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PROYECTO: “TIRA EL DADO”

Fundamentación:
El jardín de infantes es un lugar privilegiado para dar lugar al derecho inalienable
de nuestros niños a jugar. Buscaremos promoverlo a partir del despliegue de
muchas y variadas oportunidades de juego en diferentes formatos (juego
dramático, juego de construcciones, juegos tradicionales, juegos reglados.) Esto le
permitirá al niño comprender mejor el mundo en el que participan, del cual son
partes.
Cuando juega tiene la oportunidad de interactuar con otros y con la docente, y de
este modo se ve favorecido el proceso de socialización escolar, se enriquecen los
vínculos, las relaciones interpersonales y el conocimiento. Una concepción sobre
los procesos de socialización en contexto inicial de aprendizaje refiere a la
transmisión/apropiación de conocimientos sociales significativos, al
enriquecimiento de las experiencias infantiles, al aprender a estar con otro y a las
oportunidades que tienen los alumnos pequeños de familiarizarse con la
organización de la escuela. A través del juego desarrolla la imaginación y la
inventiva, en su relación con el otro adquiere nociones de las normas y la
necesidad de respetarlas, aprende a discutirlas y a llegar a acuerdos.
El juego, como práctica sociocultural que se enseña y se aprende, es revalorizado
como una de las propuestas centrales de la educación inicial, en tanto cumple una
función fundamental como promotor del desarrollo infantil integral y pleno.
En este proyecto comenzaremos por las relaciones de equivalencias (la misma
cantidad que o bien tanto como) para luego abordar las relaciones de orden
(mayor o menor cantidad que). También propondremos estrategias que estimulen
aproximaciones a las escrituras numéricas, de manera que los niños comiencen a
leer o a escribir con números.
Trataremos de organizar situaciones lúdicas de aprendizajes que se sustentan en
la idea generalmente aceptada de que aprender implica avanzar, pero también
volver sobre lo aprendido. En el caso de un juego como oportunidad de
aprendizaje, aprender puede significar volver a jugar muchas veces al mismo
juego.
“En el juego y la diversión liberadora se dan condiciones reales para desarrollarse
y entrenarse en la libertad creadora, en la producción y el ensayo de otras
relaciones más humanas…..en el juego también entramos a quebrar los
mecanismos de la inseguridad, del miedo….la libertad comienza allí donde se deja
de tener miedo.”(Rinderknecht, P. Perèz, Aguirre, L. “Manual de juegos”, Bonum)

Justificación:
En la complejidad del contexto cultural es preciso fortalecer la identidad de la Educación
Inicial, revalorizar su finalidad formativa, definir sus objetivos y propósitos, los contenidos a
enseñar, así como resignificar los modos de aprender de los más pequeños y las formas
de enseñar de los maestros. La etapa de Educación Inicial marca el inicio de la trayectoria
escolar.
Los logros de aprendizajes que promueve representan la base para la adquisición de
nuevos saberes en la continuidad experiencias hacia la educación primaria. Su función
preparatoria de aprendizajes futuras es una especificación de su función pedagógica, en
tanto es característico del funcionamiento de un sistema educativo que cada etapa
formativa “PREPARE” para el pasaje a la etapa subsiguiente y promueva la continuidad de
los aprendizajes alcanzados.
La educación desde los primeros años de vida significa garantizar oportunidades
equivalentes, apoyar un crecimiento saludable y armónico e incentivar de manera integral
al desarrollo del potencial de aprendizaje infantil.
Siempre que se plantea la idea de educar a un niño, aparece el juego como elemento o
eje característico. Pareciera imposible pensar la enseñanza de niños sin contemplar la
posibilidad de jugar.
Jugar y enseñar son dos actividades que comparten rasgos comunes, pero también se
diferencian.
Para poder plantearnos cuales son las relaciones entre el juego y la enseñanza, debemos
encontrar cuales son los rasgos comunes de ambas. El juego:
 Es placentero
 No tiene metas o finalidades extrínsecas (motivación)
 Es voluntario y espontáneo.
 Implica cierta participación activa por parte del jugador.
 Ofrece cierto nivel de incertidumbre.
El juego encierra una estructura, el niño avanza bajo la tutela del adulto o de un
compañero más competente. Estos otros actúan como conciencia vicaria de la situación,
hasta el momento en que el niño es capaz de asumir conciencia y control de sus propias
acciones.
Vemos como el juego aparece como una actividad necesariamente ligada al aprendizaje.
Pareciera que es imposible jugar sin aprender. Resaltamos aquí que no estamos hablando
aún de enseñanza; sino de aprendizaje. Cada vez que el niño juega, aprende:
 Sobre el juego
 Los saberes necesarios para poder jugar.
 Sobre el juego que juega.
La enseñanza es una actividad, un hacer, una práctica, una actividad en la que debe
haber al menos dos personas, una de las cuales posee un conocimiento o una habilidad
que la otra no posee: la primera intenta trasmitir esos conocimientos o habilidades a la
segunda y se establece entre ambas una cierta relación a fin que la segunda los adquiera.
Y recalca que el hecho de que el docente enseñe no significa que el alumno aprenda
Rasgos de la actividad de enseñanza:
 Es una actividad, un hacer, una práctica cultural.
 Es una actividad que involucra a dos o más personas en una relación dialéctica
 No todos los participantes de esta actividad poseen los mismos niveles de
conocimiento.
 Intenta promover la posibilidad de aprender.
 Es intencional.
 Se estructura de alguna manera para alcanzar cierta sistematicidad.
 Es una actividad generada por el maestro.
 Implica señalar, poner en signos.
 Se ubica en el ámbito de los hábitos, de las capacidades y de los saberes.
Propósitos:
 Conocerse a sí mismo, a los demás y al mundo que los rodea, desplegar su
iniciativa, y ser cada vez más independientes.
 Desplegar sus posibilidades lúdicas, dando lugar a su libre expresión.
 Respetar progresivamente reglas y límites de la situación lúdica.
 Poner en juego, difundir, enriquecer y ampliar los conocimientos
matemáticos que los niños han construido fuera de la escuela.
 Aproximarse cada vez más sistemáticamente a los números, las
representaciones espaciales, las formas geométricas, las mediciones y las
medidas.
 Confiar en las propias posibilidades de abordaje de las situaciones.
Contenidos:
El juego:
 Integración al grupo de pares.
 Elaboración compartida de normas, pautas y límites.
 Desarrollo de la imaginación.

El juego dramático:
 Asunción de diferentes roles, sostenimientos de los mismos y su variación.
 Organización del espacio de juego.
El juego con reglas convencionales:
 Conocimiento de las reglas del juego.
 Respeto por las reglas del juego.
 Conocimiento de algunos juegos tradicionales que tienen valor para la
cultura del niño, su comunidad y su familia.
El juego de construcciones:
 Utilización de los materiales para la creación de variados escenarios
lúdicos.

Actividades:

1-Llevar un registro para armar un álbum de cada uno de los juegos que iremos jugando.
2_ Dar a conocer las reglas del juego en una instancia grupal y en ronda para que todos
puedan ver el tablero, las fichas, dados y dar una idea global del juego. Jugar una partida
de “muestra” para explicarles con claridad qué vale y qué no vale y que se destaque con
precisión cómo se gana, es decir, cuándo termina el juego.
3_ Luego de esa explicación grupal podemos repartir el material para cada pareja de niños
o bien en pequeños grupos de niños. Una vez iniciado el juego, observar si los niños
comprendieron las reglas. Tratar de mantener el interés en el juego, que se genere un
clima distendido y que deje la marca de una buena experiencia lúdica.
Progresivamente, los niños irán asumiendo las actitudes de un jugador cada vez más
autónomo, dispondrán de sus fichas sin que se mezclen con las de sus compañeros y las
acomodarán para que todo quede de frente a ellos, recordarán también dónde y cómo tirar
el dado para que no se caiga permanentemente y desconcentre al grupo y lo colocarán en
el vasito para pasarle al compañero. Así. cada vez más, los niños participarán y atenderán
con más autonomía su juego y el del compañero.
4-Juegos para comparar colecciones según la relación “tanto como”:
Los juegos que invitan a comparar objetos o grupos de objetos según la relación “tanto
como” tienen una gran importancia por dos razones: por un lado, son las que inician a los
niños en la aceptación de reglas. Por el otro, les permiten comenzar a tratar colecciones
de objetos desde el punto de vista cuantitativo (tantas fichas como indica el dado, tantas
marcas como bolos derribé, tantos puntos como bolitas emboqué, muevo tantos casilleros
como puntos obtuve.
Procedimientos de los niños: Existen 3 modos principales en que el niño resuelve la
tarea que demanda el juego.
1- Atreves de una correspondencia término a término: Es un procedimiento en niños
que aún no cuentan.
2_ El conteo: Este en cambio es un procedimiento numérico ya que implica la
cuantificación de cada colección apoyándose en la sucesión ordenada de números.
3_ Percepción global de la cantidad: Frente a algunas cantidades pequeñas los niños
no necesitan contarlas.
En resumen, la relación de equivalencia podrá enmarcarse en diferentes contextos: buscar
el idéntico, tomar “tantas fichas como” o bien “mover tantos lugares como”. Las versiones
más avanzadas de estos juegos incorporan escritura numérica al contexto de la
comparación.
Las primeras relaciones serán de equivalencias, comparar colecciones que tengan la
misma cantidad y las distingan de las que no poseen la misma cantidad.
Actividad nº 5: El árbol de los pájaros
Materiales:
2 tableros con la imagen de un árbol, uno para cada jugador, El árbol está previsto de
nidos que poseen representaciones de distintas constelaciones.
24 fichas. Cada una reproduce en una de sus caras alguna constelación del dado y en la
otra, la misma cantidad de pájaros.
Cantidad de jugadores: de 2 a 4
Reglas del juego:
 Se trata de un árbol lleno de nidos, pero sin pájaros. El ganador será quien logre
colocar todos sus pájaros en éstos nidos.
 Se reparten las fichas y los tableros. A cada jugador le corresponde 12 fichas (2
fichas de 1 pajarito, 2 de2 pajaritos, así hasta el 6) y un tablero.
 Las fichas se colocan frente a cada jugador con la cara de los pájaros a la vista
 Cada jugador, en su turno, tira el dado y toma la ficha correspondiente a la
constelación que haya salido en el dado. Luego deberá colocarla en uno de los
nidos de su tablero.
 El juego finaliza cuando uno de los 2 jugadores haya completado su tablero.
Lo que se busca es que los niños logren leer la constelación de los puntos del dado y que
identifiquen la ficha que tiene tantos pájaros como indica el dado. Los niños resuelven esta
comparación según sus posibilidades, a partir de sus conocimientos, de la oportunidad
que tengan de explorar, probar, escuchar y mirar lo que hacen sus compañeros-
Actividad nº 6: Jugar con números:
Cantidad de jugadoras o jugadores: 2, 3, 4 ó 5
Materiales:
Cuadraditos de cartón que tengan escritos o dibujados en cada uno los números
del 1 al 10. las nenas y los nenes de 4 y 5 años pueden usar los cuadraditos con
los números.
 Tapitas de plástico o piedritas.
 Un tablero para cada jugadora o jugador.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Reglas del juego:


 Para empezar, se ponen los cartoncitos boca abajo y se mezclan.
 Por turno, cada participante saca un cartoncito y, con una tapita o una
piedra, marca en su tablero el casillero que corresponda al número o al
dibujo que salió.
 Si ese casillero ya está tapado, pierde el turno. se coloca nuevamente el
cartoncito, se vuelve a mezclar y sigue otra jugadora u otro jugador. gana la
primera o el primero que logra tener todos los casilleros tapados.

Actividad nº 7: Jugar con dados y tarjetas


Cantidad de jugadores: 2
Materiales:
Un dado.
6 tarjetas para cada jugadora o jugador.
Tapitas de plástico o piedritas.
Reglas del juego:
 Cada jugadora o jugador ordena las seis tarjetas con números de menor a
mayor. las acomodan en la mesa o en el lugar donde se va a realizar el
juego.
 En todas las rondas, cada participante elige una tarjeta con el número que
imagina que va a salir y la coloca en el centro de la mesa. luego cualquiera
de las o los participantes tira el dado. si la cantidad que sale en el dado es
igual al número de la tarjeta que se eligió, se lleva una tapita o piedrita y
comienza a acumular puntaje.
 Si la cantidad que indica el dado es distinta al número de la tarjeta elegida,
esa o ese participante no se lleva ninguna tapita o piedrita y sigue el juego.
 Luego de 10 vueltas, se realiza el conteo final de tapitas o piedritas. la o el
que tenga más cantidad, ganó el juego.

Actividad nº 8 : PAN Y QUESO

 Les proponemos realizar un juego de equilibrio, pueden participar dos


integrantes. Si hay más integrantes que quieran jugar, se pueden turnar.
¿cómo se juega.? Para jugar decidan quién va a ser el pan y quién el
queso. con tiza, tracen una línea en el piso. también puede tratarse de una
línea imaginaria o de las líneas que se forman con las baldosas. en cada
extremo de la línea, deben ubicarse las y los participantes, frente a frente.
comienza a avanzar la o el que eligió ser pan, pone un pie pegado al otro,
sobre la línea. sin caerse y manteniendo el equilibrio. luego, espera a que la
otra o el otro participante, que es el queso, avance, de la misma forma.
paso a paso, a su turno, van avanzando y se van acercando. al llegar al
centro, el primer participante que pisa el pie o la zapatilla de la otra o del
otro, gana.

Actividad nº 9: Dominó con constelaciones:


Cantidad de jugadores: 2 o 4
Materiales:
28 fichas con constelaciones del1 al 6
Reglas del juego:
 Se colocan todas las fichas boca abajo y por turno, cada jugador elige una
ficha hasta que no queden más fichas.
 Comienza el juego el que posee la ficha con las constelaciones 6 y6.
Continua con el niño de la derecha de ese jugador.
 Gana quien termina sus fichas.
Actividad nº 10: Lotería de colores
Cantidad de jugadores: 2 0 4
Materiales:
Tableros con imágenes donde le falte círculos de distintos colores.
Fichas de colores.
Dados: 1con constelaciones o número y otro con colores.
Reglas del juego:
 Cada jugador, por turno, tira el dado.
 Comienza el juego, el jugador que saque el mayor valor.
 Tira los 2 dados y gana la cantidad y el color que saco.
 Si tiene completo ese color, pierde el tiro.
 Termina el juego cuando uno de los jugadores completa su tablero
Actividad nº 11: La carrera de la tortuga y la liebre
Materiales:
Un dado.
Fichas de tortugas y liebres.
El tablero.
Reglas del juego:
 Se ubica el tablero en el lugar donde se va a jugar, puede ser en la mesa o
en el piso.
 Se reparten los turnos. la o el participante que comienza lanza el dado y
desde el punto de partida indicado en el tablero comienza a poner la
cantidad de fichas en los casilleros según el número que indique el dado.
 Así avanzan, agregando fichas al camino del tablero. quien alcance en
primer lugar el punto de llegada, gana.
En los juegos de completar tableros los niños tienen que colocar tantas fichas
como indica el dado, es decir, el problema consiste en construir una colección
equivalente de fichas a la cantidad obtenida en el dado.
Para poder resolver este problema, los chicos tienen que coordinar dos acciones:
retener en la memoria el puntaje obtenido en el dado y extraer tantas fichas como
puntos han logrado.
Los procedimientos que usan los niños son: 1-el de correspondencia termino a
término, sacando una ficha por cada punto del dado.
2-Tomar un montón, procedimiento bastante impreciso pero que suele ser uno de
los elegidos por los niños en una primera instancia.3- Retener en la memoria el
puntaje obtenido y contar las fichas sin pasarse de esa cantidad, es decir,
controlando el conteo.
Las dos primeras formas evitan una solución numérica. Si bien es esperable que
estos procedimientos aparezcan, también es importante que, a través de nuevas
propuestas, los niños vayan abandonando paulatinamente estos procedimientos y
comiencen con resoluciones cuantitativas, es decir, en los que los números estén
presentes.
Una vez que los niños han trabajado con una gran variedad de propuestas de
juegos para comparar cantidades abordando la relación de equivalencia, entonces
si estaríamos en condiciones de avanzar sobre nuevas relaciones, es Mayor que o
es menor que.
Estos nuevos aprendizajes son importantes para para los niños porque les
permitirán a comenzar a” ordenar” los números naturales y conocer que hay
números que “valen” más que otros, es decir, que los números naturales se
ordenan según la relación “uno más que” “uno menos que”.
Esta actividad tiene un grado de dificultad mayor, pues los niños tienen que
coordinar varias acciones a la vez y tienen que tener en cuenta más variables al
mismo tiempo.
Otro aspecto importante es como se determina el ganador. Hay que realizar un
conteo final que permita establecer un orden numérico entre los participantes. Es
decir, no sólo será importante establecer quien tiene más, sino que, además, hay
que determinar el orden de los ganadores. Esta cuestión nos permite comenzar a
construir el aspecto ordinal de los números.

Actividad N°12: Juntando tapitas.


Materiales:
 Un dado con constelaciones (puntos) del 1 al 6.
 Recipiente con 20 tapitas.
 Un pote por cada jugador.
Reglas del juego:
 se juega en grupos.
 Se entrega a cada grupo un dado, un recipiente con tapitas y un pote para
cada jugador.
 Se plantea la siguiente consigna: «Por turno, tiren el dado, tomen del
recipiente las tapitas que el dado indica y colóquenlas en el pote».
 El juego termina cuando se acaban las tapitas del recipiente.
 Gana el jugador que más tapitas obtuvo.
Observación: podemos jugar usando broches para juntar las tapitas.

Actividad N°13: A vaciar el pote.


Materiales:
 Un dado con constelaciones (puntos) del 1 al 6.
 Recipiente con gran cantidad de botones.
 Un pote por cada jugador.
Reglas del juego:
 Se juega en grupos de 4 niños.
 Se entrega a cada grupo un dado, un recipiente con botones y un pote para
cada jugador.
 Cada jugador debe tomar del recipiente 20 botones y colocarlos en su pote.
El recipiente se deja en el centro de la mesa.
 Se plantea la siguiente consigna: «Por turno, tiren el dado, saquen del pote
los botones que el dado indica y colóquenlos en el recipiente.
 Gana el jugador que primero vacía su pote”.

Actividad nº 14: Juego de la oca


Cantidad de jugadores: 2 0 4
Materiales:
1 dado con números del 1 al 6
1 Tablero con recorrido a seguir.
Fichas de colores (un color para cada participante)
Reglas del juego:
 El orden de jugada lo determina el puntaje obtenido en la primera tirada de
dados: el de mayor puntaje comienza el juego. Le siguen los jugadores con
puntajes decreciente.
 Una vez iniciada la competencia, cada jugador en su turno, tira el dado y
avanza su ficha tantos casilleros como puntos obtuvo.
 Si la ficha cae en algún casillero con obstáculos, deben resolver el
problema.
 Cada jugador que toque el punto de llegada, más allá que llegue o que lo
sobrepase (dependiendo esto del puntaje obtenido en los dados) debe
esperar a sus compañeros para determinar quien llegó en primer lugar.
Segundo lugar, el tercero y el cuarto.

Actividad nº 15: Juego de dados


Reglas del juego
cantidad de jugadores 2, 3 ó 4. dados 2
Cada jugador, por turno, tira los dados y anota en la ronda 1 el total de puntos que
obtiene para el número 1. luego, en la próxima ronda, anota al número 2 y así
hasta el número 5. gana el que suma más puntos luego de terminar las 5 rondas.
Participantes
RONDA 1
RONDA 2
RONDA 3
RONDA 4
RONDA 5
TOTAL

Actividad nº 16: Juego de cartas el cinco gana


Materiales el mazo de cartas.
Cantidad de jugadores: 4
Reglas del juego
1. Se reparten todas las cartas y cada jugadora o jugador coloca su pila boca
abajo sin mirarlas.
2. Al mismo tiempo todas y todos dan vuelta una carta y la ponen en el centro de
la mesa.
3. El jugador que tiene un 5 se queda con todas las cartas que están en la mesa y
las deja en una pila aparte. si sale más de un 5 en la misma vuelta, se reparten las
cartas entre los jugadores que las tienen. si nadie tiene un 5, se juega otra vuelta y
se colocan las cartas arriba de las que quedaron en la mesa.
4. gana quien, al finalizar, tenga más cartas.
Actividad nº 17: Juego de cartas escaleras hasta 10
Cantidad de jugadores 2, 3 ó 4
Cartas del 1 al 10 de los cuatro palos el objetivo del juego es armar, entre todos,
las cuatro escaleras.
1. se ubican, una debajo de la otra, las cartas del número 1 de cada palo (1 de
oro, 1 de espada, 1 de copa y 1 de basto).
2. el resto de las cartas se reparten en cantidades iguales entre cada jugadora o
jugador.
3. por turno, cada jugadora o jugador coloca, al lado de la carta con el número 1,
la carta con el número 2, el número 3 y así hasta el número 10. pero atención, hay
que respetar el palo de cada carta.
4. cuando una jugadora o un jugador, en su turno, no tiene ninguna carta para
colocar, pierde el turno.
5. gana la jugadora o el jugador que se queda sin cartas
Actividad nº18: Juego de cartas escaleras hasta 12
Cantidad de jugadores 2, 3 ó 4
Cartas del 1 al 12 de los cuatro palos
1. Se ubican, una debajo de la otra, las cartas del número 1 de cada palo (1 de
oro, 1 de espada, 1 de copa y 1 de basto).
2. El resto de las cartas se reparten en cantidades iguales entre cada jugadora o
jugador.
3. Por turno, cada jugadora o jugador coloca, al lado de la carta con el número 1,
la carta con el número 2, el número 3 y así hasta el número 12. recuerden que hay
que respetar el palo de cada carta.
4. Cuando una jugadora o un jugador, en su turno, no tiene ninguna carta para
colocar, pierde el turno.
5. Gana la jugadora o el jugador que se queda sin cartas

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