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2009

Manejo del Sonido

Jos Beltrn Tatiana Montalvn Fernando Pineda Erika Vintimilla Universidad de Cuenca 16/11/2009

INTRODUCCIN El manejo de elementos multimedia es de primordial importancia dentro del desenvolvimiento de los nuevos sistemas informticos, la cantidad de clientes ha aumentado con respecto hacia aos anteriores lo cual ha provocado un aumento en la criticidad y exigencias de quienes son los nuevos usuarios de sistemas informticos. El continuo avance de la tecnologa ha provocado que existan gran diversidad de componentes que ayuden a un mejor control y reproduccin de productos media, esto genera que los desarrolladores tengan mayor trabajo de diseo para sus sistemas tratando en lo posible de satisfacer las necesidades de sus clientes. El audio se ha convertido en uno de los ejes dinmicos que permite la evolucin dentro de sistemas interactivos, puesto que evoca en el usuario mayor comprensin de los datos que se presentan as como una mejor asimilacin de la informacin. Existen mltiples herramientas para desarrollar este tipo de actividades y utilitarios, para mejor el sonido dndole mayor claridad o sencillamente crear nuevos sonidos o hacer msica para una persona que no sabe tocar instrumento alguno, esto ha facilitado el trabajo del desarrollador dndole mayor creatividad en sus diseos para que resulten cada vez ms atractivos. EL SONIDO Este trmino se usa de dos maneras distintas. Filosficamente hablando se define como las sensaciones auditivas que se producen cuando un cuerpo vibra. Y segn la fsica se refiere a las perturbaciones del cuerpo en s mismas. El sonido puede propagarse a travs de medios materiales, como slidos, fluidos y gaseosos pero no a travs del vaco. La frecuencia comprendida para el sonido est entre 20 y 20000 Hz. El odo humano escucha ondas sonoras que son oscilaciones de la presin del aire, las cuales se convierten en ondas mecnicas en el odo para ser percibidas por el cerebro. Al propagarse en los fluidos toma forma de fluctuaciones de presin, mientras que en los slidos la propagacin involucra variaciones del estado tensional del medio.
Representacin esquemtica del odo Azul ondas sonoras Rojo tmpano Amarillo cclea Verde clulas receptoras Purpura espectro de frec. Naranja impulso del nervio

Podemos observar que como las vibraciones se producen en la misma direccin de la propagacin del sonido, se trata de una onda longitudinal.

Produccin de sonido Para que se pueda producir sonido, deben existir dos factores: Fuente de vibracin mecnica. Medio por el cual pueda propagarse la onda.

Velocidad del sonido Todos nosotros hemos presenciado tormentas elctricas, cuando cae un rayo primero vemos la luz y despus escuchamos el sonido. Esto se debe a que la velocidad de la luz es mucho mayor a la del sonido a pesar de que las dos son magnitudes finitas. La velocidad del sonido se puede medir directamente determinando el tiempo que tardan las ondas en moverse a travs de una distancia conocida. En el aire, a cero grados centgrados, el sonido viaja a una velocidad de 331 m/s.

El sonido se propaga a diferentes velocidades en medios de distinta densidad. En general, se propaga a mayor velocidad en lquidos y slidos que en gases. La velocidad de propagacin del sonido es, por ejemplo, de unos 1.509,7 m/s en el agua y de 5.930 m/s en el acero. Un cuerpo en oscilacin pone en movimiento a las molculas del medio que lo rodean. Estas, a su vez, transmiten ese movimiento a las molculas vecinas y as sucesivamente. Cada molcula entra en oscilacin en torno a su punto de reposo. Es decir, el desplazamiento que sufre cada molcula es pequeo, pero este se propaga en el medio. Entre la fuente sonora y el receptor tenemos entonces una transmisin de energa pero no un traslado de materia. No son las molculas de aire que rodean al cuerpo en oscilacin las que hacen entrar en movimiento al tmpano, sino las que estn junto al mismo, que fueron puestas en movimiento a medida que la onda se fue propagando en el medio. Para las ondas sonoras longitudinales en un alambre o varilla, la velocidad de onda est dada por:

Donde es el mdulo de Young para el slido y es su densidad. Esta relacin es vlida slo para varillas cuyos dimetros son pequeos en comparacin con las longitudes de las ondas sonoras longitudinales que se propagan a travs de ellas. Las ondas longitudinales transmitidas en un fluido tienen una velocidad que se determina a partir de:

Donde B es mdulo de volumen para el fluido y p es su densidad. Para calcular la velocidad del sonido en un gas, el mdulo de volumen est dado por:

Donde y es la constante adiabtica (y = 1.4 para el aire y los gases) y P es la presin del gas. Por lo tanto, la velocidad de las ondas longitudinales en un gas, partiendo de la ecuacin del fluido, est dada por:

Pero para un gas ideal:

Donde R = constante universal de los gases T = temperatura absoluta del gas M = masa molecular del gas Sustituyendo la ecuacin nos queda:

Fisiologa del sonido El aparato auditivo Los sonidos son percibidos a travs del aparato auditivo que recibe las ondas sonoras, que son convertidas en movimientos de los osteocillos ticos y percibidas en el odo interno que a su vez las transmite mediante el sistema nervioso al cerebro. Esta habilidad se tiene incluso antes de nacer.

La voz humana La voz humana se produce por la vibracin de las cuerdas vocales, lo cual genera una onda sonora que es combinacin de varias frecuencias y sus correspondientes armnicos. La cavidad buco-nasal sirve para crear ondas cuasiestacionarias por lo que ciertas frecuencias denominadas formantes. Cada segmento de sonido del habla viene caracterizado por un cierto espectro de frecuencias o distribucin de la energa sonora en las diferentes frecuencias. El odo humano es capaz de identificar diferentes formantes de dicho sonido y percibir cada sonido con formantes diferentes como cualitativamente diferentes, eso es lo que permite por ejemplo distinguir dos vocales. La voz masculina tiene un tono fundamental de entre 100 y 200 Hz, mientras que la voz femenina es ms aguda, tpicamente est entre 150 y 300 Hz. Las voces infantiles son an ms agudas. Sin el filtrado por resonancia que produce la cavidad buco nasal nuestras emisiones sonoras no tendran la claridad necesaria para ser audibles. Ese proceso de filtrado es precisamente lo que permite generar los diversos formantes de cada unidad segmental del habla. Sonidos del habla Las lenguas humanas usan segmentos homogneos reconocibles de unas decenas de milisegundos de duracin, que componen los sonidos del habla, tcnicamente llamados fonos. Lingsticamente no todas las diferencias acsticas son relevantes, por ejemplo las mujeres y los nios tienen en general tonos ms agudos, por lo que todos los sonidos que producen tienen en promedio una frecuencia fundamental y unos armnicos ms altos. Los hablantes competentes de una lengua aprenden a clasificar diferentes sonidos cualitativamente similares en clases de equivalencia de rasgos relevantes. Esas clases de equivalencia reconocidas por los hablantes son los constructos mentales que llamamos fonemas. La mayora de lenguas naturales tiene unas pocas decenas de fonemas distintivos, a pesar de que las variaciones acsticas de los fonos y sonidos son enormes. Resonancia Es el fenmeno que se produce cuando los cuerpos vibran con la misma frecuencia, uno de los cuales se puso a vibrar al recibir las frecuencias del otro. Para entender el fenmeno de la resonancia existe un ejemplo muy sencillo, Supngase que se tiene un tubo con agua y muy cerca de l tenemos un diapasn, si golpeamos el diapasn con un metal, mientras echan agua en el tubo, cuando el agua alcance determinada altura el sonido ser ms fuerte; esto se debe a que la columna de agua contenida en el tubo se pone a vibrar con la misma frecuencia que la que tiene el diapasn, lo que evidencia por qu las frecuencias se refuerzan y en consecuencia aumenta la intensidad del sonido. Un ejemplo es el efecto de afinar las cuerdas de la guitarra, puesto que al afinar, lo que se hace es igualar las frecuencias, es decir poner en resonancia el sonido de las cuerdas. Cualidades sonoras En todos los sonidos que percibimos se pueden distinguir tres cualidades: intensidad, tono y timbre.

La intensidad del sonido percibido, o propiedad que hace que ste se capte como fuerte o como dbil, est relacionada con la intensidad de la onda sonora correspondiente, tambin llamada intensidad acstica. La intensidad acstica es una magnitud que da idea de la cantidad de energa que est fluyendo por el medio como consecuencia de la propagacin de la onda. La intensidad fisiolgica o sensacin sonora de un sonido se mide en decibelios (dB). Por ejemplo, el umbral de la audicin est en 0 dB, la intensidad fisiolgica de un susurro corresponde a unos 10 dB y el ruido de las olas en la costa a unos 40 dB. La escala de sensacin sonora es logartmica, lo que significa que un aumento de 10 dB corresponde a una intensidad 10 veces mayor por ejemplo, el ruido de las olas en la costa es 1.000 veces ms intenso que un susurro, lo que equivale a un aumento de 30 dB. La intensidad debida a un nmero de fuentes de sonido independientes es la suma de las intensidades individuales.

El tono est relacionado con la frecuencia. El tono de un sonido depende nicamente de su frecuencia, es decir, del nmero de oscilaciones por segundo. La altura de un sonido corresponde a nuestra percepcin del mismo como ms grave o ms agudo. Cuando mayor sea la frecuencia, ms agudo ser el sonido. Esto puede comprobarse, por ejemplo, comparando el sonido obtenido al acercar un trozo de cartulina a una sierra de disco: cuando mayor sea la velocidad de rotacin del disco ms alto ser el sonido producido. El timbre est relacionado con la forma o la grfica de la onda. El timbre es la cualidad del sonido que nos permite distinguir entre dos sonidos de la misma intensidad y altura. Podemos as distinguir si una nota ha sido tocada por una trompeta o un violn. Esto se debe a que todo sonido musical es un sonido complejo que puede ser considerado como una superposicin de sonidos simples.

Ondas de diferentes instrumentos musicales El odo es capaz de distinguir unos sonidos de otros porque es sensible a las diferencias que puedan existir entre ellos en lo que concierne a alguna de las tres cualidades que caracterizan todo sonido y que son la intensidad, el tono y el timbre. Aun cuando todas ellas se refieren al sonido fisiolgico, estn relacionadas con diferentes propiedades de las ondas sonoras. El sonido en la msica

El sonido, en combinacin con el silencio, es la materia prima de la msica. En msica los sonidos se califican en categoras como: largos y cortos, fuertes y dbiles, agudos y graves, agradables y desagradables. El sonido ha estado siempre presente en la vida cotidiana del hombre. A lo largo de la historia el ser humano ha inventado una serie de reglas para ordenarlo hasta construir algn tipo de lenguaje musical. Propiedades Las cuatro cualidades bsicas del sonido son la altura, la duracin, el timbre o color y la intensidad, fuerza o potencia. Cualidad Altura Caracterstica Frecuencia de onda Rango Agudo, medio, grave Fuerte, dbil o suave Fuente emisora del sonido Largo o corto spero, aterciopelado, metlico, crudo, etc...

Intensidad Amplitud de onda Timbre Duracin Textura Armnicos de onda o forma de la onda tiempo de vibracin analoga tctil

La altura

Indica si el sonido es grave, agudo o medio, y viene determinada por la frecuencia fundamental de las ondas sonoras, medida en ciclos por segundo o hercios (Hz).

vibracin lenta = baja frecuencia = sonido grave. vibracin rpida = alta frecuencia = sonido agudo.

Para que los humanos podamos percibir un sonido, ste debe estar comprendido entre el rango de audicin de 16 y 20.000 Hz. Por debajo de este rango tenemos los infrasonidos y por encima los ultrasonidos. A esto se le denomina rango de frecuencia audible. Cuanta ms edad se tiene, este rango va reducindose tanto en graves como en agudos.
La intensidad

Es la cantidad de energa acstica que contiene un sonido, es decir, lo fuerte o suave de un sonido. La intensidad viene determinada por la potencia, que a su vez est determinada por la amplitud y nos permite distinguir si el sonido es fuerte o dbil.

Los sonidos que percibimos deben superar el umbral auditivo (0 dB) y no llegar al umbral de dolor (140 dB). Esta cualidad la medimos con el sonmetro y los resultados se expresan en decibelios (dB) en honor al cientfico e inventor Alexander Graham Bell. En msica se escriben as:
Nombre Intensidad

piano pianissimo(ppp) ms suave que pianissimo Pianissimo (pp) Piano (p) Mezzo Piano (mp) Mezzo Forte (mf) Forte (f) Fortissimo (ff) forte fortissimo (fff) muy suave Suave medio suave medio fuerte Fuerte muy fuerte ms fuerte que fortissimo

El timbre

Es la cualidad que confiere al sonido los armnicos que acompaan a la frecuencia fundamental. La voz propia de cada instrumento que distingue entre los sonidos y los ruidos. Esta cualidad es la que permite distinguir dos sonidos, por ejemplo, entre la misma nota (tono) con igual intensidad producida por dos instrumentos musicales distintos. Se define como la calidad del sonido. Cada cuerpo sonoro vibra de una forma distinta. Las diferencias se dan no solamente por la naturaleza del cuerpo sonoro (madera, metal, piel tensada, etc.), sino tambin por la manera de hacerlo sonar (golpear, frotar, rascar). Una misma nota suena distinta si la toca una flauta, un violn, una trompeta, etc. Cada instrumento tiene un timbre que lo identifica o lo diferencia de los dems. Con la voz sucede lo mismo. El sonido dado por un hombre, una mujer, un/a nio/a tienen distinto timbre. El timbre nos permitir distinguir si la voz es spera, dulce, ronca o aterciopelada. Tambin influye en la variacin del timbre la calidad del material que se utilice. As pues, el sonido ser claro, sordo, agradable o molesto.

La duracin

Es el tiempo durante el cual se mantiene un sonido. Podemos escuchar sonidos largos, cortos, muy cortos, etc. Los nicos instrumentos acsticos que pueden mantener los sonidos el tiempo que quieran, son los de cuerda con arco, como el violn, y los de viento; pero por lo general, los instrumentos de viento dependen de la capacidad pulmonar, y los de cuerda segn el cambio del arco producido por el ejecutante.
Fuentes de sonido

El sonido es un tipo de ondas mecnicas longitudinales producidas por variaciones de presin del medio. Estas variaciones de presin, captadas por el odo humano, producen en el cerebro la percepcin del sonido. Existen en la naturaleza sonidos generados por diferentes fuentes de sonido y sus caractersticas de frecuencia, intensidad, forma de la onda y modulacin los hacen diferentes e inconfundibles, por ejemplo, el suave correr del agua por un grifo tiene las mismas caractersticas en frecuencia, timbre y modulacin que el ensordecedor correr del agua en las cataratas del Iguaz, con sus aproximadamente 100 metros de altura de cada libre, pero la intensidad es mucho mayor. De los requisitos apuntados, el de la modulacin es el ms significativo, puesto que es la variacin de la intensidad durante un tiempo, generalmente el inicial. Entre los instrumentos que exhiben una modulacin constante tenemos primordialmente el rgano de tubos (y sus copias electrnicas), el saxofn (tambin de aire, como el rgano) y aquellos instrumentos que, no siendo de modulacin fija, pueden fcilmente controlar esta funcin, como la flauta (dulce y armnica), la tuba, el clarinete y las trompetas, pfano y pitos, bocinas de medios de transportes; entre los instrumentos de declinacin exponencial tenemos todos los de percusin que forman las "bateras": bombos, platillos, redoblantes, tumbadoras mediante un pedal.
La contaminacin acstica

Desde hace aos el ruido se ha convertido en un factor contaminante constante en la mayora de las ciudades, suponiendo en la actualidad un grave problema con efectos fisiolgicos, psicolgicos, econmicos y sociales. El principal causante de la contaminacin acstica es la actividad humana. El ruido ha existido desde la antigedad, pero es a partir del siglo pasado, como consecuencia de la Revolucin Industrial, del desarrollo de nuevos medios de transporte y del crecimiento de las ciudades, cuando comienza a aparecer el problema de la contaminacin acstica urbana.

El ruido es molesto para el ser humano El ruido se define como cualquier sonido calificado, por quien lo sufre, como algo molesto, indeseable e irritante. A su vez, se define la contaminacin acstica como aquella que se genera por un sonido no deseado, que afecta negativamente a la calidad de vida y sobre todo, a aquellos individuos que desarrollan actividades industriales y a los que usan con bastante frecuencia determinados vehculos para poder desplazarse. Para combatir la contaminacin acstica, se adoptan normalmente dos tipos de medidas:

Medidas pasivas. Tratan de amortiguar el impacto sonoro, pero no eliminan los focos de emisin del sonido. Entre ellas se encuentran las pantallas acsticas, las pantallas o barreras verdes. Medidas activas. Tiene como objetivo erradicar los focos de contaminacin acstica y comprenden, por ejemplo, las investigaciones para mejorar los filtros silenciadores de los motores, las medidas para prohibir o limitar el trfico rodado en ciertas zonas o las campaas para fomentar el uso del transporte pblico.

Generadores de ruidos urbanos

El sonido en la Multimedia Con el desarrollo de los sistemas de sonido para desktops y laptos, a las que se incorpora las tarjetas de sonido, los altavoces y los perifricos internos y externos para el control de grabacin y reproduccin del sonido, de los programas de composicin, secuenciacin y edicin musical, y tambin de compresin de audio y vdeo desarrollados para aproximar la Red a los programas multimedia en soporte CD-ROM, el elemento donde se concentrar las mayores expectativas en las aplicaciones multimedia, sea de tendencia comercial o educativa, ser el audio, que podr aparecer de las ms variadas formas y con los ms variados propsitos. Consecuentemente, el audio deja de ser un elemento lejano a la produccin y pasa tener la responsabilidad de romper la monotona y tornar el producto ms atractivo e interactivo. En la Sociedad Multimedia o de la Informacin, ya no se pueden concebir productos multimedia que no dispongan de una elaborada banda sonora, de efectos sonoros para los eventos grficos de imagen y texto, de interactividad y comunicacin a travs de narracin y locuciones, adems, que si no los tuviera, nos resultara complicado explicar cmo considerar este producto multimedia. Cada vez ms la expectativa de la sociedad frente al desarrollo de la tecnologa es ms exigente y crtica, sin embargo, se espera que los Windows Media Player 11 diseadores exploren al mximo las posibilidades del medio, y de los soportes disponibles y utilizados en la produccin de estos productos. Por lo general la relacin que se da entre la persona y el ordenador es por medio del tacto, es decir tocando teclas y botones. Sin embargo nuestra relacin como persona con el mundo que nos rodea se encuentra distribuida en un 83% por la vista, un 11% por el odo y tan solo un 1,5% por el tacto. Como podemos darnos cuenta se ha escogido la va ms estrecha y complicada para el entendimiento e interaccin con el ordenador, lo cual muestra la clara necesidad de dar mayor importancia a los dos aspectos sensoriales de la persona que pasan desapercibidos pero que sin embargo son los ms importantes. Por lo tanto, cuando diseamos multimedia tenemos que tener en cuenta: la capacidad que estos productos tienen de recibir, almacenar y reproducir informacin digital, debido a que la industria informtica desarrolla programas para compactacin de estas informaciones, o que potencia an ms los soportes; luego tendremos que considerar la capacidad de comunicacin visual y sonora que estos productos pueden disponer para los usuarios. Es decir, los productos multimedia ms que nunca deben disponer, adems de la interactividad propia de los sistemas informticos, del recurso audiovisual. Por lo tanto, los diseos de los multimedia debern acercase a los diseos de pelcula, que conciben los eventos sonoros y grficos como un nico elemento, o sea, un elemento complementa al otro, hay una

unidad, una coherencia sonora y grfica, no se basa en lenguaje de la imagen nicamente sino en lenguaje audiovisual, imagen y sonido se juntan para sintetizar informacin que consecuentemente har con que la informacin sea ms eficaz. La importancia del sonido es, pues, tanta como la importancia de la imagen y un descuido o una falta de planteamiento en el sonido ser tan imperdonable como un descuido o una improvisacin en la fotografa. Para poder realizar una excelente comunicacin audiovisual, se debe entender que los significados provienen de la interaccin de varios elementos ya sean visuales o sonoros; estos vendran a ser el resultante de las diferentes interacciones entre las imgenes, msica, texto verbal y efectos sonoros. Un buen trabajo audiovisual es, en resumen, un lenguaje de sntesis. Los significados deben provenir de una buena interaccin entre los mltiples elementos expresivos que entran en juego. Esto puede verse reflejado en el hecho de que el receptor adquiera con ellos una experiencia unificada. Por lo general se considera que lo ms importante en los diseos multimedia es el aspecto pedaggico o sino en los aspectos grficos o visuales, pero pasamos por alto la produccin del audio, puesto que no se analiza cmo debe establecer la comunicacin sonora con los otros elementos del producto, incluso cuando los evalan, ya que lo incluyen en los aspectos tcnicos y no en los aspectos estticos del producto. Lo que es un gran error, pues la mejor hora para identificar una idea musical para la banda sonora y los aspectos de interactividad a travs del audio, es el momento del diseo, ya que all sern consideradas todas las medias que harn parte del producto y como se establecer la comunicacin entre ellas, luego tiene que buscar una identidad audiovisual para nuestra produccin. Para que se produzca una buena calidad sonora, el producto tendr que considerar: qu relacin tiene las imgenes con los sonidos? Cmo puede el sonido reforzar los eventos grficos? Generalmente se puede relacionar las imagines con los sonidos de tres formas: por contraste, o sea, cuando los dos expresan cosas que se contraponen; por superposicin o suma, ciertamente, cuando los dos se apoyan el uno en el otro para decir lo mismo; y de manera pasiva, cuando aparentemente el sonido es insignificante o imperturbable ante la imagen. Dos elementos ms deben ser considerados cuando nos referimos a necesidad del audio en los multimedia: el primero es el productor, que hoy, tiene a su disposicin, una infinidad de aparatos electrnicos y elctricos. Tambin la variedad de software para la creacin, produccin y edicin de eventos sonoros, o sea, posee, las herramientas y las posibilidades tcnicas y tecnolgicas necesarias para una buena produccin de audio, principalmente por el desarrollo de aparatos para trabajar interlineados con el ordenador, que torna la tarea ms sencilla y econmica.

Multimedia Studio

El segundo elemento son los usuarios, que son cada vez ms exigentes con relacin a los productos multimedia, compran aquellos que propician mayor sencillez de rutinas, los ms instructivos e intuitivos, los que presenten la mejor comunicacin audiovisual; por ejemplo, los productos que presenta la opcin de narracin del contenido, tendr mayor aceptacin en el mercado, ya que hay gente que no puede o

no le gusta leer, solo or, tambin tendremos que considerar que la mayora de los ordenadores ya disponen de aparatos de sonido, que pueden reproducir con calidad los eventos sonoros de los multimedia. Por lo tanto, cuando se tiene en cuenta los eventos sonoros en esta perspectiva, desde del diseo hasta la produccin y edicin final del material, el producto tendr mayor valoracin y al mismo tiempo, ser ms atractivo y motivador, que puede ser determinante para el suceso del mismo. Proceso de Produccin del Audio La produccin del audio, lleva tres momentos distintos, el primero es la bsqueda de una identidad sonora, como decimos anteriormente nuestro producto necesita de una idea musical, para que el mensaje grfico sea aprendido y potencializado, consecuentemente el compositor necesita conocer todo el diseo del material. En el segundo momento el compositor necesita conocer las posibilidades tcnicas del medio de produccin en el que va a trabajar, tendr que elegir la plataforma, el hardware y software para el mejor desarrollo de su trabajo entonces el creador entra en un proceso de potencializacin de la misma; cuestiona, discute, investiga, colecciona, explora, pondera sus fuerzas y debilidades, se rodea de los medios de produccin que usar para la produccin y logro de la idea aprendida y potencializada. Necesita tener el conocimiento adecuado y a disposicin las mejores posibilidades tcnicas y tecnolgicas para producir un determinado elemento, grfico o sonoro, pues esto ser imprescindible para lograr el mejor resultado. La tercera fase, es la realizacin efectiva de la produccin de los eventos sonoros que puede darse de dos formas: la primera a travs de composiciones musicales producidas por medios electrnicos, como teclados, sintetizadores y en el propio ordenador, adems de programas informticos para creacin y edicin de msica y sonido; o a travs de la digitalizacin de msicas comerciales grabados en soportes como CDA, CDL, LP, cintas magnticas y etc. Para el desarrollo de la primera posibilidad tcnica, ser necesario que la persona tenga conocimientos musicales, principalmente en lo qu se refiere a la estructuracin y orquestacin musical, al mismo tiempo que posee conocimientos de informtica musical, es decir, conocer hardware, software y perifricos elctricos y electrnicos para la mejor produccin de ficheros de sonido. La banda sonora Cuando pensamos en trabajar con la produccin de msica en el ordenador, indiscutiblemente nos encontraremos con el sistema MIDI, ya que esto ha transformado no solo la comunicacin entre instrumentos, sino tambin la forma de pensar, aprender, crear y producir msica. El Sistema MIDI aparece dada la necesidad de unir varios instrumentos musicales electrnicos en una sola fuente de sonido, cuando aproximadamente en 1980 las marcas ms variadas disputaban el mercado de instrumentos musicales electrnicos y estos utilizaban modelos y clasificaciones de sonido propio, o sea, cada equipo, dependiendo del fabricante tena su propia clasificacin instrumental, lo que provocaba un verdadero desaliento para los informticos musicales, ya que para conseguir interlinear dos o ms instrumentos, casi tenan que ser un tecnlogo o poseer aparatos del mismo fabricante.

Solamente en 1983, cuando los fabricantes llegaron a un consenso y crearon la Interface MIDI (Musical Instruments Digital Interface), para los instrumentos electrnicos, fue cuando las cosas empezaran a mejorar. La Interface traa una norma de comunicacin fsica entre los sistemas (conectadores, cables, protocolos de comunicacin) y las caractersticas del lenguaje tornaban posible el intercambio de informacin entre los sistemas. Sin embargo, las cosas mejoraran definitivamente para los msicos informticos, cuando los fabricantes desarrollan el Estndar General MIDI, que establecera ciertas configuraciones para todos los instrumentos que pretendan llamarse compatibles con el GM. Las configuraciones ms importantes establecidas por el estndar GM, son el nmero de voces que se puede reproducir y la cantidad de sonidos que puede reproducir que es de 128, todos vinculados a un nmero de programa (Program Change). Con el objetivo de disponibilizar los 128 sonidos de forma ordenada, estos fueran organizados en 16 grupos, y cada uno de estos grupos contiene ocho variaciones, adems, trae un juego de percusin que se puede encontrar siempre en el canal MIDI10. Todava, es importante tener presente que el MIDI no transmite sonidos, sino informacin sobre cmo se ha de reproducir una determinada pieza musical, luego la calidad de reproduccin de esta informacin, est sujeta a la calidad del aparato reproductor de sonido que dispone el ordenador, sea interno o externo. Un sistema MIDI bsico es aquel que nos posibilita crear secuencias y reproducirlas en teclados, en sintetizadores, en mdulos y/o en tarjetas de sonido. Para que funcione necesitamos un ordenador con programas que acten como un editor o secuenciador de sonido interlineando con aparatos de sonido, que pueden ser internos o externos del ordenador. Produccin de ficheros en formato MIDI Gracias a los avances de los programas diseados para creacin y produccin musical, hoy se puede producir ficheros en formato MIDI a travs de los programas editores de partitura y sobre todo los Programas Secuenciadores. Son utilizados principalmente para grabar, editar y reproducir secuencias musicales de eventos MIDI. Estn diseados para enviar y recibir mensajes por medio electrnico de uno o ms dispositivos MIDI. Tambin permite aadir y corregir notas sin la necesidad de utilizar un teclado, adems permite cambiar los tiempos, establecer instrumentos, cambiar pistas, etc. Trabaja analgicamente como un procesador de textos. Los editores de partitura cada ao se diversifican y se perfeccionan, siendo este software dedicado a la escritura musical, utilizando el lenguaje convencional. Con ellos, se puede producir las partituras y despus imprimirlas en papel, con un nivel alto de calidad, beneficindose de sus recursos de edicin grfica, tambin se utiliza los medios a travs de la manipulacin de la msica en formato MIDI, lo que nos permite la audicin de lo que se escribe, generando una evaluacin inmediata del odo que lo que se escribe. Produccin de ficheros en formato Wave Para producir un archivo wave el recorrido que tenemos que hacer es fcil cuando comparamos a la produccin de archivo Midi, la produccin de estos archivos es bastante sencilla y se puede trabajar a partir de cualquier ordenador, evidentemente que la calidad ser determinada por la plataforma de trabajo que hemos trabajar, es decir, de los programas para edicin de audio, de los

perifricos elctricos y electrnicos disponibles y por fin la calidad de la unidad de CDA. La mayora de las tarjetas de sonido traen como programa controlador un editor de audio que sirve para producir ficheros en formato wave, todava son bastante limitados, bsicamente pueden grabar, reproducir y hacer limitadas ediciones de sonido, como por ejemplo las tarjetas Sound Blaster, que llevan el software Wave Studio. Cuando se necesita de una mejor produccin, tendremos que correr otros programas que nos propician a travs de sus herramientas ms recursos, como eliminacin de ruido, aplicacin de efectos y etc. Sin embargo, a partir 1987, cuando Fraunhofer JIS, respetado Instituto Europeo de Investigacin, en colaboracin con otras instituciones de pesquisa, empiezan a estudiar nuevas formas de comprimir ficheros de audio, llamado de Codificacin Porcentual de Audio, la tcnica de eliminar de los archivos lo que el odo humano no consigue capturarlo permiti el nacimiento de un poderoso algoritmo de condensacin de datos, que se llam "ISO- MPEG Audio Layer-3", mas conocido como MP3, capaz de reducir hasta 12 veces el archivo original. El MP3 es pues un tipo de fichero, basado en el estndar MPEG, que permite la reproduccin de msica en un ordenador personal, utilizando un mnimo de espacio en disco duro. Los 30 MB de una cancin en formato WAV cuando pasados al formato MP3, nos quedaran en el mximo unos 3 MB. Imaginemos tambin, que lo que necesitamos en la red son efectos sonoros para las aberturas y transiciones, narraciones sobre los recursos e informaciones de las pginas, los tamaos de los ficheros sern an ms pequeos, lo que nos resultar ms motivadora y atractiva la navegacin por estas pginas. Para producir ficheros en formato MP3, tal como los ficheros wave, basta tener un programa para compactacin de audio y un poco de paciencia. El proceso se realiza en dos pasos: primero la digitalizacin del audio, y luego su compresin a MP3. La digitalizacin puede ser directa, conectando una fuente de audio a la tarjeta de sonido, y utilizando la frecuencia WAV de 44,1 MHz con muestra de 16 bits, o bien utilizando un CD ripper. Los rippers son programas que convierten a WAV directamente desde el lector de CD-ROM un disco compacto convencional, como WinDAC32 o Audio Catalyst, grabando un fichero en el disco duro por cada cancin. Grabacin de eventos de Narracin y Locucin. La produccin de la locucin y de la narracin para los productos multimedia, lleva el mismo proceso de los ficheros wave, todava se puede hacer de dos maneras: la primera es producir toda la narracin en estudio y luego digitalizar, la segunda es trabajar la narracin directamente en el ordenador, a travs de aparatos electrnicos que se puede interlinear a travs de conectadores MIDI, como ya hablamos anteriormente o a travs del conector USB, que transforman el ordenador en un verdadero estudio de produccin de audio. Hoy ms que nunca, no hace falta ir a un gran estudio para hacer este tipo de produccin, basta apenas tener los profesionales de locucin y estar instrumentalizado para esto tipo de produccin Elementos del Audio
El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de forma que la computadora pueda manipularlo y usarlo en presentaciones.

Algunos tipos frecuentes de formato audio son los archivos de forma de onda (WAV), el Musical Instrument Digital Interface (MIDI), El MPG Layer 3 y el Transform-domain Weighted Interleave Vector Quantization Los archivos WAV, MP3 y VQF almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen los CD musicales o las cintas de audio. Los archivos WAV pueden ser muy grandes y requerir compresin, lo que se ha logrado con el MP3 y el VQF. Los archivos MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos dispositivos llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la msica.

KRISTAL AUDIO ENGINE Es una herramienta para poder grabar, mezclar y masterizar el audio, es muy til para aquellos que les gusta manejar programas para mezclar, combinar, y crear diferentes sonidos, dando una calidad casi profesional a los sonidos, los cuales se cargan como plugins separados.

INTERFAZ DE USUARIO KRISTAL Al iniciar la pantalla KRISTAL Audio Engine tenemos lo siguiente:

1. 2. 3. 4. 5.

Mixer Mezclador El Grupo de Transporte EQ Ecualizador de canal KRISTAL Waver KRISTAL LiveIN

1. El mezclador KRISTAL

1. 2. 3. 4. 5.

Entradas de audio Salida de audio Medidor de rendimiento Canales Canal Master

1. Entradas de audio

Cuatro "slots" de entrada de audio, donde se puede elegir una fuente de audio para conectar. De forma predeterminada, "Entrada de audio 1 'tiene la KRISTAL Waver Plugseleccionados (aunque esto es opcional). Haciendo clic en el botn se abre o se cierra la ventana principal de editor para el complemento seleccionado.

2. Salida de audio Permite elegir cul de los dispositivos de audio de su ordenador se utilizar para reproducir el sonido de KRISTAL.

Las opciones dependern del hardware y los controladores instalados. Haciendo clic en el botn al lado de la ranura de salida de audio se abre un panel de control donde se puede ajustar la configuracin especial para el dispositivo elegido.

3. Medidor de rendimiento Muestra el porcentaje de energa que su equipo de procesamiento disponible KRISTAL est utilizando.

4. Canales Strips

KRISTAL ventana del mezclador cuenta con un total de 16 canales. Cada canal ofrece los controles bsicos: Un deslizador "fader", le permite controlar el nivel o el volumen del sonido que pasa por el canal del mezclador. Por defecto, se establece en '0 .0 ', lo que significa que el nivel de la seal de entrada no se modifica.

Podemos elegir: si una seal mono est conectado al canal y si una seal estreo se conecta al canal.

5. Canal Master El canal principal, similar a los canales del mezclador, excepto que se utiliza para controlar el nivel global de la mezcla estreo.

2. El Grupo de Transporte

1. Modo de ciclo y los localizadores 2. Claqueta

3. Botones de transporte, exhibicin del tiempo 4. Metrnomo, el tempo, comps 1. 1. Modo de ciclo y los localizadores KRISTAL se puede establecer automticamente el ciclo o bucle de una seccin de un arreglo. El modo de ciclo se activa haciendo clic en el 'Modo de ciclo'. Antes de activar el modo de ciclo, debe especificar una seccin en torno al ciclo. La "L" y "R" muestra la posicin exacta de los localizadores izquierdo y derecho.

2. Claqueta Claqueta se puede activar haciendo clic en el botn de pre-CNT. Con claqueta activa, KRISTAL hace una pausa antes de comenzar a reproducir o grabar. Puede establecer por la eleccin del nmero deseado de tiempos (1-10) en el men desplegable (el valor predeterminado es "4"). 3. Botones de transporte, exhibicin del tiempo De izquierda a derecha: El marcador de reproduccin vuelve al comienzo de la cancin. Se mueve el marcador de reproduccin hacia atrs en el tiempo. Detiene la reproduccin o grabacin. Se inicia la reproduccin Inicia la grabacin Se mueve el marcador de reproduccin en el tiempo. Salta el marcador de reproduccin hacia adelante hasta el final de la cancin. Por encima de los botones de transporte est la visualizacin de la hora, lo que muestra la posicin actual del marcador de reproduccin. Puede cambiar el formato de la hora actual en el men emergente situado en la esquina inferior derecha de la pantalla de tiempo: Segundos: el tiempo se expresa como "HH.MM.SS.ms" Muestras: el tiempo se expresa como marcos de muestreo. Barras y pulsaciones: el tiempo se expresa como "Bar.Beat.16th.Remainder"

4. Metrmetro, el tiempo y comps - El metrnomo puede activarse haciendo clic en el . Cuando est activo, emite un clic (tono) cada intervalo de tiempo para indicar el ritmo actual. - El campo de tiempo, por defecto muestra 120 BPM (bits por minuto). - El campo de comps, por defecto muestra 4/4. 4/4 significa "cuatro golpes a la medida" (tiempo comn). Esta es probablemente la configuracin que querr usar ms a menudo. Otros compases comunes: 2/4, 3/4 (tiempo de vals), 5/4 y 7/8.

3. EQ Ecualizador de canal Uso de EQ Cada canal tiene su propio ecualizador de tres bandas paramtricas o 'EQ', que se puede utilizar para "formar" al sonido. EQ se puede utilizar para ajustar los sonidos sutiles como para ayudar en la mezcla.

1. EQ presets 2. La pantalla de la curva de ecualizacin 3. Las bandas bajas, medias y altas

1. EQ presets En la parte superior de la ventana del editor de EQ es un men emergente desde el que puede recordar por ejemplo, varios presets:

"Bass Boost" aumenta el contenido de baja frecuencia del sonido, nfasis del bajo. "Plastik Speakers" aumenta las frecuencias ms altas, nfasis de brillo en el sonido.

"Phone Vox "disminuir las frecuencias bajas y altas.

Abrir y "Guardar" al lado de los botones del men preestablecido le permiten guardar y volver a cargar presets de EQ. 2. La pantalla de la curva de ecualizacin El eje horizontal del grfico representa el rango de frecuencias audibles; de izquierda a derecha corresponde (de menos a ms). El eje vertical representa la cantidad de "corte" o "impulso" que se aplica.

3. Las bandas bajas, medias y altas Los ecualizadores de canal le permiten ajustar frecuencias baja, media y alta a las bandas en los controles de sonido de forma independiente. Cada una de las tres bandas ofrece: "Ganancia", ajusta la cantidad de recorte o aumento que se aplicar. "Frecuencia", controla en qu parte del espectro de frecuencia sern afectados de la banda. "Q", controla la "nitidez" de la curva de ecualizacin.

4. KRISTAL Waver (vibraciones)

La barra de herramientas Waver

Se puede utilizar para cargar y guardar archivos. Editar Historial abre el dilogo de la historia de los cambios realizados en el curso de la sesin. Al hacer clic en el botn Waver Pool se abre el cuadro de dilogo proyecto Waver pool, que muestra una lista de los archivos de audio utilizados. Haga clic en un nombre de archivo, muestra un resumen de las propiedades. Se asemeja al puntero (flecha) de un ratn normal. Al hacer clic en una parte de audio con la herramienta de corte hace que se divida en dos en el punto donde ha hecho click. Las dos mitades se pueden tratar como partes separadas. La herramienta de cola es ms o menos lo contrario de la herramienta de corte, es decir, que se une a dos partes por separado para crear una nueva. Zoom In / Out aumenta o reduce el tamao (ancho) de las piezas de audio. Cuando el desplazamiento automtico est activado, la ventana automticamente volver a dibujar durante la reproduccin y grabacin, la pantalla para que el marcador de posicin de la cancin est siempre visible en l. Snap, y Snap men preestablecido La opcin de complemento se puede utilizar para facilitar la edicin y la organizacin en la ventana KRISTAL Waver. Cuando el ajuste est activado, es como si una invisible "red" se ha superpuesto sobre el acuerdo.

Al hacer clic activa y desactiva la Base de tiempo de todas las pistas. 2. El Acuerdo Waver

1. Lnea de Informacin

Muestra diversa informacin sobre el objeto seleccionado actualmente.

2. Captura de la Franja El rectngulo azul en la franja representa la seccin Zoom del paquete visible en la ventana KRISTAL Waver. Se puede cambiar el tamao del rectngulo haciendo click y arrastrando uno de los extremos del mismo

3. Regla de tiempo

Proporciona un indicador visual claro de las posiciones de la hora actual de los objetos en el acuerdo.

4. Pistas KRISTAL Waver es un secuenciador de audio multi-pista, que le permite utilizar hasta 16 pistas en paralelo.

5. Controles De pista

En el extremo izquierdo de cada pista, con las siguientes opciones: Nombre de pista: texto predeterminado (por ejemplo, "Waver 1") Botn Importar archivo Botn Mono / Stereo En el modo mono, la pista soporta archivos de audio mono, mientras que en modo estreo es compatible con archivos estreo. Cuando el botn Conectar est activado, puede decir fcilmente quiere que la pista est conectada al canal de mezclador que, como el nombre de la pista aparecer en el campo de etiqueta en la parte inferior del canal correspondiente. Botn de grabacin, listo para hacer una nueva grabacin. Botn del monitor, le permite monitorear (escuchar) una fuente de grabacin conectado a su ordenador "en vivo" a travs de la salida de audio de su equipo, durante la reproduccin y grabacin. Men desplegable, en el que puede elegir el dispositivo de entrada que desea grabar. La lista de dispositivos disponibles depender del hardware y los controladores instalados en su ordenador.

5. KRISTAL livein Plug-in que permite enrutar cualquier fuente de sonido externo conectado a su ordenador (micrfono, guitarra), donde se pueden procesar en "tiempo real".

Bibliografa: *1+ Kristal Audio Engine, manejo de audio, consultado en: http://www.blogysoftware.com/software/00674/kristal/audio/engine *2+ Kristal Audio Engine reference http://www.kreatives.org/kristal/manual/index.html *3+ Elementos del Audio, consultado en: http://www.maestrosdelweb.com/editorial/multime/ *4+ El sonido en la multimedia consultado en: http://tecnologiaedu.us.es/edutec/paginas/20.html [5] FERRS PRATS, Joan, (1998) Pedagoga de los Medios Audiovisuales y Pedagoga con los Medios Audiovisuales, 2 Edicin. [6] GUTIRREZ, Martn Alfonso. (1997)Educacin Multimedia y Nuevas Tecnologas; EDICIONES DE LA TORRE, Madrid manual, consultado en:

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