DUNGEON MASTER'S GUIDE
te iM CUT) apy ENN BUOY ri i‘
t a 7 cA 4 Ph
s i | iL d fi bed
K hae?
= y
DUNGEONS &; DRAGONS
Fem "
ad \
s tae ‘e pour.créer des histoires légendair
pm x
is gral dj u de réle au monde
aDUNGEON MASTER'S GUIDE
GUIDE DU MAITRE - VERSION FRANCAISECréoits
Direction de la conception D&D : Mike Mearls, Jeremy Crawford
Direction du Dungeon Mester: Guide Jerery Crawford,
(Christopher Perkins, James Wyatt
‘Conception ; Robert. Schwa, Rodney Thompson, Peter Lee
Relecture : Scott Fitzgeralé Gray, Michele Carter, Chris Sime,
‘Jennifer Clare Wilkes
Production : Greg Slsland
Direction artistique: Katelin, Dan Gelon, Jon Schindehette,
Mari Kokowsly, Mlissa Rapley, Shauna Narciso
Conception graphique: Emi Tani, Bee Hees, Trish Yochurn,
Barry Craig
stration de couverture: Tyler Jacobson
llstrationsintéieures Rob Alexander, Dave Allap, Daren Bader,
Mark Behm Eric Belisle, Steven Belledin, Kerem Beyt, Noah
Bradley, Aleks Brice, Flip Burburan, Miva ‘Ceran, Sicharth
Chaturvedi, Conceptopoiis, 0, Jesper Esing, Wayne England,
tly Fiegenschuh, SeottM, Fischer, Justin Gerard, -Hekaton,
Jon Hodgson, Relpl Horsley, Tyler jacobson, Jason uta, Sam
Keiser, Chad King, Vance Kevaes, Olly Lawson, Chuck Lukacs,
Howard Lyor, Victoria Maderna, Asan Miller, Mark Molnar,
Terese Nielsen, William O'Connor, Hector Ortiz, Adam Paguets,
Claudio Pozas, Steve Prescott, David Repoza, Rob Rey, Aaron J
Riley, Amir Saleh, Mike Schley, Chris Seaman, Sean Sevesie,
Iya Shkipin, Carmen Sine Craig Speating, john Stanko, Alex
Stone, Matias Tapa, Joel Thomas, Cory Trego-Erdner, Beth Tot,
(yl Van Der Hazgen, Raoul Vitale, Tyler Walpole, julian Kok
Joon Wen, Richard Whittrs, Eva Widermana, Mark Winters, Ben
Wootten, Kieran Yanner, James Zhang
Contributions supplémentares: Wolfgang Baur, CM. Cline, Bruce
R. Cordel, esse Decker, Bryan Fagan, James jacobs, Robin
1. Laws, Colin MeCemb, David Noonan, Rich Redman, Matt
Semett Lester Smith, Stove Townshend, Chis Tulach, Steve
Winter Chris Youngs
Seas iota efor
san : 9781945625367
Premiéve impression: Juin 2017
Dept liga: Avril 2017
Direction du projet: Nell Shintle, John Hay, Kim Graham
Services de production :Cyeds Calavay, Brian Dum
Jefferson Dunlap, David Gershman, Anita Williams
‘Marques et marketing: Nathan Stewart, Li Schuh,
Chris Lindsay, Shelly Wazzanoble Hilary Ross,
Laura Ternmervik, Kim Lundstrom, Trevar Kidd
Basé sur le jou original DED créé par
Gary Gygax et Dave Arneson,
vee Bran Bluma, Rab Kuntz, james Ward, et Don Kaye
Et ses développementsuléieus, apportés par
|. ricHolmes, fom Molévay, Frank Mentzer, Aaron Alton, Harold
Johnson, David "Z0b" Cook, Ed Greenwood,
Keith Baker, Tracy Hileman, Margaret Weis, Douglas Nis, Jeff
Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Wiliams, Richard Baker,
Peter Adeson Bil aesek Andy Calin, et Rob Heinsoo
Playtesté par
plus de 175000 fers de D&D. Merci
Retours suppkémentaies de
eos Abadia, Robert Alaniz, Jason Baste, Bll enhar, Darron
Bowley, David Callander, Mik Calow, Christopher O'Andrea, Brian
Danford, Krupa Desai Josh Dilard, Sam E. Simpson fr, Tim
Eagon, David Eval, Rob Ford, Robert Ford, Jason Fuller, Perce
Caithe, Richard Green, Christopher Hacer, Adam Hennebeck,
Stevlng Hershey, Paul Hughes, Gregory L Hari, Yan Lacarit
Shane Leay, Ryan Leary, Tam Lommel, Jonathan Lorgstaf,
Rory Madden, Matt Marans, Derek Meintoah, Paul Melaried,
Shawn Merwin, Lou Micheli, Mike Mihale, David Milman, Daren
Mitchel, Matthew Mosher, David Muller, Kevin Nef, Adam Page,
John Proudfoot, Max Richlin, Karl Resch, Matthew Rolston, jason
Romein, Sam Sherry, ister Siejper, Robin Stacey, David “Oak”
Stark, Adar Strong:Merse, Arthur Weight
VERSION FRANCAISE BLACK BOOK EDITIONS.
Direction dela publication: David Burcile ¢
‘Wadution:je2n-Cyril Amiot, Clément Bouly,
Aurelie Pesés
Relecture:jeer-CyllAmiot, Clérnent Boul,
‘Auralie Pesséas
Mise en page: Romano Gatnier
EQUIPE DE PRODUCTION GALE FORCE NINE
‘Chef de projet: Matthew Vayghan
Equipe de développement: Kev Bret
‘Adam Simunovich
Direciou de publication :John-PaulBrisigott
EN COUVERTURE
Tyler Jacobson illasteeVarchiliche Acérérak en train de lever
une armée de morts-vivants u'll s'appréte&lécher sur un
monde sans méfance,
ern min pie
‘ipnese lee, puiecosetion der piace
tte npr de ddr en shee on mamas ds ef bipétenpeege t
CE
[DUNGEGNSE DRAGONS, DAO, Wend fhe Con, gstn Reins, thedragon amped yrs Harb Moret Mal Denon Mant’ Cail ate Wards of
canes
ones reacted une copii lew he Une stes tA A repediton oad vr he mae atc oad
is phe without te exes itn en en te Cat G27 Mens of Cest ae
Inet on ai. @207 Wards fe ost LG; POBox Reon, ASHES, USA Mec Standart Spun nus Gren g 39, E2189
‘egress sauTABLE DES MATIERES
InTRoDuGTION 4
[Le matte du donjonom= 4
Comment utiliser ce livre ?, 4
Ben connate ses joueure monona é
JRE PARTIE
Cuaprrre | : UN MONDE BIEN A Vous..
Vue d'ensemble.
Les dieux de votre monde
Cartographier votre campagne
Les communautés,
Les langues et es dialectes
Les factions et organisations.
La magie dans votre monde...
Créer une campagne
Les événements de la CAMPAgMe ensseonnee 26
Style de fete 7
Les catégories de jeu
Diverses colorations de fantasy enon
OMAPITRE 2 : CREER UN MULTIVERS con 43
Les plan:
Les voyages planaires...
Le plan astral
Le plan éthéré un
Le Feywild
Le Shadowiell on
Les plans intérieurs..
Les plans extérieurs..
Les autres plans...
Les mondes connuis du plan materiel
2 PARTIE
Cuarrrer 3 : La CREATION D/AVENTURES..71
Les ingrédients d'une grande aventure.
Aventures publiées.
Latrame d'une aventure..
Les divers types d'aventures,
Les complications
La création de rencontres
Les rencontres aléatoires
Cuarirer 4 : La oREATION DE
PEESONNAGES NON-JOUEURS...
La conception des PN],
Les PNJ dans un groupe.
Les options de classe des ScEIEFatS nvm
Griarrnas 5 : Lis ENVIRONNEMENTS DES
AVENTURES.
Les donjons.
La cartographie dua donjon.
Les contrées sauvages....
La cartographic d'une contrée sauvage »
La survie dans les contrées sauvages
Les communautés,
Ta cartographie d'une communauté...
Les rencontres urbaines..
Les cavironnements inhabituels..
Les pieges :
Cuaprrer 6: ENTRE LES AVENTURES,.
Lier les aventures,
Le suivi d'une campagne...
Les activités d'interméde,,
Cuarrrez 7 : LES TRESORS...
Les types de 8809 swan
Les trésors aléatoires.
Les objets magiques..
Les objets magiques: inlet
Les artefacts.
Les autres récompenses..
3x ParTiz 233
Cuarrrre 8 : DiRIGER UNE PARTIE.
Les regles de la table.
Le role des dés.
utilisation des valeurs de caractéristique 237
Lexploration.. ame
Les interactions sociales... me tr
Les objet
Le combat.
Les poursuites..
equipement de sibge
Les maladies...
Les poisons.
La folie
Les points experience.
Cuarrrre
DONJON...
Les options de caractéristique
Les options d'une aventure.
Les options de combat
La création de monstre...
Créer un sort.
Créer un objet magique.
Créer de nouvelles options de personage.
ANNEXE A : Les DONJONS
ALEATOIRES
Tazane de départ
Lenpoum.
Tes portes
Les pitees.
eet
Les zones de lion
Garnir le donjon.
ANNEXE B : Les LISTES DE
MONSTRES
ANNEXE C: LES CARTES _
ANNEXE D ; LES SOURCES
D'INSPIRATION DU MAITRE
INDEX 317INTRODUCTION
VILEsTuoN p¥mReLE Alta DU DONION!
[Non seulement vous racontez des
bistoires de heros, de sedlerats, de
monstres et de magie. mais en plus
vous eréez le monde dans lequel elles
se déroulent. Que vous dirgiez deja une
partic de D&D ou que vous ayer envie
\essayer, ce livre Sadresse A Vous.
Le Dungeon Master's Guide part ds principe que vous
connaisser le fonctionnement de base du jeu de role D&D. Si
‘vous nlavez encore jamais jou le kt d'initiation Duncrows
& Deacons est un excellent point de depart pour les joueurs
et MD novices,
Ce livre est accompagné de deux autres ourrages tout
‘aussi importants :le Player's Handbook, qui détaile
les regles dont les jowears ont besoin pour eréer ears
personages et celles que vous devez employer pour diriger
tune partie, ete Monster Menual, qui regorge de monstres,
préts a Temploi pour peupler votre monde D&D.
LE MAITRE DU DONJON
[Le maitre du donjon (MD) nest autre que la force exéative
présente derritre chaque partie de D&D. Ilcrée le monde
{ue les joucurs vont explorer en plus de concevoir et diriger
ddes aventures qui forment une histeire. Une aventure
consiste souvent a accampli une quéte et peut se limiter &
tune session de jeu Les aventures plus longues emportent
souvent les personnages dans de grands confit et
niéeessitent phisieurs sessions de jeu. Ces aventures forment
‘une eampagne quand elles sont relies eatre elles, Une
‘campagne D&D se compose parfois de dizaines aventures:
et peut durer des mois, voire des années,
Lemaftre du donjon a de nombreuses casquettes. En
tant quarchitecte de la campagne, il erée des aventures
endisposant des monsites, des pitges et des trésors que
les personages des autres joucurs (les aventariers)
découvriront. En tant que conteur i ade les autres joucurs
a visualiser ce qui se passe autour deux et il improvise
quand ils se livrent & des actes inattendus ou prennent dans
tune direction imprévue. En tant qu'acteur, il incarne les
‘monstres et les personages secondaires& qui il donne vie.
Eren tant quarbitre, i interprételes regles et décide quand
sy soumettre et quand les meeifie.
Inventer, érire, raconter, improviser, jouer, arbiter.
chaque MD gere ces fonctions & sa maniére et vous
prefererez sirement certainos aux autres Ine faut pas
ublier que Duxcrons & Deacons est un loisir et que vous,
devez vous amuser en tant que MD. Concentrez-ous sur
les aspects qui vous plaisent et minimises Timpact des
autres. Par exemple, si vous naimez pas eréer des aventures,
utilisez des aventures publiges. Vous pouwez aussi vous
‘eposer sur les autres joueurs pour gérer les regles et la
construction du monde.
Les régles de D&D sont lt pour vous aides, vous et les
Joveurs, & passer un bon moment mais ce ne sont pas eles
‘qui dirigent pas le jeu. Cest vous, en tant que MD, que
revient ce role. Ceci dit, votre objectif rest pas de massacrer
tes aveaturiers, mais de eréer un monde de campaiine qui
dépend de leurs actions et de leurs décisions et de donner
cnvie aux joueurs de revenir! Si vous avez de la chance,
votre campagne laissera de hons souvenirs dans la mémoire
de os jouetrs longtemps apres la dernitce session de jeu.
COMMENT UTILISER
CE LIVRE ?
Ce livre sorganise en trois partes, La premitre vous aide
a décider du type de campagne que vous désirez diriger.
La soconde vous aide &créer les aventures, cest-idie
les histoires, qui vont constituer Ia campagne et ravir vos
joucurs dune session de jeu autre, La derniére vous
aide & arbitrer les regls da jeu et les modifier pour quielles
‘Sadaptent au mieux votre style de campagne
PREMIERE PARTIE :
LE MAITRE DES MONDES
(Chaque MD est le oréateur du monde ot se déroule sa
ceampagne. Que vous inventiez un monde, en adapticz un
extrait un livre ou dun film ov utilisiez un décor public
‘spécialement adapté & D&D, vous allez faire de ce monde le
votre au fil de votre campagne.
Le monde que vous choisissez pour votre campagne est
Tun des innombrables mondes qui composent le multivers:
de DAD, c'esitdire le vaste évental de plans et de mondes
ise déroulent des aventures. Meme sivous utilisez
tun monde défini, comme les Royasmes Oubliés, votre
‘campagne se déroule dans une sorte de miroir de Tunivers
officiel dans Iequel se situent les romans et les jeux papiers
cctnumériques. Vous pouvez lui apporter les changements de
votre choix et le modifier suite aux actions de vos joueurs.
Votre monde ne sert pas seulement de décor & vos,
ventures, Comme la Terre ds miliew, Westeros et
‘innombrables mondes de fantasy, c'est un lew ot
‘vous pouvez vous échapper et assister a des hisloires
fantastiques. Un monde bien concu et bien dirigé semble
sltendre autour des aventuriers de maniére a.ce quis sient
Je sentiment de lui appartenir et non de se sentir coupés.
La coherence représente la clef d'un monde fictit
crédible, Quand les aventuriers revienaent en ville se
éapprovisionner, ils devraient rencoptrer les memes
personages non joueurs (PN) quavant leur départ. Ils
Fetiendront rapidement le nom du tavernier et ce dernier se
souviondra des leurs. Une fois que vous maitrisez.ce degre
de cohérence, vous pouvez intégrer quelques changements
‘ccasionnels. Par exemple, si les aventuriers retournent
aux éeuies pour se procurer de nouveaux chevau, is
peuvent apprendre que lleveur qui dirigeait Fétablissement
‘st rentré chez lu, dans la grande ville stuée de Tautre
‘Oté des collines, eta confié son affaire i sa niéee. Ce
genre de changements (qui ne concerne pas directement
les aventuriers mais quils remarqueront tout de meme)
donne aux joucurs limpression que leurs personnages font
partie dun monde vivant qui change et éralue en méme
temps quleux,
La premitre partie de ce livre trate donc dela enéation de
votre monde. Le chapitre 1 concerne le genre de partie que
vous désirez mener et vous aide a définir quelques détails
eessentiels& propos de votre monde ct de ses grands conflis.
Le chapitre 2 vous aide & intégrer votre monde aus mukivers
I développe les informations présentées dans le Player's
Handbook et Satarde sur les plans, les dieux et la meilleure
™aniéze de les incorporer a votre monde pour servir att,
mieux les besoins de votre campagne.DEUXIEME PARTIE
LE MAITRE DES AVENTURES :
‘Que vous éerviez vos propres aventures ou que vous wlisiez
celles proposées dans le commerce, sacher que rous devrez,
‘consacrer un peu de temps la préparation de ves parties en
pilus des heures passées 8 la table de jeu. Vous allez devoir
‘trouver un peu de temps libre pour exercer votre créativité
ct concevoir des intrigues passionnantes, créer de nouveaux
NJ, préparer des rencontres et rfléchir aux méthodes les
plus astucieuses pour annoncer les évenomentsultérieurs de
histoire.
Ladeuxitme partie de ce livre est congue pour vous aider
créer et diriger de grandes aventures. Le chapitre 3 couvre
Jes léments de base de toute aventure D&D tandis que le
cchapitre 4 vous aide & concevoir des PN] mémorables. Le
chapitre 5 propose des conseils et des idées pous diriger une
venture dans un donjon, en pleine nature os ailleurs. Dans
le chapitre 7, il est question des trésors, des objets magiques
et des récompenses spéciales qui poussent lesjoucurs 4
‘investir dans votre eampagne.
TROISIEME PARTIE :
LE MAITRE DES REGLES
DuNceows & Deacons nla rien Guune compétition, maisil faut
nnéanmoins quelqulan qui soit la fis impartial et impliqué
dans la partie pour sassurer que tout le monde respecte
les régles. En tant que joueur-créateur du monde ob se
déroulent Ie jeu et les aventures, le MD est tout désigné pour
cendosser le role darbitre.
En tant quarbitre, le MD sert dintermédiaire entre les
Joueurs et les régles, Un joueur lui annonce ce quil compte
Iie et le MD détermine sil essit ou non, parfois en ks
‘demandant de faire un jet de dé. Par exemple, si un joueur
veut que son personnage frappe un ore, vous ll dites « fais
tun et 'attaque » en regardant a classe d'armure de Tor
Cependant, les régles ne peuvent pas anticiper tout ee cut
peut se produire lors d'une session de D&D, Un jouer peut,
par exemple, décider de jeter un brasero plein de charbons
ardents au visage d'un monsire. A vous de décider comment
déterminer Tissue de cette action. Vous pouvez demander au
joueur de faire un test de Force en placant mentalement le
ddegré de difficulté (DD) 15, Sie joueur réussit son test de
Force, vous devez determiner ce qui arrive au monstre une
fois son visage couvert de braises, Vous pouvez decider que
cela tui inflige 1d4 dégats de feu et lui donne un désavantage
ors de ses jets dsttaque jusqu’a la fin de son prochain tour.
‘Yous lances alors le dé de dégats (ou laissez le joueur le
{ire) ete jou continue,
Parfois, Tarbtrage des régles consiste & poser des limites.
‘Sin joucur vous dt «je veux courir et artaquer Tare » mais
‘que son personage n'a pas aseez de déplacement pour
atteindre Tore, vous Iuidites «il est trop loin pour que tu le
rejoignes t fattaques en plus. Quiest-ce que tu veux faire &
laplace ?» Le joueur prend ces informations en compte et
vous propose in autze plan,
Pour vous faire arbitre, vous dever les connaltre les regis,
Vous nlavez pas besoin de mémoriser ce livre ni le Player's
Handbook, mais vous devez avoit une idée tres claire de
leur contenu. Ainsi, quand vous dever intervenir en tant
‘quarbitre, vous savez oi chercher les néférences nécessaires.
Le Player's Handbook présente lesrégles essenticlles
‘au jeu tandis que la troisiéme partie du présent owvrage
vous offre tout un éventail informations pour vous
alder tes gérer au mieux dans nombre de situations. Le
chapitre § propose des conseils pour utiliser au mica
les jets dattaque, es tests de caractéristique et les jets
de sauvegarde. Il comprend aussi des options adaptées &
certains styles de jeu et de campagne, dont des conseils
pour utiliser des figurines, un systéme do gestion des
courses-poursuites et des ges régissant la folie. Si vous
imez ulliser vos propres créations, le chapitre 9 vous
‘explique comment concevoir des monstres, des races
et des historiques de personnages. Il présente aussi des
regles optioonellestraitant de situations ou styles de jot
inhabitucis, comme Tsay des armes feu dans un décor
de fantasyBIEN CONNAITRE SES
JOUEURS
Le succés d'une partie de D&D repose sur votre capacité &
dlistraire les autres joueurs do a table. Leus réle consiste
‘créer des personnages qui seront les protagonistes de
lacampagne, leur donner vie et faire progresser cette
‘campagne grace aux actions de oes derniers,tandis que
le votre est de préserver Tintérét que les joueurs (et vous:
‘méme) portez i fa parte en les immergeant dans le monde
‘gue vous avez eréé et de permettre a leurs personnages de
éaliser des exploits extraordinaires.
Si vous savez quels cont lea éléments de D&D preférés
de vos joueurs, cela vous aidera a créer et diriger des
ventures quils apprécieront et ne seront pas pres doublier:
‘yous pourrez ainsi adapter vos aventures de manitre & les
satisfaire au mieux et, done, a entreteni leur intérét,
Le THEATRE
Les jovours qui sient thétiveapprécicrnt dec mee
dansia peau de esr personage et de pater pr ear Doebe
Grands adepes dona. isaiment ies nteractons avec
tes PN les monstres tle autres membres d leu Groupes
Entretenes Tintérét des joueurs qulaiment le theatre en.
+ leur donnant foccasion de développer la personnalité et
historique de leurs personnages.
leur permettant einteragir réguliérement avec des PN],
ajoutant des éléments de roleplay aux combats.
+ incorporant des éléments issus de Thistorique de leurs
personages a vos aventures.
LEXPLORATION
curs qui aiment Texploration vent découvrir outs los
merveiles quofite un monde fantstque lls veuent savor ee
‘guise cache deritre Je coin dela cou la prochaine callin t
‘Msaiment rower ds indices dissimules et des wésors caches.
EntretenezTimér ds joueurs qui aimentfexploration en.
+ disséminant des indices présageant des &vénements& en.
+ leurlassant découvrir quelque chose quand ils prennent
le temps dexplorer un lie.
+ leur peignant une riche deseription environnement pas-
sionnants eten utilisant des cartes et des accessoires,
+ dotantles monstres de secrets percer ou en leur
truant des details eulturels
Lacrion
Les joueurs qui aiment faction veulent faire bouger les
‘choses, méme sils doivent prendre de gros sisques pour eta
Iis préferent se ruer te baissée au beau miliew des dangers
‘et en subir les conséquences plutot que de s'ennuyer.
‘Entretence Vintérét des joueurs qui aiment Taction en.
+ leur permettant dinfser sue lear environnement,
+ ponctusnt wore aventure déiéments susceptibles de
Tes tenter
+ Iaissant ies actions de leurs personnages les mettre en
dificulte,
+ prévoyant des rencontres avee des PNY aus fougueux ot
imprévisibles queux.
LE GOMBAT.
Les joueurs qui aiment le combat dans les mondes
fantastiques apprécieront de botter le train aux monstres
‘comme aux scélérats. [ls cherchent n'importe quelle excuse
pour ouvrr les hostilités et préferent es actions témeéraires|
aux délibérations prudentes,
Entretenes Tintérét des joueurs qui aiment le combat en.
+ déelenchant des combats imprévas.
+ décrivant avec force détails le chaos que leurs person.
rages siment avec loursattaques et leurs sorts,
prévoyant des combats ot luttent de nombreux monstres
relativement fabs,
+ interrompant les interactions sociales et les phases d'ex
ploration avec des combats.
LoptiMIsaTION
Les joueurs qui aiment optimisor les eapacités de leurs
personnages adorent les peaufiner en vue de performances
‘optimates dans les combats en dagnant des niveau, de
nouvelles aptitudes et des objets magiques. Ils apprécient
‘chaque opportunité de démontrer la supériorité de leur
personage.
Entretenezlintérét des joueurs qui alment Foptimisation en,
+ leur donnant régulitrement acces ade nouvelles aptitudes
et de nouveaux sorts.
utlisant les objets magiques quills désirent comme appats|
pour les pousser & partir Taventure.
prévoyant des rencontres a cours desquelles leurs per-
sonnages brilleront.
+ accordant des récompenses quantifiables, comme des points
«experience, pour les rencontres autres que les combats
LA RESOLUTION DE PROBLEMES
Les joucurs qui aiment résoudre des problemes désirent
percer & jour les motivations des PN}, déméler les complots
‘dun ennemi, résoudre des énigmes et échafauder des plans.
Entretenes intérét des joueurs qui alment résoudre des.
problemes en.
‘+ prévoyant des rencontres qui font la part belle ala résol-
tion de problemes.
+ récompensant la planification et les tactiques avec des
vantages dans le eu,
+ récompensant de temps a autres un plan bien huilé par
une vitoire facile
créant des PN] aux motivations complexes.
La NARRATION
Les joucurs qui aiment la narration sont ravis dy contribuer.
Ils apprécient quand leurs personnages sont tres impliqués.
‘dans Phistoie et aiment les rencontres qui participent au.
développement de intrigue générale.
Eniretence intérét des joueurs qui aiment la narration en.
utilisant historique de leurs personages pout fagonner
histoire de fa campagne.
seillant & ce que les rencontres fassent évoluer histoire,
faisant en sorte que les actions des personnages influent
sures événements 2 venir.
sdonnant aux PN] des idéaux, des liens et des défauts que
les aventuriers pourront exploiter.&
CHAPITRE | : UN MONDE BIEN A vous
‘OTRE MONDE SEET DE DECORA VOTRE CAMPAONE.
Cest la que vos aventures se dérouleront. Méme
sivous utilsez un monde précxistant, comme
les Royaumes Oublis, il devient le ire dés que
‘yous y concevez une aventure, que vous créez
“oP des personnages pour le peupler et le faites
éoluer lors de votre campagne. Ce chapitre
traite de la création de votre monde et de la
intégrer une campagne.
‘VUE D’ENSEMBLE
Ce livre, le Player's Handbook et le Monster Manual
préseatent les postulats de départ relatifs au fonctionnement
‘des mondes de D&D, Parmi les monde deja existants,
‘certains, comme les Royaumes Oubliés, Greyhavik,
Dragonlance et Mystara, ne séloignent guére de ces postulats.
En revanche, des monies comme Dark Sun, Eberron,
Ravenioft, Spelijammer et Planeseape prennent ps de
distance avec ce modele original. A vous de décider ot placer
votre monde au sein de cet évental lorsque vous le créez,
smaniéve d
LES POSTULATS DE DEPART
Les régles du jeu Sappuient sures postulatsde départ
Les dicux supervisent le monde. Les dieux sont bien réels
¢etinearnent tout un éventail de croyances, chacun slarrogeant
‘un aspect du monde comme la guerre, les fréts ou la mer Les.
dicux exercent leur influence dans le monde enter en offeant&
leurs fidéles un accés ata magie divine ten leur envoyant des
'Signes et des présages pour les guider. Les fidtles d'un dics lui
servent agents dans le monde et sfforcent fappliquer ses
{déaux et de vainere ss rivaux. Quelques individus refusent de
vénérer les dieux mais personne ne peut nier leur existence.
Une grande partie du monde est encore a Fétat sauvage.
Une grande partie du monde est encore occupée par des
terres sauvayes. Les continents sont ponctucs de etés-étt,
de contédérations et de royaumes de tailles diverses mais,
hors de leurs frontéres, lanature reprend ses droits. Les
«gens connaissent bien la région oi ils vivent. Is ont entendt
parler autres licux par des marchands ou des voyageurs,
‘mais ils sont bien peu a savoir ce qu se cache vraiment
derrire les montagnes ou au cceur des foréts, amoins de 'y
Gtre rendu en persone.
Le monde est tres ancien. Les empires naissent et
‘meurent, et Lest bien peu de régions qui n'sient été touchées
parla grandeur ou la décadence impériale. La gucrre, le
femps et es forces de a nature finissent par reprendre leurs
Uroits sur Ie monde cess moriels, le Iaissant riche de zones:
propices a Taventure et aux mystéres, Diantiques civilisations
et leur saxoir survivent A travers les légendes, les objets
‘magiques et les ruines quelles ont laisséscerrere elles. Le
chaos et le mal prospérent souvent apres la chute d'un empire.
Lhistoire du monde est fagonnée par les conflts. De
puissantsindividus sifforeent de laiseer leur marque sir le
monde et de factions composées de membres aux objectifs
‘similares modifient parfois le cours de Thistoire. Parmi ces
factions, on trouve des religions menées par des prophtes
charismatiques, des royaumes drigés par des dynasties
durables et des société secrétescherchant& deminer une
‘magie oublige deputs longtemps. Lear influence erat et
‘écroit an gré de leurs Iutes de pouvoir: Certaines désirent
préserver le monde et instaurer un Age dor tandis que
autres poursuivent des objecifs maléfiques et veulent
diriger le monde une main de fer
datteindre un butallant du coneret & Fésotérique, comme
accumuler des richesses matérilles ou ressusciter un dieu
deéfunt. Quels que soient leurs objectfs ces factions fnissent
inévitablement par se heurter les unes atx autres ct déclencher
des confts susceptibles de changer le destin di: mond.
‘Le monde est magique. Si les indvidus qui pratiquent
Ja magie sont rares, on trouve partout des traces de leur
art. La magie peut se présenter sous tne forme ordinaire et
inoffensive, comme une potion qui guérit les blessures, ou
etre bien plus rare et impressionnante, comme une tour en
levitation our un golem de fer défendant la grand porte dune
ville. Audela des frontigres de la civilisation, il est possible
de trouver des caches dobjets magiques protégées par des
piéges, ainsi que des donjons consiruits par magie et gardés
par des monstres eux aussi nés de la magie, maudlits par
'magie ou encore dotés de powveirs magiques,
C'EST VOTRE MONDE
Lorsque vous créez votre monde, le plus simple consiste &
partir des postulats de départ et & vous demander en quoi
votre monde les modife. Les sections suivantes traitent de
‘chaque élément et vous expliquent comment donner vie &
votre monde grace aux dieux, aux factions, ete
Les postulats de départ que nous vous avons exposés ne
‘sont pas graves dans le arbre. Tis ont inspire des mondes de
DAD regorgeant caventures, mais ils ne sont pas les seuls &
pouvoir le faire. En eet, wous power tout fait constr un
‘concept de campagne captivant en modifiant un ou plisiewrs
dees postulats, tout comme cela a été fait pour des mondes
bien établs de D&D. Demandez-vous: «et siun (ou plusieurs)
de ces postulats de depart n’tait pas vrai dans mon monde ?»
Le monde est un endroit normal. Et sila magie était
‘quelque chose de rarissime et dangereux et que méme les
aventuriers ny avaient qu'sn acces trés limité, voire en
étaient privés ?Etsi votre campagne se déroulait dans une
version passée de notre propre monde ?
‘Le monde est encore jeune. Bt si votre monde était
tout neuf et que les personages étaient les premiers dune
Jongue lignée de héros ? Ils pourraientétre les champions
des premicrs grands empires, comme coux du Nethéril et de
Cormanthor dans les Royaumes Oubliés,
Le monde est connu. Et si le monde état deja
entitrement exploré et cartopraphié, ax point von trouve
ssurles cartes la mention « Attention : dragons » ? Bt si de
trands empires stendaient sur de vastes territoires séparés
par des frontidres bien définios ? Les Cing nations d'Eberron
ppartenaient autrefois au méme empire et les déplacements
magiques entre leurs villes sont monnaie cosrante.
‘Les monstres sont rares. Et si les monstres étaient rares
cetterrfiants ? Dans le monde de Ravenloft, des dirigcants
monstrueux gouvernent des domaines horrifiants, Le peuple
yvit dans la tereur perpétuelle que font régner ces sinistres
Seigneurs et leurs serviteurs maléfiques mais les autres
‘monstres troublent rarement lour quotidien,
La magic est partout. Pri chaque ville était placée sous
Ja houlette d'un puissant magicien ? Si les boutiques de
‘magie étaient monnaie courante ? Dans le monde d’Eberroa,
la magie fait partie du quotidien et les voyageurs empruntent
dos vaisseaux volants ct des trains propulses par magie pour
se déplacer entre les grandes vlles,
Les diewx habitent le monde ou Font entiérement
abandonné. Et sles dieux parcouraient réguliérement
le monde ? Si les personnayes pouvaient les défier et
Sappropricr leur puissance ? Ou sls étaient tellement
loignés que méme les anges n’entraient plus jamais encontact avec les mortels ? Dans le monde de Dark Sun, les|
dieux sont exirémement distants (peutétre meme quis,
‘existent pas) et les clervs se reposent uniquement sur la
puissance élémentaire pour alimenter leur magie.
LES DIEUX DE VOTRE MONDE
annexe B du Player's Handbook présente quelques
ppanthéons (Cestadire des groupes de divintés qui ne sont
pas liées par une méme dactrine ou philosophie) que vous
pouvez utiliser dans votre jeu. Vous y trouvez notamment des
Danthéons de mondes bien établis de D&D et des versions
fantastiques des panthéons historiques, Vous pouvez adopter
fun de ces panthéons ou sélectionner des dieux et desidées
dans chacun. Reportez-vous au paragraple « Exemple de
panthéon » dans cette section pour vous faire une idée de ce
‘ull est possible de faire.
En ce qui concerne les régles du jou, pou importe si votre
monde a des eentaines de divinités ou unc Exlise consacrée
un dieu unique. Ea termes de régles, les cleres chaisissent
des domaines, pas tine divinité, Dans votre monde, vous
pouvez donc associer les domaines aux divinités comme bon
‘vous semble,
Drs PANTHEONS ETENDUS
La plupart des mondes de D&D ont un panthnéon étenda:
tune multitude de divintés régissent les divers aspecrs de
existence et coopérent ou rivalisent entre elles & divers
degrés pour administrer les affaires de Tunivers. Les gens
se rassemblent dans des sanctuaires publics pour venrer
les dieux dela vie et cela sagesse ou dans des iewx secrets
pour adorer les divinités de la tromperie ou de la destruction.
Les pivinités DE La GUERRE DE UAUBE
Divinité ‘Alignement
‘Asmodée, dieu dea tyrannie Mt
‘Avandre, déesse du changement et de lachance CB.
Bahamut, dieu dela justice et de a noblesse to
Bane, dieu dela guerre et des conquetes iM
Corellon, dieu de la magie et des arts ce
Erathis, déesse de la civilisation et des inventions LN
Graumsh, dieu de la destruction cM
oun, déesse de la connaissance N
Kord, dieu de la force et des tempétes cn
Lolth, dese des araignées ot des mensonges ot
Mélora, esse de la nature et de la mer N
Moradin, dude la eration we
Peélor, dieu du solel et de 'sgriculture NB
Reine Corbeau, déesse de la mort LN
Séhanine, deste dela lune ce
Thariedun, dieu dela foie om
Tiamat, déesse dela richesse, dela cupidiné etde LM
la vengeance
“Torog, dieu de I Underdark NM
‘Veena, dieu des secrets maléfiques NM
ZEhir, dieu des téndbres et du poison om
Chague divinité du panthéon posséde une sphibre
influence qu'elle est chargée de promouvoir. Dans le
monde de Greyhawk, Héronéus est le diew du courage.
appellecleres et paladins & entrer & son service et les
encourage i répandre les concepts de guerre honorable, de
chevalerie et de justice dans la société. Malegré sa guerre
@ternelle avec son frre, Hextor, dieu de la guerre et dela
tyrannie, Héronéus defend ca propre sphere dinfluence la
dluerre menée avee noblesse au nom dela justice.
Les habitants de la plupart des mondes de D&D sont
polythéistes et honorent leurs propres divinités tout en
reconnaiasant lexistonce des panthéons des autres cultures.
Un méme individa peut rendre hommage & plusieurs diewx,
‘quel que soit feuralignement, Dans les Royaumes Oubliés,
tune méme personne peut apaiser Umberle avant de prendre
la mer, partciper 8 un festin communautaire en Thonncur de
Chauntéa ala période des moissons et adresser une priere &
Malar avant de partir chasser.
Cortains indvidus ressentent le besoin de servir un diew
particulier ete choisissent comme protecteur Les plus
{dévoués entrent dans le cleraé en batisant un sanctuaire ou en
rejoignant un groupe oficiant sur un site sacré. Certains, plus
‘ares, ressentent une vértable vocation et deviennent cores ox
paladins. Ils sont alorsinvestis d'une grande responsabilité car
is se font lesrécepiacles dune veritable puissance divine
Les sanctuaires et les temples servent de lieux de
rassemblement pour les rites et festivals religicux, La, des
ecclésiastiques racontent des histoires parlant des dieux,
enseignent Féthique de leur dvinite protectrice,offrent
conseils et benédictions, célabrent des rites sacrées et
proposent des formations dans les domaines chers leur
dieu. Les villes et les grosses bourgades possédent parfois
plusieurs temples, chacun dédié & un dieu particulier qui
Domaines suggérés Symbol
Ruse “Toi triangles étroitement accolés
Ruse ‘Tos lignes ondulantes superpasées
Guerre, vie “Tete de dragon de profi tournée vers la
gauche
Guerre Serre & trois gifs tournées vers le bas
Lumigre tcile& hut branches
Savoir Moitie supérieure d'une rove dentée
Guerte,tempete El tlangulaire avec des protuberances
Savoir Houlete terrninge par un cxilstylsé
Tempéte Epée au quilon de garde en forme d'éclair
Ruse Etoile & hut branches avec un motif de toile
daralgnée
Nature, tempéte _Volute en forme de vague
Guerre, saveir Enclume flamboyante
Lumiete, vie Cercle avec si pointes tournées vers
Hexeérieur.
Mort vie ‘Tete de corbeau, de profil, tournée vers la
gouche
Ruse Croissant de lune
Ruse Spiral ireguliére tournant 3 Finverse des
aigulles d'une montre
Guerre, ruse toile cing branches aux pointes ineurvées
Mort Tottaché 8 une menottecirulaire
Mort, savoir Crane borgne partillement bisé
Mort, euse Serpent en forme de daguerevet une certaine importance pour Ia ville, En revanche, les
communauté de taille plus modeste ont plutt tn unique
sariotuaire dédié a tous les dieux que les habitants vénérent.
Sivous désirez forger rapidement votre panthéon, eréez
‘un unique dieu pour chacun des huit domaines de elere:
Ja mor, le savoir la vie, [a lumiére, la nature, la tempéte,
Ja ruse et la guerre. Vous pouvez inveater les noms et les
ppersonnalités 8 ces divinités ou utiliser des dieu existant
deja dans d'autres panthéons. Cette méthode vous permet
«avoir un petit panthéon couvrant les principaux aspects de
existence. A partir de li, ilest facile dextrapoler dautres
ddomaines placés sous le controle de ces dieux. Par exemple,
le-dicu cu Savoir peut aussi etre le prorecteur de Ia magie &t
ddes propheties tandis que le dieu de la Lumiére peut aussi
servirde dieu du soleil et de diou du temps.
EXEMPLE DE PANTHEON
Le panthéon de la Guerre de Taube est un exemple
de panthéon principalement eré a partir d'léments
préexistants afin de répondre aux besoins dune campagne
Drécise. 1 sagt du panthéon par defaut de la quatrieme
dition du Player's Handbook (2008)-1l est résumné dans la
table Les Divintés de Ia Guerre de Faube.
Ce pantheon inclu plusieurs divintés non-humaines et
en fait des dicux universes. Il sagit de Bahamut, Corellon,
Gruumsh, Lolth, Moradin, Schanine et Tiamat, Les humains
vénérent Moradin et Corellon en tant que diewx de leurs
sphéres respectives et non comme des divinités propres &
lune race. Ce panthéon fat aussi de Larchidiable Asmodée le
dieu dela domination et de la tyrannie.
(Quelques dieux sont sus autres panthéons ct sont parfois
presentés sous un nouveau nom. Bane vient des Rayaumes
Oubliés, Kord, Pélor, Tharizdun et Veena sont tinés de
Greyhawk, Athéna(rebaptisée Erathis) et Tyehe (cenommée
Avandre) sont inspirées du panthéon grec, mais cles ont
toutes deux subi quelques modifications, Set apple Zehie)
vient du panthéon égyptien. La Reine Corbeau ressemble a
Hel, du panthéon nordique, oi Wy Daz, de Greshawk, I reste
done trois dieux créés de toutes pices: oun, Melora et Torog.
D'auTRES SySTEMES RELIGIEUX
‘Dans votre campagne, vous pouvez eréer des panthéons
de dieux étroftement associés au sein dune meme religion,
des religions monathéistes (oi Ion vénére un unique dieu),
des systémes duaux (centrés sur deux forces ou deux
ddivinités opposées), des cultes mystérieux (eaigeant que
chacun vénére une seule divinité, appartenant génécalement
Aun systeme de panthéon), des religions animistes (qui
révérent les esprits dela nature) ou méme des forces ou des
Philosophies qui ne se basent pas sur une divinité
Lxs PANTHEONS COMPACTS
Conirairement aux panthéons étendus, les panthéoos
‘compacts se concentrent sur une unique religion dont les
enseignements et fes édits concernent un petit groupe
de divinités. Les fidéles d'un panthéon compact peuvent
privilégier une divinitéplut6t qu'une autre, mais is les
‘espectent toutes et les honorent toutes avec les prizes et
les sacrifices appropriés.
La principale caractéristique du panthéon compact, lest
‘que ses adorateurs embrassent une uniaue éthique, an
lunique dogme qui sapplique& toutes ses dvnités, Les deux
«du pantheon compact tavallent de concert pur protéger
‘et quer leurs fideles. Vous pouvez considérer un panthéon
‘compact comme une famille unic. Une ou deus divinites|
seanplissent le role de parents, pendant que les autres weillent
‘sur des aspects importants dela culture qui venére le panthéon
Unméme temple honore tous les membres di panthéon,
La plupart des panthéons compacts comprenient un ou
plusicurs dicux aberrants, Cest-dire des divintés dont le
‘alte n'est pas autorisé parle elergé cs panthéon. Il agit
‘en général de divinités maléfiques, comme les titans grees.
‘Ces diewx ont leur propre culte qui attire les parias de
la société et les personages malfaisants. Leurs Ealises
ressemblent aux cultes mystériewx, leurs membres vénérant
cexclusivement leur unique dieu, méme sils présentent des
shommages de facade dans les temples du panthéon compact.
Les divinités nordiques sont un excellent exemple de
ppanthéon compact. Odin est le chef du panthéon et tient
tun role paternel, Les divnités tells que Thor, Tyr et Freya
incarnent des aspects importants de la culture nordiaue.
De son cOté, Loki et ses serviteurs rédeat dans les ombres,
{ravallant parfois aux edtés des autres divinités, parfois avec
les ennemis du panthéon,
Les CULTES MYSTéRIEUx
Un culte mystérieux est une organisation religieuse tres
‘seoréte basée sur un rituel initatique au cours duguel iniié
‘orée un lien mystique avec un dieu ou une poignée de dieux
tacitement associé. Les cultes mystérieux restent tres
personnels et centrés Sur la relation entre individu et le divin,
arrive qu'un culte mystérioux se développe au sein
«un panthéon.Ilreconnait alors les mythes et rituels du
‘panthéon mais fait passer ses propres mythes et rites,
en priorité. Par exemple, un ordre de moines secret peut
sSimmenger dans une relation mystique avee un dicts
ppartenant & un panthéon vénéré par nombre de gen:
lpn
LES RANGS OWVINS
Les tres divins du multvers sont souvent lasses en
fonction de leur puissance cosmique. Certains sont vénérés
Sur plusieurs mandes et possédert des range diféents sur
chacun, en fonction de influence qu'lsy exercent
Les dvintés supésieures échappent als comprchension
es mortels.tlestimpossible de les convaqueretlles se
tennent généralement a Yecart des affaires des mortls
En de trs raes occasions, elles se manifestent sous forme
avatars semblables & des divinités mineures, mals la mort
dun tel avatar e's aucune influence sur le dieu.
Les divinités mineures possidert une incarnation quelque
part dans les plans. Certaines vivent sur le plan matériel,
‘comme la déesse-licorne Lurue des Royaumes Oubligs
letitanesque dieu-requin Sékolah adoré des sahuagins.
Diautres résident dans les plans extéreurs, comme Lolth
ui vit dans les Abysses. Les mortels ont une chance de
rencontre ces divinités.
Les quasi-ivinités ont une origin divine mas elles
sventendent pas les pritres ou n'y répondent pes, ne pewent
as accorcer de sorts aux clercs et sont incapables de
controler un aspect de la vie mortelle, Ce sort tout de méme
des bres extemement puissants qui devaient, en théorie,
atteindre la divinité sils rassemblent assez de idles, Les
quasi-cvirités se divisent en ois categories: les dern-
cieux, les titans et les vestiges
Les demisdieur nassart ce union entre une diviritéet un
morte, ls ont quelques attribute divine mais lurhéritage
mortel en fait les plus fibles des quasi-divintés
Les titans sont des créations divines des dieu ls pewent
nate de union de deux cvintés, ete fagonnés eur une forge
divine, surg du sang versé par un dieu ou encore apparaitre
ardce ila Volonté divine ou la substance des deux.
Les vestiges sont des dvintés ayant perdu presque tous
leurs adorateurs et considérdes comme mortes, du point
de vue des mortels. Un rtueléxotsrique permet paris de
contacter ces étes et de pulser dans leur puissance latente,
= ——eeVm UV
cuarr‘Un culte mystérieux meten avant Phistore de son dieu,
‘ull rejoue de maniére eymbolique lors de chaque rituel
initiation, Le mythe fondateur d'un culte mystérieus est
‘souvent trés simple et se base genéralement sutla mort et
larenaissance dun dieu, ou sur un voyage vers le monde
des morts avant de revenir vers celui des vivants, Les cultes|
_mystérieux vénérent souvent des dieux du soleil et de la une
‘ou de Tagriculture, done des diewx dont la sphere c'influence
rellée les cycles de la nature.
Le rituel initiatique du culte svt le schéma de son mythe
fondateur. Les néophytes marchent dans les pas de leur
diew afin de partager son destin final. Sile diew est mort et
ressuscité, a mort symbolique de Vinitié représente la mort
ddesson ancienne vie, qu Ini permet de renaitre pour mener
lune existence transfigurée. Linitié renait pour mener une vie
‘nouvelle, il reste dans le monde des mortels mais sent quill a
46 eleve un état supérieur. On lui promet qulapres sa mort,
aura une place dans le royaume de son diet, mais aussi
guil va découvrir un nouveau sens ala vi
Lz MONOTHEISME
Les religions monotheistes wénerent une unique divinité
‘et, dans certains cas, éfutent [existence dautres dicux
Sivous décides dintégrer une religion monotheiste dans
votre campagne, vous dever décider our-des projets de construction dutiité publique, pour
paver la soldatesque et pour Sofie un train de vie personnel
‘confortable (bien que les nobles héritent généralement
dune richesse considérable en premier lieu)-En échange,
ils promettent aux habitants de les protéger contre tout ce
‘qui pourrait les menacer comme des marauders ores, des
armées de hobgobelins ou des bandits humains.
Les nobles nomment des offciers qui leur servent dagents
au sein des villages, oli ces deriers supervisent Ia collecte
des taxes et remplissent le role de juges en cas de différents
‘ou de proces criminel. Ces préfets, prévots ou baills sont
des roturiers natifs da village quils gouvernent. Ils ont été
choisis pour occuper ce poste parce quils bénéficiaient deja
‘durespeet de leurs concitoyens.
Ausein des villes et des bourgades, le seigneur partage
‘on autorité ot ses responsabilités administratives
avec dautres nobles de moindre importance (qui lui
‘ont géneralement apparentés), mais aussi avec des
‘eprésentants dela classe moyenne, comme des
‘commercants ou des artisans. Un scigneur-maire de noble
naissance est nommé a la téte de la bourgadle ou du conseil
de laville.H occupe les mémes fonctions adeninistratives
‘que le préfet dans un village. Le conse se compose de
eprésentanis élis par la elasse moyenne. Seuls les nobles
Jes plus stupides ignorent les soubaits du conse, carla
prospérité dune bourgade ou dune ville épend souvent
‘bien plus de la puissance économique de la classe moyenne
que de Fautorité heréditaire d'un aristocrat
Plus la communauté est grande, plus ily ade chances
‘que dautres individus ou organisations y disposent dun
pouvoir non négligeable. Méme dans wn village, un individu
particuligrement populaire (comme un ancien plein de
sagesse ou un fermier trés apprécié) exerce parfois phis
influence que le préfet, ce dernier ads lors tout intére
2 éviter dese faire Tennemi dune telle personne. Dans les
villes et les bourgades, an pouvoir similaire réside parfois
centre les mains dun temple prédominant, dine guilde
indépendante du conseil ou encore dun individu daté de
pouvoirs magiques.
LS FORMES DE GOUVERNEMENT.
‘Une communauté est rarement indépendante, Une ville ou
lune bourgade peut étre une cté-Ftet théocratique ou une
ville libre et prospere gouvernée par un conseil marchand.
Cependant en général, les villes font parte dun oyaume
{éodal, dun empire bureaucratique ou dun royaume isolé
dlisigé par un tyran 2 la poigne de fer. Reléchisser a la
‘maniére dont votre communauté sintegre dans votre monde
ou voire région: qui régne au-deseus de son seigneur et
quelles autres communautés ce dirigeanta-til également
‘sous son contréle ?
Les FORMES DE GOUVERNEMENT
4100 Gouvernement 6100 Gouvernement
01-08 Autocratie 58-64 Militocratie
09-13 Bureaucratic 65-74 Monarchie
1419 Confédécation 75-78 Oligarchie
20-22 Démocratie 79-80 Patriarcat
23-27 Dictature 81-83 Mértocratle
28-42 Féodalité 4-85 Ploutocratie
43-44 Gérontocratie 86-92 République
45-53. Hiérarchie 93-94 Setrapie
54-56 Magocratie 985 Kleptocratie
57-58 Matriarcat 96-100 Théocratie
‘Chacune de ces formes de gouvernementsréelles on
‘antastiques est décrite ciaprés. Choisisse2-en une pour
votre nation ou votre ville ou déterminez-a au hasard dans
la table Les formes de gouvernement.
Autocratie. Un lirigeant heréditaie détient un pouvoir
absolu. II béneficie du soutien dune bureaucratie bien
‘éveloppée, de Tarmée ou bien représente la seule et unique
autorité au sein dune société par ailleurs anarchique. Ce
dirigeant dynastique peut tout fait re immortel ou mort
vivant LAundair et le Karrnath, deux royaumes d'Bberron,
sont tous deux dirigés par des autocrates issus de lignées
royales. La reine Aurala de lAundair compte sur ses
_magiciens et ses espions pour accomplir ses volontés tandis|
‘que Kaius, le roi-vampire du Karmath dirige une formidable
armée de mortsvivants et de vivant,
Bureaucratie. Le gouvernement se compose de plusieurs
départements, chacun responsable dun aspect de la
‘gérance, Les responsables de chaque département, les
‘ministre ou les seerétaires dépendent dun conseil ou dn
autocrate qui leur sert de représentant.
Confédération. Chaque bourgate et chaque ville confédérée
posséde son propre gouvernement mats toutes appartiennent
‘une gue ou une confédération qui défend en théorie, da
:moins) le bien commun de tous ses états-membres, Les
conditions sur lesquelles se basent laliance et faitude de
aque membre vis--vs du gouvernement central varient din
endroit autre au sein dela confédération. Alliance des
seigneurs des Royaumes Oubliés représente une confédération
assez libre de plusicurs wiles tandis que les Bastins de Mror
‘du monde d'Eberron rassemblent des clans nainsalliés.
‘Démocratie. Dans une démocratie, ce sont les citaveas
couleurs représentants dius qui déterminent les lois. Une
‘ureaueratie ou une armée se charge de T'administration
ddu gouvernement au quotidien, les postes importants étant
attribués via un systéme d'éiections libres,
Dictature. Un chet supreme détientlastorité absohue
‘mais fen a pas foreément hérité par la voie dynastique. En
ddchors de cea, ce régime ressemble a une autocratie. Dans
Je monde de Greyhawk, le demidémon luz est le dictateur
dune terre quilla conquise et laquelle ila donné son nom.
Féodalité. Ce gouvernement est typique de Europe dis
Moyen-Age et se compose de strates faites de vassaux et de
seigneurs, Les vassaux fournissent des soldats ou T'écuage
(on paiement remplagant le service militaire) aux seignesrs
‘uiyen échange, leur promettent de les protéger.
Gérontocratie. Ce type de société est placé sous la
direction des aniciens. Dans certains eas, ce sont des races,
aTespérance de vie tres longue, comme les eles ou les
‘dragons, qui sont chargés de gouverner.
Hirarchie. Cest un gouvernement {6odal ou bureaucratique
dans lequel tous les mernbres sauf un sont subordonnés &
‘qaelau'un dautre. Dans le monde de Dragonlance, les armées
du dragon de Keynn forment une hiésarchie mibtaire divigée
par les Seigneurs du dragon, qui se trouvent eux-mémes sous
Jesordres de Takhisis, a reinc-dragon.
-Kleptocrati. Ce gouvernement se compose de groxpes ost