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Great Western Trail

Diseñado por Alexander Pfister


2-4 jugadores / 75-120 minutos / 12+
Reglas a la JcK por Ketty Galleguillos (jugandoconketty@gmail.com / www.jck.cl)

Los jugadores representan a un ganadero que


transporta su ganado hasta Kansas City, varias veces (5-
7), desde dónde serán enviados por ferrocarril a otras
ciudades. Te con vendrá enviar los ganados más valiosos
(distintos tipos y de valor alto). Para ello deberás
gestionar tu mano. En el camino usarás los edificios del
camino para contratar personal, colocar losetas privadas
de edificios, comprar ganado en el mercado, mejorar las
estaciones de tren y eliminar peligros.
Todos los PV se conceden al final de la partida.

PREPARACION

* De ser necesario mira las imágenes de las páginas 4-5.  Baraja las 36 cartas de ganado y forma el mazo.
 Coloca el tablero al centro de la mesa. Forma la oferta con 7/10/13 cartas con 2/3/4
 Baraja las 5 losetas de jefe de estación y colócalas al jugadores. Agrupa las cartas por color de modo que
azar boca arriba en las casillas de estación. se vean sus PV.
 Baraja las 7 losetas de edificio neutral y colócalas al  Baraja las 24 cartas de objetivo y forma el mazo.
azar (o según su letra) boca arriba en las casillas café Revela 4 cartas para formar la oferta.
oscuro.  Forma en banco con las monedas (en teoría
 Coloca el marcador de mercado de trabajo en el ilimitadas).
espacio circular superior.
 Fichas de trabajador (55), fichas de tipi (22) y fichas CADA JUGADOR RECIBE:
de riesgo (18):  Un tablero
o Sepáralas según el número al reverso y forma 3  3-4 jugadores: Coloca la loseta de # de jugadores
reservas (1, 2 y 3). Déjalas cerca de Kansas City. por el lado que corresponda sobre tu tablero.
o Revela fichas del grupo 1 y colócalas dónde  14 discos que coloca en los espacios circulares de su
corresponda. Debes seguir revelando fichas tablero (excepto los grises).
hasta que hayas colocado 7 en el tablero.  1 locomotora que coloca en el edificio rojo del
 Tipi (azul/verde): en la reserva india, tablero principal.
comenzando por los espacios de menor valor  1 marcador de certificado que coloca en el espacio 0
(-$3) a la derecha de su tablero.
 Riesgo: en la sección correspondiente  1 ganadero de deja a un lado.
(inundación, sequía, desprendimiento),  10 edificios privados que ordena del 1 al 10 frente a
llenando las casillas en orden numérico (1-4). él. En las primeras partidas se recomienda usar el
Si sobran, devuélvelas a sus reservas en lado a. En partidas posteriores los jugadores deben
Kansas City. definir para cada edificio si usan el a o b, todos los
o Revela fichas del grupo 2 (solo tiene jugadores por la misma cara. (ej: lanzar moneda).
trabajadores) y colócalas el mercado de trabajo.  14 cartas de ganado personales. Barájalas y forma
Usa solo las columnas que corresponda a la un mazo que colocas a la izquierda de tu tablero.
cantidad de jugadores, llenando de izquierda a Roba 4 cartas como mano inicial.
derecha, y luego bajando. Habrá 3/5/7 fichas  1 de las 4 cartas de objetivo inicial que coloca boca
con 2/3/4 jugadores. arriba bajo su tablero. Devuelve las sobrantes a la
o Revela 2 fichas de cada reserva y colócalas en los caja.
espacios con el mismo número en la reserva de  $6/$7/$8/$9 para el 1 /2º/3 /4º jugador.
er er

Kansas City.
FASE 2: USAR ACCIONES DE LA LOCALIZACIÓN
TURNO ALCANZADA
El jugador debe realizar las siguientes cosas:
Fase 1: Mover ganadero.
Fase 2: Usar acciones de la localización alcanzada.
Fase 3: Reponer mano hasta su límite.

Además puede usar cartas de objetivo


 Puedes usar objetivos que tengas en tu mano
o Antes de la Fase 1 ó
o Antes o después de usar cualquier acción en la
Fase 2
 Coloca la carta boca arriba en tu área de objetivos
personales. Las acciones que puedes llevar a cabo dependen de la
localización en la que acabes.
FASE 1: MOVER GANADERO  Edificios neutrales o propios →:Escoge entre usar
 Debes mover tu o La acción o acciones locales de la loseta!.
ganadero a otra o Una acción auxiliar simple.
localización.  Edificio privado de otro jugador, losetas de riesgo o
 Localización: tipi → Una acción auxiliar simple.
Kansas City,  Kansas City → Ver detalle.
losetas y fichas sobre el tablero.
 Primer turno: Coloca tu ganadero en cualquier ACCIÓN LOCAL DE LA LOSETA
edificio neutral. Puedes compartir edificio con otros  Cuando tu movimiento termine en un edificio
jugadores. neutral o propio.
 Reglas de movimiento para el resto de la partida:  Se indican en la parte inferior de la loseta.
o Cada localización en tu camino se considera un  Puedes realizar cada acción una vez y en cualquier
paso. orden. No es obligación realizarlas todas.
Debes dar al menos 1 paso, y máximo según tu  Debes terminar una acción (y pagar todos sus costes)
límite (indicado en tu tablero. Inicial 3). antes de iniciar otra.
 Algunas acciones dan opciones separadas por un “/”.
Debes escoger solo una.
 Si el espacio en que está la loseta tiene una acción
de riesgo asociada → el dueño puede llevarla a cabo
como una acción más.
o Siempre hacia adelante, según el sentido de las
flechas. ACCIÓN AUXILIAR SIMPLE
o Bifurcaciones: tú decides.  Cuando tu movimiento termine en:
o Si llegas a Kansas City → debes detenerte ahí. o Un edificio privado de otro jugador, losetas de
o Puede haber varios ganaderos en cada riesgo o tipi
localización. o En un edificio propio o neutral y no hayas usado
o Las localizaciones con manos requieren el pago ninguna acción de la loseta.
de una tarifa:  Se indican a la izquierda del tablero personal.
 Ficha de tipi o riesgo → al banco.
 Edificio privado → A ese jugador.
 Manos verdes → $2/$2/1 con 2/3/4
jugadores.
 Manos negras → $2/$1/$2 con 2/3/4
jugadores.
 Excepción: Si no puedes seguir pagando las
tarifas pagas lo que puedes (en orden) y
sigues avanzando aunque no tengas dinero
(debes pagar igual los demás costes). Nunca
pagas retroactivamente.
KANSAS CITY KS5: ENVÍO
 Cuando tu movimiento termine en Kansas City.  Escoge una
 Debes realizar las siguientes 5 fases, en orden. ciudad que
 Se sugiere ir moviendo al ganadero por las casillas cumpla con:
numeradas. o Su valor sea igual o menor valor de cría que
obtuviste (incluyendo los modificadores).
KS1-3: FICHAS DE PREVISIÓN. o No tenga un marcador tuyo.
 Escoge una de las fichas en la Excepción: Kansas City y San Francisco – Pueden
previsión 1, una de la 2 y una de la tener más de un disco de cada color. (ver
3, en ese orden. aclaraciones)
 Colócalas de inmediato dónde  Toma un disco de tu tablero personal y colócalo en la
corresponda. ciudad escogida. Si ya hay discos en ella lo colocas
o Tipi/Riesgo (inundación, sequía, desprendi- encima.
miento): Colócala en el espacio vacío de menor Restricciones: Si tomas el disco de un espacio con
valor/número. Si no hay espacios libres esquinas…
devuélvela a la caja. o Blancas: Puede ser colocado en cualquier
o Trabajador: Colócala en el mercado de trabajo espacio de ciudad.
siguiendo estas reglas: o Negras: Solo puede ser colocado en espacios de
 Sólo en las columnas que corresponda a la ciudad con esquinas negras.
cantidad de jugadores.  El disco que escojas liberará una acción auxiliar.
 Siempre de izquierda a derecha. o Límite de pasos de la izquierda: recibes $3
 Solo en la fila en que está el marcador de o Límite de pasos de la derecha: 3PV al final de la
trabajo. partida.
 Si corresponde llenar la de la derecha → o Límite de mano: Debes pagar $5 para
desplaza el marcador de trabajo hacia abajo y despejarlo.
coloca el trabajador en su lugar. o Límite de certificados temporales: puedes
Si atraviesa una flecha amarilla → Rellena (si despejar el de 6 antes que el de 4, pero tu límite
puedes) el mercado de ganado a 7/10/13 será 3 hasta que despejes el de 4.
cartas con 2/3/4 jugadores. Si se agotó el  Según la ciudad escogida:
mazo no se rellena. o Puedes ganar o perder PV al final de la partida.
Si cruza la línea roja → Se gatilla el fin del o Activación de acciones de envío: Debes tener
juego. discos en ambas ciudades indicadas por las
flechas. Debes realizar la acción de inmediato.
KS4: INGRESOS Si activas dos a la vez → Llevas a cabo ambas.
 Revela toda tu mano y calcula tus ingresos: Si robas objetivos → Repón la oferta de
o Escoge una carta de cada color y suma el valor inmediato.
de las crías. o Kansas City. Recibes $6. Pierdes 6PV al final de la
o Certificados temporales: Gasta tantos como partida x cada disco.
quieras desplazando el marcador en tu tablero  Paga el coste de transporte.
personal hacia arriba para aumentar el valor o Si tu locomotora está debajo o más allá de la
total en +1 por cada retroceso. ciudad en que colocaste el disco → $0
o Certificados permanentes: c/u aumenta en +1 el o Si está más atrás → $1 por cada cruz roja entre
valor total de cría. Los otorgan los jefes de la locomotora y la ciudad (si la locomotora está
estación. en una casilla inferior la cruz de “en medio” no
 Ganas esa cantidad de dinero. se cuenta).
(Sugerencia: déjala aparte para recordar cuánto fue).  Mueve a tu ganadero al principio de la ruta (espacio
 Deja todas las cartas que tenías en tu descarte. con jinete).
 Rellena los 3 espacios de previsión de Kansas City.

FASE 3: REPONER MANO HASTA TU LÍMITE

 Roba cartas hasta tener 4, 5 o 6


según sea tu límite de mano.
 Si se agota tu mazo, baraja el
descarte.
FIN DEL JUEGO ACLARACIONES

 El fin del juego se gatilla cuando un jugador coloque  Puedes consultar tu descarte cuando quieras.
un trabajador en el último espacio del mercado de  No hay un mínimo de mazo (podría ser pequeño si
trabajo. eliminas muchas cartas).
 El jugador coge el marcador de mercado y lo coloca  Si debes colocar un disco en un espacio con esquinas
frente a él. blancas pero solo te quedan en tu tablero del tipo
 De ahora en adelante ya no se colocan más negro → puedes colocar uno de ellos.
trabajadores en el mercado (pero si podría colocar  Si no puedes colocar un disco porque no te quedan
otras fichas de la previsión en el tablero). en el tablero o no puedes pagar su coste → retira
 Los demás jugadores tienen un último turno. uno de una estación de tren (no ciudad) a elección y
usa ese.
PUNTUACIÓN  Si llegas a San Francisco, tienes solo discos negros y
 Cada $5 → 1PV menos de $5 debes pagar usando el dinero que
 Losetas de edificios sobre el tablero → 1-3 PV c/u recibirás en San Francisco ($6). Esto contradice las
 Blasones de ciudad con todas sus flechas ocupadas reglas.
con discos → +/- XPV*
 Discos en estaciones de tren → XPV
 Fichas de riesgo obtenidas → XPV
 Cartas de ganado → XPV
 Cartas de objetivo → REQUISITOSDE LAS CARTAS DE OBJETIVO
o De tu área de objetivos → Debes puntuarlas.
o De la mano → Decide cuales quieres volver a la
caja y colocar en tu área de objetivos.
o Cada requisito que tengas puedes asignarlo a
una sola “tarea”.
o Si cumples el objetivo completo → gana esos PV
o Si te falta al menos una tarea → pierdes los PV
en rojo.
 Tareas de losetas de jefe de estación → XPV
OJO: Son independientes de las de los objetivos, por
lo que se pueden cumplir con las mismas fichas.
o Cada trabajador en tu tablero (incluidos los
impresos) →1PV.
o Cada 2 objetivos en tu área de objetivos
(cumplidos o no) → 3PV.
o Cada 2 fichas de riesgo de cualquier tipo → 3PV.
o Cada par de tipis verde + azul → 3PV.
o Cada 2 certificados temporales o permanentes
→ 3PV

 Cada trabajador en la 5ª y 6ª columna → 4PV


 Si sacó el disco de 3PV de su tablero → 3PV.
 Quien gatilló el final de la partida (tiene la ficha de
mercado) → 3PV

* La suma puede ser negativa


REQUISITOS
ACCIONES Y EFECTOS
NORMAS GENERALES Descarta una carta de res indicada
por el número y el color.
 Debes cumplir los requisitos/costes para recibir las
recompensas. Descartar dos cartas de res del
 Los requisitos están asociados al color rojo. mismo valor y color.
 Las recompensas están asociadas al color verde o blanco. POR CADA “:”
 Puedes renunciar a parte de la recompensa, aunque
cumplas con el requisito.
Excepción: Si recibes dólares debes tomarlos todos.
 Cada acción puede llevarse a cabo una sola vez. Edificio Pareja de
 Al descartar cartas se colocan en el descarte personal. Inge- Cons- en un Tipis de
Vaquero
 Al ganar/pagar dólares → siempre es con el banco. niero tructor bosque dos
colores

RECOMPENSAS
ACCIÓN AUXILIAR ACCIÓN ROBAR Y DESCARTAR
SIMPLE O DOBLE AUXILIAR  Si son varias, tú decides hasta cuantas robas,
(la misma) SIMPLE pero debes decir la cantidad antes de robar.
 La acción a utilizar debe estar despejada (sin disco).  Primero robas todo lo que debas robar y luego
 Icono Doble: Si tienes despejado sólo un lado puedes descartas la misma cantidad.
realizar la acción solo una vez. Debes pagar el coste cada
COGER UNA CARTA DE OBJETIVO
vez.
 De la oferta o la superior del mazo.
 Icono simple o acción auxiliar de una localización (cuando
 La oferta se rellena de inmediato (si es
no uses la acción local) → No permite usar el efecto
posible).
doble.
 Sin mano: Coloca la carta boca arriba en tu descarte. Con
COGER DÓLARES
mano: la añades a tu mano.
 Debes coger la totalidad de los dólares
 Si se activa por una acción de entrega → Debes tomar un
indicados.
objetivo.
AVANZAR GANADERO
 Hacia la siguiente localización.
 Al menos 1 paso y máximo lo indicado. ELIMINAR UNA CARTA
 Debes realizar la Fase 2 en la nueva localización (sin  Devuélvela a la caja
reponer tu mano aún).
MOVER GANADERO IGNORANDO MANOS ELIMINAR PELIGRO
 Avanza hasta 3 pasos ignorando el coste de las  Escoge cualquier ficha de riesgo del tablero
manos negras o verdes. (si la hay) y colócala boca arriba frente a ti.
 Si lo haces antes de la Fase 1 → Juega con  Si lo haces con la ficha de jefe de estación no
normalidad. tiene coste.
 Si lo haces en la Fase 2 → Pasa directo a la 3 (no puedes  Si había un ganadero → déjalo en el espacio que quedó
llevar a cabo la Fase 2 en la localización a la que llegues). vacío.
 No puedes llegar a Kansas City con esta habilidad. COMERCIAR CON LOS INDIOS
 Toma cualquier tipi del tablero (si la hay).
AVANZAR CERTIFICACIÓN  Déjala boca arriba junto a tu tablero.
 La # de espacios indicados hacia abajo.  Paga/recibe el dinero indicado en la casilla en que
 Nunca puedes tener más que tu máximo estaba.
permitido (3/4/6)  Si había un ganadero → déjalo en el espacio que quedó
 Con palabra Máx → Hasta tu máximo. vacío.
CONTRATA UN TRABAJADOR CONSTRUIR
 Escoge un trabajador que no esté en la  Escoge uno de tus edificios no construido.
misma fila que el marcador de mercado,  Colócalo en un espacio de la ruta o sobre uno
Paga el coste indicado a la derecha en el de tus edificios de menor valor.
mercado +/- lo indicado en la acción (en esta  Recuerda: no puedes voltear la cara definida en la
imagen tienes un descuento de $1). preparación.
 Colócalo en tu tablero en la casilla vacía más a la  Requisito: tener al menos tantos constructores como se
izquierda. Si no tienes casillas libres para ese tipo de indica en la esquina superior izquierda de la loseta.
trabajador → debes escoger otro.  Coste: $2/$1 por cada constructor requerido.
 Si la casilla tiene una acción inmediata → Llévala a cabo (o  Si reemplazaste un edificio: requieres la diferencia de
la pierdes). constructores y pagas la diferencia de coste (déjalo en la
AVANZAR (RETROCEDER) LOCOMOTORA caja).
 Avanza/retrocede a lo largo de la línea  Si reemplazas el edificio en que está tu ganadero →
del ferrocarril. Puedes seguir aplicando los efectos del reemplazado
 Al avanzar (verde) puedes mover menos del máximo hasta que acabe tu turno (FAQ). NO puedes usar las
permitido, pero debes avanzar al menos 1 espacio. acciones locales del nuevo edificio.
FAQ: Puedes renunciar a mover, pero no podrás mejorar
la estación (debes “llegar” a una estación para mejorarla). COMPRAR GANADO
 Al retroceder (rojo) debes retroceder todo lo indicado.  Cuántas cartas y de qué tipo puedes comprar
(ie, si estás al principio del ferrocarril y no puedes depende de tu cantidad de vaqueros. Coloca
retroceder no puedes usar la acción necesaria). las cartas que compres boca arriba en tu descarte.
OJO: La locomotora siempre mira hacia adelante.  Puedes usar vaqueros para agregar dos cartas de ganado
Todas las siguientes reglas son válidas tb al retroceder. del mazo al mercado. Al principio, al medio o al final de
 Salta cualquier espacio de la vía ocupado por otra la acción. La oferta puede quedar más grande que el
locomotora (no se contabiliza). límite según la cantidad de jugadores.
 Puedes pasar por una estación sin detenerte.  Ej: Con 4 vaqueros puedes agregar 2 cartas + usar una
opción que requiera 1 + una que requiera 2.
 Si terminas tu movimiento en usa estación:
o Decide de inmediato si mejorarás la estación  Puedes asignar tus vaqueros libremente a obtener cartas
colocando uno de tus discos. o aumentar la oferta.
 De origen blanco → En cualquier estación  Cada vaquero puedes usarlo una vez.
 De origen negro → En estaciones de borde negro.  No es obligación usar todos tus vaqueros
o Cada jugador puede tener un disco por estación, pero  Puedes repetir las opciones.
puede haber varios jugadores en cada una.  Puedes comprar/revelar menos cartas que las
o Coste: indicado a la derecha de la estación. permitidas..
o Si hay una ficha de jefe de estación: ENVIO EXTRAORDINARIO
 Decide de inmediato si quieres tomarla y dejarla  Escoge un escudo de ciudad cuyo valor
boca arriba frente a ti. sea igual o menor al valor que hayas
 Si lo haces mueve cualquier trabajador de tu tablero retrocedido tu locomotora (sin contar
personal a la estación. Debes tomar el trabajador espacio ocupados).
más a la derecha de su fila - una acción libre podría
 Coloca uno de tus discos en dicha ciudad (siguiendo las
quedar disponible.
normas y efectos habituales).
 En la parte superior de la ficha puede haber un
 No pagas los costes de transporte.
certificado permanente o una acción inmediata
 Si termina en una estación puedes mejorarla (siguiendo
(debes usarla ahora o renunciar a ella).
las normas y efectos habituales).
 La parte inferior dará PV al final de la partida.
o Si llegas a la última estación MEJORAR ESTACION
 Tu movimiento termina. Mejora cualquier estación que se
 Puedes colocar una ficha ahí con normalidad. encuentre más allá del morro de tu
 Debes retroceder tu locomotora: mínimo 1 espacio y locomotora. Sigue las reglas habituales.
hasta cualquier casilla libre (incluso una estación). COPIAR ACCIONES LOCALES
 Ganas $3. Copia las acciones locales de un
 Si es una estación → puedes mejorarla (tiene los $3 edificio adyacente (directamente, sin
disponibles). espacios u otras losetas en medio). No importa si la
loseta es neutral, propia o ajena.

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