You are on page 1of 5

Nama : ELSA RAMADHANI

Kelas : 03

NPM : 2106103010067

Mata Kuliah : Inovasi Media Pembelajaran

APLIKASI ANIMAL ANATOMY

A. Latar Belakang
Anatomi hewan disebut sebagai anatomi perbandingan atau morfologi hewan jika
mempelajari struktur berbagai hewan, dan disebut anatomi khusus jika hanya mempelajari
satu jenis hewan saja, anatomi hewan juga mempelajari tentang berbagai sistem organ tubuh,
yang meliputi sistem integumentum (kulit), sistem rangka, sistem otot, sistem pencernaan,
sistem pernapasan (respirasi), sistem sirkulasi darah, sistem ekresi, sistem reproduksi, sistem
hormon dan sistem indera.
Saat ini di Indonesia pengembangan aplikasi untuk pembelajaran hewan tersebut
masih belum banyak dilakukan. Jumlah objek visualisasi dari anatomi, fisiologi dan
farmakologi hewan yang dibuat secara 3D masih terbatas. Kualitas gambar yang
dihasilkan masih rendah, tampilan organ yang kurang detail, serta aplikasi yang
dihasilkan juga belum interaktif dan terintegerasi.
Augmented reality merupakan aplikasi penggabungan dunia nyata dengan dunia maya
dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang diproyeksikan dalam sebuah
lingkungan nyata dalam waktu yang bersamaaan Teknologi augmented reality merupakan
salah satu yang sedang ramai dikembangkan dan diterapkan. Augmented reality memberi
dampak positif dengan potensinya yang dapat memproyeksikan objek seperti teks, gambar,
video, dan objek 3D di dunia nyata. Pengembangan aplikasi yang menggunakan teknologi
augmented reality memerlukan suatu marker. Marker adalah media yang digunakan sebagai
identitas untuk menampilkan objek 3D oleh aplikasi. Marker bisa berupa gambar 2D, lokasi,
benda-benda disekeliling kita, maupun dalam bentuk teks. Text recognition adalah proses
mendeteksi tekspada suatu gambar maupun video dan memproses teks yang terdapat pada
media tersebut secara real-time.
B. Rumusan Masalah
1 Bagaimana menciptakan sebuah aplikasi yang mampu memberikan penjelasan terkait
dengan anatomi hewan secara luas?
2. Bagaimana mendesain sebuah aplikasi penggabungan dunia nyata dengan dunia maya
dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi terkait anatomi hewan?
3. Bagaimana membuat aplikasi anatomi tumbuhan yang mampu memberikan secara jumlah
objek visualisasi?

C. Tujuan Aplikasi
Tujuan dari aplikasi yang dikembangkan adalah sebagai media pembelajaran
anatomi hewan secara 3D. Memberikan kemudahan terhadap staf yang melakukan
pengawasan terhadap peralatan sehingga proses maintenance dapat dikerjakan dengan cepat.
Mempermudah melakukan monitoring atau pengecekan status peralatan yang tersedia baik
dalam bentuk report dan yang lainnya.

D. Manfaat Aplikasi
Manfaat dari aplikasi ini adalah membantu mahasiswa memahami anatomi hewan
tersebut, karena objek ditampilkan secara lebih lengkap, detil, dan terintegrasi.
Mempercepat sebuah pekerjaan karena semua pekerjaan dilakukan secara terorganisir.
Memudahkan pengerjaan sebuah pekerjaan, karena sistem umum nya dibuat sesuai dengan
porsi pekerjaan masing-masing user yang ada. Dapat menghemat biaya operasional untuk
sumber daya manusia yang tidak terlalu dibutuhkan.

E. Karakteristik
1. Aplikasi : Offline. Alasannya karena memudahkan siswa yang tidak memiliki data
ketika mengakses aplikasi ini, tidak ada iklan, dan menghemat pemakaian data. Jadi
lebih mudah digunakan oleh siswa dan tentunya siswa tidak akan merasa jenuh jika
terus-menerus ada iklan ketika sedang mengakses aplikasi ini karenakan digunakan
saat offline.
2. Sistem Operasi : Android. Alasannya karena mudah digunakan dan terintegrasi
dengan media sosial. Menginstal aplikasi juga sangat mudah, bagi orang yang baru
mengenal android sekalipun. Android juga terintegrasi dengan media sosial, yang
membuat pengguna mendapatkan kemudahan melakukan aktifitasnya di media sosial
3. Media yang digunakan : Audio visual. Alasannya karena menggunakan media audio-
visual dapat menarik perhatian siswa, menghilangkan kebosanan siswa dalam belajar,
meningkatkan keaktifan atau keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran dan
meningkatkan motivasi siswa.

F. Nama aplikasi : Animal Anatomy


G. Desain Logo dan Filosofinya :

Tabel 1. Filosofi logo


Aspek Filosofinya

Warna merah pada lingkaran Tebal, berenergi, dan warna yang hidup
yang menyimbolkan kekuatan.
Warna hitam pada tulisan Meninggalkan kesan kuat, elegan, dan
netral.
Ikan lele utuh Keseluruhan bagian hewan

Pembuluh darah Pembangun organ hewan

Bintang merah Tegas

Warna putih kepolosan dan kemurnian

H. Design Interfase Aplikasi


1. Tampilan Menu

2. Tampilan Beranda

3. Tampilan Penjelasan Gambar


Daftar Pustaka
Pramono, A., Firdaus, M., & Oki, R. A. (2020, November). Aplikasi Pembelajaran 3d
Anatomi, Fisiologi Dan Farmakologi Pada Katak Dan Mencit Berbasis Web.
In Prosiding Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif (SENTRINOV) (Vol. 6, No. 1,
pp. 919-926).
Purnomo, C. (2019). Pengenalan Anatomi Hewan Menggunakan Augmented Reality Dengan
Metode Animasi Rigging (Doctoral Dissertation, Stmik Akakom Yogyakarta).
Wijaya, I. M. P. P. (2022). Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Hewan Berbasis Android
Menggunakan Library Vuforia. Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (Simika), 5(2),
173-181.

You might also like