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Design Thinking para a Concepgao de Projetos Roteiro de EStudOSs Autor: Me. Vagner Basqueroto Martins Revisor: Maria Juliana © meio corporativo, ao longo da histéria, busca realizar esforcos para alcangar melhores resultados, usualmente, por meio de projetos que possam solucionar problemas de maneira mais criativa e inovadora, o que, naturalmente, faz com que a competitividade aumente, gerando desafios e oportunidades. Dessa forma, ao pensarmos no ambito corporativo, 0 Design Thinking preenche justamente essa lacuna por ideias e processos inovadores na construcao de melhores solucées. Assim, as bases do Design Thinking podem ser classificadas como: inovacao na comunicacao, métodos de ideias para equipes criativas, gerenciamento de equipes e projetos, modelagem de protétipos e validacaio das solucées, além do protagonismo da criacao e do planejamento nos esforcos de comunicaco integrada Caro(a) estudante, ao ler este roteiro, vocé vai * entender a inovagao e as possibilidades; * compreender o que é Design Thinking; * estudar as etapas do Design Thinking; * refletir sobre o usuario no processo de Design Thinking; * conhecer o estudo de caso e os desafios para se inovar. Introdugao © Design Thinking & amplamente conhecido como pensamento estratégico do design e foi popularizado pelo escritério de design IDEO (consultoria internacional em design e inovacao, que fica em Palo Alto, Califérnia, desde 1991), por seus fundadores David Kelley e Tim Brown. Seus objetivos e acdes sao notoriamente direcionados para aces criativas voltadas aos negécios, no sentido de entregar solucdes inovadoras para empresas dos mais diversos tipos. Além disso, outro aspecto intrinseco ao Design Thinking 6 que sua forma de abordagem aos problemas é realizada de maneira centrada no ser humano, ou seja, sob a perspectiva das pessoas que irdo utilizar ou jé utilizam produtos e servicos projetados. Assim, também acaba por ser formado por miltiplas disciplinas e com uma preocupacdo genuina com a sustentabilidade. Inovacdo e Possibilidades O processo de inovacao, em suma, consiste em recriar modelos de negécios, assim como construir mercados novos, inéditos e ndo pensados anteriormente, antecipando-se aos concorrentes de mercado, indo ao encontro das necessidades humanas, sejam elas jd identificadas, como aquelas nao percebidas, a fim de conseguir se estabelecer no mercado antes de outras empresas, grupos ou individuos para que, dessa forma, tenha o fator diferencial a seu favor num mundo cada vez mais competitivo (AMARAL et al,, 2011). Entretanto, 0 processo de inovagao nao é nada facil, como alguns podem pensar ao se aventurarem nesse cendrio. Bem pelo contrdrio, como apontam Keeley et al. (2013): apenas 4% dos novos produtos langados no mercado norte-americano obtém sucesso. Uma porcentagem pequena que nos dé um sonoro alerta do quao complexo pode ser 0 processo de inovagao na atualidade. Usualmente, a inovacao no contexto dos negécios era sindnimo da busca por novidades em solucdes tecnolégicas, mas, a partir dos anos 1990, foi possivel identificar que isso jé ndo era mais suficiente e que os processos de inovacao deveriam, além de passar por questées tecnolégicas, explorar novos mercados, assim como criar novas formas de comunicago com clientes, para que, dessa maneira, pudessem aparecer novos horizontes para satisfazé-los (KEELEY et a/., 2013). Assim, com o passar do tempo, as empresas comecaram a identificar que tanto superioridade tecnolégica como exceléncia no desempenho podiam ser alcangadas por todo tipo de empresa, de grandes companhias internacionais até pequenos negécios de bairro, o que faria com que o processo de inovacao se tornasse uma tarefa cada vez mais dificil e complexa. Nesse cenério altamente competitivo, surge 0 Design Thinking, com uma abordagem baseada nas pessoas, com a aplicacéo profunda da multidisciplinaridade, da colaboracéo e da materializacao de ideias e processos, que vem trazendo inovac6es criativas dia apés dia para ‘os negécios (VIDAL, 2017). Dessa forma, podemos entender que a inovacdo é um dos pilares do Design Thinking, no sentido de mudar a forma como processos sao realizados e problemas sao solucionados. LIVRO Para Compreender o Design Thinking Autor: Cleyson de Moraes Mello, José Rogério Moura de ‘Almeida Netto e Regina Pentagna Petrillo Editora: Processo Ano: 2021 Comentario: O livro apresenta o significado de Design Thinking como uma forma de pensamento criativo (abdutivo) que busca solugdes para um determinado ptblico-alvo e que pode ser aplicado na area educacional; é um caminho sistematico que leva a inovacao. Disponivel na Biblioteca Virtual LIVRO Criatividade e Inovacgao Autor: Jodo G. Monteiro Junior (org.) Editora: Pearson Ano: 2010 Comentario: a obra aborda as principais teorias desenvolvidas em torno da criatividade, sob os pontos de vista psicolégico e neurolégico, além de tratar da cultura e da gestao da inovaco — assuntos que ganham cada vez mais importancia no cenario corporativo atual. 0 titulo traz tematica atual de maneira didatica e pratica, com contetido completo. Disponivel na Biblioteca Virtual. O que 6 Design Thinking Em sua esséncia, o design tem como objetivo primordial a busca pelo bem-estar das pessoas, nos produtos e nos servicos que consomem, mesmo sendo constantemente associado apenas a questdes estéticas e visuais. Porém, o que se enxerga nesse conceito amplo e que é entendido por gestores ¢ a forma como designers pensam, ou seja, como percebem aquilo a0 seu redor e utilizam essa percepcio para o desenvolvimento de projetos, 0 que acaba promovendo uma série de oportunidades (BROWN, 2020) Para Brown (2020), 0 Design Thinking, que pode ser traduzido de maneira livre como “pensamento estratégico de design’, ou simplesmente “pensamento de design”, pode ser definido como uma forma de abstragdo da maneira como designers pensam e concebem projetos h4 anos. Essa maneira de pensar, que também € corriqueiramente chamada de modelo mental, utiliza poderosos conceitos, que podem ser incorporados e utilizados por todos os tipos de profissionais e negécios. © profissional de design enxerga como um problema, por definicio da disciplina e dos conceitos aprendidos, tudo o que atrapalha ou faz com que a experiéncia e o bem-estar das pessoas sejam interrompidos, por exemplo, questées emocionais, cognitivas e estéticas em todos os aspectos da vida, como trabalho, lazer, relacionamentos, aprendizado etc. Dessa forma, a principal tarefa, ou seja, a missdo do designer, identificar problemas e criar soluges inovadoras (DAVIS, 2010). Assim, é possivel entender os principais pontos que nos ajudam a conhecer o que é o Design Thinking @ qual 6 a sua importancia para o meio dos negécios, a inovacdo e o aumento de resultados positivos para a melhoria da vida e o bem-estar das pessoas. LIVRO Isto € design thinking de servicos: fundamentos, ferramentas, casos : Marc Stickdorn e Jakob Schneider Editora: Grupo A Ano: 2014 Autore Comentario: livro que traz informagées e definicoes interessantes acerca do que é Design Thinking, suas aplicagdes e pratica através das técnicas e dos estudos de casos diversos. Sendo assim, é uma étima opcao de leitura para conhecer mais sobre essa drea do estudo que vai muito além do design e dos seus profissionais. 0 ideal é que vocé leia as paginas 48-55 (Marketing: conexéo com pessoas") e as paginas 160-163 ("Mapa de jornada do usuério’). Disponivel na Minha Biblioteca. LIVRO Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias Autor: Tim Brown Ano: 2020 Comentario: o livro traz novas percepgdes de Tim Brown sobre como o Design Thinking pode transformar empresas por meio de novas formas de resolver problemas corriqueiros. E 0 destaque vai para o item 6 ("Spreading the message, or the importance of storytelling”), que traz informacées importantes sobre como e por que contar histérias para processos de inovagao. Disponivel na Minha Biblioteca. Etapas do Design Thinking Por ter uma abordagem voltada para o ser humano, o Design Thinking traz solugées para problemas complexos por meio de processos de inovacao, proporcionando avangos de maneiras inusitadas, pois as trata sob 0 ponto de vista das pessoas, ou seja, de quem vive a situaco, e nao por teorias de alguém que nunca "sujou as maos", De modo geral, ocorrem entre 4 a 7 fases, a depender de jungGes de técnicas numa mesma fase ou no e de quem estiver desenvolvendo o projeto. Mas ndo se preocupe, pois, via de regra, sdo similares e provocam o mesmo efeito. As fases, em geral, sdo: empatia, definicao, ideacdo, prototipacao e teste. Todo processo de Design Thinking inicia-se por nos colocarmos no lugar de quem vive o problema, ou seja, de entendermos “onde aperta o calo", de conhecermos de fato os pontos latentes da questdo que precisa ser resolvida e, assim, trabalharmos a partir de uma outra perspectiva e, dessa forma, conseguirmos sair de uma visdo simplista e nos atentarmos as complexidades que a situacao pode envolver. O que nao significa que a solugdo deva ser complexa, mas, sim, que entender os detalhes faz a diferenca entre solucdes inovadoras e simplistas. Dessa forma, a primeira fase de qualquer processo de Design Thinking é a empatia (AMBROSE; HARRIS, 2011). A partir do entendimento do problema, chega o momento da gerago de ideias, no qual todas as pessoas do grupo lancam suas ideias sobre como resolver 0 problema, sem filtros, amarras ou limites, tendo em vista que a ideia dessa fase 6 conseguir 0 maior numero de possibilidades para a continuidade do projeto, a fim de conquistar a melhor solucao possivel. A fase de ideias pode ser caracterizada por ser mais postica, “romantica”. Mas ndo se engane, 6 somente uma caracteristica, que ndo deve tirar 0 foco da resolucao do problema, o que nos leva para a préxima fase (CAVALCANTI; FILATRO, 2016). A ideagao pode ser considerada uma fase de “colocar no papel!” as ideias e elaborar esquemas de funcionamento das melhores, ou seja, daquelas que foram escolhidas para a continuidade do projeto em desenvolvimento. Nessa fase, é possivel definir as etapas, os materiais, as formas e os esquemas visuais, j4 pensando em cores, caso seja um produto, ou em composicao visual, sendo um servico, ou mesmo em um conjunto envolvendo ambas as opsdes (CRUZ, 2013). Apés tais definigdes, chega 0 momento de transformar as ideias em algo tangivel, palpavel e tridimensional, e ndo precisa ser necessariamente algo finalizado, com materiais reais ou com um custo alto. A intengdo aqui é tornar 0 produto ou o servico real, mesmo que cheio de falhas ou com acabamento ruim, mas que seja possivel demonstrar seu funcionamento e sua maneira de uso. Ou seja, as pessoas precisam entender o que é, para que serve e como usar. Com isso, jd teremos um bom trecho do projeto encaminhado e com possibilidades reais de que funcione. Aideia central da prototipagem é ter literalmente o que mostrar, podendo funcionar também com niveis de prototipagem, funcionando desde o modelo volumétrico, com baixa fidelidade, mais focado em tamanho e formas, um mockup, que contém uma fidelidade média, pensando inclusive em cores e funcionamento, mas com materiais alternativos. , finalmente, 0 protétipo de alta fidelidade, com materiais e processos similares ao real, assim como funcionamento, mesmo que simulado, quase como a proposta final (AMARAL et al., 2011). Mas algo que caracteriza a fase de prototipacao, e a etapa seguinte, é a de teste, a qual pode ocorrer paralelamente e serve justamente para obter apontamentos e impressdes dos usuarios, no sentido de conseguir alcancar os melhoramentos e tornar o processo agil e eficiente, com 0 objetivo de ganhar tempo na conclusao da solu¢ao do problema enfrentado. E nessa fase que ocorre o feedback das pessoas, que pode trazer resultados surpreendentes para a melhora do projeto, e por isso nao é a Ultima etapa, pois nela se observam o comportamento e a interacéo do usuario com o produto, de modo que ajustes de melhoria possam ser feitos. Santos et al. (2017) pesquisou sobre a metodologia Design Thinking como estratégia gerencial para empreendimentos. No estudo, sdo compartilhados conceitos e informacdes interessantes acerca do Design Thinking, com especial aten¢ao aos Itens 4.1 e 4.2, que tratam das etapas do Design Thinking, conforme abordado nesta parte do roteiro de estudo, contendo uma série de tipos de nomenclatura. A pesquisa aborda, também, a respeito da quantidade de etapas, além de um complemento sobre inovacao para negécios. O Usuario no Processo de Design Thinking Pensar design sem levar em conta 0 usuario é 0 mesmo que querer andar de bicicleta sem rodas, ou seja, é algo elementar para que o processo aconteca, pois é justamente esse fator que faz com que o processo tenha sentido em existir. Partindo da premissa de que o Design Thinking é focado com base no ser humano e nas suas necessidades, podemos afirmar que as pessoas exercem papel de destaque, ou seja, de protagonismo no desenvolvimento dos projetos, uma vez que elas estdo vivenciando a experiéncia, ou irdo vivenciar, 8 medida que as solugdes vao sendo implementadas (BROWN, 2020) Dessa forma, & primordial que estejamos atentos a como os detalhes passados pelos usudtios irdo interferir no desenvolvimento dos projetos, de forma a conseguir extrair méximo de informacées sobre aquilo que aflige ou incomoda os usudrios de determinado produto ou servico. Iniciaimente, na fase de empatia, colocamo-nos no lugar do outro, captamos a esséncia do que poder ser o projeto e obtemos subsidio para trazer “corpo” para o projeto, a fim de conseguir chegar a um conjunto de dados que permita 0 desenvolvimento do projeto de forma eficiente, atendendo a todos os requisitos estabelecidos (AMBROSE; HARRIS, 2011). Posteriormente, na fase de testes, o feedback trazido pelas pessoas que participam das rodadas de uso é fundamental para que erros sejam corrigidos, para que melhorias sejam feitas e para que, dessa forma, erros possam ocorrer, com baixo custo, e, assim, garantir 0 sucesso do projeto. Outro aspecto, também visto no usudrio, esta relacionado ao seu comportamento na interaco com produtos e servigos: os caminhos percorridos, a forma como analisa e toma decisdes, a maneira como consome e interage com as demais pessoas ao seu redor. Tudo isso pode ser analisado e transformado em dados que, possivelmente, poderao ser utilizados em tomadas de decisao futuras. LIVRO, Da Criatividade a Inovacao Autores: Zula Garcia Giglio, Solange Muglia Wechsler e Denise Bragotto (orgs.) Editora: Papirus Ano: 2016 Comentario: a obra visa 8 abertura de uma diversidade de olhares sobre esses dois fenémenos, em seus aspectos tedricos e praticos, Para tanto, os autores apresentam textos em linguagem acessivel a todos, com tematica atualizada, com reflexdes, pesquisas e experiéncias criativas relacionadas & educagao, as artes, ao trabalho e A psicologia, dentre outras reas, para superar obstdculos e resolver conflitos. Disponivel na Biblioteca Virtual Desafios para se Inovar O processo de comunicacao, ao longo do desenvolvimento humano, sempre foi tratado como um desafio a ser superado, tanto pela diversidade de idiomas quanto pela forma como cada ser humano entende e assimila os sinais aos quais esta exposto. Além disso, modificou-se conforme o desenvolvimento foi ocorrendo e novas formas de comunicagdo foram surgindo, como 0s livros, a arte, o radio, a televisdo e, por fim, a internet (SANTAELLA et al., 2017). Algo fez com que a comunicacao fosse transportada para o meio digital, assim como a linguagem, ou o tom utilizado na comunicacao, fazendo com que isso se tornasse um desafio para os negécios. Ou seja, como se comunicar no meio digital e no meio fisico, com puiblicos tao distintos e que recebem e interagem de formas tao diversas aos sinais, fazendo com que a inovaco se torne um fator determinante para o sucesso Ou seja, que tipo de linguagem utilizar para estabelecer as mensagens necessarias ou desejadas pelas organizacées aos seus usuarios, clientes e visitantes que interagem com seus produtos, servigos e marcas no cotidiano atual, on-line e offline ao mesmo tempo, com geracdes das mais diversas possibilidades de relaao com as novas tecnologias (SANTAELLA et al., 2010). Dessa forma, os desafios para 0 processo de inova¢do passam por diversos aspectos que, em muitos casos, tornam-se “muralhas” que precisam ser vencidas. € preciso conseguir ter uma forma de olhar e de encontrar solugdes que sejam disruptivas, isto é, que consigam demonstrar aos olhares céticos que algo novo pode funcionar (KEELEY et a/., 2013). Inovar € usar a criatividade para trazer solugdes inesperadas para um problema, independentemente de sua magnitude, de forma a conseguir estabelecer novos marcos em termos de produtos ou servicos, assim como superar paradigmas existentes (AMARAL et al, 2011). E basicamente ir contra o que se vé no estado da arte, ou seja, aquilo que esta acontecendo e da forma como est acontecendo. A inquietude e o inconformismo estao entre as caracteristicas da inovacdo (BROWN, 2020) e sdo elementos que levam as pessoas a buscarem um caminho diferente, seja pessoal ou para um grupo do qual fagam parte. Vejamos o caso do menino africano, chamado William Kamkwamba, que, aos 13 anos, aprendeu sozinho sobre engenharia elétrica e energia edlica e, assim, criou um sistema de bombeamento de 4gua para utilizar nas plantagdes de seu vilarejo. © que aconteceu com esse joven, que, em 2009, langou um livro autobiogréfico (“O menino que descobriu 0 vento"), publicado no Brasil em 2011 (KAMKWAMBA et al., 2011), e, em 2019, teve um filme baseado em sua hist6ria lancado pela empresa de streaming Netflix, chamado “O menino que descobriu o vento" (O MENINO..., 2019) mostra que o processo de inovacdo é algo que desafia padrées, pois, como é retratado, ele literalmente enfrentou diversos desafios para alcancar sucesso. Mas, voltando ao nosso contexto, em que situagées menos dramaticas nos sio apresentadas diariamente, € possivel que, com as ferramentas e técnicas do Design Thinking, seja possivel inovar e encontrar solugées disruptivas, inovadoras de forma estruturada e articulada, seguindo etapas como apresentado no contetido, possibilitando que se chegue a resultados surpreendentes. Ao estruturarmos as ideias e as informacées coletadas no desenvolvimento do projeto, & mais provavel que se possam estabelecer conexdes mais préximas daquilo que se deseja solucionar e, assim, alcangar mais éxito no resultado dos projetos desenvolvidos. Nunes e Quaresma (2018) pesquisam sobre a construgao de personas e do mapa da jornada do usuario, As autoras compartilham uma abordagem que vai ao encontro do estudo de caso apresentado e em como utilizar recursos do Design Thinking para a solucao de problemas com foco nos usuarios. Vale a leitura por sua integralidade para a contribuicao da resolugdo do estudo de caso. Concluséo Podemos perceber e concluir que 0 processo de inovacao, em todo tipo e tamanho de empresa, deve ser um procedimento corriqueiro, usual e didrio, tendo em vista a grande competico que ocorre na sociedade, em que cada ator busca seu “lugar ao sol”. Ou seja, uma posigdo de conforto sem igual. Mas isso normalmente nao acontece, nem mesmo com empresas que podem usufruir de posicao de destaque no meio corporativo. Notamos que os processos de inovacao que obtém mais sucesso tém algumas caracteristicas em comum: foco nas pessoas, colaboragéo diversificada, multidisciplinar, assim como a utilizagao do Design Thinking como suporte para alcangar os objetivos tracados. Referéncias Bibliograficas ACADEMIA PEARSON. Criatividade e inovacdo. Sao Paulo: Pearson, 2011. AMARAL, D.C. et al. Gerenciamento Agil de projetos: aplicagao em produtos inovadores. Sé0 Paulo: Saraiva, 2011. AMBROSE, G.; HARRIS, P. Design thinking. Porto Alegre: Bookman, 2011 BROWN, T. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Alta Books, 2020. CAVALCANTI, C. C; FILATRO, A. C. Design thinking na educacao presencial, a distancia e corporativa, So Paulo: Saraiva, 2016. CRUZ, F. Scrum e Guia PMBOK unidos no gerenciamento de projetos. Rio de Janeiro: Brasport, 2013, DAVIS, B. M. Creativity & innovation in Business 2010 Teaching the Application of Design Thinking to Business. Procedia: social and behavioral sciences, [s. /], v. 2, n. 4, p. 6532-6538, 2010, GIGLIO, Z. G.; WECHSLER, S. M.; BRAGOTTO, D. (org,). Da criatividade a inovagao. Sao Paulo: Papirus, 2016. KAMKWAMBA, W. et al, O menino que descobriu 0 vento. Rio de Janeiro: Objetiva, 2011. KEELEY, L. et ai. Ten types of innovation: the discipline of building breakthroughs, Nova Jersey: Wiley, 2013. MONTEIRO JUNIOR, J. G. (org.). Criatividade e Inovacao. Sao Paulo: Pearson, 2010. NUNES, J; QUARESMA, M. A construgao de personas e do mapa da jornada do usuério: a delimitago de modelos mentais para o design centrado no usudrio ou da interacao usuario- noticia. Estudos em Design, Rio de Janeiro, v. 26, n. 2, p. 3-27, 2018. Disponivel em: https://eed.emnuvens.com.br/design/article/view/620/335. Acesso em: 17 fev. 2020. O MENINO que descobriu o vento. [S. /.: s. n.], 2019. 1 video (2 min.). Publicado pelo canal nov. 2021. SANTAELLA, L. ef al. A ecologia pluralista da comunicac&o: conectividade, mobilidade, ubiquidade. Sao Paulo, Paulus Editora, 2010. SANTAELLA, L. et al. Classicos da comunicaca Editora Vozes, 2017. : 0s tedricos de Peirce a Canclini. S40 Paulo, SANTOS, P. V. S. et al, A metodologia Design Thinking como estratégia gerencial para empreendimentos. Revista Latino-Americana de Inovagao e Engenharia de Produgao, v. 5, n. 8, p. 25-43, 2017. Disponivel em: https://revistas.ufpr.br/relainep/article/view/55490/34392 Acesso em: 17 fev. 2020. STICKDORN, M.; SCHNEIDER, J. 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