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 MALEDICTIONS ET EFFETS SECONDAIRES 

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 DES OBJETS MAGIQUES 


« Tremblez voleurs, pilleurs de tombes, et collectionneurs ingénus, car ici s’achève votre règne 
règne !!! 
!!! »

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De même que la folie permet aux joueurs de développer la personnalité de leur personnage, les malédictions que portent en eux certains
ustensiles, ainsi que leurs effets secondaires, peuvent être utilisés comme règles optionnelles pour les joueurs expérimentés. Ce peuvent
être des objets dont la création est considérée comme contre-nature par les dieux ou bien encore comme des instruments ayant servi à
bafouer l’autorité divine, d’un temple, d’un sanctuaire, d’un roi ou bien tout simplement d’un religieux. Ils ont pu tout aussi bien
participer à la perpétration d’actes si monstrueux de par le passé, que les faire ressurgir à la face du monde ne pourrait qu’attirer sur soi
les foudres divines et l’inimité de leurs posthumes victimes. Il peut encore s’agir d’objets magiques pourvus de défauts de fabrication
ou encore totalement ratés, dont les effets secondaires et la magie sont tout à fait imprévisibles (Cf. les potions maudites, in WJRF).

MALÉDICTIONS ET EFFETS SECONDAIRES DÉTAILLÉS 


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Leurs effets peuvent se manifester uniquement : si le PJ est en possession de l’objet, s’il l’utilise, s’il en use à mauvais escient, s’il ne le
rend pas à son propriétaire légitime ou bien encore s’il ne le restitue pas de la bonne manière, etc. Plusieurs malédictions et effets
peuvent se superposer ( il suffit au MJ de relancer les dès sur la table suivante ou bien de choisir ce qui pourrait lui correspondre le
mieux ). Les exemples qui suivent sont bien entendu présentés à titre indicatif. Vous pouvez vous en inspirer, les remanier et les
développer à votre convenance, de manière à vous les approprier. ( PS : pour les Arme – Démons, Cf. Realms of Chaos ).

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01-10 Profil type des malédictions et effets secondaires bénins. Cf. les mêmes effets que ceux du sort de magie mineure
« Malédiction ».
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1-20 Limitations. Le ou les pouvoirs de l’objet en question sont limités par certaines conditions d’utilisation. S’il s’agit d’une
malédiction, ces dernières seront beaucoup plus perverses.
Voici quelques exemples, (les possibilités sont innombrables) :
Caractérisée : L’objet fonctionne à l’inverse d’une «arme chasseresse », son pouvoir est inefficace face à un
adversaire de type particulier (souvent celui pour lequel il serait le plus utile, par exemple les anciens propriétaires
de l’objet ou ses constructeurs, voir ses victimes). De plus il peut très bien n’y avoir aucun moyen de connaître cette
limitation avant d’avoir été confronté à elle une première fois. Autre possibilité, l’objet ne peut qu’être utilisé par le
représentant d’une race, d’un sexe, d’une catégorie de créatures particulière, à moins que ce ne soit l’inverse.
Nocturne : Le pouvoir de l’objet ne devient effectif qu’à la nuit tombée.
Diurne : Idem, mais à la clarté du jour cette fois-ci…
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1-30 Stupidité. La réactivité émotionnelle du PJ est si forte lorsqu’elle est soumise à la décharge d’énergie magique du pouvoir de
l’objet lors de son utilisation, que son esprit abasourdi à de fortes chances d’être engourdi, sur un test de -20% en Intelligence.
S’il échoue, le PJ sera alors sujet à la stupidité pour 1D8 rounds.

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1-40 Instabilité. Les effets du pouvoir de l’objet sont très instables. A chaque utilisation, testez l’instabilité en lançant 1D6. Un
résultat de 6 indiquera que le pouvoir devient instable. Tirez à nouveau le dé et consultez la table suivante :
1 Le pouvoir ne se manifeste pas.
2 Seule l’image de la manifestation physique du pouvoir, (s’il peut y en avoir une ), est effective. Tout autre effet se
révèle être totalement inactif.
3 Le pouvoir se manifeste avec un décalage temporel d’ 1D10 rounds.
4 Le pouvoir se retourne contre son invocateur, ou prend effet sur la personne la plus proche, sur
une personne présente au hasard, sur l’adversaire le plus proche , ou sur un adversaire présent au hasard, ou encore sur
une personne éloignée qui n’a rien à voir, si le sort était destiné à l’enchanteur. Quoi qu’il en soit, le sort ne fait pas
effet sur la ou les personnes visées à l’origine .
5 Le pouvoir est complètement amplifié du fait de la distorsion provoquée par un vortex sauvage. Il s’emballe
totalement et sur dimensionne considérablement tous les effets du phénomène attendu.
6 L’effet du sort n’a rien à voir du tout avec le ou les pouvoirs de l’objet. Tirez au dé un type de magie au hasard parmi
les 5 catégories de type de magie, puis le niveau du sort (sauf pour la magie mineure) sur 1D4, tirez enfin un sort au
hasard à partir de la liste existante (ou de celle dont vous disposez ).

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1-50 Malchance. Cette malédiction opère à l’inverse de la compétence chance. Le MJ possède 1D6 malchances par jour pour
ajouter ou soustraire 1 à tout D6, ou 10% à tous les D100 et ceci à n’importe quel moment, afin de transformer une réussite en
échec. Tout dépend du degré de malédiction (plus ou moins bénin ou malin) que veut interpréter le MJ. Cela peut tout
simplement consister à rendre ridicule le PJ dès que possible, ou bien à transformer ses échecs en échecs critiques, (ce qui peut
amener le PJ à faire face à un type de jeu encore bien plus risqué). Dorénavant, il se sentira bien plus concerné par les chutes
de cheval, les noyades, les accidents de chasse, les maladresses les plus folles, les prises en flagrant délit, etc.

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1-60 Cauchemars et persécutions. Le PJ est hanté par les anciennes victimes de l’objet en sa possession, ou par les menaces de ses
propriétaires ou créateurs. On peut ajouter à cela que le PJ peut aussi avoir des hallucinations alors qu’il est bien réveillé et à
tout moment de la journée. Souvent ces visions d’horreur sont assez énigmatiques pour que le PJ ne puisse pas deviner tout de
suite qu’elles ont un rapport direct avec l’objet en question. Les images au fil du temps se feront plus précises et plus terribles.
Elles pourront même entraîner la folie du possesseur si celui-ci réagit trop tard, (Cf. le handicap « Folie » - dans la table des
handicaps magiques, section Magie - in WJRF). Il se pourrait aussi que le PJ soit poursuivi par des spectres (et autres mort-
vivants) ou des démons bien réels, ne pouvant être, par exemple, perceptibles et dangereux que pour lui seul, à moins que ce ne
soit l’inverse, ou que tous ses compagnons ne partagent sa peine bien malgré eux (au choix du MJ, qui peut bien sûr faire
évoluer les situations à son gré).

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1-70 Dépendance. L’objet et son pouvoir fascinent leur possesseur à un point tel, que ce dernier doit réussir un Test de Volonté,
chaque jour, pour résister au phénomène de manque lié au besoin d’utiliser le ou les sortilèges de l’instrument. Les
personnages échouant à ce Test de Volonté quand l’objet n’est plus en leur possession, subiront une pénalité de 10% à leurs
caractéristiques de Commandement, Intelligence, Sang-Froid, Volonté et Sociabilité, jusqu’à ce qu’ils réussissent un nouveau
Test de Volonté. A plus longue échéance, les personnages développent une très forte accoutumance. Et s’ils viennent alors à
être séparés de leur objet chéri, le sevrage pourrait entraîner une très vive réaction d’agressivité de leur part, sur un échec à un
Test de Volonté de -10%. Ils seront alors prêts à tout pour récupérer leur « Trésor », (Cf. L’Anneau Unique de SAURON – in
« The Lord of the Ring », from J.R.R.TOLKIEN ).

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1-80 Pénalités. Cf. la table des handicaps magiques, (section Magie – in WJRF) en fonction du type de magie utilisé à partir de
l’objet (démonique, nécromantique, PJ mauvais ou chaotique) ; ici l’effet est déterminé par un jet sur la table des pénalités par
pouvoir utilisé. En ce qui concerne les handicaps progressifs, le MJ peut décider ou non de prendre en considération la
fréquence d’utilisation du sort par le PJ.

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1-90 Vieillissement accéléré. D’un an par mois.


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1-00 Maladies. Celles-ci ont bien plus un caractère de malédiction que celui d’un effet secondaire. Tirez 1D4 et consultez la table
suivante :
(Cf. descriptions et règles - in WJRF,section MJ) :
1 Peste Noire
2 Variole Pourpre
3 Putréfactose
4 Plaie infectée (Règle spéciale adaptée : ici, dès que le PJ est blessé, il doit alors réussir un test de non-contagion avec
un malus de -5% pour chaque point de Blessure perdu. Pour le reste Cf. WJRF, section MJ).

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LA DAGUE SIAMOISE :

Description : cette arme magique provient de la lointaine Cathay orientale. C’est un instrument aux lignes exotiques indéniablement
issu de la culture orientale. De part et d’autre de son pommeau sont sculptés deux visages.

Effets : la blessure de la dague entraîne le dédoublement de sa victime en plus des dégâts dus aux dommages d’une arme magique
classique. Un clone apparaît à l’endroit où l’arme a laissé son entaille. Ses caractéristiques sont les mêmes que celles de la victime à
partir de la transformation. Cette métamorphose est un phénomène troublant capable d’entamer l’intégrité psychologique du sujet
( tester sa FM ). Pour un test manqué : le sujet en état de choc gagne un point de folie et souffre d’une crise de catatonie pour 1D6
heures.
Afin de souligner l’horreur et l’étrangeté de la situation, vous pouvez vous inspirer d’une scène particulièrement significative du film
fantastique Evil Dead III , « L’Armée des Ténèbres », au cours de laquelle, après qu’il eut avalé malgré lui l’un de ses minuscules
doubles, issus de l’éclat de chaque fragment du miroir brisé qui reflétait son image (hantée par l’incarnation du mal), le héros voit ce
clone atteindre sa propre taille, d’abord par l’apparition d’un œil sur son épaule, puis d’un visage (similaire au sien, loquace et bien
vivant), puis d’une tête ( à partir de ce moment là, le corps du héros semble divisé en deux, bien que réuni en un seul morceau ; chaque
tête contrôle une moitié du corps, ce qui donne lieu à des gags gestuels et oraux), le double maléfique s’extirpe enfin en entier, à la
manière de la dialyse d’une cellule, en un dédoublement parfaitement symétrique.
Il y a 75% de chance pour que ce clone devienne l’antithèse de la victime en ce qui concerne ses goûts, son comportement, et son
alignement. Auquel cas, il y a alors 50% de chance pour qu’il se retourne contre son double pour prendre sa place tel un doppleganger.
S’il échoue, soit il se sera battu jusqu’à la mort, soit se sera enfui afin de fomenter une éventuelle revanche, soit il aura décidé de vivre
sa vie en profitant de l’image de sa victime, agissant en son nom. Si la victime de l’arme est mauvaise ou chaotique, il existe toutefois
une exception : son double pourra totalement lui être similaire et décider quand même de se retourner contre lui.
Il y a aussi 25% de chance pour que le double se mette du côté de la victime et devienne son allié. Il pourra alors être complètement
différent psychologiquement, mais amical, ou bien avec quelques similitudes (le même alignement par exemple), ou encore totalement
similaire à la manière d’un clone parfait, ( de telle sorte qu’on ait l’illusion d’un don de télépathie entre eux deux).
C’est une arme d’origine chaotique destinée à semer la zizanie et le chaos de par le monde. Jusqu’à présent elle s’est révélée très
efficace. La révélation de l’existence d’un tel objet pourrait éclaircir un bon nombre de mystères. Que penser par exemple de celui de
l’Homme au Masque de Fer ?

AVIS AUX MAÎTRES DE JEU !


Une réflexion sur l’acte de « masteriser » en jeu de rôle,
(inspirée de quelques travaux didactiques des sciences de l’éducation).

Il ne s’agit pas ici d’énoncer quelques vérités, mais d’embrasser une approche qui nous semble nouvelle (beaucoup plus théorique
qu’empirique).
Pour jouer et jouer longtemps, pour maintenir le plaisir, il faut gérer un couple : le principe de plaisir, le rêve, le phantasme
( pratique masturbatoire qui fait donc appel à une très large part de liberté ) et le principe de réalité, le sens et l’appropriation ésotérique
du réel par une participation active, créatrice et constructive du joueur, qui investit son esprit critique dans l’imaginaire, à partir des
notions de résolution de problème et de prise de risque. Nous nous évertuerons donc à développer trois notions interagissant en un
système complexe, qui nous semblent important pour contribuer au plaisir du joueur : l’autonomie de jeu, l’appel au rêve,
l’investissement du sens.

Nous pouvons distinguer deux aspects du joueur : le « métier de joueur », puis le « roleplaying ».
Le métier de joueur :
Dans un premier temps, le joueur acquiert la maîtrise des ficelles du métier de joueur. Il connaît pratiquement aussi bien le monde et les
règles du jeu que le MJ, sinon mieux, premier stade d’autonomie qui affranchit le joueur de l’emprise du MJ et libère ce dernier des
responsabilités qui concernent l’aspect fonctionnel du jeu
( possibilité d’un esprit critique afin de gagner en justice ; le MJ ne voit pas toujours tout, il peut oublier et se tromper).
Si les joueurs expérimentés se contentent uniquement de cette facette, pour jouer au chat et à la souris entre eux et avec le MJ, ils
seront alors taxés, à juste titre, de ce que nous pouvons appeler communément des « Gros bills ». Chacun est libre de trouver le plaisir
là où il le peut et où il le veut, à condition toutefois de ne pas empiéter sur la liberté des autres. Certains voudront peut-être en effet
approfondir les possibilités qui s’offrent à eux en jeu de rôle, et elles sont infinies si l’on daigne s’investir dans un jeu un peu plus
poussé.
Le roleplaying :
Une interprétation poussée du personnage, mais aussi l’acceptation, à partir d’un consensus et de l’élaboration d’un référentiel commun,
du cadre et des règles construits par le MJ, qui apparaissent alors comme des contraintes générant de multiples problèmes. Faire du
roleplaying c’est aussi, au sens où nous l’envisageons, construire des solutions pour sortir du conflit, et non appliquer des solutions
tiroir (toutes faites).
Pour arriver à un tel résultat de jeu, nous conseillons au MJ de s’appuyer sur un très grand éventail de détails. Après une présentation
exhaustive, qui devrait alors couler de sources, il ne faut pas hésiter à laisser l’initiative aux joueurs d’entrée de jeu, en leur posant la ou
les questions cruciales : « Qu’est-ce que tu fais ? Qu’est-ce que vous faites ? ». En fonction de la décision des joueurs, le MJ pourra
alors ensuite orienter la description de la situation et son déroulement de manière personnalisée ( même si les PJ assistent à la même
scène ), laissant ainsi une grande marge de liberté à chacun. Il faut essayer autant que possible de s’éloigner d’un jeu directif, tel qu’en
jeu vidéo ou dans les livres « dont vous êtes le héros » ; nous n’avons pas leurs contraintes, autant en profiter. Le jeu de rôle doit être
ressenti par le MJ et les PJ comme un système vivant et incertain, non pas rigide par ce qu’écrit à l’avance. Il doit y avoir une très large
part d’imprévu, et c’est pour cela que les règles reposent entre autre sur des probabilités. C’est par rapport au contexte qu’il a dressé que
le MJ doit conduire et construire son interprétation, de la même manière que les PJ. Il s’approprie le jeu, et l’aventure en même temps
que chaque joueur, à la différence près qu’il connaît le contexte réel, ce qui lui donne l’avance pour anticiper, et improviser ses choix. Il
doit toujours s’attendre à être surpris par les PJ, comme par lui-même. A l’instar des joueurs il apprend sans cesse, et c’est là que repose
entre autre selon nous un des attraits du jeu de rôle. Rien n’est vrai, mais jamais totalement faux. A ce niveau, le jeu de rôle devient une
abstraction pratiquement aussi proche que la représentation que nous avons chacun de la réalité. Le PJ cherchera toujours des indices et
des solutions qui lui semblent pertinentes en fonction de ses goûts et de la représentation qu’il a du contexte. Ils ne seront jamais
pratiquement ceux auxquels le MJ peut bien s’attendre, auquel cas le joueur serait un gros bill et deviendrait donc stérile, puisse qu’il
n’y aurait plus d’évolution possible (au sens créatif). Le MJ doit donc à chaque fois proposer un très grand nombre de pistes qui
puissent se recouper pour les besoins du contexte instauré au départ dans le scénario (afin de conserver une cohérence et de donner un
sens au jeu). L’anticipation, l’improvisation, la représentation du monde des joueurs, en bref leur imaginaire est tout aussi riche, créatif
et foisonnant que celui du MJ. Celui-ci ne devra donc pas hésiter à laisser libre cours et même à encourager les « délires » d’innovation
et de créativité (dans le sens le plus large possible) de chaque joueur, tout en se positionnant comme le garde fou de la cohérence du jeu,
avec l’appui des autres joueurs.
Ainsi, le MJ devrait être capable de se démettre du pouvoir total qu’il peut avoir sur le jeu, l’histoire, à l’instar d’un romancier. Le MJ
qui a la possibilité de gérer directement l’activité tant physique qu’affective, cognitive ou psychologique du PJ, donc de son
interprétation, de sa vie, y renonce et la lui confie, avec la part de chance qui lui incombe ( quoi que cette composante soit généralement
partagée entre les jets du joueur, ceux du MJ et des autres joueurs).
Selon MALRIEU :  « Le développement de la personne (ici PJ) se fait par un double processus :
- processus d’identification et de socialisation ; on s’accapare les modèles sociaux et les institutions, on s’inscrit dans un système de
valeurs préexistant, se fond dans le groupe…
- processus d’individualisation, de personnalisation : on se place en rupture avec les systèmes existants et les attitudes propres au
milieu, on remet en cause l’institution, on s’identifie avec des personnes prêtes à s’opposer, à agir contre, on appartient à plusieurs
groupes différents, voir contradictoires… ».

Selon Bernard JEU, « Le mot épreuve …appartient aussi à l’univers du conte, au langage des religions primitives, au vocabulaire de
l’initiation tribale…On pénètre dans un milieu fermé et difficile. On en revient régénéré…affronter la mer, le ciel, la terre ou la
montagne, avec le risque réel d’un sacrifice humain, sa propre mort. Mais la volonté délibérée d’en revenir vivant et régénérer, c’est le
premier moment du scénario…dépassement de soi dans une épreuve voulue, acceptée, choisie, autrement dit une descente aux enfers ;
se perdre, il s’agit de la possibilité de la mort physique, bien sûr, mais risque appréciable, car ne pas risquer, c’est être sûr de se perdre,
d’errer sans fin comme une ombre dans les méandres sans issue d’un labyrinthe infernal : celui de la vie banale. ».
La prise de risque renforce la responsabilité du joueur vis à vis de son personnage, de celui-ci par rapport aux PJ et PNJ, et contribue
ainsi pour une part au développement de la personnalité et de l’identité de ce dernier.

La prise de risque fait donc appel à nos rêves selon B. JEU, et ceux-ci proviennent de nos représentations du monde, mais aussi et
surtout des fantasmes que nous entretenons avec elles. En ce qui concerne le monde médiéval fantastique, le mieux consisterait donc
pour le MJ à s’imprégner des grandes œuvres culturelles qui ont inspiré ce genre éclectique très particulier : des Contes de GRIMM et
d’ANDERSEN, des Chansons de Geste, des grandes mythologies religieuses, de la saga de TOLKIEN…( les œuvres qui s’en sont
inspirées en héroïc fantasy, sont quant à elles innombrables : en films, romans, BD, musiques, jeux vidéos, etc.).
PS : la mythologie de WJRF présente a elle seule un des creusets mythologiques les plus aboutis à ce jour. Le tout est d’accumuler le
plus d’informations possibles et de recul vis à vis de chaque référence, afin d’entretenir un éclectisme qui soit synthétique et non pas
syncrétique (dénué alors d’unité et donc d’identité proprement « Warhammeurienne » - un monde d’un âge sombre, soumis à
l’emprise menaçante tant extrinsèque qu’intrinsèque du Chaos, de la destruction, de la démence, des mutations, des sectes, de la
décadence, de la putréfaction, de la corruption, opposés au fanatisme tout aussi aveugle, autoritaire et extrême de ses
Purificateurs, vécu dans l’ignorance et la superstition tant feintes qu’inconscientes du commun de la population… de ses acteurs, de ses
victimes… - ).
Vous pouvez aussi vous inspirer, afin de mieux situer les différents axes de votre cadre de jeu, de la permanence des grands thèmes qui
régissent toute mythologie : Bien contre mal, Chute et Rédemption, Puissance de l’Amour et de la Famille…

La question du sens, certainement la plus importante pour les joueurs expérimentés (plus exigeants), qui ont déjà intégré pour une
bonne part l’autonomie de jeu et les connaissances relatives à la mythologie d’héroïc fantasy.
Le MJ doit construire un référentiel commun de l’univers de WJRF, systématique des représentations de chacun, et de leurs
personnages, ainsi que des relations que ces derniers entretiennent avec ceux-ci.
Cette notion est très subjective et nécessite un important effort d’empathie de la part du MJ, mais aussi des joueurs, même si cette
charge est ressentie de manière beaucoup moins cruciale par ces derniers (préférant souvent s’enfermer dans leur rôle, en une
interprétation des plus poussées, ce dont ils ne sont pas à blâmer).
Plus le système MJ, univers et système de jeu, et joueurs aura été éprouvé dans la durée, et plus le référentiel commun aura des chances
de bien fonctionner (meilleurs connaissance des attentes de chacun). Si cependant, vous sentez votre inspiration et votre créativité
patiner et s’appauvrir quelque peu, n’hésitez pas non plus à agrandir votre cercle de joueurs et de MJ.
Pour que chaque acteur de votre système puisse appréhender les différentes inter relations et composantes de votre référentiel commun,
nous vous proposons de mettre en place une sorte de roulement entre joueurs et MJ
( plutôt conseillé pour joueurs expérimentés), les différents statuts – MJ et « simple » joueur – s’enrichissant ainsi mutuellement.

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