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CRIATIVIDADE, IDEAGAO E RESOLUCGAO DE PROBLEMAS PRINCIPIOS E TECNICAS DE IDEACAO - DESIGN THINKING Introdu¢ao Caro(a) estudante, iniciaremos aqui uma jornada de imersdo sobre a criatividade, como desenvolver ideias e reconstruir principios, sob a perspectiva de um modelo de pensamento que se propée, de maneira estruturada, apontar um caminho para a construgao de solugées para os desafios da vida moderna, de forma criativa, inovadora e sob 0 olhar de varios Angulos. No capitulo que estamos iniciando, exploraremos uma técnica de construgao de ideias que esta totalmente alinhada com os principios de atendimento ao consumidor 4.0: o design thinking. Durante a explorac’io do contetido, iremos abordar sua utilizagao e suas ferramentas, que nos propiciam a desenvolver a constru¢ao sélida da criatividade nos profissionais. O objetivo geral desta unidade é nos aproximarmos desse conceito que nos auxilia no desenvolvimento da criatividade e da capacidade de propor solugées inovadoras para a realidade que é apresentada pelo mercado 4.0. Ao longo dessa jornada, apresentaremos como surgiu a ideia do design thinking e como essa metodologia nos auxilia na construgéo de novos modelos mentais de producao de ideias e solucées. Vamos pensar “fora da caixinha"? © mercado globalizado atual oferece desafios, nos quais as ferramentas desenvolvidas nas primeiras revolucées industriais, com produgées estaticas e sem 0 envolvimento do cliente, j4 nao suprem a necessidade do consumidor 5.0. A velocidade da mudanga de paradigmas é muito alta, fazendo com que as técnicas de aprendizado utilizadas no inicio das eras industriais j4 nao atendam mais as nossas necessidades. Com isso, precisamos, nas palavras de Toffler (1973), “aprender, desaprender e reaprender”, sem o que nado conseguiremos nos conectar com o nivel de competitividade exigido em nivel global. Assim, 0 desenvolvimento de competéncias e habilidades ligadas as tendéncias tecnologicas e os problemas e oportunidades que elas nos proporcionam abordam uma caracteristica inerente ao comportamento humano - a criatividade. Jé 0 pensamento de Edgar Morin (2001), em sua teoria da complexidade, afirma que devemos pensar global e agir local, pois, ao mesmo tempo que precisamos desenvolver estratégias que nos levem a massificar a produgaéo para reduzir os custos globais dos produtos e servicos, também necessitamos resolver problemas pontuais da sociedade em que vivemos, e para se destacar no mercado, ainda temos de desenvolver a capacidade de se ajustar as necessidades do cliente, customizando os resultados quando assim for necessario. Na realidade, o principal problema do mercado se resume em duas partes: 0 consumidor esta mais exigente. Ele néo mais consome um produto que Ihe é “empurrado” pelo sistema produtivo. Em contrapartida, as empresas ainda no conseguiram compreender com clareza as demandas do mercado. Ou sej nunca sabemos 0 que o cliente quer de verdade. Muitas vezes, criamos solucées que atendem as necessidades de um nicho de clientes, porém nao projetamos os reflexos que produziremos nos ambitos sociais, ambientais e, principalmente, econdémicos, atuais e futuros para a empresa. Em resumo, como as companhias precisam de resultados imediatos, nés simplesmente entregamos e cumprimos nossas metas! Podemos observar essa realidade quando visitamos uma loja de varejo: uma infinidade de marcas e modelos, em que podemos observar que quase nao existe diferenga entre os produtos! Por exemplo, o que difere um celular da marca A para a marca B? Software? Hardware? Aparéncia? Robustez? Status? Preco? Qual critério para a SUA decisdo de compra? O fato é que o modelo de producao vigente ainda estd estagnado nesse mesmo jeito ha anos! Todos os celulares possuem caracteristicas (inclusive as pecas internas!) semelhantes, e nés nos deixamos levar por critérios aleatérios para definir nossa tomada de decisdo, como recomendacées de amigos, vendedores... até de consumidores na internet! Como esté seu padréo de consumo atual? Quais fatores 0 levam a tomar a decisao de compra? © que se observa de tudo o que foi exposto é que os métodos de desenvolvimento de produtos e servicos que atualmente esto apresentados j& no conseguem oferecer solugdes vidveis para os problemas dos consumidores, ou seja, com isso estamos apenas estimulando o consumo desenfreado e simplesmente descartando aquilo que jé nao atende mais nossas expectativas, muitas vezes literalmente jogando no lixo aquilo que ainda deveria suprir as nossas necessidades. Daj surgem problematicas que afetam a cabec¢a dos principais gestores no mercado: em um mundo com cada vez mais anseio por consumo, contrastando com a disponibilidade cada vez menor de recursos, como solucionar essa equacéo? Como desenvolver novas abordagens para que possamos realinhar a expectativa versus realidade sobre as nossas necessidades? Como as empresas e as pessoas podem contribuir para construir solucées para esses problemas? Diante do exposto, o design thinking apresenta-se como uma ferramenta de promogao de ideias e solucdes para os problemas que apresentamos aqui. Vamos conhecer um pouco mais sobre essa ferramenta a seguir! Histdria do Design Thinking A historia do uso da expressdéo design thinking comeca, segundo Alt e Pinheiro (2011), em 1992, no artigo “Wicked problems in design thinking”, do professor Richard Buchanan, da Universidade de Carnegie Mellon, EUA. Nele, © autor defendeu que o design deveria ser aplicado em outras areas, e, com isso, esse n&o ficaria limitado em apenas uma disciplina. No entanto, Tim Brown revela em seu artigo publicado na revista de negécios de Harvard, em 2008, que a técnica ja era utilizada muito antes disso, como a célebre invengao de Thomas Edison - a lampada. A popularizacao do design thinking s6 ocorreu seis anos depois, com a IDEO, consultoria global de design, que aplicou o design thinking no desenvolvimento de seus projetos (ALT; PINHEIRO, 2011). Segundo Brown (2010), os designers possuem a habilidade de unir 0 que as pessoas querem mesmo diante das limitagdes técnicas ou econémicas. Assim, esses profissionais atendem as expectativas e conseguem criar produtos e servicos que usamos hoje. Precisamos de novas escolhas - novos produtos que equilibrem as necessidades de individuos e da sociedade como um todo; novas ideias que lidem com os desafios globais de sauide, pobreza e educa¢ao; novas estratégias que resultem em diferencas que importam e um senso de propdsito que inclua todas as pessoas envolvidas [...] Precisamos de uma abordagem a inovagdo que seja poderosa, eficaz e amplamente acessivel, que possa ser integrada a todos os aspectos dos negdcios e da sociedade e que individuos e equipes possam utilizar para gerar ideias inovadoras que sejam implementadas e que, portanto, fagam a diferenca (BROWN, 2010, p. 2-3) Tim Brown, CEO da IDEO, a maior e mais respeitada consultoria de design e inovagdo do mundo, foi um dos maiores propagadores da metodologia e expds os principios que o levou a desenvolvé-la na introducdo do seu livro Design thinking uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias, em 2010. Tim Brown traz uma discussdo bastante interessante apresentada por meio do video “Tim Brown conclama os designers a pensar grande”. A TeD Talk reflete questdes relacionadas ao design e o design thinking. Definicdes do Design Thinking Os designers possuem a habilidade de unir 0 que as pessoas querem mesmo diante das limitagdes técnicas ou econémicas. Assim, esses profissionais atendem as expectativas e conseguem criar produtos e servicos que usamos hoje. Com isso, entendemos que o pensamento convencional é o principal responsavel pelo bloqueio da nossa capacidade de resolver problemas de maneira inovadora. Entretanto, o design thinking se beneficia e estimula por meio das nossas potencialidades que negligenciamos (BROWN, 2010). O design thinking (DT), em tradugdo livre, seria algo como “pensamento do design", e surgiu a partir da compreensdéo de que as ferramentas e perspectivas que orientavam os designers poderiam sim ser aplicadas para resolver desafios e solucionar problemas e, claro, estimular a criatividade. A metodologia envolve a exploracao da criatividade humana com foco na solucgdo de problemas de maneira inovadora, centrando-se na capacidade da mente de fabricar ideias, bem como na intuitividade. Atua auxiliando as organizacées e pessoas em diferentes dreas a desenvolverem o pensamento “fora da caixa” e a organizarem informacées, na tomada de decisdo e na compressao da sua realidade. A definigdo de design thinking pode ser ampliada para 0 modelo mental que mistura as ideias sistémicas, focado nos processos e projetos de cada individuo, com seus sonhos e planos futuros, tentando fazé-los convergir para produtos ou servicos tangiveis. Para Idris Mootee (2013), 0 design thinking pode ser descrito como a relacdo de simbiose entre sentimentos antagénicos, tal como: arte e negécio, estrutura e caos, légica e intuicgéo, ludicidade e formalidade, controle e empoderamento. Ja na fala de Brown no desenvolvimento da metodologia, alguns aspectos precisam ser considerados: Design Thinking € uma disciplina que utiliza a sensibilidade e métodos do designer para encontrar/descobrir 0 que as pessoas necessitam, juntamente com o que é tecnologicamente praticdvel e o que é vidvel para os negécios, assim sendo pode transformd-las em valor para o cliente e oportunidade de mercado (2008, p. 86). Em resumo, o DT centra-se na capacidade humana de acelerar os processos inovadores para solucionar os problemas complexos do mundo moderno, baseado em trés valores fundamentais: empatia, colaboragdo e experimentacao. Valores do Design Thinking O Figura 1 - Valores do design thinking Fonte: Adaptado de Clker-Free-Vector-Images / Pixabay. DT oferece aos seus usuarios quatro grandes mudancas de paradigmas na construgdo do pensamento: 1. As decisdes passam a ser centradas nos seres humanos, e ndo nas vontades do sistema produtivo. 2.As decisdes agora passam a ser questionadas, em oposi¢éo ao modelo de imposicgdo ou dogma. 3. Antes, precisava-se pensar para desenvolver alguma ideia; agora, desenvolve-se uma ideia para construir o raciocinio. 4.A repeticdo leva ao sucesso. A falha deixa de ser um elemento limitador e passa a fazer parte do processo criativo. lteragdes sdo a peca-chave para fazer o refinamento das ideias. Vamos Praticar O design thinking (DT), € uma metodologia moderna, voltada para o estimulo das capacidades do homem em desenvolver solugées criativas para enfrentar novos e antigos desafios e encontrar solugées, com flexibilidade, colhendo sugestdes de todos os envolvidos. Derivado do design, o DT pode ser entendido como “pensar como o designer pensa”, embora isso nao queira dizer que a aplicacao seja feita apenas por designers. BROWN, T. Design thinking : uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. Considerado o texto, assinale a alternativa correta. O a) O design thinking centra-se exclusivamente na criatividade e ignora outros saberes do homem. © b) O design thinking foca apenas na resolucdo de problemas novos. © €) A frase “pensar como o designer pensa’ significa observar 0 mundo a sua volta e propor solugdes que atendam necessidades das pessoas, alinhando sempre com os recursos disponiveis. O d) Considerando a natureza e a aplicacdo do design thinking, recomenda-se que sua aplicagdo seja realizada apenas por designers. © e) O design thinking é um modelo de solucéio de problemas fechado, no qual todos os passos descritos sao essenciais para 0 sucesso do planejamento. O conceito de design é erroneamente utilizado em referéncia a beleza de algum produto ou local, ou seja, um adjetivo! Entretanto, etimologicamente falando, a palavra design conota alguma acao a ser tomada por uma pessoa. Na lingua inglesa, a palavra esta ligada ao planejamento de solugées, ou seja, um processo que identifica um problema, desde a sua concepcao até a sua solugao. Assim, 0 conceito de design , segundo Margolin e Buchanan (1995), vem sendo ampliado ao longo do tempo, conforme as descrig6es a seguir: 1. A principio, a fungdo do design era centrada na comunicacao entre as pessoas: Figura 2 - Aplicacées do design Fonte: Adaptada de Margolin e Buchanan (1995). 2. Em seguida, foi ampliada para auxiliar as pessoas a construir produtos: Produtos ore Tree Figura 3 - Aplicacées do design Fonte: Adaptada de Margolin e Buchanan (1995). 3. Também pode ser ampliada para a utilizacdo em situacgées intangiveis: Servigos Experiéncias cers) CTC) Figura 4 - Aplicacées do design Fonte: Adaptada de Margolin e Buchanan (1995). 4. Enos dias atuais, 0 conceito de design esté amplamente associado a solugdo de problemas mais complexos, que possuem relagées intrinsecas entre si: Figura 5 - Aplicacées do design Fonte: Adaptada de Margolin e Buchanan (1995). O design thinking (DT), ao contrario da administragao cientifica centrada na racionalidade, 6 um processo que percorre um caminho com maior liberdade. Aqueles que defendem essa Ultima abordagem percebem que a inovacdo é um sistema aberto com ordenamento e colaboracgdo entre os envolvidos. Motivo pelo qual hd a gerac&o de miltiplas solugées direcionadas para atingir os resultados esperados. As oportunidades e os problemas motivam a busca por solucées. Projetos podem caminhar e obter sucesso, principalmente se as ideias foram lapidadas, novas direcdes tomadas e pensamentos tradicionais sairem de cena e houver espaco ao novo. Isso é design thinking. Uma abordagem com miltiplas aplicacées e que direciona para caminhos, muitas vezes, ndo observados (BROWN, 2008). Nessa perspectiva de desenvolvimento, nao ha um sistema fechado e com um Gnico padrao, pelo contrario, hd o estimulo a integracao de pessoas e foco na colaborag¢do e troca de ideias. As aplicages do DT sao diversas e voltadas principalmente para a solucdo de problemas. E possivel encontrar a ferramenta em solugées inovadoras para desafios relacionados a problemas de empresas e clientes. Verifica-se também sua aplicacao para entender as necessidades e desejos desse Ultimo, criar_ produtos ou adicionar-Ihe valor. Outra possibilidade é no desenvolvimento de ferramentas e na criagdo de marcas. Faz-se necessdrio lembrar que o processo de desenvolvimento da metodologia, muitas vezes para aqueles que entram em contato pela primeira vez, pode parecer caético, desordenado e sem rumo. No entanto, ao longo do seu desenvolvimento, a sua aplicacao comega a fazer sentido, principalmente quando os resultados comecem a surgir. Esse 6 um processo em que equipes aprendem umas com as outras, além de ser uma metodologia inovadora na qual o tédio ndo se faz presente. Assim, a possibilidade de criagéo amplia-se e, nessa abordagem, as pessoas estdo livres para pensar e explorar todo o seu lado criativo. Aplicar a metodologia na solucao de tarefas e problemas tradicionais conduz para descobertas diferenciadas e inovadoras. Isso permite que o concorrente tenha dificuldade em copiar. Afinal, o simples, muitas vezes, é complexo. Um projeto de design, como qualquer outro projeto, precisa ter comego, meio e fim. A partir desse entendimento, constata-se que os envolvidos compreendem melhor a realidade com essas restrigées. A identificagao dessas limitaces torna-se mais clara quando analisam-se trés critérios sobre boas ideias: praticidade (aqui, verifica-se se o que se propde tem funcionalidade no futuro); viabilidade (se a ideia se tornara parte de modelos de negécios sustentaveis); e, por fim, desejavel (se o que estd sendo desenvolvido fara sentido para as pessoas. Afinal, essas ultimas precisam abracar a ideia encontrar uma razdo naquele produto, servico ou ideia). Aplicagao da Metodologia DT Compreender Experiéncia Empatia do usuario (insights e foco) Observar Definir (foco) Ideatizar (brainstorm) | “ratvence 7 Prototipar siege (construir) Testar Desenho e —— execucdo Figura 6 - Etapas de aplicacdo da metodologia DT Fonte: Elaborada pelo autor. 1. Compreender Para realizar esse passo, é imprescindivel analisar o problema por diversos Angulos. Nesse passo, o designer precisa se despir de todo e qualquer tipo de preconceito, julgamento ou pressuposto. E 0 instante de abertura do campo de visdo, A cada passo, o designer lanca mao de algumas técnicas, que podem auxilia- lo(a) a construir 0 entendimento correto sobre as ages a serem tomadas. AS técnicas que sao mais utilizadas estado listadas a seguir: © Reenquadramento. * Pesquisa exploratoria. © Pesquisa desk . * Entrevistas. © Mapa de empatia. 2. Observar Nesse passo, o designer precisa observar em campo os processos que compdem aquela atividade, especialmente avaliando do ponto de vista do realizador, O DT se propde a realizar suas aces em prol das pessoas, e, nese passo, elas so o fator-chave para o sucesso, Para tanto, sdo avaliados diversos aspectos como a parte fisica, psicolégica, social e cultural da vida humana. Neste passo, as técnicas mais utilizadas sao: ¢ Um dia na vida. * Sombra. 3. Definir E 0 passo que leva ao designer convergir todos os pontos de vista levantados nas etapas anteriores. Apés o levantamento de uma massiva quantidade de dados, chega o instante de levar tudo o que foi coletado para alinhar os propositos com o restante dos stakeholders , para organizacdo dos fatos. A dificuldade em convergir os dados serd diretamente proporcional & quantidade de dados coletados nas etapas anteriores. Aqui, as técnicas mais utilizadas sao: Cartées de insight. Mapas conceituais. Critérios norteadores. Personas Jornada do usuario (UX - User Experience ). Blueprint . 4. Idealizar Essa é a etapa que tornou o design thinking famoso! E nesse passo que as ideias sao geradas. O principal objetivo nesse instante é imaginar a maior quantidade de solu¢ées possiveis para o problema delimitado nas etapas anteriores. Por mais absurdo que pareca, todas as ideias sao validas nesse processo, pois podem oferecer insights que as ideias “normais" (baseadas nos principios mais racionais) nao conseguem oferecer. As técnicas mais utilizadas nesse passo sa © Brainstorming . © Matriz de posicionamento. * Cardapio de ideias. © Workshop de cocriacao. 5. Prototipar Nessa etapa, as ideias que mais se aproximam de uma solucao vidvel desenvolvidas na etapa de idealizagao sao prototipadas, ou seja, sio construidas miniaturas do projeto que estamos tentando solucionar, para avaliarmos a execugao das atividades que o compée. Os protétipos tém o objetivo de nos fazer pensar realisticamente sobre as aces que serao tomadas com a nossa ideia inicial. Tirar as solugdes do papel e torné-las reais! Nesse passo, utilizamos as técnicas: Storyboards Maquetes. Encenagées. Prototipos de papel. Diagrama de processos. 6. Testar A partir do instante em que construimos os prototipos, agora é a chance de testar de fato com os clientes se as hipdteses que desenvolvemos sao validas. O principal objetivo desse passo é coletar informacgées diretamente de quem vai utilizar 0 produto final desse projeto: o usudrio. Eles testam o produto/servico e oferecem o feedback sobre a sua percepgao. A simulagdo precisa ser o mais real possivel, para evitar distorcées nos resultados. Utilizamos as considera¢des para melhorar os prototipos e refazemos o processo de testes. 7. Implementar As etapas anteriores sao essenciais para a construcao e teste das ideias, entretanto de nada valem se no sao colocadas em pratica de fato. Depois de testar e implementar as melhorias no protétipo, e valida-las junto ao usuario, executamos 0 projeto. Apuramos as ligdes aprendidas e compartilhamos com 0s diversos niveis da instituicao. O capital intelectual é, talvez, o prémio mais valioso obtido nesse processo! Na construgdo das etapas do DT, trés ferramentas sao fundamentais, e serao dissecadas em trés topicos especiais: * Cartées de insights. * Mapas conceituais. * Critérios norteadores. Vamos Praticar Sabe-se que a aplicagaio do design thinking, como qualquer projeto, parte da perspectiva de que hd um comego, um meio e um fim. Isso constrdi uma percepcao mais real das circunstancias, e assim os envolvidos permanecem cientes dos compromissos firmados. Considerando o texto, assinale a alternativa correta a partir do texto. © a) As restricdes caracterizam-se como ferramenta que ajuda a manter a viabilidade, a desejabilidade e a praticabilidade de um projeto. © b) O planejamento nao contempla restrig6es, pois elas nado contribuem para manter a viabilidade, a desejabilidade e a praticabilidade de um projeto. Oc) Aprioridade no planejamento de uma solugdo contempla a manuten¢ao da viabilidade, a desejabilidade e a praticabilidade de um projeto, evitando as restrigdes, que apenas ajudam no planejamento. © d) A viabilidade, a desejabilidade e a praticabilidade de um projeto nado possuem relacdo com restrigdes. O e) Comeco, meio e fim sao caracteristicas de projetos e nao se aplicam a metodologia de DT. Para facilitar a disposicao das ideias e ordenamento, logo apés a realizacao de pesquisas, entrevistas e observacées, é necessaério que essas informacées sejam transportadas para um local de facil visualizacao. E af que surge o papel dos cartées de insights que funcionam para estruturar a chuva de contetidos produzidos. Ao mergulhar na metodologia DT, é comum que muitas ideias sejam geradas apés as buscas. Nessa abordagem, essa técnica tem como objetivo facilitar a rapida consulta de dados na fase de imersdo. E comum a associacdo da expressdo Insights a geracao de ideias. E isso e muito mais: refere-se a intuigéo, compreensdo e conhecimento. Para tanto, faz-se necessdria uma organizagao dessas idelas. Com a finalidade de atender a esse objetivo, utilizam-se cartées de insights. De acordo com Vianna et al. (2012), logo apés a imersao na realidade que envolve os produtos/servicos e a verificagdo do contexto relacionado ao mercado no qual a empresa atua, 0s dados sao identificados e analisados, e as informac6es sao cruzadas para checar padrées e possiveis oportunidades. Caracteristicas de cartées de insights: Identificagao de ideias. * Facilitagdo de acesso aos dados. * Clareza e objetividade. © Organizacao de ideias. * Divisdo em categorias. Como Utilizar os Cartées de Insights? Normalmente, os cartées sao dispostos como a figura a seguir: Fou Beets Figura 7 - Utilizagéo da técnica cartdo de insight Fonte: scyther5 / 123RF. * Possuem um titulo que resume o contetido que foi coletado, e a fonte original (para referéncias posteriores). * Local de coleta dos dados. © Ciclo de vida do produto/servico do objeto de estudo. ‘As reunides pés-aplicacéo da técnica devem resultar em um diagrama de afinidades, para oferecer a possibilidade de identificarmos padrdes e inter- relaces entre os dados coletados. Durante a fase de pesquisa documental, a cada item avaliado como relevante para o projeto, eles so registrados conforme os itens propostos acima. J4 nas pesquisas de campo, geralmente as informagées sdo capturadas nas formas de desenho ou fotografia, e repassadas aos cartes no retorno ao escritério, relatando as caracteristicas ambientais que influenciaram naquele insight. O outro instante que pode oferecer mais insights para 0 designer é apés a fase de testes, quando os membros da equipe coletardo as informacdes reportadas pelos usuarios, e essas serio confrontadas com os padrées estabelecidos previamente (VIANNA et al., 2012). A técnica dos cartes de insight é essencial para o planejamento via design thinking, visto que € uma ferramenta muito. importante na fase de definicdo do problema. Depois disso, a préxima etapa é usar esse contetido de maneira objetiva e visualmente adequada para oferecer insumos para a continuidade do proceso, conhecido como ideacao. Design Thinking - Técnica dos Mapas Conceituais Figura 8 - Mapa conceitual Fonte: djvstock / Freepik. Os mapas conceituais podem ser definidos como um conjunto de diagramas, distribuidos em uma sequéncia légica, dispostos de forma grdfica para proporcionar ao usuario uma visualizagéo das conexées entre as ideias. Usualmente, os mapas conceituais representam as ideias como balées, que so distribuidos com uma hierarquia definida, conectados por meio de setas, conforme um fluxograma. As setas também séo nomeadas, de forma a estabelecer a conexdo entre duas ou mais ideias distintas. Caracteristicas dos Mapas Conceituais Os mapas conceituais - também podem ser encontrados como diagramas conceituais - possuem algumas caracteristicas que os diferenciam dos demais diagramas que proporcionam um diferencial para quem os utiliza, em relacao a outras ferramentas visuais. * Conceitos Definidos como “regularidades ou padrées” identificados em algum evento, objeto ou local, os quais podem ser rotulados e sdo representados pelos balées no mapa. * Palavras/frases de ligagdo Palavras ou frases que constroem as ligagées entre as ideias que se inter- relacionam, descrevendo-as. Sao atribuidas as linhas que conectam os balées no mapa. Essas palavras/frases precisam ser 0 mais sucintas possivel, sendo descritas por uma acao (linguisticamente, um verbo). * Estrutura proposicional As proposigées sdo sentengas com valor, construidas por meio de dois ou mais conceitos relacionados por uma palavra/frase de ligacdo. Essas sentengas sdo definidas como unidades de significado. Conceitos e proposicdes sao os principios basicos para a criagdo de novos conhecimentos. De maneira geral, o mapa conceitual € a expressdo grafica de um conjunto de proposicdes sobre um ponto focal. * Estrutura hierérquica Aestrutura hierarquica representa um fator essencial para o mapa conceitual. Os conceitos mais gerais e abrangentes ficam no topo do mapa, e os conceitos mais especificos so organizados mais abaixo na estrutura. Assim, a interpretacao correta do mapa é do tipo top-down , ou seja, de cima para baixo. * Ponto focal/central © ponto focal é 0 tema central que o mapa se dispée a solucionar, Construir uma problemitica central auxilia ao usuario manter em mente o contexto da aplicagdo do mapa, orientando a sua direcdo, Dentro da estrutura hierarquica, 0 ponto focal deve estar no topo do mapa, sendo a referéncia para toda a construgao. * Estacionamento E uma lista previamente ordenada dos conceitos (do mais geral até o mais especifico) que sao identificados como essenciais e necessariamente serao incluidos 4 medida do desenrolar da construgao do mapa. * Links cruzados Sao as relagées entre conceitos de diferentes areas do mapa conceitual, que permitem ao usuério visualizar graficamente como os conceitos diferentes est&o interligados. Sao os links cruzados que evidenciam os momentos de criatividade da equipe. Uso do Mapa Conceitual O mapa conceitual foi desenvolvido com o intuito de organizar e evidenciar graficamente 0 fluxo de ideias na construco do conhecimento. Assim, esse mapeamento oferece ao usuario relacionar os conceitos e testar a sua compreensao sobre um determinado assunto. Foi concebido para a utilizacdo em ambientes académicos, mas sua utiliza¢3o foi amplamente disseminada para a cultura da aprendizagem nos ambientes organizacionais, constituindo- se em uma ferramenta essencial para o design thinking. Dentre as vantagens do uso do mapa conceitual, podemos destacar: * Compreensdo visual. © Sintese das informacées. * Incentivo as discuss6es de alto nivel. * Descoberta de novos conceitos e suas conexées. © Inter-relacdo entre conceitos complexos. * Difusdo da criatividade. © Avaliacdo de conceitos criticos. * Promogao do trabalho colaborativo. Design Thinking - Técnica dos Critérios Norteadores Os critérios norteadores sdo os requisitos basicos para atendimento do escopo de um projeto, utilizadas no design thinking. Eles apresentam os itens que nao podem deixar de ser cumpridos durante todo o planejamento de uma solugdo. Esses critérios séio evidenciados durante a andlise dos dados apurados durante as primeiras etapas do processo de imersdo do design thinking, a partir das premissas basicas descritas no escopo do projeto, apontando o caminho mais apropriado para cumprir as necessidades do cliente (VIANNA et al., 2012). Esses balizadores servem para aparar as arestas do projeto e focar no verdadeiro propdsito ao qual ele se propGe. Eles também detém a fungdo de parametrizar 0 andamento do projeto. Os critérios norteadores devem estar sempre presentes durante o desenvolvimento de um projeto porque parametrizam e orientam as solugées, evidenciando sua adequagao ao escopo que deve ser respeitado. Eles surgem a partir da sistematizagdo dos dados da ImersGo, durante a realizacdo de um diagrama de afinidades ou de um mapa conceitual, por exemplo. Assim, assegura-se que nenhuma questdo relevante seja negligenciada ou mesmo que as solucdes geradas se distanciem do foco da demanda (VIANNA et al., 2012, p. 78). Aplicacao da Técnica dos Critérios Norteadores A aplicacdo da técnica pode ser realizada a partir de alguns passos basicos, segundo Picango: 1. Evidenciar aspectos que nGo devem ser perdidos de vista ao longo de todas as etapas do desenvolvimento das solucées inovadoras; 2. Analisar dados coletados durante a fase compreender, a fim de verificar 0 escopo determinado para o projeto, dando um direcionamento mais adequado aos objetivos do cliente; 3. Separar os critérios que deverGo determinar os limites do projeto e do seu verdadeiro propésito, apds a sistematizagGo dos dados coletados nas atividades anteriores que geraram os cartées de Insight; 4. Transformar essas informagées em cartées que facilitem a rdpida consulta e manuseio (2017, p. 96). CASE - Critérios para oferta de novas disciplinas em programas de pds- graduacao Figura 9 - Planejamento de critérios norteadores Fonte: Cathy Yeulet / Freepik. Durante o planejamento de um programa de pés-graduacao, um grupo de professores buscou identificar novas oportunidades de atividades na area de gestdo, portanto foram realizadas pesquisas desk e entrevistas com outros profissionais da area. Apos a coleta e a organizacao dos dados coletados em cartées de insight, esses foram organizados em grupos, por meio de um diagrama de afinidades, e, durante esse processo, surgiram os critérios norteadores que orientaram a ideacdo: Criar um ambiente educacional de destaque entre os concorrentes. Transmitir 0 compromisso do centro educacional com a inovagao e aplicagaéo de metodologias ativas. Fidelizar o alunado, possibilitando a recorréncia de servigos e a captacao de novos alunos, através de indicacgées. Evidenciar o valor do capital humano da instituigéo como fator essencial na proposta de valor da empresa. Dissecada a técnica dos critérios norteadores, pudemos observar como a técnica é uma ferramenta fantéstica para a fase de definicao do planejamento via design thinking, e como os resultados obtidos sdo fundamentais para o fluxo geral dos passos da metodologia. Material Complementar LIVRO Empatia - Por que as Pessoas Empaticas Serao os Lideres do Futuro? Editora : Letramais (23 de novembro de 2018) Autor : Jaime Ribeiro Comentario : O livro relata a experiéncia do autor sobre a percepcao que as pessoas (clientes em potencial?! lem sobre @ abordagem empatica nos ambientes sociais, especialmente em um mundo onde a digitalizagdo das relagdes pessoais torna as pessoas mais frias e distantes. O autor explicita a importancia do desenvolvimento de habilidades sociais ( soft skills ) para a gestao das organizagdes, em um mundo cada vez mais competitivo. LIVRO Criatividade S.A - Superando as forcas invisiveis que ficam no caminho da verdadeira inspiragao Editora : Rocco Autor : Ed Catmull ISBN : 978-8532529565 Comentario : O livro é escrito por um dos criadores da Pixar, um dos estUdios de animacao mais famosos do mundo (sao os criadores dos desenhos Toy Story, Monstros S.A., Procurando Nemo e Wall-E , entre outros). Nele, o autor fala muito sobre como criar uma equipe totalmente motivada para grandes projetos, como gerenciar uma equipe criativa, ter boas visdes do futuro, e muito mais. FILME Ainvengao de Hugo Cabret Ano: 2011 Comentario : O filme explora 0 poder criativo do homem e demonstra como a invengdo e a criatividade so molas para o desenvolvimento do mundo. TRAILER J Diante de todo 0 contetido exposto ao longo da unidade, pudemos perceber que o design thinking € uma metodologia poderosa na promocgao da criatividade para oferecer soluces vidveis para as pessoas, com foco total da aplicagdo da metodologia. E baseada em técnicas e ferramentas colaborativas e centradas na criacdo, dentre as quais desbravamos mais profundamente trés delas: os cartées de insights, que visam oferecer visualmente as informacées que coletamos durante a imersdo; 0s mapas conceituais, que pretendem construir uma sequéncia logica dos conceitos que permeiam a execugdo dos projetos; e os critérios norteadores, que balizam e mensuram o cumprimento das expectativas dos clientes. E importante salientar que a metodologia consiste em oferecer ao designer um conjunto de propostas criativas baseadas no valor para o cliente, ndo sendo obrigatério 0 uso de todas as ferramentas. Por fim, faz-se necessério ressaltar que essa metodologia moderna, criativa e inovadora ganha espaco nos ambientes voltados para a exploracdo do novo, evidenciando-se como um dos pilares de sustentagdo dos negécios que pretendem estar inseridos no contexto mercadolégico atual. Nao hd mais espaco para combater novos problemas com velhas solucées e atitudes retrégradas. ALT, L.; PINHEIRO, T. Design thinking Brasil . Rio de Janeiro: Editora Campus, 2011. BROWN, T. Design Thinking. Harvard Business Review , v. 86, n. 6, p. 86-97, jun. 2008 BROWN, T, Design thinking - uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. MARGOLIN, V.; BUCHANAN, R. The idea of design . Cambridge, MA: MIT press, 1995. MOOTEE, I. Design thinking for strategic innovation : what they can't teach you at business or design school. [S.I.]: John Wiley & Sons, 2013. MORIN, E. Os desafios da complexidade. 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