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O Guia de Bain - Watermark PDF
O Guia de Bain - Watermark PDF
Engenheiro
FERRAMENTAS FAVORITAS. Um item a sua escolha (exceto
armas) possui um espaço de modificação extra (por exemplo,
um item de categoria II possuí três espaços de modificação
para você).
Magnata
PATROCÍNIO. O preço da compra de ativos para uma missão
recebe um desconto de 25%. Esse desconto pode ser aplicado a
outras coisas a critério do mestre. Não se aplica a
comerciantes de armas e equipamentos.
Mercenário
INFORMANTE. Uma vez por missão, a critério do mestre, você
recebe alguma informação que pode a vir a ser útil de um
antigo conhecido das suas épocas de soldado de aluguel.
CLASSES
Combatente
PODER DE COMBATENTE. Perícias Treinadas: 3+INT
AGILIDADE LETAL. Ao acertar um ataque, você pode gastar 4 POTENCIAL LATENTE. Mesmo sem contato algum com o
PE para continuar o movimento e realizar outro teste de paranormal, apenas estar ligado a uma entidade das Marcas
ataque com +1d no teste. Limitado a um uso por rodada. pode mudar um mundano, fazer o paranormal se manifestar
dentro dele mesmo que sem qualquer outro efeito aparente,
ÀS DO CONTRA-ATAQUE. Ao se esquivar de um ataque, você
ainda mais se a pessoa tiver sido tocada pelo Impossível. A
pode gastar 1 PE para executar um contra-ataque contra
cada 20% de NEX, começando a partir de 0%, o player pode
quem te atacou.
criar um poder próprio, único a seu marcado.
LUTA DE BAR. Você não possui penalidade ao usar armas
EXPOSTO AO IMPOSSÍVEL. Seu primeiro encontro com o
improvisadas, além disso, ao pegar uma, deve rolar 1d4 para
paranormal afetou você profundamente, mas o Medo foi
decidir o dado de dano que a arma causará. 1 é 1d6, 2 é 1d8, 3
capaz de cristalizar isso em algo a mais. Você recebe um poder
é 2d6 e 4 é 2d8. O dano destes é afetado por outros poderes
de classe em 5% de NEX.
que modificam dano de armas(ex: golpe pesado).
MESTRE EMBRIAGADO. Ao fazer um ataque utilizando de uma
arma improvisada, você pode gastar 3 PE para realizar um
ataque desarmado extra.
MURALHA. Você pode utilizar reações especiais duas vezes por
rodada.
TRILHAS DE
COMBATENTE
Aniquilador
NEX 10% - A FAVORITA. Escolha uma arma para ser sua
favorita, como katana ou fuzil de assalto. A categoria da sua
arma favorita aumenta em I. Toda arma de categoria 0 conta
como categoria I para você.
NEX 40% - TÉCNICA SECRETA. A categoria da sua arma favorita
passa a ser aumentada em II. Quando faz um ataque com ela,
você pode gastar 2 PE para executar um dos efeitos abaixo
como parte do ataque. Você pode adicionar mais efeitos
gastando +2 PE por efeito adicional.
Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu
alcance e adjacente ao original (use o mesmo teste de
ataque para ambos).
Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da arma
em +1.
NEX 65% - TÉCNICA SUBLIME. Sua arma favorita pode receber
mais duas modificações. Você adiciona os seguintes efeitos à
lista de sua Técnica Secreta:
Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode
escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem
de ameaça em +5.
Perfurante. Ignora até 5 pontos de resistência a dano de
qualquer tipo do alvo.
NEX 99% - MÁQUINA DE MATAR. A categoria da arma favorita
passa a ser aumentada em III, ela recebe +2 na margem de
ameaça e seu dano aumenta em um dado do mesmo tipo.
ESPECIALISTA
PODER DE ESPECIALISTA.
ARMEIRO EXPERIENTE. O limite de modificações por categoria
POTENCIAL LATENTE. Mesmo sem contato algum com o
paranormal, apenas estar ligado a uma entidade das Marcas
para você aumenta em +1. Pré-requisito: Treinado em pode mudar um mundano, fazer o paranormal se manifestar
Tecnologia. dentro dele mesmo que sem qualquer outro efeito aparente,
ainda mais se a pessoa tiver sido tocada pelo Impossível. A
MOCHILA DE UTILIDADES. Um item a sua escolha (exceto cada 20% de NEX, começando a partir de 0%, o player pode
armas) possuí um espaço de modificação a mais. 1 criar um poder próprio, único a seu marcado.
SEGURANÇA NO TRABALHO. Suas armas não mais correm o EXPOSTO AO IMPOSSÍVEL. Seu primeiro encontro com o
risco de se quebrar caso possuam 3 modificações além do paranormal afetou você profundamente, mas o Medo foi
limite por categoria, porém, ainda possuem todas as outras capaz de cristalizar isso em algo a mais. Você recebe um poder
penalidades. Pré-requisito: Treinado em Tecnologia e Trilha de classe em 5% de NEX.
Técnico.
ESPECIALISTA EM EQUIPAMENTO. Suas brocas se tornam
silenciosas e apenas podem ser detectadas caso vistas. Pré-
requisito: Treinado em Tecnologia.
TRILHAS DE
ESPECIALISTA
TÉCNICO
NEX 10% - INVENTARIO OTIMIZADO. Você pode carregar um
número de equipamentos extra, igual a seu Intelecto vezes 2.
OCULTISTA
PODER DE OCULTISTA. POTENCIAL LATENTE. Mesmo sem contato algum com o
paranormal, apenas estar ligado a uma entidade das Marcas
DEFESA PARANORMAL. Ao ser alvo de um ataque, você pode
gastar 3 PE como reação para o inimigo receber uma pode mudar um mundano, fazer o paranormal se manifestar
penalidade de -1 no teste de acerto. dentro dele mesmo que sem qualquer outro efeito aparente,
ainda mais se a pessoa tiver sido tocada pelo Impossível. A
CORRENTE CURATIVA. Quando laça um ritual que cure um ser, cada 20% de NEX, começando a partir de 0%, o player pode
você pode gastar +2 PE para que outro ser em alcance criar um poder próprio, único a seu marcado.
curto(incluindo você mesmo) recupere uma quantidade de
pontos de vida igual à metade dos PV da cura original. EXPOSTO AO IMPOSSÍVEL. Seu primeiro encontro com o
paranormal afetou você profundamente, mas o Medo foi
capaz de cristalizar isso em algo a mais. Você recebe um poder
de classe em 5% de NEX.
EQUIPAMENTO
INFAMIA
Ao contrário do sistema padrão, não haverá limite de itens por categoria, você poderá ter quantos item de certa categoria você
puder pagar, porém, ao contrário da Ordem, o acesso a equipamentos não é tão simples, até o mais simples dos armamentos
pode ser dif ícil de conseguir de um vendedor confiável caso você não tenha a confiança ou fama para basear suas intenções, por
isso o submundo desenvolveu um sistema próprio de reputação chamado Infâmia, um meio de medir o quão influente ou
conhecido você é no mundo do crime.
Basicamente, cada assalto bem-sucedido lhe dá Infâmia, lhe torna mais conhecido e mais confiável aos olhos dos comerciantes,
isso fará com que eles confiem o suficiente em você para lhe vender equipamentos de melhor qualidade e maior poder de fogo.
Pontos de Infâmia Nível de Infâmia Categoria Disponível
0 Infâmia 1 Categoria 0 e I
50 Infâmia 2 Categoria II
100 Infâmia 3 Categoria III
200 Infâmia 4 Categoria IV
CAPACIDADE DE CARGA
Como contrapartida aos outros sistemas dando certa limitada em alguns aspectos, eu decidi tomar uma direção diferente se
tratando de capacidade de carga, isto é, jogando o antigo pela janela e reformulando totalmente.
Não haverá mais limites de carga, você poderá carregar quantos equipamentos quiser, ficando a critério do Mestre o que definir
como “equipamentos de mais”, mas não se engane, você não poderá sair carregando 3 rifles de assalto como se não fosse nada,
para armas existe uma sistematização própria.
Cada jogador poderá carregar consigo até duas armas de duas mãos e uma arma de uma mão, podendo carregar até no máximo
3 armas de uma mão, ou duas armas de uma mão e uma de duas mãos. Caso você deseje utilizar uma arma pesada, você não
poderá trazer consigo armas de duas mãos, apenas uma arma de uma mão.
Porém, assaltantes profissionais sempre sabem que mais é
mais, então sempre é bom ter equipamentos especiais prontos
“Caralho, esqueci minhas chaves”
para uso, é ai que o veículo do grupo entra em ação. Caso venha a acontecer a situação que a equipe necessita de
O veículo de fuga da vez, ou o veículo especial do grupo, equipamentos em seu carro mas não podem chegar nele,
poderá carregar equipamentos que o grupo pode acessar existe uma opção.
durante um assalto, caso tenham acesso ao carro. O espaço de Antes de cada missão é possível contratar um piloto que, caso
armazenamento do carro é limitado obviamente, mas pode ser contatado, pegará os equipamentos da equipe no carro e os
aumentado, seja tunando o carro atual ou conseguindo um largar de avião em algum local próximo a localização da
novo. O quanto um carro é capaz de carregar fica a critério do equipe. Você receberá um sinalizador quando o contratar, use
mestre. para chamá-lo.
ARMAS
Para o assaltante, armas são o que um pincel é para um pintor, sua ferramenta de trabalho, e a forma que ele faz arte, mas ao
contrário dos artistas, não será tinta manchando as paredes.
ESPECIAL. Uma capacidade especial adicionada apenas a armas da mais alta qualidade, dando um toque especial a um
instrumento de morte já muito eficaz.
CATALOGO DE ARMAS
O submundo pode oferecer muitos riscos, mas definitivamente não há lugar que ofereça mais oportunidades, um comerciante
comum, que “segue as leis”, vai ter um limite na variedade de armamentos que oferece, mas alguém com os contatos certos pode
fazer muito mais.
Armas Táticas
Corpo a corpo — Leves
Machadinha 0 1d6 x3 Curto C —
Machadinha I 1d6+3 x3 Curto C —
Machadinha II 1d6+4 x3 Curto C —
Machadinha III 1d8+4 x3 Curto C Sede de Sangue
Machadinha IV 1d8+6 19/x3 Curto C Sede de Sangue
Nunchaku 0 1d8 x2 — I —
Nunchaku I 1d8+2 x2 — I —
Nunchaku II 1d8+3 x2 — I —
Nunchaku III 1d8+4 x2 — I Ripostar
Nunchaku IV 1d8+4 18/x2 — I Ripostar
Armas Pesadas
À distância — Duas mãos
Bazuca III 10d8 x2 Médio I —
Bazuca IV 10d12 x2 Médio I —
Lança-chamas III 6d6 x2 Curto Fogo —
Lança-chamas IV 6d8 x2 Curto Fogo —
Metralhadora II 2d12 19/x3 Médio B —
Metralhadora III 2d12+6 19/x3 Médio B Juggernaut
Metralhadora IV 3d12+12 19/x3 Médio B Juggernaut
disparos. Todo ser nessa área deve fazer um teste de
DESCRIÇÃO Reflexos(DT AGI). Em caso de sucesso, leva metade do dano.
Você causa -1d de dano usando essa habilidade devido a não
DAS ARMAS estar mirando em um alvo específico. Alvos grandes recebem
+1d de dano dessa habilidade.
CHICOTE. Uma corda entrançada ou tira de couro terminada
em ponta e presa a um cabo. É uma arma ágil. Pode ser usado DISPARO ERRÁTICO. Gastando 4 PE, você faz um teste de
para atingir alvos além do alcance adjacente, definido por pontaria com dois dados a menos, mas possui dois dados a
categoria. O chicote fornece +2 em testes para desarmar e mais de dano.
derrubar. Essa arma possui -1d em testes de ataque em JUGGERNAUT. Você pode usar Força para testes de Pontaria.
distância adjacente.
LINHA DE DEFESA. Seu alcance de ataque passa a ser 2 metros.
KUSARIGAMA. Uma arma tradicional japonesa, que consiste de Inimigos que desejem chegar em distância corpo a corpo com
uma kama com uma longa corrente presa ao cabo e um peso você, ou passar por você dentro de seu alcance de ataque
de metal na outra extremidade da corrente. É uma arma ágil. devem fazer um teste de acrobacia(DT AGI). Caso falhem,
Pode ser usado para atingir alvos além do alcance adjacente, ficam abertos a receber um ataque, que, mesmo que falhe,
definido por categoria. Além disso, pode ser usado com impede que o inimigo passe ou se aproxime e joga para trás
Combater com Duas Armas (e poderes similares) para fazer para longe do alcance da lança. Caso tenha sucesso no teste o
ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e inimigo avança. Essa habilidade só funciona se o inimigo se
uma arma leve. Essa arma possui -1d em testes de ataque em aproximar pela frente.
distância adjacente.
NÃO DESGRUDA DAÍ. Ao acertar um ataque em um alvo que
ESPECIAIS esteja adjacente a uma parede, sua flecha penetra o alvo e se
prende na parede, o imobilizando e lhe dando -1d para
ABSORVER POTENCIAL. Ao finalizar um inimigo, você absorve o qualquer ação que exija se mover(ex: agredir, atirar). Alvos
a energia potencial do alvo, escolha qualquer ritual de até pequenos devem gastar uma ação completa para remover a
terceiro circulo que você conheça em sua forma base, a flecha, alvos médio gastam uma ação padrão e alvos grandes
energia potencial absorvida pelo punhal se torna aquele ritual, gastam uma ação de movimento. Alvos maiores que tamanho
que fica armazenado na lâmina, você pode usar esse ritual sem grande não são afetados.
pagar seus custos de PE, o ritual fica armazenado até o final da
OPRESSOR. Ao acertar um alvo pelas costas, flanqueado ou
missão, mas apenas um ritual pode ser armazenado por vez, e
machucado, o alvo deve fazer um teste de Fortitude contra seu
ele somente pode ser usado uma vez.
Ataque, caso falhe fica fraco por uma rodada.
AÇÃO E REAÇÃO. Ao acertar um crítico em um alvo, você pode
PONTO DE PRESSÃO. Ao acertar um crítico, você causa 2d6 de
usar a ação empurrar como uma ação livre contra o alvo.
dano adicional.
APARAR. Ao bloquear um ataque, você pode gastar 2 PE pra
PRESENÇA ESMAGADORA. Você pode utilizar a perícia
deixar o inimigo Vulnerável.
Intimidação como ação livre, uma vez por rodada. Além disso,
BULLSEYE. Você recebe +5 em todo teste de ataque. você pode fazer testes de Intimidação usando FOR.
DANO COLATERAL. Quaisquer ser que esteja adjacente ao alvo PUNIÇÃO. Você pode gastar 1 PE para impedir que o alvo use
do disparo leva metade do dano causado pela arma. reações até seu próximo turno.
DERRAMAR SANGUE. Os cortes feitos por essa arma não são QUEBRA QUEIXO. Em um crítico, você pode gastar 2 PE pra
limpos, e sim rasgam a carne de quem atingem. No início de deixar o alvo Confuso por 1d4 rodadas.
seus turnos, o personagem deve fazer um teste de Vigor (DT
REPARTIR. Em um crítico, diminui toda RD não paranormal em
20). Se passar, ele não sofre o dano de sangramento naquela
10, não acumulativo.
rodada, mas continua com a condição. Se falhar, perde 1d8
pontos de vida e continua sangrando. O sangramento apenas RIPOSTA. Você pode utilizar o poder Agilidade Letal sem o
pode ser parado com um teste de Medicina(DT 20). O possuir, com o custo diminuído pela metade.
sangramento é acumulativo com cada ataque acertado em um
ROSA AZUL. Seu revólver ganha um caso secundário que atira
alvo.
em sequência ao primeiro. Todo acerto causa o dano de dois
DEVASTAR. Ao acertar um crítico, o alvo deve fazer um teste de disparos, porém somente um deles é afetado por crítico. Você
Fortitude(DT FOR), em uma falha, o alvo fica Debilitado por recebe um dado a menos em testes de pontaria usando esse
1d4 rodadas. Caso tenha sucesso fica fraco por uma rodada. revólver devido ao recuo elevado de cada disparo.
DISRUPTIVO. Em um crítico, o alvo fica Enredado por uma SEDE DE SANGUE. Quando um inimigo entra em Machucado,
rodada. você passa a dar +1d8 de dano nele. Esse dado não é afetado
por crítico.
ENTRE A FOICE E O MARTELO. No caso de usar Combater com
Duas Armas, se você acertar o primeiro golpe, o alvo fica TERREMOTO. Gastando 2 PE, você acerta o chão com sua
desprevenido ao segundo ataque. Requisito: Combater com marreta. Todo ser que estiver em uma área de 6 metros ao seu
Duas Armas. redor deve fazer um teste de Reflexo(DT FOR Evita). Em caso
de falha o alvo fica desprevenido por uma rodada. Em caso de
FERIDAS ABERTAS. Toda cura recebida é reduzida pela metade
sucesso evita o efeito mas perde sua ação de movimento
por 1d4 rodadas.
naquela rodada.
FOGO DE SUPRESSÃO. Gastando 5 PE, você alveja todo alvo em
um cone de alcance uma categoria inferior ao padrão com
Cartuchos
VARIAÇÕES DE HE ROUNDS. Munição do tipo HE são slugs únicos
preenchidos com material explosivo, que explodem ao atingir
MUNIÇÃO o alvo, causando 8d4 de dano de impacto. Um disparo pode
alvejar apenas um alvo, mas seres que estejam adjacentes ao
Apenas chumbo pode ficar um pouco banal depois de alvo podem fazer um teste de Reflexo(DT 20 ou AGI, o que for
milhares de gatilhos pressionados e cabeças explodidas, então maior) para se esquivarem da explosão e não receberem dano.
porque não por um pouco mais de “boom” nesse “bang”? Caso falhem no teste, recebem metade do dano da explosão.
Exploda seus alvos! Incendeie eles! Trate suas camadas de Uma cena de combate consome dois pacotes de munição.
kevlar como uma sugestão! Desperte seu artista interior com
uma paleta completa de opções de morte! AP SLUG. Munição do tipo slug são projeteis únicos, feitos de
chumbo sólido. Essa munição aumenta o dado de dano da
Munições especiais não aceitam modificações. espingarda em uma categoria. O alcance da espingarda se
torna médio, e pode alvejar apenas um alvo. Devido a suas
Descrição das Munições características de penetração de armadura, qualquer RD
Balas Curtas balística é considerada apenas metade para essa munição.
Uma cena de combate consome três pacotes de munição.
HOLLOW POINT. Munição hollow point possuem esse nome
devido a ponta dos projeteis ser oca, é um tipo de munição de DRAGON'S BREATH. Uma munição de pelotas aparentemente
expansão, ou seja, que expande ao atingir o alvo, causando comum, porém, quando disparada, fagulhas e chamas
dano adicional sem penetrar mais do que o necessário. Esse disparam do barril em até alcance médio, causando 6d6 de
tipo de munição causa 2d4 de dano adicional em alvos sem dano de fogo em um cone na frente da arma. Alvos que
RD balística, mas recebe uma penalidade de -5 de dano contra estiverem além de alcance curto podem fazer um teste de
RD balística, aplicada antes da diminuição de dano da RD. Um Reflexos(DT AGI) para receber apenas metade do dano. Uma
pacote de munição dura duas cenas. cena de combate consome dois pacotes de munição.
ARMOR PIERCING. Munição projetada para perfurar tanto FLECHETTE. Flechettes são pequenos projeteis estabilizados
armadura corporal quando veicular. Essa munição ignora 5 por barbatanas, ele funciona de foram similar a buckshot
pontos de qualquer RD balística. Um pacote de munição dura comum, no sentido que cada cartucho contem varios
uma cena. projeteis. Essa munição causa 2d de dano a menos que o
MUNIÇÃO INCENDIARIA. Munição contendo um composto padrão de uma espingarda, porém, seu alcance é aumentado
incendiário dentro de sua capsula, que entra em combustão para médio, causando apenas metade do dano em alvos em
rapidamente ao ser disparado, causando uma pequena alcance longo ou maior. Ao usar essa munição você recebe
explosão de fogo que incendeia o alvo ao lhe atingir. A +10 em testes de pontaria. Um quarto do dano causado
munição causa 2d4 de dano de fogo adicional ao dano padrão usando essa munição ignora RD balística. Uma cena de
de uma arma. Um alvo atingido deve fazer um teste de combate consome dois pacotes de munição.
Reflexos (DT 15), caso falhe ficará queimando, sofrendo 1d6 Flechas
de dano de fogo no início de seus turnos. O alvo pode gastar EXPLOSIVA. Flechas comuns, porém, com um explosivo
uma ação padrão para apagar o fogo. Um pacote de munição plástico em sua ponta que explode em resposta a forte trauma
dura uma cena. f ísico, causando 4d6 dano de impacto ao alvo. Seres que
Balas Longas estejam adjacentes ao alvo porém fazer um teste de
HOLLOW POINT. Munição hollow point possuem esse nome Reflexo(DT 20 ou AGI, o que for maior) para se esquivarem da
devido a ponta dos projeteis ser oca, é um tipo de munição de explosão e não receberem dano. Caso falhem no teste,
expansão, ou seja, que expande ao atingir o alvo, causando recebem metade do dano da explosão. Um pacote de flechas
dano adicional sem penetrar mais do que o necessário. Esse dura duas cenas.
tipo de munição causa 2d6 de dano adicional em alvos sem PEÇONHENTA. Flechas comuns, porém, preparadas com algum
RD balística, mas recebe uma penalidade de -5 de dano contra tipo de veneno. Essas flechas não causam dano extra, porém,
RD balística, aplicada antes da diminuição de dano da RD. Um aplicam os efeitos do veneno qual foram preparadas com no
pacote de munição dura uma cena. alvo, seguindo as regras padrão de veneno, como descritas na
ARMOR PIERCING. Munição projetada para perfurar tanto página 293 do livro de regras. Essas flechas podem conter
armadura corporal quando veicular. Qualquer RD balística é todo tipo de veneno, exceto aqueles que a infecção é por
considerada apenas metade para essa munição. Uma cena de ingestão. Um pacote de flechas dura duas cenas.
combate consome dois pacotes de munição.
MUNIÇÃO INCENDIARIA. Munição contendo um composto
incendiário dentro de sua capsula, que entra em combustão
rapidamente ao ser disparado, causando uma pequena
explosão de fogo que incendeia o alvo ao lhe atingir. A
munição causa 4d4 de dano de fogo adicional ao dano padrão
de uma arma. Um alvo atingido deve fazer um teste de
Reflexos (DT 15), caso falhe ficará queimando, sofrendo 1d6
de dano de fogo no início de seus turnos. O alvo pode gastar
uma ação padrão para apagar o fogo. Uma cena de combate
consome dois pacotes de munição.
MODIFICAÇÕES PARA ARMAS
Você já se identificou com a frase "eu não sou como as outras garotas"? Você é do tipo que passa horas no criador de personagem
em vídeo games? Gostaria de dar um toque especial só seu nos seus equipamentos? Se você respondeu sim para essas perguntas,
então modificações é o que você procura! Mas na realidade não, elas só servem pra deixar sua arma mais mortais e todo mundo
usa, está decepcionado? Ótimo, a realidade é assim, pegue esse fuzil e vá botar pra quebrar.
Modificações por categoria Categoria Espaços de Modificação
Diferentes qualidades de armas permitem a implementação de mais ou menos 0 0
modificações, seja por simplicidade ou por terem sido feitas com ou sem a
implementação de customização em mente, de qualquer forma, existe algo pra I 1
todo mundo no submundo. II 2
Descrição das Modificações III 3
TÁTICA. Pode sacar como ação livre. Armas brancas com essa modificação se
tornam ágeis. IV 4
PROTEÇÕES
ESCUDO PESADO. Um enorme escudo de padrão militar, feito Proteção Categoria Defesa RD Modificações
com diversas camadas de aço e kevlar, feito para aguentar
fortes impactos e constante alvejamento por armas de fogo. Leve I +5 — 1
Este escudo possui uma mecanismo em sua parte interna que Leve II +5 — 2
permite estender as “asas” laterais do escudo, formando uma
barreira que pode ser posta no chão para dar cobertura parcial Leve III +5 — 3
a aqueles atrás dela. Tentar mover o escudo nesse modo Leve IV +5 — 4
diminui sua movimentação para 1 metro. Esse escudo fornece
+5 na Defesa quando empunhado e fornece 10 de RD. Esse Pesada II +10 +2 2
escudo já consta como uma proteção Blindada, ou seja, não Pesada III +10 +2 3
pode receber essa modificação. Para efeitos de proficiência e
penalidade por não proficiência, o escudo pesado conta como Pesada IV +10 +2 4
proteção pesada. Requisito: 4 de Força. Escudo Leve I +2 — 1
Escudo Leve II +2 — 2
Escudo Leve III +2 — 3
Escudo Leve IV +2 — 4
Escudo Pesado III +5 +5 3
Escudo Pesado IV +5 +5 4
EQUIPAMENTO GERAL
Certos equipamentos são esperados estar nas mochilas de todo assaltante que se preze, mesmo se esses bolsos forem na verdade
um helicóptero de carga.
Brocas Itens Operacionais
BROCA. A broca básica é composta por uma broca comum ABRAÇADEIRAS. Um prendedor que consiste em uma tira de
azul escura presa a um suporte e possui uma tela eletrônica náilon fina e flexível com uma superf ície entalhada, uma
que mostra o progresso da perfuração. Todo assaltante possui extremidade da qual é rosqueada por um mecanismo de
uma broca, que pode ser recuperada e reusada múltiplas travamento na outra. Usado principalmente para prender as
vezes, sem limite, essencialmente não precisando ser mãos de reféns. Cada assaltante sempre carrega pelo menos 4
substituída por anos. dessas consigo, mas mais podem ser compradas para cada
assalto.
BROCA TÉRMICA. Uma grande broca que usa calor criado pela
fricção da broca contra o metal para perfurar a superf ície. A MÁSCARA. No One Cared Who I Was…
broca é sustentada por uma estrutura de tubos de metal
montada magneticamente contra a superf ície sendo
perfurada, com seu motor sendo alimentado a gás, além de
tela eletrônica que mostra o progresso da perfuração. Essa
broca não pode ser carregada nas mochilas dos personagens,
em assaltos que ela for necessária, ela será entregue — seja no
início ou em um ponto mais avançado do assalto — em uma
grande bolsa, que deve ser levada até onde a broca vai ser
montada.
MAIS SERÃO ADICIONADAS CONFORME VIREM A
SER NECESSÁRIAS.
MONETIZAÇÃO
Um grupo de assaltantes buscando por seu nome no mundo obviamente não iria ter acesso livre a um estoque quase ilimitado de
equipamentos como uma organização como a Ordem da Realidade teria, então é preciso usar de outros meios para conseguir se
equipar apropriadamente para cada assalto realizado. Felizmente, é só conhecer as pessoas certas nos lugares certos que tudo se
torna muito mais fácil, porém, não mais barato.
Ao contrário do sistema padrão, aqui será necessário comprar equipamentos novos utilizando de CP, uma moeda abstrata usada
pra representar o preço dos diferentes equipamentos que estão disponíveis a compra para os assaltantes.
Mas não vá se precipitando, um fornecedor de respeito não venderia armas de alto calibre para qualquer candango, assim como
um recruta não possui acesso a equipamentos de patente alta, um armeiro não venderia suas melhores armas pra um batedor de
carteira qualquer, então pra conseguir equipamentos melhores você precisa primeiro se tornar infame no submundo do crime,
ou simplesmente afundar nas sarjetas do esquecimento.
CP Inicial Origem CP Inicial
Cada jogador começa com CP inicial definido por sua Origem.
Para definir o CP inicial de sua origem, role o dado indicado e Acadêmico 4d100 ⨯ 100
multiplique pelo número indicado. Agente de Saúde 3d100 ⨯ 100
Amnésico 3d100 ⨯ 50
Estrangeiro Artista 3d100 ⨯ 100
Ao completar um assalto, 80% do dinheiro arrecadado no
roubo principal será enviado a uma conta no estrangeiro em Atleta 3d100 ⨯ 100
um paraíso fiscal, onde ficará guardado, fora dos radares da
polícia, e poderá ser usado em gastos específicos da equipe. Chef 3d100 ⨯ 100
O dinheiro da conta no estrangeiro poderá ser usado para Criminoso 3d100 ⨯ 50
comprar recursos para auxiliar em cada assalto individual, seja
recursos simples, como kit médicos espalhados pela área, até Cultista Arrependido 3d100 ⨯ 50
mais elaborados como o piloto de fuga experientes ou até Desgarrado 3d100 ⨯ 50
mesmo a entrega por avião de itens mantidos no veículo do
Engenheiro 4d100 ⨯ 100
grupo.
Além disso, esse dinheiro também pode ser usado para Executivo 4d100 ⨯ 100
aprimorar a base e o veículo do grupo.
Investigador 3d100 ⨯ 100
O dinheiro obtido de vendáveis avulsos, isto é, objetos
pequenos pegos individualmente por pessoa, como barras de Lutador 3d100 ⨯ 100
ouro pequenas, joias e maços de dinheiro soltos, não constam
Magnata 6d100 ⨯ 150
no valor que vai para a conta no estrangeiro, esse dinheiro vai
direto para a conta de quem coletou esses itens. Mercenário 3d100 ⨯ 100
Militar 3d100 ⨯ 100
Operário 3d100 ⨯ 100
Policial 3d100 ⨯ 100
Religioso 3d100 ⨯ 50
Servidor Publico 4d100 ⨯ 100
Teórico da Conspiração 3d100 ⨯ 50
T.I. 3d100 ⨯ 100
Trabalhador Rural 3d100 ⨯ 50
Trambiqueiro 3d100 ⨯ 100
Universitário 3d100 ⨯ 50
Vítima 3d100 ⨯ 50
TABELA DE PREÇOS
Nome Categoria Preço
Equipamentos
Kit de perícia 0 960 CP
Utensilio I 1520 CP
Vestimenta I 1920 CP
Granada de atordoamento 0 950 CP
Granada de fragmentação I 1900 CP
Granada de fumaça 0 950 CP
Granada incendiária I 1900 CP
Mina antipessoal I 1900 CP
Abraçadeira 0 500 CP (6 unidades)
Algemas 0 820 CP
Arpéu 0 840 CP
Bandoleira I 1880 CP
Binóculos 0 750 CP
Bloqueador de sinal I 1880 CP
Cicatrizante I 1680 CP
Corda 0 700 CP
Equipamento de sobrevivência 0 750 CP
Lanterna tática I 1500 CP
Máscara de gás 0 800 CP
Mochila militar I 1580 CP
Óculos de visão térmica I 1580 CP
Pé de cabra 0 900 CP
Pistola de dardos I 1880 CP
Pistola sinalizadora 0 800 CP
Soqueira 0 1200 CP
Spray de pimenta I 1680 CP
Taser I 1680 CP
Traje hazmat I 1680 CP
Amarras de (Elemento) II 4200 CP
Componentes ritualísticos de (elemento) 0 1000 CP
Emissor de pulsos paranormais II 4000 CP
Escuta de ruídos paranormais II 4000 CP
Scanner de manifestação paranormal de (elemento) II 4000 CP
Armas
Armas Simples
Corpo a corpo — Leves
Faca 0 7500 CP
Faca I 10500 CP
Faca II 15000 CP
Faca III 27000 CP
Faca IV 37000 CP
Martelo 0 3500 CP
Martelo I 4000 CP
Martelo II 11000 CP
Martelo III 30500 CP
Martelo IV 34500 CP
Punhal 0 10000 CP
Punhal I 10500 CP
Punhal II 11500 CP
Punhal III 29500 CP
Punhal IV 41000 CP
Armas Táticas
Corpo a corpo — Leves
Machadinha 0 13000 CP
Machadinha I 13500 CP
Machadinha II 14500 CP
Machadinha III 25500 CP
Machadinha IV 36500 CP
Nunchaku 0 6500 CP
Nunchaku I 7000 CP
Nunchaku II 18000 CP
Nunchaku III 20000 CP
Nunchaku IV 34000 CP
Armas Pesadas
À distância — Duas mãos
Bazuca III 25500 CP
Bazuca IV 40500 CP
Lança-chamas III 16000 CP
Lança-chamas IV 23500 CP
Metralhadora II 27000 CP
Metralhadora III 39000 CP
Metralhadora IV 43500 CP
Proteções
Leve I 6000 CP
Leve II 7000 CP
Leve III 9000 CP
Leve IV 13000 CP
Pesada II 22000 CP
Pesada III 24000 CP
Pesada IV 28000 CP
Escudo leve I 3000 CP
Escudo leve II 4000 CP
Escudo leve III 6000 CP
Escudo leve IV 10000 CP
Escudo pesado III 19000 CP
Escudo pesado IV 23000 CP
Munições
Balas curtas
Balas curtas 0 300 CP
Hollow Point 0 2000 CP
Armor Piercing 0 2000 CP
Munição Incendiaria 0 2000 CP
Balas longas
Balas longas I 500 CP
Hollow Point I 3000 CP
Armor Piercing I 3000 CP
Munição Incendiaria I 3000 CP
Cartuchos
Cartuchos I 400 CP
HE Rounds I 4000 CP
AP Slug I 4000 CP
Dragon’s Breath I 4000 CP
Flechette I 4000 CP
Flechas
Flechas 0 200 CP
Explosiva 0 1500 CP
Incendiaria 0 1500 CP
Foguete
Foguete I 20000 CP
Modificações
Corpo a corpo — 5000 CP
Disparo — 5000 CP
Armas de fogo — 5000 CP
Munições — 5000 CP
Proteções — 5000 CP
Acessórios — 5000 CP
Maldições
Primeira (por item) — 40000 CP
Subsequentes (por item) — 20000 CP
Criação De Rituais
Rituais são a principal linha de comunicação entre ocultistas e o Outro Lado, formas relativamente seguras de se comunicar com
as entidades a fim de tirar algum proveito disso — seja conseguir alguma informação, se proteger ou ferir alguém —, e claro, já
existem muitos rituais, e na maioria dos casos esses rituais já serão suficientes para a maioria dos ocultistas, mas talvez você não
seja como a maioria dos ocultistas, e queira ter uma conversa pessoalmente com as entidades, ou seja, criar seu próprio ritual,
isso, mesmo que não seja um processo fácil, é totalmente possível, mas claro, como tudo relacionado ao outro lado, tem seu
preço.
Como base para a criação de qualquer ritual, duas coisas são necessárias: Um símbolo do ritual de transcender desenhado no
chão, e o afinamento da membrana em uma área até um ponto específico, onde ela está fina o suficiente para haver a
comunicação entre os habitantes da realidade e as entidades do Outro Lado, mas não fina o suficiente para que criaturas
consigam se manifestar na Realidade.
Além disso, o ocultista deve preparar esse ambiente com a membrana fina com elementos relacionados ao, ou aos, elementos do
ritual que ele deseja criar — órgãos, sangue, corpos, etc, para rituais de Sangue; computadores, eletrônicos, caos, elementos, etc,
para rituais de Energia; lodo, coisas retorcidas, tentáculos, etc, para rituais de Morte; ouro, pergaminhos, máscaras, etc, para
rituais de Conhecimento —, e dependendo do quão poderoso é o ritual, mais influência dos elementos será necessitada na área.
Mecanicamente, você precisará de 2 componentes do elemento principal e 1 componente de elementos secundários, se tiver, por
círculo do ritual que deseje criar.
Além disso, a criação de um ritual é um processo complicado, metódico e demorado, requerendo dias até mesmo para os rituais
mais simples. Mecanicamente, o processo de criação do ritual levará 3 dias por círculo do ritual. O ocultista deve gastar esse
tempo trabalhando ativamente na criação do ritual, felizmente, esses dias não precisam ser corridos.
Assim como qualquer coisa envolvendo o Outro Lado, criar um ritual tem seu preço, você gasta 5 de PE por círculo do ritual que
está criando, e enquanto você estiver criando esse ritual, você não poderá recuperar os PE gastos na criação do ritual, ou seja, se
você possuir 50 de PE, e criar um ritual que custe 5, você efetivamente terá um máximo de 45 de PE até finalizar o ritual.
Circulo Componentes Componentes Tempo (dias) Gasto de PE
(Elemento Principal) (Elemento Secundário; se tiver)
1 2 1 3 2
2 4 2 6 6
3 6 3 9 12
4 8 4 12 20
Ameaças da Realidade
FORÇAS POLICIAIS Médico VD 50
ESPECIAIS Esses médicos
combate armado são
de
SENTIDOS Percepção 2 +10 | Iniciativa 3 +15 SENTIDOS Percepção 2 +10 | Iniciativa 2 +10
DEFESA 25 DEFESA 30
Fortitude 2 +10 | Reflexos 3 +15 | Vontade 2 +10 Fortitude 4 +15 | Reflexos 2 +5 | Vontade 2 +10
PONTOS DE VIDA 85 | Machucado 42 Resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 10
AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA 200 | Machucado 100
DESLOCAMENTO 12m | 8❑ AGI FOR INT PRE VIG
PERÍCIAS Acrobacia 3 +10, Furtividade 3 +15, DESLOCAMENTO 3m | 2❑
Intimidação 2 +10 PERÍCIAS Atletismo 3 +15, Intimidação 2 +15
PAREDE Qualquer ser que esteja diretamente atrás de
AÇÕES um Bulldozer recebe cobertura parcial. O Bulldozer
PADRÃO u AGREDIR consegue usar FOR para testes de Pontaria.
CASSETETE Corpo a corpo x2
Teste 3 +10 | Dano 1d6+15 impacto AÇÕES
PADRÃO u AGREDIR
MOVIMENTO v YOU CALL THAT RESISTING ESMURRAR Corpo a corpo
ARREST? Teste 3 +17, crítico x3 | Dano 2d8+15 impacto
Cloaker pula até metade de seu deslocamento, nessa distância,
ele atravessa objetos que fornecem cobertura parcial e pode PADRÃO u AGREDIR
passar por espaços até uma categoria de tamanho menor que ele ESPINGARDA PUMP-ACTION À distância Curto
mesmo.
Teste 3 +10 | Dano 5d6+14 balístico
Ou*
PADRÃO v WE CALL THIS A DIFFICULTY TWEAK! ESPINGARDA SEMIAUTOMÁTICA À distância x2
Cloaker pula e derruba um alvo com um chute, começando ao Médio
espancar com seus cassetetes. O alvo precisa fazer um teste de
Teste 3 +15 | Dano 3d6+14 balístico
Reflexos(DT 25), caso falhe fica Caído, Atordoado, e o Cloaker *O mestre deve escolher uma arma ao pôr o Bulldozer no combate.
faz três ataques com o cassetete contra o alvo. Caso o alvo não As duas variações são diferenciadas por suas cores, com o que
tenha visão da posição do Cloaker ele precisa fazer carrega a espingarda pump-action sendo verde, e o que carrega a
primeiramente um teste de Percepção(DT 20) para perceber o semiautomática sendo preto.
ataque, e recebe uma penalidade de -5 no teste de percepção por
ter menos tempo para reagir devido a não saber da presença do MOVIMENTO v COMING THROUGH
Cloaker antes dele atacar. Qualquer dano fará o Cloaker parar de O Skulldozer avança até quatro vezes seu deslocamento. Durante
espancar o alvo e fugir. essa investida ele é capaz atravessar objetos e seres de tamanho
menor que ele.
AÇÃO LIVRE v WORK SMARTER, NOT HARDER
Cloaker solta uma granada de fumaça no espaço em que ele está COMPLETA v MAKE WAY FOR THE DOZER!
ocupando e pode se mover até metade de seu deslocamento. Ele O Bulldozer avança até o triplo de seu deslocamento, atacando
não pode usar essa reação novamente até que a nuvem de todo ser em seu caminho. Todo ser que estiver no caminho do
fumaça se dissipe. Bulldozer deve realizar um teste de Reflexo(DT 25), caso falhe
recebe 4d8+15 de dano de impacto e é lançado 6 metros para o
lado, caso tenha sucesso recebe metade do dano mas ainda é
lançado os 6 metros. Caso atinja uma parede recebe 2d8 de dano
de impacto adicional.
pés, realizando três ataques de metralhadora contra o
Skulldozer VD 200 personagem caído. Caso um personagem chegue a zero de PV
com esse ataque ele tem apenas duas rodadas para ser tirado do
O Skulldozer é uma estado de Morrendo.
unidade de elite que o
BOPE às vezes contrata
de uma companhia de
segurança privada
estrangeira, e representa
o ativo mais resistente
que pode ser implantado
legalmente. A armadura dos Skulldozer é efeito de uma liga de
ponta secreta produzida por essa companhia de segurança
privada, e esses homens carregam metralhadoras automáticas.
Isso lhes dá uma durabilidade incrível e também um poder de
ataque devastador — em suma, uma unidade de ataque
altamente eficaz.
PESSOA ◆ GRANDE
AÇÕES
PADRÃO u AGREDIR
ESMURRAR Corpo a corpo
Teste 4 +20, crítico x3 | Dano 2d10+17 impacto
PADRÃO u AGREDIR
METRALHADORA À distância x2 Médio
Teste 4 +17, critico 19/x3 | Dano 3d12+17 balístico