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DUNGEON MASTER'S GUIDE te iM CUT) apy ENN BUOY ri i‘ t a 7 cA 4 Ph s i | iL d fi bed K hae? = y DUNGEONS &; DRAGONS Fem " ad \ s tae ‘e pour.créer des histoires légendair pm x is gral dj u de réle au monde a DUNGEON MASTER'S GUIDE GUIDE DU MAITRE - VERSION FRANCAISE Créoits Direction de la conception D&D : Mike Mearls, Jeremy Crawford Direction du Dungeon Mester: Guide Jerery Crawford, (Christopher Perkins, James Wyatt ‘Conception ; Robert. Schwa, Rodney Thompson, Peter Lee Relecture : Scott Fitzgeralé Gray, Michele Carter, Chris Sime, ‘Jennifer Clare Wilkes Production : Greg Slsland Direction artistique: Katelin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari Kokowsly, Mlissa Rapley, Shauna Narciso Conception graphique: Emi Tani, Bee Hees, Trish Yochurn, Barry Craig stration de couverture: Tyler Jacobson llstrationsintéieures Rob Alexander, Dave Allap, Daren Bader, Mark Behm Eric Belisle, Steven Belledin, Kerem Beyt, Noah Bradley, Aleks Brice, Flip Burburan, Miva ‘Ceran, Sicharth Chaturvedi, Conceptopoiis, 0, Jesper Esing, Wayne England, tly Fiegenschuh, SeottM, Fischer, Justin Gerard, -Hekaton, Jon Hodgson, Relpl Horsley, Tyler jacobson, Jason uta, Sam Keiser, Chad King, Vance Kevaes, Olly Lawson, Chuck Lukacs, Howard Lyor, Victoria Maderna, Asan Miller, Mark Molnar, Terese Nielsen, William O'Connor, Hector Ortiz, Adam Paguets, Claudio Pozas, Steve Prescott, David Repoza, Rob Rey, Aaron J Riley, Amir Saleh, Mike Schley, Chris Seaman, Sean Sevesie, Iya Shkipin, Carmen Sine Craig Speating, john Stanko, Alex Stone, Matias Tapa, Joel Thomas, Cory Trego-Erdner, Beth Tot, (yl Van Der Hazgen, Raoul Vitale, Tyler Walpole, julian Kok Joon Wen, Richard Whittrs, Eva Widermana, Mark Winters, Ben Wootten, Kieran Yanner, James Zhang Contributions supplémentares: Wolfgang Baur, CM. Cline, Bruce R. Cordel, esse Decker, Bryan Fagan, James jacobs, Robin 1. Laws, Colin MeCemb, David Noonan, Rich Redman, Matt Semett Lester Smith, Stove Townshend, Chis Tulach, Steve Winter Chris Youngs Seas iota efor san : 9781945625367 Premiéve impression: Juin 2017 Dept liga: Avril 2017 Direction du projet: Nell Shintle, John Hay, Kim Graham Services de production :Cyeds Calavay, Brian Dum Jefferson Dunlap, David Gershman, Anita Williams ‘Marques et marketing: Nathan Stewart, Li Schuh, Chris Lindsay, Shelly Wazzanoble Hilary Ross, Laura Ternmervik, Kim Lundstrom, Trevar Kidd Basé sur le jou original DED créé par Gary Gygax et Dave Arneson, vee Bran Bluma, Rab Kuntz, james Ward, et Don Kaye Et ses développementsuléieus, apportés par |. ricHolmes, fom Molévay, Frank Mentzer, Aaron Alton, Harold Johnson, David "Z0b" Cook, Ed Greenwood, Keith Baker, Tracy Hileman, Margaret Weis, Douglas Nis, Jeff Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Wiliams, Richard Baker, Peter Adeson Bil aesek Andy Calin, et Rob Heinsoo Playtesté par plus de 175000 fers de D&D. Merci Retours suppkémentaies de eos Abadia, Robert Alaniz, Jason Baste, Bll enhar, Darron Bowley, David Callander, Mik Calow, Christopher O'Andrea, Brian Danford, Krupa Desai Josh Dilard, Sam E. Simpson fr, Tim Eagon, David Eval, Rob Ford, Robert Ford, Jason Fuller, Perce Caithe, Richard Green, Christopher Hacer, Adam Hennebeck, Stevlng Hershey, Paul Hughes, Gregory L Hari, Yan Lacarit Shane Leay, Ryan Leary, Tam Lommel, Jonathan Lorgstaf, Rory Madden, Matt Marans, Derek Meintoah, Paul Melaried, Shawn Merwin, Lou Micheli, Mike Mihale, David Milman, Daren Mitchel, Matthew Mosher, David Muller, Kevin Nef, Adam Page, John Proudfoot, Max Richlin, Karl Resch, Matthew Rolston, jason Romein, Sam Sherry, ister Siejper, Robin Stacey, David “Oak” Stark, Adar Strong:Merse, Arthur Weight VERSION FRANCAISE BLACK BOOK EDITIONS. Direction dela publication: David Burcile ¢ ‘Wadution:je2n-Cyril Amiot, Clément Bouly, Aurelie Pesés Relecture:jeer-CyllAmiot, Clérnent Boul, ‘Auralie Pesséas Mise en page: Romano Gatnier EQUIPE DE PRODUCTION GALE FORCE NINE ‘Chef de projet: Matthew Vayghan Equipe de développement: Kev Bret ‘Adam Simunovich Direciou de publication :John-PaulBrisigott EN COUVERTURE Tyler Jacobson illasteeVarchiliche Acérérak en train de lever une armée de morts-vivants u'll s'appréte&lécher sur un monde sans méfance, ern min pie ‘ipnese lee, puiecosetion der piace tte npr de ddr en shee on mamas ds ef bipétenpeege t CE [DUNGEGNSE DRAGONS, DAO, Wend fhe Con, gstn Reins, thedragon amped yrs Harb Moret Mal Denon Mant’ Cail ate Wards of canes ones reacted une copii lew he Une stes tA A repediton oad vr he mae atc oad is phe without te exes itn en en te Cat G27 Mens of Cest ae Inet on ai. @207 Wards fe ost LG; POBox Reon, ASHES, USA Mec Standart Spun nus Gren g 39, E2189 ‘egress sau TABLE DES MATIERES InTRoDuGTION 4 [Le matte du donjonom= 4 Comment utiliser ce livre ?, 4 Ben connate ses joueure monona é JRE PARTIE Cuaprrre | : UN MONDE BIEN A Vous.. Vue d'ensemble. Les dieux de votre monde Cartographier votre campagne Les communautés, Les langues et es dialectes Les factions et organisations. La magie dans votre monde... Créer une campagne Les événements de la CAMPAgMe ensseonnee 26 Style de fete 7 Les catégories de jeu Diverses colorations de fantasy enon OMAPITRE 2 : CREER UN MULTIVERS con 43 Les plan: Les voyages planaires... Le plan astral Le plan éthéré un Le Feywild Le Shadowiell on Les plans intérieurs.. Les plans extérieurs.. Les autres plans... Les mondes connuis du plan materiel 2 PARTIE Cuarrrer 3 : La CREATION D/AVENTURES..71 Les ingrédients d'une grande aventure. Aventures publiées. Latrame d'une aventure.. Les divers types d'aventures, Les complications La création de rencontres Les rencontres aléatoires Cuarirer 4 : La oREATION DE PEESONNAGES NON-JOUEURS... La conception des PN], Les PNJ dans un groupe. Les options de classe des ScEIEFatS nvm Griarrnas 5 : Lis ENVIRONNEMENTS DES AVENTURES. Les donjons. La cartographie dua donjon. Les contrées sauvages.... La cartographic d'une contrée sauvage » La survie dans les contrées sauvages Les communautés, Ta cartographie d'une communauté... Les rencontres urbaines.. Les cavironnements inhabituels.. Les pieges : Cuaprrer 6: ENTRE LES AVENTURES,. Lier les aventures, Le suivi d'une campagne... Les activités d'interméde,, Cuarrrez 7 : LES TRESORS... Les types de 8809 swan Les trésors aléatoires. Les objets magiques.. Les objets magiques: inlet Les artefacts. Les autres récompenses.. 3x ParTiz 233 Cuarrrre 8 : DiRIGER UNE PARTIE. Les regles de la table. Le role des dés. utilisation des valeurs de caractéristique 237 Lexploration.. ame Les interactions sociales... me tr Les objet Le combat. Les poursuites.. equipement de sibge Les maladies... Les poisons. La folie Les points experience. Cuarrrre DONJON... Les options de caractéristique Les options d'une aventure. Les options de combat La création de monstre... Créer un sort. Créer un objet magique. Créer de nouvelles options de personage. ANNEXE A : Les DONJONS ALEATOIRES Tazane de départ Lenpoum. Tes portes Les pitees. eet Les zones de lion Garnir le donjon. ANNEXE B : Les LISTES DE MONSTRES ANNEXE C: LES CARTES _ ANNEXE D ; LES SOURCES D'INSPIRATION DU MAITRE INDEX 317 INTRODUCTION VILEsTuoN p¥mReLE Alta DU DONION! [Non seulement vous racontez des bistoires de heros, de sedlerats, de monstres et de magie. mais en plus vous eréez le monde dans lequel elles se déroulent. Que vous dirgiez deja une partic de D&D ou que vous ayer envie \essayer, ce livre Sadresse A Vous. Le Dungeon Master's Guide part ds principe que vous connaisser le fonctionnement de base du jeu de role D&D. Si ‘vous nlavez encore jamais jou le kt d'initiation Duncrows & Deacons est un excellent point de depart pour les joueurs et MD novices, Ce livre est accompagné de deux autres ourrages tout ‘aussi importants :le Player's Handbook, qui détaile les regles dont les jowears ont besoin pour eréer ears personages et celles que vous devez employer pour diriger tune partie, ete Monster Menual, qui regorge de monstres, préts a Temploi pour peupler votre monde D&D. LE MAITRE DU DONJON [Le maitre du donjon (MD) nest autre que la force exéative présente derritre chaque partie de D&D. Ilcrée le monde {ue les joucurs vont explorer en plus de concevoir et diriger ddes aventures qui forment une histeire. Une aventure consiste souvent a accampli une quéte et peut se limiter & tune session de jeu Les aventures plus longues emportent souvent les personnages dans de grands confit et niéeessitent phisieurs sessions de jeu. Ces aventures forment ‘une eampagne quand elles sont relies eatre elles, Une ‘campagne D&D se compose parfois de dizaines aventures: et peut durer des mois, voire des années, Lemaftre du donjon a de nombreuses casquettes. En tant quarchitecte de la campagne, il erée des aventures endisposant des monsites, des pitges et des trésors que les personages des autres joucurs (les aventariers) découvriront. En tant que conteur i ade les autres joucurs a visualiser ce qui se passe autour deux et il improvise quand ils se livrent & des actes inattendus ou prennent dans tune direction imprévue. En tant qu'acteur, il incarne les ‘monstres et les personages secondaires& qui il donne vie. Eren tant quarbitre, i interprételes regles et décide quand sy soumettre et quand les meeifie. Inventer, érire, raconter, improviser, jouer, arbiter. chaque MD gere ces fonctions & sa maniére et vous prefererez sirement certainos aux autres Ine faut pas ublier que Duxcrons & Deacons est un loisir et que vous, devez vous amuser en tant que MD. Concentrez-ous sur les aspects qui vous plaisent et minimises Timpact des autres. Par exemple, si vous naimez pas eréer des aventures, utilisez des aventures publiges. Vous pouwez aussi vous ‘eposer sur les autres joueurs pour gérer les regles et la construction du monde. Les régles de D&D sont lt pour vous aides, vous et les Joveurs, & passer un bon moment mais ce ne sont pas eles ‘qui dirigent pas le jeu. Cest vous, en tant que MD, que revient ce role. Ceci dit, votre objectif rest pas de massacrer tes aveaturiers, mais de eréer un monde de campaiine qui dépend de leurs actions et de leurs décisions et de donner cnvie aux joueurs de revenir! Si vous avez de la chance, votre campagne laissera de hons souvenirs dans la mémoire de os jouetrs longtemps apres la dernitce session de jeu. COMMENT UTILISER CE LIVRE ? Ce livre sorganise en trois partes, La premitre vous aide a décider du type de campagne que vous désirez diriger. La soconde vous aide &créer les aventures, cest-idie les histoires, qui vont constituer Ia campagne et ravir vos joucurs dune session de jeu autre, La derniére vous aide & arbitrer les regls da jeu et les modifier pour quielles ‘Sadaptent au mieux votre style de campagne PREMIERE PARTIE : LE MAITRE DES MONDES (Chaque MD est le oréateur du monde ot se déroule sa ceampagne. Que vous inventiez un monde, en adapticz un extrait un livre ou dun film ov utilisiez un décor public ‘spécialement adapté & D&D, vous allez faire de ce monde le votre au fil de votre campagne. Le monde que vous choisissez pour votre campagne est Tun des innombrables mondes qui composent le multivers: de DAD, c'esitdire le vaste évental de plans et de mondes ise déroulent des aventures. Meme sivous utilisez tun monde défini, comme les Royasmes Oubliés, votre ‘campagne se déroule dans une sorte de miroir de Tunivers officiel dans Iequel se situent les romans et les jeux papiers cctnumériques. Vous pouvez lui apporter les changements de votre choix et le modifier suite aux actions de vos joueurs. Votre monde ne sert pas seulement de décor & vos, ventures, Comme la Terre ds miliew, Westeros et ‘innombrables mondes de fantasy, c'est un lew ot ‘vous pouvez vous échapper et assister a des hisloires fantastiques. Un monde bien concu et bien dirigé semble sltendre autour des aventuriers de maniére a.ce quis sient Je sentiment de lui appartenir et non de se sentir coupés. La coherence représente la clef d'un monde fictit crédible, Quand les aventuriers revienaent en ville se éapprovisionner, ils devraient rencoptrer les memes personages non joueurs (PN) quavant leur départ. Ils Fetiendront rapidement le nom du tavernier et ce dernier se souviondra des leurs. Une fois que vous maitrisez.ce degre de cohérence, vous pouvez intégrer quelques changements ‘ccasionnels. Par exemple, si les aventuriers retournent aux éeuies pour se procurer de nouveaux chevau, is peuvent apprendre que lleveur qui dirigeait Fétablissement ‘st rentré chez lu, dans la grande ville stuée de Tautre ‘Oté des collines, eta confié son affaire i sa niéee. Ce genre de changements (qui ne concerne pas directement les aventuriers mais quils remarqueront tout de meme) donne aux joucurs limpression que leurs personnages font partie dun monde vivant qui change et éralue en méme temps quleux, La premitre partie de ce livre trate donc dela enéation de votre monde. Le chapitre 1 concerne le genre de partie que vous désirez mener et vous aide a définir quelques détails eessentiels& propos de votre monde ct de ses grands conflis. Le chapitre 2 vous aide & intégrer votre monde aus mukivers I développe les informations présentées dans le Player's Handbook et Satarde sur les plans, les dieux et la meilleure ™aniéze de les incorporer a votre monde pour servir att, mieux les besoins de votre campagne. DEUXIEME PARTIE LE MAITRE DES AVENTURES : ‘Que vous éerviez vos propres aventures ou que vous wlisiez celles proposées dans le commerce, sacher que rous devrez, ‘consacrer un peu de temps la préparation de ves parties en pilus des heures passées 8 la table de jeu. Vous allez devoir ‘trouver un peu de temps libre pour exercer votre créativité ct concevoir des intrigues passionnantes, créer de nouveaux NJ, préparer des rencontres et rfléchir aux méthodes les plus astucieuses pour annoncer les évenomentsultérieurs de histoire. Ladeuxitme partie de ce livre est congue pour vous aider créer et diriger de grandes aventures. Le chapitre 3 couvre Jes léments de base de toute aventure D&D tandis que le cchapitre 4 vous aide & concevoir des PN] mémorables. Le chapitre 5 propose des conseils et des idées pous diriger une venture dans un donjon, en pleine nature os ailleurs. Dans le chapitre 7, il est question des trésors, des objets magiques et des récompenses spéciales qui poussent lesjoucurs 4 ‘investir dans votre eampagne. TROISIEME PARTIE : LE MAITRE DES REGLES DuNceows & Deacons nla rien Guune compétition, maisil faut nnéanmoins quelqulan qui soit la fis impartial et impliqué dans la partie pour sassurer que tout le monde respecte les régles. En tant que joueur-créateur du monde ob se déroulent Ie jeu et les aventures, le MD est tout désigné pour cendosser le role darbitre. En tant quarbitre, le MD sert dintermédiaire entre les Joueurs et les régles, Un joueur lui annonce ce quil compte Iie et le MD détermine sil essit ou non, parfois en ks ‘demandant de faire un jet de dé. Par exemple, si un joueur veut que son personnage frappe un ore, vous ll dites « fais tun et 'attaque » en regardant a classe d'armure de Tor Cependant, les régles ne peuvent pas anticiper tout ee cut peut se produire lors d'une session de D&D, Un jouer peut, par exemple, décider de jeter un brasero plein de charbons ardents au visage d'un monsire. A vous de décider comment déterminer Tissue de cette action. Vous pouvez demander au joueur de faire un test de Force en placant mentalement le ddegré de difficulté (DD) 15, Sie joueur réussit son test de Force, vous devez determiner ce qui arrive au monstre une fois son visage couvert de braises, Vous pouvez decider que cela tui inflige 1d4 dégats de feu et lui donne un désavantage ors de ses jets dsttaque jusqu’a la fin de son prochain tour. ‘Yous lances alors le dé de dégats (ou laissez le joueur le {ire) ete jou continue, Parfois, Tarbtrage des régles consiste & poser des limites. ‘Sin joucur vous dt «je veux courir et artaquer Tare » mais ‘que son personage n'a pas aseez de déplacement pour atteindre Tore, vous Iuidites «il est trop loin pour que tu le rejoignes t fattaques en plus. Quiest-ce que tu veux faire & laplace ?» Le joueur prend ces informations en compte et vous propose in autze plan, Pour vous faire arbitre, vous dever les connaltre les regis, Vous nlavez pas besoin de mémoriser ce livre ni le Player's Handbook, mais vous devez avoit une idée tres claire de leur contenu. Ainsi, quand vous dever intervenir en tant ‘quarbitre, vous savez oi chercher les néférences nécessaires. Le Player's Handbook présente lesrégles essenticlles ‘au jeu tandis que la troisiéme partie du présent owvrage vous offre tout un éventail informations pour vous alder tes gérer au mieux dans nombre de situations. Le chapitre § propose des conseils pour utiliser au mica les jets dattaque, es tests de caractéristique et les jets de sauvegarde. Il comprend aussi des options adaptées & certains styles de jeu et de campagne, dont des conseils pour utiliser des figurines, un systéme do gestion des courses-poursuites et des ges régissant la folie. Si vous imez ulliser vos propres créations, le chapitre 9 vous ‘explique comment concevoir des monstres, des races et des historiques de personnages. Il présente aussi des regles optioonellestraitant de situations ou styles de jot inhabitucis, comme Tsay des armes feu dans un décor de fantasy BIEN CONNAITRE SES JOUEURS Le succés d'une partie de D&D repose sur votre capacité & dlistraire les autres joueurs do a table. Leus réle consiste ‘créer des personnages qui seront les protagonistes de lacampagne, leur donner vie et faire progresser cette ‘campagne grace aux actions de oes derniers,tandis que le votre est de préserver Tintérét que les joueurs (et vous: ‘méme) portez i fa parte en les immergeant dans le monde ‘gue vous avez eréé et de permettre a leurs personnages de éaliser des exploits extraordinaires. Si vous savez quels cont lea éléments de D&D preférés de vos joueurs, cela vous aidera a créer et diriger des ventures quils apprécieront et ne seront pas pres doublier: ‘yous pourrez ainsi adapter vos aventures de manitre & les satisfaire au mieux et, done, a entreteni leur intérét, Le THEATRE Les jovours qui sient thétiveapprécicrnt dec mee dansia peau de esr personage et de pater pr ear Doebe Grands adepes dona. isaiment ies nteractons avec tes PN les monstres tle autres membres d leu Groupes Entretenes Tintérét des joueurs qulaiment le theatre en. + leur donnant foccasion de développer la personnalité et historique de leurs personnages. leur permettant einteragir réguliérement avec des PN], ajoutant des éléments de roleplay aux combats. + incorporant des éléments issus de Thistorique de leurs personages a vos aventures. LEXPLORATION curs qui aiment Texploration vent découvrir outs los merveiles quofite un monde fantstque lls veuent savor ee ‘guise cache deritre Je coin dela cou la prochaine callin t ‘Msaiment rower ds indices dissimules et des wésors caches. EntretenezTimér ds joueurs qui aimentfexploration en. + disséminant des indices présageant des &vénements& en. + leurlassant découvrir quelque chose quand ils prennent le temps dexplorer un lie. + leur peignant une riche deseription environnement pas- sionnants eten utilisant des cartes et des accessoires, + dotantles monstres de secrets percer ou en leur truant des details eulturels Lacrion Les joueurs qui aiment faction veulent faire bouger les ‘choses, méme sils doivent prendre de gros sisques pour eta Iis préferent se ruer te baissée au beau miliew des dangers ‘et en subir les conséquences plutot que de s'ennuyer. ‘Entretence Vintérét des joueurs qui aiment Taction en. + leur permettant dinfser sue lear environnement, + ponctusnt wore aventure déiéments susceptibles de Tes tenter + Iaissant ies actions de leurs personnages les mettre en dificulte, + prévoyant des rencontres avee des PNY aus fougueux ot imprévisibles queux. LE GOMBAT. Les joueurs qui aiment le combat dans les mondes fantastiques apprécieront de botter le train aux monstres ‘comme aux scélérats. [ls cherchent n'importe quelle excuse pour ouvrr les hostilités et préferent es actions témeéraires| aux délibérations prudentes, Entretenes Tintérét des joueurs qui aiment le combat en. + déelenchant des combats imprévas. + décrivant avec force détails le chaos que leurs person. rages siment avec loursattaques et leurs sorts, prévoyant des combats ot luttent de nombreux monstres relativement fabs, + interrompant les interactions sociales et les phases d'ex ploration avec des combats. LoptiMIsaTION Les joueurs qui aiment optimisor les eapacités de leurs personnages adorent les peaufiner en vue de performances ‘optimates dans les combats en dagnant des niveau, de nouvelles aptitudes et des objets magiques. Ils apprécient ‘chaque opportunité de démontrer la supériorité de leur personage. Entretenezlintérét des joueurs qui alment Foptimisation en, + leur donnant régulitrement acces ade nouvelles aptitudes et de nouveaux sorts. utlisant les objets magiques quills désirent comme appats| pour les pousser & partir Taventure. prévoyant des rencontres a cours desquelles leurs per- sonnages brilleront. + accordant des récompenses quantifiables, comme des points «experience, pour les rencontres autres que les combats LA RESOLUTION DE PROBLEMES Les joucurs qui aiment résoudre des problemes désirent percer & jour les motivations des PN}, déméler les complots ‘dun ennemi, résoudre des énigmes et échafauder des plans. Entretenes intérét des joueurs qui alment résoudre des. problemes en. ‘+ prévoyant des rencontres qui font la part belle ala résol- tion de problemes. + récompensant la planification et les tactiques avec des vantages dans le eu, + récompensant de temps a autres un plan bien huilé par une vitoire facile créant des PN] aux motivations complexes. La NARRATION Les joucurs qui aiment la narration sont ravis dy contribuer. Ils apprécient quand leurs personnages sont tres impliqués. ‘dans Phistoie et aiment les rencontres qui participent au. développement de intrigue générale. Eniretence intérét des joueurs qui aiment la narration en. utilisant historique de leurs personages pout fagonner histoire de fa campagne. seillant & ce que les rencontres fassent évoluer histoire, faisant en sorte que les actions des personnages influent sures événements 2 venir. sdonnant aux PN] des idéaux, des liens et des défauts que les aventuriers pourront exploiter. & CHAPITRE | : UN MONDE BIEN A vous ‘OTRE MONDE SEET DE DECORA VOTRE CAMPAONE. Cest la que vos aventures se dérouleront. Méme sivous utilsez un monde précxistant, comme les Royaumes Oublis, il devient le ire dés que ‘yous y concevez une aventure, que vous créez “oP des personnages pour le peupler et le faites éoluer lors de votre campagne. Ce chapitre traite de la création de votre monde et de la intégrer une campagne. ‘VUE D’ENSEMBLE Ce livre, le Player's Handbook et le Monster Manual préseatent les postulats de départ relatifs au fonctionnement ‘des mondes de D&D, Parmi les monde deja existants, ‘certains, comme les Royaumes Oubliés, Greyhavik, Dragonlance et Mystara, ne séloignent guére de ces postulats. En revanche, des monies comme Dark Sun, Eberron, Ravenioft, Spelijammer et Planeseape prennent ps de distance avec ce modele original. A vous de décider ot placer votre monde au sein de cet évental lorsque vous le créez, smaniéve d LES POSTULATS DE DEPART Les régles du jeu Sappuient sures postulatsde départ Les dicux supervisent le monde. Les dieux sont bien réels ¢etinearnent tout un éventail de croyances, chacun slarrogeant ‘un aspect du monde comme la guerre, les fréts ou la mer Les. dicux exercent leur influence dans le monde enter en offeant& leurs fidéles un accés ata magie divine ten leur envoyant des 'Signes et des présages pour les guider. Les fidtles d'un dics lui servent agents dans le monde et sfforcent fappliquer ses {déaux et de vainere ss rivaux. Quelques individus refusent de vénérer les dieux mais personne ne peut nier leur existence. Une grande partie du monde est encore a Fétat sauvage. Une grande partie du monde est encore occupée par des terres sauvayes. Les continents sont ponctucs de etés-étt, de contédérations et de royaumes de tailles diverses mais, hors de leurs frontéres, lanature reprend ses droits. Les «gens connaissent bien la région oi ils vivent. Is ont entendt parler autres licux par des marchands ou des voyageurs, ‘mais ils sont bien peu a savoir ce qu se cache vraiment derrire les montagnes ou au cceur des foréts, amoins de 'y Gtre rendu en persone. Le monde est tres ancien. Les empires naissent et ‘meurent, et Lest bien peu de régions qui n'sient été touchées parla grandeur ou la décadence impériale. La gucrre, le femps et es forces de a nature finissent par reprendre leurs Uroits sur Ie monde cess moriels, le Iaissant riche de zones: propices a Taventure et aux mystéres, Diantiques civilisations et leur saxoir survivent A travers les légendes, les objets ‘magiques et les ruines quelles ont laisséscerrere elles. Le chaos et le mal prospérent souvent apres la chute d'un empire. Lhistoire du monde est fagonnée par les conflts. De puissantsindividus sifforeent de laiseer leur marque sir le monde et de factions composées de membres aux objectifs ‘similares modifient parfois le cours de Thistoire. Parmi ces factions, on trouve des religions menées par des prophtes charismatiques, des royaumes drigés par des dynasties durables et des société secrétescherchant& deminer une ‘magie oublige deputs longtemps. Lear influence erat et ‘écroit an gré de leurs Iutes de pouvoir: Certaines désirent préserver le monde et instaurer un Age dor tandis que autres poursuivent des objecifs maléfiques et veulent diriger le monde une main de fer datteindre un butallant du coneret & Fésotérique, comme accumuler des richesses matérilles ou ressusciter un dieu deéfunt. Quels que soient leurs objectfs ces factions fnissent inévitablement par se heurter les unes atx autres ct déclencher des confts susceptibles de changer le destin di: mond. ‘Le monde est magique. Si les indvidus qui pratiquent Ja magie sont rares, on trouve partout des traces de leur art. La magie peut se présenter sous tne forme ordinaire et inoffensive, comme une potion qui guérit les blessures, ou etre bien plus rare et impressionnante, comme une tour en levitation our un golem de fer défendant la grand porte dune ville. Audela des frontigres de la civilisation, il est possible de trouver des caches dobjets magiques protégées par des piéges, ainsi que des donjons consiruits par magie et gardés par des monstres eux aussi nés de la magie, maudlits par 'magie ou encore dotés de powveirs magiques, C'EST VOTRE MONDE Lorsque vous créez votre monde, le plus simple consiste & partir des postulats de départ et & vous demander en quoi votre monde les modife. Les sections suivantes traitent de ‘chaque élément et vous expliquent comment donner vie & votre monde grace aux dieux, aux factions, ete Les postulats de départ que nous vous avons exposés ne ‘sont pas graves dans le arbre. Tis ont inspire des mondes de DAD regorgeant caventures, mais ils ne sont pas les seuls & pouvoir le faire. En eet, wous power tout fait constr un ‘concept de campagne captivant en modifiant un ou plisiewrs dees postulats, tout comme cela a été fait pour des mondes bien établs de D&D. Demandez-vous: «et siun (ou plusieurs) de ces postulats de depart n’tait pas vrai dans mon monde ?» Le monde est un endroit normal. Et sila magie était ‘quelque chose de rarissime et dangereux et que méme les aventuriers ny avaient qu'sn acces trés limité, voire en étaient privés ?Etsi votre campagne se déroulait dans une version passée de notre propre monde ? ‘Le monde est encore jeune. Bt si votre monde était tout neuf et que les personages étaient les premiers dune Jongue lignée de héros ? Ils pourraientétre les champions des premicrs grands empires, comme coux du Nethéril et de Cormanthor dans les Royaumes Oubliés, Le monde est connu. Et si le monde état deja entitrement exploré et cartopraphié, ax point von trouve ssurles cartes la mention « Attention : dragons » ? Bt si de trands empires stendaient sur de vastes territoires séparés par des frontidres bien définios ? Les Cing nations d'Eberron ppartenaient autrefois au méme empire et les déplacements magiques entre leurs villes sont monnaie cosrante. ‘Les monstres sont rares. Et si les monstres étaient rares cetterrfiants ? Dans le monde de Ravenloft, des dirigcants monstrueux gouvernent des domaines horrifiants, Le peuple yvit dans la tereur perpétuelle que font régner ces sinistres Seigneurs et leurs serviteurs maléfiques mais les autres ‘monstres troublent rarement lour quotidien, La magic est partout. Pri chaque ville était placée sous Ja houlette d'un puissant magicien ? Si les boutiques de ‘magie étaient monnaie courante ? Dans le monde d’Eberroa, la magie fait partie du quotidien et les voyageurs empruntent dos vaisseaux volants ct des trains propulses par magie pour se déplacer entre les grandes vlles, Les diewx habitent le monde ou Font entiérement abandonné. Et sles dieux parcouraient réguliérement le monde ? Si les personnayes pouvaient les défier et Sappropricr leur puissance ? Ou sls étaient tellement loignés que méme les anges n’entraient plus jamais en contact avec les mortels ? Dans le monde de Dark Sun, les| dieux sont exirémement distants (peutétre meme quis, ‘existent pas) et les clervs se reposent uniquement sur la puissance élémentaire pour alimenter leur magie. LES DIEUX DE VOTRE MONDE annexe B du Player's Handbook présente quelques ppanthéons (Cestadire des groupes de divintés qui ne sont pas liées par une méme dactrine ou philosophie) que vous pouvez utiliser dans votre jeu. Vous y trouvez notamment des Danthéons de mondes bien établis de D&D et des versions fantastiques des panthéons historiques, Vous pouvez adopter fun de ces panthéons ou sélectionner des dieux et desidées dans chacun. Reportez-vous au paragraple « Exemple de panthéon » dans cette section pour vous faire une idée de ce ‘ull est possible de faire. En ce qui concerne les régles du jou, pou importe si votre monde a des eentaines de divinités ou unc Exlise consacrée un dieu unique. Ea termes de régles, les cleres chaisissent des domaines, pas tine divinité, Dans votre monde, vous pouvez donc associer les domaines aux divinités comme bon ‘vous semble, Drs PANTHEONS ETENDUS La plupart des mondes de D&D ont un panthnéon étenda: tune multitude de divintés régissent les divers aspecrs de existence et coopérent ou rivalisent entre elles & divers degrés pour administrer les affaires de Tunivers. Les gens se rassemblent dans des sanctuaires publics pour venrer les dieux dela vie et cela sagesse ou dans des iewx secrets pour adorer les divinités de la tromperie ou de la destruction. Les pivinités DE La GUERRE DE UAUBE Divinité ‘Alignement ‘Asmodée, dieu dea tyrannie Mt ‘Avandre, déesse du changement et de lachance CB. Bahamut, dieu dela justice et de a noblesse to Bane, dieu dela guerre et des conquetes iM Corellon, dieu de la magie et des arts ce Erathis, déesse de la civilisation et des inventions LN Graumsh, dieu de la destruction cM oun, déesse de la connaissance N Kord, dieu de la force et des tempétes cn Lolth, dese des araignées ot des mensonges ot Mélora, esse de la nature et de la mer N Moradin, dude la eration we Peélor, dieu du solel et de 'sgriculture NB Reine Corbeau, déesse de la mort LN Séhanine, deste dela lune ce Thariedun, dieu dela foie om Tiamat, déesse dela richesse, dela cupidiné etde LM la vengeance “Torog, dieu de I Underdark NM ‘Veena, dieu des secrets maléfiques NM ZEhir, dieu des téndbres et du poison om Chague divinité du panthéon posséde une sphibre influence qu'elle est chargée de promouvoir. Dans le monde de Greyhawk, Héronéus est le diew du courage. appellecleres et paladins & entrer & son service et les encourage i répandre les concepts de guerre honorable, de chevalerie et de justice dans la société. Malegré sa guerre @ternelle avec son frre, Hextor, dieu de la guerre et dela tyrannie, Héronéus defend ca propre sphere dinfluence la dluerre menée avee noblesse au nom dela justice. Les habitants de la plupart des mondes de D&D sont polythéistes et honorent leurs propres divinités tout en reconnaiasant lexistonce des panthéons des autres cultures. Un méme individa peut rendre hommage & plusieurs diewx, ‘quel que soit feuralignement, Dans les Royaumes Oubliés, tune méme personne peut apaiser Umberle avant de prendre la mer, partciper 8 un festin communautaire en Thonncur de Chauntéa ala période des moissons et adresser une priere & Malar avant de partir chasser. Cortains indvidus ressentent le besoin de servir un diew particulier ete choisissent comme protecteur Les plus {dévoués entrent dans le cleraé en batisant un sanctuaire ou en rejoignant un groupe oficiant sur un site sacré. Certains, plus ‘ares, ressentent une vértable vocation et deviennent cores ox paladins. Ils sont alorsinvestis d'une grande responsabilité car is se font lesrécepiacles dune veritable puissance divine Les sanctuaires et les temples servent de lieux de rassemblement pour les rites et festivals religicux, La, des ecclésiastiques racontent des histoires parlant des dieux, enseignent Féthique de leur dvinite protectrice,offrent conseils et benédictions, célabrent des rites sacrées et proposent des formations dans les domaines chers leur dieu. Les villes et les grosses bourgades possédent parfois plusieurs temples, chacun dédié & un dieu particulier qui Domaines suggérés Symbol Ruse “Toi triangles étroitement accolés Ruse ‘Tos lignes ondulantes superpasées Guerre, vie “Tete de dragon de profi tournée vers la gauche Guerre Serre & trois gifs tournées vers le bas Lumigre tcile& hut branches Savoir Moitie supérieure d'une rove dentée Guerte,tempete El tlangulaire avec des protuberances Savoir Houlete terrninge par un cxilstylsé Tempéte Epée au quilon de garde en forme d'éclair Ruse Etoile & hut branches avec un motif de toile daralgnée Nature, tempéte _Volute en forme de vague Guerre, saveir Enclume flamboyante Lumiete, vie Cercle avec si pointes tournées vers Hexeérieur. Mort vie ‘Tete de corbeau, de profil, tournée vers la gouche Ruse Croissant de lune Ruse Spiral ireguliére tournant 3 Finverse des aigulles d'une montre Guerre, ruse toile cing branches aux pointes ineurvées Mort Tottaché 8 une menottecirulaire Mort, savoir Crane borgne partillement bisé Mort, euse Serpent en forme de dague revet une certaine importance pour Ia ville, En revanche, les communauté de taille plus modeste ont plutt tn unique sariotuaire dédié a tous les dieux que les habitants vénérent. Sivous désirez forger rapidement votre panthéon, eréez ‘un unique dieu pour chacun des huit domaines de elere: Ja mor, le savoir la vie, [a lumiére, la nature, la tempéte, Ja ruse et la guerre. Vous pouvez inveater les noms et les ppersonnalités 8 ces divinités ou utiliser des dieu existant deja dans d'autres panthéons. Cette méthode vous permet «avoir un petit panthéon couvrant les principaux aspects de existence. A partir de li, ilest facile dextrapoler dautres ddomaines placés sous le controle de ces dieux. Par exemple, le-dicu cu Savoir peut aussi etre le prorecteur de Ia magie &t ddes propheties tandis que le dieu de la Lumiére peut aussi servirde dieu du soleil et de diou du temps. EXEMPLE DE PANTHEON Le panthéon de la Guerre de Taube est un exemple de panthéon principalement eré a partir d'léments préexistants afin de répondre aux besoins dune campagne Drécise. 1 sagt du panthéon par defaut de la quatrieme dition du Player's Handbook (2008)-1l est résumné dans la table Les Divintés de Ia Guerre de Faube. Ce pantheon inclu plusieurs divintés non-humaines et en fait des dicux universes. Il sagit de Bahamut, Corellon, Gruumsh, Lolth, Moradin, Schanine et Tiamat, Les humains vénérent Moradin et Corellon en tant que diewx de leurs sphéres respectives et non comme des divinités propres & lune race. Ce panthéon fat aussi de Larchidiable Asmodée le dieu dela domination et de la tyrannie. (Quelques dieux sont sus autres panthéons ct sont parfois presentés sous un nouveau nom. Bane vient des Rayaumes Oubliés, Kord, Pélor, Tharizdun et Veena sont tinés de Greyhawk, Athéna(rebaptisée Erathis) et Tyehe (cenommée Avandre) sont inspirées du panthéon grec, mais cles ont toutes deux subi quelques modifications, Set apple Zehie) vient du panthéon égyptien. La Reine Corbeau ressemble a Hel, du panthéon nordique, oi Wy Daz, de Greshawk, I reste done trois dieux créés de toutes pices: oun, Melora et Torog. D'auTRES SySTEMES RELIGIEUX ‘Dans votre campagne, vous pouvez eréer des panthéons de dieux étroftement associés au sein dune meme religion, des religions monathéistes (oi Ion vénére un unique dieu), des systémes duaux (centrés sur deux forces ou deux ddivinités opposées), des cultes mystérieux (eaigeant que chacun vénére une seule divinité, appartenant génécalement Aun systeme de panthéon), des religions animistes (qui révérent les esprits dela nature) ou méme des forces ou des Philosophies qui ne se basent pas sur une divinité Lxs PANTHEONS COMPACTS Conirairement aux panthéons étendus, les panthéoos ‘compacts se concentrent sur une unique religion dont les enseignements et fes édits concernent un petit groupe de divinités. Les fidéles d'un panthéon compact peuvent privilégier une divinitéplut6t qu'une autre, mais is les ‘espectent toutes et les honorent toutes avec les prizes et les sacrifices appropriés. La principale caractéristique du panthéon compact, lest ‘que ses adorateurs embrassent une uniaue éthique, an lunique dogme qui sapplique& toutes ses dvnités, Les deux «du pantheon compact tavallent de concert pur protéger ‘et quer leurs fideles. Vous pouvez considérer un panthéon ‘compact comme une famille unic. Une ou deus divinites| seanplissent le role de parents, pendant que les autres weillent ‘sur des aspects importants dela culture qui venére le panthéon Unméme temple honore tous les membres di panthéon, La plupart des panthéons compacts comprenient un ou plusicurs dicux aberrants, Cest-dire des divintés dont le ‘alte n'est pas autorisé parle elergé cs panthéon. Il agit ‘en général de divinités maléfiques, comme les titans grees. ‘Ces diewx ont leur propre culte qui attire les parias de la société et les personages malfaisants. Leurs Ealises ressemblent aux cultes mystériewx, leurs membres vénérant cexclusivement leur unique dieu, méme sils présentent des shommages de facade dans les temples du panthéon compact. Les divinités nordiques sont un excellent exemple de ppanthéon compact. Odin est le chef du panthéon et tient tun role paternel, Les divnités tells que Thor, Tyr et Freya incarnent des aspects importants de la culture nordiaue. De son cOté, Loki et ses serviteurs rédeat dans les ombres, {ravallant parfois aux edtés des autres divinités, parfois avec les ennemis du panthéon, Les CULTES MYSTéRIEUx Un culte mystérieux est une organisation religieuse tres ‘seoréte basée sur un rituel initatique au cours duguel iniié ‘orée un lien mystique avec un dieu ou une poignée de dieux tacitement associé. Les cultes mystérieux restent tres personnels et centrés Sur la relation entre individu et le divin, arrive qu'un culte mystérioux se développe au sein «un panthéon.Ilreconnait alors les mythes et rituels du ‘panthéon mais fait passer ses propres mythes et rites, en priorité. Par exemple, un ordre de moines secret peut sSimmenger dans une relation mystique avee un dicts ppartenant & un panthéon vénéré par nombre de gen: lpn LES RANGS OWVINS Les tres divins du multvers sont souvent lasses en fonction de leur puissance cosmique. Certains sont vénérés Sur plusieurs mandes et possédert des range diféents sur chacun, en fonction de influence qu'lsy exercent Les dvintés supésieures échappent als comprchension es mortels.tlestimpossible de les convaqueretlles se tennent généralement a Yecart des affaires des mortls En de trs raes occasions, elles se manifestent sous forme avatars semblables & des divinités mineures, mals la mort dun tel avatar e's aucune influence sur le dieu. Les divinités mineures possidert une incarnation quelque part dans les plans. Certaines vivent sur le plan matériel, ‘comme la déesse-licorne Lurue des Royaumes Oubligs letitanesque dieu-requin Sékolah adoré des sahuagins. Diautres résident dans les plans extéreurs, comme Lolth ui vit dans les Abysses. Les mortels ont une chance de rencontre ces divinités. Les quasi-ivinités ont une origin divine mas elles sventendent pas les pritres ou n'y répondent pes, ne pewent as accorcer de sorts aux clercs et sont incapables de controler un aspect de la vie mortelle, Ce sort tout de méme des bres extemement puissants qui devaient, en théorie, atteindre la divinité sils rassemblent assez de idles, Les quasi-cvirités se divisent en ois categories: les dern- cieux, les titans et les vestiges Les demisdieur nassart ce union entre une diviritéet un morte, ls ont quelques attribute divine mais lurhéritage mortel en fait les plus fibles des quasi-divintés Les titans sont des créations divines des dieu ls pewent nate de union de deux cvintés, ete fagonnés eur une forge divine, surg du sang versé par un dieu ou encore apparaitre ardce ila Volonté divine ou la substance des deux. Les vestiges sont des dvintés ayant perdu presque tous leurs adorateurs et considérdes comme mortes, du point de vue des mortels. Un rtueléxotsrique permet paris de contacter ces étes et de pulser dans leur puissance latente, = ——eeVm UV cuarr ‘Un culte mystérieux meten avant Phistore de son dieu, ‘ull rejoue de maniére eymbolique lors de chaque rituel initiation, Le mythe fondateur d'un culte mystérieus est ‘souvent trés simple et se base genéralement sutla mort et larenaissance dun dieu, ou sur un voyage vers le monde des morts avant de revenir vers celui des vivants, Les cultes| _mystérieux vénérent souvent des dieux du soleil et de la une ‘ou de Tagriculture, done des diewx dont la sphere c'influence rellée les cycles de la nature. Le rituel initiatique du culte svt le schéma de son mythe fondateur. Les néophytes marchent dans les pas de leur diew afin de partager son destin final. Sile diew est mort et ressuscité, a mort symbolique de Vinitié représente la mort ddesson ancienne vie, qu Ini permet de renaitre pour mener lune existence transfigurée. Linitié renait pour mener une vie ‘nouvelle, il reste dans le monde des mortels mais sent quill a 46 eleve un état supérieur. On lui promet qulapres sa mort, aura une place dans le royaume de son diet, mais aussi guil va découvrir un nouveau sens ala vi Lz MONOTHEISME Les religions monotheistes wénerent une unique divinité ‘et, dans certains cas, éfutent [existence dautres dicux Sivous décides dintégrer une religion monotheiste dans votre campagne, vous dever décider our-des projets de construction dutiité publique, pour paver la soldatesque et pour Sofie un train de vie personnel ‘confortable (bien que les nobles héritent généralement dune richesse considérable en premier lieu)-En échange, ils promettent aux habitants de les protéger contre tout ce ‘qui pourrait les menacer comme des marauders ores, des armées de hobgobelins ou des bandits humains. Les nobles nomment des offciers qui leur servent dagents au sein des villages, oli ces deriers supervisent Ia collecte des taxes et remplissent le role de juges en cas de différents ‘ou de proces criminel. Ces préfets, prévots ou baills sont des roturiers natifs da village quils gouvernent. Ils ont été choisis pour occuper ce poste parce quils bénéficiaient deja ‘durespeet de leurs concitoyens. Ausein des villes et des bourgades, le seigneur partage ‘on autorité ot ses responsabilités administratives avec dautres nobles de moindre importance (qui lui ‘ont géneralement apparentés), mais aussi avec des ‘eprésentants dela classe moyenne, comme des ‘commercants ou des artisans. Un scigneur-maire de noble naissance est nommé a la téte de la bourgadle ou du conseil de laville.H occupe les mémes fonctions adeninistratives ‘que le préfet dans un village. Le conse se compose de eprésentanis élis par la elasse moyenne. Seuls les nobles Jes plus stupides ignorent les soubaits du conse, carla prospérité dune bourgade ou dune ville épend souvent ‘bien plus de la puissance économique de la classe moyenne que de Fautorité heréditaire d'un aristocrat Plus la communauté est grande, plus ily ade chances ‘que dautres individus ou organisations y disposent dun pouvoir non négligeable. Méme dans wn village, un individu particuligrement populaire (comme un ancien plein de sagesse ou un fermier trés apprécié) exerce parfois phis influence que le préfet, ce dernier ads lors tout intére 2 éviter dese faire Tennemi dune telle personne. Dans les villes et les bourgades, an pouvoir similaire réside parfois centre les mains dun temple prédominant, dine guilde indépendante du conseil ou encore dun individu daté de pouvoirs magiques. LS FORMES DE GOUVERNEMENT. ‘Une communauté est rarement indépendante, Une ville ou lune bourgade peut étre une cté-Ftet théocratique ou une ville libre et prospere gouvernée par un conseil marchand. Cependant en général, les villes font parte dun oyaume {éodal, dun empire bureaucratique ou dun royaume isolé dlisigé par un tyran 2 la poigne de fer. Reléchisser a la ‘maniére dont votre communauté sintegre dans votre monde ou voire région: qui régne au-deseus de son seigneur et quelles autres communautés ce dirigeanta-til également ‘sous son contréle ? Les FORMES DE GOUVERNEMENT 4100 Gouvernement 6100 Gouvernement 01-08 Autocratie 58-64 Militocratie 09-13 Bureaucratic 65-74 Monarchie 1419 Confédécation 75-78 Oligarchie 20-22 Démocratie 79-80 Patriarcat 23-27 Dictature 81-83 Mértocratle 28-42 Féodalité 4-85 Ploutocratie 43-44 Gérontocratie 86-92 République 45-53. Hiérarchie 93-94 Setrapie 54-56 Magocratie 985 Kleptocratie 57-58 Matriarcat 96-100 Théocratie ‘Chacune de ces formes de gouvernementsréelles on ‘antastiques est décrite ciaprés. Choisisse2-en une pour votre nation ou votre ville ou déterminez-a au hasard dans la table Les formes de gouvernement. Autocratie. Un lirigeant heréditaie détient un pouvoir absolu. II béneficie du soutien dune bureaucratie bien ‘éveloppée, de Tarmée ou bien représente la seule et unique autorité au sein dune société par ailleurs anarchique. Ce dirigeant dynastique peut tout fait re immortel ou mort vivant LAundair et le Karrnath, deux royaumes d'Bberron, sont tous deux dirigés par des autocrates issus de lignées royales. La reine Aurala de lAundair compte sur ses _magiciens et ses espions pour accomplir ses volontés tandis| ‘que Kaius, le roi-vampire du Karmath dirige une formidable armée de mortsvivants et de vivant, Bureaucratie. Le gouvernement se compose de plusieurs départements, chacun responsable dun aspect de la ‘gérance, Les responsables de chaque département, les ‘ministre ou les seerétaires dépendent dun conseil ou dn autocrate qui leur sert de représentant. Confédération. Chaque bourgate et chaque ville confédérée posséde son propre gouvernement mats toutes appartiennent ‘une gue ou une confédération qui défend en théorie, da :moins) le bien commun de tous ses états-membres, Les conditions sur lesquelles se basent laliance et faitude de aque membre vis--vs du gouvernement central varient din endroit autre au sein dela confédération. Alliance des seigneurs des Royaumes Oubliés représente une confédération assez libre de plusicurs wiles tandis que les Bastins de Mror ‘du monde d'Eberron rassemblent des clans nainsalliés. ‘Démocratie. Dans une démocratie, ce sont les citaveas couleurs représentants dius qui déterminent les lois. Une ‘ureaueratie ou une armée se charge de T'administration ddu gouvernement au quotidien, les postes importants étant attribués via un systéme d'éiections libres, Dictature. Un chet supreme détientlastorité absohue ‘mais fen a pas foreément hérité par la voie dynastique. En ddchors de cea, ce régime ressemble a une autocratie. Dans Je monde de Greyhawk, le demidémon luz est le dictateur dune terre quilla conquise et laquelle ila donné son nom. Féodalité. Ce gouvernement est typique de Europe dis Moyen-Age et se compose de strates faites de vassaux et de seigneurs, Les vassaux fournissent des soldats ou T'écuage (on paiement remplagant le service militaire) aux seignesrs ‘uiyen échange, leur promettent de les protéger. Gérontocratie. Ce type de société est placé sous la direction des aniciens. Dans certains eas, ce sont des races, aTespérance de vie tres longue, comme les eles ou les ‘dragons, qui sont chargés de gouverner. Hirarchie. Cest un gouvernement {6odal ou bureaucratique dans lequel tous les mernbres sauf un sont subordonnés & ‘qaelau'un dautre. Dans le monde de Dragonlance, les armées du dragon de Keynn forment une hiésarchie mibtaire divigée par les Seigneurs du dragon, qui se trouvent eux-mémes sous Jesordres de Takhisis, a reinc-dragon. -Kleptocrati. Ce gouvernement se compose de groxpes ost

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