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VICERRECTORADO DOCENTE Código: GUIA-PRL-001

CONSEJO ACADÉMICO Aprobación: 2016/04/06

Formato: Guía de Práctica de Laboratorio / Talleres / Centros de Simulación

PRÁCTICA DE LABORATORIO

CARRERA: COMPUTACION ASIGNATURA: PROGRAMACION ORIENTADA A


OBJETOS
NRO. PRÁCTICA: 1.2 TÍTULO PRÁCTICA: Abstracción de objetos a clases y sus Relaciones (UML y
Codificación)
OBJETIVO
• Abstraer objetos del mundo real y modelarlos mediante diagramas de clase.
• Codificar clases, atributos y métodos en el lenguaje de programación de Java

Tomando como base el siguiente enunciado. Se pide desarrollar una práctica de


laboratorio, obteniendo en primer lugar los objetos relacionados a dicho sistema,
así como también identificando sus propiedades y comportamientos. Luego,
abstraerlos y representarlos gráficamente como clases utilizando UML. Posterior,
se pide codificar en el lenguaje de programación JAVA y manipular dichos objetos
desde el método principal del proyecto.

Enunciado.
INSTRUCCIONES
Una aplicación necesita almacenar información sobre empresas, sus empleados
y sus clientes. Estos dos últimos se caracterizan por su cédula, nombre, dirección
y correo electrónico. Además, los empleados tienen un sueldo bruto. Por otro
lado, los empleados que son directivos tienen una categoría, así como un
conjunto de empleados subordinados. De los clientes también se necesita
conocer su teléfono de contacto. La aplicación, gestiona la información de varias
empresas que se caracterizan por su ruc y razón social. Los clientes no dependen
de ninguna empresa, en cambio, los empleados pueden laborar solo en una
empresa. La aplicación necesita mostrar los datos de empresas, empleados y
clientes.

ACTIVIDADES POR DESARROLLAR


1.Se pide abstraer en un diagrama de clases las propiedades, comportamientos y relaciones de los objetos
identificados en el enunciado (identificar al menos una relación de asociación, agregación, composición y
generalización).

2. Crear un proyecto de Java en Apache NetBeans y nombrarlo con el siguiente formato Practica1.2-
ApellidosNombre. Sobre el mismo codificar todas las clases con sus atributos, métodos y relaciones
identificadas en el paso 2.

Además de programar la propiedad de encapsulamiento de la POO a través de los métodos getters and setters.

En relación a los métodos (comportamientos) estos solo deben ser declarados, es decir no se requiere del
procedimiento o funcionalidad de dichos métodos.
Resolución CS N° 076-04-2016-04-20
VICERRECTORADO DOCENTE Código: GUIA-PRL-001

CONSEJO ACADÉMICO Aprobación: 2016/04/06

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Todas las clases, métodos, paquetes deben ser identificados correctamente según las buenas prácticas de
programación de las convenciones de los códigos de java.

3. Implementar el método toString() en cada clase.

Ejemplo:

@Override
public String toString() {
return "Restaurante [nombre=" + nombre + ", direccion=" + dirección + ", capacidadClientes=" + capacidadClientes + ", ciudad="
+ ciudad + "]";

4. Programar una clase con el método principal de ejecución de java (main) que permita crear (declarara e
instanciar) al menos un objeto por cada una de las clases referidas en el punto anterior (tener en cuenta que las
clases padres, normalmente no son necesarias instanciarlas). Además, se pide establecer (set) los datos o valores
de cada atributo ingresando por teclado dichos valores (usando la clase Scanner) y posterior mostrar la información
de cada objeto (usando el método toString()) en la consola de Netbeans.

Utilizar las clases System.in y System.out para entrada y salida de datos.

Ejemplo para lo que sería el crear un objeto:

* Sin considerar el seteo de valores desde el usuario

//Crear objeto (instanciar)


Estadio estadio = new Estadio();

//Seteo o especificación de los datos del objeto estadio.


estadio.setNombre("Alejandro Serrano Aguilar Banco del Austro");
estadio.setCapacidadEspectadores(16540);
estadio.setCiudad("Cuenca");
estadio.setUbicacion("Av. del Estadio y José Peralta");

//Recuperación de los valores


System.out.println("Clase: Estadio");
System.out.println("Objeto:");
System.out.println("\tNombre: "+estadio.getNombre());
System.out.println("\tCiudad: "+estadio.getCiudad());
System.out.println("\tUbicación: "+estadio.getUbicacion());
System.out.println("\tCapacidad de espectadores: "+estadio.getCapacidadEspectadores());

Resolución CS N° 076-04-2016-04-20
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//Mostrar valores a partir de método toString()


System.out.println("\ntoString():\n"+estadio.toString());

Una salida del presente código sería:

5. Generar un informe de los resultados en el formato de prácticas que se encuentra en la sección Introducción del
AVAC de la asignatura. Debe incluir el desarrollo de cada uno de los puntos antes descritos. Así como también, la
evidencia de la correcta ejecución del programa, para lo cuál se puede generar fotografías instantáneas del código
(pantallazos) y debe incluir conclusiones apropiadas y debe constar la firma digital del estudiante.

RESULTADO(S) OBTENIDO(S):
• Construye programas utilizando el paradigma de programación orientada a objetos
CONCLUSIONES:
• Los estudiantes podrán introducirse en el modelamiento de aplicaciones de software y su codificación en un
lenguaje de alto nivel.

RECOMENDACIONES:
• Aplicar buenas prácticas de programación
• Programar según las convenciones de los códigos de Java.

Docente: Ing. Gabriel León Paredes, PhD.


Firma:

Resolución CS N° 076-04-2016-04-20

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