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Daniel Yousif et Sophie Bossu-Gastou

Activité JEU : « Taboo » adapté, niveau B1

Définition du mot Tabou : Interdit d’ordre culturel et/ou religieux qui pèse sur le
comportement, le langage, les mœurs. Règle d’interdiction respectée par une collectivité. Qui
est interdit par une crainte sacrée, surnaturelle. Qui ne peut être fait, prononcé, touché par
crainte, par respect, par pudeur 1. Dont on ne doit pas parler par crainte ou par pudeur.

Objectifs : Compréhension orale, production orale, compréhension écrite.

➢ Communicatif : savoir expliquer, transmettre une information, (activité de médiation)


➢ Linguistique : Apprentissage du lexique en lien avec le travail de Mme Le Moign (la
mode, les sentiments, la presse, l’apparence), la syntaxe, les accords. Consolider leurs
connaissances.
➢ Socio-culturel : Le jeu de société, le savoir vivre ensemble.

Organisation :

➢ Aménagement de la salle : 2 tables placées l’une devant l’autre. À l’extrémité des tables
seront assis des équipiers de la même équipe (A). Entre les deux joueurs, sera assis un
troisième joueur (B) appartenant à l’équipe adverse. Table 1 ABA / Table 2 BAB.
➢ Faire les équipes : 2 équipes de trois.
➢ Les joueurs auront à leur disposition : les cartes, le plateau de jeu, la règle du jeu et deux
pions.
➢ Daniel sera le « maître du temps » et placera les équipes, par Teams (positionnement de
l’ordinateur) et Daniel animateur avec Sophie.

1 https://www.cnrtl.fr/definition/tabou

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➢ S’ils ne connaissent pas le jeu, un apprenant doit lire la lire et être capable de l’expliquer
aux autres. Il est volontaire (ou désigné). Le but est de lui faire travailler la
compréhension écrite mais surtout sa capacité à l’expliquer, ce qui est une bonne entrée
pour notre objectif de jeu. S’ils connaissent la règle, un apprenant doit se charger de la
rappeler aux autres. Nous y ajouterons nos adaptations.
➢ Lancement du jeu.
➢ À la fin de la partie, s’il nous reste du temps nous leur demanderons : « Qu’est-ce qu’un
Tabou ? », écrire le mot sur le tableau. Nous leur donnerons un exemple de la France :
« L’argent », leur demander : « Et pour vous l’argent est-il tabou ? »

Évaluation des apprenants par l’observation et l’écoute :

➢ Leurs capacités à expliquer avec leurs propres lexiques.


➢ Le réemploi du lexique appris en amont avec Mme Le Moign.
➢ Le respect des règles du jeu et le savoir être de chacun.
➢ La coopération, la motivation, la communication, l’implication.

Notre évaluation : (prendre en compte la situation de distanciation entre nous)

➢ L’adaptation du jeu (conception des cartes et de la règle)


➢ Nos capacités à animer une séance de jeu. (Savoir expliquer, adapter notre vocabulaire
en fonction de leur niveau, donner une dynamique)
➢ Notre capacité d’adaptation par rapport à la situation (Visio)

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LE JEU

1/ Le donneur d'indices tire une carte, dès que le sablier est retourné, il commence à faire
deviner. Seul le donneur d'indices et l'équipe adverse peuvent voir la carte. Le premier mot sur
la carte est le "mot à faire deviner". Les autres mots sont les "mots interdits" que le donneur
d'indices NE DOIT PAS prononcer.

2/ La personne qui a pris la carte annonce des indices qui permettront à son équipe de trouver
le mot.

3/ Les membres de l’équipe du donneur d'indices énoncent à haute voix des mots qu'ils pensent
être le mot à deviner. Ils peuvent annoncer autant de mots qu'ils veulent jusqu'à̀ ce qu'ils
trouvent le mot à deviner ou que le temps du sablier soit écoulé.

4/ Dès qu'un mot est trouvé le donneur d'indices tire rapidement une autre carte, la pose et
annonce de nouveaux indices.

5/ Une fois le temps du sablier écoulé, toutes les cartes sont comptées et remises dans le sac.
C'est alors au tour de l'équipe adverse de choisir un donneur d'indices.

LISTE DES INTERDITS DU DONNEUR D'INDICES

➢ II est interdit de traduire les mots dans une langue étrangère.


➢ II est interdit d'utiliser des noms de marque pour faire deviner un mot.
➢ Il est interdit de faire des gestes ou de mimer.
➢ Il est interdit de faire des bruitages mais vous pouvez chanter.

MARQUER DES POINTS

➢ Une fois le temps du sablier écoulé, on compte le nombre de mots devinés et l’équipe
du donneur d'indices avance son pion sur le plateau de jeu du nombre de cases
correspondant.
➢ Si une équipe devine un mot et qu’il peut faire une phrase avec celui-ci il peut avancer
de deux cases.

PERDRE UN POINT

➢ Les membres de l’équipe adverse doivent surveiller le donneur d'indices. Lorsqu'un mot
interdit est utilisé par le donneur d'indices, ou que la liste des interdits n'est pas
respectée, l’équipe adverse doit le signaler et la carte est remise dans le sac et le joueur
passe son tour.

REFUSER UNE CARTE

➢ Le donneur d'indices peut choisir de tirer une autre carte lorsqu'un mot lui semble trop
difficile à faire deviner. Le donneur d'indices ne peut pas refuser plus d'une carte.

LE GAGNANT

➢ La première équipe à atteindre la case Arrivée du plateau de jeu gagne la partie.

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EXPLICATIONS DES ILLUSTRATIONS DU PLATEAU DE JEU

Lorsque vous vous arrêter sur cette case, le donneur d'indices de votre équipe aura droit à̀ 2
durées de sablier.

Lorsque vous vous arrêtez sur cette case, le donneur d'indices peut donner un indice de la liste
des mots interdits.

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