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Servicios a la Comunidad 2017/2018

TEMA 8: TÉCNICAS Y MÉTODOS DE ANIMACIÓN EN EL CAMPO DE OCIO Y


TIEMPO LIBRE. ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES SOCIOEDUCATIVAS Y DE
TIEMPO LIBRE. VALOR SOCIAL, RELACIONAL Y AFECTIVO DEL JUEGO.
CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS. APLICACIÓN SOCIOCULTURAL DEL JUEGO.
LUDOTECA: ORGANIZACIÓN Y CRITERIOS DE SELECCIÓN DE MATERIALES.
La diversidad de realidades sociales, demanda la diversidad de planteamientos
interventivos, es por ello que en el caso de la educación no formal, y más concretamente en la
ocupación del ocio y el tiempo libre, el animador sociocultural es uno de los agentes principales
del proceso, pues está competencialmente preparado para poner en marcha proyectos e
intervenciones, según se establece en el Decreto 242/2014, de 11 de noviembre, por el que se
establece el currículo del Título De Técnico Superior En Animación Sociocultural Y Turística
en la Comunidad Autónoma de Extremadura.
De ese modo, según la UNESCO (1982), la animación sociocultural (ASC) se puede
definir como el conjunto de prácticas sociales que tienen como finalidad estimular la iniciativa y
la participación de las comunidades en el proceso de su propio desarrollo y en la dinámica
global de la vida sociopolítica en la que están integrados.
Además, la forma de intervenir es a través de planificación y programación, por medio
de proyectos, donde se deben tener muy en cuenta los recursos y la evaluación que se hace de
los mismos de cara a conseguir los objetivos planteados y contribuir al cambio y/o mejora de los
individuos y la sociedad, por ello el animador debe plantear en sus intervenciones que los
grupos asuman de manera autónoma el propio desarrollo.
Junto a ello, en cuanto a la atribución docente del Profesor Técnico de Servicios a la
Comunidad (PTSC) este tema se encuadrará en el módulo de “Actividades de Ocio y Tiempo
Libre”, correspondiente al primer curso.
No obstante, no podemos comenzar el tema sin considerar antes el marco legal en el que
se basa y que es el siguiente:
- Constitución Española.
- Declaración Universal de los Derechos Humanos.
- Ley 4/2011 de Educación de Extremadura (LEEX).
- Ley Orgánica 2/2006 de Educación (LOE).
- Ley Orgánica 5/2002 de Cualificaciones y Formación Profesional.
- Ley Orgánica 4/2011 complementaria de la Ley de Economía Sostenible, por las que se
modifican las leyes 5/2002 y 2/2006.
- Real Decreto 1684/2011 de 18 de noviembre por el que se establece el título de Técnico
Superior en Animación Sociocultural y Turística y se fijan sus enseñanzas mínimas.
- Decreto 242/2014 de 11 de noviembre por el que se establece el currículo del Título de
Técnico Superior en Animación Sociocultural y Turística en la Comunidad Autónoma de
Extremadura.
Tras este repaso legislativo y para comenzar el tema, es necesario conocer en primer
lugar las (1) TÉCNICAS Y MÉTODOS DE ANIMACIÓN EN EL CAMPO DE OCIO Y
TIEMPO LIBRE, recordamos que el concepto de animación sociocultural o ASC, aparece
durante los años 60 del pasado siglo para acoger un variado conjunto de actividades.
De manera más concreta vamos a conocer qué se entiende por método y técnica, pues
ambos se refieren a procedimientos para hacer o lograr algo, es decir, son medios orientados
hacia un fin. Pero la diferencia básica reside en que un método es un procedimiento general
orientado hacia un fin, mientras que las técnicas son diferentes maneras de aplicar el método.
De hecho, citando a GREENWOOD al hablar de métodos y técnicas de investigación
afirmamos que “un método puede definirse como un arreglo ordenado, un plan general, una
manera de emprender sistemáticamente el estudio de los fenómenos de una cierta disciplina.

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En definitiva, el método nos indica el camino que vamos a recorrer para poder conocer
e intervenir en una realidad social, y para llevarlo a cabo se usan unas técnicas adecuadas. En
ASC los programas se caracterizan por la complementariedad de métodos y variedad de
técnicas. A este respecto, JAUME COLOMER recoge una clasificación de técnicas que el
animador puede usar en su intervención sociocultural, y las ordena según su función básica,
como son:
1. Técnicas que facilitan el diagnóstico de la realidad social objeto de intervención:
- De exploración de los recursos del entono.
- De sondeo de percepción de la realidad social: grupos de diagnóstico, entrevistas, etc.
- De aproximación diagnóstica a partir de los datos y opiniones obtenidas, estableciendo los
puntos fuertes y débiles de la realidad social objeto de intervención.
2. Técnicas que facilitan la definición de objetivos:
- De fijación de objetivos generales y desagregación en objetivos operativos evaluables.
- De fijación de indicadores de resultado y procedimientos para obtenerlos.
3. Técnicas que facilitan la programación de la acción:
- De elaboración en estrategias de intervención y concreción de las mismas en acciones básicas.
- De exploración creativa de estrategias de intervención y solución de problemas.
- De elaboración de fichas de programación como instrumentos de toma de decisiones, y de
síntesis de las mismas para la presentación de proyectos.
4. Técnicas de organización y gestión de recursos humanos:
- De captación y selección de profesionales y voluntarios adecuados.
- De capacitación y motivación de agentes de intervención: formación y promoción.
- De coordinación: estandarización de procedimientos, criterios y resultados, control, etc.
5. Técnicas de gestión de recursos económicos y materiales:
- De contabilidad: elaboración de presupuestos, cuentas de resultados y balances de situación.
- De gestión de ingresos.
- De mantenimiento y conservación de edificios e inventario de bienes inmuebles.
6. Técnicas de relación y comunicación:
- De animación y regulación de reuniones.
- De intervención con grupos numerosos.
- De negociación y relación interpersonal.
7. Técnicas de feed-back y de evaluación:
- Para establecer indicadores de actividad o proceso.
- De evaluación objetiva de resultados a partir de los indicadores.
- De elaboración de informes de actividad y memorias finales.
Así, en el campo de Ocio y Tiempo Libre, al igual que en otros ámbitos de intervención
social, las técnicas son un pretexto para facilitar que el grupo, individuo o comunidad participe,
juegue, se exprese, construya, reflexione, etc. partiendo de su propia realidad, con sus propios
códigos y de una manera amena, motivadora, que suscite y mantenga su interés.
Específicamente en este ámbito, el animador debe estar capacitado en la aplicación de otro tipo
de técnicas, como:
 Técnicas lúdicas: Desarrollar todo tipo de juegos y técnicas lúdicas en diferentes contextos.
 Técnicas de expresión: Conocer diferentes técnicas de expresión que permitan organizar y
conducir pequeñas representaciones y actividades expresivas.
 Actividades físicas y deportivas: Coordinar recursos y aplicar estrategias de animación en
actividades físicas y deportivas.
 Actividades en la naturaleza y técnicas de aire libre: El animador coordina y aplica estrategias
de animación en actividades relacionadas con la naturaleza y organiza campamentos y colonias.
De hecho, la ASC y Educación para el Tiempo Libre comparten en los métodos:
 El papel del proyecto de intervención: Camino que se elige para la obtención de los logros.

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 Sistematismo procesual: Todos los elementos en consonancia con los de la realidad objeto de la
intervención, en una secuencia global y coherente en base a las finalidades propuestas.
 Análisis de la realidad: Conocer la situación de partida es condición imprescindible para poder
llevar una intervención eficaz.
 Relaciones horizontales: Se convierten en facilitadoras de procesos de interacción
participativos, cooperativos, autoorganizados y de solidaridad.
 Evaluación: Sin una evaluación constante del proceso es imposible saber si se está realmente en
la línea de conseguir los objetivos.
 Traspaso de técnicas y funciones a la colectividad: Se trata de que cada colectividad llegue a
asumir su propio proceso de desarrollo del tipo que sea.
 Las fases o momentos metodológicos por los que va a pasar la implementación del proyecto.
Por otro lado, respecto a las técnicas nos podemos encontrar con:
 Las técnicas propias para programar: Pueden facilitar a la ASC y el Ocio y Tiempo Libre su
labor y hacerla de forma más efectiva, las técnicas de organización del trabajo en equipo para la
toma de decisiones, para informar al grupo, etc.
 Las técnicas empleadas para conocer la realidad : Evaluación diagnóstica o análisis de la
realidad, y evaluación en general, entre las que se encuentran la entrevista, los cuestionarios,
etc.
 Las técnicas de dinámica de grupo: Son los procedimientos básicos para organizar la actividad
grupal. Se pueden agrupar en técnicas de: iniciación, cohesión, producción y medición.
En lo que se refiere a las funciones del animador-monitor, según J. FRANCH están la
de facilitar la comunicación, coordinar las actividades, ofrecer los recursos técnicos necesarios y
cuidar el clima del grupo. Pero por su parte XAVIER ÚCAR cree que no hay ninguna receta
que diga cómo se han de emplear las técnicas, sin embargo, sí que es necesario crear un clima
relacional adecuado entre los miembros del grupo, buscando la participación activa de todos.
Por otro lado, respecto a la (2) ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES
SOCIOEDUCATIVAS Y DE TIEMPO LIBRE, la programación de actividades integrada en
el proceso de ejecución de un proyecto es la ordenación operativa de las acciones para la
consecución de los objetivos planteados.
A la hora de organizar actividades socioeducativas de tiempo libre, PUIG & TRILLA
(1987) nos proponen tener en cuenta unos elementos clave que deben cuidarse para que se
alcancen los objetivos previstos, que son:
 El Entorno: Se refiere a los distintos rasgos físicos o materiales del espacio en que están
ubicadas las situaciones de ocio. La disposición de estos elementos va a condicionar las
actitudes y valores que los destinatarios manifiesten, desarrollen y extraigan del programa. Por
ello, debemos utilizar el entorno como un elemento pedagógico más en las actividades de ocio,
por ejemplo, utilizándolo como una fuente de nuevas experiencias, experiencias de contraste y
complementariedad respecto a la vida habitual. Además, se ha de proponer y facilitar el
conocimiento y descubrimiento del barrio, la ciudad, el campo, etc. pero atendiendo también al
espacio arquitectónico o lugar en el que se desarrolla el ocio, de manera que se propongan
actividades, talleres o rincones diversos.
 El tiempo: Uno de los objetivos fundamentales de cualquier actividad socioeducativa de tiempo
libre es aprender a autoadministrarse responsable y autónomamente el tiempo libre. A este
respecto existen dos posturas: los que defienden la ausencia de horarios que permita una total
flexibilidad y espontaneidad en la realización de actividades, y los que abogan por una
planificación exhaustiva que impida el surgimiento del aburrimiento o facilite el
desaprovechamiento de los recursos disponibles. Actualmente la mayor parte de los autores
coinciden en señalar que la planificación de las actividades es necesaria, pero ésta debe
realizarse de forma conjunta entre el animador/monitor y los usuarios.

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 Los sistemas de comunicación: Las actividades socioeducativas de ocio deben facilitar la


interacción entre los miembros del grupo y la comunicación abierta. Es importante que el
programa facilite, a través de la distribución de espacios y tiempos los intercambios naturales y
espontáneos entre los participantes. Los educadores deben adoptar diferentes medidas, tales
como propiciar los intercambios naturales y espontáneos entre los participantes, articular
dispositivos que se establecen como canales para hacerse oír, tales como carteles, buzones,
reuniones, etc.
 La formación de grupos: Aunque el disfrute del ocio pueda hacerse de modo individual, la
mayor parte de las instituciones y organizaciones que programan actividades de este tipo
suponen y prevén el encuentro de un cierto número de personas y el intercambio mutuo. De
hecho, ante un grupo de personas no estructurado se debe tener en cuenta el tamaño y respeto
por los movimientos naturales de los grupos, considerando el contacto entre personas de
distintas edades y un equilibrio entre sexos que permita la comunicación enriquecedora. No
obstante, eso no impide la movilidad de sus miembros o la apertura a otros colectivos.
 Las normas: Nos referimos a los criterios o principios que establece el educador conjuntamente
con los destinatarios para regular las situaciones de ocio como pueden ser: horarios, turnos,
cargos, etc.

En el caso de que los grupos aun no estuvieran formados y la iniciativa partiera de la


institución, el educador debe realizar un análisis previo de necesidades de la población con la
que va a trabajar, tras el cual se establecerá el programa y las actividades a trabajar. De hecho,
ANDER-EGG clasifica las actividades de animación en cinco categorías:

 Actividades de formación: Encaminadas a favorecer la adquisición de conocimiento y desarrollo


del uso crítico. Son consideradas como educación no formal.
 Actividades de difusión cultural: Favorecen el acceso a determinados bienes culturales.
 Actividades lúdicas: Favorecen el desarrollo físico y corporal.
 Actividades sociales: Favorecen la vida asociativa y la atención a necesidades grupales y la
solución de problemas colectivos.
 Actividades de expresión artística no profesional: Favorecen la expresión y constituyen formas
de iniciación o desarrollo de los lenguajes creativos y la capacidad de innovación y búsqueda de
nuevas formas expresivas.
Por otro lado, considerando los diferentes tipos de actividades y el modo de llevarlas a
cabo, también hemos de tener en cuenta el (3) VALOR SOCIAL, RELACIONAL Y
AFECTIVO DEL JUEGO, el cual fue definitivamente sancionado como un derecho
inalienable de la infancia en la Declaración Universal de los Derechos del Niño en 1959.
El juego cumple así numerosas funciones en la evolución fisiológica y psíquica, ya que
es ante todo una actividad a la vez recreativa y educativa, con un importante valor referido al
desarrollo social, relacional y afectivo de la persona, entre otros. Por ello, el valor social del
juego destaca sobre todo su dimensión social, participativa y comunicativa. En el niño pequeño
el juego alcanza toda su intensidad cuando es compartido con el adulto, al que busca y solicita
para jugar. Según va creciendo va cobrando importancia el igual, pues compartir el juego con el
otro hace que éste se convierta ya en “amigo”. Pero sobre todo, el valor social del juego se
centra en:
 Estimula la incorporación al grupo: El deseo de jugar lleva al niño y al adulto a acercarse a
otras personas y a formar parte de grupos en los que se comparten aspiraciones, deseos y
necesidades.
 Estimula la cooperación: La mayor parte de los juegos necesitan del trabajo conjunto para que
la práctica resulte satisfactoria o bien para conseguir con mayor facilidad los objetivos
planteados.
 Contribuye a la comprensión y acatamiento de las normas sociales: la mayor parte de los
juegos tienen una serie de reglas que el participante debe aceptar y cumplir. Por ello, a través de

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ésta práctica las personas pueden aprender a utilizar, cambiar y cumplir las normas sociales de
su vida en grupo, pues muchos juegos se asemejan a situaciones de la vida cotidiana.
En cuanto al valor relacional del juego, la necesidad de comprensión entre los
jugadores, además de desarrollar la capacidad empática, ayuda sobre todo al adulto y al niño en
situación de precariedad social, a establecer y conocer nuevos sistemas de comunicación,
contribuyendo al aprendizaje de destrezas y cualidades de comunicación que más adelante el
sujeto aplicará a otros ámbitos.
Por su parte, en el valor afectivo del juego, están implicadas las emociones y la
afectividad de los participantes, bien sea a través de la ficción o en la cooperación o
competencia que el juego requiera. Las posibilidades del juego que poseen un mayor valor en el
desarrollo afectivo son:
- El juego sirve, a veces, para manifestar los impulsos agresivos que los sujetos ocultan en su
vida cotidiana, descargando la ansiedad y los temores.
- El juego simbólico permite evocar o sustituir objetos, acciones o situaciones cuando se tiene
necesidad de ello.
- A través del juego los niños y adultos experimentan sensaciones desconocidas y desarrollan
afectos y emociones que son deseados o necesitados y no están presenten en su realidad
personal.

Por tanto, el juego nos posibilita un equilibrio emocional y afectivo, planteándose como
vía de evasión de los conflictos y de encuentro en los afectos. De ese modo, considerando todo
lo anterior es necesario considerar la (4) CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS, ya que
pueden clasificarse siguiendo criterios muy diferentes como por ejemplo:
- El lugar en el que se realizan: interior, exterior, de mesa, etc.
- El origen: juego libre o espontáneo y juego dirigido.
- El tipo de agrupamiento: individual, por parejas, etc.
- Su origen histórico: Juegos tradicionales y actuales.
- La edad en la que se desarrolla.

Siguiendo a JEAN PIAGET, asociado al criterio edad encontramos:


1. El juego de ejercicio o funcional (0-2 años): Consiste en una actividad basada en la pura
experimentación de las funciones sensioromotoras y/o intelectuales, que para que sea considerada
lúdica ha de ir acompañada de una mínima estructura configurativa.
2. El juego simbólico (0-6 años): Supone la capacidad de representación mental que se alcanza
sobre los 18 meses, gracias al desarrollo de la función simbólica que va a posibilitar de jugar a
“como si…” Por ende, existen dos etapas: El jugo simbólico lúdico (2-4 años) y la construcción
imitativa (4-7 años). No obstante, se puede añadir el simbolismo socializado, de los 7 a los 11
años.
3. El juego reglado (mayor de 6 años) : Supone la actividad lúdica del “ser socializado”. Tiene dos
momentos: el de reglas transmitidas por el adulto y de reglas espontáneas cada vez más
complejas.
4. Juegos de construcción: Son paralelos a toda la evolución: motores, simbólicos, y de reglas.
Uno de los sistemas de clasificación de juguetes y otros materiales que más famosos se
basa en la Teoría del Desarrollo del Juego de PIAGET: se trata del SISTEMA ESAR propuesto
por la Doctora Garón en 1985, que une a la clasificación de los tipos de juegos descritos por
dicho autor, otras tres clasificaciones, que son:
1. En función de las conductas cognoscitivas que contribuyen al progreso de las actividades
lúdicas:
- Sensioromotoras: Juegos de repetición, de razonamiento práctico, etc.
- Simbólicas: De expresión verbal, de evolución simbólica, etc.

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- Intuitivas: De selección, de diferenciación de colores, de tamaños, etc.


- Operaciones concretas: De clasificación, de seriación, etc.
- Operaciones formales: De razonamiento deductivo, inductivo, etc.

2. En función de las habilidades instrumentales que se debe aprender a ejercer y dominar:


- Exploración: De percepción visual, auditiva, etc.
- Imitación: De reproducción de acciones, de objetos, etc.
- Actividad: De agudeza visual, resistencia, etc.
- Creación: De creatividad expresiva, productora, etc.
3. En función de las posibles formas de participación:
- Individual: De actividad solitaria y paralela.
- Colectiva: Asociativa, competitiva y cooperativa.
Por tanto, el educador o monitor no debe olvidar que unos juegos y actividades son más
adecuados para determinadas edades y personas, debiendo adaptarlos a las necesidades y gustos
de los usuarios.
En lo que respecta a la (5) APLICACIÓN SOCIOCULTURAL DEL JUEGO, la
importancia reside en que los juegos son un contenido importante de la cultura de los pueblos, y
su utilización tiene mucho que ver con el desarrollo de la identidad cultural de cada sociedad.
Pero además se constituye como un instrumento fundamental en la educación de niños y
adolescentes, y en el caso de los adultos aporta la evasión y el descanso que necesitan.
Asimismo, puede ser una metodología eficaz para poner en relación a los sujetos de los grupos y
colectivos. De ese modo, las actividades lúdicas son una herramienta de la animación
sociocultural, porque:
1. Pueden dar la posibilidad de tratamiento de temas conflictivos: Debido a que se pueden
escenificar situaciones cargadas de significado para los destinatarios.
2. Facilita el acercamiento de las personas: La organización de juegos y competiciones deportivas
amistosas puede servir para congregar a diferentes personas, facilitando la comunicación
espontánea y la participación desinteresada de todos los sujetos.
3. Agiliza la adquisición de habilidades sociales: La metodología lúdica puede servir para el
entrenamiento de ciertas habilidades sociales que representadas en el espacio simbólico pueden
asimilarse de una forma más eficaz.
4. Prepara para situaciones desconocidas o temidas por el sujeto: La ficción de las experiencias
de juego pueden servir al educador para ofrecer una panorámica general, exenta de miedos, de
aquellas situaciones con que el educando debe enfrentarse y que aun desconoce.
5. Potencia la creatividad y la imaginación: Uno de los objetivos de la ASC es el acercamiento y
la creación cultural, posibilitándolo a través del juego.
Por último, y retomando la concepción social, relacional y afectiva del juego, en el
ámbito sociocultural, el juego se constituye como un medio idóneo para trabajar valores como la
cooperación, la formación de grupo, la solidaridad, etc. De hecho, un ejemplo de lugar idóneo
para ellos son las (6) LUDOTECAS, de modo que a continuación vamos a conocer su
ORGANIZACIÓN Y CRITERIOS DE SELECCIÓN DE MATERIALES.
Siguiendo a MARÍA DE BORJA I SOLÉ, entendemos que una ludoteca es una
institución recreativo-cultural especialmente pensada para que los niños y adolescentes puedan
desarrollar su personalidad a través del juego y del juguete durante su tiempo libre, siendo un
espacio abierto al entorno social más inmediato. De hecho, en España, las primeras experiencias
al respecto se sitúan en Cataluña en la década de los años 80 del siglo XX, ofreciendo múltiples
posibilidades como un espacio adecuado al juego, compañeros con quien jugar, adultos
dispuestos a jugar, un continuo control de calidad material y educativa de los juguetes y una
incidencia educativa en las familias, tanto desde el punto de vista formativo como en el cambio
de actitudes y valores.

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Por ello, en lo que respecta a la organización, las ludotecas se pueden administrar a


partir de tres ejes principales:
1. Un sistema de administración y gestión de los recursos y servicios.
2. Un espacio adecuado para el juego, con el material apropiado.
3. Una programación y personas responsables de dicha programación.
No obstante, con respecto al sistema de administración y gestión de los recursos y
servicios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:
A) El conjunto de fichas, registros y otros documentos necesarios, definidos en los siguientes
términos:
 Fichero de socios: Sirve para identificar a los usuarios, controlar el préstamo y uso del material,
además del seguimiento de cada uno.
 Fichero de juguetes: Debe existir un registro de los juguetes que hay, especificando sus aspectos
técnicos y pedagógicos, así como su estado, uso, préstamo, etc.
 Libro de registro: Ha de ser de usuarios, recogiendo las altas y bajas de los socios, y de
materiales, estableciendo su estado y posibilidad de uso.
 Otros documentos: Podemos encontrar el reglamento de régimen interno, en el que se
especifican las normas de funcionamiento, y los documentos de contabilidad.
También hay que considerar B) el mantenimiento y control de la ludoteca, que abarca:
la administración del presupuesto, la facturación, etc. la higiene del local, el almacenamiento y
protección de los juguetes, la reparación y sustitución de los desperfectos, el mobiliario o los
juguetes, el control pedagógico del material seleccionado, de la distribución de los espacios, etc.
Por otro lado, con respecto a un espacio adecuado para el juego, con el material
apropiado, sobre el espacio en general hay que distinguir entre el espacio interior y el exterior.
En el caso del espacio interior, habrá que tener en cuenta que su tamaño, ubicación,
instalaciones, decoración y mobiliario sea el adecuado para realizar la actividad lúdica. Esto es
debido a que diversos estudios consideran que sobre los 2 metros es el espacio que el niño
necesita en el interior de un edifico para desarrollar su juego satisfactoriamente. Y aunque la
ubicación puede ser muy diversa, lo principal es que se tenga acceso directo a ella y que a poder
ser se encuentre en una planta baja sin escaleras y contar con patio.
También es interesante que la disposición del espacio interior esté hecha de manera
flexible, permitiendo cambiarla en función de las necesidades que puedan surgir, por ello es
adecuado que esté distribuido por zonas, que según proponen LÓPEZ, MATALLANA &
VILLEGAS, podrían ser:
 De 0 a 6 años:
 Zona para el movimiento y la psicomotricidad.
 Zona de juegos de imitación a la vida o simbólicos.
 Zona de construcciones, encajes y puzles.
 De 6 a 12 años:
 Zona de juegos de movimiento y reunión de los grupos.
 Zona de juego simbólico y dramático.
 Zona de juegos de mesa.
 Zona taller para actividades de marquetería, pintura, arreglo y construcción de juguetes,
etc.
 Para los adolescentes:
 Zona de encuentro del grupo.
 Zona de juegos de mesa.
 Zona de construcciones y maquetas.

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Respecto al uso del espacio exterior, es conveniente que la ludoteca disponga de un


espacio para realizar juegos al aire libre de tipo deportivo y actividades en la naturaleza y
medioambientales.
Sobre el uso del material, aunque el que se utiliza principalmente es el juguete, no todos
son imprescindibles para jugar, ya que existen muchos tipos, como son:
 Juguetes específicos: Construidos para tal fin.
 Objetos de la vida cotidiana: Ropa, menaje, etc.
 Objetos no determinados; Telas, piedras, agua, etc.
 Las construcciones y creaciones infantiles: Disfraces, imitaciones de juguetes específicos, etc.
No obstante, todos han de estar clasificados y etiquetados de manera que se
especifiquen sus características, edad adecuada de uso, etc. además de para facilitar su
búsqueda, préstamo y reposición.
A su vez, considerando la programación y las personas responsables de la misma, no
debemos olvidar que toda la organización debe englobarse en una programación socio-
educativa-cultural de la cual pueden depender diferentes proyectos y sin la cual el proceso de
educación en el tiempo libre de niños y jóvenes no podría desarrollarse en las ludotecas.
Por último, en cuanto a los (7) CRITERIOS DE SELECCIÓN DE MATERIALES,
la oferta de la ludoteca debe guiarse de manera general por:
1. Que el juguete o juego guste al destinatario. Para ello se escogerán formas y colores
estimulantes y motivadores para los niños y jóvenes.
2. La seguridad y solidez, pues se le va a dar mucho uso y lo utilizarán muchas personas.
3. Cada juguete debe estar indicado para una edad concreta, situándolo en un lugar que impida que
niños menores puedan alcanzarlo.
4. Debe ser fácil de ordenar y guardar.
5. Que sea polivalente.
6. Utilizar juguetes y materiales de forma no sexista, desechando todos aquellos que inciden a la
violencia o conductas incívicas.
7. Contribuir al desarrollo de habilidades mentales y físicas.
8. Socializador, considerando que puedan usarlo grupos de participantes de diferentes tamaños.
Por tanto, las ludotecas son una realidad en nuestro país, una parte más del sistema
educativo, un espacio propio de la infancia y adolescencia, y un apoyo para las familias en
diferentes aspectos.
Por último, y como CONCLUSIÓN a este tema, recordar que es necesario que la
metodología “planificadora” se utilice para establecer una acción eficiente que no suponga un
elemento rutinario e inútil, pues aunque la tendencia actual es que los programas se someten a
procesos de evaluación, tanto interna como externa y con una finalidad sumativa y formativa, la
realidad es que hay tantas opciones de evaluación como tipos de programas.
Por ello, lo más importante es siempre conocer la opinión de los destinarios del
programa, pues a través de ellos conseguiremos saber realmente si hemos conseguido nuestros
propósitos y han mejorado, obteniendo un mayor bienestar y calidad de vida, pues les habremos
dado herramientas para el desarrollo tanto personal como colectivo, contribuyendo a la mejora
de las relaciones sociales y a la realización de actividades motivadoras y atractivas que les
posibiliten nuevas vías y cambios en sus vidas.
BIBLIOGRAFÍA
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 Ander-Egg,E. (1984). Metodología y práctica de la animación sociocultural. Buenos Aires:
Humanitas.

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 Cembranos, F., Et. Al. (1988).La animación sociocultural: una propuesta metodológica. Madrid:
Popular.
 Colomer, J. (1981). Iniciativas para el tiempo libre. Cuadernos de Pedagogía, n. 84, pp.60-63
 López De Cevallos, P. (1987).Un método para la investigación - acción - participativa Madrid:
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 Pérez, G. (2000). Modelos de investigación cualitativa en educación social y animación
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 Rueda, L. (1999). Métodos para la animación sociocultural. Madrid: CCS.

WEBGRAFÍA
http://www.eduso.net/

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