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MODELACION DE OPERACIONES ¥ ENTRADAS BASICAS 147 positivos en el tiempo (por ejemplo, 1, 7, 4, etc.) més que variar s6lo entre 0 y una sola constante positiva. Si se tiene esta situacién, recomendamos mucho que no use la Utilizacion instanténea (Instantaneous Utilization) aunque se va a seguir reportando. Dependiendo de las capacidades, las duraciones de tiempo y el uso, esta utilizacién puede ser menor que, igual a 0 mayor que la Utilizacién programada (Scheduled Utilization) (se le pide demostrar esto en el ejercicio 4-20). En este caso, le sugerimos en cambio que tome ventaja de la estadistica de Frecuencias (Frequencies), Io que le dara informacién detallada y precisa de como se utiliz6 el recurso; véase el tema Help (Ayuda) “Resource Statistics: Instantaneous Utilization vs. Scheduled Utilization (Estadisticas de Recuso: Utilizacién instanténea contra Utilizacién programada)” para mas informacion. Ast que, por ejemplo, en el modelo 4-2 para el Rework Resource, le sugerirfamos que usara la Utiliza- cién programada de 0.8567 de la tabla 4-1 en lugar de la Utilizaci6n instantdnea de 0.8641. Las nuevas estadisticas de frecuencia no son parte del reporte de la Revision de categoria (Category Overview) normal, Usted debe hacer clic en el reporte Frequencies (Frecuencias) en el panel Reports de la barra de proyectos. Los resultados se dan en la figura 4-8. La primera seccin muestra las estadisticas que requerimos para determinar el nimero de estantes necesarios en el proceso de revision, En esta ejecucién en particular, nunca hubo mas de 20 en la cola de revisi6n (esto es, no hay datos enlistados para tres o cuatro estantes), y hubo mis de 10 sdlo 5.35% del tiempo. Esto deberia implicar que el lector puede arreglarselas con un solo estante, o por mucho, dos. Las estadisticas Sealer States (Estados del sellado) dan el por- centaje de veces que el sellador pasé en los estados de Busy (Ocupado), Failed (Descompuesto) € Idle (Ocioso). ‘Una tiltima nota que vale la pena mencionar acerca de las estadisticas de frecuencia. Para nuestros resultados, las iltimas dos columnas, Estandar (Standard) y Restricted Percent (Por-- centaje de restriccién), tienen los mismos valores. Es posible excluir datos selectivos que re- sultan en diferencias entre estas columnas. Por ejemplo, si se excluye el estado Descompuesto (Failed) para la Frecuencia (Frequency) de sellado, el Porcentaje estandar (Standard Percent) se mantendria igual, pero la columna Porcentaje de restriccién (Restricted Percent) tendria va- lores s6lo para Ocupado (Busy) y Ocioso (Idle), los cuales'sumarian 100 por ciento. 3 Modelo 4-3: mejora de la animacion Hasta ahora en este capitulo simplemente hemos aceptado la animacién predeterminada pro- portionada'coti los médulos que usamos. Aunque esta animacién base a menudo es suficiente para determinar si su’ modelo esta trabajando de forma correcta, se puede querer que Ja ani- tmacin se vea mds como el sistema real antes de permitir que los que toman las decisiones observen'el modelo, Hacer la animacion més realista es verdaderamente muy facil y pocas veces requiere mucho tiempo. Para una extensién larga, la cantidad de tiempo que usted decida invertir depende del nivel de'detalle que quiera afiadir y la naturaleza de la audiencia para sus esfuerzos) Una observacién general es que, para propésitos de presentacién, ‘a mayor nivel en la organizacién, mayor sera el tiempo que probablemente se pase en la animacién. También encontrarA que embellecer la animacién puede ser muy divertido y hasta volverse una obsesi6n. Asi que con esa idea en la mente, exploremos algo de lo que se puede realizar al respecto, Modificaremos el modelo 4-2 en lo que Ilamaremos el modelo 4-3, y comenzaremos viendo la animacion existente. La animacién actual tiene tres componentes: entidades, colas y variables. Las entidades que seleccionamos usando el médulo de datos Entidad (Entity) se pueden ver cuan- do viajan de un médulo a otro o cuando estan esperando en la cola. Pata cada médulo Proceso (Process) que colocamos, Arena automaticamente afiadié una cola de animacién, que muestra las Scanned with CamScanner MODELACION DE OPERACIONES Y ENTRADAS BASICAS 147 Positivos en el tiempo (por ejemplo, 1, 7, 4, etc.) mas que variar slo entre 0 y una sola constante Positiva. Si se tiene esta situacién, recomendamos mucho que no use la Utilizacién instantinea {Instantaneous Utilization) aunque se va a seguir reportando. Dependiendo de las capacidades, las duraciones de tiempo y el uso, esta utilizacin puede ser menor que, igual a 0 mayor que la Utilizacién programada (Scheduled Utilization) (se le pide demostrar esto en el ejercicio 4-20). En este caso, le sugerimos en cambio que tome ventaja de la estadistica de Frecuencias (Frequencies), {o que le dard informacion detallada y precisa de cémo se utilizé el recurso; véase el tema Help (ayuda) “Resource Statistics: Instantaneous Utilization vs. Scheduled Utilization (Estadisticas de Recuso: Utilizacién instantinea contra Utilizacién programada)” para mas informacion. Asi ue, Por ejemplo, en el modelo 4-2 para el Rework Resource, le sugeririamos que usara la Utiliza- cién programada de 0.8567 de la tabla 4-1 en lugar de la Utilizacién instantanea de 0.8641. Las nuevas estadisticas de frecuencia no son parte del reporte de la Revision de categoria (Category Overview) normal. Usted debe hacer clic en el reporte Frequencies (Frecuencias) en el panel Reports de la barra de proyectos. Los resultados se dan en la figura 4-8, La primera seccién muestra las estadisticas que requerimos para determinar el mimero de estantes necesarios en el proceso de revision, En esta ejecucién en particular, nunca hubo mas de 20 en la cola de revisién (esto es, no hay datos enlistados para tres 0 cuatro estantes), y hubo mis de 10 s6lo 5.35% del tiempo. Esto deberia implicar que el lector puede arreglirselas con un solo estante, o por mucho, dos, Las estadisticas Sealer States (Estados del sellado) dan el por- centaje de veces que el sellador pasé en los estados de Busy (Ocupado), Failed (Descompuesto) ¢ Idle (Ocioso). Una Ultima nota que vale la pena mencionar acerca de las estadisticas de frecuencia. Para nuestros resultados, las ultimas dos columnas, Estandar (Standard) y Restricted Percent (Por-- centaje de restriccién), tienen los mismos valores. Es posible excluir datos selectivos que re- sultan en diferencias entre estas columnas. Por ejemplo, si se excluye el estado Descompuesto (Failed) para la Frecuencia (Frequency) de sellado, el Porcentaje estandar (Standard Percent) se mantendria igual, pero la columna Porcentaje de restticcién (Restricted Percent) tendria va- lores s6lo para Ocupado (Busy) y Ocioso (Idle), los cuales sumarian 100 por ciento. 4.3 Modelo 4-3: mejora de la animacién Hasta ahora en este capitulo simplemente hemos aceptado la animacién predeterminada pro- porcionada con los médulos que usamos. Aunque esta animacién base a menudo es suficiente para determinar si su modelo esta trabajando de forma correcta, se puede querer que la ani- macién se vea més como el sistema real antes de permitir que los que toman las decisiones observen el modelo. Hacer la animacién més realista es verdaderamente muy facil y pocas veces requiere mucho tiempo. Para una extensién larga, la cantidad de tiempo que usted decida invertir depende del nivel de'detalle que quiera afiadir y la naturaleza de la audiencia para sus esfuerzos. Una observacién general es que, para propésitos de presentacién, a mayor nivel en a organizacién, mayor sera el tiempo que probablemente se pase en la animacién. También encontraré que embellecer la animacién puede ser muy divertido y hasta volverse una obsesién. ‘Asi que con esa idea en la mente, exploremos algo de lo que se puede realizar al respecto. Modificaremos el modelo 4-2 en lo que llamaremos el modelo 4-3, y comenzaremos viendo Ia animacion existente. La animacion actual tiene tres componentes: entidades, colas y variables. Las entidades que seleccionamos usando el médulo de datos Entidad (Entity) se pueden ver cuan- do viajan de un médulo a otro o cuando estn esperando en la cola. Para cada médulo Proceso (Process) que colocamos, Arena automaticamente afiadié una cola de animacién, que muestra las Scanned with CamScanner 148 Cartruto 4 na también coloc6 automaticamente las variate, ce ee el tenn amigo eae Eee Bl ini jenen a existir en el ) Dela forma en que se sugirié de como vienen 2 ex St al delo en dos eeader et coloeé lms) las eonsrucionss te Min ovenen de valores ene cao dedilogo gy mero, sus nombres, 0 /detiitmpiarlos directamente en el cuadro de didlogo de construcciones de Pa aes rr Fie mueve el médulo, los objetos de animacién que fueron proporcionados animacin. Sead. even con él sin embargo, si se quiere que la animaci6n se mantenga donde airy aise mantener presionada la tecla Shift (maytisculas) cuando mueva el médulo, Eng} Sancta or alguna razdn se reemplazan los objetos de animacién (por ejemplo, co} mntadores) que vienen de forma automatica con el médulo, éstos no se mueven con él, vovalgunas veces es ttl “Ilevar aparte” la animacién a un area completamente diferente en modelo, lejos de la légica. Si se hace eso, el lector debe considerar configurar Saad va Nombradas (Named Views) (véase la seccién 3.4.13) para facilitar el ir atras y adelante. Si se quiere desconectar totalmente una construccién de animacién del médulo que originalmente acompafiaba, Cértela (Cut) péngala en el Portapapeles (Clipboard) y Péguela (Paste) de nuevo en el modelo. Eso retendra todas sus caracteristicas, pero ya no tendré nin. guna asociacién con el médulo. Un método alternativo es borrar la construccién de anima. cién que viene con el médulo y afiadirla de nuevo desde el inicio, usando las construcciones de la barra de herramientas Animar (Animate). Si quiere dejar algunas de las construcciones de animacién automaticamente colocadas con Jos médulos y sélo hacer copias de ellas para la animacién por separado, hay varias reglas basi. cas a seguir. Cualquier construccién de animacién que proporcione informacién (por ejemplo, variables y gréficas) se puede duplicar. Las construcciones de animacién que muestren una acti Vidad de una entidad (por ejemplo, colas y recursos) no se deben duplicar en una animacion, La raz6n es muy sencilla. Si usted tiene dos colas animadas con el mismo nombre, Arena no sabri qué cola animada deberia mostrar a una entidad en espera. Aunque Arena puede permitirle duplicar una cola animada, generalmente mostrar todas las entidades en espera de la iiltima cola animada que colocé. Nosotros usaremos el método “llevar aparte” para crear nuestra animacién mejorada. Empecemos por usar la caracteristica alejar, View > Zoom Out [Ver > Alejar] (3 0 la tecla 2m reducir el tamafio de nuestro modelo. Ahora haga clic en una cola y use Edit > Cut [aitar > Contar| (& 0 Cirl + X) para cortar 0 quitarla del models actual y después Edit > Scanned with CamScanner MODELACION DE OPERACIONES Y ENTRADAS BASICAS 149 Vista 1: ework Process Queve Vista 2: Fework Process Queve ; 9-999 99869 Mil Rework Process. Queue Vista 4: oo work Process Quou Figura 4-9. Formas alternas para mostrar una cola tener 30 entidades en la cola, pero si sdlo 14 encajan en la animacién, s6lo se mostraran las primeras 14. Entonces, conforme se quita una entidad de la cola, se mostrar la siguiente. Aunque las estadisticas de resultados reportadas al final serdn correctas, esto puede ser mas bien engafioso para los principiantes y puede ocasionar que se suponga que el sistema est trabajando bien cuando, de hecho, las colas son muy largas. Hay tres formas obvias (al menos para nosotros) de evitar este problema: una es ver la variable de animacién para el namero en la cola, la segunda es aumentar el tamafio de la cola de animacién, y Ia tercera es disminuir el tamafio de la imagen de entidad (si permanece visualmente adecuada). Por principio de cuentas aumentemos el tamaiio de la cola. La figura 4-9 muestra los pasos que seguiremos para modificar nuestra cola. Primero seleccionamos la cola (View [Vista] 1) con hacer clic en la cola Rework (Retrabajo), Rework Process .Queue. Note que aparecen dos asas, una en cada extremo. Ahora el lector puede colocar su puntero sobre el asa en el extremo izquierdo y cambiaré a una cruz de lineas delgadas. Arrastre el asa para reducir la cola hacia cualquier longitud y direccién que quiera (View [Vista] 2). Si corre la simulacién ahora, ocasio- nalmente observara muchas mis partes esperando en Rework (Retrabajo). También podemos cambiar la forma de la cola para representar el punto de ubicacién fisico de cada entidad en ella. Haga doble clic en la cola seleccionada y aparecera el cuadro de didlogo Cola (Queue) como en Ia pantalla 4-23. Seleccione el Tipo de punto (Point Type) de la cola y haga clic en el botén Points (Puntos). Después afiada puntos al hacer clic sucesivamente en Add (Afiadir). Podriamos cambiar la ro- ‘Type (Tipo) Point (Punto) seleccionado Pantalla 4-23. Cuadro de didlogo Queue (Cola) Scanned with CamScanner 150 Carituo 4 Rework Process Queue Figura 4-10. La cola de Retrabajo con 40 puntos \da put :ptaremos estos oe Pe 3 : “ : tzci6n de la enti on cambiog la cola que resulta puede parecerse ala que s 4 a eae tata| ora que el frente de la cola se destaca con un punto rodeadg nto, pero por ahora ace aCe be i Iquier formacis ae eS ae uualquiera de estos puntos a cualqi ion tonces puede arrastrar cualq' I aa : pan ee ore tl 4). si quiere que todos estos puntos se alineen ae rma ores “ a Pus er cin Coincidir (Snap) analizada en el capitulo 3. Arena fore oe ent les en unto duns tuna ejecucién de animacién y los moveré hacia adelante, muy parecido a en i jona una linea de espera en la vida real. rei animacién, simplemente disminuimos las colas (como se muestra en la Vista 4 dor (Sealer). Echamos mano de un 4-9) para las areas Prep A, Prep B y Sella 10 de ee 4 inane ta cola Rework. Cambiamos la forma de la cola a puntos y afiadimos 38 puntos Esto nos permit alinearlos en cuatro lineas de diez para representar cuatro estantes disponibles como se muestra en Ja figura 4-10 (esto fue mucho mas facil de hacer con la opcién Coincidir [Snap] encendida). 4.3.2 Cambio de las imagenes de entidad _. Ahora enfoquemos nuestra atencién en las entidades de animacién. En nuestra animacion actual, arbitrariamente seleccionamos bolas azules y rojas para los dos tipos de entidades. Supongamos ue queremos que nuestras entidades sean similares a las bolas pero que tengan escrita la letra “A o “B” dentro de cada una. El lector crea imagenes nuevas en la ventana Localizacién de imagen dela entidad (Entitiy Picture Placement), como se muestra en la figura 4-1 1, que se abre usando Edit > Entity Pictures (Editar > Imagenes de la entidad). El lado izquierdo de esta ventana con- tiene las imagenes de entidad actualmente disponibles en su modelo, mostradas como una lista de botones con imagenes y nombres asociados a ellas. El lado derecho de esta ventana se usa para entrar a bibliotecas de imagen, que son simplemente colecciones de imagenes almacenadas en un archivo, Arena Proporciona varias de estas bibliotecascon una seleccién inicial de iconos; Abralos y Sauuinecs ag de animar Su siguiente modelo (sus nombres de archivo terminan con .plb). ‘hed auiaey - es ioe imagen nueva a su animacion, Puede usar el boton Add Para dibujar una nueva imagen para la lista actual, o puede usar el Scanned with CamScanner MobELACION DE OPERACIONES Y ENTRADAS BASICAS 151 Figura 4-11. Ventana de Localizacién de la Imagen de la entidad (Entity Picture Placement) ‘New (Nuevo), crear sus propias imagenes y guardar el archivo para usarlo posteriormente, O puede usar clip art (galeria multimedia) al usar los comandos estindar copiar y pegar. Para este ejemplo, como para la mayoria de ellos, mantendremos nuestras imagenes bastan- te sencillas, pero el lector puede hacer sus imigenes de entidad y recurso tan elaboradas como quiera. Puesto que las bolas azules'y rojas son del tamafio correcto, usémoslas como punto de inicio. Haga clic en el icono Picture.Blue Ball (Imagen.Bola Azul) de la lista de la izquierda y después haga clic en Copy. Ahora seleccione una de estas dos imagenes idénticas y cambie el nombre (en el cuadro de diélogo Value) a Picture. Part A [Imagen.Parte A] (qno es eso obvio ahora?). Note que a medida que escribe el nuevo nombre también cambia en el icono seleccionado. Para cambiar la imagen, haga doble clic en el icono de la imagen. Esto abre la ventana Picture Editor (Editor de imagen) que le permitira modificar el dibujo de la imagen. Antes de que cambie esta imagen, observe el pequeiio circulo gris en el centro del cuadrado; es el Punto de referencia de la entidad, que determina la relacién de la entidad con los otros objetos de la animacién. Basicamente, este punto seguiré las huellas cuando la entidad se mueva, residira en el punto tomado cuando la entidad tenga el control de un recurso, y asi sucesivamente. Transformaremos esta imagen al insertar Ja letra “A” en él centro de la bola y cambiando a un color de relleno més claro para que la letra sea visible. Cuando cierre esta ventana, el nuevo dibujo se mostrara junto al nombre Picture.Part A. Ahora repita el mismo procedimiento para hacer una nueva imagen de la Parte (Part) B. Sus imagenes finales'se veran como la figura 4-12, Si hace clic en una de las imégenes, e! nombre completo se mostrar en el campo Value en la parte superior, También hay un campo Factor de tamaiio (Size Factor) en la parte izquierda mas Figura 4-12. Imégenes de entidad finales Scanned with CamScanner eset gminuir el tamaiio de su i tar o disminuir el imagen ase a figura 4-11). Puede aumen eae infer tee oe ra animacion, aumentamos 3, inferior de la ven! iar este valor. Para nuestra anit ae es pares de tal forma que eis, ‘de datos Entity € introduzcg cial) para nuestras dos partes. Verg asi que tendrd que escribitlos res y acepte los datos, ellos se idad al cam a animaci - errs paso es asignar estas ee te 8 8 imacion. Para ello |m ran en 1a animacién. Para @0, ie Sm sise nombres en Ia celda Initial Picture dimes iid ase nuevos nombres no aparecen en Ia tint, ee ngerencias Eh embargo, una vez que el lector introduzca los reflejardn en Ia lista. | médulo 3 jar imagenes de recurso i imadas, afiadamos imégenes de re. fora que hemos empletado moss clas ¥ TUES OT cor li ene botOn Reciny arso a muestra animacion. Se aflade una imagen de OTT A ar (Animate). Esto abrir (Resource) (4p) que se encuentra en. la barra de herr as entana Entity Picture Placement, ventana Resource Picture Placement, que se ve muy sinnilar SL eisianen iferencia entre una imagen de entidad y una de recurso m: que la forma en Hy EO ae gs cot cmagenes al asignar un nombre de imagen en ue nos referimos a ellas. Las entidades adquieren imag Se di aedada Ents craiquier parte del modelo, Los recursos adquieren imagenes dependiend 0° Riek Ute cién 4.2.1 analizamos los cuatro estados automaticos del recurso (Idle [Ocioso], Busy [ ipado], Falied [Descompuesto] e Inactive [Inactivo]). Cuando el lector abre una ventana Resource Picture Placement, deberia notar que hay una imagen predeterminada para cada uno de los cuatro estados predeterminados. Sin embargo se pueden cambiar los dibujos usados para representar el recurso tn sus diversos estados, de la misma manera que se cambiaron nuestras imégenes de entidad. Primero hay que identificar qué imagen de recurso estamos creando. Para ello se usa la lista de sugerencias en el cuadro Identificador (Identifier) y se selecciona uno de nuestros re- cursos (por ejemplo, Prep A). Ahora reemplacemos estas imagenes como lo hicimos para las de entidad, Haga doble clic en Ia imagen Idle (Ocioso) para abrir la ventana Picture Editor. Use el color de fondo para el relleno, haga que el ancho de linea sea de 3 puntos (de la barra de herramientas Draw [Dibujar)), y cambiele el color. Note que el cuadro debe resaltarse para hacer estos cambios. El eirculo pequefio con Ia cruz es el punto de referencia para el recurso, indicando cémo se alinean otros objetos (como imagenes de entidad) a su imagen; arrastrelo hacia el centro de su caja. Acepte este icono (al cerrar la ventana Picture Editor) y regrese a la ventana Resource Picture Placement. Ahora desarrollemos nuestra propia biblioteca de ima- genes Al escoger el botOn New (Nuero) de la ventana Resource Picture Placement, se abre unk en Add (Adin) dete ade ee Ahora seleccione su icono creado recientemente, haga clic fei ae areade biblioteca y después haga clic en el botén de flecha hacia la ari (Gor demaoless Seas (Save) para nombrar y guardar su nueva biblioteca de ora usaremos esta it i imagen Busy ala izquie dave es hh ie rea de nuestras imagenes de recurso. Resalte la ingierda para hacer que su imagen de ocupado seven cote na ee ae ooo ae ects imac ipado se vea como su imagen de ocioso, Cuando la Scanned with CamScanner MObELACION DE OPERACIONES ¥ ENTRADAS BASICAS 153 Figura 4-13. Imagenes de recurso au biblioteca y guardelas. Su ultima imagen de recurso se vera como aquellas que se muestran en la figura 4-13, También aumentamos nuestro Size Factor (Tamafio del factor) a 1.3, asi que el tamaiio del recurso sera consistente con nuestro tamaiio de entidad. Cuando acepte las imagenes de recurso y regrese a la ventana del modelo principal, su pun- tero sera una cruz de lineas delgadas, Coloque este puntero en el tea aproximada donde usted quiera colocar el recurso y haga clic. Esto colgca al recurso nuevo en su animacién. (Por cierto, ise acordé de guardar su modelo recientemente?) Su nuevo icono de recurso puede ser mas grande de lo que queria, asi que ajustelo adecuadamente arrastrando una de las asas de sus esquinas, La imagen de recurso también contiene un objeto que aparece como un circulo doble con una linea de guiones conectada a la parte izquierda debajo de la imagen de recurso, la Seize Area (Area tomada). Esta Seize Area se localiza donde su entidad deberia estar cuando tenga control del recurso; arrdstrela al centro de su imagen de recurso si es necesario. Ahora ejecute su animacin para ver si sus imagenes de entidad y recurso son las tomas que queria. Si no lo son, puede ajustar la posicién del area tomada deteniendo la ejecucién, mostrando las areas tomadas (usando la opcién de meni View > Layers [Vista > Capas)), y arrastrandolas a la posicién deseada. Después de ajustar su posicién, puede apagar la presentacién de la capa del 4rea tomada antes de terminar la ejecucién. Una vez que esté satisfecho con su animacién del recurso Prep A, puede afiadir animaciones al resto de los recursos, Para ello repita el proceso anterior para cada recurso, 0 copie y pegue el recurso Prep A para las imagenes Prep B y Sealer. Una vez que haga esto, tendra que hacer doble clic en el recurso pegado recientemente para abrir la ventana Resource Picture Placement y seleccionar el nombre adecuado de la lista de sugerencias del campo Identifier. La imagen del recurso de revision tendra que modificarse porque tiene una capacidad de 2 durante el segundo cambio. Comencemos haciendo un copiat/pegar como antes, pero cuan- do abrimos la ventana Resource Picture Placement, hay que editar la imagen Idle (Ocioso) y afiadir otro cuadrado (Edit > Duplicate {Editar > Duplicar] 0 Edit > Copy [Editar > Copiar] seguidos de Edit > Paste [Editar > Pegar)) junto 0 debajo de la primera imagen. Esto dard espa- cio para que dos entidades residan durante el segundo cambio. Copie esta imagen nueva en su Scanned with CamScanner =— crear las imagenes de revision restantes. Renombre el recurso Rework) era ycierre Ia etre animaci6n original tuvo un érea de toma, as gue bags doble cle ene Eigen el botén Poi ‘da una segunda drea Las ar ° un clic en el botén Points (Puntos) ¥ Sear Fr anton, undue et ca ms 7a, las dreas de toma se pueden moy’ tienen cual mas como colas de puntos y hie ana col usados depende en la recurso. es ede dreade toma dat, capacidad del na tara manera de una linea. Cierre esa ventana y coloue lo: de as dos jas que represen yacign que comienza a verse mas como su sistema peri Passat iera reposicionar los recursos, colas, estaciones y asi sucesivamente, mientras do. Puede a dno eon le forma en que la animacién luce. Si ha construido este modelo por x a a tase en el modelo 4-2, necesitara despejar (no seleccionar) ne f a Contr > Batch Run (No Animation) (Ejecutar > Control de ejecucién > Ejecutar ce ' eal lotes (Sin animacién)] para disfrutar los frutos de su trabajo artistico al crear oe lo ‘ . También podra afiadir texto a etiquetas de elementos, colocar Iineas o cajas para indicar colas o paredes e incluso afiadir “unas cuantas plantas con maceta”. biblioteca y usela p 4.3.4 Agregar variables y gréficas capt La tiltima cosa que haremos es afiadir variables adicionales y una grafica a nuestra animacién, Las variables de interés son el ntimero de partes en cada proceso (en servicio, ademas de estar en la cola) y el ntimero de partes completas (via cada una de las tres posibilidades de salida), Se pueden s6lo copiar y pegar las variables que vienen con los médulos de diagrama de flujo, Primero copie y pegue las cuatro variables anexas a nuestros médulos de proceso; coléquelas justo debajo de la imagen de recurso que acabamos de crear. Luego cambie su tamajio al resal- tar la variable y arrastrar una de las asas para hacer mds grande o mas pequefia la imagen de la variable. También puede volver a dar formato, cambiar el tipo de letra, el color, etc., haciendo doble clic en la variable para abrir la ventana Variable que se muestra en la figura 4-14. Después repetimos este proceso para las tres variables que vienen con nuestros médulos Dispose (Dis- Figura 4-14. Ventana Variable Scanned with CamScanner MODELACION DE OPERACIONES Y ENTRADAS BASICAS 155, Plot Expression (Expresion de grafico) Expression (Expresién) NQ (Rework, Process.Queue), Maximum (Maximo) 40 i Plot (Graficar) Time Range (Rango de tiempo) 9600 i Refresh-None (Actualizar-Ninguno) select (séleccionar) ‘X-Labels (Etiquetas X) : check (revisar) ¥ Use Title (Utilizar titulo) check (revisar) Title Text (Texto del titulo). | Number,/in Rework Queue (Ndmero en cola de 4 ‘ xeproceso); Pantalla 4-24. La ventana Graficar (Plot) posicién). Por titimo, usamos la herramienta Texto (Text) de la barra de herramientas Animate para etiquetar estas variables. ; Ahora aiiadimos una grafica para el niimero en Ja cola de retrabajo. Haga clic en el botén ' Plot (Grafica) (2) de la barra de herramientas Animate que abre la ventana Plot. Use el boton Add para introducir la expresién NQ (Rework, Process - Queue). Recuerde que usamos esta misma expresién cuando creamos nuestros datos de Frecuencias. También hicimos un nimero de otras entradas como se presenta en la pantalla'4-24, Después de aceptar estos datos, puede aumentar el tamaiio de la grdfica en la ventana del modelo y moyerla hacia otro lugar en la ani- macién. Por ultimo, usamos la herramienta Texto (Text) de la barra de herramientas Animar (Animate) para afiadir los limites del eje y a nuestra grafica. Su animacin ahora deberia estar completa y verse parecida a la instantdnea que se muestra en la figura 4-15, tomada en el tiempo de simulacién de 54530640 minutos. Los resultados numéricos finales son, por supuesto, los mismos que los del modelo 4-2 ya que slo cambiamo: los aspectos de la animacion para crear el presente modelo 4-3, Scanned with CamScanner 156 Captruto 4 THEE ct Asem nd et Sten ace Anion Figura 4-15. La animacién en el tiempo 5469.0640 minutos: modelo 4-3 4.4 Modelo 4-4: montaje electrénico y sistema de prueba con movimientos de Plezas " Hasta ahora en este capitulo hemos desarrollado modelos sees de Jae eee etic sistema de prueba, con el supuesto de que todas las transferencias de Partes entre las opery, ciones ocurrieron de forma instanténea. Generalicemos ese supuesto y ahora modelems sistema con todas las transferencias de partes que toman dos minutos, sin importar e] lugar de donde provienen o al que van. Esto incluye la transferencia de partes que Megan a ta freas de preparacion y la transferencia de las partes que salen, ya sea de la estacién Selladc Gealer) o Retrabajo (Rework) para ser descartadas, rescatadas o enviadas. Modificaremos ¢ modelo 4-3 para crear el modelo 4-4, 4.4.1 Algunos conceptos nuevos de Arena: Estaciones y Transferencias Con la finalidad de modelar los tiempos de transferencia de dos minutos para mostrar el movi miento de las partes, necesitamos entender dos nuevos conceptos de Arena: Estaciones (Statio ns) y Transferencia de estacién (Station Tran fers). Arena aborda la modelacién de sistemas fist cos al identificar ubicaciones lamadas Estaciones (Stations). Se puede pensar en las Estacione (Stations) como un lugar en donde ocurren algunos procesos, En nuestro ejemplo, las estaci nes también aparecen como puntos de entrada a Secciones de la légica del modelo, al trabaja Junto con nuestro otro tema nuevo, la Transferencia de estaciones (Stations Transfers). La Transferencia de estaciones (Stations Transfers) nos permite enviar una entidad de un: estacién a otra sin una conexién directa, Arena proporciona diferentes tipos de transferencii de estaciones que permiten tiempos de transfereacin -nudo pensamos en las estacior i . Mes Cx . . + sistema; sin embargo, ‘mo representaciones de una ubicacién fisica en € Usar las estaciones de Baan Tequisito estricto de que esto sea asi y, de hecho, se puede! Alsiéndonos por un momento deaigea ¥ & Otf0s muchos Objetivos de modelaciéa Mos lo que steed nem de su uso pretendid en Tepresentacién de un sistema, examine en Arena cuando una entidad se transfiere (esto es, se rutea) a una estacién Scanned with CamScanner MODELACION DE OPERACIONES Y ENTRADAS BASICAS 157 Primero, miremos la légica del modelo (entidades que se mueven de un médulo a otro durante la ejecucién). Por debajo de la cubierta del rotor, como descubrimos (en concienzudo detalle) en el capitulo 2, una ejecucién de simulacién la conducen las entidades (creandolas, moviéndolas a través de la ldgica, colocandolas en el calendario de eventos cuando va a ocurrir un retraso enel tiempo y al final destruyéndolas). Desde esta perspectiva, una transferencia de estaciones (ruta) es simplemente otro medio de incurrir en un retraso de tiempo. . Cuando una entidad deja un médulo que especifica una Ruta (Route) como un mecanismo de transferencia, Arena coloca la entidad en el calendario de eventos con un tiempo de evento dictado por la duracién de la ruta (andlogo al médulo Demora [Delay]). Mas tarde, cuando es el turno de la entidad de salir del calendario de eventos, Arena regresa la entidad al flujo de la légica del modelo al encontrar el médulo que define su estacién de destino, generalmente a un médulo Estacién (Station). Por ejemplo, supongamos que se usa un médulo Route (Ruta) para enviar una entidad a una estacién llamada Sellado (Sealer). Cuando la entidad sale del calendario de eventos, Arena encuentra el modulo que define la estacion Sellado (Sealer) y la entidad es dirigida o enviada a ese médulo. Este es un ligero contraste con las conexiones de médulo directo que hemos visto hasta ahora, en donde la transferencia de una entidad de un médulo a otro ocurria sin colocar la entidad en el calendario de eventos y se representaba de forma grafica en el modelo por una linea de conexin entre dos médulos. Aunque las co- nexiones directas proporcionan a un médulo una apariencia parecida al diagrama de flujo, al hacer obvio cémo las entidades se moveran entre los médulos, la transferencia de estaciones proporciona un gran trato de:poder y flexibilidad al expedir entidades a través de un modelo, como veremos cuando estudiemos Secuencias (Sequences) en la seccién 7.1. Las estaciones (Stations) y transferencia de estaciones (Station Transfers) también propor- cionan la fuerza impulsora que hay detras de una parte importante de la animacion del modelo, al desplegar el movimiento de entidades entre las estaciones conforme progresa la ejecucién del modelo. Las estaciones por si mismas se representan en la vista del diagrama de flujo del modelo al usar los simbolos de marcas de estacién. Estas estaciones establecen ubicaciones en el dibujo del modelo en donde se puede iniciar o terminar la transferencia de estaciones. El movimiento de entidades entre las estaciones se define mediante los objetos del camino de ruta, que con frecuencia conectan las estaciones entre ellas para la animacién y establecen la via de movimiento entre las estaciones para las entidades que estan enrutadas. Pronto el lector vera que las marcas de las estaciones definen ya sea una estacién de destino (para una estacién de término 0 un camino de ruta), o una estacion de origen que permite la transferencia fuera del médulo a través de una estaci6n de transferencia (para el inicio de un ca- mino de ruta). Se afiaden estaciones de animacién a través del objeto de la estacién de la barra de herramientas Animar Transferencia (Animate Transfer). Se afiaden caminos de ruta al usar el objeto Ruta (Route) de la barra de herramientas Animar Transferencia (Animate Transfer) y dibujando una polilinea que establece la via grifica que siguen las entidades durante sus rutas, Cuando la simulacién esta ejecutandose, ver imagenes de entidades que se mueven de forma ininterrumpida a través de tales caminos de ruta. Ello hace surgir la pregunta: gcémo se relacio- na esto con la légica subyacente en donde aprendimos que una entidad reside en el calendario de eventos durante su retraso de tiempo en Ja ruta? La respuesta es que la “maquinaria” de animacién de Arena se coordina con la “maquinaria” légica subyacente, en este caso, el calen- dario de eventos. Cuando una entidad encuentra una ruta en la légica del modelo y se coloca en el calendario de eventos, la animacién muestra la imagen de la entidad moviéndose entre las estaciones en el camino de ruta. Las dos maquinarias se coordinan de tal manera que el tiempo Scanned with CamScanner 158 CapiruLo 4 Figura 4-16. Los médulos 6gicos de la Negada de partes cién en la ruta y sale del calendario de evento, to que da como resultado un desplegado de a io en cualquier punto del tiempo. movimiento de anima Ja légica del modelo, ttativo de la Igica del model: de la entidad finaliza su para continuar a través de animacién que es represen 4.4.2 Afiadir la Idgica de ruta . : ; : Puesto que la adicién de estaciones y transferencias ee i aa : modelo, a tain i con nuestro tiltimo modelo (modelo 4-2). rchiro a la animacién, comencemos elo (modelo 42), Abrloy oe dn > Guardar Como (File > Save As) para guardarlo cot J ; ; con las llegadas de las partes. Borre las conexiones entre los dos médulos Asignar (Assign) y Ios médulos Proceso (Process) de Part A Prep y Part B Prep. Ahora mueva los dos pares de médulos Crear/Asignar (Create/Assign) a la izquierda para permitir espacio para los médulos adicionales que aiiadiremos a nuestra l6gica de ruta. Para tener una vista previa de hacia donde nos dirigimos aqui, nuestra modificacién final a esta seccién de nuestro modelo, con los nuevos médulos, se indica en la figura 4-16. Los médulos Crear (Create) y Asignar (Assign) existentes para las Iegadas de la Parte A y la Parte B permanecen igual al modelo original. Con la finalidad de afiadir nuestras estaciones y transferencias, primero necesitamos definir la estacién en donde reside la entidad actualmen- tey después enrutar la entidad a esa estaci6n de destino. Comencemos con la Parte A. Colocamos el médulo Estacién (Station) (del Panel avanzado de transferencia [Advanced Transfer panel], que tiene que adjuntar a su modelo) para definir la ubicacién de la Parte A, como se ve en la panta- lla 4-25. Introdujimos un Nombre (Name) (Estacién de 1legada de la Parte A [Part A Arrival Station]), predetetminamos el Tipo de estacin (Station Type) en Estacién (Station) y definimos nuestra primera estacién (Estaci6én de la Parte A [Part ASta- tion] ). Este médulo define la nueva estaci6n (0 localizaci6n) y asigna la ubicacién a la parte que llega. Note que el cuadro Nombre (Name) en el médulo Estacién (Station) simplemente propor- ciona el texto a aparecer en la ventana del modelo y no define el nombre de la estaci6n. El cuadto Nombre de la estacién (Station Name) define el nombre de la estacién real que se va a usar en la no del modelo: Estacién de la Parte A (Part A Station). ea raster peas ae 2 eae bee (Route) (del Panel avanzado de transferencia [Advan 4 in tiempo de transferencia de dos minutos a la parte que Scanned with CamScanner MODELACION DE OPERACIONES Y ENTRADAS BASICAS 159 ‘Name (Nombre) Part A Arrival Station (Estacién de llegada - de la Parte A) Station Name (Nombre de la Part A Station \(Estacién de la Parte A) estacién) Pantalla 4-25. El médulo Estacién (Station) Afiadimos los mismos dos médulos al flujo de llegada de la Parte B. Las entradas de datos son esencialmente las mismas, excepto que usamos todos los acontecimientos de la Parte B en lugar dela Parte A (quienes modelen y sean tanto perezosos como listos duplicaran estos dos médulos, hardn las pocas ediciones que se requieren y luego las conexiones necesarias). Observe que no hay conexiones directas que salgan de los dos médulos Ruta (Route). Como se analiz6 antes, Arena se encargara de enviar las entidades a sus estaciones correctas. Ahora pasemos a las areas de preparacién y hagamos las modificaciones necesarias, cuyo resultado se sefiala en la figura 4-17 (casi... haremos una ligera modificacién aqui antes de ter- minar). Los dos médulos que preceden a los médulos Proceso (Process) de las areas de prepara- cién son médulos Estacion (Station) que definen las nuevas ubicaciones de las estaciones, Prep ‘Name (Nombre) Route to Prep A (Ruta hacia Prep A) Route Time (Tiempo de la ruta) * 2 Units (Unidades) Minutes (Minutos) Station Name (Nombre de la estacién) Prep A Station (Estacién Prep A) Pantalla 4-26. El médulo Ruta (Route) Scanned with CamScanner 160 CapiruLo 4 Figura 4-17. Los médulos légicos de las dreas Prep (Casi...) fsi las mis i de los datos son bisicamente las mismas gy, A station y Prep B station, Las cnvadas 0 © 4-25), con excepcién del médulo Noms pars he midulos Bascion Se Nae) Las partes que se transfieren desde la ye” de la estacién (Sta . ; ; Ce nual parte al usar los médulos Ruta (Route) legardn a una de sss estacio Los dos médulos Proceso (Process restantes permaneoen igual, Después ataimoe wy se desde ambas i 6 Ruts ute), con conectores de Iegada ‘ as ar aout ave Peace se encuentran en diferentes ubicaciones, las partes se transi. renalamismacstacién, Bstacién de sellado (Sealer Station) . Arena segurd lapis ta de dénde se originaron las partes, la estacién Prep A o Prep B. De nuevo, el tinico cambio de los médulos Ruta Route) colocados con anterioridad son el médulo Nombre (Nam), Ruta al sellador (Route to Sealer) y el Nombre de la estacién de destino (destination Sta- tion Name), Estacién de sellado (Sealer Station). 7 para completar los cambios de nuestro modelo. Simpe- Por ahora se puede ver qué falta mente necesitamos evadir nuestras ubicaciones diferentes y afladir los médulos Estacién y Ruta modelo para las areas de Sellado y Retrabajo se mues- en donde se requieran. La légica del tran en la figura 4-18. Usamos la misma notacién que antes con nuestras nuevas estationes Estaci6én de sellado (Sealer Station), Estacién. de retrabajo (Rework Station), Estacién de descarte (Scrapped Station), Estaci6n de recupe- racién (Salvaged Station) yEstacién de envio (Shipped Station). La l6gica del modelo para nuestras Areas de descarte, recuperacién y envio se muestra en la figura 4-19. Proceso de ‘selado (Sealer Process) Scanned with CamScanner MODELACION DE OPERACIONES Y ENTRADAS BASICAS 161 Figura 4-19. Los médulos l6gicos Descartadas (Scrapped), Recuperadas (Salvaged) y Enviadas (Shipped) En este punto, su modelo deberia estar listo para ejecutarse (de forma correcta), aunque probablemente no notara mucha diferencia en Ja animacién, excepto que tal vez las colas para Part B Prep y Retrabajo parecen ser mucho més largas (ya que hicimos mas espacio en estas animaciones de cola y establecimos una nueva escala para el eje y en la grafica Cola de revision [Rework Queue]). Si mira sus resultados, podra observar que los tiempos de ciclo de las partes son mayores que en los modelos 4-3 y 4-2, que,ocurren al afiadir tiempos de transferencia; si fuera a hacer réplicas multiples de cada uno de estos modelos (véase la seccién 2.6.2), notaria bastante variabilidad en estas medidas de desempefio de resultado a través de las réplicas, con- cluyendo de la simple réplica de este modelo contra el modelo 4-3 (0, de forma equivalente, el modelo 4-2) que es un negocio riesgoso. QuizA se pregunte acerca de un enfoque més sencillo para modelar tiempos de transférencia diferentes de cero: en lugar de todos estos médulos Estacién y Ruta en todos lados, por qué no s6lo quedarse en un médulo Proceso que interrumpa cada arco del diagrama de flujo, en donde ocurre el tiempo de transferencia con Accién = Demora (Action = Delay) y un Tipo de demora (Delay Type) que sea una constante de 2 minutos? De hecho, esto podria funcionar y producir resultados numéricos validos. Sin embargo, no nos permitiria animar las entidades que se mue- ven alrededor, lo que nos gustaria hacer (por una parte, es divertido ver... brevemente). Asi que ahora afiadiremos las transferencias de ruta a nuestra animacién, Identifier (Tdentificador) Part A Station (Estacién de la Parte A) Pantalla 4-27. El cuado de diélogo Estacién (Station) Scanned with CamScanner 162. CariruLo 4 Pantalla 4-28. El cuadro de didlogo ‘Ruta (Route) 4.4.3 Alterar la animacion ‘ . A ; En al proceso de modificacién de la animacion movimos muchos de los objetos existentes, 5) quiere que su animacién se vea como la nuestra, primero eche un vistazo @ Ia figura 4-20. (Por supuesto, siempre podria sélo abrir el modelo 04-04.doe.) oe ‘Ahora le mostraremos como agregar estaciones y rutas a su animacion. Comencemos con afiadir las primeras marcas de estacién de animacién. Haga clic en el bot6n Estacién (Station) (©) que se encuentra en la barra de herramientas Animar transferencia (Animate Transfer) ion) que se indica en la pantalla 4-27 ({ijese en el para abrir el cuadro de didlogo Estacién (Stati 1 en la pantal pequefio simbolo de marca de estacin afuera a su izquierda). Sino tiene abierta la barra de he- rramientas Animar transferencia, puede usar Ver > Barras de herramientas (View > Toolbars) (0 haga clic en el botén derecho en cualquier area de la barra de herramientas) para elegir des- plegarla. Ahora use la lista de sugerencias para seleccionar, de las estaciones ya definidas, nues- tra primera estacién, Part A Station. Cuando cierre este cuadro de didlogo, su cursor debe haber cambiado a una cruz de lineas delgadas con un simbolo de marca de estacién adjunto. Coloque este nuevo cursor a la izquierda de la cola Prep A y haga clic para afiadir la marca de estacién. De forma alternada, no necesita cerrar el cuadro de didlogo, sino slo mover el cursor (que sera una cruz de linéas delgadas con un simbolo de marca de estacién adjunto) a donde se encuentre la marca de estacién y hacer clic (el cuadro de didlogo se cerrar4 solo). Repita el mismo conjunto de pasos para colocar la marca Prep A Station justo encima dela cola Prep A. Ahora que tenemos nuestras primeras dos estaciones colocadas, afiadamos el camino de ruta. Haga clic en el bot6n Ruta (Route) (ci) en la barra de herramientas Animat transferencia. Eso abrird el cuadro de didlogo Ruta (Route) que se indica en la pantalla 4-28. Para nuestra animacion, simplemente aceptamos los valores predeterminados, aun ignorando Jos nombres de estacién “Desde” (“From”) y “Hacia” (“To”) predeterminados (e incorrectos). Después de cerrar el cuadro de dialogo Ruta (o aun si no lo cierra), el cursor cambia a una cruz de lineas delgadas. Coléquela dentro de la marca de estacién (Part A Station) al inicio d¢ un camino y haga clic; ello comenzara el camino de ruta. Mueva el puntero y construya el rest oa anise f bee dic s nde desee las “esquinas”, de la misma manera en la que se dibuj# . El camino de ruta termin: ; i ware ease eee ae omears de forma automatica cuando haga clic dentro de 2 = Pease ad fie anise ieenere colocar las marcas de estacién y después colocit ak a) pod plazarse por uno de un solo paso que involucre inicame® \erramienta de animacién Ruta, Intente haciendo clicen la barra de herramientas, desp¥® es aoe la cruz de lineas delgadas en la vista del diagrama de flujo de su modelo, haga ott | Pocos clics mas para las esquinas y, finalmente, doble clic. Notara que obtuvo una marca io Scanned with CamScanner MObDELACION DE OPERACIONES Y ENTRADAS BASICAS 163, Mind) _ Gen. |¢ eee | he + | Seine el Figura 4-20. La animacién completa para el modelo 4-4 a tacién “gratis” en cada terminacién de la animacién Ruta. Después haga doble clic en la marca de estacion (suponiendo que ya est en su modelo... si no, podria nombrarla aqui y olvidar la lista de sugerencias); haga lo mismo para la marca de estacién final. Si ésta es su primera ruta animada, querré continuar y ejecutar su modelo de manera que pueda ver las partes que llegan moverse de Part. A, Stationa Prep A Station. Sino queda contento con la colocacién de las rutas, se pueden cambiar con facilidad. Por ejemplo, si hace clic en la marca de estacién arriba de la cola Prep A.Process (o, si tiene las opciones marcadas bajo Vista > Consejos de datos [View > Data Tips], simplemente coloque su cursor sobre la marca de estacién), el nombre de la estacién (Prep -A Station) aparecera debajo dela marca. Puede arrastrar la marca de estacién a donde desee (bueno, casi, siempre y cuando permanezca dentro de la ventana del modelo). Note que si mueve la marca de estacién, las rutas permanecen adjuntadas. Una vez que haya satisfecho su curiosidad, coloque las estaciones y el camino de ruta para la llegada de la Parte B y la transferencia a la estacion Prep B. Si usted afiade las estaciones y rutas restantes, su animacién estar completa. Sin embargo, desde una perspectiva visual puede no tener una animacién que capte con precision el flu- jo de las partes. Recuerde que colocamos las estaciones de preparacion justo encima de las colas de preparaci6n, que estan a la izquierda de las dreas de preparacin. Asumamos que en Ja instalacién fisica las partes salen del lado.derecho del Area. Si ha usado las estaciones de preparacién existentes, las partes hubieran comenzado sus rutas desde el lado izquierdo de las Areas. La solucién a este problema es sencilla: sélo afiada una segunda marca de estacién en las areas de preparacién (colocadas en el lado derecho) con el mismo Identificador (Identifier) para la estacién légica. Cuando Arena necesite enrutar una entidad, buscar el camino de ruta, no s6lo Ja estacién. Asi que conforme construya las rutas restantes, deberd tener dos marcas de estacién (con el mismo nombre) en cada una de las areas de preparacién, del area de sellado y del drea de revisién. Su animacion final deberia verse parecida a la figura 4-20. Por tiltimo, hay un punto sutil que puede no haber notado. Ejecute su animacion y observe las entidades de la Parte Bconforme pasan de la Ilegada al rea de preparaci6n de la Parte B. Recuerde, que estamos creando cuatro entidades a la vez, pero s6lo vemos una moviéndose. Ahora note qué sucede conforme llegan ala cola (de pronto hay cuatro entidades), Conforme sale, en verdad hay cuatro entidades que estn siendo transferidas, es solo que estan una encima de la otra durante la transferencia (se mueven precisamente a la misma velocidad porque los tiempos de transferencia son constantes para todas Jas entidades). El lector puede verificar esto al abrir la Ruta al médulo Ruta de Prep B y cambiar el Tiempo de ruta (Route Time) de una constante 2 a EXPO (2), ocasionando que los tiempos de recorrido de las entidades difieran. ‘Ahora cuando se ejecute la animacion, deberia ver alas cuatro entidades comenzar una encima de la otra y después separarse conforme se mueven hacia la cola. Puede exagerar esto al hacer Scanned with CamScanner 164 Cariruto 4 Figura 4-21. La imagen do entidad del foe B n mucho mas largo. Aunque ello mostraré cuatry ia realidad puesto que, si usted cree en los sy, clic en el camino de ruta para convertirlo ¢ ‘0 de recorrido fuera constante por 2 minutos entidades en movimiento, no podria representar I puestos de modelacién, se conjeturd Ey tiemps jefe probablemente nunca lo sabré (ree suibay una prestdigtacion evidente para mantener los supwesto$ del modelo yan a imaci i tes B llegando, con cada parte animada ¢ Inanimacin se vea correcta. Si mostramos las par 1 anima aoe tana imagen de “gran lote”, obtendremos los resultados visuales deseados Ain habe cone, moviéndose através dela estacin Prep B, pero solo se mostraré la de hasta arriba. Sola hay que volver a convertr la imagen en una sola entidad cuando entren a la cola de! érea de preparacién. Para implementar este concepto, necesitaremos crear una nueva imagen de “gran ote” y hacerle dos cambios al modelo. uy ; Primero utilice Editar > Imagenes de entidad (Edit > Entity Pictures) para abrir la ventana Localizacién de imagen de entidad (Entity Picture Placement). Después haga una copia de la imagen Picture.Part B y vuélvala a nombrar como Picture.Batch B en el campo Valor (Value) de arriba. Edite este nuevo dibujo de imagen al hacer doble clic en su botén en la lista, En el Editor de imagen (Picture Editor), use Copiar (Copy) y Pegar (Paste) para obtener cuatro circulos Parte B como se muestra en la figura 4-21; mueva el punto de referencia de la entidad cerca del centro de su paquete de cuatro. Después cierre la ventana Editar imagen (Pic- ture Edit) y haga clic en Aceptar (OK) para regresar a la ventana del modelo. ‘Ahora que tenemos una imagen de lote, necesitamos decirle a Arena cuando hay que usarla. ‘Abra el médulo Asignar (Assign) Assign Part B Sealer and Arrive Time yafiada (Add) otra tarea (en este caso, no importa en dénde se agregue en la lista de tareas, puesto que no existe dependencia de una en otra en éstas). Dicha nueva tarea sera de Tipo (Type) Entity Picture, siendo éste Picture.Batch B (que deberd teclear aqui por primera vez). Esto hard que Arena muestre la imagen de lote cuando enrute las llegadas de la Parte B a la estacion Prep B. Ahora necesitamos convertir de nuevo la imagen a una sola entidad cuando llegue al area Prep B. Tendré que insertar un nuevo médulo Asignar (Assign Picture) entre la es tacién Prep B, Prep B Arrival Station y el médulo Proceso, Prep B Process. Esta aa eae oe rears siendo éste Picture. Part B (que estaré en la lista eaeait ly col aa ae dn a ae le entidad (Entity Picture]). Asi, cuando las entidades Munda: deeded ees ‘rep B Process, ser’n desplegadas como partes individuales. , Si ejecuta la simulacién (con Ja animacién encendida), vera Iegar un lote que 8° so al are Prep B, y partes individuales cuando el lote entra a la cola, Definir diferentes bias le entidad le permite ver los distintos tipos de partes que se mueven a través del sis- tema. Note el lote de cuatro partes B cuando entran al si A imagenes, una encima dela otr, la nueva imagen Late Bes ho a at de cuatro partes que entran, 3 la nueva imagen Lote B (Batch B) dala ilusién de un solo ol Ahora que entiende el i masse concepto de rutas, las estudiaremos en el capitulo 7 en un sistem? Scanned with CamScanner MObELACION DE OPERACIONES Y ENTRADAS BASICAS 165 5 Encontrar y corregir errores Si desarrolla suficientes modelos, en particular grandes, antes o después encontraré que su mo- delo 0 no se ejecutard o lo hard de forma incorrecta, Nos sucede a todos. Si est4 construyendo un modelo y cometié un error que Arena puede detectar e impide que el modelo corra, Arena mismo intentard ayudarlo a encontrar ese error facil y rapido. Sospechamos que esto ya le su- cedi6 al lector, asi que considérese afortunado si éste no es su caso. : Los errores tipicos que impiden que un modelo corra pueden incluir: variables no defini- das, atributos, recursos, médulos desconectados, uso duplicado de nombres de médulos, mal deletreado de nombres (0, peor atin, ortografia inconsistente incluso cuando es 0 no correcta), etc. Aunque Arena intenta impedir que el usuario cometa estos tipos de errores, no puede darle una flexibilidad de modelacién maxima sin la posibilidad de que ocurra un error ocasional. Arena encontrara la mayoria de estos errores cuando el usuario intente revisar o ejecutar un modelo creado completamente nuevo. Para ilustrar esta capacidad, insertemos intencionalmen- te algunos errores en el modelo que acabamos de desarrollar, el 4-4. A menos que el lector sea en verdad muy diestro, le sugerimos que guarde su modelo con un nombre diferente antes de comenzar a hacer estos cambios. Introduciremos dos errores. Primero, borre el conector entre el primer médulo Crear (Crea- te), Part A Arrive y el siguiente modulo Asignar. Después, abra el cuadro de didlogo para el médulo Asignar, Assign Part B Sealer and Arrive Time ycambie el Nuevo valor (New Value) de la segunda tarea de TNOW a TNO. Estos dos errores son tipicos de los tipos de errores que los nuevos modeladores (y a veces los experimentados) cometen. Después de hacer tales dos cambios, use la opcién Ejecutar > Revisar (Run > Check) 0 el boton Revisar (Check) (v) en la barra de herramientas Interacci6n de ejecucién (Run Interaction) para revisar su mo- delo. Una ventana Avisos de error (Errors/Warnings) deberia abrirse con el mensaje ERROR: Unconected exit point (Punto de salida desconectado) Este mensaje le dice que existe un conector que no aparece (el que acabamos de borrar). Aho- ra busque los botones Encontrar (Find) y Editar (Edit) en la parte inferior de la ventana. Si hace lig en el botén Encontrar (Find), Arena lo llevaté a y destacaré el médulo ofendido. Asi, Arena intenta ayudarlo a encontrar y corregir el error descubierto. Entonces, haga clic en Find y afiada el conector que borramos. Habiendo solucionado este problema, una nueva revision del modelo expondrd el segundo error: ERROR: A linker error was detected at the following block (Se detecté un error de conexién en el siguiente bloque): #3 08 ASSIGN (ASIGNAR) : Sealer Time=TRIA: (1,3,4): Arrive Time=TNO: NEXT(14$) ; Undefined symbol (Simbolo sin definir): TNO Possible cause: A variable or other symbol was used without first being defined (Causa posible: se us6 una variable u otro simbolo sin definirse primero) . Possible cause: A statistic was animated, but statistics collection was turned off (Causa posible: se Scanned with CamScanner 166 CapituLo 4 Figura 4-22. El cuadro de didlogo Capas (Layers) animé una estadistica, pero la recopilacién de estadisticas se cerré). : : To find the problem, search for the above symbol name using Edit-Fing from the menu (Para encontrar el problema, busque el simbolo de arri. ba al usar Editar-Encontrar del meng) . Este mensaje le dice que el simbolo TNOW (la variable mal deletreada de Arena TNOW) no esta definido, Haga clic en Editar (Edit) y Arena lo llevara de forma directa al cuadro de didlo. go del médulo Asignar (Assign) en donde colocamos el error. Continue y corrijalo. Durante la revision, si encuentra que empled mal un nombre 0 sdlo quiere saber en dénde se us6 una va- riable, use la opcién Editar > Encontrar (Edit > Find) para localizar todos los acontecimientos de una serie de caracteres. Usted puede probar esta opcién al usar la serie TNOW. Si por alguna raz6n olvid6 cual era el error, use Ejecutar > Revisar errores (Run > Review Errors) para teabrit Ja ventana de error que contiene el tiltimo mensaje de error. Existe una cantidad de formas de revisar la exactitud del modelo 0 de encontrar errores logi- Gos La mas obvia esa través del uso de una animacién que muestra qué es lo que hace la légiea del modelo. Sin embargo, hay veces en las que debe excavar atin mas profundo con la finalidad de resolver un problema, Primero veamos la opcién Sefializar médulo activo (Highlight Active Module) al seleccionar Ejecutar > Control de ejecucién > Seitalizar médulo activo (Run > Run Control > Highlight Active Module). Ahora ejecute su modelo, Si sus médulos no estan visibles al inicio de la ejecucién, Arena ann iaré la vista para que pueda ver los médulos destacados como entidades que pasan. Sin dios dncnoren donee gan Po or ogee sl we ie it n ntidad se detiene; es ‘decir, en los médulos Demora (Delay) isponer (Dispose). Si el lector no nos ctee, use la opcién enfocar (zoom) para ver de cerca, 4 tal manera que slo uno o dos médulos Menen la pantalla completa. Ahor: i lic ya seaen¢! olen i (oe) ° inl Paso (Step) y ver que Arena brinca alrededor e inlentd meats s6lo los destacados, ieioal fire teal tn trabaja tan rapido que no todos los médulos SO Y¥ despeje a opeion Sidatite mostrarlos. Cuando finalmente se aburta, detenga su mode médulo activo (Highlight Active Module). Scanned with CamScanner MObELACION DE OPERACIONES Y ENTRADAS BASICAS 167 También tiene algunas opciones que ver cuando el modelo esta ejecutdindose. Seleccione Vista > Capas (View > Layers) para traer el cuadro de diélogo que se muestra en Ja figura 4-22. Puede hacer esto mientras que todavia se encuentra en el modo Ejecutar (Run). Este cuadro de didlogo le permitiré encender (revisat) o apagar (despejar) los diferentes articulos del desplega- do durante la ejecucién del modelo. Ahora supongamos que usted tiene un problema con su modelo y que se halla receloso del médulo Proceso (Process) en la légica del sellado, Sealer Process. Seria bueno que la simulacién se detuviera cuando una entidad alcanzara este médulo y existen algunas formas para hacer que esto suceda. Puede usar la opcién Ejecutar > Control de ejecucién > Pausa en médulo (Run > Run Control > Break on Module) 0 el botén Pausa en médulo (Module Break) en la barra de herramientas Ejecutar Interaccién (Run Interaction). Primero necesita destacar elo los médulos en los que desea detenerse. Luego seleccione Ejecutar > Control de ejecucién > Pausa en médulo (Run > Run Control > Break on Module) o presione el bot6n Pausa en médulo (Module Break). Esto hard que las opciones seleccionadas se perfilen en un cuadro rojo. Ahora haga clic en el botén Jr (Go). Su modelo se ejecutard hasta que una entidad legue al médulo seleccionado (jeso puede tomar un rato!) El médulo hara una pausa cuando la siguiente enti- dad llegue al médulo seleccionado. Ahora puede intentar encontrar su error (por ejemplo, al hacer repetidamente clic en el botén Paso [Step] hasta que note algo raro) o haga clic en Ir (Go) y la ejecucién continuara hasta que la siguiente entidad Ilegue a este médulo. Cuando ya no quiera seguir con las pausas, sefialice el modulo y use Ejecutar > Control de ejecucién > Pausa en médulo (Run > Run Control > Break on Module) para apagar la pausa. Ahora le presentaremos la barra de depuracién (Debug Bar). Se puede activar esta ventana al seleccionar Vista > Barra de depuracién (View > Debug Bar) 0 la opcién Ejectitar > Control de ejecucién > Puntos de pausa (Run > Run Control > Breakpoints). Esta ventana tiene varias eti- quetas en el fondo que modifican sus contenidos y le permitén llevar a Cabo diferentes funciones. «La ventana Puntos de pausa (Breakpoints) proporciona la ‘capacidad de manejar la ejecucién para examinar operaciones y légica, evaluat cambios en el estado del sistema o hacer presentaciones para otros. Las pausas en la ejecucion se pueden establecer en tiempos especificos (cuando un nimero de entidad especifico se vuelve activo) en un médulo o en un enunciado condicional. =’ La ventana Calendario (Calendar) le permite ver todos los eventos futuros progra- mados en el calendario de eventos de Arena para la simulacién que se ejecuta. Los tiempos de los eventos, los nimeros de las entidades y las descripciones de los eventos se muestran en un formato de tabla. = La ventana Entidad activa (Active Entity) muestra los valores de los atributos de una en- tidad activa en una organizacién en vista de Arbol. El valor definido por el usuario y otros atributos que pueden ser asignados pueden cambiarse a través de esa vista de arbol. = _ Las ventanas de Monitoreo de valores (Watch) proporcionan tres ventanas de Monito- reo de valores idénticas que le permiten supervisar los valores de cualquier expresién en la simulacién, Ahora supongamos que el lector piensa que tiene un problema que sucede cerca del tiempo 29 y le gustaria detener la simulacién en ese tiempo para ver si puede ubicar el problema per- cibido. Podria retrasar el modelo ¢ intentar presionar el boton Pausa (Pause) en el tiempo 29, Pero es muy probable que encuentre esto tedioso y dificil de hacer. Para facilitar el camino se Selecciona la etiqueta Puntos de pausa, (Breakpoints), en la ventana ahora abierta de Depura- Scanned with CamScanner 168 Cariruo 4 TreakOn (Pause en modulo) Time (Tiempo) Time (Tiempo) 29 Units (Unidades) Base T: Pantalla 4-29. La opcién Puntos de pausa (Breakpoints) me Units (Unidades de tiempo base) cién (Debug), y después se presiona el botén Nuevo punto de pausa (New Breakpoint) en la. quina superior izquierda de esa ventana. Apareceré el didlogo Propiedades del punto de pausa (Breakpoint Properties), lo que le permite establecer un nuevo punto de pausa. Aceptaremos Jos predeterminados excepto para el campo Tiempo (Time) en donde introduciremos un valor de 29, como se indica en la pantalla 4-29. Cuando hace clic en Aceptar (OK), la ventana deberia parecerse a la figura 4-23. ‘Ahora haga clicen Ir (Go) y vera ejecutarse su simulacién y la pausa en el tiempo 29. Antes de proceder, echemos un vistazo a las otras ventanas. Seleccione la etiqueta Calendario (Calendar) y deberia ver los datos como se despliegan en la figura 4-24. Esto indica que el siguiente evento (mostrado entre paréntesis) se encuentra programado para ocurrir en un tiempo de 29.2390. Tal es el tiempo de simulacién en minutos. La informacién a la derecha muestra el tiempo con base en como configuré su calendario. Nosotros no utilizamos esta caracteristica, asi que muestra el dia y hora actuales. Debe notar que dicho tiempo se enlista como 00: 1:14, que parece ser un tiempo ligeramente diferente. Es lo mismo, porque el primer tiempo esta expresado en unidades j fraccionales de las unidades de tiempo base (minutos) y el segundo en horas:minutos:segundos. También le dice que es la entidad 17 e introducira un bloque Asignar (Assign) que es parte del [vi @ Time [23BaxeTimeUnts | 1B Figura 4-23. La ventana Puntos de pausa (Breakpoints) Scanned with CamScanner MODELACION DE OPERACIONES Y ENTRADAS BASICAS 169 Figura 4-24, La ventana Calendario (Calendar) médulo Proceso (Process) llamado Prep A Process (explicaremos mis adelante de dénde proviene este bloque magico Asignar [Assign]). También le muestra los eventos restantes Progra ‘mados, incluyendo la ultima entrada, que es el fin de la réplica en un tiempo de 9 600 minutos. Sélo por curiosidad, presione el botén Paso (Step) y ver como la simulacién da el siguiente paso y se detiene en un tiempo de 29.2390, justo como se predijo. También puede revisar los con- tenidos de otras ventanas, pero encontraré que en el momento no contienen entrada alguna. ‘Ahora abramos la ventana Elementos de tiempos de ejecucién al seleccionar la opcin Vista > Barra de elementos de ejecucién (View > Runtime Elements Bar). Esta ventana le per- mite echar un vistazo a los valores de propiedad actuales de los elementos de simulacion en una forma facil (es decir, recursos, colas, transportadores, etc.) durante una ejecucién de simulacion. Conforme se definen los elementos adicionales, apareceran de forma automatica como una nueva etiqueta debajo de esta barra. Nuestra ventana contiene seis etiquetas; Variables, Colas, Recursos, Estadisticas, Areas activas y Procesos. La etiqueta Variables (Variables) muestra una ventana con todas las variables y sus valores que se usaron en este modelo. En tal caso no es muy interesante, puesto que no definimos ninguna variable del usuario y s6lo contiene aquéllas definidas por Arena. : ‘Ahora examinemos los contenidos de la ventana Colas (Queues). Después de abrir esta ven- tana, asegtirese de que la animacién se muestre en la parte superior de su pantalla. Si no esta ahi, vuelva'a posicionar la muestra. Deberia ver cuatro,colas, una para cada uno de los médulos Proceso (Process) de nuestro modelo. También deberia notar que el mimero actual de cada cola concuerda con el ntimero que se muestra en la animacion. Ahora presione el signo “+” a la iz- quiierda de Prep B Process. Queue. Después expanda las Entidades (Entities) en la seccién Cola (Queue); luego la segunda entidad (Entidad [Entity] 13) y por ultimo los Atributos (Attributes) y las entradas Definidas por el usuario (Uset-Defined) para esa entidad. La ventana que resulta se muestra en la figura 4-25. Esta ventana muestra ahora los detalles para la segunda entidad en la cola Prep B. También podria obtener la misma informacion si va ala animacion y hace doble clic en la segunda entidad de esa cola. ‘La mayor parte de tal informacion deberia explicarse por si misma. Habiendo dicho sto, expliquemés la diferencia entre el Numero de entidad (Entity Number) (13) y el Niimero del serial (Serial Number) (8). Cada uno de estos identificadores es ‘nico en el sentido de que conforme se crean nuevas entidades, se les asignan nimeros. Normalmente s6lo se incrementan €n uno, atinque éste no siempre es el caso. El numero del serial se refiere a las entidades creadas por el modelo y el mimero de la entidad se refiere a las entidades proyectadas por Arena, inclu- yendo las entidades realizadas por el modelo. Si vuelve ala figura 4-24, vera que las entidades 1, 2y 3 fueron creadas por Arena y representan eventos que estan programados por él: el fin de una réplica, una falla en el sellado y un cambio en la capacidad para el recurso Revisién (Rework). A la ptimera entidad creada por el modelo se le asigné el numero de entidad 5 y el nimero de serie Scanned with CamScanner 170 CartruLo4 iorngen? | sress3 ee Figura 4-25. La ventana Colas ( Queues) 1 (no se muestra en Ia figura 4-24). Si quiere verificar esto, puede inicializar de nuevo su modelo y usar el botén Paso (Step) para seguir paso a paso la primera pareja de eventos. — En cualquiera de estas vistas, los valores definidos por el usuario y otros atributos que se asignan pueden cambiar, asi que probemos con esta caracteristica. Primero haga doble clic en el valor para la Imagen de animacién (Animation Picture), 9, de la entidad. Cambiémosla al, que resulta ser un avidn. Si quiere saber qué imagenes estn disponibles, necesitard ir a la vista de elementos SIMAN (véase la seccién 7.16). Si usted puede ver su animacién, notara que el avi6n ahora se encuentra visible en nuestra cola Prep B, Haga ahora doble clic en el Tiempo de sellado (Sealer Time), 2.768368 ¢ introduzca el valor de 100. Antes de ejecutar nuestro modelo, mire las otras etiquetas de la barra ‘de elementos de eje- cucién (Runtime Elements Bar). La mayor parte de esta informacién no requiere explicacién. Encontrard una entrada en la etiqueta Procesos (Processes) para cada uno de los médulos Pro- ceso (Process) en el modelo. La etiqueta Recursos (Resources) muestra los recursos en nuestf0 modelo y la etiqueta Areas de actividad (Activity Areas) muestra las Areas de actividad del mo- delo, Tales areas de actividad se definieron por Arena conforme construimos nuestro modela. morals sydnen ede Aeon Pen aro dg cubis ahora, lo Moment dos ie ‘or tiltimo, la etiqueta Estadisticas (Statistics) muestra los lasremos algunas acteristics adionlee dl coat i dn Ps bmn cas ne de pac MOs esperar ver a pent 7 alsellador Menge disteee da Wee na ez due I enidad esta siendo process i ; Bo de punto de pausa y seleccione Condicién (Condition) d&# Scanned with CamScanner MObELACION DE OPERACIONES Y ENTRADAS BASICAS 17] Ahora presione Jr (Go) y observe la animacion, Deberia ver entrar el avin y tomar el recur- so de sellado y entonces mirar el crecimiento la cola de sellado. En el tiempo 119.7135, la ejecu- cién har una pausa debido a nuestro punto de pausa, con 22 entidades en la cola de sellado. Si usted revisa el calendario, observara que la entidad 13 (nuestro avidn) no est programada para dejar el sellador hasta el tiempo 156.0733, asi que esperarfamos que la cola siga creciendo por al menos los siguientes 35 minutos de nuestra simulacién, Ahora es tiempo de presentarle al comando impulsado por Arena, Controlador de ejecu- cién (Run Controller). Antes de ir al Controlador de ejecucién (Run Controller), definamos dos variables de Arena que usaremos: MR y NR. Existen muchas variables de Arena que se pueden usar al desarrollar la Iégica de un modelo y que logran verse durante el tiempo de ejecucién. Las dos de interés son: MR (Nombre del recurso [Resource Name]): Capacidad del recurso (Resource capacity) NR (Nombre del recurso [Resource Name]): Niimero de unidades de recurso ocupadas (Number of busy resource units) Note que éstas pueden cambiar durante la simulacién, asi que sus valores se refieren al es- tado en ese momento. Puede pensar en las variables de Arena como palabras magicas puesto que proporcionan informacién acerca del estado actual de la simulacién. Sin embargo, también son palabras reservadas, asi que no puede redefinir sus significados o usarlos como sus propios nombres para nada. Le recomendamos que tome unos pocos minutos para examinar la lista extensa de variables de Arena en el sistema de Ayuda (Help). Abra la ventana Comando de control de ejecucién (Run Control Command) (que se mues- tra en la figura 4-26) mediante la opcin Ejecutar > Control de ejecucién > Comando (Run > Run Control > Command) 0 el botén Comando (Command) (9) en la barra de herramientas Ejecutar interaccién (Run Interaction). Ahora usemos las caracteristicas de la ventana Comando de control de ejecucién (Run Con- trol Command) para aumentar la capacidad del recurso de sellado. Primero verificaremos los valores actuales de NR y MR para el recurso Sellado (Sealer).,Para hacer esto, use la caracte- ristica desplegable hacia abajo para seleccionar el comando MOSTRAR (SHOW) (el campo muestra ahora el comando ASIGNAR [ASSIGN)). Después presione el botén Insertar coman- Ie program file: C:\DOCUMENTS ANC [libsstentee'reeticartan Sos | ijjpreak ac time: 29.0 9.73947 minutes Figura 4-26. La ventana Comando de control de ejecucién (Run Control Command) Scanned with CamScanner 12 Captruto 4 comando MOSTRAR (SHOW) en la Ventana, nd) (BL) pa introduc fa Enter. La respuesta sera: Unsert Commar ‘ sie teclee MR (Sealer) y presione la tecl: MR(Sealer) = 1 ; Esto le dice que el recurso Sellado actualmente tiene la capacidad de uno. Ahora repita el pro, ole i ceso para NR (Sealer). La respuesta sera: NR(Sealer) = 1 / Esto le dice que una unidad del recurso Sellado est ocupada, lo que deberfa ser obvio en jy i6 ion estacionado en ese recurso. Ahora aumentemos la capa. imacion puesto que muestra al avion es! 3c ; entero cia del ean sellado a3. Use el comando ASIGNAR para introducir lo siguiente: ASSIGN MR (Sealer) = 3 y presione la tecla Enter. El recurso Sel (Go) y observe la animacion para ver la tiempo de simulacién. ; Por tiltimo, durante una ejecucién, puede ver los reportes en elestado del modelo. en cualquier momento durante una ejecucién. Simplemente vaya a la barra de proyectos y haga clic en el pa- do el modelo esté ejecutandose o cuando nel Reportes (Reports). Puede solicitar un reporte cuan el modelo se encuentre en modo Pausa (Pause). Justo como la ventana Observar (Watch), puede tener tina ejecucién de animacién y de forma periddica requerir un reporte y nunca detener la ejecucién. Solo recuerde cerrar las ventanas del reporte cuando haya terminado de verlas.. ‘Atinque no use el Controlador de ejecucién (Run Controller), las opciones disponibles en la barra de herramientas Ejecutar interaccién (Run Interaction) proporcionan Ia capacidad de detectar errores légicos del modelo sin necesidad de convertirse en un experto en SIMAN. Ya que entienda cémo funcionan, le recomendamos que tome un modelo animado sencillo y practique el uso de estas herramientas. Podria pasar tiempo hasta necesitarlas, pero entonces no estaria slo intentando encontrar un error, sino que también tratando de aprender varias herramientas nuevas! lado ahora tiene una capacidad de 3. Ahora presione fr cola de sellado disminuir hasta cero en 20 minutos de Anilisis de entradas: especificacién de parametros y distribuciones del modelo Como sin duda ha notado, existen muchos detalles que debe especificar por completo con la finalidad de definir un modelo de simulacién que funcione. Probablemente piense primero ef los aspectos ldgicos del modelo, como qué entidades y recursos son, cémo entran las entidades ¥ quiza cémo dejan el modelo, los recursos que se requieren, los caminos que siguen, etc. Estas clases de actividades podrian llamarse modelacién estructural puesto que preparan la légict fundamental de como quiere que se vea y qué haga su modelo. imine haber notado que existen otros elementos a la hora de especificar un modelo Ea pee eR Por naturaleza (y quizd por lo tanto mas mundanos): proceso total para Part B Prep soguides Pe on a con una media de 5 minutos, tiempos “de funcionamiento” para el sellador pa dibuj ae aes aerainneulae (3, 5, 10) los ae figuramos un calendario para el nimero de operad Suse debe exponencial 120) ere bin debe hacer estos tipos de espa le operadores de retrabajo en tiempos diferentes. Ta™ *Pecilicaciones, que podrian llamarse modelacién cuantitati'™» Scanned with CamScanner MODELACION DE OPERACIONES Y ENTRADAS BASICAS 173 y que resultan potencialmente tai de modelacién estructural, Asi que {de dénde obtuvimos todos esos niimeros y distribuciones para el modelo 4-2 (ast como para Pricticamente todos los otros modelos de este libro)? Bueno, admitimos que s6lo los inventamos, después de juguetear un tiempo, para obtener las clases de resultados que queriamos conla finalidad de ilustrar varios puntos. Buscamos esto ya que sélo estamos escribiendo un libro mis que se encuentra haciendo un trabajo real pero, desafortunadamente, el lector no tendré tal Iujo. Mas bien, tendra que observar el sistema real (sies que existe) o usar las especificaciones para €l(si es que no existe), recopilar datos en lo que corresponda a su modelacién cuantitativa de en- trada y analizarlos para acercarse con “modelos” razonables o representaciones de cémo se espe- cificaran © generaran en la simulacién. Para el modelo 4-2 esto supondria la recoleccién de datos en tiempos de entre llegadas reales para la Parte A, tiempos de proceso para la Prep de la Parte B, tiempos de funcionamiento para el sellado y dotacién de personal real en la estacién de revision (asi como, todas las otras entradas cuantitativas requeridas para especificar el modelo). Entonces necesitaria echarle una mirada a estos datos y hacer algin tipo de andlisis en ellos para especificar las entradas correspondientes para su modelo en una forma adecuada, realista y valida. En esta seccién describiremos este proceso y le mostraremos cémo usar el Analizador de datos de entrada de Arena (Arena Input Analyzer) (que es una aplicacién por separado que acompaiia y funciona con Arena), para ayudarlo a adecuar las distribuciones de probabilidad a los datos observados en cantidades sujetas a variacion. n importantes para los resultados como Io son los supuestos 4.6.1 Entradas deterministas contra aleatorias Un tema fundamental en la modelaci6n cuantitativa es si va a modelar una cantidad de entra- das como una cantidad determinista (no aleatoria), o si va a modelarla como variable aleatoria siguiendo alguna distribucién de probabilidad. A veces est claro que algo debiera ser determi- nista, como el ntimero de operadores de revisién, aunque puede ser que quiera variar los valores de ejecucién a ejecucién para ver qué efecto tienen'en el desempeiio. Pero a veces no hay tal claridad y slo podemos ofrecerle el consejo (obvio) de que debe ha- cer lo que parezca més realista y valido posible. En la seccién 4.6.2 hablaremos un poco acerca del uso del modelo de Io que se conoce como andilisis sensitive para medir qué tan importante es una entrada en particular para su resultado, lo que podria indicar qué tanto necesita preocu- parse por si debe modelarlo como determinista 0 aleatorio. Puede verse tentado a desestimar la aleatoriedad de sus entradas, ya que esto parece ser ms sencillo y tiene la ventaja dé que los resultados del modelo no son aleatorios. Sin embargo, esto puede ser bastante peligroso desde el punto de vista de la validez del modelo, porque con frecuencia es la aleatoriedad en si misma la que conduce a un comportamiento importante del sistema que con certeza usted deberia captar en su modelo de simulacién. Por ejemplo, en una cola sencilla de un solo servidor, podriamos suponer que todos los tiempos entre llegadas son exactamente de 1 minuto y que todos los tiempos de proceso son exactamente de 59 segundos; ambas figuras podrian estar de acuerdo con los valores promedio de los datos observados en llegadas y servicio. Siel modelo comienza vacfo ¢on el servidor desocupado y la primera llegada es en el tiempo 0, entonces nunca habré una cola, puesto que cada cliente terminard el servicio se iré 1 segundo antes de que legue el siguiente cliente, Sin embargo, sila realidad es que los tiempos entre llegadas y de servicio son variables aleatorias exponenciales con medias de 1 mi- nuto y 59 segundos respectivamente (mds que constantes en esos valores), obtiene una historia muy diferente en términos de longitud de cola (adelante y construya un pequefio modelo de Scanned with CamScanner uLo 4 i mm axe en Ia ejecuci6n larga, resulta distinto de 0. De forma intyig* a veces sucede que algiin ote,” s eguen casi al mismo tiem, que lacola aumente .0 largo); de hecho, in tiemp. te caps cola es de 58.0167, muy ejectit ‘Arena para esto y ejecute i i io de clientes en 8 a el mimero De es que, con el modelo aleatorio oom rvicio o que vari , a ee rorias las que ocasionan estos tipos de situaciones aleat' is i 1 4 ry 2 Pe Ed Os clo determinista (incorrect©)- {que munca sueede en un ma 46.2 Recopllacign de datos ; Uno de los pasos bastante claros en Ia planeacion i ar el model identificar qué datos necesita para apoyar ¢! | isarlos en su modelo puede requerit mucho tempo, f la disponibilidad y calidad de los datos ison influir e1 ivel de detalle que capteenelmodelo. : 7 Seen asi tips ‘de datos que puede necesitar recopilar. Seekers Modelos i is de is i i demoras en : tiempos entre nieren una buena dosis de informacion que incluya | fisadae tiempos de proceso, tiempos de recorrido, programas de fe del operador, ete. Ea muchos casos también necesitard estimar probabilidades, tales como ¢ porcentaje Producido de una operacién, las proporciones de cada tipo de cliente 0 la probabilidad de que un cleat tenga un teléfono de tonos. Si usted modela un sistema en donde el movimiento fisico de las en. tahutes entre estaciones sera representado en el modelo, también se requerirén los pardmetros de operacién y el bosquejo fisico del sistema de manejo de material. Puede acudir a muchas fuentes para buscar los datos, desde bases de datos electrénicas hasta entrevistas a personas que trabajen en el sistema a estudiar. Parece que cuando se trata de encontrar datos para un estudio de simulacién, tal busqueda resulta ser “un banquete o una hambruna”, cada uno presentando sus propios retos tinicos. Si el sistema que modela existe (0 es similar a un sistema real en algiin otro lado), puede pensar que su trabajo es mas facil, puesto que deberia haber muchos datos disponibles. Sin em- bargo, lo que probablemente encontrard es que los datos que obtenga no serdn los que neceste. Por ejemplo, es comin recopilar datos de tiempo de proceso en méquinas (esto es, un espacio de tempo de as pares desde su Hegada ala maquina hasta que termina el proceso), que a primers Pee er eae ree a de fla de la mdguinn ey de lemipos de mideeso incluyen el tiempo en la cola o los tiempos oskle a ges as aoa yg BU a pen oe nea Por otra parte, siesta Pe laren a maquina por separado del tiempo de fabricacién. va de uno ya existente, se encontrara a si Slene ca alt ce aes oe meieaclin se dato, En este caso, su modelo se hallard a meroed de ann lado del espectro, con pocos 0 ning” vendedores de equipo, etc. Tendremos al reed de aproximaciones desiguales de disefiadores pecto en la seccién 4.6.5, igunas sugerencias (en oposicién a soluciones) al En cualquier caso, conf i eo ier caso, conforme decida qué y cud F en mente las siguientes pistas de ayudar» "°° 408 eeopilar, es importante mantere! de su proyecto de simulacién deberia _ o, Encontrar los datos y prepararlos par, ser costoso y con frecuencia, frustrante; fel enfoque que tome de la modelacifn Scanned with CamScanner MODELACION DE OPERACIONES Y ENTRADAS BASICAS 175 de valores para ver si el di ni esis abecrae i : lesempefio del sis i ignificativa. Sino es asi, no necesitard invert rete el sistema eambia de forma signifi ones $i recopilar datos y puede seguir teniendo confianza en sus condlusiones, Si es asi, entonces tendré que encontrar una forma de obtener datos con- us resultados y recomendaciones seran toscos, . eens no C deta del modelo con Ia calidad de los datos: Un benefiio ie qué tantodetale aided de sus datos de entrada es que esto puede ayudar a decidir Thodelar con eurdndg pera £8 Hl6pien del modelo, Por lo general, no tiene ningtn caso Valotes ne coe aG® Ja Tegica detallada de una parte de su sistema para la que tiene $ no confiables de los datos asociados, a menos que piense que, en un momento posterior, podra obtener datos mejores. = Costo: Debido a que puede ser caro recopilar y preparar datos para usarlos en un mode- lo, puede decidir usar estimados peores para algunos datos. Al hacer esta evaluacién, el andlisis de sensibilidad puede ser itil de tal manera que tenga una idea del valor de los datos que afecta sus recomendaciones, Basura que entra, basura que sale: Recuerde que los resultados y recomendaciones que presente de su estudio de simulacién son s6lo tan confiables como el modelo y sus en- tradas. Si no puede meter datos adecuados concernientes a elementos criticos del mo- delo, no podra dar un gran voto de confianza en la confiabilidad de sus conclusiones. Esto no significa que desempefiar un estudio de simulacién no tenga valor si no se pue- den obtener “buenos” datos, Se puede seguir desarrollando tremendos entendimientos en Ia operacién de un sistema complejo, las interacciones entre sus elementos, y conside- rando algiin nivel de prediccién de cémo se desempefiara. Pero tenga cuidado de articu- lar la confianza de sus predicciones con base en la calidad de los datos de entrada. Un consejo final que debemos ofrecer és que la recopilacién de datos (y algunos de sus andli- sis) son identificados a menudo como la parte mas dificil, costosa, tardada y tediosa del estudio de simulacién. Esto se debe en parte a varios problemas que se pueden encontrar al recopilar y analizar datos, y en parte también a los hechos innegables de que no es tan divertido como construir el modelo logico y jugar con él. Asi que, manténgase de buen animo en esta actividad y siga recorddndose que es una parte importante (si no placentera o emocionante) de por qué esta utilizando la simulacién. 4.6.3 | Uso'de datos Si se tienen datos histéricos (por ejemplo, un registro de interrupciones y tiempos de reparacién para una mAquina), o si se sabe qué parte del sistema trabajara (por ejemplo, programas de ope- radores planeados), hay que seguir enfrentando decisiones que conciernen como incorporar los datos en el modelo, La eleccién fundamental esta en si se pueden’ usar los datos directamente © si hay que ajustar una distribucién de probabilidad a los datos existentes. La decisi6n de qué acercamiento usar se puede orientar con base tanto en temas teéricos como en consideraciones Practicas. d . Desde un punto de vista tedrico, sus datos recopilados representan lo que sucedié en el pasado, que puede ser o nto una prediccién imparcial de lo que puede acontecer en el futuro. Si las condiciones que rodean la generacién de estos datos histéricos no aplican mas (0 si cambiaron durante el tiempo en que se registraron tales datos), entonces los datos histéricos pueden ser parciales o simplemente se olvidan de algunos aspectos importantes del proceso. Por ejemplo, si los datos hist6ricos son de una base de datos de érdenes de productos coloca- dos en los iltimos 12 meses, pero hace cuatro que se introdujo una nueva opcién de produc- Scanned with CamScanner 176 Cartruvo4 . os en los anteriores ocho meses Ya No son ji, to cto os ond rte pave ops. Los cambio Son due 5 ay directamente, puesto ae ilceeta, no puede experimentarse ningun otr¢ ee 10 los regis datos histdricos de forma dHrSEt TT una distribucién de probabilidad ajustada, se py trados; pro si se muestrea © Pi Jes (por ejemplo, de las colas de distribuciones sin limtay obtener valores que no $F antes (por ejemplo, datos bimodales, patrones secuenciales), perder caracteristicas Import en también venir dentro del juego. Puede que no se tgy, Las consideraciones practicas put dirigir una ejecucién de simulacién que sea lo bastanis gan suficientes datos histéricos para dirig! devée tacho el efecto de sa Se podria tener que considerar mo para soportar su ani 7 Ie ns p dare omvcivos ala velocidad en que también se ejecuta su simulacién. Leer muchos datos e i 1 muestrear de una distribucién de probabilidad, asi que im. , A aad de su eleccin, Arena tiene herramientas incluidas para apd de Ma mecénica usar los datos histéricos en su modelo. Si decide ajustar una distribucion le prol abilidad alos datos, el Analizador de datos de entrada (Input Analyzer) facilita este proceso, Proporcionanda en su modelo; ahondaremos en esto en la seccié expresién que podra usar directamente ondar 46431 quiere dirigir el modelo directamente desde los datos hist6ricos, puede traer los valor tuna vez para convertirlos en parte de la estructura de los datos del modelo, o puede leer los da. tos dindmicamente durante la ejecucién de simulacién, lo cual se analizaré en la seccién 10,1, 4.6.4 Ajuste de distribuciones de entradas véa el analizador de datos de entrada (Input Analyzer) Si decide incorporar sus valores de datos existentes al ajustarlos a una distribucién de pro- babilidad, puede seleccionar Ia distribucién por si mismo y usar el Analizador de datos de entrada (Input Analyzer) para proporcionar estimados numérico’ de los parametros apro- piados, o puede ajustar alos datos un nimero de distribuciones y seleccionar el mas apropia- do. En cualquier caso, el Analizador de datos de entrada lo provee con estimados de valores de parametros (con base en los datos que proporcioné) y una expresién ya hecha y lista que simplemente puede copiar y pegar en su modelo, Cuando el Analizador de datos de entrada ajusta una distribucién a sus datos, éste estima Jos parémetros de distribucién (incluyendo cualquier cambio compensacién que se requiera para formular una expresi6n valida) y calcula un nimero de medidas de qué tan bien se ajusta 'a distribucion a sus datos. Se puede usar esta informacién para seleccionar qué distribucién ¢ quiere emplear en el modelo, lo que analizamos antes, sy Pie Pensarse que las distribuciones de probabilidad caen dentro de dos tipos: teéricasY . Las distribuciones te6ricas, como la exponencial y gamm: 4 r ‘ 5 como ‘a, generan muestras CO! base 7 4a formulacién matematica, Las distribuciones empiricas aimplenete dividen los datos cn grupos y calculan la proporcién de valores en cada grupo, posiblemente interpoland® one Puntos para conseguir mayor precisin, if ome a distribucién se subdivide en continua Y discreta. Las distribuciones teéric® Sinus 4 Arena jj aen st! modelo son la exponencial, triangular y de Weibull menciot dsibcons se denominn dsb oe oemertaniorme y norma tdad de valor eal (dentro de un rango para los inca ee ee TeBresar cualquie e epresentar duraciones de tiempo en in ly do sinulocne Pozo general se use tna dstribuciéndisreta; slo puede regres can gan Ut Aistribucion de Poise * Solo puede regresar cantidades de valores enteros, A menudo s¢ Scanned with CamScanner

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