo convierta en una superficie o un sólido 3D.

OPCIONES

Select objects - Seleccione los sólidos 3D, las superficies o las regiones que desee combinar.

8.22 SUBTRACT

Crea un objeto nuevo al Sustrar una región solapada o un sólido 3D de otro. Subtract permite
crear un sólido 3D sustrayendo un conjunto de sólidos 3D existentes de otro conjunto
solapado. Además, permite crear un objeto de región 2D sustrayendo un conjunto de
objetos de región existentes de otro conjunto solapado.

Designe los objetos que desee conservar, presione enter y a continuación, designe los objetos
que desee sustraer.
Los objetos del segundo conjunto de selección se sustraen de los del primer conjunto de
selección. Se creará un sólido 3D o una superficie nuevos.

Cuando se sustraen regiones, los objetos del segundo conjunto de selección se sustraen de los
del primer conjunto de selección y se crea una nueva región única.

No se puede utilizar Subtract con los objetos de Mesh. Sin embargo, si selecciona un objeto
Mesh, se le pedirá que lo convierta en una superficie o un sólido 3D. Se muestran las
siguientes solicitudes.
DESIGNE OBJETOS especifica las regiones, las superficies o los sólidos 3D que se van a
modificar por sustracción.
DESIGNAR OBJETOS - Especifica las regiones, las superficies o los sólidos 3D que se van a
sustraer.
8.23 INTERSECT

Crea una superficie, un sólido 3D o una región 2D a partir de sólidos, superficies o regiones
que se intersectan. Emplee el comando Intersec para crear un sólido 3D a partir del volumen
común de dos o más regiones, superficies o sólidos 3D existentes. Si se designa una malla,
esta se podrá convertir en un sólido o una superficie antes de finalizar la operación.
El conjunto de selección puede contener regiones, sólidos y superficies situados en cualquier
número de planos arbitrarios. Intersec divide el conjunto de selección en subconjuntos y en
cada uno de ellos verifica las intersecciones. El primer subconjunto contiene todos los
sólidos y superficies del conjunto de selección. El segundo subconjunto contiene la primera
región designada y todas las regiones coplanares subsiguientes. El tercer subconjunto
contiene la siguiente región no coplanar junto con la primera y todas las siguientes regiones
coplanares, y así sucesivamente hasta que todas las regiones pertenezcan a un subconjunto.
NOTA Antes de intersectar se unió las regiones cuadradas

8.24 INTERFERE

Permite crear sólidos 3D temporales a partir de las interferencias entre dos conjuntos de
sólidos 3D seleccionados.
Las interferencias se resaltan mediante un sólido 3D temporal que representa el volumen de
intersección. También se puede optar por conservar los volúmenes que se solapen.
Al pulsar Enter se inicia la comprobación de interferencia de pares de sólidos 3D y se muestra
el cuadro de diálogo comprobación de interferencia.

Se muestran las siguientes solicitudes.

FIRST SET - Especifica un conjunto de objetos para comprobar. Si no se selecciona un segundo


conjunto de objetos, todos los objetos de este conjunto de selección se comprobarán entre sí.
SECOND SET- Especifica un conjunto de objetos adicional para que se compare con el primer
conjunto. Si se selecciona el mismo objeto dos veces, éste se considerará como parte del
primer conjunto de selección.
INTERFERING PAIRS FOUND – Interferencia encontrada Se define las interferencias entre los
dos conjuntos de sólidos seleccionados.

HALLAR LA INTERFERENCIA ENTRE LA BOTELLA Y LA ESFERA Y EL CILINDRO

le sacamos el check para mantener la interseccion


copiamos afuera la interseccion

8.3 SOLIDOS COMPUESTOS

Permite crear objetos 3D compuestos mediante combinación o sustracción, o encontrando la


masa intersecante de dos o más regiones, superficies o sólidos 3D.

Además los sólidos compuestos se crean a partir de dos o más sólidos, superficies o regiones,
mediante uno de los siguientes comandos: Union, subtract y intersect. Los sólidos 3D
registran un historial que especifica cómo se crearon. Este historial le permite ver las formas
originales que forman los sólidos compuestos.

8.31 MÉTODOS PARA CREAR OBJETOS COMPUESTOS

Hay tres métodos disponibles para crear regiones, superficies o sólidos compuestos:

COMBINAR DOS O MÁS OBJETOS.


Union permite combinar el volumen o área total de dos o más objetos.
SUSTRAER UN CONJUNTO DE SÓLIDOS DE OTRO.
Con el comando diferencia, puede eliminar el volumen o área común de un conjunto de
objetos de los de otro. Por ejemplo, puede utilizar diferencia para crear orificios en una pieza
mecánica sustrayendo cilindros del objeto.

ENCONTRAR EL VOLUMEN COMÚN.


Utilice el comando Intersec para crear un objeto compuesto a partir del volumen o área
común de dos o más objetos que se solapan. Intersec elimina las porciones que no se solapan
y crea con lo que queda un objeto compuesto.
8.32 CREACIÓN DE COMPUESTOS A PARTIR DE TIPOS DE OBJETO MIXTOS
Además de crear objetos compuestos a partir de un mismo tipo de objetos, también es posible
crear compuestos partiendo de superficies y sólidos mixtos.
 INTERSECCIONES MIXTAS - Combinar un sólido y una superficie mediante una
intersección da como resultado una superficie.
 SUSTRACCIONES MIXTAS - Sustraer un sólido 3D de una superficie da como
resultado una superficie. sin embargo, no es posible sustraer una superficie de un
objeto sólido 3D.
 UNIONES MIXTAS - No es posible crear una unión entre superficies y sólidos 3D.
No es posible combinar sólidos con objetos de malla. Sin embargo, los objetos de malla
pueden convertirse en sólidos 3D para combinarse con sólidos.
Si un conjunto de selección de objetos mixtos contiene regiones, éstas se omitirán.
8.33 PLAN DE TRABAJO QUE ME PERMITA GENERAR EL SOLIDO
Para poder crear un modelo en forma eficiente debemos analizarlo en todas sus vistas y
determinar la forma más adecuada para poder crearlo, así se elaborará un plan de trabajo
que me permita generar el sólido con la menor cantidad de pasos simples. Para poder crear
un modelo debemos comenzar siguiendo los siguientes pasos:
a. dividir nuestro modelo en varios sólidos simples.

b. Encontrar cuál es la parte del modelo que describe mejor al sólido

c. Analizar el modelo hasta encontrar si existe alguna vista donde podemos usar planos
de simetría, y así recurrir a planos de simetría en la mitad del objeto.
d. Debemos definir las formas más importantes de nuestro modelo conociendo donde existe
más detalle.
5.35 SOLIDHIST (Variable de sistema)

Determina si los nuevos sólidos compuestos conservan un historial de sus componentes


originales.
Cuando se establece en 1, los sólidos compuestos creados posteriormente conservan un
historial de los objetos del componente original. Se puede acceder a estos objetos
componentes para modificar los sólidos.
 0 Establece la propiedad historial en ninguno para los sólidos nuevos y no se
mantiene ningún historial.
 1 Establece la propiedad historial en registro para los sólidos nuevos y
los sólidos mantienen un historial de sus objetivos originales .
CAPITULO 9
CREACIÓN DE SOLIDOS UTILIZANDO OBJETOS 2D
La creación de sólidos se puede ejecutar a partir de objetos 2D o 3D, existen comandos que
permite obtener sólidos y superficies conociendo el perfil del solido o las rutas que tienen
una sección constante, además existen solidos que al ser simétricos los puedo obtener al
girar una sección con respecto a un eje definido .Es posible crear sólidos y superficies
aplicando Extrude, Loft, Sweep y Revolve en objetos 2D o 3D ( curvas o polilíneas 3D ). Se
pueden utilizar los siguientes comandos:

Se pueden utilizar los siguientes comandos:

•EXTRUDE. Alarga la forma de un objeto 2D en una dirección perpendicular hacia el espacio


3D.
•LOFT. Alarga los contornos de una forma entre uno o más objetos abiertos o cerrados.
•REVOLVE. Realiza un barrido de un objeto 2D en torno a un eje.
•SWEEP Alarga un objeto 2D siguiendo una trayectoria.

9.1 EXTRUDE ( ext)


Permite crear una superficie o un sólido 3D mediante la extensión de una curva 2D o 3D. Las
extrusiones se pueden alargar en la dirección Z o configurarse para converger o seguir una
trayectoria. Es posible extruir un objeto abierto o cerrado para crear un sólido o una
superficie 3D. La variable del sistema Delobj controla si los objetos y la ruta (si se ha
seleccionado) se suprimen automáticamente al crear el sólido o la superficie o si se solicitará
su supresión.

OPCIONES

 SELECCIONE OBJETOS - Especifique los objetos que desee extruir.


 MODE - Controla si el objeto extruido es un sólido o una superficie.Las superficies se
extruyen como superficies Nurbs o superficies de procedimiento, según el valor de la
variable de sistema Surface Modeling Mode.
 HEIGHT - Extruye los objetos seleccionados a lo largo del eje Z positivo o negativo.
La dirección se basa en el UCS que estaba activo cuando se creó el objeto.
 DIRECTION - Precisa la longitud y la dirección de la extrusión con dos puntos
especificados. (La dirección no puede ser paralela al plano de la curva de barrido
creada por la extrusión).
 PATH - Especifica la trayectoria de extrusión basándose en un objeto seleccionado.
La trayectoria se desplaza al centro de gravedad del perfil. A continuación, el perfil
del objeto designado se extruye a lo largo de la trayectoria seleccionada para crear
sólidos o superficies.
La trayectoria no debe encontrarse en el mismo plano que el objeto, ni tener áreas de gran
curvatura.La extrusión se inicia en el plano del objeto y mantiene la orientación relativa a la
trayectoria.

 TAPER ANGLE - Especifica el ángulo de inclinación de la extrusión.

Los ángulos positivos se inclinan hacia dentro desde el objeto base. Los ángulos negativos se
inclinan hacia fuera. El ángulo por defecto, 0, extruye un objeto 2D de forma perpendicular
a su plano 2D. Todos los objetos y bucles seleccionados se inclinan en la misma medida.
 ÁNGULO DE INCLINACIÓN - Especifica la inclinación entre -90 y +90 grados.
 PRECISE DOS PUNTOS - Especifica el ángulo de inclinación basándose en dos puntos
especificados. El ángulo de inclinación es la distancia entre los dos puntos
especificados. Arrastre el cursor horizontalmente para especificar y pre visualizar el
ángulo de inclinación. También se puede arrastrar el cursor para ajustar y pre
visualizar la altura de la extrusión. El origen de entrada dinámica debe colocarse en la
forma extruida, en la proyección del punto en la forma. Al seleccionar el objeto
extruido, la posición del pinzamiento de inclinación será el punto correspondiente del
origen de entrada dinámica en la cara superior de la extrusión.
9.2 LOFT

CREA UN SÓLIDO O SUPERFICIE 3D EN EL ESPACIO ENTRE VARIAS SECCIONES


TRANSVERSALES
Crea una superficie o un sólido 3D mediante la especificación de una serie de secciones
transversales. Las secciones transversales definen la forma del sólido o superficie resultante.
Debe especificar al menos dos secciones transversales.

Las secciones transversales de solevación pueden ser abiertas o cerradas y planas o no


planas. También pueden ser Subobjetos de arista. Las secciones transversales abiertas crean
superficies, mientras que las secciones transversales cerradas pueden crear sólidos o
superficies, según el modo especificado.
Al crear superficies, utilice Surface Modeling Mode para controlar si la superficie creada es
una superficie Nurbs o de procedimiento. Utilice Surface Associativity para controlar si las
superficies de procedimiento son asociativas.
Puede utilizar los siguientes objetos Subobjetos con solevación:

Objetos que se pueden Objetos que se pueden


Objetos que se pueden usar
utilizar como secciones utilizar como trayectoria de
como guías
transversales solevación

Polilínea 2D Spline Spline 2D

Sólido 2D

Spline 2D Hélice Spline 3D

Arco Arco Arco

Círculo Círculo Polilínea 2D


Nota:
Las polilíneas 2D se pueden
utilizar como guías si
contienen solamente 1
segmento.

Subobjetos de arista Subobjetos de arista Subobjetos de arista

Elipse Elipse Polilínea 3D

Arco elíptico Arco elíptico Arco elíptico

Hélice Polilínea 2D

Línea Línea Línea

Cara de sólido plana o no


plana

Superficie plana o no plana

Puntos (sólo en la primera y Polilínea 3D


última sección transversal)

Región

Trazo
OPCIONES

CROSS SECTIONS IN LOFTING ORDER - Especifica curvas abiertas o cerradas en el orden en


que las atravesarán la superficie o el sólido.

 POINT - Específica el primer o el último punto de la operación de solevación. Si


comienza por la opción punto, deberá seleccionar a continuación una curva cerrada.
 JOIN MULTIPLE EDGES - Gestiona varias aristas cuyos extremos se unen para formar
una sección transversal.
 MODE - Controla si el objeto solevado es un sólido o una superficie.
 CONTINUITY - Esta opción sólo aparecerá si la variable de sistema Loftnormals está
establecida en 1 (Ajuste suave). Especifica si la continuidad es G0, G1 o G2 en el
lugar en que se unen las superficies.
 BULGE MAGNITUDE - Esta opción sólo aparecerá si la variable de sistema
Loftnormals está establecida en 1 (Ajuste suave). Especifica un valor de magnitud
de curvatura para los objetos con continuidad G1 o G2.

 GUIDES - Precisa curvas guía que controlan la forma del sólido o la superficie
solevados. Puede utilizar curvas guía para controlar el modo en el que los puntos se
hacen coincidir con las secciones transversales correspondientes y evitar resultados
no deseados, como pliegues en el sólido o la superficie resultantes.

 Intersecar todas las secciones transversales


 Empezar en la primera sección transversal
 Terminar en la última sección transversal
Seleccione cualquier número de curvas guía para la superficie solevada o el sólido solevado y
pulse Intro.

 PATH - Precisa una única trayectoria para el sólido o la superficie solevados.


La curva de trayectoria debe intersecar todos los planos de las secciones transversales.

 CROSS SECTIONS ONLY - Crea objetos solevados sin utilizar guías ni trayectorias.

LOFT SETTINGS DIALOG BOX


OPCIONES DEL CUADRO
RULED - Precisa que el sólido o la superficie son reglados (Rectos) entre las secciones
transversales y presentan aristas vivas en dichas secciones. (Variable de sistema
Loftnormals)

SMOOTH FIT - Precisa que una superficie o sólido suavizados se dibujan entre las secciones
transversales y presentan aristas vivas al principio y al final de dichas secciones. (Variable de
sistema Loftnormals)

START CONTINUITY - Establece la tangencia y la curvatura de la primera sección transversal.

START BULBE MAGNITUDE - Establece el tamaño de la curva de la primera sección transversal.

START CONTINUITY - Establece la tangencia y la curvatura de la última sección transversal.

•END BULBE MAGNITUDE - Establece el tamaño de la curva de la última sección transversal.

•NORMAL TO - Controla la normal a la superficie del sólido o superficie donde atraviesa las
secciones transversales. (Variable de sistema Loftnormals)
•START CROSS SECTION - Precisa que la normal a la superficie sea normal a la sección
transversal inicial.
END CROSS SECTION - Precisa que la normal a la superficie sea normal a la sección transversal
final.

START AND END CROSS SECTION - Precisa que la normal a la superficie sea normal a las
secciones transversales inicial y final.

ALL CROSS SECTIONS - Precisa que la normal a la superficie sea normal a todas las secciones
transversales.

DRAFT ANGLES - Controla el ángulo de inclinación y la magnitud de las secciones


transversales inicial y final del sólido o la superficie solevados. El ángulo de inclinación es la
dirección inicial de la superficie, se considera hacia afuera desde
el plano de la curva. (Variable de sistema Loftnormals)

La ilustración siguiente muestra el efecto de usar un ángulo de inclinación diferente para la


primera y última secciones transversales de un sólido solevado. A la primera sección
transversal se le asigna un ángulo de inclinación de 45 grados, mientras que a la última se le
asigna un ángulo de 135 grados.
También es posible utilizar el Dimensionador de ángulo de inclinación para ajustar el ángulo
de inclinación (pinzamiento triangular) y la magnitud (pinzamiento circular).
NOTA Las superficies y los sólidos barridos muestran pinzamientos en el perfil de barrido así
como en la trayectoria de barrido. Es posible arrastrar estos pinzamientos para modificar el
sólido o la superficie.

Cuando se hace click y se arrastra el pinzamiento del perfil, los cambios se restringen al plano
de la curva de perfil.

NOTA En función de cómo se haya creado un sólido o superficie Loft, el sólido o la superficie
muestra pinzamientos en sus líneas o curvas de definición:

•SECCIÓN TRANSVERSAL
•CAMINO

Arrastre los pinzamientos o cualquiera de las curvas o líneas de definición para modificar la
forma. Si el objeto se ha solevado a lo largo de una trayectoria, sólo podrá editar la parte de
la trayectoria que se encuentra entre la primera y la última sección transversal.
No puede utilizar pinzamientos para modificar sólidos o superficies solevados que se crean
con curvas guía.

9.3 REVOLVE ( rev)

Permite crear una superficie o un sólido 3D mediante la rotación de un objeto en torno a


un eje. Los perfiles abiertos crean superficies. Los perfiles cerrados pueden crear sólidos o
superficies. La opción modo controla si se crea un sólido de superficie.
La trayectoria de revolución y las curvas de perfil pueden ser:
•Abiertas o cerradas
•Planas o no planas
•Aristas de superficies y sólidos
•Un único objeto (Para extruir varias líneas, es necesario convertirlas en un único objeto con
el comando Join)
•Una única región (Para extruir varias regiones, primero es necesario convertirlas en un único
objeto con el comando Region)

Objetos que se pueden revolucionar

Superficies Arcos elípticos Sólidos 2D

Sólidos Splines 2D y 3D Trazos

Arcos Polilíneas 2D y 3D Elipses

Círculos Regiones

NOTA Para seleccionar Subobjetos de cara y arista, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras
los selecciona.
La regla de la mano derecha determina la dirección positiva de la rotación.

OPCIONES

Especifica qué objetos se van a someter a revolución alrededor de un eje.

MODE - Especifica si la acción de revolución crea un sólido o una superficie. Las superficies
se extienden como superficies Nurbs o superficies de procedimiento, según el valor de la
variable de sistema Surface Modeling Mode.
AXIS START - Especifica el primer punto del eje de revolución. La dirección del eje positivo va
desde el primero al segundo puntos.
AXIS END Establece el punto final del eje de revolución.
ÁNGULO INICIAL - Precisa un desfase para la revolución desde el plano del objeto
revolucionado.
Arrastre el cursor para especificar y previsualizar el ángulo inicial del objeto.

ÁNGULO DE REVOLUCIÓN - Específica hasta qué punto se efectúa la revolución del objeto
designado alrededor del eje.
OBJECT - Especifica un objeto ya existente para utilizarlo como eje. La dirección
del eje positivo va desde el punto final más próximo al más lejano de este objeto.

Se pueden utilizar líneas, segmentos lineales de Polilíneas y aristas lineales de sólidos y


superficies para que sirvan como eje.
X (EJE) - Establece el eje positivo X del UCS actual como la dirección del eje
positivo.

Y (EJE) - Establece el eje positivo Y del UCS actual como la dirección del eje
positivo.

Z (EJE) - Establece el eje positivo Z del UCS actual como la dirección del eje positivo.

REVERSE - Cambia la dirección de la revolución; funciona de modo similar a la introducción


de un valor de ángulo - (negativo). El objeto revolucionado de la derecha muestra una Spline
que se ha revolucionado con el mismo ángulo que el objeto de la izquierda, pero con la
opción Reverse
NOTA: SÓLIDOS Y SUPERFICIES REVOLUCIONADOS

Los sólidos y superficies revolucionados muestran pinzamientos en el perfil revolucionado


al inicio del sólido o la superficie revolucionados. Puede utilizar estos pinzamientos para
modificar el perfil del sólido o la superficie.
También se muestra un pinzamiento en el eje del punto final de la revolución. Puede volver
a ubicar el eje de revolución arrastrando el pinzamiento hasta otra posición.

NOTA: PROCESO DE MODELADO PARAMÉTRICO


Este procedimiento nos permite crear sólidos a partir de dibujos planos. Es decir el dibujo
plano nos servirá como un molde para obtener el sólido.
Por ejemplo o en el caso que se extruya es decir si le damos una altura generaremos otro
sólido, y si un molde lo giro con respecto a su eje de simetría obtendremos la revolución del
objeto y así generará un sólido.

9.4 SWEEP (sw)

Permite crear una superficie o un sólido 3D mediante el barrido de un objeto a lo largo de


una trayectoria. Además crea un sólido o una superficie barriendo una curva (perfil) abierta
o cerrada, plana o no plana, a lo largo de una trayectoria abierta o cerrada. Las curvas
abiertas crean superficies, mientras que las curvas cerradas pueden crear sólidos o
superficies, según el modo especificado. Al crear una superficie o un sólido con Sweep, se
pueden utilizar los siguientes objetos y trayectorias:
OPCIONES

•OBJECTS TO SWEEP - Especifica el objeto que se usará como perfil del Sweep.
Objetos que se pueden utilizar como trayectoria
Objetos que se pueden barrer
de barrido

Splines 2D y 3D Splines 2D y 3D

Polilíneas 2D Polilíneas 2D y 3D

Sólidos 2D Subobjetos de cara de sólidos, superficies y mallas

Subobjetos de cara de sólidos 3D Hélices

Arcos Arcos

Círculos Círculos

Elipses Elipses

Arcos elípticos Arcos elípticos

Línea Líneas

Region

Subobjetos de cara de sólidos,


superficies y mallas

Trace
OBJECTS TO SWEEP - Especifica la trayectoria del Sweep basándose en el objeto
SELECCIONADO.

MODE - Determina si la acción de barrido crea un sólido o una superficie. Las superficies se
barren como superficies nurbs o superficies de procedimiento, según el valor de la variable
de sistema Surface Modeling Mode.

ALIGNMENT - Precisa si el perfil está alineado normal a la dirección de tangente de la


trayectoria de barrido. Si el perfil no es perpendicular (normal) a la tangente del punto inicial
de la trayectoria, el perfil se alineará automáticamente. Indique no en la solicitud de
alineación para evitarlo.
Si el perfil no está en el mismo plano que la trayectoria de barrido, especifique cómo debe
alinearse el perfil con la trayectoria de barrido.
BASE POINT - Precisa un punto base para los objetos que se barrerán.

FACTOR SCALE - Precisa un factor de escala para una operación del Sweep. El factor de escala
se aplica de manera uniforme a los objetos barridos desde el principio hasta el final de la
trayectoria de barrido.

REFERENCE - Ajusta la escala de los objetos seleccionados de acuerdo con la longitud de


referencia indicada mediante la designación de puntos o la introducción de valores.
TWIST - Establece un ángulo de torsión para los objetos que se barren. El ángulo de torsión
precisa la cantidad de rotación a lo largo de toda la longitud de la trayectoria de barrido.

BANK - Precisa si las curvas barridas se peraltarán de forma natural (GIRARÁN) a lo largo de
la trayectoria de barrido 3D (Hélice, spline o

Aristas de superficies y sólidos


•Un único objeto (para extruir varias líneas, es necesario convertirlas en un único objeto
con el comando unir)
•Una única región (para extruir varias regiones, es necesario convertirlas en un único objeto
con el comando región.
CAPITULO 10

VIEWBASE

Las vistas base son obtenidas el proyecto realizado en el espacio modelo que se derivan
directamente del proyecto 3D. La primera vista de dibujo que se coloca en un dibujo es una
vista base. Durante la creación de la vista se debe especificar la escala, la visualización, la
orientación y la configuración de alineación. Las vistas de dibujo subsiguientes que se
colocan en el dibujo suelen ser vistas proyectadas a partir de la vista base. Las vistas
proyectadas adoptan la mayoría de sus parámetros a partir de la vista base. Cuando se
modifica la configuración de la vista base, por defecto siguen las vistas proyectadas. Si es
necesario, estos parámetros se pueden modificar en las vistas proyectadas. Los parámetros
modificados no siguen la vista base. Además las vistas base a partir de modelos 3D de
AutoCAD contienen por defecto todas las superficies y sólidos 3D visibles en el espacio
modelo. Sin embargo, se pueden utilizar opciones de línea de comando para crear vistas
base solo de los objetos seleccionados.
Las vistas base que se toma del Inventor muestran las representaciones de vistas que se
seleccionan en el momento de crear la vista base. Las representaciones de vista son similares
a las vistas guardadas de AutoCAD.

10.1 VIEWBASE

Nos permite crear una vista base a partir del espacio modelo o de los modelos de Autodesk
Inventor.
La vista base es la primera vista que se va a crear de un dibujo. Todas las demás vistas se
derivan de la vista base. La vista base incluye todos los sólidos y superficies visibles del
espacio modelo. Si el espacio modelo no contiene ningún sólido ni superficie visibles, el
cuadro de diálogo Seleccionar archivo se muestra para permitir la selección de un modelo
de Inventor. Cuando la cinta de opciones está activa, este comando muestra la ficha
contextual de la cinta de opciones.

10.11 Creación de vista de dibujo.

Cuando la cinta de opciones no esté activa, utilice la línea de comando para cambiar las
propiedades de la vista base.
1 .Espacio modelo
Buscar

En el espacio modelo, seleccione objetos individuales o todos los sólidos y las superficies.

En el espacio papel, layout, el programa selecciona todos los sólidos y las superficies
disponibles en el espacio modelo; debe especificar la ubicación de la vista base.

Configuración del tipo de proyección

Archivo desde del inventor que se esa utilizar en autocad


Abre el cuadro de diálogo Seleccionar archivo.
• En el espacio modelo, seleccione la presentación de la vista base.
• En layout, especifique una ubicación para la vista base.

Nombre de presentación nuevo o existente para establecerlo como actual


Nota: Disponible sólo si estamos en espacio modelo.
Especifica un layout para mostrar la vista base. Es posible:
• Escriba un nuevo nombre de layout. El programa crea una nueva ficha de layout y la
abre.
• Escriba un nombre existente. El programa se abre esa ficha de presentación.
• Escriba para mostrar una lista de las fichas de presentación existentes.
10.12 La documentación del modelo

La documentación del modelo genera dibujos 2D asociativos a partir de modelos 3D de


AutoCAD e Inventor, y dibujos 2D no asociativos a partir de modelos 3D generados mediante
varios productos que no son de Autodesk.El elemento básico de un dibujo 2D de la
documentación del modelo es el objeto de vista de dibujo.

Una vista de dibujo es un objeto rectangular que contiene una proyección 2D del modelo
3D. El borde de la vista de dibujo solo está visible cuando se selecciona la vista o cuando se
desplaza el cursor sobre ella. Aunque el borde de la vista de dibujo se encuentra en la capa
actual, no se imprime. La geometría de la vista siempre está visible y se crea en un conjunto
predefinido de capas. Dado que la geometría de la vista es asociativa con respecto al origen
del modelo 3D, no puede seleccionar la geometría de la vista para modificarla.
La primera vista que se inserta en un dibujo nuevo es una vista base. Las vistas base son vistas
del dibujo que se derivan directamente del modelo 3D.
Una vez que la vista base se ha colocado en una presentación, se pueden generar de ella
vistas proyectadas. A diferencia de las vistas base, las vistas proyectadas no se derivan
directamente del modelo 3D. En su lugar, se derivan de una vista base (u otra vista
proyectada que ya existe en una presentación).
Una vez creadas las vistas, se pueden enlazar notas, cotas, símbolos y otras anotaciones a la
geometría de la vista.

Los objetos de las vistas de dibujo se filtran en todos los comandos de copia, pero se pueden
mover, girar o borrar como cualquier otro objeto.

10.13 LIMITACIONES
Las vistas de dibujo creadas con una versión más reciente de AutoCAD no se pueden editar
en una versión anterior de AutoCAD. Por ejemplo, las vistas de dibujo creadas en AutoCAD
2014 no pueden editarse en AutoCAD 2013, aunque ambas versiones de AutoCAD se
guarden con el mismo formato de archivo (AutoCAD 2013). No se pueden editar las
propiedades de una vista de dibujo, añadir nuevas vistas de dibujo o actualizar vistas de
dibujo en ese archivo de dibujo.

10.14 OPCIONES
Select objects - -Si el espacio modelo no contiene ningún sólido ni superficie visibles, el
cuadro de diálogo Seleccionar archivo se muestra para permitir la selección de un modelo de
Inventor.La vista base contiene todos los sólidos y superficies disponibles del espacio
modelo. Puede excluir los sólidos y las superficies de la vista base con la opción Seleccionar.

Entire model - Determina que se desean utilizar todos los sólidos y las superficies del espacio
modelo.

Location of base view - En el área de dibujo, permite especificar la ubicación de la vista base.

Type - Especifica si el comando se cierra tras la creación de la vista base o si continúa con la
creación de vistas proyectadas.

Select - Permite especificar los objetos que desea añadir o eliminar.

Remove - Elimina los objetos especificados del conjunto de selección y vuelve a abrir la
presentación anterior.

Entire model - Incluye todos los objetos del conjunto de selección que cumplen los
requisitos.

Layout - Vuelve a abrir la presentación anterior.

Representación Muestra tipos de representación para permitir seleccionar la representación


que se desee mostrar en la vista base.Muestra tipos de representación para permitir
seleccionar la representación que se desee mostrar en la vista base.
Orientation - Especifica la orientación de la vista base.Si desea utilizar la orientación del
modelo empleada en el espacio modelo, elija la opción actual. De lo contrario, puede
seleccionar una de las siguientes orientaciones predefinidas:
Hidden lines - Especifica el estilo de visualización de la vista base.

Scale factor - Especifica la escala absoluta de la vista base. Las vistas proyectadas derivadas
de esta vista heredan automáticamente la escala que se especifique.
Visibility - Muestra las opciones de visibilidad que establecer para la vista base. Las opciones
de visibilidad de objeto son específicas del modelo y es posible que algunas opciones no
estén disponibles en el modelo seleccionado.
Interference edges - Activa y desactiva la visibilidad de las aristas de interferencia. Las aristas
de interferencia se producen cuando uno o varios cuerpos sólidos se intersecan entre sí. Si
está activada la visibilidad de las aristas de interferencia, el programa dibuja una línea en
donde se unen los cuerpos sólidos.
Tangent edges - Activa y desactiva la visibilidad de las aristas tangentes. Las aristas tangentes
marcan la transición entre una superficie plana y una arista redondeada, que se suelen
encontrar como aristas de empalme.
Tangent edges foreshortened - Acorta la longitud de las aristas tangenciales para
distinguirlas de las aristas visibles. Solo está disponible si la opción Aristas tangentes está
seleccionada.

Bend extents - Activa y desactiva la visibilidad de las líneas de los pliegues de extensión de
chapa. Las líneas de extensión de pliegue de chapa indican la ubicación de transición en la
cual se une o dobla un pliegue, en una vista aplanada de chapa. Esta opción solo está
disponible si el modelo correspondiente tiene una vista aplanada de chapa definida.
Thread features - Activa y desactiva la visibilidad de las líneas de rosca de los tornillos y
agujeros roscados.
Presentation trails -Activa y desactiva la visibilidad de las trayectorias de despiece de
presentación. Las trayectorias de despiece de presentación son líneas en una vista
descompuesta (en un archivo de presentación) que indican la dirección en la que los
componentes se desplazan a la posición de ensamblaje.
Move - Desplaza la vista base, una vez que se coloca en el área de dibujo, sin obligar al
usuario a salir del comando.
Location of projected view - En el área de dibujo, permite especificar la ubicación de la vista
proyectada.
Exit - Retrocede a la solicitud anterior o finaliza el comando, según cuándo aparezca la
opción en el ciclo del comando.
10.15 CREATE VIEW

OPCIONES

 PROJECTED Crea una o varias vistas proyectadas a partir de una vista de dibujo de
documentación del modelo.
 SECCIÓN Crea una vista en sección de un modelo 3D creado en AutoCAD o en
Autodesk Inventor.
 DETAIL Crea una vista de detalle de una parte de una vista de dibujo de la
documentación del modelo.
9.1.5 EDIT VIEW

Edita una vista de dibujo de documentación del modelo existente


.
10.5 EDIT UPDATE VIEW

Actualiza las vistas de dibujo que han quedado obsoletas debido a que el modelo de origen ha
cambiado

EJEMPLO
CAPITULO 11
EDICIÓN DE SOLIDOS

Se puede extruir, desplazar, girar, desfasar, inclinar, copiar y suprimir las caras, además de
asignarles colores y materiales. También se pueden copiar las aristas y asignarles colores. Es
posible grabar, separar, convertir en vaciado, limpiar y comprobar la validez de todo el
objeto sólido 3D introducido (cuerpo). No se puede utilizar Editsolido con objetos de malla.
Sin embargo, si se designa un objeto de malla cerrado, se solicitará que se convierta en un
sólido 3D.

OPCIONES

11.1 FACE
Edita las caras de sólidos 3D, puede extruirlas, desplazarlas, girarlas, desfasarlas, inclinarlas,
suprimirlas, copiarlas o cambiarles el color.

11.11 EXTRUDE FACES

Extiende una cara de un sólido 3D en la dirección X, Y O Z. Se puede cambiar la forma del


objeto si se desplazan sus caras.
SELECT FACES. Especifica qué caras se modificarán.

REMOVE - Elimina del conjunto de selección las caras previamente designadas.

REMOVE FACES - Elimina la cara designada del objeto sólido.

UNDO - Cancela la selección de las últimas caras añadidas al conjunto de selección y vuelve a
mostrar la solicitud.

ADD - Añade al conjunto de selección las caras que se designen.

ALL - Designa todas las caras y las añade al conjunto de selección.

SELECT FACE - Designa caras específicas (en lugar de seleccionarlas todas).

HEIGHT - Establece la dirección y la distancia de la extrusión. Si se indica un valor positivo,


la cara se extruirá en la dirección de su normal. Pero si se introduce un valor negativo, se
extruirá la cara en la dirección opuesta a su normal.

SPECIFY ANGLE OF TAPER FOR EXTRUSION <0> - Especifique un ángulo entre -90 y +90 grados.

PATH - Establece un eje para la trayectoria conforme a una línea o curva precisadas.
Todos los perfiles de la cara designada se extruyen a lo largo de la trayectoria elegida
para crear la extrusión.
SELECCIONAR UNA TRAYECTORIA DE EXTRUSIÓN
Las líneas, los círculos, los arcos, las elipses, los arcos elípticos, las Polilíneas o las Splines
pueden ser ejes de extrusión. La trayectoria no debe estar en el mismo plano que la cara, ni
debe tener áreas de curvatura elevada.
La cara extruida comienza en el plano del perfil y termina en un plano perpendicular a la
trayectoria en su punto final. Uno de los puntos finales de la trayectoria debe estar en el
plano del perfil; en caso contrario, la trayectoria se desplazará al centro del perfil.

11.12 TAPER FACES


Inclina las caras de un sólido 3D hasta un ángulo especificado. La rotación del ángulo de
inclinación viene determinada por la secuencia de designación del punto base y del segundo
punto a lo largo del vector seleccionado.
Un ángulo positivo inclina la cara hacia el interior, mientras que un ángulo negativo la inclina
hacia el exterior. El ángulo por defecto, 0, extruye la cara perpendicular a su plano. Todos
los objetos designados del conjunto de selección se inclinan en la misma medida.
SELECT FACE (Inclinación) - Especifica qué caras se inclinarán y a continuación establece la
pendiente de la inclinación.
THE BASE POINT: Establece el primer punto para determinar el plano.
SPECIFY ANOTHER POINT ALONG THE AXIS OF TAPERING. Establece la orientación del eje que
determina la dirección de la inclinación.
SPECIFY THE TAPER ANGLE. Especifique un ángulo de entre -90 y +90 grados para establecer
la inclinación desde el eje.

11.13 MOVE FACES


Desplaza la cara seleccionada de un objeto sólido 3D a una altura o distancia específica. Es
posible seleccionar varias caras a la vez. Se puede cambiar la forma del objeto desplazando
sus caras. Se recomienda esta opción para los pequeños ajustes.

SELECT FACE - Especifica qué cara se desplazará.


PUNTO BASE DE DESPLAZAMIENTO - Establece el punto base del desplazamiento. Si se
precisa un solo punto, normalmente indicado como una coordenada y, a continuación, se
pulsa Intro, la coordenada se utilizará como nueva ubicación.

SEGUNDO PUNTO DE DESPLAZAMIENTO - Establece un vector de desplazamiento que


indica hasta qué punto y en qué dirección se desplazará la cara designada.

11.14 COPY FACES


Copia las caras como una región designa un solo punto, normalmente indicado como una
coordenada, y después pulsa Enter, Editsolido utilizará la coordenada como nueva
ubicación.
Crea un objeto nuevo con la orientación y el perfil originales de la cara. Se puede utilizar el
resultado como referencia para crear un sólido 3D nuevo.

SELECT FACE (COPIAR)


Especifica qué cara se copiará.

PUNTO BASE - Establece el primer punto para determinar la distancia y la dirección para
colocar la cara copiada (desplazamiento).
SEGUNDO PUNTO DE DESPLAZAMIENTO - Establece el segundo punto de desplazamiento.

11.15 OFFSET FACES


Desfasa caras en la misma medida, a una distancia precisada o hasta un punto determinado.
Un valor positivo aumenta el tamaño o el volumen del sólido. Un valor negativo reduce el
tamaño o el volumen del sólido.
SELECT FACES (OFFSET) - Especifica qué caras se quiere desfasar.

OFFSET DISTANCE - Establece un valor positivo para aumentar el tamaño del sólido o un valor
negativo para reducirlo. Y en caso inverso para

11.16 DELETE FACES


Elimina caras, incluidos empalmes y chaflanes.
Utilice esta opción para eliminar y posteriormente modificar aristas con empalmes y
chaflanes.

SELECT FACE (SUPRIMIR) - Especifica qué cara se eliminará.


8.17 ROTATE FACES
Rota una o más caras o una serie de características de un sólido alrededor de un eje
especificado. Se puede cambiar la forma del objeto girando sus caras.
SELECT FACE - Gira la cara según un ángulo y un eje especificados. En el área de dibujo,
designe una o más caras.
SPECIFY AN AXIS POINT - Establece dos puntos para definir el eje de rotación.
SPECIFY AN AXIS POINT- Establece el primer punto en el eje de revolución.
SPECIFY THE SECOND POINT ON THE ROTATION AXIS-Establece el segundo punto
en el eje de revolución.

AXIS BY OBJECT
Alinea el eje de rotación con un objeto existente. Se pueden designar los siguientes objetos:
LÍNEA: alinea el eje con la línea designada.
CIRCLE: alinea el eje con el eje 3D del círculo (perpendicular al plano del círculo y pasando por
el centro de éste).
ARC: alinea el eje con el eje 3D del arco (perpendicular al plano del arco y pasando por el
centro de éste).
ELLIPSE : alinea el eje con el eje 3D de la elipse (perpendicular al plano de la elipse y pasando
por el centro de ésta).
POLYLINE 2D: se alinea con el eje 3D formado por los puntos iniciales y finales de la polilínea.
POLYLINE 3D: se alinea con el eje 3D formado por los puntos iniciales y finales de la polilínea.
SPLINE: alinea el eje con el eje 3D formado por los puntos inicial y final de la Spline.
VIEW - Alinea el eje de rotación con la línea de mira de la ventana gráfica actual.
X AXIS, Y AXIS, Z AXIS Alinea el eje de rotación con el eje (X, Y o Z) que pasa por el punto
designado.
ORIGIN OF ROTATION Establece el punto de rotación.
ROTATION ANGLE Gira el objeto alrededor del eje seleccionado la medida precisada
respecto a la orientación actual.
REFERENCE Precisa el ángulo de referencia y el ángulo nuevo.
ÁNGULO (INICIAL) DE REFERENCIA. Establece el punto inicial del ángulo.
ÁNGULO FINAL. Establece el punto final del ángulo. La diferencia entre el ángulo inicial
y el final es el ángulo de rotación calculado.

11.18 COLOR FACES


SELECT FACE - Especifica qué caras se modificarán. Aparece el cuadro de diálogo seleccionar
color.

11.19 MATERIAL FACES

Asigna un material a las caras seleccionadas.


SELECT FACE (Material) - Especifica qué caras se modificarán. Aparece el cuadro de diálogo
seleccionar color.

•INDIQUE NOMBRE DE NUEVO MATERIAL. Escriba el nombre del material que se asignará a
la cara designada.
•BYLAYER. Asigna el material según la asignación de la capa.
UNDO y EXIT
UNDO -Anula las acciones efectuadas desde el comienzo de la sesión de EDITSOLID.
EXIT - Permite salir de las opciones de edición y muestra la solicitud indique una opción de
edición de sólidos.

11.8.2 EDGE

Modifica objetos sólidos 3D cambiando el color de aristas individuales o copiándolas.

11.21 COLOR EDGE


Cambia el color de las aristas individuales de un objeto sólido 3D.

11.22 COPY EDGE


Copia las aristas designadas en un sólido 3D, como arcos 2D, círculos, elipses, líneas splines

Conserva el ángulo de la arista y permite hacer modificaciones, extensiones y crear geometría


nueva basándose en la arista extraída.

Proporciona un método para hacer modificaciones, extensiones y sólidos 3D nuevos basados


en la arista extraída.

SELECT EDGE - Especifica qué aristas se copiarán. Pulse Ctrl mientras hace click para designar
la arista. A continuación, establezca el desplazamiento:
•PUNTO BASE DE DESPLAZAMIENTO. Establece el primer punto para determinar dónde se
coloca el nuevo objeto.

•SEGUNDO PUNTO DE DESPLAZAMIENTO. Establece la dirección y la distancia relativas para


el nuevo objeto.

UNDO - Cancela la designación de las últimas aristas añadidas al conjunto de selección.


Aparecerá la solicitud anterior. Si se han eliminado todas las aristas, se mostrará la siguiente
solicitud:

REMOVE - Elimina del conjunto de selección las aristas designadas previamente. Vuelve a
aparecer la solicitud.

ADD - Agrega aristas al conjunto de selección.

11.3 BODY

Modifica el objeto sólido en su totalidad estampando otras figuras geométricas en el sólido,


separando el sólido en objetos sólidos individuales, vaciando, borrando o comprobando el
sólido designado.

8.31 IMPRINT
Estampa un objeto en el sólido designado. El objeto que se va a estampar debe intersecar
una o más caras del sólido designado para que el estampado sea correcto. El estampado se
limita a los siguientes objetos: arcos, círculos, líneas, polilíneas 2D Y 3D, elipses, splines,
regiones, cuerpos y sólidos 3D.
DESIGNE UN SÓLIDO 3D. Especifica el sólido 3D que se estampará.

DESIGNE OBJETO QUE ESTAMPAR. Especifica un objeto que solapa la primera designación.

SUPRIMIR EL OBJETO DE ORIGEN. Especifica si el objeto que se grabará ha de eliminarse una


vez finalizada la operación.

8.32 SEPARATE
Separa objetos sólidos 3D con volúmenes agrupados, convirtiéndolos en objetos sólidos 3D
independientes. Si se combinan objetos sólidos diferentes mediante una operación de unión
(union) se podrían obtener volúmenes agrupados como resultado.

DESIGNE UN SÓLIDO 3D - Especifica qué objeto sólido 3D se separará. Pulse Ctrl mientras hace
click para designar la arista.

8.33 CLEAN
Elimina las aristas o vértices compartidos que tengan la misma definición de superficie o
curva a cualquier lado de la arista o del vértice. Elimina todas las aristas y vértices repetidos,
así como la geometría sin utilizar. No elimina las aristas estampadas.

SELECT SÓLIDO 3D (clean) - Especifica un sólido 3D para limpiar.


8.34 SHELL
El shell crea una pared hueca y delgada con un grosor indicado. Se puede precisar un grosor
de pared constante para todas las caras. También se pueden excluir caras del vaciado
designándolas. Un sólido 3D sólo puede tener un vaciado. Las caras nuevas se crean
desfasando las ya existentes fuera de sus posiciones originales.

DESIGNE UN SÓLIDO 3D (VACIADO) - Especifica un sólido 3D.

REMOVE FACES - Especifica qué Subobjetos de cara se eliminarán cuando se vacíe el objeto.
UNDO - Deshace la última acción.

ADD- Presione Ctrl y al mismo tiempo haga click sobre una arista para indicar qué caras se
conservarán.

ALL - Designa todas las caras temporalmente para que se eliminen. Se puede utilizar a
continuación añadir para agregar las caras que se quieran conservar.

INDIQUE LA DISTANCIA DEL SHELL - Establece el tamaño del desfase. Especifique un valor
positivo para crear un vaciado para el perímetro interno del sólido. Especifique un valor
negativo para crear un vaciado en el perímetro externo del sólido.

8.35 CHECK
Valida el objeto sólido 3D como sólido válido, independientemente del parámetro Solidcheck.

•DESIGNE UN OBJETO 3D (Comprobar) Especifica qué objeto sólido 3D se validará. Si el objeto


es válido, se mostrará la siguiente solicitud de comandos:

8.36 UNDO
Deshace la acción de edición.

8.37 EXIT
Permite salir de las opciones de edición y muestra la solicitud indique una opción de edición
de sólidos.
UNDO
Deshace la acción de edición.

8.39 EXIT
Permite salir del comando Editsolid.

EJEMPLO
CAPITULO 12
MATERIALES

En este capítulo se aprenderá aplicar materiales a objetos 3D seleccionados y así este tendrá
una apariencia más real, las texturas que se aplicaran se configuraran para obtener las
características más cercanas a la realidad .

9.1 MATERIAL BROWSER


- El explorador de materiales permite examinar y administrar materiales.
Utilizar las bibliotecas de materiales proporcionadas por Autodesk, o crear bibliotecas
personalizadas para proyectos específicos.

OPCIONES

 Search - Busca materiales en varias bibliotecas.


 Document library - Los materiales guardados o utilizados con el dibujo abierto.

 Autodesk library - Muestra una lista de las categorías de las bibliotecas de


materiales que están disponibles actualmente.
 Materiales de documento (solo la sección materiales de documento) - Proporciona
opciones para filtrar los materiales visualizados.
 SHOW ALL. Muestra todos los materiales en el dibujo actual. (opción por defecto)
•SHOW APLIED. Muestra solo los materiales que se están utilizando en el
dibujo actual.
 SHOW SELECT. Muestra solo los materiales aplicados a los objetos seleccionados
del dibujo actual.
 SHOW UNUSED. Muestra solo los materiales que no se están utilizando en el dibujo
actual.
 PURGE ALL UNUSED. Elimina todos los materiales no utilizados del dibujo actual.
 View type - Establece la lista para visualizar miniaturas grandes, miniaturas
pequeñas e información, o solo texto.
Sort - Controla el orden en que se muestran los materiales del documento.

Thumbnail size - Establece el tamaño de la muestra de material visualizada.

Biblioteca (soló la sección biblioteca) - Muestra la biblioteca que especifique.


•Favorites. Biblioteca especial del usuario que almacena los materiales definidos por el
usuario. No se puede cambiar el nombre de esta biblioteca.
•Autodesk library. Contiene materiales suministrados por Autodesk para utilizarlos en todas
las aplicaciones.
•Custom libraries. Bibliotecas personalizadas creadas o importadas en el dibujo actual.
•Show/hide library tree. Muestra u oculta la lista de bibliotecas de materiales (panel
izquierdo).

Home - Muestra una vista de carpeta de las bibliotecas en el panel de contenido de la


derecha. Haga clic en la carpeta para abrir la lista de bibliotecas.

Manage libraries - Crea, abre o edita bibliotecas y categorías de biblioteca.

Create material - Crea nuevos materiales.


Material editor - Abre el editor de materiales.

Conceptos relacionados
•Acerca de la creación y modificación de materiales
•Acerca de la aplicación de materiales a objetos y caras

12.2 ACERCA DE LA CREACIÓN Y MODIFICACIÓN DE MATERIALES

Los materiales se definen por una serie de propiedades. Las propiedades disponibles
dependen del tipo de material seleccionado.
No es posible modificar los materiales de la biblioteca de materiales de Autodesk, pero se
pueden utilizar como base para nuevos materiales. El editor de materiales proporciona
parámetros de propiedades como el lustre, la transparencia, el resaltado y la textura. Los
parámetros de propiedades disponibles cambian en función del tipo de material que se está
actualizando.
Para editar los parámetros, puede hacer doble click en una muestra de materiales o utilizar el
menú contextual.

Actualización de un material genérico

Edite un material existente (que se proporciona en la biblioteca de materiales de Autodesk),


o comience con un material genérico. Los cambios realizados aparecen en la vista preliminar
de la muestra de material. Se puede cambiar la forma de la imagen que se muestra en la
vista preliminar.

El material genérico por defecto tiene las siguientes propiedades:

Color - El color de un material en un objeto es distinto en diferentes áreas de éste. Por


ejemplo, cuando se mira una esfera roja, el color rojo no es uniforme en toda la superficie
de la esfera. El lado más alejado de la luz es de un rojo más oscuro que el del lado más
cercano a la luz.

Image - Controla el mapa de color difuso base del material. El color difuso es el color que un
objeto refleja cuando se ilumina mediante luz diurna directa o luz artificial.

Image fade - Controla el compuesto entre el color base y la imagen difusa. La propiedad de
difuminado de imagen solo se puede editar si se utiliza una imagen.
Glossiness - La calidad de reflexión del material define el grado de lustre o falta de brillo de
este. Para simular una superficie lustrosa, la zona del material donde se refleja la luz es
pequeña y el color especular es claro, en ocasiones incluso blanco.
Highlights - Controla el modo de derivar resaltados especulares del material. El parámetro
metálico dispersa luz de acuerdo con el ángulo de la luz en el objeto (anisotrópica). Los
resaltados metálicos son del color del material. Los no metálicos son del color de la luz que
se refleja en el material.

Utilizar otras propiedades para efectos especiales


Se pueden utilizar las siguientes propiedades para crear efectos específicos. Existen
propiedades adicionales disponibles, en función del tipo de material.

Reflectivity - La reflexión simula el efecto de una escena reflejada en la superficie de un


objeto brillante. Para que los mapas de reflexión se rendericen bien, el material debe ser
brillante y la propia imagen de reflejos debe tener una resolución alta (al menos 512 x 480
píxeles).

Transparency - Un objeto completamente transparente permite el paso de la luz a través de


él. Con 1.0, el material es completamente transparente y con 0.0, el material es
completamente opaco. El efecto de transparencia se observa mejor en vista preliminar con
un fondo de patrón.
Cutouts - Los mapas de cortes hacen el material parcialmente transparente, proporcionando
un efecto de perforación basado en una interpretación de escala de grises de una textura.
Puede seleccionar un archivo de imagen para utilizarlo para los mapas de cortes. Las áreas
más claras del mapa se renderizan como opacas y las más oscuras como transparentes.
Self-illumination - Los mapas de auto iluminación hacen que partes de un objeto parezcan
resplandecer.
Filter color - crea el efecto de un filtro de color sobre la superficie iluminada.
Iluminance - Permite simular un material iluminado en un origen de luz fotométrica. La
cantidad de luz emitida se indica mediante un valor seleccionado en unidades fotométricas.
La luz no se proyectará sobre otros objetos.
Color temperatura define el color de la autoiluminación.
Bump - En los mapas se puede seleccionar un archivo de imagen o bien mapas de
procedimientos. El mapa de relieve consigue que un objeto parezca mostrar una superficie
en relieve o irregular..
Tint - Establece el valor de tonalidad y saturación del color mezclado con blanco.

12.3 TEXTURAS
Asignar una textura a un material de color.

Controles de textura
Cada tipo de textura tiene un único conjunto de controles, que ajustan propiedades como
la reflectividad, la transparencia y la auto iluminación. Dentro de cada uno de estos canales,
es posible asignar, ocultar o eliminar una textura. Al asignar texturas al color de un material,
los colores de las texturas reemplazan el color difuso del material.
Existen dos tipos de texturas: de imagen y de procedimiento.

Texturas de imagen
Uso de una imagen para representar una textura. Por ejemplo, puede utilizar una imagen de
madera, conglomerado de hormigón, metal, moqueta o cestería.
Puede editar la escala de textura y otras propiedades para personalizarla en el modelo.
El producto incluye una biblioteca de imágenes que se pueden utilizar con las texturas.
También puede añadir sus propias texturas mediante la utilización de los siguientes tipos de
archivo:

• Bmp, rle o dib


• Gif
• Jfif, jpg o jpeg
• Pcx
• Png
• Tga
• Tiff

Texturas de procedimientos
Utilice una textura de procedimiento generada mediante un algoritmo matemático para
representar texturas repetitivas como mosaicos o madera. Puede ajustar las propiedades de
las texturas para obtener el efecto deseado. Por ejemplo, puede ajustar el tamaño de
mosaico y el espaciado de mortero para un material de ladrillo o cambiar el espaciado del
veteado de un material de madera.
Vista preliminar de texturas-

Los cambios introducidos en los parámetros se reflejan en la muestra de la vista preliminar.


Puede arrastrar la esquina de la vista preliminar para ampliar o reducir la imagen que se
muestra.

 Appearance - Los parámetros de aspecto sólo están disponibles para las texturas
basadas en procedimientos.
 Transformaciones: posición, escala y repetir

Posición, escala y repetir son las tres transformaciones estándar utilizadas en varias texturas.
En la siguiente tabla se indican qué texturas tienen estos atributos vinculables:

Para aplicar los cambios de posición, de escala y de la propiedad de repetición que realice
en la textura actual a otras texturas del mismo material, seleccione vincular
transformaciones de texturas.
•Position - Cada textura tiene factures de rotación y desfase de materiales. Puede controlar
las coordenadas del material en una muestra y girar la imagen alrededor del eje w del
sistema de coordenadas UVW.

Nota: UVW son los tres ejes del espacio de textura, similar a XYZ en otros sistemas
de coordenadas. Las texturas utilizan las coordenadas UV para proyectar
un mapa de bits en una superficie. Los valores de coordenadas superiores
a 1 dan lugar a que la textura se repita (o el "mosaico"), volviendo a
deformar la imagen prácticamente adaptándola al mismo espacio de
coordenadas comprendido entre 0,0,0 y 1,1,1. Las coordenadas UV no se
limitan a valores entre 0 y 1. Pueden contener valores arbitrarios, tanto
positivos como negativos.
Rotation
•Escala - Especifique unidades reales para utilizarlas en la escala.

Scale
•Repeat- Para aplicar y repetir una imagen en el patrón, utilice mosaico. Este efecto se utiliza
para representar un suelo o una fuente en mosaico.
Repeat texture
El mosaico envuelve el objeto seleccionado con la imagen de textura. Debido a que se aplica
un escala a la textura para que se ajuste al objeto, es posible que necesite desfasar las
coordenadas uv o girar la textura para ajustar el efecto del mosaico.

12.4 MATERIAL MAP

Ajusta como se asigna una textura a una cara o a un objeto. Defina cómo ajustar la
textura alrededor de distintas formas cambiando la alineación o la asignación. Se
puede especificar una forma de asignación similar a la forma en que se utiliza la
textura y, a continuación, utilizar el Gizmo de asignación de material para modificar
la alineación de forma manual.
Opciones
Box - Se utiliza para ajustar formas cuadradas y adaptadas. Por ejemplo:
Planar - Alinea la textura a un único plano sin ajustarla. Por ejemplo:

Cilindrical - Alinea la textura a una forma de cilindro.


Por ejemplo:

Spherical -Alinea la textura a una forma de globo terráqueo. Por ejemplo:


Move - Muestra el gizmo desplazar para mover el mapa.

Rotate - Muestra el gizmo girar para girar el mapa.

Switch mapping mode - Vuelve a mostrar la solicitud de comando principal, donde puede
seleccionar un tipo de asignación diferente.

Copy mapping to - Aplica el mapa del objeto o cara a los objetos seleccionados. Esto duplica
un mapa de textura y de los ajustes realizados en otros objetos.

Reset mapping - Restablece las coordenadas uv en el valor por defecto del mapa.
Reset mapping - Restablece las coordenadas uv en el valor por defecto del
mapa. Esta opción sirve para invertir los efectos de todos los ajustes previos
realizados con el gizmo de mapa de textura y establecerlos según la posición
y la orientación del mapa.
CAPITULO 13

ILUMINACIÓN

Las pautas de iluminación que utilizan fotógrafos, directores de cine y escenógrafos pueden
ayudar a configurar la iluminación de las escenas. La opción de iluminación depende de si la
escena simula iluminación natural o artificial.

Las escenas con iluminación natural, como la luz diurna o nocturna, consiguen la iluminación
más importante de un único origen de luz. Las escenas con iluminación artificial, además,
disponen a menudo de varios orígenes de luz de intensidad similar.
Luz natural
Con fines prácticos en el nivel de suelo, la luz solar emite rayos paralelos que proceden de
una única dirección. La dirección y el ángulo varían en función de la hora del día, la latitud y
la estación.

Luz artificial
Una escena iluminada con luces puntuales, focos o luces distantes está iluminada de manera
artificial. Así, puede resultar útil conocer cómo se comporta la luz. Cuando los rayos de luz
inciden en una superficie, ésta los refleja, todos o al menos una parte, y nos permite ver la
superficie. El aspecto de ésta depende de la luz que incide en ella, combinada con las
propiedades del material de la superficie, como color, suavidad y opacidad.
Las luces las creamos para obtener una simulación de iluminación natural o artificial. Las
luces al combinarse con los materiales usados en los objetos nos permitirán lograr efectos
más reales en tres dimensiones.

13.1. POINT

Luz puntual - Una luz puntual normal no apunta a un objeto, si no que ilumina todo lo que
tiene a su alrededor. Son útiles para conseguir efectos de iluminación en general.
Opciones:

•Specify source location- permite especificar una ubicación en el dibujo para la luz.
•Name - especifica el nombre de la luz..
•Intensity factor- establece la intensidad o brillo de la luz. El intervalo es desde 0.00 hasta el
valor máximo admitido por el sistema.
•status -enciende y apaga la luz. Si no está activada la iluminación en el dibujo, este parámetro
no afectará al mismo
•Photometry- (solo está disponible cuando la variable de sistema Lightingunits se ha
establecido en 1 o 2). Ajusta las intensidades luminosas de los orígenes de luz visibles.

Intensity Permite especificar la intensidad luminosa, una medida de la potencia percibida


emitida por un origen de luz en una dirección concreta.
•Intensidad. Permite especificar el valor de intensidad en candelas (cd).
•Flux. Permite especificar la potencia percibida en un valor de flujo luminoso ( lm ).
•Illuminance. Permite especificar la intensidad de la luz basada en un valor de iluminancia.
(lx|fc). El valor de iluminancia se puede especificar en lux o candela-pie. Escriba d (distancia)
para especificar una distancia que se va a utilizar para calcular la iluminancia.
Color
•Color name. Permite especificar un nombre de color.
•?. Muestra una lista de nombres de colores. Escriba una cadena de texto con caracteres
comodín para mostrar una lista parcial de nombres de colores, o bien un asterisco (*) para
mostrar todas las posibles opciones.
•Kelvin. Permite especificar un valor de temperatura kelvin.

Shadow -Hace que la luz proyecte sombras.


Off/on -Desactiva y activa la pantalla y el cálculo de sombras de la luz. La desactivación de las
sombras aumenta el rendimiento.
Sharp -Muestra sombras con bordes nítidos. Utilice esta opción para aumentar el
rendimiento.
Soft mapped -Muestra sombras realistas con bordes suaves.
•Map size. Permite especificar la cantidad de memoria que se va a utilizar para calcular el
mapa de sombras (64/128/256/512/1024/2048/4096).
•Softness. Permite especificar la suavidad que se va a utilizar para calcular el mapa de
sombras. Escriba un valor (1-10).

Soft sampled
Muestra sombras realistas con sombras más suaves (penumbra) basadas en orígenes de luz
extendidos.
•Shape. Permite especificar una forma (lineal, rectangular, disco, esfera o cilindro) y sus cotas.
•Sample. Permite especificar el tamaño de muestra.
•Visibles. Permite especificar si la forma de la sombra debe estar visible (sí o no).
•Exit. Sale de la opción del comando.
Attenuation
Controla la forma en que la luz disminuye en la distancia. Cuanto más lejos se encuentra un
objeto, más oscuro se muestra. También se conoce a la atenuación como disminución.

Attenuation type
Permite especificar la forma en que la luz se atenúa.
•None. No se establece ninguna atenuación. Los objetos alejados de la luz puntual se
muestran con el mismo brillo que los cercanos a la luz.
•Inverse lineal. Establece la atenuación como la inversa de la distancia lineal desde la luz.
•Inverse squared. Establece la atenuación como la inversa del cuadrado de la distancia
desde la luz.

Usar limits -Activa y desactiva los límites de atenuación.


 Attenuation start limit - Especifica el punto en el que se inicia la luz como un
desfase desde el centro de la misma. El valor por defecto es 0.
 Attenuation end limit . Especifica el punto en el que finaliza la luz como un
desfase desde el centro de la misma. La luz no se proyectará más allá de este punto.
13.2 SPOT

Crea un foco que emite un haz de luz direccional.


Una distribución de focos proyecta un haz de luz enfocado, como una luz de flash, el foco en
un teatro o un faro.

OPCIONES
•Source location - Define la ubicación del foco. Escriba los valores de coordenadas o haga click
en una ubicación del área de dibujo.

•Source location - Define el destino del foco. Escriba los valores de coordenadas o haga click
en una ubicación del área de dibujo.

•Name - Especifica el nombre de la luz. El nombre puede contener letras mayúsculas y


minúsculas, números, espacios, guiones (-) y caracteres de subrayado (_).

•Intensity factor - Establece la intensidad o brillo de la luz. El intervalo es desde 0.00 hasta el
valor máximo admitido por el sistema.

•Hotspot - Determina el ángulo que define el cono de luz más brillante, conocido entre los
diseñadores de iluminación como el ángulo de haz.

•Falloff - Determina el ángulo que define el cono de luz de intensidad total, también
conocido como el ángulo del campo visual.

•Status - Enciende y apaga la luz.

•Photometry - Lla fotometría es la medición de las intensidades luminosas de los orígenes


de luz visibles..

Intensity - Permite especificar la intensidad luminosa, una medida de la potencia percibida


emitida por un origen de luz en una dirección concreta.
Shadow - Hace que la luz proyecte sombras.

Off/on - Desactiva y activa la pantalla y el cálculo de sombras de la luz. La desactivación de las


sombras aumenta el rendimiento.

Sharp - Muestra sombras con bordes nítidos. Utilice esta opción para aumentar el
rendimiento.

Soft mapped - Muestra sombras realistas con bordes suaves.

Soft sampled - Muestra sombras realistas con sombras más suaves (penumbra) basadas en
orígenes de luz extendidos.

Attenuation - Controla la forma en que la luz disminuye en la distancia. Cuanto más lejos se
encuentra un objeto, más oscuro se muestra. También se conoce a la atenuación como
disminución.

Color/filter color - Determina el color de la luz.

Exit - Sale del comando.


CAPITULO 14

RENDERIZADO

Es muy frecuente que una renderización realista de objetos 3D a un conjunto objetos, una
visión más clara de un diseño conceptual que un dibujo trazado. La renderización es el proceso
de creación de una imagen de una imagen ráster basada en los objetos 3D de una escena.
Se utiliza un renderizador para calcular el aspecto de los materiales enlazados a los objetos
de una escena, y determinar el modo que se calculan la iluminación y las sombras en función
de las luces incluidas en una escena. Los parámetros ambientales y de exposición del
renderizador pueden ajustarse para controlar la imagen renderizada final.

Aunque el objetivo final de la renderización es crear una imagen artística o fotorrealista con
calidad de presentación, es posible que deba crear muchas renderizaciones antes de
alcanzar ese objetivo. El flujo de trabajo básico de renderización consiste en enlazar
materiales a los objetos 3d de un modelo, incluir luces definidas por el usuario, añadir un
fondo e iniciar el renderizador con el comando render.
Se puede crear una imagen renderizada para un nuevo modelo sin enlazar materiales, incluir
luces definidas por el usuario ni añadir un fondo. Se añade de forma predeterminada un
material por defecto a todos los objetos 3d de un modelo y el renderizador utiliza
automáticamente dos luces distantes por defecto si no se han insertado las luces definidas
por el usuario en una escena. Como alternativa a las dos luces distantes por defecto, puede
especificar el uso de una única luz distante por defecto que brille desde detrás. Las luces por
defecto no se pueden mover ni ajustar.
14.1 .RENDER

Crea una imagen fotorrealista o sombreada de forma realista de un modelo de superficie o


un sólido 3D.El comando render comienza el proceso de renderización y muestra la imagen
renderizada en la ventana render o en la ventana gráfica actual.Por defecto, se renderizan
todos los objetos de la vista actual. Si no se especifica una región, se renderiza la vista actual.

14.2 RENDER

Crea una imagen fotorrealista o sombreada de forma realista de un modelo de superficie o


un sólido 3D desde la solicitud de comando.

OPCIONES

Valor predefinido de renderización


•Low - Iteración de renderización única con baja precisión de renderización y una profundidad
de trazado de rayos de 3.

•Medium - Mejor calidad que el valor predefinido de renderización baja; se realizan cinco
iteraciones de renderización con una profundidad de trazado de rayos de 5.

•High - Es igual al valor predefinido de calidad media en relación con la calidad de


renderización, pero se realizan 10 iteraciones de renderización. La profundidad de trazado
de rayos se ha establecido en 7. Las imágenes renderizadas tardan más en procesarse, pero
la calidad es muy superior.

•Coffee-break - La renderización se realiza durante 10 minutos con una precisión de


renderización baja y una profundidad de trazado de rayos de 3.

•Lunch - Calidad superior a la del valor predefinido una pausa café; la renderización se
realiza durante 60 minutos con una precisión de renderización baja y una profundidad de
trazado de rayos de 5.
•Overnight - Valor predefinido de renderización que genera la imagen renderizada de mayor
calidad, pero que tarda 12 horas en procesarse. La profundidad de trazado de rayos se ha
establecido en 7. Como este valor predefinido se utiliza para la renderización final, la
precisión de renderización se establece en la máxima calidad.

Destino de la renderización
Render window - La imagen se mostrará en la ventana render cuando finalice el
procesamiento.

•Output width/height - Los valores de anchura y altura de salida designan la anchura y la altura
de la imagen renderizada. Ambos valores se miden en píxeles.
•Save rendering to a file - Puede guardar la imagen con uno de los siguientes formatos de
archivo: bmp, tga, tif, pcx, jpg o png. Si acepta el valor por defecto, no, se abre la ventana
render y se renderiza la imagen. Si elige sí, aparece otra solicitud.

Window - Si elige ventana, todo lo que se encuentra actualmente en la ventana gráfica se


renderiza y se muestra en su lugar.
14.3 RENDERPRESETS

Precisa los valores predefinidos de renderización (parámetros reutilizables) para renderizar


una imagen.
Se abre la paleta administrador de valores predefinidos de renderización. Controla todos los
parámetros principales de renderización

Utilice el administrador de valores predefinidos de renderización para especificar los


parámetros principales que se utilizarán al renderizar. También puede usar los controles
ubicados en la cinta de opciones para cambiar algunos parámetros de renderización
generales o establecer como actual un valor predefinido de renderización guardado.
OPCIONES

RENDER IN - Determina la ubicación en la que el renderizador muestra la imagen renderizada.


•Window - Renderiza la vista actual en la ventana render.
•Viewport - Renderiza la vista actual en la ventana gráfica actual.
•Region - Renderiza un área especificada de la ventana gráfica actual.
RENDER SIZE - Permite especificar el tamaño de salida y la resolución de la imagen
renderizada.
RENDER - Crea una imagen foto realista o sombreada de forma realista de un modelo de
superficie o un sólido 3D.
CURRENT PRESET - Permite especificar el valor predefinido de renderización que se utilizará
al renderizar una vista o un área.
CREATE COPY - Duplica el valor predefinido de renderización seleccionado.
El nombre del valor predefinido de renderización copiado junto con un sufijo " - copian" se
añade al nombre a fin de crear un nombre exclusivo para el nuevo valor predefinido de
renderización personalizado. El número representado mediante n se incrementará hasta
que se cree un nombre exclusivo.
DELETE - Elimina el valor predefinido de renderización personalizado seleccionado, en la lista
desplegable de valores predefinidos actuales, del dibujo.
Otro valor predefinido de renderización se establece como actual una vez eliminado el valor
predefinido de renderización seleccionado.
PRESET INFO - Muestra el nombre y la descripción del valor predefinido de renderización
seleccionado.
RENDER DURATION - Controla el intervalo de tiempo o el número de niveles que el
renderizador lleva a cabo para crear la renderización definitiva. Aumente el tiempo o el
número de niveles para mejorar la calidad de la imagen renderizada. •

LIGHTS AND MATERIALS - Controla la precisión de la iluminación y los cálculos de material que
se utilizan para la imagen renderizada.
14.4 RENDER TO SIZE OUTPUT SETTING
CUADRO DE DIÁLOGO PARÁMETROS DE SALIDA DE RENDERIZACIÓN A TAMAÑO
Establece la resolución de salida de la imagen renderizada.

Al definir un tamaño de salida único, este se añade a la lista desplegable tamaño de salida
de la paleta administrador de valores predefinidos de renderización. Esta lista puede
almacenar temporalmente cuatro tamaños de salida únicos, aunque estos no se guardan
con el dibujo actual ni se conservan de una sesión de dibujo a otra.
OPCIONES

IMAGE SIZE - Permite especificar el tamaño de salida y la resolución de la imagen renderizada


al renderizar en la ventana render.

STANDARD IMAGE SIZE - Establece el tamaño de salida y la resolución de la imagen


renderizada.

WIDTH - Establece la anchura de la imagen renderizada en función de las unidades


especificadas.

HEIGHT - Establece la altura de la imagen renderizada en función de las unidades


especificadas.

UNITS - Determina la unidad de medida de los cuadros de texto anchura y altura. El


valor seleccionado afecta al intervalo de valores que se puede introducir en los
cuadros de texto altura y anchura.
RESOLUTION - Permite especificar el número de píxeles por pulgada o centímetro de
la imagen renderizada.
SAVE IMAGE - Determina si la imagen renderizada se escribe en un archivo.
Guardar automáticamente imagen renderizada
Activa el guardado automático de una imagen renderizada en un archivo.

Nombre de archivo - Permite especificar la ubicación y el nombre de archivo que se


utilizarán para la imagen renderizada.

•Bmp (*.bmp). Archivo de mapa de bits de imagen fija con el formato de


mapa de bits de windows (.bmp).
•Tga (*.tga). Formato de archivo que proporciona color verdadero de 32
bits (color de 24 bits más un canal alfa). Se utiliza normalmente como un
formato de color verdadero.
•Tif (*.tif). Formato de mapa de bits multiplataforma.
•Jpeg (*.jpg). Formato popular para la publicación de imágenes en internet
que ofrece un tamaño de archivo y un tiempo de descarga mínimos.
•Png (*.png). Formato de imagen fija desarrollado para su uso en internet y
en la world wide web
RENDER TO SIZE - Renderiza la vista actual del dibujo en la ventana render en función del
tamaño de imagen especificado.
SAVE - Añade una imagen personalizada para la renderización en la lista tamaño de salida de
la paleta administrador de valores predefinidos de renderización.
El nuevo tamaño de imagen personalizada se basa en los valores especificados en los cuadros
de texto anchura, altura y resolución.
14.5 RENDEREXPOSURE permite controlar los parámetros relacionados con el entorno de
renderización como la exposición y el balance del blanco además agregarle imágenes IBL al
exterior del modelo .

por ejemplo para un mismo proyecto usando diferentes imágenes IBL en el mismo proyecto.
usando otra imagen IBL desde dentro del proyecto .
Capítulo 15

Comandos de vistas 3D

1. REGEN3

Vuelve a generar las vistas de un dibujo para reparar anomalías en la visualización de


superficies y sólidos 3D.Si se produce un problema de visualización 3D, REGEN3 vuelve a
generar todos los gráficos 3D en las vistas mostradas, incluidas todas las triangulaciones de
superficies y sólidos 3D.

2. 3DCLIP

Abre la ventana Ajustar planos cortantes, donde puede especificar las partes de un modelo
3D que se mostrarán. Se muestra la ventana Ajustar planos cortantes.

Nota: La definición de planos delimitadores es principalmente una opción de


visualización. Utilice los comandos sectionplane y livesection para crear secciones
automáticas, utilice el comando section para secciones estáticas y use el comando
viewsection para generar dibujos 2D asociativos a partir de los modelos 3D de
AutoCAD y Autodesk Inventor.
3. 3DDIST

Inicia la vista 3D interactiva y hace que los objetos parezcan más próximos o más lejanos.

4. 3DORBITCTR

Permite establecer un nuevo centro de rotación específico de la vista de 3Dorbit

5. 3DFORBIT

Gira la vista en un espacio tridimensional sin restringir la rotación.3DFORBIT activa una vista
3D de órbita libre en la ventana gráfica actual. La vista guardada de 3Dforbit muestra una
esfera de rotación que ayuda a definir la posición aventajada de la órbita.Al mover el cursor
sobre distintas partes de la esfera de rotación, el icono de cursor cambia, indicando la
dirección de la rotación de la vista guardada cuando se arrastra el cursor. A diferencia de
3Dorbit, 3Dforbit no restringe la órbita al plano vertical u horizontal. Seleccione uno o más
objetos antes de iniciar el comando, la visualización se limitará a estos objetos. Cuando el
comando esté activo, haga clic con el botón derecho para mostrar más opciones en un menú
contextual.
6. 3DORBIT

Proporciona visualización interactiva en 3D con el ratón. Haga clic con el botón derecho para
mostrar las opciones de visualización.3Dorbit activa una vista de órbita 3D en la ventana
gráfica actual y aparece el icono de cursor de Órbita 3D. No se pueden editar objetos
mientras esté activo 3DORBIT. Si arrastra el cursor horizontalmente, la cámara se desplazará
en paralelo al plano XY del sistema de coordenadas universales. Si arrastra el cursor
verticalmente, la cámara se desplazará a lo largo del eje Z. Se muestra temporalmente una
pequeña esfera oscura que representa el punto de mira alrededor del cual girará la vista.
Cuando el comando esté activo, haga clic con el botón derecho para mostrar más opciones
en un menú contextual. Por defecto, si se seleccionan uno o varios objetos antes de iniciar el
comando, la visualización solo se limitará a estos objetos. Puede acceder temporalmente al
modo Órbita 3D. Para ello, pulse la tecla Mayús y la rueda del ratón y, a continuación, mueva
el cursor.

7. 3DORBITC

Gira la vista en un espacio tridimensional con movimiento continuo.

Es posible ver todo el dibujo o designar uno o más objetos antes de iniciar el comando.
8. 3DORBITCTR

Establece un centro de rotación específico de la vista de órbita 3D.

9. 3DPAN

Cuando un dibujo se encuentra en una vista en perspectiva, inicia la vista 3D interactiva y


permite arrastrarla de forma horizontal y vertical. Se desplaza en la dirección en la que se
arrastra. Puede arrastrar la vista en sentido vertical, horizontal y diagonal. Si el comando
está activo, el cursor aparece como una línea con una flecha señalando hacia arriba y otra
hacia abajo. Haga clic y arrastre en la ventana gráfica actual para acercar o alejar la cámara
de la vista actual en relación con los objetos. Arrastre hacia arriba para acercar la cámara a
los objetos, de modo que parezcan más grandes; arrastre hacia abajo para alejar la cámara
de los objetos, de modo que parezcan más pequeños.

10. 3DFLY

Cambia la vista 3D de un dibujo de forma interactiva para crear la impresión de que se está
volando alrededor del modelo.

Nota: Por defecto, el grupo Animaciones no se muestra. Con la ficha Visualize activa,
haga clic con el botón derecho en la cinta de opciones y seleccione los grupos que se
visualizarán.
3Dfly activa un modo de vuelo en la ventana gráfica actual. Puede dejar el plano XY como si
estuviese volando por el modelo o a su alrededor. En el teclado, utilice las teclas de flecha o
las siguientes letras para determinar la dirección del vuelo:

 W (adelante)
 A (izquierda)
 S (atrás)
 D (derecha)
 F (alternar entre paseo y vuelo)
Por defecto se abre la ventana del localizador de posición, que muestra la posición en el
dibujo desde una vista superior.
11. 3DSWIVEL

Cambia la mira de la vista en la dirección de arrastre. Simula el encuadre con una cámara en
la dirección en la que arrastre. La mira de la vista cambia. Puede pivotar la vista a lo largo del
plano XY o a lo largo del eje Z.

12. 3DWALK

Cambia la vista 3D de un dibujo de forma interactiva para crear la impresión de que se está
recorriendo el modelo.3DWALK activa un modo de paseo en la ventana actual. Utilice la
ventana Localizador de posición para realizar un seguimiento de la posición en el dibujo. Es
posible:

 Control de la dirección de paseo: en el teclado, utilice las cuatro flechas de


dirección o las teclas W (adelante), A (izquierda), S (atrás) y D (derecha).
 Controlar la dirección de la vista: arrastre el ratón en la dirección que desee.
 Alternar entre 3DWLK y 3DFLYD: PRESIONAR F.

13. 3DZOOM

Amplía y reduce el zoom en una vista en perspectiva.La aplicación de zoom en una vista en
perspectiva simula el efecto de acercar o alejar la cámara de la mira. Los objetos aparecen
más cerca o más lejos, pero la ubicación de la cámara no cambia.Solo se muestran las
siguientes solicitudes en una vista en perspectiva.
16 ANEXOS

16.1 TECLAS DE FUNCIÓN

Tecla Característica Descripción

F1 Ayuda Muestra la Ayuda del comando, la información

de herramientas, la paleta o el cuadro de

diálogo activos.

F2 Historial expandido Muestra un historial de comandos expandido

en la ventana de comandos.

F3 Referencia a objetos Activa y desactiva la referencia a objetos.

F4 Referencia a objetos Activa y desactiva la referencias a objetos


3D
adicionales para 3D.

F5 Modifica el Isoplano Recorre cíclicamente los parámetros de isoplano 2D.


activo

F6 UCS dinámico (solo Activa y desactiva la alineación automática de


AutoCAD)
SCP con superficies planas.
F7 Visualización de la Activa y desactiva la visualización de la rejilla.
rejilla

F8 Ortho Bloquea el movimiento del cursor en horizontal

o vertical.

F9 SNAP Limita el movimiento del cursor a los intervalos

del forzocursor especificados.

F10 Rastreo polar Guía el movimiento del cursor a los

ángulos especificados.

F11 Seguimiento de Realiza un seguimiento del cursor de forma horizontal y vertical


referencia a objetos
desde las ubicaciones de referencia a objetos.

F12 Entrada dinámica Muestra las distancias y los ángulos cerca del cursor y acepta

la entrada al utilizar la tecla Tabulador entre los campos.

16.2 teclas CTRL + #


OCULTAR PALETAS Y RIBBON MAXIMIZANDO
CTRL + 0
PANTALLA
CTRL +1 PALETA DE PROPIEDADES
C
CTRL +2 E
N
T
R
O
D
E
D
I
S
E
Ñ
O

PAL
ETA
DE
HER
CTRL +3
RA
MIE
NTA
S

SHE

CTRL +4 ET
SET

AD
MIN
ISTR
ADO
CTRL +6
R
DBC
ON
NEC
T

MARKUP
CTRL +7
MANAGER

CALCULADOR
CTRL +8
A

LÍNEA DE
CTRL +9
COMANDOS

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