You are on page 1of 4

BAB II

LandasanTeori

2.1 Gadget
Gadget merupakan sebuah inovasi dari teknologi terbaru dengan kemampuan yang lebih baik dan
fitur terbaru yang memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan juga lebih berguna. Gadget
adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil
yang memiliki fungsi khusus. Contoh-contoh dari gadget di antaranya adalah telepon pintar
(smartphone) seperti iphone dan blackberry, serta netbook (perpaduan antara komputer portabel
seperti notebook dan internet).

2.2 Sejarah Gadget


Kata gadget sering muncul dalam buku yang ditulis oleh Vivian Drake berjudul “Above the
Battle” yang diterbitkan pada 1918.Dalam buku itu tertulis sebuah kutipan seperti ini “Our
ennui was occasionally relieved by new gadgets. Gadget is the Flyng slang for invention! Some
gadgets were good, some comic and some extraordinary”. Pada saat ini istilah gadget
berkonotasi sebuah kekompakan dan mobilitas.

2.3 Pengertian Anak Usia Dini


Pengertian Anak usia dini secara umum adalah anak-anak yang berusia di bawah 6 tahun. Jadi
mulai dari anak itu lahir hingga ia mencapai umur 6 tahun ia akan dikategorikan sebagai anak usia
dini. Beberapa orang menyebut fase atau masa ini sebagai ‘golden age” karena masa ini sangat
menentukan seperti apa mereka kelak jika dewasa baik dari segi fisik, mental maupun kecerdasan.
Tentu saja ada banyak faktor yang akan sangat mempengaruhi mereka dalam perjalanan mereka
menuju kedewasaan, tetapi apa yang mereka dapat dan apa yang diajarkan pada mereka pada usia
dini akan tetap membekas dan bahkan memiliki pengaruh dominan dalam mereka menentukan
setiap pilihan dan langkah hidup.
2.4 Pengertian Interaksi Sosial
Berdasrkan Kamus besar Bahasa Indonesia, Interaksi sosial adalah hal saling melakukan aksi,
berhubungan, mempengaruhi, antar hubungan.
Sosial adalah hubungan sosial yang dinamis antara perse-orangan dan orang perseorangan, antara
perseorang dan kelompok, dan antara kelompok dan kelompok;
Verbal adalah hubungan atntara orangyang satu dan yang lain dengan menggunakan bahasa, ber-
in-ter-ak-si adalah mengadakan interaksi

2.5 Hubungan Gadget Terhadap Perkembangan Interaksi Sosial pada Usia Dini

1. Anak Akan Menjadi Pasif


Studi terbaru yang dipublikasikan pada jurnal Infant Behavior and Development menemukan
bahwa menonton televisi akan meningkatkan risiko keterlambatan perkembangan kognitif,
motorik, dan bahasa pada anak usia di bawah usia dua tahun. Semakin panjang durasi interaksi
anak dengan perangkat elektronik, maka semakin parah gangguan yang dialaminya.
Para peneliti pun meyakini bahwa apabila anak semakin tergantung pada alat elektronik, maka
hubungannya dengan orangtua pun akan merenggang dan dapat menyebabkan keterlambatan
perkembangan tersebut. Oleh sebab itu, penting bagi orang tua untuk tetap berinteraksi dengan
anak. Lakukan obrolan ringan atau bacakan dongeng sebelum tidur agar anak bisa berinteraksi
dengan Anda.

2. Anak Menjadi Pemalas dan Berpotensi Obesitas


Beberapa penelitian menunjukkan, terlalu sering berinteraksi dengan perangkat elektronik memicu
otak melepaskan dopamin. Zat ini dilepaskan ketika Anda melihat sesuatu yang menarik dan
penghargaan. Namun, memiliki kebiasaan berinteraksi dengan gadget sejak kecil membuat anak
mencari penghargaan dari perangkat tersebut, akhirnya ia lebih memilih duduk dengan gadget
ketimbang bermain dengan anak lain.

Perilaku semacam ini juga menggantikan aktivitas lain. Itulah mengapa kebiasaan interaksi
dengan perangkat elektronik dikaitkan dengan tingkat obesitas. siswa TK yang menonton televisi
selama satu jam sehari cenderung mengalami peningkatan risiko obesitas.

3. Anak Alami Gangguan Perilaku


Sebuah studi yang dipublikasikan tahun 2014 pada jurnal Pediatrics menyebut bahwa bayi yang
rewel biasanya lebih banyak menonton televisi. Menurut para peneliti, perilaku bayi ini diyakini
lantaran perangkat elektronik mengganggu pola tidur anak.

Namun demikian, studi lain menunjukkan bahwa seringnya waktu yang dihabiskan di depan layar
kaca saat bayi tumbuh dewasa akan berkorelasi dengan masalah-masalah perilaku. Solusinya,
sering-seringlah menghabiskan waktu dengan bermain bersama anak.

4. Anak Berisiko Menderita Rabun Dekat


Tingkat rabun dekat di seluruh dunia semakin meningkat. Meskipun gangguan pada mata banyak
dipengaruhi faktor keturunan, namun beberapa ahli meyakini bahwa penggunaan gadget dan
penglihatan yang buruk ternyata saling berkait. Hal ini berhubungan juga dengan kebiasaan anak
meletakkan layar ponsel atau tablet dengan jarak yang terlalu dekat dengan mata.

Untuk menghindari risiko gangguan penglihatan pada anak, seringlah mengajak anak beraktivitas
di luar ruangan. Sebab, sebuah studi yang dilakukan di Australia menemukan bahwa semakin
jarang anak berkativitas di luar ruangan, maka ia akan lebih berisiko menderita rabun dekat.

2.6 Manfaat Gadget


Terjalin interaksi dan komunikasi ketika orang tua mengenalkan dan membimbing anak tentang
tata cara penggunaan gadget. Contohnya dengan memperkenalkan game yang ada edukasinya
otomatis anak akan mengeluarkan pertanyaan-pertanyaan yang anak lihat dalam game tersebut,
kemudian Anda berikan penjelasan yang baik melalui gadget tersebut. Kemudian, lebih dekat dan
perhatian. Saat anak mulai main gadget dan senang bermain game, baiknya Anda temani dan ajak
menonton video bersama pada gadget tersebut. Dengan begitu Anda bisa menonton bersama anak
melalui media gadget tersebut seraya memberikan arah atau edukasi dari film atau video yang
sedang Anda dan Anak lihat bersama dari gadget itu.

BAB III
METODOLOGI

3.1 Jenis Penelitian

Penelitian yang kami lakukan ini merupakan penelitian secara kualitatif dengan menggunakan
penelitian non eksperimen. Penelitian non eksperimen adalah penelitian yang observasinya
dilakukan terhadap sejumlah variabel subjek penelitian menurut keadaan apa adanya, tanpa ada
manipulasi (intervensi) penelitian.

3.1.1 Waktu dan Lokasi Penelitian


Pelaksanaan interview akan dilakukan di Bunda Mulia International School pada hari selasa,
tanggal 15 maret 2016, pukul 06:00 WIB sampai pukul 9:00 WIB

3.1.2 Subyek Penelitian

Subyek penelitian adalah orang, temapt, atau benda yang diamati dalam rangka pembubutan
sebagai sasaran (Kamus Bahasa Indonesia, 1989: 862). Subyek dalam penelitian ini adalah anak
usia dini yang berada di BMIS dengan jumlah 20 responden.

3.1.3 Instrumen Penelitian


Instrumen adalah alat yang dipakai untuk mengerjakan sesuatu (Kamus Besar Bahasa Indonesia).
Dalam penelitian ini alat yang digunakan adalah alat perekam suara untuk melakukan wawancara.

3.2 Jenis Data dan Pendekatan

Data penelitian ini adalah data kualitatif. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, data kualitatif
adalah data tidak berbentuk angka yang diperoleh dari rekaman, pengamatan, wawancara, atau
bahan tertulis. Sedangkan bentuk data penelitian ini adalah melalui pendekatan kualitatif
korelasional. Menurut Creswell, korelasional merupakan suatu uji statistic untuk menentukan
kecenderungan atau pola untuk dua atau lebih variable atau data bervariasi secara konsisten.

3.3 Teknik Pengumpulan Data


Wawancara (interview)
Wawancara adalah tanya jawab dengan seseorang yang diperlukan untuk dimintai keterangan atau
pendapatnya mengenai suatu hal. Teknik wawancara yang digunakan dalam penelitian ini adalah
menggunakan teknik wawancara yang terstruktur. Berikut pertanyaan wawancara :
1. Bagaimana cara mengawasi anak anda ketika bermain gadget?
2. Bagaimana gadget dapat memberikan dampak positif bagi anak anda?
3. Bagaimana cara mengatur waktu anak anda dalam bermain gadget?
4. Menurutanda, bagaimana gadget dapat mengganggu perkembangan anak anda?
5. Bagaimana gadget dapat mengganggu interaksi sosial anak?

3.4 Teknik Analisis data

Analisis data adalah upaya yang dilakukan dengan cara menganalisa/memeriksa data,
mengorganisasikan data, memilih dan memilahnya menjadi sesuatu yang dapat diolah, mencari
dan menemukan pola, menemukan apa yang penting berdasarkan kebutuhan dalam penelitian dan
memutuskan apa yang dapat dipublikasikan. Langkah analisis data akan melalui beberapa tahap
yaitu: pengumpulan data, mengelompokkannya, memilih dan memilah data, lalu kemudian
menganalisanya. Analisa data ini berupa narasi dari rangkaian hasil penelitian yang muaranya
untuk menjawab rumusan masalah

You might also like