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GUERREIRA

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 ARMA FAVORITA  BOA


Esta é sua arma. Existem muitas iguais a ela, mas esta é sua. Ela é sua Defender aqueles mais fracos que você.
melhor amiga. Ela é sua vida. Você a domina como domina a si própria.
Sua arma sem você, é inútil. Você sem sua arma, é inútil. Empunhe-a e  NEUTRA
seja autêntica. Derrotar um adversário à sua altura.

 MÁ
De um nome à sua arma: _________________________.
Matar um inimigo indefeso ou cercado.
Escolha o tipo de arma:_____________, todos possuem os rótulos  OUTRO:
resistente, +1 de dano e carga 2. __________________________________________________________

Escolha a distância que melhor se encaixe em sua arma: NATUREZA:______________________________________________


 Corpo a corpo.
 Alcance.

Escolha duas melhorias: V:________________________________________________________


 Brilha na presença de ___________________. __________________________________________________________
 Perfeitamente balanceada. Recebe o rótulo precisa.
 Contundente ou muito afiada. Recebe o rótulo penetrante 2.
V:________________________________________________________
 Fio serrilhado ou espinhos. Recebe o rótulo grotesca.
__________________________________________________________
 Aerodinâmica. Recebe os rótulos curta distância e arremesso. V:________________________________________________________
 Versátil. Sua arma possui os rótulos corpo a corpo e alcance. __________________________________________________________
 Pesada. Recebe o rótulo poderosa e tem +1 de carga. V:________________________________________________________
 Enorme. Recebe os rótulos poderosa, grotesca, duas mãos e +1 de dano. __________________________________________________________
 Alta qualidade. Tem -1 de carga.

Caso sua arma favorita seja destruída ou perdida, você poderá optar
por tratar outra arma como sua favorita. Se tiver tempo e os materiais Você tem sua arma favorita (carga X), moedas ( usos, carga 1) e
necessários, você pode modificar aquela arma para que tenha os rações (comida , carga 1).
rótulos de sua escolha ou pedir para alguém o fazer, seguindo a regra Escolha sua defesa:
normal de criação da arma favorita. Fabricar uma arma favorita custa  Armadura lamelar (armadura 3, vestida, desengonçada, carga 4).
o equivalente a 4 usos de moedas, enquanto que modificar uma arma  Cota de malha (armadura 2, vestida, carga 2) e poção de cura (frágil,
custa 2. ingerível, cura 10, carga 0).
 FOCO NO ARMAMENTO Escolha dois:
Quando verificar as armas de seus inimigos, o Mestre lhe dirá quais  Montaria de guerra (vitalidade 4, 1d6 de dano, carrega 12 de carga).
são os rótulos que elas possuem e qual é o dano que eles causam  Escudo central (defesa, resistente, carga 2).
utilizando elas. Quando verificar as defesas de seus inimigos, o Mestre  Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2).
lhe dirá qual é o valor de armadura deles.  Equipamentos de aventureiro ( usos, carga 3).
 Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
 PORTANDO AÇO  Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
Ignore o rótulo desengonçada de qualquer armadura que você vestir.  Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).
 Moedas ( uso, carga 1).
CARACTERÍSTICA - POSTURA __________________________________________________________
__________________________________________________________
 AGRESSIVA __________________________________________________________
Você se especializou em atacar. Receba +1 constante para golpear e __________________________________________________________
-1 constante para defender. __________________________________________________________
__________________________________________________________
 DEFENSIVA __________________________________________________________
Você se especializou em defender. Receba +1 constante para defender __________________________________________________________
e -1 constante para golpear. __________________________________________________________
 EQUILIBRADA
Você treinou igualmente o ataque e a defesa. Quando entrar em
combate, receba +1 adiante para golpear ou defender.
 GÊMEAS DO MAL  DUPLA LETAL
Você ganhou, encontrou, encomendou ou forjou você mesma um par para a sua Requer: Gêmeas do mal
arma favorita. Você considera ambas como armas favoritas. Quando atacar um inimigo com ambas as suas armas favoritas, cause +1d4 de
dano.
 IMPENETRÁVEL
Quando deixar sua armadura absorver um golpe, o dano causado é negado e  A GRANDE MURALHA
você deve reduzir o valor de sua armadura em 1 até que seja reparada. Se isso Substitui: Impenetrável
reduzir a armadura a 0, ela será destruída além do ponto de concerto. Quando deixar sua armadura absorver a maior parte de um golpe, o dano
causado é negado e você recebe +1 adiante contra o atacante, mas deve reduzir
 APARAR o valor de sua armadura em 1 até que seja reparada. Se isso reduzir a armadura
Você dominou a técnica para usar sua arma favorita para se proteger. Adicione a 0, ela será destruída além do ponto de concerto.
o rótulo defesa à sua arma favorita enquanto a empunhar.
 MAESTRIA COM ARMADURAS
 ESPECIALISTA EM ARMADURAS Substitui: Especialista em armaduras
Você se especializou em lutar sobre a proteção de armaduras pesadas. Enquanto Enquanto estiver vestindo uma armadura desengonçada, receba armadura +2
estiver vestindo uma armadura desengonçada, receba armadura +1 constante. constante.

 ARMA FAMOSA  ARMA LENDÁRIA


Quando falar sobre como você usou sua arma favorita para derrotar um Requer: Arma famosa
inimigo formidável, você recebe +1 adiante para negociar. A simples menção ao nome da sua arma favorita é o suficiente para fazer seus
inimigos fraquejarem. Receba +1 constante para atacar qualquer um que tenha
 TÉCNICA FAVORITA ouvido falar da sua arma favorita.
Quando causar dano com sua arma favorita, role uma vez extra e fique com o
melhor resultado.  ARMA APRIMORADA
Escolha uma melhoria extra para sua arma favorita.
 ARMA MELHORADA
Escolha uma melhoria extra para sua arma favorita.  ARTEFATO
Você despertou um poder oculto da sua arma favorita. Com a aprovação do
 FINALIZE ELE CORRETAMENTE Mestre, você pode escolher um poder mágico para sua arma favorita. O Mestre
O pomo da sua arma favorita pode ser facilmente removido e recebe os rótulos pode criar um movimento para a utilização desse poder.
arremesso, curta distância e atordoante.
 MJÖLNIR
 LEVIATÃ (FOR) Adicione o rótulo arremesso à sua arma favorita. Se ela já tiver o rótulo
Você pode disparar armas de arremesso com FOR no lugar de DES. arremesso, adicione o rótulo retornável.
 POSIÇÃO DEFENSIVA  VETERANA
Quando você utilizar um escudo para se defender, ganhe +1 Proteção. Quando golpear, com 12+ você causa seu dano +1d6 sem sofrer qualquer
consequência. Escolha entre impressionar, desanimar ou amedrontar seu
 A MELHOR DEFESA É O ATAQUE adversário, e receba +1 adiante contra ele.
Nas suas mãos, um escudo é uma arma letal. Quando portar um escudo, ele
Olhar
recebe os rótulos mão, arremesso e curta distância.  MAU OLHADO (CAR)
Quando entrar em combate, role +CAR. Com 10+, ganhe Olhar 2. Com 7-9, ganhe
 VISÃO RUBRA Olhar 1. Quando fizer contato visual com um inimigo, você pode gastar Olhar
Você sempre pode observar rapidamente durante um combate, bastando bater para fazer ele congelar e hesitar em realizar ações até que você pare de observá-
os olhos no que você quer analisar. lo ou o ataque. Enquanto ele estiver nesse estado, você recebe +1 constante
contra ele.
 VALENTONA
Você recebe +1 constante para negociar usando ameaças de violência iminente  PODEM VIR! (CAR)
como influência. Quando gritar um desafio para seus inimigos, role +CAR. Com 10+, eles passam
a lhe tratar como a ameaça mais óbvia a ser enfrentada, ignorando os seus
 DURA NA QUEDA
companheiros, e você recebe armadura +1 contra eles. Com 7-9, apenas alguns
Você nunca fica fraca ou doente e recebe o rótulo implacável.
(os mais tolos dentre eles) caem em suas provocações.
 PANKRÁTION
 PREVER (INT)
Receba +1 constante para agarrar ou imobilizar alguém, e caso seja ferida no
Quando entrar em batalha, role +INT. Com 7-9, diga o nome de alguém que
processo, reduza o dano pela metade arredondado para cima.
sobreviverá ou de alguém que irá morrer. Com 10+, diga o nome de alguém que
 FORJA MÁGICA sobreviverá e o nome de alguém que irá morrer. Diga apenas os nomes de
Desde que tenha acesso a uma forja, você pode transferir os poderes mágicos de personagens do Mestre, nunca de protagonistas. O Mestre fará com que sua
uma arma para sua arma favorita. Este processo destrói a arma mágica e a sua visão se torne realidade, por mais improvável que seja. Com 6-, você enxerga sua
arma favorita adquire os poderes mágicos da arma destruída. própria morte e recebe -1 constante durante a batalha.

 A ÚLTIMA MULHER A FICAR DE PÉ  RECUPERAÇÃO MILAGROSA


Quando seus PV chegarem a 0 em combate, você pode optar por curar 6 PV e Você se recupera com facilidade. Quando acampar, cure +2 PV adicionais e
continuar de pé para lutar. Se o fizer, uma vez que a batalha chegue ao fim você quando descansar cure +3 PV adicionais. Além disso, você precisa de um dia a
terá que escapar da morte com -2. Quando sobreviver a um combate realmente menos para remover debilidades.
difícil, ganhe 1 XP. _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
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MAGA
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12

 ESTUDAR FEITIÇOS  BOA


Par: Conjurar feitiço Usar magia para ajudar alguém em necessidade.
Quando passar algum tempo estudando seu grimório sem
interrupções, deixe preparado um total de feitiços da sua lista cujo  NEUTRA
soma dos níveis seja igual ao seu próprio nível +2. Você não pode Descobrir informações a respeito de um enigma ou mistério mágico.
preparar feitiços cujo o nível seja maior que o seu.
 MÁ
 CONJURAR FEITIÇO (INT) Usar magia para causar medo e terror.
Quando conjurar um feitiço preparado, role +INT. Com 10+, o feitiço é
 OUTRO:
conjurado com sucesso. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas escolha
um: __________________________________________________________
• Você atrai atenção indesejada ou se coloca em perigo. NATUREZA:______________________________________________
• Adicione o rótulo demorado ao feitiço. Se ele já tiver o rótulo
demorado, substitua pelo rótulo muito demorado.
• Você recebe uma debilidade à escolha do Mestre. Caso já possua
todas as debilidades, você não pode escolher essa opção.
V:________________________________________________________
 RITUAL __________________________________________________________
Quando drenar energia de um local de poder para criar um efeito V:________________________________________________________
mágico, diga ao Mestre o que está tentando realizar. Efeitos advindos __________________________________________________________
de rituais são sempre possíveis, mas o Mestre lhe dará de uma a quatro V:________________________________________________________
das condições abaixo: __________________________________________________________
• É preciso a energia de um tipo específico de local de poder.
• O ritual irá demorar dias/semanas.
• Primeiro você tem que ___.
• Você precisará da ajuda de ___. Você tem seu grimório (resistente, carga 1), moedas ( usos, carga
• Os ingredientes do ritual são caros/difíceis de encontrar. 1), rações (comida , carga 1) e uma sacola de livros
• O melhor que consegue fazer é uma versão inferior e limitada. ( usos, +1 para lembrar, carga 2).
• Você e seus aliados correrão o perigo de ___.
Escolha sua defesa:
• Você precisará desencantar ___ para fazê-lo.
 Gibão (armadura 1, vestida, carga 1).
• A energia do local será exaurida e ele deixará de ser um local de
 Poção de cura (frágil, ingerível, cura 10, carga 0).
poder.
Escolha seu armamento:
 Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1).
CARACTERÍSTICA - APTIDÃO  Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1).
Escolha um:
 AFINIDADE PARA MAGIA
 Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
A magia lhe é tão natural quanto o ato de respirar. Detectar Magia é
 Cachimbo metadiliano ( usos, +1 para negociar, carga 0).
considerado um truque para você.
 Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).
 BRINCALHONA  Moedas ( uso, carga 0).
Você adora magias que possam auxiliá-la a pregar peças. Suas Imagens __________________________________________________________
ilusórias são convincentes (mas não enganam outros sentidos além da __________________________________________________________
visão). __________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
 PRODÍGIO  GÊNIO
Escolha um feitiço. Você o prepara como se fosse 1 nível menor. Requer: Prodígio
Escolha um feitiço diferente. Você o prepara como se fosse 1 nível menor.
 POTENCIALIZAR MAGIA
Quando conjurar um feitiço, com 12+ você pode optar por escolher um item da  A MAGA É IMPLACÁVEL!
lista de 7-9 para dobrar seus efeitos ou dobrar seus alvos. Substitui: Potencializar magia
Quando conjurar um feitiço, com 10+, você pode optar por escolher um item da
 IDENTIFICAR MAGIA lista de 7-9 para dobrar seus efeitos ou dobrar seus alvos. Com 12+ você pode
Quando presenciar a conjuração de um feitiço, pergunte ao Mestre quais são os simplesmente dobrar seus efeitos ou dobrar seus alvos.
seus efeitos. Você recebe +1 adiante quando agir de acordo com a resposta.
 EU ANULO!
 CONTRAMÁGICA (INT) Requer: Contramágica
Quando tentar anular um feitiço que está sendo conjurado, comprometa um de Quando tentar anular um feitiço que está sendo conjurado, com 12+ você pode
seus feitiços marcados e role +INT. Com 10+, o feitiço é anulado. Com 7-9, o fazer o feitiço voltar contra o seu conjurador.
feitiço é anulado e você desmarca o feitiço comprometido. Com 6-, você
simplesmente desmarca o feitiço comprometido.  ENERGIZAR
Requer: Examinar
 EXAMINAR Quando passar um tempo estudando um item mágico em um local de poder,
Quando passar um tempo estudando um item mágico em um local seguro, o você pode aumentar o poder do objeto para que seus efeitos sejam amplificados
Mestre lhe dirá o que ele faz. da próxima vez que o utilizar. O Mestre lhe dirá como.

 A VARINHA ESCOLHE A MAGA  A VARINHA DAS VARINHAS


Escolha um feitiço. Você possui um pequeno objeto mágico que canaliza as Requer: A varinha escolhe o mago
energias daquele feitiço, concedendo +1 para conjurá-lo enquanto o segurar. Quando estudar feitiços, você pode trocar o feitiço que o objeto canaliza.
Este objeto possui o rótulo resistente e carga 0. Se este objeto for destruído ou
perdido, você pode fabricar um novo ao custo de 3 usos de moedas.  ELEMENTAR MEU CARO WATSON
Requer: Lógica
 LÓGICA (INT) Quando observar, com 12+ você pode fazer ao Mestre quaisquer três perguntas
Você pode observar com INT no lugar de PER. sobre o que você estava examinando.

 PROTEÇÃO ARCANA  ARMADURA ARCANA


Enquanto estiver sob o efeito de um feitiço contínuo de nível 1 ou superior, você Requer: Proteção arcana
recebe armadura +1 constante. Enquanto estiver sob o efeito de um feitiço contínuo de nível 1 ou superior, você
recebe armadura 2.
 BARREIRA ARCANA (INT)
Você pode canalizar energias arcanas para criar uma barreira mágica e defender  VOCÊ NÃO PASSARÁ!
com INT no lugar de CON. Requer: Barreira arcana
Suas barreiras arcanas possuem o rótulo defesa.
 AMPLIAR MAGIA
 ARQUIMAGA
Quando causar dano através da magia, você pode aplicar a energia de um feitiço
Você se tornou uma verdadeira mestra da magia. Escolha uma escola de magia
para ampliar o efeito. Encerre um de seus feitiços contínuos e adicione +1d4 ao
para se especializar. Quando conjurar um feitiço daquela escola, ele será
dano causado.
melhorado como se você estivesse sendo auxiliada por um adepto. Caso você
 FONTE DE CONHECIMENTO tenha acesso a feitiços de outras classes, converse com o Mestre para decidir
Quando pesquisar procurando em tomos antigos, mapas empoeirados e quais pertencem à escola escolhida.
registros velhos, receba +1 e descubra uma informação adicional.  CORRENTE ETÉREA
 GRIMÓRIO EXPANDIDO Quando passar um tempo com um alvo disposto ou incapacitado, você pode
forjar uma corrente etérea entre vocês. Você passa a perceber o que o alvo
Adicione ao seu grimório um feitiço da lista do grimório expandido (não
percebe independentemente da distância que os separar. Você consegue se
disponível no demo) ou um com o qual você tenha entrado em contato. Com a
comunicar com essa pessoa como se estivessem ligados pelo feitiço Telepatia.
autorização do Mestre, você pode, ao invés disso, criar um novo feitiço, mas ele
terá a palavra final quanto ao nível deste feitiço. Esta habilidade pode ser pega  PALÁCIO DA MEMÓRIA
múltiplas vezes. Você consegue se lembrar perfeitamente de tudo o que tenha presenciado até
os mínimos detalhes. Você pode observar acontecimentos do passado que tenha
 PROFESSORA
vivenciado.
Você inspira admiração naqueles sob sua tutelagem. Adeptos sobre o seu
comando tem 1 ponto extra de perícia e Lealdade +1.  ESPECIALISTA EM RITUAIS
Quando o Mestre lhe disser as condições para a realização de um ritual, você
 ACHOU ERRADO! OTÁRIO! pode trocar uma delas por outra de sua escolha.
Quando lembrar a respeito de algo que mais ninguém presente saiba, receba
+1. Quando provar saber mais do que alguém, ganhe 1 XP.  TORRE DA MAGA
_____________________________________________________________________ Desde que tenha tempo, materiais arcanos, e um lugar seguro, você pode criar
_____________________________________________________________________ seu próprio local de poder. Descreva para o Mestre que tipo de poder é esse e
_____________________________________________________________________ como irá vinculá-lo ao local.
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
TRUQUES DE MAGA
Você faz alterações cosméticas a um objeto tocado durante a conjuração Um item tocado por você brilha com luz arcana, com a mesma
deste feitiço. É possível limpá-lo ou sujá-lo e mudar sua cor ou sabor. intensidade de uma tocha, recebendo o rótulo evidente. Você possui total
controle sobre a cor da luz. O feitiço dura enquanto o item estiver em sua
presença.
Você invoca pequenas imagens que são simples e obviamente ilusórias.
Elas não enganam ninguém, mas poderão entreter as pessoas.
Este feitiço permite que você levite um objeto próximo a você que tenha
no máximo carga 2. Você pode movê-lo livremente pelo ar, mas caso ele
Você cria um som que pode aumentar, diminuir, se aproximar, se afastar se afaste muito de você o feitiço será encerrado imediatamente.
ou ficar imóvel. Depois de criado, a natureza básica do som não pode ser
alterada, mas é possível utilizar esse feitiço mais de uma vez de forma a
conseguir resultados mais complexos. Também é possível utilizar esse
feitiço para projetar a própria voz para que se torne mais alta.

FEITIÇOS DE MAGA - NÍVEL 1


 
Você dispara projéteis de pura magia contra um alvo, causando 1d6 de Você se torna capaz de entender o que é dito em qualquer idioma, mesmo
dano. que jamais o tenha ouvido antes, e consegue se comunicar da mesma
forma, intuitivamente identificando o idioma que seu interlocutor melhor
 possa entender. Caso se dirija a um grupo diversificado, caberá a você
Um dos seus sentidos torna-se momentaneamente sintonizado com a decidir com quais deles deseja se comunicar. Enquanto este feitiço
magia. O Mestre lhe dirá o que é mágico ao seu redor. permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
 
Você forma um elo telepático com uma única pessoa que tocar, Uma frase curta ou marca escrita durante a conjuração deste feitiço se
permitindo que conversem através de seus pensamentos. Só é possível tornará invisível por meios normais a todos menos você e uma outra
formar um elo telepático por vez. Enquanto este feitiço permanecer ativo, pessoa de sua escolha.
você recebe -1 para conjurar feitiços.

 Você realiza reparos simples em um objeto que tocar, podendo remover
Um humanoide que você tocar durante a conjuração deste feitiço lhe arranhões, selar rachaduras, emendar rasgos ou unir partes quebradas.
considerará como uma amiga até que sofra algum dano ou que você o
prove do contrário. 
Uma pequena criatura planar surge e passa a auxiliá-la da melhor forma
 possível. Essa criatura possui Vitalidade 1 e causa 1 de dano. Você pode
Você emite um clarão de luz caleidoscópica que inunda a visão de quem escolher 1 características da lista abaixo para a criatura:
estiver em uma área próxima à sua frente olhando na sua direção, • Ela não é descuidada.
deixando-os ofuscados por um breve instante. Quem agir contra qualquer • Ela possui alguma habilidade útil.
criatura ofuscada dessa forma, recebe +1. • Ela possui alguma característica física útil.
 A criatura permanece nesse plano até que seja morta ou você a libere.
Conjure este feitiço sobre uma área com limites claros. Você será Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar
alertado caso uma criatura entre na área. Caso esteja dormindo, o feitiço feitiços.
o despertará de seu sono.

FEITIÇOS DE MAGA - NÍVEL 3


 
Escolha um feitiço ou efeito mágico em sua presença. Magias menores Você dispara uma poderosa esfera de chamas que explodem causando
são encerradas, enquanto que efeitos poderosos são apenas reduzidos ou m[2d6] de dano que ignora armadura a todos que estiverem próximos.
anulados enquanto você permanecer por perto.

 Até 1d4 inimigos em seu campo de visão à escolha do Mestre caem no
Você cria uma imagem ilusória perfeita de si mesma que imita tudo o sono. Apenas criaturas capazes de dormir são afetadas. Elas podem
que você fizer. Qualquer inimigo que conte apenas com a sua visão não acordar normalmente com barulhos altos, sacudidas ou sofrendo dor.
poderá distinguir qual de vocês é a verdadeira. Se você for atacada,
decida o alvo aleatoriamente entre a verdadeira e a cópia. Caso a imagem 
seja atacada ela irá se desfazer. Você assume a forma de alguém que tocar durante a conjuração deste
feitiço. Suas características físicas são perfeitamente copiadas, mas seus
 comportamentos não. Caso você sofra dano o feitiço será encerrado.
Você ou uma criatura que tocar se tornará invisível junto de suas posses. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos
Caso o alvo ataque, o feitiço será encerrado. Enquanto este feitiço estiver feitiços.
ativo você não poderá conjurar novos feitiços.

 Conjure este feitiço ao observar uma superfície reflexiva para enxergar
Você congela um alvo que tocar, criando uma grossa camada de gelo ao as profundidades do tempo. O Mestre lhe revelará os detalhes de um
seu redor que o impede de se movimentar. O efeito é cancelado evento terrível, um destino sinistro que ocorrerá se você não intervir. Ele
imediatamente e o gelo se quebra se o alvo sofrer qualquer tipo de dano. também proverá informações úteis a respeito de maneiras através das
Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar quais você poderá intervir nos resultados. Raras serão as previsões que
feitiços. resultarão em “e você viverá feliz para sempre”. Desculpe.
FEITIÇOS DE MAGA - NÍVEL 5
 
Você encaminha um chamado para outro plano de existência. O alvo é preso em uma jaula mágica da qual nada pode entrar ou sair.
Especifique o que gostaria de contatar através da localização, tipo de Enquanto este feitiço permanecer ativo a criatura aprisionada pode ouvir
criatura, nome ou título. Isso abre um portal de comunicação de mão seus pensamentos e caso você se afaste demais da jaula o feitiço será
dupla entre você e a entidade contatada, que pode ser encerrado a encerrado. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar
qualquer momento por qualquer um de seus participantes. novos feitiços.

 
Seu toque pode remodelar totalmente uma criatura. Descreve ao Mestre Uma criatura planar surge e passa a auxiliá-la da melhor forma possível.
a nova forma que você dará ao alvo, incluindo possíveis fraquezas. O Essa criatura possui Vitalidade 2 e causa d4 de dano. Você pode escolher
Mestre também lhe dirá uma das coisas abaixo: 3 características da lista abaixo para a criatura:
• A forma será instável e temporária. • Ela não é descuidada.
• A mente do alvo também será afetada. • Ela possui alguma habilidade útil.
• A forma possui alguma vantagem ou fraqueza inesperada. • Ela possui alguma característica física útil.
Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos • Ela causa d8 de dano no lugar de d4.
feitiços. • A ligação dela com este plano é forte. +3 Vitalidade.
A criatura permanece nesse plano até que seja morta ou você a libere.
 Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar
Você ou uma criatura que tocar irá ganhar a capacidade de voar. feitiços.
Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos
feitiços.

FEITIÇOS DE MAGA - NÍVEL 7


 
Você faz com que a temperatura em uma área caia a ponto e congelar Uma superfície reflexiva afetada por este feitiço é transformada em um
tudo o que estiver nela. Os demais indivíduos dentro daquela área ficarão portal que pode ser atravessado por você e quaisquer outras criaturas que
cobertos por gelo como se tivessem sido afetados pela magia Congelar você queira, saindo em outra superfície reflexiva em qualquer lugar de
até que o feitiço seja encerrado. Enquanto este feitiço estiver ativo você sua escolha. O portal não é uma via de duas mãos, não é possível
não poderá conjurar novos feitiços. atravessa-lo do outro lado para voltar.

 
Você invoca uma ilusão que pode ser tão grande quanto você quiser. Com um toque, você força sua mente sobre um humanoide. Receba
Qualquer inimigo que conte apenas com a sua visão não terá como saber Controle 3. Gaste Controle para obrigar seu alvo a obedecer a uma ordem
que ela é falsa, a menos que toque nela. simples. Se ficar sem Controle, o feitiço será encerrado. Se o alvo sofrer
dano, você perde Controle 1. Enquanto este feitiço estiver ativo você não
 poderá conjurar novos feitiços.
Sua visão se abre para a verdadeira natureza de tudo que estiver nas
proximidades, atravessando ilusões e encontrando coisas ocultas. 
Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar Escolha um feitiço de nível 5 ou inferior que você conheça. Descreva
feitiços. uma condição de disparo. O feitiço escolhido fica suspenso até que você
resolva fazê-lo funcionar ou quando a condição imposta for cumprida.
 Não é necessário conjurar aquele feitiço, os seus efeitos simplesmente
Você ou alguém que tocar se torna invulnerável a quaisquer efeitos acontecem. Só é possível manter um feitiço em contingência por vez, ao
mágicos negativos e recebe o rótulo imune a magia. Enquanto este conjurar Contingência novamente, ela substitui a conjuração anterior.
feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

FEITIÇOS DE MAGA - NÍVEL 9


 
Escolha um alvo e descreva um tipo de criatura. Criaturas daquele tipo Com um toque, você põe o seu alvo para dormir em um sono mágico e
não podem entrar na linha de visão do alvo. Elas fugirão imediatamente envia a mente dele para um mundo onírico que ele acreditará ser real. O
caso se encontrem nessa situação. Enquanto este feitiço permanecer corpo dele será preservado enquanto ele estiver dormindo, mas ele irá
ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços. despertar caso sofra algum dano. Enquanto este feitiço estiver ativo você
não poderá conjurar novos feitiços.

Uma área considerável que você possa ver começa a aquecer 
gradualmente. De início o calor é apenas incômodo, mas com o passar Descreva um evento. Você poderá sentir quando ele ocorrer,
do tempo se intensifica, se tornando insuportável. Incêndios ocorrem e independentemente de onde você se encontrar. Se quiser, poderá
por fim o chão e objetos sólidos começam a derreter até que a área se observar o local do evento como se estivesse lá. Só é possível manter um
torne um campo de lava borbulhante. Enquanto este feitiço estiver ativo, Alerta por vez, ao conjurar Alerta novamente, ele substitui a conjuração
você não pode conjurar novos feitiços. anterior.

 
Você cria uma estrutura feita inteiramente de magia pura. Ela pode ser Ao conjurar esse feitiço, você deve chamar por uma criatura ou um tipo
tão grande quanto um castelo ou tão pequena quanto uma cabana, e é de criatura em voz alta. Essa criatura ouvirá o seu chamado e poderá
totalmente invulnerável a ataques físicos. Caso você abandone a estrutura aceitá-lo. Caso a criatura aceite, ela será teleportada até onde você está,
o feitiço será encerrado. surgindo na sua frente.
PATRULHEIRA
10
16

 RASTREAR (PER)  BOA


Quando seguir uma trilha de pistas, role +PER. Com 7-9, você consegue seguir Colocar-se em perigo para ajudar um animal ou espírito selvagem.
o rastro até que haja uma mudança significativa em sua direção ou modo de
viagem. Com 10+, você também obtém alguma informação a respeito de sua  NEUTRA
presa, você pode fazer uma pergunta sobre a presa ao Mestre. Caçar uma presa perigosa por esporte.
 MONTAR ARMADILHA (INT)
 CAÓTICA
Você se especializou no uso de armadilhas para caçar suas presas. Quando
gastar um tempo montando uma armadilha, gaste um uso de materiais de Infligir a lei pelo bem maior.
armadilha, diga como ela é ativada e escolha dois itens da lista:
• A armadilha causa dano.  OUTRO:
• A armadilha dispara um alarme barulhento. __________________________________________________________
• A vítima fica presa até que consiga quebrar a armadilha ou seja liberta.
• A vítima é aleijada e tem dificuldade para se locomover até que seja curada. NATUREZA:______________________________________________
Quando uma vítima cair na sua armadilha, role +INT. Com 10+, os dois efeitos
são verdadeiros. Com 7-9, apenas um deles, escolha qual.
 COMPANHEIRO ANIMAL
Par: O melhor amigo do homem V:________________________________________________________
Você possui uma conexão sobrenatural com um animal leal. Vocês não __________________________________________________________
conseguem exatamente conversar, mas a criatura sempre age de acordo
com sua vontade. Escolha um conjunto de estatísticas: V:________________________________________________________
 Ferocidade 1 (d4 caso ataque sozinho), Astúcia 2, Instinto 1, Vitalidade 4 __________________________________________________________
 Ferocidade 2 (d6 caso ataque sozinho), Astúcia 1, Instinto 1, Vitalidade 4 V:________________________________________________________
 Ferocidade 2 (d6 caso ataque sozinho), Astúcia 2, Instinto 2, Vitalidade 4 __________________________________________________________
 Ferocidade 3 (d8 caso ataque sozinho), Astúcia 1, Instinto 2, Vitalidade 4
 Ferocidade 2 (d6 caso ataque sozinho), Astúcia 1, Instinto 2, Vitalidade 6 V:________________________________________________________
Escolha quantidade de rótulos de qualidade igual à Ferocidade:
__________________________________________________________
 Grande,  Pequeno,  Voador,  Aquático,  Ágil,  Camuflagem,
 Furtivo,  Incansável,  Intuitivo,  Terrível,  Veloz,  Venenoso.
Seu animal é treinado para atacar ao seu comando. Escolha uma
quantidade adicional de treinamentos igual à Astúcia: Você tem moedas ( usos, carga 1), rações (comida ,
 Caçar,  Buscar,  Esconder-se,  Proteger,  Procurar,  Vigiar. carga 1), equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2),
Escolha uma quantidade de rótulos de defeito igual ao Instinto: materiais de armadilha ( usos, carga 1), gibão (armadura 1, vestida,
 Covarde,  Teimoso,  Agressivo,  Estúpido,  Lento,  Incômodo,  Fedido. carga 1), bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0), um arco
Caso seu companheiro seja médio, ele consegue carregar carga 4. Caso seja longo (longa distância, duas mãos, carga 1) e um fardo de flechas
grande, carga 8. Caso seja pequeno, carga 2. Caso seu companheiro morra, você (munição , carga 1).
pode criar uma conexão com um novo. Escolha seu armamento corporal:
 Sabre (corpo a corpo, preciso, carga 1).
 O MELHOR AMIGO DA MULHER
Quando trabalhar em conjunto com seu companheiro animal em algo em que  Machete órquico (corpo a corpo, grotesco, carga 1).
ele é treinando...  Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1).
... e atacarem o mesmo alvo, some a Ferocidade dele ao seu dano.  Duas machadinhas (corpo a corpo, arremesso, curta distância, carga 2).
... e perseguirem o mesmo alvo, some a Ferocidade dele à sua rolagem. Escolha dois:
... e vocês caçarem, some a Astúcia dele à sua rolagem.  Fardo de flechas (munição , carga 1).
... e vocês procurarem por algo, some a Astúcia dele à sua rolagem.  Materiais de armadilha ( usos, carga 1).
... e vocês montarem guarda, some a Astúcia dele à sua rolagem.  Seiva sangrenta ( usos, perigoso, toque, carga 0).
 Lágrima de wyvern ( usos, perigoso, toque, carga 0).
CARACTERÍSTICA - ORIGEM  Suor de sapo ( usos, perigoso, toque, carga 0).
 Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
 ARQUEIRA  Lembas (comida , carga 1).
Sua mira é excepcional. Quando disparar, cause +1 de dano.  Cataplasmas e ervas (lento,  usos, +2 de cura em socorrer, carga 1).
 COMPANHEIRO FIEL __________________________________________________________
Você tem uma forte ligação com seu animal. Escolha um treinamento adicional __________________________________________________________
para seu companheiro animal. Caso tenha mais de um companheiro, decida __________________________________________________________
qual deles recebe o novo treinamento. Caso o companheiro morra, você pode __________________________________________________________
ensinar um treinamento adicional para outro companheiro animal. __________________________________________________________
 VIAJANTE __________________________________________________________
Você vive na estrada. Quando viajar, trate qualquer resultado 6- como se fosse __________________________________________________________
7-9. __________________________________________________________
 MORDIDA DA SERPENTE  MORDIDA DA VÍBORA
Quando atacar com duas armas, cause +1 de dano. Substitui: Mordida da serpente
Quando atacar com duas armas, cause +1d4 de dano.
 EMPATIA SELVAGEM
Você é capaz de se comunicar com os animais.  DISCURSO SELVAGEM
Requer: Empatia selvagem
 O CAMINHO DA SELVA Você aprendeu a lidar com os animais melhor do que com as pessoas. Receba +2
Quando caçar e coletar, com 12+ você consegue algum benefício adicional sem constante para negociar com animais.
se expor ao perigo ou sofrer nenhuma consequência.
 LOCAL TRANQUILO
 LOCAL SEGURO Substitui: Local seguro
Quando você preparar os turnos de guarda, todos recebem +2 para vigiar. Quando você preparar os turnos de guarda, todos recebem +2 para vigiar. Todos
que passarem a noite em um acampamento no qual você tenha preparado os
 PRESA CONHECIDA turnos de guarda recebem +1 adiante.
Receba +1 constante para lembrar sobre criaturas selvagens.
 SIGAM-ME OS BONS
 ANDARILHA Substitui: Andarilho
Quando viajar, ignore as penalidades por desempenhar os dois papéis. Quando viajar, ignore as penalidades por desempenhar os dois papéis. Faça duas
rolagens e utilize o melhor resultado para ambos os papéis.
 CAMUFLAGEM
Enquanto permanecer imóvel em ambientes naturais onde possa se disfarçar,  CAÇADORA SILENCIOSA
você não será vista por ninguém. Caso você dispare enquanto estiver camuflada Requer: Camuflagem
sua posição será relevada e os inimigos perceberão você escondida. Quando disparar de uma posição oculta, com 12+ seus inimigos não
conseguiram distinguir de que direção veio o tiro.
 INIMIGO PREDILETO
Você se especializou em caçar determinado tipo de criatura. Receba +1  EU TENHO UM CONJUNTO ESPECÍFICO DE HABILIDADES
constante para rastrear, golpear ou disparar contra criaturas desse tipo. Requer: Inimigo predileto
Quando causar dano a uma criatura que você se especializou em caçar, role uma
 DOMADORA vez extra e fique com o melhor resultado.
Você consegue criar uma conexão com um segundo companheiro animal.
 MESTRA DAS FERAS
 TREINADORA Requer: Domadora
Escolha um treinamento adicional para seu companheiro animal. Caso tenha Você consegue criar uma conexão com um terceiro companheiro animal.
mais de um companheiro, decida qual deles recebe o treinamento. Caso o
companheiro morra, você pode ensinar um treinamento adicional para outro  ADESTRADORA
companheiro animal. Escolha um treinamento adicional para seu companheiro animal. Caso tenha
mais de um companheiro, decida qual deles recebe o novo treinamento. Caso o
 APAGAR O SOL companheiro morra, você pode ensinar um treinamento adicional para outro
Quando disparar com uma arma sem recarga ou arremesso, você pode gastar companheiro animal.
munição para atingir todos os seres em uma área. Se disparar dessa forma contra
um grupo de criaturas, simplesmente cause seu dano dobrado.  COMPANHEIRO SOBRENATURAL
Talvez um animal com o qual você tinha uma conexão tenha adquirido poderes
 TIRO AO ALVO (PER) mágicos, ou talvez você tenha criado uma conexão com uma fera sobrenatural.
Quando atacar um inimigo surpreso ou indefeso à distância, você pode mirar O importante é que agora seu companheiro animal é um monstro. Descreva-o,
em um ponto específico. Indique onde você quer acertar e role +PER. Com 7-9: adicione +1 ponto de Ferocidade e Astúcia e +2 de Vitalidade. O valor de dano
• Cabeça: Cause dano e adicione o rótulo atordoante ao ataque. para Ferocidade 4 é d10. Além disso, com a aprovação do Mestre, você pode
• Braços: Cause dano e o alvo deixa cair qualquer coisa que esteja segurando. escolher uma ou mais características ou poderes mágicos para ele. Se você
• Pernas: Cause dano e o alvo fica mancando. consegue criar mais de uma conexão, apenas um de seus companheiros animais
Com 10+, também cause +1d4 de dano. será sobrenatural.

 OBSERVADORA  BARRIGA DO SMAUG


Quando rastrear uma presa, com 12+ faça uma pergunta adicional ao Mestre. Quando atirar no ponto fraco de seu alvo, ignore a armadura.

 PERSEGUIDORA  MARCA DA CAÇADORA


Quando rastrear uma presa, receba +1 adiante contra ela. Quando derramar sangue de um inimigo, você pode declará-lo sua presa.
Quando rastrear ou perseguir sua presa, você trata qualquer resultado de 6-
 É UMA ARMADILHA! como se fosse 7-9. Você só pode ter uma presa por vez.
Quando montar uma armadilha, escolha uma opção adicional. Quando algo ou
alguém cair na sua armadilha, com 12+ todos os efeitos são verdadeiros.  É UMA CILADA BINO!
Suas armadilhas são particularmente difíceis de serem identificadas ou
 CAÇADORA MALICIOSA desarmadas. Quando algo ou alguém cair na sua armadilha, receba +1.
Adicione o rótulo grotesco e +1 de dano às suas armadilhas que causam dano.
 ARMADILHA LETAL
 EXPLORADORA Adicione a seguinte opção à lista de montar armadilha:
Quando gastar um tempo reunindo recursos em um povoado ou região onde • A armadilha aplica ao alvo uma dose de um veneno de toque usado na sua
você se estabeleceu, ganhe um uso de equipamento de aventureiro ou materiais montagem.
de armadilha. Quando deixar para trás um povoado ou região onde havia se _____________________________________________________________________
estabelecido, ganhe 1 XP. _____________________________________________________________________
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