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Pensamiento Computacional

Pensamiento Computacional

Unidad 1
Introducción al Pensamiento Computacional

Tema 1
Enfoque del Pensamiento Computacional
Objetivo
Conocer habilidades de pensamiento lógico y analítico, aplicar el pensamiento
computacional en la resolución de problemas, fomentar la creatividad y la
innovación.
Introducción
❑ El pensamiento computacional busca desarrollar el pensamiento crítico teniendo como base
los conceptos claves de la computación: abstracción, algoritmos, programación y simulación.
❑ Estas habilidades pueden ser desarrolladas y difundidas a nivel general.
❑ Cuando el pensamiento computacional se aplica en situaciones de la vida cotidiana, las
personas empiezan a darse cuenta de la utilidad del pensamiento crítico y de los conceptos de
la computación en el proceso de resolución de problemas.
Subtemas

» Subtemas:
1 Origen y definición del pensamiento computacional.
2 Procesamiento de la información (Entrada – proceso – salida).
3 Lenguajes naturales y formales, lenguajes educativos e industriales.
4 Aprendizaje automático e inteligencia artificial.
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento
computacional

La idea central del


Pensamiento Computacional es
que todas las personas puedan
utilizar habilidades propias del
ámbito de la computación para
la resolución de problemas en
otros ámbitos.
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento
computacional
• El científico de la computación, Seymour Papert, es
considerado el pionero del pensamiento
computacional porque introdujo la idea de que la
programación puede proporcionar a los niños una
habilidad fundamental en la resolución de problemas
y la creatividad.
• Mientras que la teórica informática Jeannette Wing
fue una de las primeras especialistas en utilizar el
término Pensamiento Computacional al querer
describir cómo piensa un científico de computadoras y
lo beneficioso que es para todos pensar de esta forma:
“El pensamiento computacional implica resolver
problemas, diseñar sistemas y comprender el
comportamiento humano, haciendo uso de los
conceptos fundamentales de la informática” (Wing J.,
2006).
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento
computacional

• El Pensamiento Computacional busca generar


una forma de pensamiento que permita
aprender a plantearse problemas y sus
soluciones, cumpliendo una secuencia
determinada de pasos en el proceso y para ello
se de desarrollan habilidades propias de la
computación y del pensamiento crítico, del
pensamiento lateral, entre otros.
• La idea central es que todas las personas
puedan utilizar habilidades propias del ámbito
de la computación para la resolución de
problemas en otros ámbitos.
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento
computacional
Actividad en clase:

Supongamos que debemos hacer un informe sobre animales


domésticos en Ecuador. ¿Cuáles serían los pasos a seguir?
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento
computacional

2. Determino las
1. Particularizo los 3. Investigo los
fuentes de
animales temas
información

6. Presento el 5. Redacto el 4. Determino el


informe informe soporte final
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento
computacional
Componentes

4. Algoritmos
escritos
3. Abstracción presentados
de información para la
2. irrelevante al resolución del
Reconocimiento problema problema
1. de patrones propuesto
Descomposición repetitivos
de un problema
en fases más
pequeñas
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento
computacional
1. Descomposición de un problema en fases más pequeñas

• Si dividimos un problema en partes más pequeñas


seguramente resolviendo cada parte llegaremos a
la solución final.
• Por lo cual divide y vencerás (nombre de un
algoritmo específico) consiste en la separación de
un sistema o problema complejo en partes más
pequeñas para que así sean más fáciles de
solucionar.
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento
computacional
2. Reconocimiento de patrones repetitivos

• Esta técnica le hemos usado desde la infancia,


buscar lo que siempre se repite o que es
regular.
• Una vez descompuesto el problema complejo
en varios más pequeños, se buscan estándares
de características comunes dentro de la
situación o ver si no lo hemos hecho antes, de
tal manera que encontrar estas semejanzas en
los pequeños problemas descompuestos ayuda
a resolver el sistema de forma más eficiente.
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento
computacional
3. Abstracción de información irrelevante al problema propuesto

• Centrarse en la información importante,


dejando de lado aquellas características
irrelevantes e innecesarias.
• Es aquí donde se analiza, cuáles son las
características generales y comunes a cada
una de las partes.
• Una vez que se cuenta con las características
generales, se procede a la creación de un
"modelo" del problema, el cual es la idea
general del problema que se intenta resolver.
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento
computacional
4. Algoritmos escritos presentados para la resolución del problema

• Se comienza con el desarrollo de las instrucciones


paso a paso o plantear las reglas a seguir para
resolver cada uno de estos problemas a través de
la programación de una computadora, es decir,
crear los algoritmos.
• Un algoritmo es un conjunto de pasos para
resolver un problema que pueden ser creados a
través de diagramas de flujos o usando
pseudocódigos.
Subtema 2: Procesamiento de la información (Entrada – Proceso – Salida)
Procesamiento de la información

• Es una teoría surgida en los años 60 como síntesis


de otras predecesoras, como una explicación
psicológica del aprendizaje.
• Esta teoría, de corte científico – cognitiva,
considera al hombre como un procesador de
información y utiliza a la computadora como
modelo de funcionamiento de la mente humana.
• Tiene influencia de la Informática y las teorías de
la Comunicación.
• Este proceso describe cómo trabajan los sistemas
computacionales para producir resultados útiles.
Subtema 2: Procesamiento de la información (Entrada – Proceso – Salida)
Elementos

La mente humana desarrolla una operación secuencial y sucesiva que inicia con:
- La entrada de la información (input),
- El proceso que abarca el almacenamiento y la interpretación que permite producir una
respuesta.
- La salida de dicha respuesta (output).
Subtema 2: Procesamiento de la información (Entrada – Proceso – Salida)
Subtema 2: Procesamiento de la información (Entrada – Proceso – Salida)
Procesamiento de datos - Entrada

• Este proceso describe cómo trabajan los


sistemas computacionales para producir
resultados útiles.
• Es todo insumo necesario para el
procesamiento de datos.
• Los datos son ingresados en el sistema a
través de diferentes fuentes, como
dispositivos de entrada, sensores,
teclados, micrófonos, cámaras, entre
otros. La entrada puede ser en forma de
texto, imágenes, sonido, videos, datos
numéricos, etc.
Subtema 2: Procesamiento de la información (Entrada – Proceso – Salida)
Actividad en clase:
Un usuario presiona las teclas de su calculadora (5-3) y luego = sale 2
¿Cuáles son: la entrada, proceso y salida?
Subtema 2: Procesamiento de la información (Entrada – Proceso – Salida)
Procesamiento de datos - Proceso

• Una vez que los datos han sido ingresados, el


siguiente paso es procesarlos.
• Esto implica la manipulación de los datos para
transformarlos en información útil.
• El procesamiento puede incluir la organización de los
datos, la clasificación, el análisis, la comparación, la
búsqueda, la edición y la transformación.
• Las entradas pueden variar o simplemente llevar sus
valores a otro dato para que sea entregado a otro
proceso o como resultado final.
• Por ejemplo, un proceso es una operación aritmética,
ya sea suma, resta, multiplicación o división.
Subtema 2: Procesamiento de la información (Entrada – Proceso – Salida)

Procesamiento de datos - Salida

• Es el resultado final del procesamiento de la


información.
• Los resultados pueden ser en forma de
informes, gráficos, tablas, imágenes, videos,
mensajes de texto, entre otros.
• La salida se presenta en diferentes
dispositivos de salida, como pantallas,
impresoras, altavoces, entre otros.
Subtema 2: Procesamiento de la información (Entrada – Proceso – Salida)
Ejemplo:

• Entrada: El usuario ingresa los números y operaciones que


desea realizar a través del teclado de la calculadora. Estos datos
ingresados son la entrada al proceso.
• Proceso: La calculadora procesa los datos ingresados por el
usuario. Realiza las operaciones matemáticas correspondientes,
ya sea sumar, restar, multiplicar o dividir. Este proceso de
cálculo se realiza internamente en el procesador de la
calculadora.
• Salida: Finalmente, la calculadora muestra el resultado de la
operación realizada en la pantalla. El resultado es la salida del
proceso de la calculadora.
Subtema 3: Lenguajes naturales y formales, lenguajes educativos e industriales
Lenguajes naturales

• El lenguaje natural es el que usamos para interactuar con las


personas a través de la comunicación escrita, oral o no verbal.
Por ejemplo: los idiomas.
• La tecnología en el lenguaje natural es diferente. El
procesamiento del lenguaje natural va de la mano con los
desarrollos tecnológicos en Inteligencia Artificial y están
diseñados para generar un proceso comunicativo entre las
computadoras y humanos. Así, la Inteligencia Artificial puede
entender, procesar y aprender el lenguaje humano para crear
un proceso comunicacional.
• Para entenderlo mejor, podemos asociarlo a los Chats Bots,
que son canales interactivos donde el humano habla con un
robot para saber sobre algo o alguien.
Subtema 3: Lenguajes naturales y formales, lenguajes educativos e industriales
Lenguajes formales

• Son aquellos que están centrados en las matemáticas y


disciplinas como la robótica o la computación.
• A diferencia de los lenguajes naturales, no están centrados en
la comunicación humana habitual, sino en la definición y
aplicación de una serie de reglas en un entorno específico.
• Se caracterizan por su precisión y rigurosidad en la sintaxis y
semántica.
• Un ejemplo de lenguaje formal es el lenguaje matemático que
usa símbolos y reglas específicas para expresar conceptos de
manera rigurosa, clara y precisa.
• Entre los ejemplos de lenguajes de programación encontramos
XML, SQL y PHP que tienen relación con el funcionamiento
adecuado de un sitio web.
Subtema 3: Lenguajes naturales y formales, lenguajes educativos e industriales
Lenguajes educativos

• Son lenguajes diseñados para la enseñanza y aprendizaje de


programación.
• Se caracterizan por tener una sintaxis más sencilla y fácil de
aprender.
• Suelen ser utilizados en los primeros niveles de enseñanza de
programación, como por ejemplo: Scratch, Logo, Alice y Python
Turtle.
• Scratch utiliza bloques de código que se pueden arrastrar y
soltar para crear programas. Cada bloque representa una
acción o comando específico, y se pueden combinar de
diferentes maneras para crear programas complejos.
• Scratch también utiliza una interfaz gráfica de usuario que hace
que sea fácil para los principiantes visualizar lo que están
programando.
Subtema 3: Lenguajes naturales y formales, lenguajes educativos e industriales
Lenguajes industriales

• Son lenguajes utilizados en el desarrollo de aplicaciones y


sistemas en la industria.
• Suelen ser más complejos que los lenguajes educativos y se
utilizan para desarrollar aplicaciones en áreas como la banca, la
salud, el transporte y la manufactura.
• Ejemplos de lenguajes industriales son Java, C++, C#, Python,
Ruby y JavaScript.
• C++ es un lenguaje formal que utiliza una sintaxis y semántica
específicas para expresar algoritmos y procesos
computacionales. Se utiliza para desarrollar aplicaciones de
software que se ejecutan en una variedad de sistemas
operativos, desde sistemas de escritorio hasta sistemas
embebidos.
Subtema 4: Aprendizaje automático e inteligencia artificial
Aprendizaje automático

• Machine Learning o aprendizaje automático de máquina


/ aprendizaje automatizado es una ciencia que busca
hacer que las computadoras aprendan sin ser
programadas explícitamente.
• El aprendizaje automático es un campo que nació de la
inteligencia artificial (IA).
• Se desarrolló como una nueva capacidad para
ordenadores y hoy está presente en muchos segmentos
de la industria y ciencia básica como por ejemplo en la
detección de fraudes, análisis de mercado, diagnósticos
médicos, procesamiento de imágenes, creación de arte,
entre otros.
Subtema 4: Aprendizaje automático e inteligencia artificial
Aprendizaje automático

Probablemente lo utilizamos decenas de veces al día sin darnos


cuenta:
• Cada vez que realizas una búsqueda en la red con
Google o Bing, funciona bien porque su software de
Aprendizaje Automático ha aprendido a indexar las
páginas.
• Cuando Facebook o las aplicaciones de Apple reconocen
a tus amigos en fotos, usan aprendizaje automático.
• Cada vez que lees tu correo electrónico y un filtro de
spam evita que tengas que leer cientos de correos no
deseados, es porque tu computadora ha aprendido a
distinguir entre correo deseado y no deseado.
Subtema 4: Aprendizaje automático e inteligencia artificial
Inteligencia artificial (IA)

• Se la considera una disciplina de la Informática que tiene


por objetivo elaborar máquinas y sistemas que puedan
imitar capacidades y tareas que requieren inteligencia
humana.
• Abarcan procesos como aprendizaje, razonamiento y
autocorrección.
• El aprendizaje automático y el aprendizaje profundo son dos
esferas de la IA.
Subtema 4: Aprendizaje automático e inteligencia artificial
Inicios de la Inteligencia artificial (IA)

• En 1936, el matemático británico Alan Turing publicó


su concepto de máquina universal que describía el
algoritmo informático y una computadora.
• En 1950 formalizó el inicio de la IA con una
prueba que define si una máquina es o no inteligente:
El Test de Turing.
• En 1956, el término IA fue acuñado por los expertos
informáticos John McCarthy, Newell Simon y Marvin
Minsky, durante una conferencia en Darmouth,
Estados Unidos.
• Minsky, considerado uno de los padres de la IA, la
definió como: “La ciencia de hacer que las máquinas
hagan cosas que requerirían inteligencia si las hubiera
hecho un humano”.
Subtema 4: Aprendizaje automático e inteligencia artificial
Tipos de Inteligencia artificial (IA) según Aron Hindze, profesor U. Estatal de
Michigan
Memoria limitada
Máquinas reactivas
Son capaces de mirar al pasado de
Se basan en decisiones sobre el
forma limitada. Almacenan
presente. No tienen memoria y no
información que añaden a su
pueden mirar al pasado para aprender
programación para crear nuevos
de experiencias. Ejemplo: Deep Blue,
patrones de comportamiento y
ordenador que ganó al ajedrez al
respuesta. Ejemplo: vehículos
campeón Kasparov.
autónomos o ChatGPT.

Teoría de la mente
Autoconciencia
Sistemas o máquinas cuya IA les
permite entender cómo funciona su Aún no existe. Se trataría de una IA
entorno. Capaces de aprender en capaz de reconocerse como una
base a comportamientos y deducir entidad independiente, que puede
cuáles gustos, necesidades, deseos o tomar decisiones. Sería el primer paso
hasta cómo esperamos ser tratados. en lo que ha denominado la
Aún no existe. singularidad de la tecnológica.
Bibliografía
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» NOSICH, GERALD M.. (2003). APRENDER A PENSAR PENSAMIENTO ANALÍTICO PARA ESTUDIANTES. MADRID:
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https://uctunexpo.autanabooks.com/index.php/uct/article/view/615
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» BORDIGNON, F. R. A., & IGLESIAS, A. A. (2020). INTRODUCCIÓN AL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL.
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL Y EDUCARSE.
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enseñanza. Revista Complutense de Educación, 6(1), 236.
https://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/view/RCED9595120236B

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