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Baphomet
Baphomet
clérigo/1
Classe/Nível
FOR
força 13 1 PV
pontos de vida 12 6M
DES
13 1 CA
9 6 2 1
PENAL. POR
4
TOTAL BÔNUS BÔNUS MODIF. MODIF. ARMADURA MODIF. MODIF.
CONS
constituição 18 TOQUE SURPRESA
ARMADURA ESCUDO DESTREZA TAMANHO NATURAL DEFLEXÃO VARIADO
11 16
.
INT
12 1
cls. armadura cls. armadura PERÍCIAS GRADUAÇÃO MÁX /
CLASSE?
inteligência
INICIATIVA
1 1
HABILID. MODIF. MODIF. MODIF.
3
SAB = + NOME DA PERÍCIA
16
GRAD.
modificador CHAVE PERÍCIA HABILID. VARIAD.
sabedoria TOTAL MODIF. MODIF.
1 1
DESTREZA VARIADO
Abrir Fechaduras des = + +
CAR
carisma 10 0 AGARRAR
MODIFICADOR
1 = + 1 + + Acrobacia des* 1 = 1 + +
0 0
MOD DE OUTROS
TR 5 4 0 HABILIDADE 15 13 14 2 11 4
FORT REF VON FORT DES CON INT SAB CAR
PERÍCIAS OBS.
+$%,/,' 02',) 02',) 02',)
NOME DA PERÍCIA *5$'
&+$9( 3(5Ë&,A +$%,/,' 9$5,$'
ouvir 5 5
= + +
observar 5 5
= + +
0 = + +
0 = + +
0 = + +
0 = + +
TALENTO PÁG.REF. TALENTO PÁG.REF.
TR 4 4 0 HABILIDADE 10 13 12 2 11 4
FORT REF VON FORT DES CON INT SAB CAR
PERÍCIAS OBS.
+$%,/,' 02',) 02',) 02',)
NOME DA PERÍCIA *5$'
&+$9( 3(5Ë&,A +$%,/,' 9$5,$'
0 0 0 = + +
TOTAIS $: Kg: 0 = + +
0 0
TALENTO PÁG.REF. TALENTO PÁG.REF.
DINHEIRO RECIPIENTES
PC Visão na penumbra, faro
PP
PO 110
PL
Visão No Escuro
CAMPANHA: PENALIDADE:
18 metros
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
qualquer coisa.
Resistência a
veneno +2
+1 em ataque
para orc e
globin.
+4 de bônus de
esquiva na CA
G.
IDIOMA ANÃO
TALENTOS TALENTOS
MAGIAS EM COMBATE
[Geral]
O personagem foi treinado
para conjurar magias
durante combates.
Benefício: Seu personagem
recebe +4 de bônus nos
testes de Concentração
para conjurar magias ou
usar habilidades similares
na defensiva (veja
Conjurando
Magias na Defensiva) ou se
estiver envolvido na
manobra Agarrar
13 0
3 0 □□□□□□□□□□
■■■■■■■■■■
Bênção: Aliados recebem +1 para ataques e testes contra medo.
14 1º 11 1 □□□□□□□□□□
■■■■■■■■■■
MAGIAS DE 1 NÍVEL DE CLÉRIGO
MAGIAS DE NÍVEL 0 (preces) DE CLÉRIGO
Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura.
2º □□□□□□□□□□
■ ■■■■■■■■■ Escudo da Fé: Aura concede +2 ou mais de bônus de deflexão Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1 ponto de dano.
Auxílio Divino: Você recebe +1 de bônus/3 níveis para ataques e dano. Virtude: O alvo ganha 1 PV temporário
3º □□□□□□□□□□
■■■■■■■■■■ Santuário
Bênção: Aliados recebem +1 para ataques e testes contra medo.
4º □□□□□□□□□□
■ ■■■■■■■■■
5º □□□□□□□□□□
■ ■■■■■■■■■
6º □□□□□□□□□□
■ ■■■■■■■■■
7º □□□□□□□□□□
■ ■■■■■■■■■
8º □□□□□□□□□□
■ ■■■■■ ■■■■
9º □□□□□□□□□□
■ ■■■■■ ■ ■ ■■
0 1º 2º 3º 4º
5º 6º 7º 8º 9º
DESCRIÇÃO DA MAGIA
1 Proteção Contra o Mal: +2 na CA e testes de resistência, impede controlemental, isola elementais e seres planares.
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA
DESCRIÇÃO DA MAGIA