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A.practica p2 SP
A.practica p2 SP
EJERCICIOS PRÁCTICOS.
Universidad Pública de El Alto
CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMAS
Programación II
Ejercicio 1.
Realizar un programa que nos permita ejecutar una suma y una resta utilizando la herencia.
Solución.
CLASE BASE
ClasePadre
ClaseHija_Suma
ClaseHija_Resta
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Programación II
CLASE MAIN
cls_main
Salida.
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Programación II
Ejercicio 2.
Realizar un programa que simule las funciones básicas de un cajero automático:
Consulta de saldo
Retiro de efectivo
Depósito de efectivo
Salir(finalizar)
El código del programa debe contener
1. Encapsulamiento
2. Métodos Setter y Getter.
3. Herencia
4. Polimorfismo
Solución.
CLASE BASE
cls_cajero
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Programación II
cls_consulta
cls_deposito
cls_retiro
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Programación II
CLASE MAIN
cls_main
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Programación II
Salida.
Inicia el programa con el menú.
Ejercicio 3.
Se plantea desarrollar un programa Java que permita mostrar de Estudiantes regulares,
estudiantes con grado de Auxiliar y Docentes de carrera los cuales deben mostrar la
siguiente información: nombre, apellidos, ci y edad. Por su parte de los Estudiantes se debe
conocer el registro universitario, carrera a la que pertenecen, paralelo y materia preferida
del estudiante, del docente se desea conocer las horas trabajadas y la materia que dicta y
del Auxiliar la materia que dicta. Cada uno de estos debe contar con 2 por defecto y poder
ingresar uno más por consola.
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Programación II
Nota: Se debe utilizar “javax.swing.JOptionPane” para el ingreso y muestra de los datos,
además de que debe contar con un menú para ver cuál de los tres se quiere ver los datos.
Solución.
CLASE BASE
Docente
Estudiante_Ayudante
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Programación II
Persona
Estudiante
CLASE MAIN
cls_main
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Programación II
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Programación II
Salida.
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Programación II
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Programación II
UNIDAD 4: POLIMORFISMO
Pregunta 1.
¿Qué es el polimorfismo?
El polimorfismo es la asignación de un valor que se da a una subclase, o que se había
declarado ya en la clase principal. En resumen, el polimorfismo significa múltiples formas
y es una de las características más importantes de la POO, es la capacidad para enviar el
mismo mensaje a objetos diferentes donde cada uno de ellos responde de un modo
especifico.
Pregunta 2.
¿Diferencias entre los términos Overloading y Overriding?
Overloading significa que un mismo método tiene diferentes firmas mientras que
Overriding es el mismo método, por tanto misma firma, al que diferentes clases conectan a
través de la herencia. En algunos textos encontramos otra explicación en donde se resume
la sobrecarga como un ejemplo de polimorfismo en tiempo de compilación y la
sobreescritura como un ejemplo de polimorfismo en tiempo de ejecución.
Pregunta 3.
¿Para qué nos sirven las palabras “this” y “super”?
Las palabras reservadas "this" y "super" nos sirven para poder acceder a los atributos,
métodos y constructores de la clase en la que se encuentran y de la clase padre
respectivamente.
Pregunta 4.
¿Qué es una Clase Base?
Es aquella que no depende de ninguno de sus atributos de alguna otra clase, en términos de
herencia, sería la CLASE PADRE (clase que se mantiene fija) en el aspecto de
EJERCICIOS PRÁCTICOS.
Ejercicio 1.
Crear la clase padre "Materia" que tenga los principales atributos para heredar como
ejemplo de polimorfismo los datos y los puntos evaluación (parámetros), cada materia
"Programación II, Física III, Calculo III..." debe ser una clase hija de la clase padre
entonces instanciar los objetos (las materias) para diferentes paralelos en la clase main
"Principal".
Solución.
CLASE BASE
cls_materia
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Programación II
cls_calculo_III
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Programación II
cls_estadistica_I
cls_estructura_de_datos
cls_fisica_III
cls_ingles_tecnico_II
cls_programacion_II
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Programación II
CLASE MAIN
cls_main
Salida.
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Programación II
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Programación II
Ejercicio 2.
Realizar un ejercicio de polimorfismo donde se pueda mostrar los sonidos de los animales.
CLASE BASE
cls_animal
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Programación II
CLASE MAIN
cls_main
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Programación II
Salida.
Ejercicio 3.
Suponga que debe crear distintas clases Java para describir los productos que vende un
supermercado, debe crear las siguientes Interfaces Java para describir algunas
características de los productos.
Interfaz EsLiquido: Esta interfaz indica que los objetos creados a partir de la clase
serán líquidos, y tendrá los siguientes métodos:
public void setVolumen(double v);
public double getVolumen();
public void setTipoEnvase(String env);
public String getTipoEnvase();
Interfaz EsAlimento: Esta interfaz indica que los objetos creados a partir de la
clase serán alimentos, y tendrá los siguientes métodos: public void
setCaducidad(LocalDate fc); public LocalDate getCaducidad(); public int
getCalorias();
Clase Detergente: Define una botella de detergente (debe tener en cuenta que este
producto puede tener descuento) .
Sus propiedades principales serán: Marca (String) y Precio (double) .
Incluya otras propiedades según sea necesario a la hora de implementar las
interfaces.
Constructor
Programe un constructor que reciba como parámetros una marca y un precio.
Métodos set y get
Programe métodos set y get para la marca y el precio.
Detergente
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Programación II
EsAlimento
EsLiquido
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Programación II
Vino
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Programación II
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Programación II
Cereales
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Programación II
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CLASE MAIN
cls_main
Salida.