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4 m a gee ; 4 t | 5 - —. he i Pe 3 PE alu aelratcran 2 . a } S ex i « y O LABORATORIO MARAVILHOSO DE ALDRI 4 muito tempo, um certo arquimago vagou pelas terras e mares do plano material Seu poder era incrivelmente respeitado entre os oucos que o conheceram de maneira mais } protunda, (°° Seu nome era Aldr, ele foi um dos raros gnomos que restaram no continente de Fornatto. ‘Seus experimentos astutos e arriscados o levavam a nies ‘motivagio em sua mente, para desvendar as possiblidades de alteragio fsica da realidade com o uso de forgas migicas voliteis encontradas no ambiente e no interior dos seres Desta forma, ele fi o verdadeira pioneiro na descoberta de rias maneiras de alterar o espago € os elementos fisicos com 0 uso da magia. Também se tornou um grande especialista na dobra de planos fisicos ¢ imateriais, podendo navegar por eles como nenhum outro. No entanto, um dia ele fez uma descoberta que finalmente completou sua vasta pesquisa, descobrindo os segredos da magia, ele fo o pioneiro do seu plano de existéncia a desenvolver a magia Deseja. Conseguindo mudar a realidade Aefinitivamente a seu bel prazer, mas infeizmente os clementos migicos sio caéticos e imprevisiveis, o que o levou a perder o controle eo poder migico conduzindo & uma tragédia, Vendo tal resultado, a Rainha Dourada, lider dos Dragses Metilicos e protetora do plano material teve que tomar uma ecisio, vendo o desastre potencial que seu velho amigo somo poderia trazer para a regiio, Entio ela decretou que ele seria exilado do Plano Material Sentenga que foi accita pelo mago, pois, apesar de estar ‘muito focado em seus experimentos, também percebeu que 0 perigo que ele trazia estava longe de ser aceitvel esse ponto em diante, Aldri desapareceu, deixando pouquissimas lembrangas de sua existéncia, com excesio de seu seleto e pequeno grupo de alunos, que fizeram um acordo entre si para nio dar continuidade ao legado de seu mentor Entretanto, as marcas desta figura poderosa e misteriosa ainda nfo foram completamente apagacas. 1. CONDUZINDO A AVENTURA sta aventura € destinada a grupos de aventureiros mais experientes, com um grupo de 4 ou cinco jogadores com personagens entre o nivel 12 ao 14, idealmente possuindo tum arcanista entre os personagens, Lembrando que os personagens ji estario ao menos no nivel de serem "Herdis, de um Grande Reino’, para estarem preparados para essa aventura, Para a aplicagio deste médulo, o ideal é que seja usado como tuma forma de encontro aleatério entre viagens de grande distincia ou caso os jogadores necessitem acessar algum plano de existéncia inaleangivel Essa aventura em particular ocorre no continente de Fornatto, no mundo de Herosgaia. Mas pode ser aplicado em qualquer cenério,jé que no hi necessidade de conexio com qualquer histéria particular, devido ao elemento de viagem dimensional presente E como o proprio Aldri &um caminhante de multiversos, com sua residéncia principal sendo o plano Astral, Mestre pode facilmente adaptar 0 encontro para seu cenirio proprio. ‘Como forma de inspiraglo, além da opgio de a aventura ser ‘meramente um encontro aleatério, o Mestre pode utilizar alguns dos ganchos sugeridos: 1.1 O GAROTO MENTIROSO Os aventureiros se deparam com uma vila itinerante de vendedores de peles. £ formado por um grupo de pessoas simples, que residem em caravanas puxadas por animais. ‘Todos of habitantes da vila sio como uma grande familia, liderados por um velho ancito de nome Kodrik. Eles conseguem sobreviver devido a boa qualidade de seus produtos, o que Ihe rende uma receita de ao minimo de subsisténcia, Dentre os habitantes, é possivel ver uma movimentago, acompanhada de risadas de deboches, feito tanto por adultos fe criangas,e inham como foco uma crianga chamada Domingus. Domingus é um garoto com cerca de 12 anos de idade, e tem ‘uma certa "fama na sua pequena vila por ser um contador de histérias nato, recentemente ele passou 2 falar sobre uma clareira estranha que simplesmente surgiu proximo a trilha dda mata, jurando ser algo real Os adultos, que conhecem bem a tritha da mata (também chamada pelos locais de trilha da névoa, devido so arvalho ‘matutino comum nessa época do ano) achando ser apenas mais uma de suas historias rmirabolantes. acreditam nele, Inclusive seus pais apenas creem ser mais uma das tentativas do garoto de chamar a atensio, coisa que acontece ‘com certa frequéncia, Entretanto, garoto, a0 ver um grupo de novas pessoas adentrando a vila, clama ser a verdade etalver o grupo de aventureiros venha a acreditar Ele indica verbalmente que a clareira fica 4 pouco mais de ‘meia hora dali, ¢ faz uma descrigio verbal simples, mas, cfetiva de como chegar li 1.2 DESCONFIANGA ENTRE ESCAMAS O grupo de aventreirs recentemente conversaram com Galorian um dragto de pata amigivel na averna "Corasto Ardente’ um local de alta classe, dentro de um trsitrio trbano e denso da cidade de Orina. entre um gole e outro de bebida gelada ele vem a contar sobre um rumor que alguns de seus colegas de espécie estio comentando, Se trata de uma histria na qual um eli de Dragies Ametistas foi afugentado por um poderoso mago. 0 Dragio diz que os rumores comesaram apés uma certa clareira aparecer em uma floresta préxima, e que os seus companheiras estio feando um tanto quanto inquietos com tal boato. le pagaria uma certa quantia (cabe ao mestre neyociar, mas ‘a quantia seria o suficiente para se viver confortavelmente durante um ano inteiro) se a veracidade do rumor for ddevidamente investigada, Ele indica que a clareira fica na trilha da névoa, cerca de trés dias de viagem tranquila dali. Ele proprio gostaria de investigar, mas que por razdes pessoais ele deve se manter com sua presenga ali o mais discreta possivel Caso 0 grupe nio tenha meios de transporte, hi um homem chamado Jofiar, um humano mat-hamorado, que poder alugar cavalos por 4 moedas de ouro cada, ou uma carro¢a por 20 moedas de ouro. Ele iréressaltar que se os cavalos no foram devolvidos em perfeito estado, haver’ uma taxa de 80 moedas de ouro por cada cavalo, além de 200 pela carroga bedoria Quando chegarem na trtha da névoa, um teste de (Gobrevivincia) de CD 15 ¢ suliciente para achar a lareira 1.3 MEGERAS # SEUS ACORDOS [Nos Piintanos de Sardo, um local extremamente imido, com gases fétidos que enchem os pulmdes de cheiro pitrido. O {grupo de aventureiros é abordado com uma Megera, chamada Carmilla Carmilla, estranhamente sera gentil até mesmo oferecendo comida ao grupo (comida esta que estard estragada, apesar de ser genuinamente boas para os padrées de uma megera) Ela comenta que pode fazer qualquer favor migico a0 grupo fem traca de tum pequeno favor: Um dos membros de seu convém recentemente desapareceu, Ihe causado uma certa dor de cabega. Isso ocorre pois pode haver alguma vendleta ppessoal contra os membros do cowém. Assim pede ao grupo investigar 0 ocorrido. la relata que sentiu os tragos migicos dela aparecer subitamente desaparecer em uma certafloresta, na Trtha da [Névoa, caso os aventureiros aceitem. Carmilla fara a cortesia de abrir um portal para as imediagdes da tritha da névoa. Carmilla nio se sente exatamente confortivel em falar quem exatamente é sua colega desaparecida, mas com um pouco de insisténcia, ela aduz que o nome de quem procuram é Papula, uma megera tio antiga quanto ela Pettads a ceuiiite berniiibeseceditiipars A floresta é densa e dificil de navegar, mas um teste de Sabedoria (Sobrevivéncia) de CD 15 é0 suficiente para achar aclareira 1.4 UM COMERCIANTE EM APUROS Carter é um contrabandista de itens migicos, ele se diz um "comerciante de sucesso", mas todos sabem que é mentira ‘Um dos artefatos que deveria ser entregue para um poderoso Lorde desapareceu. Ele chegou a contratar um mago para indicar a localizagao do item, mas tudo que conseguiu foi a localizagio desenhada no mapa, apontando para 0 centro de uma floresta, proximo & Trilha da Névoa, Ele se encontra com o grupo de aventureiros em uma de suas propriedades, uma suposta Ioja de tintas de alto nivel na cidade de Orina, mas que ¢fachada para venda de épio. El contrata o grupo de aventureiros para recuperar o item, ja que sem ele, a vida de Carter esti em perigo, oferecendo cerca de 2.500 pesas de ouro por aventureiro para completar Saindo do estahelecimento, os aventureiros com percepsl0 passiva de 20 ou mais perceberto que o local esti sendo observado por dois sujeftos obscuros. Sto dots Assassinos (Manual dos Monstros p. 343) que foram enviadlos pelo Lorde, para caso Carter nao entregue o item magico. Eles podem ser confrontados ou perseguidos, mas sempre optario em fugir ou evtar revelar qualquer informagio, Carter ofereceri uma carroga com um guia que os levara para a Trilha da Névoa em trés dias. A partir dali, um teste de Sabedoria (Sobrevivencia) de CD 15 ¢ o suficiente para achar a clareira. Neste caso, o Mestre pode adicionar qualquer item mnigieo e coloci:to na aventura, cog se fosse algo que Aldri tivesse subteaido, 2. A PEDRA NA CLAREIRA ‘Aaventura se inicia de fato com o grupo percorrendo uma densa floresta, até encontrarem a claeira, 2.1 AMBIENTE 0 Grupo de Aventureiros se depara com uma clareira, mas nfo uma clareira qualquer: Ela possui uma forma perfeitamente circular, com um raio de cerca de 20 metros, possuindo grama verde e rasteira contrastando com a densa floresta a0 redor. E bem ao centro, ¢ possivel observar uma estranha rocha, com cerca de 2 metros de diimetro e 4 metros de altura, com ‘ ponta apontando para o céu, completamente coberta por ‘musgos e cogumelos, estes crescendo em abundincia também na grama, possuindo uma coloragio azulada, Um personayem que seja proficiente em Natureza ou Sobrevivencia sabe que os cogumelos nio sio comestiveis e, provavelmente, sio levemente venenosos. Um personayem que obtenha sucesso em teste de Inteligéncia (Natureza) ou Inteligéncia (Arcana) CD 15 reconhece que essa é uma variedade especial de cogumelos, com um nome de blue fungi magicae. E sua principal caracteristica éque eles costumam erescer em ambientes limidos com uma carga mégica atmosférica muito alta 2.2 ARocHA ‘Ao inspecionar a pedra no meio da clareira, um personagem ue obtenha sucesso em teste de Inteligéncia (Investigasio) (04 Sabedoria (Percepeio) CD 15 perceberi que, entre os ‘musgos, quase desaparecendo da rocha, hi runas encravadas na pedra, aparentemente desgastadas pelos fatores ambientais. Os personagens em questio podem tentar mover a peda ‘mas mesmo com virias tentativas a pedra se mostra completamente fixa no solo. ‘Se tentarem cavar ao redor da peda, eventualmente tencontrario uma parede de rochas, que ¢ tamhém marcada pelas runas semelhastes ao da racha, especificamente a runa, de barreira de fore ‘Um personagem proficiente em testes de Inteligencia (Arcana) poder’ inspecionar as runas, obtendo vantagem nas, rolagens se conseguir compreender a lingua gn6mica, obtendo as seguintes informagées conforme a tabela a seguir {@s informagdes se complementam a medida em que a rolagem aumenta): © Informacao ‘So runas de padrao gnémico antigo. Referem-se a ativagao circunstancial de rmagias, as quais nao consegue determinar. Mas que estao dispostas de uma forma que no podem ser dissipadas por meios ‘migicos, um trabalho sem precedentes que beira a0 impossivel,ireproduzivel Referem-se &ativagao circunstancial de 2 magias, as 5 ausis ndo consegue determinar, mas que ao menos uma delas pode ser ativada ao gastar um espaco de ‘magia de 1° nivel Referem-se a ativacdo circunstancial de 2 magias, as quais nao consegue determinar, mas que uma delas 20 pode ser ativada a0 gastar um espaco de magia de 1° nivel e outra com qualquer tipo de impacto magico ou nao magico. Referem-se & ativac2o circunstancial de 2 magias, uma delas levitagao que pode ser ativada ao gastar um 25 espaco de magia de 1° nivel e outra, barreira de forca, ativada com qualquer tipo de impacto magico ou no magico. E detectado uma terceira forma magica, quase que cescrita em segredo, que altera permanentemente o 30 peso da rocha, multiplicando em dezenas vezes. S6 & dissipada temporariamente com a ativacao das runas de levitacao. Caso a levitagdo seja ativada, a rocha iri lutuar, revelando escadas feitas de pedras brancas e lixadas. Que 0s levario para um eSmodo hi muito tempo esquecido A Escola dos Pilares, 3. ESCOLA DOS PILARES Um eémodo escuro e empocirado, essa seria a primeira visio de quem entra na Escola dos Pilares atwalmente. Com virias estantes vazias © mesas cheias de cupins, nfo ¢a visio que representa o que foi um dia 0 local onde Aldr ensinou as primeiras formas de magia aos seus 4 pupilos Markoros, Diana, Lena e Thomas, Era o local onde, isolados, os pupilos recebiam os tensinamentos de Aldri, do final da infincia até a adolescéncia ‘8 quatro permaneceram no local onde estudavam ¢ Hoje em dia nao ha qualquer sinal de moradores, é um complexo abandonaclo, Sendo apenas uma sombra do que foi um dia Estantes vazias e empoeiradas percorrem o ambiente principal, no qual o tine! da clareira desemboca. 3.1 BIBLIOTECA Sio 16 fileiras de estantes, ogo apbs a entrada, todas quase vvazias e empoeiradas, os livros que restaram sio antigos, ¢ alguns pareialmente comidos por tragas. O pouca do que & possivel decifrar, é possivel notar que sio livros de powco valor, ditando sobre as bases da manipulagio de mana e escolas de magia. Ao inspecionar 08 livros, um personagem ‘que obtena sucesso em teste de Intligéncia (Investigasio) CD 15 notaré que pequenos papéis contend as Anotacdes Te 1 Nas laterais da biblioteca duss portas de cada lado, destrancadas, enquanto na irea superior hi também, duas portas. 3.2 QUARTO DA DIANA ‘Um quarto comum e abandonado como o restante do local, contém uma cama, cadeira, mesa e um bai, Dentro do bai, que esti destrancado, contém pecas de roupas femininas comuns ¢ uma adaga ordinaria, 3.3 QUARTO Do THOMAS ‘Um quarto semelhante aos demais, vlho e mal euidado, Possui cama, mesa, cadeira ¢ um bai Um personagem que jobtenha sucesso em teste de Inteligncia (Investigagio) ou Sabedoria Percepgio) CD 15 perceberé um pequeno simbolo na parte inferior da mesa. Ao investigar o simbolo e obter sucesso em teste de Inteligéncia (Arcana) CD 10, nota se que se trata de uma runa de conjuragio, Se a runa for tocada, a magia Area Escorregadia (CD 15) centrada na érea a escrita migica. Depois disso a runa desaparece. 3.4 QUARTO DA LANA ‘Um quarto ordinirio como aos demais do local, contém uma cama, cadeira, mesa ¢ um bai No interior do bat, hé duas bbonecas uma loira outra ruiva. Se olhar nos olhos da bboneca ruiva, 0 alvo deveré fazer uma rolagem de salvaguarda de sabedoria de CD 15. Em caso de sucesso, passaré a ouvir risos de criangas dentro de sua cabesa por alguns instantes, depois disso, uma sensagao de tranquilidade absoluta, ganhando 10 pontos de vida temporirios. A boneca 86 pode usar esse efeito uma vez 3.5 QUARTO DO MARKOROS ‘Um quarto ordindrio como aos demais do local, mas é possivel notar marcas chamuscadas antigas nas paredes. O| bai nesse quarto esté trancado, necessitando de um teste de Destreza CD 12 usando as ferramentas de ladrio. Também pode ser aberto ao ser destruido, item com CA 12.¢ 10 pontos de vida. Caso 0 bai seja aberto ou destruido, de dentro dele saira um Raio Vivo (Eberron: Rising from the Last War p.299) que atacari, surpreendendo os aventureiros. 3.6 QUARTO DO ALDRI: ‘Um quarto muito maior que os demais, énotivel que est cémodo, apesar de visivelmente nio ter sido usado hé muito tempo, esti mais preservado. Contém uma cama espagosa, ‘uma série de anotagSes no cho e uma grande placa de pedra, alta no canto do quarto, esta contém uma série de runas. semelhantes d rocha que estava na clareira e um pequeno cristal elicado azulado fixado ao seu lado, + Cristal:UUm personagem proficiente em testes de Inteligéncia (Arcana) podera inspecionar o cristal Caso, obtenha sucesso em teste de Inteligéncia (Arcana) CD 18 reconhece que essa é uma variedade rara de cristal usado por alguns necromantes para conduzir energia vital Caso alguém toque o cristal vai sentir uma conexio intima e ‘magnética com o material. Voluntariamente poder sacrificar pontos de vids, quanto mais pontos de vids forem sacrificados, mais 0 cristal ié brilhar. Se 20 pontos de vida forem sacrificados o portal na pedra sera ativado. + Anotagées: Um personagem proficiente em testes de Inteligéncia (Arcana) podera inspecionar as anotagies. AS anotagdes sio confusas e esparsas, mas é possivel Adeterminar que slo espécies de célculos migicos de alto nivel Em caso de sucesso em teste de Inteligéncia (Arcana) CD 15, é possivel determinar que parte deles referem-se a substituigdo de uso de energia magica por energia vital usando um cristal, Fm caso de sucesso em. teste de Inteligéncia (Arcana) CD 25, & possivel eterminar que os cileulos também se referem a uma adequacio temporal onde a conexio entre dois locais de planos de existéncia distintos com passagens de tempo tiferentes poderia ser feita de forma auténoma, compensando a passagem temporal de um lado para outro, com 0 objetivo de equalizar em 4 horas, para ambos os lados da conexio. SE alba overdue Linttalltatntn niaitaierctartininints danitanmantsuarees ville vied ‘+ Pedra com runas: Um personagem proficiente em testes de Inteligéncia (Arcana) poder imspecionar as runas. ‘obtendo vantagem nas rolagens se conseguir ‘compreender a lingua gnémica, adquirindo as seguintes informagies conforme a tabela a seguir (as informagies se ‘complementam a medida em que a rolagem aumenta} co) Informacto Sao runas de padrao gnémico antigo. Referem-se a ‘vagdo creunstancial de mags, a quale nao jo _consegue determinar. Mas que estdo dispostas de tuma forma que no podem ser dissipadas por meios ‘mégicos, um trabalho sem precedentes que beira ao impossive,ireproduzivel Referem-se & ativac3o circunstancial de uma magia, a 15. qual nao consegue determinar, mas que pode ser ativada ao gastar um espaco de magia de 3° nivel. 120 Referemse a ativagao circunstancial de um portal a0 gastar um espaco de magia de 3° nivel © portal levaré ao plano astral. ativac3o do portal 25 levaré a dissipacao das runas, ou sea o portal poder ser usado apenas uma vez. Caso as runas na pedra forem ativadas, um britho prateado irradiard da rocha, abrindo-se lentamente como um espetho ‘paco, brithanclo em cor prateada. O portal fevaré ao Oceano Astral, logo na entrada do laboratério do Arquimago Aldi 3.7 COZINHA Acozinha conta com uma mesa e cineo eadeiras, é possivel ver no cémodo tuma série de caixotes e sacos, onde havia comida e agora somente resta p3. 4, ENTRADA DO LABORATORIO Portal da Escola dos Pilares leva i uma localizagio desconhecida no Plano Astral Os aventureiros, aps atravessarem o portal, tem uma visio Gnica. Eles foram. transportados fisicamente para o Oceano Astral um lugar estéril de nada de outras dimensbes que se estende em todas as diregdes. Substincia sélida que futuam no vazio brithante, lembrando meteoros e estrelas i distincia, 0 Plano Astral nlo tem gravidade, mas os aventureiros nnotam que esto dentro de uma espécie de barreira cilindriea transparente de trés metros de largura, que possui gravidade semelhante ao plano material formando um corredor que Jeva para a entrada de uma grande estrutura: ‘Uma torre de dezenas de metros de altura, feita de rochas nnegras que lembram granito. E possivel notar portas duplas fprandes feitas de metal ao final do corredor, que supostamente levaria a0 interior da torre. A estrutura também é protegida pela barreira. ‘Um personagem proficiente em testes de Inteligencia (Arcana) poderi determinar que a barreira esti simulando a sravidade do plano material e que pela estrutura, ¢ possivel sair da barreira, mas nio seria possivel retornar por qualquer meio, que nio seja o portal no mundo material Acestrutura em si, aparenta ser um semi-plano artificial que possui uma localizacio fisica, mas que limita a interagao com elementos do plano astral Justamente visando manter sua estabilidade. 0 aventureiro com maior nivel de Percepgio notari que hi ‘um Astral Dreadnought (Mordenkainen's Tome of Foes p.117) flutuando ao redor da torre e corredor: Ble se tomar host a qualquer criatura que deixar a barreira. A localizaglo «do semi-plano do laboratério foi cuidadosamente pensada, justamente no territrio dessa eriatura, para que dqueles que bbuscassem pelo local de forma tradicional fossem devorados. pelo perigoso elemento hostil As portas estio destrancadas, IMPORTANTE AO MESTRE: (© portal ficaréaberto por quatro horas. Aldi alterou a propriedades temporais da rea com 0 portal, asim mesmo ‘com as caracteristicas terporaistipicas do plano Astral, o ‘tempo passaré nocmalmente em relagl0 a0 plano material cenquanto os jogadores estiverem na barter 4.1 CARACTERISTICAS DO LABORATORIO O laboratério possui algumas peculiaridades, dentre elas: + Os aventureiros nio poderio se teleportar ou abrir portais de qualquer alguma, apenas os residentes da estrutura podem faze. ‘tens e magias dos aventureiros que eriam ou possuam, cespagos extradimensionais nfo funcionario no interior da. torre ou da barreira. ‘+ Os aventureiros nao poxtem trancisionar por outros planos por conta propria, como o plano Etéreo. ‘+ Via de regra, no interior da torre, a altura dos tetos é de 20 ps ou 6 metros de altura. Ano ser que seam destacadas outras medidas, como no caso do Grande Hall Sa 5. GRANDE HALL Apés passarem pelas portas de metal os jogadores vio se eparar com uma enorme sala. Neste enorme cSmodo & formado por plataformas Mutuantes fetas de pedras escuras (conforme mapa em Anexo) iluminadas pelas luzes vindo da parte inferior. Ao olhar para baixo, os jogadores nio iro ver ‘solo, mas sim uma imensidio de eepago, com estrelas dangando e corpos celestes indo e vindo. O teto tem certa altura, certa de 75 pés, ¢€ possivel ver que também € feito de uma espécie de granito escuro. Plataformas fetas de pedras que flutuam logo acima da figura do espago que vem abaixo parecem ser sélidas angam logo acima das estrelas. Aqui Aishatu-Meya € a guardit da entrada, protegendo a estrutura de qualquer tipo de invasor. Fla perguntari aos ventureiros assim que eles entrarem no Grande Hall "Aqueles que aqui entram, sem convocacao ou convite, o que desejam? Se os aventureiras responderem a pergunta valorizando de alguma forma a busca de conhecimento ou citando o nome de Aldi, AishatwMeya iré mover as plataformas para deixi- los prossequir sem qualquer problema ou confronto. ‘Se os jogadores passarem a conversar out mesmo ficarem em, siléncio sem adotarem posicionamentos hostis, apd 10, minutos, Aishatu-Meya receberd um comunicado telepitico de Aldri para deixar os aventureiros entrarem. Se 08 jogadores nio responderem a pergunta de mancira correta ¢ insistirem em forgar sua entrada na torre, a guardia fs alertari por exatamente trés vezes que eles nio foram convidados & estarem ali. Se 0 desrespeito aos alertas seguir © combate iniciara. (nesse caso, 0 Grande Hall & considerado como o coxil da Aishatu-Meya) Isso também ocorreri se os jogadores atacarem a Guardis, neste caso ela imediatamente entraré em combate. IMPORTANTE AO MESTRE [Aishatu-Meya 6 uma adverséria formiddvel. Em combate ela usa e abusa dos seus feltigas e ruques, principalmente visando derrubar os aventureiros das plataformas.Além de aproveitar suas agées de covil para obter uma enorme vantagem tética Ela & extreramente objetiva em sua ofensiva, no brincando ou se dvertindo com os invasores. Se qualquer aventureiro cair das plataformas no espago que ‘se apresenta abaixo, uma queda de 180m, ele &transportado para um plano de existéncia aleatério em um hugar aleatério daquele plano, conforme relatado na tabela a seguir G. /d [Ne a ae ee a 10 Plano de Existincia 1 Nove Inferno Shadowfell © Abismo Plano Elemental da Agua Plano Elemental do Fogo Plano Elemental da Terra Plano Elemental do Ar Limbo Feywild ° Plano Material Caso Aishatu-Meya tenha sido morta, seu corpo se desintegrars, entvetanto ela revivers completamente ilesa depois ce um periodo de I hora, voltando as suas atividades como guardia ‘Sea Aishatu-Meya cair no espago que se apresenta abaixo do Grande Hall diferentemente dos jogadores, la ser teleportada para uma das plataformas maiores, no final do seu préximo turno, No lado posterior do Grande Hall hé outras portas de metal, ‘Seo confronto com a Guardil ocorrer, elas estario bloqueadas por uma parede de forea. 0 jogador que possuir maior Percepgio Passiva notard que hi 4 ronas nas paredes que passaram a brilhar apés a parede de forya ser ativada, ‘Um personagem proficiente em testes de Inteligéncia (Arcana) poderi determinar que as runas alimentam 2 parede de forca, e podem ser desativadas com o feitiga de Dispersar ‘Magia. necessirio que todas as runas sejam dispersas para que a parede de forga seja desativada. Logo apés as portas de metal haverd uma escada circular que levaré os aventureiros para o préximo andar da torre ———w ‘Ao MESTRE A primeira interac3o 6 no grande hall & ‘extremamente importante para o desenvolvimento da aventura. Se os jogadores adotarem uma postura agressiva, a aventura serd muito mais violénta & eles ern comparagio ao que seria se nz coptassem por isso. == 6. PRIMEIRO ANDAR Pn renee ent PRIMEIRO ENCONTRO COM ALDRI A primeira interagao com o senhor dessa torte pode vatiar conforme 6 comportamento dos jogadores no Grande Hall LLogo ap6s abrirem as portas da entrada do andar, Alri estard esperando por eles. imagem de Ald se revela uma ilusio caso qualquer membro do {grupo interaja fisicamente com ele, ou obtenha Sucesso ern urn teste de Inteligéncia de CD 24. Entrada Pacifica: Caso 0 grupo de aventureiros no tenham sido hostis com Aishatu-Meya, Aldi iré parabenizar o grupo por estar aly, j que nao é uma tarefa fécil adentraro laboratorio e que é uma feliz coincidéncia de recebé-los. Isto, pois a torre é relativameente nova e que ele gostaria de mostrar os seus aparatos para desavisados. rd aduzir que eles podem percorrera torre, mas os sistemas de seguranca do local néo farao qualquer disting30 ‘com a presenca deles. Ele evitard responder ‘qualquer pergunta no momento, jé que estragaria 0 "sentimento de descoberta". A imagem dele desaparece com um sorriso genuino de satisfacao direcionado aos aventureiros. Entrada Hostit Caso 0 grupo de aventureiros tenham sido hostis com Aishatu-Meya, Aldi iré ter urna abordagem séria 20 grupo, revelando que é um ‘timo momento de testar os sistemas de seguranga ds torre. Ele ndo responderé qualquer pergunta do ‘grupo. A imagem dele desaparece com um sorriso mmalicioso direcionado aos aventureiros. E logo apés isso, 3 D.S.A Modelo IV sio teleportados para o ‘cémodo e atacam 0s jogadores. A porta para o Grande Hall desaparecerd os jogadores estardo presos na torre 6.1 ENTRADA DO ANDAR O local ¢ilumninado por uzes de tochas,e a temperatura é confortivel Pedras escuras cobrem tanto 0 solo quanto as paredes. f possivel notar virios barris sacos, todos eles possuindo frutas e vegetais das mais variadas espécies. Um personagem que obtenha sucesso em teste de Sabedoria (Percepeio) CD 18 notard que hé pequenas runas nas paredes do local Ao investigar as runas e obter sucesso em teste de Inteligéncia (Arcana) CD 15, deixa claro elas sio formatadas para a execusdo de iustes, No altar, ainda, hia presenga da Anotacdo IIL 6.2 SALA DA ESCADA A sala possui uma escada que leva ao diretamente segundo andar 6.3 SALA Do CajADo © local ¢iluminado por luzes de tochas, pedras escuras cobrem tanto 0 solo quanto as paredes ¢ quatro pilares se colocam de maneira simétrica na sala, formando um ‘quadrado. no centro hi um pequeno altar e em cima defe um. ceajado. No qual, se for identificado de maneira adequadla, se revela ser um Cajado de dardos do Aldrin. Vim teste de Sabedoria (Percepgio) CD 20 permite localizar placas méveis e seladas no teto, Nos pilares hi mindsculos buracos nas paredes habilmente cescondidos entre baixosxclevos. Um teste de Sabedoria (Percepgi0) CD 18 permite localizé-los. Com um teste bem. sucedide de Inteligéncia (Investigagi0) CD 15, um personagem pode deduzir a presenca da placa de pressfo abaixo do altar onde o Cajado ests. Jé um teste bem-sucedido de Inteligéncia (Investigagio) CD 20 permite determinar que hi uma fechadura muito bem escondida a0 lado do altar, 0 ual controla o funcionamento das placas de press Colocar outro objeto de peso semethante sob a placa de pressio evita que a armaditha seja atvada, necessitando a realizagio de um teste de Destreza (prestditagio) de CD 20 para que obtenha sucesso, Ou, ainda, xm teste de Destreza CD 20 usando as ferramentas de ladrio na fechadura desativa a placa de pressio. Encher os buracos dos com qualquer material que evitem ue os dardos sejam lancados também é efetivo. ‘Se a placa de pressio for ativada, os pilates langardo dardos venenosos por toda a sala, Cada criatura que estiver no ccimodo deve fazer uma rolagem de salvaguarda de destreza de CD 16 Caso falhe, a criatura sofre 2 (144) de dano de perfuragdo e deve ser bem-sucedido em uma rolagem de salvaguarda de Constituigio CD 16, recebendo 22 (4410) de ddano por veneno em uma falha no salvamento, ou metade do dano em um bem-sucedio, Independente da ativagdo da armadilha, se o cajado for subtraido, 2 A.D Mode! IV 1 A.S.D Model X sairio das placas méveis anteriormente seladas no teto, atacando 08 aventureiros, (Os constructos surgem logo apés a ativagdo da aarmaditha, e for 0 caso) 6.4 SALA DO BAG ‘Uma sala nica com um bai robuste, detectar magia no bai apontaré a presenga arcana relacionada d abjuragdo no objeto. O bai ( HP:30 / CA:25) esse quarto esti trancado, necessitando de um teste de Destreza CD 30 para ser aberto. Caso tente usar abrir o ball a forga, também necessita de um teste de Forga CD 30, Se realizar o teste de forga, ou atacar o bai langaré uma descarga arcana contra aquele que realizow a ago, O alvo recebe 18 (546) pontos de dano de forsa, feito de metal Caso use oN eee ee I. J EE DF, saillita Penni shacaiiiieen trngiihe’s masiiiiiees donmiitesconnililien ctedllline If, Um personagem que obtenha sucesso em teste de Inteligencia (Arcana) CD 18 perceberé que a magia que protege o cofre pode ser desfeita com um dissipar magia de nivel 5 ou superior reduzindo ainda o CA do bail em 6 Caso 0s personagens falem a palavra "Iuva" préximos ao ba, ele se abrir, No seu interior, hi 0 pergaminho eriptografado e750 PO. 6.5 SALA DE EsTuDOS ‘Uma sala de estudos, bem iluminada, contendo 3 estantes, tuma escrivaninha e tum bai, Em termos arquitetnicos, sua estrutura nio ¢ diferente do resto do andar. Era utilizada por aldri para estudos variados, + Eotantes: As estantes possuem uma série de livros de conteiido magico, Um teste bem-sucedido de Inteligineia (vestigacio) CD 20, permite encontrar 3 livros raros sobre aspectos bisicos ¢ avangados da manipulacio de ‘mana, cada um valendo S00 PO. + Escrivaninha: Na escrivaninha, hé virias anotagies caéticas céleulos, dentre eles é notivel uma espécie de pergaminho diferente e criptografado (refere-se 20 pergaminho criptografado D. + No bai, que esté destrancado, hi um vinho tinto selado, ‘caso abra com um simples gole & possivel entender a a ‘bebidajé estragou hi muito tempo. Um teste de Sabedoria (Percepgéo) CD 25 bem-sucedido revelari um fundo falso, rele hd a anotacdo IVe o Pergaminho Criptografado IX. 6.6 CORREDORES Hi 4 DS.A Modelo IV patrulhando os corredores desse andar. Eles serio hostis aos jogadores se eles tiveram uma entrada hostil no laborstario (veja o Primeiro Encontro com Aldri) cagando e atacando os jogadores. Caso 08 jogadores tenham tido uma entrada pacifica, 0s rones serio indiferentes, mas stacario se qualquer objeto for subtraido do andar (com excegzo do bat da sala do bail, se ele for aberto usando a palavra "luva’) 7. SEGUNDO ANDAR O focal ¢ilursinado por cristais brithantes, que iluminam em tum tom sereno de azul e a temperatura € muito fria. Pedras escuras cobrem tanto 0 solo quanto as paredes, com uma leve camada de gelo que percorre principalmente os cantos.. Constructos de outros andares parecem nio poder entrar neste andar. Isso ocorre, pois esse andar foi construido para ‘fabricagio exclusiva de um elemento alquimica chamado FogoVivo, uma substincia advinda de uma das viagens 0 Aldri interdimensionais do m 7.1 ENTRADA DO ANDAR Acentrada revela, além do listado anteriormente, uma estranha fonte, igua fresca jorra do local, ela équente contrastando com o ambiente frio, evantando uma leve névoa que no chega a atrapalhar a vsiblidade, 8 uma rocha, grande e robusta, com caracteres gnimicos cravados ‘que ditam: A vida é 0 ack mulo de sabedoria, assim a vida deve ser ‘Sea entrada foi hostil 2.A.S.D Model IV estardo esperando ‘no cOmado para atacar os jogadores, os constructos nio poderio deixar o cémodo da entrada, 7.2 SALA DE EsTUDOS ‘Uma sala de estudos, bem iluminada com o britho azul dos cristas, contendo 3 estantes, uma ecrivaninha. Utiizada para que Aldrifizesse os cileulos finais para iniciar a produsdo do fogo-vivo + Estantes: As estantes possuem uma série de livros de conteido alquimico. Um teste bem-sucedido de Inteligencia (nvestigasio) CD 18, permite encontrar 2 livros raros sobre aspectos bisicos e avangados da ‘manipulagdo de mana, cada um valendo 400 PO. ‘+ Escrivaninha: Na escrivaninha hé virias anotagies caéticas e cileulos sobre elementos quimicos, dentre cles 6 notivel uma anotagio curiosa (anotagdo V} Se os Jogadores tiverem entrado de maneira Hostil no laboratério, essa escrivaninha estaré completamente 7.3 INTERSECQAO [Nessa interseceio hi duas armaduras (fullpate) que compiem a decoragio e podem ser utilizadas por um. hhumanoide médio. As armas, porém, sio falsas. 7.4 SALA DA ESCADA Sala com a escada que leva ao terceiro andar. 7.5 SALA ALQUIMICA ‘Uma sala razoavelmente grande, fria como todas as outras. Possuindo uma estante, virios barris, um bai, um caldei ‘uma escrivaninha, além de 4 DTA modelo Il. Aqui que cfetivamente o Fogo-Viv roduzido. + Bstante: 4 estante tem virios frascos, contendo diferentes feos € substincias viscosas, mas que nio sio bem identifcdveis, + Escrivaninha: Na escrivaninha hé virias anotagbes caétieas ¢ eileulos sobre elementos quimicos. Mas os componentes parecem estranhos para os jogadores, + Bai: bai Vivo, td destrancado, ¢ possui 04 frascos de Fogo- + Caldeirdo: 0 caldeirio possui um liquide verde, viscoso & borbulhante. Caso alguém entre em contato com o liquido receberi 21 (616) pontos de dano de fogo. Esse dano ignora imunidades e resistincias. Se dissipar magia for utilizado no caldeirio, oliquido perde toda a capacidade de causar dano, Um personagem que obtenha sucesso em um teste de Inteligéncia (Arcana) CD 15 reconhece que o caldeirio possui reagies alquimicas caracteristicas de componentes muito instiveis e explosivos. == + Barris: A sala possui alguns barris, que nto sio ‘exatamente comuns, Sendo selados por uma camada de cera, Caso eles sejam abertos, ou destruldos, iré ‘ocasionar a Grande Explosao do Segundo Andar. + DITA: Os constructos da sala estario completamente alienados ¢ indiferentes a presenga dos jogadores, ‘rabalhando e misturande as substincias na sala, Mas se tomario hostis aos jogadores se estes atrapalharem suas atividades (ago inclu! autodefesa) subtrairem qualquer ‘elemento do bai e da estante ou mexerem no caldeirio, Esses constructos nio podem abandonar o andar. GRANDE EXPLOSKO DO SEGUNDO ANDAR Caso os jogadores estejar na Sala Alquimica, eles ‘starfo em um ambiente especialmente perigoso, j& {que € 0 local onde o Fogo-Vivo ¢ produzido. Se os jogadores utilizarem qualquer acao que tem o objetivo de causar dano de fogo ou elétrico dentro da sala Alquimica, resultaré em uma explosao. Se fizerem ou utiizarem quaisquer elementos que ppossam acender algo, como uma tocha por ‘exemplo, também ocorrerd a explosao. Se eles causarern urna explosio no local, o andar inteiro serd envolto em chamas esmeraldas. A ‘explosio destréi todos os objetos no andar (os iincinerando, derretendo ou destruindo), corn ‘excesao das estruturas das escadas ¢ da pedra na ‘entrada Isso inclu os cristais, que deixam o local ‘completamente escuro, com excegao de focos onde as chamas verdes ainda queimariam, ‘Todas as criaturas que estiverem no andar deverdo realizar salvaguarda de Constituigo CD 20, recebendo 63 (1846) de dano de fogo ern uma falha, ou metade do dano em um bern-sucedido. Esse dano ignora imunidades e resistEncias. 8. TERCEIRO ANDAR O terceiro andar & um local que difere muito dos demais. Sua iluminagio € feta por tochas bem posicionadas, a temperatura é muito agradivel nem muito quente, nem muito fria. Um personagem que tenha uma percepsio passiva ‘maior ou igual a 18 entenderi que essa correlagio de temperatura éestrankamente precisa. 0 solo c paredes possuem pedras negras polidas, mais limpas que os andares anteriores. Aldri construiu essa entrada como uma sala de espera aos seus eventuais visitantes, por isso 0 devido cuidado. 8.1 ENTRADA DO TERCEIRO ANDAR ‘Assala de entrada € algo dotada de certa elegincia, hi um tapete disposto a0 solo. Fm uma anilise mais cuidadoss, & possivel reparar que o tapete em si tem uma qualidade de tecido muito acima do normal Ha prateleiras com livos de ambos os lados, os livros nio se referem ao areano, mas sim & poesia e historia fantésticas, de autores que infelizmente os jogadores no reconhecem, [Nessas mesas ¢ possivel notartagas de vinhos vazias e limpas. Logo a frente, existem duas mesas feitas de pedras brancas e rugosas, mas bem escovadas. Um personagem que obtenha sucesso em teste de Intligtncia (Investigagdo) ou Sabedoria (Percepga0) CD 15 perceberi que, pelas mareas, comida e Debida jé foram servidos ali, (Quando recebe convidados, Aldri os encaminha diretamente para esse andar, 0 andar mais cativo da torre, Por mais que Aldri no seja muito voltado ds interages saciais, ele teve a0 ‘menos o cuidado de dedicar parte de sua torre a isso. Uma fonte com gua frescae limpa €situada logo a frente no cémodo, entre duas portas de madeira (destrancar com ferramentas de Indrio CD 20; AC 10, 15 hp) ambas tancadas, Um teste de Sabedoria Percepyio) CD 20 permite localizar placas méveis e seladas por tris da estrutura da fonte. Um personagem que checar as portas, em teste de Inteligéncia (nvestigasio) ou Sabedoria (Percepeio) CD 20 bem sucedido, perceberd que hi uma estrutura de ativagdo de sistemas instigados por impacto. Um jogador podera desativar o sistema usando um teste de Destreza (prestigitagdo) de CD 30, ‘Se as portas forem destruidas ov danificadas, 2 AS.D Model IVe 1 ASD Model IT sairio das placas méveis anteriormente seladas, atacando os aventureiros. Além disso, um gis téxico preencheri o cémodo. Os jogadores deverio realizar uma rolagem de salvaguarda de Constituigio de CD 20 a cada inicio de turno, em caso de falha estario envenenados, se falharem por 5 ou mais estario dormindo profundamente até sofrerem dano. O gis dispersaré um minuto apés a ativagio da armadilha, 8.2 SALA DE ESTUDOS DO VRONWE. uma sala bem decorada e duminads, com duas estantes de livros ¢ uma escrivaninha, Vronwe estard na sala. Além disso, no lado esquerdo hi uma porta que leva ao banheiro, edo lado opasto, outra porta leva aos aposentos de Vronwe, + Estantes de Livros: As estantes de livros estio cheiss, mas extremamente bem organizadas e catalogadas. Os livros so todos relacionados aillthids egiths. Os livos lidam_ com a antropologia, sociologia,histiria e biologia de ambas as espécies em grande detalhe, entretanto esto escritos em gith e gnémico. Um teste de Sabedoria } (Percepsic) de CD 15 bem-sucedido pode determinar que cles foram recentemente escrito. + Escrivaninha: A escrivaninha possui virios papels ¢ manuscrit, também evolvendo gith eilthids, mas que rio foram finalizados. ‘+ Aposentos: Possui uma cama confortivel, uma lareira ‘acessa ¢ um bail No interior do bait ha virias roupas simples ¢ confortiveis. O banheiro possui uma banheira extremamente espagosa, e uma latrina, A latrina esti oN eee ee e ‘i, | Vronwe, o emissério Githzerai (0s aventureiros encontrarao Vronwe na sala de estudos. Ele estard entretido em suas anotacées se os jogadores forem discretos o suficiente. Caso nao forem, encontrarao um Gith atento a entrada da sala, e levemente espantado com visitas na torre. Vronwe & lm ser experiente e nunca vai desperdissar sua vida em um confranto tolo, Somente atacard os jogadores ern autodefesa, Fle tentard conversar com os aventureiros, questionard © objetivo deles ali. Em uma postura neutra e calculada Se houver uma intera¢o razoavel e positiva, Vronwe pediré favores aos jogadores. Favores DE VRONWE Os Githzerai esto muito interessados nas pesquisas do Aldri, assim propuseram compartlhar todas as informacdes que possulam sobre sua propria espécie € seus antepassados, além de todas as informacoes que possuem sobre os illthids, em torca de parte da inforracao sobre a pesquisa do Arquimago. Veonwe foi enviado justamente para isso, para colocar por escrito todas as informacaes que podesse. Entretanto, depois de semanas de trabalho, sua curiosidade tomou conta de si, o fazendo perambular pelo laboratério sem autorizagao. Desta forma, Aldri restringiu as atividades do Gith as salas de estudo, até que o trabalho dele estivesse completo, O que foi uma restrigdo justa, até mesmo branda para os padres de Vronwe. Hé runas desenhadas em seu corpo que 0 impedem fisicamente de sair,e caso saia comecard a receber 1d6 de dano de ogo por turno. Esse efeito pode ser dispersado ‘temporariamente por Dissipar Magia de nivel 6 ou superior. Entretanto, ele tem objetivos fora de seus aposentos, ¢ pedird aos aventureiros (se tiverem conversado er bons terms) por alguns favores a serem feitos, sendo 05 visitantes bem recompensados por eles. Ele vai pedir um favor de cada vez, na ordem descrita abaixo, aurnentando a confianga nos aventureiros a medida que forem completados. Se ndo for possivel completar um favor, ele nao se sentird a vontade de pedir outro. Apesar de essa caracteristica pode ser ‘mudada ao bern entender do Mestre, Sao 0s favores: Ww [Ne a ae ee a 1-- Recolher e entregar uma cépia do livro "Tamaras de areia", 6 ur livra de histérias que € desconhecido pelos jogadores. Vrowne justificard 0 pedido, aduzindo que é urn pedido de cardcter pessoal, e que ele teve sua leitura interrompida quando perambulava pela torre. Se lum personagem investigou as Estantes da sala de Estudo do Primeito Andar, este poderd fazer um teste de Inteligencia (Histéria) de CD 15, em caso de ‘sucesso, ele(a) se lernbrard que ha um livro com esse titulo no local, mas que passou despercebide. Recompensa: Um diamante de valendo 1000 GP. 2 - Recolher e entregar 0 projeto de um dos drones de Elitrax, outro morador desse laboratério. Vrowne justificaré o pedido, relatando que é um pedido em nome dos Gith, j que Elytrax sernpre foi uma criatura echada e misteriosa e que ter acesso a um de seus trabalhos seria de muito valor. Recompensa: Broche de Blindagem (Livro do Mestre p. 156). 3 - Matar e trazer 05 restos ur Girino Ilithid que Vrowne sabe que esté vivo na torre. Vrowne justficaré dizendo que, apesar de ter concordado em trabalhar no laboratério sabendo das pesquisas que Aldrifazia com 6s Ilithids, imaginar que existe um vivo na torre o deixa muito desconfortével Recompensa: Os aventuteiros poderdo optar por outro diamante valendo 1000 GP ou que Vronwe traduza urn dos documentos criptografados encontrados no laboratério, esse processo demorard 45 minutos. ATACANDO, TORTURANDO OU MATANDO VRONWE Se 0s aventureiros atacatem, torturarem ou forern a causa da morte de Vrowne, imediatamente urn ASD Special Model e dois A.S.D Model X sera teleportados para o cémodo onde Vronwe estd e atacardo os jogadores. Além disto, o restante da torre irétratar os aventureiros como se tivessem entrado de forma hostil pelo restante da aventura. A Devido a importancia de Vronwe nas pesquisas do Arquirmago, Aldri est sempre observando. Isso tambérn pode indicar aos jogadores que o dono do laboratério tem alhos em todos os cémodos e lugares. 8.3 PEQUENA SALA DE ESTUDOS uma sala bem iluminada, com a mesma estrutura do restante do andar, usada por Aldri para fazer alguns estudos pontuais. Nela & passive identificar uma escrivaninha cheia 4e anotagdes, uma mesa contendo um bai um espetho. + Escrivaninha: Uma grande quantidade de anotagies © célculos. Um personagem proficiente em testes de Inteligéncia (Arcana) poderé realizar uma rolagem de CD 22, Em caso de sucesso, entenderi que as anotagdes remetem a alteragio de vetores fisicos usando mana, Alm disso, dentre os paptis, um personagem com pereepsio passiva maior ou igual a 18, perceberé que hé um pergaminho diferente (pergaminhos criptografados IIT ¢ » + Bai: Dentro do bat, que nio esti trancado, é possivel encontrar um peixinho dourado dento de um frasco de vidro, Ele esti estagnado, imével e preservado por alguma influéneia arcana, Ao lado do frasco, encontra-se a Anotagdo VI. Além disso, hi um olho, parcialmente destruido, dentro de um jaro, ‘+ Espelho: 0 espelho & um item migico, chamado Espelho para o Passado (Tales from the Yawning Portal p. 228) 8.4 SALA DE VINHOS Uma sala condizente com o restante do andar, bela © organizada, Dentro dela hi trés bas, cada um deles contendo 20 garrafas de vinhos de altissima qualidade (Livro o Jogador, p. 158) Dentro de um dos bais, um personagem {que obtenha sucesso em teste de Inteligéncia (Investing CD 22 pereeberé que em um dos bais, hé um fundo falso. nesse fundo falso existe um botda ¢ o pergaminho criptografado XIIL.Se 0 botio for apertado, o olho da pintura e Aldri na sala de Jantar ir brilhar por um minuto Na parte posterior do cémodo, um personagem que Jnvestigue 0 cémodo obtenha sucesso em teste de Sabedoria (Percepsio) CD 25 perceberi que hi um risco na parede, que parece ser uma passagem secret Nao 6 possivel destrur a parede, entretanto, hé espago para ‘as mios de uma criatura na altura do risco para tentar abrir a passagem. Caso, um personagem que obtenha sucesso em teste de Forga (Atietismo) CD 25 a porta se abrira. 8.6 SALA DE JANTAR ‘Uma sala de jantar condizente com o restante do andar. O| eémodo em indo € muito espagoso, mas a mesa € as cadeiras sio feitas de madeira de alta qualidade, ‘Ao lado da sala, existe uma pintura de Aldri no alto de uma colina, ebservando o que parece ser um horizonte verde © bem florestado. Se utilizar a magia Detectar Magia no quadro em questio, ‘entenderé que hé uma corrente de tragos de encantamento no olho esquerdo da pintura. Se o olho esquerdo brilhar, caso cle seja tocado, a passagem secreta na sala de vinhos seri aberta. (Ver Sala de Vinhos) 8.7 ESCADA Sala com a escada que leva ao quarto andar. 8.8 GERADOR ESCARLATE ‘Apés a passagem secreta, um pequeno corredor e cimodo novo se revela, Estruturalmente & semelhante aos demais, eentretanto a luminosidade é feta por meio de cristais, al ual o segundo andar. Além disso, parece muito mais mal aarrumado do que o resto do cimado, possuindo caixas abandonadas cheias de rochas, e pedras jogadas no cho. Esse cémodo & destinado a um processo pesquisado por Adri, no qual o objetivo era a produgdo de mana de maneira cficiente a0 converter a mana emocional e espiritual cespalhada naturalmente no ambiente, Criando um simulacro fem menor escala do que ocorre com 0 nascimento de deménios no Abismo, mas o objetivo era excluir os corpos fisicos e converter a mana coletada em misturas alquimicas. Mas o procedimento foi inviével e 0 nascimento de criaturas foi consideravel inevitével, uma vez que um gerador muito maior que esse foi testado ¢ 0 teste resultou em catistrofe Assim, Aldri construiu um em menor escala, apenas para conservar o bisico da sua pesquisa para ser aprofundada posteriormente. Logo apés 4 entrada da passagem secreta, hi uma alavanca que abre e fecha a passagem. Chama a atengio do grupo de jogadores mareas rinicas no chéo. Um personagem que obtenha sucesso em teste de Inteligéncia (Arcana) CD 20 pereeberi que as runas sio relacionadas a feitigos de transmutaglo e conjuragio. Hi um pequeno altar e apoiado sobre ele um cristal vermetho com uma espécie de espiral dourada ao seu redor. Aespiral contém vérias runas arcanas e a0 rodat a espial & possivel v-as brat. Um sucesso em teste de Inteligéncia, (Arcana) CD 20 revelara que tais runas também se referem a feitigos de transmutagio e conjuragio. Os itens sio fixados no local e nio podem ser removides 'Um personagem proficiente em testes de Inteligtncia (Arcana) poder ligar ou destigar gerador a0 fazer uma rolagem de CD 20, Esse teste deve sempre ser feito todas as, veres que o gerador for ligado, © gerador poders fcar ligado por no maximo um minuto, Depois deste tempo, o gerador ira ser automaticamente desativado e ndo poderé ser ligado novamente. ‘A cada turno do geradorligado, 5 gramas de Esséncia Escatlate é produzida no altar ¢ criaturas da tabela a seguir € invocada, sendo hosts « todos. Caso o gerador eeja aivado, a passagem secreta ir ser eelada somente poderi ser aberta pds o gerador ser desativado, 4 Criaturas 1 3 Quasit (Manual de Monstros p. 63) 2 1 Balgura (Manual de Monstros p. 56) 3.2 Deménios da Sombra (Manual de Monstros p. 64) 4 1 Glabrezu (Manual de Monstros p. 58) IMPORTANTE AO MESTRE Se 0 gerador for ativado, 6 DSA Modelo V estarso preparados na sala de vinhos para realizar ataques a qualquer Criatura que sala do cOmado do gerador. © mestre também ppode optar em usar um D.S.A Modelo Especial ao invés dos anteriores se achar conveniente ou mais interessante no combate 9. QUARTO ANDAR 0 quarto andar ¢ formado por pedras negras no teto & paredes, muito semelhantes aos pisos anteriormente visitados. Entretanto, os aventureiros sentem o ar de alguma forma mais leve ¢ puro, 0 gosto de grama e umidade chega a tocar a lingua dos personagens. 2DS.A modelo IVe 2DS.A Modelo Il estario patrulhando o andar, para prevenir 0 roubo 4e itens. 0 quarto andar possi vitias fungées, e foi construldo para abrigar o quarto com a produso de ervas usadas para a ‘manufatura de contetidos maigicos, mas além disso ¢ usado também para experimentagies Dracinicas e de ‘Transmutativas de almas. No antigo laboratério a sessio estinada a isso era muito maior, aqui Aldri apenas priorizou a repradugao dos aspectos mais fundamentais de sua Pesquisa, até que ele retina os materiais necessérios para a expansio do local 9.1 A Sara Escura ‘Uma sala estruturalmente parecida com o restante do andar, com virias runas desenhadas nas paredes. Ha um dispositive com pequenos controles, 20 redor de um grande botio. Hi tres mesas cheias de papéis e anotagies, [Essa sala ¢usada como uma espécie de visualizador, onde Aldri representa visualmente por meio de iusdes os mundos ‘e planos que ele visitou. O ajuda em suas pesquisas. ‘Mesas: Mesas baguncadas, com virios papéis e substincias arcanas que nio sio identificdveis. Um personagem que sucesso em teste de Inteligéncia (Investigacio) CD 20 pereeberi que hi alguns paptis que slo diferenciados, encontrando as Anotagdes VITe VIITe 0 Pergaminho Criptografado IV. Dispositivo: O dispositivo ¢ feito de metal e possui virios botdes e controles. Um personagem proficiente em testes de Inteligéncia (Arcana) poders inspecionar 0 dispositivo © tentar ativio, obtendo as seguintes informagSes conforme a tabela a seguir (a informagbes se complementam ‘medida em que a rolagem aumenta) © Informagao © dispositivo esta relacionado as runas na parede, € as 15 unas operam a ativacao das magias Escuridzo e Grande Imagem, mas nao consegue operar a méquina Vocé consegue ativar 0 dispositivo, tornando a sala completamente encoberta por escuridao magica. 25. Vocé consegue controlar as ilusdes livremente. 0 dispositivo quando ativado e operado de forma competente, envolve a sala inteira em escuridio magica, no qual apenas as ilusdes podem ser observadas. ‘Tis ilusies mostram virias esferas, de virios tipos de cores € tons, yoando em um padrio organizado. Operando a miquina € possivel aumentar,reduzir e movimentar o modelo. Um personagem proficiente em testes de Inteligéncia (Arcana) poders rolar um teste de CD 15 para notar que o modelo de ilusdes representa a coexisténcia dos planos de existéacia, ¢ suas respectivas cores. 0 dispositivo possui um pequeno botio em forma de faisea, € a0 aperti-o, os jogadores reparam que o centro do modelo (as pecas que representam o plano material, Shadowfell ¢ Feywild) desaparecem e reaparecem, Cotte do Livro Mestre: Se wn personagem relar na esfera que representa a Shadowfell apés do botio em forma de faisca ser apertado trés vezes, sentiri na ponta dos dedos um pequeno botio, se resolver apertilo, os olhos do Dragio de Pedra da sala de estudos dracinicos bridharé por trinta segundos, 9.2 A Sara DE Estupos Drac6NIcos ‘Uma sala estruturalmente parecida com o restante do andar, ‘mas aqui oar esti quente e absfaclo, muito diferente do restante do andar O local parece apertado, quase improvisado, Corea de 36 grandes escamas aparentemente reptlianas decoram as paredes, de diferentes cores e formatos. Um. personagem que obtenha sucesso em uum de Inteligéncia (Natureza) de CD 15 vai perceber que sio todas escamas de Dragto. G. /d [Ne a ae ee a If, {A sala possul uma fornalha, com brasas brithando, dois bats, ‘uma pequena caixa decorada, um Dragio de pedra na parede © uma mesa com paptis espathadbos. Bais:Os Bats de madeira reforgada estio trancados, necessitando de um teste de Destreza CD 20 usando as ferramentas de ladrio para ser aberto, Cada bat possui 12 frascos de sangue de dragio (Bherron: Levante da Uitima Guerra p. 244) além do Pergaminho Criptografado V. (Caixa Decorada: Caso use detectar magia na caixa decorada ‘apontaré a presenga arcana relacionada a abjuragio no objeto. A caixa esté trancada, necessitando de um teste de Destreza CD 30 para ser aberto, Caso tente usar abrir a caixa a forga, também necesita de um teste de Forga CD 30. Se realizar o teste de forga, ou atacar a caixa langari uma descarga arcana contra iquele que realizou a agio. O alvo recebe 18 (Sd6) pontos de dano de forea. No interior da caixa esté o Soro Transmutativo Dracénico, ‘Mesa: Uma mesa com papéis espalhados, as informagses neles envolvem em sua grande maioris a anatomia dos dragies. Estétua do Drago: E uma estitua de Dragio feta de Pedra, hem decorada e detalhada, Se Esséncia Escarlate for colocada na boca da estétua enquanto os olhos brilham, 0 Livro Mestre seri invocado no cémodo, 9.3 LABORATORIO DE MUDANGA ‘Uma sala circular, com a mesma estrutura de pedras dos outros ambientes, Essa saa €relativamente vazia, com apenas duas cadeiras ¢ uma alavancs, rodeadas com simbolos magicos. Um personagem proficiente em testes de Inteligencia (Arcana) podera rolar um teste de CD 20 para, notar que os simbolos se refém i escola de transmutagSo. Esse comodo foi uma construgio de menor escala da aplicagdo dos estudos de transferéncia eapiritual que foram desenvolvidos no laboratério antigo por Aldri e Elytrax. O mecanismo de utilizagio tem componentes instiveis¢ frigeis, Mecanismo: Para ativagdo do mecanismo, duas criaturas devem se posicionar na cadeira ea alavanca devers ser acionada. ‘As runas migicas irio brilhar eos personagens sentados "trocario" de corpo, efetivamente trocando de almas, mantendo apenas a personalidade e alinhamento, ‘subslituindo todas as demais caracteriticas de personagem tum com o outro, O personagem com maior percepsdo passiva, nfo incluindo aquele que estiver sentado nas cadeiras, ouvir um barulho de algo estithagando, logo apés o brilho das runas diminuir. (© mecanismo no poderé ser reativado apés sua utilizagi. EscaDA Escada que leva ao quinto andae TI? (NO ee 9.4 O PEQUENO JARDIM DA THYMAE Assim que se passa pela porta, ¢ possivel notar a pureza e leveza do ar. Esse cimodo & completamente diferente do restante do prédio. Arvores crescem dentro do local uma cesfera artificial de uz parece simular os raios solares. Hi arbustos ¢ uma secio de terra arada, com virias sementes que ainda nio germinaram. [No cOmodo ¢ possivel um banco de madeira com um vazo, 20, Jado de um regador. No interior do vaz0 hé um botio de flor ue nio esti aberto. Essa sala € uilizada por Aldri,utilizando os euidados de ‘Thymae, para cultivar ervas especiais para estudos alquimicos. No momento, ele pediu especificamente para que ‘Thymae cultivasse sem qualquer uso de magia, para ndo aver risco de interferéncia em seus céleulos. Se os Jogadores regarem o botio de flor, ele iré abrir e Thymae ind parecer no eémodo, coma se tivesse se materializado a partir da abertura da lor: Caso de entrada hostil: Caso os jogadores sejam considerados hostis quando chegaram nesse andar, a porta deste cOmodo estaré escondida por trés de uma parede iluséria, Se os aventureiros examinarem o corredor procurando especificamente iusdes, fardo um teste de Inteligincia (Investigasio) de DC 24, Se o teste for bem- sucedido, perceberio a ikisio, Neste caso encontrario 0 Jardim, mas sem qualquer sinal do botio de flor e Thyme. Interagindo com Thymae Se 0s aventureiros encontrarem Taymae, ela se apresentarde ird falar de suas fungdes no Laboratério. Ela estard curiosa e tentard interagir com os aventureiros, procurando saber suas histérias, intengBes e objetivos de vida. Sempre de forma quase maternal e respeitosa. Se a interacio for positiva, e ela notar que os aventureiros esto fetidos, Thymae se disporibilizard em ajudar, dando primeiros socorros e, em casos mais graves, Utilizando suas habilidades e magias para curd-los. Protetora dos Jardins: Se os avertureiros vierem a teragir com as sementes de maneira prejudicial, Thymae ird dar ur tinico aviso para que parem. O aviso serd telepético se a flor nao tiver sido regada, Se os aventureiros ignorarem, Thymae serd hostil ‘Atacando ou torturando Thymae: Se os aventureiros atacarem ou machucarem Thyrnae ao ponto dela perder metade da vida ou mais, imediatamente dois DSA Modelo IV e dois DS.A Modelo X serao teleportados para o cémodo onde Thymnae esté atacario 0s PCs e Thymae serd teleportada para um lugar desconhecido. Claro, os aventureiros serdo tratados como hostis dentro da torre de agora em diante. 10. QuINTO ANDAR 0 quinto andar éformado por pedras negras no teto © paredes, muito semelhantes aos pisos anteriormente visitados. A estrutura geral ¢ um tanto quanto diferente nesse andar, com uma sala principal esférica com 60 pés de altura, construidos simetricamente ao seu redor,oito salas com parimetros de altura remanescentes do restante da torre. Os aventureiros sentem algo estranho no ambiente, Aventureiro com maior percepeio passiva conseguiré entender que o ambiente parece ser estranhamente pesado, como se a gravidade fosee levemente mais forte, nada que afete a sua movimentagio, mas o suficiente para que os passos sejam mais pesados, 0 quinto andar foi construido e projetado para abrigar Blytrax e seus experimentos ¢ trabalhos "burocriticos’, que precisam ser todos refeitos ¢ recondicionados devido ao perecimento do antigo laboratério. Para maior controle & facilidade no relacionamenta com tal residente do laboratério, Aldri concedes autoridade deste andar 20 Beholder. esta forma, ele passou a ser o responsive! por tudo no ambiente do quinto andar, inclusive pela seguranga. O Beholder saberd quase instantemente se qualquer objeto restrto for tomado ou qualquer dano ocorra no andar. Entretanto, outras restrigdes que venham a ser de origem no resto da torre, como os aventureiros serem considerados hostis, nfo se aplicam nesse andar. Absolutamente tudo & de exclusivojulgamento de Elytrax. 10.1 HALL DE ELyTRAX ‘Um grande hall circular, cercado de livros e pacotes de informagies arcana e registros historicos a serrem catalogados. O teto forma uma espécie de domo, com seu pico chegando a 60 pés de altura, feito inteiramente de pedras polidas. No centro do Hall, em hé uma espécie de vazio, um buraco central no qual uma rocha de cor ametistaflutua livemente de mancira estivel Ela controla o centro gravitacional do andar inteiro, sendo de vital importincia para os testes de nnovas magizs de cunho de alteragiofisica feitas tanto por Aldri, quanto por Elytrax. Qualquer criatura ou objeto que tentar se aproximar ou adentrar no centro do hall seré repelida por forgas sravitacionais. Neste ponto, mecanicamente, funciona como tum pilar translicido, fornecendo cobertura total a quem esti do outro lado, a visio no & obstruida ‘Ao redor do buraco, mesas foram colocadas contendo arquivos a serem catalogados ¢ xcoganizados por Elytrax, este que geralmente se encontra neste local ocupado preenchendo a "papelads!. A papelada em questio ¢ de dificil compreensio, evaria certo temo pata ser analisada ou mesmo compreendidas, justamente devido a isso, ha um trabalho incessante de Blytrax para realocar e organizar todos 08 arquivos. Sd [Ne a ae ee a (© Hall possui oito galas muito menores posicionadas simetricamente, que, apesar de circulares, possuem altura ccompativel com o restante da torre, A porta da escada que Teva ao préximo andar esti em posse de Elytrax, dentro de eeu corpo, Interagindo com Elytrax Quando os aventureiras encontrarem Elytrax, independenternente do nivel de hostilidade do restante da torre, o Beholder iré se mostrar amigével, ele detém o controle total deste andar e as regras do restante da torre sdo limitadas pela sua vontade. Em meio a interagao com os aventureros, 0 Beholder deixaré muito claro que est extremamente entediado com o seu trabalho. Caso 2 interacao seja suficienternente amistosa, ele poderd até contar sobre sua historia e de como foi parar a Interesses Obscuros: Se os aventureiros se rmostratem dispostos,Elytrax requisitara que eles eguer 20 gramas de Esséncia Escalate, que é importante para uma pesquisa pessoal. O'pedido ¢ feito jd que ele estaria proibido de perambular pelo laboratério até que a papelade esteja completa, 0 que deve demorar alguns anos. Como recompensa ele poderd realizar trés acbes, dos quais os jogsdores poderdo escolher duas: 1 Abrir a porta para 0 préximo andar. 2 Traduzir imediatamente 2 pergaminhos criptografados. 3 = Responder uma pergunta especifica sobre 0 Iaboratério e seus membros. (Neste caso, ele atenderia pedide tal qual um génio castico mal verbalizara) ‘Tédio Mortal: Se os jogadores nio forem tradados de forma hostil pelo restante do laboratério, apés Cumprirem a missio requerida por Elytrax e de coletarem a sua recompensa, ele insinuaré que ha tum tesouro bem vasto em ura das salas, dando pouco importancia a ele, mas nunca dizendo expressamente que pode ser subtraldo. Se os jogadores optarem em pegar o tesouro ou alguma das joias do local, Elyrax ir atacé-os. Se os aventureitos jd forer tratados como hostis pelo restante do laboratério, o Beholder atacaré sem qualquer desculpa Ele fad isso apenas por conta do seu tédio e sadismo. Dissipar Magia € capaz de desfazer a barreira ¢ um teste de Destreza com CD 30 feito com ferramentas de ladrio deve 10.2 COFRE DE PEDRAS PRECIOSAS ‘Uma ala contendo uma grande quantidade peas ser fito para abi fechedura precionas,cuidadosamente organizados catalogados em ths, O valor total das pedras preiosas equal 4 10.8 ARQUIVO Aaproximadamente 10000 moedas de ouro. O tipo de pedras pode ser designado pelo mestre. Os bats estario destrancados. ‘Uma sala com virias estantes e uma vasta quantidade de arquivos que estio sendo escritos, todos criptografados, Esse arquivo esti sendo lentamente preenchido por Elytrax. Caso qualquer tipo de pedra preciosa seja retirado dos bats, Elytrax magicamente ficari ciente exatamente o que foi retirado dali Um teste bem-sucedido de Inteligéncia (Investigagio) CD 20, permite descobrir um determinado arquivo compreensivel senido Projeto do Drone - Protitipo I. (Veja Interagindo com Vowre) 10.5 SALA ALQUIMICA ‘Uma sala de produsio de podes e outras formas de alquimia. Os méveis parecem distintamente novos ou renovados, no minimo, O caldeirio esti vazio e um livro ddescansa no canto da sal, detalhando combinagdes curiosas de diversos tipos de sangue e icidos. Um teste bem-sucedide de Sabedoria (Percepgo) CD 20 revelari uma gaveta Secreta, rancada por um cadeado arcano, Ele poder’ ser aberto usando Dissipar Magia ou teste dde Destreza com CD 18 feito com ferramentas de ladrio deve set feito para abrir a fechadura, No interior hi a chave que abre a escadaria para o préximo andar e os Pergaminhos Bai de madeira silida se encontra trancado no local, Criptogratados VIe VIT necessitando de um teste de Destreza CD 25 usando as ferramentas de ladrio para destrancar,no seu interior & possivel encontrar: + 01 Pogio de Clarividéncia (Livro do Mestre, p. 187) + 04 Pogdes de Cura Maior (Livro do Mestre, p. 187); *+ 02 Posdes de Velocidade (Livro do Mestre, p. 187); + 02 Pogtes de Crescimento (Livro do Mestre, p. 187) ‘+ 01 Pocio de Forma Gasosa (Livro do Mestre, p.187) Caso 0 bait for aberto ou destruido, Elytrax saber’ ‘magicamente do acontecimento. 10.4 SALA DE ANALISE BASICA ‘Uma sala para o estudo e anilise de itens migicos e componentes menos complexos. Possui um altar, com um ‘mecanismo acessivel a qualquer pessoa que seja proficiente em arcanismo, no qual ao colocar um objeto migico ou componente em questi, iri conjurar automaticamente a ‘magia Idenuifcar nel. 10.5 DEP6sITO Um depésito contendo varias caixas de madeira, em seu interior € possivel ver vrios tipos de carnes conservadas no sal tinta e papel Jogada no meio das eaixas, hi o Pergaminho Criptografado ViII 10.6 JAULAS Uma sala com diversas jaulas, todas vazias. Pode-se notar ‘que hi pelos no chio, de animais silvestres. Utilizados para aarmazenamento de eventuais eriaturas destinadas como cobaias. 10.7 ESCADARIA ‘Acescadaria que leva ao préximo andar. Esti trancado por ‘uma porta pesada feita de ago puro, reforgado por uma superficie de forea, (oe, ee FJ MELE DF, saillita Penni shacaiiiieen trngiihe’s masiiiiiees donmiitesconnililien ctedllline 11. SExTO ANDAR sexto andar é um local com uma caracteristica prépri, jd que é dedicado quase que exclusivamente aos estudos de ‘matérias e artefatos estranhamente perigosos. Foi construida com salas de anilises individualizadas, E que atualmente se encontram ocupadas com artefatos perigosas, sendo restritos por eimaras equipadas com zonas antimigicas Como muitas das salas nto permitem intervengio arcana, com o perigo de interfer nas pesquisas, Aldri se inspirou nos métodos de seguranca feitos pelos YuanTi para substituir os dro mais "tradiciona ,além de outros métodos considerados 11.1 SETOR DE OBJETOS PERIGOSOS Uma série de salas, cada uma desenvolvida para acomodar tum objeto magico considerado perigoso, 0 setor inteiro é feito como uma zona antimagia, nenhuma espécie de feitigo ou feito magico funciona no local. As portas de todo setor sélidas que as demais encontrados na torre feitas de aco pesado. parecem muito mai Cada uma das salas possui um pequeno altar, enele Embaixo de cada abjeto existe lum mecanismo de pressio que ativa uma armadilha. As salas, contém 0 artefato deserito na tabela abaixo: Sala Artefato 1 Alegria do Oceano Azul Livro do Olhar Infinito escansa 0 objeto em questio. Protétipo do Cinturdo Gravitacional Moeda da Sorte do Principe Fargom Mascara de Xor'Dahlin Phylactéria de Barrot Estatueta da Megéra 11.2 SALA DE CONTROLE ‘Uma pequena sala que possui um painel aparentemente avangado, Um personagem com profieiéucia em Inteligeneia (Arcana) saberd que grande parte do aparelho & dedicado as leituras de fuxo de energia migica, Um teste de Sabedoria (Percepeio) com CD 20 revelaré dois ‘maquindrios atris do painel Um teste de Inteligéncia, (Arcana) CD 18 revelari que um, ligado a0 Setor de Objetos Perigosos, éativado por meio de identficayio biométrica daquele que projetou o sistema, nio podendo ser desativado. Pazzle, Caso 0s jogadores tenia em maos o olho parcialmente destruido (Sala de Estudos Terceiro Anda) ele poderi ser usado para desativar a armaditha da secregio especial se eles se lembrarem disso, Enguanto o segundo, ligado sala de Estudos dos Ilithias, onde poderi desativar os ciruitos, por meio de um teste de Destreza com CD 20 feito com ferramentas de ladrio, Caso Aesative, os tubos de Devoradores de Intelecto sio desativados, ARMADILHA - SECREQAO ESPECIAL Essa armadilha diabélica foi feita para eliminar intrusos, foi altarmente baseada naquelas encontradas em templos dos yuar-t, ati. Essa armacilha é ativada quando um dos objetos & retirado do altar poros localizados € espalhados dentro da sala mecanicamente se abrern, espalhando ura toxina especial desenvolvida por Aldr Iniciativa A armadilharealiza sua ago na iniciativa com contagem de 20 € 10 (veja os elementos din&micos abaixo), Elementos Ativas.A Secrecio Especial preenche a sala com substancia afetando quem esta l + Portas Trancadas (Iniciativa 20). A portas dessa sala se fecharn e sao trancadas mecanicarnente. Esse efeito ocorre somente na primeira vez que aarmadilha é ativada + Gas Venenoso (Iniciativa 18). Gés venenoso preenche a sala, Cada criatura dentro do mesmo deve fazer uma salvaguarda de Constituiga0 corn CD 20, softendo 11 (2410) pontos de dano de veneno, 11 (2410) pontos de dano de 4cido e 11 (2410) pontos de dano de necrético, em caso de falha, ou metade em caso de sucesso. + Efeito Secundétio (Iniciativa 10). A secregio tem um efeito neuro tdxico latente. Cada criatura dentro do mesmo deve fazer urn salvaguarda de Constituigao com CD 20, sofrendo 11 (2410) pontos de dano psiquico ficando paralisado até o final de seu turno, em caso de falha. Se falhar por 5 ou mais, estard pparalisado até realizar um descanso longo, ou for curado por outros meios. Contramedidas.Existem algumas maneiras de superar essa armadilha ‘© Abrir as portas. Abrir as portas é a forma mais, répida de escapar da armadilha, entretanto elas esto mecanicamente trancadas. Para tal, os ppersonagens precisam fazer, inicialmente, um teste de Sabedoria (Percepcao) com CD 20 para encontrar a tranca. Um teste de Destreza corn CD 20 feito com ferramentas de ladrao deve set feito para abrir a fechadura. Finalmente, um teste de Forca (Atletismo) com CD 20 é necessério para abrir a porta. Cada teste requer uma aco. Fechara porta apés sair da sala é essencial para que o efeito nao se espalhe para os artedores, + Desativar Altar. Um Altar pode ser desativado antes ter 0 fluxo de sectecdo saindo dos poros pela sala Destruiro altar & uma md ideia, pois 0 ‘mecanismo é extremamente sensivel. Uma sucesso em um teste de Destreza com CD 20 feito corn ferramentas de ladrao, para atrasar 0 funcionamento da maquina temporariamente, e, em seguida, um teste de Destreza (Prestigitacao) com CD 20 para substituir 0 objeto por outro semelhante. 11.3 SALA DE EsTupos Dos ILLITHIAS Uma sala de estudos dedicada especificamente a biologia dos ithias. Entrando no edmodo € visivel um corpo parcislmente dissecado de um Mind Flayer, com algumas anotagdes ao lado, descrevendo as particularidades de sua HA seis pilates, fechados com uma espécie de metal Um teste de Inteligéncia (Natureza) CD 20, revela que esse metal em particular é rato, sendo um Stimo isolante psiquico, Na parte posterior da sala, hi uma esfera de meio metro de iametro, também selado peto referido metal Hii um interruptor no canto da sala, que, quando ativada (por ‘meio de um teste de Destreza com CD 18) iri recolher mecanicamente (odas as membranas de metaisisolantes, reyelando seu interior. Cada pilar guarda, dentro de um vidro resistente, um devorador de intelectos (Manual de Monstros p.191) vivo. Ena esfera hé um girino de Mind Flayer vivo. Seo dispositivo da sala de controle for desativado, apenas a esfera seri revelads pel ATAQUE DOS DEVORADORES DE MENTE No momento que os devoradores forem revelados, eles estarao presos nos tubos, suspensos por uma espécie de liquido, além disso estardo desesperados. (Os seis devoradores terdo iniciativa 20, e tentardo atacar os jogadores presentes. com a sua habilidade de Devorar Intelecto, com o objetivo de Roubar 0 Corpo dos Jogadores. © tubo no qual eles estdo presos também os protege, possuindo o equivalente a urna CA de 18 © 12 de pontos de vida Se os tubos forern destruldos, os devoradores estarao livres, mas ainda sim atacardo os aventureiros. Vv———_—__ 11.4 ESCADAS Escadas que levam para o préximo andar. 0. / A (NO ee 12. SETIMO ANDAR (0 Sétimo Andar foi construido para, especificamente, espelhar a escola dos pilares. £ uma biblioteca educacional, com direito a sala de aula e quatro quartos. Aldri mente para todos dizendo que ¢ algo para eventuais visitantes especiais, centretante é bem claro para qualauer observador que conhega o Arquimago minimamente que 0 setor foi construldo para o caso seus estudantes voltem a sua tutela, ws nesse andar “As ilusdes e sistemas de seguranga coloca: representam seus antigos alunos. 12.1 BrBLIOTECA EDUCACIONAL Slo 16 fileias de estantes, logo apés 2 entrada, todas quase cheias © bem novas, os livros que se encontram sio referentes ao desenvolvimento de magias e alteragies fisicas fe materiais spés utlizar mana, qualquer pessoa com proficiente em Inteligéncia (Areana) saberé dizer que esses livros tem alto valor. teste de Inteligencia (Investigasio) CD 20 notara que pequenos papéis entre livros, evelando ser os Pergaminhos Criptografados XI XII ‘Uma menina humana loira, aparentando ter seus 12 anos, parece inspecionar os livros nas estantes, Ela nio responde a ‘qualquer interagio. Um teste de Intligéneia (Iavestigagio) de DC 24 bem-sucedido ou qualquer tipo de interagio fisiea, revelaré que a garota na realidade é uma ilusdo No canto da sala hi a estrutura de um portal com um paineL Um teste de Inteligéncia(investigagio) CD 20, revela que basta escrever quatro palavras especificas, em qualquer ordem, para que o portal seja ativado, a principio as palavras sio desconhecidas. © portal leva & Sala Secreta, RESPOSTA DO MISTERIO. ‘As quatro palavas em questdo sto os nomes dos alunos do Ade + Markoros: + Diana + Lana + Thomas 12.2 SALA DE AULA Uma sala de aula contendo quatro mesas ¢ cadeiras e um quadro-negro logo d frente, sem qualquer coisa escrita Um menino meioflo de cabelas negros, aparentando ter seus 12 anos, parece estar sentado em uma das cadeiras, Tendo um lio. Ele nfo responde a qualquer interagio. Um, teste de Inteligéncia (Investigagio) de DC 24 bem-sucedido ‘ou qualquer tipo de interagao fisica, revelaré que o garoto na realidade ¢ uma ilusio, Ss a 12,3 QUARTOS Dos ALUNOS Quatro quartos aparentemente comuns ¢ com méveis bem novos, contendo, cada um deles, uma cama, eadira, mesa © ‘um bat vazio. Em um dos quartos um menino humano de eabelos brancos fe pele negra, aparentando ter seus 11 anos, pode ser visto dangando sozinho, Ele nio responde a qualquer interasio. Um teste de Inteligéncia (Investigagl0) de DC 24 bem. sucedido ou qualquer tipo de interaga0 fisica, revelaré que 0 garoto na realidade ¢ uma iluséo, Em outro quarto, uma menina humana de cabelos ruivos cacheados, aparentando ter seus 12 anos, parece sentada em tuma das camas, costurando duas bonecas, uma ruiva e otra loira. Ela nlo responde a qualquer interagdo. Um teste de Inteligencia (Investigasio) de DC 24 bem-sucedido ou ‘ualquer tipo de interagio fisies, revelaré que a garota na realidade & uma ihusio, 12.4 SALA SECRETA ‘Uma sala pequena e com apenas uma mesa, um pequeno bat eum porta retrato, contendo uma imagem de Aldri acompanhado pelas quatro eriangas, estas semelhantes as vistas nas ilusdes do andar. Aris da foto & possivel ver a ‘seguinte anolagio: "Se eu ainda tivesse um desejo, ele seria Dentro do Bai, destrancado, ho pergaminho criptografado xv, Caso alguém saia da sala portando o referido pergaminho, as ilusses da sala assumirio formas adultas e corpéreas das criangas representadas (Veja as Lembrangas Magicas no Anexo Ie atacarlo. As portas para a saida do andar se trancario magicamente com a esfera de forga. Um teste de Inteligéncia (Arcanismo) com CD 20 a esfera de forga que cerca a tranca (dissipar magia &nio tem efeito contra essa esfera, mas desintegrar sim), Esse sistema de seguranga nio pode ser burlado, ¢ afetaria até mesmo o préprio Aldri EscaDas Bscadas que levam para o préximo e titimo anda. G. /d [Ne a ae ee a 13. OrrAvo ANDAR O oitavo andar € a sala pessoal de Aldri. Onde ele passa mais tempo. Ali pode ser considerado tanto o local de estudos do ‘Aldsi quanto seu quarto. Para um quarto ¢ um local grande, com virias estantes, Entretanto, a bagunga dos papéis e livros torna o lugar bem desagradivel Al estard Aldr, o senhor deste laboratério, ¢logicamente seria parte final da aventura, Para todos os fatores, o andar inteiro & considerado como 0 Covil do Aldri. Quando os jogadores chegarem nesse andar, apés adentrarem o local a escada e porta por onde eles passaram desaparecerio. Nio podendo retornar para 08 outros andares da torre de forma alguma, 14, FINAL DA AVENTURA Adri estard esperando pelos aventureiros, como a torre & seu. dominio, ele sabe exatamente o que se passou durante a explorasio. 14.1 PACIFICO Caso os aventureiros nio tenham sido tratados como hosts, Adri seri cortés, e agradecer por terem dedicado parte de seu tempo em sua torre. Mesmo se a subtrairam algum item de sua torre, o arquimago trataré nas linhas de: "Meus objetos sio completamente irresistiveis, por isso vocés tem ‘meu perdio. Ais, obrigado por testarem os sistemas de ‘seguranca, agora posso melhori-los.” Dependendo da interpretagio Aldri poderé até mesmo contar parte da histria da torre. ‘A final da conversa, Aldri iri agradecer e oferecera retornar fs aventureiros ao seu plano origingrio, ou a qualquer outro due eles preferirem. Ble também se comprometeri a enviar 108 corpos dos que eventualmente faleceram na torre, ¢ com ‘um encantamento que preservari a condiclo dos corpos para que sejam revividos dentro de um ano, Entretanto, Aldi permitiré, como forma de compensagio, que cada aventureiro leve apenas um item ou ter mais tradugio dos pergaminhos criptografados que encontraram (raduzido pelo proprio Aldri). (Os pergaminhos jétraduzidos nao sto levados em conta, neste caso. Aldi sabe exatamente quaisitens cada aventureiro possi, ¢ exigité os itens que néo foram. requisitados para retornarem a sua colesto. ‘Se os aventureitos insistirem em desobedec#1o, pode levar serem tratados de forma hostil Tf 14.2 Host (Caso 08 aventureiros tenham sido tratados como hostis (que coincidentemente somente vem a acontecer se ferirem algum dos habitantes da torre, com excegio de Elytrax.) Aldri sera agressivo, referindo aos personagens como: "Serem ites ‘como ratos de laboratério no teste do sistema de seguranca” Visivelmente descontente, ele iri propor aos personagens devolverem absolutamente tudo que furtaram ou conseguiram na torre, além de entregar os seus proprios itens migicos, em troca dele envi-los para o plano originirio deles, Se recusarem, haveré combate. O combate com 0 Aldri é projetado para ser extremamente mortal, ja que ele esté em seu dominio sob total controle Caso 08 jogadores vencerem, seré revelado que o Aldri que enfrentavam era uma espécie especial de Simulacro. Em seguida, Elvtrax apareceri como uma ilusio, revelara que rnenhum dos habitantes da torre permanecem mortos por ‘muito tempo, rectamari dos problemas que os aventureiros ccausaram, ¢ expressaré que nto 0s quer ali ja que 0 verdadeiro Aldri poderi retornar a qualquer momento. E, assim, os enviaré de volta a0 plano originitio, com todos os tens que estavam com eles, FINAL DO TEMPO: ALTERNATIVO ‘Se mais de 4 horas se passaram apés os aventureiros se adentrarem no plano astral por meio do portal na escola dos Pilares, o referido portal se fechari, Caso 0 portal se feche, os aventure lltimo andar, onde os cenérios pacificos ou hostil aconteceré 3 Serdo teleportadios a0 Isso ocorre, pois com o fechamento do portio, o balango de tempo espago do laboratsrio pode vira ser afetado, assim Adri irs, por precaucto. querer enviar os aventureiros de volta RETORNO Caso os aventureiros sobreviventes retornem ao plano ofiginirio, estario na exata floresta de onde parti. Entretanto, qualquer sinal da Rocha na clareira OW da Ea dos Pilares teri desaparecido, DRONES DE SEGURANGA DO Apri (D.S.A) Aldri tem certo talento para a produsio e construgdo de drones, constructos possuindo inteligéncia artificial para operar eertas tarefas. Em especial cle tem certo prazer pessoal em construir drones de seguranca, que, al qual o nome dita, tem 0 trabalho tnico de vigiar e proteger seu laboratirio. A produgio desses constructas saltou ¢ tomou prioridade apis a destruigio do antigo laboratério de Aldri D.S.A MopELo IV sio compactos, ficeis de construir. Nio tem uma forga ‘ofensiva marcante, mas scu principal foco ¢ estratégia de ‘contengio ¢ apoio titico a outros modelos, resiligncia e superioridade numérica D.S.A MoDELo X Outro modelo bastante presente no laboratério, Tem um poder mais ofensivo, uma forma aracnoide, com o objetivo de conter e paralisar invasores. Usa seu gerador de vapor para maximizar a efieiéncia de sua visio as cogas ¢ de outros modelos. D.S.A Mopsto II Modelo pouco presente no laboratério, eum dos mais, experimentais e complexos de produzir, jf que sua forma mais "humanoide” tal qual um manequim impde certas limitagies. Entretanto, como sio funcionais, sio uilizados de forma espagada no local Tem um poder ofensivo alto, utilizando a abordagem de combate direto para contengio de D.S.A MODELO ESPECIAL Um dos modelos mais raros e refinados do laboratério, A ‘obra que Aldri tem um orgulho particular. Um dos maiores| temores de Aldri &0 ataque de outros magos, e esse modelo foi feito para combaté-los.. TE Le ay D.S.A MoDELo IV Constructo pequeno, sem alinhamento ‘Classe de Armadura 16 (atrnadura natural) Pontos de Vida 52 (8d6 + 24) Velocidade Voando 127. FOR DES CON INT SAB CAR 6(-2) 14 (+2) 16 (13) 14(+2) 14 (42) 861) Resistencias a dano contundente, perfuragdes € ‘cortantes de ataques néo-magicos Imunidades a dano elétrico, veneno, psiquico Imunidades de condiao encantado, exausto, assustado, paralisado, petrificado, envenenado Sentidos visio cega 18 m (cega além deste raio), percepcao passiva 12 Idiomas Nivel de Desafio 4 (1,100 XP) —— Escapada Agil.O D.S.A Modelo IV pode realizar a ago Desengatar ou Esconder como uma a¢ao bonus em cada um de seus turnos. Forma Imutével.© D.S.A Modelo IV € imune a qualquer magia ou efeito que ateraria sua forma, ‘Mente Axiomética.© D.S/A Modelo IV no pode ser ompelido a agir de maneira contréria & sua natureza ou as suas instrucdes, Resistencia Migica © D.S.A Modelo V tem Vantagem em salvaguardas contra feitigos ou outros efeitos magicos. AgGes Langamento de feitigas. 0 D'S.A Modelo WV lanca urn dos seguintes feitcos, usando Inteligencia (CD 12, “V4 para acertar com ataques de feitico) como a habilidade de lancar eitigas, erm precisar qualquer componente: A Vontade: Dardo do Vértice, Misseis Magicos Mit 22 aw, F ail centiiiitelntaliints nititarertrhemnien teniinn meni D.S.A Mope1o II Constructo médio, sem alinhamento Classe de Armadura 16 (armadura natural) Pontos de Vida 68 (88 + 32) Velocidade 9m FOR DES CON INT SAB CAR 15 (+3) 14 (42) 18 (+4) 14 (42) 142) 8 (1) Resisténcias a dano contundente, perfuracoes e cortantes de ataques ndo-magicos Imunidades a dano elétrico, veneno, psiquico Imunidades de condico encantado, exausto, assustado, paralisado, petrificado, enverenado Sentidos visio cega 18 rn (cega além deste raio), percepcao passiva 12 Idiomas Nivel de Desafio 6 (2,300 XP) ——— Forma Imutével. © D.S.A Modelo Il ¢ irune a ‘qualquer magia ou efeito que alteraria sua forma, Mente Axiomética. © D.S.A Modelo II nfo pode ser ‘compelido a agir de maneira contréria & sua natureza ‘ou as suas instrusdes, Mente de Méquina.© D.S.A Modelo Il nfo perde a ‘concentragao, Resisttncia Magica O D.S.A Model Il tem vantagem ‘em salvaguardas contra feiticos ou outros efeitos magicos. Ages Muttiatague. © DSA Modelo I faz tes ataques. Batida. Ataque de arma corpo a corpo: +6, alcance 1,51, um alvo, Acerto: 11 (2d8 + 3) dano por contusao. AcGes Bonus de fetis. 0 DSA Modelo I anga urn dos seguintes fitigos, usando Inteligéncia (CD 13, ++5 para acertar com ataques de feitigo) como @ habilidade de lancarfeitigos, ser precisar qualquer ‘componente: A Vontade: Lamina Distorcida D.S.A MopELo X Constructo médio, sem alinkamento Classe de Armadura 18 (armadura natural) Pontos de Vida 112 (15d8 + 45) Velocidade 9m. FOR DES CON INT SAB. CAR 12 (41) 12 (41) 16 (+3) 14(42) 1442) 81) Resisténcias a dano contundente, perfuragoes e ‘cortantes de ataques ndo-magicos Imunidades a dano elétrico, veneno, psiquico Imunidades de condico encantado, exausto, assustado, paralisado, petrificado, envenenado Sentidos visio cega 18 m (cega além deste raio), ercencao passiva 12 Idiomas Nivel de Desafio 6 (2,300 XP) ee Escalada Aracnidea © D.S.A Modelo X pode escalar superficies diffceis, inclusive de cabeca para bao fem tetos, sern a necessidade de fazer um teste de habllidade. Forma imutével.0 0.5. Modelo X 6 imune a qualquer magia ou efeito que alteraria sua forma. Mente Axiomética © 0.5. Modelo 'V ndo pode ser compelido a agir de maneira contréva 8 sua natureza fou as suas instrugées. Resisténcia Mégica © D.S.A Modelo IV tem vantagem em salvaguardas contra feiticos ou outros efeitos magicos Ages Ferroada Eltrica Atague com arma corpo a corpo: +5 para acerta,aleance 1,5m, um alvo. Acerto: 16 (446 = 2) de dano elétrico eo alvo deve ser ber sucedido em salvaguarda de Constituigz0 CD 16 ou ficaréatordoado a%6 o final de seu préximo turno. Langamento de feitigas.O D.S.A Modelo X langa um dos seguintes feiticos, usando Inteligencia (CD 13, +5 para acertar com ataques de feitico) como a habilidade de langarfeticos, sem precisar qualquer componente: A Vontade: Dardo do Vértice, Misseis Mégicos 2/dia: Gravidade Esmagadora Ages B6nus Nevoeiro /apor. 0 DS{A Modelo X cria uma esfera de névoa de vapor de 6 metros de raio centrada ern si mesma, A esfera se espalha pelos cantos e sua rea fica fortemente obscurecida. Fle dura a duracao (u até que um vento de velocidade moderada ou maior (pelo menos 10 milhas por hora) o disperse. » wy, = DF, saillita Penni shacaiiiieen trngiihe’s masiiiiiees donmiitesconnililien ctedllline D.S.A MopELo ESPECIAL Constructo médio, sem alinhamento Classe de Armadura 18 (armadura natural) Pontos de Vida 133 (14410 + 56) Velocidade 18m, voando Sm FOR DES CON INT SAB_ CAR 10 (+0) 18 (44) 18 (+4) 184) 14(42) 81) Perlias Percepcao 16, Furtividade 18 Resisténcias adano fio, fog0, trovao, contundente, perfurante e cortante Immunidades a dano elérico, veneno, psiquico, contundente, perfurante e cortante de ataques néo: mdgicos Imunidades de condiclo encantado, exausto, assustado, paralisado, petrifieado, ervenenado Sentidos visio cega 18 m (cega além deste rai), percepcio passiva 16 Idiomas Nivel de Desafio 10 (5,900 XP) | Absorgao de: Sempre que 0 D.S.A Modelo Especial é sujeito a dano de elétrico, ele ndo recebe dano e ern vez disso recupera utn ndrero de pontos de Vida igual ao dano causado. Péstuma. Quando © D.S.A Modelo Especial morte, ele explode gerando energia magica e relarmpagos. Cada criatura a 9 m da explosio deve fazer salvaguarda de Destreza CD 16, recebendo 14 (446) de dano por elétrico mais 14 (4d6) de dano de forga em caso de falha, ou metade do dano em caso de sucesso. Forma imutével.O D.S.A Modelo Especial é immune a qualquer magia ou efeito que alteraia sua forma Mente Axiomética © D S.A Modelo Especial n3o pode ser compelido a agir de maneira contréria a sua natureza ou as suas instrugbes. Movimento Distorcida, © D'SA Modelo Especial ndo provoca um atague de oportunidade quando se move fora do aleance do inimigo. Também tem vantagem em testes de Furtvidade Resisténcia Migica © 0.S.A Modelo Especial term vantagem em salvaguardas contra fetigas ou outros efeitos magicos. Acdes Multiataque. © D.S.A Modelo Especial faz dois ataques ‘com a Ferroada Elétrica Ferroada Elétrica.Mtaque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 22 (5d6 + 4) de dano elétrico e 0 alvo deve ser bem-sucedido em salvaguarda de Constituig0 CD 16 ou ficaré stordoado at6 0 final de seu préximo turno. Gés Paralisante (Recarregue 5-6). D.S.A Modelo Especial exala um cone de gas de 9 metros. Cada criatura naquela drea deve ser bern-sucedida em um teste de resisténcia de Constituicdo CD 16 ou ficar paralisada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir 0 teste de resisténcia no final de cada urn de seus turnos, encerrando 0 efeito sobre si mesma com um sucesso. Langamento de feiticos. O D.S.A Modelo Especial lanca um dos seguintes feitigos, usando Inteligéncia (CD 16, +8 para acertar com ataques de feitico) como a habilidade de langarfeitigos, sem precisar qualquer componente: A.Vontade: Dardo do Vértice, Misseis Magicos, Parede Sélida de Distorgi0 A[dia: Gravidade Esmagadora Ages B6nus Ivisibiidade. 0 DSA Modelo Especial torna-se invisvel. A invisibilidade termina se o constructo atacar, langar um feitigo, usar o gas paralizante ou usar Ladrio Magico. Pressa.Até 0 final de seu préximo turno, o DSA Modelo Especial magicamiente ganha um bénus de +2 fem sua CA, tem vantagem em testes de resisténcia de Destreza e pode usar seu ataque Ferroada Elétrica como uma agao bénus. Reacdes Langamento de feitigas. © DSA Modelo Especial langa um dos seguintes feitigos, usando Inteligencia (CD 16, +8 para acertar com ataques de feitico) como a habilidade de lancar feiticos, sem precisar qualquer componente: 3 /dia: Escudo 2/die: Contramagia Ladrao Magico (Recaregar 6).0 D'S Modelo Especial interrormpe uma criatura no processo de langar um feitigo dentro de 18m, absorvendo a energia magica para si mesma. O constructo recupera 15 pontos de Vida para cada slot de magia usado na magia interrompids DRONES DE TRABALHO DO Apri (D.T.A) Aldri nio somente se dedica a produgio de drones de ‘seguransa, mas também de constructos possuindo inteligéncia artificial para operar certas "bragais” Principalmente em certos experimentos arriscados e na prépria construgio da torre. D.T.A Mopeto I (0 drone para a construgio e expansio da torre, eé répido © ‘eficaz na modelagem de minerais. Eram muito mais. proeminentes, mas agora s6 sio utilizados em eventuais, D.T.A Monto II 0 drone construido para a especitica producto de "fogo-vive Ji que a mistura dos materisis¢ de wm perigo incomam. Tem afinidade ao gelo, justamente para minimizar o risco do trabalho. D.T.A Mopeto I Constructo pequeno, sem alinhamento Classe de Armadura 14 (armadura natural) Pontos de Vida 16 (346 + 4) Velocidade 9m FOR DES CON INT SAB CAR B(-1) 16 (+3) 14(42) 14 (42) 10640) 6(-2) i Imunidades de condi¢io encantado, exausto, assustado, paralisado, petrificado, envenenado Sentidos visio cega 18 m (cega além deste rai), percepcao passiva 10 Idiomas Nivel de Desafio 1/4 (50 XP) ‘Suscetiblidade antimagica.O D.T.A modelo | fica ineapacitado enquanto estiver na rea de urn campo antimagia. Se for alvo de dissipar magia, o drone deve ter sucesso em um teste de resistencia de Constituigio contra a CD de resistencia de magia do langador ou cairéinconsciente por 1 minuto. Acdes Langamento de fetigos.O D:7.A Modelo | langa um dos seguintes fetigas, usando Inteligéncia (€D 12, +14 para acertar com ataques de fetico) como a habilidade de lancarfeitigos, sem precisar qualquer ‘componente: AVontade: Remendar, Moldar a Terra 3/dia: Moldar Rocha oo m4 D.T.A MobDELo II Constructo médio, sem alinkamento Classe de Armadura 14 (armadura natural) Pontos de Vida 19 (348 + 4) Velocidade Sr. FOR DES CON INT SAB CAR 12 (#1) 14 (42) 14 (42) 12 (41) 12 (41) 6 (2) Imunidades de condigdo encantado, exausto, assustado, parlisado, petrificado, envenenado Sentidos visao cega 18 m (cega além deste raio), percepsao passiva 10 Idiomas Nivel de Desafio 1 (200 XP) Hl Mente Axiomética © D.1.A modelo il nao pode ser brigade a agir de maneira contréria & sua natureza ou as suas instrugées. Explosto Péstuma Quando o D:TA modelo Il more, ele explode em uma explosdo de fio. Cada cratura aaté 1,5 metto da explosao deve fazer uma Salvaguarda de Destreza CD 16, softendo 11 (346) de dano de fio se falharna resisténcia, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Suscetiidadeatimagica © DITA modelo I fica ido enquanto estiver na drea de um capo antimagia Se for avo de disipar magia o drone deve ter sucesso em um teste de resisténcia de Constituigao contra a CD de resistencia de magia do lancador ou cairdinconsciente por | minuto. AcGes Langamento de eitiges. 0 D.TA modelo I langa um dos seguintes feitios, usando Inteligencia (CD 12, +4 para acertar com ataques de feitigo) corno a habilidade de langar feitios, ser precisar qualquer componente: A Vontade: maos de mago, remendar, aio de gelo dia: faca de gelo 7 (Ne eee ee

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