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L’antre de dame Hiver

Résumé de l’action
Les joueurs sortent de Ben Calumn
 Défaire dame Hiver, qui accable la Scottarie depuis l’échec de la révolte d’Edan
Calumn
 Récupérer l’arme du seigneur minuit : la grande lame de Minuit. Hiver l’utilise
augmenter ses pouvoirs
 Donjon histoire/mémoire : pour briser le cycle de l’hiver éternel, il faut changer les
échos du passé
 Ces échos du passé portent sur des éléments de la vie privée de Calumn et de Holle
 Les étapes de la vie de Holle, de la fuite de son village à sa transformation en dame
Hiver
 Trouver les symboles de l’été, de l’Automne et du printemps qui ont été vaincus par
Holle. Les libérer.
 Une fois Holle vaincue, ils récupèrent Minuit et rompent la malédiction qui pèse sur
la Scottarie. L’esprit d’Edan est libéré. Ils doivent maintenant prendre le chemin du
sud. Ils seront récupérés par le seigneur Rideau, qui les mettra sur la piste du
seigneur (a définir)

Rideau : il s’inquiète, avancée recherches, est : une tombe de seigneur


Odirn : le QG religion Thomas. Guerre = progrès. Le seigneur Corbeau du sang = étrangement
ressemblant aux héros de la genèse de la religion de Thomas. Aller enquêter

Marché Tolimo/Rideau.

I. Éléments d’écriture
Aliotus et sa quête insensée représentent la folie des hommes, qui veulent dominer la
nature et la plier à sa volonté. C’est une interférence grave et irréalisable : le cycle des
saisons est le cycle de la vie. Autant vouloir vaincre la mort.
Le cycle était pourtant déjà perturbé : la conquête de la Scottarie, avec l’invasion impériale,
représente un bouleversement du cycle nature de Scottarie. En effet les forces de la nature
avait une sorte « d’accord » avec les scotts originels : ils menaient une existence proche de la
nature, et avaient pleinement acceptés les conséquences du rude climat. Or les impériaux,
sudistes et rationels, ont cherchés à domestiquer la nature : industries, agricultures, routes…
Le seigneur minuit, qui tient ses pouvoirs par une magie issue d’un autre monde, a par sa
conquête remis également en cause l’équilibre entre homme et nature. C’est ainsi que
l’hiver, vu par les sudistes comme la saison de la mort, qui fut le plus visée : en cherchant à
surmonter le froid glacial del ‘hiver, Holle a cultivé une haine des hommes. Elle a donc
cherché a avertir ses confrères (Printemps, Eté et Automne). Cependant ceux-ci n’ont pas
bougé : par vengeance, elle les à donc vaincus. Son plan trouve son application lors de la
malédiction d’Edan, qui est le résultat d’une longue machination. L’hiver à l’orgine de la
guerre civile.

II. Le récit d’Aliotus


Les joueurs sont face à l’esprit d’Aliotus.
- Voix graves, yeux perçants d’un vert très vif. Grande stature, mais parait fatigué
- Il s’est fait piéger par Dame hiver : il était présent lors de la bataille, mais n’a pas pu
empêcher qu’Hiver récupère minuit. Son corps a été vaincu, et Holle l’a enchainé aux
fantômes du passés, qui s’affrontent sans cesses. Ainsi, la piste menant jusqu’à elle
était protégée.
- Il traque l’Hiver depuis longtemps. Il lui voue une haine farouche, car il estime que
c’est le pire monstre pour l’humanité : c’est son prédateur ultime.
- Il aidera les héros autant qu’il peut : les années passées enfermées dans la bataille de
Ben Calumn lui ont permis de réfléchir et d’assembler les éléments : le repaire de
l’Hiver est le donjon de Tyras Gheamhraid

Les joueurs sont invités à se mettre en route pour Tyras Gheamhraid

III. Le donjon de Tyras Gheamraid : présentation

- Genre
Ancienne tour, entouré par une forteresse circulaire (modèle : Isengard). La tour est en ruine
et à moitié effondrée. Cependant elle cache en son cœur l’entrée d’une vaste grotte, qui
servait aux anciens occupants. C’est dans ce cœur qu’Hiver à établis on siège : elle y règne et
y a enfermé Automne, Printemps et Été

- Intégration/histoire
Cette tour est abandonnée depuis la première conquête impériale. Il s’agissait d’un avant-
poste, qui servait de point de départ des explorateurs voulant traverser les Montagnes de
Glaces. Il s’agit également du siège d’un cercle druidique, le cercle des flocons (cercle de
druide vénérant l’Hiver et la Glace). Petit à petit c’est construit une ville autours de Tyras. Ce
fut également un des derniers bastion de résistance face aux armées de Minuit. L’endroit fut
totalement détruit par les armées impériales. Le cercle druidique a été dispersé.

- Rôle
Conclusion du chapitre. Trouver l’épée de Minuit, Lamenuit, mais également lever la
malédiction qui pèse sur la Scottarie. Triompher de l’Hiver.
- Spécificités
Extérieur en ruine. Épaisse gangue de glace. Intérieur froid (lumière bleue), couloirs creusés
dans la neige.

- Occupants
Dame Hiver, les esprits des saisons emprisonnés, morts-vivants, druides du cercle de l’hiver
(esprits ? morts vivants ?), Thoran

- Liens extérieur
Abandonné et craint

Structure :
Libérer Thoran
Libérer les saisons
Choix/dilemmes (morceau de vie d’Hiver ou Edan)

IV. Structure du donjon


Cf plan

1) L’entrée : dilemme de Thoran

Les joueurs entrent par un escalier descendant. Glyphes inconnues qui luisent d’une lumière
bleue.
Alors qu’ils descendent ils entendent une voix : un rire enfantin, une voix fluette de petite
fille les interpelle
«  Tient tient… mais qui donc fouine dans mon antre ? de petits vermiseaux… je vous gélerai
le sang ! mais tout d’abord je vais m’amuser… car il n’y a rien de plus drole que de jouer !
alors mes petits vermiseaux, en pistes ! »

La lumière bleue jaillit des murs : les joueurs sont éblouis et voient devant eux deux
personnes, pris dans une gangue de glace. Il n’y a que leurs tête qui dépasse. Il s’agit de
Thoran et d’une vieille dame.
Hiver annonce : « l’Hiver est froid comme la mort. Tout comme elle, elle fait partie du cycle
de la vie : ainsi la vie qui s’éteint dans l’étreint glacée renait lors du printemps… L’hiver a
donc cette lourde tache, de venir chercher ceux dont la chaleur de la vie peu à peu s’éteint…
vous avez ici ma lourde tache : choisir qui doit vivre et qui doit mourir. Choisisez bien, car
seul l’un d’eux pourra survivre. »

Les joueurs doivent choisir qui libérer, en lançant un sort de feu sur la gangue. Dès que le feu
touche un des prisonnier, l’autre est congelé à mort.
Si les joueurs ne choisissent pas Thoran, ils devront procéder au rituel de renaissance lors de
la rencontre avec Printemps (dans ce cas on avance la rencontre à la prochaine salle). Ils
devront libérer printemps qui fera revivre Thoran.

2) Rencontre avec le cercle de l’Hiver

Alors qu’ils rentrent dans la salle, les PJ voient un cercle de pierre. Alors qu’ils avancent dans
la salle, les pierres se mettent à luire d’une lueur bleue. Quand les joueurs rentrent dans le
cercle, la lumière devient éclatante et dans un blizzard, trois druide apparaissent autours des
joueurs. Ils parlent d’une voix desséchée, invoquant la protection de maitresse Hiver

3) Vide

4) Holle, la dame Hiver

Lorsque les joueurs quittent la salle précédente, un vent violent se lève. Plus ils avancent
plus le vent est fort, chariant des flocons de neige. Alors que tout devient blanc, les joueurs
voient devant leurs yeux un village, entouré par les montagnes, comportant un puit. Des
gens vont et viennent, et ne font pas attention à eux.
Ils assistent alors à une scène violente : une petite fille est battue par sa mère, qui la jette
dehors en hurlant de ramener sa contribution à la pitance familiale. Le village regarde d’un
air désabusé (certains jurent que cette petite Holle ne sert à rien). La jeune fille erre dans le
village, tourne autours du puit.
La marâtre arrive alors, avec un énorme battant : elle hurle que cette bonne à rien est une
bouche en trop. Elle va battre sa fille
- Intervention des PJ : la petite fille les remercie et leur parle du puit, qui l’attire sans
qu’elle parvienne à l’expliquer
- PJ n’interviennent pas : la fille saute dans le puit. La mère hurle bon débaras. Le
temps se distant et les PJ voient en acceléré la neige tomber sur le village, la mort et
la vieillesse qui frappe les habitants. Dans un dernier blizzard, La petite Holle rentre
dansle village, chevauchant un ours. Elle entre chez elle et toute lumière disparait de
la chaumière. Les PJ on froid.

5) Druide rebelle

Les PJ entendent un chant. Un chant doux et rocailleux, prononcé par un homme, habillé
comme les druides précédents. Lorsqu’il voit les PJ, il lève les bras et s’adresse à eu. Il
s’appelle Auréanis.
- Il n’est pas maudit comme les autre druide : si son corps ne bat plus, son n’esprit
n’appartient pas a Hiver.
- Il renseigne les PJ sur le donjon : prison des saisons, cercle de l’hiver, destruction du
cercle par les impériaux, histoire de l’Hiver.
- Il implorera les PJ de le tuer en l’immolant, pour rompre la malédiction.
6) Objet

5 flêches de feu

7) Hiver et Minuit

Pièce : bruit de combat. Vent, neige

Les joueurs voient une grande armée, portant des étendards frappés du signe du corbeaux.
Face à eu se dresse la tour de Tyras Gheamrhaid. Les armées chargent : les joueurs sont
transportés, impuissants et embarqués par le flot des soldats.
Les défenseurs sont rapidement submergés. Alors que les combats cessent peu à peu, les
soldats entourent la tour. Un grand cavalier noir, portant une immense épée à son dos,
descend du cheval et intime à ses hommes de ne pas bouger. Il gravit lentement les
marches. Il entre lentement, poussant sans précipitation les portes. Devant lui, les rares
soldats et druides présents lachent leurs armes et s’enfuient. Il entre alors dans une pièce
circulaire, occupée en son centre par un cercle de druide hagards. Alors que l’homme entre,
un silence pesant écrase l’assemblée. L’homme prend alors la parole :
« c’est donc cela, le dernier bastion de Scottarie… une bande de sauvage effrayé ! ». il les
nargue de son regard.
Les druides sont paralysés, ils n’osent répondre. Après des regards craintifs, l’un d’eux
s’avance et prend la parole
« Seigneur Corbeau, je vous en prie… vous avez gagné. La Scottarie toute entière est
désormais vaincue. Le sang de nos frères n’a que trop coulé ; je vous en conjure, vous avez
gagné. Épargnez-nous, car…
Il l’interrompt « vos paroles sont vaines, sauvageon. Vous savez ce qui va se passer. Vous
savez pourquoi vous allez mourir. Vous êtes les reliquats de croyances dépassées et inutiles.
Vous vénérez l’Hiver… Il ne peut y avoir que l’empereur, et ses corbeaux ».
Il s’avance lentement en dégainant son épée. Un à un, les druides sont massacrés. Sa sombre
besogne finie, il contemple son œuvre. Dans un murmure, vous entendez alors
« Ton temps est révolu, Hiver… Désormais ta terre est mienne, et ton peuple est brisé. Tu
tomberas bientôt dans l’oubli … ». Il s’en va. Vous sentez alors une sourde colère s’emparer
de vous. Dans un halo de neige, une petite fille apparait, des larmes coulant sur son visage,
et se transformant glace. Elle s’agenouille devant les corps de ses druides. Blême de rage,
elle siffle entre ses dents « ton tour viendra, corbeau… ». Elle disparait dans une bourrasque
de neige, et vous de même.

8) Automne

Une pièce extrêmement venteuse. En désordre, face à eux se trouve des statues renversées,
représentant des oiseaux.

Ils doivent replacer les oiseaux en V (cf plan). Une fois ceci, les oiseaux prennent vie et
s’envolent hors de la pièce. Une voix annonce qu’Automne est libre. Un joueur gagne le saut
(sort de vol mais que pour un tour).
9) Gardes
Deux squelettes (profil élémentaire d’eau).

10) ?

Livre de Sort : couteau de glace

11)Eté

Il n’y a qu’un piédestal, avec un œuf posé dans la cuve, assez grande pour contenir un
homme. La pièce sent le brulé. Les joueurs peuvent fouiller et trouver des cendres, un peu
partout.
Les joueurs doivent verser les cendres dans la cuve. Elles vont alors rougir, puis s’embrasser.
Un élémentaire de feu apparait. Il annonce que pour que le rituel soit complet, il faut qu’un
joueur s’immole. Si les joueurs refusent, il attaque. S’ils acceptent, il s’incarne dans l’un des
PJ. Si l’élémentaire est vaincu, il s’incarne quand même dans un joueur.

Une fois l’élémentaire vaincu, l’élémentaire prend possession du joueur qui l’a achevé. Il
force le joueur à se jeter dans la cuve, qui s’embrasse. Dans un cri d’oiseau, le joueur s’élève
dans les airs, entouré par des ailes de feu : il gagne la résistance aux flammes (tout les dégats
de feu /2)

12)Cinématique 3
Vous marchez dans les plaines de Scottarie. Autour de vous, des gardes, des caravanes, dont
une occupée par deux dames de haut rang, richement habillées. Elles babillent, insouciante.
Le vent forcit soudain. Les chevaux renâclent et se débattent : le vent est froid et sent la
neige. Alors que quelques minutes auparavant le soleil brillait, de lourds flocons s’abattent
sur la caravane. Les gardes sont nerveux, et dégainent leurs épées. Les deux femmes sont
sommées de rentrer dans la caravane.
Alors que la caravane avance péniblement, le blizzard redouble de violence. Quand soudain,
un hurlement de loups déchire le vent. Dans un grognement féroce, un des gardes est pris à
la gorge par un énorme loup, aux yeux bleus comme la glace. C’est bientôt une meute
entière qui font sur les humains : les cris des hommes, des cheveux et des bêtes féroces se
mêlent aux complaintes du vent. Bientôt, la lutte cesse, et les loups disparaissent. Les dames
sortent de leur caravane, effrayées. Alors qu’elles titubent au milieu du carnage, une petite
fille vient à leur rencontre. Les femmes se figent, et toute couleur disparait alors de leurs
visages. La petite fille tend le bras, et un éclair de givre frappe les deux femmes. Elle reste
alors immobile, et dans un petit rire cristallin, elle déclare « Merci bien, dame Adda
Maggern. Grace à vous, la Scottarie va maintenant s’embrasser… pour mieux préparer le
retour du grand Hiver… ».

13)Printemps

Les joueurs rentrent dans une salle. Il fait extrêmement froid. Ils voient un énorme arbre,
sans feuille, avec un grand serpent enroulé autours. Tous deux sont pris dans une gangue de
glace.

« Grace à moi, ce qui était mort renait,


Car n’est pas mort ce qui dort d’un long sommeil glacé »

Défaire le serpent de la gangue de glace : sort de feu, ou alors test de force groupé (+ de
moitié : ok)

Une fois le serpent libéré, il va falloir le ressusciter. Pour cela, le réchauffer en le mettant
dans un feu (un sort de feu simple ne marchera pas). Quand le feu sera allumé, un méphite
de glace apparait et se jette sur le feu pour l’éteindre.
Une fois le serpent réchauffé, il se redresse lentement, et donnera à un joueur une
bénédiction de renaissance (dès que les PV tombent à zéro, il revient à la vie avec la moitié
de ses PV).

14)Gardes

2 élémentaires d’eaux
15)Dame Hiver

Les joueurs rentrent dans la pièce, ils voient une grande construction de glace. Face à eu se
dressent des murs vertigineux, faits de glaces la plus pure. 0 une 10aine de mettre de haut,
ils voient un balcon. Sur ce balcon se tient une petite fille. La porte se ferme. Au centre de la
pièce, dans un glaçon en lévitation, les joueurs voient minuit.
Hiver descend lentement du balcon : devant ses pieds se forme un escalier de glace.
- C’est elle qui a déclenché la guerre civile
- Elle a pris les pouvoirs de minuit, mais c’est également un symbole
- Les hommes se sont détournés des croyances : ils ont voulu domestiquer la nature
- Menace les joueurs
Phase 1 : Dame Hiver lance des boules de feu tous les tours si possibles
Quand elle tombe à 200 PV, fin de la phase 1

Phase 2 : des stalagmites sortent du sol et blessent les joueurs ‘2d6 dégâts par
joueur. Dame Hiver s’envole également et attaque au corps a corps avec des attaque d’air.
Vol : suspension des attaques d’opportunités
100 PV, fin de la phase

Phase 3 : elle tombe au sol et incante le rituel de l’hiver. Elle s’entoure d’un cocon de
glace, CA 17 avec 150 PV. Chaque tour, les joueurs subissent 2d6 dégâts. Quand le cocon est
brisé, le combat est terminé.

Une fois vaincue, elle gémit au sol. Apparaissent alors les esprits d’Automne, de
Printemps et d’Été apparaissent. Ils la prennent en charge : le cycle de la vie reprend en
Scottarie.

Les joueurs trouvent Minuit


Les PJ prennent un niveau

16)La fin de la Scottarie

Les joueurs décident de repartir. Quels que soit leur chemin, ils tombent sur le seigneur
Rideau

- Il a entendu parler des exploits des héros, il a suivi la piste jusqu’en Scottarie
- Il avoue que le danger est bien plus grave que ce qu’il ne pensait
- L’empereur endormi s’agite : il faut retrouver les armes de ses valets. La légende dit
que l’empereur originel a été maudit…
- Il veut que les joueurs continuent à trouver d’autres armes du corbeau : on ne peut
pas laisser de telles reliques dans la nature, mais elles peuvent également avoir un
rôle concernant l’empereur
- Si les joueurs refusent, il propose un marché : il aidera Tolimo à se mettre sur la piste
de ses parents. Le groupe doit d’abord cependant se rendre à Odirn, et enquêter sur
le mythe de l’Eglise de Thalion (Tempus, le dieu de la guerre). (il y a d’étrange
ressemblance entre son prophète historique et le Seigneur Corbeau Sanglant)

Fin de l’aventure

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