You are on page 1of 78

 

Regles bàsiques  
 
Redacció i maquetació per JOSEP “Jep” TORRA 
Revisora BRUNA “Brivall” TORRA 
 
LLICÈNCIA 
Aquesta obra, excepte l'art, està llicenciada d'acord amb 
l'Open Game License i Creative Commons CC-BY-NC-SA. 
 
Ho pots compartir, editar, imprimir i deixar-lo a les botigues de jocs locals. 
Tan sols no el pots vendre per diners i m'has d'acreditar en algun lloc. 
 
   
 

Taula de continguts  

Introducció 1  Aventures 39 


Organització del grup 39 
Nomenclatura 4  Dividir el tresor 39 
Personatges 5  Temps, pes i moviment 40 
Creació de personatges 5  Seguiment del temps 40 
Habilitats 5  Seguiment del moviment 40 
Alineació (opcional) 6  Unitats de mesura 40 
Riquesa 6  Càrrega (regla opcional) 40 
Idiomes 6 
Experiència 6 
Habilitats, dany i salvació 41 
Dany i curació 41 
Equipament 7  Tirades de salvació 41 
Armes i armadures 8  Perills i reptes 43 
Classes: clàssiques 9  Escalar 43 
Clergues 9  Caure 43 
Elfs 10  Excavar 43 
Guerrers 11  Nadar 43 
Lladres 12  Metzines 43 
Mags 13  Drogues i alcohol 43 
Mitgerols 14  Foscor 44 
Nans 15  Desorientar-se 44 
Monstres errants 44 
Classes: avançades 17  Portes 45 
Acròbates 17  Fam 45 
Assassins 18  Privació del son 45 
Bàrbars 19  Drenatge d'habilitats 45 
Bards 20  Malalties 45 
Cavallers 21 
Drows 22 
La masmorra 47 
Druides 23  Les terres salvatges 48 
Duergs 24 
Exploradors 25 
Encontres 49 
Gnoms 26  Sorpresa 49 
Il·lusionistes 27  Distància de l'encontre 49 
Paladins 28  Iniciativa 49 
Semielfs 29  Accions 50 
Semiorcs 30  Moviment 50 
Svirfneblins 31  Conclusió 50 

Classes: brivalls i companyia 33  Evasió i persecució 51 


Elfs murris 33  A la masmorra 51 
Fades, pixis i nixis 34  A les terres salvatges 51 
Mitgerols quincallaires 35   
Nans arqueòlegs 36   
Pirates 37   
Rodamons 38   
 

Combat 53  Regles opcionals 65 


Declarar accions 53  Combat 65 
Iniciativa 53  Alternativa al drenatge de nivells 65 
Moral (regla opcional) 53  Rerefons 65 
Moviment 53 
Atacar 53 
Dirigir aventures 66 
El rol del director de joc 66 
Atacs no convencionals 54 
Gestió dels jugadors 66 
Atacs a distància 54 
Conduir el joc 67 
Situacions especials 54 
Les criatures i els PNJ 67 
Altres accions 54 
Atorgar experiència 68 
Màgia 55  Tresors 69 
Encanteris 55 
Col·locar tresors 69 
Màgia arcana 55 
Objectes de valor 69 
Màgia divina 55 
Objectes màgics 69 
Llibres d'encanteris 56 
Tipus de tresors 70 
Ressuscitar els morts 56 
Armadures i escuts 71 
Limitar expulsar no-morts 56 
Espases i armes 71 
Metzines 57  Gemmes i joies 71 
Objectes diversos 71 
Seguidors 58  Pocions 71 
Jornalers 59  Anells 71 
Mercenaris 59  Ceptres, bastons i varetes 72 
Especialistes 60  Pergamins màgics 72 
Desitjos 73 
Vehicles i muntures 61  Mapes 73 
Estadístiques del joc 61 
Abordatge 61  OPEN GAME LICENSE 75 
Danyar vehicles 61   
Vehicles terrestres 62   
Animals de càrrega 62   
Vaixells 63 
 

 
 
 
Versió 0.99 (Març 2021) 
Dedicat a Gary Gygax, Dave Arneson, Tom Moldvay, David Cook, Steve Marsh 
i a les meves filles Bruna i Berta 
Redacció i maquetació per JOSEP “Jep” TORRA 
Revisora BRUNA “Brivall” TORRA 
 
LLICÈNCIA 
Aquesta obra, excepte l'art, està llicenciada d'acord amb 
l'Open Game License i Creative Commons CC BY-NC-SA. 
Ho pots compartir, editar, imprimir i deixar-lo a les botigues de jocs locals. 
Tan sols no el pots vendre per diners i m'has d'acreditar en algun lloc. 
 
ART 
Il·lustració de la portada: Denis McCarthy © 2018, Fantasy Stock Art Dungeon Scenes 
Il·lustracions interior: algunes de Denis McCarthy © 2018+, 
d'altres de Daniel F. Walthall, Robert X. Cadena i William McAusland utilitzades amb permís 
i la resta imatges de domini públic. 
Logo OSR: de David Foxfire, sota la CC-BY4.0 
 

Introducció 
Hi  ha  tresors  amagats  sota  terra,  ocults  en  cavernes  fosques  excavades  pels  servents  dels  dracs  i  els  mags;  a  les 
profunditats  del  món  hi  ha  prou  tresor  per  construir-se  un  regne.  Els  artefactes  màgics  d'antics  pobles  veuen 
passar  els  segles  entre  joies  i  monedes  d'or.  Les  espases  llegendàries  forjades  amb els metalls de les estrelles per les 
mans de magnífics artesans, reposen sobre els ossos dels guerrers que les van empunyar en tombes perdudes. 
Cal  llançar-se  a  l'aventura  per  aconseguir  totes  aquestes  riqueses,  errar  per  les  perilloses  terres  salvatges  i 
endinsar-se  sota  terra  per  les  escales  desgastades  amagades  entre  les  runes  d'antigues  ciutats  abandonades  per 
entrar  en  els  dominis  del  desconegut,  a  les  criptes  dels  grans  herois  de  l'antiguitat  i  descobrir-ne els misteris. Però 
per  aconseguir  els  grans  tresors  cal  arriscar-se  a  baixar  als  reialmes  més  profunds  on  habiten  estranyes criatures 
que no han vist mai el sol. 
La  majoria  d'aquells  que  s'embarquen  a  aquestes  empreses  moren  sols  en  un  racó  fosc,  però  els  pocs  que  en  són 
capaços  de  tornar  ho  fan  carregats  de  pedres  precioses,  or  i  objectes  màgics.  Aquests  pocs,  que  els  ha  somrigut  la 
fortuna  junt  amb  d'altres  valents,  es  converteixen  en  els  herois  de  les  històries  cantades  pels  bards  i  joglars  per 
entretenir  la  noblesa,  però  també  molt més sovint per vells aventurers amb la barba grisa, la cara plena d'arrugues 
i  cicatrius,  amagant-se  darrere  d'una  gran gerra de cervesa en una alegre taverna, encerclat per una parròquia que 
l'escolta embadalida. 
Seràs tu un dels afortunats? 
Estàs preparat per llançar-te a l'aventura? 
Els jocs de rol  OSR per a nous jugadors 
Benvingut  al  joc de rol bestioles e brivalls, aquest és un  L'Old  School  Revival  o  Renaissance  és  el moviment de 
joc  d'aventures  inspirat  en  l'edició  bàsica  de  principis  recuperació  de  l'estil  de  joc  i  els  reglaments  de  les 
dels  anys  vuitanta,  del  joc  de  rol  més  popular  del món  primeres  edicions  del  joc de rol d'aventures de fantasia 
on  la  fantasia,  les aventures i cercar el tresor de regnes  més  popular  del  món,  però  tan  sols és un renaixement 
perduts en són l'objectiu.  a  altres  llocs,  ja que al nostre país aquesta mena de jocs 
És  un  joc  de  “llapis  i  paper”  en  el  que  els  jugadors  no  es  van  popularitzar  fins  molt  més  tard.  Es  tracta, 
s'asseuen  al  voltant  d'una  taula  amb  els  daus  a  punt  doncs,  de  recrear  l'experiència  de  joc tal com era en els 
per  rodar  i  amb  ganes  d'interactuar  els  uns  amb  els  seus  inicis,  molt  més  caòtic  i  flexible,  i  que  es 
altres  per  fer  emergir  històries  emocionants  i  publicitava amb el lema: “daus, llapis, paper i una bona 
divertides.  imaginació és tot el que fa falta per jugar”. 
Un  d'ells  és  el  director  de  joc  que  s'encarrega  de  És  molt  probable  que  al  principi  aquest  joc  et  puguin 
conduir  el  joc  i  la  resta  interpreten  personatges  de  semblar nou, diferent i potser fins i tot, estrany. 
fantasia  com  mags,  guerrers  o  lladres  que  viatgen  per  Un  aspecte  destacat  en  molts  dels  jocs  moderns  és 
les  terres  salvatges  a  la  recerca  de  fama  i  fortuna,  o  l'elevat  grau  del  detall  i  abast  de  les  regles  per  tal  de 
s'endinsen  a  les  profunditats  de  la  terra  a  la  caça  de  proporcionar  una  oferta  més  amplia  d'accions 
tresors.  tàctiques  i  implementar  una  mena  de  simulació  més 
realista,  que  es  manifesta  també  a  la  fitxa  de 
personatge  que  està  farcida  de  detalls  cercant  una 
precisió  quasi  matemàtica  de  la  simulació.  Una 
conseqüència  d'això  és  el  fet  que  cal  dedicar  força 
temps  a  confeccionar  la  fitxa de personatge pel qual es 
crea  un  vincle  fort  amb  el  jugador  tan  sols  pel  simple 
fet  del  temps  esmerçat,  en  contra  de  produir-se 
orgànicament  a  partir  de  les  aventures  viscudes  i  els 
obstacles  superats.  Aquest  és  un  fet  que  sovint 
condueix  a  una  sobreprotecció  que  es  tradueix en una 
obsessió  per  l'equilibri  en  el  combat  llavors  perquè  cal 
evitar  el  combat?  Molt  sovint  el  combat  acaba 
convertint-se en l'únic objectiu i en una rutina. 
Tot  aquest  detall  a  la  fitxa  i  les  regles  sovint  també  fa 
que  els  jugadors  hi  cerquin  la  resposta  als  reptes  en 
comptes  de  posar-se a la pell del personatge i fer servir 
la seva pròpia imaginació. 
No  hi  ha  res  de  dolent  en  els  jocs  moderns,  mentre els 
gaudeixis  juga-hi;  aquests  comentaris  tan  sols  són  per 
avisar  a  aquells  que  vulguin  atrevir-se  amb  els  jocs  de 
la  vella  escola, perquè aquests són jocs força diferents i 
és  bo  intentar  jugar-los  sense  prejudicis,  evitant  les 
rutines  dels  jocs  moderns  que  probablement  no  seran 
efectives. 


 

L'atzar  Els personatges moren 


Si  quan  eres  un  infant  alguna  vegada  vas  jugar  a  Alguna vegada has jugat a Super Mario Bros? En Mario 
lladres  i  policies,  a  indis  i  vaquers,  o  a  qualsevol  altre  mor  molt  sovint,  de  vegades  perquè  t'equivoques, 
joc  inventat,  segur  que  en  algun  moment et vas trobar  d'altres per casualitat, per mala sort, perquè et distreus, 
amb  algú  que  et  va  dir  “que  va,  no  m'has  tocat,  jo  o  potser  mentre  no  entens  com  funciona  un  enemic. 
porto una armilla antibales!” o quelcom semblant.  Aquest  joc  és  semblant  excepte  que  en  el  videojoc,  en 
En  aquest  joc,  hi  ha  unes  quantes  regles  que  ajuden  a  Mario  torna  una  vegada  i  una  altra, però en els jocs de 
decidir  qui  toca  a  qui,  amb  quina  intensitat  i  altres  rol cada vegada comences amb un personatge nou.  
coses  així,  però  les  regles  no  fan  el  joc  i  només  hi  són  La  mort  dels  personatges  és  natural,  forma  part  del 
per  evitar  els  conflictes.  S'encoratja  a  canviar  o  procés d'aprenentatge i és sovint fruit de l'atzar. 
corregir-les quan faci falta.   

Molt  sovint  amb  el  sentit  comú  n'hi  ha  prou  per  Les emocions 
decidir  el  resultat  d'una  situació,  però  de  vegades  cal  Un  dels  aspectes  a  destacar  d'aquesta  mena  de  jocs  de 
fer  servir  l'atzar  per  decidir-ne  el  desenllaç,  o  sovint  la  vella  escola  és  que  la  creació  del  personatge  és  molt 
per  afegir  dramatisme  i  fer  més  espectacular  ràpida  i  senzilla,  el  joc  està  més  orientat a l'abstracció i 
l'assoliment o el fracàs.  a  resoldre  les  situacions  aplicant  el  sentit  comú,  i  no 
Els  personatges  també  tenen  assignats  uns  valors  tant en la simulació realista. 
aleatoris  que  els  descriuen;  de  vegades  seran  bons  La  gestió  dels  recursos  també  pren  un paper rellevant, 
resultats  i  d'altres  no  ho  seran  tant,  però  en  els  jocs de  ja  que  és  un  aspecte  que  presenta  dilemes  i  genera 
la  vella  escola  les xifres en si no són massa importants.  tensions durant l'aventura. 
A  vegades  un  personatge  que  té  unes  estadístiques  El  risc i la mor es percep real. En els mons de joc la vida 
terriblement  dolentes  sobreviu  durant  segles,  mentre  és  dura,  els  aventurers  tan  sols  són  una  mica  més 
que  un  altre  amb  unes d'excepcionals mor a la primera  valents que la mitjana i poca cosa més 
de canvi. 
Aplicant  solucions  creatives  als  reptes,  superant  els 
combats  desequilibrats,  la  letalitat  del  món  de  joc  i 
sovint  la  sort  fan  molt  més  memorables  les gestes dels 
personatges  que  sobreviuen  i  el  vincle  que  es  crea 
d'aquesta  manera  pot  ser  molt satisfactori perquè neix 
a  partir  d'experiències  compartides  i  obstacles 
superats. 
   

L'habilitat  Realització en comptes d'avançament 


En  els  jocs  de  taula  tradicionals,  les  regles  són  fixes,  En  molts  jocs  moderns  sovint  tot  gira  al  voltant  de  les 
sòlides  i  equilibrades.  A  mitja  partida  del  “catan”  no  habilitats  especials  i  les  fites  que  s'aconsegueixen  en 
pots  de  cop  agafar  i  dir  “Ei  Joan,  agafem  els  nostres  pujar  de  nivell.  En  canvi,  pels  jocs  de  la  vella escola, el 
cavallers  i  anem  cap  aquella  rajola  d'ovelles  per  focus  se  centra  més  en  els  objectius  que  el  personatge 
saquejar-la”.  Encara  que  podria  ser  molt  divertit  les  vol  assolir  en  el  món  de  joc;  aconseguir  tresor,  fama, 
normes  no  ho  permeten. En canvi en un joc de rol com  construir-se  un  castell,  casar-se,  etc.  en  comptes  dels 
aquest,  pots  plantejar  qualsevol  pla d'acció; així és com  avantatges en mecàniques del joc que pot obtenir. 
 
el  joc  es  fa  més immersiu i com els personatges prenen 
vida pròpia.  La resposta no és a la fitxa 
Quan  jugues  amb  un  videojoc  no importa massa si vas  En  aquest  joc  hi  ha  molt  poques  habilitats,  es  pretén 
destrossant  ceràmica  i  saquejant  cases,  però  en  un  joc  que  el jugador pensi com un aventurer i per tant no cal 
de rol aquesta mena d'accions té conseqüències reals.  cercar  la  solució  als  reptes  ni  a  la  fitxa  ni  a  les  regles. 
És  molt  important  preparar  un  bon  pla  d'acció,  Tan  sols  cal  explicar  al  director  de  joc  què  fa  el 
executar-lo  bé,  jugar  amb  astúcia,  parar  atenció  a  les  personatge,  com  ho  fa  i  si  la  classe  o  el  rerefons  li 
pistes,  detalls  i  la  informació  entre  línies  que  dona  el  proporciona  algun  avantatge.  Per  exemple,  quan  vols 
director  de  joc.  Molt  sovint  intentar  trobar  solucions  mantenir  una  porta  tancada,  expliques  al  director  de 
als  reptes  fora  de  les  regles  permet  explotar  al  màxim  joc  que  la  claves  al  marc  amb  claus  de  ferro  per 
els avantatges d'aquesta mena de jocs de la vella escola.  mantenir-la així. 
  El  pal  de  deu  peus  és  l'eina  ideal  per  trobar  paranys  i 
registrar  una  habitació;  vol  dir  mirar  aquí  i  allà, a dins 
Herois si, superhomes no  del  gerro  i  a  sota  el  llit,  en  comptes  de  tan  sols fer una 
El  joc  a  nivells  baixos  i  mitjos,  va  sobre  gent  normal  tirada de daus per una habilitat de la fitxa. 
que  es  posa  en  situacions  on  en  poden  ser  els  herois  i  No  hi  ha  cap  límit  a  la  teva  imaginació  i  no  s'està 
no  pas  d'homes  extraordinaris  amb  superpoders  com  encotillat  per  les  habilitats  anotades  a  la  fitxa,  pots 
els que apareixen als còmics.  intentar  tot el que creguis que el teu personatge hauria 
És  versemblant.  A  mesura  que  el  personatge  millora  de  ser  capaç  de  fer; potser no ho aconseguiràs, però les 
les  seves  habilitats és més difícil superar-se. Al principi  regles no t'impedeixen d'intentar-ho. 
s'avança  ràpidament,  però  per  pujar  a  nivells  alts  cal  La resposta als reptes no es troba mai ni a les regles ni a 
més temps, esforç i punts d'experiència.    les  estadístiques,  les  regles  tan  sols  són  pautes  que  es 
poden canviar o adaptar com convingui a cada grup. 


 

En el personatge o fora del personatge  No tot es redueix a lluitar 


No  cal  fer  sempre  veus  ximpletes,  ni  portar  disfresses  Molts  jocs  moderns  n'han  fet  del  combat  l'estrella  del 
per  interpretar  el  teu  personatge.  A  mesura  que  el  sistema,  amb  regles  per  a  totes  les  situacions  i  un 
juguis,  tu  i  els  teus  companys  esbrinareu  com  us  fotimer  d'accions  tàctiques.  Sovint  les  lluites  són 
agrada representar els personatges.  llargues  i  amb  molts  punts  de  cop  en  joc  per  donar 
Però  el  més  important  és  recordar  que  el  teu  l'oportunitat  de  poder  lluir  les  habilitats  de  les 
personatge  sap  coses  que  tu  no saps i que tu saps coses  criatures  i  els  personatges.  Però  a  BeB  s'evita  tot  això 
que el teu personatge no sap.  en  favor  d'una  mecànica  de  combat  abstracta  molt 
El  personatge  coneix  coses  del  món  que  sovint tu com  semblant  a  la  de  les  primeres  edicions  del  joc,  perquè 
a  jugador  potser  no  saps;  per  exemple,  sap  muntar  a  en  realitat  no  es  pretén  que  la  principal  forma  de 
cavall,  fer  una  medicina  o  identificar  runes  màgiques.  gaudir-ne  provingui  del  combat  i  en  canvi  se cerca fer 
En  aquestes  situacions  el  director  de  joc  explicarà  i  aflorar  les  emocions  dels  jugadors  quan  s'endinsen  en 
narrarà el que sap el teu personatge.  un  terreny  desconegut,  troben  una  tomba  oblidada, 
descobreixen  un  parany  i  l'eviten,  resolen  un  enigma, 
De  la  mateixa  manera,  hi  ha  coses  que  tu  saps  i  que el 
recuperen  un  objecte  màgic,  troben  la  solució  d'un 
teu  personatge  no  sap,  segurament  el  personatge  que 
trencaclosques  que  els  permet  obrir  una  porta, 
interpretes  no  és  tan  intel·ligent  com  tu  i  no  té 
pateixen  per  la  llum  o l'aigua que els resta, i la sensació 
l'avantatge  d'una  educació  moderna, pot ser que ni tan 
constant  del  perill  que  els  acompanya.  En  aquest  joc 
sols  estigui  alfabetitzat.  Per  exemple,  tu  no  tens  por 
pensa-t'ho  dos  cops  abans  de  llançar-te  a  un  combat, 
dels  fenòmens  meteorològics  perquè  els  entens,  però 
perquè  no  són equilibrats i no s'obté massa experiència 
pot ser molt diferent pel teu personatge. 
per matar les criatures. 
Tu,  el  jugador,  pots  saber  coses  d'altres  personatges  o 
 
del  món  de  joc  que  el  teu  personatge  no  sap  i  és 
possible  que  coneguis  un  secret  sobre  el  passat  d'un  Les regles 
altre  personatge  o  la  millor  manera  de  matar  un  No són secretes, potser hi ha errors o incoherències, no 
vampir,  però recorda que el teu personatge tan sols pot  són  una  llei  escrita  en  tauletes  de  pedra  sagrades.  Dit 
actuar segons el coneixement que tingui al joc.  això,
    la  paraula  del  director  de  joc  és  l'única  regla  que 
importa,  sempre  que  aquest  descrigui  la  situació  o  el 
resultat de les accions d'una forma plausible i justa. 
S'encoratja  al  grup,  i  en  especial  al  director  de  joc,  a 
canviar,  treure  o  posar  qualsevol  regla  quan  li  sigui 
convenient. 


 

Nomenclatura 
Notació dels daus  Nivell 
L'experiència  del  personatge  es  resumeix  amb  el  seu 
Com  en  molts  altres  jocs,  es  fan  servir  daus  que  tenen 
nivell,  es comença al primer nivell, llavors superant les 
formes  estranyes  fent-ne referència amb la notació dX 
aventures,  s'avança  de  nivell.  Quan  s'assoleix  un  nou 
on  “X”  és  el  nombre  de  cares,  així  d4  vol dir un dau de 
nivell es pot obtenir noves capacitats i poders. 
quatre cares, d6 de sis cares, d8 pel de vuit, etc. 
Quan  cal  tirar  diversos daus i sumar-ne els resultats, el  Punts d'experiència (PX) 
nombre  de  daus  s'indica  abans  de  la  “d”;  per  exemple,  L'avanç  del  personatge  es  computa  amb  l'acumulació 
3d6  vol  dir  tirar  tres  daus  de  sis  cares  (o  el  mateix  dau  dels  punts  d'experiència  que  són  atorgats  pel  DJ 
tres cops) i sumar-ne els resultats.  després  de  cada  sessió  i  es  puja  de  nivell  quan  s'ha 
acumulat una quantitat de punts definida per la classe. 
Els  modificadors  s'apliquen  després  d'haver  sumat  els 
resultats;  per  exemple, “3d6+2” indica tirar tres daus de  Alineació (AL) 
sis cares, sumar-ne els resultats i sumar-hi 2 al final.  Els  personatges  es  poden  alinear  amb  un  dels  tres 
Tirades X-en-6 i X-en-20  principis  còsmics  universals:  legalitat,  neutralitat  o 
caos,  i  això  en  determina  com la màgia influeix en ells. 
Alguns  cops  s'especifica  una  probabilitat  d'èxit  de 
Aquest  aspecte  es  pot  utilitzar  com  a  pauta  per 
X-en-Y.  Per  exemple,  2-en-6, 12-en-20, etc.; això vol dir 
interpretar el comportament del personatge. 
que  s'ha  de  tirar  un  dau  de  “Y”  cares  i  quan  el resultat 
és  menor  o  igual  a  “X”  es  té  èxit.  Per  exemple,  quan  Punts de cop (pc) 
s'indica  una  probabilitat  de  2-en-6  i  el  resultat  de  la  Descriuen  la  capacitat  del  personatge  per  evitar  la 
tirada  del  dau de sis cares és un “1” o un “2” llavors es té  mort,  totes  les  criatures  en  tenen  un  nombre  màxim  i 
èxit, però si és per sobre de dos, llavors és un fracàs.  un  nombre  actual  que  se'n fa el seguiment per separat. 
  Quan  es  pren  dany els punts actuals disminueixen, i es 
pot  fer  servir  la  curació  màgica  o  descansar  per  tal  de 
Termes  restaurar  els  punts  perduts,  però  mai  per  sobre  del 
Director de joc (DJ)  valor màxim que ja augmenta quan es puja de nivell. 
Sovint  anomenat  àrbitre,  narrador,  dungeon  master o  Daus de cop (DC) 
simplement  master,  és  qui  facilita  la  interacció  amb  el  El  tipus  i  nombre  de  daus  que  s'utilitzen  per  calcular 
món  de  joc,  narra  l'aventura,  descriu  l'entorn  i  en  els  punts  de  cop  màxims  del  personatge  que  els 
decideix  la  reacció  de  les  criatures  a  les  accions  dels  determina la classe i el nivell. 
personatges.  També aplica les regles i resol les possibles 
Classe d'armadura (CA) 
disputes. 
És  la  capacitat  del  personatge  per  evitar  el  dany  en 
Jugadors  combat  que  depèn  de  la  mena  d'armadura  que  porti  i 
Tots  els  altres  participants.  Sovint  cada  jugador  del  modificador  de  destresa;  com  més  alta  sigui  la  CA 
acostuma a conduir i a interpretar un únic personatge.  millor és la defensa. 
Personatge jugador (PJ)  La bonificació a l'atac (BA) 
El personatge conduït i interpretat per un jugador.  Representa  l'expertesa  del  personatge  en  les  arts  del 
Personatge no jugador (PNJ)  combat i augmenta proporcionalment a cada nivell. 
Qualsevol  altre  personatge  que  interactua  amb  els  Tirada d'atac (AT) 
personatges  dels  jugadors  durant  el  joc,  que  són  És  la  tirada  que  es  fa  per  decidir  si  es  pot  colpir  a  un 
interpretats i conduïts pel director de joc.  oponent en un atac, superant la seva defensa (CA). 
Grup  Tirada de salvació o simplement salvació 
El grup de personatges que van junts d'aventures.  És  la  capacitat del personatge per evitar veure's afectat 
Aventura  per  certs  tipus  de  perills  o  disminuir-ne  el  dany.  Se'n 
Una  sèrie  d'una o més sessions de joc en les que el grup  defineixen  cinc  categories:  mort  “M”  (o  metzina), 
s'involucra amb una trama o explora una ubicació.  varetes  “V”,  paràlisi  “P”  (o  petrificació),  atacs  d'alè  “A”, 
encanteris  “E”  (ceptres  o  bastons  màgics).  Depenen  de 
Campanya  la classe i milloren amb les pujades de nivell. 
Una  sèrie  d'aventures  encadenades, que solen implicar 
un grup de personatges estable i un únic món de joc.  Tirada de moral (opcional) 
Es  fa  per  decidir  el  comportament  (fugir  o  continuar 
Punts d'habilitat  lluitant) de les criatures durant un combat. 
Les  habilitats:  força  (abreujat  FOR),  destresa  (DES), 
constitució  (CON),  intel·ligència  (INT),  saviesa  (SAV),  i  Factor de moviment (MV) 
carisma  (CAR)  que  descriuen  les  característiques  tant  La  velocitat  a  la  qual  un  personatge  pot  moure's  quan 
físiques com mentals del personatge.  explora,  viatja  o  lluita.  Totes  les  criatures  tenen  un 
factor  de  moviment  base  i  un  factor  de  moviment 
Classe  d'encontre  assenyalat  entre  parèntesis.  El  factor  per 
En  descriu  els  trets  físics,  les  competències,  els talents,  defecte  és  120'  (40');  un  factor  base  de  120'  i  un  factor 
quins  idiomes  parla,  quines  armes  i  armadures  pot  fer  d'encontre de 40'. 
servir o quants encanteris pot llançar. 


 

Personatges 
Creació de personatges  Habilitats 
1. Tira les puntuacions d'habilitat  Força 
Tira  3d6  en  ordre  per  cada  habilitat:  força,  destresa,  Descriu  el  múscul  i  el poder físic que afecta les accions 
constitució, intel·ligència, saviesa i carisma.  de combat.  
Ajustar les puntuacions d'habilitat (opcional)  ⦿ Lluita  cos  a  cos:  el  modificador  s'aplica  tant  a  les 
Fins  a  dos  cops,  pots  intercanviar  els  punts  de  dues  tirades  d'atac  com  a  les  de  dany  (mínim  un  punt  de 
habilitats  per  ajustar  el  personatge  al  teu  gust  i  a  les  dany) per les armes de lluita cos a cos.  
restriccions  de  la  classe.  Per  exemple, si vols jugar amb  ⦿ Obrir  portes:  s'afegeix  el  modificador  a  la 
un  lladre  i  tens  un  valor  baix  a  destresa  la  pots  probabilitat  d'èxit  en  els  intents  d'obrir  per  mitjà  de  la 
intercanviar  amb  una  altra  habilitat  on  hi  hagi  un  força una porta travada. 
valor més alt. 
Personatges deficients (opcional)  Destresa 
Pots  començar  de  nou  quan  els  resultats  són  molt  Descriu  la  coordinació  ull-mà,  l'agilitat,  els  reflexos  i 
baixos;  per  exemple,  un  8  o  menys  en  cada  habilitat  o  l'equilibri  que  pot  millorar  les  habilitats  d'algunes 
una puntuació extremadament baixa en una d'elles.  classes. 

2. Anota els modificadors per habilitat  ⦿ CA: modifica la classe d'armadura del personatge. 
Anota  els  modificadors  de  les  ⦿ Projectils:  s'aplica  a  les  tirades d'atac amb les armes a 
habilitats  del  personatge  segons  distància, però no a les de dany. 
aquesta taula . ⇨   ⦿ Iniciativa: modifica la del personatge si es fa servir la 
3. Tria una classe  regla opcional per iniciativa individual. 
Tria una de les classes disponibles  Constitució 
tenint  en  compte  els  requisits  En  representa  la  salut,  el  vigor  i  la  resistència  que  és 
mínims en els punts d'habilitat.  important  per  a  totes  les  classes  perquè n'augmenta la 
4. Tirades de salvació, encanteris i talents de classe  capacitat de sobreviure i resistir alguns efectes màgics. 
Anota  qualsevol  talent  que  tingui  el  personatge  per  la  ⦿ Punts  de  cop:  s'aplica  quan  es  tiren  els  punts  de  cop 
seva  classe  i  les  tirades  de  salvació.  Si  el  personatge  té  (és  a  dir,  al  primer  nivell  i  cada  vegada  que  es  puja  de 
un llibre d'encanteris, anota quins encanteris conté.  nivell) i sempre s'obté un punt de cop com a mínim. 
5. Tira pels punts de cop  Intel·ligència 
Determina  quants  punts  de  cop  màxims  té  el  És  una  mesura  dels  coneixements  del  personatge  i  la 
personatge  tirant el dau indicat per a la classe escollida  seva  capacitat  d'aprenentatge  abans  de  començar  el 
i  suma  el  modificador  per  constitució.  Sempre  es  joc;  no  en  mesura  la  seva  memòria  ni  la  capacitat  de 
comença amb almenys 1 punt de cop.  resoldre  enigmes;  l'enginy  del  jugador  és  el que s'ha de 
Màxim al primer nivell (regla opcional)  fer  servir  per a aquestes situacions. Per algunes classes 
Per  tal  d'augmentar  la  supervivència  dels  personatges  determina  el  nombre  de  trucs  (nivell  0)  que  coneix  i 
de  primer  nivell,  en  comptes  de  tirar  el  dau  de  cop,  pot llançar. 
simplement anota el resultat màxim possible.  ⦿ Idiomes  parlats:  indica  el  nombre  d'idiomes  que  pot 
6. Anota els idiomes coneguts  parlar el personatge. 
La  classe  del  personatge  i  la  intel·ligència  determinen  ⦿ Alfabetització:  indica  la capacitat del personatge per 
els  idiomes  coneguts  i  sempre  s'inclou  la  llengua  llegir i escriure en els idiomes nadius. 
comuna.  ⦿ Encanteris  de  nivell  0:  1d4+el  bonificador 
7. Compra l'equipament  d'intel·ligència  i  en  pot  preparar  fins  a  tants  com  el 
El  personatge  comença  amb  3d6×10  peces  d'or  que pot  nivell del personatge + aquest bonificador. 
fer servir per adquirir l'equipament inicial.  Saviesa 
Recorda:  La  classe  que  hagis  triat  pot  restringir  l'ús  Descriu  la  força  de  voluntat,  el  sentit  comú,  la 
d'algun equipament; per exemple, armes i armadures.  percepció,  la  intuïció  i  la  connexió del personatge amb 
8. Anota la classe d'armadura  l'univers. 
La CA de l'armadura modificada amb la destresa.  ⦿ Salvació  contra  màgia:  s'aplica  a  les  tirades  de 
Sense armadura  salvació  contra  els  efectes  màgics.  Normalment,  no 
Quan no es porta cap armadura la CA base és 10.  s'inclou  per  les tirades de salvació contra els atacs d'alè, 
però pot aplicar-se a qualsevol altra categoria. 
9. Escull l'alineació (opcional) 
Decideix  amb  quina  esfera  còsmica  està  alineat  el  Carisma 
personatge i anota-ho a la fitxa.  Força  de  la  personalitat,  persuasió  i  habilitat  per 
10. Tocs finals   liderar. 
Tria-li  un  nom  i  anota  que  és  al  primer  nivell,  amb  0  ⦿ Reacció  dels  PNJ: s'aplica el modificador per carisma 
punts d'experiència i ja pot començar l'aventura!  a  la  contractació
    de  jornalers  i  mercenaris,  o  també 
quan s'interactua amb criatures. 


 

Alineació (opcional)  Idiomes 


Tots  els  éssers,  tant  els  personatges  i  els  PNJ  com  les  Depenen  de  la  classe,  el  món  de  joc  i  tots  parlen  la 
criatures,  normalment  segueixen  una  de  les  tres  llengua  comuna,  però  els  que  tenen  una  intel·ligència 
filosofies  o  esferes  de  comportament  conegudes  com  a  més alta poden aprendre'n d'altres. 
alineacions. 
La llengua comuna 
Legal  (o legalitat): aquests defensen la justícia, les lleis i  La  llengua  comuna,  també  anomenada  simplement 
la  veritat,  creuen  en  el  sacrifici  personal  pel  bé comú i  “comú”,  és  la  llengua  més  estesa  entre  les  espècies 
primer escolliran el benestar de la majoria per sobre de  intel·ligents.  Totes  les  races  de  personatge  i  algunes 
l'individual.  criatures són capaces de parlar el comú. 
Altres idiomes 
Neutral  (o  neutralitat):  els  éssers  neutrals  creuen  en 
l'equilibri  entre  les  idees  de  la  llei i el caos, tendeixen a 
fer  tot  allò  que  els  calgui a si mateixos i poden cometre  Moltes  criatures  intel·ligents  tenen  el seu propi idioma 
actes  tan  “bons”  com  “malvats”  per  tal d'aconseguir els  que  alguns  personatges  poden  aprendre  i  depenen  de 
seus  propis  objectius;  generalment  no  posaran  les  l'escenari. Aquests tan sols en són alguns exemples. 
necessitats d'altres per davant de les pròpies.  1. centauric  13. hobgoblinès 
Caòtic  (o  caos):  els  éssers  caòtics  estan  en  directa  2. dialecte humà  14. kobold 
oposició  a  la  llei,  no  s'hi pot confiar, ja que solen actuar  3. doppelgänger  15. llangardànic 
de  maneres  “malvades”  i  tan  sols  pensen  en  si  4. dragonès  16. medúsic 
mateixos.  5. èlfic  17. minotàuric 
6. gargòlic   18. mitgenc 
Revelar l'alineació  7. gegantés  19. nanenc 
El  jugador  ha  d'informar  el  director  de  joc sobre quina  8. gnòlic  20. ogrès 
és  l'alineació  del  seu  personatge,  però  no  ho  ha  de  9. gnòmic   21. òrquic 
compartir mai amb els altres jugadors.  10. granyotic  22. osgonès  
Interpretar l'alineació  11. goblinès  23. silvà 
A  l'hora  de  decidir  les  accions  del  seu  personatge,  els  12. hàrpic  24. la llengua dels trols 
jugadors  han  d'intentar  adherir-se  a  l'alineació  triada,   
però  tan  sols  s'ha  de  fer  servir  com  una  pauta  per  Llegir i escriure 
construir  el  personatge  i  mai  ha  de  fer-se  servir  de tal  Intel·ligència  Alfabetització 
manera  que  ell  o  el  grup  mori.  No  pot  ser  l'excusa  que 
Incapaç de llegir o escriure, i xampurrejar 
permeti enfrontaments entre els jugadors.  3 
la llengua materna. 
 
4-5  Incapaç de llegir o escriure. 
Riquesa  Pot escriure paraules simples en la llengua 
6-8 
Els  personatges  amb  èxit  acumulen  fortunes  amb  el  materna. 
tresor  recuperat  a  les  aventures.  Aquestes  prenen  9-12  Pot llegir i escriure la llengua materna. 
moltes formes, però sovint la més útil són els diners.  Pot llegir i escriure un llenguatge, i coneix un 
13-15 
Diners  llenguatge addicional. 
La  moneda més comuna és la peça d'or, però també n'hi  Pot llegir i escriure un llenguatge, i coneix dos 
16-17 
ha d'altres metalls.  llenguatges addicionals. 
Pot llegir i escriure un llenguatge, i coneix tres 
  1 pp  1 po  1 pe  1 pa  1 pc  18 
llenguatges addicionals. 
Valor en pp  1  1/5  1/10  1/50  1/500 
 
Valor en po  5  1  1/2  1/10  1/100 
Valor en pe  10  2  1  1/5  1/50  Experiència 
Valor en pa  50  10  5  1  1/10  Els  que  sobreviuen  l'aventura  se'ls  atorga  punts 
Valor pc  500  100  50  10  1  d'experiència (PX) pel tresor i les criatures superades. 
pp: peça de platí; po: peça d'or; pe: peça d'electrum;  Pujar de nivell 
pa: peça d'argent; pc: peça de coure  Quan  un  personatge  guanya  prou  punts  d'experiència 
Els diners inicials  per arribar al següent nivell, cal consultar la descripció 
de  la  classe  i  actualitzar  la  fitxa  amb  qualsevol millora 
Els  personatges  comencen  a  jugar  amb  3d6×10  peces 
en  les  tirades  de  salvació,  la  bonificació  d'atac,  el 
d'or que poden fer servir per comprar l'equipament. 
nombre  d'encanteris  que  pot  preparar  i  d'altres 
Herència  habilitats.  També  es  tira  el  dau  de  cop (modificat per la 
Davant  la  possibilitat  de  la  mort  d'un  personatge,  el  constitució  si  s'escau)  i  s'afegeix  el  resultat  al  nombre 
jugador  pot  voler  fer  un  testament  i  deixar  la  seva  de punts de cop actual i màxim. 
riquesa  a  un  hereu.  Si  el  director  de  joc  ho  vol 
permetre, es recomana aplicar les condicions següents: 
El màxim de PX en una sessió 
Els  personatges  no  poden  avançar  més  d'un  nivell  per 
⦿ Tributs: una desena part de l'herència s'ha de pagar.  sessió.  Qualsevol  excés  de  punts  d'experiència  que 
⦿ Hereu: ha de ser un personatge nou de primer nivell.  faria  pujar  un  personatge  dos  o  més  nivells  de  cop  es 
⦿ Només  un  cop:  un  jugador  tan  sols  pot  transmetre  perd  i  el  personatge  es  queda  un  punt  d'experiència 
aquesta herència una sola vegada.    per sota del nivell següent. 


 

Equipament 
Equipament d'aventurer  Ganxo  d'escalada:  d'acer  amb  tres  o  quatre  puntes  que 
s'utilitza per llançar i ancorar una corda. 
Objecte  Preu 
Guix: útil per marcar a terra i a les parets de pedra. 
Aigua beneïda (un vial)  25 po 
Llanterna:  il·lumina en un radi de 30 peus, protegeix la 
Alls (3 cabeces)  5 po 
flama  dels  corrents  d'aire  i  es  pot  cobrir  per  amagar la 
Bota  1 po 
llum. Crema un flascó d'oli cada quatre hores (24 torns). 
Caixa d'esca (amb pedra foguera i acer)  3 po 
Martell:  eina  que  es  pot  utilitzar  per  a la construcció o 
Campana  1 po  com a maça per piquetes de ferro o estaques de fusta. 
Corda de cànem (50 peus)  1 po 
Matallops  (o  acònit):  és  una  herba  que  pot  repel·lir  els 
Corda de seda (50 peus)  10 po  licantrops. Cal colpejar en un combat cos a cos. 
Eines de lladre  25 po  Mirall:  petita peça d'acer polit molt útil per reflectir un 
Espelma  1 pc  atac de mirada o espiar a les cantonades. 
Estaques (3) i maça  3 po  Motxilla:  que  pot  contenir  fins  a  400  monedes.  Es  pot 
Galleda (buida)  3 pa  portar a l'esquena per tenir les mans lliures. 
Ganxo d'escalada  25 po  Obriülls:  petita  arma  formada  per  quatre  punxes  de 
Guix (una peça)  1 pc  ferro  disposada  per  tal  que  sempre  en  quedi  una 
Llanterna  10 po  mirant  enlaire.  Aquestes  armes  s'escampen  per  terra 
Manta d'hivern  5 pa  per  tal  d'alentir  i  danyar  als  enemics  perseguidors. Un 
Martell (d'acer polit, petit, eina)  2 po  saquet  cobreix  una  àrea  de  deu  peus  quadrats  i  les 
Matallops (un menat)  10 po  criatures  que  lluiten  o  es  mouen  per  aquesta  àrea  han 
de superar una tirada de salvació contra arma d'alè (+2 
Mirall (de mà fet d'acer polit)  5 po 
quan porten calçat reforçat) o patir 1d4 punts de dany. 
Motxilla  5 po 
Oli:  un  flascó  d'oli  proporciona  combustible  per  una 
Obriülls (saquet)  1 po 
llanterna  durant  quatre  hores  (24  torns).  A  més  es  pot 
Oli (un flascó)  2 po  utilitzar com una arma. 
Pal de fusta de deu peus  1 po  ⦿ Llançament:  es  pot  encendre  un  flascó  d'oli  i 
Pala  5 pa  llançar-lo. 
Palanca  10 po  ⦿ Tolls:  l'oli  s'aboca  a  terra  cobrint  un diàmetre de tres 
Piquetes de ferro (12)  2 po  peus.  S'encén  i  crema  durant  1  torn,  provocant  dany  a 
Racions (de viatge per set dies)  15 po  qualsevol  personatge  o criatures en moviment a través 
Racions (estàndard per set dies)  5 po  del toll. 
Sac gran (1) o petit (2)  2 po  ⦿ Invulnerabilitat:  l'oli encès no perjudica les criatures 
Sac de dormir  1 po  que tenen un atac de flama natural. 
Símbol sagrat (de plata)  25 po  Pal  de  fusta de deu peus: té 2 polzades de gruix i és útil 
Torxes (6)  1 po  per  colpejar  i  activar  objectes  sospitosos  en  una 
Vi (2 pintes)  1 po  masmorra. 
Xiulet per fer senyals  1 pa  Palanca:  sòlida  de  ferro i de dos o tres peus de llarg que 
 
es  pot  utilitzar  per  forçar  portes  o  per  obrir  altres 
Aigua  beneïda:  per  una  persona  santa  que  sovint  objectes semblants. 
s'utilitza  en  alguns  rituals  religiosos o per infligir dany 
Piquetes  de  ferro:  es  poden  utilitzar  per  falcar  les 
a  monstres  no-morts,  i  tan  sols  reté  el seu poder en els 
portes  perquè  restin obertes o tancades, com a clau per 
vials especials en què es beneeix. 
lligar-hi una corda, etc. 
Bota:  recipient  de  cuir  que  pot  contenir  fins  a  2  litres 
Símbol  sagrat:  un  practicant  de  la  màgia  divina  està 
de líquid. 
obligat  a  dur  un  símbol  sagrat de la seva deïtat que pot 
Caixa  d'esca:  s'utilitza  per  fer  foc  i  encendre  torxes,  ser  de  fusta  (1  po)  o  de  metall,  sovint  en  la  forma  d'un 
amb 2-en-6 possibilitats d'èxit per ronda i cal un torn.  collaret,  una figura, etc. Cadascuna de les religions té el 
Campana: útil per parar paranys del tipus alarma.   seu propi símbol sagrat. 
Corda:  aguanta  el  pes d'aproximadament tres éssers de  Racions  de  viatge:  aliments  secs  i  conservats  que  es 
mida humana; la de seda és més prima i lleugera.  poden  dur en viatges llargs on es preveu que pot costar 
Eines  de  lladre:  aquest  conjunt  té  les eines necessàries  trobar menjar fresc. 
per  obrir  panys  i  desactivar  paranys,  i  normalment  Racions estàndard: aliments frescos sense conservar. 
inclou:  rossinyols,  una  serra  de  metall,  un  martellet,  Sacs:  que  pot  contenir  fins  a  600  monedes  els  grans  i 
puntes d'acer, tenalles, tisores...  fins a 200 monedes els petits. 
Espelma:  capaç  d'il·luminar  en  un  radi  de  5  peus  i  Sac  de  dormir:  jaç  enrotllable  que  proporcionen 
cremar durant 6 torns (1 hora).   confort quan cal dormir al ras. 
Estaques  i  maça:  la  maça  és  de  fusta  i  tres  estaques  de  Torxa:  aquesta  crema  durant  1  hora  (6  torns), 
18 polzades de llarg són molt útils contra els vampirs.  il·luminant clarament un radi de 30 peus. 


 

Armes i armadures 
Armes 
Objecte  Dany  Preu (po)  Qualitats  Pes en monedes 
Alabarda  1d10  7  Clavar, cos a cos, a dues mans  150 
Arc curt  1d6  15  Projectils (5'-50' / 51'-100' / 101'-150'), a dues mans  30 
Arc llarg  1d6  40  Projectil (5'-70' / 71'-140' / 141'-210'), a dues mans  30 
Ballesta  1d6  30  Projectils (5'-80' / 81'-160' / 161'-240'), recarrega, a dues mans  60 
Bastó  1d4  2  Contundent, cos a cos, lent, a dues mans  40 
Daga  1d4  3  Cos a cos, projectil (5'-10' / 11'-20' / 21'-30')  10 
Daga de plata  1d4  30  Cos a cos, projectil (5'-10' / 11'-20' / 21'-30')  10 
Destral de batalla  1d8  7  Cos a cos, a dues mans  60 
Destral de mà  1d6  4  Cos a cos, projectil (5'-10' / 11'-20' / 21'-30')  30 
Espasa  1d8  10  Cos a cos  60 
Espasa a dues mans  1d10  15  Cos a cos, a dues mans  150 
Espasa curta  1d6  7  Cos a cos  30 
Fona  1d4  2  Contundent, projectil (5'-40' / 41'-80' / 81'-160')  10 
Garrot  1d4  3  Contundent, cos a cos  60 
Javelina  1d4  1  Projectil (5'-30' / 31'-60' / 61'-90')  20 
Llança  1d6  4  Clavar, cos a cos, projectil (5'-20' / 21'-40' / 41'-60')  30 
Llança de cavalleria  1d6  5  Envestir, cos a cos  120 
Maça  1d6  5  Contundent, cos a cos  30 
Martell de guerra  1d6  5  Contundent, cos a cos  30 
 

Estadístiques d'armes improvisades i altres  Qualitats de les armes 


Objecte  Dany  Qualitats  Dau  de  dany:  per  la  regla opcional per a dany variable 
Oli encès  1d8  Projectil (5'-10' / 11'-30' / 31'-50'), esquitxa  en funció de l'arma es fa servir l'indicat a les taules. 
Torxa, palanca  1d4  Cos a cos  A  dues  mans:  calen  les  dues  mans;  el  personatge  no 
pot utilitzar l'escut. 
Aigua beneïda  1d8  Projectil (5'-10' / 11'-30' / 31'-50'), esquitxa 
 
Clavar:  quan  es  clava  a  terra  es  duplica el dany contra 
Munició  les criatures que envesteixen. 
Objecte  Preu (po)  Pes en monedes  Contundent: pot ser utilitzat pels clergues. 
Fletxes (buirac de 20)  5  10  Cos a cos: lluita a curta distància (5 peus o menys). 
Fletxa amb punta de plata (2)  10  1  Envestir:  a  cavall;  moure's  com  a  mínim  a  60  peus  en 
Pedres per la fona  Gratuïtes  10  una ronda i atacar duplica el dany. 
Viratons per la ballesta  10  10  Esquitxa:  el  contenidor  es  trenca  i  esquitxa a l'objectiu 
 

amb  el  líquid  que  infligeix  el  dany indicat durant dues 


Armadura  rondes, mentre el líquid va gotejant. 
Objecte  Preu (po)  CA  Pes en monedes  Projectil:  arma  llançada o disparada a més de 5 peus de 
Armadura de cuir  7  12  200  distància.  Els  intervals  per  la  distància  curta  (+1  a 
Cota de malla  25  14  400  l'atac),  mitjana  i  llarga  (-1  a  l'atac)  es  mostren  entre 
Cuirassa de plaques  40  16  500  parèntesis. 
Escut  4  +1  100  Recàrrega  (regla  opcional):  cal  una  ronda  per  tornar  a 
carregar  entre trets; només es pot disparar cada segona 
 

ronda.  

Farcells d'aventurer 
Farcell A (40 po)  Farcell B (30 po)  Farcell C (30 po)  Farcell D (50 po) 
Motxilla  Motxilla  Motxilla  Motxilla 
3 sacs gran  3 sacs grans  3 sacs petits  5 sacs petits 
Llanterna  6 torxes  Símbol sagrat (de fusta)  Eines de lladre o símbol sagrat 
2 flascons d'oli  3 flascons d'oli  12 piquetes de ferro  (de plata) 
Caixa d'esca  Caixa d'esca  Martell petit  12 piquetes de ferro 
Bota  Bota  Bota  Martell petit 
Racions estàndard (7 dies)  Racions estàndard  Racions estàndard  Bota 
Sac de dormir i manta  Sac de dormir i manta  Sac de dormir i una manta  Racions estàndard 
Mirall (petit, d'acer)  Pal de fusta de 10 peus o corda  6 cabeces d'alls o 1 matallops  Sac de dormir i una manta 
de cànem (50 peus)  3 estaques de fusta 
 


 

Classes: clàssiques 
Clergues  Màgia divina 
Símbol  sagrat:  un  clergue  sempre  ha  de  portar  un 
Requisits: mínim 9 a saviesa  símbol  sagrat  de  la  seva  deïtat  (llegir  l'apartat 
Daus de cop: 1d6 
equipament)  per  tal  de  poder  canalitzar  l'energia 
Nivell màxim: 14 
Armadura: qualsevol i els escuts  màgica del seu deu. 
Armes: qualsevol arma contundent  Perdre  el  favor  dels  déus: els clergues han de ser fidels 
Idiomes: comú  als  principis  de  la  seva  alineació, al clergat i a la religió. 
Perdre el suport dels déus té conseqüències. 
Els  clergues  són  aventurers  entrenats  en  l'ús  de  les 
armes  que  a  més  coneixen  com  canalitzar  el  poder  Llançament  d'encanteris:  pot  pregar  per  obtenir 
màgic que els atorga la deïtat que representen.  encanteris.  El  nivell  i  el  nombre  d'encanteris  es 
determina  en  funció  del  nivell  d'experiència  del 
Combat  personatge. 
Poden  dur  tota  mena  d'armadures,  però  la  seva  fe  no  Ús  d'objectes  màgics:  aquests  poden  fer  servir 
els permet l'ús d'armes de tall, esmolades o perforants, i  pergamins  màgics  del  seu  repertori  d'encanteris  i 
tan  sols  utilitzen  garrots,  maces,  fones,  bastons  o  també  utilitzar  alguns  objectes  que  tan  sols  els  pot 
martells de guerra.  activar  un  llançador  d'encanteris  divins;  per  exemple, 
Expulsar no-morts  alguns bastons màgics. 
Els  clergues  poden  invocar  el  poder  del  seu  deu  per  Després d'assolir el 9è nivell 
repel·lir  a  monstres  no-morts.  Llavors  el  jugador  tira  El  clergue  pot  establir-se  o  construir  una  fortalesa  i, 
2d6  i  el  director  de  joc  consulta  la  taula  comparant  el  mentre  tingui  el  favor  del  seu  déu,  la  fortalesa  es  pot 
resultat  amb  els  DC  dels  monstres  no-morts  que  es  comprar  o  construir  a meitat del preu normal gràcies a 
volen  expulsar.  La  taula  es  pot  ampliar  amb  monstres  la intervenció divina. 
no-morts més poderosos quan convingui. 
Un  cop  establerta  la  fortalesa,  el  clergue  pot  atraure 
Expulsió amb èxit  seguidors  (5d6×10  combatents  de  nivell  1-2).  Aquestes 
Quan  són  repel·lits,  el  jugador  tira  2d6  de  nou  per  tropes  li  són  devotes  i  mai  cal  fer  una  tirada  de moral. 
decidir el nombre de DC que són expulsats o destruïts.   El director de joc decideix quants són de primer i segon 
 

nivell, quins són arquers, infanteria, etc. 


  Daus de cop del monstre 
Nivell  1  2  2*  3  4  5  6  7-9          Salvació  Encanteris 
1  7  9  1  -  -  -  -  -  Nivell  PX  DC  BA  M  V  P  A  E  1  2  3  4  5 
2  E  7  9  11  -  -  -  -  1  0  1d6  0  11  12  14  16  15  1  -  -  -  - 
3  E  E  7  9  11  -  -  -  2  1.500  2d6  0  11  12  14  16  15  2  -  -  -  - 
4  D  E  E  7  9  11  -  -  3  3.000  3d6  0  11  12  14  16  15  2  -  -  -  - 
5  D  D  E  E  7  9  11  -  4  6.000  4d6  0  11  12  14  16  15  2  1  -  -  - 
6  D  D  D  E  E  7  9  11  5  12.000  5d6  +2  9  10  12  14  12  2  2  -  -  - 
7  D  D  D  D  E  E  7  9  6  25.000  6d6  +2  9  10  12  14  12  2  2  1  1  - 
8  D  D  D  D  D  E  E  7  7  50.000  7d6  +2  9  10  12  14  12  2  2  2  1  1 
9  D  D  D  D  D  D  E  E  8  100.000  8d6  +2  9  10  12  14  12  3  3  2  2  1 
10  D  D  D  D  D  D  D  E  9  200.000  9d6  +5  6  7  9  11  9  3  3  3  2  2 
11+  D  D  D  D  D  D  D  D  10  300.000  9d6+1*  +5  6  7  9  11  9  4  4  3  3  2 
⦿ No  morts  expulsats  (“E”):  fugiran  si  és  possible,  i  no  11  400.000  9d6+2*  +5  6  7  9  11  9  4  4  4  3  3 
danyaran ni entraran en contacte amb el clergue.  12  500.000  9d6+3*  +5  6  7  9  11  9  5  5  4  4  3 
⦿ No  morts  destruïts  (“D”):  són  aniquilats  de  forma  13  600.000  9d6+4*  +7  3  5  7  8  7  5  5  5  4  4 
instantània i permanent.  14  700.000  9d6+5*  +7  3  5  7  8  7  6  5  5  5  4 
⦿ Valor: és un èxit quan s'iguala o supera aquest valor.  * El modificador per constitució ja no s'afegeix. 
PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac 
⦿ Excés:  el  romanent  de  punts  que  no  és  suficient  per 
M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris 
afectar  a  una  criatura  es  perd,  però  com  a  mínim  una     
criatura no-morta es veurà afectada. 
⦿ ”-”: l'intent d'expulsió falla. 
⦿ Grups  mixtos:  quan  s'utilitza  contra  un  grup  de 
monstres  no-morts  de  diferents  tipus,  els  que  tenen  el 
nombre de DC més baixos es veuen afectats primer. 
⦿ ”2*”:  monstres  de  2  DC  amb  una  habilitat especial, és 
a  dir,  amb  un  asterisc  al  costat  del  nombre  de  DC  a  la 
descripció del monstre. 


 

Elfs  Infravisió 
Tenen infravisió amb un abast de fins a 60 peus. 
Requisits: mínim 9 a destresa i a intel·ligència 
Daus de cop: 1d6  Immunitat a la paràlisi dels guls 
Nivell màxim: 10  Els  elfs  són  totalment  immunes a la paràlisi que poden 
Armadura: qualsevol i els escuts  provocar els guls i d'altres criatures similars. 
Armes: qualsevol 
Idiomes: comú, èlfic, gnòlic, hobgoblinès, òrquic  Escoltar a les portes 
Tenen  2-en-6  possibilitats  de  sentir  sorolls  a  l'altre 
Els  elfs  són  éssers  encantadors,  esvelts  i  d'orelles  costat. 
punxegudes.  En  general  pesen  al  voltant de 120 lliures 
i  fan  entre  5  i  5'5  peus  d'alçada.  Poques  vegades  es  Màgia arcana 
troben  elfs  en  els  assentaments  humans,  prefereixen  Llançament  d'encanteris:  els  elfs porten a sobre llibres 
festejar  i  divertir-se  al  bosc.  Si  els  tens  en  contra,  són  d'encanteris  que  contenen  les fórmules dels encanteris 
enemics  perillosos,  ja  que  són  mestres  tant  amb  arcans  que  coneixen.  La  taula  de  progressió  de  nivell 
l'espasa  com  amb  els  encanteris.  Als  elfs  els  fascinen  mostra,  tant  el  nombre  d'encanteris  al  llibre,  com  el 
els  encanteris,  els  objectes  màgics  ben  construïts  i  els  nombre  que  en  pot  memoritzar,  que  ve determinat pel 
encanta col·leccionar-los.  nivell  d'experiència  del  personatge.  Així,  un  elf  de 
primer  nivell  té  un  encanteri  al seu llibre d'encanteris, 
Combat  seleccionat pel director de joc (o escollit pel jugador). La 
Els elfs poden utilitzar tota mena d'armes i armadures.  llista  d'encanteris  disponibles  per  als  elfs  és la mateixa 
Detectar portes secretes  que pels mags. 
Tenen  una  vista  molt  aguda  i,  quan  cerquen  Ús  d'objectes  màgics:  els  elfs  poden  fer  servir 
activament,  els  permet  detectar  portes  ocultes  i  pergamins  màgics  del  seu  repertori  d'encanteris  i 
secretes amb una probabilitat de 2-en-6.    també  utilitzar  alguns  objectes  que  tan  sols  els  pot 
activar  un  llançador  d'encanteris  de  màgia arcana; per 
exemple, varetes màgiques. 
Després d'assolir el 9è nivell 
L'elf  pot  construir-se  una  fortalesa  a  les  profunditats 
del  bosc,  integrant-se  amb  l'entorn natural d'un lloc de 
gran  bellesa,  per  exemple:  a  la  part  superior  dels 
arbres,  al  costat  d'una  vall  serena,  o  amagat  darrere 
d'una  cascada.  Independentment del material amb què 
estigui  realitzada,  a  causa  de  l'exquisida  qualitat 
d'artesania  implicada,  la construcció costa tant com un 
treball fet en pedra. 
Un  cop acabada la fortalesa, els animals del bosc, en un 
radi  de  5  milles,  es  convertiran  en  amics  dels  elfs. 
Poden  advertir  de  la  presència  d'intrusos,  portar 
missatges,  etc.  A  canvi  d'aquesta  amistat,  l'elf  ha  de 
protegir els animals de possibles danys. 
Un  governant  elf  només  pot  contractar  mercenaris 
èlfics.  Però  pot  contractar  especialistes  i  jornalers  de 
qualsevol raça. 
        Salvació  Encanteris 
Nivell  PX  DC  BA  M  V  P  A  E  1  2  3  4  5 
1  0  1d6  0  12  13  13  15  15  1  -  -  -  - 
2  4.000  2d6  0  12  13  13  15  15  2  -  -  -  - 
3  8.000  3d6  0  12  13  13  15  15  2  1  -  -  - 
4  16.000  4d6  +2  10  11  11  13  12  2  2  -  -  - 
5  32.000  5d6  +2  10  11  11  13  12  2  2  1  -  - 
6  64.000  6d6  +2  10  11  11  13  12  2  2  2  -  - 
7  120.000  7d6  +5  8  9  9  10  10  3  2  2  1  - 
8  250.000  8d6  +5  8  9  9  10  10  3  3  2  2  - 
9  400.000  9d6  +5  8  9  9  10  10  3  3  3  2  1 
10  600.000  9d6+2*  +7  6  7  8  8  8  3  3  3  3  2 
* El modificador per constitució ja no s'afegeix. 
PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac 
M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris 
   

10 
 

Guerrers 
Requisits: mínim 9 a força 
Daus de cop: 1d8 
Nivell màxim: 14 
Armadura: qualsevol i els escuts 
Armes: qualsevol 
Idiomes: comú 

Els  guerrers  són  aventurers  dedicats  al  domini  de  les 


arts  del  combat  i  la  guerra.  En un grup d'aventurers, el 
paper  dels  guerrers  acostuma  a  ser  el  de lluitar contra 
criatures i defensar els altres personatges. 
Combat 
Els  guerrers  poden  utilitzar  tota  mena  d'armes  i 
armadures. 
Expert en armes 
A  partir  del  6è nivell, els resultats 19 i 20 naturals en la 
tirada d'atac són un crític. 
A  partir  del  10è  nivell  pot  fer  dos  atacs per ronda amb 
una  penalització  de  -3  a  la  tirada  d'atac;  cal 
anunciar-ho abans de tirar. 
Fortalesa 
Quan  tingui  prou  diners,  pot  construir-se  un  castell  o 
una fortalesa i controlar les terres del voltant. 
Després d'assolir el 9è nivell 
Al  guerrer  se  li  pot  atorgar  un  títol  com  a  baró  o 
baronessa. La terra sota el control del guerrer es coneix 
llavors com a baronia. 
        Salvació 
Nivell  PX  DC  BA  M  V  P  A  E 
1  0  1d8  0  12  13  14  15  16 
2  2.000  2d8  0  12  13  14  15  16 
3  4.000  3d8  0  12  13  14  15  16 
4  8.000  4d8  +2  10  11  12  13  14 
5  16.000  5d8  +2  10  11  12  13  14 
6  32.000  6d8  +2  10  11  12  13  14 
7  64.000  7d8  +5  8  9  10  10  12 
8  120.000  8d8  +5  8  9  10  10  12 
9  240.000  9d8  +5  8  9  10  10  12 
10  360.000  9d8+2*  +7  6  7  8  8  10 
11  480.000  9d8+4*  +7  6  7  8  8  10 
12  600.000  9d8+6*  +7  6  7  8  8  10 
13  720.000  9d8+8*  +9  4  5  6  5  8 
14  840.000  9d8+10*  +9  4  5  6  5  8 
* El modificador per constitució ja no s'afegeix. 
PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac 
M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris 

 
   

11 
 

Lladres  Tirada d'habilitat 


Totes  les  habilitats,  excepte  sentir  sorolls,  es  resolen 
Requisits: mínim 9 a destresa  amb  2d6  més el bonificador de destresa o intel·ligència, 
Daus de cop: 1d6 
si  s'escau.  És  un  èxit  quan el resultat és major o igual al 
Nivell màxim: 14 
Armadura: cuir i sense escut  valor indicat i un “2” és un fracàs. 
Armes: qualsevol  Coneixement del jugador 
Idiomes: comú  El  DJ  ha  de  tirar  en  nom  del jugador per amagar-se en 
Són  mestres  en  l'engany,  el  sigil  i  dominen  d'altres  les  ombres  i  moure's  en  silenci.  El  personatge  sempre 
habilitats  úniques  que  els  fa  uns companys d'aventura  creu  tenir  èxit  i  quan  es falla la tirada, el DJ determina 
molt  útils,  però  també  són  astuts  i  mandrosos,  i  no  la reacció dels enemics en conseqüència. 
sempre s'hi pot confiar.  Llegir idiomes 
Combat  A  partir  4t  nivell,  pot  llegir  textos  no  màgics  en 
Per  poder  tenir  llibertat  de  moviments  i  moure's  amb  qualsevol  idioma,  fins  i  tot,  de  llengües  mortes  i  codis 
sigil,  no  poden  dur  armadures  més  pesants  que  el cuir  secrets  bàsics,  amb  una probabilitat de 4-en-6. Quan es 
ni escuts, però poden utilitzar qualsevol arma.  falla, no es pot tornar a intentar llegir aquest text fins a 
assolir el següent nivell d'experiència. 
Atacar per l'esquena 
Si  ataca  a  un  oponent  desprevingut per l'esquena, obté  Llegir pergamins màgics 
una bonificació de +4 a la tirada d'atac i dobla el dany.  A  partir  del  8è  nivell  pot  llançar  pergamins  màgics 
arcans  amb  una  possibilitat  de  5-en-6.  Quan  es  falla, 
Habilitats  l'encanteri  no  funciona  com  s'esperava,  creant  un 
Aquests  personatges  tenen  un  conjunt  d'habilitats  efecte inesperat o perjudicial. 
divers que els permet enfrontar-se a molts reptes. 
Després d'assolir el 9è nivell 
Nivell  EP  TR  SS  AO  MS  OP  BB  Pot  establir  un  cau  de  lladres,  que atrau 2d6 aprenents 
1  5+  11+  2-en-6  11+  10+  10+  10+  de  1r  nivell  que  li  serviran  amb  certa  fiabilitat; però, si 
2  5+  10+  2-en-6  10+  10+  10+  9+  n'hi  hagués  algun  d'arrestat  o  mort,  no  podrà 
3  5+  10+  3-en-6  10+  9+  9+  9+  substituir-los  amb  nous  aprenents.  Un  lladre  amb  èxit 
4  5+  9+  3-en-6  10+  9+  9+  9+  podria  utilitzar  aquests  seguidors  per  fundar  un  nou 
gremi de lladres.
5  5+  9+  3-en-6  9+  9+  9+  8+ 
 

6  4+  8+  3-en-6  9+  8+  8+  8+          Salvació 


7  4+  8+  4-en-6  8+  7+  7+  7+  Nivell  PX  DC  BA  M  V  P  A  E 
8  4+  7+  4-en-6  7+  7+  7+  7+  1  0  1d6  0  12  13  14  15  16 
9  4+  6+  4-en-6  7+  6+  6+  6+  2  1.500  2d6  0  12  13  14  15  16 
10  4+  5+  4-en-6  6+  5+  5+  5+  3  3.000  3d6  0  12  13  14  15  16 
11  3+  4+  5-en-6  5+  4+  4+  4+  4  6.000  4d6  0  10  11  12  13  14 
12  3+  4+  5-en-6  4+  4+  4+  3+  5  12.000  5d6  +2  10  11  12  13  14 
13  3+  3+  5-en-6  4+  3+  3+  2+  6  25.000  6d6  +2  10  11  12  13  14 
14  3+  3+  5-en-6  3+  3+  3+  1+  7  50.000  7d6  +2  8  9  10  10  12 
⦿ Escalar  parets  llises  (EP):  cal  tirar per cada 100' i si es  8  100.000  8d6  +2  8  9  10  10  12 
falla el PJ cau a mig camí, patint dany per la caiguda.  9  200.000  9d6  +5  8  9  10  10  12 
⦿ Trobar  o  desactivar  paranys  de  tresor  (TR):  cal  una  10  300.000  9d6+1*  +5  6  7  8  8  10 
tirada  per  trobar  el  parany  i  després  un  altre  per  11  400.000  9d6+2*  +5  6  7  8  8  10 
desactivar-lo.  Tan  sols  es  pot  intentar  un  cop  per  12  500.000  9d6+3*  +5  6  7  8  8  10 
parany.  13  600.000  9d6+4*  +7  4  5  6  5  8 
⦿ Sentir  sorolls  (SS):  pot  escoltar  darrere  d'una  porta o  14  700.000  9d6+5*  +7  4  5  6  5  8 
sentir quelcom que s'acosta com un monstre errant.  * El modificador per constitució ja no s'afegeix. 
⦿ Amagar-se  en  les  ombres  (AO):  cal  que  s'estigui  PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac 
immòbil  i  no  pot  atacar  ni  moure's  mentre  s'està  M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris 
amagant.     
⦿ Moure's  en  silenci  (MS):  pot  intentar  esmunyir-se 
entre els enemics sense fer cap mena de soroll. 
⦿ Obrir  panys  (OP):  calen  les  eines  de  lladre  i  tan  sols 
es  pot  intentar  un  cop;  si  es  falla  es  pot  provar  de  nou 
en aquest pany quan s'assoleix el següent nivell. 
⦿ Buidar  butxaques  (BB):  si  l'objectiu  supera  el  5è 
nivell,  es  penalitza  la  tirada  amb  -1  per  a  cada  nivell 
per  sobre;  la  víctima  nota  l'intent  de  robatori  quan  es 
falla  i  el  director  de  joc  pot  fer  una  tirada  de  reacció 
per decidir-ne el resultat.   

12 
 

Mags     

Requisits: mínim 9 a intel·ligència 


Daus de cop: 1d4 
Nivell màxim: 14 
Armadura: cap 
Armes: daga 
Idiomes: comú 

Els  mags  són  aventurers  dedicats  a l'estudi dels secrets 


arcans  i  han  après  les  arts  per  llançar  encanteris.  A 
mesura  que  assoleixen  nivells  més  alts  poden  llançar 
més encanteris i més potents. 
Combat 
Els  mags  només  poden  utilitzar  dagues  i  no  són 
capaços  d'utilitzar  escuts  ni  portar  cap  mena 
d'armadura. Això els fa molt vulnerables en combat. 
Màgia arcana 
Llançament  d'encanteris:  els  mags  porten  a  sobre 
llibres  d'encanteris  que  contenen  les  fórmules  dels 
encanteris  arcans  que  coneixen.  La taula de progressió 
de  nivell  mostra,  tant  el  nombre  d'encanteris  al  llibre, 
com  el  nombre  que  en  pot  memoritzar,  que  ve 
determinat  pel  nivell  d'experiència  del  personatge. 
Així,  un  mag  de  primer  nivell  té  un  encanteri  al  seu 
llibre  d'encanteris,  seleccionat  pel  director  de  joc  (o 
escollit pel jugador). 
Ús  d'objectes  màgics:  els  mags  poden  fer  servir 
pergamins  màgics  del  seu  repertori  d'encanteris  i 
també  utilitzar  alguns  objectes  que  tan  sols  els  pot 
activar  un  llançador  d'encanteris  de  màgia arcana; per 
exemple, varetes màgiques. 
Després d'assolir l'11è nivell 
El  mag  pot  construir  una  fortalesa,  sovint  en  la  forma 
d'una  gran  torre.  Llavors  1d6  aprenents  de  nivells  1-3 
arribaran per estudiar sota la tutela del mag. 
        Salvació  Encanteris 
Nivell  PX  DC  BA  M  V  P  A  E  1  2  3  4  5  6 
1  0  1d4  0  13  14  13  16  15  1  -  -  -  -  - 
2  2.500  2d4  0  13  14  13  16  15  2  -  -  -  -  - 
3  5.000  3d4  0  13  14  13  16  15  2  1  -  -  -  - 
4  10.000  4d4  0  13  14  13  16  15  2  2  -  -  -  - 
5  20.000  5d4  0  13  14  13  16  15  2  2  1  -  -  - 
6  40.000  6d4  +2  11  12  11  14  12  2  2  2  -  -  - 
7  80.000  7d4  +2  11  12  11  14  12  3  2  2  1  -  - 
8  150.000  8d4  +2  11  12  11  14  12  3  3  2  2  -  - 
9  300.000  9d4  +2  11  12  11  14  12  3  3  3  2  1  - 
10  450.000  9d4+1*  +2  11  12  11  14  12  3  3  3  3  2  - 
11  600.000  9d4+2*  +5  8  9  8  11  8  4  3  3  3  2  1 
12  750.000  9d4+3*  +5  8  9  8  11  8  4  4  3  3  3  2 
13  900.000  9d4+4*  +5  8  9  8  11  8  4  4  4  3  3  3 
14  1.050.000  9d4+5*  +5  8  9  8  11  8  4  4  4  4  3  3 
* El modificador per constitució ja no s'afegeix. 
PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac 
M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris 

13 
 

Mitgerols  Amagar-se 
Tenen  una  capacitat  especial  per  desaparèixer  de  la 
Requisits: mínim 9 a constitució 
Daus de cop: 1d6 
vista.  Per  amagar-se  cal  que  s'estigui  en  silenci  i 
Nivell màxim: 8  immòbil. 
Armadura: qualsevol de la mida adequada i els escuts  ⦿ Al  bosc  o  sotabosc:  té  5-en-6  possibilitats  de  restar 
Armes: qualsevol de la mida adequada  ocult. 
Idiomes: comú, mitgenc 
⦿ A  les  masmorres:  pot  amagar-se  entre  les  ombres  o 
Els  mitgerols  són  petits  semihumans  rodanxons  amb  darrere  d'altres  formes  de  cobertura  i  les  possibilitats 
els  peus  peluts  i  els  cabells  arrissats  que  pesen  al  d'èxit són de 2-en-6. 
voltant  de  60  lliures  i  s'alcen  uns  3  peus.  Són  gent  Escoltar a les portes 
amable,  amistosa  i  sobretot,  els  encanten  les  Tenen  2-en-6  possibilitats  de  sentir  sorolls  a  l'altre 
comoditats  de  la  seva  llar;  no  són  pas  coneguts  per  la  costat. 
seva  valentia.  Els  mitgerols  que  tornen  de  les 
aventures  amb  un  gran  tresor, sovint utilitzen aquesta  Fortalesa 
riquesa per donar-se una vida tranquil·la i confortable.  En  qualsevol  moment  que  un  mitgerol  ho  desitgi  (si  té 
Combat 
diners  suficients),  pot  construir-se  una  fortalesa,  que 
constituirà  la  base  d'una  nova  comunitat  de mitgerols. 
Els  mitgerols  poden  utilitzar  tota  mena  d'armadures,  Les  comunitats  de mitgerols són també conegudes com 
però  s'han  d'adaptar  a  la  seva  mida  petita.  De  la  a  comarques  i  normalment  estan  situades  en  un 
mateixa  manera,  poden  utilitzar  qualsevol  arma  paisatge  amable  de  rius  petits  i  turonets.  El  líder  de  la 
adequada  a  la  seva  alçada  (segons  ho  determini  el  comunitat s'anomena el Batlle. 
director  de  joc).  No  poden  utilitzar  arcs  llargs  ni 
espases de dues mans.          Salvació 
Nivell  PX  DC  BA  M  V  P  A  E 
Bonificació a la defensa 
1  0  1d6  0  8  9  10  13  12 
A  causa  de  la  seva  mida  petita,  els  mitgerols  obtenen 
una  bonificació  +2  a  la  classe  d'armadura  quan  els  2  2.000  2d6  0  8  9  10  13  12 
ataquen oponents grans (més grans que els humans).  3  4.000  3d6  0  8  9  10  13  12 
4  8.000  4d6  +2  6  7  8  10  10 
Bonificació a l'atac amb armes de projectils 
5  16.000  5d6  +2  6  7  8  10  10 
La  seva  coordinació  excepcional  els  proporciona  una 
bonificació +1 a l'atac amb totes les armes de projectils.  6  32.000  6d6  +2  6  7  8  10  10 
7  64.000  7d6  +5  4  5  6  7  8 
Bonificació a la iniciativa (regla opcional)  8  120.000  8d6  +5  2  3  4  4  6 
Si  s'utilitza  la  regla opcional per a iniciativa individual, 
PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac 
obtenen una bonificació de +1 a les tirades d'iniciativa.  M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris 
     
   

14 
 

Nans  Detectar paranys d'habitació 


Gràcies  a  la  seva  experiència  en  la  construcció,  els 
Requisits: mínim 9 a constitució  nans  tenen  una  possibilitat  de  2-en-6  de  detectar 
Daus de cop: 1d8 
paranys  d'habitació  no  màgics  quan  fan  una  cerca 
Nivell màxim: 12 
Armadura: qualsevol i els escuts  activa. 
Armes: mida petita o normal  Infravisió 
Idiomes: comú, nanenc, gnòmic, goblinès, kobold 
Tenen infravisió amb un abast de fins a 60 peus. 
Són  uns  semihumans  robustos  i  barbuts,  d'uns  4'  Escoltar a les portes 
d'alçada  i un pes d'unes 150 lliures. Els nans acostumen  Tenen  2-en-6  possibilitats  de  sentir  sorolls  a  l'altre 
a  viure  sota  terra  i  els  encanta  l'artesania,  l'or,  el  costat. 
menjar  abundant  i  la  beguda  forta.  Tenen  la  pell,  els 
cabells  i  els  ulls  dels  colors  de  la  terra.  Els  nans  són  Després d'assolir el 9è nivell 
coneguts  per  la  seva  tossuderia  i  pragmatisme.  Són  El  nan  té  l'opció  de crear una fortalesa subterrània que 
resilients i amb una gran resistència a la màgia, tal com  atraurà  nans  de  molt  lluny.  Els  nans  solen  viure  en 
es reflecteix en les seves tirades de salvació.  clans,  de  manera  que  els  nans  del  clan  del  personatge 
seran  atrets  a  viure  sota  el  seu  sostre.  Els nans d'altres 
Combat  clans  generalment  seran  amables  i  els  diversos  clans 
Els  nans  poden dur tota mena d'armadures. Però per la  poden col·laborar en temps de guerra o necessitat. 
seva  curta  alçada,  els  nans  només  poden  utilitzar 
Un  governant  nan  només  pot  contractar  mercenaris 
armes  de  mida  petita o normal. No poden utilitzar arcs 
nans.  Però  pot  contractar  especialistes  i  jornalers  de 
llargs ni espases de dues mans. 
qualsevol raça. 
Detectar trucs de construcció          Salvació 
Com  a  miners  experts,  els  nans  tenen  una  possibilitat 
Nivell  PX  DC  BA  M  V  P  A  E 
de  2-en-6  de  detectar  noves  construccions,  parets 
corredisses  o  passatges  inclinats  quan  fan  una  cerca  1  0  1d8  0  8  9  10  13  12 
activa.  2  2.200  2d8  0  8  9  10  13  12 
3  4.400  3d8  0  8  9  10  13  12 
  4  8.800  4d8  +2  6  7  8  10  10 
5  17.000  5d8  +2  6  7  8  10  10 
6  35.000  6d8  +2  6  7  8  10  10 
7  70.000  7d8  +5  4  5  6  7  8 
8  140.000  8d8  +5  4  5  6  7  8 
9  270.000  9d8  +5  4  5  6  7  8 
10  400.000  9d8+3*  +7  2  3  4  4  6 
11  530.000  9d8+6*  +7  2  3  4  4  6 
12  660.000  9d8+9*  +7  2  3  4  4  6 
* El modificador per constitució ja no s'afegeix. 
PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac 
M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris 

15 
 

 
 

   
16 
 

Classes: avançades  

Acròbates  Tirada d'habilitat 


Totes  les  habilitats  es  resolen  amb  2d6  més  el 
Requisits: mínim 9 a força i a destresa 
bonificador  de destresa o intel·ligència, si s'escau. És un 
Daus de cop: 1d4 
Nivell màxim: 14 
èxit  quan  el  resultat  és  major  o  igual  al  valor  indicat  i 
Armadura: armadura de cuir i sense escut  un “2” és un fracàs. 
Armes: de projectils, daga, espasa, espasa curta, pica, llança i bastons  Coneixement del jugador 
Idiomes: comú  El  DJ  ha  de  tirar  en  nom  del jugador per amagar-se en 
Els  acròbates  es  formen  en  la gimnàstica, l'equilibri i el  les  ombres  i  moure's  en  silenci.  El  personatge  sempre 
sigil, sovint van amb lladres i poden formar gremis.  creu  tenir  èxit i, quan es falla la tirada, el DJ determina 
la reacció dels enemics en conseqüència. 
Combat 
Tan  sols  poden  dur  armadures  de  cuir  sense  escuts  i 
Evasió 
poden  utilitzar  totes  les  armes  de  projectils.  L'ús  Quan  es  retiren  d'una  lluita  cos  a  cos,  poden  fer 
d'armes  cos  a  cos  es  limita  a  les  fulles  lleugeres  i  acrobàcies negant a l'oponent la bonificació habitual de 
bastons.  +2 a l'atac. 

Atac acrobàtic  Saltar 


Amb les habilitats de deixar-se caure o saltar poden fer  Amb  una  carrera  de  20  peus  pot  saltar  per  sobre  d'un 
una  acrobàcia  i  atacar  cos  a  cos,  infligint  el  doble  del  pou  o  avenc  de  fins  a  10  peus  d'ample.  Amb  l'ús  d'un 
dany.  A  més  quan  l'adversari  està  desprevingut  amb  pal  (pals  de  10 peus, les piques, les llances i els bastons), 
una bonificació de +4 a l'atac.  fins  a  20  peus d'ample o per sobre d'una paret o aterrar 
en una lleixa a 10 peus d'alçada. 
Habilitats 
Sobrecàrrega:  evasió,  caure  fent  tombarelles,  saltar  i  Després d'assolir el 9è nivell 
caminar  per  la  corda  fluixa  no  es  pot  fer  quan  la  Pot  establir  un  centre  de  formació,  que  atraurà  2d6 
càrrega  li  redueix  el  factor  de  moviment  a  menys  de  aprenents  de  1r  nivell  que  li  serviran  amb  certa 
90' (30').  fiabilitat;  però si n'hi hagués algun d'arrestat o mort, no 
podrà  atraure  nous  aprenents  per  substituir-los.  Un 
Nivell  EP  DC  AO  MS  FB  acròbata  amb  èxit  pot  utilitzar  aquests  seguidors  per 
1  5+  un quart  11+  10+  7+  fundar un gremi de lladres.  

2  5+  un quart  10+  10+  6+ 


        Salvació 
3  5+  un quart  10+  9+  6+ 
Nivell  PX  DC  BA  M  V  P  A  E 
4  5+  un terç  10+  9+  5+ 
1  0  1d4  0  13  14  13  16  15 
5  5+  un terç  9+  9+  5+ 
2  1.200  2d4  0  13  14  13  16  15 
6  4+  un terç  9+  8+  4+ 
3  2.400  3d4  0  13  14  13  16  15 
7  4+  un terç  9+  8+  4+ 
4  4.800  4d4  0  13  14  13  16  15 
8  4+  la meitat  8+  8+  3+ 
5  9.600  5d4  +2  12  13  11  14  13 
9  4+  la meitat  8+  7+  3+ 
6  20.000  6d4  +2  12  13  11  14  13 
10  4+  la meitat  8+  7+  3+ 
7  40.000  7d4  +2  12  13  11  14  13 
11  3+  la meitat  7+  7+  3+ 
8  80.000  8d4  +2  12  13  11  14  13 
12  3+  dos terços  7+  6+  3+ 
9  160.000  9d4  +5  10  11  9  12  10 
13  3+  dos terços  7+  6+  3+ 
10  280.000  9d4+1*  +5  10  11  9  12  10 
14  3+  tres quarts  7+  6+  3+ 
11  400.000  9d4+2*  +5  10  11  9  12  10 
⦿ Escalar  parets  llises  (EP):  cal  tirar per cada 100' i si es 
12  520.000  9d4+3*  +5  10  11  9  12  10 
falla el PJ cau a mig camí, patint dany per la caiguda. 
13  640.000  9d4+4*  +7  8  9  7  10  8 
⦿ Deixar-se  caure  (DC):  quan  pot  fer  tombarelles,  no 
14  760.000  9d4+5*  +7  8  9  7  10  8 
pateix  dany  en  els  primers  10  peus  i des de més alçada 
es  redueix  en  la  fracció  indicada  arrodonint-ne  els  * El modificador per constitució ja no s'afegeix. 
punts cap avall.  PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac 
M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris   
⦿ Amagar-se  en  les  ombres  (AO):  cal  que  s'estigui 
immòbil  i  no  pot  atacar  ni  moure's  mentre  s'està 
amagant. 
⦿ Moure's  en  silenci  (MS):  pot  intentar  esmunyir-se 
entre els enemics sense ser detectat. 
⦿ Funambulisme  (FB):  caminen sobre cordes tensades, 
bigues  i  lleixes  estretes  fins  a  la  meitat  de  la  velocitat 
normal.  Cal  tirar  per  cada  60',  un fracàs indica que cau 
i  pateix  dany  per  la  caiguda.  Les  condicions  del  vent 
penalitzen  la  tirada  fins  a  un  -4  i  sostenir  una  vara 
d'equilibri proporciona una bonificació de +2. 

17 
 

Assassins  Disfressa 
Els  personatges  de  qualsevol  classe  poden  portar 
Requisits: mínim 13 a destresa i a intel·ligència  disfresses,  però  els  assassins  són mestres en aquest art, 
Daus de cop: 1d4 
poden  crear  disfresses  que  superen  els  exàmens  més 
Nivell màxim: 14 
Armadura: armadura de cuir i escuts  rigorosos. 
Armes: totes  Possibilitat  de  detecció:  qui  es  trobi  amb l'assassí té un 
Idiomes: comú  1-en-20  probabilitats  de  detectar  la  disfressa  i la tirada 
es  repeteix  un  cop  cada  dia  després  del  primer 
Són  aventurers  especialitzats  en  les  arts  de  la 
encontre. 
infiltració  i  en  matar  furtivament.  De  vegades  formen 
gremis on es poden contractar els seus serveis il·legals.  Alçada  i  pes:  es  pot  alterar  l'alçada  fins  a 3" més baix o 
5" més alt, o pel pes més prim o molt més voluminós. 
Alineació: els assassins no poden ser legals. 
Combat 
No  poden  dur  armadures  més pesants que el cuir, però 
poden portar escuts. Poden utilitzar qualsevol arma. 
Habilitats 
Els  assassins  poden  utilitzar  les  següents  habilitats 
amb les possibilitats d'èxit que s'indiquen a la taula. 
 
Metzines 
Les  víctimes  emmetzinades  per  un  assassí  pateixen 
Nivell  AS  EP  SS  AO  MS  una penalització de -2 a la tirada de salvació. 
1  0  5+  2-en-6  11+  10+ 
2  0  5+  2-en-6  10+  10+ 
3  0  5+  3-en-6  10+  9+ 
4  -1  5+  3-en-6  10+  9+ 
5  -1  5+  3-en-6  9+  9+ 
6  -2  4+  3-en-6  9+  8+ 
7  -2  4+  4-en-6  9+  8+  Jornalers 
8  -3  4+  4-en-6  8+  8+  Els  assassins  de  1r  a  3r  nivell no poden tenir seguidors 
o  jornalers.  A  partir  del  4t  nivell,  pot  contractar  a 
9  -3  4+  4-en-6  8+  7+ 
altres  assassins  de  nivell  inferior;  en  el  8è  nivell  pot 
10  -4  4+  4-en-6  8+  7+ 
contractar  a  lladres,  i  a  partir  del  12è  nivell  qualsevol 
11  -4  3+  5-en-6  7+  7+  mena de personatge. 
12  -5  3+  5-en-6  7+  6+ 
13  -5  3+  5-en-6  7+  6+ 
Després d'assolir el 12è nivell 
Pot  intentar  fer-se  amb  un  gremi  d'assassins  o  lladres 
14  -6  3+  5-en-6  7+  6+ 
ja  existent  matant  el  vell  mestre  del  gremi  que  es  pot 
⦿ Assassinar (AS): quan ataca a un objectiu humanoide  assolir  per  qualsevol  mitjà;  per  exemple,  per 
desprevingut,  fins  a  4+1  DC, per l'esquena l'assassí obté  emmetzinament,  assassinat,  duel.  Quan  té  èxit,  el 
una  bonificació  de  +4  a  l'atac.  Quan  té  èxit,  la  víctima  personatge  pot  mantenir  un  gremi  de  7d4  membres. 
ha  de  salvar  contra  mort  amb  la  penalització  indicada  Tres  quartes  parts  dels  membres  existents  marxarà, 
que  depèn  del  nivell  de  l'assassí  com  es  mostra  a  la  però  n'arribaran  de  nous  amb  el  pas  del  temps; 
taula.  Si  es  falla,  la  víctima  mor  a  l'instant,  en  cas  normalment assassins de 1r nivell.  

contrari l'atac de l'assassí infligeix el dany normal. 


        Salvació 
⦿ Escalar  parets  llises  (EP):  cal  tirar per cada 100' i si es 
falla el PJ cau a mig camí, patint dany per la caiguda.  Nivell  PX  DC  BA  M  V  P  A  E 
⦿ Sentir  sorolls  (SS):  pot  escoltar  darrere  d'una  porta o  1  0  1d6  0  13  14  13  16  15 
sentir quelcom que s'acosta com un monstre errant.  2  1.750  2d6  0  13  14  13  16  15 
⦿ Amagar-se  en  les  ombres  (AO):  cal  que  s'estigui  3  3.500  3d6  0  13  14  13  16  15 
immòbil  i  no  pot  atacar  ni  moure's  mentre  s'està  4  7.000  4d6  0  13  14  13  16  15 
amagant.  5  14.000  5d6  +2  12  13  11  14  13 
⦿ Moure's  en  silenci  (MS):  pot  intentar  esmunyir-se  6  28.000  6d6  +2  12  13  11  14  13 
entre els enemics sense ser detectat.   7  56.000  7d6  +2  12  13  11  14  13 
Tirada d'habilitat  8  112.000  8d6  +2  12  13  11  14  13 
Totes  les  habilitats,  excepte  sentir  sorolls,  es  resolen  9  224.000  9d6  +5  10  11  9  12  10 
amb  2d6  més el bonificador de destresa o intel·ligència,  10  336.000  9d6+1*  +5  10  11  9  12  10 
si  s'escau.  És  un  èxit  quan el resultat és major o igual al  11  448.000  9d6+2*  +5  10  11  9  12  10 
valor indicat i un “2” és un fracàs.  12  560.000  9d6+3*  +5  10  11  9  12  10 
Coneixement del jugador  13  672.000  9d6+4*  +7  8  9  7  10  8 
El  DJ  ha  de  tirar  en  nom  del jugador per amagar-se en  14  784.000  9d6+5*  +7  8  9  7  10  8 
les  ombres  i  moure's  en  silenci.  El  personatge  sempre  * El modificador per constitució ja no s'afegeix. 
creu  tenir  èxit  i  quan  es falla la tirada, el DJ determina  PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac 
la reacció dels enemics en conseqüència.  M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris 

18 
 

Bàrbars  Trobar menjar i caçar 


Un  grup  amb  un  bàrbar  aconsegueix  trobar  menjar 
Requisits: mínim 13 a força i a constitució 
amb  una  probabilitat  de  2-en-6  i  quan  s'està  caçant, 
Daus de cop: 1d8 
Nivell màxim: 14 
trobar preses amb una probabilitat de 5-en-6. 
Armadura: armadura de cuir, cota de malla i escuts  Curar emmetzinaments 
Armes: qualsevol  Un  bàrbar  a  les  terres  salvatges,  pot  trobar  herbes  per 
Idiomes: comú  preparar  un  antídot  contra  metzines  naturals.  Cal  un 
Els  bàrbars  són  guerrers  tribals de les terres salvatges i  torn  per  cada  personatge  emmetzinat  i  cada 
incivilitzades,  uns  lluitadors  formidables  amb  personatge  ha  de  superar  una  segona  tirada  de 
habilitats  de  supervivència  molt útils, però també amb  salvació  contra  metzina  per  acabar  amb  els  seus 
una desconfiança profunda envers la màgia arcana.  efectes. 
Alfabetització:  independentment  del  valor  a  Por a la màgia 
intel·ligència, al primer nivell no sap llegir ni escriure.  Els  bàrbars  desconfien  de  la  màgia  i  es  negaran  a  fer 
Combat  servir  objectes  màgics  o  estar  conscientment  sota  la 
influència  d'encanteris.  Només  accepten  la  màgia 
Els  bàrbars  poden  utilitzar  tota  mena  d'armes.  Poden 
divina lligada amb la seva religió tribal. 
portar armadures de cuir, cota de malla i escuts. 
Després d'assolir el 8è nivell 
Lluita àgil  El bàrbar pot unir la gent de les seves terres per formar 
En  arribar  al  4t  nivell,  obté  una  bonificació  de  +1  a  la 
una  gran  horda  de  guerrers,  250  per  cada  nivell  per 
CA que augmenta a +2 al 6è, +3 al 8è i +4 al 10è nivell. 
sobre  del  7è,  que  estarà  formada  per  guerrers  de 
Colpir a criatures invulnerables  primer  nivell  amb  equip  de  combat  bàsic  i poden anar 
Un  bàrbar  de  4t  nivell  o  superior  és  capaç  de  colpir  muntats  si  és  el  costum  de  la  seva  gent. L'horda només 
criatures que tan sols poden ser danyats per la màgia.  es  pot  reunir  amb  un  propòsit  específic;  per  exemple, 
Habilitats  per  atacar  una  ciutat  enemiga,  rescatar  ostatges,  etc. 
Un  cop  s'ha  assolit  el  propòsit  o  s'abandona,  l'horda  es 
A  les terres salvatges, pot utilitzar les habilitats amb les 
desfà.  Per  reunir-la  es  triga  una  setmana,  i  es  pot 
possibilitats d'èxit indicades a la taula.
mantenir durant una setmana per nivell de bàrbar.
 

Nivell  EP  AS  MS 


        Salvació 
1  5+  11+  10+  Nivell  PX  DC  BA  M  V  P  A  E 
2  5+  10+  10+ 
1  0  1d8  0  10  13  12  15  16 
3  5+  10+  10+ 
2  2.500  2d8  0  10  13  12  15  16 
4  5+  10+  9+ 
3  5.000  3d8  0  10  13  12  15  16 
5  5+  9+  9+ 
4  10.000  4d8  +2  8  11  10  13  13 
6  4+  9+  9+ 
5  18.500  5d8  +2  8  11  10  13  13 
7  4+  9+  9+ 
6  37.000  6d8  +2  8  11  10  13  13 
8  4+  8+  8+ 
7  85.000  7d8  +5  6  9  8  10  10 
9  4+  8+  8+ 
8  140.000  8d8  +5  6  9  8  10  10 
10  4+  8+  8+ 
9  270.000  9d8  +5  6  9  8  10  10 
11  3+  7+  8+ 
10  400.000  9d8+3*  +7  4  7  6  8  7 
12  3+  7+  8+ 
11  530.000  9d8+6*  +7  4  7  6  8  7 
13  3+  7+  7+ 
12  660.000  9d8+9*  +7  4  7  6  8  7 
14  3+  7+  7+ 
13  790.000  9d8+12*  +9  3  5  4  5  5 
⦿ Escalar  parets  llises  (EP):  només  s'aplica  a  parets 
14  920.000  9d8+15*  +9  3  5  4  5  5 
naturals;  per  exemple,  a  troncs d'arbres i penya-segats. 
* El modificador per constitució ja no s'afegeix. 
Cal  una  tirada  per  cada  100'.  Si  es  falla,  el  personatge 
PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac 
cau a mig camí, patint dany per la caiguda. 
M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris   
⦿ Amagar-se  al  sotabosc (AS): cal que s'estigui immòbil 
i no pot atacar ni moure's mentre s'està amagant. 
⦿ Moure's  en  silenci  (MS):  pot  intentar  esmunyir-se 
entre els enemics sense ser detectat. 
Tirada d'habilitat 
Totes  les  habilitats  es  resolen  amb  2d6  més  el 
bonificador  de  destresa o intel·ligència, si s'escau. És un 
èxit  quan  el  resultat  és  major  o  igual  al  valor  indicat  i 
un “2” és un fracàs. 
Coneixement del jugador 
El  DJ  ha  de  tirar  en  nom  del jugador per amagar-se en 
el  sotabosc  i  moure's  en  silenci.  El  personatge  sempre 
creu  tenir  èxit  i  quan  es falla la tirada, el DJ determina 
la reacció dels enemics en conseqüència. 

19 
 

Bards  Encisar 
Tocant  música  i  cantant, el bard pot encisar a persones 
Requisits: mínim 13 a destresa i a intel·ligència 
en  un  radi  de  30  peus.  Aquesta  habilitat  no  funciona 
Daus de cop: 1d6 
Nivell màxim: 14  en combat. 
Armadura: armadura de cuir, cota de malla i sense escut  Nombre:  es  veuen  afectats  fins  a  2  DC de criatures per 
Armes: de projectils i de lluita cos a cos a una mà  nivell  del  bard.  El  bard  pot  escollir  afectar  a  un 
Idiomes: comú  individu  concret  o  a  un  grup  i,  en  aquest  cas,  els 
Els  bards  són  membres  d'una  associació  de  joglars  i  individus afectats es determinen a l'atzar. 
poetes  guerrers  relacionats  amb  els  druides;  també  Tipus:  a  1r  nivell,  el  bard  pot  encisar a les persones. Al 
veneren  la  força  de  la  natura  i  les  deïtats  que  la  4t  nivell,  també  pot  afectar  els  animals.  Al  7è  nivell, 
personifiquen.  El  seu  punt  fort  és  el  coneixement  també pot afectar els monstres. 
profund  dels  mites  i  les  llegendes,  la  màgia  que  Efecte:  cada  objectiu  ha  de  superar  una  tirada  de 
exerceixen  en  nom  dels  seus  déus  i  el  poder  salvació  contra  encanteris  o  quedar  encisat  com 
encantador de la seva música.  s'indica a continuació: 
Combat  ⦿ Embadalit:  l'atenció  dels  subjectes  encisats  se  centra 
Els  bards  poden  portar  armadures  de  cuir  o  cotes  de  totalment en l'actuació del bard, mentre aquesta duri. 
malla,  però  no  tenen  la  formació  necessària  per  ⦿ Seguir:  el  bard  pot  caminar  mentre  toca.  Les 
utilitzar  una  cuirassa  de  plaques  o  escuts.  Poden  criatures encisades el seguiran fascinades. 
utilitzar  totes  les  armes  de  projectils  i  armes  de  lluita  ⦿ Interrupcions:  si  l'actuació  és  interrompuda,  per 
cos a cos amb una sola mà.  exemple, per un soroll fort o violència), l'encís acaba. 
Màgia divina  Captivar les criatures encisades 
Perdre  el favor dels déus: els bards han de ser fidels als  Si  actua  com  a  mínim durant un torn i l'actuació acaba 
principis  de  la  seva  alineació  i  religió.  Els  bards  que  normalment,  els  subjectes  captivats  queden  afectats 
perden  el  favor  de  la  seva  deïtat  poden  tenir  per  un  encantament  més  profund  i  cada  un  ha  de 
penalitzacions.  superar  una  tirada  de  salvació  contra  encanteris 
Llançament d'encanteris: un cop demostrada la seva fe  (bonificació  de  +2)  o  quedar  encisat durant un torn per 
(a  partir  del  2n  nivell),  el  personatge  pot  pregar  per  nivell del bard: 
obtenir  encanteris.  El  poder  i  nombre  d'encanteris  ve  ⦿ Amistat:  als  subjectes  encisats veuen el bard com un 
determinat  pel  nivell  d'experiència  del  personatge.  La  amic i aliat de confiança, i vindran a defensar-lo si cal. 
llista  d'encanteris  disponibles  per  als  bards  és  la  ⦿ Ordres:  si  comparteixen  un  idioma  amb  el  bard,  els 
mateixa que pels druides.  subjectes encisats obeiran les ordres del bard. 
Ús  d'objectes  màgics:  els  bards  poden  fer  servir  ⦿ Alineació:  es  pot ignorar les ordres que contradiguin 
pergamins  màgics  de  la  seva llista d'encanteris i també  la naturalesa de la criatura encisada o la seva alineació. 
utilitzar  alguns  objectes  que  tan  sols  els pot activar un  ⦿ Ordres  suïcides:  els  subjectes  encisats  mai  obeeixen 
llançador  d'encanteris  divins;  per  exemple,  alguns  les ordres suïcides o òbviament nocives. 
bastons màgics. 
Després d'assolir l'11è nivell 
Saber popular  Un  bard  pot  establir-se  en  una  casa  senyorial.  Llavors 
Des  del  2n  nivell,  el  bard  té  una  possibilitat  de  2-en-6  2d6  aprenents  de  1r  nivell  vindran  a  estudiar  amb  el 
de  tenir  coneixements  relatius  a  les  criatures,  objectes  personatge. 
màgics,  herois  de  contes  populars  o llegendes. Aquesta 
habilitat  es  pot  fer  servir  per identificar la naturalesa i          Salvació  Encanteris 
els poders d'objectes màgics.  B
Nivell  PX  DC  1  2  3  4 
A  M  V  P  A  E 
Idiomes 
1  0  1d6  0  13  14  13  16  15  -  -  -  - 
Els  bards  aprenen  idiomes nous a mesura que avancen 
de  nivell.  A  cada  nivell  parell  per  sobre  del  3r (és a dir,  2  2.000  2d6  0  13  14  13  16  15  1  -  -  - 
el  4t,  el  6è,  el  8è,  etc.),  el  jugador  pot  triar  un  nou  3  4.000  3d6  0  13  14  13  16  15  2  -  -  - 
idioma  addicional.  Els  bards  d'aquesta  manera  poden  4  8.000  4d6  0  13  14  13  16  15  3  -  -  - 
aprendre la llengua secreta dels druides.  5  16.000  5d6  +2  12  13  11  14  13  3  1  -  - 
Invulnerabilitat als encisos  6  32.000  6d6  +2  12  13  11  14  13  3  2  -  - 
Mentre  el  bard  toca  música  i  canta,  els  aliats  a  menys  7  64.000  7d6  +2  12  13  11  14  13  3  3  -  - 
de  30  peus  obtenen  immunitat  als  efectes  de  les  8  120.000  8d6  +2  12  13  11  14  13  3  3  1  - 
cançons  màgiques  i  els  poders  seductors  de  les  fades o  9  240.000  9d6  +5  10  11  9  12  10  3  3  2  - 
criatures  silvícoles.  Els  aliats  que  ja  són  sota  l'efecte  10  360.000  9d6+2*  +5  10  11  9  12  10  3  3  3  - 
d'aquestes  màgies  poden  fer  una  altra  tirada  de  11  480.000  9d6+4*  +5  10  11  9  12  10  3  3  3  1 
salvació amb una bonificació de +4.    12  600.000  9d6+6*  +5  10  11  9  12  10  3  3  3  2 
13  720.000  9d6+8*  +7  8  9  7  10  8  3  3  3  3 
14  840.000 9d6+10*  +7  8  9  7  10  8  4  4  3  3 
* El modificador per constitució ja no s'afegeix. 
PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac 
M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris   

20 
 

Cavallers  Equitació  
Avaluació  de  cavalls:  són  genets  experts  i  poden 
Requisits: mínim 9 a destresa i a constitució   estimar  el  valor  de  qualsevol  cavall.  Pot  determinar  si 
Daus de cop: 1d8 
els  punts  de  cop  són més baixos, a la mitjana o més alts 
Nivell màxim: 14 
Armadura: cota de malla, cuirassa de plaques i escut  pel seu tipus.  
Armes: cos a cos  Abrivar:  des  del  cinquè  nivell,  el cavaller pot impulsar 
Idiomes: comú  el  seu  cavall  a  gran  velocitat,  augmentant  el  factor  de 
moviment en 30' (10') fins a 6 torns, una vegada al dia. 
Els  cavallers  són  guerrers  que  serveixen  a  una  casa 
noble  o  a  una  orde  de  cavalleria,  obeint  les  ordres  del  Hospitalitat 
seu  senyor  i  defensant  el  seu  honor.  Són  mestres en el  Un  cavaller  de  3r  nivell  o  superior  pot  esperar 
combat  amb  cuirassa  i  muntura,  preferint  sobretot  la  hospitalitat  i  ajuda  dels  nobles  i  altres  cavallers  de  la 
llança  de  cavalleria  per  sobre  a  altres  armes.  Són,  mateixa  alineació  o  afiliació  social,  per  exemple,  orde, 
sovint,  membres  de  les  classes  nobles,  però  una  religió, casa noble, etc. 
persona  amb  un  origen  inferior  també  es  pot  iniciar 
Força de voluntat 
com  a  cavaller  si és recompensat d'aquesta manera per 
Por:  són  immunes  a  tots  els  efectes  de  por 
uns actes nobles. 
sobrenaturals  i a partir del 3r nivell, els seus companys 
Cavalleresc:  els  cavallers  de  1r i 2n nivell són coneguts  a  menys  de  10  peus  obtenen  una  bonificació  +2  a  les 
com  a  “escuders”  i  no  són  considerats  com  autèntics  tirades  de  salvació  contra  els  efectes  de  la  por,  i  els 
cavallers. En arribar al 3r nivell, són nomenats cavaller  seguidors  i  mercenaris  que  estiguin  a  menys  de  10 
pel  seu  senyor  i obté el dret de portar un escut d'armes  peus  i  a  les  seves  ordres  obtenen  una  bonificació  +2  a 
normalment blasonat a l'escut del cavaller.  les tirades de lleialtat o moral.  
Alineació: tindrà la mateixa que el seu senyor.  Encantament:  els  cavallers  obtenen una bonificació de 
El codi dels cavallers  +4  a  la  tirada  de  salvació  contra  l'encanteri  retenir, els 
Els  cavallers estan lligats a un estricte codi d'honor que  encants,  el control mental, la hipnosi, la suggestió, etc. i 
s'esforcen  a  defensar  en  tots  els  seus  actes.  Mai  obté  una  bonificació  de  +2  a  la  tirada  de  salvació  contra 
punts  d'experiència  per  fets  en  desacord  al  codi.  Els  il·lusions,  i  una  tirada  de  salvació  (que normalment no 
fonaments  d'aquest codi són: preferir la mort per sobre  està permesa) contra l'encanteri dormir. 
del  deshonor,  servir  al  seu  senyor  és l'honor més gran,  Fortalesa 
la  glòria  és  en  el  combat  singular,  la  defensa  a mort de  Quan  un  cavaller  de  3r  nivell  o  superior  ho  desitgi  (i 
qui estigui sota la seva protecció, honorar els superiors,  tingui  prou  diners),  pot  construir-se  un  castell  o  una 
respectar  els  iguals,  exigir  obediència  als  inferiors,  i  fortalesa  i  controlar  les  terres  del voltant. És obligatori 
perseguir els barruts.  el permís del senyor del cavaller. 
Després d'assolir el 9è nivell 
Deshonor:  si  es  deshonra  a  si  mateix  o  el  seu  senyor 
(pot  incloure's  el  canvi  d'alineació)  se  li  pot  revocar  el 
títol  de  cavaller  i  llavors  passa  a  ser  un  guerrer  del  Al guerrer pot obtenir un títol com a baró o baronessa i 
mateix  nivell.  Es  pot  restituir  l'estatus  de  cavaller  amb  les  terres  sota  el seu control, llavors, es coneixen com a 
una missió especial.  baronia. 
        Salvació 
Combat 
Els  cavallers  poden  utilitzar  totes  les  armes  de  lluita  Nivell  PX  DC  BA  M  V  P  A  E 
cos  a  cos,  però  no  utilitzaran  armes  de  projectils  1  0  1d8  0  12  13  14  15  16 
perquè  es  consideren  deshonroses.  Poden  portar  2  2.500  2d8  0  12  13  14  15  16 
qualsevol  armadura  metàl·lica,  però  menyspreen  les  3  5.000  3d8  0  12  13  14  15  16 
no  metàl·liques  perquè  les  consideren  tan  sols  4  10.000  4d8  +2  10  11  12  13  14 
adequades per a vilatans i camperols.  5  18.500  5d8  +2  10  11  12  13  14 
Proesa  amb  les  armes:  els  cavallers  tenen  l'armadura  6  37.000  6d8  +2  10  11  12  13  14 
com  un  símbol  de  l'heroïcitat  i  l'estatus  i  sempre  7  85.000  7d8  +5  8  9  10  10  12 
preferiran  l'armadura  més  impressionant  i  d'aspecte 
8  140.000  8d8  +5  8  9  10  10  12 
impenetrable. 
9  270.000  9d8  +5  8  9  10  10  12 
Combat  singular:  en  la  batalla,  el  cavaller  ha  d'atacar 
10  400.000  9d8+2*  +7  6  7  8  8  10 
l'enemic més poderós o digne d'un combat singular. 
11  530.000  9d8+4*  +7  6  7  8  8  10 
El combat amb muntura  12  660.000  9d8+6*  +7  6  7  8  8  10 
Els  cavallers  obtenen  una  bonificació  +1  a  les  tirades 
13  790.000  9d8+8*  +9  4  5  6  5  8 
d'atac quan lluiten des d'una muntura. 
14  920.000  9d8+10*  +9  4  5  6  5  8 
Muntures voladores  * El modificador per constitució ja no s'afegeix. 
Un  cavaller  a  partir  del  5è  nivell  pot  entrenar  a  PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac 
criatures  fantàstiques  voladores  com  a  muntures.  Cal  M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris 
dedicar-hi  un  mes  i  en  general,  tan  sols  pot  entrenar     
criatures  voladores  amb  tants  daus  de  cop  com  el  seu 
nivell. 

21 
 

Drows  Màgia divina 


Símbol  sagrat:  ha  de portar un símbol sagrat de la seva 
Requisits: mínim 13 a destresa i a saviesa 
deïtat. 
Daus de cop: 1d6 
Nivell màxim: 10  Perdre  el favor dels déus: han de ser fidels als principis 
Armadura: qualsevol i escuts  de la seva alineació, al clergat i a la religió. Els drow que 
Armes: qualsevol  perden  el  favor  de  la  seva  deïtat  poden  tenir 
Idiomes:  comú,  comú  profund,  èlfic,  gnòmic, el llenguatge secret de les  penalitzacions. 
aranyes 
Llançament  d'encanteris:  poden  pregar  per  rebre 
Els  drow  (també  coneguts  com  els  elfs  foscos)  són  encanteris  de  la  seva  deïtat.  El  poder  i  nombre 
semihumans  esvelts  i  misteriosos  amb  les  orelles  d'encanteris  ve  determinat  pel  nivell  d'experiència  del 
punxegudes,  la  pell  tan  negra  com  el  cel  nocturn  i  el  personatge.  El  drow  llança  encanteris  de  la  llista  dels 
cabell  blanc  o  platejat.  Són  molt  longeves,  gairebé  clergues.  Al  primer  nivell,  un  drow  només  pot  pregar 
immortals.  Viuen  exclusivament  sota  terra  excavant  per  l'encanteri  de  llum  (foscor),  però  a  partir  del  2n 
grans  ciutats  de  pedra  i  cristall.  Estan  relacionats  amb  nivell  pot  pregar  per  qualsevol  encanteri  de la llista. A 
els  elfs  del món a la superfície i en comparteixen el seu  partir  del  3r  nivell  també  són  capaços  de  pregar  per 
amor  per  la  natura  i  la  màgia.  Pesen  aproximadament  l'encanteri teranyina de mag. 
120  lliures  i  fan  de  5  a  5,5  peus  d'alçada.  Són  uns  Ús  d'objectes  màgics:  poden  fer  servir  pergamins 
lluitadors  talentosos  i  obtenen  una  poderosa  màgia  màgics  del  seu  repertori  d'encanteris  i  també  utilitzar 
amb  l'adoració  d'estranyes  deïtats  subterrànies  i  tenen  alguns  objectes  que  tan  sols  els  pot  activar  un 
una  gran resistència a la màgia, tal com es reflecteix en  llançador  d'encanteris  divins;  per  exemple,  alguns 
les seves tirades de salvació.  bastons màgics. 
Combat  Infravisió 
Els  drow  poden  utilitzar  tota  mena  d'armes  i  Tenen infravisió amb un abast de fins a 90 peus. 
armadures. 
Sensibilitat a la llum 
Detectar les portes secretes  Quan es troben sota una llum intensa (la llum del dia, o 
Tenen  una  vista  molt  aguda  i,  quan  cerquen  l'encanteri  llum  contínua),  els  drow  pateixen  una 
activament,  els  permet  detectar  portes  ocultes  i  penalització  de  -2  a  les  tirades  d'atac  i  de  -1  a  la  classe 
secretes amb una probabilitat de 2-en-6.  d'armadura. 
Escoltar a les portes  Afinitat amb les aranyes 
Tenen  2-en-6  possibilitats  de  sentir  sorolls  a  l'altre  Els  drow  viuen  al  costat  de  moltes  espècies  diferents 
costat.  d'aranyes,  incloses  les aranyes gegants. Poden parlar el 
Immunitat a la paràlisi dels guls 
llenguatge  secret  de  les  aranyes  i  obtenir  una 
bonificació  de  +1  a  la  tirada  de  reacció  quan  es  troben 
Els  drow  són  totalment  immunes  a  la  paràlisi  que  amb aranyes. 
poden provocar els guls i d'altres criatures similars.   
Després d'assolir el 9è nivell 
El  drow  pot  establir-se  en  una  fortalesa  subterrània  o 
temple.  Mentre  el  clergue  tingui  el  favor  del  seu  déu, 
gràcies  a  la  intervenció  divina,  la  fortalesa  es  pot 
comprar o construir a meitat del preu normal. 
Un  cop  establerta  la  fortalesa  o  el  temple,  el  drow  pot 
atraure  seguidors  (5d6×10  combatents  drow  de  nivell 
1-2).  Aquestes  tropes  li  són  devotes  i  mai  cal  tirar  per 
moral.  El  director  de joc decideix quants són de primer 
i segon nivell, quins són arquers, infanteria, etc. 
        Salvació  Encanteris 
Nivell  PX  DC  BA  M  V  P  A  E  1  2  3  4  5 
1  0  1d6  0  12  13  13  15  12  1†  -  -  -  - 
2  4000  2d6  0  12  13  13  15  12  2  -  -  -  - 
3  8.000  3d6  0  12  13  13  15  12  2  1  -  -  - 
4  16.000  4d6  +2  10  11  11  13  10  2  2  -  -  - 
5  32.000  5d6  +2  10  11  11  13  10  2  2  1  -  - 
6  64.000  6d6  +2  10  11  11  13  19  2  2  2  1  - 
7  120.000  7d6  +5  8  9  9  10  8  3  3  2  2  1 
8  250.000  8d6  +5  8  9  9  10  8  3  3  3  2  2 
9  400.000  9d6  +5  8  9  9  10  8  4  4  3  3  2 
10  600.000  9d6+2*  +7  6  7  8  8  6  4  4  4  3  3 
* El modificador per constitució ja no s'afegeix. 
† Al 1r nivell només pot pregar per l'encanteri de llum (o foscor). 
PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac 
M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris   

22 
 

Druides  Canvi de forma 


Al  7è  nivell,  un  druida  guanya  el  poder  de  canviar  en 
Requisits: mínim 13 a saviesa 
la  forma  d'un  rèptil,  ocell,  i  mamífer,  un  cop  al  dia per 
Daus de cop: 1d6 
Nivell màxim: 14 
cadascuna.  L'animal  pot  ser  de  qualsevol  mida  fins  al 
Armadura: cuir i escuts de fusta  doble  de  la  forma  normal  del  druida.  Si  un  druida  ha 
Armes: garrot, daga, fones, llança, bastó  perdut  punts  de  cop,  recuperarà  1d4  punts  de  cop  per 
Idiomes: comú, el llenguatge secret dels druides  nivell  en  canviar  en  un  animal.  Tot  l'equip  dut  pel 
druida  s'absorbeix  en la forma animal i reapareix quan 
Els  druides  són  sacerdots  de  la natura que protegeixen  el druida torna a canviar. 
les  terres  salvatges  de  la  invasió  de  la llei “civilitzada” i 
el  toc  corruptor  del caos. Veneren la força de la natura,  Llenguatge silvà  
personificada  en  forma  de  diverses  deïtats  de  la  A  cada  nivell  superior  al  2n,  un  druida  aprèn  a  parlar 
natura.  un  idioma  utilitzat  per  criatures  silvícoles  dels  boscos, 
per  exemple,  les  dríades,  dels  dracs  verds,  les  pixis,  els 
Alineació:  els  druides  tenen  en  compte  les  formes  del 
ents, etc.  
món  natural  com  l'estat  ideal  de  les  coses.  Veuen  els 
conceptes  de  la  llei  i  el  caos  com  a  extrems  que  són  Després d'assolir el 12è nivell 
iguals  contra  la  natura.  Per tant, els druides han de ser  Només  hi  pot haver nou druides del nivell 12. Quan un 
d'alineació neutral.  druida  té  prou  experiència  per  arribar al 12è nivell, ha 
Combat  de  desafiar  un  druida  de  nivell  12  ja  existent.  El 
personatge  només  avança  al  12è  nivell  quan  un  altre 
La  doctrina  sagrada  dels  druides  estipula  que  no 
druida  és  derrotat.  Aquest  repte  pot  adoptar qualsevol 
puguin  utilitzar  armadures  o  escuts  metàl·lics,  però 
forma  acordada  per  totes  dues  parts,  inclòs  el  combat 
poden  comprar-se  escuts  de  fusta  al  mateix  preu.  La 
que  no  pot  ser  fatal.  De  la  mateixa  manera,  només  hi 
seva  elecció  d'armes  es  limita a garrots, punyals, fones, 
pot  haver  tres  druides  del  nivell  13  i  un  sol  druida, 
llances i bastons. 
conegut com a arxidruida, del 14è nivell. 
Resistència a les energies  Quan assoleixen o superen el nivell 12 poden construir 
Els  druides  obtenen  una  bonificació  de  +2  a  les tirades  una fortalesa integrada en un entorn natural. 
de salvació contra l'electricitat (llamps) i el foc. 
        Salvació  Encanteris 
Màgia divina 
Nivell  PX  DC  BA  M  V  P  A  E  1  2  3  4  5 
Símbol  sagrat: un druida ha de portar un símbol sagrat 
com  una  branqueta  de  vesc  que  el  personatge  ha  de  1  0  1d6  0  11  12  14  16  15  1  -  -  -  - 
collir en una nit especial.  2  2.000  2d6  0  11  12  14  16  15  2  -  -  -  - 
Perdre  el  favor  dels  déus:  els  druides  han  de ser fidels  3  4.000  3d6  0  11  11  14  16  15  2  1  -  -  - 
als  principis  de  la  seva  alineació  i  religió.  Els  druides  4  7.500  4d6  0  11  12  14  16  15  2  2  -  -  - 
que  perden  el  favor  de  la  seva  deïtat  poden  tenir  5  12.500  5d6  +2  9  10  12  14  12  2  2  1  1  - 
penalitzacions.  6  20.000  6d6  +2  9  10  12  14  12  2  2  2  1  1 
Llançament  d'encanteris:  un  druida  pot  pregar  per  7  35.000  7d6  +2  9  10  12  14  12  3  3  2  2  1 
rebre  encanteris  de  la  natura.  El  poder  i  nombre  8  60.000  8d6  +2  9  10  12  14  12  3  3  3  2  2 
d'encanteris  ve  determinat  pel  nivell  d'experiència  del  9  90.000  9d6  +5  6  7  9  11  9  4  4  3  3  2 
personatge.  
10  125.000  9d6+1*  +5  6  7  9  11  9  4  4  4  3  3 
Ús  d'objectes  màgics:  els  druides  poden  fer  servir  11  200.000  9d6+2*  +5  6  7  9  11  9  5  5  4  4  3 
pergamins  màgics  del  seu  repertori  d'encanteris  i 
12  300.000  9d6+3*  +5  6  7  9  11  9  5  5  5  4  4 
també  utilitzar  alguns  objectes  que  tan  sols  els  pot 
activar  un  llançador  d'encanteris  divins;  per  exemple,  13  750.000  9d6+4*  +7  3  5  7  8  7  6  5  5  5  4 
alguns  bastons  màgics  i  no  poden  fer  servir  llibres  14  1.500.000  9d6+5*  +7  3  5  7  8  7  6  6  5  5  5 
màgics.  * El modificador per constitució ja no s'afegeix. 
PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac 
Invulnerabilitat als encisos  M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris   
Els  druides  de  7è  nivell  o  superiors  són  immunes  als 
encants  de  les  fades  i  criatures  silvícoles;  per  exemple, 
de les dríades, nixis, etc. 
Passar sense deixar rastre  
Al  3r  nivell,  un  druida  guanya  la  capacitat  de  passar 
per  entorns  naturals  sense  deixar  cap  rastre.  El 
personatge  també  és  capaç  de  desplaçar-se  per  zones 
frondoses a velocitat normal i sense impediments. 
Trobar camins 
Un  grup  amb  un  druida  només  té  un  1-en-6 
possibilitats de perdre's pels boscos. 
Identificació 
Els  druides  poden identificar totes les plantes i animals 
i pot discernir aigua pura. 

23 
 

Duergs  Sigil 
Tenen  3-en-6  possibilitats  de  moure's  en  silenci  a  sota 
Requisits: mínim 13 a constitució i a intel·ligència 
terra. 
Daus de cop: 1d6 
Nivell màxim: 10  Poders mentals 
Armadura: qualsevol i escuts  Un  cop  per  nivell  al  dia,  pot  fer  servir  un  dels  poders 
Armes: de mida petita o normal  següents: 
Idiomes: comú, comú profund, nanenc, gnòmic, goblinès, kobold  ⦿ Engrandiment:  el  seu  cos,  la  roba  i  l'armadura,  però 
Els  duergs  (també  coneguts  com  a  nans  grisos)  són  no  cap  altre  equipament,  doblen  la  mida  durant  1d4 
semihumans  baixos,  demacrats  i  barbuts  amb  la  pell  i  rondes i els atacs cos a cos infligeixen doble dany. 
els  cabells  grisos  i  rostres  lletjos.  Mesuren  uns  4'  ⦿ Invisibilitat:  el  duerg  desapareix  a  la  vista  d'una  o 
d'alçada,  pesen  unes  120  lliures  i  viuen  fins  a  més  criatures  (seleccionades  quan  s'activa  el  poder) 
cinc-cents  anys.  Els  duergs  habiten  en  fortaleses  i  durant  un  torn.  Fins  a  1  DC  de  criatures  per  nivell  del 
ciutats  a  sota  terra.  Són  coneguts  per  la  seva  cobdícia  duerg  es  veuen  afectats.  En  combat,  les  criatures 
pels  metalls  i  les  pedres  precioses,  i  per  la  seva  afectades  poden  atacar  el  duerg  amb  una  penalització 
xenofòbia  cap  a  les  altres  races.  Els  duergs  tenen  una  -4 després de la primera ronda. 
constitució  natural  forta  i  són  molt  resistents  a  la  ⦿ Encongiment:  el  duerg  i  tots  els  equips  es redueixen 
màgia.  a  6  polzades  d'alçada  durant  com  a màxim un torn per 
Combat 
nivell.  Mentre  està  reduït,  el  duerg  pot  esmunyir-se 
per  espais  estrets  i,  quan  roman  immòbil,  té  un 
Els  duergs  poden  utilitzar  tota  mena  d'armadures.  A  18-en-20  possibilitats  de  passar  desapercebut.  Un 
causa  de  la  seva  poca  alçada,  només  poden  emprar  duerg  encongit  no  pot  fer  mal  a  criatures  de  més  d'un 
armes  de  mida  petita o normal. No poden utilitzar arcs  peu d'alçada. 
llargs ni espases a dues mans.  ⦿ Calor:  una  criatura  o  objecte  a  la  vista  se  sotmetrà a 
Detectar trucs de construcció  una  calor  abrasadora.  El  paper  o  la  tela  s'encén,  els 
Com a miners experts, els duergs tenen una possibilitat  líquids  bullen  i  els  metalls  brillen.  La  calor  dura  una 
de  2-en-6  de  detectar  noves  construccions,  parets  ronda  per  nivell  del  duerg.  Si  s'aplica  a  la  carn  o  a  un 
corredisses  o  passatges  inclinats  quan  fan  una  cerca  metall  en contacte amb una criatura (p. ex. l'armadura), 
activa.  la calor infligeix 1d4 punts de dany per ronda. 
Detectar paranys d'habitació  Activació dels poders mentals 
Gràcies  a  la  seva  experiència  en  la  construcció,  els  Ha  de  concentrar-se  durant  una  ronda  per  activar  un 
duergs  tenen  una  possibilitat  de  2-en-6  de  detectar  poder  mental.  Mentre  es  concentra,  no  es  pot  moure, 
paranys  d'habitació  no  màgics  quan  fan  una  cerca  ni atacar, ni realitzar cap altra acció. 
activa.  En  combat:  l'activació  dels  poders  mentals  es  pot 
Infravisió 
interrompre  en  combat  com  els  encanteris.  El  jugador 
ha  de  declarar  l'ús  d'un  poder  mental  abans  de  tirar 
Tenen infravisió amb un abast de fins a 90 peus.  per iniciativa. 
Sensibilitat a la llum  Després d'assolir el 9è nivell 
Quan es troben sota una llum intensa (la llum del dia, o  El  duerg  té  l'opció  de  crear  una  fortalesa  subterrània 
l'encanteri  llum  contínua),  els  duergs  pateixen  una  que  atraurà  duergs  de  molt  lluny.  Els  duergs  solen 
penalització  de  -2  a  les  tirades  d'atac  i  de  -1  a  la  classe  viure  en  clans,  de  manera  que  els  duergs  del  clan  del 
d'armadura.  personatge  seran  atrets  a  viure  sota  el  seu  sostre. 
Escoltar a les portes  Duergs  d'altres  clans  generalment  seran  amables  i  els 
Tenen  2-en-6  possibilitats  de  sentir  sorolls  a  l'altre  diversos  clans  poden  col·laborar  en  temps  de  guerra  o 
costat.  necessitat.  Un  governant  duerg  només  pot  contractar 
 
mercenaris  duerg.  Però  pot  contractar  especialistes  i 
jornalers de qualsevol raça. 
            Salvació 
Nivell  PX  DC  BA  M  V  P  A  E 
1  0  1d6  0  8  9  10  13  12 
2  2.800  2d6  0  8  9  10  13  12 
3  5.600  3d6  0  8  9  10  13  12 
4  11.200  4d6  +2  6  7  8  10  10 
5  23.000  5d6  +2  6  7  8  10  10 
6  46.000  6d6  +2  6  7  8  10  10 
7  100.000  7d6  +5  4  5  6  7  8 
8  200.000  8d6  +5  4  5  6  7  8 
9  300.000  9d6  +5  4  5  6  7  8 
10  400.000  9d6+3*  +7  2  3  4  4  6 
* El modificador per constitució ja no s'afegeix. 
PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac 
M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris   

24 
 

Exploradors  Tirada d'habilitat 


Totes  les  habilitats,  excepte  sentir  sorolls,  es  resolen 
Requisits: mínim 13 a constitució i a saviesa  amb  2d6  més el bonificador de destresa o intel·ligència, 
Daus de cop: 1d8 
si  s'escau.  És  un  èxit  quan el resultat és major o igual al 
Nivell màxim: 14 
Armadura: cuir, cota de malla i escuts  valor indicat i un “2” és un fracàs. 
Armes: qualsevol  Coneixement del jugador 
Idiomes: comú  El  DJ  ha  de  tirar  en  nom  del jugador per amagar-se en 
Aquests  són  membres  d'una  societat  secreta  que  la  natura  i  moure's  en  silenci.  El  personatge  sempre 
protegeix  les  seves  terres  de  la  invasió  i  la  influència  creu  tenir  èxit  i  quan  es falla la tirada, el DJ determina 
del  caos.  Són  guerrers  hàbils  adaptats  a  viure  en  les  la reacció dels enemics en conseqüència. 
terres  salvatges  i  la  seva  connexió  amb  la  natura  els  Màgia divina 
atorga  la  capacitat  de  poder  llançar  encanteris  quan  Llançament  d'encanteris:  a  partir  del  8è  nivell 
assoleixen nivells alts.  l'explorador  obté  la  capacitat  de  llançar  encanteris 
Alineació:  com  a  protectors  tan  sols  poden ser legals o  gràcies  a  la  seva  connexió  profunda  amb  la  natura.  El 
neutrals.  Si  algun  explorador  canvia  d'alineació  cap  a  poder  i  nombre  d'encanteris  ve  determinat  pel  nivell 
caòtica,  llavors  perd totes les habilitats de classe i passa  d'experiència  del  personatge.  La  llista  d'encanteris 
a  ser  un  guerrer  del  mateix  nivell,  però  pot  recuperar  disponibles  per  als  exploradors  és  la  mateixa  que  pels 
l'estat d'explorador realitzant una missió especial.  druides. 
Combat  Possessions limitades 
Els  exploradors  poden  utilitzar  tota  mena  d'armes  i  Un  explorador  només  pot  quedar-se  la  riquesa  i 
vestir  armadura  de  cuir,  cota de malla i escuts. A causa  possessions  que  pot  conservar  en  la  seva  persona  o 
de  la  necessitat  de  sigil  no  poden  utilitzar  cuirasses de  muntura.  L'excedent  s'ha  de  donar  a  causes dignes i no 
plaques.  a altres personatges dels jugadors! 
Habilitats  Després d'assolir el 10è nivell 
Les  seves  destreses  li  proporcionen avantatges quan es  S'uniran  a  l'explorador  2d12  éssers  com a seguidors. La 
mou per un entorn natural.  naturalesa  d'aquests  seguidors  és  a  criteri  del  director 
Nivell  SR  TR  SS  AN  MS  SN  de  joc:  poden  incloure  aventurers  humans  o 
semihumans,  animals,  muntures  fantàstiques, 
1  10+  11+  2-en-6  10+  10+  10+ 
criatures  silvícoles  o  criatures  especials.  Si  algun  dels 
2  10+  10+  2-en-6  10+  10+  9+  seguidors mor, no se substitueix. 
3  9+  10+  3-en-6  9+  9+  9+ 
        Salvació  Encanteris 
4  9+  9+  3-en-6  9+  9+  9+ 
Nivell  PX  DC  BA  M  V  P  A  E  1  2  3 
5  8+  9+  3-en-6  8+  9+  8+ 
1  0  1d8  0  12  13  14  15  16  -  -  - 
6  7+  8+  3-en-6  8+  8+  8+ 
2  2.250  2d8  0  12  13  14  15  16  -  -  - 
7  6+  8+  4-en-6  7+  7+  7+ 
3  4.500  3d8  0  12  13  14  15  16  -  -  - 
8  5+  7+  4-en-6  7+  7+  7+ 
4  10.000  4d8  +2  10  11  12  13  14  -  -  - 
9  5+  6+  4-en-6  6+  6+  6+ 
5  20.000  5d8  +2  10  11  12  13  14  -  -  - 
10  3+  5+  4-en-6  5+  5+  5+ 
6  40.000  6d8  +2  10  11  12  13  14  -  -  - 
11  3+  4+  5-en-6  4+  4+  4+ 
7  90.000  7d8  +5  8  9  10  10  12  -  -  - 
12  3+  4+  5-en-6  3+  4+  3+ 
8  150.000  8d8  +5  8  9  10  10  12  1  -  - 
13  3+  3+  5-en-6  3+  3+  3+ 
9  300.000  9d8  +5  8  9  10  10  12  2  -  - 
14  3+  3+  5-en-6  3+  3+  3+ 
10  425.000  9d8+2*  +7  6  7  8  8  10  2  1  - 
⦿ Seguir  rastres  (SR):  distingeix  els  signes  que  deixen 
els  humans,  humanoides  i  diverses  criatures  quan  11  550.000  9d8+4*  +7  6  7  8  8  10  2  2  - 
s'encaminen  per  les  terres  salvatges,  i  és  capaç  de  12  675.000  9d8+6*  +7  6  7  8  8  10  2  2  1 
seguir-ne el rastre, fins i tot, en les pitjors condicions.  13  800.000  9d8+8*  +9  4  5  6  5  8  3  2  1 
⦿ Trobar  o  desactivar  paranys  (TR):  cal una tirada per  14  925.000  9d8+10*  +9  4  5  6  5  8  3  2  2 
trobar  el  parany  i  després  un  altre  per  desactivar-lo.  * El modificador per constitució ja no s'afegeix. 
Només es pot intentar un cop per parany.  PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac 
⦿ Sentir  sorolls  (SS):  acostumats  als  sons  naturals de la  M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris   
terra, els permet detectar sorolls o la seva absència. 
⦿ Amagar-se  en  la  natura  (AN):  cal  que  s'estigui 
immòbil  i  no  pot  atacar  ni  moure's  mentre  s'està 
amagant. 
⦿ Moure's  en  silenci  (MS):  pot  intentar  esmunyir-se 
entre els enemics sense fer cap mena de soroll. 
⦿ Sobreviure  en  la  natura  (SN):  quan  dedica  6  hores 
caçant,  pescant,  cercant  menjar  i  llenya  per  foc,  etc., 
llavors pot mantenir a un grup de fins a 6 aventurers.   

25 
 

Gnoms  Infravisió 
Tenen infravisió amb un abast de fins a 90 peus. 
Requisits: mínim 9 a constitució 
Daus de cop: 1d4  Escoltar a les portes 
Nivell màxim: 8  Tenen  2-en-6  possibilitats  de  sentir  sorolls  a  l'altre 
Armadura: cuir i escuts  costat. 
Armes: qualsevol de la mida adequada 
Idiomes:  comú,  gnòmic,  nanenc,  kobold,  el  llenguatge  secret  dels  Parlar amb els mamífers excavadors 
mamífers  Els  gnoms,  sovint,  tenen  com  a  mascotes  a  mamífers 
excavadors  com  teixons  i  talps.  Ells  coneixen  el 
Els  gnoms  són  una  raça  de  semihumans  menuts  amb 
llenguatge secret de tals criatures. 
nassos  i  barbes  llargues.  Són  cosins dels nans i les dues 
races  mantenen  relacions  amistoses.  Els  gnoms  Després d'assolir el 8è nivell 
prefereixen  viure  en  complexos  subterranis  en  boscos  Un  gnom  té  l'opció  de  construir  una  fortalesa 
o  als  peus  de  turons.  Els  encanta  la  mineria, les pedres  subterrània que atraurà gnoms de molt lluny. 
precioses  i  la  maquinària,  des  de  meravelles  de  Gràcies  a  la  connexió  dels  gnoms  amb  els  mamífers 
rellotgeria  en  miniatura  fins  a  grans  màquines  de  excavadors,  totes  aquestes  criatures,  a  menys  de  5 
construcció.  Els  gnoms  també  són  famosos  per  la  seva  quilòmetres  al  voltant  de  la  fortalesa,  es  faran  amic 
predilecció  pels  barrets  de  feltre  vermells  i punxeguts.  dels  gnoms.  Poden  advertir  d'intrusos,  portar 
Els  gnoms  solen  fer  al  voltant  de  tres  peus  i  mig  missatges  i  notícies,  etc.  A  canvi  d'aquesta  amistat,  el 
d'alçada i pesar al voltant de les 100 lliures.  gnom ha de protegir els animals de possibles danys. 
Combat  El  governant  gnom  pot  contractar  membres  d'altres 
Els  gnoms  poden  utilitzar  armadures  de  cuir  i  escuts.  races  en  qualitat  de  seguidors  o  especialistes,  però 
Les  armadures  s'han  d'adaptar  a  la  mida  petita  dels  només a soldats gnoms. 
gnoms.  De  la  mateixa  manera,  poden  utilitzar          Salvació  Encanteris 
qualsevol  arma  adequada  a  la  seva  alçada,  segons  ho 
Nivell  PX  DC  BA  M  V  P  A  E  1  2  3  4 
determini  el  director  de  joc.  No  poden  utilitzar  arcs 
llargs ni espases a dues mans.  1  0  1d4  0  8  9  10  14  11  1  -  -  - 
2  3.000  2d4  0  8  9  10  14  11  2  -  -  - 
Bonificació a la defensa  3  6.000  3d4  0  8  9  10  14  11  2  1  -  - 
A  causa  de  la  seva  mida  petita, els gnoms obtenen una 
4  12.000  4d4  0  8  9  10  14  11  2  2  -  - 
bonificació  +2  a  la  classe  d'armadura  quan  els ataquen 
oponents grans (més grans que els humans).  5  30.000  5d4  0  8  9  10  14  11  2  2  1  - 
6  60.000  6d4  +2  6  7  8  11  9  2  2  2  - 
Màgia arcana  7  120.000  7d4  +2  6  7  8  11  9  3  2  2  1 
Llançament  d'encanteris:  els  gnoms  porten  a  sobre 
8  240.000  8d4  +2  6  7  8  11  9  3  3  2  2 
llibres  d'encanteris  que  contenen  les  fórmules  dels 
PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac 
encanteris  arcans  que  coneixen.  La taula de progressió 
M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris   
de  nivell  mostra,  tant  el  nombre  d'encanteris  al  llibre, 
com  el  nombre  que  en  pot  memoritzar,  que  ve 
determinat  pel  nivell  d'experiència  del  personatge. 
Així,  un  elf  de  primer  nivell  té  un  encanteri  al  seu 
llibre  d'encanteris,  seleccionat  pel  director  de  joc  (o 
escollit  pel  jugador).  La  llista  d'encanteris  disponibles 
per als gnoms és la mateixa que pels il·lusionistes. 
Ús  d'objectes  màgics:  els  gnoms  poden  fer  servir 
pergamins  màgics  del  seu  repertori  d'encanteris  i 
també  utilitzar  alguns  objectes  que  tan  sols  els  pot 
activar  un  llançador  d'encanteris  de  màgia arcana, per 
exemple, varetes màgiques. 
Detectar trucs de construcció 
Com  a  excavadors  experts,  els  gnoms  tenen  una 
possibilitat  de  2-en-6  de  detectar  noves  construccions, 
parets  corredisses  o  passatges  inclinats  quan  fan  una 
cerca activa. 
Amagar-se 
Tenen  una  capacitat  especial  per  desaparèixer  de  la 
vista.  Per  amagar-se  cal  que  s'estigui  en  silenci  i 
immòbil. 
⦿ Al  bosc  o  sotabosc:  té  5-en-6  possibilitats  de  restar 
ocult. 
⦿ A  les  masmorres:  pot  amagar-se  entre  les  ombres  o 
darrere  d'altres  formes  de  cobertura  i  les  possibilitats 
d'èxit són de 2-en-6. 

26 
 

Il·lusionistes  Després d'assolir l'11è nivell 


Un  il·lusionista  pot  construir-se  una  fortalesa,  sovint 
Requisits: mínim 9 a destresa i a intel·ligència 
una  gran  torre.  Llavors  1d6  aprenents  de  nivells  1  a  3 
Daus de cop: 1d4 
Nivell màxim: 14  arribaran per estudiar amb l'il·lusionista. 
Armadura: cap          Salvació  Encanteris 
Armes: daga 
Nivell  PX  DC  BA  M  V  P  A  E  1  2  3 4  5 6 
Idiomes: comú 
1  0  1d4  0  13  14  13  16  15  1  -  -  -  -  - 
Els  il·lusionistes  són  aventurers  que  estudien  les  arts  2  2.500  2d4  0  13  14  13  16  15  2  -  -  -  -  - 
arcanes  de  la  il·lusió  i  l'engany.  A  través  d'aquest  3  5.000  3d4  0  13  14  13  16  15  2  1  -  -  -  - 
estudi, han après a llançar encanteris màgics. 
4  10.000  4d4  0  13  14  13  16  15  2  2  -  -  -  - 
Combat  5  20.000  5d4  0  13  14  13  16  15  2  2  1  -  -  - 
Els  il·lusionistes  només  poden  utilitzar  dagues  i  són  6  40.000  6d4  +2  11  12  11  14  12  2  2  2  -  -  - 
incapaços  d'utilitzar  escuts  ni  portar  cap  mena  7  80.000  7d4  +2  11  12  11  14  12  3  2  2  1  -  - 
d'armadura. Això els fa molt vulnerables en combat. 
8  150.000  8d4  +2  11  12  11  14  12  3  3  2  2  -  - 
Màgia arcana  9  300.000  9d4  +2  11  12  11  14  12  3  3  3  2  1  - 
Llançament  d'encanteris:  els  il·lusionistes  porten  a  10  450.000  9d4+1*  +2  11  12  11  14  12  3  3  3  3  2  - 
sobre  llibres  d'encanteris  que  contenen  les  fórmules  11  600.000  9d4+2*  +5  8  9  8  11  8  4 3  3  3  2  1 
dels  encanteris  arcans  que  coneixen.  La  taula  de 
12  750.000  9d4+3*  +5  8  9  8  11  8  4 4 3  3  3  2 
progressió  de  nivell  mostra,  tant  el  nombre 
d'encanteris  al  llibre,  com  el  nombre  que  en  pot  13  900.000  9d4+4*  +5  8  9  8  11  8  4 4 4 3  3  3 
memoritzar,  que  ve determinat pel nivell d'experiència  14  1.050.000  9d4+5*  +5  8  9  8  11  8  4 4 4 4 3  3 
del  personatge. Així, un il·lusionista de primer nivell té  * El modificador per constitució ja no s'afegeix. 
un  encanteri  al  seu  llibre  d'encanteris,  seleccionat  pel  PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac 
director de joc (o escollit pel jugador).  M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris 
   
Ús  d'objectes  màgics:  els  il·lusionistes  poden  fer servir 
pergamins  màgics  del  seu  repertori  d'encanteris  i 
també  utilitzar  alguns  objectes  que  tan  sols  els  pot 
activar  un  llançador  d'encanteris  de  màgia arcana; per 
exemple,  varetes  màgiques,  però  no  són  capaços 
d'utilitzar  objectes  màgics  amb  efectes  que  causin 
danys  directes;  per  exemple,  una  vareta  que  dispari 
boles de foc. 
 
 
   

27 
 

Paladins  Expulsar no-morts 


A  partir  del  3r  nivell,  pot  invocar  el  poder  del seu déu 
Requisits: mínim 13 a saviesa i carisma  per  repel·lir  a  monstres  no-morts.  El  jugador  tira  2d6 i 
Daus de cop: 1d8 
el  DJ  consulta  la  taula  comparant  el  resultat  amb  els 
Nivell màxim: 14 
Armadura: qualsevol i els escuts  DC  dels  monstres  no-morts  que  es  volen  expulsar.  La 
Armes: qualsevol  taula  es  pot  ampliar  amb  monstres  no-morts  més 
Idiomes: comú  poderosos quan convingui. 

Els  paladins  són guerrers subjectes al servei d'una orde  Expulsió amb èxit 


santa legal per un jurament sagrat  Quan  són  repel·lits,  el  jugador  tira  2d6  de  nou  per 
decidir el nombre de DC que són expulsats o destruïts.
Alineació:  ha  de  ser  legal,  si  per  qualsevol  motiu 
 

l'alineació  del  personatge  canvia,  llavors  perd  totes  les    Daus de cop del monstre 
habilitats  de  classe  i  es  converteix  en  un  guerrer  del  Nivell  1  2  2*  3  4  5  6  7-9 
mateix  nivell.  El  director  de  joc  li  pot  permetre  al  3  7  9  1  -  -  -  -  - 
personatge  de  realitzar  una  missió  d'expiació  per  4  E  7  9  11  -  -  -  - 
recuperar la seva condició de paladí.  5  E  E  7  9  11  -  -  - 
Combat  6  D  E  E  7  9  11  -  - 
Els  paladins  poden  utilitzar  tota  mena  d'armes  i  7  D  D  E  E  7  9  11  - 
armadures.  8  D  D  D  E  E  7  9  11 
9  D  D  D  D  E  E  7  9 
Màgia divina  10  D  D  D  D  D  E  E  7 
Símbol  sagrat:  un  paladí  ha de portar un símbol sagrat  11  D  D  D  D  D  D  E  E 
de la seva deïtat.  12  D  D  D  D  D  D  D  E 
Perdre  el  favor dels déus: els paladins han de ser fidels  13+  D  D  D  D  D  D  D  D 
als  principis  de  la  seva  alineació  i  religió.  Els  paladins  ⦿ No  morts  expulsats  (“E”):  fugiran  si  és  possible,  i  no 
que  perden  el  favor  de  la  seva  deïtat  poden  patir  danyaran ni entraran en contacte amb el clergue. 
penalitzacions.  ⦿ No  morts  destruïts  (“D”):  són  aniquilats  de  forma 
Llançament  d'encanteris:  a  partir  del  9è  nivell,  un  instantània i permanent. 
paladí  pot  pregar  per  rebre  encanteris.  El  poder  i  ⦿ Valor: és un èxit quan s'iguala o supera aquest valor. 
nombre  d'encanteris  ve  determinat  pel  nivell  ⦿ Excés:  el  romanent  de  punts  que  no  és  suficient  per 
d'experiència  del  personatge.  La  llista  d'encanteris  afectar  a  una  criatura  es  perd,  però  com  a  mínim  una 
disponibles  per  als  paladins  és  la  mateixa  que  pels  criatura no-morta es veurà afectada. 
clergues.  ⦿ ”-”: l'intent d'expulsió falla. 
Vot d'humilitat  ⦿ Grups  mixtos:  quan  s'utilitza  contra  un  grup  de 
Un  paladí  només  pot  retenir  una  armadura,  un escut i  monstres  no-morts  de  diferents  tipus,  els  que  tenen  el 
una  arma  cos  a  cos  màgics  i  també  ha  de  donar  una  nombre de DC més baixos es veuen afectats primer. 
desena  part  de  tots  els  seus  guanys  a  una  institució  ⦿ ”2*”:  monstres  de  2  DC  amb  una  habilitat especial, és 
religiosa legal.  a  dir,  amb  un  asterisc  al  costat  del  nombre  de  DC  a  la 
Imposar a les mans  descripció del monstre. 
Imposant  les  mans  a  sobre  una  criatura  ferida,  el  Després d'assolir el 9è nivell 
paladí  pot  curar 2 punts de cop per nivell al dia. A més,  Amb  el  permís  de  la  seva  orde  pot  construir-se  un 
a  partir  del  5è  nivell  pot curar una malaltia un cop per  castell  i  manar  les  terres  circumdants,  obtenir  un  títol 
setmana imposant les mans.  com  a  baró  o  baronessa;  llavors,  la  terra  sota  el  seu 
Cavall de guerra  control es coneix com a baronia. 
A  partir  del  quart  nivell  pot  convocar  un  cavall  de          Salvació  Encanteris 
guerra  sagrat  amb  CA  14,  DC  5+5  MV 180' (60'), però si  Nivell  PX  DC  BA  M  V  P  A  E  1  2  3 
el  cavall  mor,  no  se'n pot convocar un altre durant deu  1  0  1d8  0  10  11  12  13  14  -  -  - 
anys.  2  2.750  2d8  0  10  11  12  13  14  -  -  - 

Resiliència santa  3 

5.500 
12.000 
3d8 
4d8 
0  10  11  12  13  14  -  -  - 
+2  8  9  10  11  12  -  -  - 
Els paladins són immunes a qualsevol malaltia. 
5  24.000  5d8  +2  8  9  10  11  12  -  -  - 
6  45.000  6d8  +2  8  9  10  11  12  -  -  - 
7  95.000  7d8  +5  6  7  8  8  10  -  -  - 
8  175.000  8d8  +5  6  7  8  8  10  -  -  - 
9  350.000  9d8  +5  6  7  8  8  10  1  -  - 
10  500.000  9d8+2*  +7  4  5  6  6  8  2  -  - 
11  650.000  9d8+4*  +7  4  5  6  6  8  2  1  - 
12  800.000  9d8+6*  +7  4  5  6  6  8  2  2  - 
13  950.000  9d8+8*  +9  2  3  4  3  6  2  2  1 
14  1.100.000  9d8+10*  +9  2  3  4  3  6  3  2  1 
* El modificador per constitució ja no s'afegeix. 
PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac 
M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris 

28 
 

Semielfs  Màgia arcana 


Llançament  d'encanteris:  a  partir  del  2n  nivell,  els 
Requisits: mínim 13 a constitució i a carisma  
semielfs  obtenen  l'habilitat  de  llançar  encanteris; 
Daus de cop: 1d6 
Nivell màxim: 12 
porten  a  sobre  llibres  d'encanteris  que  contenen  les 
Armadura: qualsevol i els escuts  fórmules  dels  encanteris arcans que coneixen. La taula 
Armes: qualsevol  de  progressió  de  nivell  mostra,  tant  el  nombre 
Idiomes: comú  d'encanteris  al  llibre,  com  el  nombre  que  en  pot 
memoritzar,  que  ve determinat pel nivell d'experiència 
Els  semielfs  són  la  rara  i  beneïda  descendència  entre  del  personatge.  Així,  un  semielf  de  segon  nivell  té  un 
elfs  i  humans.  Físicament,  solen  combinar  les  millors  encanteri  al  seu llibre d'encanteris, triat pel director de 
característiques  dels  seus  pares,  amb  la  bellesa  innata  joc  (o  escollit  pel  jugador).  La  llista  d'encanteris 
dels  elfs  i  el  cos  robust  dels  humans.  Són  d'estatura  disponibles per als elfs és la mateixa que pels mags. 
humana,  però  sempre  tenen  una  característica  que 
Ús  d'objectes  màgics:  els  semielfs  poden  fer  servir 
marca  la  seva  ascendència  èlfica;  per  exemple,  les 
pergamins  màgics  del  seu  repertori  d'encanteris  i 
orelles  punxegudes  o  els ulls inusualment brillants. Els 
també  utilitzar  alguns  objectes  que  tan  sols  els  pot 
semielfs  són  combatents  experts  i  en  ells  hi  batega  la 
activar  un  llançador  d'encanteris  de  màgia arcana; per 
màgia,  encara  que  no  tenen  el  domini  sobre  l'arcà dels 
exemple, les varetes màgiques. 
seus pares elfs. 
Combat  Després d'assolir el 9è nivell 
El  semielf  pot  esforçar-se  per  ser  un  líder  entre  els 
Els  semielfs  poden  utilitzar  tota  mena  d'armes  i 
humans  o  entre  els  elfs,  construint  una  fortalesa  en el 
armadures. 
nom d'un senyor humà o als boscos profunds dels elfs. 
Detectar portes secretes  Fortalesa humana 
Tenen  una  vista  molt  aguda  i  quan  cerquen 
Pot  construir-se  un  castell  i  controlar  les  terres 
activament  els  permet  detectar  portes  ocultes  i 
circumdants  i  també  se  li  pot  concedir  un  títol  com  a 
secretes amb una probabilitat de 2-en-6. 
baró  o  baronessa;  llavors,  la  terra  sota el seu control es 
  coneix com a baronia. 
    Fortalesa èlfica 
O  pot  construir-se  una  fortalesa  a  les  profunditats  del 
bosc,  integrant-se  amb  l'entorn  natural  d'un  lloc  de 
gran  bellesa,  per  exemple:  a  la  part  superior  dels 
arbres,  al  costat  d'una  vall  serena,  o  amagada  darrere 
una  cascada.  Independentment  del  material  amb  què 
estigui  realitzada,  a  causa  de  l'exquisida  qualitat 
d'artesania  implicada,  la construcció costa tant com un 
treball fet en pedra. 
Un  cop  acabada,  els  animals  del  bosc  en  un  radi  de  5 
milles  es  convertiran  en  amics  i  poden  advertir  de  la 
presència  d'intrusos,  portar  missatges,  notícies,  etc.  A 
canvi  d'aquesta  amistat,  el  semielf  ha  de  protegir  els 
animals de possibles perills. 
Un  governant  semielf  només  pot  contractar 
mercenaris  èlfics.  Però  pot  contractar  especialistes  i 
jornalers de qualsevol raça. 
        Salvació  Encanteris 
Nivell  PX  DC  BA  M  V  P  A  E  1  2  3  4 
1  0  1d6  0  12  13  13  15  15  -  -  -  - 
2  2.500  2d6  0  12  13  13  15  15  1  -  -  - 
3  5.000  3d6  0  12  13  13  15  15  2  -  -  - 
4  10.000  4d6  +2  10  11  11  13  12  2  -  -  - 
5  20.000  5d6  +2  10  11  11  13  12  2  1  -  - 
6  40.000  6d6  +2  10  11  11  13  12  2  2  -  - 
7  80.000  7d6  +5  8  9  9  10  10  2  2  -  - 
8  150.000  8d6  +5  8  9  9  10  10  2  2  1  - 
9  300.000  9d6  +5  8  9  9  10  10  3  2  1  - 
10  450.000  9d6+2*  +7  6  7  8  8  8  3  2  2  - 
11  600.000  9d6+4*  +7  6  7  8  8  8  3  2  2  1 
12  750.000  9d6+6*  +7  6  7  8  8  8  3  3  2  3 
* El modificador per constitució ja no s'afegeix. 
PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac 
M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris   

29 
 

Semiorcs  Infravisió 
Tenen infravisió amb un abast de fins a 60 peus. 
Requisits: mínim 13 a constitució i màxim 12 a carisma 
Daus de cop: 1d6  Després d'assolir el 8è nivell 
Nivell màxim: 8  Un  semiorc  pot  establir  una  fortalesa  de  bandits,  que 
Armadura: cuir, cota de malla i escuts  atrau  els  2d6  aprenents: guerrers, lladres o semiorcs de 
Armes: qualsevol  primer  nivell.  Aquests  aprenents  serviran  al 
Idiomes: comú, òrquic 
personatge  amb  certa  fiabilitat;  no  obstant  això,  si  n'hi 
Els  orcs  es  poden  creuar  amb  la  majoria  d'altres  races  hagués  cap  d'arrestat  o  mort,  el  personatge  no  podrà 
humanoides,  produint  una  sèrie  d'híbrids  vils.  Els  atraure  aprenents  per  substituir-los.  Un  semiorc  amb 
semiorcs  són  la  miserable  descendència  d'un  humà  i  èxit  podria utilitzar els seguidors per crear un gremi de 
un  orc.  Els  personatges  d'aquesta  classe  s'assemblen  lladres.  

prou als seus pares humans per passar com a humà, tot          Salvació 
i  que  és  un  exemplar  lleig  i  brutal.  Normalment  són  Nivell  PX  DC  BA  M  V  P  A  E 
marginats  per ambdues cultures dels seus pares, vivint 
1  0  1d6  0  13  14  13  16  15 
al  marge  de  la  societat  i  guanyant-se  la  vida  de 
qualsevol  manera.  Els  aventurers  semiorcs  són  2  1.800  2d6  0  13  14  13  16  15 
combatents  capaços  i  amb  certes  habilitats  com  a  3  3.700  3d6  0  13  14  13  16  15 
lladres.  4  7.000  4d6  0  13  14  13  16  15 
Combat  5  14.000  5d6  +2  12  13  11  14  13 
Aquests  poden  utilitzar  tota  mena  d'armes  i  pot  6  28.000  6d6  +2  12  13  11  14  13 
utilitzar armadures de cuir, cota de malla i escuts.  7  60.000  7d6  +2  12  13  11  14  13 
8  120.000  8d6  +2  12  13  11  14  13 
Atacar per l'esquena 
PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac 
Si  ataca  a  un  oponent  desprevingut per l'esquena, obté  M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris 
una bonificació de +4 a la tirada d'atac i dobla el dany. 
   
Habilitats 
Poden  utilitzar  les  següents  habilitats  amb  les 
possibilitats d'èxit que s'indiquen a la taula. 
 

Nivell  AO  MS  BB 


1  11+  10+  10+ 
2  10+  10+  9+ 
3  10+  9+  9+ 
4  10+  9+  9+ 
5  9+  9+  8+ 
6  9+  8+  8+ 
7  8+  7+  7+ 
8  7+  7+  7+ 
⦿ Amagar-se  en  les  ombres  (AO):  cal  que  s'estigui 
immòbil  i  no  pot  atacar  ni  moure's  mentre  s'està 
amagant. 
⦿ Moure's  en  silenci  (MS):  pot  intentar  esmunyir-se 
entre els enemics sense ser detectat. 
⦿ Buidar  butxaques  (BB):  si  l'objectiu  supera  el  5è 
nivell,  es  penalitza  la  tirada  amb  -1  per  a  cada  nivell 
per  sobre;  la  víctima  nota  l'intent  de  robatori  quan  es 
falla  i  el  director  de  joc  pot  fer  una  tirada  de  reacció 
per decidir-ne el resultat.  

Tirada d'habilitat 
Totes  les  habilitats  es  resolen  amb  2d6  més  el 
bonificador  de  destresa o intel·ligència, si s'escau. És un 
èxit  quan  el  resultat  és  major  o  igual  al  valor  indicat  i 
un “2” és un fracàs. 
Coneixement del jugador 
El  DJ  ha  de  tirar  en  nom  del jugador per amagar-se en 
les  ombres  i  moure's  en  silenci.  El  personatge  sempre 
creu  tenir  èxit  i  quan  es falla la tirada, el DJ determina 
la reacció dels enemics en conseqüència. 
   

30 
 

Svirfneblins  Parlar amb elementals de terra 


Els  svirfneblins  poden  parlar  el  llenguatge  esmolat  i 
Requisits: mínim 13 a constitució 
gutural dels éssers del pla elemental de la terra. 
Daus de cop: 1d6 
Nivell màxim: 8  La remor de la pedra 
Armadura: qualsevol de la mida adequada i els escuts  Els  svirfneblins  poden  entendre  les  imperceptibles 
Armes: qualsevol de la mida adequada  remors  de  la  pedra.  Si  un  svirfneblin  es  queda  en 
Idiomes:  comú,  comú  profund,  gnòmic,  nanenc,  kobold,  el  llenguatge 
dels elementals de terra 
silenci  durant  un  torn,  amb  l'orella pressionada contra 
una  superfície  de  pedra,  té  una  possibilitat  de  2-en-6 
Són  semihumans  baixos,  prims,  amb  llargs  nassos  d'endevinar-ne  una  de  les  següents peces d'informació 
ganxuts,  sense  cabell  i  de  pell  grisa.  Els  svirfneblins  (a elecció del jugador): 
(també  coneguts  com  a  gnoms  profunds) són els cosins  ⦿ La  presència  de  portes  secretes  a  la  pedra,  a  menys 
subterranis  dels  gnoms  que  viuen  a  prop  de  la  de 10'. 
superfície.  Els  svirfneblins  són  hàbils  excavadors,  i  ⦿ La  presència  de  gemmes  o  metalls  preciosos,  fins  a 
excel·lents  fabricants  de  mecanismes  i  portes  secretes.  30' més enllà de la superfície. 
Els  encanten  les  gemmes  per  sobre  de tot i excaven les 
⦿ La  presència  de  criatures  vives,  fins  a  30'  més  enllà 
seves  comunitats  al  voltant  de  les  vetes  de  pedres 
de la superfície. 
precioses.  Els  svirfneblins  solen  tenir  una  alçada 
aproximada  de  tres  peus  i  mig  i  pesen  al voltant de les  ⦿ La  presència  de  masses  d'aigua  o  espais oberts, fins a 
120 lliures.  60' més enllà de la superfície. 

Combat  Després d'assolir el 8è nivell 


Els  svirfneblins  poden  utilitzar  tota  mena  El  svirfneblin  pot  construir-se  una  fortalesa 
d'armadures.  Les  armadures  s'han  d'adaptar  a  la  mida  subterrània que atraurà els svirfneblins de tot arreu. 
petita  dels  svirfneblins.  De  la  mateixa  manera,  poden  Gràcies  a  la  connexió  dels  svirfneblins  amb  els 
utilitzar  qualsevol  arma  adequada  a  la  seva  alçada  elementals  de  terra,  1d3  elementals  de  terra  de  16  DC 
segons  determini  el  director  de  joc.  No  poden  utilitzar  viuran  a  les  roques  del  voltant  de  la  fortalesa  i  seran 
arcs llargs ni espases a dues mans.  amables  amb  els  svirfneblins.  Aquests  poden  advertir 
Bonificació a la defensa  dels  intrusos,  portar  missatges  i  notícies,  etc.  Els 
elementals  també  protegiran  els svirfneblins en temps 
A  causa  de  la  seva  mida  petita,  els  svirfneblins 
de  perill  greu.  No  obstant  això,  a canvi d'un governant 
obtenen  una  bonificació  +2  a  la  classe  d'armadura 
svirfneblin  ha  de  defensar  sempre  els  elementals  de 
quan  els  ataquen  oponents  grans  (més  grans  que  els 
terra a dins del territori dels svirfneblins. 
humans). 
Els  governants  svirfneblins  poden  contractar 
Confondre's amb la pedra  membres  d'altres  races  en  qualitat  de  seguidors  o 
Els  svirfneblins  tenen  l'estranya  capacitat  de  passar  especialistes, però només soldats de svirfneblin.  

desapercebuts  quan  es  troba  en  un  entorn  de  pedra 


        Salvació 
natural  o  tallada  sempre  que  romanguin  en  silenci  i 
immòbils.  La  probabilitat  d'èxit  és  de  4-en-6  en  la  Nivell  PX  DC  BA  M  V  P  A  E 
foscor o de 2-en-6 amb bona il·luminació.   1  0  1d6  0  8  9  10  14  11 
2  2.400  2d6  0  8  9  10  14  11 
Detectar trucs de construcció 
3  4.800  3d6  0  8  9  10  14  11 
Com  a  excavadors  experts,  els  svirfneblins  tenen  una 
possibilitat  de  2-en-6  de  detectar  noves  construccions,  4  10.000  4d6  +2  8  7  8  11  9 
parets  corredisses  o  passatges  inclinats  quan  fan  una  5  20.000  5d6  +2  8  7  8  11  9 
cerca activa.  6  40.000  6d6  +2  8  7  8  11  9 
Resistència a les il·lusions   7  80.000  7d6  +2  4  5  6  9  7 
Els  svirfneblins  tenen  una  bonificació  de  +2  a totes les  8  160.000  8d6  +2  4  5  6  9  7 
tirades de salvació contra les il·lusions.   PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac 
M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris 
Ús d'objectes màgics 
Els  svirfneblins  poden  utilitzar tots els objectes màgics 
(excepte  pergamins)  que  convoquen  o  controlen 
elementals  de  terra.  Això  inclou  objectes  que 
normalment  només  poden  utilitzar  els  llançadors 
d'encanteris. 
Infravisió 
Tenen infravisió amb un abast de fins a 90 peus. 
Sensibilitat a la llum 
Quan es troben sota una llum intensa (la llum del dia, o 
l'encanteri  llum  contínua),  els  svirfneblins  pateixen 
una  penalització  de  -2  a  les  tirades  d'atac  i  de  -1  a  la 
classe d'armadura. 
   

31 
 

32 
 

Classes: brivalls i companyia 


Elfs murris  Màgia arcana 
Llançament  d'encanteris:  aquests  elfs  porten  a  sobre 
Requisits: mínim 9 a intel·ligència i màxim 12 a constitució  llibres  d'encanteris  que  contenen  les  fórmules  dels 
Daus de cop: 1d6 
encanteris  arcans  que  coneixen.  La taula de progressió 
Nivell màxim: 10 
Armadura: cuir i sense escut  de  nivell  mostra,  tant  el  nombre  d'encanteris  al  llibre, 
Armes: qualsevol  com  el  nombre  que  en  pot  memoritzar,  que  ve 
Idiomes: comú, èlfic, gnòlic, hobgoblinès, òrquic  determinat  pel  nivell  d'experiència  del  personatge. 
Així,  un  elf  de  primer  nivell  té  un  encanteri  al  seu 
Són  envejosos,  malcarats  i  sempre  estan  intentant  llibre  d'encanteris,  seleccionat  pel  director  de  joc  (o 
aparentar  el  que  no  són,  exagerant  (o  inventat)  gestes  escollit  pel  jugador).  La  llista  d'encanteris  disponibles 
per  fer-se  els  importants.  Tenen  l'aspecte  d'un  elf  per aquests elfs és la mateixa que els mags. 
esvelt  amb  orelles  punxegudes  però  més  escarransit  i 
Ús  d'objectes  màgics:  també  poden  fer  servir  alguns 
una  complexió  més  dèbil.  Sovint  es  pot  trobar  aquesta 
objectes  que  tan  sols  els  pot  activar  un  llançador 
mena  d'elfs  en  tavernes  de  mala  reputació  als 
d'encanteris de màgia arcana. 
assentaments  humans,  ja  que  la  majoria  han  estat 
expulsats  de  les  seves  comunitats  originàries.  Els  Infravisió 
fascinen  els  encanteris  i  els  objectes  màgics  i no tenen  Tenen infravisió amb un abast de fins a 60 peus. 
escrúpols per “adquirir-los”.  Detectar portes secretes 
Combat  Tenen  una  vista  molt  aguda  i  quan  cerquen 
No  poden  dur  armadures  més  pesants  que  el  cuir  ni  activament  els  permet  detectar  portes  ocultes  i 
escuts, però poden utilitzar qualsevol arma.  secretes amb una probabilitat de 2-en-6. 
Habilitats  Immunitat a la paràlisi dels guls 
Els  elfs  són  totalment  immunes a la paràlisi que poden 
 

Nivell  EP  SS  AO  MS  OP  provocar els guls i d'altres criatures similars. 
1  6+  2-en-6  11+  10+  11+ 
Llegir idiomes 
2  6+  2-en-6  11+  9+  11+ 
A  partir  4t  nivell,  pot  llegir  textos  no  màgics  en 
3  6+  3-en-6  10+  9+  10+  qualsevol  idioma,  fins  i  tot,  de  llengües  mortes  i  codis 
4  6+  3-en-6  10+  8+  10+  secrets  bàsics,  amb  una probabilitat de 4-en-6. Quan es 
5  6+  3-en-6  9+  8+  9+  falla, no es pot tornar a intentar llegir aquest text fins a 
6  5+  4-en-6  9+  7+  9+  assolir el següent nivell d'experiència. 
7  5+  4-en-6  8+  7+  8+  Llegir pergamins màgics 
8  5+  4-en-6  8+  6+  8+  A  partir  del  8è  nivell  pot  llançar  pergamins  màgics 
9  4+  5-en-6  8+  6+  7+  arcans  amb  una  possibilitat  de  5-en-6.  Quan  es  falla, 
10  4+  5-en-6  8+  5+  7+  l'encanteri  no  funciona  com  s'esperava,  creant  un 
⦿ Escalar  parets  llises  (EP):  cal  tirar per cada 100' i si es  efecte inesperat o perjudicial. 
falla el PJ cau a mig camí, patint dany per la caiguda.  Després d'assolir el 9è nivell 
⦿ Sentir  sorolls  (SS):  pot  escoltar  darrere  d'una  porta o  Pot  establir  un  cau  de  lladres,  que atrau 2d6 aprenents 
sentir quelcom que s'acosta com un monstre errant.  de  1r  nivell  que  li  serviran  amb  certa  fiabilitat; però, si 
⦿ Amagar-se  en  les  ombres  (AO):  cal  que  s'estigui  n'hi  hagués  algun  d'arrestat  o  mort,  no  podrà 
immòbil  i  no  pot  atacar  ni  moure's  mentre  s'està  substituir-los  amb  nous  aprenents.  Un  lladre  amb  èxit 
amagant.  podria  utilitzar  aquests  seguidors  per  fundar  un  nou 
⦿ Moure's  en  silenci  (MS):  pot  intentar  esmunyir-se  gremi de lladres. 
entre els enemics sense fer cap mena de soroll.          Salvació  Encanteris 
⦿ Obrir  panys  (OP):  calen  les  eines  de  lladre  i  tan  sols  Nivell  PX  DC  BA M  V  P  A  E  1  2  3  4 
es  pot  intentar  un  cop;  si  es  falla  es  pot  provar  de  nou  1  0  1d6  0  12  13  13  15  15  1  -  -  - 
en aquest pany quan s'assoleix el següent nivell.  
2  4.000  2d6  0  12  13  13  15  15  2  -  -  - 
Tirada d'habilitat  3  8.000  3d6  0  12  13  13  15  15  2  1  -  - 
Totes  les  habilitats,  excepte  sentir  sorolls,  es  resolen  4  16.000  4d6  +2  10  11  11  13  12  2  2  -  - 
amb  2d6  més el bonificador de destresa o intel·ligència,  5  32.000  5d6  +2  10  11  11  13  12  2  2  1  - 
si  s'escau.  És  un  èxit  quan el resultat és major o igual al  6  64.000  6d6  +2  10  11  11  13  12  2  2  2  - 
valor indicat i un “2” és un fracàs. 
7  120.000  7d6  +5  8  9  9  10  10  3  2  2  1 
Coneixement del jugador  8  250.000  8d6  +5  8  9  9  10  10  3  3  2  2 
El  DJ  ha  de  tirar  en  nom  del jugador per amagar-se en  9  400.000  9d6  +5  8  9  9  10  10  3  3  3  2 
les  ombres  i  moure's  en  silenci.  El  personatge  sempre 
10  600.000  9d6+2*  +7  6  7  8  8  8  3  3  3  3 
creu  tenir  èxit  i  quan  es falla la tirada, el DJ determina 
* El modificador per constitució ja no s'afegeix. 
la reacció dels enemics en conseqüència. 
PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac 
M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris   

33 
 

Fades, pixis i nixis  Infravisió 


Tenen infravisió amb un abast de fins a 60 peus. 
Requisits: mínim 13 a destresa i a carisma 
Daus de cop: 1d4  Llum ballarina 
Nivell màxim: 8  Poden  volar  amb  un  factor  de  moviment  de  120',  fins i 
Armadura: cap  tot,  mentre  dormen,  i  a  més  mentre  estan  vives  els 
Armes: qualsevol de la mida adequada  seus  cossos  irradien  una  llum  suau que poden atenuar 
Idiomes: comú, silvà, èlfic, nanenc, gnòmic, kobold, goblinès  
a  voluntat  i  que  és  capaç  d'il·luminar  fins  a  un  radi  de 
Les  fades  són  petites  criatures  entremaliades  amb  ales  30'. 
transparents  que  fan  només  un  peu  d'alçada. Són molt  Després d'assolir el 8è nivell 
curioses  i  sovint  s'afegeixen  als  grups d'aventurers per  Pot  establir-se  en  una  petita  fortalesa  construïda  dins 
divertir-se; els fascinen els tresors i els objectes màgics.  d'un  arbre  buit, al mig d'un bosc molt dens i en un racó 
Combat  molt  amagat;  sovint  cal  màgia  per  trobar-lo.  No 
No  poden  dur  armadures  ni  escuts  per  poder  volar,  atrauen  seguidors  de  la  forma  tradicional,  però  les 
però  poden  utilitzar  qualsevol  arma  adequada  a  la  criatures  del  bosc  l'informaran  dels  esdeveniments  als 
seva  mida.  Sovint  empunyen  petits  arcs  amb  els  quals  seus dominis. 
poden disparar fletxes encantades.          Salvació  Encanteris 
Bonificació a la defensa  Nivell  PX  DC  BA  M  V  P  A  E  1  2  3  4 
A  causa  de la seva mida petita obtenen una bonificació  1  0  1d4  0  8  9  10  13  12  1  -  -  - 
+2 a la CA quan els ataquen oponents més grans.  2  3.000  2d4  0  8  9  10  13  12  2  -  -  - 
Arc de fada  3  6.000  3d4  0  8  9  10  13  12  2  1  -  - 
Amb  aquests  arcs  a  partir  del  segon  nivell  poden  4  12.000  4d4  +2  6  7  8  10  10  2  2  -  - 
disparar  fletxes  encantades.  Aquesta  habilitat  es  pot  5  24.000  5d4  +2  6  7  8  10  10  2  2  1  - 
fer  servir  3  cops  al  dia;  primer  cal  declarar  que  es  fa  6  45.000  6d4  +2  6  7  8  10  10  2  2  2  - 
servir  l'habilitat  abans  de  fer la tirada d'atac i si es falla  7  90.000  7d4  +5  4  5  6  7  8  3  2  2  1 
aquesta  es  gasta  un  ús  de  l'habilitat.  L'encantament  és  8  180.000  8d4  +5  2  3  4  4  6  3  3  2  2 
instantani i la fada pot atacar en la mateixa ronda. 
* El modificador per constitució ja no s'afegeix. 
⦿ Distreure:  al  2n  nivell  pot  fer  un  encantament  PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac 
menor  que  imposa  una  penalització  de  -2  en  el proper  M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris 
atac que faci l'objectiu.    
⦿ Somnolència:  al  5è  nivell,  l'objectiu  ha  de  superar  Llista d'encanteris 
una  tirada  de  salvació  contra  encanteris  o  caure  Primer nivell 
adormit  igual  que  l'encanteri  dormir  d'un  mag  de  1r 
nivell.  1d4 Nom  Duració  Abast 
⦿ Confusió:  al  7è  nivell,  pot  encantar  la  fletxa  amb un  1  Detectar màgia  2 torns  60' 
efecte  poderós  que  replica  l'encanteri  confusió.  2  Dormir  4d4 torns  240' 
L'objectiu  ha  de  superar  una  tirada  de  salvació  contra  3  Encisar persona  Dies  120' 
encanteris per resistir-lo.  4  Ventrilòquia  2 torns  60' 
Màgia arcana 
 

Segon nivell 
Llançament  d'encanteris:  porten  a  sobre  llibres 
1d4 Nom  Duració  Abast 
d'encanteris  diminuts  que  contenen  les  fórmules  dels 
encanteris  arcans  que  coneixen.  La taula de progressió  1  Detectar invisibilitat  6 torns  10' per nivell 
de  nivell  mostra,  tant  el  nombre  d'encanteris  al  llibre,  2  Força fantasmal  Concentració  240' 
com  el  nombre  que  en  pot  memoritzar,  que  ve  3  Imatge mirall  6 torns  Llançador 
determinat  pel  nivell  d'experiència  del  personatge.  El  4  Invisibilitat  Fins interrupció  240' 
director  de  joc  ha  de  proporcionar  els  encanteris  per   

mitjà  de  les  aventures  perquè  comencen  amb  el  llibre  Tercer nivell 
totalment en blanc.  1d4 Nom  Duració  Abast 
Ús  d'objectes  màgics:  poden  dur  fins  a  dos  anells  1  Dissipar màgia  Instantani  120' 
màgics  com  si  fossin  braçalets  i  poden  fer  servir  2  Protecció dels projectils  12 torns  30' 
varetes  de  màgia  arcana  com  si  fossin un elf o un mag, 
3  Retenir persona  1 torn/nivell  120' 
però no poden activar ni bastons ni ceptres. 
4  Volar  1d6+nivell torns  Toc o llançador 
Runes:  no  poden  fer  servir  pergamins  com a tals, però   

les  nits  de  lluna  plena  poden  dipositar  encanteris  del  Quart nivell 
seu  repertori  en  un  aglà,  un  tros  d'escorça,  una  fulla  o 
1d4 Nom  Duració  Abast 
un  saquet  (10  usos)  amb  pólvores  d'or  (100  po)  i  fer-los 
servir  de  la  mateixa  forma.  El  receptacle  de  la  màgia,  1  Confondre  12 rondes  120' 
sigui quin sigui, es consumeix en activar-la.  2  Creixement de plantes  Permanent  120' 
3  Encisar monstre  Dies  120' 
 
4  Terreny al·lucinatori  Fins que es toqui  240' 
       

34 
 

Mitgerols quincallaires  Tirada d'habilitat 


Totes  les  habilitats,  excepte  sentir  sorolls,  es  resolen 
Requisits: mínim 9 a constitució, a destresa i a intel·ligència 
amb  2d6  més el bonificador de destresa o intel·ligència, 
Daus de cop: 1d6 
Nivell màxim: 8  si  s'escau.  És  un  èxit  quan el resultat és major o igual al 
Armadura: cuir de la mida adequada i sense escut  valor indicat i un “2” és un fracàs. 
Armes: qualsevol de la mida adequada  Coneixement del jugador 
Idiomes: comú, mitgenc, nanenc, gnòmic, kobold, goblinès  
El  DJ  ha  de  tirar  en  nom  del jugador per amagar-se en 
Aquests  mitgerols  acostumen  a  aventurar-se  amb  les  ombres  i  moure's  en  silenci.  El  personatge  sempre 
l'aparença  de  comerciants  itinerants,  però  sovint  creu  tenir  èxit i, quan es falla la tirada, el DJ determina 
també  proporcionen  serveis  menys  legals.  També  són  la reacció dels enemics en conseqüència. 
molt aficionats als jocs d'atzar i sovint perden tot el que  Amagar-se 
tenen  i  es  veuen  obligats  a  fugir  amb  només  el  que  Tenen  una  capacitat  especial  per  desaparèixer  de  la 
porten  a  sobre.  Les  muntanyes  russes  de  la  vida  els  vista.  Per  amagar-se  cal  que  s'estigui  en  silenci  i 
han  ensenyat  a  sobreviure  i  a  explotar  les  seves  immòbil. 
capacitats innates de sigil i destresa. 
⦿ Al  bosc  o  sotabosc:  té  5-en-6  possibilitats  de  restar 
Combat  ocult. 
No  poden  dur  armadures  més  pesants  que  el  cuir  ni  ⦿ A  les  masmorres:  pot  amagar-se  entre  les  ombres  o 
escuts,  però  s'han  d'adaptar  a la seva mida petita. De la  darrere  d'altres  formes  de  cobertura  i  les  possibilitats 
mateixa  manera,  poden  utilitzar  qualsevol  arma  d'èxit són de 2-en-6. 
adequada  a  la  seva  alçada  segons  ho  determini  el 
director  de joc. No poden utilitzar arcs llargs ni espases  Llegir idiomes 
de dues mans.  A  partir  4t  nivell,  pot  llegir  textos  no  màgics  en 
qualsevol  idioma,  fins  i  tot,  de  llengües  mortes  i  codis 
Atacar per l'esquena  secrets  bàsics,  amb  una probabilitat de 4-en-6. Quan es 
Si  ataca  a  un  oponent  desprevingut per l'esquena, obté  falla, no es pot tornar a intentar llegir aquest text fins a 
una bonificació de +4 a la tirada d'atac i dobla el dany.  assolir el següent nivell d'experiència. 
Bonificació a la defensa  Bonificació a la iniciativa (regla opcional) 
A  causa  de  la  seva  mida  petita,  els  mitgerols  obtenen  Si  s'utilitza  la  regla opcional per a iniciativa individual, 
una  bonificació  +2  a  la  classe  d'armadura  quan  els  obtenen una bonificació de +1 a les tirades d'iniciativa. 
ataquen oponents grans (més grans que els humans). 
Després d'assolir el 8è nivell 
Bonificació a l'atac amb armes de projectils  Pot  establir-se  en  una  mansió  en  assentament  humà, 
La  seva  coordinació  excepcional  els  proporciona  una  normalment  construïda  especialment  per  la  mida 
bonificació +1 a l'atac amb totes les armes de projectils.  mitjana  en  una  banda  i  per  les relacions amb criatures 
Habilitats  
de  mida més gran en l'altre. I farà servir la seva riquesa 
en  inversions  relacionades  amb  el  comerç  i  la 
Nivell  TR  SS  MS  OP  BB 
distribució de béns. 
1  11+  2-en-6  10+  10+  9+ 
        Salvació 
2  10+  2-en-6  10+  10+  9+ 
Nivell  PX  DC  BA  M  V  P  A  E 
3  10+  3-en-6  9+  9+  8+ 
4  9+  3-en-6  9+  8+  7+  1  0  1d6  0  8  9  10  13  12 
5  9+  3-en-6  8+  7+  6+  2  2.400  2d6  0  8  9  10  13  12 
6  8+  3-en-6  8+  6+  6+  3  4.800  3d6  0  8  9  10  13  12 
7  8+  4-en-6  7+  6+  5+  4  9.600  4d6  +2  6  7  8  10  10 
8  7+  4-en-6  7+  5+  5+  5  20.000  5d6  +2  6  7  8  10  10 
⦿ Trobar  o  desactivar  paranys  de  tresor  (TR):  cal  una  6  40.000  6d6  +2  6  7  8  10  10 
tirada  per  trobar  el  parany  i  després  un  altre  per  7  80.000  7d6  +5  4  5  6  7  8 
desactivar-lo.  Només  es  pot  intentar  un  cop  per  8  140.000  8d6  +5  2  3  4  4  6 
parany.  PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac 
⦿ Sentir  sorolls  (SS):  pot  escoltar  darrere  d'una  porta o  M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris   
sentir quelcom que s'acosta com un monstre errant. 
⦿ Moure's  en  silenci  (MS):  pot  intentar  esmunyir-se 
entre els enemics sense fer cap mena de soroll. 
⦿ Obrir  panys  (OP):  calen  les  eines  de  lladre  i  tan  sols 
es  pot  intentar  un  cop;  si  es  falla  es  pot  provar  de  nou 
en aquest pany quan s'assoleix el següent nivell. 
⦿ Buidar  butxaques  (BB):  si  l'objectiu  supera  el  5è 
nivell,  es  penalitza  la  tirada  amb  -1  per  a  cada  nivell 
per  sobre;  la  víctima  nota  l'intent  de  robatori  quan  es 
falla  i  el  director  de  joc  pot  fer  una  tirada  de  reacció 
per decidir-ne el resultat.  

35 
 

Nans arqueòlegs  Detectar paranys d'habitació 


Gràcies  a  la  seva  experiència  en  la  construcció,  els 
Requisits: mínim 9 a destresa, a constitució i a saviesa  nans  tenen  una  possibilitat  de  2-en-6  de  detectar 
Daus de cop: 1d8 
paranys  d'habitació  no  màgics  quan  fan  una  cerca 
Nivell màxim: 12 
Armadura: cuir i sense escut  activa. 
Armes: mida petita o normal  Llegir idiomes 
Idiomes: comú, nanenc, gnòmic, goblinès, kobold 
A  partir  4t  nivell,  pot  llegir  textos  no  màgics  en 
Són  uns  nans  especialistes  en  la  recuperació d'objectes  qualsevol  idioma,  fins  i  tot,  de  llengües  mortes  i  codis 
de  valor  en  coves,  tombes  i  tota  mena  d'ambients  secrets  bàsics,  amb  una probabilitat de 4-en-6. Quan es 
subterranis.  falla, no es pot tornar a intentar llegir aquest text fins a 
assolir el següent nivell d'experiència. 
Combat 
No  poden  dur  armadures  més  pesants  que  el  cuir  ni  Després d'assolir el 9è nivell 
escuts,  però  per  la  seva  curta  alçada,  els  nans  només  Pot  formar  un  gremi  d'arqueòlegs,  que  atrau  2d6 
poden  utilitzar  armes  de  mida  petita  o  normal.  No  aprenents  de  1r  nivell  que  li  serviran  amb  certa 
poden utilitzar arcs llargs ni espases de dues mans.  fiabilitat;  però,  si  n'hi  hagués  algun  d'arrestat  o  mort, 
no podrà substituir-los amb nous aprenents. 
Atacar per l'esquena 
Si  ataca  a  un  oponent  desprevingut per l'esquena, obté          Salvació 
una bonificació de +4 a la tirada d'atac i dobla el dany.  Nivell  PX  DC  BA  M  V  P  A  E 
1  0  1d8  0  8  9  10  13  12 
Habilitats 
Aquests  nans  especialitzats  en  la  recuperació  de  2  2.500  2d8  0  8  9  10  13  12 
tresors  i  relíquies  antigues  han  desenvolupat  algunes  3  5.000  3d8  0  8  9  10  13  12 
destreses útils per aquests quefers.  4  10.000  4d8  +2  6  7  8  10  10 
Nivell  TR  SS  OP  5  20.000  5d8  +2  6  7  8  10  10 
6  40.000  6d8  +2  6  7  8  10  10 
1  10+  2-en-6  9+ 
7  80.000  7d8  +5  4  5  6  7  8 
2  10+  2-en-6  9+ 
8  160.000  8d8  +5  4  5  6  7  8 
3  10+  3-en-6  9+ 
9  300.000  9d8  +5  4  5  6  7  8 
4  9+  3-en-6  8+ 
10  450.000  9d8+3*  +7  2  3  4  4  6 
5  9+  3-en-6  8+ 
11  600.000  9d8+6*  +7  2  3  4  4  6 
6  8+  3-en-6  7+ 
12  750.000  9d8+9*  +7  2  3  4  4  6 
7  8+  4-en-6  7+ 
* El modificador per constitució ja no s'afegeix. 
8  7+  4-en-6  6+ 
PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac 
9  7+  4-en-6  6+  M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris   
10  6+  4-en-6  5+ 
11  6+  5-en-6  5+ 
12  5+  5-en-6  4+ 
⦿ Trobar  o  desactivar  paranys  de  tresor  (TR):  cal  una 
tirada  per  trobar  el  parany  i  després  un  altre  per 
desactivar-lo.  Només  es  pot  intentar  un  cop  per 
parany. 
⦿ Sentir  sorolls  (SS):  pot  escoltar  darrere  d'una  porta o 
sentir quelcom que s'acosta com un monstre errant. 
⦿ Obrir  panys  (OP):  calen  les  eines  de  lladre  i  tan  sols 
es  pot  intentar  un  cop;  si  es  falla  es  pot  provar  de  nou 
en aquest pany quan s'assoleix el següent nivell.  

Tirada d'habilitat 
Totes  les  habilitats,  excepte  sentir  sorolls,  es  resolen 
amb  2d6  més el bonificador de destresa o intel·ligència, 
si  s'escau.  És  un  èxit  quan el resultat és major o igual al 
valor indicat i un “2” és un fracàs. 
Infravisió 
Tenen infravisió amb un abast de fins a 60 peus. 
Detectar trucs de construcció 
Com  a  miners  experts,  els  nans  tenen  una  possibilitat 
de  2-en-6  de  detectar  noves  construccions,  parets 
corredisses  o  passatges  inclinats  quan  fan  una  cerca 
activa.   

36 
 

Pirates  Coneixement del jugador 


El  DJ  ha  de  tirar  en  nom  del  jugador  per  valorar.  El 
Requisits: mínim 9 a destresa, a constitució i a intel·ligència   personatge  sempre  creu  tenir  èxit  i  quan  es  falla  la 
Daus de cop: 1d6  tirada,  el  DJ  determina  la  reacció  dels  enemics  en 
Nivell màxim: 14 
conseqüència. 
Armadura: cuir i sense escut 
Armes: totes excepte arc llarg i armes a dues mans  Llegir idiomes 
Idiomes: comú  A  partir  4t  nivell,  pot  llegir  textos  no  màgics  en 
Aquests  aventurers  anomenats  contrabandistes,  qualsevol  idioma,  fins  i  tot,  de  llengües  mortes  i  codis 
corsaris  o  bucaners,  fan  vida  al  mar  perseguint preses  secrets  bàsics,  amb  una probabilitat de 4-en-6. Quan es 
fàcils i carregaments de mercaderies sense vigilància.  falla, no es pot tornar a intentar llegir aquest text fins a 
assolir el següent nivell d'experiència. 
Poden  ser  de  qualsevol  alineació,  però  la  majoria  són 
neutrals o caòtics.  Després d'assolir el 9è nivell 
Combat  Pot  obtenir  el  títol  de  capità,  però  només  si  compra  (o 
més  sovint  roba)  el  seu  vaixell.  Llavors  atraurà  una 
Per  poder  tenir  llibertat  de  moviments  no  poden  dur 
tripulació  per  operar  el  vaixell.  La  majoria  seran 
armadures  més  pesants  que  el  cuir  ni  escuts,  i  només 
pirates  de  primer  nivell  o  homes  normals  de  nivell  0, 
fan  servir  armes  cos  a  cos  a una mà i de projectils amb 
però  també  pot  contractar  un  pirata  de  4t  nivell 
l'excepció de l'arc llarg. 
perquè  li  faci  de  segon  i  un  de  2n  nivell  com  a 
Atacar per l'esquena  contramestre.  La  tripulació  li  serà  fidel  mentre  les 
Si  ataca  a  un  oponent  desprevingut per l'esquena, obté  captures  siguin  bones,  el  rom  sigui  abundant  i  l'or  es 
una bonificació de +4 a la tirada d'atac i dobla el dany.  vagi  acumulant;  la  tripulació  i  el  capità  es  reparteixen 
Habilitats  el tresor a parts iguals.  

Els  pirates  tenen  competències  diverses  que  els  són          Salvació 


molt útils en la seva professió.  Nivell  PX  DC  BA  M  V  P  A  E 
Nivell  EP  CC  VL  BB  1  0  1d6  0  12  13  14  15  16 
1  5+  10+  10+  10+  2  2.000  2d6  0  12  13  14  15  16 
2  5+  10+  9+  9+  3  4.000  3d6  +1  12  13  14  15  16 
3  5+  9+  9+  9+  4  8.000  4d6  +1  10  11  12  13  14 
4  5+  9+  9+  9+  5  16.000  5d6  +2  10  11  12  13  14 
5  5+  9+  8+  8+  6  32.000  6d6  +2  10  11  12  13  14 
6  4+  8+  8+  8+  7  64.000  7d6  +4  8  9  10  10  12 
7  4+  7+  7+  7+  8  120.000  8d6  +4  8  9  10  10  12 
8  4+  7+  7+  7+  9  240.000  9d6  +5  8  9  10  10  12 
9  4+  6+  6+  6+  10  360.000  9d6+1*  +5  6  7  8  8  10 
10  4+  5+  5+  5+  11  480.000  9d6+2*  +6  6  7  8  8  10 
11  3+  4+  4+  4+  12  600.000  9d6+3*  +6  6  7  8  8  10 
12  3+  4+  3+  3+  13  720.000  9d6+4*  +8  4  5  6  5  8 
13  3+  3+  2+  2+  14  840.000  9d6+5*  +8  4  5  6  5  8 
14  3+  3+  1+  1+  * El modificador per constitució ja no s'afegeix. 
PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac 
⦿ Escalar  parets  llises  (EP):  cal  tirar per cada 100' i si es 
M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris 
falla el PJ cau a mig camí, patint dany per la caiguda. 
⦿ Caminar  per  les  cordes  (CC): tenen un equilibri molt 
desenvolupat  que  els  permet  moure's  per  les  cordes, 
teulades  i  lleixes  estretes  a  la  meitat  del  seu  factor  de 
moviment normal. 
⦿ Valorar  (VL):  pot  dedicar  una  ronda  a  examinar  un 
objecte  i,  amb  una  tirada  exitosa, endevinar-ne el preu 
en  peces  d'or i si és màgic examinant-lo durant un torn 
superant la tirada amb una penalització de -6. 
⦿ Buidar  butxaques  (BB):  si  l'objectiu  supera  el  5è 
nivell,  es  penalitza  la  tirada  amb  -1  per  a  cada  nivell 
per  sobre;  la  víctima  nota  l'intent  de  robatori  quan  es 
falla  i  el  director  de  joc  pot  fer  una  tirada  de  reacció 
per decidir-ne el resultat. 
Tirada d'habilitat 
Totes  les  habilitats  es  resolen  amb  2d6  més  el 
bonificador  de  destresa o intel·ligència, si s'escau. És un 
èxit  quan  el  resultat  és  major  o  igual  al  valor  indicat  i 
un “2” és un fracàs. 

37 
 

Rodamons  Màgia 
Llançament  d'encanteris:  a  partir  del  4t  nivell, 
Requisits:  mínim  9  a  constitució  i  a  destresa,  i  13  a  aconsegueix  un  llibre  en  blanc  des  d'on  pot  llançar 
intel·ligència  encanteris  com  un  mag  i  també  pot  llançar encanteris 
Daus de cop: 1d6 
d'un  pergamí  amb  una  probabilitat  de  3-en-6,  4-en-6 a 
Nivell màxim: 14 
Armadura: cuir i sense escut  partir  del  8è  nivell  i  5-en-6  a  partir  del  12è.  Quan  es 
Armes: garrots, dagues, bastons i fones  falla,  l'encanteri no funciona com s'esperava, creant un 
Idiomes: comú, mitgenc, èlfic, nanenc, gnòmic, goblinès, kobold  efecte  inesperat  o  perjudicial.  La  màgia  dels rodamons 
és  heterodoxa,  només  té  accés  a  un  repertori  reduït 
Sovint  anomenats  vagabunds  o  nòmades,  han  escollit  que  inclou  encanteris  de  clergue  que  pot  copiar  al 
un  estil  de  vida  que  els  porta  d'una  banda  a  una  altra,  llibre  per  poder-los  memoritza  i  llançar-los  com  un 
aprenent  a  sobreviure  pel  camí,  atresorant  perles  de  mag o elf. 
coneixement  i  màgia.  Són  afables  i  estan  a  gust  amb 
Ús  d'objectes  màgics:  també  poden  fer  servir  alguns 
qualsevol companyia que coneguin en els seus viatges. 
objectes  que  tan  sols  els  pot  activar  un  llançador 
Combat  d'encanteris  de  màgia  arcana  amb  una  probabilitat  de 
No  poden  dur  armadures  més  pesants  que  el  cuir  ni  3-en-6; quan falla succeeix un efecte inesperat. 
escuts, i només garrots, dagues, bastons i fones.  Primer nivell 
Habilitats  1d4 Nom  Tipus  Duració  Abast 
Aquests  estan  acostumats  a  moure's  sovint tot sols per  1  Encisar persona  Arcà  Dies  120' 
les  terrese  salvatges  i  han  cultivat  habilitats  que  els  2  Detectar el mal  Diví  6 torns  120' 
permet passar desaparcebuts. 
3  Detectar màgia  Diví  2 torns  60' 
Nivell  SS  AO  MS  4  Protecció del mal  Diví  6 torns  Llançador 
1  2-en-6  11+  10+ 
Segon nivell 
2  2-en-6  10+  10+ 
1d4 Nom  Tipus  Duració  Abast 
3  3-en-6  10+  9+ 
1  Conèixer alineació  Diví  1 ronda  10' 
4  3-en-6  10+  9+ 
2  Encís de serps  Diví  1d4+1 rds./t  60' 
5  3-en-6  9+  9+ 
3  Resistir el foc  Diví  2 torns  30' 
6  3-en-6  9+  8+ 
4  Trobar objectes  Arcà  6 torns  120' 
7  4-en-6  8+  7+ 
8  4-en-6  7+  7+  Tercer nivell 
9  4-en-6  7+  6+  1d4 Nom  Tipus  Duració  Abast 
10  4-en-6  6+  5+  1  Clarividència  Arcà  12 torns  60' 
11  5-en-6  5+  4+  2  Eliminar maledicció  Diví  Instantani  Toc o llançador 
12  5-en-6  4+  4+  3  Infravisió  Arcà  un dia  Toc o llançador 
13  5-en-6  4+  3+  4  Protecció del mal (r. 10')  Arcà  12 torns  Radi de 10' 
14  5-en-6  3+  3+ 
 

Després d'assolir el 9è nivell 


⦿ Sentir  sorolls  (SS):  acostumats  als  sons  naturals de la 
Un  rodamon  pot  inspirar  a  altres  a  seguir-li les passes, 
terra, els permet detectar sorolls o la seva absència. 
que  no  seran  masses.  Quan  assoleix  el  9è nivell, 1d4+1 
⦿ Amagar-se  en  les  ombres  (AO):  cal  que  s'estigui  personatges  de  primer  nivell  amb  la  mateixa alineació 
immòbil  i  no  pot  atacar  ni  moure's  mentre  s'està  que ell, el seguiran fidelment per aprendre a viure així.  

amagant. 
        Salvació  Encanteris 
⦿ Moure's  en  silenci  (MS):  pot  intentar  esmunyir-se 
Nivell  PX  DC  BA  M  V  P  A  E  1  2  3 
entre els enemics sense fer cap mena de soroll.  

1  0  1d6  0  12  13  14  15  16  -  -  - 


Tirada d'habilitat  2  2.500  2d6  0  12  13  14  15  16  -  -  - 
Totes  les  habilitats,  excepte  sentir  sorolls,  es  resolen 
3  5.000  3d6  0  12  13  14  15  16  -  -  - 
amb  2d6  més el bonificador de destresa o intel·ligència, 
si  s'escau.  És  un  èxit  quan el resultat és major o igual al  4  10.000  4d6  0  10  11  12  13  14  1  -  - 
valor indicat i un “2” és un fracàs.  5  20.000  5d6  +2  10  11  12  13  14  1  -  - 
6  40.000  6d6  +2  10  11  12  13  14  2  -  - 
Coneixement del jugador 
El  DJ  ha  de  tirar  en  nom  del jugador per amagar-se en  7  80.000  7d6  +2  8  9  10  10  12  2  -  - 
les  ombres  i  moure's  en  silenci.  El  personatge  sempre  8  160.000  8d6  +2  8  9  10  10  12  2  -  - 
creu  tenir  èxit  i  quan  es falla la tirada, el DJ determina  9  310.000  9d6  +5  8  9  10  10  12  2  -  - 
la reacció dels enemics en conseqüència.  10  460.000  9d6+2*  +5  6  7  8  8  10  2  1  - 
Llegir idiomes  11  610.000  9d6+4*  +5  6  7  8  8  10  2  2  - 
A  partir  4t  nivell,  pot  llegir  textos  no  màgics  en  12  760.000  9d6+6*  +5  6  7  8  8  10  2  2  - 
qualsevol  idioma,  fins  i  tot,  de  llengües  mortes  i  codis  13  910.000  9d6+8*  +7  4  5  6  5  8  2  2  - 
secrets  bàsics,  amb  una probabilitat de 4-en-6. Quan es  14  1.060.000  9d6+10*  +7  4  5  6  5  8  2  2  1 
falla, no es pot tornar a intentar llegir aquest text fins a  * El modificador per constitució ja no s'afegeix. 
assolir el següent nivell d'experiència.    PX: punts d'experiència; DC: daus de cop; BA: bonificació a l'atac 
M: mort; V: varetes; P: paràlisi; A: atacs d'alè; E: encanteris 

38 
 

Aventures 
Organització del grup  El portaveu 
Mida:  la  mida  ideal  d'un  grup  d'aventurers  és  entre 6 i  Si  els  jugadors  poden  designar  un  dels  seus  membres 
8  personatges,  prou  gran  per  afrontar  els  reptes  de  com  a  portaveu,  aquest  serà  el  responsable  de 
l'aventura,  però  no  tan  perquè  el  joc  es  desorganitzi.  comunicar  al  director  de  joc  quines  seran  les  accions  i 
Quan  no  hi  ha  prou  jugadors,  és  possible  que  vulguin  moviments del grup en el seu conjunt. 
reclutar a seguidors.  Delegar  aquest  rol  a  un  jugador,  enlloc  que  cada 
Classes:  és  aconsellable  que  un  grup  estigui  constituït  jugador  indiqui  al  director  de  joc  sobre  les  accions 
per  una  barreja  de personatges de diferents classes. Els  individuals  del  seu  personatge,  pot  accelerar  el  joc  en 
personatges  enfocats  en  el  combat  són  essencials  per  algunes situacions. 
protegir  al  grup  dels  perills,  mentre  que  les  altres  El  personatge  del  jugador  portaveu  assumeix sovint el 
classes,  amb la màgia o les habilitats especials de classe,  paper  de  líder  del  grup,  per  tant  ha  de  tenir  una 
són  útils  per  resoldre  les  altres  situacions  i  reptes  que  puntuació  de  carisma  elevada  i  situar-se  a  prop  de  la 
poden sorgir en una aventura.  capçalera del grup durant l'exploració. 
Nivell:  a  mesura  que  nous  personatges  s'afegeixen  al  Aquesta  és  una  figura  totalment  opcional  i  depèn  de 
grup  (reemplaçant  els  morts  o  en  taules  obertes),  els  cada taula. 
nivells  d'experiència divergeixen els uns amb els altres,  El cartògraf 
llavors  es  recomana  que  els  personatges  a  més  de  Un  dels  jugadors  ha  de  crear  un  mapa  de les àrees que 
quatre  nivells  de  diferència  s'aventurin  per  separat,  ja  s'estan  explorant  a  partir  de  les  descripcions  del 
que  els  reptes  i  les  recompenses  adequades  per  a  director  de  joc.  A  mesura  que  es  va dibuixant el mapa, 
diferents nivells d'experiència no coincideixen.  es pot anotar detalls com ara localitzacions de criatures 
Ordre de marxa  o  de  paranys,  pistes  dels  trencaclosques  o  possibles 
Abans  de  començar  una  aventura,  els jugadors han de  zones interessants de ser explorades o registrades. 
determinar  la  disposició  habitual  dels  personatges   
quan  exploren  masmorres  o  viatgen  per  les  terres 
salvatges  que  es  coneix  com  a  l'ordre  de  marxa  del 
Dividir el tresor 
grup.  Per  exemple,  els  jugadors  poden  decidir  moure's  El  botí  es  pot  dividir  entre  els  personatges 
per  les  masmorres  en  una  formació  a  dues  columnes,  supervivents de la manera que aquests convinguin. 
amb  els  personatges  més  blindats  al  davant,  els  més  Tresor  no  màgic:  normalment  es  divideix 
febles  al  centre  i  els  últims  a  la  rereguarda.  També  es  equitativament entre els personatges i els seguidors. 
pot  definir  diferents  ordres  de  marxa  per  a  situacions  Objectes  màgics:  els  jugadors  han  de  decidir  quin 
habituals;  per  exemple,  per  l'exploració,  el  combat,  personatge  es  queda  cada  objecte.  Un  mètode  per 
l'obertura de portes, per registrar les habitacions, etc.  fer-ho  és  que  cada  jugador  llanci  un  dau  i  qui tregui el 
  resultat  més  alt  pot  triar  primer  un  objecte  màgic,  el 
    segon resultat més alt tria a continuació, etc 

39 
 

Temps, pes i moviment 


Seguiment del temps  Càrrega (regla opcional) 
Anomenem  temps  de  joc,  al  que  transcorre  en el món  La  gestió  de  la  càrrega  és  important  per  fer  el  joc  més 
imaginari  on  els  jugadors  viuen  les  aventures.  És  immersiu  i  versemblant,  tant  els  límits  de  la  càrrega 
important  que  el  director  de  joc  en  faci  un  seguiment  transportada  com  l'efecte  de  l'armadura en el factor de 
acurat  d'aquest  temps  per  tal  d'assegurar-se  que  els  moviment  presenta  dilemes  als  jugadors  que  ja  no tan 
personatges  descansen  i  mengen  regularment,  i  sols  han  de  preocupar-se  d'escollir  l'arma  i  l'armadura 
penalitzar-los si no ho fan. També destacar que quan es  pel  que  costen  en  peces  d'or,  el  dany  o  la  defensa, 
fan  servir  torxes  o  llanternes  enceses cal recordar que  també  han  de  considerar  com  impacta  a  la  seva 
aquestes  tenen  una  duració  i  en  algun  moment  velocitat  i  quan  tresor  podran  transportar.  Potser  no 
s'apagaran.  Finalment,  cal  recordar  que  alguns  efectes  ho  sembla,  però  aquesta  gestió  per  part  dels  jugadors 
màgics també especifiquen una duració.   n'augmenta  la  seva  implicació  a  la  campanya,  on 
⦿ Quan  s'explora  una masmorra, es fa el seguiment del  sovint  cal  prendre decisions meditades de com es gasta 
nombre de torns transcorreguts  el tresor o com es guarda. 
⦿ Quan  s'explora  les  terres  salvatges,  normalment  tan  Seguiment de la càrrega 
sols es compten els dies viatjats.  Entre  sessions,  els  jugadors  cal  que  facin  el  recompte 
A  mesura  que  transcorre  el  temps  en  el  món  de  joc,  acurat  de  la  càrrega  i  que  el  director  de  joc  en prengui 
també  cal  que  el  director  de  joc  decideixi  què  està  nota  al  principi  de  cada  sessió  (afecta  la  velocitat  del 
passant  a  altres  bandes  del  món  o  de  la masmorra; pot  grup),  però  durant  la  sessió no cal fer-ne un seguiment 
ser  que  un  exèrcit  orc  comenci  a  abandonar  la  acurat  i  cal  decidir  què  se'n  fa  del  tresor  aconseguit; 
fortalesa  d'un  senyor  fosc,  o  que  una  patrulla  de  potser  cal  abandonar  la  masmorra  i  tornar-hi  un altre 
kobolds  vagi  cap  a  on  són  els  personatges  per  tal  de  dia?  O  millor  continuar  per  què  encara  van  prou 
comprovar un parany de la masmorra, etc.  lleugers?  Cal  intentar  vendre'l  o  canviar-lo  per 
equipaments o d'altres béns? 
Recursos 
Per  tal  de  generar un clima d'angoixa o neguit quan els  Càrrega  màxima:  és  la  puntuació  de  força×100 
personatges  exploren  una  masmorra,  cal  que  aquests  monedes.  Per  exemple,  amb  una  puntuació  de  12, 
es  preocupin  dels  recursos  que  es  gasten  com  el  llavors  la  càrrega  màxima  és  de  1200  monedes  i  quan 
menjar,  l'aigua,  les  torxes,  el  combustible  de  les  se  supera  aquest  límit  no  es  pot  moure.  Tan  sols  es 
llanternes, la durada dels efectes màgics, etc.  compta l'armadura, les armes, els projectils i el tresor. 
  Armadura  Pes en monedes 
Armadura de cuir  200 
Seguiment del moviment 
Cota de malla  400 
Mentre  els  personatges  exploren  el  món  del  joc,  el  DJ 
Cuirassa de plaques  500 
n'ha  de  fer  el  seguiment  de  la  seva  ubicació  en  un 
mapa.  Aquest  normalment  es  manté  en  secret  i  els  Escut  100 
 

jugadors han de confiar en les descripcions que el DJ fa  Armes  Pes en monedes 


de les àrees explorades per dibuixar el seu propi mapa. 
Dagues, fona i projectils (fletxes i viratons)   10 
Per  determinar quant tarden els personatges a moure's 
Arcs (curt i llarg), espasa curta, destral de 
d'una  zona  a  una  altra,  el  director  de  joc  ha  de  30 
mà, martell de guerra, maça, javelina, llança  
referir-se al factor de moviment dels personatges. 
Espasa, destral de batalla, ballesta, garrot  60 
Velocitat del grup  Llança de cavalleria  120 
Un  grup  d'aventurers  normalment  voldrà  romandre 
Espases a dues mans o alabarda  150 
junt  i  la  seva  velocitat  està  determinada  pel  factor  de   

moviment del personatge més lent.  Factor  de  moviment:  depèn  el  tipus  d'armadura  que 
  porta el personatge i si duen poca o molta càrrega. 

Unitats de mesura  Armadura  Poca càrrega  Molta càrrega 


Sense armadura  120' (40')  90' (30') 
Temps: rondes i torns 
Armadura lleugera  90' (30')  60' (20') 
A  banda  dels  increments  de  temps quotidians (minuts, 
dies, etc.) s'utilitzen les següents unitats especials.  Armadura pesada  60' (20')  30' (10') 
 

Torns:  10  minuts  de  joc;  hi  ha  6  torns  en  una  hora  i  el  Tresor:  els  elements  comuns  es  mostra  a  la  taula 
temps es mesura per torns quan s'explora la masmorra.  següent,  el  director  de  joc  ha  de  decidir  el  pes  d'altres 
Rondes  (o  assalts):  10  segons  de  temps  de  joc;  hi  ha  60  menes de tresor. 
rondes  per  torn.  El  temps  es  mesura  en  rondes durant  Tresor  Pes en monedes 
els encontres i en especial durant els combats.  1 moneda (qualsevol), gemma o pergamí  1 
Pes: monedes (opcional)  Joia (1 peça), poció o vareta  10 
Aquest  entra  en  joc  tan  sols  per  decidir  el  tresor  que  Ceptre  20 
pot  dur  un  personatge  i  com  que  les  monedes  són  la  Bastó  40 
forma més comuna, el pes es mesura en monedes.   
 

40 
 

Habilitats, dany i salvació 


Tirada  d'habilitat:  es  tira  1d20;  si  el resultat és inferior o igual al valor de l'habilitat és un èxit i és un fracàs quan és 
superior. 
Modificadors:  les  bonificacions  o  penalitzacions  s'afegeixen  a  la  tirada,  en  funció  de  la  dificultat  de  la  tasca.  Un 
modificador de -4 per una acció relativament fàcil i un +4 per una molt difícil. 
Uns i vints: un resultat d'un “1” natural és un èxit i un “20” és un fracàs. 
 
 

Dany i curació  Tirades de salvació 


Tots  els  personatges  i  criatures  tenen  un  nombre  de  Els  personatges  i  les  criatures  poden  fer  tirades  de 
punts  de  cop  totals  i un nombre d'actuals on es compta  salvació  per  evitar  parcialment  o  totalment els efectes 
el  dany  rebut. Els atacs que infligeixen dany redueixen  de certs atacs màgics, paranys o d'altres perills. 
els  punts  de  cop  actuals  i  les  diferents  formes  de 
Categories 
curació restauren els punts perduts, però mai per sobre 
⦿ Mort  “M”  o  metzina:  per  dany  instantani  i  mortal 
del total; aquest augmenta quan es puja de nivell. 
que  podria  ser esquivat, o per resistir l'efecte d'un tòxic 
Inconsciència  o una metzina. 
Un  personatge  reduït  a  0  punts  de  cop  o  menys  cau  ⦿ Varetes “V”: per evitar l'efecte d'una vareta màgica. 
inconscient ferit mortalment i mor en 2d6 minuts.   ⦿ Paràlisi  “P”  o  petrificació:  davant  un  efecte  que 
Mort fulminant  altera tot el cos, el paralitza o el converteix en pedra. 
Un  personatge  o  criatura  reduït  a  -4  punts  de  cop  o  ⦿ Atacs  d'alè  “A”:  per  esquivar  l'arma  d'alè  d'un drac o 
menys mor de forma instantània.  d'una altra criatura amb un atac semblant. 
Destrucció d'objectes  ⦿ Encanteris  “E”,  ceptres  o  bastons:  quan s'és l'objectiu 
Si  un  personatge  mor  per  l'efecte  d'un  encanteri  d'un encanteri o de l'efecte màgic d'un bastó o ceptre. 
destructiu  o  un  atac  especial,  per  exemple,  per  un  Quan es fa una tirada de salvació 
encanteri  de  llampec  o  l'arma  d'alè  d'un  drac,  el  seu  La  tirada  de salvació adequada i l'efecte de superar-la o 
equip també és destruït.  no  s'indica  a  la  descripció  dels  encanteris,  els  atacs  de 
Destrucció d'objectes màgics  les  criatures i sovint a les aventures preparades davant 
Els  objectes  màgics  d'un  personatge  que  mor  per  un  de certes situacions; per exemple, en alguns paranys. 
encanteri  destructiu  o  un  atac  especial  poden  tenir  Fer la tirada de salvació 
una  oportunitat  d'evitar  la  destrucció  de  la  següent  Quan s'està afectat per un encanteri o una forma d'atac 
manera:  que  requereix  una  tirada  de  salvació,  el  jugador  o  el 
⦿ Tirada  de  salvació:  per  a  cada  objecte, es pot fer una  director  de  joc  ha  de  tirar  1d20  i  comparar  el  resultat 
tirada de salvació amb els valors del personatge.  amb el valor de la taula de la categoria adequada: 
⦿ Bonificacions:  els  objectes  que  atorguen  una  ⦿ Superior  o  igual:  quan  el  resultat  és  superior  o igual 
bonificació  en  combat,  per  exemple,  les  armes  i  les  al valor de la taula, llavors és un èxit. 
armadures  màgiques,  també  poden  aplicar  aquesta  ⦿ Inferior:  quan  el  resultat  és  inferior  al  valor  de  la 
bonificació a la tirada de salvació.  taula, llavors és un fracàs. 
Curació  Èxit en la tirada de salvació 
Natural:  per  una  nit  de  descans  reparador,  es restaura  Dany:  si  es  té  èxit  contra  un  efecte  que  causa  dany, 
1  punt  de  cop  i  per cada dia sencer dedicat a descansar  sovint aquest es redueix a la meitat. 
es  recupera  1d3  punts  de  cop,  però  si  el  descans  Altres  efectes:  un  èxit  contra  un  efecte  que  no  causa 
s'interromp, llavors no es cura aquell dia.  dany  significa  que  l'efecte  ha  estat  totalment  evitat  o 
Màgia:  la  curació  també  es  pot  produir  mitjançant  la  resistit, i es nega qualsevol conseqüència. 
màgia,  per  exemple,  amb  pocions  o  encanteris,  llavors 
Salvació contra metzina 
la curació és instantània i tant la curació màgica com la 
Fallar:  una  tirada  de  salvació  fallida  contra  la metzina 
curació natural es poden combinar. 
 
sol ser fatal. 
Tirades de salvació per criatures  Dany:  si  un  atac  emmetzinador  també  infligeix  dany, 
el  dany  no  es  veurà  afectat  per  l'èxit  o  el  fracàs 
Daus de cop  Mort  Varetes  Paràlisis  Alè  Encanteris 
d'aquesta tirada de salvació. 
Humà normal  14  15  16  17  18 
1-3  12  13  14  15  16  Taules per les tirades de salvació 
4-6  10  11  12  13  14  Personatges:  cada  classe  té  la  seva  taula  que  indica els 
valors  de  les  diferents  tirades  de  salvació  per  cada 
7-9  8  9  10  10  12 
nivell d'experiència. 
10-12  6  7  8  8  10 
Criatures: per la majoria s'utilitza la taula de l'esquerra, 
13-15  4  5  6  5  8 
però  en  la  descripció  de  les  criatures  de vegades es pot 
16-18  2  3  4  3  6  assenyalar  que  salva  com  una  classe  de  personatge  i 
19-21  2  2  2  2  4  un  nivell;  per  exemple,  G1  per  indicar  com  un  guerrer 
22+  2  2  2  2  2  de primer nivell. 

41 
 

 
 

42 
 

Perills i reptes 
Escalar  Nadar 
Quan  els  personatges  proven  d'escalar  en  una situació  En  principi  tots  els  personatges  són  capaços de nedar i 
difícil  o  tensa,  el  director  de  joc  pot  demanar  una  s'entén  que  tots  en  tenen  l'habilitat  a  menys  que  hi 
tirada  d'habilitat  per  destresa;  es  tira  1d20  i  si  el  pugui haver una raó plausible del contrari. 
resultat és més gran que els punts de destresa llavors es  Factor  de  moviment:  els  personatges  es  mouen  a  la 
cau  a  la  meitat  de  l'alçada  i  es  pateix  dany  per  la  meitat de la velocitat normal quan neden. 
caiguda.  La  càrrega  del  personatge  pot  penalitzar 
aquesta  prova  d'habilitat  i  se  suposa  que  la  paret  pot  Ofegament 
ser  escalada,  ja  que  almenys  hi  ha  prou  llocs  on  Les  circumstàncies  en  què  l'ofegament  és  un  risc,  i 
agafar-se.  també la possibilitat d'ofegar a algú altre, les decideix el 
director  de  joc.  Per  exemple,  un  personatge  molt 
Parets llises  carregat  i  duent  una  armadura  pesada  pot  tenir 
Les  parets  molt  polides  o  amb  molt  pocs  llocs  on  19-en-20  possibilitats  d'ofegar-se.  Mentre  que  un 
agafar-se  són  normalment  impossibles  d'escalar  sense  personatge  en  les  mateixes  aigües,  però  duent  una 
un  equip  especialitzat,  però  alguns  personatges  tenen  armadura  lleugera  i molt poca càrrega podria tenir tan 
habilitats de classe que els permet intentar-ho i la resta  sols 2-en-20 possibilitats.  
de  classes  ho  poden  intentar  amb una càrrega mínima 
 
(sense  motxilla)  amb  una  tirada  2d6+destresa per cada 
100'.  Si  es  treu  menys  de  10  es  falla  la  tirada  i  el  Metzines 
personatge  cau  des  de  la  meitat  del  camí  patint  dany  Hi  ha  moltes  maneres  que  un  personatge s'emmetzini. 
per la caiguda.  Quan  s'exposa  a  una metzina cal superar una tirada de 
Caure  salvació  o  patir-ne  els  efectes.  Sovint  es  pot  produir 
una  mort  instantània,  la  pèrdua  de  punts  de  cop  o 
Caure  des  d'una  certa  alçada  a  sobre  una  superfície 
perdre punts d'habilitat. 
dura,  provoca  1d6  punts  de  dany  per  cada  10  peus  de 
caiguda  fins  a  un  màxim  de  200  peus  amb  20d6 punts   
de dany.  Drogues i alcohol 
  Les  drogues  es  tracten  d'una  manera  molt  semblant  a 
Excavar  com  es  faria  per  una  metzina, però els efectes de fallar 
Amb  les  eines  adients  un  home  pot  excavar  tres  peus  la tirada de salvació són molt menys severs que la mort 
cúbics  de  terra  per  hora;  el  modificador  de  força  tan  i el director de joc decidirà quins són aquests efectes. 
sols  n'augmenta  o  en  disminueix  el  nombre  de  peus,  Per  altra  banda,  l'alcohol  pot  ser molt més perniciós, ja 
però  amb  eines  improvisades  aquest  factor  es  redueix  que  és  molt  comú  i  quasi  a  l'abast  de  tothom.  És  molt 
a la meitat i en un quart quan no es té cap eina.  senzill  beure'n  en  excés,  ja  que  sovint  se  serveix  vi  o 
  cerveses  en  comptes  d'aigua  als  establiments  on 
s'allotgen els aventurers. 
  Els  personatges  beguts  pateixen  una penalització de -2 
    als  atacs  a  distància,  a  la  CA  i  a  totes  les  tirades  de 
salvació.   

43 
 

Foscor  Desorientar-se 
En  moltes  ocasions  els  personatges  s'aventuren  a  llocs  Els  personatges  poden  seguir  sense  perdre's carreteres 
foscos  i  tenebrosos,  en  llocs  que  no  tenen  cap  mena  i  senders,  o  orientar-se  amb  punts  de  referència 
d'il·luminació  natural,  llavors  sovint  duen  fonts  de  coneguts.  Però,  quan  es  viatja  per  regions  obertes 
llum  artificial  a  les  expedicions  subterrànies,  com  les  sense  camins  o  en  un  bosc  espès,  és  fàcil  perdre's;  en 
torxes que permeten una visió normal en un radi de 30  general  les  possibilitats  depenen  de  la  classe  de 
peus  durant  sis  torns  i  les  llanternes  que  amb  una  terreny,  la  il·luminació,  si  hi  ha  condicions 
càrrega  d'oli  proporcionen  visió  normal  en  un  radi  de  meteorològiques adverses, etc. 
60 peus i duren 24 hores. 
Conseqüències de la desorientació 
Infravisió  El  director  de  joc  decideix  en  quina  direcció  viatgen 
Totes  les  criatures  no  humanes  i  moltes  races  realment  quan  es  perden,  és  clar  que  pot  escollir  una 
semihumanes  tenen  un  tipus  de  visió  especial  que  els  direcció  tan  sols  lleugerament  fora  de  curs.  Per 
permet veure en la foscor.  exemple,  si  el  grup  tenia  intenció  d'anar  cap  al  sud,  en 
Tons  de  calor:  els  personatges  que  tenen  infravisió  realitat  es  dirigeix  cap  al  sud-est  o  sud-oest  i  poden 
poden  veure  l'energia  calorífica  que  irradien  els éssers  trigar  una  mica  a  adonar-se  que  avancen  en  una 
vius.  En  general,  els  éssers  vius  seran  visibles  en  tons  direcció equivocada. 
brillants,  mentre  que  els  objectes  freds  són  grisos  i  els 
objectes molt freds es veuen negres. 
Monstres errants 
A  les  masmorres  i  a  les  terres  salvatges,  sovint  es  pot 
Lectura:  no  és  possible  llegir  a  les  fosques  amb 
trobar  criatures  en  moviment  entre  diferents  àrees 
infravisió,  perquè  amb aquesta mena de visió no es pot 
que anomenem monstres errants. 
percebre els detalls fins. 
Freqüència:  periòdicament  el  director de joc hauria de 
Abast:  l'infravisió  funciona  dins  d'un abast limitat, per 
fer  una  tirada  d'encontre  aleatori  amb  un  monstre 
defecte  de  60  peus  per  a  totes  les  criatures  quan  no 
errant  per  determinar  si  aquest  es  produeix  i  la 
s'especifica en la descripció. 
freqüència  dependrà  del  tipus  d'àrea  que  s'està 
Disrupció:  l'infravisió  només  funciona  a  la  foscor,  la  explorant. 
llum  visible  (normal  o màgica) i les grans fonts de calor 
Possibilitat:  1-en-6  de  produir-se  un  encontre  amb  un 
l'anul·len. 
monstre  errant  que  pot  variar  en  funció  del  tipus 
Llum i sorpresa  d'àrea;  per  exemple,  la  regió  de  les  terres  salvatges,  el 
Els  personatges  i  les  criatures  que  porten  una  font  de  tipus de terreny o el nivell de la masmorra. 
llum  en  un  entorn  fosc  no  acostumen  a  poder  Classe  de  monstre:  cada  àrea ha de tenir la seva pròpia 
sorprendre  els  seus  oponents  perquè  la  llum  en delata  taula  de  monstres  errants  on  el  director  de joc escull a 
la seva presència.  l'atzar amb quin monstre es produeix l'encontre. 
Llum i visibilitat  Soroll  o  llum:  quan  el  grup  fa  soroll o transporta fonts 
Quan  els  personatges  porten  una  font  de  llum  poden  de  llum  brillants  en  un  entorn  fosc,  el  director  de  joc 
ser  el  blanc d'armes a distància sense cap penalització i  pot  argumentar  que  hi  ha  més  possibilitats  de 
quan  els  personatges  intentin  fer  blanc  fora  del  radi  trobar-ne.  
il·luminat  llavors  tenen  una  penalització  de  -4  a  les  Amagar-se:  quan  es  descansa,  en  silenci  i  en  un  lloc 
tirades  d'atac  a  més  dels  modificadors  que  fora  del  camí,  el  director  de  joc  pot  disminuir  la 
corresponguin per la distància al blanc.    possibilitat de topar-se amb monstres errants.   

44 
 

Portes  Fam 
Les  portes  tancades  amb  un  pany  normalment  no  es  Quan  els  personatges  passen  un  dia  sencer  o  més 
poden  obrir  sense  la  clau,  però  algunes  classes  poden  sense  menjar  ni  aigua,  el  director  de  joc  pot començar 
obrir-ne  els  panys  i  la  màgia  també  es  pot  fer  servir  a  aplicar  penalitzacions a les tirades d'atac i al factor de 
per tancar (pany de mag) o obrir (truc) portes.  moviment,  necessitaran  descansar  més  sovint  o  fins  i 
Amb  les  eines es pot tirar la porta a terra, alguna mena  tot,  en  casos  extrems  poden  començar  a  perdre  punts 
de  destral  per les de fusta durant un torn o un mall per  de cop. 
les de pedra durant dos o més torns. 
A  les  masmorres  moltes  de  les  portes  estan  tan  sols 
travades  i  per  obrir-les  cal  fer una tirada d'obrir portes 
d'1-en-6  modificada  amb  la  força,  dedicant-hi  un torn. 
Per  exemple,  un  personatge amb un bonificador +1 a la 
força  fa  una  tirada  2-en-6.  Quan  es  pot  fer  servir  una 
palanca  es  modifica  amb  un  +1  o  si  més  personatges 
ajuden  a  forçar-la  (un  màxim  de  dos  per  les  portes 
estàndard) s'afegeix un modificador +1 per cadascun.  
Cal  un  resultat  més  alt  per  obrir  les  de  materials  més 
forts  o  pesants;  per  exemple,  una  porta  de  pedra   
gegantina  pot  tenir  un  -2-en-6  i  necessitar  diverses 
bonificacions per tal de tenir opcions.  Privació del son 
Panys  Un  personatge  ha  de  dormir  almenys  4  hores  de  cada 
De  panys  n'hi  ha  de  moltes  menes,  formes  i  mides.  Els  24  per  poder  actuar  normalment;  quan  això  no  es 
que  estan  encastats  en  una  porta  normalment  són  de  respecta  s'aplica  una  penalització  -1  a  totes  les  tirades 
ferro  i  tan  sols  podran  obrir-los  els  personatges  que  fins  que  es  descansi  adequadament,  que  augmenta  en 
tinguin  la  clau  o  que  tinguin  una  habilitat  d'obrir  -1 per cada 4 hores addicional que s'ignori dormir. 
panys o puguin llançar l'encanteri truc.   
Proporcionen  una  manera  de  veure  o  sentir  que  hi  ha  Drenatge d'habilitats 
a  l'altra banda de la porta, però la visió és molt limitada 
La  pèrdua  de  punts d'habilitat afecta significativament 
i  normalment  tan sols es descobriran detalls respecte a 
als  personatges,  ja  que  molt  possiblement  fa  perdre 
les condicions d'il·luminació i poc més. 
bonificacions.  Per  exemple,  un  personatge  que  vegi  la 
Bloquejar el pas  seva  força  canviar  de  13  a  12  ja  no  tindrà  un 
Quan  una  criatura  se  situa  al  llindar  d'una  porta  per  bonificador  +1  a  les  tirades  de  dany  cos  a cos. Potser la 
tal  d'impedir  que  s'hi  pugui  passar.  Per  exemple,  si  un  més  colpidora  de  totes  és  la  pèrdua  de  constitució 
guerrer  ho  fa  per  donar  temps  als  seus  companys  per  perquè  s'apliquen  immediatament  tant  als  punts  de 
escapar  passadís  avall,  llavors  els  perseguidors  no  cop  totals  com  els  actuals.  Quan  alguna  habilitat  es 
podran  passar  per  la  porta  mentre  s'estigui  allà;  tan  redueix  a  zero  punts,  llavors  el  personatge  mor 
sols  una  única  criatura  pot  bloquejar  el  pas  en  una  immediatament. 
porta estàndard de 4 peus d'ample.   
Enrocar-se  Malalties 
Quan  és  necessari  atrinxerar-se  darrere  d'una  porta  Els  personatges  que  exploren  tombes  antigues  o 
mantenint-la  tancada,  fins  a  dos  personatges  poden  s'endinsen  a  les  terres  salvatges  s'exposen  a  tota  mena 
aguantar-la  en  contra  d'una  criatura  que  intenti  de plagues i malalties. 
obrir-la;  des  de  la  banda  oposada, tan sols una criatura  Cada  malaltia  tindrà  les  seves  característiques 
pot  empènyer  o  tibar  la  porta  per  tal  obrir-la.  específiques,  però  en  general  per  totes  hi  ha  un 
Normalment,  llavors  per  determinar  quin  és  el  període  d'incubació,  un  interval  d'infecció  amb  un 
resultat,  es  fa  una  prova  de  força  contraposada.  Cada  mecanisme de transmissió i finalment un efecte. 
bàndol  tira  un  d20  i  si  suma  els  modificadors  de força 
Quan  un  personatge  s'exposen  a  una  malaltia  el 
(quan són dos personatges els modificadors de tots dos), 
director  de  joc  ha  de  fer  una  tirada  de  salvació contra 
el  resultat  més  alt  decideix  si  la  porta  resta  tancada  o 
metzina  en  el  seu  nom  i  si  no  se  supera, llavors aquest 
acaba obrint-se amb un personatge bloquejant el pas. 
contrau la malaltia. 
Paranys  A  continuació  el  director  de  joc  n'ha  de  fer  el 
A  les  masmorres  sovint  hi  ha paranys relacionats amb  seguiment  del  temps  d'incubació  i  quan  sigui  el 
les  portes;  alguns  són  al  pany  mentre  d'altres  són  a  la  moment  descriurà els símptomes que es manifestin; en 
mateixa  porta  i  tots  aquests  paranys  s'activen  quan  aquest  moment  el  jugador ha de fer una altra tirada de 
s'obre  una  porta  per  la  força  sense  que  importi  de  salvació  contra  metzina  per  determinar  si en resisteix 
quina  manera.  S'activarà  el  parany  tan  bon  punt  la  els efectes o no. 
porta  sigui  malmesa,  esbotzada,  forçada,  etc.  Els 
L'efecte  d'algunes  malalties  pot  requerir  tirades  de 
personatges  que  tinguin  una  habilitat  que  els  permeti 
salvació  addicionals  a  intervals  que  representen  la 
detectar  paranys  i  que  facin  una  tirada  amb  èxit 
lluita  del cos amb la malaltia i patir algun efecte advers 
trobaran  el  parany  i  en  reconeixeran  el  seu 
quan es fallen aquestes tirades.
funcionament en línies generals.   
 

45 
 

   

46 
 

La masmorra 
Seqüència de joc per torn  Llum i visibilitat 
1. Monstres errants: el director de joc tira segons correspongui.  Quan  els  personatges  porten  una  font  de  llum  poden 
2.  Accions:  el  grup  decideix  quines  accions  fer;  per  exemple,  ser  el  blanc d'armes a distància sense cap penalització i 
moure's, cercar, escoltar, entrar a les habitacions i registrar-les...  quan  els  personatges  intentin  fer  blanc  fora  del  radi 
3.  Descripció:  el  director  de  joc  descriu  què  passa  i  si  il·luminat  llavors  tenen  una  penalització  de  -4  a  les 
ensopeguen  amb  monstres,  llavors  cal  seguir  el  procediment de  tirades  d'atac  a  més del modificador segons la distància 
l'apartat encontres.  amb el blanc. 
4.  Final:  es  calcula  el  temps  transcorregut  i  es  té  cura  de  la  Cercar 
duració  de  les  fonts  de  llum,  dels  encanteris  i  les  necessitats  de  Sovint  hi  ha  elements  ocults  com  ara  paranys  i  portes 
descans del grup.  secretes  que  els personatges poden detectar cercant de 
forma acurada i atenta en una àrea determinada. 
Portes 
Àrea: s'ha d'especificar els 10×10 peus on es fa la cerca. 
Les  masmorres  sovint  tenen  moltes  portes,  algunes de 
secretes,  d'altres  d'amagades  i  d'altres  normals.  Sovint  Temps: cal dedicar-hi un torn sencer. 
estan tancades amb clau o simplement travades.  Possibilitat  d'èxit:  cercant  al  lloc  adequat,  hi  ha  una 
Portes secretes 
possibilitat  d'1-en-6  (o  més  per  algunes  classes)  de 
trobar una porta secreta o un parany d'habitació. 
Tan  sols  es  troben  quan  el  personatge  anuncia  que 
cerquen activament en l'àrea on s'amaga la porta.  Tirada  del  director  de  joc:  aquest  sempre  tira  pel 
personatge  perquè  mai  sàpiga  si  falla  o  si  simplement 
Portes tancades  no hi ha res ocult a l'àrea cercada. 
El  pany  es  pot  obrir  amb  la  clau,  amb  una  habilitat  de 
Un sol cop: per personatge i àrea. 
classe i les eines adients, o amb l'ús de la màgia. 
Portes travades  Paranys 
Forçar: llegir perills i reptes per més detalls.  ⦿ Paranys  de  tresor:  sovint són petits i estan col·locats 
en  un  objecte  per  evitar  que  es  manipuli  o  se  saquegi; 
Sorpresa:  quan  es  falla  l'intent  d'obrir  la  porta  llavors 
per  exemple,  una  agulla  emmetzinada  en  el pany d'un 
no es pot sorprendre a cap criatura a l'altra banda. 
calaix o una petita ballesta dins d'un cofre. 
Portes que es tanquen  ⦿ Parany  d'habitació:  són  grans  i  estan  dissenyats per 
Les  portes  que  els  personatges  obren  sovint  després  afectar  qualsevol  criatura  que  entri  en  una  àrea 
estan  tancades;  per  evitar-ho  cal  clavar-les  al  llindar,  concreta;  per  exemple,  un  pou  on  es  cau  quan  es 
travar-les o falcar-les.  trepitja una trapa a terra. 
Les criatures i les portes  Activació dels paranys 
En  general  algunes  de  les  criatures  que  habiten  la  Cada  parany  s'activa  mitjançant  una  acció  específica; 
masmorra  poden  obrir  les  portes  (també  les  travades),  per  exemple,  obrir  una  porta  o  passar  per  sobre  d'una 
tret  que  estiguin  tancades  amb  clau,  màgicament  o  es  àrea determinada, trepitjar una rajola o un graó, etc. 
mantinguin tancades amb falques o clavades al llindar. 
Possibilitat  d'activació:  de  2-en-6  cada  cop  que  un 
Escoltar a les portes  personatge fa una acció que pugui activar el parany. 
Probabilitat  d'èxit:  es  té  una  probabilitat  d'1-en-6  de  Dany  del parany: el dany causat per un parany activat 
detectar  sons  subtils  a  l'altra  banda  d'una  porta,  però  sol ser automàtic, sense que calgui una tirada d'atac. 
algunes classes poden tenir més possibilitats d'èxit. 
Criatures:  poden  evitar  els  paranys  sense  cap  risc si el 
Tirada  del  DJ:  aquest  sempre  tira  pel  personatge  (un  director  de joc creu que és probable, convenient o hi ha 
sol  cop  per  personatge  i  porta)  perquè  mai sàpiga si ha  motius  per  pensar  que  tenen  coneixements  de  la 
fallat o si realment no hi ha res a darrere de la porta.  ubicació del parany. 
Moviment  Cercar paranys 
Exploració:  en  àrees  desconegudes,  poden  moure's  al  Parany  d'habitació:  es  pot  cercar en una àrea de 10×10 
seu  factor  de  moviment  en  peus  per  torn  que  ja  té  en  peus i descobrir-ne els paranys quan es té èxit. 
compte  que  van  amb  cautela,  en  silenci,  observant  on  Paranys  de  tresor:  la majoria dels aventurers no tenen 
trepitgen, cartografiant i evitant els obstacles.  coneixements  sobre  mecanismes  suficients  per  poder 
En  àrees  conegudes:  el  director  de  joc  pot  permetre  descobrir  paranys com ara agulles emmetzinades, però 
moure's  a  un  factor  de  moviment  més  alt  quan  els  algunes classes sí que tenen aquesta habilitat. 
Monstres errants 
personatges  passen  per  àrees  ja  explorades;  per 
exemple, a tres vegades la velocitat base per torn. 
Freqüència:  normalment  es  tira  un  cop  cada dos torns 
Descans  a la masmorra. 
Freqüència:  els  personatges  han  de  descansar  un  torn 
Possibilitat:  la  possibilitat  típica  de  trobar-se  amb  un 
per cada hora exploració a la masmorra. 
monstre errant és d'1-en-6. 
Penalització  per  no  descansar:  quan  no  es descansa es 
Distància:  els  monstres  errants  es  troben  a  2d6×10 
pateix una penalització -1 a les tirades d'atac i dany fins 
peus de distància, movent-se en direcció al grup. 
que no parin a descansar un torn sencer. 

47 
 

Les terres salvatges 

Seqüència de joc per dia  Viatges per terra 


1. Decidir la ruta: els jugadors trien el recorregut del dia.  Milles  per  dia:  el  nombre  de  milles  que  pot  viatjar  un 
2. Desorientar-se: el DJ determina si el grup es perd.  personatge  per  dia  es  determina  dividint  el  factor  de 
3. Monstres errants: el DJ fa tirades segons correspongui.  moviment  base  per  cinc.  Per  exemple,  un  personatge 
4.  Descripció:  el  director  de  joc  descriu  el  terreny  i  els  llocs  que  té  un  factor  de  moviment  base  de  120'  podrà 
d'interès  al  grup,  demanant  als  jugadors  les  seves  accions  quan  viatjar fins a 24 milles per dia. 
calgui  i  si  es  troben  amb  monstres,  llavors  cal  seguir  el  Modificadors del terreny 
procediment descrit a encontres.  Alguns  terrenys  poden  dificultar  o  facilitar  el  viatge  i 
5.  Final  del  dia:  s'anoten  els  recursos  consumits,  les  racions,  la  cal ajustar-ne el factor de moviment en conseqüència. 
durada dels encanteris i les necessitats de descans del grup.  ⦿ Terreny  difícil:  ermots,  tarteres,  cingles,  serrats, 
deserts i boscos atapeïts, a ⅔ de la velocitat normal. 
Distància i unitats de mesura 
⦿ Selva, muntanyes, pantà: a la meitat de la velocitat. 
Les terres salvatges permeten moure's més lliurement. 
⦿ Carreteres mantingudes: un 50% més ràpid. 
Distància  i  velocitat:  es  mesura  en  iardes,  en  lloc  de 
peus; significa que es triplica la distància i la velocitat.  Marxa forçada 
Àrees:  els  efectes  dels  encanteris,  l'abast  de  les  armes  Si  els  personatges  necessiten  viatjar  més  en  un  dia, 
d'alè, etc., es continuen mesurant en peus.  poden realitzar una marxa forçada. 

Trobar menjar  Augment  de  la  velocitat:  la  distància  recorreguda 


s'incrementa  un  50%;  per  exemple,  si  normalment  pot 
Recollir  herbes,  arrels,  fruites,  etc.  es  pot  fer  mentre 
viatjar 24 milles per dia, llavors podrà viatjar 36 milles. 
viatgen i el grup té 1-en-6 possibilitats per dia de trobar 
prou menjar per a 1d6 éssers de mida humana.  Descans:  després  d'una  marxa  forçada  els  personatges 
han de descansar tot un dia sencer. 
Caçar 
Ha  de  ser  l'única  activitat  durant  un  dia;  no  es  pot  ni 
Descansar 
viatjar  ni  descansar.  Quan  es  caça,  hi  ha  1-en-6  Freqüència:  els  personatges  han  de  descansar  un  dia 
possibilitats  de  trobar  animals  que  poden ser adequats  per cada sis de viatge. 
per  menjar (si es poden atrapar!) a més de la possibilitat  Penalització  per  no  descansar:  quan  no  es descansa es 
normal d'encontres aleatoris amb monstres errants.  pateix una penalització -1 a les tirades d'atac i dany fins 
que no parin a descansar un dia sencer. 
Desorientar-se 
Al  començament  de  cada  dia,  el  director  de  joc  ha  de  Sorpresa 
tirar  per  determinar  si  el  grup  es  perdrà  i  la  Envoltar:  quan  un  grup  és  sorprès  per  tres  o  més 
probabilitat depèn del terreny que es travessa:  criatures, és molt possible que hagin envoltat el grup. 
⦿ Clars, prats: 1-en-6.  Monstres errants 
⦿ Terres ermes, turons, muntanyes, boscos: 2-en-6.  Freqüència:  normalment  es  fa  una tirada per dia, però 
⦿ Desert, jungla, pantà: 3-en-6.  el DJ pot voler fer-ne més, fins a tres o quatre al dia. 
Les  condicions  de  visibilitat  i  del  temps  meteorològic  Possibilitats: depenen del terreny que s'està explorant. 
poden  influir  en  la  probabilitat  de  perdre's,  llavors  cal  ⦿ Ciutat, clars, prats, terrenys habitats: 1-en-6. 
ajustar-les com sigui convenient.   ⦿ Deshabitat, erm, desert, bosc, turons: 2-en-6. 
Visibilitat  ⦿ Selva, muntanyes, pantà: 3-en-6. 
Els  personatges  poden  veure  fins  a  tres  milles  a  la  Distància:  els  monstres  errants  es  troben  a  4d6×10 
rodona,  en  terreny  obert,  però  aquest  abast  sovint  es  iardes  de  distància i quan qualsevol dels dos bàndols és 
pot  veure reduït; per exemple, en terrenys coberts com  sorprès es redueix a 1d4×10 iardes. 
un  bosc.  O  també  pot  augmentar;  per exemple, mirant 
des del cim d'una muntanya o des d'un arbre alt.   

48 
 

Encontres 
 

Seqüència de joc de l'encontre  Distància de l'encontre 


1. Sorpresa: el director de joc tira per la sorpresa quan s'escau.  La  situació  de  l'encontre  sovint  ja  determina  la 
2.  Distància:  el  director  de  joc  determina  a  quina distància està  distància,  però  quan  no  és  clar  es  pot  determinar 
l'enemic.  aleatòriament. 
3.  Iniciativa:  totes  les  faccions  que  no són sorpreses tiren per la  ⦿ Masmorra: 2d6×10 peus. 
iniciativa i es decideix qui actua primer.  ⦿ Terres  salvatges:  4d6×10  iardes  o  1d4×10  amb 
4. Accions: cada bàndol no sorprès decideix com actua.  sorpresa. 
5. Conclusió: ha passat un torn.  ⦿ Aigua: 4d6×10 iardes o 1d4×10 amb sorpresa. 
   

Sorpresa  Iniciativa 
Es  tira  per  a  cada  bàndol  que  pugui  sorprendre's.  Per  Tirada:  es  tira  1d6  per  a  cada  bàndol  al  començament 
exemple,  quan  una criatura espera en silenci a un grup  de  cada  ronda  i  s'ordenen  els  resultats  de  major  a 
que  s'acosta  fent  molt  soroll,  la  criatura  no  tindrà  menor. 
possibilitats de sorprendre's, però el grup sí. 
Tirada de sorpresa 2-en-6 
Cada  bàndol  desconeixedor  de  la  presència  de  l'altre 
tira un 1d6. 
Criatures: el director de joc tira per les criatures. 
Personatges: un jugador tira per tot el grup. 
Resultat: un 1 o 2 significa que hi ha sorpresa. 
Efectes de la sorpresa  Guanyador:  actua  primer  el  bàndol  amb  la  tirada  més 
Ambdós  bàndols  sorpresos:  simplement  hi  ha  una  alta  i  la  resta  de  bàndols  actuen  en  ordre  de  major  a 
confusió momentània i cap facció obté avantatge.  menor. 
Un  bàndol  sorprès:  la  facció  que  sorprèn  obté  una  Empat:  qualsevol  de les dues faccions pot tornar a tirar 
ronda  d'avantatge  i  el  bàndol  sorprès  no  pot  actuar en  o es poden resoldre les accions de tots simultàniament. 
aquesta ronda. 
   

49 
 

Accions  Moviment 
Accions de les criatures  Factor  de  moviment  d'encontre:  durant els encontres, 
El  director  de  joc  determina  la  reacció  de  les  criatures  un  personatge  pot  moure's  fins  a  un  terç  del  factor  de 
davant  del  grup,  i  no  tenen  perquè  mostrar-se  hostils.  moviment  base  per  torn  en  peus  en  la  masmorra  o 
Encara  que  sovint  la  situació  fa  evident  quina  en  serà  iardes  en  les  terres  salvatges.  Per  exemple,  quan  el 
la  reacció,  en  moltes  altres  no està gens clar, llavors cal  personatge  té  un  factor  de  moviment  base  de  120'  es 
fer  una  tirada  de  reacció  que  es  pot  modificar  amb  el  pot  moure  40'  per  ronda  durant  un  encontre  en  la 
modificador  per  carisma  del  personatge  pugui  ser  masmorra. 
afectat  pel  resultat  de  la  tirada;  per  exemple,  quan  un  Durada  màxima:  els  personatges  poden  moure's  a 
personatge  parlamenta  o  negocia  amb  altres  criatures  aquest  factor  de  moviment  durant  un  màxim  de  60 
o  s'apropa  a  un  grup  de  criatures  sense  mostrar-se  rondes (un torn). 
obertament hostil.  Evasió 
Tirades de reacció  Si  un  bàndol  vol  evitar  l'encontre,  pot  intentar  fugir. 
2d6  Reacció de la criatura  Aquesta  acció  s'anomena  evasió  i  només  és  possible 
abans  que  comenci  el combat. Quan un bàndol intenta 
2 o menys  Hostilitat, segur que atacarà o perseguirà 
una  evasió,  el  bàndol  contrari  ha  de  decidir  si  inicia 
3-5  Animadversió i rebuig, podria atacar o perseguir  una persecució. 
6-8  Neutral i la reacció és incerta ara mateix 
Jugadors:  han de decidir si persegueixen a les criatures 
9-11  Indiferent i no mostra gens d'interès pel grup  que fugen. 
12+  Es mostra amistosa i està disposada a ajudar  Criatures:  el  director  de  joc  ha  de  decidir  si  les 
 
criatures  persegueixen  els  personatges  fugitius;  un 
Accions dels personatges  resultat  baix  a  la  taula  de  reacció  de  les  criatures  pot 
Els  jugadors  decideixen  com  volen  que  actuïn  els  seus  indicar que s'inicia la persecució. 
personatges.  Cap  persecució:  si  el  bàndol  perseguidor  decideix 
Accions habituals  deixar  fugir  el  bàndol  perseguit,  l'evasió  té  èxit 
Les  següents  són  les  més  habituals,  però  qualsevol  automàticament i s'evita l'encontre. 
acció és possible.  Persecució:  si  el  bàndol  decideix  iniciar  una 
⦿ Parlamentar:  els  personatges  poden  intentar  persecució,  la  possibilitat  que l'evasió tingui èxit depèn 
comunicar-se  amb  les  criatures  i  si  s'avenen  a  de l'entorn explorat. 
parlamentar, llavors la negociació es pot interpretar.   
⦿ Evasió:  si  una  de  les  parts  decideix  fugir,  llavors  Conclusió 
l'altra pot decidir iniciar una persecució. 
Un  encontre  se  suposa  que  almenys  dura  tot  un  torn 
⦿ Combat:  si  un  bàndol  ataca,  llança  encanteris,  es  sencer  i  s'inclou  el  temps  per  descansar  per  recuperar 
mostra  clarament  hostil  o  pren  posicions  tàctiques, cal  forces,  reagrupar-se,  netejar  les  armes,  embenar  les 
començar  a  fer  el  seguiment  del  temps  en  rondes  ferides, etc. 
d'acord amb el procediment de combat.     

   

50 
 

Evasió i persecució 
A la masmorra  A les terres salvatges 
Evasió  Evasió 
Es compara el factor de moviment de les dues faccions:  La  possibilitat  d'evasió  és  una  probabilitat de X-en-20 i 
⦿ Quan  els  fugitius  són  més  ràpids:  l'evasió  té  èxit  quan es falla continua la persecució. 
automàticament  a  menys  que  es  vegin  obligats  a  Factor de moviment dels fugitius  Probabilitat 
aturar-se.  Més ràpida que el perseguidor  16-en-20 
⦿ Quan  els  perseguidors  són  més  ràpids:  es  produeix  0' - 30' per ronda més lent que el perseguidor  10-en-20 
la persecució.  31' - 60' per ronda més lent que el perseguidor  8-en-20 
61' - 90' per ronda més lent que el perseguidor  7-en-20 
Persecució  91' - 120' per ronda més lent que el perseguidor  5-en-20 
Temps: es mesura en rondes.  121'+ per ronda més lent que el perseguidor  2-en-20 
Cursa: se suposa que cada bàndol va a tota velocitat.   

⦿ No  hi  ha  sorpresa: la possibilitat d'evasió depèn de la 


Línia  de  visió:  la  majoria  de  les  criatures  no 
mida  relativa  dels  dos  grups;  les  possibilitats  són  a 
continuaran  la  persecució  quan  ja  no  poden  veure  als 
favor  del  grup  més  petit,  ja  que  els  grans  no  poden 
fugitius. 
moure's tan ràpidament ni tan silenciosament. 
Deixar  caure  tresor: si a les criatures que persegueixen 
⦿ Bàndol sorprès: en general no es pot evadir. El DJ pot 
els  agraden  els  tresors, hi ha una probabilitat de 3-en-6 
dictaminar  que  les  condicions  de  l'entorn  donen  una 
que  deixin  de  perseguir  per  recollir  qualsevol  tresor 
petita  possibilitat  d'evasió  fins  i  tot,  quan  siguin 
que els personatges deixin caure en el seu camí. 
sorpresos. Per exemple, en un bosc dens pot donar a un 
Deixar  caure  menjar:  les  criatures  famolenques  o  no  bàndol sorprès 2-en-20 probabilitats d'evasió. 
gaire  intel·ligents  poden  deixar  de  perseguir  amb  una 
⦿ Bàndol  que  sorprèn:  el  bàndol  que  sorprèn  pot 
probabilitat  de  3-en-6  quan  els  personatges  deixen 
evadir-se  automàticament;  el  bàndol  sorprès  ni  tan 
caure menjar en el seu camí. 
sols és conscient que s'ha produït l'encontre. 
Obstacles:  l'oli  encès,  els  obriülls  o  d'altres  obstacles 
també poden frenar o fer abandonar una persecució.  Persecució 
Cada dia fins que finalitzi la persecució: 
Cursa  1.  El  bàndol  fugitiu  es  mou  en  una  direcció  aleatòria, 
Factor  de  moviment:  durant  una  persecució,  els 
determinada  pel  director  de  joc  i  cartografiar  no  és 
personatges  corren  al  seu  factor  de  moviment  màxim 
possible. 
en peus per ronda. 
2.  Quan  la  velocitat del bàndol perseguidor és superior 
Cartografiar: no és possible mentre s'està corrent. 
a  la  del  bàndol  fugitiu,  hi  ha  10-en-20  possibilitats 
Esgotament:  els  personatges  s'esgoten  després  de  d'atrapar-los  i  quan  es  té èxit, els fugitius són encalçats 
córrer 30 rondes seguides.  finalitzant  així  la  persecució;  en  cas  contrari  es 
Efectes  de  l'esgotament:  penalització  de -2 a les tirades  continua amb el pas 3. 
d'atac i dany, i a la classe d'armadura.  3.  El  grup  fugitiu  ha de decidir si vol continuar fugint i 
Descans:  les  penalitzacions  per  esgotament  duren  fins  si  és  el  cas  poden  fer  un  altre  intent  d'evasió  que  si  té 
que  els  personatges  descansin  durant  tres  torns  èxit  es  torna  al  pas  1.  Quan  els  fugitius  decideixen 
sencers.  parar-se,  llavors  seran  encalçats  i  la  persecució 
finalitza. 
Probabilitat d'evasió per nombre de 
Fugitius 
perseguidors 
1-4  1: 10-en-20  2-3: 14-en-20  5+: 18-en-20 
5-12  1-3: 7-en-20  4-8: 10-en-20  9+: 14-en-20 
13-24  1-6: 5-en-20  7-16: 7-en-20  17+: 10-en-20 
25+  1-10: 2-en-20  11-13: 5-en-20  31+: 7-en-20 
 

Modificadors d'evasió a les terres salvatges 


Un  bàndol  dos  cops  més  ràpid:  si  el  factor  de 
moviment  de  la  facció  perseguidora  és  el  doble  que  la 
fugitiva,  la  possibilitat  d'evasió  es  redueix un 25%. Si el 
factor  de  moviment  del  bàndol  fugitiu  és  el  doble  que 
la  perseguidora,  la  probabilitat  d'evasió  augmenta  un 
25%. 
Entorn: el director de joc pot modificar les probabilitats 
en  funció  de  les  condicions  i  l'entorn.  Per  exemple,  en 
una  zona  molt  boscosa,  la  probabilitat  d'evasió  pot 
augmentar un 25%. 
Possibilitat mínima: és sempre d'1-en-20. 

51 
 

   

52 
 

Combat 
Combat seqüència per ronda  Moviment 
1. Declarar encanteris i retirada  Moure's i actuar 
2. Iniciativa: cada bàndol tira 1d6  Es  pot  moure  a  un terç del factor de moviment normal 
3. El bàndol guanyador actua:  a  cada  ronda  i  a  més  atacar  quan  es  té  un  oponent  a 
a. Moral de les criatures  l'abast o fer una altra acció excepte llançar encanteris. 
b. Moviment 
c. Atacs amb projectils  A la carrera 
d. Llançament d'encanteris  ⦿ Factor  de  moviment:  un  personatge  es  pot  moure 
e. Atacs cos a cos  fins al factor de moviment d'encontre a cada ronda. 
5. Els altres bàndols actuen: en ordre d'iniciativa  ⦿ Duració  màxima:  els  personatges  poden  moure's  a 
aquesta velocitat durant un màxim de 60 rondes. 
Declarar accions  En la lluita cos a cos 
Si  el  personatge  vol  llançar  un  encanteri  o  moure's  Quan  es  lluita  cos  a  cos  amb  un  enemic,  només  són 
mentre  es  lluita  cos  a  cos  ho  ha  de  declarar,  però  per  possibles les següents formes de moviment: 
altres accions no cal.  ⦿ Abandonar:  el  personatge  es  mou  cap  enrere  a  la 
Iniciativa  meitat  del  factor de moviment d'encontre i cal un camí 
Al  principi  de  cada  ronda  es  tira  1d6  per  cada  costat;  lliure per moure's. 
actua  primer  qui  té  el  resultat  més  alt  i  la  resta  actua  ⦿ Retirada:  el  personatge  es  gira  i  fuig  al  factor  de 
per  ordre.  Si  hi  ha  empat  es  tira de nou o les accions es  moviment  d'encontre.  Aquesta  ronda  no  pot  atacar  i 
resolen alhora, pot ser que s'infligeixin cops mortals els  l'adversari  pot  fer  un  atac  d'oportunitat  bonificat  amb 
uns als altres!  +2  i  s'ignora  la  bonificació  a  la  CA  de  l'escut  del 
personatge si s'escau. 
Iniciativa individual (regla opcional)   
Es  fa  una  tirada  per  a  cada  individu  implicat  en  la 
lluita  aplicant  el  modificador  de  destresa  i  el  director  Atacar 
de  joc  pot  aplicar  un  modificador  per  les  criatures  que  Normalment,  els  jugadors  només  poden  atacar  un  cop 
són més ràpides o lentes.  per  ronda,  però  algunes  criatures  poden  fer  diversos 
Moral (regla opcional)  atacs a la mateixa ronda. 
El  DJ  pots  utilitzar  el  sistema  següent per decidir si les  Abast de la lluita 
criatures (o els PNJ) es rendeixen o fugen del combat.  Quan  els  oponents  estan  5'  o  menys  els  uns  dels altres 
Tirada de la moral 
poden  enfrontar-se  en  una  lluita  cos  a  cos  i  els  atacs 
amb  projectils  tan  sols  són  possibles  quan els objectius 
El  director  de  joc  tira  2d6  i  es compara amb el valor de  estan a més de 5'. 
moral de la criatura: 
⦿ Resultat 2 o 12: mai s'apliquen ajustos.  Tirada d'atac 
⦿ Un  2:  no  continua  lluitant,  tret  que  estigui  1. Tira 1d20 
acorralada.  2.  Modificadors:  bonificació  d'atac,  força  per  a lluita cos a cos 
⦿ Un 12: continuarà lluitant fins que mori.  o destresa, abast i cobertura pels atacs de projectils. 
3.  Resultat:  si  el  valor  de  cop  és  igual  o  superior  a  la  CA  de 
⦿ Superior: la criatura es rendeix o intenta fugir. 
l'oponent, l'atac té èxit i llavors es tira pel dany. 
⦿ Igual o inferior: la criatura continuarà lluitant. 
Dos  èxits:  si  es  té  èxit  en  dues  tirades  de  moral  en  un  Pifies i crítics 
encontre,  la  criatura  lluitarà  fins  a  morir,  sense  que  Un 20 natural sempre colpeja i un 1 sempre falla. 
calgui fer més tirades.  Tirar pel dany 
Quan tirar per moral  Una  criatura  o  personatge  reduït  a  0  punts  de  cop,  o 
El  director  de  joc  farà  una  tirada  de  moral  per  les  menys,  cau  inconscient,  ferit  mortalment  i  morirà  en 
criatures  quan  es  dona  alguna  de  les  condicions  2d6  minuts.  I  cau  fulminat  (mor  instantània)  quan  els 
següents:  seus punts de cop es redueixen a -4 o menys. 
Primera  mort:  a  la  primera  mort  en  un  combat  pot  Els  personatges:  1d6 punts de dany o opcionalment pel 
fer-ser repensar a les criatures si la lluita val la pena.  dany  indicat  en  la  descripció  de  l'arma  (llegir  armes  i 
Bàndol  reduït:  si  la  meitat  del  grup  de  PNJ  o  criatures  armadures  a  la  pàgina  8);  per  les  armes  de  lluita  cos  a 
és  mort  o  incapacitat,  la  reacció  de  la  resta  es  pot  cos s'afegeix el bonificador de força a la tirada de dany. 
determina amb aquesta tirada.  Dany  mínim: encara que els modificadors el redueixen 
Ajustos de la situació  a 0 o menys sempre es fa almenys un punt de dany. 
El  director  de  joc  pot  aplicar  bonificacions  o  Dany:  el  de  les  criatures  s'indica  en  les  estadístiques  o 
penalitzacions  a  la  tirada  de  moral  (de  -2  a  +2),  segons  en la seva descripció. 
la  situació.  Per  exemple,  el  grup  que  perd  una  Invulnerables:  algunes  criatures  ho  són  a  certs  atacs  i 
penalització -1 o si o guanya una bonificació +1.  no prenen dany encara que la tirada d'atac tingui èxit. 

53 
 

Atacs no convencionals  Situacions especials 


Atacar per l'esquena  Indefensió 
La  víctima  no  es  beneficia  de  la  bonificació  per  Per  exemple,  quan  una  criatura  (o  personatge,  o  PNJ) 
destresa a la CA ni per la de l'escut.  cau  inconscient o és paralitzada, congelada o adormida 
Atacs sense armes  màgicament,  llavors  en  una  lluita  cos  a  cos  es  pot 
colpir  automàticament;  no  cal  fer la tirada d'atac i es fa 
Es  tracta  igual  que  el  combat  cos  a  cos,  però  tan  sols 
directament la tirada pel dany. 
s'infligeix 1d2+força punts de dany. 
Sotmetre (regla opcional)  Invulnerabilitats 
Algunes  criatures  tan  sols  poden  ser  danyades  amb 
Els  personatges  que  vulguin  sotmetre  a  un  oponent 
armes  màgiques  o  de  plata.  Si  el  director  de  joc  ho vol, 
han d'anunciar que ataquen sense intenció de matar. 
aquestes també poden ser danyades per: 
Cops  contundents:  només es poden fer atacs així i amb 
⦿ Una altra criatura invulnerable. 
les armes tallants es pot emprar el pla de la fulla. 
⦿ Una criatura de 5 daus de cop o més. 
Dany  subjugat:  el  combat  i  el  dany  es  calcula 
normalment,  però  el  dany subjugat s'anota per separat  Diversos atacants 
del dany efectiu.  El  director  de  joc  decideix  quants  oponents  poden 
Efecte  a  0  pc: un personatge o criatura reduït per dany  atacar  a  cada  personatge,  tenint  en  compte  la  mida  de 
subjugat  a  0  punts  de  cop  es  rendirà,  adonant-se  que  l'adversari  i  l'espai  al  seu  voltant.  Normalment  com  a 
l'haurien pogut matar.  màxim  2  o  3  personatges  poden  lluitar  costat  per 
  costat en un passadís de 10 peus. 

Atacs a distància  Visibilitat 


Quan  el  personatge  no  pot  veure-hi  per  culpa  de  la 
Atacar amb projectils  foscor  o  la  ceguesa,  s'aplica  una  penalització  de  -4  a 
Quan els objectius són a més de 5 peus.  l'atac  que  també  s'aplica  quan  es  lluita  amb  enemics 
Abast curt: +1 de bonificació a les tirades d'atac.  invisibles  i  quan  la  visibilitat  és  parcial  (fum,  boira, 
Abast mitjà: sense bonificacions ni penalitzacions.  poca llum) es pot reduir a -2. 
Abast llarg: -1 penalització als llançaments d'atac.  Aigua 
Més enllà de l'abast llarg: l'atac no és possible.  Quan  es  lluita  a  dins  o  sota  l'aigua,  les  tirades  d'atac  i 
dany  s'han  de  penalitzar;  normalment  les  armes  de 
Objectius darrere de la cobertura  projectils no es poden fer servir i no funcionen. 
Cobertura completa: l'objectiu no es pot colpir. 
 
Cobertura  parcial:  el  director  de  joc  pot  aplicar 
penalitzacions  a  l'atac  entre  -1  i  -4.  Per  exemple,  a una  Altres accions 
taula petita es podria aplicar una penalització de -1 i en 
Defensa (opcional) 
un bosc atapeït una penalització de -4. 
El  jugador  pot  decidir  actuar  purament  en  defensa  en 
Disparar contra el cos a cos (opcional)  una  ronda  d'una lluita cos a cos sacrificant el seu atac a 
El  moviment  constant  i  imprevisible  dels  personatges  canvi  d'una  bonificació  +2  a  la  classe  d'armadura 
en  una  lluita  cos  a  cos  fa  que  disparar  o  llançar  armes  durant la ronda. 
als  lluitadors  sigui  una  acció  incerta.  Es  determina  a 
Canviar d'armes (opcional) 
l'atzar  qui  és  l'objectiu  dels  projectils  abans de tirar per 
Quan  un  personatge  no  empunya  l'arma  que  vol  fer 
l'atac. 
servir,  pot  deixar  qualsevol  objecte  que  tingui  a  les 
Normalment,  tothom  que  participa  en  la  lluita  té  les  mans  i  empunyar  l'arma; assumint que l'arma és en un 
mateixes  possibilitats  de  ser  atacat,  però  les  criatures  lloc  accessible  com  ara  un  funda  al  cinturó.  El 
especialment grans compten per dues o més criatures.  personatge  pot  atacar  amb  l'arma  en  aquesta  ronda 
Llançar encanteris  però amb una penalització de -2 a la tirada d'atac. 
Llibertat:  el  personatge  ha  de  ser  capaç  de  parlar  i  Agafar objectes guardats (opcional) 
moure  les  mans;  no  es  poden  llançar  si  està  Quan  l'objecte  és  en  un  saquet  o  moneder  es  trigarà 
emmordassat, lligat, o dins d'una zona de silenci màgic.  1d3+1  rondes  incloent-hi  aquesta  i  quan  és  en un sac o 
Única  acció:  no  es  pot  fer  altres  accions  en  aquesta  a  la  motxilla  es  triga  2d6+1  rondes.  Durant  aquest 
ronda.  temps  el  personatge pot ser atacat amb una bonificació 
Cap  moviment:  el  personatge  no  pot  moure's  i  llançar  de  +2  i  qualsevol  bonificació  a  la  CA  per  destresa  o 
un encanteri en la mateixa ronda.  escut  no  s'aplica.  Si  el  personatge  vol  fer  servir  tota  la 
Línia  de  visió:  a  menys  que  s'indiqui  en  la  descripció  seva  CA,  llavors  aquesta  ronda  no  compta  per  agafar 
de  l'encanteri,  la  criatura,  personatge,  objecte  o  àrea  l'objecte. 
d'efecte objectiu ha de ser visible pel llançador. 
Interrompre encanteris 
Si  el  llançador  perd  la  iniciativa  i  és  atacat  amb  èxit  o 
falla  una  tirada  de  salvació  abans  del  seu  torn, 
l'encanteri que es vol llançar s'interromp i falla. 

54 
 

Màgia 
Encanteris  Màgia arcana 
Algunes  classes  poden memoritzar i llançar encanteris  Preparar encanteris 
màgics  que  consisteixen  en  un  patró  memoritzat  Els  llançadors  d'encanteris  arcans  els  preparen  del 
d'energia  màgica  que  s'esborra  quan  es  llança  fins  que  repertori del seu llibre i cal que puguin llegir-lo. 
es torna a preparar un altre cop. 
Màgia  divina:  els  encanteris  són  atorgats  per  una  Encanteris reversibles 
divinitat o un poder superior.  La  forma,  normal  o  invertida,  s'ha  d'escollir  quan  es 
memoritza  l'encanteri  i es pot preparar les dues formes 
Màgia arcana: són creats a partir dels estudis esotèrics. 
quan es té més d'un espai d'encanteri d'aquest nivell. 
Llista  d'encanteris:  la  classe  del  personatge  determina 
quins encanteris pot memoritzar i llançar.  Trucs o encanteris de nivell zero (opcional) 
Encanteris  preparats:  el  nivell  del  personatge  Els  practicants  de  la  màgia  arcana  poden  aprendre 
determina  quants  encanteris  es  poden  tenir  trucs  que  són  l'expressió  de  la  màgia  més  bàsica.  Els 
memoritzats alhora.  mags  i  els  il·lusionistes  els  aprenen  durant  la  seva 
formació  i  d'altres  classes  com  els  elfs  o  els  rodamons 
Encanteris  reversibles:  alguns  encanteris  són 
els poden aprendre quan un mag els instrueix. 
reversibles  tal  com  s'indica  a  la  descripció  de  cada 
encanteri.  Llista  d'encanteris:  tan  sols  els  il·lusionistes  i  els  mags 
comencen  amb  un  llibre  de  trucs  amb  un  repertori  de 
Memoritzar encanteris  1d4 més el bonificador per intel·ligència trucs. 
Descans  i  requisits  de temps: el llançador pot preparar  Trucs  preparats:  es  poden  preparar  junt  amb  la  resta 
encanteris  de  nou  després  d'un  descans  llarg  d'encanteris,  tants  trucs  com  sigui  el  nivell  del 
ininterromput.  Cal  dedicar-hi  una  hora  per  preparar  personatge  més  el  bonificador  per  intel·ligència.  Per 
tots  els  encanteris  que  el  personatge  és  capaç  de  exemple,  un  mag  de  tercer  nivell  amb  13  (+1)  a 
memoritzar, llegint-los del llibre amb atenció.  intel·ligència pot preparar quatre trucs. 
Encanteris  duplicats:  un  personatge  pot  preparar  el   
mateix  encanteri  més  d'una  vegada,  sempre  que  sigui 
capaç  de  memoritzar  més  d'un  encanteri  d'aquest  Màgia divina 
nivell.  Preparar encanteris 
Llançament d'encanteris  Els  llançadors  d'encanteris  divins  preparen  els  seus 
Per  llançar  un  encanteri  memoritzat  cal  replicar  amb  encanteris  mitjançant  la  pregària  al  seu  Déu.  Quan 
precisió  els  gestos  amb  les  mans  i  les  paraules  preguen  pels  encanteris  poden  triar  qualsevol 
místiques necessàries.  encanteri  de  la  llista  d'encanteris  de  la  seva  classe  fins 
Només  un  cop:  quan  es  llança,  el  patró  de  l'encanteri  al nivell que el llançador n'és competent. 
s'esborra  de  la  ment  del  personatge  fins  que  el  torni  a  Encanteris reversibles 
preparar.  Els  llançadors  d'encanteris  divins  poden  llançar  el 
Llibertat:  el  personatge  ha  de  ser  capaç  de  parlar  i  revers  d'un  encanteri  pronunciant  les  paraules  i 
moure  les  mans.  Un  llançador  d'encanteris  no  pot  realitzant els gestos cap enrere quan es llança. 
llançar-ne  si  està emmordassat, lligat, o en una zona de 
Perdre el favor dels déus 
silenci màgic. 
Aquests  llançadors  d'encanteris  han  de  ser  fidels  als 
Línia  de  visió:  a  menys que s'assenyali en la descripció  principis  de  la  seva  alineació,  al  clergat  i  a  la  religió. Si 
de  l'encanteri,  l'objectiu  (una  criatura,  un  personatge,  el  personatge  perd  el  favor  de  la  seva  deïtat,  tindrà 
un objecte o una àrea d'efecte) s'ha de poder veure.  conseqüències  com  penalitzacions  per  atacar  (-1),  una 
Efectes de l'encanteri  reducció  del  repertori  d'encanteris  o  haver  d'acomplir 
Selecció  d'objectius:  alguns  encanteris  afecten  una  missió  perillosa.  Per  poder  recuperar  el  seu  favor, 
múltiples  objectius,  ja  sigui  pels  daus  de  cop  totals  o  cal  realitzar  alguna  gran  acció  per  la seva deïtat que la 
per  l'àrea  física.  Quan  la  descripció  de  l'encanteri  no  determina  el  DJ;  per  exemple,  donar  objectes  màgics o 
diu  com  seleccionar-los,  el director de joc ha de decidir  tresor,  construir  un  temple,  convertir  a molts a la seva 
si són triats a l'atzar, pel llançador, etc.  religió, vèncer un poderós enemic de la deïtat... 
Concentració:  alguns  especifiquen  que  el  llançador  ha  Encanteris i alineació de la deïtat 
de  concentrar-se  per  tal  de  mantenir  l'efecte  màgic.  Es  pot  perdre  el  favor  del  Déu  quan  es  llança 
Llevat  que  la  descripció  indiqui  el  contrari,  realitzar  encanteris  (o  els  seus  reversos)  els  efectes  dels  quals 
qualsevol  altra  acció  o  distreure's  fa  que  es  perdi  la  van en contra dels principis de la seva alineació. 
concentració.  ⦿ Legals:  només  utilitzen  els  reversos  en 
Efectes  acumulatius:  no  es  poden  utilitzar  múltiples  circumstàncies extremes. 
encanteris  per  augmentar  la  mateixa  capacitat;  per  ⦿ Caòtics:  sovint  usen  els  reversos,  i  tan  sols  usen  les 
exemple,  bonificacions  a  la  CA,  tirades  d'atac,  dany  o  versions normals en benefici dels seus aliats. 
salvació,  etc.  Els  encanteris  que  afecten  diferents 
⦿ Neutrals:  prefereixen  els  normals  o  reversos, segons 
habilitats  sí  que  es  poden  combinar  i  també  es  poden 
la deïtat servida i cap afavoreix totes dues formes. 
combinar amb els efectes d'objectes màgics. 

55 
 

Llibres d'encanteris  Ressuscitar els morts 


Nombre  d'encanteris:  el  llibre  conté  exactament  el  Límits per tornar de la mort 
nombre  d'encanteris  que  el  personatge  és  capaç  de  La  puntuació  de  constitució 
memoritzar segons la classe i el nivell.  inicial  d'un  personatge  (és  a dir, el 
Encanteris inicials  valor  a  la  seva  creació)  defineix el 
El  DJ  pot  triar  els  encanteris,  permetre  al  jugador  nombre  de  cops  que  es  pot tornar 
escollir-los d'una llista o triar-los aleatòriament.  de  la  mort  amb  màgia;  la  mort  és 
definitiva  un  cop  assolit  aquest 
Afegir encanteris  límit.  Llavors  tan  sols  una  màgia 
Quan  augmenta  el  nombre  d'encanteris  que  un  superior, com la intervenció d'una 
personatge  pot  llançar,  es  pot  ampliar  el  repertori  deïtat o un desig, funcionarà. 
d'encanteris  al  llibre  per  equiparar-lo  al  nombre 
d'encanteris  que  pot  memoritzar  i  es  pot  fer  de  dues  Possibilitats d'èxit 
maneres:  Tornar  de  la  mort  representa  un 
xoc  enorme  per  a  un personatge i 
⦿ Tutela:  el  personatge  pot  consultar  una  biblioteca  o 
no  està  garantit  que  es  pugui 
un  mentor  per  aprendre  encanteris  nous;  per  aquest 
tornar  a  viure  amb  èxit.  La 
procés  cal  una  setmana  de  temps  de  joc 
possibilitat  d'èxit  de la resurrecció 
aproximadament.  Els  encanteris  apresos  els 
amb  màgia  depèn  de la puntuació 
determinen  el  director  de  joc  o  pot  deixar  al  jugador 
de la constitució i del resultat en una tirada d'1d20. 
escollir-los d'una llista. 
⦿ Copiar  encanteris:  un  llançador  d'encanteris  arcans  Pèrdua de punts de constitució en tornar de la mort 
pot  intentar  afegir  els  encanteris  al  seu  llibre  Cada  cop  que  un  personatge  torna  d'entre els morts, la 
copiant-los  d'una  altra font; per exemple, un pergamí o  seva puntuació de constitució es redueix en un punt. 
el llibre d'encanteris d'un altre mag.   
Copiar encanteris  Limitar expulsar no-morts 
Quan  es  permet  afegir  encanteris  al  llibre  del  Opcionalment  la  capacitat  d'expulsar  els  no-morts  es 
llançador  copiant-los  de  pergamins  o  d'altres  llibres  pot limitar perquè no sigui tant desequilibrant. 
d'encanteris s'han de satisfer les condicions següents.  ⦿ Freqüència:  cada  personatge  que és capaç d'expulsar 
⦿ No  és  possible  copiar  encanteris  d'un nivell superior  els no-morts pot fer un únic intent per encontre. 
al que pot llançar el personatge.  ⦿ Grups  mixts  de  no-morts:  en  els  encontres  amb 
⦿ La possibilitat de poder copiar l'encanteri depèn de la  diversos  tipus  de  no-morts,  el  personatge  que  fa  un 
puntuació  d'intel·ligència  i  d'una  tirada  amb  1d20  intent  d'expulsió  amb  èxit  pot  fer  opcionalment  un 
segons  la  taula  i  si  es  falla,  el  altre  intent  a  la  ronda  següent.  Aquest  procés  es  pot 
personatge  mai  no  podrà  repetir  fins  que  tots  els  tipus  de  no-morts  s'han  vist 
aprendre aquest encanteri.  afectats o es falla un intent. 
⦿ Els  encanteris  de  pergamins  ⦿ Durada:  una  criatura  expulsada  amb  èxit  es  veu 
es  poden  copiar  al  llibre  afectada  durant  un  torn  i  després  d'aquest  torn,  la 
d'encanteris,  però  en  fer-ho  criatura pot tornar.   
desapareixen del pergamí. 
⦿ Quan  es  copia  d'un  altre 
llibre  d'encanteris  no 
desapareix del llibre original. 
⦿ Per  copiar  un  encanteri  des  del  llibre  d'un  altre mag 
primer cal llançar llegir màgia sobre el llibre. 
Llibres d'encanteris perduts 
Un  llançador  d'encanteris  arcans  pot  reescriure  els 
encanteris  del  seu  llibre  d'encanteris  quan  es perd o és 
destruït. 
⦿ Cost:  per  encanteri  que  s'ha  de  recuperar  cal  una 
setmana  de  temps  de  joc  i  1.000  po  per  nivell.  Per 
exemple,  per  reescriure  dos  encanteris  de  primer 
nivell  i  un  de  segon  nivell  es  trigarà  quatre setmanes i 
4.000 po. 
⦿ L'única  activitat:  cal  una  concentració  total  i  el 
jugador  no  pot participar en cap altra activitat a banda 
de  satisfer  les  necessitats  bàsiques  de  menjar  i 
descansar. 
Llibres d'encanteris capturats 
Els  llibres  d'encanteris  de  cada  llançador  estan  escrits 
de  manera  que  només  el  propietari  sigui  capaç  de 
llegir-los sense haver de fer servir la màgia. 

56 
 

Metzines 
Quan  el  director  de  joc  ho  cregui  necessari  es podran comprar diversos tipus de metzines. Utilitzar metzines és un 
acte  caòtic  així  que  serà  evitat  per  molts personatges i la seva venda pot estar prohibida per la majoria de cultures. 
És  possible  que  els personatges hagin de recórrer al mercat negre o als gremis clandestins (per exemple, de lladres o 
assassins) per poder adquirir la metzina. 
 

Efectes de la metzina  Metzina al corrent sanguini 


Una  víctima  d'un  atac  amb  una  metzina  ha  de  salvar  Normalment s'aplica a la fulla d'una arma tallant. 
contra  metzina  amb  un  modificador  que  depèn  de  la  Aplicació 
força  de  la  metzina  i  els  efectes de la metzina depenen  Aplicar  un  vial  de  metzina  a  una  arma  pren  un  torn  i 
de si la tirada de salvació té èxit o no.  és  suficient  per  a  una  sola  arma  cos  a  cos  o  fins  a  sis 
A  les  taules  es  detallen  els  tipus  de  metzines  projectils (fletxes o viratons) d'una arma a distància. 
disponibles,  el  cost  de  comprar-ne  un  vial  i  els  detalls 
següents: 
⦿ Modificador  salvació:  s'aplica  a  la  tirada  de  salvació 
de la víctima que indica la força de la metzina. 
⦿ Possibilitat  de detecció: la probabilitat per ronda que 
la  víctima  noti  la  metzina  per  la vista (per exemple, en 
una  fulla  emmetzinada)  per  l'olor  o  pel  gust.  Els  que 
noten  una  fulla  emmetzinada  poden  atacar  a  qui  Eficàcia 
l'empunya  o  poden  demanar  ajuda,  i  una  víctima  que  Un  cop  aplicat  a  la  fulla és efectiva fins a dos dies o dos 
noti  una  metzina  ingerible,  rebutjarà  la  beguda  o  el  cops amb èxit en combat, el que passi primer. 
menjar emmetzinat evitant-ne així l'efecte. 
Evaporació  al  llarg  del  temps: al cap d'un dia es manté 
⦿ Temps  d'inici:  l'efecte  es  produeix  després  d'aquest  la  meitat  de  l'eficàcia  i  després  de  dos  dies  ja  no  és 
retard;  un  temps  d'inici  “instantani”  indica  que l'efecte  efectiva. 
és  immediat  i  la  víctima  no  pot  reaccionar  de  cap 
Fregament  dels  cops:  el  primer  atac  amb  èxit  d'una 
manera.  
metzina  té  una  efectivitat  plena,  el  segon  atac  té  una 
⦿ Efecte:  depèn  de  si  la  tirada  de  salvació  se  supera  o  efectivitat  mitjana  i  en  els  atacs  posteriors  la  metzina 
no.  ja no és eficaç. 
Metzina ingerida  Mitja  efectivitat:  una  metzina  a  la  meitat  de  l'eficàcia 
L'efecte  té  lloc  quan  la  víctima  se  l'empassa. Un vial de  només  influeix  la  meitat  del  dany  i  per  les  que causen 
metzina és suficient per emmetzinar una víctima.  la  mort  en  comptes  de  dany,  la  meitat  d'eficàcia atorga 
Metzina ingerida  un +4 de bonificació a la tirada de salvació. 
Preu  Modif.  Possibilitat  Temps  Efecte  Efecte  Metzina al corrent sanguini 
Tipus  (po)  salvació  de detecció  d'inici  (supera)  (falla)  Preu  Modif.  Possibilitat  Temps  Efecte  Efecte 
I  5  +6  16-en-20  2d4 rondes  10 pc  20 pc  Tipus  (po)  salvació  de detecció  d'inici  (supera)  (falla) 
II  30  +5  13-en-20  1d4+1 rondes  15 pc  30 pc  I  10  +6  16-en-20  1d4+1 rondes  cap  15 pc 
III  200  +4  8-en-20  1d2 rondes  20 pc  40 pc  II  75  +5  13-en-20  1d3 rondes  cap  25 pc 
IV  500  +3  3-en-20  instantani  25 pc  mort  III  600  +4  8-en-20  1 ronda  cap  35 pc 
V  1.000  +2  -  1d4 torns  30 pc  mort  IV  1.500  +3  3-en-20  instantani  cap  mort 
 
 

57 
 

Seguidors 
Els  seguidors són personatges no jugadors (PNJ) que els personatges recluten per acompanyar-los en una aventura; 
els PNJ contractats per a altres tasques es tracten com a jornalers. 
Deures:  els  seguidors  no  són  esclaus  sense  ment  i,  tot  i  que  normalment  comparteixen  els  riscos  del  grup,  no 
actuaran  voluntàriament  com  a  carn  de  canó.  Si  s'abusen  d'alguna  manera,  els  seguidors  normalment  advertiran 
d'això i els personatges aviat tindran dificultats per contractar altres seguidors. 
Classe i nivell  Experiència 
Els  seguidors  poden  ser  de  qualsevol  classe  (fins  i  tot,  Encara  que  els  seguidors  els  juga  el  director  de  joc, 
humans  normals  de  nivell  0),  però  amb un nivell igual  adquireixen  experiència  de  la  mateixa  manera  que  els 
o inferior al del personatge contractant.  personatges dels jugadors, poden avançar de nivell i els 
afecten totes les regles de classe. 
Contractació  Penalització  als  punts  d'experiència:  com  que  els 
Els  seguidors  potencials es poden trobar sovint en bars  seguidors  segueixen  instruccions en una aventura, per 
o  pagant  per  publicar  avisos  i són reclutats mitjançant  tant  no  participen  directament  en  la  resolució  de 
una  negociació,  on  el  director  de joc interpretant el rol  problemes,  els  punts  d'experiència  que  obtenen  es 
del  PNJ  i  el  personatge  ha  d'explicar  quina és la feina i  penalitzen en un -50%. 
la recompensa. 
Els  humans  normals:  quan  un  humà  normal  (és  a  dir, 
Sou i manteniment  un  seguidor  de  nivell  0  sense  classe  de  personatge) 
El  director de joc ha de determinar el sou dels possibles  guanya  punts  d'experiència,  ha  de  triar  una  classe  de 
seguidors, tenint en compte els factors següents:  personatge. 
⦿ Nivell  d'habilitat:  els  seguidors  experimentats   
voldran  un  sou  més  alt,  mentre  que  aquells  per  a 
tasques no qualificades faran demandes més baixes. 
Fidelització 
La  moral  dels  seguidors  s'expressa  amb  una  puntuació 
⦿ Competència:  els seguidors poden acceptar sous més 
de  fidelitat  inicial  de  7  modificada  pel  carisma  del 
baixos  si  hi  ha  molts  sol·licitants,  però  pot  exigir  sous 
personatge. 
més alts si hi ha poca competència per la feina. 
Aquesta  puntuació  s'ajustarà  a  criteri  del  director  de 
Tarifa estàndard  joc: 
Els  seguidors  voldran un sou fix per dia o per aventura 
⦿ Bonificacions:  la  fidelitat  pot  augmentar  si  el 
i  una  part  del  tresor  recuperat  d'almenys  una  mitja 
personatge  tracta  el  seguidor  particularment  bé;  per 
part;  per  exemple,  una  tarifa d'una peça d'or al dia més 
exemple, donant-li més tresor. 
una meitat d'una part del tresor. 
⦿ Penalitzacions:  la  fidelitat  es reduirà si el personatge 
Manteniment  ha estat cruel amb ell o ha faltat a la seva paraula. 
El  personatge  contractant  també  ha  de  pagar  al 
seguidor  un  manteniment  diari  (aliments  i  Tirada de fidelitat 
allotjament)  i  per  a  qualsevol  equip  d'aventurer  nou,  El  director  de  joc  tira  2d6  i,  si  el  resultat  és inferior a o 
armes o muntures que requereixi el seguidor.  igual  a  la  puntuació  de  fidelitat  del  seguidor  ajustada, 
Reaccions del sol·licitant 
la tirada ha tingut èxit. 
Un  cop  feta  l'oferta,  el  director  de  joc  determina  la  Quan tirar per fidelitat 
reacció  del  seguidor  potencial  tirant  a  la  taula  2d6  Les  tirades  de  fidelitat  es  fan  en  les  circumstàncies 
modificat de la següent manera:  següents: 
⦿ Ajust:  a  la  tirada  s'aplica  el  modificador  de  carisma  ⦿ Perill:  cada  vegada  que  el  seguidor  està  exposat  a 
del personatge contractant.  una  situació particularment perillosa. Per exemple, per 
⦿ Generositat:  el  director  de  joc  pot  aplicar  un  la  tirada  de  moral  en  combat.  Si  el  tir falla, és probable 
bonificador  o  penalitzador,  en  funció  de  l'atractiu  de  que el seguidor intenti fugir. 
l'acord.  Per  exemple,  +1 o +2 per a ofertes generoses i -1  ⦿ Després  d'una  aventura:  el  seguidor  no  tornarà  a 
o -2 per a ofertes pobres.  treballar pel personatge si es falla aquesta tirada. 
⦿ Reputació:  un  penalitzador  de -1 o -2 es pot aplicar si 
el personatge contractant té mala reputació.  

2d6  Reaccions en la contractació de seguidors 


2 o menys  Animadversió* 
3-5  Oferta rebutjada 
6-8  Tirar un altre cop 
9-11  Oferta acceptada 
12+  Oferta acceptada, +1 lleial 
 

*  Animadversió:  s'aplica  una  penalització  -1  en  les  reaccions  de 


contractació de seguidors a la mateixa ciutat o zona.   

58 
 

Jornalers 
Els  jornalers  no  acompanyen  mai  els  personatges  a  les  aventures;  es  pot  reclutar  a  PNJ  (seguidors)  amb  aquesta 
finalitat que es tracten d'una forma diferent. 
Els  jornalers  es  poden  trobar publicant anuncis. La resposta dependrà de la disponibilitat de jornalers adequats per 
la tasca a la regió i de la quantitat de la recompensa que s'ofereixi. 
Els jornalers es divideixen en dues classes: 
⦿ Els  mercenaris:  soldats  contractats  que  custodiar,  patrullar  i,  per  acompanyar  aventurers  a  les  terres  salvatges, 
però només com a part d'una força major i mai en un grup d'aventurers. 
⦿ Els  especialistes:  persones  contractades  que  tenen  un  ofici  concret  o  que tenen coneixements especials. Aquests 
individus són normalment contractats per fer una tasca específica. 
 

Mercenaris  Arquer 
Són  soldats  contractats  per  vigilar,  patrullar  i  de  Va  equipat  amb  un  arc  curt,  armadura  de  cuir  i  un 
vegades  servir  en  aventures a les terres salvatges, però  escut. 
només  com  a  part  d'una  força  més  gran,  no  amb  un  Arquer, muntat 
grup d'aventurers.  Va muntat sobre un cavall de munta i està equipat amb 
Cal  tenir  en  compte  que  com  a  mercenaris  són  un arc curt. 
contractats  per  un  personatge  per  realitzar  unes  Arquer de tir llarg 
funcions específiques. No es tracten com a seguidors.  Va equipat amb un arc llarg, una espasa i cota de malla. 
Sous   Ballester 
⦿ En temps de pau: tal com s'indica a la taula.  Va equipat amb una ballesta i cota de malla. 
⦿ Durant la guerra: tots els sous es dupliquen.  Ballester, muntat 
Manteniment  Va  muntat  sobre  una  mula  i  està  equipat  amb  una 
El  sou  de  pagament  mensual  (mesada)  que  inclou  el  ballesta. 
menjar  i  l'equipament  bàsic.  La  majoria  de mercenaris  Camperol 
ja  tenen  armes  i  armadures  quan  són  contractats, tot i  Desarmat. 
que  el  seu  patró  els  pot proporcionar equip addicional. 
Cal  tenir  en  compte  que  són  necessaris  armers  per 
Cavaller, lleuger 
Va  muntat  en  un  cavall  de  munta,  està  equipat  amb 
reparar les armadures i les armes dels mercenaris. 
llança i armadura de cuir. 
      Mesada 
Cavaller, mitjà 
Classe  CA  Moral Humà  Nan  Elf  Orc  Goblin 
Va  muntat  sobre  un  cavall de guerra, està equipat amb 
Arquer  13  8  5 po  -  10 po  3 po  2 po  llança i cota de malla. 
Arquer, muntat  10  9  15 po  -  30 po  -  - 
Cavaller, pesat 
Arquer de tir llarg  14  8  10 po  -  20 po  -  -  Va muntat sobre un cavall de guerra i està equipat amb 
Ballester  14  8  4 po  6 po  -  2 po  -  espasa, llança i cuirassa de plaques. 
Ballester, muntat  10  9  -  15 po  -  -  - 
Infant, lleuger 
Camperol  10  6  1 po  -  -  -  -  Va  equipat  amb  una  espasa,  armadura  de  cuir,  i  un 
Cavaller, lleuger  12  9  10 po  -  20 po  -  -  escut. 
Cavaller, mitjà  14  9  15 po  -  -  -  - 
Infant, pesat 
Cavaller, pesat  16  9  20 po  -  -  -  -  Va equipat amb una espasa, cota de malla i un escut. 
Infant, lleuger  13  8  2 po  -  4 po  1 po  5 pa 
Munta llops 
Infant pesat  15  8  3 po  -  6 po  15 pa  - 
Va  muntat sobre un llop i està equipat amb una llança i 
Munta llops  12  9  -  -  -  -  5 po  armadura de cuir.   

59 
 

Especialistes  Entrenador d'animals 


Tota  mena  de  PNJ  que  els  personatges  poden  Aquests  no  són  necessaris  per  a  un  nombre  petit 
contractar  amb  finalitats  que  no  són  ni  de  combat  ni  d'animals  comuns  com els gossos, cavalls, o mules, però 
com aventurers, s'anomenen especialistes.  per  animals  més  exòtics  o  per  un  nombre  més  gran 
d'animals normals cal un entrenador especialitzat. 
Cal  tenir  en  compte  que  són  contractats  per  realitzar 
uns serveis específics i no es tracten com a seguidors.  Especialitat: ho estan en un tipus d'animal concret. 
Els  tipus  més  habituals  es  descriuen  a  continuació,  Nombre  d'animals:  un  entrenador  pot  tenir  fins  a  sis 
juntament  amb  el  cost  mensual.  Aquesta  llista  no  és  animals sota la seva tutela a la vegada.  
exhaustiva  i  el  director  de  joc  pot  crear-ne  més  tipus  Temps  requerit:  el  director  de  joc  decideix  quant 
quan calgui.  temps  cal  formar  un  animal  i  com  mínim  cal  un  mes 
Sou i manteniment 
per  ensenyar  el  primer  comportament  o  truc. Després 
d'aquest  primer  mes,  l'animal  s'haurà  acostumat  a 
El  sou  mensual  (o  mesada)  inclou  la  manutenció  i  l'entrenador  i  se  li  pot  ensenyar conductes addicionals 
l'equip bàsic que pugui necessitar l'especialista.  al  doble  de  la  velocitat  de  dues  setmanes  per 
Especialista  Mesada  comportament. 
Alquimista  1.100 po  Interrupcions:  si  s'interromp  l'entrenament,  tot  el 
Aprenent d'armer  15 po  temps  dedicat  a  aquesta  conducta  particular  es  perd  i 
Armer  100 po  l'animal esdevé incapaç d'aprendre'n més. 
Capità de vaixell  250 po  Espia 
Enginyer  750 po  Es  contracta  un  espia  per  recopilar  informació  sobre 
Entrenador d'animals  500 po  una  persona  o  un  grup.  L'espia  pot  ser  un  foraster  que 
Espia  500 po (o més)  intentarà  infiltrar-se  o  pot  ser  un  traïdor  ja  connectat 
amb la persona o el grup a espiar. 
Ferrer  25 po 
Classe:  els  espies  acostumen  a  ser  personatges  no 
Mariner  10 po 
jugadors  de  la  classe  lladre,  però  poden  ser  de 
Navegant  150 po 
qualsevol classe de personatge. 
Remer  2 po 
Temps:  el  director  de  joc  determina el temps necessari 
Savi  2.000 po  per a la tasca. 
 

Alquimista  Possibilitat  d'èxit:  en  funció  de  les  circumstàncies  el 


Recreació  de  pocions:  pot  reproduir una poció al doble  director de joc jutja la probabilitat d'èxit en la missió. 
de  la  velocitat  normal  i  a  la  meitat  del  cost  normal  a  Fiabilitat:  els  espies  poden  ser  o  no  fiables  i  podrien 
partir d'una mostra o una recepta.  apunyalar el personatge per l'esquena literalment! 
Recerca  de  pocions:  pot  investigar  per  fer  noves  Ferrer 
pocions, per això li cal el doble de temps i diners.  Artesans  formats  en  l'art  de  la  forja  del  metall  que  es 
Aprenent d'armer  poden  contractar  per  treballar  sota  les  ordres  d'un 
Els  aprenents  poden  treballar  sota  les  ordres  d'un  armer per augmentar-ne la producció. Llegir armer. 
armer per augmentar el ritme de producció.  Mariner 
Armer  Són  humans  normals  hàbils  que  poden  manejar  un 
Producció  d'armes  i  armadures:  un armer pot fabricar  vaixell.  Els  mariners  també  poden  lluitar  per defensar 
cinc armes, tres escuts o una armadura per mes.  el  seu  vaixell;  normalment  estan  equipats  amb  una 
Mantenir  l'equip  dels  mercenaris:  cal  un  armer  espasa, escut i armadures de cuir. 
dedicat per cada 50 efectius.  Navegant 
Assistents:  la producció d'un armer, tant en armes com  Un  navegant  és  un  mariner  que  sap  com  llegir  les 
per  tropes  mantingudes,  es  pot  duplicar  mitjançant  la  cartes  nàutiques  i  com  navegar  amb  els  instruments  i 
contractació  de  dos  aprenents  d'armer  i  un  ferrer  i  si  la  posició  de  les  estrelles.  Cada  vegada  que  un  vaixell 
són  quatre  aprenents  i  dos  ferrers  es  pot quadruplicar.  s'aventura  fora  de la visió de la línia de la costa, es perd 
Un sol armer no pot coordinar a més assistents.  si no hi ha un navegant a bord. 
Capità de vaixell  Remer 
Per un vaixell gran en cal un amb coneixements íntims  Humans  normals no qualificats que manen els rems en 
de les costes que freqüenta i hàbil com un mariner.  vaixells marítims i no estan entrenats per al combat. 
Enginyer  Savi 
Els  enginyers  planifiquen  i  supervisen  grans  projectes  Els  savis  són  individus  molt  rars  que  dediquen  la seva 
de construcció, com ara la construcció de fortaleses.  vida  a  l'estudi  dels  coneixements  obscurs.  Es  pot 
Nombre  requerit:  es  necessita  un  enginyer  per  cada  consultar un savi per respondre a preguntes inusuals. 
100.000 po del cost del projecte.  Temps  i  cost:  el  director  de  joc  ha  de  jutjar  el  temps  i 
Especialitat:  els  humans  sovint  dirigeixen  la  els  diners  necessaris  per  investigar  la  resposta  a  una 
construcció  de  les  estructures  de  la  superfície,  mentre  pregunta. 
que  es  pot  contractar  a  nans  per  a  les  construccions  Possibilitat  d'èxit:  mai  no  hi  ha  un  cent  per  cent  de 
subterrànies.  possibilitat d'èxit en trobar una resposta 

60 
 

Vehicles i muntures 
Quan  es  viatgen  llargues  distàncies,  els  personatges  poden  fer  ús  de  muntures  i  vehicles;  per  exemple,  un  vaixell 
per viatjar per alta mar. Aquí es proporcionen regles bàsiques per a vehicles en general i detalls sobre les muntures. 
Estadístiques del joc  Danyar vehicles 
Punts de casc (pc)  En  combat  es  poden  produir  atacs  i  danys  dirigits  als 
vehicles a més dels personatges i les criatures. 
La  integritat  estructural  del  vehicle  i  la  seva  capacitat 
per  seguir  movent-se  si  està  danyat.  Anàlogament  als  Atacs  normals:  a  menys  que  s'indiqui  en  la  descripció 
punts  de  cop  d'un  personatge.  Un  vehicle  que  arriba a  del  vehicle,  els  atacs  amb  armes normals (per exemple, 
0 punts de casc és destruït.  arcs, espases, etc.) no poden fer danys al casc. 
Classe d'Armadura (CA)  Atacs  màgics:  els  encanteris  destructius  o  els  atacs 
màgics  infligeixen  un  punt  de casc per cada cinc punts 
La capacitat del vehicle per resistir el dany dels atacs. 
de dany normals. 
Factor de moviment  Criatures  gegants:  poden  danyar  vehicles  infligint  un 
La  velocitat  a  la qual pot moure's el vehicle s'indica per  punt de casc per cada cinc punts de dany normals. 
un  factor  de  moviment  base  i  un  factor de moviment 
Vehicles  armats:  alguns  vehicles  transporten 
d'encontre  entre  parèntesis.  El  factor  de  moviment 
armament  dissenyat  per  al  combat  de  vehicle  a 
d'encontre és un terç del factor de moviment base. 
vehicle;  aquestes  armes  infligeixen  dany  directament 
Capacitat de càrrega  al casc. 
La  càrrega  màxima  que  pot  transportar  un  vehicle, 
mesurat en monedes.  Efectes del dany 
Quan  un  vehicle  perd  punts  de  casc,  la  seva  velocitat 
Tripulació necessària  també  es  veu  afectada,  ja  que  afecta  l'estructura  i com 
El  nombre  de  persones  o  animals  (p.  ex.  mariners,  es mou el vehicle o, en el cas vaixells perquè fan aigües. 
remers,  cavalls)  necessaris  per  al  funcionament 
Reducció  del  factor de moviment: per cada 10% que es 
normal del vehicle. 
redueix  els  punts  de  casc  màxims,  el  factor  de 
Passatgers o mercenaris  moviment  es  redueix  en  un  percentatge  igual.  Per 
Alguns  vehicles  tenen  espai  addicional a bord destinat  exemple,  si  un  vehicle  perd  el  20%  dels  punts  de  casc, 
al  transport  de  passatgers  o  mercenaris  a  més  de  la  el factor de moviment baixa un 20%. 
Destrucció 
tripulació.  Si  la  descripció  d'un  vehicle  no  esmenta 
aquest  espai,  se  suposa  que  només  n'hi  ha  per  a  la 
Si un vehicle es redueix a 0 punts de casc: 
tripulació;  el  director  de  joc  pot  fer  que  l'espai  de  la 
bodega  de  càrrega  es  pugui  convertir  en  cabines  per  ⦿ Perdrà  la  integritat  estructural  en  1d10  rondes;  per 
passatge addicional.  exemple, quan un vaixell fa aigües. 

Navegació  ⦿ Les armes del vehicle no funcionen. 


Els  vaixells  es  divideixen  en  dues  categories  que  es  Reparacions 
comporten  diferent  en  funció  de  les  condicions  del  En  un  taller:  els  danys  en  vehicles  poden  reparar-se 
vent.  Els  vaixells marítims són aptes per a la navegació  per  tècnics  experimentats  treballant  en  un  taller  o 
per  alta  mar  i els vaixells no marítims estan restringits  moll adequat. 
a rius, llacs o les aigües costaneres.  Sobre  el terreny: la tripulació pot arreglar la meitat del 
  dany  sofert.  La  resta  només  és  reparable en un taller o 
moll adient. 
Abordatge  Temps:  cal  un  torn  i  cinc  membres  de  la tripulació per 
Quan  els  ocupants  d'un  vehicle  volen  abordar  a  un  reparar  un  punt  de  casc.  Per  aquesta  tasca  cal  una 
altre  vehicle,  els  dos  vehicles  s'han  de  posar  costat per  dedicació  completa,  de  manera  que  qualsevol  membre 
costat.  implicat  en  la  reparació  no  pot  fer  cap  altra  acció 
Abordatge  forçat:  si  els  ocupants  d'un  vehicle  vol  durant el torn que està reparant. 
abordar  per  la  força  a  un  altre  vehicle,  hi  ha  una 
possibilitat  2-en-6  de  poder  maniobrar  el  vehicle  en 
posició  d'abordatge  amb  èxit.  Els  dos  vehicles es poden 
mantenir junts amb ganxos. 
Intent  d'abordatge  mutu:  si  els  ocupants  d'ambdós 
vehicles  volen  abordar-se  els  uns  als  altres, la intenció 
mútua  fa  que  la  maniobra tingui èxit sense possibilitat 
de fracàs. 
Personatges  abordant: els personatges que aborden un 
altre  vehicle  pateixen  una  penalització  de  -2  a  les 
tirades atac i CA durant una ronda. 
 
   

61 
 

 
Vehicles terrestres 
Animals necessaris  Terreny difícil 
Aquests  vehicles  han  de  ser  tirats  per  un  nombre  Quan  es  viatja  per  terrenys  difícils  (per  exemple, 
mínim  de  mules  o  cavalls  de  tir.  Si  es  dobla  el  nombre  desert,  bosc,  muntanyes,  pantà),  aquests  vehicles 
mínim d'animals, es poden dur càrregues addicionals.  només  poden
    circular  per  les  carreteres  principals  si 
estan degudament mantingudes. 
 

Vehicle  Preu (mo)  Milles per dia  Factor moviment  Animals mínims  Càrrega màxima  Animals extra  Càrrega màxima 
Carro  100  12  60' (20')  1 cavall de tir o 2 mules  4.000  2 cavalls de tir o 4 mules  8.000 
Carreta  200  12  60' (20')  2 cavalls de tir o 4 mules  15.000  4 cavalls de tir o 8 mules  25.000 
 

Carro: un vehicle de dues rodes. Els carros tenen una CA de 10 i 1d4 punts de casc. 
Carreta: un vehicle obert de quatre rodes. Les carretes tenen una CA de 10 i 2d4 punts de casc. 
 

 
Animals de càrrega 
Camells  Cavalls de tir 
Animals  irascibles  adaptats  a  viure  en  climes  secs.  Criat  per  la  seva  gran  força  i  resistència.  S'utilitza  per 
Sovint s'utilitzen per al transport en els deserts.  arrossegar vehicles i arades o com bèsties de càrrega. 
CA 12, DC 2 (9 pc), AT 1×mossegada (1), 1×peülla (1d4), BA +1,  CA 12, DC 3 (13 pc), AT cap 
MV 150' (50'), TS M12 V13 P14 A15 E16 (1), ML 7, AL neutral,  MV 90' (30'), TS M12 V13 P14 A15 E16 (2), ML 6, AL neutral, 
PX 20, NA 0 (2d4), TT cap  PX 35, NA 0 (0), TT cap  
⦿ Malhumorat:  mossega  o  aixafa  les  criatures  que  es  ⦿ No combatents: fugen quan són atacats. 
troben en el seu camí, fins i tot, els seus propietaris. 
Mules 
⦿ Aigua:  després  de  beure  bé,  pot  sobreviure  fins  a  És  un  encreuament  entre  cavalls i rucs tossuts utilitzat 
dues setmanes sense aigua.  com a bèsties de càrrega. 
⦿ Viatjar  pel  desert: poden moure's a tota velocitat per 
CA 12, DC 2 (9 pc), AT 1×peülla (1d4) o 1×mossegada (1d3), BA +1, 
terres escarpades i deserts.  MV 120' (40'), TS M14 V15 P16 A17 E18 (HN), ML 8, AL neutral, 
Cavalls de guerra  PX 20, NA 1d8 (2d6), TT cap 
Criat  per  a  la  seva  força  i  el  coratge  en  la  batalla.  ⦿ Tenaç:  es  pot  endur sota terra, si el director de joc ho 
Adaptat  a  fer  esprints;  no  són  adequats per a la munta  permet. 
de llarga distància.  ⦿ Defensiu:  pot  atacar  si és amenaçat, però no se la pot 
CA 12, DC 3 (13 pc), AT 2×peülla (1d6), BA +2,  entrenar per atacar amb ordres. 
MV 120' (40'), TS M12 V13 P14 A15 E16 (2), ML 9, AL neutral, 
PX 35, NA 0 (0), TT cap 
Guarniments i arnesos 
Per protegir les muntures i portar la càrrega. 
⦿ Envestir:  només  quan  no  es  troba  en  un  cos a cos. Li 
cal  una  tirada  de  camp  lliure  d'almenys  20  iardes.  La  Objecte  Preu (po) 
llança  del  genet  infligeix  doble  dany.  El  cavall  no  pot  Alforges  5 
atacar mentre envesteix.  Cuirassa  150 
Sella i brides  25 
⦿ Cos  a  cos:  quan  es  troben  lluitant  cos  a  cos,  tant  el 
Alforges:  poden  contenir  una  càrrega  de  fins  a  300 
genet com el cavall poden atacar. 
monedes. 
Cavalls de munta  Cuirassa:  armadura  de  cuir  i  plaques  de  metall. 
De  complexió  lleugera  adaptada  per  a  córrer  a  alta  Proporciona  a  l'animal  un  CA  de  14  i  pesa  600 
velocitat.  Pot  sobreviure  només  amb  herba  que  trobi  monedes. 
allà on n'hi hagi. 
CA 12, DC 2 (9 pc), AT 2×peülla (1d4), BA +1, 
MV 240' (80'), TS M12 V13 P14 A15 E16 (1), ML 7, AL neutral, 
PX 20, NA 0 (0), TT cap 

 
 
   
 

    Sense sobrecàrrega  Amb sobrecàrrega 


Animal  Preu (po)  Milles per dia  Factor moviment  Carrega màxima (mo)  Milles per dia  Factor moviment  Carrega màxima (mo) 
Camell  100  30  150' (50')  3.000  15  75' (25')  6.000 
Cavall de guerra  250  24  120' (40')  4.000  12  60' (20)  8.000 
Cavall de munta  75  48  240' (80')  3.000  24  120' (40')  6.000 
Cavall de tir  40  18  90' (30')  4.500  9  45' (15')  9.000 
Mula  30  24  120' (40')  2.000  12  60' (20')  4.000 
 

62 
 

Vaixells 
Vaixells aptes per al mar 
Vaixell  Preu (po)  Càrrega màxima  Ús  Eslora  Mànega  Calat 
Bot salvavides  1.000  15.000  Qualsevol  20'  4'-5'  2' 
Transport de tropes (gran)  26.600  300.000  Costejar i mar obert  100'-150'  25'-30'  10'-12' 
Transport de tropes (petit)  6.600  100.000  Costejar i mar obert  60'-80'  20'-30'  5'-8' 
Vaixell de guerra (gran)  26.600  300.000  Costejar i mar obert  100'-150'  25'-30'  10'-12' 
Vaixell de guerra (petit)  6.600  100.000  Costejar i mar obert  60'-80'  20'-30'  5'-8' 
Vaixell llarg  15.000  40.000  Qualsevol  60'-80'  10'-15'  2'-3' 
Veler (gran)  20.000  300.000  Costejar i mar obert  100'-150'  25'-30'  10'-12' 
Veler (petit)  5.000  100.000  Costejar i mar obert  60'-80'  20'-30'  5'-8' 
Dimensions de les embarcacions: la mànega d'una nau és la seva amplada i el calat és la profunditat que s'estén sota l'aigua. 
Descripcions  Vaixell  de  guerra  (gran,  petit): tenen característiques i 
Bot  salvavides:  és  un  petit  vaixell  amb  un  pal  que  es  mides  similars  a  les  dels  velers  normals,  però  estan 
plega  per  emmagatzemar-lo.  Un  vaixell  petit  sol  dur  1  especialment  dissenyats  per  al  transport  de 
o  2  bots  salvavides,  mentre  que  els  vaixells  més  grans  mercenaris i aparells de guerra. 
en  poden  portar  de  3 a 4. Un bot salvavides pesa 5.000  Vaixell  llarg:  és  un  vaixell  estret  que  pot  navegar pels 
monedes  i  redueix  molt  la  capacitat  de  càrrega  del  rius,  les aigües costaneres o a mar obert. Es pot remar o 
vaixell  què  el  transporta.  Normalment  s'equipa  amb  a  vela,  en  funció  de  les  condicions  del  temps.  La 
racions  per  alimentar  a  deu  éssers  de  mida  humana  tripulació  normalment  fa  el  paper  de  remers, 
durant una setmana.  mariners, i guerrers, segons calgui. 
Transport  de  tropes  (gran,  petit):  tenen  Veler  (gran):  és  un  vaixell  de  fins  a  tres  pals,  apte  per 
característiques  i  mides  similars  a  les  dels  velers  navegar  a  mar  obert.  Normalment  té  múltiples 
normals,  però  estan  especialment  dissenyats  per  al  cobertes i “castells” alçats a proa i a popa. 
transport  de  tropes,  muntures  i  equipament  de guerra  Veler  (petit):  és  apte  per  navegar  a  mar  obert,  amb  un 
com a càrrega.    únic pal 
Vaixells no aptes per al mar 
Vaixell  Preu(po)  Càrrega màxima  Ús  Eslora  Mànega  Calat 
Balsa (improvisada)  -  50 / peu2  Rius i llacs  Varies  Varies  ½' 
Balsa (professional)  1 po / m2  100 / peu2  Rius i llacs  Varies  Varies  ½' 
Bot (fluvial)  4.000  30.000  Rius i llacs  20'-30'  10'  2'-3' 
Bot (marítim)  2.000  20.000  Llacs, costejar  20'-40'  10'-15'  2'-3' 
Canoa  50  6.000  Rius i pantans  15'  3'  1' 
Galera (guerra)  60.000  100.000  Aigües costaneres  120'-150'  20'-30'  4'-6' 
Galera (gran)  30.000  100.000  Aigües costaneres  120'-150'  15'-20'  3' 
Galera (petita)  10.000  300.000  Aigües costaneres  60'-100'  10'-15'  2'-3' 
 

Descripcions  Balsa  professional:  aquesta  té  els  costats  elevats,  un 


Bot  fluvial:  empès  per  rems  o  pals,  i  el  cost  augmenta  timó  de  direcció  bàsic  i  alguna  mena  de  refugi  per  a 
en  1.000  po  quan  té  sostre  per  cobrir  la  càrrega  o  els  mercaderies  o  passatgers. Poden arribar a mesurar fins 
passatgers.  a  30'×40',  sovint  naveguen  riu  avall  amb  una  càrrega  i 
després  es  desmunten  per  vendre'n la fusta a 25 pc per 
Bot  marítim:  petit bot normalment utilitzat per pescar 
peu quadrat. 
en llacs o aigües costaneres. 
Canoa:  bot  fet  de  pell  o  tela  estesa  sobre  un  marc  de  Tripulació 
fusta  que  per  la  seva  mida  petita  i  lleugeresa  (pes  de  Els  vaixells  són  propulsats  per  rems  o  veles,  amb 
500 monedes), es pot transportar entre dues persones.  alguns  capaços  d'utilitzar  qualsevol  dels  dos  mitjans. 
La  tripulació  necessària  i  les  velocitats  resultants  es 
Galera  (guerra):  una  gran  galera  que  normalment és el 
donen  a  les  taules  anteriors.  Els  sous per als tripulants 
vaixell insígnia d'una flota. 
es detallen a l'apartat especialistes. 
Les  galeres  de  guerra  sempre  estan  equipades  amb  un 
esperó  que  ja va inclòs amb el preu i tenen una coberta  Modificacions del vaixell 
sencera  per  sobre  els remers. Tenen dos pals i torres de  Es  poden  fer  les  següents  modificacions  a  un vaixell ja 
fusta  de  10  a  20  peus  d'ample  que  s'alcen  de  15  a  20  existent: 
peus per sobre la proa i la popa.  ⦿ Vaixell  de  guerra:  un  veler  es  pot  convertir  en  un 
Galera  (gran):  un  vaixell  llarg  amb  un  calat  poc  vaixell  de guerra o de transport de tropes de la mateixa 
profund i un únic pal amb una vela quadrada.  mida.  La  modificació  costa  un  terç  del  cost original del 
Galera  (petita):  un  vaixell  amb  un  calat  poc  profund  i  vaixell. 
un únic pal amb una vela quadrada.  ⦿ Catapulta:  es  pot  afegir  una  catapulta  a  una  galera, 
Balsa  improvisada:  donada  la  fusta  suficient,  els  vaixell llarg o vaixell de guerra. 
personatges  poden  construir  una  balsa  improvisada,  ⦿ Esperó:  es  pot  afegir  un  esperó  una  galera  gran  o 
cal  d'1  a  3  dies  per  secció  quadrada  de  10  peus  fins  a  petita,  una  galera  de  guerra  ja  porta  un  esperó 
una mida màxima de 20'×30'.  incorporat en el preu. 

63 
 

Moviment de vaixells i tripulació 


    Remant (remers)  A vela (mariners) 
Cal  Factor de  Factor de 
Vaixell  capità?  Cal tripulació?  Milles/dia  moviment  Cal tripulació?  Milles/dia  moviment 
Balsa (improvisada)  No  1**  12  60' (30')  -  -  - 
Balsa (professional)  No  1**  12  60' (30')  -  -  - 
Bot (fluvial)  No  8  36  180' (60')  -  -  - 
Bot (marítim)  No  -  -  -  1  72  360' (120') 
Bot salvavides  No  -  -  -  1**  18  90' (30') 
Canoa  No  1**  18  90' (60')  -  -  - 
Galera (guerra)  Si  300  12  60' (60')  30  72  360' (120') 
Galera (gran)  Si  180  18  90' (90')  20  72  360' (120') 
Galera (petita)  Si  60  18  90' (90')  10  90  450' (150') 
Transport de tropes (gran)  Si  -  -  -  20  72  360' (120') 
Transport de tropes (petit)  Si  -  -  -  10  90  450' (150') 
Vaixell de guerra (gran)  Si  -  -  -  20  72  360' (120') 
Vaixell de guerra (petit)  Si  -  -  -  10  90  450' (150') 
Vaixell llarg  Si  -  -  -  75*  90  450' (150') 
Veler (gran)  Si  -  -  -  20  72  360' (120') 
Veler (petit)  Si  -  -  -  10  90  450' (150') 
* La tripulació actua com a remers, mariners i combatents. 
** Pot ser pilotat per personatges no qualificats. 
Esperons  Catapultes 
Aquests  es  poden  utilitzar  contra  vaixells  o  criatures  Disparen grans roques o voles incendiàries. 
marines gegants. No es pot dirigir als individus petits.  Pes:  una  catapulta  més  vint  projectils  pesa  10.000 
Tirada  d'atac:  es  fa  sense  bonificació  i  en  la  seqüència  monedes  que  es  resten  de  la  capacitat  de  càrrega  del 
de  combat  al  mateix  temps  que  es  disparen  els  vaixell. 
projectils.  Abast: 150-300 iardes. 
Modificadors  d'atac:  es  poden  aplicar  modificador  Tirada  d'atac  i  interval  de  trets:  depèn  del  nombre  de 
segons  les  condicions  meteorològiques,  de  tripulants que dirigeixen la catapulta: 
maniobrabilitat, etc.  ⦿ 2  tripulants  (mínim):  atacs  sense  bonificació  a  l'atac. 
Galera  gran  o  de  guerra:  infligeix  un  dany  de  (1d6+5)  Dispara cada 10 rondes. 
×10  punts  de  casc  contra  vaixells  i  6d6  punts  de  cop  ⦿ 3  tripulants:  atacs  sense  bonificació  a  l'atac.  Dispara 
contra les criatures.  cada 8 rondes. 
Galera  petita:  infligeix  un  dany  de  (1d4+4)  ×10  punts  ⦿ 4  tripulants  (màxim):  atacs  amb  bonificació  a  l'atac 
de  cop  contra  vaixells  i  3d8  punts  de  cop  contra  +2. Dispara cada 5 rondes. 
criatures. 
Modificadors  d'atac:  es  poden  aplicar  modificador 
  segons  les  condicions  meteorològiques,  de 
Moviment de vaixells i tripulació  maniobrabilitat, etc. 
Màxim  Punts  Projectil de catapulta 
Vaixell  mercenaris CA  de casc  Esperó?  Catapultes?  Infligeix 3d6 punts de casc contra els vaixells. 
Balsa (improvisada)  -  10  5/10peus2  -  - 
Projectil incendiari 
Balsa (professional)  -  10  5/10peus2  -  - 
Encén  una  àrea de 10'×10' del vaixell objectiu i provoca 
Bot (fluvial)  -  11  20-40  -  - 
1d6  punts  de  casc  per  ronda,  un  torn  com  a  mínim  i 
Bot (vela)  -  11  20-40  -  - 
s'estendrà  cap  a  altres zones del vaixell si no s'apaga. Es 
Bot salvavides  -  10  10-20  -  - 
pot  apagar  un  foc  amb  cinc  tripulants  en  3  torns,  deu 
Canoa  -  10  5-10  -  - 
tripulants en 2 torns, o quinze tripulants en 1 torn. 
Galera (guerra)  75  12  120-150  Inclòs  Fins a 3 
 
Galera (gran)  50  12  100-120  Opcional  Fins a 2 
Galera (petita)  20  11  80-100  Opcional  Fins a 2  Objecte  Preu (po) 
Transport  de  tropes  Catapulta  100 
100  12  160-240  -  -  Esperó, galera gran  10.000 
(gran) 
Transport  de  tropes  Esperó, galera petita  3.000 
50  12  80-120  -  - 
(petit)  Tret de catapulta  5 
Vaixell  de  guerra  Tret de catapulta, incendiari  25 
50  12  120-180  -  Fins a 2 
(gran) 
 

Vaixell  de  guerra 


20  11  60-90  -  Fins a 1 
(petit) 
Vaixell llarg  75*  10  60-80  -  Fins a 1 
Veler (gran)  -  12  120-180  -  - 
Veler (petit)  -  11  60-90  -  - 
* La tripulació actua com a remers, mariners i combatents. 
   

64 
 

Regles opcionals 
Combat  Rerefons 
Atacar amb dues armes  Els  personatges  poden  haver  après  habilitats d'un ofici 
Els  personatges  amb  destresa  o  força  alts  poden  voler  en algun moment abans de llançar-se a l'aventura. 
empunyar una arma amb cada mà.  Quan es crea el personatge es tira 1d100 i es consulta la 
⦿ L'arma  secundària  ha  de  ser  de  mida  petita;  per  taula o si el director de joc ho permet, es pot escollir. 
exemple, una daga o destral de mà.   
⦿ Els  atacs  amb  l'arma  principal  tenen  una  1d100  Habilitat 
penalització de -2 a la tirada d'atac.  01-02  Adroguer 
⦿ Amb  l'arma  secundària  es  pot  fer  un atac addicional  03-04  Armador 
per ronda amb una penalització de -4 a la tirada d'atac.   05-07  Arquer / fletxer 
Carregar cap a la lluita  08-11  Baster 
Un cop per combat es pot carregar i atacar.  12-14  Blanquer 
⦿ Cal  tenir  un  camí  lliure  i  es  mou  com  a  mínim  20  15-19  Boter 
peus (20 iardes a les terres salvatges) abans d'atacar.  20  Bufador de vidre 
⦿ Obté una bonificació de +2 a l'atac aquesta ronda.  21-24  Caçador 
⦿ La seva CA és penalitzada amb -1 aquesta ronda.  25-26  Calderer 
⦿ Les  armes  efectives  per  protegir-se  contra  les  27-29  Carnisser 
criatures  que  carreguen  també  són  eficaces  contra  la  30  Cartògraf 
càrrega de personatges.  31-34  Cerveser 
Armes d'esquitx  35-36  Corder 
Dirigides a una superfície  37  Enquadernador 
Es  pot  intentar  llançar  vials  perquè  es  trenquin  sobre  38-40  Ensostrador 
una  superfície  dura  a  prop  d'una  o  més  criatures;  es  41-43  Entrenador d'animals 
tracta  com  un  atac  contra  una  CA  10  que  afecta  amb  44-46  Ferrer 
l'esquitx  del  líquid  a  totes  les  criatures  en  un  radi  de  5  47-50  Forner 
peus  quan  es  té  èxit,  i  si  és un líquid nociu, prenen 1d2  51-53  Fuster 
punts de dany.  54-64  Granger 
Errar l'objectiu  65-67  Lapidari / joier 
Quan  un  atac  amb  una  arma  d'esquitx  erra  el  seu  68-70  Llenyataire 
objectiu, llavors cau en una ubicació aleatòria:  71-73  Mariner 
⦿ Tira  1d12  per  determinar  la  direcció,  interpretant  el  74-76  Mestre d'aixa 
resultat com la direcció de l'agulla petita d'un rellotge.  77-80  Miner 
⦿ El  contenidor  es  trenca  a  5'  de l'objectiu previst en la  81-82  Paleta 
direcció resultant.  83-86  Pellisser 
⦿ Si  hi  ha  criatures  a  menys  de 5 peus s'esquitxen amb  87-90  Pescador 
el líquid que si és nociu infligeix 1d2 punts de dany.  91-93  Sastre 
 
94-95  Taverner 
Alternativa al drenatge de nivells  96-98  Terrissaire 
Algunes  criatures  tenen  un  atac  especial  que  pot  99-00  Tira per a dos rerefons 
prendre  daus  de  cop  o  nivells  a  les  criatures  que 
 
toquen.  Aquesta  és  una  forma  d'atac  que  pot  alentir 
molt  el  joc  i  fàcilment  desequilibrar  els  nivells  del  Ús del rerefons 
grup,  per  això  aquí  es  proposa  una  forma  alternativa  El  director  de  joc  ha  de  decidir-ne  tots  els  usos, aquest 
per aquesta mena d'atacs.  coneixement  tan  sols  permet  realitzar  les  funcions 
⦿ Es drenen punts de constitució en comptes de nivells  d'una professió a un nivell bàsic, per exemple: 
o daus de cop.  ⦿ Estimar el valor i la qualitat d'un objecte relacionat. 
⦿ Les  criatures  que  drenen  un  nivell  o  dau  de  cop  ⦿ Fer reparacions menors a elements relacionats. 
prenen 1d6 punts de constitució.  ⦿ Construir  objectes  senzills  relacionats  amb  el 
⦿ Les  criatures  que  drenen  dos  nivells  o  daus  de  cop  rerefons. 
prenen 2d4 punts de constitució.  Un  aventurer  mai  és  capaç  d'apropar-se  al  nivell 
⦿ Les  criatures que veuen la seva constitució reduïda a  d'habilitat d'algú dedicat a la professió. 
zero moren immediatament. 
⦿ Els  punts  de  constitució  drenats  es  recuperen  de 
forma  natural a un ritme d'un per dia i també es poden 
recuperar amb la màgia amb l'encanteri restaurar.   

65 
 

Dirigir aventures 
El rol del director de joc  Gestió dels jugadors 
Fer gaudir de l'aventura  Ritme de progrés 
És  el  responsable  de  fer  viure  aventures  emocionants  Estàndard:  després  de  tres  a quatre sessions, és normal 
que captivin als jugadors i faci que tothom en gaudeixi.  que  almenys  un  personatge  assoleixi  el  2n nivell; si no 
Preparació:  abans  de  començar  a  jugar,  cal  planificar  ha  passat  encara,  és  possible  que  calgui  augmentar  la 
l'aventura,  dibuixar  els  mapes  quan  calgui,  crear  les  quantitat  de  tresor  i  si  per  altra  banda,  la  majoria  dels 
llistes de monstres errants, col·locar el tresor, etc.  personatges  ja  han  assolit  el  3r nivell en aquest temps, 
Improvisar:  és  impossible  anticipar  totes  les  accions  potser  el  director  de  joc  hauria  de  col·locar  menys 
dels  jugadors,  molt  sovint  tindran  idees  que  el  DJ  ni  tresors o fer més fortes les criatures que el custodien. 
tan  sols  havia  considerat  i  per  tant,  és  important  ser  Ràpid:  per  avançar  els  personatges  ràpidament,  el 
flexible  i  adaptar-se  a  qualsevol  gir  inesperat  que  director  de  joc  ha  de  col·locar  tresors  grans,  però 
pugui prendre l'aventura.  aquests  han  d'estar  vigilats  per  criatures  que  suposin 
Procediments:  aquests  existeixen  per  ajudar  al  DJ  a  un repte significatiu als jugadors. 
portar  el  joc  en  les  situacions  d'aventura  habituals,  Lent:  si  al  grup  li  interessa  més  centrar-se  en  el 
però s'anima a canviar-los i adaptar-los quan calgui.  desenvolupament  dels  personatges  en  comptes 
Equilibri:  el  DJ  ha  d'intentar  fer  que  la recompensa es  d'exposar-se  a  grans  perills,  llavors  es  pot  reduir  el 
correspongui  amb  el risc, assegurar-se que els jugadors  ritme d'avanç i el perill que presenten les criatures. 
tinguin  almenys  una  oportunitat  de  superar  el  repte  Coneixement del personatge 
proposat  i  també  és  molt  important  descriure'n  prou  Cal  tenir  cura de la distinció entre el que sap el jugador 
detalls perquè puguin prendre bones decisions.  i  el  que  sap el personatge; els jugadors no poden actuar 
Jutge neutral  mai  basant-se  en  informació  que  el  seu  personatge  no 
El  director  de  joc  ha  de  romandre  neutral  en  totes  les  té.  De  tant en tant cal que el director de joc ho recordi i 
situacions, ni a favor dels jugadors ni en contra d'ells.  pot  impedir  certes accions quan no es respecta aquesta 
norma i s'ignora sistemàticament. 
Joc  cooperatiu:  no  és  un  joc  competitiu  amb  el  DJ 
intentant guanyar als jugadors o viceversa.  Rancúnies 
Equitat:  les  regles  s'han  d'aplicar  per  igual  als  Entre  els  jugadors de vegades poden sorgir rancúnies o 
personatges, a les criatures i als PNJ.  rivalitats,  sobretot  quan  personatges  d'alineacions 
oposades  van  junts  d'aventura.  Això  és  natural  i  un 
Àrbitre de les regles  aspecte  divertit del bon rol; no obstant cal assegurar-se 
El DJ ha de decidir quan i com aplicar les regles del joc.  que  no  passin  a  dominar  el  joc  i  n'espatlli l'experiència 
Resolucions:  les  regles  de  joc,  la  descripció  d'objectes  per  tothom.  És  important  no  permetre  les  lluites, 
màgics,  encanteris,  o  habilitats  especials  de  les  robatoris  i  en  general  qualsevol  forma  de  jugador 
criatures,  no  cobreixen  tots els escenaris possibles, així  contra  jugador,  i  mai  s'ha  de  permetre  fer  servir 
que  el  director  de  joc  ha  d'estar  preparat  per  aplicar el  l'alineació  com  a  excusa  per  aquesta  mena  de  joc 
sentit comú per resoldre qualsevol situació inesperada.  destructiu.  Quan  passa  això  és  un  indicador  que  el 
Resolució  d'accions:  quan  un  jugador  anuncia  que  vol  grup  no  funciona  o  que  l'entorn  proposat  no  és 
fer  una  acció  que  no  està  coberta  per  una  norma,  el  suficient  per  fer  gaudir del joc i val més debatre-ho per 
director  de  joc  ha  de  considerar  quin  en  seria  el  reconduir la situació o simplement jugar a un altre joc.  
resultat  i  de  vegades  n'hi  ha  prou  amb  relatar-lo,  però  Mantenir el repte 
alguns  cops  se  li  pot  demanar  al  jugador  una  tirada  És  important  que  el  director  de  joc  mantingui el repte, 
d'habilitat  o  una  tirada  de  salvació  per  decidir-ho.  El  fins  i tot, quan els personatges ja han assolit nivells alts 
director  de  joc  també  pot  estimar  la  probabilitat  d'èxit  i han acumulat molta riquesa o poder. 
(per  exemple,  expressada  com  una  probabilitat  de 
Habilitats  especials:  de  vegades  els  jugadors  poden 
X-en-20  o  X-en-6)  i  explicar-la  als  jugadors  perquè 
intentar  trobar  maneres  d'obtenir  habilitats  especials i 
aquests decideixin si volen arriscar-se o no. 
poders  més  enllà  de  les  habilitats  normals  de classe. El 
Desacords:  els jugadors no sempre estan d'acord amb el  director  de  joc  ha  d'anar  amb  molt  de  compte quan ho 
director  de  joc  sobre  les  regles  i  la  seva  interpretació.  permeti,  ja  que  pot  provocar  desequilibris  importants 
Quan  això  passa  tots  haurien  de  debatre  (breument!)  i  molt difícils de gestionar. 
arribar  a una decisió de consens, tot i que el director de 
L'excés  de  riquesa:  quan  el  nivell  de  riquesa  dels 
joc  serà  sempre  qui  en  tingui  l'última  paraula  i  s'ha de 
personatges  es  descontrola,  el  director  de  joc  li  pot 
procurar  que  el  joc  no  s'aturi  massa  per  culpa  de  les 
interessar  trobar  maneres  d'aconseguir  mantenir 
discussions respecte a les regles. 
aquests  diners  lluny.  Això  sempre  s'ha  de  fer  d'una 
Aleatorietat:  el  director  de  joc  ha de fer un ús prudent  manera  que  presenti  al  jugador  un dilema, p. ex. pagar 
de  les  tirades  de  daus, taules aleatòries, etc. Encara que  un impost local o convertir-se en un proscrit? 
sovint  poden  afegir  un  component de caos, imprevisió 
i  un  punt  dramàtic  al  joc  que,  amb  un  ús  excessiu  de  La regla d'or 
l'atzar  també  pot  espatllar  molt  una  aventura  Recorda  que  es  tracta  d'un  joc  i  que  el  més  important  de  tot és 
descarrilant-la massa.  que els participants gaudeixin jugant, fins i tot, el director de joc. 

66 
 

Conduir el joc  Les criatures i els PNJ 


Descripció del desconegut  El  director  de  joc  és  l'encarregat  de  decidir  com 
Quan  es  descriu  als  jugadors  que  experimenten  els  reaccionen  les  criatures  i  els  personatges  no  jugadors 
seus  personatges  durant  l'aventura,  el  director  de  joc  en  els  encontres,  però  també  quines  maquinacions, 
ha  de  tenir  cura  de  mantenir  un  aire  de  misteri  i  la  tàctiques  o  plans  duen  a  terme mentre els personatges 
millor  manera  d'aconseguir-ho  és  tan  sols  descriure  són  en  una  altra  banda,  és molt important que tinguin 
allò  que  veuen,  escolten,  oloren,  etc.,  sense  donar  propòsits  i  objectius,  l'escenari  de  joc  ha  de mostrar-se 
massa  informació  addicional  de cop i intentar crear un  versemblant, viu i dinàmic per fer un entorn immersiu 
diàleg  entre  els  jugadors  i  el  director  de  joc que en faci  que captivi als jugadors i en faci aflorar emocions. 
emergir els detalls.  Intel·ligència i tàctiques 
Criatures:  cal  descriure-les  en  lloc  de  referir-s'hi  pel  A  l'hora  de  decidir  com actua una criatura o un PNJ, el 
seu  nom;  amb  el  temps  els  jugadors  arribaran  a  director  de  joc  ha  de  considerar  el  seu  nivell 
reconèixer  els  diferents  tipus  de criatures per les seves  d'intel·ligència.  Per  exemple,  les  criatures  intel·ligents 
descripcions  i  el  seu  comportament  a  mesura  que  poden utilitzar alguna de les tàctiques següents: 
vagin jugant aventures.  ⦿ Emboscades i sigil: les criatures astutes, però no gaire 
Atacs  sorpresa:  quan  són  atacats  per  sorpresa,  el  fortes  poden  posar  paranys  o  preparar  emboscades  i 
director  de  joc  hauria  de fer-ho simplement descrivint  preferir  atacar  als  personatges  des  de  la  distància amb 
l'atac  en  si  mateix  en  comptes  de  donar  als  jugadors la  armes de projectils. 
descripció  sencera  de  cada  criatura  atacant.  Per  ⦿ Guàrdies:  els  enemics  poden  fer  ús  de  guàrdies  o 
exemple,  el  personatge  potser  només  pot  veure  l'urpa  mascotes  per  debilitar  els  personatges  i  protegir  les 
d'una mà allargant-se des de les ombres i tan sols en les  seves vies de fugida importants. 
rondes  de  combat  posteriors  s'hauria  de  donar  una 
⦿ Objectes  màgics:  les  criatures  utilitzaran  qualsevol 
descripció més detallada de la criatura. 
objecte  màgic  al  seu  abast  per  frustrar  les  intencions 
Estadístiques  de  les  criatures  i  PNJ:  les  estadístiques  dels jugadors. 
del  joc  com  per  exemple,  els  punts  de cop o el nivell de 
⦿ Aprenentatge  i  preparació:  quan  els  personatges 
les  criatures  i  dels  PNJ,  no  s'han  de  revelar  mai  als 
tenen  un  encontre  en  què  algunes  les  criatures  poden 
jugadors,  i  en  combat  tan  sols  s'hauria  de  descriure'n 
fugir,  llavors  aquestes  aprenen  de  l'experiència  i  es 
els  efectes  del  dany,  en comptes de dir quants punts de 
prepararan millor per a un altre atac. Potser construint 
cop ha perdut o li resten a la criatura. 
estructures  defensives,  buscant  reforços,  reubicant  el 
Objectes  màgics:  també  és  millor  descriure'ls  en  seu cau, parant paranys i emboscades, etc. 
comptes  de  referir-s'hi  pel  nom,  ja  que  tan  sols  es  pot 
Adaptació:  poden  copiar o adaptar les tàctiques usades 
descobrir  quins  poders  té  un  objecte  mitjançant 
amb  èxit  pels personatges i preparar contra-maniobres 
l'experimentació i de fet si l'objecte és màgic o no! 
específiques per anul·lar-les. 
Descripció de les àrees explorades  Treball en equip 
A l'hora de dissenyar encontres, el director de joc ha de 
tenir  present  que  igual  que  els  personatges,  les 
criatures  i  els  PNJ  poden  unir  les  seves  forces  per 
augmentar les possibilitats de supervivència. 
Forces  combinades:  les  criatures amb competències en 
els  atacs  cos  a  cos,  els  projectils  i  la  màgia  poden  unir 
les seves forces per resultar més imponents 
Líders:  poden  tenir  habilitats  especials,  punts  de  cop 
El  procediment  habitual  és  que  els  jugadors  dibuixin 
màxims o daus de cop addicionals. 
un  mapa  de  l'àrea  que  estan  explorant  basant-se  tan 
sols en la descripció del director de joc.  Motivació 
Quadrats:  una  manera  d'accelerar  el  mapatge  és  Igual  que  els personatges, les criatures intel·ligents i els 
especificar  les  dimensions.  Per  exemple,  l'amplada  i  PNJ tenen els seus propis interessos i motivacions. 
longitud  de  les  habitacions  en  una  masmorra,  en  Interpretar:  el  director  de  joc  hauria  de  considerar  la 
respecte  al  nombre  dels  quadrats  (o  hexàgons)  del  full  reacció  de  la  criatura  a  les  negociacions  amb  els 
on  es  dibuixa  el  mapa  en  comptes  de  parlar  en  peus.  personatges,  tenint  en  compte  la  seva  alineació  i 
Per  descomptat  el  director  de  joc  i  els  jugadors  han  personalitat,  i  les  criatures  no  haurien  de  cooperar 
d'acordar la mida en peus d'un quadrat del mapa.  sempre  com  desitgin  els  jugadors,  però  tampoc 
Àrees  conegudes:  de  vegades  els  personatges  poden  reaccionar sempre de forma hostil. 
conèixer  anticipadament la forma d'una àrea que s'està  Aliats:  les  criatures  i  els  PNJ  sovint  estan  amb  amics, 
explorant  amb  més o menys precisió, llavors, en aquest  sequaços o seguidors que els ajuden o vengen quan són 
cas,  el  director  de  joc  pot  dibuixar  les  parts  del  mapa  derrotats. 
que ja els són conegudes.  Interessos  polítics  o  comercials,  l'enveja  i  els  amors  no 
Àrees  complexes:  en  el  cas  de  zones  extremadament  correspostos,  el  col·leccionisme  de  coneixements  i 
complicades,  el  director de joc pot dibuixar-les al mapa  objectes,  o  desfer-se  d'una  maledicció  són  exemples de 
dels  jugadors  directament,  però  en  general  no  és  gaire  motivacions que la simple recuperació de tresor.  
recomanable  perquè  no  ajuda  als  jugadors  a  millorar 
les seves habilitats cartogràfiques. 

67 
 

Atorgar experiència  Dividir l'experiència 


Tots  els  personatges  que  tornen  amb  vida  d'una  Als  punts  d'experiència  del  tresor  recuperat  se  sumen 
aventura  reben  punts  d'experiència (PX) que s'obtenen  els  punts  d'experiència  per  les  criatures  superades  i  es 
principalment  de  dues  maneres:  pel  tresor  recuperat  i  reparteixen equitativament entre tots els supervivents 
per les criatures superades.  a l'aventura, també als seguidors. 
Tresor recuperat  Els  punts  d'experiència  atorgats  sempre  es reparteixen 
equitativament  amb  independència  de com decideixin 
El  tresor  que  els  personatges  recuperen  en  una 
els  jugadors  dividir-se  el  tresor  o  de  quin  personatge 
aventura  és  el  principal  mitjà  pel  qual  es  guanyen  els 
hagi fet el cop mortal a una criatura. 
punts  d'experiència,  normalment  representa  ¾  o  més 
del total de punts d'experiència atorgats.  Bonificacions i penalitzacions 
Tresor  no  màgic:  els  personatges  guanyen  un  punt  El  director  de  joc  pot  atorgar  punts  d'experiència 
d'experiència per cada peça d'or (po) del tresor.  addicionals  als  jugadors  que ho facin especialment bé i 
Tresor màgic: no atorga punts d'experiència.  de  la  mateixa  manera  es  pot  penalitzar  els  jugadors 
que no contribueixin al divertiment del grup. 
Criatures superades 
DC de la criatura  Base PX  Bonificació PX 
Totes  les  criatures  superades  pel  grup,  és  a  dir 
enganyades,  capturades,  espantades, evitades o mortes  Menys d'1  5  1 
concedeixen  punts  d'experiència  en funció de com són  1  10  3 
de  poderoses  (llegir  a  la  taula)  i  quina  ha  estat  la  1+  15  4 
interacció amb els personatges.  2  20  5 
PX  base:  el  valor  en punts d'experiència d'una criatura  2+  25  10 
es  determina  pels  seus  daus  de  cop;  les  criatures  amb  3  35  15 
daus  de  cop  modificats  (per  exemple,  de  4+2)  són  més  3+  50  25 
poderoses  i  apareixen  a  la  taula  per  separat.  Una  4  75  50 
criatura  amb  2  DC  atorga  20  punts  d'experiència  i una 
4+  125  75 
de 2+2 DC en proporciona 25. 
5  175  125 
Bonificació  PX:  el  valor  en  punts  d'experiència  d'una 
5+  225  175 
criatura  s'incrementa  per  cada  habilitat  especial  que 
tingui.  El  nombre  d'habilitats  especials  sovint  s'indica  6  275  225 
amb asteriscs en el valor de daus de cop de la criatura.  6+  350  300 
Criatures  amb  DC  alts: per a cada dau de cop per sobre  7-7+  450  400 
de 21 afegeix 250 PX als valors de base i de bonificació.   8-8+  650  550 
Bonificació  extraordinària:  una  criatura  especialment  9-10+  900  700 
poderosa  derrotada  en  circumstàncies  especialment  11-12+  1.100  800 
perilloses  es  pot  tractar  com  si  tingués  un  dau  de  cop  13-16+  1.350  950 
addicional quan s'ha d'atorgar l'experiència.  17-20+  2.000  1.150 
21-21+  2.500  2.000 
 

68 
 

Tresors 
Col·locar tresors  Objectes màgics 
El  tresor  que  està  en  poder  de  les  criatures  es  pot  Els  objectes  sovint  es  classifiquen  en  una  de  les 
decidir a l'atzar o es pot ubicar a criteri del DJ.  categories detallades a continuació. 
A l'atzar  ⦿ Armadures  i  escuts:  que  atorguen  beneficis 
protectors a l'usuari. 
A  la  descripció  de  les  criatures  s'indica  quina  mena  de 
tresor  es pot trobar al seu cau i de quina mena duen els  ⦿ Espases: que concedeixen bonificacions per colpir i al 
individus  a  sobre,  i  per  a  cadascun  s'indica  una  o  més  dany  en  combat,  o  de  vegades  estan  encantades  amb 
classes  de  monedes  o  objectes  de  valor;  llavors,  per  poders addicionals. 
determinar-ne  el  tresor  concret  per  a  cada  element de  ⦿ Armes:  totes  les  armes  encantades  que  no  siguin 
la llista cal fer el següent:  espases  que  concedeixen  bonificacions  per  colpir  i  el 
dany en combat, o encantades amb altres poders. 
1.  Quan  s'indica  una  probabilitat  primer  es  tira  per  veure  si 
l'element és present al tresor trobat o no.  ⦿ Pocions:  ungüents  i  líquids  màgics  emmagatzemats 
2.  Quan  s'indiquen  rangs,  per  exemple,  1d6×1.000  pc  i  6d6  en vials de vidre. 
gemmes,  es  tira  els  daus  especificats  per  determinar-ne  la  ⦿ Anells: que fan l'efecte d'un encanteri sobre l'usuari. 
quantitat en el tresor.  ⦿ Ceptres,  bastons  i  varetes:  vares  màgiques  de  fusta, 
3.  Per a gemmes, joies i objectes màgics, s'explica en els apartats  metall,  cristall,  etc.,  i  de  diferents  mides  que  utilitzen 
posteriors com determinar-ne el valor i els trets màgics.  els  llançadors  d'encanteris  per  desencadenar  efectes 
màgics. 
Ajustos manuals  ⦿ Pergamins  i  mapes:  fulls  envellits  de  pergamí  o 
Si  el  valor  generat  aleatòriament  està  molt  per sobre o 
paper  inscrits  amb  un  encanteri  o  instruccions  per 
per  sota  el  valor  mitjà  del tipus de tresor, el director de 
trobar  un tresor, fixat que els mapes de tresor es tiren a 
joc el pot ajustar manualment. 
la  taula  d'objectes  màgics  tot  i  que  no  acostumen  a ser 
A l'elecció del director de joc  màgics. 
El  director  de  joc  pot  voler  escollir  tresors  adequats  a  ⦿ Objectes  diversos:  els  que  no  entren  en  cap  altra 
les  criatures  i  al  grup.  Com  que  el  tresor  és  la  font  categoria. 
Identificació d'objectes màgics 
principal  de  punts  d'experiència  (llegir  atorgar 
experiència)  s'ha  d'anar  amb compte a l'hora de triar el 
tresor i es recomana el procediment següent:  Prova:  la  forma  més  comuna  d'identificar  objectes 
màgics  és  mitjançant  prova  i  error,  p.  ex.  beure  una 
1.  Tingues  en  compte  la  mida  del  grup,  els  nivells  dels  poció,  posar-se  una  armadura,  lluitar  amb  una  arma, 
personatges  i els punts d'experiència que necessiten per pujar de  etc. 
nivell.  Seguidors:  és  possible  que  els  jugadors  intentin 
2.  Decideix  quants  punts  d'experiència  hauria de proporcionar el  utilitzar  els  seguidors  com  a  “conillets  d'índies”  per 
tresor si el grup l'aconsegueix.  provar  objectes  màgics  de  propietats desconegudes, els 
3.  Col·loca  tresors en què el valor total coincideixi amb el total de  seguidors  poden  acceptar-ho  si  se'ls  permet  conservar 
punts d'experiència determinat.  l'objecte en qüestió. 
Equilibrar la recompensa respecte al perill  Amb  màgia:  els  mags  (PNJ)  de  nivell  alt  poden 
Quan  s'utilitza  aquest  planejament,  s'ha  de  procurar  identificar  els  objectes  màgics, però sempre requeriran 
que  el  tresor  estigui  guardat  per  monstres  poderosos.  un  pagament  o  un  servei  en  espècie  i  es  requereix 
Els aventurers han de guanyar-se la recompensa.  temps, possiblement diverses setmanes. 

Objectes de valor  Ús d'objectes màgics 


Ús:  un  objecte  màgic  s'ha  d'utilitzar,  brandint-lo  o 
Per  a  cada  objecte  inusual  col·locat,  el  director  de  joc 
portat de la forma habitual per aquesta mena d'objecte. 
n'ha  de  detallar  el  valor  en  peces  d'or i si es fa servir la 
regla opcional de càrrega el seu pes en monedes.  Activació:  per activar un objecte màgic, l'usuari s'ha de 
Tresor  comú:  les  taules  de  tresor  descriuen  mètodes  concentrar  en  el  seu  efecte  i  quan  s'utilitza  un  objecte 
per  generar  tresors  de  monedes,  gemmes,  joies,  i  màgic  d'aquesta  manera  no  pot  emprendre  cap  altra 
objectes màgics.  acció. 
Tresor  inusual:  les  aventures  també  poden  incloure  Objectes  sempre  actius:  per  aquests  no  cal 
objectes  valuosos  d'altres  tipus,  el  valor  del  qual  no  concentració  i  estan  sempre  actius:  espases,  armes, 
sempre és obvi:  armadures  màgiques  i  objectes defensius; per exemple, 
un anell de protecció. 
⦿ Obra d'art: pintures, estàtues. 
Accions  per  ronda:  l'efecte  d'un  objecte  màgic 
⦿ Llibres: toms rars o pergamins. 
normalment  només  es  pot  utilitzar  una  vegada  per 
⦿ Aliments: espècies, vins valuosos.  ronda,  tret  que  en  la  descripció  s'indiqui  d'una  altra 
⦿ Mobiliari: catifes, tapissos.  manera. 
⦿ Estris:  coberts  de  plata,  estris  de  cuina  o  de 
laboratori. 
⦿ Objectes valuosos: pells, marfil, minerals, sedes.   

69 
 

 
Tipus de tresors  

Valors mitjans  Tipus E (2.300 po de mitjana)  Botí propi: P-T 


El valor mitjà de cada classe de tresor  ⦿ 1-en-20: 1d10 × 1.000 pc.  Criatura  intel·ligent:  els  individus 
apareix  al  costat de la lletra del tipus.  ⦿ 6-en-20: 1d12 × 1.000 pp.  porten aquest tresor. 
Aquests  els  valors  sumen  els  ⦿ 5-en-20: 1d4 × 1.000 pe.  Criatura  poc  intel·ligent:  és  als 
resultats  mitjans de les gemmes, joies  ⦿ 5-en-20: 1d8 × 1.000 po.  cossos de les seves víctimes. 
i  tota  mena  de  monedes.  Els  objectes  ⦿ 2-en-20: 1d10 gemmes. 
màgics  no  es  compten  en  el  valor  ⦿ 2-en-20: 1d10 joies.  Tipus P (0,1 po de mitjana) 
⦿ 5-en-20:  tres  objectes  màgics  més  ⦿ 3d8 pc. 
mitjà. 
Tipus Q (1 po de mitjana) 
Botí al cau: A-O  un pergamí. 
Aquests  tipus  de  tresors  indiquen  Tipus F (7.700 po de mitjana)  ⦿ 3d6 pp. 
tota  la  riquesa  d'una  criatura  gran  o  ⦿ 2-en-20: 2d10 × 1.000 pa.  Tipus R (3 po de mitjana) 
d'una  comunitat  de  criatures  més  ⦿ 4-en-20: 1d8 × 1.000 pe.  ⦿ 2d6 pe. 
petites.  Aquestes  fortunes  ⦿ 9-en-20: 1d12 × 1.000 po. 
Tipus S (50 po de mitjana) 
normalment  estan  amagades  als  ⦿ 6-en-20: 1d3 × 1.000 pp. 
⦿ 2d4 po. 
caus de les criatures.  ⦿ 4-en-20: 2d12 gemmes. 
⦿ 2-en-20: 1d12 joies.  Tipus T (17 po de mitjana) 
Caus  petits:  les  llistes  de  criatures  ⦿ 1d6 pp. 
⦿ 6-en-20:  tres  objectes  màgics  (no 
normalment  detallen  el  nombre 
armes), més una poció i un pergamí.   
d'individus  que  hi  ha  en  un cau. Si el 
resultat  està per sota de la mitjana i a  Tipus G (23.000 po de mitjana)  Tresor de grup: U-V 
l'encontre  n'hi  ha  almenys  1d4,  ⦿ 10-en-20: 1d4 × 10.000 po.  Criatura  intel·ligent:  el  grup  porta 
llavors  el  tresor  cal  reduir-lo  en  ⦿ 10-en-20: 1d6 × 1.000 pp.  aquest tresor entre ells. 
conseqüència  ⦿ 5-en-20: 3d6 gemmes.  Criatura  poc  intel·ligent:  és  als 
Tipus A (18.000 po de mitjana)  ⦿ 5-en-20: 1d10 joies.  cossos de les seves víctimes. 
⦿ 7-en-20:  quatre  objectes  màgics 
⦿ 5-en-20: 1d6 × 1.000 pc. 
més un pergamí.  Tipus U (160 po de mitjana) 
⦿ 6-en-20: 1d6 × 1.000 pa.  ⦿ 2-en-20:: 1d100 pc. 
⦿ 5-en-20: 1d4 × 1.000 pe.  Tipus H (60.000 po de mitjana)  ⦿ 2-en-20: 1d100 pp. 
⦿ 7-en-20: 2d6 × 1.000 po.  ⦿ 5-en-20: 3d8 × 1.000 pc.  ⦿ 1-en-20: 1d100 po. 
⦿ 5-en-20: 1d2 × 1.000 pp.  ⦿ 10-en-20: 1d100 × 1.000 pa.  ⦿ 1-en-20: 1d4 gemmes. 
⦿ 10-en-20: 6d6 gemmes.  ⦿ 10-en-20: 1d4 × 10.000 pe.  ⦿ 1-en-20: 1d4 joies. 
⦿ 10-en-20: 6d6 joies.  ⦿ 10-en-20: 1d6 × 10.000 po.  ⦿ 1-en-20: un objecte màgic. 
⦿ 6-en-20: tres objectes màgics.  ⦿ 5-en-20: 5d4 × 1.000 pp. 
Tipus V (330 po de mitjana) 
Tipus B (2.000 po de mitjana)  ⦿ 10-en-20: 1d100 gemmes. 
⦿ 2-en-20: 1d100 pa. 
⦿ 10-en-20: 1d4 × 10 joies. 
⦿ 10-en-20: 1d8 × 1.000 pc. 
⦿ 3-en-20:  quatre  objectes  màgics,  ⦿ 1-en-20: 1d100 pe. 
⦿ 5-en-20: 1d6 × 1.000 pp.  ⦿ 2-en-20: 1d100 po. 
més una poció i un pergamí. 
⦿ 5-en-20: 1d4 × 1.000 pe.  ⦿ 1-en-20: 1d100 pp. 
⦿ 5-en-20: 1d3 × 1.000 po.  Tipus I (11.000 po de mitjana)  ⦿ 2-en-20: 1d4 gemmes. 
⦿ 5-en-20: gemmes 1d6.  ⦿ 6-en-20: 1d8 × 1.000 pp.  ⦿ 2-en-20: 1d4 joies. 
⦿ 5-en-20: joieria 1d6.  ⦿ 10-en-20: 2d6 gemmes.  ⦿ 1-en-20: un objecte màgic. 
⦿ 2-en-20:  una  espasa,  una  peça  ⦿ 10-en-20: 2d6 joies.   
⦿ 3-en-20: un objecte màgic. 
Tirar per objectes màgics 
d'armadura o una arma màgica. 
Tipus C (1.000 po de mitjana)  Tipus J (25 po de mitjana)  Pels  objectes  màgics  segueix  el 
⦿ 4-en-20: 1d12 × 1.000 pc.  ⦿ 5-en-20: 1d4 × 1.000 pc.  procediment següent: 
⦿ 6-en-20: 1d4 × 1.000 pp.  ⦿ 2-en-20: 1d3 × 1.000 pp. 
⦿ Tipus  especificat:  p.  ex.  3  pocions, 
⦿ 2-en-20: 1d4 × 1.000 pe.  Tipus K (180 po de mitjana)  tira  a  la  taula  per  aquesta  classe 
⦿ 5-en-20: gemmes 1d4.  ⦿ 6-en-20: 1d6 × 1.000 pp.  d'objectes. 
⦿ 5-en-20: joies 1d4.  ⦿ 2-en-20: 1d2 × 1.000 pe. 
⦿ 2-en-20: dos objectes màgics.  ⦿ Tipus  no  especificat:  primer  tira 
Tipus L (240 po de mitjana)  sobre  la  taula  següent  per 
Tipus D (3.900 po de mitjana)  ⦿ 10-en-20: 1d4 gemmes.  determinar  la  classe  i  després  a  les 
⦿ 2-en-20: 1d8 × 1.000 pc. 
⦿ 3-en-20: 1d12 × 1.000 pp.  Tipus M (50.000 po de mitjana)  taules  de  tresors  corresponents  al 
llibre de tresors. 
⦿ 12-en-20: 1d6 × 1.000 po.  ⦿ 8-en-20: 2d4 × 1.000 po. 
⦿ 10-en-20: 5d6 × 1.000 pp.  1d20  Objecte màgic 
⦿ 6-en-20: 1d8 gemmes. 
⦿ 6-en-20: 1d8 joies.  ⦿ 11-en-20: 5d4 gemmes.  1-2  Armadura o escut 
⦿ 3-en-20:  dos  objectes  màgics  més  ⦿ 9-en-20: 2d6 joies.  3  Objecte divers 
4-7  Poció 
una poció.  Tipus N (0 po de mitjana) 
8  Anell 
⦿ 8-en-20: 2d4 pocions. 
9  Ceptre, bastó o vareta 
Tipus O (0 po de mitjana)  15  Pergamí o mapa 
pp: peça de platí; po: peça d'or;  ⦿ 10-en-20: 1d4 pergamins.     
16-19 Espasa 
pe: peça d'electrum; 
20  Arma 
pa: peça d'argent; pc: peça de coure     

70 
 

Armadures i escuts  Objectes diversos 


Ús: segons restriccions normals de classe.  Ús: tots els personatges quan no s'indiqui el contrari. 
Armadures i escuts maleïts  Activació:  quan  no  s'indica  es  pot  utilitzar  qualsevol 
nombre de vegades al dia i s'activa per concentració. 
Penalització  a  la  CA:  sovint  especifiquen  una 
penalització  a  la  CA  que  afecta  a  qui  la  porta.  Per   
exemple,  cota  de  malla  maleïda  -1  té  una  CA  de  13,  en 
comptes de la CA 14 d'una cota de malla normal. 
Pocions 
Ús: tots els personatges quan no s'indiqui el contrari. 
CA  10:  algunes  armadures  maleïdes  restringeixen 
l'usuari a una CA 10 més el modificador per destresa.  Identificació:  es  pot  identificar  una  poció  prenent  una 
petita  quantitat.  És  difícil  d'identificar  les  pocions 
Prova:  tota  mena  de  proves  indiquen  que  l'escut  o 
simplement  per  l'olor  o  el  gust,  perquè  pocions  amb  el 
l'armadura  té  un  bonificador  +  1  i  tan  sols  es  revela  la 
mateix efecte no són iguals. 
maledicció quan s'utilitza en un combat mortal. 
Beure:  per  beure  una  dosi  completa  d'una  poció  cal 
Despendre:  un  cop  l'escut  o  l'armadura  maleïda  s'ha 
una  ronda  i  l'efecte  màgic  dura  1d6+6  rondes.  El 
utilitzat,  es  cau sota el malefici i no es pot despendre de 
director  de joc ha de fer la tirada i fer-ne el seguiment i 
l'equipament, i tan sols es pot eliminar amb màgia. 
no dir al jugador quant durarà la poció. 
Armadura i escuts encantats  Barrejar pocions 
Bonificació  a  la  CA:  les  armadures  i  els  escuts 
És  perillós  beure  una  poció  quan  ja  s'està  sota  els 
encantats  especifiquen  una  bonificació  que  millora  la 
efectes d'una altra. 
CA  del  portador.  Per  exemple,  una  cota  de  malla  +1 
atorga  una  CA  de  15,  un  punt  per  sobre  una  cota  de  ⦿ Malaltia:  el  personatge  queda  totalment  incapacitat 
malla normal.  durant 3 torns. 
  ⦿ Cancel·lació:  els  efectes  de  les  dues  pocions  es 
cancel·len. 
Espases i armes  La  norma  no  s'aplica  per  efectes  instantanis  o 
Ús: segons restriccions normals de classe.  permanents. 
Espases i armes maleïdes   
Penalització:  s'especifica  una  penalització  que  s'aplica  Anells 
tant a les tirades d'atac com a les de dany de l'arma. 
Ús: tots els personatges quan no s'indiqui el contrari. 
Despendre:  quan  s'ha  utilitzat  en  combat,  es  queda 
Activació:  l'efecte  màgic  d'un  anell  s'activa 
afectat  pel  malefici  i  no  es  pot  despendre  de  l'arma, de 
col·locant-lo  en  un  dit  tret  que  s'indiqui  una  altra 
fet  serà  la  seva  preferida, i la maledicció tan sols es pot 
manera;  l'efecte  d'un  anell  màgic  està  contínuament 
eliminar amb màgia. 
actiu i finalitza quan es retira l'anell del dit. 
Espases i armes encantades  Anells  múltiples:  un  personatge  pot  portar  dos  anells 
Bonificació:  les  armes  encantades  especifiquen  una  màgics,  un  a  cada  mà;  quan  en  porten  més  de  dos  es 
bonificació  que  s'aplica  tant  a  les  tirades  d'atac  com  a  cancel·len tots els efectes màgics dels anells. 
les de dany de l'arma. 
Anells  maleïts:  no  es  poden  “desactivar”  portant  més 
Bonificació  vs.  tipus  de  criatura:  algunes  armes tenen  anells. 
una  bonificació  especial  quan  s'utilitza  contra  un 
determinat tipus de criatura. 
 
Gemmes i joies 
Gemmes 
Veure aquesta taula de la dreta ⇨. 
Joies 
Cada  peça  de  joieria  està  valorada 
en 3d6×100 po o més si el director de 
joc  ho  vol  pels  personatges  que 
estan per sobre del 3r nivell. 
Joies danyades 
Per  exemple,  si  són  aixafades,  exposades  al  foc,  a  una 
calor  intensa,  o  els  llampecs  es  danyen  i  el  seu  valor 
redueix a la meitat. 
Combinació de valors 
Quan  un  tipus de tresor indica la presència de gemmes 
o  joies,  el  director  de  joc  les  pot  combinar  com  vulgui. 
Per  exemple,  una  tirada per cinc gemmes amb valor de 
500  po  com  a  una  de  250 po, una de 100 po i tres de 50 
po, etc. 

71 
 

Ceptres, bastons i varetes  Pergamins màgics 


Càrregues  Els  pergamins  contenen  fórmules  màgiques  escrites 
Els  ceptres,  bastons  i  varetes  tenen  un  nombre  d'usos  per un llançador d'encanteris d'alt nivell. 
limitat, anomenats “càrregues”.  Ús únic: quan es llegeix les paraules desapareixen. 
Nombre  de  càrregues:  el  nombre  de  càrregues  d'un  Llum: n'hi ha d'haver prou per llegir-lo. 
objecte  quan  es  descobreix  el  determina  el  director  de  Pergamins maleïts 
joc.  Depèn  del  tipus  d'objecte  i  normalment  els  Ús: tots els personatges quan no s'indiqui el contrari. 
jugadors no poden descobrir el nombre de càrregues. 
Activació:  només  mirar  el  pergamí  maleeix  el 
Ús:  cada  ús  de  l'objecte  triga  una  ronda  i  consumeix  personatge i el DJ ha de determinar-ne la naturalesa. 
una càrrega. 
Eliminació:  una  maledicció  es  pot  eliminar amb màgia 
Consumir  l'última  càrrega:  l'objecte  perd  la  seva  o de vegades acomplint una missió especial. 
màgia. 
Recàrrega: no és possible. 
Exemple de maleficis 
⦿ Transformació:  el  lector  es  transforma  en  una 
Ceptres  criatura inofensiva; per exemple, en una granota. 
Ús: tots els personatges quan no s'indiqui el contrari.  ⦿ Convocació:  apareix  al  costat  del  lector  un  monstre 
Dimensions: prim i 3 peus de llarg.  errant  del  mateix  nivell  que  el  lector  i  l'ataca  per 
Càrregues: normalment es troben amb 1d10 càrregues.  sorpresa. 
Varetes  ⦿ Objecte  perdut:  un  objecte  màgic  posseït  pel  lector 
Ús: llançadors d'encanteris arcans.  s'esvaeix, el DJ pot escollir-lo o triar-lo a l'atzar. 
Dimensions: Primers i un peu i mig de llarg.  ⦿ Drenatge  d'energia:  el  lector  perd  un  nivell 
d'experiència  (o  DC)  i  els  punts  de  cop  corresponents, 
Càrregues: normalment es troben amb 2d10 càrregues. 
així  com  tots  els altres beneficis deguts al nivell perdut 
Bastons  per  exemple,  encanteris,  tirades  de  salvació,  etc.  Els 
Ús:  llançadors  d'encanteris,  però  alguns tan sols poden  punts  d'experiència  del  personatge  es  redueixen  a mig 
ser  utilitzats  per  llançadors  arcans  o  divins  tal  com  es  camí  entre  el  nivell  anterior  i  el  nou;  quan  un 
detalla en la descripció de l'objecte.  personatge que perd tots els nivells mor. 
Dimensions: 2 polzades de gruix i 6 peus de llarg.  ⦿ Repetir  la  tirada  d'habilitat:  el  jugador  ha  de tornar 
Càrregues: normalment es troben amb 3d10 càrregues.  a tirar els punts d'una habilitat. 
⦿ Curació  lenta:  la  curació  natural  necessita  el  doble 
del  temps  normal  i  els  encanteris  curatius  tan  sols 
restauren la meitat dels punts de cop. 
Pergamins de protecció 
Ús:  tots  els  personatges  quan  no  s'indiqui  el  contrari, 
sempre estan escrits en llengües no màgiques. 
Activació:  la  lectura  en  veu  alta  conjura  un  cercle  de 
protecció contra el tipus específic de criatura o energia. 
Àrea  de  protecció:  quan  s'utilitza,  es  conjura un cercle 
de  protecció  de  10  peus  de  radi  al  voltant  del  lector  i 
quan el lector es mou, el cercle de protecció el segueix. 
Protecció  contra  monstres:  el  cercle  no  impedeix  que 
els  monstres  facin  atacs  màgics  o  de  projectils  contra 
els  personatges  que  hi  ha  al  seu interior i quan algú de 
dins  del  cercle  ataca  cos  a  cos  a  un  dels  monstres 
finalitza la protecció. 
Pergamins d'encanteri 
Ús: llançadors d'encanteris. 
Tipus  de  màgia:  tan  sols  contenen  encanteris  divins 
amb una probabilitat d'1-en-4. 
Activació:  lectura  en  veu  alta  evoca  l'efecte  d'un 
encanteri  específic  i  tan  sols  els  llançadors del tipus de 
màgia del pergamí els poden activar. 
Pergamí  d'encanteri  arcà:  s'escriu  en  un  pergamí 
màgic que només pot llegir-se amb la màgia. 
Pergamí  d'encanteri  diví:  s'escriu  en llengües normals 
(generalment  comú),  però  només  pot  ser  utilitzats  per 
llançadors d'encanteris divins. 
Pergamí  amb encanteris diversos: si un pergamí conté 
diversos  encanteris,  només  l'encanteri  llançat 
desapareix del pergamí. 

72 
 

Desitjos  Mapes 
Alguns  objectes  concedeixen  desitjos,  el  poder  per  Un mapa indica la ruta cap a un tresor valuós, situat en 
canviar  la  naturalesa  de  la  realitat  en  qualsevol  una masmorra o un lloc de les terres salvatges. 
manera  concebible  que  es  considera  la  màgia  més  Ús: tots els personatges tret que s'indiqui el contrari. 
poderosa i poden alterar molt l'equilibri del joc.  Interpretació:  els  mapes poden ser difícils de desxifrar, 
Guia de concessió  estar  incomplets,  ser  enigmàtics  o  estar  escrits  en  un 
Redacció:  el  jugador  i  el  director  de  joc  han  de dedicar  llenguatge perdut. 
molta atenció a la redacció precisa d'un desig.  Preparació: cal tenir els mapes de tresor preparats. 
Canvis  fonamentals:  un  desig  que  alteri algun aspecte  Valor de la fortuna 
fonamental  del  joc  o  el  món  de  la  campanya no tindrà  El  director  de  joc  n'escull  el  valor  en  peces  d'or  i  la 
cap  efecte.  Per  exemple,  un  desig  que  alteri  les  composició  sigui  en  monedes,  joies  o  en  objectes  d'art 
habilitats  de  totes  les  criatures  d'un  determinat  tipus,  valuosos. 
fallarà. 
Desitjos  excessius:  un  desig  que  el  director  de  joc  jutgi 
Guardians 
Normalment  estan  protegits  per  encanteris,  paranys o 
que  no  sigui  raonable  o  excessiu  pot  passar,  però  amb 
criatures,  sovint  per  una  criatura  de  nivell  5-6  o 
la  intenció  torçada  d'alguna  manera.  Per  exemple,  un 
superior. 
desig  d'un  objecte  màgic  molt  potent  pot  fer  que 
aparegui  l'objecte,  però  també  l'enemic  perillós  que  el  Naturalesa del tresor per tipus de mapa 
posseeix.  ⦿ I: un objecte màgic. 
Desitjar  més  desitjos:  això  resulta  en  un  bucle  infinit,  ⦿ II: 1d6×10 gemmes i 2d10 joies. 
deixant el personatge fora de joc.  ⦿ III: 2 objectes màgics. 
Exemples de desitjos  ⦿ IV: tres objectes màgics, però sense espases. 
Alguns exemples de desitjos raonables:  ⦿ V: tres objectes màgics i una poció. 
⦿ Desitjar  una  arma  per  combatre  a  criatures  ⦿ VI: tres objectes màgics, un pergamí i una poció. 
màgiques:  es  pot  concedir  una  espasa  +1  que  s'esvaeix  ⦿ VII: 5d6 gemmes i dos objectes màgics. 
quan s'acaba el combat. 
⦿ VIII: tresor valorat en 1d4×1.000 po. 
⦿ Desitjar  que  una  criatura  no  hagués  atacat:  els  pot 
⦿ IX: tresor valorat en 5d6×1.000 po. 
fer viatjar al passat i canviar la reacció de la criatura. 
⦿ X: tresor valorat en 5d6×1.000 po i un objecte màgic. 
⦿ Desitjar  no  patir  un  cop  mortal:  el  personatge  pot 
tornar a la vida tan sols ferida i inconscient.  ⦿ XI: tresor valorat en 5d6×1.000 po i 5d6 gemmes. 
    ⦿ XII: tresor valorat en 6d6×1.000 po. 

73 
 

   

74 
 

OPEN GAME LICENSE 


DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY  9.  Updating  the  License:  Wizards  or  its  designated  Agents  may  publish 
All  artwork,  logos  and  presentation,  as  well  as  the  titles  “Bestioles e Brivalls”  updated  versions  of  this  License.  You  may  use any authorized version of this 
and  “BeB”  are  designated  product  identity under the terms of the Open Game  License  to  copy,  modify  and  distribute  any  Open  Game  Content  originally 
License included hereafter.  distributed under any version of this License. 
  10  Copy  of  this  License:  You  MUST  include  a  copy of this License with every 
DESIGNATION OF OPEN GAME CONTENT  copy of the Open Game Content You Distribute. 
All  text  with the exception of material specifically excluded in the declaration  11.  Use  of  Contributor  Credits:  You  may  not  market  or  advertise  the  Open 
of product identity, is open game content.  Game  Content  using  the  name  of  any  Contributor  unless  You  have  written 
  permission from the Contributor to do so. 
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a  12  Inability  to  Comply:  If  it  is  impossible  for  You  to  comply  with  any  of  the 
The  following  text  is  the  property  of  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  and  is  terms  of  this  License  with  respect  to  some  or  all  of  the  Open  Game  Content 
Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.  due  to  statute,  judicial  order,  or  governmental  regulation  then  You  may  not 
1.  Definitions:  (a)”Contributors”  means  the  copyright  and/  or  trademark  Use any Open Game Material so affected. 
owners  who  have  contributed  Open  Game  Content;  (b)”Derivative  Material”  13  Termination:  This  License  will  terminate  automatically  if  You  fail  to 
means  copyrighted  material  including  derivative  works  and  translations  comply  with  all  terms  herein  and  fail  to  cure  such  breach  within  30 days of 
(including  into  other  computer  languages),  potation,  modification, correction,  becoming  aware  of  the  breach.  All  sublicenses  shall  survive  the termination 
addition,  extension,  upgrade,  improvement,  compilation, abridgment or other  of this License. 
form  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable, 
in which an existing work may be recast, transformed  such  provision  shall  be  reformed  only  to  the  extent  necessary  to  make  it 
or  adapted;  (c)  “Distribute”  means  to  reproduce,  license,  rent,  lease,  sell,  enforceable. 
broadcast,  publicly  display,  transmit  or  otherwise  distribute;  (d)”Open  Game  15 COPYRIGHT NOTICE 
Content”  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods,  procedures,  Open Game License v 1.0 © 2000, Wizards of the Coast, Inc. 
processes  and  routines  to  the  extent  such  content  does  not  embody  the  System  Reference  Document  ©  2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.;  Authors 
Product  Identity  and  is an enhancement over the prior art and any additional  Jonathan  Tweet,  Monte  Cook,  Skip  Williams, based on original material by E. 
content clearly identified  Gary Gygax and Dave Arneson. 
as Open Game Content by the Contributor, and means  System  Reference  Document  ©  2000-2003,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.; 
any  work  covered  by  this  License,  including  translations  and  derivative  Authors  Jonathan  Tweet,  Monte  Cook,  Skip  Williams,  Rich  Baker,  Andy 
works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes  Product  Identity.  (e)  Collins,  David  Noonan,  Rich  Redman,  Bruce  R.  Cordell,  John  D.  Rateliff, 
“Product  Identity”  means  product  and  product  line  names,  logos  and  Thomas  Reid,  James  Wyatt,  based  on  original  material  by E. Gary Gygax and 
identifying  marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories,  Dave Arneson. 
storylines,  plots,  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  Modern System Reference Document © 2002-2004, Wizards of the Coast, Inc.; 
symbols,  designs,  depictions,  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes and  Authors  Bill  Slavicsek,  Jeff  Grubb,  Rich  Redman,  Charles  Ryan,  Eric  Cagle, 
graphic,  photographic  and  other  visual  or  audio  representations;  names  and  David  Noonan,  Stan!,  Christopher  Perkins, Rodney Thompson, and JD Wiker, 
descriptions  of  characters,  spells,  enchantments,  personalities,  teams,  based  on  material  by  Jonathan  Tweet,  Monte  Cook,  Skip  Williams,  Richard 
personas,  likenesses  and  special  abilities;  places,  locations,  environments,  Baker,  Peter  Adkison,  Bruce  R.  Cordell,  John  Tynes,  Andy  Collins,  and  JD 
creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  Wiker. 
symbols,  or graphic designs; and any other trademark or registered trademark  Castles  &  Crusades:  Players  Handbook,  ©  2004,  Troll  Lord  Games;  Authors 
clearly  identified  as  Product  identity  by  the  owner  of  the  Product  Identity,  Davis Chenault and Mac Golden. 
and  which  specifically  excludes  the  Open  Game  Content;  (f)  “Trademark”  Castles & Crusades: Monsters Product Support, © 2005, Troll Lord Games. 
means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a  Basic Fantasy Role-Playing Game © 2006-2008 Chris Gonnerman. 
Contributor  to  identify  itself  or  its  products  or  the  associated  products  New  Spells:  A  Basic  Fantasy  Supplement © 2007 Chris Gonnerman, Ola Berg, 
contributed  to  the  Open  Game  License  by  the  Contributor (g) “Use”, “Used” or  Angelo  Bertolli,  Jeff  Querner,  Everett  Bradshaw,  Emiliano  Marchetti,  Ethan 
“Using”  means  to  use,  Distribute,  copy,  edit,  format,  modify,  translate  and  Moore, Jim Bobb, and Scott Abraham. 
otherwise create Derivative Material  OSRIC™  ©  2006,  Stuart  Marshall,  adapting  material  prepared  by  Matthew  J. 
of  Open  Game  Content.  (h)  “You”  or  “Your”  means  46  the licensee in terms of  Finch,  based  upon  the  System  Reference  Document,  and  inspired  by  the 
this agreement.  works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others. 
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a  Swords  &  Wizardry  Core  Rules,  ©  2008,  Matthew  J.  Finch.  Eldritch 
notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in  Weirdness, Book One, © 2008, Matthew J. Finch. 
terms  of  this  License. You must affix such a notice to any Open Game Content  Darwin's  World  ©  2002,  RPGObjects;  Authors  Dominic  Covey  and  Chris 
that you Use. No terms may be added to  Davis. 
or  subtracted  from  this  License  except  as  described  by  the  License  itself.  No  Mutant  Future™  ©  2008,  Daniel  Proctor  and  Ryan  Denison.  Authors  Daniel 
other  terms  or  conditions  may  be  applied  to  any  Open  Game  Content  Proctor and Ryan Denison. 
distributed using this License.  Advanced  Edition  Companion,  ©  2009-2010,  Daniel  Proctor.  Author  Daniel 
3.Offer  and  Acceptance:  By  Using  the  Open  Game Content You indicate Your  Proctor. 
acceptance of the terms of this License.  Lamentations  of  the  Flame  Princess:  Weird  Fantasy  Role-Playing  Deluxe 
4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use this License,  Edition, © 2010, LotFP. Author James Edward Raggi IV. 
the  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty-free,  First  Level  Magic-User  Spells  Grindhouse Edition Spell Contest: Bookspeak, © 
non-exclusive  license  with  the  exact  terms  of  this  License  to  Use,  the  Open  2011 Daniel Smith. 
Game Content.  First  Level  Magic-User  Spells  Grindhouse  Edition  Spell  Contest:  Howl  of  the 
5.Representation  of  Authority  to  Contribute:  If  You  are  contributing  original  Moon, © 2011 Joel Rojas). 
material as Open Game Content,  Lamentations  of  the  Flame  Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse 
You  represent  that  Your  Contributions  are  Your  original  creation and/or You  Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV. 
have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.  Lamentations  of  the  Flame  Princess:  Weird Fantasy Role-Playing Player Core 
6.Notice  of  License  Copyright:  You  must  update  the  COPYRIGHT  NOTICE  Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV. 
portion  of  this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of  Cave  Cricket  from  the  Tome  of  Horrors,  ©  2002,  Necromancer  Games,  Inc.; 
any  Open  Game  Content  You  are copying, modifying or distributing, and You  Authors  Scott  Greene  and  Clark  Peterson,  based on original material by Gary 
must  add  the  title,  the  copyright  date,  and the copyright holder's name to the  Gygax. 
COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.  Crab,  Monstrous from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; 
7.  Use  of  Product  Identity:  You  agree  not  to  Use  any  Product  Identity,  Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. 
including  as  an  indication  as  to  compatibility,  except  as  expressly licensed in  Fly,  Giant  from  the  Tome  of  Horrors,  ©  2002,  Necromancer  Games,  Inc.; 
another,  independent  Agreement  with  the  owner  of  each  element  of  that  Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. 
Product  Identity.  You  agree  not  to  indicate  compatibility  or  co-adaptability  Golem,  Wood  from  the  Tome  of  Horrors,  ©  2002,  Necromancer  Games,  Inc.; 
with any Trademark  Authors Scott Greene and Patrick Lawinger. 
or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work containing Open Game  Kamadan  from  the  Tome  of  Horrors,  ©  2002,  Necromancer  Games,  Inc.; 
Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent  Agreement  Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth. 
with  the  owner  of  such  Trademark  or  Registered  Trademark.  The use of any  Rot  Grub  from  the  Tome  of  Horrors,  ©  2002,  Necromancer  Games,  Inc.; 
Product  Identity  in Open Game Content does not constitute a challenge to the  Authors  Scott  Greene  and  Clark  Peterson,  based on original material by Gary 
ownership  of  that  Product  Identity.  The  owner  of  any  Product  Identity used  Gygax. 
in  Open  Game  Content  shall  retain  all  rights,  title  and  interest in and to that  Labyrinth Lord™ © 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor. 
Product Identity.  Old-School  Essentials  Core  Rules  ©  2018  Gavin  Norman.  Author  Gavin 
8.  Identification:  If  you  distribute  Open  Game  Content  You  must  clearly  Norman. 
indicate  which  portions  of  the  work that you are distributing are Open Game  Old-School  Essentials  Classic  Fantasy:  Genre  Rules  ©  2018  Gavin  Norman. 
Content.  Author Gavin Norman. 
  Old-School  Essentials  Advanced  Fantasy: Genre Rules © 2018 Gavin Norman. 
    Author Gavin Norman. 
 
END OF LICENSE 
 

75 

You might also like