Professional Documents
Culture Documents
Regles Bàsiques: Llicència
Regles Bàsiques: Llicència
Regles bàsiques
Redacció i maquetació per JOSEP “Jep” TORRA
Revisora BRUNA “Brivall” TORRA
LLICÈNCIA
Aquesta obra, excepte l'art, està llicenciada d'acord amb
l'Open Game License i Creative Commons CC-BY-NC-SA.
Ho pots compartir, editar, imprimir i deixar-lo a les botigues de jocs locals.
Tan sols no el pots vendre per diners i m'has d'acreditar en algun lloc.
Taula de continguts
Versió 0.99 (Març 2021)
Dedicat a Gary Gygax, Dave Arneson, Tom Moldvay, David Cook, Steve Marsh
i a les meves filles Bruna i Berta
Redacció i maquetació per JOSEP “Jep” TORRA
Revisora BRUNA “Brivall” TORRA
LLICÈNCIA
Aquesta obra, excepte l'art, està llicenciada d'acord amb
l'Open Game License i Creative Commons CC BY-NC-SA.
Ho pots compartir, editar, imprimir i deixar-lo a les botigues de jocs locals.
Tan sols no el pots vendre per diners i m'has d'acreditar en algun lloc.
ART
Il·lustració de la portada: Denis McCarthy © 2018, Fantasy Stock Art Dungeon Scenes
Il·lustracions interior: algunes de Denis McCarthy © 2018+,
d'altres de Daniel F. Walthall, Robert X. Cadena i William McAusland utilitzades amb permís
i la resta imatges de domini públic.
Logo OSR: de David Foxfire, sota la CC-BY4.0
Introducció
Hi ha tresors amagats sota terra, ocults en cavernes fosques excavades pels servents dels dracs i els mags; a les
profunditats del món hi ha prou tresor per construir-se un regne. Els artefactes màgics d'antics pobles veuen
passar els segles entre joies i monedes d'or. Les espases llegendàries forjades amb els metalls de les estrelles per les
mans de magnífics artesans, reposen sobre els ossos dels guerrers que les van empunyar en tombes perdudes.
Cal llançar-se a l'aventura per aconseguir totes aquestes riqueses, errar per les perilloses terres salvatges i
endinsar-se sota terra per les escales desgastades amagades entre les runes d'antigues ciutats abandonades per
entrar en els dominis del desconegut, a les criptes dels grans herois de l'antiguitat i descobrir-ne els misteris. Però
per aconseguir els grans tresors cal arriscar-se a baixar als reialmes més profunds on habiten estranyes criatures
que no han vist mai el sol.
La majoria d'aquells que s'embarquen a aquestes empreses moren sols en un racó fosc, però els pocs que en són
capaços de tornar ho fan carregats de pedres precioses, or i objectes màgics. Aquests pocs, que els ha somrigut la
fortuna junt amb d'altres valents, es converteixen en els herois de les històries cantades pels bards i joglars per
entretenir la noblesa, però també molt més sovint per vells aventurers amb la barba grisa, la cara plena d'arrugues
i cicatrius, amagant-se darrere d'una gran gerra de cervesa en una alegre taverna, encerclat per una parròquia que
l'escolta embadalida.
Seràs tu un dels afortunats?
Estàs preparat per llançar-te a l'aventura?
Els jocs de rol OSR per a nous jugadors
Benvingut al joc de rol bestioles e brivalls, aquest és un L'Old School Revival o Renaissance és el moviment de
joc d'aventures inspirat en l'edició bàsica de principis recuperació de l'estil de joc i els reglaments de les
dels anys vuitanta, del joc de rol més popular del món primeres edicions del joc de rol d'aventures de fantasia
on la fantasia, les aventures i cercar el tresor de regnes més popular del món, però tan sols és un renaixement
perduts en són l'objectiu. a altres llocs, ja que al nostre país aquesta mena de jocs
És un joc de “llapis i paper” en el que els jugadors es van popularitzar molt més tard. Es tracta, doncs, de
s'asseuen al voltant d'una taula amb els daus a punt recrear l'experiència de joc tal com era en els seus
per rodar i amb ganes d'interactuar els uns amb els inicis, molt més caòtic i flexible, i que es publicitava
altres per fer emergir històries emocionants i amb el lema: “daus, llapis, paper i una bona imaginació
divertides. és tot el que fa falta per jugar”.
Un d'ells és el director de joc que s'encarrega de És molt probable que al principi aquest joc et puguin
conduir el joc i la resta interpreten personatges de semblar nou, diferent i potser fins i tot, estrany.
fantasia com mags, guerrers o lladres que viatgen per Un aspecte destacat en molts dels jocs moderns és
les terres salvatges a la recerca de fama i fortuna, o l'elevat grau del detall i abast de les regles per tal de
s'endinsen a les profunditats de la terra a la caça de proporcionar una oferta més amplia d'accions
tresors. tàctiques i implementar una mena de simulació més
realista, que també es manifesta a la fitxa de
personatge que es va anar farcint de detalls (o límits a
la imaginació?), cercant una precisió quasi matemàtica
de la simulació. Una conseqüència d'això és el fet que
cal dedicar força temps a confeccionar la fitxa de
personatge pel qual es crea un vincle fort amb el
jugador tan sols pel simple fet del temps esmerçat, en
contra de produir-se orgànicament a partir de les
aventures viscudes i els obstacles superats. Aquest és
un fet que sovint condueix a una sobreprotecció que es
tradueix en una obsessió per l'equilibri en el combat
entre els personatges i els seus antagonistes (llavors
perquè cal evitar el combat?) i aquest es converteix en
la rutina que molt sovint és l'únic objectiu.
Tot aquest detall a la fitxa i les regles sovint també fa
que els jugadors hi cerquin la resposta als reptes en
comptes de posar-se a la pell del personatge i fer servir
la seva pròpia imaginació.
No hi ha res de dolent en els jocs moderns, mentre en
gaudeixis juga i passa-t'ho bé; aquests comentaris tan
sols són per avisar a aquells que vulguin atrevir-se
amb els jocs de la vella escola, perquè aquests són jocs
força diferents i és bo intentar jugar-los sense
prejudicis, evitant les rutines dels jocs moderns que
probablement no seran efectives.
1
2
3
Nomenclatura
Notació dels daus Nivell
L'experiència del personatge es resumeix amb el seu
Com en molts altres jocs, es fan servir daus que tenen
nivell, es comença al primer nivell, llavors superant les
formes estranyes fent-ne referència amb la notació dX
aventures, s'avança de nivell. Quan s'assoleix un nou
on “X” és el nombre de cares, així d4 vol dir un dau de
nivell es pot obtenir noves capacitats i poders.
quatre cares, d6 de sis cares, d8 pel de vuit, etc.
Quan cal tirar diversos daus i sumar-ne els resultats, el Punts d'experiència (PX)
nombre de daus s'indica abans de la “d”; per exemple, L'avanç del personatge es computa amb l'acumulació
3d6 vol dir tirar tres daus de sis cares (o el mateix dau dels punts d'experiència que són atorgats pel DJ
tres cops) i sumar-ne els resultats. després de cada sessió i es puja de nivell quan s'ha
acumulat una quantitat de punts definida per la classe.
Els modificadors s'apliquen després d'haver sumat els
resultats; per exemple, “3d6+2” indica tirar tres daus de Alineació (AL)
sis cares, sumar-ne els resultats i sumar-hi 2 al final. Els personatges es poden alinear amb un dels tres
Tirades X-en-6 i X-en-20 principis còsmics universals: legalitat, neutralitat o
caos, i això en determina com la màgia influeix en ells.
Alguns cops s'especifica una probabilitat d'èxit de
Aquest aspecte es pot utilitzar com a pauta per
X-en-Y. Per exemple, 2-en-6, 12-en-20, etc.; això vol dir
interpretar el comportament del personatge.
que s'ha de tirar un dau de “Y” cares i quan el resultat
és menor o igual a “X” es té èxit. Per exemple, quan Punts de cop (pc)
s'indica una probabilitat de 2-en-6 i el resultat de la Descriuen la capacitat del personatge per evitar la
tirada del dau de sis cares és un “1” o un “2” llavors es té mort, totes les criatures en tenen un nombre màxim i
èxit, però si és per sobre de dos, llavors és un fracàs. un nombre actual que se'n fa el seguiment per separat.
Quan es pren dany els punts actuals disminueixen, i es
pot fer servir la curació màgica o descansar per tal de
Termes restaurar els punts perduts, però mai per sobre del
Director de joc (DJ) valor màxim que ja augmenta quan es puja de nivell.
Sovint anomenat àrbitre, narrador, dungeon master o Daus de cop (DC)
simplement master, és qui facilita la interacció amb el El tipus i nombre de daus que s'utilitzen per calcular
món de joc, narra l'aventura, descriu l'entorn i en els punts de cop màxims del personatge que els
decideix la reacció de les criatures a les accions dels determina la classe i el nivell.
personatges. També aplica les regles i resol les possibles
Classe d'armadura (CA)
disputes.
És la capacitat del personatge per evitar el dany en
Jugadors combat que depèn de la mena d'armadura que porti i
Tots els altres participants. Sovint cada jugador del modificador de destresa; com més alta sigui la CA
acostuma a conduir i a interpretar un únic personatge. millor és la defensa.
Personatge jugador (PJ) La bonificació a l'atac (BA)
El personatge conduït i interpretat per un jugador. Representa l'expertesa del personatge en les arts del
Personatge no jugador (PNJ) combat i augmenta proporcionalment a cada nivell.
Qualsevol altre personatge que interactua amb els Tirada d'atac (AT)
personatges dels jugadors durant el joc, que són És la tirada que es fa per decidir si es pot colpir a un
interpretats i conduïts pel director de joc. oponent en un atac, superant la seva defensa (CA).
Grup Tirada de salvació o simplement salvació
El grup de personatges que van junts d'aventures. És la capacitat del personatge per evitar veure's afectat
Aventura per certs tipus de perills o disminuir-ne el dany. Se'n
Una sèrie d'una o més sessions de joc en les que el grup defineixen cinc categories: mort “M” (o metzina),
s'involucra amb una trama o explora una ubicació. varetes “V”, paràlisi “P” (o petrificació), atacs d'alè “A”,
encanteris “E” (ceptres o bastons màgics). Depenen de
Campanya la classe i milloren amb les pujades de nivell.
Una sèrie d'aventures encadenades, que solen implicar
un grup de personatges estable i un únic món de joc. Tirada de moral (opcional)
Es fa per decidir el comportament (fugir o continuar
Punts d'habilitat lluitant) de les criatures durant un combat.
Les habilitats: força (abreujat FOR), destresa (DES),
constitució (CON), intel·ligència (INT), saviesa (SAV), i Factor de moviment (MV)
carisma (CAR) que descriuen les característiques tant La velocitat a la qual un personatge pot moure's quan
físiques com mentals del personatge. explora, viatja o lluita. Totes les criatures tenen un
factor de moviment base i un factor de moviment
Classe d'encontre assenyalat entre parèntesis. El factor per
En descriu els trets físics, les competències, els talents, defecte és 120' (40'); un factor base de 120' i un factor
quins idiomes parla, quines armes i armadures pot fer d'encontre de 40'.
servir o quants encanteris pot llançar.
4
Personatges
Creació de personatges Habilitats
1. Tira les puntuacions d'habilitat Força
Tira 3d6 en ordre per cada habilitat: força, destresa, Descriu el múscul i el poder físic que afecta les accions
constitució, intel·ligència, saviesa i carisma. de combat.
Ajustar les puntuacions d'habilitat (opcional) ⦿ Lluita cos a cos: el modificador s'aplica tant a les
Fins a dos cops, pots intercanviar els punts de dues tirades d'atac com a les de dany (mínim un punt de
habilitats per ajustar el personatge al teu gust i a les dany) per les armes de lluita cos a cos.
restriccions de la classe. Per exemple, si vols jugar amb ⦿ Obrir portes: s'afegeix el modificador a la
un lladre i tens un valor baix a destresa la pots probabilitat d'èxit en els intents d'obrir per mitjà de la
intercanviar amb una altra habilitat on hi hagi un força una porta travada.
valor més alt.
Personatges deficients (opcional) Destresa
Pots començar de nou quan els resultats són molt Descriu la coordinació ull-mà, l'agilitat, els reflexos i
baixos; per exemple, un 8 o menys en cada habilitat o l'equilibri que pot millorar les habilitats d'algunes
una puntuació extremadament baixa en una d'elles. classes.
2. Anota els modificadors per habilitat ⦿ CA: modifica la classe d'armadura del personatge.
Anota els modificadors de les ⦿ Projectils: s'aplica a les tirades d'atac amb les armes a
habilitats del personatge segons distància, però no a les de dany.
aquesta taula . ⇨ ⦿ Iniciativa: modifica la del personatge si es fa servir
3. Tria una classe la regla opcional per iniciativa individual.
Tria una de les classes disponibles Constitució
tenint en compte els requisits En representa la salut, el vigor i la resistència que és
mínims en els punts d'habilitat. important per a totes les classes perquè n'augmenta la
4. Tirades de salvació, encanteris i talents de classe capacitat de sobreviure i resistir alguns efectes màgics.
Anota qualsevol talent que tingui el personatge per la ⦿ Punts de cop: s'aplica quan es tiren els punts de cop
seva classe i les tirades de salvació. Si el personatge té (és a dir, al primer nivell i cada vegada que es puja de
un llibre d'encanteris, anota quins encanteris conté. nivell) i sempre s'obté un punt de cop com a mínim.
5. Tira pels punts de cop Intel·ligència
Determina quants punts de cop màxims té el És una mesura dels coneixements del personatge i la
personatge tirant el dau indicat per a la classe escollida seva capacitat d'aprenentatge abans de començar el
i suma el modificador per constitució. Sempre es joc; no en mesura la seva memòria ni la capacitat de
comença amb almenys 1 punt de cop. resoldre enigmes; l'enginy del jugador és el que s'ha de
Màxim al primer nivell (regla opcional) fer servir per a aquestes situacions. Per algunes classes
Per tal d'augmentar la supervivència dels personatges determina el nombre de trucs (nivell 0) que coneix i
de primer nivell, en comptes de tirar el dau de cop, pot llançar.
simplement anota el resultat màxim possible. ⦿ Idiomes parlats: indica el nombre d'idiomes que pot
6. Anota els idiomes coneguts parlar el personatge.
La classe del personatge i la intel·ligència determinen ⦿ Alfabetització: indica la capacitat del personatge per
els idiomes coneguts i sempre s'inclou la llengua llegir i escriure en els idiomes nadius.
comuna. ⦿ Encanteris de nivell 0: 1d4+el bonificador
7. Compra l'equipament d'intel·ligència i en pot preparar fins a tants com el
El personatge comença amb 3d6×10 peces d'or que pot nivell del personatge + aquest bonificador.
fer servir per adquirir l'equipament inicial. Saviesa
Recorda: La classe que hagis triat pot restringir l'ús Descriu la força de voluntat, el sentit comú, la
d'algun equipament; per exemple, armes i armadures. percepció, la intuïció i la connexió del personatge amb
8. Anota la classe d'armadura l'univers.
La CA de l'armadura modificada amb la destresa. ⦿ Salvació contra màgia: s'aplica a les tirades de
Sense armadura salvació contra els efectes màgics. Normalment, no
Quan no es porta cap armadura la CA base és 10. s'inclou per les tirades de salvació contra els atacs d'alè,
però pot aplicar-se a qualsevol altra categoria.
9. Escull l'alineació (opcional)
Decideix amb quina esfera còsmica està alineat el Carisma
personatge i anota-ho a la fitxa. Força de la personalitat, persuasió i habilitat per
10. Tocs finals liderar.
Tria-li un nom i anota que és al primer nivell, amb 0 ⦿ Reacció dels PNJ: s'aplica el modificador per carisma
punts d'experiència i ja pot començar l'aventura! a la contractació
de jornalers i mercenaris, o també
quan s'interactua amb criatures.
5
6
Equipament
Equipament d'aventurer Ganxo d'escalada: d'acer amb tres o quatre puntes que
s'utilitza per llançar i ancorar una corda.
Objecte Preu
Guix: útil per marcar a terra i a les parets de pedra.
Aigua beneïda (un vial) 25 po
Llanterna: il·lumina en un radi de 30 peus, protegeix la
Alls (3 cabeces) 5 po
flama dels corrents d'aire i es pot cobrir per amagar la
Bota 1 po
llum. Crema un flascó d'oli cada quatre hores (24 torns).
Caixa d'esca (amb pedra foguera i acer) 3 po
Martell: eina que es pot utilitzar per a la construcció o
Campana 1 po com a maça per piquetes de ferro o estaques de fusta.
Corda de cànem (50 peus) 1 po
Matallops (o acònit): és una herba que pot repel·lir els
Corda de seda (50 peus) 10 po licantrops. Cal colpejar en un combat cos a cos.
Eines de lladre 25 po Mirall: petita peça d'acer polit molt útil per reflectir un
Espelma 1 pc atac de mirada o espiar a les cantonades.
Estaques (3) i maça 3 po Motxilla: que pot contenir fins a 400 monedes. Es pot
Galleda (buida) 3 pa portar a l'esquena per tenir les mans lliures.
Ganxo d'escalada 25 po Obriülls: petita arma formada per quatre punxes de
Guix (una peça) 1 pc ferro disposada per tal que sempre en quedi una
Llanterna 10 po mirant enlaire. Aquestes armes s'escampen per terra
Manta d'hivern 5 pa per tal d'alentir i danyar als enemics perseguidors. Un
Martell (d'acer polit, petit, eina) 2 po saquet cobreix una àrea de deu peus quadrats i les
Matallops (un menat) 10 po criatures que lluiten o es mouen per aquesta àrea han
de superar una tirada de salvació contra arma d'alè (+2
Mirall (de mà fet d'acer polit) 5 po
quan porten calçat reforçat) o patir 1d4 punts de dany.
Motxilla 5 po
Oli: un flascó d'oli proporciona combustible per una
Obriülls (saquet) 1 po
llanterna durant quatre hores (24 torns). A més es pot
Oli (un flascó) 2 po utilitzar com una arma.
Pal de fusta de deu peus 1 po ⦿ Llançament: es pot encendre un flascó d'oli i
Pala 5 pa llançar-lo.
Palanca 10 po ⦿ Tolls: l'oli s'aboca a terra cobrint un diàmetre de tres
Piquetes de ferro (12) 2 po peus. S'encén i crema durant 1 torn, provocant dany a
Racions (de viatge per set dies) 15 po qualsevol personatge o criatures en moviment a través
Racions (estàndard per set dies) 5 po del toll.
Sac gran (1) o petit (2) 2 po ⦿ Invulnerabilitat: l'oli encès no perjudica les criatures
Sac de dormir 1 po que tenen un atac de flama natural.
Símbol sagrat (de plata) 25 po Pal de fusta de deu peus: té 2 polzades de gruix i és útil
Torxes (6) 1 po per colpejar i activar objectes sospitosos en una
Vi (2 pintes) 1 po masmorra.
Xiulet per fer senyals 1 pa Palanca: sòlida de ferro i de dos o tres peus de llarg que
es pot utilitzar per forçar portes o per obrir altres
Aigua beneïda: per una persona santa que sovint objectes semblants.
s'utilitza en alguns rituals religiosos o per infligir dany
Piquetes de ferro: es poden utilitzar per falcar les
a monstres no-morts, i tan sols reté el seu poder en els
portes perquè restin obertes o tancades, com a clau per
vials especials en què es beneeix.
lligar-hi una corda, etc.
Bota: recipient de cuir que pot contenir fins a 2 litres
Símbol sagrat: un practicant de la màgia divina està
de líquid.
obligat a dur un símbol sagrat de la seva deïtat que pot
Caixa d'esca: s'utilitza per fer foc i encendre torxes, ser de fusta (1 po) o de metall, sovint en la forma d'un
amb 2-en-6 possibilitats d'èxit per ronda i cal un torn. collaret, una figura, etc. Cadascuna de les religions té el
Campana: útil per parar paranys del tipus alarma. seu propi símbol sagrat.
Corda: aguanta el pes d'aproximadament tres éssers de Racions de viatge: aliments secs i conservats que es
mida humana; la de seda és més prima i lleugera. poden dur en viatges llargs on es preveu que pot costar
Eines de lladre: aquest conjunt té les eines necessàries trobar menjar fresc.
per obrir panys i desactivar paranys, i normalment Racions estàndard: aliments frescos sense conservar.
inclou: rossinyols, una serra de metall, un martellet, Sacs: que pot contenir fins a 600 monedes els grans i
puntes d'acer, tenalles, tisores... fins a 200 monedes els petits.
Espelma: capaç d'il·luminar en un radi de 5 peus i Sac de dormir: jaç enrotllable que proporcionen
cremar durant 6 torns (1 hora). confort quan cal dormir al ras.
Estaques i maça: la maça és de fusta i tres estaques de Torxa: aquesta crema durant 1 hora (6 torns),
18 polzades de llarg són molt útils contra els vampirs. il·luminant clarament un radi de 30 peus.
7
Armes i armadures
Armes
Objecte Dany Preu (po) Qualitats Pes en monedes
Alabarda 1d10 7 Clavar, cos a cos, a dues mans 150
Arc curt 1d6 15 Projectils (5'-50' / 51'-100' / 101'-150'), a dues mans 30
Arc llarg 1d6 40 Projectil (5'-70' / 71'-140' / 141'-210'), a dues mans 30
Ballesta 1d6 30 Projectils (5'-80' / 81'-160' / 161'-240'), recarrega, a dues mans 60
Bastó 1d4 2 Contundent, cos a cos, lent, a dues mans 40
Daga 1d4 3 Cos a cos, projectil (5'-10' / 11'-20' / 21'-30') 10
Daga de plata 1d4 30 Cos a cos, projectil (5'-10' / 11'-20' / 21'-30') 10
Destral de batalla 1d8 7 Cos a cos, a dues mans 60
Destral de mà 1d6 4 Cos a cos, projectil (5'-10' / 11'-20' / 21'-30') 30
Espasa 1d8 10 Cos a cos 60
Espasa a dues mans 1d10 15 Cos a cos, a dues mans 150
Espasa curta 1d6 7 Cos a cos 30
Fona 1d4 2 Contundent, projectil (5'-40' / 41'-80' / 81'-160') 10
Garrot 1d4 3 Contundent, cos a cos 60
Javelina 1d4 1 Projectil (5'-30' / 31'-60' / 61'-90') 20
Llança 1d6 4 Clavar, cos a cos, projectil (5'-20' / 21'-40' / 41'-60') 30
Llança de cavalleria 1d6 5 Envestir, cos a cos 120
Maça 1d6 5 Contundent, cos a cos 30
Martell de guerra 1d6 5 Contundent, cos a cos 30
ronda.
Farcells d'aventurer
Farcell A (40 po) Farcell B (30 po) Farcell C (30 po) Farcell D (50 po)
Motxilla Motxilla Motxilla Motxilla
3 sacs gran 3 sacs grans 3 sacs petits 5 sacs petits
Llanterna 6 torxes Símbol sagrat (de fusta) Eines de lladre o símbol sagrat
2 flascons d'oli 3 flascons d'oli 12 piquetes de ferro (de plata)
Caixa d'esca Caixa d'esca Martell petit 12 piquetes de ferro
Bota Bota Bota Martell petit
Racions estàndard (7 dies) Racions estàndard Racions estàndard Bota
Sac de dormir i manta Sac de dormir i manta Sac de dormir i una manta Racions estàndard
Mirall (petit, d'acer) Pal de fusta de 10 peus o corda 6 cabeces d'alls o 1 matallops Sac de dormir i una manta
de cànem (50 peus) 3 estaques de fusta
8
Classes: clàssiques
Clergues Màgia divina
Símbol sagrat: un clergue sempre ha de portar un
Requisits: mínim 9 a saviesa símbol sagrat de la seva deïtat (llegir l'apartat
Daus de cop: 1d6
equipament) per tal de poder canalitzar l'energia
Nivell màxim: 14
Armadura: qualsevol i els escuts màgica del seu deu.
Armes: qualsevol arma contundent Perdre el favor dels déus: els clergues han de ser fidels
Idiomes: comú als principis de la seva alineació, al clergat i a la religió.
Perdre el suport dels déus té conseqüències.
Els clergues són aventurers entrenats en l'ús de les
armes que a més coneixen com canalitzar el poder Llançament d'encanteris: pot pregar per obtenir
màgic que els atorga la deïtat que representen. encanteris. El nivell i el nombre d'encanteris es
determina en funció del nivell d'experiència del
Combat personatge.
Poden dur tota mena d'armadures, però la seva fe no Ús d'objectes màgics: aquests poden fer servir
els permet l'ús d'armes de tall, esmolades o perforants, i pergamins màgics del seu repertori d'encanteris i
tan sols utilitzen garrots, maces, fones, bastons o també utilitzar alguns objectes que tan sols els pot
martells de guerra. activar un llançador d'encanteris divins; per exemple,
Expulsar no-morts alguns bastons màgics.
Els clergues poden invocar el poder del seu deu per Després d'assolir el 9è nivell
repel·lir a monstres no-morts. Llavors el jugador tira El clergue pot establir-se o construir una fortalesa i,
2d6 i el director de joc consulta la taula comparant el mentre tingui el favor del seu déu, la fortalesa es pot
resultat amb els DC dels monstres no-morts que es comprar o construir a meitat del preu normal gràcies a
volen expulsar. La taula es pot ampliar amb monstres la intervenció divina.
no-morts més poderosos quan convingui.
Un cop establerta la fortalesa, el clergue pot atraure
Expulsió amb èxit seguidors (5d6×10 combatents de nivell 1-2). Aquestes
Quan són repel·lits, el jugador tira 2d6 de nou per tropes li són devotes i mai cal fer una tirada de moral.
decidir el nombre de DC que són expulsats o destruïts. El director de joc decideix quants són de primer i segon
9
Elfs Infravisió
Tenen infravisió amb un abast de fins a 60 peus.
Requisits: mínim 9 a destresa i a intel·ligència
Daus de cop: 1d6 Immunitat a la paràlisi dels guls
Nivell màxim: 10 Els elfs són totalment immunes a la paràlisi que poden
Armadura: qualsevol i els escuts provocar els guls i d'altres criatures similars.
Armes: qualsevol
Idiomes: comú, èlfic, gnòlic, hobgoblinès, òrquic Escoltar a les portes
Tenen 2-en-6 possibilitats de sentir sorolls a l'altre
Els elfs són éssers encantadors, esvelts i d'orelles costat.
punxegudes. En general pesen al voltant de 120 lliures
i fan entre 5 i 5'5 peus d'alçada. Poques vegades es Màgia arcana
troben elfs en els assentaments humans, prefereixen Llançament d'encanteris: els elfs porten a sobre llibres
festejar i divertir-se al bosc. Si els tens en contra, són d'encanteris que contenen les fórmules dels encanteris
enemics perillosos, ja que són mestres tant amb arcans que coneixen. La taula de progressió de nivell
l'espasa com amb els encanteris. Als elfs els fascinen mostra, tant el nombre d'encanteris al llibre, com el
els encanteris, els objectes màgics ben construïts i els nombre que en pot memoritzar, que ve determinat pel
encanta col·leccionar-los. nivell d'experiència del personatge. Així, un elf de
primer nivell té un encanteri al seu llibre d'encanteris,
Combat seleccionat pel director de joc (o escollit pel jugador). La
Els elfs poden utilitzar tota mena d'armes i armadures. llista d'encanteris disponibles per als elfs és la mateixa
Detectar portes secretes que pels mags.
Tenen una vista molt aguda i, quan cerquen Ús d'objectes màgics: els elfs poden fer servir
activament, els permet detectar portes ocultes i pergamins màgics del seu repertori d'encanteris i
secretes amb una probabilitat de 2-en-6. també utilitzar alguns objectes que tan sols els pot
activar un llançador d'encanteris de màgia arcana; per
exemple, varetes màgiques.
Després d'assolir el 9è nivell
L'elf pot construir-se una fortalesa a les profunditats
del bosc, integrant-se amb l'entorn natural d'un lloc de
gran bellesa, per exemple: a la part superior dels
arbres, al costat d'una vall serena, o amagat darrere
d'una cascada. Independentment del material amb què
estigui realitzada, a causa de l'exquisida qualitat
d'artesania implicada, la construcció costa tant com un
treball fet en pedra.
Un cop acabada la fortalesa, els animals del bosc, en un
radi de 5 milles, es convertiran en amics dels elfs.
Poden advertir de la presència d'intrusos, portar
missatges, etc. A canvi d'aquesta amistat, l'elf ha de
protegir els animals de possibles danys.
Un governant elf només pot contractar mercenaris
èlfics. Però pot contractar especialistes i jornalers de
qualsevol raça.
Salvació Encanteris
Nivell PX DC BA M V P A E 1 2 3 4 5
1 0 1d6 0 12 13 13 15 15 1 - - - -
2 4.000 2d6 0 12 13 13 15 15 2 - - - -
3 8.000 3d6 0 12 13 13 15 15 2 1 - - -
4 16.000 4d6 +2 10 11 11 13 12 2 2 - - -
5 32.000 5d6 +2 10 11 11 13 12 2 2 1 - -
6 64.000 6d6 +2 10 11 11 13 12 2 2 2 - -
7 120.000 7d6 +5 8 9 9 10 10 3 2 2 1 -
8 250.000 8d6 +5 8 9 9 10 10 3 3 2 2 -
9 400.000 9d6 +5 8 9 9 10 10 3 3 3 2 1
10 600.000 9d6+2* +7 6 7 8 8 8 3 3 3 3 2
* El modificador per constitució ja no s'afegeix.
PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac
M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris
10
Guerrers
Requisits: mínim 9 a força
Daus de cop: 1d8
Nivell màxim: 14
Armadura: qualsevol i els escuts
Armes: qualsevol
Idiomes: comú
11
12
Mags
13
Mitgerols Amagar-se
Tenen una capacitat especial per desaparèixer de la
Requisits: mínim 9 a constitució
Daus de cop: 1d6
vista. Per amagar-se cal que s'estigui en silenci i
Nivell màxim: 8 immòbil.
Armadura: qualsevol de la mida adequada i els escuts ⦿ Al bosc o sotabosc: té 5-en-6 possibilitats de restar
Armes: qualsevol de la mida adequada ocult.
Idiomes: comú, mitgenc
⦿ A les masmorres: pot amagar-se entre les ombres o
Els mitgerols són petits semihumans rodanxons amb darrere d'altres formes de cobertura i les possibilitats
els peus peluts i els cabells arrissats que pesen al d'èxit són de 2-en-6.
voltant de 60 lliures i s'alcen uns 3 peus. Són gent Escoltar a les portes
amable, amistosa i sobretot, els encanten les Tenen 2-en-6 possibilitats de sentir sorolls a l'altre
comoditats de la seva llar; no són pas coneguts per la costat.
seva valentia. Els mitgerols que tornen de les
aventures amb un gran tresor, sovint utilitzen aquesta Fortalesa
riquesa per donar-se una vida tranquil·la i confortable. En qualsevol moment que un mitgerol ho desitgi (si té
Combat
diners suficients), pot construir-se una fortalesa, que
constituirà la base d'una nova comunitat de mitgerols.
Els mitgerols poden utilitzar tota mena d'armadures, Les comunitats de mitgerols són també conegudes com
però s'han d'adaptar a la seva mida petita. De la a comarques i normalment estan situades en un
mateixa manera, poden utilitzar qualsevol arma paisatge amable de rius petits i turonets. El líder de la
adequada a la seva alçada (segons ho determini el comunitat s'anomena el Batlle.
director de joc). No poden utilitzar arcs llargs ni
espases de dues mans. Salvació
Nivell PX DC BA M V P A E
Bonificació a la defensa
1 0 1d6 0 8 9 10 13 12
A causa de la seva mida petita, els mitgerols obtenen
una bonificació +2 a la classe d'armadura quan els 2 2.000 2d6 0 8 9 10 13 12
ataquen oponents grans (més grans que els humans). 3 4.000 3d6 0 8 9 10 13 12
4 8.000 4d6 +2 6 7 8 10 10
Bonificació a l'atac amb armes de projectils
5 16.000 5d6 +2 6 7 8 10 10
La seva coordinació excepcional els proporciona una
bonificació +1 a l'atac amb totes les armes de projectils. 6 32.000 6d6 +2 6 7 8 10 10
7 64.000 7d6 +5 4 5 6 7 8
Bonificació a la iniciativa (regla opcional) 8 120.000 8d6 +5 2 3 4 4 6
Si s'utilitza la regla opcional per a iniciativa individual,
PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac
obtenen una bonificació de +1 a les tirades d'iniciativa. M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris
14
15
16
Classes: avançades
17
Assassins Disfressa
Els personatges de qualsevol classe poden portar
Requisits: mínim 13 a destresa i a intel·ligència disfresses, però els assassins són mestres en aquest art,
Daus de cop: 1d4
poden crear disfresses que superen els exàmens més
Nivell màxim: 14
Armadura: armadura de cuir i escuts rigorosos.
Armes: totes Possibilitat de detecció: qui es trobi amb l'assassí té un
Idiomes: comú 1-en-20 probabilitats de detectar la disfressa i la tirada
es repeteix un cop cada dia després del primer
Són aventurers especialitzats en les arts de la
encontre.
infiltració i en matar furtivament. De vegades formen
gremis on es poden contractar els seus serveis il·legals. Alçada i pes: es pot alterar l'alçada fins a 3" més baix o
5" més alt, o pel pes més prim o molt més voluminós.
Alineació: els assassins no poden ser legals.
Combat
No poden dur armadures més pesants que el cuir, però
poden portar escuts. Poden utilitzar qualsevol arma.
Habilitats
Els assassins poden utilitzar les següents habilitats
amb les possibilitats d'èxit que s'indiquen a la taula.
Metzines
Les víctimes emmetzinades per un assassí pateixen
Nivell AS EP SS AO MS una penalització de -2 a la tirada de salvació.
1 0 5+ 2-en-6 11+ 10+
2 0 5+ 2-en-6 10+ 10+
3 0 5+ 3-en-6 10+ 9+
4 -1 5+ 3-en-6 10+ 9+
5 -1 5+ 3-en-6 9+ 9+
6 -2 4+ 3-en-6 9+ 8+
7 -2 4+ 4-en-6 9+ 8+ Jornalers
8 -3 4+ 4-en-6 8+ 8+ Els assassins de 1r a 3r nivell no poden tenir seguidors
o jornalers. A partir del 4t nivell, pot contractar a
9 -3 4+ 4-en-6 8+ 7+
altres assassins de nivell inferior; en el 8è nivell pot
10 -4 4+ 4-en-6 8+ 7+
contractar a lladres, i a partir del 12è nivell qualsevol
11 -4 3+ 5-en-6 7+ 7+ mena de personatge.
12 -5 3+ 5-en-6 7+ 6+
13 -5 3+ 5-en-6 7+ 6+
Després d'assolir el 12è nivell
Pot intentar fer-se amb un gremi d'assassins o lladres
14 -6 3+ 5-en-6 7+ 6+
ja existent matant el vell mestre del gremi que es pot
⦿ Assassinar (AS): quan ataca a un objectiu humanoide assolir per qualsevol mitjà; per exemple, per
desprevingut, fins a 4+1 DC, per l'esquena l'assassí obté emmetzinament, assassinat, duel. Quan té èxit, el
una bonificació de +4 a l'atac. Quan té èxit, la víctima personatge pot mantenir un gremi de 7d4 membres.
ha de salvar contra mort amb la penalització indicada Tres quartes parts dels membres existents marxarà,
que depèn del nivell de l'assassí com es mostra a la però n'arribaran de nous amb el pas del temps;
taula. Si es falla, la víctima mor a l'instant, en cas normalment assassins de 1r nivell.
18
19
Bards Encisar
Tocant música i cantant, el bard pot encisar a persones
Requisits: mínim 13 a destresa i a intel·ligència
en un radi de 30 peus. Aquesta habilitat no funciona
Daus de cop: 1d6
Nivell màxim: 14 en combat.
Armadura: armadura de cuir, cota de malla i sense escut Nombre: es veuen afectats fins a 2 DC de criatures per
Armes: de projectils i de lluita cos a cos a una mà nivell del bard. El bard pot escollir afectar a un
Idiomes: comú individu concret o a un grup i, en aquest cas, els
Els bards són membres d'una associació de joglars i individus afectats es determinen a l'atzar.
poetes guerrers relacionats amb els druides; també Tipus: a 1r nivell, el bard pot encisar a les persones. Al
veneren la força de la natura i les deïtats que la 4t nivell, també pot afectar els animals. Al 7è nivell,
personifiquen. El seu punt fort és el coneixement també pot afectar els monstres.
profund dels mites i les llegendes, la màgia que Efecte: cada objectiu ha de superar una tirada de
exerceixen en nom dels seus déus i el poder salvació contra encanteris o quedar encisat com
encantador de la seva música. s'indica a continuació:
Combat ⦿ Embadalit: l'atenció dels subjectes encisats se centra
Els bards poden portar armadures de cuir o cotes de totalment en l'actuació del bard, mentre aquesta duri.
malla, però no tenen la formació necessària per ⦿ Seguir: el bard pot caminar mentre toca. Les
utilitzar una cuirassa de plaques o escuts. Poden criatures encisades el seguiran fascinades.
utilitzar totes les armes de projectils i armes de lluita ⦿ Interrupcions: si l'actuació és interrompuda, per
cos a cos amb una sola mà. exemple, per un soroll fort o violència), l'encís acaba.
Màgia divina Captivar les criatures encisades
Perdre el favor dels déus: els bards han de ser fidels als Si actua com a mínim durant un torn i l'actuació acaba
principis de la seva alineació i religió. Els bards que normalment, els subjectes captivats queden afectats
perden el favor de la seva deïtat poden tenir per un encantament més profund i cada un ha de
penalitzacions. superar una tirada de salvació contra encanteris
Llançament d'encanteris: un cop demostrada la seva fe (bonificació de +2) o quedar encisat durant un torn per
(a partir del 2n nivell), el personatge pot pregar per nivell del bard:
obtenir encanteris. El poder i nombre d'encanteris ve ⦿ Amistat: als subjectes encisats veuen el bard com un
determinat pel nivell d'experiència del personatge. La amic i aliat de confiança, i vindran a defensar-lo si cal.
llista d'encanteris disponibles per als bards és la ⦿ Ordres: si comparteixen un idioma amb el bard, els
mateixa que pels druides. subjectes encisats obeiran les ordres del bard.
Ús d'objectes màgics: els bards poden fer servir ⦿ Alineació: es pot ignorar les ordres que contradiguin
pergamins màgics de la seva llista d'encanteris i també la naturalesa de la criatura encisada o la seva alineació.
utilitzar alguns objectes que tan sols els pot activar un ⦿ Ordres suïcides: els subjectes encisats mai obeeixen
llançador d'encanteris divins; per exemple, alguns les ordres suïcides o òbviament nocives.
bastons màgics.
Després d'assolir l'11è nivell
Saber popular Un bard pot establir-se en una casa senyorial. Llavors
Des del 2n nivell, el bard té una possibilitat de 2-en-6 2d6 aprenents de 1r nivell vindran a estudiar amb el
de tenir coneixements relatius a les criatures, objectes personatge.
màgics, herois de contes populars o llegendes. Aquesta
habilitat es pot fer servir per identificar la naturalesa i Salvació Encanteris
els poders d'objectes màgics. B
Nivell PX DC 1 2 3 4
A M V P A E
Idiomes
1 0 1d6 0 13 14 13 16 15 - - - -
Els bards aprenen idiomes nous a mesura que avancen
de nivell. A cada nivell parell per sobre del 3r (és a dir, 2 2.000 2d6 0 13 14 13 16 15 1 - - -
el 4t, el 6è, el 8è, etc.), el jugador pot triar un nou 3 4.000 3d6 0 13 14 13 16 15 2 - - -
idioma addicional. Els bards d'aquesta manera poden 4 8.000 4d6 0 13 14 13 16 15 3 - - -
aprendre la llengua secreta dels druides. 5 16.000 5d6 +2 12 13 11 14 13 3 1 - -
Invulnerabilitat als encisos 6 32.000 6d6 +2 12 13 11 14 13 3 2 - -
Mentre el bard toca música i canta, els aliats a menys 7 64.000 7d6 +2 12 13 11 14 13 3 3 - -
de 30 peus obtenen immunitat als efectes de les 8 120.000 8d6 +2 12 13 11 14 13 3 3 1 -
cançons màgiques i els poders seductors de les fades o 9 240.000 9d6 +5 10 11 9 12 10 3 3 2 -
criatures silvícoles. Els aliats que ja són sota l'efecte 10 360.000 9d6+2* +5 10 11 9 12 10 3 3 3 -
d'aquestes màgies poden fer una altra tirada de 11 480.000 9d6+4* +5 10 11 9 12 10 3 3 3 1
salvació amb una bonificació de +4. 12 600.000 9d6+6* +5 10 11 9 12 10 3 3 3 2
13 720.000 9d6+8* +7 8 9 7 10 8 3 3 3 3
14 840.000 9d6+10* +7 8 9 7 10 8 4 4 3 3
* El modificador per constitució ja no s'afegeix.
PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac
M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris
20
Cavallers Equitació
Avaluació de cavalls: són genets experts i poden
Requisits: mínim 9 a destresa i a constitució estimar el valor de qualsevol cavall. Pot determinar si
Daus de cop: 1d8
els punts de cop són més baixos, a la mitjana o més alts
Nivell màxim: 14
Armadura: cota de malla, cuirassa de plaques i escut pel seu tipus.
Armes: cos a cos Abrivar: des del cinquè nivell, el cavaller pot impulsar
Idiomes: comú el seu cavall a gran velocitat, augmentant el factor de
moviment en 30' (10') fins a 6 torns, una vegada al dia.
Els cavallers són guerrers que serveixen a una casa
noble o a una orde de cavalleria, obeint les ordres del Hospitalitat
seu senyor i defensant el seu honor. Són mestres en el Un cavaller de 3r nivell o superior pot esperar
combat amb cuirassa i muntura, preferint sobretot la hospitalitat i ajuda dels nobles i altres cavallers de la
llança de cavalleria per sobre a altres armes. Són, mateixa alineació o afiliació social, per exemple, orde,
sovint, membres de les classes nobles, però una religió, casa noble, etc.
persona amb un origen inferior també es pot iniciar
Força de voluntat
com a cavaller si és recompensat d'aquesta manera per
Por: són immunes a tots els efectes de por
uns actes nobles.
sobrenaturals i a partir del 3r nivell, els seus companys
Cavalleresc: els cavallers de 1r i 2n nivell són coneguts a menys de 10 peus obtenen una bonificació +2 a les
com a “escuders” i no són considerats com autèntics tirades de salvació contra els efectes de la por, i els
cavallers. En arribar al 3r nivell, són nomenats cavaller seguidors i mercenaris que estiguin a menys de 10
pel seu senyor i obté el dret de portar un escut d'armes peus i a les seves ordres obtenen una bonificació +2 a
normalment blasonat a l'escut del cavaller. les tirades de lleialtat o moral.
Alineació: tindrà la mateixa que el seu senyor. Encantament: els cavallers obtenen una bonificació de
El codi dels cavallers +4 a la tirada de salvació contra l'encanteri retenir, els
Els cavallers estan lligats a un estricte codi d'honor que encants, el control mental, la hipnosi, la suggestió, etc. i
s'esforcen a defensar en tots els seus actes. Mai obté una bonificació de +2 a la tirada de salvació contra
punts d'experiència per fets en desacord al codi. Els il·lusions, i una tirada de salvació (que normalment no
fonaments d'aquest codi són: preferir la mort per sobre està permesa) contra l'encanteri dormir.
del deshonor, servir al seu senyor és l'honor més gran, Fortalesa
la glòria és en el combat singular, la defensa a mort de Quan un cavaller de 3r nivell o superior ho desitgi (i
qui estigui sota la seva protecció, honorar els superiors, tingui prou diners), pot construir-se un castell o una
respectar els iguals, exigir obediència als inferiors, i fortalesa i controlar les terres del voltant. És obligatori
perseguir els barruts. el permís del senyor del cavaller.
Després d'assolir el 9è nivell
Deshonor: si es deshonra a si mateix o el seu senyor
(pot incloure's el canvi d'alineació) se li pot revocar el
títol de cavaller i llavors passa a ser un guerrer del Al guerrer pot obtenir un títol com a baró o baronessa i
mateix nivell. Es pot restituir l'estatus de cavaller amb les terres sota el seu control, llavors, es coneixen com a
una missió especial. baronia.
Salvació
Combat
Els cavallers poden utilitzar totes les armes de lluita Nivell PX DC BA M V P A E
cos a cos, però no utilitzaran armes de projectils 1 0 1d8 0 12 13 14 15 16
perquè es consideren deshonroses. Poden portar 2 2.500 2d8 0 12 13 14 15 16
qualsevol armadura metàl·lica, però menyspreen les 3 5.000 3d8 0 12 13 14 15 16
no metàl·liques perquè les consideren tan sols 4 10.000 4d8 +2 10 11 12 13 14
adequades per a vilatans i camperols. 5 18.500 5d8 +2 10 11 12 13 14
Proesa amb les armes: els cavallers tenen l'armadura 6 37.000 6d8 +2 10 11 12 13 14
com un símbol de l'heroïcitat i l'estatus i sempre 7 85.000 7d8 +5 8 9 10 10 12
preferiran l'armadura més impressionant i d'aspecte
8 140.000 8d8 +5 8 9 10 10 12
impenetrable.
9 270.000 9d8 +5 8 9 10 10 12
Combat singular: en la batalla, el cavaller ha d'atacar
10 400.000 9d8+2* +7 6 7 8 8 10
l'enemic més poderós o digne d'un combat singular.
11 530.000 9d8+4* +7 6 7 8 8 10
El combat amb muntura 12 660.000 9d8+6* +7 6 7 8 8 10
Els cavallers obtenen una bonificació +1 a les tirades
13 790.000 9d8+8* +9 4 5 6 5 8
d'atac quan lluiten des d'una muntura.
14 920.000 9d8+10* +9 4 5 6 5 8
Muntures voladores * El modificador per constitució ja no s'afegeix.
Un cavaller a partir del 5è nivell pot entrenar a PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac
criatures fantàstiques voladores com a muntures. Cal M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris
dedicar-hi un mes i en general, tan sols pot entrenar
criatures voladores amb tants daus de cop com el seu
nivell.
21
22
23
Duergs Sigil
Tenen 3-en-6 possibilitats de moure's en silenci a sota
Requisits: mínim 13 a constitució i a intel·ligència
terra.
Daus de cop: 1d6
Nivell màxim: 10 Poders mentals
Armadura: qualsevol i escuts Un cop per nivell al dia, pot fer servir un dels poders
Armes: de mida petita o normal següents:
Idiomes: comú, comú profund, nanenc, gnòmic, goblinès, kobold ⦿ Engrandiment: el seu cos, la roba i l'armadura, però
Els duergs (també coneguts com a nans grisos) són no cap altre equipament, doblen la mida durant 1d4
semihumans baixos, demacrats i barbuts amb la pell i rondes i els atacs cos a cos infligeixen doble dany.
els cabells grisos i rostres lletjos. Mesuren uns 4' ⦿ Invisibilitat: el duerg desapareix a la vista d'una o
d'alçada, pesen unes 120 lliures i viuen fins a més criatures (seleccionades quan s'activa el poder)
cinc-cents anys. Els duergs habiten en fortaleses i durant un torn. Fins a 1 DC de criatures per nivell del
ciutats a sota terra. Són coneguts per la seva cobdícia duerg es veuen afectats. En combat, les criatures
pels metalls i les pedres precioses, i per la seva afectades poden atacar el duerg amb una penalització
xenofòbia cap a les altres races. Els duergs tenen una -4 després de la primera ronda.
constitució natural forta i són molt resistents a la ⦿ Encongiment: el duerg i tots els equips es redueixen
màgia. a 6 polzades d'alçada durant com a màxim un torn per
Combat
nivell. Mentre està reduït, el duerg pot esmunyir-se
per espais estrets i, quan roman immòbil, té un
Els duergs poden utilitzar tota mena d'armadures. A 18-en-20 possibilitats de passar desapercebut. Un
causa de la seva poca alçada, només poden emprar duerg encongit no pot fer mal a criatures de més d'un
armes de mida petita o normal. No poden utilitzar arcs peu d'alçada.
llargs ni espases a dues mans. ⦿ Calor: una criatura o objecte a la vista se sotmetrà a
Detectar trucs de construcció una calor abrasadora. El paper o la tela s'encén, els
Com a miners experts, els duergs tenen una possibilitat líquids bullen i els metalls brillen. La calor dura una
de 2-en-6 de detectar noves construccions, parets ronda per nivell del duerg. Si s'aplica a la carn o a un
corredisses o passatges inclinats quan fan una cerca metall en contacte amb una criatura (p. ex. l'armadura),
activa. la calor infligeix 1d4 punts de dany per ronda.
Detectar paranys d'habitació Activació dels poders mentals
Gràcies a la seva experiència en la construcció, els Ha de concentrar-se durant una ronda per activar un
duergs tenen una possibilitat de 2-en-6 de detectar poder mental. Mentre es concentra, no es pot moure,
paranys d'habitació no màgics quan fan una cerca ni atacar, ni realitzar cap altra acció.
activa. En combat: l'activació dels poders mentals es pot
Infravisió
interrompre en combat com els encanteris. El jugador
ha de declarar l'ús d'un poder mental abans de tirar
Tenen infravisió amb un abast de fins a 90 peus. per iniciativa.
Sensibilitat a la llum Després d'assolir el 9è nivell
Quan es troben sota una llum intensa (la llum del dia, o El duerg té l'opció de crear una fortalesa subterrània
l'encanteri llum contínua), els duergs pateixen una que atraurà duergs de molt lluny. Els duergs solen
penalització de -2 a les tirades d'atac i de -1 a la classe viure en clans, de manera que els duergs del clan del
d'armadura. personatge seran atrets a viure sota el seu sostre.
Escoltar a les portes Duergs d'altres clans generalment seran amables i els
Tenen 2-en-6 possibilitats de sentir sorolls a l'altre diversos clans poden col·laborar en temps de guerra o
costat. necessitat. Un governant duerg només pot contractar
mercenaris duerg. Però pot contractar especialistes i
jornalers de qualsevol raça.
Salvació
Nivell PX DC BA M V P A E
1 0 1d6 0 8 9 10 13 12
2 2.800 2d6 0 8 9 10 13 12
3 5.600 3d6 0 8 9 10 13 12
4 11.200 4d6 +2 6 7 8 10 10
5 23.000 5d6 +2 6 7 8 10 10
6 46.000 6d6 +2 6 7 8 10 10
7 100.000 7d6 +5 4 5 6 7 8
8 200.000 8d6 +5 4 5 6 7 8
9 300.000 9d6 +5 4 5 6 7 8
10 400.000 9d6+3* +7 2 3 4 4 6
* El modificador per constitució ja no s'afegeix.
PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac
M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris
24
25
Gnoms Infravisió
Tenen infravisió amb un abast de fins a 90 peus.
Requisits: mínim 9 a constitució
Daus de cop: 1d4 Escoltar a les portes
Nivell màxim: 8 Tenen 2-en-6 possibilitats de sentir sorolls a l'altre
Armadura: cuir i escuts costat.
Armes: qualsevol de la mida adequada
Idiomes: comú, gnòmic, nanenc, kobold, el llenguatge secret dels Parlar amb els mamífers excavadors
mamífers Els gnoms, sovint, tenen com a mascotes a mamífers
excavadors com teixons i talps. Ells coneixen el
Els gnoms són una raça de semihumans menuts amb
llenguatge secret de tals criatures.
nassos i barbes llargues. Són cosins dels nans i les dues
races mantenen relacions amistoses. Els gnoms Després d'assolir el 8è nivell
prefereixen viure en complexos subterranis en boscos Un gnom té l'opció de construir una fortalesa
o als peus de turons. Els encanta la mineria, les pedres subterrània que atraurà gnoms de molt lluny.
precioses i la maquinària, des de meravelles de Gràcies a la connexió dels gnoms amb els mamífers
rellotgeria en miniatura fins a grans màquines de excavadors, totes aquestes criatures, a menys de 5
construcció. Els gnoms també són famosos per la seva quilòmetres al voltant de la fortalesa, es faran amic
predilecció pels barrets de feltre vermells i punxeguts. dels gnoms. Poden advertir d'intrusos, portar
Els gnoms solen fer al voltant de tres peus i mig missatges i notícies, etc. A canvi d'aquesta amistat, el
d'alçada i pesar al voltant de les 100 lliures. gnom ha de protegir els animals de possibles danys.
Combat El governant gnom pot contractar membres d'altres
Els gnoms poden utilitzar armadures de cuir i escuts. races en qualitat de seguidors o especialistes, però
Les armadures s'han d'adaptar a la mida petita dels només a soldats gnoms.
gnoms. De la mateixa manera, poden utilitzar Salvació Encanteris
qualsevol arma adequada a la seva alçada, segons ho
Nivell PX DC BA M V P A E 1 2 3 4
determini el director de joc. No poden utilitzar arcs
llargs ni espases a dues mans. 1 0 1d4 0 8 9 10 14 11 1 - - -
2 3.000 2d4 0 8 9 10 14 11 2 - - -
Bonificació a la defensa 3 6.000 3d4 0 8 9 10 14 11 2 1 - -
A causa de la seva mida petita, els gnoms obtenen una
4 12.000 4d4 0 8 9 10 14 11 2 2 - -
bonificació +2 a la classe d'armadura quan els ataquen
oponents grans (més grans que els humans). 5 30.000 5d4 0 8 9 10 14 11 2 2 1 -
6 60.000 6d4 +2 6 7 8 11 9 2 2 2 -
Màgia arcana 7 120.000 7d4 +2 6 7 8 11 9 3 2 2 1
Llançament d'encanteris: els gnoms porten a sobre
8 240.000 8d4 +2 6 7 8 11 9 3 3 2 2
llibres d'encanteris que contenen les fórmules dels
PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac
encanteris arcans que coneixen. La taula de progressió
M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris
de nivell mostra, tant el nombre d'encanteris al llibre,
com el nombre que en pot memoritzar, que ve
determinat pel nivell d'experiència del personatge.
Així, un elf de primer nivell té un encanteri al seu
llibre d'encanteris, seleccionat pel director de joc (o
escollit pel jugador). La llista d'encanteris disponibles
per als gnoms és la mateixa que pels il·lusionistes.
Ús d'objectes màgics: els gnoms poden fer servir
pergamins màgics del seu repertori d'encanteris i
també utilitzar alguns objectes que tan sols els pot
activar un llançador d'encanteris de màgia arcana, per
exemple, varetes màgiques.
Detectar trucs de construcció
Com a excavadors experts, els gnoms tenen una
possibilitat de 2-en-6 de detectar noves construccions,
parets corredisses o passatges inclinats quan fan una
cerca activa.
Amagar-se
Tenen una capacitat especial per desaparèixer de la
vista. Per amagar-se cal que s'estigui en silenci i
immòbil.
⦿ Al bosc o sotabosc: té 5-en-6 possibilitats de restar
ocult.
⦿ A les masmorres: pot amagar-se entre les ombres o
darrere d'altres formes de cobertura i les possibilitats
d'èxit són de 2-en-6.
26
27
l'alineació del personatge canvia, llavors perd totes les Daus de cop del monstre
habilitats de classe i es converteix en un guerrer del Nivell 1 2 2* 3 4 5 6 7-9
mateix nivell. El director de joc li pot permetre al 3 7 9 1 - - - - -
personatge de realitzar una missió d'expiació per 4 E 7 9 11 - - - -
recuperar la seva condició de paladí. 5 E E 7 9 11 - - -
Combat 6 D E E 7 9 11 - -
Els paladins poden utilitzar tota mena d'armes i 7 D D E E 7 9 11 -
armadures. 8 D D D E E 7 9 11
9 D D D D E E 7 9
Màgia divina 10 D D D D D E E 7
Símbol sagrat: un paladí ha de portar un símbol sagrat 11 D D D D D D E E
de la seva deïtat. 12 D D D D D D D E
Perdre el favor dels déus: els paladins han de ser fidels 13+ D D D D D D D D
als principis de la seva alineació i religió. Els paladins ⦿ No morts expulsats (“E”): fugiran si és possible, i no
que perden el favor de la seva deïtat poden patir danyaran ni entraran en contacte amb el clergue.
penalitzacions. ⦿ No morts destruïts (“D”): són aniquilats de forma
Llançament d'encanteris: a partir del 9è nivell, un instantània i permanent.
paladí pot pregar per rebre encanteris. El poder i ⦿ Valor: és un èxit quan s'iguala o supera aquest valor.
nombre d'encanteris ve determinat pel nivell ⦿ Excés: el romanent de punts que no és suficient per
d'experiència del personatge. La llista d'encanteris afectar a una criatura es perd, però com a mínim una
disponibles per als paladins és la mateixa que pels criatura no-morta es veurà afectada.
clergues. ⦿ ”-”: l'intent d'expulsió falla.
Vot d'humilitat ⦿ Grups mixtos: quan s'utilitza contra un grup de
Un paladí només pot retenir una armadura, un escut i monstres no-morts de diferents tipus, els que tenen el
una arma cos a cos màgics i també ha de donar una nombre de DC més baixos es veuen afectats primer.
desena part de tots els seus guanys a una institució ⦿ ”2*”: monstres de 2 DC amb una habilitat especial, és
religiosa legal. a dir, amb un asterisc al costat del nombre de DC a la
Imposar a les mans descripció del monstre.
Imposant les mans a sobre una criatura ferida, el Després d'assolir el 9è nivell
paladí pot curar 2 punts de cop per nivell al dia. A més, Amb el permís de la seva orde pot construir-se un
a partir del 5è nivell pot curar una malaltia un cop per castell i manar les terres circumdants, obtenir un títol
setmana imposant les mans. com a baró o baronessa; llavors, la terra sota el seu
Cavall de guerra control es coneix com a baronia.
A partir del quart nivell pot convocar un cavall de Salvació Encanteris
guerra sagrat amb CA 14, DC 5+5 MV 180' (60'), però si Nivell PX DC BA M V P A E 1 2 3
el cavall mor, no se'n pot convocar un altre durant deu 1 0 1d8 0 10 11 12 13 14 - - -
anys. 2 2.750 2d8 0 10 11 12 13 14 - - -
Resiliència santa 3
4
5.500
12.000
3d8
4d8
0 10 11 12 13 14 - - -
+2 8 9 10 11 12 - - -
Els paladins són immunes a qualsevol malaltia.
5 24.000 5d8 +2 8 9 10 11 12 - - -
6 45.000 6d8 +2 8 9 10 11 12 - - -
7 95.000 7d8 +5 6 7 8 8 10 - - -
8 175.000 8d8 +5 6 7 8 8 10 - - -
9 350.000 9d8 +5 6 7 8 8 10 1 - -
10 500.000 9d8+2* +7 4 5 6 6 8 2 - -
11 650.000 9d8+4* +7 4 5 6 6 8 2 1 -
12 800.000 9d8+6* +7 4 5 6 6 8 2 2 -
13 950.000 9d8+8* +9 2 3 4 3 6 2 2 1
14 1.100.000 9d8+10* +9 2 3 4 3 6 3 2 1
* El modificador per constitució ja no s'afegeix.
PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac
M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris
28
29
Semiorcs Infravisió
Tenen infravisió amb un abast de fins a 60 peus.
Requisits: mínim 13 a constitució i màxim 12 a carisma
Daus de cop: 1d6 Després d'assolir el 8è nivell
Nivell màxim: 8 Un semiorc pot establir una fortalesa de bandits, que
Armadura: cuir, cota de malla i escuts atrau els 2d6 aprenents: guerrers, lladres o semiorcs de
Armes: qualsevol primer nivell. Aquests aprenents serviran al
Idiomes: comú, òrquic
personatge amb certa fiabilitat; no obstant això, si n'hi
Els orcs es poden creuar amb la majoria d'altres races hagués cap d'arrestat o mort, el personatge no podrà
humanoides, produint una sèrie d'híbrids vils. Els atraure aprenents per substituir-los. Un semiorc amb
semiorcs són la miserable descendència d'un humà i èxit podria utilitzar els seguidors per crear un gremi de
un orc. Els personatges d'aquesta classe s'assemblen lladres.
prou als seus pares humans per passar com a humà, tot Salvació
i que és un exemplar lleig i brutal. Normalment són Nivell PX DC BA M V P A E
marginats per ambdues cultures dels seus pares, vivint
1 0 1d6 0 13 14 13 16 15
al marge de la societat i guanyant-se la vida de
qualsevol manera. Els aventurers semiorcs són 2 1.800 2d6 0 13 14 13 16 15
combatents capaços i amb certes habilitats com a 3 3.700 3d6 0 13 14 13 16 15
lladres. 4 7.000 4d6 0 13 14 13 16 15
Combat 5 14.000 5d6 +2 12 13 11 14 13
Aquests poden utilitzar tota mena d'armes i pot 6 28.000 6d6 +2 12 13 11 14 13
utilitzar armadures de cuir, cota de malla i escuts. 7 60.000 7d6 +2 12 13 11 14 13
8 120.000 8d6 +2 12 13 11 14 13
Atacar per l'esquena
PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac
Si ataca a un oponent desprevingut per l'esquena, obté M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris
una bonificació de +4 a la tirada d'atac i dobla el dany.
Habilitats
Poden utilitzar les següents habilitats amb les
possibilitats d'èxit que s'indiquen a la taula.
Tirada d'habilitat
Totes les habilitats es resolen amb 2d6 més el
bonificador de destresa o intel·ligència, si s'escau. És un
èxit quan el resultat és major o igual al valor indicat i
un “2” és un fracàs.
Coneixement del jugador
El DJ ha de tirar en nom del jugador per amagar-se en
les ombres i moure's en silenci. El personatge sempre
creu tenir èxit i quan es falla la tirada, el DJ determina
la reacció dels enemics en conseqüència.
30
31
32
Nivell EP SS AO MS OP provocar els guls i d'altres criatures similars.
1 6+ 2-en-6 11+ 10+ 11+
Llegir idiomes
2 6+ 2-en-6 11+ 9+ 11+
A partir 4t nivell, pot llegir textos no màgics en
3 6+ 3-en-6 10+ 9+ 10+ qualsevol idioma, fins i tot, de llengües mortes i codis
4 6+ 3-en-6 10+ 8+ 10+ secrets bàsics, amb una probabilitat de 4-en-6. Quan es
5 6+ 3-en-6 9+ 8+ 9+ falla, no es pot tornar a intentar llegir aquest text fins a
6 5+ 4-en-6 9+ 7+ 9+ assolir el següent nivell d'experiència.
7 5+ 4-en-6 8+ 7+ 8+ Llegir pergamins màgics
8 5+ 4-en-6 8+ 6+ 8+ A partir del 8è nivell pot llançar pergamins màgics
9 4+ 5-en-6 8+ 6+ 7+ arcans amb una possibilitat de 5-en-6. Quan es falla,
10 4+ 5-en-6 8+ 5+ 7+ l'encanteri no funciona com s'esperava, creant un
⦿ Escalar parets llises (EP): cal tirar per cada 100' i si es efecte inesperat o perjudicial.
falla el PJ cau a mig camí, patint dany per la caiguda. Després d'assolir el 9è nivell
⦿ Sentir sorolls (SS): pot escoltar darrere d'una porta o Pot establir un cau de lladres, que atrau 2d6 aprenents
sentir quelcom que s'acosta com un monstre errant. de 1r nivell que li serviran amb certa fiabilitat; però, si
⦿ Amagar-se en les ombres (AO): cal que s'estigui n'hi hagués algun d'arrestat o mort, no podrà
immòbil i no pot atacar ni moure's mentre s'està substituir-los amb nous aprenents. Un lladre amb èxit
amagant. podria utilitzar aquests seguidors per fundar un nou
⦿ Moure's en silenci (MS): pot intentar esmunyir-se gremi de lladres.
entre els enemics sense fer cap mena de soroll. Salvació Encanteris
⦿ Obrir panys (OP): calen les eines de lladre i tan sols Nivell PX DC BA M V P A E 1 2 3 4
es pot intentar un cop; si es falla es pot provar de nou 1 0 1d6 0 12 13 13 15 15 1 - - -
en aquest pany quan s'assoleix el següent nivell.
2 4.000 2d6 0 12 13 13 15 15 2 - - -
Tirada d'habilitat 3 8.000 3d6 0 12 13 13 15 15 2 1 - -
Totes les habilitats, excepte sentir sorolls, es resolen 4 16.000 4d6 +2 10 11 11 13 12 2 2 - -
amb 2d6 més el bonificador de destresa o intel·ligència, 5 32.000 5d6 +2 10 11 11 13 12 2 2 1 -
si s'escau. És un èxit quan el resultat és major o igual al 6 64.000 6d6 +2 10 11 11 13 12 2 2 2 -
valor indicat i un “2” és un fracàs.
7 120.000 7d6 +5 8 9 9 10 10 3 2 2 1
Coneixement del jugador 8 250.000 8d6 +5 8 9 9 10 10 3 3 2 2
El DJ ha de tirar en nom del jugador per amagar-se en 9 400.000 9d6 +5 8 9 9 10 10 3 3 3 2
les ombres i moure's en silenci. El personatge sempre
10 600.000 9d6+2* +7 6 7 8 8 8 3 3 3 3
creu tenir èxit i quan es falla la tirada, el DJ determina
* El modificador per constitució ja no s'afegeix.
la reacció dels enemics en conseqüència.
PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac
M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris
33
Segon nivell
Llançament d'encanteris: porten a sobre llibres
1d4 Nom Duració Abast
d'encanteris diminuts que contenen les fórmules dels
encanteris arcans que coneixen. La taula de progressió 1 Detectar invisibilitat 6 torns 10' per nivell
de nivell mostra, tant el nombre d'encanteris al llibre, 2 Força fantasmal Concentració 240'
com el nombre que en pot memoritzar, que ve 3 Imatge mirall 6 torns Llançador
determinat pel nivell d'experiència del personatge. El 4 Invisibilitat Fins interrupció 240'
director de joc ha de proporcionar els encanteris per
mitjà de les aventures perquè comencen amb el llibre Tercer nivell
totalment en blanc. 1d4 Nom Duració Abast
Ús d'objectes màgics: poden dur fins a dos anells 1 Dissipar màgia Instantani 120'
màgics com si fossin braçalets i poden fer servir 2 Protecció dels projectils 12 torns 30'
varetes de màgia arcana com si fossin un elf o un mag,
3 Retenir persona 1 torn/nivell 120'
però no poden activar ni bastons ni ceptres.
4 Volar 1d6+nivell torns Toc o llançador
Runes: no poden fer servir pergamins com a tals, però
les nits de lluna plena poden dipositar encanteris del Quart nivell
seu repertori en un aglà, un tros d'escorça, una fulla o
1d4 Nom Duració Abast
un saquet (10 usos) amb pólvores d'or (100 po) i fer-los
servir de la mateixa forma. El receptacle de la màgia, 1 Confondre 12 rondes 120'
sigui quin sigui, es consumeix en activar-la. 2 Creixement de plantes Permanent 120'
3 Encisar monstre Dies 120'
4 Terreny al·lucinatori Fins que es toqui 240'
34
35
Tirada d'habilitat
Totes les habilitats, excepte sentir sorolls, es resolen
amb 2d6 més el bonificador de destresa o intel·ligència,
si s'escau. És un èxit quan el resultat és major o igual al
valor indicat i un “2” és un fracàs.
Infravisió
Tenen infravisió amb un abast de fins a 60 peus.
Detectar trucs de construcció
Com a miners experts, els nans tenen una possibilitat
de 2-en-6 de detectar noves construccions, parets
corredisses o passatges inclinats quan fan una cerca
activa.
36
37
Rodamons Màgia
Llançament d'encanteris: a partir del 4t nivell,
Requisits: mínim 9 a constitució i a destresa, i 13 a aconsegueix un llibre en blanc des d'on pot llançar
intel·ligència encanteris com un mag i també pot llançar encanteris
Daus de cop: 1d6
d'un pergamí amb una probabilitat de 3-en-6, 4-en-6 a
Nivell màxim: 14
Armadura: cuir i sense escut partir del 8è nivell i 5-en-6 a partir del 12è. Quan es
Armes: garrots, dagues, bastons i fones falla, l'encanteri no funciona com s'esperava, creant un
Idiomes: comú, mitgenc, èlfic, nanenc, gnòmic, goblinès, kobold efecte inesperat o perjudicial. La màgia dels rodamons
és heterodoxa, només té accés a un repertori reduït
Sovint anomenats vagabunds o nòmades, han escollit que inclou encanteris de clergue que pot copiar al
un estil de vida que els porta d'una banda a una altra, llibre per poder-los memoritza i llançar-los com un
aprenent a sobreviure pel camí, atresorant perles de mag o elf.
coneixement i màgia. Són afables i estan a gust amb
Ús d'objectes màgics: també poden fer servir alguns
qualsevol companyia que coneguin en els seus viatges.
objectes que tan sols els pot activar un llançador
Combat d'encanteris de màgia arcana amb una probabilitat de
No poden dur armadures més pesants que el cuir ni 3-en-6; quan falla succeeix un efecte inesperat.
escuts, i només garrots, dagues, bastons i fones. Primer nivell
Habilitats 1d4 Nom Tipus Duració Abast
Aquests estan acostumats a moure's sovint tot sols per 1 Encisar persona Arcà Dies 120'
les terrese salvatges i han cultivat habilitats que els 2 Detectar el mal Diví 6 torns 120'
permet passar desaparcebuts.
3 Detectar màgia Diví 2 torns 60'
Nivell SS AO MS 4 Protecció del mal Diví 6 torns Llançador
1 2-en-6 11+ 10+
Segon nivell
2 2-en-6 10+ 10+
1d4 Nom Tipus Duració Abast
3 3-en-6 10+ 9+
1 Conèixer alineació Diví 1 ronda 10'
4 3-en-6 10+ 9+
2 Encís de serps Diví 1d4+1 rds./t 60'
5 3-en-6 9+ 9+
3 Resistir el foc Diví 2 torns 30'
6 3-en-6 9+ 8+
4 Trobar objectes Arcà 6 torns 120'
7 4-en-6 8+ 7+
8 4-en-6 7+ 7+ Tercer nivell
9 4-en-6 7+ 6+ 1d4 Nom Tipus Duració Abast
10 4-en-6 6+ 5+ 1 Clarividència Arcà 12 torns 60'
11 5-en-6 5+ 4+ 2 Eliminar maledicció Diví Instantani Toc o llançador
12 5-en-6 4+ 4+ 3 Infravisió Arcà un dia Toc o llançador
13 5-en-6 4+ 3+ 4 Protecció del mal (r. 10') Arcà 12 torns Radi de 10'
14 5-en-6 3+ 3+
amagant.
Salvació Encanteris
⦿ Moure's en silenci (MS): pot intentar esmunyir-se
Nivell PX DC BA M V P A E 1 2 3
entre els enemics sense fer cap mena de soroll.
38
Aventures
Organització del grup El portaveu
Mida: la mida ideal d'un grup d'aventurers és entre 6 i Si els jugadors poden designar un dels seus membres
8 personatges, prou gran per afrontar els reptes de com a portaveu, aquest serà el responsable de
l'aventura, però no tan perquè el joc es desorganitzi. comunicar al director de joc quines seran les accions i
Quan no hi ha prou jugadors, és possible que vulguin moviments del grup en el seu conjunt.
reclutar a seguidors. Delegar aquest rol a un jugador, enlloc que cada
Classes: és aconsellable que un grup estigui constituït jugador indiqui al director de joc sobre les accions
per una barreja de personatges de diferents classes. Els individuals del seu personatge, pot accelerar el joc en
personatges enfocats en el combat són essencials per algunes situacions.
protegir al grup dels perills, mentre que les altres El personatge del jugador portaveu assumeix sovint el
classes, amb la màgia o les habilitats especials de classe, paper de líder del grup, per tant ha de tenir una
són útils per resoldre les altres situacions i reptes que puntuació de carisma elevada i situar-se a prop de la
poden sorgir en una aventura. capçalera del grup durant l'exploració.
Nivell: a mesura que nous personatges s'afegeixen al Aquesta és una figura totalment opcional i depèn de
grup (reemplaçant els morts o en taules obertes), els cada taula.
nivells d'experiència divergeixen els uns amb els altres, El cartògraf
llavors es recomana que els personatges a més de Un dels jugadors ha de crear un mapa de les àrees que
quatre nivells de diferència s'aventurin per separat, ja s'estan explorant a partir de les descripcions del
que els reptes i les recompenses adequades per a director de joc. A mesura que es va dibuixant el mapa,
diferents nivells d'experiència no coincideixen. es pot anotar detalls com ara localitzacions de criatures
Ordre de marxa o de paranys, pistes dels trencaclosques o possibles
Abans de començar una aventura, els jugadors han de zones interessants de ser explorades o registrades.
determinar la disposició habitual dels personatges
quan exploren masmorres o viatgen per les terres
salvatges que es coneix com a l'ordre de marxa del
Dividir el tresor
grup. Per exemple, els jugadors poden decidir moure's El botí es pot dividir entre els personatges
per les masmorres en una formació a dues columnes, supervivents de la manera que aquests convinguin.
amb els personatges més blindats al davant, els més Tresor no màgic: normalment es divideix
febles al centre i els últims a la rereguarda. També es equitativament entre els personatges i els seguidors.
pot definir diferents ordres de marxa per a situacions Objectes màgics: els jugadors han de decidir quin
habituals; per exemple, per l'exploració, el combat, personatge es queda cada objecte. Un mètode per
l'obertura de portes, per registrar les habitacions, etc. fer-ho és que cada jugador llanci un dau i qui tregui el
resultat més alt pot triar primer un objecte màgic, el
segon resultat més alt tria a continuació, etc
39
moviment del personatge més lent. Factor de moviment: depèn el tipus d'armadura que
porta el personatge i si duen poca o molta càrrega.
Torns: 10 minuts de joc; hi ha 6 torns en una hora i el Tresor: els elements comuns es mostra a la taula
temps es mesura per torns quan s'explora la masmorra. següent, el director de joc ha de decidir el pes d'altres
Rondes (o assalts): 10 segons de temps de joc; hi ha 60 menes de tresor.
rondes per torn. El temps es mesura en rondes durant Tresor Pes en monedes
els encontres i en especial durant els combats. 1 moneda (qualsevol), gemma o pergamí 1
Pes: monedes (opcional) Joia (1 peça), poció o vareta 10
Aquest entra en joc tan sols per decidir el tresor que Ceptre 20
pot dur un personatge i com que les monedes són la Bastó 40
forma més comuna, el pes es mesura en monedes.
40
41
42
Perills i reptes
Escalar Nadar
Quan els personatges proven d'escalar en una situació En principi tots els personatges són capaços de nedar i
difícil o tensa, el director de joc pot demanar una s'entén que tots en tenen l'habilitat a menys que hi
tirada d'habilitat per destresa; es tira 1d20 i si el pugui haver una raó plausible del contrari.
resultat és més gran que els punts de destresa llavors es Factor de moviment: els personatges es mouen a la
cau a la meitat de l'alçada i es pateix dany per la meitat de la velocitat normal quan neden.
caiguda. La càrrega del personatge pot penalitzar
aquesta prova d'habilitat i se suposa que la paret pot Ofegament
ser escalada, ja que almenys hi ha prou llocs on Les circumstàncies en què l'ofegament és un risc, i
agafar-se. també la possibilitat d'ofegar a algú altre, les decideix el
director de joc. Per exemple, un personatge molt
Parets llises carregat i duent una armadura pesada pot tenir
Les parets molt polides o amb molt pocs llocs on 19-en-20 possibilitats d'ofegar-se. Mentre que un
agafar-se són normalment impossibles d'escalar sense personatge en les mateixes aigües, però duent una
un equip especialitzat, però alguns personatges tenen armadura lleugera i molt poca càrrega podria tenir tan
habilitats de classe que els permet intentar-ho i la resta sols 2-en-20 possibilitats.
de classes ho poden intentar amb una càrrega mínima
(sense motxilla) amb una tirada 2d6+destresa per cada
100'. Si es treu menys de 10 es falla la tirada i el Metzines
personatge cau des de la meitat del camí patint dany Hi ha moltes maneres que un personatge s'emmetzini.
per la caiguda. Quan s'exposa a una metzina cal superar una tirada de
Caure salvació o patir-ne els efectes. Sovint es pot produir
una mort instantània, la pèrdua de punts de cop o
Caure des d'una certa alçada a sobre una superfície
perdre punts d'habilitat.
dura, provoca 1d6 punts de dany per cada 10 peus de
caiguda fins a un màxim de 200 peus amb 20d6 punts
de dany. Drogues i alcohol
Les drogues es tracten d'una manera molt semblant a
Excavar com es faria per una metzina, però els efectes de fallar
Amb les eines adients un home pot excavar tres peus la tirada de salvació són molt menys severs que la mort
cúbics de terra per hora; el modificador de força tan i el director de joc decidirà quins són aquests efectes.
sols n'augmenta o en disminueix el nombre de peus, Per altra banda, l'alcohol pot ser molt més perniciós, ja
però amb eines improvisades aquest factor es redueix que és molt comú i quasi a l'abast de tothom. És molt
a la meitat i en un quart quan no es té cap eina. senzill beure'n en excés, ja que sovint se serveix vi o
cerveses en comptes d'aigua als establiments on
s'allotgen els aventurers.
Els personatges beguts pateixen una penalització de -2
als atacs a distància, a la CA i a totes les tirades de
salvació.
43
Foscor Desorientar-se
En moltes ocasions els personatges s'aventuren a llocs Els personatges poden seguir sense perdre's carreteres
foscos i tenebrosos, en llocs que no tenen cap mena i senders, o orientar-se amb punts de referència
d'il·luminació natural, llavors sovint duen fonts de coneguts. Però, quan es viatja per regions obertes
llum artificial a les expedicions subterrànies, com les sense camins o en un bosc espès, és fàcil perdre's; en
torxes que permeten una visió normal en un radi de 30 general les possibilitats depenen de la classe de
peus durant sis torns i les llanternes que amb una terreny, la il·luminació, si hi ha condicions
càrrega d'oli proporcionen visió normal en un radi de meteorològiques adverses, etc.
60 peus i duren 24 hores.
Conseqüències de la desorientació
Infravisió El director de joc decideix en quina direcció viatgen
Totes les criatures no humanes i moltes races realment quan es perden, és clar que pot escollir una
semihumanes tenen un tipus de visió especial que els direcció tan sols lleugerament fora de curs. Per
permet veure en la foscor. exemple, si el grup tenia intenció d'anar cap al sud, en
Tons de calor: els personatges que tenen infravisió realitat es dirigeix cap al sud-est o sud-oest i poden
poden veure l'energia calorífica que irradien els éssers trigar una mica a adonar-se que avancen en una
vius. En general, els éssers vius seran visibles en tons direcció equivocada.
brillants, mentre que els objectes freds són grisos i els
objectes molt freds es veuen negres.
Monstres errants
A les masmorres i a les terres salvatges, sovint es pot
Lectura: no és possible llegir a les fosques amb
trobar criatures en moviment entre diferents àrees
infravisió, perquè amb aquesta mena de visió no es pot
que anomenem monstres errants.
percebre els detalls fins.
Freqüència: periòdicament el director de joc hauria de
Abast: l'infravisió funciona dins d'un abast limitat, per
fer una tirada d'encontre aleatori amb un monstre
defecte de 60 peus per a totes les criatures quan no
errant per determinar si aquest es produeix i la
s'especifica en la descripció.
freqüència dependrà del tipus d'àrea que s'està
Disrupció: l'infravisió només funciona a la foscor, la explorant.
llum visible (normal o màgica) i les grans fonts de calor
Possibilitat: 1-en-6 de produir-se un encontre amb un
l'anul·len.
monstre errant que pot variar en funció del tipus
Llum i sorpresa d'àrea; per exemple, la regió de les terres salvatges, el
Els personatges i les criatures que porten una font de tipus de terreny o el nivell de la masmorra.
llum en un entorn fosc no acostumen a poder Classe de monstre: cada àrea ha de tenir la seva pròpia
sorprendre els seus oponents perquè la llum en delata taula de monstres errants on el director de joc escull a
la seva presència. l'atzar amb quin monstre es produeix l'encontre.
Llum i visibilitat Soroll o llum: quan el grup fa soroll o transporta fonts
Quan els personatges porten una font de llum poden de llum brillants en un entorn fosc, el director de joc
ser el blanc d'armes a distància sense cap penalització i pot argumentar que hi ha més possibilitats de
quan els personatges intentin fer blanc fora del radi trobar-ne.
il·luminat llavors tenen una penalització de -4 a les Amagar-se: quan es descansa, en silenci i en un lloc
tirades d'atac a més dels modificadors que fora del camí, el director de joc pot disminuir la
corresponguin per la distància al blanc. possibilitat de topar-se amb monstres errants.
44
Portes Fam
Les portes tancades amb un pany normalment no es Quan els personatges passen un dia sencer o més
poden obrir sense la clau, però algunes classes poden sense menjar ni aigua, el director de joc pot començar
obrir-ne els panys i la màgia també es pot fer servir a aplicar penalitzacions a les tirades d'atac i al factor de
per tancar (pany de mag) o obrir (truc) portes. moviment, necessitaran descansar més sovint o fins i
Amb les eines es pot tirar la porta a terra, alguna mena tot, en casos extrems poden començar a perdre punts
de destral per les de fusta durant un torn o un mall per de cop.
les de pedra durant dos o més torns.
A les masmorres moltes de les portes estan tan sols
travades i per obrir-les cal fer una tirada d'obrir portes
d'1-en-6 modificada amb la força, dedicant-hi un torn.
Per exemple, un personatge amb un bonificador +1 a la
força fa una tirada 2-en-6. Quan es pot fer servir una
palanca es modifica amb un +1 o si més personatges
ajuden a forçar-la (un màxim de dos per les portes
estàndard) s'afegeix un modificador +1 per cadascun.
Cal un resultat més alt per obrir les de materials més
forts o pesants; per exemple, una porta de pedra
gegantina pot tenir un -2-en-6 i necessitar diverses
bonificacions per tal de tenir opcions. Privació del son
Panys Un personatge ha de dormir almenys 4 hores de cada
De panys n'hi ha de moltes menes, formes i mides. Els 24 per poder actuar normalment; quan això no es
que estan encastats en una porta normalment són de respecta s'aplica una penalització -1 a totes les tirades
ferro i tan sols podran obrir-los els personatges que fins que es descansi adequadament, que augmenta en
tinguin la clau o que tinguin una habilitat d'obrir -1 per cada 4 hores addicional que s'ignori dormir.
panys o puguin llançar l'encanteri truc.
Proporcionen una manera de veure o sentir que hi ha Drenatge d'habilitats
a l'altra banda de la porta, però la visió és molt limitada
La pèrdua de punts d'habilitat afecta significativament
i normalment tan sols es descobriran detalls respecte a
als personatges, ja que molt possiblement fa perdre
les condicions d'il·luminació i poc més.
bonificacions. Per exemple, un personatge que vegi la
Bloquejar el pas seva força canviar de 13 a 12 ja no tindrà un
Quan una criatura se situa al llindar d'una porta per bonificador +1 a les tirades de dany cos a cos. Potser la
tal d'impedir que s'hi pugui passar. Per exemple, si un més colpidora de totes és la pèrdua de constitució
guerrer ho fa per donar temps als seus companys per perquè s'apliquen immediatament tant als punts de
escapar passadís avall, llavors els perseguidors no cop totals com els actuals. Quan alguna habilitat es
podran passar per la porta mentre s'estigui allà; tan redueix a zero punts, llavors el personatge mor
sols una única criatura pot bloquejar el pas en una immediatament.
porta estàndard de 4 peus d'ample.
Enrocar-se Malalties
Quan és necessari atrinxerar-se darrere d'una porta Els personatges que exploren tombes antigues o
mantenint-la tancada, fins a dos personatges poden s'endinsen a les terres salvatges s'exposen a tota mena
aguantar-la en contra d'una criatura que intenti de plagues i malalties.
obrir-la; des de la banda oposada, tan sols una criatura Cada malaltia tindrà les seves característiques
pot empènyer o tibar la porta per tal obrir-la. específiques, però en general per totes hi ha un
Normalment, llavors per determinar quin és el període d'incubació, un interval d'infecció amb un
resultat, es fa una prova de força contraposada. Cada mecanisme de transmissió i finalment un efecte.
bàndol tira un d20 i si suma els modificadors de força
Quan un personatge s'exposen a una malaltia el
(quan són dos personatges els modificadors de tots dos),
director de joc ha de fer una tirada de salvació contra
el resultat més alt decideix si la porta resta tancada o
metzina en el seu nom i si no se supera, llavors aquest
acaba obrint-se amb un personatge bloquejant el pas.
contrau la malaltia.
Paranys A continuació el director de joc n'ha de fer el
A les masmorres sovint hi ha paranys relacionats amb seguiment del temps d'incubació i quan sigui el
les portes; alguns són al pany mentre d'altres són a la moment descriurà els símptomes que es manifestin; en
mateixa porta i tots aquests paranys s'activen quan aquest moment el jugador ha de fer una altra tirada de
s'obre una porta per la força sense que importi de salvació contra metzina per determinar si en resisteix
quina manera. S'activarà el parany tan bon punt la els efectes o no.
porta sigui malmesa, esbotzada, forçada, etc. Els
L'efecte d'algunes malalties pot requerir tirades de
personatges que tinguin una habilitat que els permeti
salvació addicionals a intervals que representen la
detectar paranys i que facin una tirada amb èxit
lluita del cos amb la malaltia i patir algun efecte advers
trobaran el parany i en reconeixeran el seu
quan es fallen aquestes tirades.
funcionament en línies generals.
45
46
La masmorra
Seqüència de joc per torn Llum i visibilitat
1. Monstres errants: el director de joc tira segons correspongui. Quan els personatges porten una font de llum poden
2. Accions: el grup decideix quines accions fer; per exemple, ser el blanc d'armes a distància sense cap penalització i
moure's, cercar, escoltar, entrar a les habitacions i registrar-les... quan els personatges intentin fer blanc fora del radi
3. Descripció: el director de joc descriu què passa i si il·luminat llavors tenen una penalització de -4 a les
ensopeguen amb monstres, llavors cal seguir el procediment de tirades d'atac a més del modificador segons la distància
l'apartat encontres. amb el blanc.
4. Final: es calcula el temps transcorregut i es té cura de la Cercar
duració de les fonts de llum, dels encanteris i les necessitats de Sovint hi ha elements ocults com ara paranys i portes
descans del grup. secretes que els personatges poden detectar cercant de
forma acurada i atenta en una àrea determinada.
Portes
Àrea: s'ha d'especificar els 10×10 peus on es fa la cerca.
Les masmorres sovint tenen moltes portes, algunes de
secretes, d'altres d'amagades i d'altres normals. Sovint Temps: cal dedicar-hi un torn sencer.
estan tancades amb clau o simplement travades. Possibilitat d'èxit: cercant al lloc adequat, hi ha una
Portes secretes
possibilitat d'1-en-6 (o més per algunes classes) de
trobar una porta secreta o un parany d'habitació.
Tan sols es troben quan el personatge anuncia que
cerquen activament en l'àrea on s'amaga la porta. Tirada del director de joc: aquest sempre tira pel
personatge perquè mai sàpiga si falla o si simplement
Portes tancades no hi ha res ocult a l'àrea cercada.
El pany es pot obrir amb la clau, amb una habilitat de
Un sol cop: per personatge i àrea.
classe i les eines adients, o amb l'ús de la màgia.
Portes travades Paranys
Forçar: llegir perills i reptes per més detalls. ⦿ Paranys de tresor: sovint són petits i estan col·locats
en un objecte per evitar que es manipuli o se saquegi;
Sorpresa: quan es falla l'intent d'obrir la porta llavors
per exemple, una agulla emmetzinada en el pany d'un
no es pot sorprendre a cap criatura a l'altra banda.
calaix o una petita ballesta dins d'un cofre.
Portes que es tanquen ⦿ Parany d'habitació: són grans i estan dissenyats per
Les portes que els personatges obren sovint després afectar qualsevol criatura que entri en una àrea
estan tancades; per evitar-ho cal clavar-les al llindar, concreta; per exemple, un pou on es cau quan es
travar-les o falcar-les. trepitja una trapa a terra.
Les criatures i les portes Activació dels paranys
En general algunes de les criatures que habiten la Cada parany s'activa mitjançant una acció específica;
masmorra poden obrir les portes (també les travades), per exemple, obrir una porta o passar per sobre d'una
tret que estiguin tancades amb clau, màgicament o es àrea determinada, trepitjar una rajola o un graó, etc.
mantinguin tancades amb falques o clavades al llindar.
Possibilitat d'activació: de 2-en-6 cada cop que un
Escoltar a les portes personatge fa una acció que pugui activar el parany.
Probabilitat d'èxit: es té una probabilitat d'1-en-6 de Dany del parany: el dany causat per un parany activat
detectar sons subtils a l'altra banda d'una porta, però sol ser automàtic, sense que calgui una tirada d'atac.
algunes classes poden tenir més possibilitats d'èxit.
Criatures: poden evitar els paranys sense cap risc si el
Tirada del DJ: aquest sempre tira pel personatge (un director de joc creu que és probable, convenient o hi ha
sol cop per personatge i porta) perquè mai sàpiga si ha motius per pensar que tenen coneixements de la
fallat o si realment no hi ha res a darrere de la porta. ubicació del parany.
Moviment Cercar paranys
Exploració: en àrees desconegudes, poden moure's al Parany d'habitació: es pot cercar en una àrea de 10×10
seu factor de moviment en peus per torn que ja té en peus i descobrir-ne els paranys quan es té èxit.
compte que van amb cautela, en silenci, observant on Paranys de tresor: la majoria dels aventurers no tenen
trepitgen, cartografiant i evitant els obstacles. coneixements sobre mecanismes suficients per poder
En àrees conegudes: el director de joc pot permetre descobrir paranys com ara agulles emmetzinades, però
moure's a un factor de moviment més alt quan els algunes classes sí que tenen aquesta habilitat.
Monstres errants
personatges passen per àrees ja explorades; per
exemple, a tres vegades la velocitat base per torn.
Freqüència: normalment es tira un cop cada dos torns
Descans a la masmorra.
Freqüència: els personatges han de descansar un torn
Possibilitat: la possibilitat típica de trobar-se amb un
per cada hora exploració a la masmorra.
monstre errant és d'1-en-6.
Penalització per no descansar: quan no es descansa es
Distància: els monstres errants es troben a 2d6×10
pateix una penalització -1 a les tirades d'atac i dany fins
peus de distància, movent-se en direcció al grup.
que no parin a descansar un torn sencer.
47
48
Encontres
Sorpresa Iniciativa
Es tira per a cada bàndol que pugui sorprendre's. Per Tirada: es tira 1d6 per a cada bàndol al començament
exemple, quan una criatura espera en silenci a un grup de cada ronda i s'ordenen els resultats de major a
que s'acosta fent molt soroll, la criatura no tindrà menor.
possibilitats de sorprendre's, però el grup sí.
Tirada de sorpresa 2-en-6
Cada bàndol desconeixedor de la presència de l'altre
tira un 1d6.
Criatures: el director de joc tira per les criatures.
Personatges: un jugador tira per tot el grup.
Resultat: un 1 o 2 significa que hi ha sorpresa.
Efectes de la sorpresa Guanyador: actua primer el bàndol amb la tirada més
Ambdós bàndols sorpresos: simplement hi ha una alta i la resta de bàndols actuen en ordre de major a
confusió momentània i cap facció obté avantatge. menor.
Un bàndol sorprès: la facció que sorprèn obté una Empat: qualsevol de les dues faccions pot tornar a tirar
ronda d'avantatge i el bàndol sorprès no pot actuar en o es poden resoldre les accions de tots simultàniament.
aquesta ronda.
49
Accions Moviment
Accions de les criatures Factor de moviment d'encontre: durant els encontres,
El director de joc determina la reacció de les criatures un personatge pot moure's fins a un terç del factor de
davant del grup, i no tenen perquè mostrar-se hostils. moviment base per torn en peus en la masmorra o
Encara que sovint la situació fa evident quina en serà iardes en les terres salvatges. Per exemple, quan el
la reacció, en moltes altres no està gens clar, llavors cal personatge té un factor de moviment base de 120' es
fer una tirada de reacció que es pot modificar amb el pot moure 40' per ronda durant un encontre en la
modificador per carisma del personatge pugui ser masmorra.
afectat pel resultat de la tirada; per exemple, quan un Durada màxima: els personatges poden moure's a
personatge parlamenta o negocia amb altres criatures aquest factor de moviment durant un màxim de 60
o s'apropa a un grup de criatures sense mostrar-se rondes (un torn).
obertament hostil. Evasió
Tirades de reacció Si un bàndol vol evitar l'encontre, pot intentar fugir.
2d6 Reacció de la criatura Aquesta acció s'anomena evasió i només és possible
abans que comenci el combat. Quan un bàndol intenta
2 o menys Hostilitat, segur que atacarà o perseguirà
una evasió, el bàndol contrari ha de decidir si inicia
3-5 Animadversió i rebuig, podria atacar o perseguir una persecució.
6-8 Neutral i la reacció és incerta ara mateix
Jugadors: han de decidir si persegueixen a les criatures
9-11 Indiferent i no mostra gens d'interès pel grup que fugen.
12+ Es mostra amistosa i està disposada a ajudar Criatures: el director de joc ha de decidir si les
criatures persegueixen els personatges fugitius; un
Accions dels personatges resultat baix a la taula de reacció de les criatures pot
Els jugadors decideixen com volen que actuïn els seus indicar que s'inicia la persecució.
personatges. Cap persecució: si el bàndol perseguidor decideix
Accions habituals deixar fugir el bàndol perseguit, l'evasió té èxit
Les següents són les més habituals, però qualsevol automàticament i s'evita l'encontre.
acció és possible. Persecució: si el bàndol decideix iniciar una
⦿ Parlamentar: els personatges poden intentar persecució, la possibilitat que l'evasió tingui èxit depèn
comunicar-se amb les criatures i si s'avenen a de l'entorn explorat.
parlamentar, llavors la negociació es pot interpretar.
⦿ Evasió: si una de les parts decideix fugir, llavors Conclusió
l'altra pot decidir iniciar una persecució.
Un encontre se suposa que almenys dura tot un torn
⦿ Combat: si un bàndol ataca, llança encanteris, es sencer i s'inclou el temps per descansar per recuperar
mostra clarament hostil o pren posicions tàctiques, cal forces, reagrupar-se, netejar les armes, embenar les
començar a fer el seguiment del temps en rondes ferides, etc.
d'acord amb el procediment de combat.
50
Evasió i persecució
A la masmorra A les terres salvatges
Evasió Evasió
Es compara el factor de moviment de les dues faccions: La possibilitat d'evasió és una probabilitat de X-en-20 i
⦿ Quan els fugitius són més ràpids: l'evasió té èxit quan es falla continua la persecució.
automàticament a menys que es vegin obligats a Factor de moviment dels fugitius Probabilitat
aturar-se. Més ràpida que el perseguidor 16-en-20
⦿ Quan els perseguidors són més ràpids: es produeix 0' - 30' per ronda més lent que el perseguidor 10-en-20
la persecució. 31' - 60' per ronda més lent que el perseguidor 8-en-20
61' - 90' per ronda més lent que el perseguidor 7-en-20
Persecució 91' - 120' per ronda més lent que el perseguidor 5-en-20
Temps: es mesura en rondes. 121'+ per ronda més lent que el perseguidor 2-en-20
Cursa: se suposa que cada bàndol va a tota velocitat.
51
52
Combat
Combat seqüència per ronda Moviment
1. Declarar encanteris i retirada Moure's i actuar
2. Iniciativa: cada bàndol tira 1d6 Es pot moure a un terç del factor de moviment normal
3. El bàndol guanyador actua: a cada ronda i a més atacar quan es té un oponent a
a. Moral de les criatures l'abast o fer una altra acció excepte llançar encanteris.
b. Moviment
c. Atacs amb projectils A la carrera
d. Llançament d'encanteris ⦿ Factor de moviment: un personatge es pot moure
e. Atacs cos a cos fins al factor de moviment d'encontre a cada ronda.
5. Els altres bàndols actuen: en ordre d'iniciativa ⦿ Duració màxima: els personatges poden moure's a
aquesta velocitat durant un màxim de 60 rondes.
Declarar accions En la lluita cos a cos
Si el personatge vol llançar un encanteri o moure's Quan es lluita cos a cos amb un enemic, només són
mentre es lluita cos a cos ho ha de declarar, però per possibles les següents formes de moviment:
altres accions no cal. ⦿ Abandonar: el personatge es mou cap enrere a la
Iniciativa meitat del factor de moviment d'encontre i cal un camí
Al principi de cada ronda es tira 1d6 per cada costat; lliure per moure's.
actua primer qui té el resultat més alt i la resta actua ⦿ Retirada: el personatge es gira i fuig al factor de
per ordre. Si hi ha empat es tira de nou o les accions es moviment d'encontre. Aquesta ronda no pot atacar i
resolen alhora, pot ser que s'infligeixin cops mortals els l'adversari pot fer un atac d'oportunitat bonificat amb
uns als altres! +2 i s'ignora la bonificació a la CA de l'escut del
personatge si s'escau.
Iniciativa individual (regla opcional)
Es fa una tirada per a cada individu implicat en la
lluita aplicant el modificador de destresa i el director Atacar
de joc pot aplicar un modificador per les criatures que Normalment, els jugadors només poden atacar un cop
són més ràpides o lentes. per ronda, però algunes criatures poden fer diversos
Moral (regla opcional) atacs a la mateixa ronda.
El DJ pots utilitzar el sistema següent per decidir si les Abast de la lluita
criatures (o els PNJ) es rendeixen o fugen del combat. Quan els oponents estan 5' o menys els uns dels altres
Tirada de la moral
poden enfrontar-se en una lluita cos a cos i els atacs
amb projectils tan sols són possibles quan els objectius
El director de joc tira 2d6 i es compara amb el valor de estan a més de 5'.
moral de la criatura:
⦿ Resultat 2 o 12: mai s'apliquen ajustos. Tirada d'atac
⦿ Un 2: no continua lluitant, tret que estigui 1. Tira 1d20
acorralada. 2. Modificadors: bonificació d'atac, força per a lluita cos a cos
⦿ Un 12: continuarà lluitant fins que mori. o destresa, abast i cobertura pels atacs de projectils.
3. Resultat: si el valor de cop és igual o superior a la CA de
⦿ Superior: la criatura es rendeix o intenta fugir.
l'oponent, l'atac té èxit i llavors es tira pel dany.
⦿ Igual o inferior: la criatura continuarà lluitant.
Dos èxits: si es té èxit en dues tirades de moral en un Pifies i crítics
encontre, la criatura lluitarà fins a morir, sense que Un 20 natural sempre colpeja i un 1 sempre falla.
calgui fer més tirades. Tirar pel dany
Quan tirar per moral Una criatura o personatge reduït a 0 punts de cop, o
El director de joc farà una tirada de moral per les menys, cau inconscient, ferit mortalment i morirà en
criatures quan es dona alguna de les condicions 2d6 minuts. I cau fulminat (mor instantània) quan els
següents: seus punts de cop es redueixen a -4 o menys.
Primera mort: a la primera mort en un combat pot Els personatges: 1d6 punts de dany o opcionalment pel
fer-ser repensar a les criatures si la lluita val la pena. dany indicat en la descripció de l'arma (llegir armes i
Bàndol reduït: si la meitat del grup de PNJ o criatures armadures a la pàgina 8); per les armes de lluita cos a
és mort o incapacitat, la reacció de la resta es pot cos s'afegeix el bonificador de força a la tirada de dany.
determina amb aquesta tirada. Dany mínim: encara que els modificadors el redueixen
Ajustos de la situació a 0 o menys sempre es fa almenys un punt de dany.
El director de joc pot aplicar bonificacions o Dany: el de les criatures s'indica en les estadístiques o
penalitzacions a la tirada de moral (de -2 a +2), segons en la seva descripció.
la situació. Per exemple, el grup que perd una Invulnerables: algunes criatures ho són a certs atacs i
penalització -1 o si o guanya una bonificació +1. no prenen dany encara que la tirada d'atac tingui èxit.
53
54
Màgia
Encanteris Màgia arcana
Algunes classes poden memoritzar i llançar encanteris Preparar encanteris
màgics que consisteixen en un patró memoritzat Els llançadors d'encanteris arcans els preparen del
d'energia màgica que s'esborra quan es llança fins que repertori del seu llibre i cal que puguin llegir-lo.
es torna a preparar un altre cop.
Màgia divina: els encanteris són atorgats per una Encanteris reversibles
divinitat o un poder superior. La forma, normal o invertida, s'ha d'escollir quan es
memoritza l'encanteri i es pot preparar les dues formes
Màgia arcana: són creats a partir dels estudis esotèrics.
quan es té més d'un espai d'encanteri d'aquest nivell.
Llista d'encanteris: la classe del personatge determina
quins encanteris pot memoritzar i llançar. Trucs o encanteris de nivell zero (opcional)
Encanteris preparats: el nivell del personatge Els practicants de la màgia arcana poden aprendre
determina quants encanteris es poden tenir trucs que són l'expressió de la màgia més bàsica. Els
memoritzats alhora. mags i els il·lusionistes els aprenen durant la seva
formació i d'altres classes com els elfs o els rodamons
Encanteris reversibles: alguns encanteris són
els poden aprendre quan un mag els instrueix.
reversibles tal com s'indica a la descripció de cada
encanteri. Llista d'encanteris: tan sols els il·lusionistes i els mags
comencen amb un llibre de trucs amb un repertori de
Memoritzar encanteris 1d4 més el bonificador per intel·ligència trucs.
Descans i requisits de temps: el llançador pot preparar Trucs preparats: es poden preparar junt amb la resta
encanteris de nou després d'un descans llarg d'encanteris, tants trucs com sigui el nivell del
ininterromput. Cal dedicar-hi una hora per preparar personatge més el bonificador per intel·ligència. Per
tots els encanteris que el personatge és capaç de exemple, un mag de tercer nivell amb 13 (+1) a
memoritzar, llegint-los del llibre amb atenció. intel·ligència pot preparar quatre trucs.
Encanteris duplicats: un personatge pot preparar el
mateix encanteri més d'una vegada, sempre que sigui
capaç de memoritzar més d'un encanteri d'aquest Màgia divina
nivell. Preparar encanteris
Llançament d'encanteris Els llançadors d'encanteris divins preparen els seus
Per llançar un encanteri memoritzat cal replicar amb encanteris mitjançant la pregària al seu Déu. Quan
precisió els gestos amb les mans i les paraules preguen pels encanteris poden triar qualsevol
místiques necessàries. encanteri de la llista d'encanteris de la seva classe fins
Només un cop: quan es llança, el patró de l'encanteri al nivell que el llançador n'és competent.
s'esborra de la ment del personatge fins que el torni a Encanteris reversibles
preparar. Els llançadors d'encanteris divins poden llançar el
Llibertat: el personatge ha de ser capaç de parlar i revers d'un encanteri pronunciant les paraules i
moure les mans. Un llançador d'encanteris no pot realitzant els gestos cap enrere quan es llança.
llançar-ne si està emmordassat, lligat, o en una zona de
Perdre el favor dels déus
silenci màgic.
Aquests llançadors d'encanteris han de ser fidels als
Línia de visió: a menys que s'assenyali en la descripció principis de la seva alineació, al clergat i a la religió. Si
de l'encanteri, l'objectiu (una criatura, un personatge, el personatge perd el favor de la seva deïtat, tindrà
un objecte o una àrea d'efecte) s'ha de poder veure. conseqüències com penalitzacions per atacar (-1), una
Efectes de l'encanteri reducció del repertori d'encanteris o haver d'acomplir
Selecció d'objectius: alguns encanteris afecten una missió perillosa. Per poder recuperar el seu favor,
múltiples objectius, ja sigui pels daus de cop totals o cal realitzar alguna gran acció per la seva deïtat que la
per l'àrea física. Quan la descripció de l'encanteri no determina el DJ; per exemple, donar objectes màgics o
diu com seleccionar-los, el director de joc ha de decidir tresor, construir un temple, convertir a molts a la seva
si són triats a l'atzar, pel llançador, etc. religió, vèncer un poderós enemic de la deïtat...
Concentració: alguns especifiquen que el llançador ha Encanteris i alineació de la deïtat
de concentrar-se per tal de mantenir l'efecte màgic. Es pot perdre el favor del Déu quan es llança
Llevat que la descripció indiqui el contrari, realitzar encanteris (o els seus reversos) els efectes dels quals
qualsevol altra acció o distreure's fa que es perdi la van en contra dels principis de la seva alineació.
concentració. ⦿ Legals: només utilitzen els reversos en
Efectes acumulatius: no es poden utilitzar múltiples circumstàncies extremes.
encanteris per augmentar la mateixa capacitat; per ⦿ Caòtics: sovint usen els reversos, i tan sols usen les
exemple, bonificacions a la CA, tirades d'atac, dany o versions normals en benefici dels seus aliats.
salvació, etc. Els encanteris que afecten diferents
⦿ Neutrals: prefereixen els normals o reversos, segons
habilitats sí que es poden combinar i també es poden
la deïtat servida i cap afavoreix totes dues formes.
combinar amb els efectes d'objectes màgics.
55
56
Metzines
Quan el director de joc ho cregui necessari es podran comprar diversos tipus de metzines. Utilitzar metzines és un
acte caòtic així que serà evitat per molts personatges i la seva venda pot estar prohibida per la majoria de cultures.
És possible que els personatges hagin de recórrer al mercat negre o als gremis clandestins (per exemple, de lladres o
assassins) per poder adquirir la metzina.
57
Seguidors
Els seguidors són personatges no jugadors (PNJ) que els personatges recluten per acompanyar-los en una aventura;
els PNJ contractats per a altres tasques es tracten com a jornalers.
Deures: els seguidors no són esclaus sense ment i, tot i que normalment comparteixen els riscos del grup, no
actuaran voluntàriament com a carn de canó. Si s'abusen d'alguna manera, els seguidors normalment advertiran
d'això i els personatges aviat tindran dificultats per contractar altres seguidors.
Classe i nivell Experiència
Els seguidors poden ser de qualsevol classe (fins i tot, Encara que els seguidors els juga el director de joc,
humans normals de nivell 0), però amb un nivell igual adquireixen experiència de la mateixa manera que els
o inferior al del personatge contractant. personatges dels jugadors, poden avançar de nivell i els
afecten totes les regles de classe.
Contractació Penalització als punts d'experiència: com que els
Els seguidors potencials es poden trobar sovint en bars seguidors segueixen instruccions en una aventura, per
o pagant per publicar avisos i són reclutats mitjançant tant no participen directament en la resolució de
una negociació, on el director de joc interpretant el rol problemes, els punts d'experiència que obtenen es
del PNJ i el personatge ha d'explicar quina és la feina i penalitzen en un -50%.
la recompensa.
Els humans normals: quan un humà normal (és a dir,
Sou i manteniment un seguidor de nivell 0 sense classe de personatge)
El director de joc ha de determinar el sou dels possibles guanya punts d'experiència, ha de triar una classe de
seguidors, tenint en compte els factors següents: personatge.
⦿ Nivell d'habilitat: els seguidors experimentats
voldran un sou més alt, mentre que aquells per a
tasques no qualificades faran demandes més baixes.
Fidelització
La moral dels seguidors s'expressa amb una puntuació
⦿ Competència: els seguidors poden acceptar sous més
de fidelitat inicial de 7 modificada pel carisma del
baixos si hi ha molts sol·licitants, però pot exigir sous
personatge.
més alts si hi ha poca competència per la feina.
Aquesta puntuació s'ajustarà a criteri del director de
Tarifa estàndard joc:
Els seguidors voldran un sou fix per dia o per aventura
⦿ Bonificacions: la fidelitat pot augmentar si el
i una part del tresor recuperat d'almenys una mitja
personatge tracta el seguidor particularment bé; per
part; per exemple, una tarifa d'una peça d'or al dia més
exemple, donant-li més tresor.
una meitat d'una part del tresor.
⦿ Penalitzacions: la fidelitat es reduirà si el personatge
Manteniment ha estat cruel amb ell o ha faltat a la seva paraula.
El personatge contractant també ha de pagar al
seguidor un manteniment diari (aliments i Tirada de fidelitat
allotjament) i per a qualsevol equip d'aventurer nou, El director de joc tira 2d6 i, si el resultat és inferior a o
armes o muntures que requereixi el seguidor. igual a la puntuació de fidelitat del seguidor ajustada,
Reaccions del sol·licitant
la tirada ha tingut èxit.
Un cop feta l'oferta, el director de joc determina la Quan tirar per fidelitat
reacció del seguidor potencial tirant a la taula 2d6 Les tirades de fidelitat es fan en les circumstàncies
modificat de la següent manera: següents:
⦿ Ajust: a la tirada s'aplica el modificador de carisma ⦿ Perill: cada vegada que el seguidor està exposat a
del personatge contractant. una situació particularment perillosa. Per exemple, per
⦿ Generositat: el director de joc pot aplicar un la tirada de moral en combat. Si el tir falla, és probable
bonificador o penalitzador, en funció de l'atractiu de que el seguidor intenti fugir.
l'acord. Per exemple, +1 o +2 per a ofertes generoses i -1 ⦿ Després d'una aventura: el seguidor no tornarà a
o -2 per a ofertes pobres. treballar pel personatge si es falla aquesta tirada.
⦿ Reputació: un penalitzador de -1 o -2 es pot aplicar si
el personatge contractant té mala reputació.
58
Jornalers
Els jornalers no acompanyen mai els personatges a les aventures; es pot reclutar a PNJ (seguidors) amb aquesta
finalitat que es tracten d'una forma diferent.
Els jornalers es poden trobar publicant anuncis. La resposta dependrà de la disponibilitat de jornalers adequats per
la tasca a la regió i de la quantitat de la recompensa que s'ofereixi.
Els jornalers es divideixen en dues classes:
⦿ Els mercenaris: soldats contractats que custodiar, patrullar i, per acompanyar aventurers a les terres salvatges,
però només com a part d'una força major i mai en un grup d'aventurers.
⦿ Els especialistes: persones contractades que tenen un ofici concret o que tenen coneixements especials. Aquests
individus són normalment contractats per fer una tasca específica.
Mercenaris Arquer
Són soldats contractats per vigilar, patrullar i de Va equipat amb un arc curt, armadura de cuir i un
vegades servir en aventures a les terres salvatges, però escut.
només com a part d'una força més gran, no amb un Arquer, muntat
grup d'aventurers. Va muntat sobre un cavall de munta i està equipat amb
Cal tenir en compte que com a mercenaris són un arc curt.
contractats per un personatge per realitzar unes Arquer de tir llarg
funcions específiques. No es tracten com a seguidors. Va equipat amb un arc llarg, una espasa i cota de malla.
Sous Ballester
⦿ En temps de pau: tal com s'indica a la taula. Va equipat amb una ballesta i cota de malla.
⦿ Durant la guerra: tots els sous es dupliquen. Ballester, muntat
Manteniment Va muntat sobre una mula i està equipat amb una
El sou de pagament mensual (mesada) que inclou el ballesta.
menjar i l'equipament bàsic. La majoria de mercenaris Camperol
ja tenen armes i armadures quan són contractats, tot i Desarmat.
que el seu patró els pot proporcionar equip addicional.
Cal tenir en compte que són necessaris armers per
Cavaller, lleuger
Va muntat en un cavall de munta, està equipat amb
reparar les armadures i les armes dels mercenaris.
llança i armadura de cuir.
Mesada
Cavaller, mitjà
Classe CA Moral Humà Nan Elf Orc Goblin
Va muntat sobre un cavall de guerra, està equipat amb
Arquer 13 8 5 po - 10 po 3 po 2 po llança i cota de malla.
Arquer, muntat 10 9 15 po - 30 po - -
Cavaller, pesat
Arquer de tir llarg 14 8 10 po - 20 po - - Va muntat sobre un cavall de guerra i està equipat amb
Ballester 14 8 4 po 6 po - 2 po - espasa, llança i cuirassa de plaques.
Ballester, muntat 10 9 - 15 po - - -
Infant, lleuger
Camperol 10 6 1 po - - - - Va equipat amb una espasa, armadura de cuir, i un
Cavaller, lleuger 12 9 10 po - 20 po - - escut.
Cavaller, mitjà 14 9 15 po - - - -
Infant, pesat
Cavaller, pesat 16 9 20 po - - - - Va equipat amb una espasa, cota de malla i un escut.
Infant, lleuger 13 8 2 po - 4 po 1 po 5 pa
Munta llops
Infant pesat 15 8 3 po - 6 po 15 pa -
Va muntat sobre un llop i està equipat amb una llança i
Munta llops 12 9 - - - - 5 po armadura de cuir.
59
60
Vehicles i muntures
Quan es viatgen llargues distàncies, els personatges poden fer ús de muntures i vehicles; per exemple, un vaixell
per viatjar per alta mar. Aquí es proporcionen regles bàsiques per a vehicles en general i detalls sobre les muntures.
Estadístiques del joc Danyar vehicles
Punts de casc (pc) En combat es poden produir atacs i danys dirigits als
vehicles a més dels personatges i les criatures.
La integritat estructural del vehicle i la seva capacitat
per seguir movent-se si està danyat. Anàlogament als Atacs normals: a menys que s'indiqui en la descripció
punts de cop d'un personatge. Un vehicle que arriba a del vehicle, els atacs amb armes normals (per exemple,
0 punts de casc és destruït. arcs, espases, etc.) no poden fer danys al casc.
Classe d'Armadura (CA) Atacs màgics: els encanteris destructius o els atacs
màgics infligeixen un punt de casc per cada cinc punts
La capacitat del vehicle per resistir el dany dels atacs.
de dany normals.
Factor de moviment Criatures gegants: poden danyar vehicles infligint un
La velocitat a la qual pot moure's el vehicle s'indica per punt de casc per cada cinc punts de dany normals.
un factor de moviment base i un factor de moviment
Vehicles armats: alguns vehicles transporten
d'encontre entre parèntesis. El factor de moviment
armament dissenyat per al combat de vehicle a
d'encontre és un terç del factor de moviment base.
vehicle; aquestes armes infligeixen dany directament
Capacitat de càrrega al casc.
La càrrega màxima que pot transportar un vehicle,
mesurat en monedes. Efectes del dany
Quan un vehicle perd punts de casc, la seva velocitat
Tripulació necessària també es veu afectada, ja que afecta l'estructura i com
El nombre de persones o animals (p. ex. mariners, es mou el vehicle o, en el cas vaixells perquè fan aigües.
remers, cavalls) necessaris per al funcionament
Reducció del factor de moviment: per cada 10% que es
normal del vehicle.
redueix els punts de casc màxims, el factor de
Passatgers o mercenaris moviment es redueix en un percentatge igual. Per
Alguns vehicles tenen espai addicional a bord destinat exemple, si un vehicle perd el 20% dels punts de casc,
al transport de passatgers o mercenaris a més de la el factor de moviment baixa un 20%.
Destrucció
tripulació. Si la descripció d'un vehicle no esmenta
aquest espai, se suposa que només n'hi ha per a la
Si un vehicle es redueix a 0 punts de casc:
tripulació; el director de joc pot fer que l'espai de la
bodega de càrrega es pugui convertir en cabines per ⦿ Perdrà la integritat estructural en 1d10 rondes; per
passatge addicional. exemple, quan un vaixell fa aigües.
61
Vehicles terrestres
Animals necessaris Terreny difícil
Aquests vehicles han de ser tirats per un nombre Quan es viatja per terrenys difícils (per exemple,
mínim de mules o cavalls de tir. Si es dobla el nombre desert, bosc, muntanyes, pantà), aquests vehicles
mínim d'animals, es poden dur càrregues addicionals. només poden
circular per les carreteres principals si
estan degudament mantingudes.
Vehicle Preu (mo) Milles per dia Factor moviment Animals mínims Càrrega màxima Animals extra Càrrega màxima
Carro 100 12 60' (20') 1 cavall de tir o 2 mules 4.000 2 cavalls de tir o 4 mules 8.000
Carreta 200 12 60' (20') 2 cavalls de tir o 4 mules 15.000 4 cavalls de tir o 8 mules 25.000
Carro: un vehicle de dues rodes. Els carros tenen una CA de 10 i 1d4 punts de casc.
Carreta: un vehicle obert de quatre rodes. Les carretes tenen una CA de 10 i 2d4 punts de casc.
Animals de càrrega
Camells Cavalls de tir
Animals irascibles adaptats a viure en climes secs. Criat per la seva gran força i resistència. S'utilitza per
Sovint s'utilitzen per al transport en els deserts. arrossegar vehicles i arades o com bèsties de càrrega.
CA 12, DC 2 (9 pc), AT 1×mossegada (1), 1×peülla (1d4), BA +1, CA 12, DC 3 (13 pc), AT cap
MV 150' (50'), SV M12 V13 P14 A15 E16 (1), ML 7, AL neutral, MV 90' (30'), SV M12 V13 P14 A15 E16 (2), ML 6, AL neutral,
PX 20, NA 0 (2d4), TT cap PX 35, NA 0 (0), TT cap
⦿ Malhumorat: mossega o aixafa les criatures que es ⦿ No combatents: fugen quan són atacats.
troben en el seu camí, fins i tot, els seus propietaris.
Mules
⦿ Aigua: després de beure bé, pot sobreviure fins a És un encreuament entre cavalls i rucs tossuts utilitzat
dues setmanes sense aigua. com a bèsties de càrrega.
⦿ Viatjar pel desert: poden moure's a tota velocitat per
CA 12, DC 2 (9 pc), AT 1×peülla (1d4) o 1×mossegada (1d3), BA +1,
terres escarpades i deserts. MV 120' (40'), SV M14 V15 P16 A17 E18 (HN), ML 8, AL neutral,
Cavalls de guerra PX 20, NA 1d8 (2d6), TT cap
Criat per a la seva força i el coratge en la batalla. ⦿ Tenaç: es pot endur sota terra, si el director de joc ho
Adaptat a fer esprints; no són adequats per a la munta permet.
de llarga distància. ⦿ Defensiu: pot atacar si és amenaçat, però no se la pot
CA 12, DC 3 (13 pc), AT 2×peülla (1d6), BA +2, entrenar per atacar amb ordres.
MV 120' (40'), SV M12 V13 P14 A15 E16 (2), ML 9, AL neutral,
PX 35, NA 0 (0), TT cap
Guarniments i arnesos
Per protegir les muntures i portar la càrrega.
⦿ Envestir: només quan no es troba en un cos a cos. Li
cal una tirada de camp lliure d'almenys 20 iardes. La Objecte Preu (po)
llança del genet infligeix doble dany. El cavall no pot Alforges 5
atacar mentre envesteix. Cuirassa 150
Sella i brides 25
⦿ Cos a cos: quan es troben lluitant cos a cos, tant el
Alforges: poden contenir una càrrega de fins a 300
genet com el cavall poden atacar.
monedes.
Cavalls de munta Cuirassa: armadura de cuir i plaques de metall.
De complexió lleugera adaptada per a córrer a alta Proporciona a l'animal un CA de 14 i pesa 600
velocitat. Pot sobreviure només amb herba que trobi monedes.
allà on n'hi hagi.
CA 12, DC 2 (9 pc), AT 2×peülla (1d4), BA +1,
MV 240' (80'), SV M12 V13 P14 A15 E16 (1), ML 7, AL neutral,
PX 20, NA 0 (0), TT cap
62
Vaixells
Vaixells aptes per al mar
Vaixell Preu (po) Càrrega màxima Ús Eslora Mànega Calat
Bot salvavides 1.000 15.000 Qualsevol 20' 4'-5' 2'
Transport de tropes (gran) 26.600 300.000 Costejar i mar obert 100'-150' 25'-30' 10'-12'
Transport de tropes (petit) 6.600 100.000 Costejar i mar obert 60'-80' 20'-30' 5'-8'
Vaixell de guerra (gran) 26.600 300.000 Costejar i mar obert 100'-150' 25'-30' 10'-12'
Vaixell de guerra (petit) 6.600 100.000 Costejar i mar obert 60'-80' 20'-30' 5'-8'
Vaixell llarg 15.000 40.000 Qualsevol 60'-80' 10'-15' 2'-3'
Veler (gran) 20.000 300.000 Costejar i mar obert 100'-150' 25'-30' 10'-12'
Veler (petit) 5.000 100.000 Costejar i mar obert 60'-80' 20'-30' 5'-8'
Dimensions de les embarcacions: la mànega d'una nau és la seva amplada i el calat és la profunditat que s'estén sota l'aigua.
Descripcions Vaixell de guerra (gran, petit): tenen característiques i
Bot salvavides: és un petit vaixell amb un pal que es mides similars a les dels velers normals, però estan
plega per emmagatzemar-lo. Un vaixell petit sol dur 1 especialment dissenyats per al transport de
o 2 bots salvavides, mentre que els vaixells més grans mercenaris i aparells de guerra.
en poden portar de 3 a 4. Un bot salvavides pesa 5.000 Vaixell llarg: és un vaixell estret que pot navegar pels
monedes i redueix molt la capacitat de càrrega del rius, les aigües costaneres o a mar obert. Es pot remar o
vaixell què el transporta. Normalment s'equipa amb a vela, en funció de les condicions del temps. La
racions per alimentar a deu éssers de mida humana tripulació normalment fa el paper de remers,
durant una setmana. mariners, i guerrers, segons calgui.
Transport de tropes (gran, petit): tenen Veler (gran): és un vaixell de fins a tres pals, apte per
característiques i mides similars a les dels velers navegar a mar obert. Normalment té múltiples
normals, però estan especialment dissenyats per al cobertes i “castells” alçats a proa i a popa.
transport de tropes, muntures i equipament de guerra Veler (petit): és apte per navegar a mar obert, amb un
com a càrrega. únic pal
Vaixells no aptes per al mar
Vaixell Preu(po) Càrrega màxima Ús Eslora Mànega Calat
Balsa (improvisada) - 50 / peu2 Rius i llacs Varies Varies ½'
Balsa (professional) 1 po / m2 100 / peu2 Rius i llacs Varies Varies ½'
Bot (fluvial) 4.000 30.000 Rius i llacs 20'-30' 10' 2'-3'
Bot (marítim) 2.000 20.000 Llacs, costejar 20'-40' 10'-15' 2'-3'
Canoa 50 6.000 Rius i pantans 15' 3' 1'
Galera (guerra) 60.000 100.000 Aigües costaneres 120'-150' 20'-30' 4'-6'
Galera (gran) 30.000 100.000 Aigües costaneres 120'-150' 15'-20' 3'
Galera (petita) 10.000 300.000 Aigües costaneres 60'-100' 10'-15' 2'-3'
63
64
Regles opcionals
Combat Rerefons
Atacar amb dues armes Els personatges poden haver après habilitats d'un ofici
Els personatges amb destresa o força alts poden voler en algun moment abans de llançar-se a l'aventura.
empunyar una arma amb cada mà. Quan es crea el personatge es tira 1d100 i es consulta la
⦿ L'arma secundària ha de ser de mida petita; per taula o si el director de joc ho permet, es pot escollir.
exemple, una daga o destral de mà.
⦿ Els atacs amb l'arma principal tenen una 1d100 Habilitat
penalització de -2 a la tirada d'atac. 01-02 Adroguer
⦿ Amb l'arma secundària es pot fer un atac addicional 03-04 Armador
per ronda amb una penalització de -4 a la tirada d'atac. 05-07 Arquer / fletxer
Carregar cap a la lluita 08-11 Baster
Un cop per combat es pot carregar i atacar. 12-14 Blanquer
⦿ Cal tenir un camí lliure i es mou com a mínim 20 15-19 Boter
peus (20 iardes a les terres salvatges) abans d'atacar. 20 Bufador de vidre
⦿ Obté una bonificació de +2 a l'atac aquesta ronda. 21-24 Caçador
⦿ La seva CA és penalitzada amb -1 aquesta ronda. 25-26 Calderer
⦿ Les armes efectives per protegir-se contra les 27-29 Carnisser
criatures que carreguen també són eficaces contra la 30 Cartògraf
càrrega de personatges. 31-34 Cerveser
Armes d'esquitx 35-36 Corder
Dirigides a una superfície 37 Enquadernador
Es pot intentar llançar vials perquè es trenquin sobre 38-40 Ensostrador
una superfície dura a prop d'una o més criatures; es 41-43 Entrenador d'animals
tracta com un atac contra una CA 10 que afecta amb 44-46 Ferrer
l'esquitx del líquid a totes les criatures en un radi de 5 47-50 Forner
peus quan es té èxit, i si és un líquid nociu, prenen 1d2 51-53 Fuster
punts de dany. 54-64 Granger
Errar l'objectiu 65-67 Lapidari / joier
Quan un atac amb una arma d'esquitx erra el seu 68-70 Llenyataire
objectiu, llavors cau en una ubicació aleatòria: 71-73 Mariner
⦿ Tira 1d12 per determinar la direcció, interpretant el 74-76 Mestre d'aixa
resultat com la direcció de l'agulla petita d'un rellotge. 77-80 Miner
⦿ El contenidor es trenca a 5' de l'objectiu previst en la 81-82 Paleta
direcció resultant. 83-86 Pellisser
⦿ Si hi ha criatures a menys de 5 peus s'esquitxen amb 87-90 Pescador
el líquid que si és nociu infligeix 1d2 punts de dany. 91-93 Sastre
94-95 Taverner
Alternativa al drenatge de nivells 96-98 Terrissaire
Algunes criatures tenen un atac especial que pot 99-00 Tira per a dos rerefons
prendre daus de cop o nivells a les criatures que
toquen. Aquesta és una forma d'atac que pot alentir
molt el joc i fàcilment desequilibrar els nivells del Ús del rerefons
grup, per això aquí es proposa una forma alternativa El director de joc ha de decidir-ne tots els usos, aquest
per aquesta mena d'atacs. coneixement tan sols permet realitzar les funcions
⦿ Es drenen punts de constitució en comptes de nivells d'una professió a un nivell bàsic, per exemple:
o daus de cop. ⦿ Estimar el valor i la qualitat d'un objecte relacionat.
⦿ Les criatures que drenen un nivell o dau de cop ⦿ Fer reparacions menors a elements relacionats.
prenen 1d6 punts de constitució. ⦿ Construir objectes senzills relacionats amb el
⦿ Les criatures que drenen dos nivells o daus de cop rerefons.
prenen 2d4 punts de constitució. Un aventurer mai és capaç d'apropar-se al nivell
⦿ Les criatures que veuen la seva constitució reduïda a d'habilitat d'algú dedicat a la professió.
zero moren immediatament.
⦿ Els punts de constitució drenats es recuperen de
forma natural a un ritme d'un per dia i també es poden
recuperar amb la màgia amb l'encanteri restaurar.
65
Dirigir aventures
El rol del director de joc Gestió dels jugadors
Fer gaudir de l'aventura Ritme de progrés
És el responsable de fer viure aventures emocionants Estàndard: després de tres a quatre sessions, és normal
que captivin als jugadors i faci que tothom en gaudeixi. que almenys un personatge assoleixi el 2n nivell; si no
Preparació: abans de començar a jugar, cal planificar ha passat encara, és possible que calgui augmentar la
l'aventura, dibuixar els mapes quan calgui, crear les quantitat de tresor i si per altra banda, la majoria dels
llistes de monstres errants, col·locar el tresor, etc. personatges ja han assolit el 3r nivell en aquest temps,
Improvisar: és impossible anticipar totes les accions potser el director de joc hauria de col·locar menys
dels jugadors, molt sovint tindran idees que el DJ ni tresors o fer més fortes les criatures que el custodien.
tan sols havia considerat i per tant, és important ser Ràpid: per avançar els personatges ràpidament, el
flexible i adaptar-se a qualsevol gir inesperat que director de joc ha de col·locar tresors grans, però
pugui prendre l'aventura. aquests han d'estar vigilats per criatures que suposin
Procediments: aquests existeixen per ajudar al DJ a un repte significatiu als jugadors.
portar el joc en les situacions d'aventura habituals, Lent: si al grup li interessa més centrar-se en el
però s'anima a canviar-los i adaptar-los quan calgui. desenvolupament dels personatges en comptes
Equilibri: el DJ ha d'intentar fer que la recompensa es d'exposar-se a grans perills, llavors es pot reduir el
correspongui amb el risc, assegurar-se que els jugadors ritme d'avanç i el perill que presenten les criatures.
tinguin almenys una oportunitat de superar el repte Coneixement del personatge
proposat i també és molt important descriure'n prou Cal tenir cura de la distinció entre el que sap el jugador
detalls perquè puguin prendre bones decisions. i el que sap el personatge; els jugadors no poden actuar
Jutge neutral mai basant-se en informació que el seu personatge no
El director de joc ha de romandre neutral en totes les té. De tant en tant cal que el director de joc ho recordi i
situacions, ni a favor dels jugadors ni en contra d'ells. pot impedir certes accions quan no es respecta aquesta
norma i s'ignora sistemàticament.
Joc cooperatiu: no és un joc competitiu amb el DJ
intentant guanyar als jugadors o viceversa. Rancúnies
Equitat: les regles s'han d'aplicar per igual als Entre els jugadors de vegades poden sorgir rancúnies o
personatges, a les criatures i als PNJ. rivalitats, sobretot quan personatges d'alineacions
oposades van junts d'aventura. Això és natural i un
Àrbitre de les regles aspecte divertit del bon rol; no obstant cal assegurar-se
El DJ ha de decidir quan i com aplicar les regles del joc. que no passin a dominar el joc i n'espatlli l'experiència
Resolucions: les regles de joc, la descripció d'objectes per tothom. És important no permetre les lluites,
màgics, encanteris, o habilitats especials de les robatoris i en general qualsevol forma de jugador
criatures, no cobreixen tots els escenaris possibles, així contra jugador, i mai s'ha de permetre fer servir
que el director de joc ha d'estar preparat per aplicar el l'alineació com a excusa per aquesta mena de joc
sentit comú per resoldre qualsevol situació inesperada. destructiu. Quan passa això és un indicador que el
Resolució d'accions: quan un jugador anuncia que vol grup no funciona o que l'entorn proposat no és
fer una acció que no està coberta per una norma, el suficient per fer gaudir del joc i val més debatre-ho per
director de joc ha de considerar quin en seria el reconduir la situació o simplement jugar a un altre joc.
resultat i de vegades n'hi ha prou amb relatar-lo, però Mantenir el repte
alguns cops se li pot demanar al jugador una tirada És important que el director de joc mantingui el repte,
d'habilitat o una tirada de salvació per decidir-ho. El fins i tot, quan els personatges ja han assolit nivells alts
director de joc també pot estimar la probabilitat d'èxit i han acumulat molta riquesa o poder.
(per exemple, expressada com una probabilitat de
Habilitats especials: de vegades els jugadors poden
X-en-20 o X-en-6) i explicar-la als jugadors perquè
intentar trobar maneres d'obtenir habilitats especials i
aquests decideixin si volen arriscar-se o no.
poders més enllà de les habilitats normals de classe. El
Desacords: els jugadors no sempre estan d'acord amb el director de joc ha d'anar amb molt de compte quan ho
director de joc sobre les regles i la seva interpretació. permeti, ja que pot provocar desequilibris importants
Quan això passa tots haurien de debatre (breument!) i molt difícils de gestionar.
arribar a una decisió de consens, tot i que el director de
L'excés de riquesa: quan el nivell de riquesa dels
joc serà sempre qui en tingui l'última paraula i s'ha de
personatges es descontrola, el director de joc li pot
procurar que el joc no s'aturi massa per culpa de les
interessar trobar maneres d'aconseguir mantenir
discussions respecte a les regles.
aquests diners lluny. Això sempre s'ha de fer d'una
Aleatorietat: el director de joc ha de fer un ús prudent manera que presenti al jugador un dilema, p. ex. pagar
de les tirades de daus, taules aleatòries, etc. Encara que un impost local o convertir-se en un proscrit?
sovint poden afegir un component de caos, imprevisió
i un punt dramàtic al joc que, amb un ús excessiu de La regla d'or
l'atzar també pot espatllar molt una aventura Recorda que es tracta d'un joc i que el més important de tot és
descarrilant-la massa. que els participants gaudeixin jugant, fins i tot, el director de joc.
66
67
68
Tresors
Col·locar tresors Objectes màgics
El tresor que està en poder de les criatures es pot Els objectes sovint es classifiquen en una de les
decidir a l'atzar o es pot ubicar a criteri del DJ. categories detallades a continuació.
A l'atzar ⦿ Armadures i escuts: que atorguen beneficis
protectors a l'usuari.
A la descripció de les criatures s'indica quina mena de
tresor es pot trobar al seu cau i de quina mena duen els ⦿ Espases: que concedeixen bonificacions per colpir i al
individus a sobre, i per a cadascun s'indica una o més dany en combat, o de vegades estan encantades amb
classes de monedes o objectes de valor; llavors, per poders addicionals.
determinar-ne el tresor concret per a cada element de ⦿ Armes: totes les armes encantades que no siguin
la llista cal fer el següent: espases que concedeixen bonificacions per colpir i el
dany en combat, o encantades amb altres poders.
1. Quan s'indica una probabilitat primer es tira per veure si
l'element és present al tresor trobat o no. ⦿ Pocions: ungüents i líquids màgics emmagatzemats
2. Quan s'indiquen rangs, per exemple, 1d6×1.000 pc i 6d6 en vials de vidre.
gemmes, es tira els daus especificats per determinar-ne la ⦿ Anells: que fan l'efecte d'un encanteri sobre l'usuari.
quantitat en el tresor. ⦿ Ceptres, bastons i varetes: vares màgiques de fusta,
3. Per a gemmes, joies i objectes màgics, s'explica en els apartats metall, cristall, etc., i de diferents mides que utilitzen
posteriors com determinar-ne el valor i els trets màgics. els llançadors d'encanteris per desencadenar efectes
màgics.
Ajustos manuals ⦿ Pergamins i mapes: fulls envellits de pergamí o
Si el valor generat aleatòriament està molt per sobre o
paper inscrits amb un encanteri o instruccions per
per sota el valor mitjà del tipus de tresor, el director de
trobar un tresor, fixat que els mapes de tresor es tiren a
joc el pot ajustar manualment.
la taula d'objectes màgics tot i que no acostumen a ser
A l'elecció del director de joc màgics.
El director de joc pot voler escollir tresors adequats a ⦿ Objectes diversos: els que no entren en cap altra
les criatures i al grup. Com que el tresor és la font categoria.
Identificació d'objectes màgics
principal de punts d'experiència (llegir atorgar
experiència) s'ha d'anar amb compte a l'hora de triar el
tresor i es recomana el procediment següent: Prova: la forma més comuna d'identificar objectes
màgics és mitjançant prova i error, p. ex. beure una
1. Tingues en compte la mida del grup, els nivells dels poció, posar-se una armadura, lluitar amb una arma,
personatges i els punts d'experiència que necessiten per pujar de etc.
nivell. Seguidors: és possible que els jugadors intentin
2. Decideix quants punts d'experiència hauria de proporcionar el utilitzar els seguidors com a “conillets d'índies” per
tresor si el grup l'aconsegueix. provar objectes màgics de propietats desconegudes, els
3. Col·loca tresors en què el valor total coincideixi amb el total de seguidors poden acceptar-ho si se'ls permet conservar
punts d'experiència determinat. l'objecte en qüestió.
Equilibrar la recompensa respecte al perill Amb màgia: els mags (PNJ) de nivell alt poden
Quan s'utilitza aquest planejament, s'ha de procurar identificar els objectes màgics, però sempre requeriran
que el tresor estigui guardat per monstres poderosos. un pagament o un servei en espècie i es requereix
Els aventurers han de guanyar-se la recompensa. temps, possiblement diverses setmanes.
69
Tipus de tresors
70
71
72
Desitjos Mapes
Alguns objectes concedeixen desitjos, el poder per Un mapa indica la ruta cap a un tresor valuós, situat en
canviar la naturalesa de la realitat en qualsevol una masmorra o un lloc de les terres salvatges.
manera concebible que es considera la màgia més Ús: tots els personatges tret que s'indiqui el contrari.
poderosa i poden alterar molt l'equilibri del joc. Interpretació: els mapes poden ser difícils de desxifrar,
Guia de concessió estar incomplets, ser enigmàtics o estar escrits en un
Redacció: el jugador i el director de joc han de dedicar llenguatge perdut.
molta atenció a la redacció precisa d'un desig. Preparació: cal tenir els mapes de tresor preparats.
Canvis fonamentals: un desig que alteri algun aspecte Valor de la fortuna
fonamental del joc o el món de la campanya no tindrà El director de joc n'escull el valor en peces d'or i la
cap efecte. Per exemple, un desig que alteri les composició sigui en monedes, joies o en objectes d'art
habilitats de totes les criatures d'un determinat tipus, valuosos.
fallarà.
Desitjos excessius: un desig que el director de joc jutgi
Guardians
Normalment estan protegits per encanteris, paranys o
que no sigui raonable o excessiu pot passar, però amb
criatures, sovint per una criatura de nivell 5-6 o
la intenció torçada d'alguna manera. Per exemple, un
superior.
desig d'un objecte màgic molt potent pot fer que
aparegui l'objecte, però també l'enemic perillós que el Naturalesa del tresor per tipus de mapa
posseeix. ⦿ I: un objecte màgic.
Desitjar més desitjos: això resulta en un bucle infinit, ⦿ II: 1d6×10 gemmes i 2d10 joies.
deixant el personatge fora de joc. ⦿ III: 2 objectes màgics.
Exemples de desitjos ⦿ IV: tres objectes màgics, però sense espases.
Alguns exemples de desitjos raonables: ⦿ V: tres objectes màgics i una poció.
⦿ Desitjar una arma per combatre a criatures ⦿ VI: tres objectes màgics, un pergamí i una poció.
màgiques: es pot concedir una espasa +1 que s'esvaeix ⦿ VII: 5d6 gemmes i dos objectes màgics.
quan s'acaba el combat.
⦿ VIII: tresor valorat en 1d4×1.000 po.
⦿ Desitjar que una criatura no hagués atacat: els pot
⦿ IX: tresor valorat en 5d6×1.000 po.
fer viatjar al passat i canviar la reacció de la criatura.
⦿ X: tresor valorat en 5d6×1.000 po i un objecte màgic.
⦿ Desitjar no patir un cop mortal: el personatge pot
tornar a la vida tan sols ferida i inconscient. ⦿ XI: tresor valorat en 5d6×1.000 po i 5d6 gemmes.
⦿ XII: tresor valorat en 6d6×1.000 po.
73
74
75