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DOCUMENTO CEDES/7¢ LA TELEVISION DESAFIA A LA ESCUELA Luis Alberta Quevedo CEDES Buenos Aires 1991, RESUMEN La presencia de la televisién en Ia vida cotidiana de la gente se ha transformado cn los sthimae afins en un problema central para los educadores pues constituye hoy un agente de socializaciin tan importante como Ia escuela o Ia familia. El fendémeno de “alfabetizacién audiovisual” que viven hoy log j6venes parcce insostayable y cucstiona el rol tradicional de la escuela. También los madius de comunicacién compiten cada vez més con la institucién familiar en la formaciéin de lenguajes, saberes y valores, y absotben fa mayor parte de su tiempo libre. Uno de los productos televisivas de mas impacto de los diltimos afns es ef de los programas de entretenimicntos.jucgo. Este trabajo elect da un andlisis de estas emisiones con cl fin de reflexionar sobre los encucntros y divergencias quc sc producen entre ef mundo de la escuela y el mundo de Ia televisitn a propésite del juego. Por otea parte, se analiza el lugar del azar en Ia sociedad moderna en relacién a los juegos televisives y a los saberes, habitidades y conocimientos que alli sc valoran y premian. INDICE 4 Un didlogo necesario y dificil 2- El juego entre la pedagogia y lo indi 3. El conflicto de tos espacios 4. Los saberes que vales 5. Los misterios del azar 6- Las diferentes escenas del juego televisive 7. Conclusiones 10 13 18 1. UN DIALOGO NECESARIO Y DIFICIL. Nadie deja de reconocer el impacto que tienen en la vida cotidiana moderna los medios de comunicacién, pero pocas veces tenemos noticias sobre los efectos concretos que produce en la gente el contacto con los mismos, Hace mucho tiempo que convivimos con los medios gréticos, pero no hace tanto tiempo que se produjo esta formidable expansion de los medios audiovisuales que hoy nos envuelve. Sin embargo podemos decir que axin estamos més cerca del asombro que de una minuciosa reflexién sobre el poder de los mismos. La enorme transformacién de la vida cotidiana producida por la presencia de la television, por ejemplo, tiene apenas algunas décadas y aunque ocupa un lugar de privilegio en casi todos Jos analisis sobre comunieaci6n, seguimos sabiendo muy poco sobre ella. En realidad, la urgencia por saber sobre este tema solo se hizo evidente cuando el problema se volvié fundamental para la politica, y fue necesario saber mas acerca de los efectos de Jas medios sobre ta formacién de la apinién piiblica. Al mismo tiempo, y por motivos diferentes, se fue transformando en una cuestién ineludible para fos educadores que desde el aula pueden constatar cotidianamente la influencia de los medios en la vida de los jévenes. En efecto, quienes tienen a su cargo la jarea educativa suelen ver en ios medios un agente de socializacién que. compite seriamente con los tradicionales agentes de produccién y uansmisin de conocimientos y valores, a saber, la familia, la escuela y el trabajo, entre otras instituciones. Lo que se puede constatar de manera irrefutable en las dltimas décadas es esia preocupacién que manifiesta ta escuela por el impacto que produce en la sociedad ta expansién del mundo audiovisual, que ha nacido y que continia su desasrollo por fuera de la escuela, Por un lado, la notable expansi6n de la televisida abieria -que alcanza niveles de cobertura del 92% de los hogares argentinos-, a TV por cable u onda codificada, cl comienzo de fa comercializacién de las antenas parabdlicas domiciliarias, tos video-yanres, x que ocupan un importante lugar en el esparcimiento de los nifios y javenes, la presencia cada vez més generalizada de ta computadora, que se ofrece a los jévenes como esparcimiento al mismo tiempo que alimenta su imaginacidn y capacidad creativa, a apaticién del videoclip como una nueva forma de lenguaje basade en una rigurosa, fragmentada y veloz sucesién de imagenes, etc. Sin embargo, para las instituciones educativas la presencia de los medios electrénicas -y en especial la TV en todas sus formas- no solo es alarmante porque absorbe gran parte del tiempo libre de los jévenes, sino ademés porque ha revelado su poder ¢ influencia ep fa formacién de mentalidades y en los modos de pensar y actuur de la poblacién, estableciendo con la escuela una relacién de competencia que no se puede sostayar. Nos guste o no, los jévenes piensan, se comunican, bailan, crean y disfrutan eada vez mas bajo las formas que les proponen los medios electrénicns, y parece inevitable que su mundo cultural estard signado mucho més por estos nuevos lenguajes que por la tradicional cultura letrada, Todos estos fenémenos han fomentado entre los educadores lo que podriamos denominar un "sentido comin docente" frente a Jo audiovisual que hace mas dificil et acercamiento de estas dos mundos. En tanta la escuela persigue la formacién de los jévenes como seres activos, capaces de resolver problemas y de desarrollar su imnginacién y capacidades, fa television es percibida como un poder destructive que aniquila Ia posibilidud creadora del nifio y del adolescente y lo transforma en un ser pasivo y acritico. Este verdadero fenémeno de alfabetizacién audiovisual que registran hoy nuestras sociedades, interroga seriamente cl rol tradicional de ta escuela y Ia cuestiona sobre su actual forma de funcionamiento, Los nifios y jovenes cuya "lengua materna” es cada vez més Ia televisién y su ecotogia cultural el mundo de la imagen, se resisten a una educacién que se base exclusivamente en los principios de ta cultura letrada, Asi como el lenguaje escrito tiene aspectos misteriosos y complejos como e} argumento abstracto, las metaforas, o las reglas de la retérica, la televisién también ha sido capaz de desarrollar materiales de dificil decodificaciOn y nos enfrenta a nuevos lenguajes que se incorporan a nuestra cultura, Ante estos fenémenos la escuela se coloca frente al dilema de rechazar © simplemente ignorar 4 el mundo audiovisual, o reconocer su presencia en la vida cotidinna de los jévenes ¢ integrar sus productos coma elementos que merecen nuestro interés y que deben ser también objetos de reflexiGn. Uno de los productos de mayor impacto que ha producido la televisién en las Gitimas décadas son los programas de entretenimientos basados en juegos, donde se combinan las habilidades personales con el azat y la diversiin. Estos programas construyen una escena donde los participantes hacen rendir frutos concretos a sus habilidades 0 conocimientos, en una sociedad donde cada vez es més dificil identificar formacién o calificacién profesional con nivel de ingresos. En este trabajo nos propanemos realizar un anélisis de estas emisiones con el fin de reflexionar sobre los encuentras y divergencias que se producen entre el mundo de la escuela y el mundo de ia televisién a propésito del juego, de la regulacién de los saberes y conocimientos, y de las distintas escenas donde se evaldan y premian las habilidades de la gente. 2+ EL JUEGO ENTRE LA PEDAGOGIA Y LO INUTIL. En los ultimos afios se han expandida en la televisién argentina una serie de ptogramas de entretenimientos caracterizados por la presencia de los juegos de azar o de competencia a través de Jos cuales los participantes obtienen diversos premios. Si bien 10 se trata de un fenémeno puramente local, ya que los programas de entretenimientas basadus €n juegos se encuentran en las televisiones de casi todos los paises de Europa, América Latina y los EEUU, en la Argentina adquieren especial retevancia dado el lugar privilegiado que ocupan en Ja programaci6n global de la TV abjerta." Este fenémeno ha despertada especial interés en fos maestros y educadores en general, ya que muchas de ‘estas emisiones ponen en juego una serie de saberes y conacimientos -a veces combinados con el pura azar- al tiempo que pretenden incluir en sus fines una cierta dimensién instructiva. Més alld de las casacteristicas y de la diferente calidad de estos programas, el problema que se Je presenta a la escuela es que los saberes y os objetivos de estas emisiones no estin regulados por ella, Aunque muchas veces interviencn docentes o personalidades que "garantizan” algunos de tos conacimientos que se ponen en juego, 0 las preguntas se extraen de textos de uso escolar, la escuela como institucién practicamente no tiene ninguna participacién en los criterios y metodologfas con los que trabajan estos programas. El caso de los programas de entretenimientos juegos que nos proponemos analizar aqui, pone al descubjerto una dificil relaci6n: Ia de la escuela con los medios electrénicos y en particular con Ia televisién. Este encuentro entre educaci6n y cultura masiva, y mis especificamente, entre television y pedagogia resulta hoy ineludible. Sin embargo este ', Segtin tas mediciones de IPSA para el ao 1988 fos programax de entretenimienios.jaego acupahan et 18% de ta programacién global, y casi todos se ubicahan en los horerias de mayor audiencia, manteniéndase esta tendencia en las aos 1989 y 1990. Por otra pane, una encuesta que realizamas sabre 600 casos en ta Capital Federal y Gran Buenos Aires en ese mismo alo muesira qite estas emisiones estén en Ia segunda preferencia de los televidentes. Cf. O. Landi, A. Vacehiert y L.A. Queveda: Pablicos y Consumes Culturales de Buenos Aires, Documentos CEDES N°32, 1990, diflogo no se produce en los mismos términos cuando consideramos a cada uno de ios "interlocutores", La televisién sabe que su perfil més importante no es 1 educativo, y de hecho tiende a alejarse o simplemente rechazar Ia idea de estructurar una programacién bajo criterios pedagégicos. La escuela sabe de ta enorme capacidad de penetracién de los medios audiovisuales, pero mita con desconfisza los contenidos de sus emisiones y raramente acepta trabajar con el material que éstos producen. Hasta el presente, enando se deja hablar a la escuela sobre fos usos posibles de la television, suele alejarse de fos criterios de la television comercial -y criticar con dureza sus contenidos- para proponer experiencias de innovaciGn cultural basados en los principios generales que rigen la enseftanza. La escuela s6lo puede responder a las preguntas que cla misma se formula: écémo utilizar el potencial de la tecnologia audiovisual con fines educativos?, o écémo utilizar la atracci6n manifiesta que ejerce fa ‘TV sobre los jévenes, en su forma comercial y publicitaria, redefiniendo los contenidos?. Sin embargo, las experiencias que se vienen haciendo desde los afios sesenta en esta direcci6n también han obligado a algunos docentes a preguntarse en otto sentido: écémo hacer salir a la televisién educativa del ghetto de la feleducacién que parece protongar e) tedio del sistema escolar y que desderia los mecanismos de produccién del espacio escénico que emplean con tanta eficacia Jos programas de la cultura de masas?* Frente a esta presencia incontenible de Ja television en Ja vida cotidiana de los jévenes, muchos docentes adversos a los contenidos de su programacién, han optado por recuperar técticamente algunos de los programas de mayor difusién y trabajar con las estructuras de los juegas, pero cambiando sus contenidos. Asi, muchas veces recurren en su tares cotidiana a formas de competencia o de presentacién de problemas que en su origen han sido disehadas por Ja television, pero que son reutilizados en la escuela con fines puramente educativos. De este modo recuperan una técnica introducida por los medios masivos -y que los estudiantes sueien conocer muy bien- para utilizarta como instruntento al servicio de la educacién formal mas clisica, * Cf. Michele Mauelart; Educacisn, tetevisién » cultura masiva, en Comunicacién y Cultura n° 12, México: 1984, De manera general, los pedagogos diffcilmente conciben las transformaciones que se pueden operar en la estructura de la programacién televisiva en otro sentido que no sea utilizar este medio como insirumento de formacién del nifo, los jévenes y los adultes. También es cierto que la escuela no quiere desvincularse del entretenimiento y la distraccicin y que en el limite aspira a hacer de fa pedagogia misma un motivo de placer, pero en los hechos, y por lo que ha sido su propia historia, I escuela s6to puede pensar el tlempo libre como tiempo itil, es decir un tiempo donde ef juego, los entretenimientas y la distraccién tienen cabida, pero como parte de una formacién integral de los jévenes y de la poblacién en general, Planteado el problema en estos términos, e] posible uso alternativo de fa television estaria regido por los mismos principios que rigen al sistema escolar en su conjunto. La concepcidn que tiene la escuela sobre fos juegos o el entretenimiento en general, suele estar encuadrada en criterios pedagégicos. Los psicGlogos infantiles han prestado siempre especial atencién al iema del juego, y afirman que todo nifio necesita jugar para conectarse con el mundo que lo rodea. Es a través de ta actividad liidica como el nino logra elaborar las mas diversas experiencias a que esté expuesto; elabora situaciones de amor, de odio, de frustracién y dolor, de alegria y de plenitud, y se prepara para desempeiiar los diferentes roles que tendra en su vida adulta, Eis justamente en ef momento de ingreso al mundo escolar (fos seis aiios) cuando el nifio comienza a jugar con-los-otros, siendo ese el punto de partida de Jos juegos grupales que lo acompafaréin toda su vida, Por el contrario, la televisiGn es percibida por Ia escuela como una propuesta de pasividad para el nifio en tanto s¢ mantenga en el rol de telespectador. Los juegos que ofrece Ja TV son para ser vistos y forman parte de una escena que le resulta lejana al televidente y que no exige su participacién activa. Segén los educadores, el juego grupal que debe desarrollar el nifio se define como aquella actividad que realiza un conjunto de personas que tienen una relacién cara a cara y en Ja que interactéan en funcién de un objetivo finat compartide. El contraste con la oferta de juego que hace la televisin es evidente y en el Ifmite no se ajusta a ninguno de los propésitos de Ia escuela. Si bien en las liltimas décadas se han introducida una serie de elementos que provienen de Ie teoria motivacional aplicada a la pedagogia, la incursién que hace Ia escuela en el terrena dei 8 placer siempre tiene fines didiicticos y supone un control de los objetivos que se persiguen. Bi problema que se plantea con el juego, desde la dptica de la escuela, es cuando se juega para nada. 3.- EL CONFLICTO DE LOS ESPACIOS, Una vez que constatamos este avance de los medins audiovisuales en Ia vida cotidiana de fos jSvenes y de la poblacién en general, el problema que persiste para la escuela es en qué forma puede igualmente establecerse un intercombio con la television en los términos en que hoy se nos aparecen las "televisiones realmente existentes". Por supuesto, sin renunciar a Jos posibles usos especificamente pedagégicos que ta escuela pueda proponerse a través de este medio técnico, pero sia imaginar que fa dnien salida sea el modelo de la teveducativa, La televisin regida por criterias comerciales, por su parte, parece tener mfis claros sus objetivos: aspira a aduefiarse del tiempo libre de la gente esperando simplemente que se expongan a Ja pantalla la mayor cantidad de personas durante ef mayor tiempo posible, Las empresas de televisidn declaran como uno de sus propésitos el de prestar un servicio a su comunidad, pero nunce han identificado esto con la educacién del puebio. La definicién propia suele estar més cerca de estos dos parémetr: informar y entretener, sin que esto puede asimilarse a educar. En el caso de fos programas de entretenimiento juegos es posible postular que estin centrados en estrutegias de puro esparcimiento. Por otra parte, sus mecanismos de persuasi6n se basa en convocar y seducir al televidente para que se divierta y obtenga premios, previendo -en casi todos los casos- ia participaci6n del pablico desde su hogar. Por otra parte estos programas suelen estar basados en una convocatoria explicita de Jugar por placer al tiempo que apelan a un discurso gue invoca a fa familia, los valores culturales de nuestro pafs, las tradiciones, etc. Es decir suelen encuadrarse dentro de notmas y valores que, lejos de fomentar el puro hedonismo, privilegian fas normas de integracién social, Lo que sin duda podemos constatar en esta relacién entre escuela y juegos televisivos es que existe un malestar mutuo: la ensefianza es vista por et juego como el lugar de lo tegioso, io aburride, come sinénimo dei puro deber y absolutamente falta de sensualidad 10 y goce; por su parte el juego televisivo es percibido por Ja escuela como el imperio de Jo banal y de Ia moral consumista, donde se utiliza a la gente para lograr solamente fos fines comerciales de las empresas. Sin embargo Ia escuela se siente atrafda por Ja seduccién arrasadora de la ‘TV, mientras que la television -que se sabe juzgada por la escuela- pretende ser también reconocida como portadora de cultura. Si atendemos a esta doble dificultad, de fa escuela frente a la TV y de los programas de juegos frente a la escuela, veremos que no se trata simplemente de un rechazo militante de Jos docentes hacia la television y de Ja ‘TV hacia lo "educativo", El vinculo se vuelve més complejo cuando ambas partes ponen en juego y deben sostener los mismos principios que Ja tigen. La escuela moderna necesita adaptarse a los nuevos patrones culturales donde lo audiovisuai ha ganado un terreno indiscutible, y debe hacerlo en Ia misma direcci6n en que se operan estas transformaciones si quiere seguir manteniendo su lugar privilegiade en la sociedad. Y tal vez parte de estos cambios spongan renunciar a la preminencia de tn Jetrado para incorporar elementos de la cultura de la imagen. La televisién, por su parte, sabe que no puede desprenderse de ciertos principios éticos y morales con los cuales opera, pero sabe también que para ne apostar a una suerte de "degradacién moral de fa sociedad” debe (omar en cuenta reglas culturales (reglas del lenguaje, patrones de comportamienio, ete.) que no se producen en su seno y a las cuales no puede renunciar. ~ Lo cierto es que en este "distanciamiento" entre escuela y programas de juegos, la que verdaderamente confronta, la que ofrece batalla y polemiza es la escuela. La television privada pretende legitimar su Tugar de servicio piblico y sus correspondientes obligaciones con fa comunidad sin renunciar a sus premisas basicas de entretener ¢ informar (todo esta en el marco de estrategias comerciales y empresariales que rigen su existencia). Pero frente a la escuela mantiene siempre una actitud de respeto y exaltacién, ain sabiendo que ésta gvarda para la pantalla chica una actitud critica y muchas veces reprobatoria, Claro estéi que cuando la escuela confronta pone en juego su propio rol, su propia eficacia y, en cierto sentido, se ve también acosada y juzgads por las premisas det mundo audiovisual. Podriamos decir que la television aspira a ejercer la "gestién del places" mientras que Ja escuela quiere reservar para si la "gestién del saber", Por ello uno de Jos cortocireuitos i que se produce en este dificil vinculo se presenta cuando ja televisi6n incursiona en el mundo del conocimiento y cuando se transforma -incluso més all de su voluntad- en un poderoso agente de socializaci6n. Como tal es capaz de producir ienguajes, trasmitir valores y crear escenas de consagraciia y éxite de forma desprolija y sin someterse al cantrol de ninguna autoridad educativa o cultural, A esio debemos sumarle el tipo de incentivo que ofrecen los programas de entretenimientos, que suelen ser premios que van desde una licuadora hasta un auto y que muchas veces aparecen como una degradacién de los fines de Ja cultura, La escuela se maneja con incentivas de indole diametralmente opuestos y sostenidos por una serie de valores que van desde Ja pasin por el conocimiento hasta la instruccién del ciudadano. Demostrar saberes o habilidades para obtener electrodomésticos puede representar, para la escuela, la degradacién de la ética del saber. Considerada desde este punto de vista, la televisién puede ocupar el higar que cierto pensamiento de la modernidad fe atorgé al espacio piblico y a la misma "cuestién social’, esto cs, ¢] lugar de la degradacién y lo corrupto, siempre ligado al vicio, al placer y al goce sin més. Lo mundano representé asi la contracara de la familia, de la escuela, de la iglesia y de las instituciones. Lo que se encuentra bajo ciertos principios de orden queda fibre de sospecha, mientras que el mundo que cobija la diversidad de lo no teglado se carga de valores negativos y de conductas no deseadas. 4.. LOS SABERES QUE VALEN. ‘Ya hemos sefialado el lugar privilegiado que tienen los programas de juegos en la television argentina.’ Ocupan los horarios centrales en casi todos los canales abiertos del ‘pais y registran una audiencia de gran alcance que atraviesa todas las edades, niveles socio- econémicos, grados de instruccién y Jugar de residencia. Desde que se generalizé su presencia en fa pantalla chica, se produjo un verdadero shock televisivo ya que todas Tas emisoras comenzaron a producir estos programas y convocaran al péblico a que participara en ellos de diferentes maneras. En pocos meses concentraron los mayores indices de audiencia al tiempo que, como género, marchan primeras -desde hace varios afios- entre los 30 programas més vistos de nuestra television.‘ Pero este fendmeno de los programas de juegos por TV no ha sido un invento de ios productores argentinos. Muchos de eflos son réplicas exactas de algunos programas europeos © americanos de gran éxito. Practicando solamente fas adaptaciones que nuestro medio exige, tos productores locales han respetado fa estructura global de programas extranjeros y en algunes casos han mezclado dos o més estilus de emisiones muy populares en los Estados Unidos 0 en Italia y Espafia. Una de las diferencias destacables es, por ejemplo, €} monto de fos premios, pero podemos considerar que esto ingresa en el rubro de las "adaptaciones a nuestro medio’. Los que aqui consideramos puramente como programas de juego, son emisiones estructuradas sobre ta base de entretenimientos que exigen de los participantes una serie de Un listado posible de estos programas, eligiendo aquellas que han tenido cierta permanencia en ta pantalla en los titimos afias, serta: “Todo al nueve’, “Airévase a softer’, “Seis para triunfar’, “El juego de los matrimanias’, “Hota! Susana’, "Fetz Domingo”, *Finallsima’, "Doce mas uno", "Estamos de remate’, "La nocke del dantingo", “Basta para mf, etc ‘4. Seguin las mediciones de audiencia que practica mensuabmente IPSA para la Capital Federal y él Gran Bucnos Aires, los programas de entretenimuento-juegos ocupan, desde 1988, un tercio de fos 30 primeros puestos de rating de las emisiones de television. 13 saberes 0 habilidades y destrezas que son premiadas de acuerdo con et desempesio relativo frente @ otros jugadcres. Esto supone entonces un aspecto de competencia entre los participantes, pero también unu dimensién cognitiva, aunque el tipo de saberes que se exige sca muy variado y muchas veces estén referidos mas a los conocimientos de la vida cotidiana que a fo acumutado como capital educativo. En efecto, la mayorfa de ios saberes que se ponen en juego en estas emisiones no suelen referirse a jos bienes eutturales que transmite y prestigia la escuela, En algunos casos se exigen conocimientos sobse refranes y dichos populares, cocina, deportes, la historia de nuestra ciudad, sobre la trayectoria de algunas conocidas personatidades de Ia vida piblica, ete, En otras oportunidades entran en juego fo que sahemos sobre los propios medios: nombre de actores de cine y televisiin, de periodistas y locutores, de progtamas de gran audiencia o de peliculas, de directores famosos del cine nacional o internacional, o de los dfas y horarios en que se emiten algunos programas. E} otro rubro de conocimientos que premia la television tiene que ver con fas habitidades o destrezas de los participantes, algunas de elas manuales y otras intelectuales. Se premia saber jugar al fatbol o al basquet, pero también se premia la habilidad para cortar una manzana exactamente en dos partes iguales, para bailar el tango, para imitar a una figura conocida, para jugar al traco, para escribir y recitar una poesfa, para descubrir una palabra en medio de seis letras mezcladas o para disparar una flecha a través de una computadora. i Finalmente, podemos reconacer juegos en los que intervienen la buena memoria, la capacidad de deduccién o los reflejos de jos participantes, Se le puede pedir a un joven estudiante que diga de memoria los rfos de Asia, pero también se pude exigit memoria a un ama de casa a la que se fe muestra durante cinco segundos un panel que luega deberd rearmar respetando el orden en que fue mostrado. También abundan los juegos que proporcionan a tos participantes una pista, a partir de fa cual deber‘in deduciz, en pocas segundos, el enigma que alli se oculta: e] nombre de una personalidad, el titulo de un libro, » una palabra cualquiera. id ‘También la television puede wilizar clertos ejes teméticos o apelar a conocimientos gue son generalmente proporcionados por la escuela. Se premian ademés los conacimientos en historia, geografia, literatura, pintura, mdsica o lengua castellana. Pero en todos estos ceasos, si bien se premian saberes consagrados por la escuela, al colocarlos en el contexto de tun juego televisivo sufren cierta transformacién. Por un lado, ingresan en una instancia evaluatoria que no estd regulada por la autoridad escolar y por otro se cruza con el eje de Ia competencia, todo lo cual relativiza la pura evaluaci6n de conocimientos. Para ganar, no sélo hay que saber en qué década goberné Nicolas Avellaneda, cusl es la capital de Finlandia o cull era et verdadero nombre de Pablo Neruda, también hay que poder decirto en dos segundos. Para un docente el que contesta primero no es el que més sabe, por es0 rechaza este criterio adicional de competencia que agrega Ia televisién, y que se liga puramente con Jas reglas del espectéculo. Todo esto no nos impide afirmar que, de modo general, en Ja television se premia e} saber y que esta escena es uno de los raros lugares donde parece valer el principio: ef que mds sabe, nsds gana, Por otra parte, este es uno de los pocos espacios dande ios saberes y las habilidades de Ta vida cotidiana tienen un retorno econémico concreto e inmediato, En nuestro pats la linea del saber est cada vez més lejos de ofrecer un destino seguro en el Ambito faboral y de garantizar una buena remuneracién, Por el contrario, pademos afirmar que en las tiltimas décadas se ha instalado lo que podriamos lamar una “cultura del azar" donde el destino més seguro pasa por aprovechar un golpe de suerte © por no dejar pasar alguna oportunidad que la vida nos ofrece. De todos modos no podemos olvidar que aquello que la televisién considera “saber” se encuadra en criterios muy amplios que dificilmente tengan instancias consagratarias fuera de Ia misma televisi6n, En ningim otro lado se tegalan electrodomésticos por deducir el titulo de un film a partir de cuatro letras, Por lo dems, ef modo en que se considera ta educacién en Ia argentina no puede reducirse 2 una pura estrategia laboral o econdmica. Los valores de fa cultura se colocan muchas veces en el campo del disfrute personal o del Prestigio social, sin que se espere otra cosa que el reconacimiento de los otros. 15 Por otra parte, es importante recordar que la aparicién y expansiGn de los programas de juegos en Ja Argentina se produce en el contexio de una acentuada recesién econémica y donde los j6venes -sobre todo ios profesionales- abandonan el pais por falta de oportunidades laborales. Por otro lado, los juegos de azar y los concursos por premins se har hecho presentes en casi todos los medios de comunicacién (diarios, revistas, etc), all tiempo que se han lanzado al mercado una variada gama de loterias, bingos y quinielas somo nunca habia conocide ln Argentina. La bitsqueda de certidumbre ante la crisis que nos envvelve parece arrastrarnos mucho mis a los posibles beneficios del azar que a la biisqueda de soluciones colectivas que involucren a toda Ia sociedad. En lo que se refiere a los premios que se entregan a los ganadores pociemos afirmar que -en términos generales- son poco importantes. Solamente algunos programas ofrecen concursar por un automévil o por una suma de dinero significativa. Tin general estas emisiones son producidas sobre ki base de canjes publicitarios con anunciantes que pagan con sus productos tas apariciones en la pantalla chica. Empresas de segunda linea sastienen estos programas con articulos que forman parte de ta canasta familiar (alimentos, bebidas, indumentaria, elementos de limpieza, zapatos, etc.), mas algunos electrodomésticos y ofertas de mini-turismo a sitios no Iejanos de Buenos Aires. Ei resto de los elementos con que se producen los programas de entretenimiento- juego son previsibles y bastante universales. Un decorado de interiores -que se resuelve con fos elementos con que cuenta el canal-, ia figura central de un animador -sobre la base de su simpatia y buen humor sostiene la emisién-, més el infaltable pablico que Ilena desde hace décadas los estudios de la televisidn de todo el mundo, completan un panorama de luces, aplausos, risas y muy bajos costos de produceién. 16 5. LOS MISTERIOS DEL AZAR. Una de tas partes més conflictivas de los programas de juego a la que queremos hacer referencia, no tiene que ver con la jerarquia de los conocimientos que se exigen para concursar, sino con la presencia del azat y del hecho mismo de que los participantes jueguen. Porque si bien es cierto que en esta escena se gana poniendo a prueba nuestros saberes y nabitidades, también es bastante grande la cuota de azar que alli interviene. Por un lado encontramos roletas, cartas, dadas y tombolas que agregan un toque puramente azaroso al triunfo de los participantes. Pero también hay una dimensiéin del puro juego que anima a estos héroes de un dia. 2Por qué alguien participa en un programa televisive de entretenimientos? Sin dudas porque algo puede ganar, y eso siempre le interesa, Pero también porque alli va a jugar, a ser otro, @ asumir un riesgo comprometiendo su cuerpo y su persona, Comprar un niimero de loteria es un acto casi ivado, que si lo deseamos permanecerd eternamente en secreto. Pero ir a un programa de entretenimientos a Ja televisin supone un grado de apvesta personal mayor. Es probable que se nos recompense con algén premio tan sélo por haber ido, pero quizas ese premio no sea todo Io que tas interese. B} partis inte juega, se divierte, se expone y se muestra en piblico desafiando més cosas de Ins que gana. El juego es una forma de conducta diferente a la habitual y constituye un modo peculiar de relacionarse con el mundo. El juego interrumpe el proceso cotidiano de las personas y se intercala como una actividad provisional, como un paréntesis o ista sin continuidad con los quehaceres y acontecimientos "serios" de Ia existencia. Esto quiere decir que el juego supone un tiempo y un espacio propios, recortados y separados del tiempo y espacio de nuestras otras realidades. Para jugar es necesario interrumpir el orden vigente, Ja realidad valorada, reglamentada y jerarquizada en la que estamos instalados, y proceder a vaciar un espacio cualquiera del mundo donde habremos de instaurar un nuevo orden. Sola en ef espacio-tiempo vacio asf consiruido es posible jugar. 17 luz sus debilidades y, en algunos casos, son objeto de burlas ¢ ironfas. Una actividad sin objeto, sin un sentido preciso y trascendente no puede ser pensada y valorada por una instituci6n que se estructura en base a reglas claras, a jerarquias establecidas y que busca inculcar los ptincipios de la verdad y del bien, Es bastante comprensible que la escuela se resista a aceptar otros fines para el conocimiento que 10s valores propios del saber o ta ética del trabajo. Se aprende para enriquecet el espititu 0 paza desenvolvernos mejor en 1 murdo del trabajo. No std entre tes planes de la escuela prepararnos para la nada, por ef contrario, su fin lad mis preciada consiste més bien en prepararnos para "ser algo" en Ia vida. Por tode esto, el sin sentido, Jo banal y el azar tienen su frontera més firme en Jn puesta de] aula, 20 6. LAS DIFERENTES ESCENAS DEL JUEGO TELEVISIVO. Dentro de los juegos hay también jerarqufas: no es lo mismo jugar al ajedrez (mitolégicamente ligado a reyes y a principes) que jugar en Ja televisién con una tombola para ganar una cafetera eléctrica. Al ajedrez, jugaban Galileo, Diderot, Chopin y otros genios de nuestra cultura occidental. A la television concutren hombres y mujeres comunes, cuya gloria 0 infierno dura apenas algunos minutos. Entre ios programas de entretenimientos también se establecen jerarquias, De alguna manera alli encontramos una ética y una pragmética. Etica en el sentido de que toda emisién televisiva supone una organizacién de deseos y de valores que acttian como prin 08 que Ja regutan, Es la misma produccién del programa la que establece los objetivos que se persiguen y que fomenta una ciesta ideologia de los mismos, También supone una pragmitica en la medida en que siempre se instrumentan con precisién los caminos que nos permiten acceder a aquellos fines. Quedan sefalados los modus de ejecucin de los valores y las técnicas posibles para lograr un buen desempeiio. En este sentido, Ia televisién suele proponer teglas bastante claras para que puedan ser comprendidas por los espectadores, pero al mismo tiempo sumamente estrictas, de modo que los participantes no tienen fa menor posibilidad de modificarlas 0 encontrar variantes para ese juego. Finalmente, todos los programas de entretenimiento destacan que Jo que mas debe interesar al participante es el juego mismo, luego divertirse y finalmente obtener premios. Es decir define la conducta que se espera del participante y los valores que la deben guiar. A partir de los principios antes descritas, y dentro del abanico de posibilidades que allf se abren, la televisién argentina nos ha ofrecida una gama muy variada de programas de entretenimiento. Desde los afios sesenta se han popularizado este tipo de emisiones y algunas de ellas han tenido una permanencia en las pantallas por més de veinticinco aiios. El caso més recordado es el de Odol pregunta, un programa de preguntas y respuestas que hizo historia en nuestra televisign y que fue seguido por otros de caracteristicas similares - a como La justa del saber- que rarcaton ta historia televisiva de los sesenta. Sin embargo aquellas emisiones tenfan caracteristicas disintiles a fas que encontramos hoy. Odol pregunta construia una escena bastante diferente a la de los programas que antes describiamos. Se trataba de una organizacién del espacia y del tiempo similares a los de una mesa examinadora de Ja escuela formal. Un participante era interrogado sobre un tema central de nuestra cultura en fos més variagos rubros: historia, arte, geografia, vida de personalidades famosas, deportes, etc. Las preguntas eran formuladas por us jurado de prestigio que evaluaba la sespuesta del participante en términos académicos, Solamente se continuaba en el programa si se daban respuestas correctas, de Jo contrario se cortaba la carrera del participante. Los premios eran mélliples: ante todo un significative monto de dinero, pero ademis el prestigio y el reconocimiento de ta comunidad, y a veces la obten n de beneficios secundarios como viajar, lograr un nuevo empleo, ingresar a otras emisiones de televisiGn hasta ei extremo de transformarse en conductor del mismo programa que lo populariz6, como ocurrié en una oportunidad. a Fracasar en Odo! pregunta se parecia bastante a fracasar en la carrera escolar: se interrampia un ascenso gradual que terminaba en los premios y reconocimientos antes mencionados. Las dificultades de las preguntas también iban en aumento, como se supane que se gradia el acceso al conocimiento en la vida de una persona, Llegar a la meta suponia alcanzar el logro miximo en esa carrera y la consagracién definitiva como indiscutido conecedor de una temética, Por ef contrario, fracasar en Ios programas actuales de entretenimiento no supone necesariamente interrumpir el juego, 0 invalidar el ingreso a otros juegos. Muchas veces se sale de un émbito de fa competencia para ingresar inmedintamente a otras pruebas, a la demostracién de otros saberes 0 habilidades. Al mejor especialista de misica renacentista de Odol pregunta no se le cxigia ademds que supiera armar una palabra en base a waa definicién y seis letras mezcladas. Esta habilidad es de otro orden que aquella que viene a exhibir el musicélogo, y no encaja en una escala de conocimientos articulada por temas, por periodo histérico, por zona geografica ¢ por la vida de alguna personalidad. 22 Los programas de preguntas y respuestas de los afios sesenta y setenta se parecfar bastante @ Ia escuela formal, mientras que los programas de entretenimiento-juego que surgicron en los ochenta se corresponden més con los estudios informales, donde se aprenden saberes fragmentados sobre cosas précticas ¢ inmediatamente titiles para el mundo del trabajo o 1a vida cotidiana, Las evatuaciones de estos tltimos saberes son siempre menos Pretenciasas, se trala més bien de resolver con hahilidad un problema concreto, sin que se espere un mayor despliegue de conocimientos. En Odof pregunta la respuesta del participante desbordaba siempre la pregunta, o por lo menos eso era lo que se esperaba tanto de parte del jurado como del pabfico. El participante de los programas actuales de entretenimientos se posiciona frente. al juego como lo podriamos hacer cualquiera de nosotros: se Je propone una dificultad que debera sortear con herramientas y conocimientos comunes, como fo hacentos todos jos dias en muestra vida privada, El televidente se identifica con el que participa a tal punta que siente que sus roles podrian perfectamente intercambiarse. Los mismos conductores de estos programas le piden participacién al receptor: suelen decir que los juegos estén pensados para que todos participen desde sus casas y -en los iiltimos tiempos- se convoca al televidente para que intervenga en ellos telefénicamente. Con esto se produce un efecto de simetria entre emisor y receptor que dilata el espacio Kidico hasta los hogares de los " televidentes. Por el contrarig, la relacién que se establecfa entre el participante y el que escuchaba Odol pregunta eva casi ja contraria. Alli se podian reconocer tres lugares bien diferenciad el que se exponia para que examinaran sus conocimientas (ef participante), los que evaluaban el saber (el jurado) y los que admiraban el espectéculo (¢! publica). Entre el emisor y el receptor se establecia un diferencial de saber que cotocaba a este ditimo en una posicién complementaria e inferior respecto del emisor. Esta estructura es bastante diferente Ge la que describiamos antes, donde el televidente se coloca en una posicidn de simetria con el que juega. En Odol pregunta la distancia entre participante y receptor era la méixima posible, Por otra parte, en los viejos programas de preguntas y respuestas, a Ia escuela se le Teconocia un rol importante pues solia aportar Jos temas sobre los cuales ios participantes respondian y los miembros del jurado -que evaluaban la exposicién de conocimientos- provenfan, en muchos casos, del dmbito académico. Al mismo tiempo, la valoraciéa que hasian los docentes sobre este tipo de programas era altamente positiva: allf triunfaban los estudinsas, los que habjan consagrada parte de su vida a ta literatura, la historia, la vida de os hombres ilustres, o a clertas reas muy valoradas de nuestra cultura como el fitbol, o el tango. Y se los premiaba por los mismos motives que prentia la escuela: por sv buen desempefio intelectual. Los programas de entretenimientos actuales nos ofrecen la imagen de un jugador que solo persigué un premio en base a un golpe de suerte. Con el minimo esfuerzo se busca lograr la mayor cantidad de pre: 1s posibles. En Odol pregunta no se competia contra nadie, no se trataba de vencer a otro sino de desplegar un conocimiento. Aqu{ triunfa el que es capaz de levarse una heladera 0 un televisor, una campera de cuero 0 un reloj, simplemente por haber sido més répido, mas despierio o més gil que los otros participantes. Frente a esto, los docentes no ven méritos acdémicos ni virtudes personales, solamente ven estrategias algo mezquinas para Jograr bienes materiales de poca importancia. Esta imagen algo degradada de individuos que tratan de "salvarse” con eb azar -y que sin duda forman parte de nuesint cultura de Ia crisis- es fuertemente resistida por quienes trabajan con la ética del esfuerzo, la dignidad de Ja persona y el amor al conocimiento. 24 7 CONCLUSIONES. Hablar del juego y del juego en la ensefanza es entrar en una zona caliente, La inclusién det juego en ia educacién sigue estando bajo sospecha aunque no se ponga en duda su valor © importancia en términos generales. Frente a los grandes problemas del pensamiento, la historia ¢ la naturalezs, el tipo de aprendizaje que se logra a través del juego casi siempre es colocado en un peldafio inferior a fos logros de ta pura razén. Muchas veces Jos valores que inspiran al juego y a la ensefianza parecen provenir de fuentes contrarias. La ensefianza se mueve en el terreno del entendimiento, de {a utilidad, de los fines claros y precisos. Por su parte el juego privilegia la fantasfa, la imaginacién y supone Ja entrada a un terreno que no se rige por Ins regias de la escuela. Si sumamos a esto ef hecho de jugar-en-ty, la diferencia entre aprender y jugar -en Jo que se refiere a las reglas, ambitos y situaciones- se vuelve abismal, En trminos generales Ja escuela y los medios de comunicacién parecen inspirados en principios irreconciliables: por un lado, el proceso de aprendizaje esté regulado y garantizado por una institucién que persigue fines asumidos por toda la comunidad; por el otra, encontramos un medio de comunicacién como es la TV que se basa en principios comerciales y que tiene como meta el entretenimiento bajo ta forma de espectaculo. Sin embargo, y pese a este aparente desencuentro, parece imposible que nuestras sociedades renuncien a pensar los vinculos Positivos entre estos dos mundas y encontrar algunas formas de articulacién y contacto. Para que esto se produzca, lo que resulta inevitable es que el sistema escolar modifique su visién més generalizada sobre las producciones televisivas, a las que suele valorar negativamente y relegar a un mundo degradado que es mejor ignorar. El desarrollo de las muevas tecnologias electrénicas para la transmisi6n de informaciones simplemente para ofrecer a Ia gente mayores opciones de esparcimicnto, es hoy un proceso irreversible. Como deciamos antes, los medios de comunicacién constituyen un ecosistema donde se desenvuelve nuestra vida y donde se recrean y producen Ienguajes, conocimientos, valores y orientaciones sociales. Por otra parte, los medios han 25 logrado alterar Jas barreras tradicionales entre tiempo libre y estudio o trabajo, Frente a estos fenémenos, la escuela no puede permanecer cerrada sobre sf misma y transformarse poco a poco en un sistema caduco de precauciones sociales, que s6lo puede proponer mecanismos de contro] autoritario sobre los medios. Frente a esta verdadera "escuela paralela" que se ha hecho presente en el Smbito cotidiano de fas familias, la actitud que parece mas adecuada debe comenzar por reconocer yaceptar que estamos en presencia de un proceso de trunsformacién de gran magnitud, que se gesta a partir de Jos medios de comunicacion. La escucta deber4 recolocarse en un mundo habitado por la televisién, la informatica, el videoclip y los juegos electrénicos. La escuela moderna nacié haciéndose cargo del ejercicio de la escritura, de ta Iectura y de In critica literaria, Deberd ahora reconocer y asumir esin entrada en ta civilizacién de la imagen que parece constituirse cada vez més en un punto de no retorno. Silos jévenes de hoy pasan més horas en enntacto con los medios électrénicos -y en especial con la televisiOn- que con la escuela, y de alli extraen buena parte de su lenguaje cotidieno, de su imagen del mundo y de la informacién que les resulta ttil, el desafio para ef sistema escolar seré emprender entonces la "alfabetizacién audiovisual’ y desarrollar en. Jos alummnos una capacidad critica frente a los medios, la aptitud para apreciar y utilizar el Tenguaje visual y posibilitar la recepciin activa de sus mensajes. Nada de esto supone abandonar los campos tradicionales del aprendizaje, sino tal vez aceptar que el mundo culturai ¢ informative en que nacen y se desarrollan los nifios de hoy se ha extendido y ya no se reduce a la familia y la escuela. En medio de todo esto, los programas de entretenimiento juegos representan tan solo un desaffo para la escucla y un toque de atencién respecto de las motivaciones actuales de la gente en lo que se refiere al uso del tiempo libre en una época de crisis. Por lo dems, esa cuota de azar y de puro juego que supone este tipo de emisiones, debe hacernos reflexionar, no slo sobre las estrategias actuales de supervivencia que se registran en nuestra medio, sino también sobre ese componente de no sentido que es propio de la existencia humana. 26 BIBLIOGRAFIA Calllois, R.: Les Jeux et Jes hommes, Paris: Gallimard, 1967. Dieuzelde, H.: "Comunicacién y Educaci6n’, en Morsy, Z.(ed.) 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